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Relatório - Programa: Aventura na Floresta Sussurrante 
 Introdução 
Este programa foi desenvolvido em Portugol WebStudio para simular uma 
aventura interativa na qual o jogador, um explorador corajoso, escolhe um dos 
três caminhos disponíveis na Floresta Sussurrante. A aplicação da lógica de 
programação ocorre por meio de condições e menus de decisão, utilizando a 
estrutura de seleção ESCOLHA-CASO e a estrutura condicional SE. A 
pontuação final do jogador é determinada com base nas escolhas feitas e nos 
desafios superados. 
 Lógica do Programa 
Ao iniciar, o programa exibe uma introdução que apresenta a aventura e 
explica que o jogador deve escolher um dos três caminhos disponíveis. 
O jogador é solicitado a selecionar uma opção digitando 1, 2 ou 3, cada uma 
correspondendo a um dos caminhos: 
Caminho das Sombras 
Caminho da Luz 
Caminho das Criaturas 
Se o jogador escolher um número diferente de 1, 2 ou 3, o programa exibe uma 
mensagem de erro informando que a opção é inválida e encerra a execução. 
Funcionamento do Programa 
Caminho 1: O Caminho das Sombras 
Descrição: O caminho é misterioso e perigoso, envolto em escuridão e com 
árvores antigas. 
Desafio: O jogador encontra uma criatura mágica que faz um enigma: 
Pergunta: "Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não 
falo." 
Resposta correta: Caveira. 
Lógica: 
Se o jogador acertar a resposta, o programa adiciona 100 pontos à sua 
pontuação e exibe a mensagem: "Você encontrou uma gema preciosa!" 
Se errar, o jogador não ganha pontos e a mensagem é: "Você não conseguiu 
resolver o enigma e perdeu sua chance." 
Caminho 2: O Caminho da Luz 
Descrição: Um caminho mais seguro, iluminado pela luz do sol. 
Desafio: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio perigoso e 
deve decidir: 
 Atravessar a ponte quebrada. 
 Buscar um desvio seguro. 
Lógica: 
Se escolher atravessar e for bem-sucedido, o programa adiciona 50 pontos e 
exibe: "Você encontrou uma fonte mágica e restaurou sua saúde!" 
Se buscar um desvio, o jogador não ganha pontos adicionais. 
Caminho 3: O Caminho das Criaturas 
Descrição: Este caminho é mais imprevisível, cheio de sons estranhos e 
pegadas misteriosas. 
Desafio: O jogador encontra uma criatura adormecida bloqueando o caminho e 
deve decidir: 
Contornar a criatura com cuidado. 
Acordá-la para passar. 
Lógica: 
Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele ganha 75 pontos e 
uma habilidade especial de camuflagem. 
Se escolher acordá-la, a criatura fica furiosa e o jogador não recebe pontos. 
 Possíveis Erros e Mensagens 
Se o jogador digitar uma opção que não seja 1, 2 ou 3, o programa exibe a 
mensagem: 
"Opção inválida. Por favor, escolha 1, 2 ou 3." 
Em seguida, o programa encerra. 
Conclusão 
Este programa utiliza as estruturas ESCOLHA-CASO para decidir qual caminho 
o jogador segue e SE-SENÃO para validar as respostas e ações do usuário 
dentro de cada caminho. A lógica foi estruturada para proporcionar uma 
narrativa envolvente e recompensar escolhas corretas com pontos. 
Testes realizados: 
Todas as opções de caminho foram testadas e funcionam corretamente. 
A pontuação é calculada corretamente com base nas escolhas do jogador. 
Mensagens de erro são exibidas adequadamente para entradas inválidas. 
Este programa cumpre o objetivo de aplicar os fundamentos de lógica de 
programação e estruturas de decisão em uma narrativa interativa. Além disso, 
ele foi testado para garantir que todas as funcionalidades e mensagens sejam 
exibidas corretamente durante a execução.

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