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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
ANDREIA PEREIRA DA SILVA 
ANGELA MARIA VIEIRA 
DANIEL FERREIRA SIMOES 
INDIAMARA DE FONTES 
JEFFERSON OLIVEIRA PUPO 
MARLI FRANCA DE MORAES 
PALOMA EINIK DE OLIVEIRA 
 
 
 
 
 
 A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e 
Ludicidade 
 
Apresentação do Projeto Integrador: 
 
http://youtu.be/XmJhA7I4weA 
 
 
 
 
 
 
 
Cajati - SP 
 2019 
http://youtu.be/XmJhA7I4weA
2 
 
 
 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
 A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e 
Ludicidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório Técnico - Científico apresentado na 
disciplina de Projeto Integrador para o curso de 
Licenciatura em Pedagogia da Fundação 
Universidade Virtual do Estado de São Paulo 
(UNIVESP). 
 
 
Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar) 
 
 
 
Cajati - SP 
2019 
3 
 
 
PEREIRA DA SILVA, Andreia; MARIA VIEIRA, Angela; FERREIRA SIMOES, Daniel; 
DE FONTES, Indiamara; OLIVEIRA PUPO, Jefferson; FRANCA DE MORAES, Marli; 
EINIK DE OLIVEIRA, Paloma. A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e 
Ludicidade. 00f. Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade 
Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar). Polo...(Cajati), 
2019. 
 
RESUMO 
 
Este estudo tem por objetivo analisar o emprego e a importância de jogos como instrumento 
pedagógico dentro da alfabetização dos alunos do 1º ano do Ensino Fundamental. Apesar dos 
grandes avanços, como o aumento do acesso de crianças à escola e inserção de políticas que 
visam à avaliação da qualidade do ensino, ainda se fazem necessárias mudanças e melhoria de 
resultados no processo de ensino aprendizagem. É importante ressaltar que a Lei de Diretrizes 
Básicas (LDB) garante o acesso de crianças, cada vez mais cedo, no ambiente escolar formal, 
representando um avanço na garantia de direitos. No entanto, é preciso que se reveja as 
práticas educativas, que na maioria das vezes, limita a criatividade, autoestima, autonomia e 
participação infantil, fundamentais para o desenvolvimento da criança. O trabalho com o 
lúdico consiste na preparação da criança para uma melhor participação, interação entre os 
colegas, professor e atividades. Essa premissa leva a reflexão que através do processo da 
alfabetização realizada com o lúdico, possibilitará socialização, comunicação, desafios, 
levantamento de hipóteses que aguça a criança a realizar determinada tarefa, este trabalho 
pretende demonstrar os benefícios que a ludicidade podem trazer na alfabetização de crianças. 
 
 
 
 
PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Alfabetização. Aprendizagem. 
 
 
 
 
 
 
 
4 
 
 
PEREIRA DA SILVA, Andreia; MARIA VIEIRA, Angela; FERREIRA SIMOES, Daniel; 
DE FONTES, Indiamara; OLIVEIRA PUPO, Jefferson; FRANCA DE MORAES, Marli; 
EINIK DE OLIVEIRA, Paloma. A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e 
Ludicidade. 00f.Technical-Scientific Report (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade 
Virtual do Estado de São Paulo. Adviser Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar). 
Polo...(Cajati), 2019. 
 
 
ABSTRACT 
This study aims to analyze the use and importance of games as a pedagogical tool within the 
literacy of students in the 1st year of Elementary School. Despite the great advances, such as 
the increase of children's access to school and the insertion of policies that aim at the 
evaluation of the quality of teaching, changes and improvement of results in the teaching-
learning process are still necessary. It is important to emphasize that the Basic Guidelines 
Law (LDB) guarantees the access of children, earlier and earlier, to the formal school 
environment, representing a step forward in guaranteeing rights. However, it is necessary to 
review educational practices, which in most cases limits creativity, self-esteem, autonomy and 
child participation, which are fundamental for the child's development. The work with the 
playful one consists in the preparation of the child for a better participation, interaction 
between the colleagues, professor and activities. This premise leads to the reflection that 
through the process of literacy carried out with the playful, will enable socialization, 
communication, challenges, hypothesis survey that sharpens the child to perform a certain 
task, this work intends to demonstrate the benefits that playfulness can bring in children's 
literacy . 
 
