Prévia do material em texto
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO ANDREIA PEREIRA DA SILVA ANGELA MARIA VIEIRA DANIEL FERREIRA SIMOES INDIAMARA DE FONTES JEFFERSON OLIVEIRA PUPO MARLI FRANCA DE MORAES PALOMA EINIK DE OLIVEIRA A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e Ludicidade Apresentação do Projeto Integrador: http://youtu.be/XmJhA7I4weA Cajati - SP 2019 http://youtu.be/XmJhA7I4weA 2 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e Ludicidade Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura em Pedagogia da Fundação Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar) Cajati - SP 2019 3 PEREIRA DA SILVA, Andreia; MARIA VIEIRA, Angela; FERREIRA SIMOES, Daniel; DE FONTES, Indiamara; OLIVEIRA PUPO, Jefferson; FRANCA DE MORAES, Marli; EINIK DE OLIVEIRA, Paloma. A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e Ludicidade. 00f. Relatório Técnico-Científico (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar). Polo...(Cajati), 2019. RESUMO Este estudo tem por objetivo analisar o emprego e a importância de jogos como instrumento pedagógico dentro da alfabetização dos alunos do 1º ano do Ensino Fundamental. Apesar dos grandes avanços, como o aumento do acesso de crianças à escola e inserção de políticas que visam à avaliação da qualidade do ensino, ainda se fazem necessárias mudanças e melhoria de resultados no processo de ensino aprendizagem. É importante ressaltar que a Lei de Diretrizes Básicas (LDB) garante o acesso de crianças, cada vez mais cedo, no ambiente escolar formal, representando um avanço na garantia de direitos. No entanto, é preciso que se reveja as práticas educativas, que na maioria das vezes, limita a criatividade, autoestima, autonomia e participação infantil, fundamentais para o desenvolvimento da criança. O trabalho com o lúdico consiste na preparação da criança para uma melhor participação, interação entre os colegas, professor e atividades. Essa premissa leva a reflexão que através do processo da alfabetização realizada com o lúdico, possibilitará socialização, comunicação, desafios, levantamento de hipóteses que aguça a criança a realizar determinada tarefa, este trabalho pretende demonstrar os benefícios que a ludicidade podem trazer na alfabetização de crianças. PALAVRAS-CHAVE: Jogos. Alfabetização. Aprendizagem. 4 PEREIRA DA SILVA, Andreia; MARIA VIEIRA, Angela; FERREIRA SIMOES, Daniel; DE FONTES, Indiamara; OLIVEIRA PUPO, Jefferson; FRANCA DE MORAES, Marli; EINIK DE OLIVEIRA, Paloma. A Importância dos Jogos no Processo de Alfabetização e Ludicidade. 00f.Technical-Scientific Report (Licenciatura em Pedagogia) – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Adviser Tutora: (Sonia Maria Vanzella Castellar). Polo...(Cajati), 2019. ABSTRACT This study aims to analyze the use and importance of games as a pedagogical tool within the literacy of students in the 1st year of Elementary School. Despite the great advances, such as the increase of children's access to school and the insertion of policies that aim at the evaluation of the quality of teaching, changes and improvement of results in the teaching- learning process are still necessary. It is important to emphasize that the Basic Guidelines Law (LDB) guarantees the access of children, earlier and earlier, to the formal school environment, representing a step forward in guaranteeing rights. However, it is necessary to review educational practices, which in most cases limits creativity, self-esteem, autonomy and child participation, which are fundamental for the child's development. The work with the playful one consists in the preparation of the child for a better participation, interaction between the colleagues, professor and activities. This premise leads to the reflection that through the process of literacy carried out with the playful, will enable socialization, communication, challenges, hypothesis survey that sharpens the child to perform a certain task, this work intends to demonstrate the benefits that playfulness can bring in children's literacy . KEYWORDS: Games. Literacy. Learning. 5 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO...................................................................................................... 6 1.1. Problema e objetivos.......................................................................................... 7 1.2. Justificativa e métodos empregados................................................................... 9 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .........................................................................10 2.1. O Brincar e o jogo para a criança....................................................................... 12 2.2. Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras .............................................. 