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DICAS DE MESTRE
MONTANDO SUA MESA DE RPG
CRIANDO RITUAIS
NOVAS MECÂNICAS PARA CRIAÇÃO DE RITUAIS
FLUXO DAS LÁGRIMAS
A TEMPESTADE DE NEMESIS
EDIÇÃO 000 — ANO 1
DICAS DE MESTRE
MONTANDO SUA MESA DE RPG
CRIANDO RITUAIS
NOVAS MECÂNICAS PARA CRIAÇÃO DE RITUAIS
FLUXO DAS LÁGRIMAS
A TEMPESTADE DE NEMESIS
ABRAÇANDO O PARANORMALABRAÇANDO O PARANORMAL
Ganhe novos poderes transcendendo com itensGanhe novos poderes transcendendo com itens
ORFÃO DE KOSORFÃO DE KOS
Adaptando a criatura, e nossas férias em Adaptando a criatura, e nossas férias em YharnamYharnam
CARNÍVORACARNÍVORA
Quando apenas a carne é capaz de saciar a fomeQuando apenas a carne é capaz de saciar a fome
QUIZQUIZ
Essa é sua resposta final?Essa é sua resposta final?
FENÔMENOS PARANORMAISFENÔMENOS PARANORMAIS
O Paranormal interagindo com o climaO Paranormal interagindo com o clima
EDITORIAL 
APOIE A PASSAGEM
www.catarse.me/apassagem
AGRADECIMENTOS 
Diretoria
Ramon “PlayRay” Ramos (@PlayRay)
João “Portill” Portilho (@P0rtolho)
Editor-Chefe
Miguel “Beholder” Souza (@Miguel_Beholder)
Revisora-Chefe
Alice Priestly (@AlicePriestly)
Colaboradores
Texto: Alice Priestly (@AlicePriestly), João 
“Portill” Portilho (@P0rtolho), Miguel 
“Beholder” Souza (@Miguel_Beholder), 
Damnu (@Damninho), Mikael 
(@VictormodaA), Hikari (@zHikari_Yan), 
Vapor (@Arquivo_Do_Medo), Starlis 
(@StarlisDet) e Stefano “Homem Gafanhoto” P 
(@HomemGafanhoto).
Arte: Gosk (@goskk16), Sumo 
(@desconjurado), Trakoll (@Trakoll) e 
Vitu (@ASTVITU).
Diagramação: Guirassol (@guirassolarts), 
Lucaztenório (@Lucaztenorio) e Joonz 
(@joonz_art).
Revisão: Alice Priestly (@AlicePriestly) e 
Miguel “Beholder” Souza (@Miguel_Beholder).
Produto não recomendado para menores de 14 
anos.
Este é um material não oficial, amador, feito de 
fãs para fãs.
Equipe de Ordem Paranormal: Amanda Brotto, 
Akila, Jottah, Mathz, Orenjiro, Over, ART.
Corvus, Noblezito, Henrique Mueller, Kael, 
Felipe Faria, Thiago Baltar, Eddu, Fubukii, Eloá 
Picon, Rizzart.
Equipe da Jambô: Guilherme Dei Svaldi, Rafael 
Dei Svaldi, Leonel Caldela, Ana Carolina 
Gonçalves, André de Oliveira, Andrew Frank, 
Cássia Bellmann, Daniel Boff, Daniel Ramos, 
Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Freddy 
Mees, Glauco Lessa, J.M. Trevisan, Karen 
Soarele, Marcel dos Reis, Marcelo Cassaro, 
Marlon D’Ávila, Matheus Tietbohl, Maurício 
Feijó, Pietra Nunez, Priscilla Souza, Tatiana 
Gomes, Thiago Rosa, Tiago Guimarães e 
Vinicius Mendes.
Ordem Paranormal RPG é Copyright © 2022 
Rafael Lange. Todos os direitos reservados. 
Proibida a reprodução, no todo ou em parte, 
por qualquer meio, sem autorização prévia e 
por escrito da editora. Esta revista é oferecida 
sob os termos da Open Game License. Todo o 
conteúdo Open Game é explicado na página 
69.
3
http://www.catarse.me/apassagem
5 Dicas de Mestre
Montando sua mesa de RPG
11 Abraçando o Paranormal
Ganhe novos poderes transcendendo com itens
17 Criando Rituais
Novas mecânicas para criação de rituais
25 Fenômenos Paranormais
O Paranormal interagindo com o clima
30 Fluxo das Lágrimas
A tempestade de Nemesis
57 Orfão de Kos
Adaptando a criatura, e nossas férias em 
Yharnam
62 Conto
Quando apenas a carne é capaz de saciar a 
fome
67 Quiz
Essa é sua resposta final?
69 Open Game License
SUMÁRIO 
APOIE A PASSAGEM
www.catarse.me/apassagem
4
http://www.catarse.me/apassagem
DICAS DE
MESTRE
MONTANDO SUA MESA DE RPG
DICAS DE
MESTRE
Yo! Eu sou Miguel “Beholder” Souza! Res-
ponsável por abrir o primeiro artigo da sua 
Passagem para o Outro Lado e te desejar as 
mais macabras boas-vindas!
A minha coluna vai ser genericamente conhecida 
como “Dicas de Mestre”, mas eu começo esse texto 
com um propósito bem específico!
Eu não quero vender algum curso de “como narrar 
melhor” nem nada do tipo, muito menos ficar dando 
pitaco em algo tão artístico e instintivo quanto narrar 
um jogo de RPG. Para isso, basta ler o livro ou ma-
nual do jogo que quer jogar e aprender as regras e o 
cenário.
Minha intenção é ajudar você, que nunca narrou 
ou já narra RPG, mas está cheio de incertezas e in-
seguranças, a ter uma melhor qualidade de vida nas 
suas mesas de RPG — algo que você não vai encon-
trar em um livro ou manual.
Se você tem mais de 20 anos, é provável que já te-
nha ouvido falar do “Manual de Sobrevivência Escolar 
do Ned”. Imagine minha coluna como algo parecido! 
Um Manual de Sobrevivência Social de Narrado-
res — que também vai ajudar muito os Jogadores a 
auxiliarem e tornarem a experiência da pessoa narra-
dora melhor e mais divertida. Afinal, Narrador tam-
bém é Jogador e está lá para se divertir e se entreter 
como todos os outros na mesa.
MONTANDO UMA MESA 
Vamos começar do começo!
Antes de livros, regras, dados, fichas e até mes-
mo uma história a ser contada, a pessoa narradora 
precisa de jogadores. Não apenas na comunidade de 
Ordem Paranormal, mas em diversas outras comu-
nidades de RPG, o que não falta é jogador salivando 
para criar um personagem e viver uma aventura. Por 
outro lado, narradores são uma “espécie em extinção”, 
sendo raríssimos de se encontrar.
Para montar uma mesa de RPG, é muito impor-
tante que você enfrente o medo social de chegar para 
uma pessoa, seja ela um amigo, parente ou até alguém 
aleatório em algum servidor de Discord, e falar: “Sal-
ve! Tá afim de jogar um jogo de RPG?”
A melhor resposta que você pode receber é um 
SIM ou um NÃO. A primeira te garante uma pessoa 
jogadora e a segunda te garante que você pode “dis-
pensar” essa pessoa e procurar outra.
Agora, se você receber respostas como:
• “Só jogo se for do meu jeito…”
• “Só jogo se o mestre for bom…”
• “Só jogo se você narrar no meu sistema favorito 
ou se tiver regra da casa tal…”
Temos aqui algumas redflags para dispensar a pes-
soa. Se você quiser muito jogar com essa pessoa, vale 
gastar um tempo e encorajá-la a enfrentar o medo so-
cial de viver novas experiências. Caso contrário, hora 
de procurar outro jogador — e repito, tem jogadores 
sobrando, escorrendo aos montes e ansiosos por um 
narrador no cenário de RPG.
Como eu disse, não tô aqui para ditar como as pes-
soas devem se comportar ou como sua mesa de RPG 
tem que ser. Minha intenção é facilitar a sua vida e 
adiantar várias situações sociais no cenário de RPG 
com as quais todos lidam ou terão que lidar um dia.
Uma mesa de RPG equilibrada conta com três a 
cinco jogadores. Você pode jogar com menos de três 
ou mais de cinco? Claro que sim! Mas é provável que 
tenha de lidar com algumas dificuldades extras.
Dois jogadores ou menos podem oferecer uma li-
mitada quantidade de habilidades, sendo necessário 
criar uma história com menos variedade de desafios 
e mais focada nas especialidades de ambos. Seis jo-
gadores ou mais, por sua vez, podem tornar a expe-
riência muito bagunçada, com rodadas muito longas 
em que a espera por cada turno pode ser cansativa e 
entediante.
6
https://twitter.com/Miguel_Beholder
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ned%27s_Declassified_School_Survival_Guide
https://pt.wikipedia.org/wiki/Ned%27s_Declassified_School_Survival_Guide
https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/06/red-flag-entenda-significado-do-meme-que-tomou-conta-do-twitter.ghtml
7
ENCONTRANDO JOGADORES
Existem vários locais onde você pode captar jo-
gadores! Para jogos presenciais, o ideal é buscar en-
tre seus grupos de amigos, conhecidos da escola ou 
faculdade, irmãos ou primos. Também vale visitar 
eventos nerds ou de anime da sua cidade, abordando 
as pessoas que te interessarem.
Contudo, se você, como eu, mora em uma cidade-
zinha do interior, as coisas ficam mais dif íceis e você 
vai precisar de mais coragem ainda para enfrentar os 
medos sociais de vergonha alheia e rejeição.
Esses medos eram intensos em mim, até que a 
vontade de narrar RPG superou eles e eu me atirei 
em ambientes públicos, como escolas e shoppings da 
minha cidade, procurando pessoas com camisetas de 
anime ou coisas parecidas para me apresentar e man-
dar a frase: “Salve! Tá afim de jogar um jogo de RPG?”
É bem provávelque as primeiras pessoas que eu 
abordei falaram “não” porque eu estava totalmente 
inseguro, gaguejando de timidez. Entretanto, fui per-
dendo a vergonha e me acostumando com a situa-
ção até ouvir o primeiro “sim”. Depois disso, as coisas 
foram ficando mais fáceis e, aos quinze anos, eu já 
tava narrando pra 35 jogadores entre a minha cidade 
e duas cidades vizinhas.
Por outro lado, hoje também podemos contar com 
jogos online e, nesse caso, fica tudo muito mais fá-
cil. Você pode se atirar no Twitter, dizendo que quer 
narrar e usar hashtags para alcançar os jogadores de 
um RPG. Pode encontrar um fórum no Reddit de um 
jogo específico. Pode entrar para um servidor de Dis-
cord lotado de pessoas famintas por RPG, como o 
servidor do PlayRay, co-criador dessa revista!
O mais importante é: enfrentar o medo social. 
Não se importe com a rejeição e a vergonha alheia. 
São medos irreais, alimentados por incertezas e inse-
guranças. Não alimente o medo. Não deixe ele rasgar 
a membrana e trazer monstros para a sua cabeça. Seu 
cérebro vai exagerar muito as consequências de ten-
tar montar uma mesa de RPG e, com o tempo, você 
vai notar que é muito mais tranquilo do que parece. 
Enfrente o medo! Essa é a maior lição que Ordem 
Paranormal me ensinou!
SESSÃO ZERO 
Essa é a sessão mais importante do seu jogo de 
RPG!
É quando a pessoa narradora e todas as pessoas 
jogadoras vão se reunir para finalmente falarem so-
bre o jogo. Vou reforçar essa palavra: JOGO.
Na sessão zero, todos devem discutir os temas 
descritos a seguir.
SISTEMAS E GÊNEROS
Existem diversos sistemas de RPG (Sistema d20, 
Sistema 2d20, Storyteller, Powered by the Apocalypse, 
Lasers and Feelings e muitos outros) e diversos gêne-
ros narrativos (terror, horror, ação, aventura, drama, 
romance, comédia etc.).
A grande maioria de jogos de RPG de Mesa já 
possuem um sistema e um cenário no mesmo livro, 
como é o caso de Ordem Paranormal RPG, a criação 
do Cabeludo que usa uma variação própria do Siste-
ma d20, com um universo cheio de tendências para 
gêneros de terror e horror, principalmente.
Esse é o momento na sessão zero em que os jo-
gadores e a narradora decidem qual será o sistema/
cenário e os gêneros principais da história.
É provável que o narrador já tenha em mente a 
experiência que ele quer contar e isso pode apontar 
para sistemas e cenários específicos. Contudo, é ide-
al manter a cabeça aberta e também ouvir o que os 
jogadores querem jogar, em busca de um acordo so-
cial de meio-termo que deixe todos felizes ou, pelo 
menos, satisfeitos.
https://twitter.com/search?q=%23ordemparanormal&src=typeahead_click
https://www.reddit.com/r/OrdemParanormalRPG/
https://twitter.com/playraymon
https://etimologia.com.br/jogo/
8
INCÔMODOS E GATILHOS
Independentemente do sistema, cenário ou gêne-
ro da história que será jogada, RPG de Mesa é um 
jogo emocionalmente invasivo, em que todos os en-
volvidos, através de personagens (jogadores ou nar-
rador), expõem suas emoções e abrem suas persona-
lidades para experienciar o jogo. Essa exposição deve 
ser respeitada.
Nenhum jogador (de novo, narrador também é jo-
gador) precisa contar seus traumas em detalhes, mas 
é importante que todos destaquem temas, assuntos e 
abordagens que incomodam e geram gatilhos — eu, 
por exemplo, tenho coulrofobia (fobia de palhaços).
• Incômodos. Temas que incomodam não preci-
sam ser evitados na história, mas devem ser ame-
nizados e ter descrições mais leves e pontuais.
• Gatilhos. Temas que tocam em gatilhos de-
vem ser terminantemente proibidos e não devem 
ser abordados em jogo.
Se você acredita que tomar essas medidas piora o 
RPG, você prefere jogar o jogo do seu jeito a ter em-
patia para com outro ser humano e isso é terrível.
Pode acontecer de um dos jogadores terem gati-
lhos com temas centrais da história que a narradora 
quer contar e, nesses casos, é só não jogarem a mes-
ma mesa de RPG e está tudo bem! É como um querer 
jogar xadrez e o outro dama. Cada um joga o que pre-
ferir e não tem nada de errado com isso! Vocês ainda 
podem ser amigos!
PERSONAGEM NARRADORA
Os livros e manuais de RPG já falam sobre toda a 
função prática da pessoa narradora, mas existem al-
guns conflitos sociais que todo narrador vai passar ao 
incorporar a “personagem narradora” e os livros não 
costumam abordar.
• Arbitragem. Como pessoa narradora, você ar-
bitra as regras, podendo, inclusive, ignorar o livro 
e fazer o que bem entender. No entanto, cuidado 
com isso. O sistema importa! Quebrar as regras 
uma vez abre brecha para quebrar mais vezes. Se 
for fazer isso, seja justo. Um jogador prejudicado 
por uma regra ter sido ignorada ou mudada é um 
jogador triste — e com razão. A arbitragem pre-
cisa colaborar com os jogadores, não em menos-
prezo deles. Se uma regra não for conhecida pela 
mesa e o narrador assumir a função de decidir 
algo, ele deve escolher algo que não prejudique 
propositalmente os jogadores. Isso evita o tóxico 
conceito “narrador vs. jogadores”.
• Humanidade. Narradores são humanos. Eles 
não vão conseguir memorizar trezentas páginas, 
principalmente no começo. Quem joga, sabe que 
ficar parando a sessão para consultar o livro cons-
tantemente é chato. Se houver alguma quebra de 
regra ou improviso durante a sessão, deixa correr 
e, após a sessão acabar, vocês sentam e discutem 
o ocorrido, decidindo o que fazer dali pra frente. 
Errar é humano.
• Autoridade. Narradores não detêm nenhuma 
autoridade na mesa. Nem mesmo arbitrar as re-
gras torna o narrador maior ou melhor do que os 
demais. Se uma briga ou disputa acontecer, todos 
devem ser maduros e lidar com a situação como 
um grupo. A palavra do narrador não é maior do 
que a palavra da maioria e, se qualquer pessoa da 
mesa não está confortável com o jogo, incluindo 
a narradora, é só não jogar mais — e está tudo 
bem! Vocês não precisam brigar nem deixar de 
ser amigos só por jogarem diferente!
PERSONAGENS JOGADORES
As personagens dos jogadores não estão lá para 
destruir a aventura do narrador. Não é uma disputa. 
Não é uma competição. Nenhum ator de um filme 
aceita um papel para encenar algo diferente do que 
foi pedido pelo diretor.
9
Se você concordou em jogar uma mesa de terror 
investigativo e a aventura leva para investigar uma 
mansão, você deve usar seu livre arbítrio como jo-
gador para ajudar a narradora com a história, indo 
investigar a mansão. Se você ignorar a investigação e 
incendiar a mansão, você está destruindo a história 
propositalmente e sendo um jogador tóxico!
Narradores não precisam lidar com jogadores 
tóxicos! Se qualquer jogador está usando a desculpa 
“eu posso fazer qualquer coisa, pois é um RPG mi mi 
mi…” para prejudicar a experiência do grupo ou de 
outro jogador na mesa, ninguém precisa jogar com 
ele. Sejam maduros, expliquem o que ele fez que de-
sagradou e se não houver acordo social, não joguem 
mais juntos.
PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS
NPCs são personagens secundários ou antagonis-
tas (vilões, inimigos etc.), nunca protagonistas.
Protagonizar um NPC e colocá-lo para resolver os 
problemas da mesa, enquanto os jogadores te assis-
tem declamar um longo monólogo de você consigo 
mesmo, é insuportavelmente chato.
NPCs podem ter arcos narrativos, podem até 
mesmo ser o centro de uma história e acompanhar as 
personagens dos jogadores por toda a aventura, mas 
devem funcionar como um meio para elevar os pro-
tagonistas de verdade.
NPCs existem para serem salvos, ajudados, con-
frontados, enganados, apoiados… Enfim! São ferra-
mentas narrativas, não protagonistas.
REGRAS DA CASA
E finalmente, chegamos nas regras da casa, regras 
de ouro ou homebrews.
Antes de qualquer coisa, afirmo que a primeira 
experiência menos complicada ao jogar um RPG é 
usar apenas materiais básicos e oficiais. Assim, todos 
conseguem sentir como é a forma padrão do jogo.
Depois disso, inserir conteúdo extra feito por 
membros do grupo ou trazidos de comunidades fica 
muito mais fácil, principalmente quando se fala de 
balanceamento deregras.
Toda regra da casa deve ser proposta e todos no 
grupo devem concordar em inseri-la no jogo, para 
que ninguém tenha a experiência prejudicada. Além 
disso, tome muito cuidado com regras da casa inseri-
das em um jogo avançado, em que elas podem alterar 
a experiência de todos e desagradar bastante.
Também não tem nada de errado em tirar uma re-
gra que não está rodando bem ou mudá-la. O impor-
tante é todos estarem se divertindo!
VOCÊ NÃO É O CELLBIT!
Nem o PedroK, nem o Matthew Mercer, nem 
qualquer outro narrador de stream. Também não 
está produzindo um show e muito menos quer agra-
dar uma plateia em troca de dinheiro.
Se exigem isso de você, pare de jogar com essas 
pessoas e explique que criar essa expectativa é algo 
nocivo, tóxico e afasta cada vez mais pessoas da ca-
deira de narrador.
É um JOGO. Por mais que gostemos de dar nosso 
melhor e fazer paralelos com experiências que assis-
timos, não somos atores e dubladores, nem estamos 
encenando peças e filmes. Só queremos jogar!
Mas chega! Chega de falar sobre RPG! Chega de 
postar RPG! Chega de assistir RPG! CHEGA! RPG 
não é só pra se ver, ler ou ouvir! É PRA SE JOGAR! 
Então o que você tá esperando!? VAI MONTAR SUA 
MESA E ROLAR DADOS! BOAS VINDAS A PAS-
SAGEM!
MIGUEL “BEHOLDER” SOUZA
ARQUIVOS CONFIDENCIAIS
Projeto que disponibiliza pacotes de documentos editáveis produzidos com excelência Projeto que disponibiliza pacotes de documentos editáveis produzidos com excelência 
pelo artista de evidências oficial de Ordem Paranormal e Enigma do Medo.pelo artista de evidências oficial de Ordem Paranormal e Enigma do Medo.
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Você pode acessar o Catarse por meio do link:
https://www.catarse.me/arquivosconfidenciaishttps://www.catarse.me/arquivosconfidenciais
ARQUIVOS CONFIDENCIAIS
NO CATARSE
10
https://www.catarse.me/arquivosconfidenciais
TRANSCENDER
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ABRAÇANDO O
PARANORMAL
ABRAÇANDO O
PARANORMAL
TRANSCENDENDO 
COM ITENS
Todos que acompanharam as temporadas princi-
pais de Ordem Paranormal provavelmente se ima-
ginaram jogando o sistema e transcendendo para 
adquirir capacidades paranormais. Além do que já 
é oferecido pelo livro de Ordem Paranormal RPG, 
você poderá explorar ainda mais essa mecânica de 
evolução.
Na temporada de Ordem Paranormal: Desconju-
ração, um dos principais fatores vistos foi a capacida-
de de transcender toda vez que seu NEX aumenta em 
5%, ao se atender O Chamado do Outro Lado. Esse 
fenômeno é uma janela de abertura para os persona-
gens que permite o sacrif ício de parte da sua sanida-
de para adquirir um resquício de poder cedido pelo 
paranormal. 
Realizar tal ato não necessita de muito esforço, 
porém é fundamental unir três fatores para execu-
tá-lo: um símbolo do ritual Transcender desenhado 
no chão, com no mínimo 3 metros de extensão; um 
item amaldiçoado; e, por último, o responsável ter 
atingido um NEX múltiplo de 5 a, no máximo, uma 
hora. Dessa forma, após sacrificar permanentemen-
te o dobro de SAN que ganharia ao evoluir de NEX 
(10 para Ocultista, 8 para Especialista, 6 para Com-
batente), o responsável pode adquirir o poder pa-
ranormal presente no item amaldiçoado. Ao fim do 
procedimento, o item perde suas características pa-
ranormais, tornando-se apenas uma versão comum 
do objeto. Quando realizados em missões, cada ritual 
Transcender resulta em -5 Pontos de Prestígio para 
o responsável, pois ele está: desfalcando o arsenal da 
Ordem ou minando um item já contabilizado no es-
toque da organização. 
Todo item amaldiçoado apresentado em Ordem 
Paranormal RPG terá, a seguir, um poder paranor-
mal relacionado ao ritual Transcender. É completa-
mente aceitável que o mestre mude o poder presen-
te em um item conforme a sua necessidade, seja por 
motivos narrativos ou não.
É possível utilizar as regras descritas nesta maté-
ria em conjunto tanto com o Livro de Regras, quanto 
com a matéria Da Stream para Ordem Paranormal 
RPG: Transcender, escrita por Miguel Beholder. 
PODERES PARANORMAIS
Com exceção do Dedo Decepado e dos Selos, to-
dos os itens amaldiçoados especiais, recebem um 
novo poder paranormal do seu respectivo elemento. 
Infelizmente, pela complexidade das combinações, 
itens que receberam maldições têm uma regra dife-
rente, sendo apresentada em uma edição futura. Por 
enquanto, maldições fornecem um poder paranormal 
à escolha do mestre conforme o seu elemento. Caso 
possua maldições de dois elementos diferentes, é ne-
cessário sortear por rolagem qual dominará o item. 
Após ser usado para transcender, o item perde todas 
suas maldições, mas mantém suas modificações.
SANGUE
Coração Pulsante
Um segundo coração se desenvolve em seu in-
terior. Você recebe +1d em testes de Fortitude e, ao 
sofrer dano, irá recuperar metade do valor ao longo 
de 1d4 rodadas. A recuperação é dividida igualmente 
ao longo delas, como se estivesse sob efeito de Cura 
Acelerada. Contudo, caso sob efeito das condições 
sangrando ou morrendo, o efeito da recuperação é 
anulado. Enquanto estiver sangrando, perde 3d6 PV 
em vez de 1d6.
Coroa de Espinhos
Ao sofrer dano mental, você pode gastar sua re-
ação especial e 1 PE para transformar metade desse 
dano em perda de PV. No geral, usuários dessa habi-
lidade são identificados por uma tatuagem de rosas 
que serpenteia o pescoço e se finda no peito.