 
 
 
KEYWORDS: Games. Literacy. Learning. 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO...................................................................................................... 6 
1.1. Problema e objetivos.......................................................................................... 7 
1.2. Justificativa e métodos empregados................................................................... 9 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .........................................................................10 
2.1. O Brincar e o jogo para a criança....................................................................... 12 
2.2. Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras .............................................. 15 
3. PROTÓTIPO FINAL E ANÁLISES DOS RESULTADOS................................. 19 
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................22 
5. REFERÊNCIAS.........................................................................................................23 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.gjdgxs
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.30j0zll
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1fob9te
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.2et92p0
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.tyjcwt
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.lnxbz9
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.35nkun2
https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1pxezwc
6 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
 
Buscando por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os alunos 
quanto para os professores percebemos que o uso de jogos bem como de atividades lúdicas, 
como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar o processo de ensino e 
aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e 
prazeroso. “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de 
aprendizagem”(RAU,2007, p.32). A utilização de jogos e atividades lúdicas, como estratégia 
de ensino pode contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e 
melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem. 
Segundo Vygotsky (apud ROLIM,GUERRA e TASSIGNY, 2008,p.177 ) 
 
“O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na 
brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens 
mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o 
enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”. 
 
Observamos que ao incluir jogos no processo dealfabetização podemos explorar a 
criatividade, raciocínio e habilidade dos alunos, também ajuda no desenvolvimento social, 
motor, emocional e intelectual. Cabe aos educadores refletir e reconhecer a importância desse 
processo para o aprendizado, trazendo para esses alunos a oportunidade de conviver com 
jogos em sala de aula, pois através deles o educando proporciona o conhecimento e 
habilidades na linguagem e escrita, os jogos são meios que enriquecem e contribuem o 
desenvolvimento intelectual das crianças. 
 “O Jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser 
considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que 
coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia 
para aproxima-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola”. 
(KISHIMOTO,1994, p.13 ) 
Os jogos também devem ser valorizados por fazer parte da cultura de um povo, onde 
possibilita uma aprendizagem significativa na alfabetização, é a possibilidade da criança 
descobrir as palavras através do lúdico. Todos os envolvidos na aprendizagem precisam estar 
conscientes da importância em que os jogos possuem na construção do conhecimento da 
criança. As reflexões são necessárias e enriquecedoras, uma vez que todos precisam estar 
envolvidos na educação. 
7 
 
 
1.1 Problema e objetivos 
Objetivo: Construir um jogo voltado para a alfabetização nos anos iniciais do Ensino 
Fundamental. 
 Tema: A Importância dos Jogos na Alfabetização 
 
Turma: 1°ano Idade: 6 anos 
 
Objetivo Geral 
 
Desenvolver jogos de memória voltados para uma criança com o comportamento marcado 
pela desatenção e hiperatividade, a fim de acalma-la e estimular inúmeras habilidades, 
inserindo os jogos como recurso na alfabetização promovendo a aprendizagem significativa. 
Objetivos Específicos 
 
 Contribuir para o processo de alfabetização do aluno. 
 Analisar jogos como facilitadores para a alfabetização através da ludicidade. 
 Estimular a criatividade e expressão das crianças. 
 Oferecer oportunidade às crianças para interação com adultos. 
 Reconhecer o jogo como ferramenta didática imprescindível na prática docente. 
 Proporcionar o prazer da aprendizagem através do lúdico. 
 Evidenciar a importância da inserção dos jogos lúdicos. 
 Perceber as possiblidades e os limites da criança. 
 Refletir sobre a prática pedagógica na sala de aula. 
 Contribuir para a construção do conhecimento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
 
Descrição do problema 
No decorrer das observações feitas em sala de aula, observamos um aluno hiperativo 
com dificuldade em ser alfabetizado. O aluno demonstra comportamento agitado, sem 
interesse para desenvolver as atividades proposta pela professora em sala de aula . Quando 
pressionado para realizar atividades que envolvam leitura fica triste e amuado, além de não 
conseguir acompanhar a turma realiza poucas atividades das quais são propostas a ele, 
necessitando sempre de estimulo e apoio. Apresenta escrita silábica com valor nas consoantes 
na formação de palavras, reconhece alguns números. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
 