15 3. PROTÓTIPO FINAL E ANÁLISES DOS RESULTADOS................................. 19 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................22 5. REFERÊNCIAS.........................................................................................................23 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.gjdgxs https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.30j0zll https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1fob9te https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.2et92p0 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.tyjcwt https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.lnxbz9 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.35nkun2 https://docs.google.com/document/d/10z91aYqD1Gp28jsF1_D_xnaeewg-L_Zk2qZ-PpNxWfU/edit#heading=h.1pxezwc 6 1. INTRODUÇÃO Buscando por respostas sobre como tornar o ensino agradável tanto para os alunos quanto para os professores percebemos que o uso de jogos bem como de atividades lúdicas, como recursos metodológicos, podem ser a saída para melhorar o processo de ensino e aprendizagem e tornar o trabalho educacional realizado em nossas escolas mais dinâmico e prazeroso. “Toda prática pedagógica deve proporcionar alegria aos alunos no processo de aprendizagem”(RAU,2007, p.32). A utilização de jogos e atividades lúdicas, como estratégia de ensino pode contribuir para despertar o interesse dos alunos pelas atividades da escola e melhorar o desempenho dos mesmos, facilitando a aprendizagem. Segundo Vygotsky (apud ROLIM,GUERRA e TASSIGNY, 2008,p.177 ) “O brincar relaciona-se ainda com a aprendizagem. Brincar é aprender; na brincadeira, reside a base daquilo que, mais tarde, permitirá à criança aprendizagens mais elaboradas. O lúdico torna-se, assim, uma proposta educacional para o enfrentamento das dificuldades no processo ensino-aprendizagem”. Observamos que ao incluir jogos no processo dealfabetização podemos explorar a criatividade, raciocínio e habilidade dos alunos, também ajuda no desenvolvimento social, motor, emocional e intelectual. Cabe aos educadores refletir e reconhecer a importância desse processo para o aprendizado, trazendo para esses alunos a oportunidade de conviver com jogos em sala de aula, pois através deles o educando proporciona o conhecimento e habilidades na linguagem e escrita, os jogos são meios que enriquecem e contribuem o desenvolvimento intelectual das crianças. “O Jogo como promotor da aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser considerado nas práticas escolares como importante aliado para o ensino, já que coloca o aluno diante de situações lúdicas como o jogo pode ser uma boa estratégia para aproxima-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na escola”. (KISHIMOTO,1994, p.13 ) Os jogos também devem ser valorizados por fazer parte da cultura de um povo, onde possibilita uma aprendizagem significativa na alfabetização, é a possibilidade da criança descobrir as palavras através do lúdico. Todos os envolvidos na aprendizagem precisam estar conscientes da importância em que os jogos possuem na construção do conhecimento da criança. As reflexões são necessárias e enriquecedoras, uma vez que todos precisam estar envolvidos na educação. 7 1.1 Problema e objetivos Objetivo: Construir um jogo voltado para a alfabetização nos anos iniciais do Ensino Fundamental. Tema: A Importância dos Jogos na Alfabetização Turma: 1°ano Idade: 6 anos Objetivo Geral Desenvolver jogos de memória voltados para uma criança com o comportamento marcado pela desatenção e hiperatividade, a fim de acalma-la e estimular inúmeras habilidades, inserindo os jogos como recurso na alfabetização promovendo a aprendizagem significativa. Objetivos Específicos Contribuir para o processo de alfabetização do aluno. Analisar jogos como facilitadores para a alfabetização através da ludicidade. Estimular a criatividade e expressão das crianças. Oferecer oportunidade às crianças para interação com adultos. Reconhecer o jogo como ferramenta didática imprescindível na prática docente. Proporcionar o prazer da aprendizagem através do lúdico. Evidenciar a importância da inserção dos jogos lúdicos. Perceber as possiblidades e os limites da criança. Refletir sobre a prática pedagógica na sala de aula. Contribuir para a construção do conhecimento. 8 Descrição do problema No decorrer das observações feitas em sala de aula, observamos um aluno hiperativo com dificuldade em ser alfabetizado. O aluno demonstra comportamento agitado, sem interesse para desenvolver as atividades proposta pela professora em sala de aula . Quando pressionado para realizar atividades que envolvam leitura fica triste e amuado, além de não conseguir acompanhar a turma realiza poucas atividades das quais são propostas a ele, necessitando sempre de estimulo e apoio. Apresenta escrita silábica com valor nas consoantes na formação de palavras, reconhece alguns números. 