Frasco de Vitalidade
Você é capaz de utilizar o sangue de outros seres 
para curar suas feridas. Ao realizar um golpe de mi-
sericórdia como um ataque desarmado, você pode 
gastar 1 PE para sugar parte da vitalidade do alvo. Fa-
zendo isso, recupera metade do dano que causou em 
PV, porém deve realizar um teste de Fortitude (DT 
30). Em caso de falha, fica enjoado até o fim da cena.
13
Pérola de Sangue
Você é capaz de criar extratos corporais poten-
cializados pelo paranormal. Todos os dias, seu corpo 
secreta 1d6 esferas de sangue com 1 centímetro de 
diâmetro. Essas esferas podem ser secretadas a qual-
quer momento do dia. Até 24 horas após serem expe-
lidas, elas podem ser absorvidas pelas peles de outros 
seres, aumentando suas capacidades f ísicas. Injetar 
as esferas custa uma ação de movimento e elas for-
necem +2 em testes de perícias com atributo base de 
Agi, For ou Vig durante uma cena. O atributo é esco-
lhido aleatoriamente.
Punhos Enraivecidos
Seus punhos são encobertos por uma camada 
grossa e espinhenta de sangue seco. Os ataques de-
sarmados realizados por você causam +1d8 de dano 
de Sangue. Além disso, ao errar um ataque desarma-
do pela primeira vez na rodada, você pode gastar 1 
PE para fazer um ataque extra.
Seringa de Transfiguração
Seu corpo é modular, como se os músculos e ossos 
fossem uma argila capaz de esculpir-se conforme sua 
imaginação. Ao gastar uma ação de movimento e 1d6 
PV, você consegue moldar seu corpo e adaptá-lo para 
uma função específica. Até o fim da cena, você rece-
be +1d em testes do uso específico pelo 
qual moldou seu corpo. Você pode, por 
exemplo, mudar sua estrutura para tor-
ná-la mais aerodinâmica, aumentando, 
em consequência, suas perícias de Agi-
lidade. Tais mudanças não afetam seus 
sistemas nervoso, gástrico e imunológico, 
sendo impossível alterar perícias de Inte-
lecto, Presençaou Vigor. Só é possível mol-
dar seu corpo para um uso de perícia por 
vez. 
MORTE
Amarras Mortais
Seu corpo secreta pequenas quantidades de lodo 
com o suor, que podem ser usadas para formar cor-
das e laços. Você pode utilizar manobras em alcance 
curto, com exceção de quebrar e atropelar. Além dis-
so, quando realiza a manobra empurrar em um alvo, 
o direcionando para você, ele será puxado para um 
quadrado adjacente ao seu. Você também pode, com 
uma ação de movimento, puxar, em sua direção, seres 
agarrados ou objetos que foram desarmados. Além 
disso, ao gastar uma ação de movimento e 2 PE, você 
consegue usar os laços de lodo para se lançar sobre 
um local ou objeto em alcance médio. 
Casaco de Lodo
Semelhantes a tatuagens, diversas linhas de tom 
enegrecido e textura pegajosa surgem ao redor de seu 
corpo. As linhas funcionam como listras de zebras, 
absorvendo a luz para facilitar a troca de calor. Você 
recebe +1 em testes de calor e frio extremos. Também 
pode gastar uma ação padrão e 3 PE para dilatar as 
listras de lodo, cobrindo seu corpo inteiro como uma 
roupa de frio. Nesse estado, você absorve toda a luz 
à sua volta, dificultando para que outros seres lhe en-
xerguem com precisão. Além dos bônus anteriores, 
você recebe camuflagem parcial, +5 em Furtividade 
e imunidade à percepção às cegas de criaturas (você 
se torna imperceptível para elas). Porém, no início de 
cada rodada você perde 1d4 PV pelo alto consumo de 
luz do lodo. Para manter o efeito dessa habilidade é 
necessário gastar 2 PE no início de cada rodada.
INTERPRETANDO O RITUAL
Como demonstrado na série, ao transcender o 
personagem lida com o Outro Lado, sendo obrigado 
a passar minutos ou hora em transe. Nesse período, 
o narrador narra uma cena que mescla o paranormal 
com o personagem, seja por meio de uma visão, um 
aprendizado ou até mesmo um diálogo com um ser 
de outro mundo. Tal cena não contém efeitos mecâ-
nicos e serve para o narrador dar pistas aos jogadores 
a partir do item. Por exemplo, o narrador pode narrar 
o diálogo com uma vítima relacionada à investigação, 
pois este item pertencia a ela enquanto estava viva. 
Ou uma conversa entre o personagem que está trans-
cendendo e um falecido companheiro de missões.
14
Coletora
De maneira oposta ao item, este poder lhe fornece 
a capacidade de coletar seu próprio tempo de vida, 
transformando-o diretamente em energia. Fazer isso 
é uma ação livre e lhe envelhece em, no mínimo, 1 
ano. Para cada ano de envelhecimento, você recupe-
ra 1d8+1 PE, sendo capaz de fornecê-lo tanto para 
si quanto para aliados. Caso esteja prestes a mor-
rer, pode fornecer, no seu último momento de vida, 
3d8+3 PE para 1 aliado adjacente (estar sob a condi-
ção morrendo não impede o uso dessa habilidade).
Crânio Espiral
Uma espiral surge em sua mão esquerda, quase 
como uma escarificação. Essa ferida nunca se cura, 
embora ela lhe permita ferir o seu próprio corpo para 
acelerar aliados. Ao gastar uma ação de movimen-
to e 10% de seus PV totais, você pode fornecer uma 
ação padrão extra para um aliado adjacente. Ela não 
é cumulativa com as fornecidas pelo Crânio Espiral e 
nem com as fornecidas por outros usuários deste po-
der. A cada uso em uma mesma cena, a porcentagem 
dos PV necessários aumenta em 5%. 
Faixas da Vidência
Você está permanentemente sobre efeito da con-
dição cego, porém, é capaz de gastar 2 PE e uma ação 
de movimento para encher seus olhos de lodo. Nesse 
estado, você se torna imune a condição cego até o fim 
da cena. Ao gastar uma ação de movimento por ro-
dada, você pode olhar fixamente para um ser, desace-
lerando a passagem de tempo dele. Essa desacelera-
ção aplica a condição lento sob ele, mas você sofre -5 
em testes de Percepção e Reflexos contra seres em al-
cance curto. Caso realize esse gasto em três rodadas 
seguidas, a condição muda para enjoado. O efeito só 
funciona se você mantiver um a linha de efeito com o 
alvo a todo momento.
Frasco de Lodo
O personagem consegue absorver lodo de cria-
turas para fortalecer a si mesmo. Ao enfrentar uma 
criatura do elemento Morte, você pode, caso esteja 
adjacente, gastar uma ação completa e 4 PE para ten-
tar arrancar todo o lodo presente nela. A criatura re-
aliza um teste de Fortitude (DT Pre) para resistir ao 
efeito. Caso falhe, você recupera 2d6 PV e a criatura 
se torna incapaz de utilizar qualquer habilidade que 
tenha lodo em seu nome durante 1d3 rodadas.
Vislumbre do Fim
Você ganha a capacidade de ver o ponto mais fra-
co do alvo, seja f ísico, como uma lesão no joelho, ou 
psicológico, como um trauma. Para utilizar essa ca-
pacidade, você gasta uma ação de movimento e 1 PE. 
O seu uso é imperceptível a outras pessoas e criatu-
ras.
CONHECIMENTO
Anéis do Elo Mental
Para adquirir esse poder, duas pessoas devem 
transcender juntas. Os sentidos e sentimentos das 
duas se interligam, permitindo que, a cada teste de 
Iniciativa, Intuição, Percepção, Reflexos ou Vontade, 
ambas rolem e escolham o melhor resultado. Caso 
estejam separadas, uma delas pode gastar 2 PE para 
que a outra também faça o teste.
Lanterna Reveladora
Esta lanterna fornece ao usuário visão no escuro. 
Ao gastar 2 PE, você se torna capaz de ver seres invi-
síveis ou de enxergar através de paredes. Manter esse 
efeito consome 1 PE do usuário no início de cada ro-
dada. 
Máscara das Pessoas nas Sombras
Em contato com uma sombra, você é capaz de 
puxar itens de portais interdimensionais. Ao gastar 
uma ação de movimento e 1 PE, um item a sua es-
colha será levado diretamente até a sua mão. Caso 
esteja sendo empunhado por um ser, ele deve realizar 
um teste contrário de Vontade; se falhar, o item será 
puxado. Caso o vença por 5 ou mais, o ser é puxado 
junto e o item ficará em suas mãos. Não é possível 
puxar construções. 
15
Munição Jurada
Ao gastar uma ação de movimento e 2 PE, você 
pode marcar um alvo para receber, até o fim da cena, 
+5 em testes de ataque à distância e +2d4 de dano de 
Conhecimento contra ele. Contudo, a cada vez que 
errar um ataque no alvo, perde 1 PE. 
Pergaminho da Pertinácia
Você pode armazenar usos ilimitados de efeitos 
paranormais em papéis. Criar um desses papéis cus-
ta uma ação de movimento, além dos recursos ne-
cessários para realizar o efeito (como PE, PV, testes, 
componentes, entre outros) e o esgotamento dos seus 
usos, independente da periodicidade. Por exemplo, 
para inscrever o efeito do Crânio Espiral num perga-
minho, você deve realizar um teste de Vontade (DT 
15+5), seguindo as regras descritas no item. Para ati-
var os efeitos, o usuário deve gastar a ação específica 
do efeito presente nos papéis. No caso do Crânio Es-
piral, como exemplo, seria uma ação livre. A quan-
tidade de papéis existindo simultaneamente é igual 
ao valor do seu Intelecto. Qualquer criatura em pos-
se dos pergaminhos pode utilizá-los e cada 3 papéis 
ocupam 1 espaço. Caso o item utilizado na inscrição 
tenha seu limite de usos recuperados, todos os per-
gaminhos existentes se desintegram e desaparecem.
ENERGIA
Arcabuz dos Moretti
Você é capaz de envolver uma arma com energia, 
criando grandes rachaduras em sua estrutura. Em-
bora tenha duração permanente, tal ato gasta uma 
ação completa e 10 PE. Em consequência, a arma se 
torna extremamente frágil, diminuindo seus PV para 
1. Qualquer ataque realizado com ela nesse estado 
resulta em sua quebra. Para evitar o efeito, você pode 
gastar 1 PE para envolvê-la em energia. Sempre que 
realizar esse gasto, você deve rolar 1d6. Assim como 
no Arcabuz dos Moretti, o resultado do d6 define 
qual o dado de dano da arma: 1) 1d4, 2) 1d5, 3) 1d8, 
4) 1d10, 5) 1d12, 6) 1d20. Por exemplo, após envol-
ver seu gadanho com energia e rolar um 6, o dano 
da arma aumenta de 4d4 para 4d20 em cada ataque. 
Afortunado não funciona em conjunto desse poder. 
Bateria Reversa
Você consegue usar uma ação padrão para absor-
ver a energia de um objeto ao seu alcance. O objeto 
lhe oferece de 1 a 3 PE temporários, a depender da 
quantidade de energiaarmazenada na bateria. Você 
pode usar os PE conforme as regras básicas ou des-
carregá-los em outros objetos, aumentando suas car-
gas. Aparelhos pequenos e médios, como cafeteiras 
e celulares, fornecem 1 PE; aparelhos grandes, como 
geladeiras e carros, 2 PE; e sistemas de eletricidade, 
como geradores, 3 PE. Se utilizar essa habilidade di-
retamente na rede elétrica, irá receber 5 PE, mas cau-
sará um curto-circuito na energia do bairro em que 
está. 
Peitoral da Segunda Chance
Estranhamente, você é capaz de utilizar seus pon-
tos vitais para atingir os ataques de um inimigo. Após 
sofrer um crítico, você pode gastar 3 PE para refle-
tir metade do dano recebido (após aplicar todas as 
reduções que possui) como dano de Energia. O alvo 
realiza um teste de Fortitude (DT Vig) para reduzir o 
dano à metade. 
Relógio de Arnaldo
O usuário é capaz de prever e impedir falhas futu-
ras. Ao rolar um dado com resultado igual ou abaixo 
de sua média (metade do valor máximo do dado + 
0.5), o usuário pode gastar 3 PE para aumentar o va-
lor final com uma nova rolagem. Para tal, você deve 
rolar metade do valor do dado e somar o resultado 
à sua outra metade. Por exemplo, caso o dado seja 
1d20, você rola 1d10+10 e substitui o resultado da 
rolagem anterior. Para cada uso dessa habilidade no 
mesmo dia, o custo de PE aumenta em +1.
16
Talismã da Sorte
A sorte se torna intrínseca ao usuário. Após sofrer 
um efeito direcionado apenas a ti, o usuário conse-
gue gastar 5 PE para rolar 1d4. Se o resultado for 1, o 
efeito funciona normalmente. Se for 2, o efeito desvia 
do usuário e atinge um aliado em alcance curto (caso 
exista). Se for 3, o efeito erra o alvo. E, se for 4, o efei-
to é refletido contra seu criador.
Teclado de Conexão Neural
Você é capaz de conectar a sua consciência a qual-
quer eletrônico com acesso à internet. Assim, você 
consegue realizar testes de Tecnologia em apenas 
uma rodada com +5 de bônus. Entretanto, por estar 
focado, você fica desprevenido pela duração da roda-
da.
Tela do Pesadelo
Você é capaz de se teletransportar por meio de 
aparelhos eletrônicos com tela, desde que eles estejam 
numa fiação próxima (no máximo, alcance médio) ou 
na mesma rede de internet. Tal ato custa uma ação 
de movimento e apresenta uma imagem assustado-
ra. Caso um ser lhe presencie saindo de uma tela, ele 
deve realizar um teste de Vontade (DT Pre); se falhar, 
sofre 2d8 de dano mental.
Veículo Energizado
Pequenas engrenagens e fios surgem no seus pés, 
como se fossem máquinas. Você ganha +6 metros 
de descolamento e é capaz de atravessar paredes en-
quanto corre ou faz investidas ao custo de uma rea-
ção. Por melhor que essa habilidade pareça, apenas o 
usuário atravessa a parede, deixando todos seus itens 
para trás.
MEDO
Jaqueta de Veríssimo
Essa jaqueta, banhada pelo paranormal durante 
anos, possui uma ligação especial com o Medo. O ser 
que ousar transcender enquanto veste a jaqueta perde 
todo o seu valor de SAN inicial (aquele que possuía 
em 5% de NEX). Ao realizar tal ação, o alvo recebe 
uma missão do Outro Lado, que deve ser cumprida 
antes de sua morre. Para garantir que esse fato se con-
cretize, o receptáculo se torna imortal contra efeitos 
paranormais: em qualquer situação de vida ou morte 
ligada ao paranormal, ao invés de morrer, o indivíduo 
perde a capacidade de lutar. Após 1d4 dias de des-
canso, ele retorna estável com 1 PV.
[VARIA]
Dedo Decepado
O poder recebido durante o ritual Transcender é 
idêntico ao armazenado no item. Não é possível ad-
quirir o poder do item caso não cumpra seus pré-re-
quisitos.
Selos Paranormais
Ao transcender, o personagem aprende o ritual 
presente no selo. Esse ritual não conta no seu limi-
te de rituais conhecidos. A SAN e Pontos de Prestí-
gio serão perdidos conforme o círculo do ritual, não 
sendo fixos como nos demais itens. A cada círculo 
do que o ritual possuir, o usuário perde -2 Pontos de 
Prestígio na missão em que transcendeu, além de um 
valor de Sanidade igual ao seu aumento de NEX (5 
para Ocultista, 4 para Especialista, 3 para Combaten-
te). Só é possível, dessa maneira aprender rituais que 
Ocultistas com um NEX 5% superior ao seu pode-
riam conhecer pela habilidade Escolhido Pelo Outro 
Lado. 
PORTILL
CRIANDOCRIANDO
RITUAISRITUAIS
CRIANDOCRIANDO
RITUAISRITUAIS
17
CRIANDOCRIANDO
RITUAISRITUAIS
CRIANDOCRIANDO
RITUAISRITUAIS
Muitos dos fãs de Ordem Paranormal, ao ou-
virem que a Agatha criou o ritual Descar-
nar, sonharam em um dia poder desenvolver 
seus próprios rituais. Com o anúncio do livro 
de regras, essa vontade cresceu ainda mais. 
Como regras para criar seus próprios rituais 
ainda não foram oferecidas pelo material ofi-
cial, segue adiante sugestões mecânicas de 
como fazer isso na sua mesa!
Esta matéria foi desenvolvida, dando aos ocultis-
tas sonhadores a possibilidade de elaborarem rituais 
próprios — ainda que de maneira mais contida. As-
sim, para modelar um ritual original é necessário se-
guir três passos, sendo eles:
1º. Gerar um Conceito. Ao desenvolver um ritu-
al, o primeiro passo é idealizá-lo: ou seja, imagi-
nar seu conceito. Anote as principais ideias sobre 
ele, faça uma breve descrição e pense nos seus 
possíveis efeitos.
2º. Definir sua Mecânica. Para fins de balan-
ceamento, cada ritual precisa ter seus efeitos re-
presentados mecanicamente no sistema. O pri-
meiro passo para tal é decidir o círculo de seu 
ritual. Dessa forma, é possível verificar as listas 
de características do círculo e escolher os efeitos 
mecânicos do ritual. Toda característica tem um 
indicativo de gasto de pontos e todo ritual tem 
10 pontos para distribuir entre essas caracterís-
ticas. Além disso, as características são divididas 
em duas categorias (Gerais e Específicas) e sete 
agrupamentos, sendo: Alcance, Alvo/Área, Du-
ração, Elemento, Execução, Resistência e Efeito. 
Para mais informações siga para Características 
de um Ritual.
3º. Nomeá-lo. Após desenvolver um Conceito e 
adaptá-lo a uma Mecânica, está na hora de no-
mear sua obra. Existem duas maneiras efetivas 
de gerar o nome: a mais simples é usar o primeiro 
pensamento que vier na sua mente ao ler o ritual 
finalizado. Já na mais complexa, você deve pedir 
uma descrição de seu texto para várias pessoas. 
Após isso, basta unir os depoimentos e criar um 
nome com os elementos mais repetidos nas des-
crições.
CARACTERÍSTICAS 
DE UM RITUAL
A seguir estão as descrições que explicam a cria-
ção mecânica de um ritual. Serão apresentadas as ca-
tegorias, os agrupamentos e as opções de escolha de 
cada característica. Com exceção de Efeitos, só é pos-
sível escolher uma opção em cada agrupamento. Para 
cálculo das porcentagem, sempre arredonde para o 
maior e mais próximo número inteiro. 
CARACTERÍSTICAS GERAIS
As características gerais apresentam o mesmo 
custo para qualquer círculo. Existem quatro agrupa-
mentos nessa categoria, sendo eles: Alvo/Área, Ele-
mento, Execução e Resistência. Nas características 
gerais, não ocorre nenhuma alteração significativa ao 
avançar os níveis.
Alvo/Área. Determina o alvo ou a área de ação 
do ritual. Nessa característica, existem três opções 
disponíveis para escolha: Alvos Escolhidos, Alvos 
Numerados e Área. Em vez de aumentarem os pontos 
dos rituais normalmente, tais características alteram 
os valores de efeitos em percentual. Por exemplo, se 
um ritual apresenta 4 pontos gastos em efeitos e tem 
seu custo aumentado em 25% graças ao alvo/área, o 
valor final será 5. Todo aumento é calculado sendo 
arredondado para cima. Caso haja limitação para o 
tipo de alvo afetado pelo ritual, o narrador decide se o 
custo aumenta ou diminui em 1 ponto. Por mais que 
também esteja nessa característica de rituais, Efeito 
não altera os gastos e, por isso, não apresenta uma 
descrição própria.
 � Alvos Escolhidos no Alcance. O conjurador es-
colhe quais são os seres afetados no alcance do 
ritual. Para alcance curto, gasta-se 1 ponto; para 
alcance médio, gasta-se 2; para longo, 3; extremo, 
4. Acada 3 pontos gastos em efeitos, o custo au-
menta em 50% (9 levando em conta a conversão). 
Caso o ritual tenha efeitos positivos e negativos, 
é possível dobrar o gasto de pontos para escolher, 
na área, quem recebe os positivos e quem recebe 
os negativos. 
18
19
 � Alvos Numerados. Quando um ritual afeta ape-
nas um alvo (um objeto, um ser ou um pacote 
de munição), ele não oferece gastos com essa ca-
racterística. Caso esse alvo seja o próprio con-
jurador, o custo do ritual diminui em 1 ponto. 
Para múltiplos alvos, o custo do ritual aumenta 
em 10% para cada alvo, ou seja, com três alvos, 
o custo de um ritual aumentaria em 30%. Em ri-
tuais com mais de cinco alvos, além do cálculo 
de múltiplos alvos, o valor do custo aumenta em 
25% cada vez que dobra. Por exemplo, se um ri-
tual afeta dez alvos, o seu custo aumenta em 75% 
(5 x 10% + 25%). Valores não citados devem ser 
arredondados para cima. Um ritual de seis alvos 
tem, por exemplo, o mesmo valor que um ritual 
com dez alvos.
 � Área. Assim como no livro básico, existem qua-
tro tipos principais de Área, todos com custos 
próprios. Cubos e Esferas (considere também 
Quadrados e Círculos) aumentam o custo dos 
efeitos em 20% para cada 3m de lado ou de raio. 
No caso de Cones, o custo aumenta em 20% para 
cada 4,5m de alcance. Já para Linhas, o valor au-
menta conforme o alcance do ritual, dobrando o 
custo do alcance. A cada 3m de espessura da Li-
nha, o custo do ritual aumenta em 1 ponto. Para 
outras áreas de efeito não citadas, use as mais 
propícias entre as apresentadas para realizar os 
cálculos. 
Elemento. Determina o elemento paranormal 
que compõe o ritual. Caso seja o elemento Medo, o 
conjurador receber + 2 pontos para distribuir no ri-
tual. Demais elementos não apresentam alterações 
nos pontos.
Execução. Determina o tempo necessário para 
conjurar o ritual.
 � Livre. Gasta 4 pontos. Apenas um ritual de ação 
livre pode ser realizado por rodada.
 � Reação. Gasta 1 ponto. Quando você escolhe re-
ação, não é capaz de escolher a duração do ritual.
 � Reação Especial. Recebe 1 Ponto. Funciona as-
sim como Reação.
 �Movimento. Gasta 3 pontos.
 � Padrão. Sem gasto de pontos.
 � Completa. Recebe 2 pontos.
 �Duas Rodadas. Recebe 4 pontos. Enquanto es-
tiver conjurando o ritual, você é incapaz de usar 
ações completas, padrão e de movimento; so-
mente reações e ações livres. Os efeitos do ritual 
acontecem ao fim da segunda rodada.
 � Três Rodadas. Recebe 6 pontos. Funciona assim 
como rituais de duas rodadas, embora o efeito 
seja conjurado no fim da terceira rodada.
Resistência: Determina o tipo de resis-
tência e a perícia necessária para resistir ao 
efeito do ritual. A escolha da perícia antecede 
a escolha do tipo de resistência. Não há gasto 
de pontos na escolha da perícia caso seja: For-
titude, Reflexos ou Vontade. Outras perícias re-
querem o gasto de 1 ponto. Já os tipos de resis-
tência são:
 � Anula. Sem gasto de pontos. Ao pas-
sar no teste, o efeito é completamente 
anulado sob o alvo. Caso seja um ri-
tual renovado pelas 
rodadas subsequen-
tes, o efeito é anula-
do apenas na rodada 
no qual o alvo passou no 
teste. Se for um ritual que 
necessita múltiplos testes, o 
efeito desaparece completamente 
quando o alvo passar duas vezes no 
teste. 
 � Parcial. Gasta 1 ponto. Ao passar no teste, 
o efeito é parcialmente anulado sob o alvo. 
Os efeitos sofridos mesmo ao passar devem 
sempre ser semelhantes aos originais. Ao 
escolher essa resistência, o ritual recebe 
uma quantidade de pontos igual a um ter-
20
ço (é possível gastar 1 ponto para aumentar esse 
valor para dois terços) dos gastos em Efeitos. Es-
ses pontos devem ser gastos exclusivamente para 
decidir quais serão os Efeitos causados se o alvo 
passar.
 � Reduz à Metade. Gasta 1 ponto. Exclusivo de ri-
tuais com apenas efeitos de dano.
 � Sem Resistência. Gasta 5 pontos para rituais 
com efeitos negativos. Sem gastar pontos, um ri-
tual apenas com efeitos positivos pode não ter 
testes de resistência. Isso depende da decisão do 
conjurador.