 
1.2. Justificativa e métodos empregados 
 
Esta investigação prima pela análise de jogos e brincadeiras como ferramentas no 
processo de ensino aprendizagem lúdica na alfabetização. O jogo é uma ferramenta que 
facilita o processo de aprendizado, através dele o educando promove a construção do 
conhecimento, da socialização e da criatividade. Fazendo com que a criança sinta-se motivada 
e empenhada, demonstrando uma melhoria no comportamento e atenção. Assim despertando 
na criança interesse em aprender, pois é uma forma lúdica de aprendizado e desenvolvimento. 
Encarando, pois, a temática por esse prisma, é notório que precisamos entender a importância 
da utilização dos jogos na prática pedagógica, perceber que a escola precisa abrir um espaço 
para que alunos vivenciem a ludicidade como meio de contribuição para a formação do eu 
crítico, pensante, solidário, cooperativo para a aprendizagem significativa na alfabetização. 
 O brincar na alfabetização é um recurso pedagógico muito importante, pois 
proporciona as crianças liberdade para refletir sobre o fazer, organizar e desorganizar e 
construir coisas novas, sempre aprendendo. Quando o professor promove atividades que 
incluem jogos na sala, ele sempre está observando o desenvolvimento de cada criança, assim 
poderá promover outras atividades que também possam desenvolver a inteligência e 
raciocínio das mesmas. 
 
Métodos empregados 
Este trabalho de pesquisa é bibliográfico, entrevistas com profissionais do Ensino 
Fundamental e um estudo de caso, pois a partir das leituras bibliográficas e da aplicação de 
métodos lúdicos, buscou-se analisar como os jogos são importantes para a aprendizagem dos 
alunos em fase de alfabetização, para a realização da pesquisa em questão foi utilizado como 
metodologia o enfoque qualitativo e descritivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
O objetivo do eixo teórico é primeiramente dialogar com os principais autores e 
pesquisadores sobre o tema em questão. E nos dois tópicos a seguir abordaremos as 
contribuições e a história do surgimento dos jogos e brincadeiras no ponto de vista de autores. 
 
 O Brincar e o jogo para a criança 
 Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras 
 
O jogo como recurso pedagógico tem sido tema de estudos de diferentes autores. 
Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso da educação o 
professor, criam situações lúdicas com a finalidade de estimular “certos tipos de 
aprendizagem” dão ao jogo uma dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud 
RAU 2007,p.36): 
O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e 
biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de grade 
valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois favorece o 
desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para 
adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade [...] 
 
O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode contribuir para estimular, na 
criança, diferentes esquemas de conhecimentos que são necessários para que haja a 
aprendizagem. Segundo Rau (2007, p.53): 
 
Muitos aspectos podem ser trabalhados por meio da confecção e da aplicação de 
jogos selecionados, com objetivos como: aprender a lidar com a ansiedade; refletir 
sobre limites; estimular a autonomia; desenvolver e aprimorar as funções 
neurossensoriomotoras; desenvolver a atenção e a concentração; ampliar a 
elaboração de estratégias; estimular o raciocínio lógico e a criatividade. 
 
Lara (2005, apud SILVEIRA 2009, p.119) corrobora afirmando que “o uso de jogos 
deve ser concebido como uma atividade que pretende auxiliar o aluno a pensar com clareza, 
desenvolvendo a criatividade e seu raciocínio lógico.” Nesse sentido, o uso de jogos e 
atividades lúdicas não deve ser utilizado com um fim em si mesmo. Para que tenha uma 
11 
 