9 1.2. Justificativa e métodos empregados Esta investigação prima pela análise de jogos e brincadeiras como ferramentas no processo de ensino aprendizagem lúdica na alfabetização. O jogo é uma ferramenta que facilita o processo de aprendizado, através dele o educando promove a construção do conhecimento, da socialização e da criatividade. Fazendo com que a criança sinta-se motivada e empenhada, demonstrando uma melhoria no comportamento e atenção. Assim despertando na criança interesse em aprender, pois é uma forma lúdica de aprendizado e desenvolvimento. Encarando, pois, a temática por esse prisma, é notório que precisamos entender a importância da utilização dos jogos na prática pedagógica, perceber que a escola precisa abrir um espaço para que alunos vivenciem a ludicidade como meio de contribuição para a formação do eu crítico, pensante, solidário, cooperativo para a aprendizagem significativa na alfabetização. O brincar na alfabetização é um recurso pedagógico muito importante, pois proporciona as crianças liberdade para refletir sobre o fazer, organizar e desorganizar e construir coisas novas, sempre aprendendo. Quando o professor promove atividades que incluem jogos na sala, ele sempre está observando o desenvolvimento de cada criança, assim poderá promover outras atividades que também possam desenvolver a inteligência e raciocínio das mesmas. Métodos empregados Este trabalho de pesquisa é bibliográfico, entrevistas com profissionais do Ensino Fundamental e um estudo de caso, pois a partir das leituras bibliográficas e da aplicação de métodos lúdicos, buscou-se analisar como os jogos são importantes para a aprendizagem dos alunos em fase de alfabetização, para a realização da pesquisa em questão foi utilizado como metodologia o enfoque qualitativo e descritivo. 10 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA O objetivo do eixo teórico é primeiramente dialogar com os principais autores e pesquisadores sobre o tema em questão. E nos dois tópicos a seguir abordaremos as contribuições e a história do surgimento dos jogos e brincadeiras no ponto de vista de autores. O Brincar e o jogo para a criança Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras O jogo como recurso pedagógico tem sido tema de estudos de diferentes autores. Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso da educação o professor, criam situações lúdicas com a finalidade de estimular “certos tipos de aprendizagem” dão ao jogo uma dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud RAU 2007,p.36): O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de grade valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade [...] O jogo, enquanto atividade lúdica, além de ser prazeroso pode contribuir para estimular, na criança, diferentes esquemas de conhecimentos que são necessários para que haja a aprendizagem. Segundo Rau (2007, p.53): Muitos aspectos podem ser trabalhados por meio da confecção e da aplicação de jogos selecionados, com objetivos como: aprender a lidar com a ansiedade; refletir sobre limites; estimular a autonomia; desenvolver e aprimorar as funções neurossensoriomotoras; desenvolver a atenção e a concentração; ampliar a elaboração de estratégias; estimular o raciocínio lógico e a criatividade. Lara (2005, apud SILVEIRA 2009, p.119) corrobora afirmando que “o uso de jogos deve ser concebido como uma atividade que pretende auxiliar o aluno a pensar com clareza, desenvolvendo a criatividade e seu raciocínio lógico.” Nesse sentido, o uso de jogos e atividades lúdicas não deve ser utilizado com um fim em si mesmo. Para que tenha uma 11 finalidade pedagógica, o professor precisa ter claro o que pretende com a atividade desenvolvida. Para Macedo (1995, p.6) “quem joga pode chegar ao conhecimento pelas características do jogo, pelos exercícios, símbolos e regras.” Conhecer os diferentes tipos de jogos, suas aplicações, o papel de cada um na formação do sujeito é importante para que o professor, ao adotar esse instrumento como recurso pedagógico, saiba como utilizá-los de forma adequada, explorando o potencial desses instrumentos como facilitadores da aprendizagem. Para Piaget (1978), as origens das manifestações lúdicas seguem o desenvolvimento da inteligência, atrelada aos estágios do desenvolvimento cognitivo. Cada etapa do desenvolvimento está relacionada a um tipode atividade lúdica que se sucede da mesma maneira para todos os indivíduos. Piaget (1978) identificou três grandes tipos de estruturas mentais que surgem sucessivamente na evolução do brincar infantil: a) jogos de exercício: é a repetição de movimentos e ações que exercitam as funções tais como andar, correr, saltar e outras pelo simples prazer funcional. b) jogos simbólicos: é a habilidade de estabelecer a diferença entre alguma coisa usada como símbolo e o que ela representa seu significado. c) jogos