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<p>IMPORTANTE</p><p>ESSE MATERIAL É PROTEGIDO COM DIREITOS</p><p>AUTORAIS DE SEU CRIADOR</p><p>Portanto, toda e qualquer divulgação, distribuição, plágio ou venda</p><p>ilícita, tão logo seja descoberta via rastreamento digital, o responsável</p><p>será penalizado nos termos do código civil e criminal pelo seu ato</p><p>criminoso!</p><p>Esse material foi elaborado pensando em ajudar você a ter um</p><p>melhor aproveitamento e desenvolvimento em suas aulas, com</p><p>atividades prontas e também passíveis para adaptações de acordo com</p><p>a faixa etária e objetivos da aula.</p><p>Todas as atividades aqui expostas são apenas sugestões para</p><p>você aplicar em suas aulas, cabendo destacar que muitas delas não são</p><p>de nossa autoria, somente as reunimos aqui para você. Assim, não nos</p><p>responsabilizamos por qualquer erro de planejamento ou até nas</p><p>aplicações das mesmas. Como foi citado, são apenas sugestões. Então,</p><p>cabe a você, como profissional, escolher e aplicar as atividades de</p><p>acordo com sua realidade e seu planejamento.</p><p>Caso encontre algum erro seja na abordagem, algum conteúdo que</p><p>julgue ser indevido e não deveria estar compondo esse conteúdo, erro</p><p>de digitação ou qualquer outro assunto sobre este material, por favor,</p><p>entre em contato conosco por meio do endereço eletrônico</p><p>edfvida@gmail.com.</p><p>Espero que nosso material engrandeça seu conhecimento, além de</p><p>ser útil ao seu planejamento e que você o aproveite bem. Pois, são</p><p>diversas atividades, de distintos conteúdos e deu muitoooooo trabalho!</p><p>Att. organizadores!</p><p>mailto:edfvida@gmail.com</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>3</p><p>1. CORRIDA DAS BOLINHAS</p><p>Separar o grupo em equipes; dispor os arcos</p><p>em fileira, sendo que no primeiro arco deverá</p><p>ter 5 bolinhas ou mais (pode mudar as</p><p>bolinhas por outro material, ex: cones); ao</p><p>sinal do professor, o primeiro aluno de cada</p><p>equipe deverá pegar uma bolinha por vez e</p><p>passar para o próximo arco, após isso inicia-se</p><p>novamente, passando uma a uma para o</p><p>próximo arco e assim por diante, até que todas as bolinhas estejam no último arco.</p><p>Marca o ponto para sua equipe quem realizar a tarefa primeiro e de acordo com as</p><p>regras.</p><p>2. FUZILADO</p><p>Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se</p><p>escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a</p><p>mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola.</p><p>Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial.</p><p>3. PEGA CENTOPÉIA</p><p>Alunos formam uma</p><p>coluna, um segurando</p><p>na cintura do outro e</p><p>terá UM aluno solto à</p><p>frente da coluna, o</p><p>qual tentará pegar o</p><p>último aluno da coluna</p><p>e os companheiros não deverão deixar (não pode</p><p>soltar).</p><p>4. TRAVESSIA</p><p>Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá</p><p>tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o</p><p>fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intruso</p><p>conseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas</p><p>que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá:</p><p>"barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo</p><p>objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>4</p><p>5. TENTE LEVANTAR</p><p>Alunos em duplas, sentados no chão, um de frente para o</p><p>outro com as pernas afastadas e segurando na horizontal um</p><p>bastão. Enquanto um inclina o tronco para trás, o outro</p><p>deverá se levantar do solo.</p><p>6. CÍRCULO DE MÃO DADAS</p><p>Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor</p><p>determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não</p><p>formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem</p><p>as mãos deverão voltar a correr pela quadra.</p><p>7. TELEFONE SEM FIO</p><p>O professor dividirá a turma em duas ou mais</p><p>fileiras e dirá no ouvido da 1ª pessoa de cada</p><p>fileiras frases bem longas e anota-las em um papel</p><p>para quando chegar ao último este por sua vez, irá</p><p>à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.:</p><p>use pequenas frases de músicas, rimas e trava</p><p>línguas. Ganha o jogo a fileira, que acertar o maior</p><p>número de sequências.</p><p>8. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO)</p><p>Na mesma formação da atividade anterior, só que ao invés de frases o professor pode</p><p>fazer movimentos e ou gestos nas costas da pessoa da primeira fila.</p><p>ATIVIDADE EM VIDEO: https://youtu.be/DCr2VzlPAlI</p><p>9. BATE CONTROLE</p><p>Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um</p><p>com uma bola de basquete. Ao sinal do professor,</p><p>eles tentarão bater com uma das mãos na bola do</p><p>colega, atirando-a para longe, não podendo perder</p><p>o controle de sua bola.</p><p>10. TOCA E PASSA</p><p>Alunos formam um círculo, com um outro aluno no</p><p>centro. Os alunos do círculo trocam passes e, após o passe, deverão deslocar-se</p><p>para o lugar de outro aluno; O aluno do centro tentará interceptar a bola para trocar</p><p>de lugar com quem tocou errado.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/DCr2VzlPAlI</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>5</p><p>11. TOCOU, TROCOU</p><p>Para essa brincadeira, um aluno será o</p><p>pegador e os demais estarão se deslocando</p><p>pela quadra, os quais estarão com uma bola</p><p>de meia segura entre as coxas ou nos joelhos.</p><p>Já o pegador estará com uma bola de plástico</p><p>(do tipo “dente-de-leite”). Sempre que o</p><p>pegador tocar em outro aluno, trocará a bola</p><p>com esse, que passará a pegar.</p><p>12. TATAME COOPERATIVO</p><p>Formar grupos de números iguais;</p><p>s e n d o q u e cada grupo terá 2</p><p>tatames (colchonetes ou até mesmo</p><p>papelão);</p><p>Todos de cada equipe iniciam a atividade</p><p>em cima de um tatame; ao sinal do</p><p>professor todos irão passar para o outro</p><p>tatame, e logo jogar o outro a frente, de</p><p>forma a construir o caminho por onde irão</p><p>passar, não podendo sair de cima do</p><p>tatame; vence a equipe que conseguir alcançar o objetivo final</p><p>primeiro e sem trapacear.</p><p>13. CONECTADOS</p><p>Atividade cooperativa realizada em</p><p>um dia de chuva com um espaço</p><p>limitado, tendo como objetivo:</p><p>desenvolver a afetividade através da</p><p>cooperação, equilíbrio, pensamento</p><p>estratégico, aprimorar relações</p><p>interpessoais, exercitar a confiança</p><p>através do contato físico, descontrair o</p><p>grupo... Obs. em um espaço amplo pode-se fazer com mais grupos de uma única vez,</p><p>saindo um após o outro; neste foi limitado o número de alunos participantes, tendo</p><p>alguns alunos na espera por motivos de segurança. Sugestão: entre os alunos colocar</p><p>uma bola, para deixar ainda mais difícil, fazer a tarefa sem deixar a bola cair.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/iqlRWzYsnss</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/iqlRWzYsnss</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>6</p><p>14. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’</p><p>Os jogadores se colocam em círculo e passam a bola entre os companheiros e vão</p><p>contando (1, 2, 3... até 5). A quinta pessoa que recebe a bola trata de arremessá-la</p><p>em qualquer dos jogadores que deverão escapar no intervalo do 4º jogador, que</p><p>passa a bola para que o 5º receba. Se a bola lançada bate em alguém, esse jogador</p><p>é eliminado. Caso contrário, quem lançou é eliminado. O objetivo do jogo é ficar um</p><p>só jogador.</p><p>15. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA</p><p>Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional</p><p>das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum</p><p>participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você</p><p>retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-</p><p>se, como puderem: no colo, no braço da cadeira,</p><p>deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há</p><p>vencedores.</p><p>16. REI DO ANIMAIS</p><p>Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz</p><p>“eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome</p><p>do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será</p><p>o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes</p><p>e iniciar o jogo. A mesma começa</p><p>pegando qualquer vareta e só para de pegar se mexer</p><p>alguma, depois que a criança mexer peça que a mesma</p><p>conte quantas varetas ela pegou e quais foram as cores.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OOUzcvRA3uw</p><p>161. ARMADILHA</p><p>Organizar a turma em circulo com as mãos</p><p>dadas (estes serão a “armadilha”); logo</p><p>escolher alguns alunos para serem a “caça”;</p><p>no qual todos que pertencem a armadilha,</p><p>deverão ficar com as mãos dadas em circulo e</p><p>os demais deverão passar por entre a</p><p>formação de roda, realizando o ziguezague</p><p>entre eles, entrando e saindo da armadilha;</p><p>logo quando o professor falar “fecha a</p><p>armadilha” todos do circulo deverão abaixar rapidamente, e quem ficou preso na</p><p>armadilha deverá sentar no centro da armadilha, dando sequencia na brincadeira</p><p>os próximos que ainda não foram presos.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/OOUzcvRA3uw</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>43</p><p>162. ARMADILHA (VARIAÇÃO)</p><p>Você pode realizar em equipes, selecionando duas equipes, competindo entre elas;</p><p>na qual cada equipe terá um número determinado de vezes para armar a armadilha e</p><p>depois será contado quantos foram pegos; logo depois será a vez da outra equipe ter</p><p>o mesmo número de chances e no final será contado quem conseguiu capturar mais</p><p>adversários. Crie diferentes formas com essa brincadeira, utilize conforme sua</p><p>realidade.</p><p>163. SAÍDA CONJUNTA</p><p>É feito um círculo com giz, maior que o círculo de</p><p>alunos com as mãos dadas. Eles tentarão sair do</p><p>círculo para marcarem pontos. Não vale, se o círculo</p><p>arrebentar.</p><p>164. CORRE E PEGA</p><p>Um jogo de correr e de pegar; entretanto, quem</p><p>estiver com os pés para o alto não poderá ser</p><p>apanhado (o professor poderá determinar o tempo</p><p>máximo em que o aluno pode ficar com os pés para</p><p>o alto).</p><p>165. VASSOBOL</p><p>Dois rivais disputam para colocar a bola no gol</p><p>adversário através de uma vassoura. Ganha quem</p><p>fizer mais gols.</p><p>166. VÔLEI DE APOIO</p><p>A dinâmica da atividade terá dois grupos em cada</p><p>área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área. Após</p><p>o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O</p><p>grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do</p><p>jogo, devolvendo as bolas que forem para fora (para o seu campo), oportunizando, ao</p><p>grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que</p><p>saca marque ponto, os participantes de fora da equipe que sofreu o ponto invertem os</p><p>papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra</p><p>passará a jogar fora da quadra e vice-versa.</p><p>167. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>44</p><p>Atividade exige cooperação e força. Deve-</p><p>se estipular uma distância igual para ambas</p><p>duplas/equipes do objetivo final, que é</p><p>alcançar o objeto em sua área de jogo ou</p><p>sair do espaço delimitado. Será necessária</p><p>uma corda em formato de “mais” (+)... que</p><p>possuam o mesmo comprimento nos 4 lados</p><p>para que haja o equilíbrio de força quando</p><p>for puxada pelas equipes. O professor pode limitar um espaço (um grande círculo) onde</p><p>cada equipe irá fazer força puxando as demais equipes para o seu lado. Quando</p><p>alguém tocar fora do espaço delimitado, conclui a tarefa e marca o ponto.</p><p>168. PÉ COM PÉ</p><p>Corrida de duplas de ida e volta onde um</p><p>participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que</p><p>está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de</p><p>costas). Ganha quem chegar primeiro.</p><p>169. TOCA</p><p>Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço</p><p>amplo. O número de tocas deve ser sempre um a</p><p>menos do que o número de jogadores. Bem distante do</p><p>terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de</p><p>mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma</p><p>música animada. Quando a música parar, todos devem</p><p>soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não</p><p>conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.</p><p>170. PULA-PULA</p><p>Riscam-se duas linhas no chão, separadas por alguns metros de distância. Atrás de</p><p>uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula",</p><p>todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com</p><p>um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular</p><p>fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha</p><p>quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre.</p><p>171. MINHOCA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>45</p><p>É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo</p><p>chão. Ganha quem chegar primeiro.</p><p>172. PEGA-PEGA-AMIGO</p><p>Alunos em duplas, um da dupla será o pegador, e este</p><p>só poderá pegar o seu parceiro. Após pegar, há troca de</p><p>papéis. O tempo máximo de duração deste jogo é de</p><p>dois minutos, por exigir muito esforço.</p><p>173. SEGURA-BASTÃO</p><p>Alunos em duplas com um bastão. Um dos alunos segura o</p><p>bastão na horizontal com os braços estendidos à frente, e o</p><p>companheiro estende os braços por cima do bastão. O aluno</p><p>que está segurando o bastão deverá soltá-lo, e o companheiro</p><p>deverá pegá-lo, antes que caia no chão.</p><p>174. CARACOL</p><p>Com a utilização da corda ou outro material, deve-se criar um</p><p>caracol no chão; feito isso, com a utilização de uma bolinha o</p><p>aluno deverá soprar a bola para que a bola percorra o caminho</p><p>até o centro do caracol; a intenção é manter um controle, evitando</p><p>que a bolinha toque na corda. Pode também realizar de forma</p><p>competitiva; podendo ao invés de mover a bolinha com sopro,</p><p>também pode ser movida com as mãos, com a utilização de um</p><p>bastão, etc.</p><p>175. PEGA-PEGA-TRIO</p><p>Alunos formam três duplas, que deverão pegar</p><p>os alunos restantes. O aluno da dupla que</p><p>pega troca de lugar com o aluno que foi</p><p>apanhado</p><p>176. CORRIDA DE CADEIRAS</p><p>Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e</p><p>formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é</p><p>correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>46</p><p>177. ESTOURA BEXIGA</p><p>Todos participam. Cada jogador terá uma</p><p>bexiga amarrada em seu tornozelo. O</p><p>objetivo é estourar a bexiga dos adversários</p><p>e proteger a sua. Ganha o último que ficar</p><p>com a bexiga intacta.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/DDfH9JaIeQw</p><p>178. REVEZAMENTO DOS RODADOS</p><p>Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar voltas em um</p><p>cabo de vassoura. São participantes por equipe e ganha a equipe cujo último</p><p>participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.</p><p>179. TÚNEL DE ARCOS</p><p>Formam-se duplas, onde cada dupla irá segurar um</p><p>bambolê, juntando todas as duplas, elas formarão um</p><p>túnel, por onde uma criança irá passar, tentando não se</p><p>encostar às laterais dos arcos. Obs. Esta atividade pode</p><p>ser feita tanto com os bambolês suspensos ao ar, quanto</p><p>encostados ao chão onde ai quem passaria deveria</p><p>atravessar abaixado</p><p>180. ARTILHARIA</p><p>Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é</p><p>colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar</p><p>a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente,</p><p>mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado</p><p>não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos</p><p>serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no</p><p>chão, a outra equipe ganha.</p><p>181. QUEM É O LADRÃO</p><p>Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando</p><p>algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha</p><p>o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa,</p><p>o do centro</p><p>abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/DDfH9JaIeQw</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>47</p><p>se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro</p><p>182. TROCA DOS ARCOS</p><p>São espalhados pela quadra vários arcos, havendo um</p><p>jogador dentro de cada arco, exceto um, que deverá</p><p>ocupar um arco, quando o professor determinar que os</p><p>alunos deverão trocar de arcos correndo.</p><p>183. PEGA-SALVE-ME</p><p>Todos os alunos deverão formar uma dupla, menos</p><p>dois; um será o pegador e o outro será o fugitivo. O</p><p>fugitivo, para não ser apanhado, deverá dar a mão</p><p>a um aluno de uma das duplas; então, o outro aluno</p><p>da dupla passará a ser o perseguido.</p><p>184. EU CONTRA VOCÊS</p><p>Em um espaço limitado, com um cesto cheio de</p><p>bolas, um aluno procura esvaziar o cesto com</p><p>bolas e os outros procuram jogá-las novamente</p><p>dentro do cesto.</p><p>185. QUEM PEGA MAIS</p><p>Alunos em um espaço reduzido, um será o pegador.</p><p>Verificar, após um tempo estipulado pelo professor,</p><p>quantos colegas ele pegou (não pode pegar o mesmo</p><p>aluno seguidamente). Após este tempo, trocar o</p><p>pegador.</p><p>186. TREM DE RÉ</p><p>Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe</p><p>correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em</p><p>uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de</p><p>partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>48</p><p>187. GUERRA DE MANDIOCA</p><p>Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um</p><p>tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha</p><p>quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.</p><p>188. PICHORRA</p><p>Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das</p><p>equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la</p><p>com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.</p><p>189. BOLICHE CEGO</p><p>Divide-se a turma em</p><p>equipes conforme a</p><p>quantidade de alunos. Jogam um participante de cada</p><p>equipe. É um boliche comum, mas os participantes</p><p>jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é</p><p>derrubar o último pino, não importando quantos</p><p>lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é</p><p>a vez do outro. Quem conseguir, vence.</p><p>190. SALVEM-SE</p><p>Em um espaço determinado um jogo de correr e</p><p>de pegar, mas quando dois alunos derem as</p><p>mãos, estes não poderão ser apanhados</p><p>191. ENCAIXE HUMANO</p><p>Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro,</p><p>cada participante senta nas costas do outro. Depois que</p><p>todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como</p><p>sair da situação?</p><p>192. TIGELA</p><p>Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe.</p><p>Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do</p><p>mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá</p><p>pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem</p><p>que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>49</p><p>bolinhas, faz a equipe ganhar.</p><p>193. PEGA-PEGA-ARCO</p><p>É espalhado pela quadra um número de arcos,</p><p>menor que o número de alunos. Um aluno será o</p><p>pegador e os outros terão que fugir pela quadra. Os</p><p>alunos que estiverem dentro dos arcos não</p><p>poderão ser pegos. Porém, em cada arco, só</p><p>poderá ficar um aluno. Havendo dois ou mais, estes</p><p>poderão ser pegos.</p><p>194. TÚNEL DE CADEIRAS</p><p>Correm um representante de cada equipe. Haverá dois</p><p>campos, separados por uma linha. Em cada campo serão</p><p>colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O</p><p>objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar</p><p>até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras</p><p>primeiro</p><p>195. PASSA OU REPASSA</p><p>Todos brincam. Porém, em cada rodada,</p><p>um jogador de cada equipe participará.</p><p>Seria interessante que as perguntas</p><p>fossem ligadas a um único tema em cada</p><p>vez que esse jogo for praticado. Será</p><p>feita uma pergunta (sem alternativas)</p><p>para um dos participantes. Se ele</p><p>responder corretamente, dá uma tortada</p><p>na cara do rival, ou vice-versa, se ele</p><p>errar. Se ele não souber, ele passa. Se o</p><p>adversário não souber, ele repassa. Se,</p><p>mesmo assim, o primeiro não souber, ou</p><p>errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá</p><p>a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos</p><p>tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta</p><p>sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>50</p><p>196. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA</p><p>Alunos formam uma coluna, o aluno deverá colocar a sua mão esquerda sobre o</p><p>ombro do companheiro da frente e com a mão direita, deverá segurar a perna do</p><p>mesmo companheiro. Eles deverão se deslocar nessa posição.</p><p>197. VARIAÇÃO I</p><p>Alunos formam uma coluna, com a mão esquerda eles seguram o ombro do</p><p>companheiro da frente, e com a mão direita seguram a perna direita do companheiro</p><p>de trás. Deslocam-se à frente nessa posição.</p><p>198. VARIAÇÃO II</p><p>Alunos formam uma coluna, com todos segurando nos ombros do companheiro da</p><p>frente, e deverão deslocar se à frente com extensão lateral, ora da perna esquerda,</p><p>ora da perna direita.</p><p>199. VARIAÇÃO II</p><p>Alunos formam uma coluna com todos segurando no ombro do companheiro da frente,</p><p>e deverão se deslocar nessa posição. Ao sinal do professor, trocam de posição e</p><p>continuam a correr na nova direção.</p><p>200. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO?</p><p>Alunos correm lentamente pela quadra. Ao sinal</p><p>do professor, eles deverão correr com a máxima</p><p>velocidade até locais determinados pelo professor</p><p>e voltar ao centro da quadra (Ex.: Tocar nos quatro</p><p>cantos da quadra, tocar nas balizas etc.)</p><p>201. PETECOBOL</p><p>É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão</p><p>jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar a peteca, recebe cartão</p><p>vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca</p><p>cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés</p><p>de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para</p><p>fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>51</p><p>202. SALTO EM DISTÂNCIA</p><p>Jogam dois representantes de cada equipe. Um</p><p>participante saltará, depois o seu adversário. Após</p><p>isso, a distância aumenta. Se o participante for o</p><p>primeiro a pular em uma distância e errar, deverá</p><p>torcer para que o outro também erre, pois assim terá</p><p>outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma</p><p>distância que o outro não conseguiu.</p><p>203. CORRIDA DOS NOIVOS</p><p>Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de</p><p>chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar</p><p>primeiro.</p><p>204. PEGA CORRENTE</p><p>Alunos espalhados pela quadra, um será</p><p>o pegador. Durante a atividade, aqueles</p><p>que forem apanhados pelo pegador</p><p>deverão dar-lhe a mão para formarem</p><p>uma corrente, que não poderá ser</p><p>quebrada. Assim, até o último ter sido</p><p>pego.</p><p>205. PEGA-RABO</p><p>Alunos com a camisa (ou algum outro material) preso</p><p>no calção. Ao sinal do professor, eles deverão</p><p>apanhar as camisas dos companheiros e prenderem</p><p>no seu calção. Após um tempo, o professor</p><p>determinará o final da atividade. Vence quem</p><p>conseguir mais camisas.</p><p>206. CORRIDA DE OBSTÁCULOS</p><p>Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim,</p><p>enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha</p><p>de chegada primeiro vence.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>52</p><p>207. PEGA-DUPLA-DISTINTO</p><p>Alunos em duplas, fugindo em um espaço</p><p>determinado. Uma dupla será a pegadora, e</p><p>somente um aluno dessa dupla poderá</p><p>pegar. Quando esse pegador encostar a</p><p>mão em outro aluno, o outro aluno da dupla</p><p>passará a ser o pegador e o que foi</p><p>apanhado passará a ser o seu par.</p><p>208. ENTRE PERNAS</p><p>Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo</p><p>a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as</p><p>pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente</p><p>venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não</p><p>ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando</p><p>entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda</p><p>podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.</p><p>Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento,</p><p>etc.</p><p>209. PEGA-PEGA-SEMELHANTE</p><p>Funciona como um jogo de pegar normal,</p><p>sendo que o pegador deverá colocar uma das</p><p>mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador</p><p>anterior. Somente nessa posição poderá pegar</p><p>outro companheiro.</p><p>210. GOLFE</p><p>Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante</p><p>terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá</p><p>direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir</p><p>colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>53</p><p>211. PAR OU IMPAR</p><p>Jogam um representante de cada equipe. Os</p><p>participantes deverão pular sobre um passeio de</p><p>cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os</p><p>jogadores escolhem par ou ímpar uma única vez e vão</p><p>jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa</p><p>(uma cerâmica). Quem perder, fica onde está. E por aí</p><p>vai até alguém chegar à última casa.</p><p>212. CHUTE AO CONE</p><p>Os alunos precisam fazer o drible nos cones, conduzir até a</p><p>linha e finalizar chutando em um dos cones. Se o cone cair ele</p><p>pega o ponto e leva para seu grupo. Dentro de um tempo</p><p>determinado vence quem conquistar mais cones.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q</p><p>213. GARRAFAS</p><p>Dois times em dois campos separados por garrafas dispostas uma do lado da outra,</p><p>com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com</p><p>que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola</p><p>deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá</p><p>colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem</p><p>autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.</p><p>Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de</p><p>todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)</p><p>continuarem caídas, a outra equipe ganha.</p><p>214. PEGADINHA DO ANIMAL</p><p>Entrega-se a cada participante um papel com</p><p>o nome de um animal, sem ver o do outro. Em</p><p>seguida todos ficam em círculo de mãos</p><p>dadas. Quando o animal for chamado pelo</p><p>coordenador, a pessoa correspondente ao</p><p>animal, deve se agachar tentando abaixar os</p><p>colegas da direita e da esquerda. E os outros</p><p>devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.:</p><p>todos os animais são iguais, e quando o</p><p>coordenador chama o nome do animal todos</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>54</p><p>vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OL3pdY-3kAs</p><p>215. BOLA RÁPIDA</p><p>Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes</p><p>formará uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo,</p><p>o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre</p><p>dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes</p><p>deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da</p><p>equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando</p><p>pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá</p><p>entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro.</p><p>216. NUMEROBOL</p><p>Jogam duas equipes (cada uma em</p><p>seu campo). Os participantes ficam</p><p>sentados paralelamente às linhas</p><p>laterais da quadra formando uma</p><p>fileira, divididas em 2 equipes de</p><p>número de integrantes igual. Cada</p><p>jogador será numerado, na ordem da</p><p>fileira, de 1 até 10, por exemplo. O</p><p>mesmo para a outra equipe. No centro</p><p>haverá uma bola e ao sinal do monitor,</p><p>que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que</p><p>corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma</p><p>cesta. Vale roubar a bola.</p><p>217. APITO ESCONDIDO</p><p>Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas</p><p>crianças sairão da roda e não escutarão a explicação</p><p>inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma</p><p>por vez, será dito a ela que na roda existe um apito,</p><p>com alguma criança, e ela deve descobrir com quem</p><p>está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra</p><p>que, na verdade, o apito está preso nas costas do</p><p>monitor e este dava as costas para uma criança</p><p>qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/OL3pdY-3kAs</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>55</p><p>ter o apito.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/5C-E00EKvgE</p><p>218. MINI-VÔLEI</p><p>Separe a turma em três</p><p>grupos iguais, sendo que</p><p>dois deles participam do</p><p>jogo, tendo o 3º grupo entre</p><p>eles, com os braços</p><p>estendidos acima da cabeça,</p><p>como se fosse a rede de</p><p>voleibol. Os dois grupos que</p><p>se confrontam passam a bola</p><p>através de manchete ou</p><p>toque por cima da rede</p><p>humana até que a bola seja interceptada por algum componente da rede. O grupo que</p><p>perde a posse da bola passa à função de rede humana e assim sucessivamente.</p><p>219. REBOQUE</p><p>Os alunos devem dispostos em duas colunas, tendo o primeiro aluno da coluna um</p><p>cone à sua frente, distante quinze metros. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de</p><p>cada coluna deve correr em direção ao cone, contorná-lo e retornar em direção à sua</p><p>equipe. Ao chegar, deve dar a mão ao segundo da coluna e faze com ele o mesmo</p><p>percurso. Ao chegarem à coluna novamente, o primeiro deve ir para o final da coluna</p><p>e o segundo deve dar a mão ao terceiro. No retorno, o segundo deve ficar por último</p><p>e o terceiro dar a mão ao quarto e assim por diante, até que todos sejam rebocados</p><p>pelo colega da frente. Vence a equipe que terminar antes o percurso.</p><p>220. A BOLA QUE CAI</p><p>Em duplas; um de frente para o outro, sendo</p><p>que um ficará segurando duas bolinhas, uma em</p><p>cada mão, na posição em cruz; a uma pequena</p><p>distância ficará o seu colega, ao sinal do</p><p>professor o aluno irá soltar uma das bolinhas em</p><p>direção ao chão, e o seu colega deverá tentar</p><p>pegar a bolinha antes que ela caia ao chão; logo</p><p>se inverte as funções. Obs. essa atividade pode</p><p>ser realizada em diferentes graus de dificuldade,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/5C-E00EKvgE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>56</p><p>podendo aos iniciantes ser realizada com lenço, balões, ou bolinhas mais leves que</p><p>demorem mais para cair; e também gradativamente a distância entre os dois</p><p>participantes poderá ser aumentada.</p><p>221. ARCO COOPERATIVO</p><p>Forma-se um grande círculo, onde terá um arco (feito de</p><p>material resistente) ou até mesmo uma corda ou outro</p><p>material que possa vir a ser circular a ponto de que todos</p><p>do círculo possam segurar com as duas mãos e assim</p><p>cooperativamente todos poderá abaixar e levantar.</p><p>222. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS</p><p>Cada participante na frente de sua cadeira.</p><p>Desenvolvimento: O facilitador coloca uma música</p><p>e todos os participantes devem dar voltas ao redor</p><p>das cadeiras. Quando a música parar, todos devem</p><p>subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem</p><p>sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e</p><p>a música retorna. O facilitador retira uma cadeira.</p><p>Ninguém poderá ficar com os pés no chão. O jogo</p><p>segue e a cada parada o facilitador retira uma cadeira. O jogo acaba quando só sobrar</p><p>uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesa.</p><p>223. DE GALHO EM GALHO</p><p>É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega.</p><p>Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora.</p><p>224. TOCOU, CORRE E ESCONDE</p><p>Um aluno, com uma bola, deverá tocá-la no resto</p><p>dos alunos. Conseguindo tocar em alguém, haverá</p><p>uma troca de função. Próximo à linha que limita o</p><p>espaço do jogo, serão colocadas várias bolas. Ao</p><p>sinal do professor, o aluno, que está perseguindo,</p><p>deverá ir esconder-se em um dos dois arcos; até</p><p>sua chegada ao arco, os outros alunos poderão</p><p>apanhar as bolas para lança-las no perseguidor. A</p><p>outro sinal do professor, a atividade se reinicia.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>57</p><p>225. PEGA-BOLA</p><p>Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de</p><p>pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir</p><p>uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma</p><p>bola de Futsal. Quem for tocado pelo pegador trocará</p><p>de bola e função com ele.</p><p>226. PERSEGUE-PROTEGIDO</p><p>São formados vários grupos de quatro alunos, sendo</p><p>que um será o perseguidor e os outros três, com as</p><p>mãos dadas, deverão proteger uma bola colocada</p><p>entre eles; o trio poderá deslocar-se, conduzindo a</p><p>bola, como também fazer a proteção com o corpo,</p><p>porém eles não poderão soltar as mãos. Após um</p><p>tempo, trocam-se as funções dos alunos.</p><p>227. PALHA OU CHUMBO?</p><p>Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste,</p><p>de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma</p><p>mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2</p><p>metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe</p><p>outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse</p><p>momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo</p><p>termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições.</p><p>228. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA</p><p>Alunos formam um círculo com as pernas afastadas,</p><p>menos dois alunos, um será o pegador e o outro será</p><p>o fugitivo. Para o fugitivo escapulir da perseguição, ele</p><p>terá que se refugiar entre as pernas de um aluno do</p><p>círculo; nesse momento, trocam-se as funções: o</p><p>pegador passa a ser o fugitivo e o aluno sob cujas</p><p>pernas o fugitivo entrou passa a ser o pegador, e</p><p>assim sucessivamente.</p><p>229. ENTRE AS PERNAS</p><p>Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo</p><p>a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>58</p><p>pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente</p><p>venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não</p><p>ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando</p><p>entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda</p><p>podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.</p><p>230. SINCRONISMO</p><p>Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os</p><p>participantes segurarão as extremidades de uma</p><p>folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a</p><p>serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar,</p><p>etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar</p><p>mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova</p><p>231. CORRIDA DE CANGURUS</p><p>É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá</p><p>pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver</p><p>em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de</p><p>costas. Ganha a dupla que chegar primeiro.</p><p>232. QUEIMADA-CORREDOR</p><p>Em um espaço</p><p>amplo, desenhe um</p><p>corredor em linha</p><p>reta que possa</p><p>correr jogadores ao</p><p>mesmo tempo, com</p><p>uma linha inicial e</p><p>uma final. Divide-se</p><p>a turma em equipes.</p><p>Uma equipe será</p><p>quem vai queimar e</p><p>a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da</p><p>linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será</p><p>lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do</p><p>corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa</p><p>pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu</p><p>ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado</p><p>ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>59</p><p>o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for</p><p>queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos</p><p>forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: HTTPS://YOUTU.BE/WJ7ZKCZSB34</p><p>233. CORRIDA DO SIRI</p><p>Correm vários participantes nessa corrida</p><p>de ida e volta. Os jogadores deverão correr</p><p>lateralmente como a dança do siri. Ganha</p><p>quem chegar primeiro.</p><p>234. EFEITO DOMINÓ</p><p>Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a</p><p>lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ,</p><p>todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em</p><p>sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro.</p><p>235. TOCA COOPERATIVA</p><p>É semelhante a do</p><p>“Coelhinho sai da toca”,</p><p>porém não sai ninguém da</p><p>brincadeira, a cada apito é</p><p>retirado um arco até todos os</p><p>bambolês estarem cheios,</p><p>consiste em unir os</p><p>participantes dentro do arco.</p><p>Habilidades: locomoção, agilidade, coordenação motora grossa e a interação entre os</p><p>alunos.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/UIYfXaK1KoM</p><p>236. ENCHIMENTO</p><p>Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de</p><p>papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas</p><p>as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido</p><p>horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário,</p><p>apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/wJ7zkCzsb34</p><p>https://youtu.be/UIYfXaK1KoM</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>60</p><p>Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas</p><p>em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que</p><p>tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto.</p><p>237. CANGURU</p><p>Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar</p><p>a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas,</p><p>esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os</p><p>cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre</p><p>irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar JÁ e diz só</p><p>"J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso</p><p>(ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e</p><p>recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando JÁ e eles</p><p>pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de</p><p>chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro).</p><p>238. CORRIDA-PLINTO-CONE</p><p>Alunos formam duas colunas; de três em três, de cada</p><p>coluna, deverão correr dentro de uma parte do plinto,</p><p>ida e volta até um cone.</p><p>239. NÃO SEJA O PRIMEIRO</p><p>Vários cones espalhados pela</p><p>quadra, os alunos</p><p>devem estar</p><p>espalhados pelos cones (no máximo,</p><p>três por cone). O primeiro aluno a</p><p>chegar ao cone deve colocar as mãos</p><p>no mesmo. O segundo e o terceiro,</p><p>com as mãos no ombro do aluno da</p><p>frente. Os alunos restantes, correndo</p><p>de um pegador. Para poder fugir do pegador, o aluno deve correr até o cone, colocar</p><p>as mãos no ombro do último; o primeiro será obrigado a correr e a fugir do pegador.</p><p>240. PRISIONEIRO</p><p>Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão</p><p>em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem</p><p>ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros</p><p>dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>61</p><p>outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já</p><p>estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira</p><p>acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis.</p><p>241. BOLAS NO ARCO</p><p>Atividade de agilidade onde cada aluno será responsável por colocar 3 bolas dentro</p><p>de seu arco; inicialmente terá 6 bolas no centro; ao sinal do professor cada aluno corre</p><p>e pega 1 bola por vez, logo ao terminar as bolas do centro poderão roubar as bolas</p><p>dos adversários, mas sempre buscando uma bola por vez; quem completar primeiro</p><p>3 bolas dentro de seu arco será o vencedor.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/t2PIrjuFD0s</p><p>242. ATENÇÃO AO APITO</p><p>Alunos em uma área limitada, cada um com</p><p>uma bola (Futebol, Basquetebol), eles deverão</p><p>conduzir a bola por entre os companheiros,</p><p>sem se chocarem. Quando o professor der um</p><p>apito, todos os alunos deverão pisar com o pé</p><p>direito sobre a bola; com dois apitos, todos</p><p>deverão pisar com o pé esquerdo sobre a bola</p><p>e, com três apitos, todos deverão sentar sobre</p><p>a bola.</p><p>243. EQUILIBRIO NA TESTA</p><p>Atividade bem divertida e que serão</p><p>necessárias algumas laranjas, uma para</p><p>cada dupla, ou então bolinhas, bexigas,</p><p>para as duplas segurarem na testa e não</p><p>deixarem cair a fruta, a última dupla é a</p><p>vencedora, bem divertido</p><p>244. CADEIROBOL</p><p>Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a</p><p>3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão</p><p>sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos</p><p>da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos.</p><p>Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar</p><p>mais que 5 segs. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/t2PIrjuFD0s</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>62</p><p>a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos</p><p>245. CORRIDA DO OVO</p><p>Terão colheres e ovos, ou então bolinhas de ping</p><p>pong, segurando a colher na boca, os participantes</p><p>devem apostar corrida, quem conseguir chegar no</p><p>outro lado sem deixar o ovo cair, vence.</p><p>246. PINOBOL</p><p>Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes,</p><p>bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral.</p><p>Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da</p><p>equipe A precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como</p><p>objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo.</p><p>Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo</p><p>acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila</p><p>termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em</p><p>menor tempo.</p><p>247. BAMBOBALL</p><p>Os participantes deverão ser divididos em duas</p><p>equipes dispostas em fila. Cada aluno estará</p><p>posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno</p><p>de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao</p><p>segundo e assim sucessivamente até o último, que</p><p>deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se</p><p>posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos</p><p>devem sempre alterar suas posições. Vence a equipe</p><p>que terminar primeiro.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fdtqta1_418</p><p>248. PEGA-BOLA</p><p>Todos os alunos com uma bola, menos o pegador,</p><p>que deverá tentar pegar a bola de alguém. Quem</p><p>perder a posse de bola passará a ser o pegador</p><p>(pode ser utilizada bola de Futebol, Futsal,</p><p>Basquetebol ou Handebol).</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/fdtqta1_418</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>63</p><p>249. FUGITIVO</p><p>Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É</p><p>escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união</p><p>de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir</p><p>pegar a vítima, será a próxima vítima.</p><p>250. LOMBADA HUMANA</p><p>Alunos formam duas colunas, todos deitados no chão. Ao sinal do professor, o último</p><p>aluno salta sobre os seus companheiros e se coloca à frente da coluna, na posição</p><p>dos companheiros. O penúltimo, assim como os outros alunos, fará a mesma</p><p>movimentação.</p><p>251. CORRIDA DO PAPELÃO</p><p>Correm um representante de cada equipe. Cada</p><p>competidor receberá dois pedaços de papelão,</p><p>para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa</p><p>em um dos papelões e, quando for dar o passo,</p><p>coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir</p><p>a operação, de tal forma que ande pisando neles o</p><p>tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a</p><p>linha de chegada primeiro, vence.</p><p>252. CORRIDA DOS CEGOS</p><p>Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de</p><p>chegada primeiro.</p><p>253. EMPILHA A GARRAFINHA</p><p>Atividade em que a criança tem que colocar a</p><p>fileira de garrafinha em pé. Depois tem que se</p><p>colocar deitada. A atividade pode ser</p><p>explorada com uma série de variações.</p><p>Trabalho de noção espacial, equilíbrio e</p><p>agilidade. Esta atividade trabalha o</p><p>reaproveitamento de materiais, pois utiliza</p><p>garrafas pet.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/BfxO8XHiuo0</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/BfxO8XHiuo0</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>64</p><p>254. BOLADA</p><p>Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de</p><p>um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50</p><p>+ 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a</p><p>brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa</p><p>a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.</p><p>255. TÚNELBOL</p><p>Jogam duas equipes. Os participantes ficam um</p><p>atrás do outro com as pernas abertas, formando</p><p>dois túneis (um para cada equipe). O primeiro</p><p>da fila passa a bola por debaixo do túnel</p><p>(passando pela mão de todos) e o que estiver</p><p>no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a</p><p>frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos</p><p>terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial.</p><p>256. BOLA TIRO CIRCULAR</p><p>Alunos posicionados em círculo. Ao centro são colocados três cones e um guardião.</p><p>Os alunos passam a bola entre eles e, quando assim o entender, um jogador lança</p><p>para tentar derrubar os cones, o guardião terá que impedir. Aquele que não consegue</p><p>derrubar um cone troca de lugar com o guardião.</p><p>257. CORRIDA DOS SAPATOS</p><p>Jogam duas equipes, que estarão cada</p><p>um dentro de seu círculo. Todos os</p><p>participantes sairão de seus círculos e</p><p>tirarão seus calçados, devendo colocar</p><p>em um local pré-determinado. Depois,</p><p>todos os descalços voltam ao seu</p><p>respectivo círculo. No “JÁ”, os jogadores</p><p>deverão correr e achar seus pares de</p><p>sapatos, calçá-los e retornar ao seu</p><p>campo. Ganha a equipe que se completar primeiro.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>65</p><p>258. CÍRCULO DIVERTIDO</p><p>Alunos formam</p><p>dois círculos concêntricos. No</p><p>círculo externo, há um ou dois alunos a mais. Estes</p><p>círculos deverão correr em direções contrárias. Ao</p><p>sinal do professor, o círculo interno, para com as</p><p>pernas afastadas, e os alunos do círculo externo</p><p>deverão entrar cada uma embaixo das pernas dos</p><p>alunos do círculo interno. O que não conseguir terá</p><p>que continuar no círculo externo, que agora é</p><p>formado pelos alunos do primeiro círculo interno.</p><p>259. VARIAÇÃO</p><p>Atividade igual à anterior, mas em vez de os alunos se colocarem embaixo das pernas</p><p>dos companheiros, eles deverão dar as mãos aos colegas do outro círculo.</p><p>260. VARIAÇÃO</p><p>Atividade igual à anterior, com os alunos tendo que subir nas costas dos</p><p>companheiros.</p><p>261. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior, com o deslocamento dos alunos sendo feito em um pé só.</p><p>262. GIRA A CORDA</p><p>Alunos formam um círculo, o professor no centro do</p><p>círculo, com uma corda nas mãos, deverá girar a</p><p>corda para que os alunos saltem. O aluno que tocar</p><p>na bola perderá um ponto.</p><p>263. PEGA-COLADO</p><p>Um aluno é o pegador, porém esse aluno só pode</p><p>se deslocar com as mãos agarradas, inclusive,</p><p>para pegar um fugitivo, terá que ser com as mãos</p><p>unidas. O aluno que foi tocado troca de lugar com</p><p>o pegador.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>66</p><p>264. GUARDA-COSTA</p><p>Um aluno, com uma bola nas mãos, terá dois guarda-</p><p>costas; os outros alunos se colocam ao redor com o</p><p>objetivo de tocar a bola, sem ser tocados pelos guarda-</p><p>costas. Se o jogador é tocado pelo guarda-costas, deve</p><p>dar uma volta pela quadra como castigo e continuar na</p><p>atividade. Se o aluno tocar na bola, ele trocará de lugar</p><p>com o aluno que estava segurando a bola.</p><p>265. BARREIRA</p><p>Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um</p><p>do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a</p><p>defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim</p><p>como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar</p><p>para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é</p><p>necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer</p><p>com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados.</p><p>266. TÚNEL CIRCULAR</p><p>Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de</p><p>mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar</p><p>no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla</p><p>deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da</p><p>seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do</p><p>eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está</p><p>parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando</p><p>uma nova dupla.</p><p>267. TENTE PEGAR</p><p>Alunos formam um círculo com dois alunos ao centro. Os</p><p>alunos do círculo trocam passes (Futebol, Basquetebol)</p><p>e os alunos de dentro do círculo tentam pegar a bola para</p><p>sair do centro.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>67</p><p>268. DERRUBA E NÃO SOLTA</p><p>Uma corda é amarrada nas suas extremidades</p><p>com um nó, fazendo um círculo. Alunos seguram</p><p>com uma das mãos, a corda. A alguns metros</p><p>atrás de cada aluno um cone, que deverá ser</p><p>derrubado pelo aluno, que não pode soltar a</p><p>corda.</p><p>269. VARIAÇÃO</p><p>Atividade igual à anterior. Os alunos deverão levantar os cones que estão derrubados.</p><p>270. PEGA A BOLINHA (CONE)</p><p>Forma-se duas colunas uma de frente para a outra e</p><p>sentados ao chão, sendo assim terá formado duplas, onde</p><p>terá um aluno em frente ao outro de forma que um</p><p>competirá contra seu oponente. Entre os dois deverá ter</p><p>um objeto (que será pego no “JÀ”). O professor inicia a</p><p>brincadeira distraindo os alunos, pedindo para que eles</p><p>coloquem a mão sobre tudo o que o professor falar, ex:</p><p>orelha, cabeça, ombro, barriga... e em algum momento ele</p><p>fala “JÀ” ou “bola” ... “cone” ..., e aquele que tocar o objeto</p><p>primeiro e o vencedor.</p><p>271. AGACHADOS</p><p>Crianças dispostas em x colunas. A frente de cada coluna a uma distância de x do</p><p>primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola. A um sinal</p><p>dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em</p><p>seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como</p><p>o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola</p><p>gritará - Viva! marcando ponto para sua equipe</p><p>272. PASSA BAIXO</p><p>Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é</p><p>encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O</p><p>objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás,</p><p>uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem</p><p>cair pra trás dá a vitória ao rival.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>68</p><p>273. SACI</p><p>Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica</p><p>assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada</p><p>à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre,</p><p>irão fazer giros de 360° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais</p><p>giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla</p><p>representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa.</p><p>274. LEVA E TRÁS</p><p>Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder</p><p>inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos</p><p>outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu</p><p>campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma</p><p>pessoa e, segurando-a pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua</p><p>vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará</p><p>a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence.</p><p>275. RUA X AVENIDA</p><p>Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais</p><p>ou horizontais uma ao lado da outra, todos de mãos</p><p>dadas, sendo que se separa dois participantes um</p><p>para ser o pegador e o outro que será o fugitivo, os</p><p>quais deverão percorrer os espaços criados pelos</p><p>colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a palavra</p><p>“rua”, os colegas deverão permanecer de mãos</p><p>dadas na horizontal e quando falar “avenida” todos</p><p>deverão ficar na vertical, fechando e dificultando a</p><p>possibilidade do fugitivo capturá-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as funções.</p><p>No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo</p><p>276. BOLA QUENTE</p><p>Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a</p><p>lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão</p><p>com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão.</p><p>Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao</p><p>sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>69</p><p>o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de</p><p>todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova.</p><p>277. APAGUE A VELA</p><p>Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante.</p><p>Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão algumas voltas</p><p>em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma</p><p>vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os</p><p>jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só</p><p>podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante</p><p>apagou a vela.</p><p>278. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO</p><p>Os alunos devem ficar na posição</p><p>em</p><p>decúbito ventral (flexão); o professor irá</p><p>dizer os comandos: “para cima”, “para</p><p>baixo”, e em algum momento irá dizer</p><p>“bolinha”, e então qual dos dois jogadores</p><p>pegar a bolinha primeiro, marcará o ponto.</p><p>Obs. não pode encostar o joelho ou</p><p>qualquer outra parte do corpo ao chão, ao</p><p>não ser as mãos e os pés de apoio.</p><p>279. CORTA CORRENTE</p><p>Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá</p><p>formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das</p><p>pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe</p><p>irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os</p><p>participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a</p><p>corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos</p><p>da parede, a outra equipe pontua.</p><p>280. PEGA E VEM</p><p>Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por</p><p>um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola.</p><p>Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão</p><p>numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e</p><p>os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>70</p><p>voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-</p><p>lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir</p><p>apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado.</p><p>281. COLCHONETE COOPERATIVO</p><p>Uma atividade em equipe, onde o objetivo é</p><p>transportar a bola até uma determinada</p><p>distância. Poderá ser realizada em equipes de</p><p>forma competitiva e também poderá ser</p><p>realizada apenas como um desafio para toda a</p><p>equipe, trabalhando apenas o trabalho coletivo</p><p>e aprimorando a socialização.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/bTLrv5B72KE</p><p>282. BOLA AO ALTO</p><p>Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados</p><p>no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio</p><p>campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes</p><p>experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um</p><p>partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la</p><p>a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa</p><p>arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram</p><p>interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador</p><p>cometer uma destas faltas: ( - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido</p><p>avançar um dos pés. - O guarda entrar num dos quadrados do canto. – Correr tendo</p><p>a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão</p><p>sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão</p><p>apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos.</p><p>283. VARIAÇÃO I</p><p>Exercício igual ao anterior, com os alunos cor rendo de costas.</p><p>284. VARIAÇÃO II</p><p>Exercício igual ao anterior, com os alunos, na ida, correndo de frente e voltando, de</p><p>costas.</p><p>285. BARRA BOLA</p><p>Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Atrás das</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/bTLrv5B72KE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>71</p><p>linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de</p><p>crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus</p><p>componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for</p><p>apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência</p><p>para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para</p><p>o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar</p><p>a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua</p><p>turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará</p><p>para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número</p><p>de espiões no campo oposto.</p><p>286. PIRÂMIDE</p><p>Separar os alunos em duas colunas, os primeiros de cada coluna deverão correr e</p><p>empilhar os pratinhos e os cones o mais rápido possível. Essa atividade tem como</p><p>objetivo trabalhar além da ludicidade, a manipulação, agilidade e equilíbrio. Atividade</p><p>simples e muito divertida.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/RLupSTcnAzk</p><p>287. CAÇADA</p><p>Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um</p><p>deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em</p><p>perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos</p><p>entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do</p><p>ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no</p><p>momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um</p><p>de cada círculo será escolhido.</p><p>288. CIRCUITO PARA O FUTSAL</p><p>Essa atividade tem por objetivo aprimorar a agilidade, desenvolver o chute e ainda</p><p>trabalhar o tempo de reação do goleiro, onde deverá defender três bolas chutadas</p><p>consecutivamente... Obs. não são necessários muitos recursos para ser realizado um</p><p>bom trabalho, parabéns a professora Kananda Larissa que nos enviou o vídeo.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/pMEBjYA1zOM</p><p>289. CARA OU COROA</p><p>Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro</p><p>estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/RLupSTcnAzk</p><p>https://youtu.be/pMEBjYA1zOM</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>72</p><p>defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a</p><p>queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá</p><p>anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus</p><p>piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem</p><p>alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com</p><p>os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre</p><p>jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores.</p><p>290. JOGO CÍRCULO DE FOGO</p><p>Recreativo para trabalhar o handebol;</p><p>desenvolvendo o passe, empunhadura, defesa, jogo</p><p>coletivo e estratégias de jogo. Desenvolvimento:</p><p>Todos os alunos dispostos em círculo em volta do</p><p>cone (balde), irão trocar passes até encontrar o</p><p>melhor momento para arremessar a bola dentro do</p><p>cone; e um aluno terá a função de proteger e evitar</p><p>que os demais colegas acertem.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/gtAXW1nSB50</p><p>291. CORREBOL</p><p>Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo.</p><p>Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da</p><p>bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-</p><p>a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a</p><p>correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que</p><p>conseguem tal coisa.</p><p>292. COLMEIA</p><p>Os alunos devem dispostos em colunas, sendo que o último aluno da coluna estará</p><p>com um saquinho de areia nas mãos. Um dos cones deve ser colocado a uma</p><p>distância razoável do primeiro aluno da coluna, enquanto outro cone ficará a mesma</p><p>distância do último aluno. Ao sinal do professor, o aluno que está com o saquinho nas</p><p>mãos corre em direção ao cone que está à frente da coluna, contorna-o, retorna até o</p><p>cone que está atrás, contorna-o e retorna ao seu lugar na coluna, passando o</p><p>saquinho de areia para o próximo à sua frente, que deve fazer a mesma</p><p>movimentação. Vence a equipe</p><p>que terminar antes o percurso estabelecido.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/gtAXW1nSB50</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>73</p><p>293. TIRO AO ALVO</p><p>É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na</p><p>frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos</p><p>dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel</p><p>achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo.</p><p>Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo</p><p>ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na</p><p>linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na</p><p>linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde</p><p>10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos</p><p>294. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO</p><p>É um jogo bem dinâmico, onde dois jogadores deverão bater a</p><p>bola com uma mão enquanto seguram um bastão com a outra</p><p>mão, de forma que ela quique no chão e seja batida novamente,</p><p>sempre tendo que fazer a bola passar por cima do bastão; então</p><p>ambos os jogadores devem evitar perder o controle da bola, pois</p><p>vencerá a dupla que conseguir realizar o maior número de toque</p><p>na bola (sempre alternando de um para o outro e passando a</p><p>bola sobre o bastão que seguram entre eles).</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E</p><p>295. CORRIDA COLETIVA</p><p>Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes</p><p>dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da</p><p>outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada.</p><p>No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a</p><p>linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro</p><p>corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e</p><p>reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro.</p><p>296. TRÊS QUIQUES</p><p>Em duplas, sentados um de frente para o outro e de</p><p>posse de uma bola, tendo entre eles três arcos</p><p>dispostos em fileira; o objetivo é jogar a bola no</p><p>primeiro arco, de modo que ela quique e caia no</p><p>segundo arco e depois no terceiro, até a empunhadura</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>74</p><p>de seu colega; no caso a bola deverá quicar três vezes antes de chegar até nas mãos</p><p>de seu colega, sendo uma vez em cada arco.</p><p>297. VOLEIBOL – EDUCATIVO</p><p>Solicitar aos dois grupos que se posicionem,</p><p>cada um em uma área de jogo, separados</p><p>pela rede. Cada participante de posse de um</p><p>balão deverá enchê-lo. Com o início da</p><p>música, todos os participantes deverão passar</p><p>o balão para o campo adversário, devolvendo</p><p>os que passarem para o seu campo. A cada</p><p>interrupção da música o monitor efetuará a</p><p>contagem. No momento da interrupção o</p><p>grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O professor deverá ir</p><p>construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo às</p><p>infrações</p><p>298. BARRADA</p><p>Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe). O objetivo</p><p>dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse</p><p>terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que</p><p>estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar</p><p>ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes,</p><p>o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe</p><p>que obtiver mais pontos.</p><p>299. REVEZAMENTO DE SACIS</p><p>Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é</p><p>completar um revezamento, correndo com um pé</p><p>só por um espaço limitado pela linha de chegada e</p><p>pela linha de partida. Atrás da linha de partida,</p><p>ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto</p><p>os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A</p><p>corrida começa. O primeiro jogador da linha de</p><p>partida corre, com um pé só, até a linha de</p><p>chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha</p><p>de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo</p><p>participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de</p><p>chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>75</p><p>Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que</p><p>completar a tarefa primeiro.</p><p>300. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES</p><p>As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de</p><p>quatro.</p><p>301. SALVE-SE QUEM PUDER</p><p>Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá</p><p>ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30</p><p>e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar</p><p>o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem</p><p>puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes,</p><p>que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir</p><p>pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma,</p><p>até restar um campeão.</p><p>302. COORDENAÇÃO NO ARCO</p><p>Dispor os arcos em fileira, deixando sempre alguns</p><p>mais afastados para o lado direito e esquerdo; nos</p><p>arcos do centro deve saltar com os dois pés juntos e</p><p>nos arcos afastados para o lado direito e esquerdo o</p><p>aluno deve saltar e cair com apenas um dos pés, que</p><p>no caso, o arco da sua direita ele deverá cair com o pé</p><p>direito e o arco</p><p>303. PASSA-PASSA</p><p>Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de</p><p>saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão.</p><p>Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o</p><p>primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador</p><p>do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o</p><p>saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado</p><p>esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna.</p><p>O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado</p><p>atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na</p><p>circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um</p><p>passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>76</p><p>deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor,</p><p>os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal</p><p>recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos</p><p>correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos</p><p>304. QUEM SE VESTE PRIMEIRO</p><p>Jogam um participante de cada equipe. Cada</p><p>participante receberá um mesmo número de</p><p>roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas</p><p>as roupas primeiro, ganha a prova.</p><p>305. SINAL VERMELHO</p><p>Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa</p><p>distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos</p><p>jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho,</p><p>todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir</p><p>a linha de chegada.</p><p>306. CAMPO MINADO</p><p>- Consiste em atravessar de um lado para a outro sem encostar nas "Bombas", com</p><p>os olhos vendados e com uma pessoa guiando sem poder entrar no campo ou</p><p>encostar no participante... Atividade excelente para ser aplicada dentro do ambiente</p><p>escolar, melhorando a afetividade entre os alunos; vivenciar a deficiência visual... para</p><p>que mais alunos possam participar é só utilizar toda a quadra com diversos obstáculos</p><p>e formar várias duplas, sendo um o aluno vendado e o outro o guia.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/3thZQEIQCzE</p><p>307. VÔLEI CEGO</p><p>Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano</p><p>sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não</p><p>vêm o do outro, somente verá a bola vendo em</p><p>direção a seu campo.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/3thZQEIQCzE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>77</p><p>308. VÔLEI DE LENÇOL</p><p>Regras do voleibol comum. Cada equipe terá</p><p>um lençol, todos da equipe seguraram nas</p><p>bordas de seu lençol (como uma rede), a bola</p><p>deve ser recebida no centro do lençol e</p><p>arremessada pelo movimento de puxar as</p><p>bordas do lençol e a bola vai ser lançada para</p><p>o outro campo.</p><p>309. CARANGUEJOBOL</p><p>Regras do futebol comum. É um futebol adaptado</p><p>todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra</p><p>cima), se movimentaram sem poder tocar o</p><p>bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols</p><p>como no jogo normal.</p><p>310. IR À CAÇA</p><p>As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo.</p><p>Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador</p><p>caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer</p><p>caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em</p><p>coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite,</p><p>mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás</p><p>de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem</p><p>distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ”Bum!”. Ao ouvirem o tiro,</p><p>todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a</p><p>consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que</p><p>os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos</p><p>à caça!” devendo ser atendido pelos colegas.</p><p>311. RELOGINHO MALUCO</p><p>Organizar a turma em uma grande fileira; em frente a</p><p>fileira o professor ou outra pessoa deverá permanecer</p><p>com as pernas afastadas sobre duas cadeiras (plinto,</p><p>caixas de madeira ou outro material que considere mais</p><p>seguro e apropriado), onde deverá estar girando ou</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>78</p><p>realizando o movimento de pêndulo com a bola maluca (espirobol, bola amarrada na</p><p>ponta de uma corda); ao sinal do professor um aluno por vez deverá passar pelo túnel</p><p>sem que seja pego pela bola.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw</p><p>312. ZIG-ZAG</p><p>Os alunos formam duas colunas de números iguais, onde o primeiro aluno de cada</p><p>coluna ao sinal do professor deverá sair em disparada e</p><p>fazer o ziguezague entre os seus colegas; chegando ao</p><p>final o próximo fará o mesmo e assim sucessivamente até</p><p>que todos executem a tarefa; vence a equipe que executar</p><p>primeiro passando todos os seus participantes.</p><p>313. GARRAFAS</p><p>Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra,</p><p>com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com</p><p>que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola</p><p>deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá</p><p>colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem</p><p>autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa.</p><p>Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de</p><p>todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s)</p><p>continuarem caídas, a outra equipe ganha.</p><p>314. CORRIDA DAS CORES</p><p>Atividade na qual tem por objetivo o reconhecimento das cores; excelente para ser</p><p>trabalhado em qualquer espaço. Sugestão: para que os demais alunos não fiquem</p><p>ociosos na espera por sua vez, procure aumentar o número de participantes; você</p><p>poderá aumentar o número de cores, e deixar cada aluno responsável por uma única</p><p>cor, e logo ao concluir irá trocar de cor com seus colegas, fazendo com que todos</p><p>passem por todas as cores... uma outra forma de adaptar pode ser realizando a</p><p>mesma atividade utilizando números, letras, animais ou aquilo que estiver trabalhando</p><p>com eles...</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU</p><p>315. JOGO DAS ARGOLAS</p><p>Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw</p><p>https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>79</p><p>tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre</p><p>elas. Faz-se uma linha de arremesso com alguns metros de distância. Cada</p><p>participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence</p><p>quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas.</p><p>316. CACOS</p><p>Dois times, cada um no seu campo. Os</p><p>campos são separados por 7 cacos. Uma</p><p>pessoa de cada equipe tenta jogar a bola</p><p>e derrubar os cacos. A equipe que</p><p>derrubar os cacos deve erguê-los</p><p>novamente, mas se protegendo da outra,</p><p>que agora tem autonomia para balear.</p><p>Quem for baleado não pode ajudar a</p><p>equipe nos cacos. Se a equipe conseguir</p><p>recolocar os cacos antes de todos serem</p><p>baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão,</p><p>a outra equipe ganha.</p><p>317. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO</p><p>Excelente brincadeira para trabalhar a coordenação motora ampla, além da atenção,</p><p>concentração, percepção visual, memorização e cores. A criança observa a ficha com</p><p>as cores que será retirada para reforçar a memória. Após, realiza a sequência. Inicia-</p><p>se o jogo com algumas cores na cartela e após aumenta-se de acordo com a idade e</p><p>a maturidade da criança.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc</p><p>318. ASSOPRE O ALGODÃO</p><p>Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem</p><p>encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são:</p><p>deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a</p><p>assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um</p><p>participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>80</p><p>319. ESTOURA BEXIGA</p><p>Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe</p><p>deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga</p><p>cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que</p><p>estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve</p><p>correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão</p><p>sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta</p><p>para a sua coluna, dando a vez para o próximo</p><p>participante que repetirá a ação e assim por diante até</p><p>estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa</p><p>primeiro ganha.</p><p>320. DESAMARRAR NÓS</p><p>Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com</p><p>um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro.</p><p>321. CAMINHA COM BASTÃO</p><p>Alunos em duplas, um na posição de apoio de</p><p>frente sobre o solo, o outro segurando um</p><p>bastão na horizontal sobre os pés do</p><p>companheiro, deverão se deslocar nessa</p><p>posição.</p><p>322. PEGA SACI</p><p>Um pique em que todos os participantes, inclusive o</p><p>pegador, deverão se deslocar pelo espaço determinado</p><p>com um pé só.</p><p>323. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior,</p><p>com todos os alunos em duplas, inclusive os pegadores.