 
finalidade pedagógica, o professor precisa ter claro o que pretende com a atividade 
desenvolvida. 
Para Macedo (1995, p.6) “quem joga pode chegar ao conhecimento pelas 
características do jogo, pelos exercícios, símbolos e regras.” Conhecer os diferentes tipos de 
jogos, suas aplicações, o papel de cada um na formação do sujeito é importante para que o 
professor, ao adotar esse instrumento como recurso pedagógico, saiba como utilizá-los de 
forma adequada, explorando o potencial desses instrumentos como facilitadores da 
aprendizagem. 
 Para Piaget (1978), as origens das manifestações lúdicas seguem o desenvolvimento 
da inteligência, atrelada aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do 
desenvolvimento está relacionada a um tipode atividade lúdica que se sucede da mesma 
maneira para todos os indivíduos. Piaget (1978) identificou três grandes tipos de estruturas 
mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: 
 a) jogos de exercício: é a repetição de movimentos e ações que exercitam as funções 
tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional. 
 b) jogos simbólicos: é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma 
coisa usada como símbolo e o que ela representa seu significado. 
c) jogos de regras: constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, 
acontece um declínio nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. 
Vygotsky (2007) elege a situação imaginária como um dos elementos fundamentais das 
brincadeiras e jogos. A brincadeira se configura como uma situação privilegiada de 
aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das 
necessidades e da consciência. Para Vygotsky (2007), é na situação de brincar que as crianças 
se colocam questões e desafios além de seu comportamento diário, levantando hipóteses, na 
tentativa de compreender os problemas que lhes são propostos pela realidade na qual 
interagem. Assim, ao brincarem, constroem a consciência da realidade e, ao mesmo tempo, 
vivenciam a possibilidade de transformá-la. 
 
 
 
 
 
 
12 
 
 
2.1 O Brincar e o jogo para a criança 
 
Tem como objetivo conhecer o significado do brincar, conceituar os principais termos 
utilizados para designar o ato de brincar, tornando-se também fundamental compreender o 
universo lúdico, onde a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a 
existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se 
integralmente, e ainda, os benefícios que o brincar proporciona no ensino-aprendizagem 
infantil. Ressaltamos a importância do brincar com jogos para o desenvolvimento integral do 
ser humano nos aspectos físico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo. Para tanto, se 
faz necessário conscientizar os pais, educadores e sociedade em geral sobre a ludicidade que 
deve estar sendo vivenciada na infância, ou seja, de que o brincar faz parte de uma 
aprendizagem prazerosa não sendo somente lazer, mas sim, um ato de aprendizagem. O 
brinquedo é um objeto que reproduz valores e conceitos de uma sociedade, ele é o parceiro da 
criança na brincadeira, a manipulação do brinquedo leva a criança ao movimento e 
representação, a agir e imaginar. Brincar é uma importante forma de comunicação, é por meio 
deste ato que a criança pode reproduzir o seu cotidiano, o ato de brincar possibilita o processo 
de aprendizagem da criança, pois facilita a construção da reflexão, da autonomia e da 
criatividade, o brincar é a essência da infância e seu uso permite o trabalho pedagógico que 
possibilita a produção do conhecimento e também a estimulação da afetividade na criança. A 
função educativa da brincadeira oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu 
conhecimento e sua compreensão do mundo. Portanto, as disciplinas apresentadas por meio 
de atividades lúdicas tornam-se envolvente e favorece a construção de significados de 
conhecimentos próprios do mundo da criança. 
Para Piaget (1971) o jogo envolve não apenas uma forma de desafogo ou 
entretenimento para gastar energia das crianças, mas um meio que contribui e enriquece o 
desenvolvimento intelectual. Kramer (1992) nos diz que a ludicidade é um traço da 
personalidade da criança até a fase adulta, com importante função no estilo cognitivo, ou seja, 
na alegria, no senso de humor e na espontaneidade. Considerando o jogo como uma imitação 
da vida real pelas crianças, Brougère (1998 p. 18) ressalta que “o jogo é considerado como 
uma atividade que imita ou simula uma parte do real; depois, chega-se a pensar que o próprio 
real deve ser compreendido a partir da ideia que se faz de jogo”. Considerando este 
pensamento, evidenciamos que o jogo está associado ao papel social da criança. 
13 
 
 
 Ela brinca como se estivesse já inserida na sociedade, mesmo tendo, nessa idade, 
apenas o trabalho escolar. Daí, a importância dos jogos e brincadeiras nas atividades do 
cotidiano da escola. 
Tanto os jogos como as brincadeiras são resultados de processos históricos e culturais. 
Principalmente, as brincadeiras que na maioria das vezes são transmitidas através da história 
oral, ou seja, passada de geração em geração. O ato de brincar é capaz de fazer com que a 
criança possa se identificar no meio social em que está inserida e assim o observa 
espiritualmente e corporalmente. Sendo que dessa maneira distingue o que tem significados 
positivos ou negativos para sua vida. 
 