de regras: constituem-se os jogos do ser socializado e se manifestam quando, acontece um declínio nos jogos simbólicos e a criança começa a se interessar pelas regras. Vygotsky (2007) elege a situação imaginária como um dos elementos fundamentais das brincadeiras e jogos. A brincadeira se configura como uma situação privilegiada de aprendizagem infantil, à medida que fornece uma estrutura básica para mudanças das necessidades e da consciência. Para Vygotsky (2007), é na situação de brincar que as crianças se colocam questões e desafios além de seu comportamento diário, levantando hipóteses, na tentativa de compreender os problemas que lhes são propostos pela realidade na qual interagem. Assim, ao brincarem, constroem a consciência da realidade e, ao mesmo tempo, vivenciam a possibilidade de transformá-la. 12 2.1 O Brincar e o jogo para a criança Tem como objetivo conhecer o significado do brincar, conceituar os principais termos utilizados para designar o ato de brincar, tornando-se também fundamental compreender o universo lúdico, onde a criança comunica-se consigo mesma e com o mundo, aceita a existência dos outros, estabelece relações sociais, constrói conhecimentos, desenvolvendo-se integralmente, e ainda, os benefícios que o brincar proporciona no ensino-aprendizagem infantil. Ressaltamos a importância do brincar com jogos para o desenvolvimento integral do ser humano nos aspectos físico, social, cultural, afetivo, emocional e cognitivo. Para tanto, se faz necessário conscientizar os pais, educadores e sociedade em geral sobre a ludicidade que deve estar sendo vivenciada na infância, ou seja, de que o brincar faz parte de uma aprendizagem prazerosa não sendo somente lazer, mas sim, um ato de aprendizagem. O brinquedo é um objeto que reproduz valores e conceitos de uma sociedade, ele é o parceiro da criança na brincadeira, a manipulação do brinquedo leva a criança ao movimento e representação, a agir e imaginar. Brincar é uma importante forma de comunicação, é por meio deste ato que a criança pode reproduzir o seu cotidiano, o ato de brincar possibilita o processo de aprendizagem da criança, pois facilita a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, o brincar é a essência da infância e seu uso permite o trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento e também a estimulação da afetividade na criança. A função educativa da brincadeira oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua compreensão do mundo. Portanto, as disciplinas apresentadas por meio de atividades lúdicas tornam-se envolvente e favorece a construção de significados de conhecimentos próprios do mundo da criança. Para Piaget (1971) o jogo envolve não apenas uma forma de desafogo ou entretenimento para gastar energia das crianças, mas um meio que contribui e enriquece o desenvolvimento intelectual. Kramer (1992) nos diz que a ludicidade é um traço da personalidade da criança até a fase adulta, com importante função no estilo cognitivo, ou seja, na alegria, no senso de humor e na espontaneidade. Considerando o jogo como uma imitação da vida real pelas crianças, Brougère (1998 p. 18) ressalta que “o jogo é considerado como uma atividade que imita ou simula uma parte do real; depois, chega-se a pensar que o próprio real deve ser compreendido a partir da ideia que se faz de jogo”. Considerando este pensamento, evidenciamos que o jogo está associado ao papel social da criança. 13 Ela brinca como se estivesse já inserida na sociedade, mesmo tendo, nessa idade, apenas o trabalho escolar. Daí, a importância dos jogos e brincadeiras nas atividades do cotidiano da escola. Tanto os jogos como as brincadeiras são resultados de processos históricos e culturais. Principalmente, as brincadeiras que na maioria das vezes são transmitidas através da história oral, ou seja, passada de geração em geração. O ato de brincar é capaz de fazer com que a criança possa se identificar no meio social em que está inserida e assim o observa espiritualmente e corporalmente. Sendo que dessa maneira distingue o que tem significados positivos ou negativos para sua vida. Pozas (2011, p. 15) defende que: Brincar é uma das principais atividades da criança. É por meio da brincadeira que ela revive a realidade, constrói significados e os ressignifica momentos depois. Dessa forma, aprende, cria e se desenvolve em todos os aspectos. Com o jogo a criança percebe que na vida nem tudo se ganha e aprende que uns ganham enquanto outros perdem e nem por isso alguém perde sua vida porque foi derrotado em um determinado jogo. Assim utilizando jogos é possível desenvolver na criança fatores importantíssimos na sua vida que é o fato de “ganhar ou perder”, pois geralmente o ser humano deseja apenas as vitórias e em hipótese alguma as derrotas, portanto as crianças precisam compreender que nem sempre as pessoas saem vitoriosas em todas as situações. Os jogos permitem com que uma criança se desenvolva adequadamente e preencha suas necessidades simbólicas, fazendo de todas essas ações fatores que os levam para seu próprio crescimento e conhecimento. Ramos, Ribeiro e Santos (2011, p. 42) destacam várias contribuições para o cotidiano escolar nessa fase de alfabetização, no que tange à aprendizagem lúdica, sendo elas: As atividades lúdicas possibilitam fomentar a formação do autoconceito positivo. As atividades lúdicas possibilitam o desenvolvimento integral da criança já que, através destas atividades, a criança se desenvolve afetivamente, convive socialmente e opera mentalmente. O jogo é produto de cultura, e seu uso permite a inserção da criança na sociedade. 