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Relatório - Programa: Aventura na Floresta Sussurrante Introdução Este programa foi desenvolvido em Portugol WebStudio para simular uma aventura interativa na qual o jogador, um explorador corajoso, escolhe um dos três caminhos disponíveis na Floresta Sussurrante. A aplicação da lógica de programação ocorre por meio de condições e menus de decisão, utilizando a estrutura de seleção ESCOLHA-CASO e a estrutura condicional SE. A pontuação final do jogador é determinada com base nas escolhas feitas e nos desafios superados. Lógica do Programa Ao iniciar, o programa exibe uma introdução que apresenta a aventura e explica que o jogador deve escolher um dos três caminhos disponíveis. O jogador é solicitado a selecionar uma opção digitando 1, 2 ou 3, cada uma correspondendo a um dos caminhos: Caminho das Sombras Caminho da Luz Caminho das Criaturas Se o jogador escolher um número diferente de 1, 2 ou 3, o programa exibe uma mensagem de erro informando que a opção é inválida e encerra a execução. Funcionamento do Programa Caminho 1: O Caminho das Sombras Descrição: O caminho é misterioso e perigoso, envolto em escuridão e com árvores antigas. Desafio: O jogador encontra uma criatura mágica que faz um enigma: Pergunta: "Quem sou eu? Tenho olhos, mas não vejo. Tenho boca, mas não falo." Resposta correta: Caveira. Lógica: Se o jogador acertar a resposta, o programa adiciona 100 pontos à sua pontuação e exibe a mensagem: "Você encontrou uma gema preciosa!" Se errar, o jogador não ganha pontos e a mensagem é: "Você não conseguiu resolver o enigma e perdeu sua chance." Caminho 2: O Caminho da Luz Descrição: Um caminho mais seguro, iluminado pela luz do sol. Desafio: O jogador encontra uma ponte quebrada sobre um rio perigoso e deve decidir: Atravessar a ponte quebrada. Buscar um desvio seguro. Lógica: Se escolher atravessar e for bem-sucedido, o programa adiciona 50 pontos e exibe: "Você encontrou uma fonte mágica e restaurou sua saúde!" Se buscar um desvio, o jogador não ganha pontos adicionais. Caminho 3: O Caminho das Criaturas Descrição: Este caminho é mais imprevisível, cheio de sons estranhos e pegadas misteriosas. Desafio: O jogador encontra uma criatura adormecida bloqueando o caminho e deve decidir: Contornar a criatura com cuidado. Acordá-la para passar. Lógica: Se o jogador decidir contornar a criatura com sucesso, ele ganha 75 pontos e uma habilidade especial de camuflagem. Se escolher acordá-la, a criatura fica furiosa e o jogador não recebe pontos. Possíveis Erros e Mensagens Se o jogador digitar uma opção que não seja 1, 2 ou 3, o programa exibe a mensagem: "Opção inválida. Por favor, escolha 1, 2 ou 3." Em seguida, o programa encerra. Conclusão Este programa utiliza as estruturas ESCOLHA-CASO para decidir qual caminho o jogador segue e SE-SENÃO para validar as respostas e ações do usuário dentro de cada caminho. A lógica foi estruturada para proporcionar uma narrativa envolvente e recompensar escolhas corretas com pontos. Testes realizados: Todas as opções de caminho foram testadas e funcionam corretamente. A pontuação é calculada corretamente com base nas escolhas do jogador. Mensagens de erro são exibidas adequadamente para entradas inválidas. Este programa cumpre o objetivo de aplicar os fundamentos de lógica de programação e estruturas de decisão em uma narrativa interativa. Além disso, ele foi testado para garantir que todas as funcionalidades e mensagens sejam exibidas corretamente durante a execução.