Pozas (2011, p. 15) defende que: 
 
Brincar é uma das principais atividades da criança. É por meio da brincadeira que 
ela revive a realidade, constrói significados e os ressignifica momentos depois. 
Dessa forma, aprende, cria e se desenvolve em todos os aspectos. 
 
Com o jogo a criança percebe que na vida nem tudo se ganha e aprende que uns 
ganham enquanto outros perdem e nem por isso alguém perde sua vida porque foi derrotado 
em um determinado jogo. Assim utilizando jogos é possível desenvolver na criança fatores 
importantíssimos na sua vida que é o fato de “ganhar ou perder”, pois geralmente o ser 
humano deseja apenas as vitórias e em hipótese alguma as derrotas, portanto as crianças 
precisam compreender que nem sempre as pessoas saem vitoriosas em todas as situações. 
Os jogos permitem com que uma criança se desenvolva adequadamente e preencha suas 
necessidades simbólicas, fazendo de todas essas ações fatores que os levam para seu próprio 
crescimento e conhecimento. 
Ramos, Ribeiro e Santos (2011, p. 42) destacam várias contribuições para o cotidiano escolar 
nessa fase de alfabetização, no que tange à aprendizagem lúdica, sendo elas: 
 
 As atividades lúdicas possibilitam fomentar a formação do autoconceito positivo. 
 As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança já que, 
através destas atividades, a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e 
opera mentalmente. 
 O jogo é produto de cultura, e seu uso permite a inserção da criança na sociedade. 
14 
 
 
 Brincar é uma necessidade básica como é a nutrição, a saúde, a habilitação e a 
educação. 
 Brincar ajuda as crianças no seu desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social, 
pois, através das atividades lúdicas, as crianças formam conceitos, relacionam ideias, 
estabelecem relações lógicas, desenvolvem a expressão oral e corporal, reforçam 
habilidades sociais, reduzem a agressividade, integram-se na sociedade e constroem 
seu próprio conhecimento. 
 O jogo é essencial para a saúde física e mental. 
 O jogo permite à criança vivências do mundo adulto, e isto possibilita a mediação 
entre o real e o imaginário. 
 
Em seu livro “Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências”, Antunes (2013 
p.41-42). Afirma que existem quatro elementos que justificam e condicionam a 
aplicação de jogos. Esses elementos são importantes e devem ser considerados. São 
eles: 
 Capacidade de se constituir em um fator de autoestima do aluno: jogos extremamente 
fáceis ou difíceis podem causar desinteresse. É importante que o professor escolha a 
atividade de acordo com o nível cognitivo do aluno. Atividades fácil demais ou com 
dificuldade acima da capacidade do aluno podem causar-lhe sensação de incapacidade 
ou fracasso. 
 Condições psicológicas favoráveis: é importante que o professor use o jogo como 
uma atividade para combater a apatia, visando inserção e desafio para o grupo. O 
professor deve demonstrar entusiasmo ao preparar e propor a atividade. O entusiasmo 
do professor se constitui em estímulo para que o aluno queira jogar. 
 Condiçõesambientais: a organização do ambiente, do material que será utilizado e a 
higiene, tanto da mesa quanto do local onde a atividade será desenvolvida, é 
fundamental para o sucesso no uso dos jogos. 
 Fundamentos técnicos: todo jogo precisa ter começo, meio e fim. Ele jamais deverá 
ser interrompido. Se houver dúvidas sobre a possibilidade da atividade ser ou não 
concluída, ela não deverá ser iniciada. 
 
. 
 