</p><p>324. TAGARELA</p><p>Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema</p><p>qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada</p><p>participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele</p><p>começa dizendo</p><p>todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>81</p><p>ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará</p><p>de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos.</p><p>Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir.</p><p>325. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE</p><p>O desafio de cada equipe é o de conseguir pôr o maior número de pessoas dentro de</p><p>um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a</p><p>prova.</p><p>326. MÁQUINA DE LAVAR</p><p>Atividade cooperativa, onde um grupo de 4 ou 5 alunos abraçados tentam impedir que</p><p>o pegador agarre uma fita colocada nas costas de um dos integrantes do grupo, sendo</p><p>que para isso devem se locomover o tempo todo para o lado direito e esquerdo,</p><p>fazendo um movimento como de uma "máquina de lavar"; o jogo é bem divertido e</p><p>dinâmico; excelente para trabalhar a afetividade através da cooperação e o contato</p><p>físico, desenvolver a agilidade e estratégias de jogo.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM</p><p>327. VELA MALUCA</p><p>Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da</p><p>linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7</p><p>metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado</p><p>(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao</p><p>sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25</p><p>voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-</p><p>la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um</p><p>sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento.</p><p>Vence a equipe que concluir a prova primeiro.</p><p>328. ARREMESSO</p><p>Jogo para fortalecer o arremesso do basquete, somente quem acerta a cesta pode</p><p>fazer a jogada no jogo da velha. Jogo super interessante para ensinar o fundamento</p><p>do arremesso.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://drive.google.com/file/d/1Kv-</p><p>YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link</p><p>329. LABIRINTO</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM</p><p>https://drive.google.com/file/d/1Kv-YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link</p><p>https://drive.google.com/file/d/1Kv-YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>82</p><p>Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que</p><p>servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os</p><p>integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O</p><p>cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido</p><p>cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro.</p><p>330. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS</p><p>Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se</p><p>posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um</p><p>montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas</p><p>deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em</p><p>seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de</p><p>partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova.</p><p>331. SINUCABOL</p><p>As crianças serão divididas em equipes. cada criança terá de apoiar a bola ao chão e</p><p>dar um tapa fazendo com que a bola entre na caçapa (arco). Cada cor de bola equivale</p><p>a uma pontuação. Ao final do jogo será somado os pontos para ver qual equipe foi a</p><p>vencedora.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/_nOQFSBsOcc</p><p>332. ALVO CEGO</p><p>Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão</p><p>ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O</p><p>objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão</p><p>da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro.</p><p>333. FOUR CORNERS</p><p>Deve ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e</p><p>fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam</p><p>ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a</p><p>brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar</p><p>uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica</p><p>aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu</p><p>o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/_nOQFSBsOcc</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>83</p><p>334. CAÇADORES NA SELVA</p><p>Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que</p><p>representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada</p><p>grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe</p><p>da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que</p><p>representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam</p><p>pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com</p><p>os demais animais.</p><p>335. CORRIDA DO VARAL</p><p>Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque</p><p>duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada</p><p>fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o</p><p>varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal,</p><p>pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a</p><p>roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se</p><p>repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar</p><p>primeiro.</p><p>336. TÚNEL INFINITO</p><p>Alunos formam duas colunas;</p><p>todos apoiando as mãos e os pés</p><p>no chão, em formação de túnel; ao</p><p>sinal do professor o último aluno</p><p>de cada coluna deverá passar por</p><p>baixo dos companheiros e se</p><p>colocar a frente na mesma</p><p>posição; logo o próximo fará o</p><p>mesmo, até que todos executem a tarefa; vence a equipe que terminar primeiro (pode</p><p>ser realizada sem ser competição, apenas como objetivo para o grupo). Variação: o</p><p>mesmo exercício anterior, porém neste os alunos ficarão na posição contrária, tendo</p><p>a parte posterior do corpo voltada ao chão e barriga ao alto (ponte).</p><p>337. CAVALO DE GUERRA</p><p>Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam</p><p>derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do</p><p>pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos</p><p>quem ganha.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>84</p><p>338. SEQUENCIAS</p><p>Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta.</p><p>Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex: 1º grupo: amarelo, azul,</p><p>vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por</p><p>diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem</p><p>andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem?</p><p>Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o</p><p>monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não</p><p>tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele</p><p>risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie</p><p>novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o</p><p>grupo que terminar a sequência primeiro.</p><p>339. CANTO DOS BICHOS</p><p>Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento</p><p>por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo,</p><p>papagaio e maritaca,</p><p>dos animais.</p><p>17. SUSHI DE BOLAS</p><p>Formar duplas com todos os alunos; cada dupla terá 2 bastões;</p><p>todas as duplas lado a lado deverão ter o objetivo de transportar</p><p>um número X de bolas até um local determinado pelo professor,</p><p>sendo que todos deverão ir passando cada bola de um bastão</p><p>ao outro sem deixar cair ao chão. Obs. pode ser utilizado</p><p>diferentes tamanhos de bolas... Objetivos: Estimular a</p><p>cooperação, integrar-se ao meio social, aprimorar a relação</p><p>interpessoal, facilitar a comunicação dentro do grupo,</p><p>desenvolver estratégias, descontrair o grupo.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hSb3KfA8Vek</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/hSb3KfA8Vek</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>7</p><p>18. DUPLA PROTEGE</p><p>Os alunos formam grupos de quatro, dois dão as mãos, um</p><p>outro aluno deverá ficar protegido pelos alunos de mãos</p><p>dadas. O outro, que está sozinho, tentará pegar o que está</p><p>sendo protegido, os alunos que estão de mãos dadas, não</p><p>deverão deixar, ficando sempre entre os dois alunos.</p><p>19. MANTENHA NO AR</p><p>Todos os jogadores colocam-se de pé formando um círculo</p><p>(normalmente é colocado um jogador no centro do círculo).</p><p>O objetivo do grupo é manter uma bola no ar, tanto tempo</p><p>quanto puderem, golpeando-a com qualquer parte de seu</p><p>corpo, exceto seus braços. Um mesmo jogador pode</p><p>golpear várias vezes consecutivas a bola. Nessa atividade</p><p>você pode separar a turma em vários grupos para ver</p><p>quem consegue manter a bola mais tempo no ar.</p><p>20. ARREMESSO DE BAMBOLÊ</p><p>Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a</p><p>vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir</p><p>encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais</p><p>pontos.</p><p>21. CORRE-CONDUZ</p><p>Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo</p><p>deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola e quem for</p><p>tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele.</p><p>22. QUEIMADA INVERTIDA</p><p>Aqui os alunos serão divididos em duas equipes,</p><p>como na queimada normal. A diferença é que ao</p><p>invés de começar dentro da quadra, as equipes</p><p>iniciam fora da área de jogo (no cemitério) e fica</p><p>apenas um aluno de cada equipe dentro da</p><p>quadra. Os jogadores do lado de fora da quadra,</p><p>deverão jogar a bola para tentar queimar o</p><p>jogador que está do lado de dentro, quando um aluno conseguir queimar o</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>8</p><p>adversário, o que foi queimado deverá se juntar à equipe adversária. Vence a equipe</p><p>que tiver todos ou mais jogadores dentro da quadra de jogo.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/VGiYdO5koBA</p><p>23. PEGA INVERTE</p><p>Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo</p><p>dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o</p><p>outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal</p><p>do professor, o primeiro aluno da coluna corre para</p><p>pegar um aluno que está correndo; quando</p><p>consegue é liberado pelo professor outro aluno da</p><p>coluna para pegar, e assim até que todos os</p><p>alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada</p><p>equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo).</p><p>24. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO</p><p>Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador</p><p>deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não</p><p>poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles</p><p>poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores.</p><p>25. ESTRELA</p><p>Ao sinal do professor o primeiro aluno de</p><p>cada coluna sairá correndo em volta das</p><p>outras equipes até chegar novamente a</p><p>sua equipe; passará por cima de todos os</p><p>seus colegas e pegará a bola ao centro;</p><p>quem executar a tarefa mais rápido</p><p>marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das</p><p>pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna,</p><p>entre outros.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xHEMDPZDq8g</p><p>26. TODOS JUNTOS</p><p>Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha</p><p>demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o</p><p>primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda</p><p>corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/VGiYdO5koBA</p><p>https://youtu.be/xHEMDPZDq8g</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>9</p><p>todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro</p><p>conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros.</p><p>27. VOLEIXIGA</p><p>Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma</p><p>bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não</p><p>deixar estourar. Quem deixar estourar, é</p><p>eliminado da brincadeira até sobrar o campeão</p><p>28. MACAQUINHO CHINÊS</p><p>O</p><p>macaquinho chinês, posiciona-se junto a</p><p>um muro, virado para a parede, e de costas</p><p>para as outras, que estão colocadas lado a</p><p>lado, a cerca de dez metros ou mais. O</p><p>macaquinho chinês bate com as mãos na</p><p>parede dizendo: “Um, dois, três,</p><p>macaquinho chinês”. Enquanto este diz a</p><p>frase, os outros avançam na direção da</p><p>parede. Mal o macaquinho chinês termina a</p><p>frase vira-se imediatamente para os outros,</p><p>tentando ver alguém correndo. Quem for</p><p>visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem</p><p>avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para</p><p>a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que</p><p>chegar à parede será o próximo macaquinho chinês</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/2R8El006QlQ</p><p>29. BUNDA NO CHÃO</p><p>Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto</p><p>para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador</p><p>conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de</p><p>empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10</p><p>segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam.</p><p>30. OBSTÁCULOS ALTERNADOS</p><p>Alunos formam duas colunas e deverão posicionar-se alternadamente, sentados e em</p><p>pé, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, o último salta ou passa por baixo</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/2R8El006QlQ</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>10</p><p>das pernas dos companheiros, colocando-se à frente, na posição diferente do último</p><p>companheiro de trás. Os outros alunos deverão fazer a mesma movimentação.</p><p>31. PARALISADO</p><p>É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela</p><p>é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas</p><p>continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já</p><p>estiver totalmente paralisado.</p><p>32. PIQUE TROCA</p><p>Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo que ficará no</p><p>centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar.</p><p>Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e</p><p>Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar</p><p>em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem</p><p>perdeu o lugar é o novo bobo.</p><p>33. PEGA-ELEFANTE</p><p>Formação: As crianças andam à vontade pelo</p><p>pátio. Uma delas separada utiliza um braço</p><p>segurando com a mão aponta do nariz e o outro</p><p>braço passando pelo espaço vazio formado pelo</p><p>braço. (Imitando uma tromba de elefante).</p><p>Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a</p><p>pegar os demais usando somente o braço que</p><p>está livre (O outro continua segurando o nariz).</p><p>Quem for tocado transforma-se também em</p><p>elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a</p><p>ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um</p><p>elefante.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KQmCPQmH1bI</p><p>34. JOGO DOS SETE PASSES</p><p>Após a divisão dos participantes em dois</p><p>galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o</p><p>nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que</p><p>encontrar o seu par.</p><p>340. CADEIRA VAGA</p><p>Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O</p><p>bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os</p><p>demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a</p><p>cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho</p><p>conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso</p><p>acontecesse o substitua.</p><p>341. COLHER CORRENTE</p><p>Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente</p><p>a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua</p><p>colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho.</p><p>A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar</p><p>o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se</p><p>encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a</p><p>mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar</p><p>o seu objeto de colher para colher até o final.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>85</p><p>342. TOQUE E PROTEJA</p><p>Em um espaço limitado, todos os</p><p>alunos driblando com uma bola de</p><p>Basquetebol ou Handebol. O objetivo</p><p>desse jogo é que os alunos sem perder</p><p>a posse de bola e com a mão livre</p><p>tocam na parte posterior dos</p><p>companheiros (uma parte determinada</p><p>pelo professor) e não deixam tocar no</p><p>seu.</p><p>343. CÍRCULO FRÁGIL</p><p>Alunos formam um círculo, havendo no centro deste círculo o círculo central de uma</p><p>quadra de Futsal. Alunos deverão puxar os companheiros para alguém tocar no</p><p>círculo do meio da quadra. Quem tocar ou arrebentar o círculo perde um ponto.</p><p>344. ARENA</p><p>Em um círculo pintado no chão, colocam-se quatro alunos, e um quinto de fora deverá</p><p>tentar tocar qualquer um deles sem tocar o círculo. Caso consiga, troca de lugar com</p><p>o aluno apanhado</p><p>345. FUJA E TROQUE!</p><p>Alunos formam um círculo, havendo no centro dois</p><p>alunos, que deverão fugir do círculo, passando por</p><p>baixo das mãos, pulando por cima ou rompendo o</p><p>círculo. Se o aluno conseguir fugir, ele trocará de</p><p>lugar com um dos alunos do círculo que o deixou</p><p>fugir.</p><p>346. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR?</p><p>Alunos de mãos dadas formam um círculo, atrás de</p><p>cada aluno um cone. Eles tentarão derrubar o cone</p><p>com o pé, sem arrebentar o círculo.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>86</p><p>347. VARIAÇÃO</p><p>Alunos formam um círculo. Dentro do círculo são</p><p>divididos em quatro grupos com o mesmo número de</p><p>alunos. Atrás de cada grupo, coloca-se um cone, todos</p><p>deverão segurar em uma corda e cada grupo tentará</p><p>derrubar o seu cone.</p><p>348. NÃO DEIXE ESCAPAR</p><p>Alunos formam um círculo de mãos dadas, com</p><p>um aluno no centro, o qual terá que sair do círculo,</p><p>forçando para arrebentá-lo.</p><p>349. O ÚLTIMO!</p><p>Alunos correndo em fila pela quadra. Ao</p><p>sinal do professor, todos deverão parar</p><p>com as pernas afastadas; o último</p><p>deverá passar por baixo das pernas dos</p><p>companheiros, até chegar à frente (todos</p><p>deverão passar por baixo das pernas</p><p>dos companheiros).</p><p>350. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior, com os alunos</p><p>parando com as mãos nos joelhos e tronco</p><p>abaixado; o último deverá pular sobre os</p><p>companheiros.</p><p>351. JOGO DA MAÇÃ</p><p>Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da</p><p>outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois</p><p>primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e</p><p>passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que</p><p>primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o</p><p>vencedor.