CARACTERÍSTICAS 
ESPECÍFICAS
As características específicas apresentam gastos 
de pontos diferentes para cada círculo, sendo elas: 
Alcance, Duração e Efeitos. Nessa categoria, os gas-
tos estão demonstrados em tabelas, divididas por 
níveis de círculo (C1, C2, C3, C4). O sinal de “-” 
indica quando uma característica é impossível de 
ser inscrita em um círculo. Para aumentar o cír-
culo de um ritual, é necessário usar a regra de 
Aprimoramentos apresentada a seguir.
Aprimoramentos. Aprimorar um 
ritual é um processo bem simples. 
Basta criar uma nova combina-
ção de características num 
círculo maior. Essas caracte-
rísticas devem ser semelhan-
tes às características originais 
da versão básica do ritual. As-
sim, é preciso utilizar as tabelas dos 
círculos acima dele para montá-lo. É 
possível aprimorar um ritual de 4º círcu-
lo usando os custos da coluna Ap nas tabelas 
a seguir para simular o poder de um hipotético 
ritual de 5° círculo.
Além disso, o aprimoramento eleva o custo de 
PE necessário para realizar o ritual no novo cír-
culo. Por exemplo: um ritual de 1º círculo com 
um aprimoramento de 3º círculo aumenta o 
gasto de PE suficiente para igualá-lo com 
um ritual de 3º círculo. Rituais de 5º círculo, em tese, 
gastam 15 PE. O limite de pontos para criar um apri-
moramento é de apenas 9. Se o pré-requisito do cír-
culo ao qual foi igualado for contemplado, o limite 
aumenta em 1 ponto. Em caso de aprimoramentos 
verdadeiros, é possível escolher o pré-requisito Afi-
nidade para aumentar o limite em mais 1 ponto. 
Aprimoramentos que não elevam o poder do ritual 
devem ser mantidos no mesmo círculo ou nivelados 
para um círculo menor. Independente da decisão, o 
limite sempre será de 10 pontos.
Alcance. Determina a distância de alcance do 
ritual. Se escolher alcance pessoal, o alvo sempre será 
Você.
 � Ilimitado. Exclusivo de rituais com alvo único 
ou alvos escolhidos.
Duração. Determina o tempo de duração do 
efeito do ritual. Existem quatro tipos principais de 
duração: Cena, Instantânea, Permanente e Sustenta-
da.
 � Cena. O efeito dura até o fim da cena. Efeitos 
de dano, cura ou remoção de condições ocor-
rem instantaneamente. Demais efeitos se man-
têm pela cena. Rituais com duração em turnos 
ou rodadas seguem a mesma regra, embora com 
desconto de 1 ponto para rituais com 1d6 ou 4 
rodadas de duração e 2 pontos para rituais com 
1d4 ou 2 rodadas de duração.
 � Instantânea. Os efeitos do ritual ocorrem ins-
tantaneamente, como a criação de um item, curar 
ou causar dano a um ser. Rituais instantâneos 
AlcAnce c1 c2 c3 c4 Ap
Toque/Pessoal 0 0 -1 -2 -3
Curto 2 1 0 -1 -2
Médio 3 2 1 0 -1
Longo - 3 2 1 0
Extremo - - 3 2 1
Ilimitado 10 8 5 4 3
21
apresentam Condições, Bônus ou Penalidades 
apenas se usados como Reação. É impossível que 
um ritual instantâneo tenha um Bônus e uma Pe-
nalidade ao mesmo tempo. 
 � Permanente. O efeito dura permanentemente, 
como uma petrificação, uma condição negativa 
ou semelhante. Efeitos de dano, cura ou remoção 
de condições ocorrem instantaneamente, como 
na Cena. Apenas condições duram permanente-
mente. É impossível colocar essa característica 
em um ritual Sem Resistência.
 � Sustentada. Rituais sustentados são mais com-
plexos, funcionando de duas maneiras: primeiro, 
pela repetição dos efeitos; segundo, pela manu-
tenção dos efeitos. No primeiro caso, o efeito é 
repetido todas as rodadas, forçando o alvo a fa-
zer o teste de resistência a cada turno (passar no 
teste duas vezes seguidas anula o efeito do ritual 
sob o ser). Nessa configuração, todo efeito cus-
ta o dobro do normal e todo dano ou cura tem 
seus valores reduzidos pela metade. Um dano de 
4d12, por exemplo, valeria 2d12, pelo dobro do 
custo. No segundo caso, o ritual funciona como 
em Cenas, sem contabilizar custos para turnos 
ou rodadas, e o efeito dura enquanto o conjura-
dor usar PE para sustentá-lo.
Efeitos. Determina as consequências de um ri-
tual. Detodos, é o agrupamento mais importante. 
Afinal, sem definir os efeitos de um ritual, não tem 
motivo para escolher as demais características. Exis-
tem duas divisões principais dentre os efeitos: os Efei-
tos Positivos e os Efeitos Negativos. Efeitos positivos 
incluem Bônus, Curas e Recuperações de Condições. 
Já os efeitos negativos cobrem Penalidades, Danos e 
Condições. Cada classificação possui sua própria ta-
bela para facilitar seu uso. Por terem muitas combi-
nações possíveis e para facilitar sua construção, cada 
3 pontos gastos em Efeitos contam apenas como 1. A 
aproximação dessa conversão é sempre para cima, ou 
seja, se 5 pontos forem gastos em Efeitos, eles con-
tarão como 2 pontos normais. Quando o custo dos 
efeitos positivos é menor que os efeitos negativos (ou 
vice-versa), o custo do ritual é calculado pela diferen-
ça entre esses dois grupos. Por exemplo, caso um ri-
tual apresente 9 pontos em efeitos positivos e 6 pon-
tos em negativos, o gasto de pontos totais do ritual 
será de 3 pontos (1 após conversão). Para efeitos não 
listados, consulte o narrador para decidir um valor 
de custo. 
Bônus. Representa todos os efeitos positivos que 
não se encaixam nas outras classificações. Essas ca-
racterísticas são cumulativas até duas vezes. Para 
efeitos de imunidade, redução e aumento de dano, o 
criador do ritual decide qual o tipo de dano. Caso o 
dano não seja balístico, de corte, impacto ou perfura-
ção, os custos de pontos aumentam em 10%. 
 � +O em um uso de perícia. Triplica o custo para 
testes de resistência ou ataque.
 � +2 em um uso de perícia. Triplica o custo para 
testes de resistência ou ataque
 � +5 em um uso de perícia. Triplica o gasto para 
DurAção c1 c2 c3 c4 Ap
Cena 3 2 2 1 1
Instantânea 0 0 -1 -1 -2
Permanente 6 5 4 3 2
Sustentada -1 -1 -1 -1 -1
22
efeitos (Bônus) c1 c2 c3 c4 Ap
+O em uma perícia 11 9 7 5 3
+O em um uso de perícia 8 6 4 3 2
+O em perícias de um atri-
buto
15 12 9 6 4
+O em todas as perícias 21 18 15 12 9
+2 em testes de uma perí-
cia
11 9 7 5 3
+2 em um uso de perícia 8 6 4 3 2
+2 em testes de perícias de 
um atributo
15 12 9 6 4
+2 em testes de todas as 
perícias
21 18 15 12 9
+5 em testes de uma perí-
cia
21 18 15 12 9
+5 em um uso de perícia 16 13 10 7 4
+5 em testes de perícias de 
um atributo
- 21 18 15 12
+5 em testes de todas as 
perícias
- 30 26 22 17
RD 2 a um tipo de dano 11 9 7 5 3
RD 2 a grupos de tipos de 
dano
15 12 9 6 4
RD 2 a todos os danos 21 17 13 9 5
RD 5 a um tipo de dano 21 17 13 9 5
RD 5 grupos de tipos de 
dano
- - 19 13 7
RD 5 a todos os danos - - 25 17 9
Imunidade a um tipo de 
dano
- - 25 17 9
+3m de deslocamento 12 10 8 6 4
+2 em rolagens de dano 11 9 7 5 3
+5 em rolagens de dano 21 17 13 9 5
+1 de limite de PE 11 9 7 5 3
+2 em Defesa 12 10 8 6 4
+5 em Defesa - 20 16 12 8
teste de resistência ou ataque.
 � Imunidade a um tipo de dano. Exceto mental e 
Medo.
 � +1 de limite de PE. Não contabilizado em DT.
Bônus que indicam ser para usos de perícias, po-
dem ser utilizados pelo dobro do valor, sendo trata-
dos como bônus em Esquiva ou Bloqueio. 
Cura. Representa efeitos de cura e recuperação 
de PV ou PE. Essas características são cumulativas, 
ou seja, podem ser escolhidas mais de uma vez. Nes-
sa característica, o criador do ritual decide quais são 
os valores dos dados de cura. A tabela ao lado apre-
senta os custos para rituais com curas de PV. Para 
curas de PE, o ritual precisa ter mais efeitos negativos 
do que positivos. Os efeitos de curas de PE custam o 
quíntuplo dos valores para curas de PV. Quando um 
ritual apresenta efeitos de cura, o conjurador deve, 
obrigatoriamente, escolher 1 ponto de efeitos nega-
tivos para cada 3 pontos de cura. Esses pontos são 
apenas contraponto das curas e não são contabiliza-
dos para os demais cálculos. O paranormal não cura 
ninguém sem cobrar o seu devido preço.
 � Cura Acelerada 2. Exclusivo de rituais com du-
ração cena, sustentada ou contada em rodadas.
 � Cura Acelerada 5. Exclusivo de rituais com du-
ração cena, sustentada ou contada em rodadas.
Recuperar uma Condição. Representa rituais 
capazes de recuperar alvos de determinadas condi-
ções. Existem três listas de condições: as Simples, as 
Nocivas e as Fatais. Ao adquirir tais características, o 
conjurador escolhe uma das listas e três de suas con-
dições. Além disso, ao gastar mais 50% do custo ini-
cial, o conjurador pode escolher mais duas condições 
para o ritual. Por exemplo, caso um ritual gaste 10 
pontos para escolher três condições, custará 15 pon-
tos, no total, para escolher cinco condições. Rituais 
só recuperam uma condição por vez. Para um ritual 
recuperar duas condições de uma vez, é necessário 
adquirir a característica novamente pelo seu custo 
padrão.
efeitos (curA) c1 c2 c3 c4 Ap
1d8+1 6 5 4 3 2
4d6/2d12 15 12 10 8 5
Cura Acelerada 2 - 9 7 5 3
Cura Acelerada 5 - 20 15 11 7
23
efeitos (penAliDADes) c1 c2 c3 c4 Ap
O alvo envelhece um ano 
permanentemente
6 6 6 6 6
O usuário se torna incapaz 
de utilizar rituais
15 15 15 15 15
-O em uma perícia (exceto 
Luta e Pontaria)
10 8 6 4 2
-O em um uso de perícia 
entre teste de resistência ou 
ataque
10 8 6 4 2
-O em perícias de um atri-
buto
16 13 10 7 4
-O em todas as perícias 21 18 15 12 9
-2 em testes de uma perícia 
(exceto Luta e Pontaria)
10 8 6 4 2
-2 em testes de resistência, 
testes de ataque, Esquiva ou 
Bloqueio
10 8 6 4 2
-2 em testes de perícias de 
um atributo
16 13 10 7 4
-2 em testes de todas as 
perícias
21 18 15 12 9
-5 em testes de uma perícia 
(exceto Luta e Pontaria)
21 18 15 12 9
-5 em testes de resistência, 
testes de ataque, Esquiva ou 
Bloqueio
21 18 15 12 9
-5 em testes de perícias de 
um atributo
- 21 18 15 12
-5 em testes de todas as 
perícias
- 30 26 22 17
-3m de deslocamento 12 10 8 6 4
-2 em rolagens de dano 10 8 6 4 2
-5 em rolagens de dano 21 17 13 9 5
efeitos 
(recuperAr umA conDição)
c1 c2 c3 c4 Ap
Simples 6 5 4 3 2
Nocivas - 10 8 6 4
Fatais - 15 12 9 6
 � Simples. Abalado, Asfixiado, Caído, Em Cha-
mas, Enredado, Fraco, Frustrado, Lento, Ofusca-
do, Sangrando, Surdo e Vulnerável.
 �Nocivas. Agarrado, Alquebrado, Apavorado, 
Cego, Debilitado, Desprevenido, Doente, Enjoa-
do, Envenenado, Esmorecido, Fatigado, Imóvel e 
Surpreendido.
 � Fatais. Atordoado, Confuso, Exausto, Fascina-
do, Indefeso, Paralisado, Pasmo e Petrificado.
Penalidades. Representa todos os efeitos nega-
tivos que não se encaixam nas outras classificações. 
Essas características são cumulativas se forem pegas 
até duas vezes. Em caso de efeitos diferentes (como 
penalidade em diferentes perícias), não existe um li-
mite de vezes em que podem ser adquiridas.
 �O usuário se torna incapaz de utilizar rituais. 
Exclusivo de rituais sustentados ou de cena. Caso 
seja conjurado sobre o próprio conjurador, tais 
rituais não podem ser dissipados.
Penalidades em perícias que não sejam Vontade, 
Fortitude, Reflexos ou Percepção contabilizam ape-
nas um terço dos pontos. Isso também se aplica para 
todas as perícias de um atributo se o atributo escolhi-
do for Intelecto.
Dano. Representa qualquer dano causado por um 
ritual. O conjurador escolhe o dano em duas etapas: 
o tipo e a quantia de dano. Ambas são decisões bem 
simples: caso o dano seja balístico, de corte, impacto 
ou perfuração, não há alteração no custo dos pon-
tos (somente os pertencentes a quantidade de dano). 
Caso o dano seja de qualquer outro tipo, o custo au-
menta em 10%. Já a quantidade de dano, por apresen-
tar uma variabilidade extremamente alta, possui uma 
tabela específica para cada círculo.
 � +1 de dano por dado. Aumenta o gasto de pontos 
em +2 a cada vez que a quantia de dados de dano 
seja equivalente ao círculo do ritual. Ou seja, +2 para 
cada 2 dados em 2° círculo, para cada 3 em 3° e assim 
por diante.
24
efeitos (DAno)
1º Círculo
Dano 1d6 1d8/2d4 1d10 2d6/1d12 2d8/4d4 2d10 2d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
2º Círculo
Dano 2d6 2d8/4d4 2d10 4d6/2d12 4d8 4d10 4d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
3º CírculoDano 3d6 3d8/6d4 3d10 6d6/3d12 6d8 6d10 6d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
4º Círculo
Dano 4d6 4d8 4d10 4d12 8d8 8d10 8d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
Aprimoramento
Dano 5d6 5d8 5d10 5d12 10d8 10d10 10d12
Custo 6 8 10 13 15 19 25
Condições. Representa rituais capazes de gerar 
condições. Funcionam como recuperar condições, 
embora com duas diferenças: primeiro, em vez de 
recuperar, o ritual aplica uma condição ao alvo; se-
gundo, apenas uma condição é escolhida na lista, não 
três. 
PORTILL
efeitos 
(conDições)
c1 c2 c3 c4 Ap
Simples 9 7 5 3 1
Nocivas 15 12 9 6 3
Fatais 21 18 15 12 9
FENÔMENOS
PARANORMAIS
FENÔMENOS
PARANORMAIS
F
E
N
O
M
E
N
O
S
P
A
R
A
N
O
R
M
A
I
S
26
O PARANORMAL 
INTERAGINDO
COM O CLIMA
Desde os primórdios da espécie humana, o cli-
ma sempre foi um fator ao qual humanos estiveram 
à mercê, tendo que se curvar a fúria e imprevisibi-
lidade da natureza. De maneira semelhante, o para-
normal é extremamente irregular e poderoso, sendo 
um problema ainda maior para os frágeis humanos. 
Assim, quando unidos, torna a sobrevivência desses 
seres quase impossível. 
Um Fenômeno Paranormal não surge de maneira 
simples, nem pode ser criado por conta própria. Eles 
ocorrem quando um fenômeno climático se estabele-
ce numa área completamente aberta ao paranormal. 
Suas durações são indeterminadas, assim como a 
maioria dos fenômenos naturais, mas não costumam 
ultrapassar 10 minutos. É recomendado utilizar Fe-
nômenos Paranormais em conjunto com outras ame-
aças, embora somente em combates acima de 50% de 
NEX, aumentando o VD do mesmo em 20. 
CICLONE DO CAOS
Enquanto um Furacão estiver ocorrendo, ele pode 
ser tomado pela mais pura energia caótica. Ele passa 
a causar os mesmos efeitos de um Tornado, embora 
seja impossível escapar do seu núcleo sem que ele te 
lance para fora com a força do vento. Em seu interior, 
é formado um círculo de 9 metros de raio, em que os 
efeitos do Tornado não se aplicam e são substituídos 
pelos de um Vendaval. Além disso, no início de cada 
rodada, os seres são acometidos por Eventos Incom-
preensíveis. Esses eventos podem ser rolados de ma-
neira aleatória conforme a listagem abaixo: 
1. Disparos de Energia. Pequenos relâmpagos 
são disparados nos seres dentro da área. Todos 
devem rolar 1d20. Os três com os piores resul-
tados são atingidos, ficando Vulneráveis e so-
27
furando os seres na área e tornando o ter-
reno dif ícil. Seres na área sofrem 4d8 de 
dano de perfuração (Reflexos DT 30 reduz 
à metade). Ao se deslocar nessa área, o 
ser irá sofrer 1d8 de dano de perfura-
ção para cada 1,5m que andar.
CHUVA DE LODO
Durante uma chuva fraca, as gotas de 
água se transformam em um líquido negro 
e viscoso. Todos os turnos, esse lodo atinge 
aqueles que não estiverem sob efeito de cober-
tura em relação à chuva fazendo com que per-
cam 2d6 PV. Após três turnos dessa chuva, toda 
a área passa a causar os mesmos efeitos do ritual 
Tentáculos de Lodo, porém com DT 25. 
ERUPÇÕES SANGUÍNEAS
Em meio ao calor extremo, o subsolo começa a 
ferver, causando 1d6 de dano de fogo a todos os se-
res presentes na área. Todos os animais presentes no 
solo (coelhos, toupeiras, formigas, minhocas, etc) se 
lançam para fora do solo, explodindo em seguida. A 
cada rodada subsequente, surgem 1d6 animais em 
quadrados aleatórios (decididos pelo narrador ou por 
rolagens). Com a explosão, cada animal causa 4d6 de 
dano de impacto e 3d6 de fogo aos seres adjacentes 
(Reflexos DT 25 reduz à metade). 
REESCRITA AMBIENTAL
Durante um Terremoto, o chão começa a ser re-
escrito, mudando sua composição e alterando rapi-
damente de um estado líquido para sólido. No início 
de cada rodada, todos os seres na área devem reali-
zar um teste de Reflexos (DT 30) para evitar o efeito. 
Caso falhem, irão ficar imóveis até o fim da rodada 
sendo mesclados ao cenário da nova paisagem. 
PORTILL
frendo 2d20 de dano elétrico e 2d20 de Energia 
(Reflexos DT 30 reduz o dano à metade e anula 
a condição).
2. Rastros de Chamas. 1d4 labaredas de fogo 
atravessam a área de um lado ao outro, surgin-
do de locais aleatórios (decididos pelo narrador 
ou por rolagens). Elas duram até o fim da rodada 
como uma cortina de chamas. Qualquer ser que 
tente atravessar uma dessas labaredas sofre 4d8 
de dano de fogo (Fortitude DT 25 reduz à meta-
de). Seres presentes no local de surgimento das 
labaredas sofrem 6d8 de dano de fogo (Reflexos 
DT 30 reduz à metade).
3. Brisa Gélida. Uma lufada de vento congelante 
percorre o local. Todos na área sofrem 2d12 de 
dano de frio e ficam lentos até o fim da rodada 
(Fortitude DT 30 reduz o dano à metade e evita 
a condição). 
4. Estacas Metálicas. Diversas formações se-
melhantes a estalagmites partem do chão, per-
NOVO EFEITO DE CLIMA
Terremoto. Um grande tremor de terra, normal-
mente causado pelos movimentos das placas tectôni-
cas. Todos os seres que estiverem em contato com o 
solo sofrem -OO em testes de perícias baseadas em 
Agi e For, ficam vulneráveis e devem fazer um teste 
de Acrobacia (DT 10+3 por grau de magnitude do 
terremoto). Seres que falharem no teste ficam caídos. 
Caso tentem se levantar, devem realizar um teste de 
Fortitude com a mesma DT. Enquanto o terremoto 
durar, é necessário realizar o teste de Acrobacia no-
vamente a cada turno.
No início de cada rodada, construções sofrem 
1d10 de dano de impacto para cada grau de magnitu-
de do terremoto e, se atingirem 0 PV, desabam, cau-
sando 4d8 de dando de impacto (Reflexos DT 20 anu-
la o dano). Esse efeito afeta todos os seres que estão 
em uma distância menor que um terço da altura da 
construção.
OO ARSENAL PARANORMAL É UM PROJETO ARSENAL PARANORMAL É UM PROJETO 
FOCADO EM MAPAS E ASSETS MODERNOSFOCADO EM MAPAS E ASSETS MODERNOS
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O ARSENAL PARANORMAL CONTA COM MAIS DE O ARSENAL PARANORMAL CONTA COM MAIS DE 
200 MAPAS E 3.000 ASSETS JÁ DISPONÍVEIS200 MAPAS E 3.000 ASSETS JÁ DISPONÍVEIS
 
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ARQUIVO DO
MEDO
Buscando Aventuras Prontas (fanmade) de Ordem Paranormal? Esse é o lugar certo! Mis-
sões para que você se aventure em experiências únicas de RPG de mesa!
Contate-nos na DM do Twitter (@Arquivo_Do_Medo) ou no Discord (apenasvapor ou 
guirassol).
http://x.com/Arquivo_Do_Medo
30
AVENTURA PRONTA 
FLUXO DAS
LÁGRIMAS
NEX RECOMENDADO: 55%
4 JOGADORES
31
RESUMO DO CASO
Em contato com a Ordo Realitas, uma ex-agente 
relatou indícios de influência paranormal numa mor-
te recente, ocorrida na cidade de Campinas Testemu-
nhas estavam prestes a depor, quando foram inter-
rompidas por um fenômeno natural inesperado - um 
forte vendaval. Graças aos registros meteorológicos 
da cidade, autoridades descobriram que fenômenos 
semelhantes ocorriam na região pela última semana, 
sem qualquer cobertura da imprensa local. Por cau-
sa disso, os responsáveis pela investigação cogitaram 
que um desses fenômenos levou o jovema óbito.
Assim, uma equipe experiente foi convocada e di-
recionada a um necrotério local, onde a vítima está 
sendo mantida em observação. O trabalho das agen-
tes será analisar o corpo e ouvir os depoimentos en-
quanto investigam as catástrofes.
PRÓLOGO
Vocês estão numa van da Ordem, em direção 
à cidade de Campinas. Como em todo domingo, a 
manhã costuma ser tranquila para motoristas: 
rodovias tranquilas, sem muitos carros, preen-
chidas pelo orvalho da madrugada anterior. Di-
ferente do exterior, dentro da van vocês estão 
eufóricas e animadas para outra missão. Junto 
a vocês, dirigindo, vemos Gabriela Simon, uma 
importante integrante da equipe, responsável 
por guiar o grupo e atribuir funções durante o 
combate. Trajando um moletom cinza e calças 
esverdeadas, ela dirige focada enquanto tenta 
acalmar os ânimos no veículo.
Eventualmente o silêncio toma conta e Ga-
briela olha pelo retrovisor, dizendo:
 � Agora que vocês finalmente se acalmaram, 
eu vou explicar detalhadamente o nosso 
trabalho aqui. Caso tenham alguma dúvida, 
não me interrompam. Nós fomos convoca-
das por um ex-agente da Ordem que alegou 
influência paranormal em uma morte re-
cente. O nosso destino é o necrotério, onde 
analisaremos o corpo e tentaremos concluir 
o que causou a morte do indivíduo. O que nos 
leva a uma pergunta importante: alguém 
aqui entende de medicina? 
Esse é um bom momento para as jogadoras des-
creverem suas personagens e interagirem com Ga-
briela, respondendo à pergunta feita. Independente-
mente das respostas, continue a narração dizendo:
 � Não tenho a confirmação exata desta infor-
mação, mas, ao que tudo indica, os familia-
res e pessoas próximas da vítima serão in-
terrogadas em breve. É a nossa chance de 
obter mais informações sobre o caso. Tal-
vez uma criatura esteja à solta, então peço 
foco e seriedade de vocês. Agora, vamos di-
reto ao ponto. Parece que uma tempestade 
está se aproximando e eu não quero dirigir 
na chuva.
Deixe que as jogadoras sanem suas dúvidas finais. 