15 
 
 
2.2 Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras 
 
O ser humano sempre teve a necessidade de buscar meios mais atrativos, divertidos e 
prazerosos para conquistar seus objetivos, pois assim as situações diárias se tornam mais 
fáceis de serem realizadas. Com isso percebemos que o Homem sempre esteve envolto às 
brincadeiras, se analisarmos todas as civilizações cada uma delas apresentam algum tipo de 
brincadeira que faz parte da cultura local e que perpassa muitas vezes as fronteiras, assim é 
possível verificar ao longo do tempo que tanto crianças como adultos aparecem em imagens 
antigas se divertindo e brincando. Nessas sociedades também não havia distinção entre os 
participantes quando o assunto era divertimento é como conclui Ariès (1978) nas sociedades 
antigas todos participavam das festas de maneira igualitária e os jogos eram formas de acirrar 
e melhorar os laços entre as pessoas que formavam aquele grupo social. Nota-se também que 
na antiguidade muitos dos jogos e brincadeiras eram resultados de tradições, ou seja, essas 
atividades de divertimento faziam parte da cultura do povo. 
Já no período Medieval o número de crianças que conseguiam resistir aos primeiros 
anos de vida era muito reduzido, as taxas de mortalidade infantil eram enormes, então a 
criança pouco aproveitava do que denominamos atualmente como uma boa e prazerosa 
infância, as distinções entre a criança e o adulto quase não existiam, muito menos se tinha 
estudos voltados ao desenvolvimento infantil, geralmente era um adulto em miniatura que 
deveria cumprir com as mesmas obrigações impostas aos de mais idade, principalmente ao 
tratar-se do mundo do trabalho. Sem contar que na Idade Média todas as ações do Homem 
eram voltadas aos ensinamentos e as determinações da Igreja. 
Logo após o Renascimento (iniciou-se em 1453 durante a Idade Média no século XIV 
com a queda de Constantinopla e terminou em 1789 com a Revolução Francesa), o jogo foi 
privado dessa visão de censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até 
adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do estudo que favorece o 
desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005). 
 
 
 
 
 
16 
 
 
As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já 
existiam alguns jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião 
contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX a.C em túmulos de 
crianças. Nas ruínas Incas do Peru, arqueólogos encontraram vários brinquedos infantis 
(SOUZA, 2005). 
Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída 
de bexiga de animais, coberta por uma capa de couro. O moderno “cabo de guerra” já era 
conhecido e utilizado pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como 
“pegador”, é uma forma de jogo que está presente nas diversas culturas (LOPES, 2006). 
Acontece a mesma coisa com as cantigas de roda, indícios da era do Círculo Mágico, 
quando povos precedentes festejavam acontecimentos importantes formando círculos. Com 
essa formação, as pessoas demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. 
Pensavam que, em círculo, todos eram iguais e não tinha discussão pela liderança, porque 
assim, todos ficavam no mesmo plano e se viam mutuamente (SOUZA, 2005). 
 
Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos: 
“A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos 
distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar 
papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos 
foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos empíricos e 
permanecem na memória infantil”. 
A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu desenvolvimento 
nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área 
financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, 
chegando ao Brasil com muita força na década de 80 (SOUZA, 2005). A história dos jogos no 
Brasil é influenciada pelos portugueses, negros e índios nas brincadeiras das crianças 
brasileiras. 
De acordo com Kishimoto (1993), foi introduzido nas vidas das crianças brasileiras o 
folclore português, por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, 
superstições, versos, adivinhas e as parlendas, e também personagens como o bicho-papão, a 
mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e outros, trazidas pelos portugueses e 
consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas personagens. 
 