14 Brincar é uma necessidade básica como é a nutrição, a saúde, a habilitação e a educação. Brincar ajuda as crianças no seu desenvolvimento físico, afetivo, intelectual e social, pois, através das atividades lúdicas, as crianças formam conceitos, relacionam ideias, estabelecem relações lógicas, desenvolvem a expressão oral e corporal, reforçam habilidades sociais, reduzem a agressividade, integram-se na sociedade e constroem seu próprio conhecimento. O jogo é essencial para a saúde física e mental. O jogo permite à criança vivências do mundo adulto, e isto possibilita a mediação entre o real e o imaginário. Em seu livro “Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências”, Antunes (2013 p.41-42). Afirma que existem quatro elementos que justificam e condicionam a aplicação de jogos. Esses elementos são importantes e devem ser considerados. São eles: Capacidade de se constituir em um fator de autoestima do aluno: jogos extremamente fáceis ou difíceis podem causar desinteresse. É importante que o professor escolha a atividade de acordo com o nível cognitivo do aluno. Atividades fácil demais ou com dificuldade acima da capacidade do aluno podem causar-lhe sensação de incapacidade ou fracasso. Condições psicológicas favoráveis: é importante que o professor use o jogo como uma atividade para combater a apatia, visando inserção e desafio para o grupo. O professor deve demonstrar entusiasmo ao preparar e propor a atividade. O entusiasmo do professor se constitui em estímulo para que o aluno queira jogar. Condiçõesambientais: a organização do ambiente, do material que será utilizado e a higiene, tanto da mesa quanto do local onde a atividade será desenvolvida, é fundamental para o sucesso no uso dos jogos. Fundamentos técnicos: todo jogo precisa ter começo, meio e fim. Ele jamais deverá ser interrompido. Se houver dúvidas sobre a possibilidade da atividade ser ou não concluída, ela não deverá ser iniciada. . 15 2.2 Contexto Histórico dos Jogos e das Brincadeiras O ser humano sempre teve a necessidade de buscar meios mais atrativos, divertidos e prazerosos para conquistar seus objetivos, pois assim as situações diárias se tornam mais fáceis de serem realizadas. Com isso percebemos que o Homem sempre esteve envolto às brincadeiras, se analisarmos todas as civilizações cada uma delas apresentam algum tipo de brincadeira que faz parte da cultura local e que perpassa muitas vezes as fronteiras, assim é possível verificar ao longo do tempo que tanto crianças como adultos aparecem em imagens antigas se divertindo e brincando. Nessas sociedades também não havia distinção entre os participantes quando o assunto era divertimento é como conclui Ariès (1978) nas sociedades antigas todos participavam das festas de maneira igualitária e os jogos eram formas de acirrar e melhorar os laços entre as pessoas que formavam aquele grupo social. Nota-se também que na antiguidade muitos dos jogos e brincadeiras eram resultados de tradições, ou seja, essas atividades de divertimento faziam parte da cultura do povo. Já no período Medieval o número de crianças que conseguiam resistir aos primeiros anos de vida era muito reduzido, as taxas de mortalidade infantil eram enormes, então a criança pouco aproveitava do que denominamos atualmente como uma boa e prazerosa infância, as distinções entre a criança e o adulto quase não existiam, muito menos se tinha estudos voltados ao desenvolvimento infantil, geralmente era um adulto em miniatura que deveria cumprir com as mesmas obrigações impostas aos de mais idade, principalmente ao tratar-se do mundo do trabalho. Sem contar que na Idade Média todas as ações do Homem eram voltadas aos ensinamentos e as determinações da Igreja. Logo após o Renascimento (iniciou-se em 1453 durante a Idade Média no século XIV com a queda de Constantinopla e terminou em 1789 com a Revolução Francesa), o jogo foi privado dessa visão de censura e entrou no cotidiano de todas as crianças, jovens, e até adultos como diversão, passatempo, distração, sendo um facilitador do estudo que favorece o desenvolvimento da inteligência (NALLIN, 2005). 