Gabriela responderá conforme o apresentado no Re-
sumo do Caso e em narrações anteriores. Assim que 
considerar propício, inicie a Cena 1.
CENA 1
O NECROTÉRIO
As agentes levam poucos minutos para chegar ao 
necrotério da cidade. Durante o caminho, Gabriela 
realiza uma ligação ao ex-agente e pede para que ele 
as espere na porta do edif ício. Ainda dentro da van, 
as jogadoras podem preparar a entrada no local, dis-
cutindo abordagens e atribuindo funções simultane-
amente.
Assim que decidirem entrar no necrotério, leia:
Vocês descem da van e notam um homem 
de jaleco branco, parado logo abaixo de um le-
treiro escrito “Necrotério Municipal”. De algu-
ma forma, as letras emanam certa tristeza e 
causam uma leve ansiedade nas personagens. 
Em seguida, Gabriela faz um sinal de afirma-
ção com a cabeça e caminha em direção ao ho-
mem, que rapidamente entra no necrotério.
32
Agora, deixe que as jogadoras organizem a ordem 
de entrada, considerando que o corredor de acesso é 
estreito e não possui capacidade de abrigar duas pes-
soas lado a lado.
Após alguns minutos, o grupo chega a uma 
ala médica improvisada, que retém o corpo da 
vítima isolado e encoberto por um grande pano, 
escondido inteiramente. O homem de jaleco diz:
 � Prazer, eu sou Daniel, o ex-agente que as 
chamou até aqui. Não quero palestrar so-
bre minha vida e experiência com o para-
normal, mas eu soube identificar que não 
se tratava de algo humano. Vocês podem 
se aproximar e analisar o corpo. O nome da 
vítima é Leandro Lima, foi encontrado sem 
vida por moradores locais na madrugada 
passada. Estarei aqui para qualquer supor-
te necessário. Boa sorte, agentes.
Ex-Agente: Daniel Graseff
O ex-agente Daniel Graseff foi responsável por 
contatar a Ordem e informar sobre um corpo com 
supostas atividades paranormais. A vítima foi encon-
trada morta durante a madrugada anterior, com al-
gumas marcas em seu corpo. 
Daniel não mora na cidade, porém foi convocado 
pelo governo local devido à sua experiência, tanto na 
Ordem quanto como médico. Assim que chegou, ele 
começou a examinar o corpo e percebeu haver algo 
errado. Foi então que chamou reforços.
DESCRIÇÃO: 
Um homem de pele preta retinta e cabelos pretos 
bagunçados, ofuscados pelos fios grisalhos. Usa ócu-
los redondos, quase sempre com as lentes sujas.
 Com 1,76 m de altura, ele veste um jaleco padrão 
e carrega um colar no pescoço. No bolso do jaleco, 
uma caneta de tampa azul mastigada é visível. 
PERSONALIDADE: 
Daniel possui um rosto sonolento, com olhos 
meia-lua e olheiras profundas que denotam suas noi-
tes de sono mal dormidas. Sua fala é lenta e arrastada, 
trazendo um ar de urgência para todos que o ouvem. 
Em compensação, suas mãos nunca estão paradas, 
sempre se movimentando para todos os lados. A apa-
rência vagarosa de Daniel contrasta com seu trabalho 
extremamente ágil e preciso.
Uma Cena de Investigação é iniciada assim que se 
aproximarem do corpo. Consulte Cena de Investiga-
ção (Ordem Paranormal RPG, página 80). 
O QUE ACONTECEU
Após sair de uma festa com seus amigos, 
na madrugada de sábado, o jovem foi pego 
por uma tempestade que se iniciou de de for-
ma súbita, junto de uma forte ventania, um 
vendaval. 
Passando pelo local errado na hora errada, 
uma casualidade do destino o levou a ser ar-
remessado pelas forças do vento em direção 
a um poste metálico. Com o impacto e a ven-
tania, a estrutura se rompeu e caiu com todo 
seu peso sobre a vítima.
Ambos foram lançados para lugares com-
pletamente distintos, dificultando para a po-
lícia encontrar e determinar a causa da morte. 
A imprensa local está tentando acobertar 
o caso, já que não consegue encontrar expli-
cações meteorológicas coesas para explicar 
os últimos fenômenos climáticos. Apesar dis-
so, um vídeo revelou ventos de mais de 120 
km/h, além de tempestades que duram dias. 
E, de acordo com os meteorologistas locais, a 
tendência é piorar.
CORPO DA VÍTIMA
Grau de urgência. Baixo (4 rodadas).
Pista básica. O corpo de um homem jovem que 
aparenta ter entre 20 a 25 anos. Diversas regiões do 
rosto apresentam queimaduras superficiais, prova-
velmente causadas pelo respingamento de algum tipo 
de ácido. Analisando atentamente, o corpo apresenta 
leves espasmos em curtos intervalos de tempo, quase 
imperceptível aos olhos mais destreinados.
33
Testes de perícia. 
 , Medicina (DT 20): a causa da morte ainda 
é incerta. Contudo, os hematomas espalha-
dos pela região torácica revelam que, possi-
velmente, a morte não foi decorrente da ação 
humana ou paranormal, mas sim de um ob-
jeto metálico que atingiu o indivíduo nas cos-
telas.
 , Ocultismo (DT 15): apesar da danificação 
na membrana, o corpo ainda não se transfor-
mou. O processo pode durar horas.
 � DT 20: é possível que o corpo se trans-
forme rapidamente em uma criatura do 
elemento Energia, devido aos espasmos.
 � DT 30: com conhecimentos aprofundados 
sobre o paranormal, é quase certo que o 
homem se transforme em um Anárquico, 
criatura do elemento Energia, em poucos 
minutos.
 , Percepção (DT 20): os indícios de ácido 
respingado no rosto, em conjunto com diver-
sos hematomas espalhados pela região toráci-
ca, podem determinar que o homem foi mor-
to em algum tipo de acidente. Ao que tudo 
indica, ele foi prensado contra algo e não con-
seguiu resistir ao impacto causado.
Pistas complementares.
 B A causa da morte, não sendo humana ou dire-
tamente paranormal, pode indicar que se tra-
tou de um acidente.
 B A Membrana no local está danificada, muito 
provavelmente por se tratar de um necrotério.
 B O homem estava prestes a se transformar em 
uma criatura. Com certeza a presença das agen-
tes influenciou diretamente o processo.
Finalizando a Cena. Ao fim das rodadas dis-
poníveis para a investigação, inicie a narração:
Enquanto analisam o corpo do homem, os 
espasmos se intensificam. Das pontas dos de-
dos, um tipo de plasma começa a ser expelido. O 
processo é rápido, mas vocês sabem o que está 
por vir.Gabriela, de imediato, retira Daniel da 
sala e grita:
 � POSIÇÃO DE COMBATE!
Voltando os olhos para o homem, a sua apa-
rência é completamente diferente e assustado-
ra em comparação a antes: sua pele está quase 
transparente, tornando seus órgãos internos 
visíveis; o coração pulsa violentamente confor-
me o plasma se acumula e escorre pelo chão. De 
repente, o corpo se ergue e grita em fervor, ain-
da com resquícios de humanidade, até se cur-
var e perder o controle. Teste de Iniciativa, vo-
cês estão à frente de um Anárquico.
 Criatura: Anárquico (Ordem Paranormal 
RPG®, página 257). 
Gabriela não pode morrer aqui.
Ao derrotarem a criatura, narre:
Vocês, sem muito esforço, conseguem derro-
tar o Anárquico e sentem de imediato a Mem-
brana se afinando. O lugar pode ficar perigoso 
caso algo aconteça nos arredores.
Ainda pensando nos efeitos causados pela 
batalha, Gabriela entra na sala com uma pisto-
la em mãos. Ela olha os arredores e guarda a 
arma ao ver que a ameaça foi contida.
Deixe que as personagens conversem com Ga-
briela e expliquem a situação. Ao fim da interação, 
interprete Gabriela, dizendo:
 � Fico feliz que vocês tenham contido a situ-
ação. Tentei deixar o Daniel em segurança 
e ele me entregou alguns documentos im-
portantes, referentes à vítima. O nosso pró-
ximo destino é a delegacia. Ouviremos os 
depoimentos de alguns amigos que o acom-
panharam na noite da morte. Já conversei 
com os policiais e os suspeitos estão espe-
rando.
Vocês precisam de algo? Se machucaram? 
Quero resolver esse caso o mais rápido pos-
sível. Se arrumem e vamos para a delega-
cia. Vou esperar na van, me encontrem.
Inicie a Cena 2 ao decidirem se dirigir à delegacia.
34
CENA 2
OS DEPOIMENTOS
Assim que o grupo chegar à delegacia, leia:
A delegacia é visualmente péssima. As pare-
des mal pintadas e telhas de alumínio deixam 
visível o abandono da infraestrutura que a ci-
dade passa. Se tratando de um prédio antigo e 
desgastado pelo tempo, sua estrutura é simples: 
uma recepção pequena e com apenas uma fun-
cionária; um elevador que dá acesso às demais 
salas e uma bandeira do estado de São Paulo 
hasteada no topo da construção.
A coloração azulada nas paredes deixa o 
ambiente inamistoso. Vocês não sabem o que 
esperar em seu interior. Apesar disso, Gabriela 
se opõe e desce da van, preparada para entrar 
no edifício.
Ao decidirem, em conjunto, entrar na delegacia, 
diga que uma mulher os aguarda na recepção. Quan-
do iniciarem uma interação com ela, utilize as infor-
mações a seguir para guiar as jogadoras e interpretar 
Roberta:
ROBERTA SALAZAR
A recepcionista da delegacia traja um uniforme 
padrão: calças jeans e uma camiseta branca simples. 
Com uma aparência ao redor dos quarentena anos, 
ela carrega um crachá de identificação com seu nome 
e sorri enquanto aguarda a entrada das personagens.
Roberta está ciente da morte recente. Ela conhe-
cia Leandro e ressentiu ao receber a notícia.
Ela irá apenas direcionar as jogadoras ao elevador 
e não tem informações sobre o caso em si. É essen-
cial que elas apresentem algum tipo de identificação, 
como o distintivo do SCI (Setor de Crimes Inabitu-
ais) para receberem acesso ao elevador.
Assim que entrarem no elevador, Gabriela irá di-
recioná-las ao segundo andar da delegacia, iniciando 
o interrogatório com os três amigos de Leandro.
A ideia é que o grupo se separe e realize o inter-
rogatório simultaneamente. Mais informações serão 
passadas a seguir. É essencial que você, narradora, 
explique às jogadoras às jogadoras e deixe que elas 
conduzam o restante.
FUNCIONALIDADE DO
INTERROGATÓRIO
Atenção: é essencial que você, narrado-
ra, explique como funcionará o interrogató-
rio, utilizando as informações a seguir e re-
passando para o grupo por meio da Gabriela.
Os interrogatórios acontecerão simultane-
amente. As jogadoras receberão uma ficha do 
interrogado, que deverão utilizar como norte 
para realizarem as perguntas. Você, narrado-
ra, deve realizar uma narração dinâmica, al-
ternando entre os grupos e prevenindo qual-
quer tipo de metagaming.
INICIANDO OS 
INTERROGATÓRIOS
Assim que todas as informações forem narradas, 
deixe que as jogadoras se separem em três grupos e 
os interrogatórios sejam iniciados. 
Mecânica do interrogatório
Para obter informações dos suspeitos, as investi-
gadoras devem realizar testes de Diplomacia (DT 
20) para receber informações completas de perguntas 
previamente preparadas ou Intuição (DT 25) para 
informações complexas e absurdas. Caso falhem, a 
informação será omitida ou estará incompleta. 
Determine o que o suspeito está disposto a dizer 
considerando as respectivas informações referentes 
ao seu ponto de vista.
PRIMEIRO INTERROGATÓRIO
Com os grupos decididos, peça que se enumerem 
de um a três. Após a enumeração, entregue as res-
pectivas fichas numeradas aos grupos.
Para o primeiro grupo, inicie com a seguinte nar-
ração: 
Vocês tomam posse de uma das fichas e con-
seguem estudá-la por curtos dez minutos. O in-
divíduo era amigo de Leandro há pouco mais 
de cinco anos e foi o estopim de uma discus-
são, sendo responsável pela separação do gru-
po naquela noite. Ele se chama Urias, tem 
35
27 anos e a causa da discussão não foi docu-
mentada, mas conversando quem sabe ele não 
revele mais informações?
Caso vocês se percam durante a discussão, 
a equipe responsável anotou algumas pergun-
tas base, sendo: "Qual foi a principal causa da 
discussão?"; Que caminho tomou Leandro após 
sair do local?"; "Quem estava presente na noite 
do ocorrido?". Com as perguntas em mente, vo-
cês têm alguns minutos até serem chamadas na 
sala. Pensem no que irão dizer.
Guarde um tempo para as jogadoras selecionarem 
algumas perguntas e, posteriormente, inicie o inter-
rogatório com a seguinte narração:
Após algum tempo pensando, vocês consi-
deram que estão preparadas e partem até uma 
sala solitária, com as paredes mal pintadas de 
preto e alguns armários vazios. Uma pequena 
mesa de madeira se destaca no centro. À fren-
te dela, um homem, idêntico ao da ficha, está 
sentado e carrega um olhar marejado, cheio de 
medo e preocupação. Vestindo roupas simples, 
calças jeans e camisa inteiramente branca, ele 
aguarda.
O QUE URIAS SABE
Urias foi o responsável por discutir com 
Leandro na festa da noite anterior. O tempo-
ral foi o argumento usado para tentar manter 
Leandro no lugar, mas não foi suficiente.
O último contato com Leandro foi justa-
mente ao vê-lo sair da festa e seguir em di-
reção a sua casa, até ele virar numa esquina, 
próxima a uma das praças da cidade, e sumir 
de vista.
Os demais amigos tentaram seguir Lean-
dro e convencê-lo a conversar, porém, Urias 
não citou a discussão que tiveram. Apenas 
notou Rayssa apreensiva e visivelmente as-
sustada. Urias voltou para casa após o ocorri-
do. A noite já havia acabado para ele.
SEGUNDO INTERROGATÓRIO
Para o segundo grupo, leia: 
Vocês recebem a ficha de uma jovem de 21 
anos, amiga de Leandro desde que estudavam 
juntos na infância. Ela se chama Rayssa e está 
visivelmente afetada com a notícia. Com olhos 
castanhos e inchados, o cabelo com madeixas 
azuis está completamente desarrumado. Com 
um longo vestido azul e um colete de couro, a 
roupa é simples e está levemente suja.
Agora, entrando na sala, vocês veem um 
rosto preocupado e triste. Ela definitivamente 
não queria estar nessa posição. O interrogató-
rio pode ser iniciado
O QUE RAYSSA SABE
Rayssa foi uma das pessoas que tentou 
convencer Leandro a retornar à festa, seguin-
do-o até próximo de sua residência. Enquan-
to debatiam, a chuva se tornou extremamen-
te forte e uma densa neblina tomou conta do 
ambiente. Rayssa não soube se orientar pelas 
ruas e perdeu a visão de Leandro, o que a di-
ficulta apontar com precisão onde ele desa-
pareceu. Apesar disso, ela tem certeza de que 
estava próxima de Leandro. Pelo seu relato, 
o que a distraiu foi um ruído extremamente 
alto, vindo de uma das saídas de esgoto. 
Assustada com o barulho, ela perdeu a di-
reçãode Leandro e tentou procurá-lo inces-
santemente por longos minutos, até Olívia 
encontrá-la e levá-la de volta para sua casa, 
onde se abrigou do temporal. 
Rayssa está eufórica, assustada e repete as 
frases já ditas. Ela tem medo de não acredita-
rem em suas palavras.
TERCEIRO INTERROGATÓRIO
Entregue a respectiva ficha ao terceiro grupo e, 
desde que não haja metagaming, comunique às per-
sonagens de que é essencial que consigam extrair in-
formações da terceira pessoa presente naquela noite.
36
Leia: 
A ficha mostra uma mulher de 24 anos, cha-
mada Olívia, a prima de Leandro e responsável 
por levá-lo até a festa. O seu ponto de vista pode 
ser controverso. Ela não dormiu devido ao cho-
que e pode acabar omitindo informações sem 
real intenção.
Inicie a narração assim que decidirem iniciar o in-
terrogatório: 
Entrando em uma sala pequena e quente, as 
lâmpadas se apagam por um instante e reacen-
dem rapidamente. Vocês se deparam somente 
com uma mulher chorando.
Ela traja vestes sujas, úmidas e aparen-
ta não ter dormido. Pressupondo que vocês se 
sentam nas cadeiras disponíveis, ela se acalma 
ao perceber suas presenças. Tenham paciência 
neste interrogatório. Ela ainda não processou 
completamente o ocorrido.
O QUE OLÍVIA SABE
Olívia foi quem convidou Leandro para a fes-
ta, enviando o endereço do local por mensagem. 
Ele aceitou sem hesitar e pediu para buscá-lo em 
sua casa.
Já na festa, Olívia se afastou dos amigos e re-
tornou somente quando a confusão se iniciou, 
procurando por Leandro e Rayssa nas ruas to-
madas pela chuva e forte neblina. Apesar de con-
seguir ouvir um diálogo distante, ela não con-
seguiu compreender com clareza o que estava 
sendo dito por ambos.
Olívia também ouviu um alto ruído vindo de 
um esgoto próximo e se aproximou para tentar 
ver o motivo. Contudo, ela desistiu ao perceber 
que a neblina incapacitava a sua visão. Ainda 
guiada pelas vozes e assustada pelo estrondo, 
Olívia encontrou Rayssa perdida em meio à ne-
blina e conseguiu acalmá-la, sem fazer muitas 
perguntas sobre Leandro.
A notícia da morte de Leandro foi um enor-
me baque. Olívia partiu diretamente para a casa 
dele e foi posteriormente conduzida à delegacia.
Atenção: Independentemente do resul-
tado nos testes, ao fim do interrogatório, Olí-
via entregará o endereço do local da festa e 
da casa de Leandro. Induza as agentes a ma-
pearem a rota pela qual ele pode ter passado, 
assim dando continuidade a investigação.
O motivo da discussão
Leandro era um conspiracionista e, com os recen-
tes eventos da cidade, ele acreditava que a região es-
tava passando por um experimento governamental 
encoberto pela mídia, para esconder a falha de uma 
arma química.
Sendo um especialista em T.I, ele invadiu algumas 
redes do governo local e, durante essas invasões, des-
cobriu diversas alterações na regulagem da energia 
distribuída para a cidade. Vários locais estavam con-
sumindo mais energia do que deveriam e, eventual-
mente, Leandro se interessou por um grande foco: a 
usina hidrelétrica de Campinas.
Na noite de sua morte, Leandro saiu com seus 
amigos e esperava receber ajuda para investigar o lu-
gar, mas foi recebido com reprovação e ignorância. 
Eventualmente ele se estressou e ouviu ofensas 
por parte de Urias, que tentava desmistificar as teo-
rias. Leandro perdeu a paciência e, sem pensar, saiu 
no meio de uma forte tempestade em direção à sua 
casa.
FINALIZANDO A CENA
Ao fim dos interrogatórios, deixe que as jogado-
ras reúnam as informações conseguidas e levantem 
hipóteses, repassando-as para Gabriela. O essencial 
é que busquem pela casa de Leandro e analisem o ca-
minho realizado por ele, utilizando os endereços in-
formados por Olívia para mapear uma possível rota.
Os pontos de interesse relevantes para a continui-
dade da investigação são a casa de Leandro e a boate 
na qual ele esteve na noite do desaparecimento.
Caso levantem a possibilidade de se dirigirem a 
um local além, diga que pode não ser tão relevante 
por meio de Gabriela.
Assim que considerar propício, baseando-se nas 
teorias levantadas, encerre a Cena com a seguinte 
37
narração: 
Após conversarem sobre o próximo passo 
da investigação, Gabriela levanta a voz e diz:
 � Pessoal, analisando o que conseguimos, pa-
rece bom passar pelo mesmo caminho que a 
vítima e terminar em sua casa. Talvez seja 
um pouco insensível entrar na casa dele 
nesse momento difícil, mas me parece um 
local importante para a investigação. O que 
vocês acham?
Agora, vocês têm a possibilidade de segui-
rem o plano de Gabriela ou criarem um próprio, 
o que vocês vão fazer?
Deixe que decidam e parta para a Cena 3 assim 
que uma decisão for tomada.
CENA 3
CONHECENDO A VÍTIMA
É essencial seguirem o plano de Gabriela para ma-
pear a rota de Leandro, passando pelo local da festa e 
indo em direção à casa dele.
Ao se dirigirem ao endereço deixado por Olívia, 
tanto para a casa quanto para o local da festa, utilize 
as respectivas narrações.
O LOCAL DA FESTA
Deixe as agentes interagirem na van enquanto se 
locomovem em direção à boate. A viagem dura cerca 
de dez minutos.
Ao chegarem ao local, narre: 
Vocês avistam uma boate fechada por diver-
sas fitas amarelas e dois policiais conversando 
com mais pessoas à frente, provavelmente re-
cebendo depoimentos de quem estava presen-
te na madrugada anterior., Gabriela estaciona 
a van e faz um gesto de silêncio com as mãos, 
olhando pelo retrovisor. Vocês entendem que 
ela quer ouvir o que as pessoas estão dizendo.
Um teste de Percepção (DT 20) pode ser feito 
por parte das agentes, ouvindo tudo que as testemu-
nhas estão dizendo. Em contrapartida, podem espe-
rar e pedir as informações aos policiais responsáveis. 
Ambas situações possuem o mesmo desfecho.
Atenção: as informações estão em “O 
Motivo da Discussão”, apresentado anterior-
mente nos interrogatórios. Decida o que nar-
rar, considerando que o segundo parágrafo é 
essencial.
Gabriela liga a van e parte para uma rua diferente. 
Agora, é uma boa hora para criarem teorias do que 
pode ter acontecido. Ressalte sempre que elas pos-
suem o endereço da casa de Leandro.
É de extrema importância que tentem triangular 
o endereço da casa de Leandro com o local da boate. 
Assim, conseguindo uma possível rota em que ele te-
nha passado antes de seu desaparecimento. Gabriela 
pode relembrá-las de tal informação.
Assim que decidirem realizar tal ato, peça um tes-
te de Tecnologia (DT 15). Se forem bem-sucedi-
das, leia em voz alta: 
Realizando uma triangulação rápida, vocês 
conseguem encontrar a trajetória que Leandro 
fez antes de desaparecer. 
Gabriela olha orgulhosa enquanto liga o ve-
ículo. Ela estende uma das mãos para pegar o 
aparelho e colocá-lo em um suporte na própria 
van. Ela diz:
 � Hoje o nosso GPS será levemente diferente. 
Todo mundo se acomodou? Podemos par-
tir?
Deixe-as interagirem enquanto seguem até a casa 
de Leandro.
A CASA DO LEANDRO
ATENÇÃO: você, narradora, pode alte-
rar a ordem dos eventos apresentados 
anteriormente, desde que não interfi-
ra diretamente no entendimento da 
história.
Ao se aproximarem da casa de 
Leandro, leia o trecho a seguir: 
38
Após entediantes minutos na estrada, vo-
cês se deparam com uma casa de dois andares, 
construída inteiramente de madeira e com um 
aspecto rústico. Apesar de antiga ela é bem cui-
dada.
Logo na porta, conseguimos visualizar fotos 
de Leandro expostas, com uma frase em desta-
que diz: "Pedimos o mínimo de dignidade, nos 
tragam respostas!". Tentando olhar para o in-
terior da casa, através das janelas abertas, con-
seguimos perceber um quarto com apenas uma 
cama e um computador de mesa, além de luzes 
azuis que deixam o ambiente escuro.
Agora, olhando na direção de outro cômodo, 
vemos uma sala de estar, com uma mulher ido-
sa sentada em uma cadeira enquanto utiliza o 
celular. Gabriela acompanha a cena com vocês 
e diz:
 � Pessoal, a mulher sentada é a mãe da víti-
ma. Teremos que entrar na casa para con-
versar, mas peço quenão tentem tirar in-
formações dela sobre o caso. 
Proponho perguntarmos sobre Leandro, so-
bre o que ele mais gostava de fazer, a pro-
fissão… vejo que ele tinha um belo compu-
tador, podemos investigar depois. Entrem 
atrás de mim, sem armas, sem rituais, sem 
causar espanto.
Gabriela desce da van enquanto arruma o 
cabelo e aguarda por vocês.
Deixe-as decidirem quando entrarão na casa, de 
preferência pela porta principal.