17 
 
 
Em relação às brincadeiras africanas Kishimoto (1993), comenta: 
“Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, afirma ser difícil 
detectá-los pelos desconhecimentos dos negros anteriores ao século XIX. Com centenas de 
anos de contato com o europeu, o menino africano sofreu influência de Paris e Londres. Além 
do mais, há brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como as 
bolas, criação de animais e aves, saltos de altura, distância, etc., os quais parecem, segundo o 
autor, estar presentes desde tempos imemoriais em todos os países”. Os jogos e brincadeiras 
presentes na cultura portuguesa, africana e indígena acabaram difundindo na cultura lúdica 
brasileira. Esta cultura lúdica é formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes 
lúdicos. (ALVES, 2009). 
Kishimoto (1993, p.16) afirma que “para entender a origem e o significado dos jogos 
tradicionais infantis, primeiro é preciso investigar as raízes folclóricas que são responsáveis 
pelo seu nascimento”. 
De acordo com Alves (2009), os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e 
brincadeiras, já traziam a influência dos costumes dos povos asiáticos, originados da presença 
portuguesa nessas terras. Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais 
mais conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de 
gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao Brasil por intervenção dos primeiros 
portugueses. Todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram para a 
construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as 
atividades lúdicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais. 
Alves (2009) comenta que além do português, há outras etnias na consolidação dos jogos 
tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena. 
Kishimoto (1993) afirma que: “Ergue a hipótese das crianças africanas terem difundido entre 
elas o repertório de brincadeira das crianças brasileiras: jogos puramente verbais talvez 
tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmissão”. 
A brincadeira foi introduzida no cotidiano da criança, inibidamente, despertando suas 
capacidades próprias diante de impulsos e de estímulos. Nas suas muitas definições, o lúdico 
quer dizer divertimento, passatempo, distração, movimento satisfatório e espontâneo. Para 
Almeida (2000) o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do 
comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo 
e suas implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar 
espontâneo. Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades individuais da 
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criança como o canto, a dança e o teatro. Comos jogos e com as brincadeiras, adultos e 
crianças têm objetivos em comum de unir laços de amizade. Escoteiros confirmam que os 
jogos são muito antigos que talvez os adolescentes da era paleolítica brincassem guiadas pelo 
instinto. Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu 
comprovar o deslumbramento que ela exercita nas pessoas, a brincadeira é indicada como 
uma atividade arquétipa (modelo ideal, inteligível, do qual se copiou toda a coisa sensível). 
Em que as crianças inventam suas próprias brincadeiras, sendo de competição, jogos 
corporais, gestos espontâneos e ações que levam a imaginar e combinar os gestos ao faz de 
conta (SOUZA, 2005). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3. PROTÓTIPO FINAL E ANÁLISES DOS RESULTADOS 
 
Objetivo: Construir jogos da memória, o primeiro foi para ajudar os alunos a refletirem sobre 
a leitura e escrita na alfabetização, para complementar aplicamos um jogo que levou em conta 
a fase que a criança se encontra da hipótese silábica para a silábica alfabética, o outro jogo 
serviu para reconhecerem brincadeiras através de uma obra de arte, o intuito do projeto é 
estimular habilidades na criança hiperativa como pensamento, a memorização, a identificação 
de figuras, o estabelecimento do conceito igual e diferente, a orientação espacial, 
discriminação visual, atenção e concentração. 
 
 O jogo de memória foi escolhido pela facilidade com que pode ser confeccionado e 
por ser aplicável em qualquer área. Segundo Bibiano (2010), não é certa a época e nem a 
origem do jogo da memória. Uns acreditam que é um jogo antigo, praticado pelos povos do 
Antigo Egito e outros que teve a sua origem na China pelo fato dos chineses serem 
considerados excelentes nas técnicas de raciocínio e memorização. É formado por várias 
peças que contém uma figura em um dos lados e essa figura se repete em uma peça diferente. 
O jogo se inicia com as peças colocadas voltadas para baixo. Cada participante deve virar 
duas peças e deixar que os demais participantes as vejam. Se forem iguais o participante retira 
as peças jogando novamente. Se forem diferentes serão viradas novamente, e outro 
participante continua o jogo. Quando achar o desenho correspondente com sua letra inicial, 
eles ficarão com a cartinha para ser pontuado no fim do jogo. Ganha o jogador que tiver 
recolhido mais pares. Esse jogo tem como objetivo a memorização das imagens de forma 
rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio. 
 
1º Jogo da memória alfabético: 
Material: Foram confeccionados com cartolina, com desenhos, letras e palavras retiradas da 
Internet, impressos por computador. Por fim, foi passado o papel contact. São 52 cartões de 
mesma dimensão (5X5). 
Utilização: os participantes, em duplas, receberam determinado número de cartões e os 
organizaram sobre uma mesa. Deveriam encontrar os desenhos e juntar a letra inicial e a 
palavra de cada figura. 
 