16 As marcas arqueológicas e as pinturas rupestres deixam claro que, na antiguidade, já existiam alguns jogos que os gregos e romanos jogavam, como por exemplo, o pião contemporâneo. As primeiras bonecas foram encontradas no século IX a.C em túmulos de crianças. Nas ruínas Incas do Peru, arqueólogos encontraram vários brinquedos infantis (SOUZA, 2005). Adolescentes gregos distraíam-se lançando uma bola cheia de ar na parede, construída de bexiga de animais, coberta por uma capa de couro. O moderno “cabo de guerra” já era conhecido e utilizado pelos adolescentes de Atenas, o jogo de pique pega conhecido como “pegador”, é uma forma de jogo que está presente nas diversas culturas (LOPES, 2006). Acontece a mesma coisa com as cantigas de roda, indícios da era do Círculo Mágico, quando povos precedentes festejavam acontecimentos importantes formando círculos. Com essa formação, as pessoas demonstravam seus desejos e emoções dançando e cantando. Pensavam que, em círculo, todos eram iguais e não tinha discussão pela liderança, porque assim, todos ficavam no mesmo plano e se viam mutuamente (SOUZA, 2005). Kishimoto (1993), afirma que os jogos foram transmitidos de pais para filhos: “A tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e Oriente brincavam de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o fazem quase da mesma forma. Esses jogos foram transmitidos de geração em geração por meio de conhecimentos empíricos e permanecem na memória infantil”. A utilização dos jogos como ferramenta de aprendizagem, teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 50, com o propósito de treinar executivos da área financeira. Por consequência dos resultados positivos, seu uso ampliou-se a outras áreas, chegando ao Brasil com muita força na década de 80 (SOUZA, 2005). A história dos jogos no Brasil é influenciada pelos portugueses, negros e índios nas brincadeiras das crianças brasileiras. De acordo com Kishimoto (1993), foi introduzido nas vidas das crianças brasileiras o folclore português, por meio da oralidade, e assim, foram criados os contos, as lendas, superstições, versos, adivinhas e as parlendas, e também personagens como o bicho-papão, a mula sem cabeça, a Cuca, Lobisomem, e outros, trazidas pelos portugueses e consequentemente se originaram brincadeiras infantis tendo estas personagens. 17 Em relação às brincadeiras africanas Kishimoto (1993), comenta: “Em relação aos jogos e brinquedos africanos, Câmara Cascudo, afirma ser difícil detectá-los pelos desconhecimentos dos negros anteriores ao século XIX. Com centenas de anos de contato com o europeu, o menino africano sofreu influência de Paris e Londres. Além do mais, há brinquedos universais presentes em qualquer cultura e situação social como as bolas, criação de animais e aves, saltos de altura, distância, etc., os quais parecem, segundo o autor, estar presentes desde tempos imemoriais em todos os países”. Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indígena acabaram difundindo na cultura lúdica brasileira. Esta cultura lúdica é formada, entre outras coisas, por jogos geracionais e costumes lúdicos. (ALVES, 2009). Kishimoto (1993, p.16) afirma que “para entender a origem e o significado dos jogos tradicionais infantis, primeiro é preciso investigar as raízes folclóricas que são responsáveis pelo seu nascimento”. De acordo com Alves (2009), os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, já traziam a influência dos costumes dos povos asiáticos, originados da presença portuguesa nessas terras. Alves (2009) complementa que grande parte dos jogos tradicionais mais conhecidos do mundo, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de botão, pião, pipa e outros chegou ao Brasil por intervenção dos primeiros portugueses. Todos os jogos, brincadeiras e brinquedos citados contribuíram para a construção da cultura lúdica infantil brasileira, destacando-se na contribuição indígena, as atividades lúdicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais. Alves (2009) comenta que além do português, há outras etnias na consolidação dos jogos tradicionais brasileiros, quais sejam, a negra e a indígena. Kishimoto (1993) afirma que: “Ergue a hipótese das crianças africanas terem difundido entre elas o repertório de brincadeira das crianças brasileiras: jogos puramente verbais talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmissão”. A brincadeira foi introduzida no cotidiano da criança, inibidamente, despertando suas capacidades próprias diante de impulsos e de estímulos. Nas suas muitas definições, o lúdico quer dizer divertimento, passatempo, distração, movimento satisfatório e espontâneo. Para Almeida (2000) o lúdico passou a ser reconhecido como traço essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo de jogo e suas implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo. Sendo assim, a palavra jogo é relacionada com as atividades