Narre ao entrarem:
Vocês abrem lentamente a porta de madeira 
mal envernizada, sendo recebidas com espan-
to pela mulher sentada na cadeira. Gabriela le-
vanta o distintivo do Setor de Crimes Inabi-
tuais e diz:
 � Boa tarde, Dona Joice, podemos 
conversar um momento com a 
senhora?
A mulher faz um gesto de 
concordância enquanto se le-
vanta com dificuldade e diz 
com a voz trêmula:
 � Vocês vieram nos dar respostas sobre o Le-
andro ou apenas fazer mais perguntas inú-
teis que não irão levá-las a lugar nenhum?’
Deixe que tentem acalmar a mulher, caso propo-
nham um teste de Diplomacia. Para exercer tal 
ação, adicione +5 na DT do teste (totalizando DT 25).
Ao eventualmente obterem sucesso na conversa 
(determinado por você, narradora) ou no teste de Di-
plomacia, leia o trecho a seguir em voz alta:
Vocês finalmente conseguem acalmá-la e po-
dem realizar algumas perguntas referentes à 
vida de Leandro, caso considerem necessário.
Enquanto observam os arredores, um ho-
mem alto chega à sala. É dedutível ser o irmão 
de Leandro. Ele, assim como Joice, está com os 
olhos marejados e uma expressão evidente de 
tristeza no rosto. Seu nome é Thomas e suas 
vestes são simples: uma camisa com listras ver-
melhas e pretas, trajando calças jeans pretas. 
De pele branca e cabelos pretos, seu rosto cha-
ma a atenção para uma cicatriz na bochecha 
esquerda. Ele observa os arredores e segue na 
direção das jogadoras para cumprimentá-las.
Agora, as jogadoras podem conversar li-
vremente com Joice e Thomas. As informa-
ções relevantes serão as mesmas para ambos. 
Use o segundo parágrafo do texto “O Motivo 
da Discussão”, apresentado anteriormente 
na aventura, durante o interrogatório, para 
embasar as informações ditas. Além do apre-
sentado, complemente com:
Leandro sempre foi obcecado por tecnolo-
gia. Quando não estava fora de casa, ele criava 
e adentrava fóruns da internet que buscavam 
comprovar teorias da conspiração. Leandro, 
mesmo que em anonimato, se tornou conhe-
cido nos fóruns e, talvez, acessá-los revele um 
pouco mais sobre ele ou sobre o que ele bus-
cava. O foco da investigação mudou repenti-
namente.
39
Atenção: isto pode causar dúvida nas jogadoras, 
porém o foco da investigação está se baseando em 
seguir rastros de Leandro até que se deparem com al-
gum evento. Caso você, mestre, não considere o ideal 
para sua missão, sinta-se livre para realizar alterações 
na história, desde que não afete o entendimento ge-
ral.
 Ao finalizarem a conversa e obterem as informa-
ções, uma cena de investigação é iniciada na casa. 
Utilize as informações a seguir.
CASA DE LEANDRO
Grau de urgência. Muito Baixo (6 rodadas 
disponíveis).
Pista básica. A casa está com cômodos parcial-
mente vazios, indicando que a família pode estar se 
mudando. Os únicos ambientes ainda mobiliados são 
a cozinha e o quarto de Leandro e Thomas. Um ter-
ceiro ambiente pode ser visitado caso perguntem à 
Joice.
Pontos de interesse.
Quarto de Leandro e Thomas. O principal 
foco da investigação. Não permita que passem rapi-
damente pelo cômodo — é essencial que analisem, 
visando continuar a investigação.
Ao entrarem no quarto, inicie com a seguinte nar-
ração:
Vocês se aproximam do quarto avistado en-
quanto ainda estavam do lado de fora. Ao se 
aproximarem da porta trancada, Thomas chega 
logo atrás e entrega a chave a vocês sem dizer 
nada, mas é entendível que ele quer presenciar 
a investigação.
Destrancando e abrindo lentamente a porta 
do quarto, a cena é a mesma: duas camas em 
lados opostos (uma na parede da direita e outra 
na parede da esquerda) e um computador logo 
à frente. Thomas se senta em uma das camas e 
olha para vocês, esperando uma atitude. O que 
vocês fazem?
Cama de Leandro. “Uma cama simples e arru-
mada. O lençol é bordado em girassóis costurados à 
mão, enquanto os cobertores mostram os planetas do 
Sistema Solar e desenhos de extraterrestres em cada 
um deles.”
Testes de perícia.
 , Investigação (DT 20): ao colocarem as 
mãos por debaixo do travesseiro, encontram 
um pequeno papel amassado que mostra uma 
coordenada. Talvez procurá-la na internet 
complemente as informações.
 , Percepção (DT 30): analisando atentamen-
te os cobertores, é quase imperceptível um 
relevo em uma das pontas. Há algo escondido 
em meio ao algodão do cobertor.
Ao pegarem por um furo próximo ao item, 
se deparam com uma pequena caixa de ma-
deira com um cadeado. Abrir exige uma cha-
ve ou um teste de Crime.
 , Crime (DT 20): Atenção: teste válido so-
mente em caso de sucesso no teste de Percep-
ção previamente requisitado.
Após arrombar o cadeado, a caixa é aber-
ta e revela outro papel com coordenadas. 
Procurar sobre na internet é essencial para o 
avanço da investigação.
Computador. Um computador completamen-
te equipado, com luzes RGB por toda parte e algu-
mas especificações coladas no gabinete. Uma senha 
é necessária para acessá-lo. Subitamente Thomas se 
levanta e digita "C0NF1D3NC14L" no teclado, libe-
rando o acesso à área de trabalho.
Antes que vocês consigam analisar quais-
quer aplicativos, um pato inteiramente roxo 
aparece e oculta parcialmente nossa visão. Ele 
começa a se mover rapidamente pela área de 
trabalho enquanto desenhos aparecem. De iní-
cio, uma cena engraçada e confusa, mas com o 
passar do tempo, há tantas imagens que se tor-
na inviável qualquer atividade
Thomas sorri enquanto diz: 
 � Vamos, peguem o pato!
O que vocês fazem?
Para novamente conseguirem acesso à área de 
trabalho do computador, vocês devem ler as imagens 
que aparecem constantemente, carregadas com al-
guns enigmas.
Utilizaremos a mecânica de Testes Estendidos, 
apresentada a seguir.
40
Um Teste Estendido (Ordem Paranormal RPG, 
página 77) deve ser feito por uma das personagens, a 
que está controlando a situação.
Sucessos Exigidos. 5.
Complexidade. Média.
Testes. Tecnologia (DT 13).
Dificultando os testes. Ao acumularem falhas, a 
DT dos testes é aumentada em +2.
Caso atinjam 3 falhas, é configurado uma falha 
completa. Ao tentarem novamente, os testes, por 
base, recebem +2 na DT (ainda sujeitos a incremento 
por falha).
Para a primeira imagem importante, um código bi-
nário é exposto, sendo 01101001 01101101 01100001 
01100111 01100101 01101101 00100000 11100000 
00100000 01100100 01101001 01110010 01100101 
01101001 01110100 01100001, que se traduz para a 
mensagem “imagem à direita”.
A imagem em questão é, inicialmente, descone-
xa e sem sentido. Porém, uma pessoa treinada em 
Tecnologia consegue identificar que se trata de uma 
mensagem codificada em base64, sendo SW5mb3JtY-
cOnw7VlcyBnb3Zlcm5hbWVudGFpcy5wZGY=, que 
se traduz para “informações governamentais.pdf”.
Ao procurarem pelo arquivo no computador, irão 
encontrá-lo exigindo uma senha, que pode ser acha-
da nas demais imagens deixadas pelo pato.
A partir deste momento, as imagens começam a 
aparecer e desaparecer com mais frequência. Um tes-
te de Percepção (DT 15) deverá ser feito antes de 
qualquer ação narrada. 
Ao obterem sucesso no teste de Percepção, leia:
Analisando as imagens, vocês percebem que 
elas começam a se repetir e sobrepor as demais, 
como se escondessem as que apresentam algum 
sentido.
Subitamente, todas as imagens se alteram, 
formando um grande mosaico com a figura de 
um pato ao fundo e letras incompletas. Juntan-
do as letras, elas formam a frase "ONDE DEVE-
MOS IR?".
Thomas parece impressionado e confuso, ele 
definitivamente não sabe o que está acontecen-
do, mas está disposto a ajudar.
Se perguntarem a Thomas o significado, ele res-
ponderá:
 � O Leandro semprefoi uma pessoa muito 
fechada, ele nunca me dizia muito sobre o 
que ele fazia na internet. Em um dos poucos 
casos em que ele me disse algo, era sobre 
um chalé antigo, onde supostos experimen-
tos estavam acontecendo. A senha pode ser 
"A VERDADE" ou coisa parecida, não tenho 
certeza de muita coisa.
Caso tentem colocá-la, uma mensagem de erro 
toma conta da tela dizendo “S3NH4 1NC0RRET4 — 
D1C4: C4PTCH4”.
Se tentarem procurar por mais informações no 
próprio computador, terão dificuldades devido às 
imagens. Peça outro teste de Tecnologia (DT 
25) para conseguirem obter informações relevantes. 
Em sucesso, encontram um documento intitulado 
“S3NH4S”.
Tentando executá-lo, uma verificação CAPTCHA 
é exigida, mostrando diversas imagens de semáforos 
e caixas para selecionarem.
EN1GM4
Entraremos em uma cena complexa. Peça atenção 
das jogadoras e leia as informações a seguir para sa-
ber direcioná-las.
Para início, deverão selecionar os semáforos, as-
sim como é solicitado. Uma tarefa simples deve ser 
executada com rapidez e será verificada. Indepen-
dentemente das imagens selecionadas, as jogadoras 
serão enviadas para a próxima fase, como se houves-
sem errado ao selecionar.
A fase seguinte exige novamente uma seleção de 
imagens. Porém, nesse caso, as imagens possuem as 
texturas idênticas: diversas gotas de chuva caindo ao 
lado de um objeto que se difere de tudo já visto, emi-
tindo raios roxos que irradiam as gotas.
Deixe as jogadoras selecionarem quaisquer ima-
gens, não fará diferença. Após isso, elas serão envia-
das para outra fase, em que o enigma realmente se 
inicia.
É importante que as agentes se indaguem sobre o 
que está acontecendo, considerando que as respostas
41
estão, supostamente, corretas. Ao serem enviadas à 
terceira tela, leia o trecho a seguir em voz alta: 
Apesar de considerarem que estão respon-
dendo corretamente, vocês são enviadas de 
novo para outra tela, que diz "ÚLT1M4 CH4NC3" 
e um botão que se move, escrito "Esqueceu sua 
senha?". Além disso, ao fundo da mensagem, o 
rosto distorcido e apagado de um ser chama a 
atenção, estando irreconhecível até então.
Ao tentarem pressionar o botão, ele é automatica-
mente enviado ao extremo oposto do monitor (isso se 
repete sempre, não importa o quanto tentem), dando 
a entender que a solução não está nele. Um teste de 
Tecnologia (DT 25) ou Intuição (DT 30) pode 
ser feito para obterem uma informação adicional.
Em sucesso, reconhecem que esse é um sistema de 
segurança extremamente confiável, chamado “DUCK 
S3CUR1TY”. Existem poucos registros de pessoas 
que conseguiram quebrar a proteção sem danificar 
os arquivos ali presentes, utilizando de sistemas ain-
da mais potentes, capazes de destruir um computa-
dor por completo.
Com certeza não devem utilizar qualquer aborda-
gem semelhante, uma vez que há chance do arquivo 
de senhas ser corrompido.
Ao tentarem buscar por outra solução, diga que: 
ao passarem o mouse pela imagem ao fundo, o cur-
sor se altera, tornando-se inteiramente roxo e camu-
flado pela textura da imagem. Ao clicarem em qual-
quer ponto da imagem, serão redirecionadas a uma 
tela para redefinição de senha, exigindo um e-mail e 
a nova senha.
Vendo isso, Thomas dirá: 
 � Acho que eu me lembro do e-mail dele, ten-
tem L3andro12354@vmail.br. Caso dê errado, 
posso procurar no celular dele, deve estar 
em algum lugar aqui em casa
Ao inserirem o e-mail, o login é aceito e uma nova 
senha é solicitada. Deixe as agentes decidirem o que 
escrever, se tornando a nova senha de acesso ao ar-
quivo desejado.
Abrindo o arquivo intitulado “S3NH4S” e inserin-
do a nova senha, narre em voz alta:
Colocando a senha redefinida, vocês se de-
param com uma cena que se difere de tudo ima-
ginado: um labirinto 2d que utiliza o cursor do 
mouse para locomoção. Conhecendo minima-
mente a internet, essa cena desperta dentro de 
vocês uma memória do famoso jogo do labirinto 
com um jumpscare ao final. Será que se trata de 
um caso parecido?
Deixe a personagem guiar o cursor pelo labirinto, 
sem exigir nenhum teste — é uma fase simples.
Passando pela primeira fase, o jogo muda, leia em 
voz alta:
Esperando uma segunda fase semelhante, 
vocês se deparam com outro labirinto 2d. Toda-
via, há um pato inteiramente roxo em uma das 
pontas. Ele é o personagem da fase. Logo abaixo, 
no canto inferior direito, dois botões devem ser 
apertados com o cursor, um deles diz: andar à 
frente; enquanto o outro diz: subir personagem.
Agora, peça um teste de Tecnologia (DT 15) 
para passarem pela fase. Em caso de falha, o teste 
pode ser refeito com o incremento de +2 na DT (para 
cada tentativa).
Eventualmente, passam pela segunda fase e um ví-
deo é automaticamente iniciado. Nele uma chave me-
tálica enferrujada é inserida em uma porta de madei-
ra completamente gasta e com diversos sinais de luta, 
incluindo manchas de sangue. O arquivo foi aberto e 
revela diversas pastas, todas aparentemente corrom-
pidas, exceto pela última que diz “K1LL DUCK”. Ao 
executarem o arquivo da pasta, o computador se li-
berta do pato roxo e todas as imagens aparentes são 
eliminadas.
Thomas olha abismado enquanto diz: 
 � Não acredito que vocês conseguiram. Es-
távamos tentando isso há semanas, as mi-
nhas esperanças já estavam extintas!
42
AS COORDENADAS
Com acesso ao computador, as agentes podem 
utilizar as coordenadas encontradas para obterem 
os endereços. Caso não tenham as encontrado, narre 
que Thomas entrega os papéis com as respectivas co-
ordenadas descritas anteriormente.
Ao pesquisarem pela primeira coordenada, 
narre: Vocês pesquisam pela coordenada en-
contrada no travesseiro de Leandro, porém ela 
parece incompleta e não revela o endereço final. 
Guardá-la pode ser interessante para o futuro.
Pesquisando pela segunda coordenada, leia em 
voz alta: 
Ao digitarem o início da coordenada, ela se 
completa automaticamente e revela uma zona 
rural em uma região mais isolada da cidade. 
Aproximando a câmera do solo, um único chalé 
é visível em meio à vegetação rasteira e leve-
mente queimada. Talvez seja o próximo destino 
de vocês.
Além disso, no computador em si, nada relevan-
te será encontrado envolvendo Leandro. O que resta 
são documentos com teorias que tentam comprovar 
a existência de extraterrestres e diversas citações a 
um chalé — não situado no mesmo contexto que ex-
traterrestres.
Inicie a Cena 4 quando se dirigirem ao chalé.
CENA 4
O CHALÉ
Logo após as jogadoras obterem o endereço, dei-
xe-as decidirem quando irão até o local indicado. 
Thomas as acompanha até a saída e diz:
 � Será que eu poderia ajudar vocês? Preciso 
saber algo sobre o que aconteceu, eu não 
consegui dormir noite passada.
Cabe às jogadoras decidirem se permitem Thomas 
na viagem. Caso permitam, ele as acompanha de den-
tro da van; se não, ele as deixa sair e sorrateiramen-
te entra em seu carro para acompanhá-las de longe. 
Thomas estará junto ao grupo na Escape Room, sem 
causar nenhuma influência antes da cena.
 Quando todas entrarem na van, deixe-as interagi-
rem e, assim que propício, leia:
Após alguns minutos dirigindo, Gabriela co-
meça a desacelerar a van em meio a uma zona 
rural. Cercas de arame contornam o ambiente 
delimitando uma estrada com irregularidades 
no solo.
Enquanto se aproximam de uma estrutura 
aparentemente abandonada, com paredes des-
botadas e cobertas de mofo, Gabriela tenta es-
conder a van em meio a algumas árvores com 
folhas caídas, formando uma camuflagem qua-
se perfeita. 
As portas fechadas indicam não haver nin-
guém, a princípio, se não fosse por um detalhe: 
uma grande rachadura em uma de suas pare-
des. É silencioso até demais. O vento sopra ain-
da mais forte, como um assovio anunciando a 
chegada da chuva. A leve garoa rapidamente se 
transforma numa torrente de água caindo dos 
céus.”. Gabriela diz:
 � Não gosto desse silêncio. Essa chuva forte 
não me traz um bom pressentimento. Fi-
quem atentos e observem aos arredores. 
Pode ter alguém aqui.
Deixe-as decidir qual será aabordagem.
Em caso de um teste de Percepção (DT 20): 
Com sorte, vocês percebem marcas de pneus 
se destacando sutilmente no chão. Com a chuva 
intensa que cai agora, é fácil deduzir que, em 
alguns minutos, essas marcas vão desaparecer. 
Indicativo de que há alguém no local.
 � (DT 30): A chuva abafa muito dos sons ao re-
dor, mas você tem certeza que ouviu um som 
de copo caindo, vindo de dentro do chalé.
Detalhe: O carro dos cultistas está do outro lado 
da casa, onde as jogadoras não possuem visão. Caso 
elas queiram observar os arredores, essa é uma pista 
complementar.
Agora, as jogadoras já devem estar atentas o sufi-
ciente para realizar um teste de Furtividade (DT 
20), em que precisam ser cautelosas para não serem 
vistas. Após os testes, leia:
43
Se aproximando do chalé, sons de murmú-
rios são ouvidos. Vozes levemente exaltadas 
são contidas pelas grossas paredes da constru-
ção. Silhuetas se destacam mais adiante com 
dois homens discutindo um com o outro.
Observando atentamente do lado de fora, 
uma pasta com papéis voando chama a atenção
Gabriela irá induzi-las a pegarem os papeis, sendo 
necessário um teste de Investigação (DT 15). 
Leia ao conseguirem pegar os papéis:
Antes que todos sejam levados pelo vento, 
vocês conseguem pegar um documento que cha-
ma bastante atenção. Ele diz:
O artefato conhecido como Nêmesis está no-
vamente pronto para realizar uma segunda ten-
tativa de transferência. Após o último ocorrido 
no embate contra os agentes, o item foi contido 
num hexágono dourado. O ouro é o único mate-
rial que impede sua constante transformação.
Recomendações: Em contato com o ar, o 
item fica levemente fora de controle. A melhor 
maneira de realizar a transação é se afastando 
de qualquer fonte de água, elemento que sofre 
mais influência do item. Enquanto estiver em 
contato somente com o ar, ainda é possível con-
tê-lo se envolto pelo hexágono.
Detalhes de Nêmesis: o item possui uma in-
crível capacidade de adaptação devido às suas 
mudanças contínuas. Seu comportamento se 
resume à busca de ambientes mais propícios à 
sua instabilidade climática.
A documentação de Nêmesis sugere que a 
sua adaptabilidade pode ser infinita, sendo ca-
paz de se infiltrar em sistemas tecnológicos 
como um vírus, afetando a mente humana e as 
controlando completamente.
Devido a sua alta periculosidade, o item é ca-
tegorizado como uma ameaça de rank S+.
Aqueles que passaram no teste de Percepção re-
quisitado anteriormente conseguem enxergar mais 
dois cultistas escondidos.
Lembrete para a narradora: Em caso 
de duas falhas no teste de furtividade, os cul-
tistas irão ficar atentos por ouvirem barulhos 
vindo de fora. Caso haja três falhas ou mais, 
os cultistas imediatamente percebem a pre-
sença de inimigos e irão atacar quem estiver 
próximo. Desta forma, se as jogadoras forem 
atacadas, siga para o Combate no Chalé.
DIÁLOGO: _
 � Cultista 1 (voz trovejante): Era sua 
responsabilidade mantê-lo contido. Me diz ago-
ra como recuperaremos? Irresponsável! Nessa 
altura do campeonato ele pode estar em qual-
quer lugar.
 � Cultista 2 (voz esguia e aguda): Minha 
responsabilidade? Quem não conferiu o clima 
direito quando resolveu realizar essa transa-
ção? Não adianta você tentar jogar isso para 
cima de mim!
 � Cultista 1: É, mas quem o colocou em con-
tato com a água? NÃO fui eu. Já acharam algu-
ma pista?Algum rastro, pelo menos? Me digam 
algo!
 ^ Cultista 3 (voz arranhada): A gente já 
tem algumas suspeitas, tamo usando esse docu-
mento para achar alguns locais onde ele pode-
ria ter ido.
 � Cultista 1: Se descobrirem que o perdemos e 
que a transação não foi concluída, pode esque-
cer aquele dinheiro fácil.
Enquanto as jogadoras estão ouvindo esse diálogo, 
o cultista que não havia falado nada até o momento 
está se movimentando pelo lugar.
 Faça um teste escondido das jogadoras e, se o re-
sultado for igual ou superior ao maior teste de Furti-
vidade, ele percebe a presença das protagonistas, avi-
sa seus companheiros e inicia uma cena de combate.
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COMBATE NO CHALÉ
Assim que notadas, inicie a seguinte narração: 
Mesmo sendo cautelosas até onde podiam, 
alguém parece ter notado suas presenças. Um 
homem com grandes cabelos pretos e vestes le-
vemente rasgadas surge de repente na porta, 
Sem tempo de reagirem, ele grita:
 � TEM GENTE AQUI!.
Gabriela instrui a vocês: 
 � Não os neutralize, precisamos de respos-
tas!
Peça um teste de Iniciativa. Ameaça da realida-
de (4): Cultistas investidos. Agora, você, narradora irá 
jogar 1d4, determinando o número de rodadas que 
este combate irá durar. Um evento de Ciclone do 
Caos (Página 26 da Passagem). irá começar após o 
número de rodadas em questão. Gabriela não pode 
morrer aqui.
FINALIZANDO A CENA DE 
COMBATE
Assim que a rodada das jogadoras acabar inicie a 
seguinte narração:
 Durante o combate, a chuva parece ter se 
intensificado. O som das gotas parece mais pe-
sado, o vento sopra violentamente e, de repen-
te, tudo para em um silêncio ensurdecedor. Por 
alguns segundos vocês se encaram, esperando 
uma justificativa iminente para o silêncio.... 
Pow! Um tronco é arremessado em alta veloci-
dade para dentro da casa — role 1d4 para decidir 
qual jogadora atinge. Isso o deixa inconsciente 
(condição) e conta como um ataque surpresa, 
impedindo reações. Surge uma forte ventania 
que faz com que todos se desequilibrem. Pela 
primeira vez, vocês estão presenciando um ci-
clone do caos. 
Lembrete: Durante o ciclone, os cultis-
tas continuam se movendo pelo ambiente, 
tentando chegar até as jogadoras. O ciclone 
possui propriedades que deixam as protago-
nistas fracas e exaustas. Eventualmente ele 
irá desacordá-las. Lembre que essa cena irá 
acontecer independente se os cultistas forem 
derrotados ou não. 
Quando achar propício, narre: 
Durante a forte ventania, os efeitos de se 
manter neste ambiente se evidenciam. É im-
possível fugir disso. Eventualmente, uma de 
vocês cede, sendo puxada para dentro do ciclo-
ne; uma após a outra, todas são consumidas e 
desacordadas.
ESCAPE ROOM
Mecanicamente Gabriela não é afetada pelos 
efeitos do local. Narrativamente sim. 
Após todas serem capturadas pelo ciclone, elas 
acordam numa casa protegida por rituais, dificultan-
do a saída. Isso ocorre independente se elas mataram 
os cultistas ou não.
O papel delas aqui é fugir o mais rápido possível 
para impedir o culto de recuperar o artefato. Lembre 
de enfatizar que quanto mais o tempo passa, mais 
grossa e violenta a chuva está ficando. Isso desperta 
um senso de emergência nas jogadoras. 
Deixe as jogadoras escolher quem irá acordar pri-
meiro e, logo em seguida, comece a narrar:
Um som de chuva persiste em seus pensa-
mentos. Cada gota parece um martelo batendo 
em um prego. Você está zonza e sua cabeça la-
teja como se fosse explodir. Um som incômodo 
permeia os seus tímpanos, impedindo que você 
raciocine.