 
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2ºJogo da memória “Hipótese de escrita”: 
Material: selecionamos o tema de animais, cada par precisa ter a foto de um bicho e um 
espaço para o nome dele, são 36 cartões. 
Utilização: nessa atividade, as crianças colocam a prova o que sabem e constroem 
conhecimentos sobre o sistema alfabético. No primeiro dia foi distribuído uma ficha para cada 
aluno, de acordo com suas hipóteses de escrita. Porque a ficha com o desafio de escrever 
cachorro e sapo são distintos, depois pedimos para lerem em voz alta, logo foram recolhidos 
os trabalhos, depois aplicamos o mesmo processo no dia posterior entregando outro par da 
ficha, com isso foi esperado que as palavras fossem grafadas de maneira total ou parcialmente 
diferente. 
 
3º Jogo da memória “Brincadeiras de Criança”: 
Material: Imagens da obra “Brincadeiras de Criança” de Ivan Cruz, são 48 cartões de mesma 
dimensão (5X5) - figuras (sempre em pares) de acordo com o tema. Foram montados pares de 
figuras diferentes, do mesmo tamanho. Não existem limites para o número de cartões 
montados. 
Utilização: os participantes tentaram encontrar os cartões pares das brincadeiras da obra de 
arte. 
Variação: os pares de figuras podem ser formados de diferentes formas. Ex. os dois cartões 
com figuras parecidas ou figura em um cartão e o nome da figura em outro. A professora deu 
a sugestão de ampliar a exploração dessa atividade pedindo que os participantes criassem 
histórias envolvendo os cartões reunidos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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ANÁLISES DOS RESULTADOS 
Foi possível perceber, durante esta pesquisa que proporcionamos uma grande 
motivação para a professora em relação à atividade que aplicamos, pois ela afirmou não 
utilizar os jogos na dimensão e proporção que desejaria, mas sim da maneira que é possível, já 
que possui um extenso conteúdo a ser cumprido. É fato que esse trabalho com os jogos foi um 
instrumento pedagógico importante e determinante para o desenvolvimento das crianças e 
entendido como um fator enriquecedor para a professora dar continuidade com outros jogos 
na sua sala, os pequenos desenvolvem habilidades que contribuem para o seu processo de 
alfabetização e letramento relacionando a letra ao desenho, no jogo da memória de hipótese 
de escrita percebemos os alunos que conhecem diferentes letras e sons e o dilemas de quantas 
letras colocar e qual posição vai ficar, pudemos ver de perto a fase que a criança abandona a 
escrita só de vogais e acrescenta as consoantes buscando uma estabilidade para escrever, ao 
brincar com o jogo da memória puderam entrar em contato com a arte que retratava 
brincadeiras que algumas não conheciam, isso chamou a atenção das crianças que se 
divertiram, nessas obras que retratam as brincadeiras infantis podemos observar que as 
crianças possuem as formas do rosto, mãos, pés, mas não nas formas convencionais, com 
detalhes, o objetivo de Ivan Cruz sempre foi retratar crianças brincando e fica nítido em cada 
obra a brincadeira retratada, sendo assim, rostos, pés e mãos ficam em segundo plano. 
Portanto essas linguagens são as mais significativas das crianças, por programar capacidades 
intelectuais, afetivas e sociais para sua realização. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Este trabalho buscou apresentar o uso de jogos como recurso pedagógico, também foi 
possível mostrar o quanto os jogos e brincadeiras contribuem para o desenvolvimento 
psíquico e motor de um aluno em fase de alfabetização, porque os jogos mostram a 
criatividade e a expressividade de uma criança, além de inseri-la de uma forma divertida no 
contexto social em que vive. Acreditamos na conscientização da importância de jogos com 
discussões teóricas sobre seus objetivos para ajudar o aluno a ser alfabetizado, concluindo que 
este estudo proporciona o debate e a reflexão, procurando construir um contexto educativo 
que seja qualitativo, participativo, dialógico e interativo. Nessa pesquisa foi possível verificar 
que quando os professores se utilizam de jogos como recursos didáticos conseguem perceber 
claramente que processo ensino-aprendizagem é mais eficaz, já que as crianças se dedicam 
mais e se sentem estimuladas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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