individuais da 18 criança como o canto, a dança e o teatro. Comos jogos e com as brincadeiras, adultos e crianças têm objetivos em comum de unir laços de amizade. Escoteiros confirmam que os jogos são muito antigos que talvez os adolescentes da era paleolítica brincassem guiadas pelo instinto. Os benefícios das brincadeiras são tantos que até hoje nenhum cientista conseguiu comprovar o deslumbramento que ela exercita nas pessoas, a brincadeira é indicada como uma atividade arquétipa (modelo ideal, inteligível, do qual se copiou toda a coisa sensível). Em que as crianças inventam suas próprias brincadeiras, sendo de competição, jogos corporais, gestos espontâneos e ações que levam a imaginar e combinar os gestos ao faz de conta (SOUZA, 2005). 19 3. PROTÓTIPO FINAL E ANÁLISES DOS RESULTADOS Objetivo: Construir jogos da memória, o primeiro foi para ajudar os alunos a refletirem sobre a leitura e escrita na alfabetização, para complementar aplicamos um jogo que levou em conta a fase que a criança se encontra da hipótese silábica para a silábica alfabética, o outro jogo serviu para reconhecerem brincadeiras através de uma obra de arte, o intuito do projeto é estimular habilidades na criança hiperativa como pensamento, a memorização, a identificação de figuras, o estabelecimento do conceito igual e diferente, a orientação espacial, discriminação visual, atenção e concentração. O jogo de memória foi escolhido pela facilidade com que pode ser confeccionado e por ser aplicável em qualquer área. Segundo Bibiano (2010), não é certa a época e nem a origem do jogo da memória. Uns acreditam que é um jogo antigo, praticado pelos povos do Antigo Egito e outros que teve a sua origem na China pelo fato dos chineses serem considerados excelentes nas técnicas de raciocínio e memorização. É formado por várias peças que contém uma figura em um dos lados e essa figura se repete em uma peça diferente. O jogo se inicia com as peças colocadas voltadas para baixo. Cada participante deve virar duas peças e deixar que os demais participantes as vejam. Se forem iguais o participante retira as peças jogando novamente. Se forem diferentes serão viradas novamente, e outro participante continua o jogo. Quando achar o desenho correspondente com sua letra inicial, eles ficarão com a cartinha para ser pontuado no fim do jogo. Ganha o jogador que tiver recolhido mais pares. Esse jogo tem como objetivo a memorização das imagens de forma rápida, desenvolvendo e aperfeiçoando o raciocínio. 1º Jogo da memória alfabético: Material: Foram confeccionados com cartolina, com desenhos, letras e palavras retiradas da Internet, impressos por computador. Por fim, foi passado o papel contact. São 52 cartões de mesma dimensão (5X5). Utilização: os participantes, em duplas, receberam determinado número de cartões e os organizaram sobre uma mesa. Deveriam encontrar os desenhos e juntar a letra inicial e a palavra de cada figura. 20 2ºJogo da memória “Hipótese de escrita”: Material: selecionamos o tema de animais, cada par precisa ter a foto de um bicho e um espaço para o nome dele, são 36 cartões. Utilização: nessa atividade, as crianças colocam a prova o que sabem e constroem conhecimentos sobre o sistema alfabético. No primeiro dia foi distribuído uma ficha para cada aluno, de acordo com suas hipóteses de escrita. Porque a ficha com o desafio de escrever cachorro e sapo são distintos, depois pedimos para lerem em voz alta, logo foram recolhidos os trabalhos, depois aplicamos o mesmo processo no dia posterior entregando outro par da ficha, com isso foi esperado que as palavras fossem grafadas de maneira total ou parcialmente diferente. 3º Jogo da memória “Brincadeiras de Criança”: Material: Imagens da obra “Brincadeiras de Criança” de Ivan Cruz, são 48 cartões de mesma dimensão (5X5) - figuras (sempre em pares) de acordo com o tema. Foram montados pares de figuras diferentes, do mesmo tamanho. Não existem limites para o número de cartões montados. Utilização: os participantes tentaram encontrar os cartões pares das brincadeiras da obra de arte. Variação: os pares de figuras podem ser formados de diferentes formas. Ex. os dois cartões com figuras parecidas ou figura em um cartão e o nome da figura em outro. A professora deu a sugestão de ampliar a exploração dessa atividade pedindo que os participantes criassem histórias envolvendo os cartões reunidos. 