</p><p>352. JOGA, CORRE E PEGA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>87</p><p>Alunos em duplas, um de frente para o outro, cada um com um bastão. Ao sinal do</p><p>professor, eles deverão jogar o seu bastão horizontalmente para o alto, e correr para</p><p>pegar o bastão do companheiro, antes que ele caia no</p><p>chão.</p><p>353. PISA!</p><p>Alunos formam um círculo com quatro alunos de mãos</p><p>dadas. Ao sinal do professor, eles tentarão pisar nos pés</p><p>dos companheiros; não pode pisar nos pés dos</p><p>companheiros do lado.</p><p>354. CORRIDA COM ÁGUA</p><p>O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa</p><p>vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche</p><p>o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e</p><p>vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher</p><p>em primeiro lugar a garrafa.</p><p>355. CORRIDA DA VELA ACESA</p><p>Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador</p><p>de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente,</p><p>passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo</p><p>desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve</p><p>ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este</p><p>trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade</p><p>que terminar primeiro.</p><p>356. CORRIDA DO BAMBOLÊ</p><p>Para iniciar o jogo, o dirigente da</p><p>brincadeira dará um sinal e o primeiro</p><p>desbravador de cada fila deverá colocar o</p><p>bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés</p><p>e imediatamente entregá-lo ao seguinte</p><p>participante que também fará o mesmo. O</p><p>último desbravador da fila depois de ter</p><p>atravessado o bambolê, deve correr até o</p><p>limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence</p><p>quem o fizer em menos tempo.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>88</p><p>357. CORRIDA DE BANDEIRAS</p><p>Esta é uma brincadeira de muito movimento</p><p>e vivacidade da parte dos participantes. As</p><p>equipes podem ser unidades masculinas ou</p><p>femininas, e podem ser diferenciadas por</p><p>cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e</p><p>Azul. O número de participantes pode variar</p><p>de acordo com a capacidade do pátio ou</p><p>campo, podendo assim unir ou não mais</p><p>unidades. Também terá que ser do mesmo</p><p>número de participantes em cada equipe. A</p><p>disposição dos participantes será como se</p><p>indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem</p><p>do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas</p><p>designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro</p><p>da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste</p><p>na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para</p><p>receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que</p><p>espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o</p><p>último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas</p><p>mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida</p><p>primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul.</p><p>358. CORRIDA DO LEQUE</p><p>Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de</p><p>pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve</p><p>colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não</p><p>pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é</p><p>permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a</p><p>pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que</p><p>vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols.</p><p>359. CADEIRA EXPLOSIVA</p><p>Num extremo do terreno marca-se o pique.</p><p>De costas para ele e do lado oposto do</p><p>campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal</p><p>de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele</p><p>anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>89</p><p>contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe</p><p>reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na</p><p>ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado.</p><p>360. PONTARIA</p><p>Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda</p><p>fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro</p><p>do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar</p><p>um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão</p><p>falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar</p><p>a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo.</p><p>361. HANDHOCKEY</p><p>Essa é uma atividade que pode ser</p><p>realizada em dupla. Os participantes</p><p>ficam de frente um para o outro a uma</p><p>distância de mais ou menos 2 metros,</p><p>com as mãos e as pontas dos pés no</p><p>chão (quase a posição da prancha). O</p><p>professor disponibiliza uma bolinha</p><p>para eles ficarem jogando um para o</p><p>outro. No vídeo tem uma variação</p><p>competitiva da atividade, onde é colocado cones como traves, quem fizer mais gols</p><p>vence.</p><p>VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig</p><p>362. PONTOS CARDEAIS</p><p>Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros</p><p>a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque</p><p>o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com</p><p>os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de</p><p>cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao</p><p>Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo</p><p>trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se ganha um ponto</p><p>para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro.</p><p>O time com mais pontos vence.</p><p>363. CORRIDA DO NÓ</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>90</p><p>Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º</p><p>participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o</p><p>ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão</p><p>direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o</p><p>último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será</p><p>vencedora a equipe que o º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado.</p><p>364. DE NARIZ EM NARIZ</p><p>Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a</p><p>tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das</p><p>costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a</p><p>tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxílio das mãos. Se não o fizer, dá</p><p>lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado.</p><p>365. FUTEBOL SENTADO</p><p>Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes,</p><p>sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um</p><p>retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e</p><p>poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços.</p><p>Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar</p><p>sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de</p><p>jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do</p><p>retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta</p><p>que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time</p><p>que fizer mais gols.</p><p>366. CORE-CORE</p><p>Alunos dispostos em um círculo, eles estarão sentados,</p><p>com as pernas levemente elevadas. É colocado uma bola</p><p>nos pés de um dos participantes. O objetivo é passar a bola</p><p>lateralmente para o colega do lado, usando os pés (não</p><p>pode usar as mãos), assim, todos passarão a bola até que</p><p>chegue na pessoa que fez a primeira vez. Aqui você pode</p><p>dividi-los em equipes e a equipe que fizer primeiro, sem</p><p>deixar a bola cair, vence. E você também pode adaptar as</p><p>regras (por exemplo, continuar de onde a bola caiu ou voltar</p><p>para o primeiro)</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fUfenbFzX78</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/fUfenbFzX78</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>91</p><p>367. QUEDA DE BASTÃO</p><p>Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de alguns metros de</p><p>diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro,</p><p>segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa</p><p>quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao</p><p>mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão</p><p>antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará</p><p>ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes</p><p>que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir</p><p>ficar mais tempo no meio do círculo.</p><p>368. DESAFIO 360°</p><p>O aluno em equilíbrio estático sobre um pneu ou outro</p><p>material similar; em sua volta terá 5 cones em círculo, no qual</p><p>terá 5 arcos para tentar acertar nos cones.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/IFZUattYpcI</p><p>369. CORRE COMADRE</p><p>Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O</p><p>coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola</p><p>rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os</p><p>participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará</p><p>a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola.</p><p>370. BATA PALMAS</p><p>Dividir os alunos em grupos com os colegas. Formar um semicírculo, um aluno</p><p>afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola</p><p>para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que</p><p>está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater</p><p>palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos</p><p>negativos no final do jogo.</p><p>371. DAR O BOTE</p><p>Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra.</p><p>No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois</p><p>grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das</p><p>paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal</p><p>de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/IFZUattYpcI</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>92</p><p>lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que</p><p>se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado</p><p>o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação</p><p>dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado</p><p>do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos.</p><p>372. CORRIDA DO PRENDEDOR</p><p>Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada</p><p>primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao</p><p>sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca</p><p>nos dedos da mão</p><p>esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o</p><p>último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um,</p><p>colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais</p><p>rápido e organizada terminar o jogo.</p><p>373. DEFENDENDO A CADEIRA</p><p>Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao</p><p>centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la</p><p>de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola,</p><p>incontinente, sem, entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir</p><p>o objetivo do jogo permutará com o do centro.</p><p>374. PEGA-PEGA INDIANA JONES</p><p>Para essa atividade é necessário que os alunos formem</p><p>dois círculos e fique um círculo menor dentro do maior, de</p><p>uma forma que fique um corredor entre os círculos. É</p><p>escolhido um aluno para percorrer esse corredor e ele terá</p><p>que correr rápido, pois terá uma bola atrás dele o</p><p>perseguindo (a bola é manuseada pelos colegas dos</p><p>círculos.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM</p><p>375. PERCEPÇÃO</p><p>Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um</p><p>colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando,</p><p>dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou</p><p>aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>93</p><p>professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do</p><p>conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que</p><p>terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar.</p><p>376. PASSA BOLINHA DE COSTA</p><p>Formam-se duas equipes, em ambas as equipes um integrante</p><p>vai posicionar-se sentado em uma cadeira, um atrás do outro.</p><p>Na frente do primeiro é colocado um círculo com uma quantidade</p><p>X de bolinha, o primeiro de cada coluna irá pegar as bolinhas</p><p>(uma por uma ou duas por duas) e passar por cima da cabeça</p><p>para o coleguinha que está atrás e assim sucessivamente até</p><p>acabarem as bolinhas. A primeira equipe que concluir, pontua.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY</p><p>377. TRINCHEIRA</p><p>Os jogadores ficarão dispostos em círculo, com os pés regularmente afastados,</p><p>unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda.</p><p>Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre</p><p>os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro</p><p>procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-</p><p>a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola</p><p>passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia</p><p>combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer.</p><p>378. BASQUETINHO</p><p>Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As</p><p>cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por</p><p>exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias</p><p>e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para</p><p>fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em</p><p>arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os</p><p>arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores</p><p>apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores.</p><p>Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os</p><p>pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em</p><p>2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos</p><p>tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>94</p><p>equipe que tiver mais pontos.</p><p>379. BOLA ALTERNATIVA</p><p>Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos, olhando para fora.</p><p>Devem estar unidos e agarrados pelos braços. O facilitador coloca a bola no chão</p><p>dentro do círculo e explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos.</p><p>380. NA PAREDE</p><p>O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar</p><p>numerados e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede</p><p>(dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte</p><p>para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número,</p><p>revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua</p><p>com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 0 pontos. A cada erro – se a bola</p><p>rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no</p><p>chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a</p><p>bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao</p><p>final do qual se verifica a pontuação de cada time.</p><p>381. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO</p><p>Participantes posicionados em duas colunas com números</p><p>iguais de participantes, onde cada participante irá ficar a uma</p><p>distância x da pessoa da frente, o participante terá objetivo de</p><p>arremessar o arco na pessoa que está atrás dele. A equipe</p><p>que passar todos os bambolês por todos os participantes</p><p>primeiro, vence.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/yadTaWcKpmo</p><p>382. BATALHA NAVAL</p><p>Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o</p><p>outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada</p><p>time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,</p><p>cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se</p><p>alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar.</p><p>Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.</p><p>383. DUELO DE TITÃS</p><p>Os alunos devem ficar em filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/yadTaWcKpmo</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>95</p><p>aluno e outro de x metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números</p><p>iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos</p><p>arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno</p><p>tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um</p><p>número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de</p><p>borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de</p><p>deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será</p><p>computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do</p><p>seu desafiante.</p><p>384. EMPURRA-EMPURRA</p><p>Atividade em dupla, onde o professor irá posicionar as duplas</p><p>de costa uma para a outra e sentadas uma área demarcada pelo</p><p>professor. A dupla irá ficar no meio da área demarcada. O</p><p>professor pode utilizar uns colchonetes para ser a área ou</p><p>apenas marcar com giz/pincel. A atividade se dá em os</p><p>participantes empurrarem um ao outro utilizando apenas as</p><p>costas. Quem conseguir empurrar a outra pessoa para fora da</p><p>área vence.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KREkWo01Uvo</p><p>385. PINGUE PULMÃO</p><p>Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em</p><p>cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa.</p><p>Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do</p><p>time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela</p><p>lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha</p><p>a equipe que fizer a bola cair do lado</p><p>da adversária mais vezes.</p><p>386. CORRIDA DE LAGARTOS</p><p>Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é</p><p>escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico</p><p>(desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os</p><p>lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada.</p><p>Quem o fizer primeiro, vence a prova.</p><p>387. HANDFUT</p><p>Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos trocam</p><p>passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/KREkWo01Uvo</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>96</p><p>com a cabeça, concluindo o lançamento.</p><p>388. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR</p><p>Demarcar um grande</p><p>círculo; três ou mais</p><p>alunos irão se</p><p>posicionar por fora</p><p>deste círculo e devem</p><p>manter uma distância</p><p>de uns três metros um</p><p>do outro; então ao</p><p>sinal do professor,</p><p>todos devem correr</p><p>em volta do círculo</p><p>buscando pegar o</p><p>colega a sua frente; porém em alguns momentos o professor irá dar os comandos de</p><p>DIREITA / ESQUERDA que é a direção que eles devem correr, fazendo que em algum</p><p>momento eles tenham de frear rapidamente e mudar a direção da corrida. Então</p><p>basicamente todos tentam pegar quem está em sua frente e fogem de quem vem</p><p>atrás. Envolve muita agilidade, pois ocorre a mudança de direção o tempo todo.</p><p>389. PONTE MINADA</p><p>Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete</p><p>de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender</p><p>estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a</p><p>outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de</p><p>refrigerante de x ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de</p><p>vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando</p><p>o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a</p><p>utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba.</p><p>390. ARRANCA MEIAS</p><p>Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo</p><p>é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas</p><p>mãos.</p><p>391. CAÇADORES DE GENTE</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>97</p><p>Coloque - bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo.</p><p>No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for</p><p>atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada</p><p>um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou</p><p>a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O</p><p>único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar</p><p>com uma bola, também cai fora.</p><p>392. BOLA CENTRAL</p><p>Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do</p><p>centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la</p><p>no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira.</p><p>Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no</p><p>centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.</p><p>Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o</p><p>centro na repetição do jogo</p><p>393. CORRIDA CONTRA OS PARES</p><p>As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um</p><p>par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo</p><p>toca de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr,</p><p>sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla</p><p>tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no</p><p>círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a</p><p>fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde</p><p>o direito desocupar os lugares vazios</p><p>394. ANTES DA BOLA</p><p>Riscam-se no chão linhas duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de</p><p>limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o</p><p>professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre,</p><p>compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em</p><p>direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a</p><p>linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa.</p><p>395. CARA E CARETA</p><p>Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas</p><p>linhas de x metros da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>98</p><p>"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA,</p><p>eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr</p><p>atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra</p><p>onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem</p><p>ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado</p><p>correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença.</p><p>Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária.</p><p>396. HANDEBOL DE BALIZA</p><p>Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar,</p><p>sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de passes e</p><p>arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone</p><p>derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones.</p><p>O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a marcação</p><p>da área de handebol.</p><p>397. CESTA NUMERADA</p><p>Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar</p><p>disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala</p><p>um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com</p><p>duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá</p><p>correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete</p><p>afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os</p><p>dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro</p><p>número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas.</p><p>398. BASQUETE COOPERATIVO</p><p>Dividir os alunos em dois grupos com o mesmo</p><p>número de participantes. O jogo inicia na sua</p><p>forma convencional e depois vai inserindo</p><p>elementos cooperativos como: a bola deve ser</p><p>passada entre todos os jogadores do grupo</p><p>antes de ser arremessada à cesta. Todos</p><p>fazem cesta: o grupo só atingirá o objetivo se</p><p>todos os participantes de um mesmo grupo</p><p>fizerem cesta durante o jogo, outra variação</p><p>consiste na bola ser passada alternadamente, entre meninos e meninas ou ainda em</p><p>um determinado momento do jogo. Só é válida cesta realizada por meninas ou por</p><p>meninos conforme a determinação do professor.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>99</p><p>399. MANTER A ÁREA LIVRE</p><p>Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo,</p><p>separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo.</p><p>Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o</p><p>balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A</p><p>cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da</p><p>interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O monitor</p><p>deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem</p><p>ocorrendo as infrações.</p><p>400. BAMBOBALL</p><p>Os participantes</p><p>deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno</p><p>estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um</p><p>passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que</p><p>deverá pegar a bola e sair batendoa, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno,</p><p>os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar</p><p>primeiro.</p><p>401. BAMBOLÊ CAMPEÃO</p><p>Selecionar duas ou mais equipes em uma fileira; logo os</p><p>primeiros de cada fila irão competir: sentados no chão</p><p>tendo um cone a sua frente e outro atrás e 5 ou mais arcos</p><p>sobre o cone da frente; ao sinal do professor o jogador</p><p>deverá pegar um arco por vez à sua frente e deitar de</p><p>costas, deixando o arco no cone que está atrás, de modo</p><p>que a cada arco que ele pegue, deverá realizar o</p><p>movimento de elevação de seu tronco (abdominal), e quem</p><p>conseguir transferir todos os arcos de um cone para o outro</p><p>primeiro, marcará o ponto para sua equipe; então assim o</p><p>jogo segue com os próximos participantes da equipe; ao final será computado a equipe</p><p>que realizou o maior número de pontos.</p><p>Atividade em vídeo: https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw</p><p>402. CHICOTINHO</p><p>Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão</p><p>sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao</p><p>redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>100</p><p>deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e</p><p>correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar</p><p>aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou</p><p>o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa.</p><p>403. GATO E RATO</p><p>Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um</p><p>pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o</p><p>gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um</p><p>que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta.</p><p>404. PIQUE LATA</p><p>O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai</p><p>procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um</p><p>dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em</p><p>tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu".</p><p>O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se</p><p>o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador</p><p>volta a procurar.</p><p>405. BATE E CORRE</p><p>Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de</p><p>início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater</p><p>inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro</p><p>continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo,</p><p>antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo</p><p>tocar outro. No caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro</p><p>cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.</p><p>406. PASSANDO O BAMBOLÊ</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>101</p><p>Em formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê</p><p>entre os braços de dois alunos que</p><p>terão de passar o bambolê sobre o</p><p>corpo sem soltar as mãos. O</p><p>professor para dificultar ainda mais,</p><p>deverá ir colocando aos poucos</p><p>mais bambolês no espaço livre para</p><p>que os alunos passem os bambolês</p><p>sem deixar o outro bambolê que</p><p>vem atrás acumular.</p><p>407. JOÃO BOBO</p><p>Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem</p><p>próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir</p><p>ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com</p><p>o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao</p><p>sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo</p><p>completamente, de maneira que confie nos outros</p><p>participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos</p><p>empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o</p><p>corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá</p><p>para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos</p><p>e todos devem participar ao centro.</p><p>408. CONTRÁRIO</p><p>Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre</p><p>irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente,</p><p>levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se</p><p>pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão</p><p>fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o</p><p>certo é eliminado, até sobrar um único campeão.</p><p>409. PULINHO</p><p>É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só</p><p>poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes.</p><p>410. VÔLEI MALUCO</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>102</p><p>Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um</p><p>de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um</p><p>voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os pontos. Ao</p><p>mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela</p><p>quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além</p><p>de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos as mudanças físicas que</p><p>a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai sendo mexida.</p><p>411. GALINHA GORDA</p><p>É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no</p><p>lugar do buquê é uma bola. Os participantes se</p><p>agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O</p><p>mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes:</p><p>"Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?".</p><p>Conforme a escolha dos participantes, o mestre</p><p>deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das</p><p>pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-</p><p>la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.</p><p>412. PEIXINHOS</p><p>Os participantes formam uma roda e o mestre</p><p>começa a cantar: "É do Tango, tango, morena,</p><p>é do carrapicho, vamos jogar (nome da</p><p>criança), morena na lata do lixo". Quem tiver</p><p>seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica</p><p>dançando. A estrofe é repetida até que todos</p><p>já estejam dentro, menos o mestre. Depois que</p><p>todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse</p><p>nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente,</p><p>mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos</p><p>um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”.</p><p>413. CARICA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>103</p><p>Os jogadores têm que conduzir as suas caricas ate a</p><p>meta, sem sair das linhas que definem a pista.</p><p>Inicialmente faz-se uma pista no chão e coloca-se o</p><p>respectivo nome em cada carica com o dedo, atira-se a</p><p>carica para a frente, sem que</p><p>esta saia fora da pista. Se a</p><p>carica sai fora da pista, a</p><p>necessário voltar ao sitio onde</p><p>estava antes da jogada. Vence o jogador que chegar primeiro a</p><p>meta sem que a carica saia fora da pista</p><p>414. QUEIMADA COOPERATIVA</p><p>Um jogo onde o aluno está no campo dos</p><p>queimados e consegue queimar um adversário</p><p>passa a fazer parte da mesma equipe desse colega</p><p>queimado, entrando em seu lugar na quadra e esse</p><p>vai para a área de queimado da equipe contrária.</p><p>415. BOLA NA PAREDE</p><p>Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga</p><p>a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que</p><p>pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é</p><p>eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última</p><p>dupla.</p><p>416. PASSA PRENDA</p><p>Os participantes formam</p><p>uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando</p><p>a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer</p><p>a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver</p><p>com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado.</p><p>Novas prendas são colocadas na roda até a b rincadeira se desgastar.</p><p>417. COBRINHA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>104</p><p>Dois participantes seguram nas</p><p>extremidades da corda e</p><p>começam a fazer movimentos</p><p>com ela. Enquanto isso, os</p><p>demais participantes deverão</p><p>ultrapassar a corda sem tocar</p><p>nela. Se não conseguir, é</p><p>eliminado. Quando todos já</p><p>tiverem passado, deverão passar</p><p>para o outro lado. E por aí vai até</p><p>chegarmos a um campeão.</p><p>418. ELÁSTICO</p><p>Duas crianças são escaladas para</p><p>segurar um elástico com os pés, ficando</p><p>aproximadamente distantes 2 metros</p><p>uma da outra. A criança que fica no</p><p>centro do elástico tem de fazer todos os</p><p>movimentos combinados com os</p><p>colegas antes de iniciar a brincadeira.</p><p>Pode ser pular com os dois pés em cima</p><p>do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só, etc. Se conseguir, ela passa</p><p>para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois</p><p>colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos</p><p>movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos</p><p>colegas que está segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem</p><p>errar.</p><p>419. BASQUETEVÔLEI</p><p>O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse</p><p>de bola, trocará passes, usando somente os</p><p>fundamentos do voleibol (toque, manchete,</p><p>levantamentos, saques, cortadas), tentando como</p><p>objetivo fazer cestas.</p><p>420. BOLA COM SINETAS</p><p>Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>105</p><p>outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é</p><p>dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol,</p><p>em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes</p><p>tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador a acertar,</p><p>marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos.</p><p>421. ESCOLHA SEU RIVAL</p><p>Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr.</p><p>As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada</p><p>equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode</p><p>escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o</p><p>Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio).</p><p>Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada.</p><p>Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por</p><p>aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores.</p><p>422. MELÃO</p><p>As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou</p><p>seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão.</p><p>Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola para o círculo e</p><p>pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de</p><p>proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés</p><p>para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão,</p><p>mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso</p><p>contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando</p><p>pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro</p><p>423. VOLENÇOL</p><p>Formando pequenos grupos, a</p><p>princípio em duplas.</p><p>Desenvolvimento: Cada um com</p><p>um pequeno “lençol” (um tecido</p><p>similar, como uma camiseta ou,</p><p>um cobertor) e uma bola. O</p><p>desafio é lançar e recuperar a</p><p>bola utilizando o “lençol”. Os</p><p>parceiros podem criar inúmeras</p><p>formas para dinamizar a</p><p>atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>106</p><p>ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo as duplas</p><p>são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para</p><p>“lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente. O desafio pode evoluir</p><p>para um “Volençol” (um jogo de voleibol com lençóis). Colocamos duplas com “lençóis”</p><p>em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização</p><p>de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes vão,</p><p>gradualmente, alcançando. O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis”</p><p>maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem</p><p>aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo.</p><p>424. VOLEIBOL DE APOIO</p><p>Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e</p><p>fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o</p><p>campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da</p><p>quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo,</p><p>oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário.</p><p>Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreram</p><p>o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando</p><p>dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa.</p><p>425. FUTPAR</p><p>Com duplas de mãos dadas. É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é</p><p>formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem</p><p>goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra). Dependendo</p><p>do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol</p><p>estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa</p><p>convivência”.</p><p>426. CARACOL</p><p>Depois de desenhada a figura no chão, as</p><p>crianças determinam uma ordem entre elas. A</p><p>primeira joga a sua pedrinha no número 1. O</p><p>objetivo é percorrer todo o caracol, pulando</p><p>com um pé só em todas as casas, até passar</p><p>por todas, só não vale pisar naquela em que</p><p>está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira:</p><p>pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>107</p><p>do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por</p><p>diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem a atirar fora do diagrama, se isso</p><p>acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro</p><p>427. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR</p><p>Alunos formam quatro grupos, cada grupo colocado</p><p>em uma extremidade da quadra. Ao sinal do</p><p>professor, eles deverão trocar de cantos, não</p><p>deixando os dois alunos que estão colocados no</p><p>meio da quadra tocar neles. Cada passagem dos</p><p>alunos pelos quatro cantos da quadra vale um ponto,</p><p>e quando o aluno é tocado, começa a contagem</p><p>novamente.