Seus olhos se adaptam com o ambiente es-
curo, levemente iluminado por uma luz fraca 
vindo de fora. A luz vem de frestas das jane-
las, completamente tapadas por barricadas. 
Olhando aos arredores, você se vê em um sofá 
junto das demais agentes. Mais distante, caído 
no chão, você reconhece Thomas visivelmente 
machucado. O que você faz?
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As personagens acordam na sala de estar, sem os 
itens da Ficha de Agente — exceto por componentes 
ritualísticos, que se mantêm no inventário da per-
sonagem. Thomas não conseguirá ser acordado em 
primeiro momento, portanto não estará presente na 
cena. Ao obterem uma das chaves, ele acorda e pode 
interagir com as jogadoras, dizendo que não sabe o 
que aconteceu ou como foi pega.
 A porta de saída é o objetivo final e não pode ser 
aberta na força bruta. Essa porta possui quatro ca-
deados que são abertos com suas respectivas chaves. 
Elas estão espalhadas pela pequena casa. A casa pos-
sui ao todo quatro cômodos: sala de estar, cozinha, 
quarto principal e banheiro.
Assim que asjogadoras começarem a explorar o 
ambiente, peça um teste de Ocultismo (DT 20). 
Obtendo sucesso no teste, elas percebem que os três 
cadeados na porta possuem uma aura e só podem 
ser abertos com suas respectivas chaves. Em caso de 
falha, as jogadoras se sentem desconfortáveis, sem 
nenhuma informação adicional. 
Sala de estar. “O ambiente escuro transforma 
o local, trazendo um ar sombrio. Os sofás nos quais 
vocês acordaram são esfarrapados e exalam velhice. 
Logo a sua frente possui uma pequena mesa com ma-
ços de cigarros e cinzas. Para quem está mais acos-
tumado, definitivamente não são cinzas de cigarro 
aparentando ser algum componente ritualístico de 
Morte.
A porta parece ser o único local de saída, as jane-
las são reforçadas e resistentes. Aquele som irritante 
que antes acreditavam ser o som da chuva, agora pa-
rece prender a atenção de todas. Ele bipa de tempos 
em tempos familiarmente. Todas vocês já ouviram 
sons semelhantes: se trata de um código morse.
O áudio que está sendo reproduzido em código 
morse é: “--- .-.. .... . / . -- -... .- .. -..- --- / -.. .- / -- . ... .-”, 
que se traduz para “OLHE EMBAIXO DA MESA”. 
Envie o código para as jogadoras, visando facilitar a 
resolução. Tome cuidado com metagaming — a jo-
gadora saber não significa que a personagem saiba.
Ao descobrirem a resposta e seguirem a instru-
ção, elas encontram uma gaveta não antes vista. Leia 
ao abrirem:
Puxando essa gaveta completamente mofa-
da e com a madeira apodrecida, vocês se depa-
ram com uma pequena caixa preta, enraizada 
no espaço disponível. Um lodo preto começa a 
escorrer dentre as frestas e gotejar no chão, 
deixando o ambiente com uma névoa espessa 
no ar. Alguém pega a caixa?
Eventualmente devem pegá-la. Ao tomarem tal 
ação, peça um teste de Vontade (DT 25) da jo-
gadora. Em falha, perde 3d6 PE; em sucesso, perde 
metade do valor. Caso sejam reduzidas à 0 pontos, a 
condição fraco é aplicada. 
Ao rolar os dados e aplicar o dano, narre: 
Você coloca as mãos na gaveta e alcança a 
caixa envolta pelo lodo. Tentando puxá-la para 
fora, o sentimento é que nem toda força do 
mundo conseguiria remover o objeto. 
Você se sente cada vez mais consumida e 
fascinada pelo líquido, enquanto começa a tirá-
-lo inconscientemente. Para quem lhe vê pare-
ce uma cena comum, o lodo sendo lentamente 
removido e o ambiente em completo silêncio. 
O lodo é totalmente retirado e a gaveta se que-
bra, fazendo com que a caixa caia no chão
A personagem volta do transe e pode interagir li-
vremente.
Ao abrirem a caixa, vocês encontram somente 
uma pequena chave preta e com o símbolo de Morte 
cravado em diversas partes. A chave de Morte ne-
cessária para a porta principal foi encontrada.
Cozinha. “A cozinha da pequena casa está com-
pletamente bagunçada e suja. Apenas quadros nas 
paredes chamam a atenção, representando diferen-
tes fenômenos naturais. Olhando ao fundo, um cofre 
cor violeta está ativado por diversos fios de cobre, 
revestidos por uma borracha arroxeada. Observan-
do os quadros dos quais os fios saem, eles apresen-
tam figuras semelhantes em ordens diferentes.
Apesar do restante da casa ser sombrio devido à 
falta de lâmpadas, a cozinha é iluminada com uma 
forte luz roxa”.
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Os quadros. 
Este é o segundo puzzle. As jogadoras deverão 
observar os quadros interligados ao cofre e deixá-los 
idênticos, movendo somente os presentes à esquer-
da. Os quadros representam, respectivamente: um 
vendaval repleto de raios roxos imprevisíveis; um 
ciclone semelhante ao que presenciaram anterior-
mente, com diversos rastros de chamas sobrepondo 
a Energia translúcida; e, por fim, uma grande estru-
tura, semelhante a uma usina hidrelétrica, tomada 
pelo caos da Energia. Gabriela, ao ver o quadro da 
usina, dirá:
 � Pessoal, essa cidade tem uma usina hi-
drelétrica em algum lugar. Eu me recordo 
de ter visto enquanto pesquisava sobre os 
arredores. Será que pode ser nosso próxi-
mo destino? A investigação acabou se des-
viando, mas sinto que estamos chegando a 
algum lugar.
Para conseguirem abrir o cofre, elas devem arru-
mar individualmente os quadros,de acordo com a 
sequência abaixo para da um deles:
ATENÇÃO: adapte as narrações conforme a se-
quência escolhida pelas jogadoras.
1º quadro: 
No quadro, um vendaval atinge uma rua 
estreita, com alguns veículos prestes a serem 
levados pelo vento. Em contrapartida, obser-
vando novamente o quadro errado, o venda-
val está vindo debaixo da pintura, o suficiente 
para deduzir como colocá-la
Um teste de Percepção (DT 15) pode ser feito 
para auxiliar no entendimento caso você, narradora, 
perceba dificuldade.
O quadro deve ser movido em 180º, ficando 
oposto a sua posição anterior.
Ao realizarem a ação, leia em voz alta: 
Ao colocar o quadro devidamente posicio-
nado, um leve som de clique pode ser escuta-
do e ele é imobilizado por suportes de metal da 
parede. Vocês voltam os olhos ao cofre quando 
ouvem um som frenético vindo dele, sendo pro-
pagado por um painel com duas luzes apagadas 
e uma acesa em roxo fluorescente, indicando 
haver um quadro na posição correta.
2º quadro: 
Este quadro desperta uma memória em vo-
cês, uma memória ruim e vívida: um ciclone 
que ateia fogo pelo solo úmido e intensifica a 
presença do paranormal na realidade, enfra-
quecendo cada vez mais a membrana. Anali-
sando o quadro posicionado corretamente, ele 
deixa ainda mais perceptível a maestria de 
quem os pintou. Novamente, voltando os olhos 
para o quadro posicionado de forma incorreta, 
ele está de lado, sendo mais simples de corrigi-
-lo
O quadro deve ser movido em 90º para a di-
reita, de modo que fique ao contrário (o fogo, por 
exemplo, fica no topo da pintura).
3º quadro: 
Diferente dos demais quadros, este apre-
senta um lugar. Como dito antes por Thomas, 
a usina hidrelétrica está representada por um 
portão de grades resistentes e uma estrutura 
imensa, dificultando o entendimento.
Observando o quadro posicionado correta-
mente, ele está inclinado à esquerda e possui 
metade da tela roxa, tomada pela Energia. Vol-
tando os olhos para o outro quadro, ele está, 
também, sendo rapidamente consumido pela 
Energia, tornando ambos idênticos. Boa sorte.
O quadro pode ser movido para qualquer dire-
ção, a luz se ativará independentemente. Porém, 
role 1d4 ao movê-lo e utilize as informações a se-
guir:
EU SOU O CAOS!
Movendo o quadro, peça à jogadora em questão 
para rolar 1d4.
 � Em resultado 1, ela perde 2d4+2 PE, sendo de-
volvidos ao fim da cena — lembre-se de anotar 
os pontos perdidos;
 � Em resultado 2, ela perde 2d6+3 PV, sendo de-
volvidos ao fim da cena — lembre-se de anotar
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os pontos perdidos;
 � Em resultado 3, ela perde 2d8+1 SAN, sendo de-
volvidos ao fim da cena — lembre-se de anotar os 
pontos perdidos;
 � Em resultado 4, role 1d12+3 e defina onde remo-
ver os pontos, podendo também dividi-los (por 
exemplo, 3 pontos em PV e 2 em SAN), sendo de-
volvidos ao fim da cena — lembre-se de anotar os 
pontos perdidos.
Ao fim das rolagens, diga que as luzes do cofre se 
acendem e ele se abre. Assim que se aproximarem, 
leia:
Chegando perto do cofre, a aura emanada 
por ele não é convidativa. Uma mistura da im-
previsibilidade da Energia com os sentimentos 
do Sangue está presente em seu interior. 
Dois pequenos cubos metálicos abertos reve-
lam chaves: uma delas, de Energia, é percepti-
velmente para a porta principal; a outra, a de 
Sangue, é bem menor, feita para abrir outra 
porta da casa. 
A chave de Energia necessária para a porta prin-
cipal foi encontrada.
Quarto principal. ATENÇÃO: o quarto está 
trancado e selado por correntes de Sangue, assim 
como as da porta principal. Para abri-lo, será neces-
sária a chave do elemento que pode ser conseguida 
no puzzle da Cozinha. 
Caso já possuam a chave, inicie a narração a se-
guir: 
Destrancando a porta do quarto com a cha-
ve de Sangue, os cadeados instantaneamente 
caem e se dissolvem em um líquido viscoso no 
chão, uma misturado líquido do Sangue e do 
plasma emanado pela Energia. a porta, ao ser 
aberta, revela um quarto com um abajur ligado, 
contendo uma lâmpada vermelha que ilumina 
os arredores.
No quarto, podemos ver apenas uma cama e 
um guarda-roupas, ambos de madeira apodre-
cida e avermelhada, provavelmente tingida há 
décadas atrás.
Ao anunciarem que se aproximam da cama, peça 
um teste de Investigação (DT 15) ou Percep-
ção (DT 18). Num sucesso, encontram debaixo do 
travesseiro um Machete com a maldição Erosiva (Or-
dem Paranormal RPG, página 146). Descreva para as 
jogadoras da seguinte forma:
Apalpando o travesseiro, uma lâmina afia-
da quase perfura seus dedos. Ao puxar o objeto 
com cuidado, você percebe que se trata de um 
machete com a lâmina completamente preta e 
um cabo gotejando lodo. Seu machete possui a 
maldição Erosiva.
A arma segue as métricas do livro de regras.
Ao se aproximarem do guarda-roupa, leia em voz 
alta: 
Chegando perto das portas duplas deste 
guarda-roupa apodrecido, um som de inquieta-
ção toma conta do ambiente. Gabriela se vira en-
quanto pede silêncio. Com certeza há uma cria-
tura paranormal ali dentro. O que vocês fazem?
Caso abram as portas, continue a narração: 
As portas são lentamente abertas, vocês es-
peram o pior e, dentro do possível, tentam se 
preparar. Péssimo erro, um engano que assusta. 
Thomas, assustado pelo perigo, corre do quarto 
e tenta se esconder.
Finalmente podemos ver o que estava aguar-
dando atrás das portas: um ser quadrúpede, 
animalesco e repulsivo. O material que antes 
compunha sua pele se tornou uma gosma aver-
melhada, mas, apesar disso, marcas de disparos 
são visíveis ao redor de todo seu copo. Sua boca 
inunda o chão de sangue, tanto de si quanto de 
suas vítimas. Vocês reconhecem a criatura: é 
um zumbi de Sangue Bestial. Teste de Iniciati-
va!
 Criatura: Zumbi de Sangue Bestial (Or-
dem Paranormal RPG, página 203).
A criatura inicia o combate já com a condição ma-
chucado, metade dos Pontos de Vida.
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Em contrapartida, caso não abram as portas do 
guarda-roupa, a criatura realizará um ataque furti-
vo em qualquer personagem que esteja desprevenido 
— utilize as especificações da ficha da criatura para 
rolar o teste de ataque.
Narre-o da seguinte forma: 
Enquanto vocês conversam e tentam iden-
tificar algo além no ambiente, um ser quadrú-
pede, animalesco e repulsivo pula de dentro do 
guarda-roupa, atingindo uma de vocês. Voltan-
do os olhos à criatura, é perceptível sua pele 
completamente vermelha e gosmenta, mas, 
apesar disso, marcas de disparos são visíveis 
ao redor de todo seu corpo. Sua boca inunda o 
chão de sangue, tanto de si quanto de suas ví-
timas. Vocês reconhecem o ser: é um zumbi de 
Sangue bestial. Teste de Iniciativa!
Detalhes apresentados anteriormente devem 
ser lidos para orquestrar o combate.
Ao fim do combate, deixe as agentes processarem 
as informações e se recomporem. Após este curto 
descanso, narre:
Vocês voltam a observar o corpo da criatu-
ra enquanto ele se dissolve no líquido espes-
so do Sangue. Em algum momento, o corpo se 
dissolve completamente e revela uma pequena 
chave metálica rubra, provavelmente uma das 
chaves da porta principal.
A chave de Sangue necessária para a porta 
principal foi encontrada.
Banheiro. Ao contrário do esperado, o banhei-
ro está limpo e bem cuidado. Os azulejos das pare-
des são amarelos, enquanto o chão é de porcelanato 
branco e apresenta diversas marcas de pés não-hu-
manos.
O ambiente é iluminado pela cor das paredes. 
Existe um espelho pendurado acima de uma pia, re-
pleto de sigilos do Conhecimento. Ao lado, uma cor-
tina esconde a fiação de um chuveiro, além de uma 
banheira cheia de água dourada. Do lado direito da 
porta, uma mesa de madeira traz um grande que-
bra-cabeça com diversas letras espalhadas pela sua 
moldura. As palavras presentes são: "raétvas od eho-
espl".
Os sigilos não possuem tradução direta no uni-
verso, portanto não será apresentada uma resolução 
a eles.
Caso decidam colocar as mãos na água dourada 
antes da resolução do quebra-cabeça, leia:
Colocando as mãos nesta água, você even-
tualmente sente que chegou a algo: no fundo 
da banheira, preso por correntes e pequenas 
grades, há um cubo entreaberto que emana a 
memorável aura do Conhecimento. Provavel-
mente uma das chaves está lá.
O quebra-cabeça pode ser resolvido livremente. 
Ao fim, a frase “através do espelho” deve ser for-
mada. Imaginando que sigam a instrução e olhem 
para o espelho, leia:
Observando o espelho, você sente um forte 
chamado para a banheira. Há algo importan-
te lá dentro. No meio tempo, Thomas entra na 
sala e diz:
 � Galera, eu acordei com essa chave no meu 
bolso. Alguém sabe de onde é? Já tentei co-
locá-la na porta principal, mas parece não 
se encaixar
A chave em questão é uma pequena chave 
amarela com o desenho de um cadeado, feito a 
mão, colado em sua haste
Essa chave abre os cadeados do fundo da banhei-
ra, permitindo contato direto com a caixa apresen-
tada em narrações anteriores. Ao colocarem as mãos 
na água e destrancarem os cadeados, pegando a cai-
xa, inicie a narração:
Colocar as mãos nessa chave parece ter de-
sencadeado um efeito cascata: toda a água co-
meça a ser sugada juntamente com a própria 
banheira e alguns azulejos específicos das pa-
redes. Tudo que está sendo influenciado pelo 
Conhecimento se dissolve no ambiente, incluin-
do os componentes ritualísticos. Apesar disso, 
uma chave importante foi encontrada
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O
M49
A chave de Conhecimento necessária para a 
porta principal foi encontrada.
Ao obterem todas as quatro chaves e os respecti-
vos cadeados forem destrancados, narre: 
Destrancando o último cadeado, o som ca-
racterístico de metal caindo no chão conforta 
vocês. A porta se abre assim que o som ocorre, 
revelando um pequeno quarto com sete colchões 
empilhados e sacos de lixo com equipamentos 
dentro. Provavelmente são os itens de vocês.
Gabriela entra no quarto eufórica enquanto 
repete a frase:
 � NÓS CONSEGUIMOS!
Se dirigindo diretamente aos sacos de lixo 
com os equipamentos. A sala possui uma porta 
fechada mais adiante, a qual é aberta pelo forte 
vento causado pela tempestade. Agora, iniciare-
mos uma cena de interlúdio.
INTERLÚDIO
Consulte as páginas 92 e 93 do Livro De Regras 
Ordem Paranormal RPG antes de iniciar quais-
quer narrações.
Lembre-se dos pontos perdidos na cena ante-
rior e devolva-os às jogadoras, juntamente com 
seus respectivos itens.
Narre, também, que encontram o restante da 
coordenada em meio aos itens. Gabriela conduzi-
rá a pesquisa enquanto se equipam, dizendo que 
o destino é a usina hidrelétrica da cidade.
Realize a parte mecânica do interlúdio (ações) 
para que as narre posteriormente. A ação “Revi-
sar Caso” exige um teste de Investigação (DT 
20) para obterem uma pista complementar, você, 
narradora, entrega uma informação não encon-
trada em uma cena de investigação anterior.
Algumas informações relevantes para a mecâ-
nica:
 a A ação Alimentar-se não pode conter o Prato 
Favorito, devido a limitações do próprio am-
biente;
 a A condição de descanso da ação Dormir é 
considerada Normal.
Ao realizarem as ações, deixe-as narrarem indivi-
dualmente e vá até a Cena 5 ao finalizarem todas as 
narrações ou eventos.
CENA 5
A USINA DE CAMPINAS
Após a cena de interlúdio e a realização das ações 
narradas, inicie a narração da descrição a seguir.
Considere as descrições como se as jogadoras não 
soubessem o que realmente está acontecendo lá den-
tro e qual seria a situação que elas iriam encontrar o 
ambiente.
Diante de uma chuva que parece interminá-
vel, uma estrutura colossal se ergue imponente. 
Os sons das gotas de chuva que caem no carro 
agora se misturam com a forte torrente de água 
vinda do rio, quase como uma grande cascata, à 
beira de transbordar.
O local parece estranhamente silencioso, a 
estrutura parece vazia e o portão de entrada 
tem uma catraca aberta. Não há ninguém na 
guarita. A van continuaavançando cautelosa-
mente para dentro da usina. Todas vocês ficam 
tensas sem motivo aparente — algo está muito 
errado.
O QUE ACONTECEU?
Após a chegada do artefato, ele rapidamente co-
meçou a tomar conta do ambiente como um vírus. 
Depois de algumas horas, todos os funcionários só 
olhavam para telas, todos catatônicos. Alguns surta-
ram e sucumbiram ao Outro Lado, retornando em 
forma de criaturas fantasmagóricas. 
Nêmesis está utilizando da grande potência de 
energia da usina para amplificar seus efeitos. Aqueles 
que foram afetados servem como uma proteção para 
o item, como se fossem pequenas abelhas-operárias 
protegendo a rainha. As criaturas atacarão qualquer 
ser vivo em seu raio de visão.
50
Assim que as jogadoras entrarem na usina comece 
a narrar: 
Grandes tubos conectados à parede emitem 
um som extremamente alto de água caindo, difi-
cultando ouvir o que está acontecendo lá dentro. 
Acima de vocês, grandes plataformas amarelas 
se cruzam entre as paredes, conectando-as. Um 
elevador pode ser visto mais adiante com uma 
placa com uma seta para cima informando: "Se-
tor de manutenções" e outra com "Setor de con-
trole". O que vocês fazem?
LEMBRETE: O elevador não sobe ainda, as agentes 
precisam descer e destravá-lo.
Thomas, que antes estava observando com 
cautela, diz: 
 � Ei, galera? Ali em cima parece ter uma tra-
va de segurança para o andar de cima, vo-
cês acham que tem alguma forma de destra-
var?
Gabriela olha para as agentes e diz: 
 � E não é que esse moleque é esperto, vamos 
descer.
SETOR DE CONTROLE
Grau de urgência (Alto): 4 rodadas.
O objetivo é: as agentes precisam chegar até a sala 
de controle para conseguirem destravar o mecanis-
mo de segurança e alcançarem o andar de cima, onde 
o item se encontra.
sse ambiente está infestado por Fascinados,:pes-
soas que foram afetadas pela contaminação. Assim 
que as agentes começarem a descer, inicie a narração 
a seguir. Antes, considere que o corredor é espaçoso 
e, dessa forma, permite três pessoas lado a lado. Leia: 
Os sons altos caindo gradualmente vão se 
tornando mais abafados, dando espaço para um 
coral de risos, gargalhando como hienas. Esse 
som histérico afeta de imediato as suas mentes. 
Sons desconexos e delirantes ecoam neste setor.
Peça um teste de Vontade (DT 25). Quem falhar 
recebe 2d6 + 3 de dano de SAN.
Continue a narrar após os testes jogados: 
Quando o elevador finalmente alcança o an-
dar deste setor, vocês conseguem ver, de ime-
diato, dezenas de pessoas olhando para todos 
os lados. Suas cabeças se movimentam de ma-
neira incomum, seus olhos estão inquietos, seus 
rostos com uma mescla transparente de plasma 
que permite observar seus glóbulos oculares e 
parcialmente seus cérebros.
Um teste de Ocultismo (DT 20) revela que as 
criaturas somente se orientam pela visão, sua audição 
é nula.
As jogadoras irão precisar ser furtivas, em caso de 
elas serem vistas, as criaturas irão correr atrás delas 
e uma cena de perseguição (Página 52 da Passagem) 
acontecerá.
Gabriela começa a ficar apreensiva e diz: 
 � Deem prioridade em cuidar do Thomas, não 
tirem o olho dele! Seremos furtivas, fiquem 
atentas.
A partir daqui, peça para as jogadoras jogarem um 
teste de Furtividade (DT 15), para andarem livre-
mente pelo ambiente sem serem notadas. Os objetos 
no cenário que podem auxiliar as agentes a se escon-
der das criaturas são: dois carrinhos de mão caídos 
com arquivos; quatro pilastras de suporte e portas 
abertas que servem como cobertura. Esses são alguns 
exemplos do que pode ser usado.
Para chegar à sala de controle, elas precisarão se 
guiar a partir de setas que ficam acima dos corredo-
res.
Após os testes serem jogados, usaremos a mecâni-
ca de Testes Estendidos, já utilizados na campanha, 
onde as jogadoras precisam obter quatro sucessos se-
guidos para chegar com êxito até a sala de controle.
Gabriela toma a frente e começa a instruir as 
agentes: 
 � Vamos chegar o mais rápido que podemos e 
recuperar esse maldito item de uma vez
51
Leia: 
Essas criaturas estão constantemente em 
frenesi. Seus corpos se movem a partir de es-
pasmos violentos que causam tremor em seus 
músculos e ossos. De repente, uma delas olha 
em direção ao grupo, Thomas parece congelar 
dos pés a cabeça, rapidamente Gabriela o puxa 
para trás de uma coluna e instrui:
 � Abaixa!
Aqueles olhos parecem desviar a atenção 
de onde vocês estão e o ar fica leve novamente. 
A caminhada continua sendo conturbada, des-
viando a atenção de vários dos Fascinados. 
No meio do caminho, roupas familiares são 
vistas dispostas pelo chão. As mesmas roupas 
daqueles cultistas que as atacaram anterior-
mente. Tudo indica que eles foram pegos no meio 
do caminho e tiveram o azar de não conseguir 
fugir. Logo mais adiante, várias pessoas estão 
estagnadas olhando para uma tela. Elas pare-
cem se amontoar para observar atentamente, 
tão vidradas que nem perceberam a presença 
de vocês. 
Ao fim da narração peça os seguintes testes de pe-
rícia:
 , Medicina (DT 20). Observando como o corpo 
está no momento, eles possivelmente morreram 
há aproximadamente 4 horas. 
 � DT 25. Como o corpo está posicionado, exis-
te uma grande possibilidade dele ter tenta-
do fugir com algo em mãos — Esse cultista 
estava carregando o hexágono de ouro, após 
perceber que não iria conseguir fugir, tentou 
salvá-lo.