21 ANÁLISES DOS RESULTADOS Foi possível perceber, durante esta pesquisa que proporcionamos uma grande motivação para a professora em relação à atividade que aplicamos, pois ela afirmou não utilizar os jogos na dimensão e proporção que desejaria, mas sim da maneira que é possível, já que possui um extenso conteúdo a ser cumprido. É fato que esse trabalho com os jogos foi um instrumento pedagógico importante e determinante para o desenvolvimento das crianças e entendido como um fator enriquecedor para a professora dar continuidade com outros jogos na sua sala, os pequenos desenvolvem habilidades que contribuem para o seu processo de alfabetização e letramento relacionando a letra ao desenho, no jogo da memória de hipótese de escrita percebemos os alunos que conhecem diferentes letras e sons e o dilemas de quantas letras colocar e qual posição vai ficar, pudemos ver de perto a fase que a criança abandona a escrita só de vogais e acrescenta as consoantes buscando uma estabilidade para escrever, ao brincar com o jogo da memória puderam entrar em contato com a arte que retratava brincadeiras que algumas não conheciam, isso chamou a atenção das crianças que se divertiram, nessas obras que retratam as brincadeiras infantis podemos observar que as crianças possuem as formas do rosto, mãos, pés, mas não nas formas convencionais, com detalhes, o objetivo de Ivan Cruz sempre foi retratar crianças brincando e fica nítido em cada obra a brincadeira retratada, sendo assim, rostos, pés e mãos ficam em segundo plano. Portanto essas linguagens são as mais significativas das crianças, por programar capacidades intelectuais, afetivas e sociais para sua realização. 22 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Este trabalho buscou apresentar o uso de jogos como recurso pedagógico, também foi possível mostrar o quanto os jogos e brincadeiras contribuem para o desenvolvimento psíquico e motor de um aluno em fase de alfabetização, porque os jogos mostram a criatividade e a expressividade de uma criança, além de inseri-la de uma forma divertida no contexto social em que vive. Acreditamos na conscientização da importância de jogos com discussões teóricas sobre seus objetivos para ajudar o aluno a ser alfabetizado, concluindo que este estudo proporciona o debate e a reflexão, procurando construir um contexto educativo que seja qualitativo, participativo, dialógico e interativo. Nessa pesquisa foi possível verificar que quando os professores se utilizam de jogos como recursos didáticos conseguem perceber claramente que processo ensino-aprendizagem é mais eficaz, já que as crianças se dedicam mais e se sentem estimuladas. 23 5. REFERÊNCIAS ANTUNES, Celso. Jogos para estimulação das múltiplas inteligências. 19 ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2013. ARIÈS. História Social da Criança e da família. Rio de janeiro: Zabar Editores,1978. BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre, RS: Artes Médicas, 1998. BIBIANO, Bianca. Jogo da Memória. Disponível em http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/jogo- memoria613022.shtml. Acesso em 12/04/19 FERREIRA,V.T.S. Oficina de Brinquedoteca. Disponível em: http://psicopedagogavaleria.com.br/cursos/course/index.php. Acesso em: 10/04/19 KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e aeducação. Petrópolis: RJ:Vozes, 1993. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. 14 ed.São Paulo:Cortez, 2011. KRAMER, Sonia. Com a pré-escola nas mãos. Uma alternativa para a educação infantil. São Paulo: Ática, 1992. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994. LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar.7 ed. São Paulo: Cortez,2011. MACEDO, Lino de. Os jogos e sua importância na escola. Cad. Pesqui., São Paulo, n. 93, maio 1995. NALLIN, Claudia Góes Franco. Memorial de Formação: o papel dos jogos e brincadeiras na Educação Infantil. Campinas, SP: [s.n], 2005. PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1971. POZAS, D. A criança que brinca mais aprende mais: a importância da atividade lúdica para o desenvolvimento cognitivo infantil. Rio de Janeiro: Senac, 2011. RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2007. RAMOS, Danielle Cristina; RIBEIRO, Sheila Maria; SANTOS, Zuleica A. G. Os jogos no desenvolvimento da criança. In: ROSA, Adriana (Org.). Lúdico & Alfabetização. Curitiba: Juruá, 2011, p.38 -43. http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/jogo-memoria613022.shtml http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/jogo-memoria613022.shtml http://psicopedagogavaleria.com.br/cursos/course/index.php 24 ROLIM, Amanda A. M.; GUERRA, Siena S. F.; TASSIGNY, Mônica M. Uma leitura de Vygotsky sobre o brincar na aprendizagem e no desenvolvimento infantil. Artigo disponível em http://brincarbrincando.pbworks.com/f/brincar%2B_vygotsky.pdf .Acessado em 18 abr.2019. SILVEIRA, Marcia C. da. Atividades lúdicas e a matemática.In Ulbra - Universidade Luterana do Brasil (org.). O lúdico na prática pedagógica. Curitiba: Ibpex, 2009.p.113-129. SOUZA, Maria de Fátima Guerra. Aprendizagem, desenvolvimento e trabalho pedagógico na Educação Infantil. In: TACCA, Maria Carmen V.R(org.) Aprendizagem e trabalho pedagógico. Campinas: Alínea, 2005. VYGOTSKY, L.S. A formação social da mente. São Paulo: Fontes, 2007 http://brincarbrincando.pbworks.com/f/brincar%2B_vygotsky.pdf 25