 , Percepção (DT 15). Um objeto sendo refletido 
pela luz se destaca próximo aos antigos funcioná-
rios, parece ser um hexágono dourado.
Gabriela parece notar a sorte grande que caiu nas 
mãos delas, sua reação é de empolgação completa. 
Quando as jogadoras começarem a se aproximar do 
item, Gabriela diz: 
 � É isso! A gente achou a parada que contém a 
manifestação paranormal, vamos logo para 
a sala de controle… Mais uma coisinha… 
Essas criaturas parecem nem se importar 
com a nossa presença, o que elas estão as-
sistindo?” — Isso irá auxiliar as jogadoras a 
deduzirem que as telas distraem as criaturas.
Nota para a mestre: Permita que as joga-
doras peguem o objeto, sendo ele o item mais 
importante da missão, o único que consegue 
conter Nêmesis.
Após os testes, uma cena de perseguição irá ser 
iniciad. Fique bem atenta a descrições do ambiente 
para que às jogadoras não se percam. Essa cena ante-
rior serviu para demonstrar às agentes que estas cria-
tura se distraem facilmente ao observarem uma tela.
Deixe as jogadoras decidirem o que irão fazer e 
logo em seguida inicie a seguinte narração:
A curiosidade prende a atenção de vocês. 
Por breves momentos vocês se distraem, com-
pletamente focadas nas criaturas adiante, seus 
sentidos se esquecem de observar o que está 
aos arredores. É neste momento que Thomas 
começa a expelir palavras que parecem presas 
em sua garganta:
 � E-Eles, e-eles viram a gente.
Seus dedos trêmulos levantam apontan-
do para o corredor, onde um dos trabalhado-
res observa vocês. O silêncio é interrompido 
abruptamente com seus passos acelerando, se 
debatendo em outras criaturas pelo caminho, 
em milésimos de segundos a única criatura que 
corria até vocês se transformara em dezenas. 
Teste de Iniciativa, uma perseguição começará.
A PERSEGUIÇÃO
Uma perseguição será iniciada de qualquer forma, 
utilizando a mecânica de Perigo Complexo. Em ter-
mos de jogo, um Perigo Complexo se assemelha aos 
testes estendidos, sendo considerado um combate.
A seguir as informações necessárias para a cena:
52
A PERSEGUIÇÃO — VD 220
Gabriela não pode morrer aqui. 
As agentes estão sendo perseguidas pelos Fascina-
dos e precisam escapar antes que sejam alcançadas, 
são muitos para confrontarem diretamente.
Objetivo. O objetivo das agentes é escapar das 
hordas de Fascinados, utilizando os objetos do pró-
prio cenário como auxílio.
Urgência. Média (4 rodadas disponíveis).
Efeito. Antes de qualquer ação, peça um teste de 
Iniciativa para determinar a ordem das rodadas. Os 
Fascinados serão obrigatoriamente os últimos a agir, 
independente dos resultados.
Sempre que um novo turno seiniciar, os Fascina-
dos causam 4d6+8 pontos de dano de Impacto em 
todas as agentes. Um teste de Fortitude (DT 20) 
pode ser feito pelas agentes, em sucesso reduzem o 
dano à metade.
Além disso, os objetos arremessados pelas joga-
doras podem ser destruídos pelos Fascinados, inibin-
do o dano causado no turno seguinte.
Ações. No turno da agente, ele deve escolher uma 
das ações a seguir para realizar:
Ataque (teste de ataque da arma, DT 25). 
Atacar é uma das maneiras de manter os Fascinados 
distantes. Tentar aniquilar as diversas hordas, não é a 
melhor das ideias, apesar de ser funcional. 
Se passar no teste, 1 sucesso é acumulado e +1 ro-
dada é adicionada à Urgência, determinada no Obje-
tivo. Com a urgência média, 5 testes bem-sucedidos 
são exigidos; quando os testes atingirem os sucessos 
requeridos, a cena se encerra. Leia as narrações se-
guintes.
Correr (Atletismo, DT 15). As agentes já 
estão naturalmente correndo, sem gastarem ações, 
porém, caso queiram gastar a ação, o dobro do Des-
locamento pode ser percorrido (18 metros, 12 qua-
drados). 
Se passar no teste, a mesma mecânica da ação Ata-
que deverá ser utilizada, seguindo as mesmas métri-
cas — ainda são ações separadas, somar 5 sucessos 
separadamente não garante um sucesso geral.
Enganar Fascinados (Enganação ou So-
brevivência, DT 25). A adrenalina desperta um 
instinto em qualquer pessoa. A agente pode amon-
toar objetos e deixá-los parecidos com algo, deter-
minado pela jogadora — um humano, por exemplo 
—, enganando os Fascinados. Passar pelos objetos 
amontoados inibe o dano no próximo turno ou ga-
rante 1 sucesso na ação Correr, a escolha da jogadora.
Erguer Obstáculos (Atletismo ou Táti-
ca, DT 20). A agente bloqueia corredores ou curvas, 
colocando diversos objetos em pontos estratégicos 
que dificultam a passagem dos Fascinados. O obstá-
culo pode ser destruído com a ação geral dos Fasci-
nados.
Prestar Ajuda. A agente utiliza sua ação para 
prestar ajuda (Ordem Paranormal RPG, página 76) 
para a ação de outra agente, exceto em testes de ata-
que.
FINALIZANDO O PERIGO 
COMPLEXO
A cena pode ser encerrada de diferentes formas: 
sucesso geral, provenientes da ação Ataque; ao atin-
girem o sucesso geral da ação Correr. 
Há também a chance de falharem, não atingindo 
os sucessos exigidos. Narre o trecho a seguir caso fa-
lhem:
Apesar de todos os esforços e da corrida in-
findável, vocês se veem cercadas pelos Fascina-
dos. De nada mais adianta a vontade de lutar, 
vocês perderam e as consequências chegaram. 
Antes que haja tempo para medo, logo atrás 
de vocês um telão se ascende em roxo, emanan-
do sons extremamente altos, caóticos e sem 
sentido. Vocês colocam as mãos nos ouvidos, 
mas parece não surtir efeito nenhum; enquanto 
isso, os Fascinados estão estáticos e fixados no 
telão, com a mesma feição bizarra no rosto.
Os sons eventualmente sessam, tornando o 
ambiente tranquilo. Os Fascinados começam a 
voltar, andando lentamente e ignorando a exis-
tência de tudo nos arredores, incluindo vocês.
Observando mais adiante, outro elevador 
pode ser visto. Ele está extremamente danifica-
do e não possui portas, provavelmente despen-
cará em breve. Parece a única rota para chega-
rem ao último andar, o que vocês fazem?
53
Antes que iniciem quaisquer ações, peça um tes-
te de Vontade (DT 25) e aplique 1d4+2 de Dano 
Mental (SAN) e a condição abalado até o fim do dia 
(sucesso reduz o dano à metade e evita condição).
Ao entrarem no elevador, Gabriela irá tratá-las, 
dando a cada personagem 3d10+5 Pontos de Vida. 
Chegando no último andar após um curto período de 
interação, leia Setor de manutenção.
Em contrapartida, caso vençam o Perigo Comple-
xo, a seguinte situação deve ser narrada:
Depois de diversos ataques direcionados aos 
Fascinados, eles começam a reduzir o ritmo e 
a quantidade tornando-se significativamente 
menor. Vocês viram algumas curvas bruscas e 
eventualmente perdem a maioria de vista. Ga-
briela comemora enquanto trata os ferimentos 
de vocês.
Cada personagem recebe 3d10+5 Pontos de Vida.
Após a rolagem, continue a narração: 
Observando os arredores, adiante vocês 
percebem um elevador sendo aberto por um 
dos Fascinados. Ele parece tê-las notado e se 
prepara para atacar. Vocês pegam as armas e 
se posicionam esperando pelo pior. Antes que 
qualquer atitude seja tomada, um alto estrondo 
é ouvido, vindo da direita de vocês. O Fascinado 
as ignora e segue o som. O elevador está livre e 
funcional, o que vocês fazem?
Ao entrarem no elevador, deixe-as interagir en-
quanto passa para o Setor de Manutenção.
SETOR DE MANUTENÇÃO
Logo que as jogadoras subirem para esse setor, o 
objetivo final delas será alcançado, o item será final-
mente encontrado. Porém, aqui teremos uma batalha 
final antes de conter o item por completo. Assim que 
o elevador chegar no último andar, narre:
O momento chegou. Seus corações conse-
guem sentir as vibrações emanadas. O eleva-
dor sofre com a influência do artefato e gradu-
almente para de funcionar, — por sorte, já no 
último andar. Diferente do outro setor, a cena 
aqui é outra: uma grande cascata jorra litros de 
água na direção de um objeto flutuante, reluzin-
do uma cor roxo púrpura, O objeto absorve todo 
o líquido para si. Abaixo dele, antigos funcioná-
rios da usina, transformados pelo artefato em 
criaturas terríveis. Gabriela diz: 
 � É agora ou nunca! Vamos conter isso aqui 
e agora! Estão me ouvindo? Só precisamos 
chegar até lá e prender aquela coisa
Deixe as jogadoras interagirem e quando achar 
propício continue:
O artefato parece perceber a presença hos-
til de vocês. Os antigos funcionários que antes 
observavam atentamente o item, agora gri-
tam ainda mais histéricos As vozes de todos se 
unem, numa mescla distorcida de insanidade. 
Dezenas de vozes, em uníssono, gritam deses-
peradas e anunciam sua determinação incansá-
vel para proteger seu criador. De repente, todos 
começam a correr para um único ponto central. 
Seus corpos parecem ser atraídos violentamen-
te por um ponto de atração magnética, chocan-
do-se em formas plasmáticas. Tubos metálicos 
menores saem voando em direção às suas per-
nas, braços e boca, formando um enorme sorri-
so em seu rosto, — um sorriso horripilante em 
meio a olhos minúsculos e cheios de energia.
Sua aura sai de seu corpo e forma um efei-
to de tela antiga, fazendo com que seus corpos 
queiram se desmontar. O que está na frente de 
vocês é o puro descontrole. Teste de Iniciativa, 
o combate final começou.
 Criatura: Amálgama Fascinada (ficha 
presente no Apêndice A).
Durante o combate. 
Lembre-se que as agentes estão lutando em uma 
hidrelétrica que está jorrando água, por isso, o am- 
54
biente se transforma em um terreno dif ícil, deixan-
do a batalha ainda mais interessante. A cada duas ro-
dadas, o artefato retorna ao chão e lança mais uma 
onda, para manter o terreno dif ícil e inundado por 
água. Esse é o meio tempo que as agentes têm para 
tentar contê-lo. De toda forma, essa não será uma ta-
refa fácil, pois assim que as jogadoras decidirem ir 
em direção ao item, a criatura tentará impedi-las, re-
tirando parte de seus Fascinados para tentar pará-las. 
Utilize a ficha dos Fascinados e do Amálgama Fas-
cinada, presentes no Apêndice A (lembre-se de uti-
lizar as habilidades disponíveis). O item possui 100 
PV e 15 de RD à Dano (exceto para danos de Conhe-
cimento). Ao atingir 0 PV, Nêmesis pode ser contido 
com o hexágono.
O item não pode ser afetado por rituais de Energia 
(Ordem Paranormal RPG, páginas 122 e 123) ou por 
Manobras de Combate (Ordem Paranormal RPG, 
página 85.
Lembre-se: Gabriela morrerá neste combate, 
caso você, mestre, ache melhor, Gabriela pode, sim, 
ficar viva. Se você decidiu que Gabriela morre, siga 
para Morte de Gabriela.
Morte de Gabriela. Por conta do desafio, a 
agente que lidera a missão, Gabriela Simon, irá se 
sacrificar para que as jogadoras conseguirem conter 
Nêmesis. No momento que as jogadoras se aproxi-
marem do item e forem ser pegas sem escapatória,leia:
Você começa a se aproximar do Nêmesis, mas 
antes que consiga prosseguir, vários corpos são 
lançados aos seus pés, bloqueando a passagem 
com Fascinados. Dessa vez, não dá. Dessa vez, 
acabou. Vocês têm certeza que é aqui que tudo 
acaba. Lutar contra isso é perda de tempo e vo-
cês estão adiando o inevitável. O desespero… o 
pânico... É tão fácil entender o motivo pelo qual 
os trabalhadores surtaram. É inútil lutar con-
tra isso. Sua esperança acabou. Vocês não que-
rem mais lutar… 
 � NÃO! NÃO ACABOU, AGENTES! 
Em um grito vindo do fundo da alma, a es-
perança parece acender novamente. Alguém 
está lutando com unhas e dentes para manter 
a chama viva. Gabriela vem correndo em pas-
sos pesados, de pé, lutando e como vocês ousam 
NÃO LUTAR TAMBÉM? É como se, em seus co-
rações, a voz de Gabriela ecoasse ‘não desistam, 
isso é uma ordem’ — sem pensar duas vezes, ela 
se joga contra o grupo de Fascinados, colocan-
do-se como barreira. Não desistam, isso é uma 
ordem!
Sem pensar duas vezes ela se joga contra 
esse grupo de Fascinados, se colocando como 
barreira.
 � VÃO, EU SEGURO ELES, AVANCEM’. 
Vocês conseguem ver os Fascinados sendo 
barrados, sem conseguir passar, porém isso 
está causando muitos ferimentos em Gabriela. 
Ela está sendo devorada, mas não cai
Deixe claro para as jogadoras que se elas não com-
baterem, tudo pode acabar de vez. Obviamente elas 
podem escolher salvar Gabriela, mas ela não quer 
ajuda e está conformada com a ideia de morrer aqui. 
Assim que elas partirem, Gabriela estará morta.
Quando o item for contido, a Amálgama se dissi-
pa em plasma. Assim que as jogadoras conseguirem 
conter o item, inicie a seguinte narração:
Com o fluxo intenso das águas expelido pelo 
item, a corrida até ele é intensa e pesada. As on-
das que se chocam contra você são carregadas 
de energia caótica e fazem seu corpo arrepiar. 
Com o hexágono em mãos, você se lança con-
tra o turbilhão de caos. De forma automática, 
o item tenta evitar sua contenção, mas é ine-
vitável. Ele é sugado bruscamente para dentro 
de sua prisão, brilhando num dourado intenso. 
Vários sigilos se projetam e orbitam o artefato. 
O combate finalmente acabou.
EPÍLOGO
Narre assim que o item for contido: 
O item foi finalmente contido e sua influên-
cia se dissipou, porém, não há mais saída para 
aqueles transformados, todos eles já foram com-
pletamente tomados pela Energia. Para aqueles 
que estavam no processo de infecção, sua men-
te foi parcialmente danificada, mas podem ser 
trazidos de volta, após muitos anos de terapia. 
...
...
55
A tempestade se acalma e o som das má-
quinas reconforta o ambiente. O item foi reti-
do, o que afetou diretamente o clima da cida-
de. Thomas está completamente assustado, 
provavelmente insano após presenciar tan-
to caos e destruição. O roteiro é o de sempre: 
a vida dele nunca mais será a mesma e a sua 
única salvação é a Ordem, participando de 
um forte tratamento psicológico. 
A euforia dura poucos segundos e a des-
truição suprime quaisquer sentimentos po-
sitivos que vocês consideraram ter. Gabrie-
la, caso esteja viva, guarda o item em uma 
caixa especial, criada especificamente para 
isolar a influência do paranormal no objeto. 
Como será a volta para a base é só um de-
talhe fútil. Afinal, o caso foi solucionado.
Esse é o maior desastre com civis regis-
trados pela Ordem. Nada disso será esqueci-
do ou simplesmente apagado. Essa foi uma 
luta que, apesar de vencida, foi feita de per-
das muito maiores e pode-se dizer que os 
seus esforços com certeza valeram a pena. 
Gabriela definitivamente está orgulhosa de 
vocês. Agradecemos por jogar Fluxo das Lá-
grimas!
HIKARI E VAPOR
APÊNDICE A
FASCINADOS VD 20
ENERGIA
CRIATURA • MÉDIO
 PRESENÇA PERTURBADORA 
DT 17 • 2d6 mental • NEX 20%+ imune
 SENTIDOS PERCEPÇÃO 2O
INICIATIVA 3O+5
 DEFESA 21 FORTITUDE -2O
 REFLEXOS 3O+5
 VONTADE 2O
 PONTOS DE VIDA 40 20 machucado
 RESISTÊNCIAS Corte e Perfuração 5, Energia 10.
VULNERABILIDADES Conhecimento.
 ATRIBUTOS
AGI 3 FOR 2 INT 1 PRE 2 VIG 0 
 DESLOCAMENTO 9m 6q
 CONEXÃO ÁVIDA
Caso 6 ou mais Fascinados se juntem em uma Cena 
de Combate, suas mentes se conectam e suas ações 
serão coordenadas e semelhantes. Devido a isso, 
apenas uma rolagem geral deve ser feita para as cria-
turas, que recebem +5 em testes de Ataque ou +3 em 
Defesa, escolhido pela narradora, até o fim da Cena.
 AÇÕES
PADRÃO v AGREDIR
SOCO - Corpo a Corpo x2
TESTE: 2O+5 | DANO: 3d4+2 de Impacto
56
ENIGMA DO MEDO
A Amálgama Fascinada é a junção de inúmeras criaturas que 
se fortalecem e se unem em um corpo maior para proteger seu 
criador. Assim que o corpo principal pelo vírus for neutralizado, 
a Amálgama se desfaz por completo. Em termos de jogo, o enig-
ma se transcreve para a contenção do item (Nêmesis). Caso a 
criatura seja reduzida a 0 PV antes da resolução de seu enigma, 
ela passa 1d3 turnos inconsciente antes de voltar ao combate, 
recebendo a condição machucado.
APÊNDICE A
AMÁLGAMA 
FASCINADA VD 240
ENERGIA
CRIATURA • MÉDIO
 PRESENÇA PERTURBADORA 
DT31 • 6d8 mental • NEX 70%+ é imune 
 SENTIDOS PERCEPÇÃO 4O+15 Visão no escuro
INICIATIVA 5O+15
 DEFESA 32 FORTITUDE 3O+15
 REFLEXOS 5O+25
 VONTADE 4O+18
 PONTOS DE VIDA 560 280 machucado
 IMUNIDADES Dano de Energia, Eletricidade e con-
dições de Paralisia.
RESISTÊNCIAS Balístico, corte e perfuração 13.
VULNERABILIDADES Conhecimento.
 ATRIBUTOS
AGI 5 FOR 3 INT 2 PRE 4 VIG 2 
 DESLOCAMENTO 9m 6q
 PROTEÇÃO ERRÁTICA
A Amálgama move os Fascinados para protegê-lo, 
formando uma barreira física. Caso esteja envolto por 
4 ou mais Fascinados, a Amálgama recebe +5 de RD 
a danos de Corte e Perfuração. Matar os Fascinados 
inibe os efeitos da habilidade até que outros tomem 
seus lugares.
 DESPRENDER
No início de seus turnos, Fascinados se desprendem-
pelo corpo da Amálgama, role 1d4+1 para definir o 
número; é possível ter no máximo 12 Fascinados em 
cena.
 AÇÕES
PADRÃO w AGREDIR
MIL MÃOS | Corpo a Corpo x2
TESTE: 5O+18 | DANO: 3d12+10 Energia
PADRÃO w AGARRAR E EXPLODIR
A Amálgama tenta agarrar um ser (5d20+20) 
de tamanho Médio ou Pequeno que esteja 
a seu alcance. Caso consiga, ele gera uma 
grande explosão elétrica, causando 4d6+2 de 
dano de eletricidade e a condição vulnerá-
vel (Reflexos DT 31 reduz o dano à metade e 
evita condição); porém, caso falhe ao tentar 
agarrar, ele realiza uma ação Agredir.
MOVIMENTO v COLAPSO DIVERGENTE
Combater um ser imprevisível e tomado pelo 
caos exige um esforço físico e mental supe-
rior aos limites do próprio corpo. Escolha um 
ser que esteja adjacente à criatura e peça um 
teste de Fortitude (DT 30). Em falha, ele re-
cebe a condição debilitado; em sucesso, ele 
recebe a condição fraco. 
REAÇÃO v CONSUMAÇÃO OCIOSA
Alvos fáceis são sempre o foco de um ser 
caótico, principalmente quando estes estão 
prestes a morrer. Caso um ser tenha seus Pon-
tos de Vida reduzidos a 0, a Amálgama pode 
absorvê-lo e liberar gritos ininterruptos dos 
Fascinados presentes, causando 5d6 de dano 
mental (Vontade DT 31 reduz à metade).
ORFÃO DE KOSORFÃO DE KOS
Esta é realmente uma viagem longa, e vejo 
que o destino nos colocou no mesmo va-
gão! Pela sua expressão, me parece que 
essa é sua primeira vez por aqui, mas não se 
acanhe: tenho certeza que o ADM reserva a ti 
uma conclusão de jornada muito mais satisfa-
tória do que a de outros que pegaram a Pas-
sagem deste mesmo trem. Como quando nos-
sas férias foram arruinadas por uma entidade 
ancestral, que mal havia nascido e já causou 
literais pesadelos em toda nossa parcialmente 
perfeita pousada. 
Chamo-me Mikael, mas pode me chamar de Mes-
tre Artesão Mikael, e, junto com meu parceiro de 
trabalho, o Mestre Artesão Damnu, fomos apro-
veitar nossas raras e merecidas férias na cidade de 
Yharnam, famosa por ser a origem de uma substân-
cia milagrosa, capaz de curar qualquer enfermidade: 
o Sangue Ancestral. 
Primeiramente encontrado por arqueólogosem 
catacumbas sob Yharnam, partes de uma antiga ci-
vilização, conhecida como Pthumeru, esse sangue 
pertencia a entidades cósmicas muito além da com-
preensão dos néscios que habitavam a cidade. No 
fim, tudo ruiu. Foi assim que a Igreja da Cura, que 
administrava a substância, descobriu que usar san-
gue de Deuses Ancestrais para beber, injetar, fazer 
pílulas e até creme para pele não se mostrou uma 
ideia muito sábia. Atualmente, as ruas de Yharnam 
encontram-se praticamente vazias (com excessão das 
bestas sanguinárias e dos seres cósmicos do além), ou 
seja, o melhor lugar para férias!
Quando chegamos na cidade, nos encontramos 
com um Amygdala muito simpático, chamado Edu-
ardo. Ele nos serve de guia por Yharnan que, como 
todos sabem, é um labirinto para qualquer forastei-
ro e um verdadeiro inferno para achar hospedagem, 
mesmo naquela época do ano. Eduardo ainda nos 
p
a
r
a
b
e
n
s
 v
o
c
e
 s
a
b
e
 l
e
r
mostrou o atalho para um cantinho isolado da requi-
sitada Aldeia dos Pescadores, sem precisar passar 
pelo Salão de Pesquisas ou a Torre do Relógio As-
tral!
Quando alcançamos a aldeia, fomos recebidos pe-
las areias pálidas da praia e por uma garoa de gotas 
salgadas. No céu acinzentado, o grande Relógio As-
tral pulsava tal qual a lua: dourado e brilhante! Ah! As 
memórias me dão saudade… Embora toda memória 
boa seja um presságio para uma memória ruim.
De forma súbita, um grito choroso e abissal res-
soou do outro lado da praia.
— Deveríamos ver do que se trata! — falei, vislum-
brado com a possibilidade de uma aventura. 
— Não — respondeu Damnu, estragando minha 
aventura.
Inabalável, levantei-me e caminhei em direção à 
lamúria. De praxe, Damnu me seguiu, enquanto bal-
buciava reclamações sobre minha decisão. Conforme 
nos aproximávamos, avistamos uma enorme criatura 
de pele esbranquiçada, semelhante a uma lula gigante, 
encalhada na areia da praia. Observando mais aten-
tamente, era possível notar um rostinho humanoide 
muito fofo em uma de suas extremidades. O nome 
da criatura era Kos, um Deus Ancestral estudado pela 
Igreja da Cura, desde que havia ficado encalhada por 
motivos enigmáticos. Contudo, ela já estava morta e 
não era a origem da lamúria. Não, o choro vinha de 
um ser que estava no interior de Kos. Um dos mais 
misteriosos dentre todos os que já presenciamos. 
Uma figura humanoide esquelética, alta, com mem-
bros alongados e de pele pálida como a lua. Ligado ao 
seu braço direito, sua placenta lhe servia como uma 
espécie de porrete, assim como a memória de seu 
nascimento prematuro e do sofrimento de seu pro-
genitor. Em agonia, ela grita e chora agressivamente, 
atacando tudo que se aproxima. Graças a ela, todos 
os Caçadores, que profanaram o cadáver de sua mãe, 
como punição, foram levados ao Pesadelo dos Ca-
58
3
parabens voce sabe ler
çadores, onde estão condenados a caçar por toda a 
eternidade. A essa criatura foi dado o nome “Órfão 
de Kos”. Mas preferimos Pedro.
Foi a essa dimensão que fomos levados e foi lá 
onde passamos nossas férias!
A boa notícia é que agora o estamos vendendo, 
aceitarias?
E COMO EU USO ISSO? 
Mikael não entende muito desse assunto, então deixe 
que explico: esse universo, de Bloodborne, é muito 
obscuro e violento, como bons universos devem ser, 
mas não é necessário que você se limite a ele! Invocar 
o Órfão de Kos no universo de Ordem Paranormal 
não é tão dif ícil. Há várias possibilidades e eu conta-
rei algumas:
PESADELO DOS AGENTES
Misteriosamente, agentes de alto escalão da Or-
dem começam a desaparecer. Os casos parecem 
acontecer próximos a regiões litorâneas, e todos en-
viados para investigar nunca retornam, aumentando 
a lista de desaparecidos cada vez mais. O terror e re-
ceio crescem a todo momento, e esconder os desapa-
recimentos da mídia está se provando um desafio a 
cada novo segundo.
A questão é: uma entidade poderosíssima está apri-
sionando pessoas com alto nível de exposição para-
normal em uma dimensão paralela, o Pesadelo, onde 
elas são forçadas a lutar eternamente pela própria so-
brevivência, haja vista que criaturas horrendas, assim 
como outros agentes já transformados em monstros, 
vagam por lá em bandos. O Pesadelo é como um re-
flexo distorcido da realidade, que geralmente reflete 
lugares traumáticos dos seus prisioneiros. Explorá-lo 
sempre leva ao mesmo lugar: um vilarejo litorâneo 
repleto de humanoides com traços marinhos, como 
barbatanas, escamas e cracas pelo corpo. Atrás do vi-
larejo, um rochedo leva a uma praia de areias pálidas, 
repleta de ossadas de peixes e baleias, com uma chu-
va escura de águas amargas. A criatura que os trouxe 
aguarda na praia. Derrotá-la é a única forma de acor-
dar deste pesadelo.
O temor dos agentes de morrer em serviço e per-
der seus companheiros criou esta dimensão. Já o ódio 
pelo Outro Lado deu origem à criatura chorosa que 
aqui os aprisiona. 
SINA ECOLÓGICA
Desde os primórdios, seres humanos costumam 
temer a irrelevância de suas próprias ações. Eles ten-
dem a criar mecanismos, sistemas e ferramentas que 
lhes assegurem que, de alguma forma, suas ações são 
relevantes e capazes de mudar a própria realidade. 
A única força que tais seres nunca foram capazes de 
moldar é a própria natureza. O caráter imprevisível 
e indomável da natureza aterroriza os humanos. As-
sim, o Orfão de Kos reflete tal medo primordial, per-
sonificando a angústia e impaciência dos fenômenos 
naturais ao ganhar pulmões e tomar lugar em terra.
Por sua vez, a própria natureza teme os seres hu-
manos. Destruidora e aproveitadora, a humanidade 
avança desenfreadamente, tentando escravizar sua 
criadora e aproveitar de seus recursos. Canalizando 
esse medo, em meio ao caos de seu ventre, a natu-
reza dá à luz sua própria guardiã: uma criança, que 
separada de sua mãe, destilará toda sua ira sobre os 
humanos.
Estão aí dois exemplos de como inserir esta de-
safortunada criança no universo de Ordem Paranor-
mal. Um mais fiel aos conceitos originais da criatura, 
e outro mais viajado. Agora, o resto é contigo! Com 
tudo que foi apresentado, você definitivamente será 
capaz de criar suas próprias histórias e dar um pouco 
de alegria ao Pedro. Independentemente do uso, aqui 
está a ficha técnica de nosso pequeno órfão.
Mikael & Damnu 
59
4
MORTE  ENERGIA  CRIATURA  GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
DT 35  4d20 mental  NEX 95%+ é imune
SENTIDOS 
DEFESA 
PONTOS DE VIDA
ATRIBUTOS
PERÍCIAS
DESLOCAMENTO
FÚRIA IMATURA
Ao chegar à metade dos PV, Órfão de Kos entra em fúria, 
ganhando asas prematuras, assumindo uma postura ainda 
mais ágil e agressiva. Sua placenta incha, e ele passa a segu-
rá-la com as duas mãos. Seu deslocamento se torna 18 m | 
12q e ações com fúria no nome agora podem ser utilizadas.
ÓRFÃO 
DE KOS
SANGUE
VD320
PERCEPÇÃO 3O+20
INICIATIVA O+20
FORTITUDE 3O+25
REFLEXOS 5O+25
VONTADE 3O+12
39
550 275 machucado
IMUNIDADES
RESISTÊNCIAS
VULNERABILIDADES
Paranormal, corte, impacto, 
perfuração e balístico 12
Morte
 Percepção às cegas
Sangue
AGI 5 FOR 5 INT 3 PRE 4 VIG 3 
ATLETISMO 4O+20
ACROBACIA 3O+15
15m 10q
PRIMEIROS REFLEXOS
Órfão de Kos tem uma reação adicional turno sim, turno 
não.
AÇOES
PADRÃO  AGREDIR
PLACENTA Corpo a Corpo x2
TESTE 5O+32 | DANO 3D12+12 Impacto
PADRÃO  AGREDIR (Fúria)
PLACENTA INCHADA Corpo a Corpo x2
TESTE 5O+35 | DANO 3D12+12 Sangue
IOIô UMBILICAL Distância x2 R CURTO 
TESTE 5O+35 | DANO 3D8+10 Sangue
MOVIMENTO v ESMAGAR 
O Órfã de Kos pula em um alvo em alcance curto, es-
magando-o violentamente com sua placenta. O ata-
que causa 3d8+10 pontos de dano de Sangue e aplica 
a condição caído (Reflexos DT 40 evita dano e con-
dição) no alvo, além de provocar 2d6+10 pontos de 
dano de sangue e a condição desprevenido (Reflexos 
DT 40 evita dano e condição) em todos os outros seres 
dentro de 6 metros | 4q com os resíduos espalhados.
REAÇÃO v INSTINTO DE SOBREVIVÊNCIA
Se for alvo de um ataque corpoa corpo, Órfão de Kos, 
aumenta em +5 sua defesa durante esse ataque. Caso o 
ataque erre, a criatura desfere um contra-ataque (teste 
5O+35) dando 2d12+10 de dano de impacto.
COMPLETA v LAMENTO AOS CÉUS (Fúria)
O Órfão de Kos pranteia para os céus, clamando pela 
ajuda de seus semelhantes presentes em outro plano 
de existência. Raios caem do céu e todos os seres em 
alcance médio devem fazer 3 testes de reflexos DT 30 
consecutivos. Para cada teste falho, o alvo é atingido 
por um raio, recebendo 3d10+25 pontos de dano de 
energia e a condição atordoado até o próximo turno 
(Fortitude 35 reduz metade do dano e evita condição).
60
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CARNÍVORACARNÍVORA
CONTO
3
A cabana exalava o odor do orvalho acumulado por décadas entre as vigas de madeira e as mobílias acol-
choadas. Com delicadeza, as unhas da mulher passeavam sobre a pelagem do animal. Um urso empalhado. 
Especificamente um urso polar. Seus pelos recobriam a sala tal como a cera refletia a luz no chão. “Um verda-
deiro milagre ainda espelhar tanto brilho”, concluiu. O local não recebia visitas desde o início de seu tratamento 
psiquiátrico e a decadência dos móveis se evidenciava perante os olhos de qualquer um.
— Tamanha crueldade por um tapete tão mal cuidado! — pensou ela, em voz alta.
Encontrava-se sozinha naquele instante — por mais que aguardasse a reação de um interlocutor. Quando 
sua consciência espreitou a solidão, virou-se à porta. Observou o serviçal adentrar o carro e dar partida rumo 
à cidade, sem sequer se despedir. “Sem educação... ainda vou te ensinar modos”, ruminou.
Àquela altura, suas principais preocupações se resumiam à friagem soprada pela brisa típica do Alasca. As 
mãos, já enluvadas, se assentavam dentro de um dos três casacos que ela vestia. Explorou a sala, mas, de fato, 
não se ateve a detalhes após decidir acender a lareira. As cinzas esquecidas na caixa de fogo e a falta de familia-
ridade com o apetrecho não colaboravam. Levou uns quinze ou vinte minutos ali, até que uma chama surgisse.
— Bem... é apenas você e seus pensamentos, querida... Você e seus pensamentos... — expressou certo receio 
em suas palavras. A voz trêmula denunciava suas inseguranças. Seria o medo da solidão? A impotência diante 
da distância quilométrica que a separava da civilização urbana? O pânico em ter apenas sua mente como ouvin-
te durante uma semana inteira? Não sabia ao certo. Lembrou-se das recomendações de sua doutora: “Refletir 
demais lhe deixará angustiada. Evite, se possível”. Logo, procurou se familiarizar com o ambiente, subindo as 
escadas.
Os estalos das brasas a acompanharam até o segundo andar. Carregou suas malas ao quarto e se dirigiu à 
cama. Prostrou-se entre o edredom e as mantas. Não haveria momento melhor, se não aquele, para descansar. 
O assobio do vento ao lado de fora, os flocos de neve debruçados sobre a janela, os raios azulados peneirados 
pelas nuvens, o aconchego da sonoridade proveniente da lareira... há alguns anos não sentia tamanha paz. Afi-
nal, esta era a intenção de tal viagem, não era? “Desligar-se da correria medíocre que vazava pelas telas dos 
eletrônicos... da pressão e da cobrança.” Tentava se convencer de que era essa a realidade, embora fosse incapaz. 
Ela nunca foi boa em mentir para si mesma ou para qualquer um. Previa as falhas, mas ainda se agarrava àquele 
carcomido grão de fé suspenso em suas mentiras. Acreditava, de fato, que superaria seus pesadelos abandonan-
do a verdade e se anestesiando com falácias. Seus pensamentos, no entanto, eram impeditivos e, assim, dormiu 
antes que tais bobagens se tornassem açoites de sua própria flagelação.
Algumas horas se passaram e a temperatura caiu, ou melhor, despencou. No exterior, o vento recobria a 
humilde cabana com uma nevasca severa, digna de assustar até o mais experiente dos locais. Somando-se aos 
roncos das paredes e do teto, os relinchos da tempestade incorporavam uma sinfonia estrepitosa. Mesmo as-
sim, tal melodia não a perturbou. Não que não se importasse. Na verdade, se ocupou, naquele momento, com 
outra urgência: um frio crescente e interminável alastrando sobre seus membros. Um frio que atravessava as 
cobertas e as vestimentas. Um frio que fincava suas presas no interior de suas veias e, como uma metástase, se 
expandia por todo o corpo. 
63
Com as pontas dos dedos, procurou apoio para se erguer sobre o colchão. Sua cabeça latejava ardentemen-
te, como se tivesse sido vítima de um golpe na nuca. Pegou mais uma coberta e foi à sala, preocupada. Sentia 
aquele frio a acompanhando como uma sombra.
A lareira esbanjava a chama crepitante. A calefação apresentava suas funcionalidades. De relance, verificou 
as três janelas que se estendiam por uma das paredes — todas fechadas. Sem dúvida, tudo estava em harmonia.
— Não tô acostumada com o clima... ou é só excesso de sensibilidade, eu acho — pronunciou, na expectativa 
de se sentir menos solitária. 
Nada havia mudado perante seus olhos, com exceção do tapete. Notou que a pelagem do urso estava mais 
nítida, límpida, quase como se alguém tivesse feito o favor de limpá-la. Estranhou, mas foi forçada a ignorar: o 
frio ainda a atormentava.
“Aquecer o corpo de dentro para fora... talvez com um chá?”, imaginou. Acatou a ideia, esperançosa.
A cozinha era um cubículo que se alongava ao fim de um corredor abaixo da escada. Provavelmente não 
caberiam duas pessoas ali e, por um instante, a mulher comemorou sua solidão. Repudiava contato f ísico, ain-
da mais em ambientes claustrofóbicos. Assim como na lareira, levou uns quinze ou vinte minutos para atear 
a chama do aquecedor e ferver a água. Caçou desesperadamente uma maneira de sentir qualquer fagulha de 
quentura e, agoniada, inclinou a mão sobre o fogo intenso. O espanto recobriu sua face — era incapaz de sentir 
até mesmo o calor da chama. 
— Esse frio é mesmo... mesmo real? Meus remédios, isso... isso, meus remédios. São eles, com certeza... — 
disse, incrédula, aos papos consigo. 
Os ossos tremelicavam por todo corpo. Bufava, ofegante, já suando frio. Um riso desconcertado escapava 
por sua boca. Negava-se a se perder logo em suas férias, em seu descanso. O chá a ajudaria e, se não melhoras-
se, procuraria contatar algum serviço de saúde da região. Até deveria ter verificado o celular antes — mal sabia 
as horas. No mínimo, tentava se entorpecer em meio a racionalidade. “Com certeza é um sintoma das medi-
cações... com certeza”, afirmou num sorriso desamparado. Os pensamentos inclinaram-se para uma reflexão 
conturbada e colérica, ao ponto do rosto, mesmo gélido, se avermelhar. Pressionou o cobertor contra o corpo 
e se ocupou com os uivos da nevasca e a tremura das faíscas. 
Após um momento, ouviu um estrondo vindo da sala, seguido de passos pesados e desconexos. O chiado 
do bule reverberou pelo ambiente. Ensurdecedor. Quase derrubou a xícara no susto, mas não demorou muito 
para que despejasse quaisquer ervas dentro dela.
O corredor permanecia idêntico e não havia qualquer movimentação anormal na sala. Foi então que, re-
pentinamente, uma decadência se abateu sobre as costas da moça. Uma síncope que jogou seus sentidos ao 
chão e lhe permitiu notar apenas o esplendor dela — a presença. A presença que espiava pelas paredes, pelos 
alicerces e pelos parafusos, de tal forma que qualquer suspiro era o suficiente para excitar sua ira. A presença 
que reverberava ordens sobre sua pressão, prevendo os movimentos destoantes de suas vítimas. A presença 
que dilacerava as estranhas dos instáveis, colapsando as bases do seu discernimento. A presença que não sentia 
remorso por quem a incitava ou a acolhia — apenas prazer. Tal presença tomou,como uma cólera, a astúcia da 
senhora, que preferiu, instintivamente, correr do que permanecer estática. 
Com a cabeça coberta e os olhos virados aos pés, foi, amedrontada, sem repensar suas ações. Em uma mar-
cha acelerada, atravessou o corredor e chegou à sala. Notou que as pantufas não eram envoltas pela pelagem do 
64 
5
tapete. A sua parada não durou sequer cinco segundos e uma baforada gélida preencheu sua nuca. O hálito era 
tão decrépito que preferiria sentir o cheiro de cadáveres submersos no formol. Como uma reação involuntária, 
partiu em desespero para a escada, ouvindo passadas na marcação de seu calcanhar. Jogou-se contra a porta do 
quarto e a trancou, sem tempo de encarar o que a perseguia.
Afobada, bloqueou a porta com uma cômoda e enxugou o suor das mãos. O chá ainda repousava na xícara, 
mesmo com o disparate. Virou uma golada na esperança de que o calor a amparasse. Os olhos se esbugalharam, 
descrentes. Gaguejou. A bebida não estava quente ou sequer em temperatura ambiente. Estava, minimamente, 
gélida, álgida, frígida. Sentiu a gengiva contrair-se e as raízes de seus dentes trincarem. Por si só, cuspiu todo o 
líquido, lamentando sua decisão de ingeri-lo. A reação foi breve, pois a porta começou a estremecer com batidas 
repentinas. Primeiro, os toques se assemelhavam aos de uma senhorinha ao visitar os netos, calmos e suaves, 
depois, com o tempo, a potência e o ritmo se tornaram equivalentes aos de uma alma atormentada clamando 
pela abertura dos portões do inferno. A cômoda se rebatia entre a porta e o limiar dos seus pés, afastando-a. 
 As batidas já cintilavam o trinco da porta. Aos poucos, recuou até a janela. Ao conseguir tocar a vidraça, 
voltou-se. O vidro estava embaçado, mas conseguia limpá-lo rapidamente com as luvas. Debruçou-se acima do 
peitoril, aproximando o rosto apavorado para calcular a altura da queda. “Com sorte, a neve amortecerá meu 
salto.” Quando se colocou de prontidão, os batuques cessaram. A porta quietou-se. Agora, apenas a nevasca 
ecoava seus gemidos pelo deserto branco. 
Todavia, enxergou lá, logo abaixo dela, uma silhueta prostrada e coberta por um líquido rubro. Assumiu que 
se tratava de um cervo, desfalecido e destroçado por garras severas que realocavam todas suas entranhas — 
pobre coitado. Segurou o grito com uma mão e se tornou a aproximar a face da vidraça. Um delíquio irrompeu 
sobre seus ombros novamente, cedendo seus sentidos àquela presença. A presença de um caçador voraz que 
destrincha cada centímetro do corpo de suas presas. A presença que apenas a ideia de contemplá-la bambeia 
as pernas e ridiculariza qualquer plano de fuga. A presença de uma criatura de pelagem albina, que caminha 
no seu próprio tempo, aguardando sua vítima ter qualquer expectativa de salvação antes de vê-la sofrer. Se 
apresentou sobre suas quatro patas, ainda envolta pela tempestade. Os calafrios da mulher desapareceram, os 
burburinhos da tempestade se calaram e o vidro foi recoberto por flocos de neve, bloqueando totalmente a vi-
são do lado de fora. A moça agonizou, inquieta, almejando descobrir o que havia além.
Enquanto se debatia, uma fenda se abriu na vidraça, implodindo estilhaços para dentro do quarto. Ali, viu 
o frio encravando suas garras sobre a pele, quase como se fragmentasse cada centímetro do seu corpo. Cam-
baleando, apoiou-se nas paredes e fitou a criatura, lá embaixo, destroçando o cervo. A troca de olhares durou 
alguns segundos, até que ela constatou um rompante: uma enxurrada que roubava não apenas os sentidos, mas 
qualquer senso de moral e ética, deixando-lhe desnuda dos comportamentos sociais — deixando-lhe fria. Ta-
manha frieza se tornava, lentamente, fome. Uma fome que a fazia pressionar a barriga ao ouvir seu estômago 
se contorcendo. Uma fome que romperia as dores que a atormentavam. Uma fome que lhe traria calor, segu-
rança e, principalmente, sanidade. Quando notou, já estava lá embaixo. As próprias mãos cobertas por sangue 
anunciavam a responsável pela caça — a verdadeira fera. O odor pútrido penetrava suas narinas. Com náuseas, 
ajoelhou-se, lançando sua garra sobre a presa. Conforme repuxava e arrancava as vísceras daquele corpo, aten-
tou-se que não se tratava de um cervo, mas de um humano. O corpo de um conhecido, totalmente desfigurado. 
Ali, sua extensão humana se esvaiu enquanto seu corpo bestial se estruturou. Os fragmentos gélidos foram 
expulsos e, ao menos uma vez, ela rugiu de alívio, saciada. Ao pingo de consciência remanescente sobrava uma 
última perturbação: por mais profano que fosse, não havia prazer maior que o daquela teatralidade canibal.
Alice Priestly
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6
O Deleite Vermelho, uma estranha substância paranormal, anda circulando pelo 
submundo como uma droga perigosa. Investigações acerca de sua origem levam à vila 
de Campos Luz, lar de um culto sombrio e habitada por terríveis criaturas de cristal.
O projeto é uma colaboração entre a Trindade Profana e vários criadores, contando com 
dezenas de mapas, documentos, tokens de personagens e monstros autorais, além de trilha 
sonora original! Adquiria os conteúdos por m eio dos Catarses listados no final da página.
Do sangue viemos, para o sangue retornaremos. 
Arquivos Confidenciais - Arsenal Paranormal - Toca dos Monstros
Ateliê Secreto - Carlin - Chach - Fita K7 - Miguel "Beholder" Souza - PDROLU - Sinfonias do Outro Lado - Sumo
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QUIZ
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E aí, agentes da Ordem! Pra quem não me conhece, eu sou o Stefano e há três anos eu co-
mando o OrdemCast, o primeiro e único podcast sobre Ordem Paranormal. Em quase 100 
episódios, debatemos todos os aspectos desse universo, entrevistamos quase todas as pesso-
as que fizeram de Ordem o que é hoje e, notoriamente, colocamos todo mundo em teste como 
nosso popular Quiz - também conhecido como Show do Medão.
Como criatura de Conhecimento que sou, eu cresci assistindo gameshows na TV aberta como Passa ou 
Repassa, o esquecido Supermarket (que se passava dentro de um supermercado!), e, óbvio, o fenômeno Jogo 
do Milhão – depois rebatizado de Show do Milhão. E foi com a inspiração desses programas da TV pré-rea-
lity show que eu comecei em 2021 a elaborar perguntas sobre Ordem Paranormal pros nossos convidados.
Nas próximas edições, além de oferecer perguntas para você testar seu conhecimento em todas as mídias 
que englobam esse universo, quero deixar aqui um pouco da experiência que adquiri bolando centenas de 
perguntas ao longo dos anos. A ideia é ensinar um pouco da “teoria” que desenvolvi para que você, também, 
seja capaz de elaborar seu próprio quiz de Ordem Paranormal e desafiar seus amigos!
Bom quiz e até lá!
PERGUNTAS
1 - Em A Ordem Paranormal, qual aluno tinha 
um trabalho de meio período na biblioteca da Esco-
la Nostradamus?
R: AgAthA Volkomenn.
2 - Como se chama o culto de Sangue descrito no 
capítulo “O Mundo de Ordem Paranormal” do livro 
de regras do RPG?
R: trAnstornAdos.
3 - Em que estado brasileiro nasceu o persona-
gem Cesar Cohen, o Kaiser?
R: AmAzonAs.
4 – Em O Segredo na Floresta, que membro da 
Equipe E foi responsável por matar a Labra nas Mi-
nas de Santo Berço?
R: Arthur CerVero.
5 – O dublador paulista Wendel Bezerra está es-
calado para interpretar que personagem no game 
Ordem Paranormal: Enigma do Medo?
R: CAlisto BesAtt.
6 - “O ritual transforma seu corpo em uma ma-
nifestação do Medo, tornando-o imune aos efeitos 
mundanos” é a descrição de qual ritual presente no 
livro de regras?
R: medo tAngiVel.
7 - Gustavo Dohmer, o parceiro de Liz na polí-
cia, morre em qual episódio de Ordem Paranormal: 
Desconjuração?R: episodio seis - elizABeth.
8 – Como se chama o aeroporto no qual se passa 
a maior parte da campanha O Voo da Morte?
R: Aeroporto de VistA Verde.
9 – Conforme descrito em um documento em O 
Segredo na Ilha, a família de Constantino é oriunda 
de qual país europeu?
R: itAliA.
10 – Como se chama a campanha lançada esse 
ano na Dragão Brasil, que leva os jogadores até a 
casa de uma cientista da Ordem supostamente rap-
tada por ocultistas?
R: sementes dA disCordiA.
11 – Como se chamava o desaparecido ajudante 
da família Magal Benza, que morava na casa da árvo-
re da Granja Abobrinha, em Sinais do Outro Lado?
R: Jerson dA silVA.
 
QUIZ DO QUIZ 
Qual jogador do elenco da série não foi ca-
paz de responder a seguinte pergunta durante 
nosso quiz?
12 - Quantas horas durou o resumo da tem-
porada exibido antes do episódio final de Or-
dem Paranormal: Desconjuração?
R: dez horAs.
R: guAxinim.
STEFANO P.
RESP: 1 - Agatha Volkomenn. 2 - Transtornados. 3 - Amazonas. 4 - Arthur Cervero. 5 - Calisto Besatt. 6 - Medo tangível. 7 - Episódio 6 - Elizabeth. 8 - Aeroporto de Vista Verde. 9 - Itália. 10 - Sementes da Discórdia. 11 - Jerson da Silva. 12.1 - 10 horas. 12.2 - Guaxinim.
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1. Definitions: (a)”Contributors” means the 
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Material” means copyrighted material including 
derivative works and translations (including into 
other computer languages), potation, modification, 
correction, addition, extension, upgrade, 
improvement, compilation, abridgment or other form 
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Open Game License v 1.0, Copyright 2000, 
Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document, Copyright 2000, 
Wizards of the Coast, Inc. Autores Jonathan Tweet, 
Monte Cook e Skip Willians, baseado em material 
original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
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