</p><p>428. DESCOBRINDO O COMANDANTE</p><p>Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar</p><p>por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão</p><p>combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do</p><p>grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos</p><p>deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim</p><p>sucessivamente. Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o</p><p>“comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do</p><p>círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de</p><p>movimento. O “comandante” por</p><p>sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar</p><p>pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção</p><p>para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é</p><p>descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para</p><p>comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se</p><p>divertido.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>108</p><p>429. PEGA CONJUNTO DIFERENTE</p><p>Um aluno é o pegador, este deverá sair de seu espaço</p><p>determinado, e tocar em um aluno fugitivo, voltando</p><p>logo a seguir para o seu espaço. A seguir, os dois</p><p>alunos de mãos dadas deverão pegar o terceiro aluno,</p><p>voltando logo a seguir para o espaço do pegador, e</p><p>assim até todos terem sido pegos.</p><p>430. BOLA CENTRAL</p><p>Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do</p><p>centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la</p><p>no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira.</p><p>Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no</p><p>centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor.</p><p>Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o</p><p>centro na repetição do jogo.</p><p>431. MINA</p><p>Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes,</p><p>numerandoas da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de</p><p>defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação</p><p>realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o</p><p>solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de</p><p>pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em</p><p>determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se</p><p>atingir um número exato a partir dos pontos. O grupo poderá, junto com o monitor,</p><p>acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá</p><p>dez pontos. A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da</p><p>bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola</p><p>para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses</p><p>números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer</p><p>mais “pontos”.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>109</p><p>432. FOI PEGO, AJUDA!</p><p>Em um espaço limitado, vários alunos driblando,</p><p>com uma bola de Basquete, um será o pegador,</p><p>que deverá tocar nos outros alunos sem perder a</p><p>posse de bola. Quando um aluno é tocado, ele</p><p>deverá deixar a sua bola fora do espaço limitado e</p><p>virá ajudar o pegador, posicionando-se na frente</p><p>(sem usar os braços) dos alunos, atrapalhando a</p><p>sua movimentação.</p><p>433. PEGA-BASQUETE</p><p>Todos os alunos em duplas em um espaço limitado, menos dois, um com uma bola</p><p>será o pegador e o outro sem a bola será o fugitivo. O pegador deverá driblar com a</p><p>bola de Basquetebol, e tocar (não vale jogar a bola) com a bola no jogador que está</p><p>livre; este pode dar a mão a uma dupla, e o jogador do outro lado deverá desprender-</p><p>se e passar a ser o perseguido.</p><p>434. PEGA-HARD</p><p>Um aluno é o pegador, outro aluno tentará</p><p>dificultar a movimentação do pegador,</p><p>posicionando-se no caminho do pegador, com</p><p>os braços abertos. Se o pegador conseguir</p><p>pegar um fugitivo, trocará de lugar com ele.</p><p>435. GRUPO ARMADO</p><p>O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora. O facilitador irá amarrar</p><p>o grupo, e este terá como objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos.</p><p>436. ACERTA ELE</p><p>Quatro alunos formam uma coluna dentro de um círculo, fora</p><p>do círculo quatro alunos trocam passes com o objetivo de</p><p>acertar a bola no último aluno da coluna.</p><p>437. CABEÇOBOL</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>110</p><p>Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem</p><p>estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um</p><p>companheiro.</p><p>438. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO</p><p>Alunos são divididos em grupos de três. Dentro de</p><p>cada grupo um será o pegador, outro será o</p><p>protetor e o terceiro, o fugitivo. O fugitivo só</p><p>poderá se deslocar de joelho, e o pegador terá</p><p>que encostar a mão no fugitivo sem que o protetor</p><p>se encoste a ele.</p><p>439. MOVIMENTA E ESQUERDA</p><p>Alunos em duplas, um deverá movimentar-se a vontade, o</p><p>outro deverá posicionar-se sempre do lado esquerdo do</p><p>companheiro que se movimenta (não pode segurar o</p><p>companheiro).</p><p>440. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior, com o aluno tendo que ficar sobre a sombra</p><p>do companheiro.</p><p>441. MAESTRO</p><p>Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora.</p><p>Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão</p><p>acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o</p><p>maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro</p><p>quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as</p><p>tentativas.</p><p>442. SOMBRA</p><p>É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da</p><p>outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer</p><p>também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer</p><p>exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade</p><p>será muito divertida.</p><p>443. BALEADO</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>111</p><p>É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a</p><p>bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um</p><p>corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear</p><p>mais um, que deverá fazer o mesmo.</p><p>444. BAMBOLÊ INFINITO</p><p>Será necessário arcos/bambolês; em</p><p>formação de trios, dois alunos</p><p>estarão de frente um para o outro</p><p>segurando na extremidade de um</p><p>mesmo bastão (estando ligados pelo</p><p>bastão, sem poder soltar as</p><p>extremidades); logo terá de 5 ou</p><p>mais arcos que estarão dispostos ao</p><p>chão e um destes dois alunos estará</p><p>sobre eles; então ao sinal do professor, o terceiro participante deverá pegar um arco</p><p>por vez e passar pelo bastão que liga os dois jogadores, de forma que transporte todos</p><p>os arcos de um lado para o outro, e quem terminar primeiro marcará o ponto (já que</p><p>podemos realizar em equipes/trios, de forma que qual equipe terminar primeiro marca</p><p>o ponto).</p><p>445. CABEÇOBOL</p><p>Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem</p><p>estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um</p><p>companheiro.</p><p>446. CORREDOR DE PÊNDULOS</p><p>Excelente atividade para se trabalhar orientação espaço – temporal. Deve-se amarrar</p><p>uma corda esticada de um lado ao outro, a uma altura o suficiente que ninguém possa</p><p>encostar-se a ela. Nesta corda, serão amarrados vários pêndulos a uma distância de</p><p>1 metro de distância de um para o outro. No mesmo sentido da corda, serão colocados</p><p>vários bambolês ao chão (o caminho do corredor). Os demais colegas deverão</p><p>balançar os pêndulos, de forma que eles vão para frente e para trás, enquanto o outro</p><p>colega passa pelos bambolês saltando e cuidando para que nenhum dos pêndulos o</p><p>acerte.</p><p>447. JOGO DOS SETE PASSES</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>112</p><p>Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem</p><p>pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola</p><p>deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A</p><p>cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim</p><p>a contagem. A contagem dos passes deverá ser efetuada</p><p>em voz alta e clara. A cada</p><p>bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero</p><p>448. BOLICHE HUMANO</p><p>Dividir os alunos em dois grupos. Fazer</p><p>marcas no chão a uma distância</p><p>aproximada de 10 metros. De frente às</p><p>primeiras marcas, repetir a marcação de</p><p>acordo com os números de alunos.</p><p>Posicioná-los em cima das marcas com</p><p>as pernas afastadas. Um time de cada</p><p>vez lança a bola com o objetivo de</p><p>acertar a perna de algum aluno da outra</p><p>equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em</p><p>seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe</p><p>deverá ter sempre uma marca a mais do que o número de alunos). O jogo termina</p><p>após um determinado tempo, ou número determinado de jogadas, verificando a</p><p>equipe que tiver mais elementos.</p><p>449. BATALHA NAVAL</p><p>Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o</p><p>outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada</p><p>time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa,</p><p>cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”.</p><p>Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo</p><p>acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último.</p><p>450. CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA</p><p>Nesta atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um material como uma</p><p>lona de salto, para que não haja riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram</p><p>firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima e todos começam a jogá-lo</p><p>para o alto.</p><p>451. BOLA VOADORA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>113</p><p>Ao centro da quadra ficará alguém</p><p>para comandar a “bola voadora”</p><p>(amarrar uma bola bem firme na</p><p>ponta de uma corda comprida), e</p><p>também ao centro terá vários objetos</p><p>sobre os pés do comandante da bola</p><p>maluca. Fora do círculo central,</p><p>ficarão quatro equipes em seus</p><p>respectivos espaços, que tem como</p><p>objetivo correr até o centro pegar um</p><p>objeto e voltar e deixar no espaço de sua equipe. Quem correr até o centro não poderá</p><p>de maneira alguma ser tocado pela corda e nem pela bola que estará sendo girada</p><p>pelo comandante central como uma espécie de gira-gira. Vence a equipe que</p><p>conseguir capturar mais objetos para sua equipe.</p><p>452. JOGO DA TOALHA</p><p>Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no</p><p>cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma</p><p>toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que</p><p>seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser:</p><p>"levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente",</p><p>etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído,</p><p>vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias.</p><p>453. CORRIDA DE SACO</p><p>Dividir os alunos em duas ou mais equipe,</p><p>conforme a quantidade de sacos (sacos de arroz</p><p>ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo</p><p>que o 1° de cada fila terá de saltar até um ponto</p><p>estipulado, buscando chegar primeiro que o</p><p>oponente, ao sinal do professor o 1° de cada uma</p><p>deverá ir e voltar saltando entregar para o colega</p><p>da equipe vencerá o grupo em que todos os</p><p>componentes completarem o percurso primeiro.</p><p>454. CORRIDA CANGURU</p><p>Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno sobe na barriga</p><p>do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição até um ponto determinado.</p><p>Ao chegar o terceiro aluno, subirá na barriga do segundo, e assim sucessivamente.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>114</p><p>455. TOURO</p><p>Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças</p><p>formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A</p><p>obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as</p><p>crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair (Segurando</p><p>suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar</p><p>as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos</p><p>braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se</p><p>da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo</p><p>a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o</p><p>touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o</p><p>mesmo de antes).</p><p>456. APITOU, TROCOU!</p><p>Alunos espalhados pela quadra, cada aluno deverá</p><p>estar colocado com uma das mãos sobre um cone,</p><p>um aluno sem o cone e trotando pelo espaço. Ao</p><p>apito do professor, todos devem procurar um novo</p><p>cone, e sempre deve ser um aluno.</p><p>457. CAMA DE GATO COOPERATIVA</p><p>Formam-se duplas onde cada uma fará uma “cama de gato” com os braços, quando</p><p>formadas todas devem permanecer lado a lado, formando uma espécie de passagem</p><p>por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre os braços e a equipe deverá</p><p>conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao chão... Quando estiver</p><p>chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-lo a descer... Obs.</p><p>Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, areia ou até</p><p>mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar.</p><p>458. NÃO DEIXE CAIR</p><p>Alunos em círculo, lançam a bola entre eles. Um</p><p>aluno, no meio do círculo, deverá tocar na bola</p><p>para sair deste local. O aluno do círculo que</p><p>executou o passe, em que o aluno do círculo</p><p>tocou na bola, deverá trocar de lugar com ele. A</p><p>bola não poderá bater no chão; batendo, o último</p><p>a tocar na bola, antes de ela bater no chão,</p><p>trocará de lugar com quem está no centro.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>115</p><p>459. PORTEIRO</p><p>De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado,</p><p>manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola</p><p>com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro</p><p>companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado</p><p>oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita.</p><p>460. PEGA E CONTROLA!</p><p>No centro da quadra, colocam-se várias bolas (Futsal,</p><p>Basquetebol, Handebol). Os alunos se colocam fora</p><p>da quadra. Ao sinal do professor, deverão se apoderar</p><p>de uma bola e sair controlando da quadra sem que os</p><p>alunos que não conseguiram bolas as tomem. Os</p><p>alunos que não conseguiram bola podem "roubar" as</p><p>dos companheiros, somente enquanto eles estiverem dentro da quadra.</p><p>461. COMEÇANDO PEO FIM</p><p>Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a</p><p>bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra</p><p>que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma palavra rapidamente com a letra</p><p>“L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... (Rato)...</p><p>462. CEGOS CAÇADORES</p><p>Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois</p><p>jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos.</p><p>Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos</p><p>caçadores: " Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar</p><p>o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe</p><p>ajude apenas falando “quente e frio” “frente, trás, direta e esquerda” até que o seu</p><p>representante encontre o objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperação.</p><p>463. DEFENDENDO A COROA</p><p>Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as</p><p>costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em</p><p>relação ao número de alunos, um dos alunos</p><p>será escolhido pela professora para ser</p><p>o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>116</p><p>colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Ao sinal da professora os</p><p>alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo</p><p>observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém</p><p>que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentarse em uma</p><p>cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma</p><p>volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia</p><p>para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar</p><p>tocálo, se conseguir antes que ele sentese na cadeira, terá conseguido roubar a sua</p><p>coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentarse antes</p><p>de ser tocado, terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e</p><p>a brincadeira continua.</p><p>464. HANDSABONETE</p><p>Modificação do jogo de handebol, onde as</p><p>traves são substituídas por baldes e a bola é</p><p>trocada por um sabonete. Dois baldes serão</p><p>colocadas um em cada extremidade do</p><p>espaço, cheios de água até a metade. Os</p><p>participantes estarão divididos em dois</p><p>grupos. O recreador entregará a eles um</p><p>sabonete já molhado, que servirá de bola. O</p><p>sabonete será conduzido e arremessado com</p><p>as O jogador que tiver a posse do sabonete</p><p>não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos</p><p>jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes</p><p>com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde,</p><p>farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre</p><p>molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido</p><p>previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos.</p><p>465. MONTARIA</p><p>Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu</p><p>companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas,</p><p>ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro.</p><p>466. CORRIDA DAS LATAS</p><p>Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo.</p><p>Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feitos perto de uma das</p><p>extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>117</p><p>pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as</p><p>latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes,</p><p>um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada</p><p>primeiro, vence a prova.</p><p>467. NÓ MALUCO</p><p>Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda</p><p>se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão</p><p>segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por</p><p>exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as</p><p>mãos.</p><p>468. ADOLETÁ</p><p>A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá</p><p>A-do-le-tá Os componentes fazem formação de</p><p>roda, onde se desloca a mão direita de forma a</p><p>bater com a palma no dorso da mão direita do seu</p><p>componente do lado e assim em diante. Este</p><p>movimento segue a silabação da música. O último</p><p>a ser batido de acordo com a silabação da música</p><p>sai da brincadeira.</p><p>Vídeo da atividade: https://youtu.be/42eueTcTsWM</p><p>469. PEGA-SENTA</p><p>Alunos correndo à vontade em um espaço</p><p>determinado, um ou dois alunos pegando os demais.</p><p>Os alunos que forem tocados por um dos pegadores</p><p>deverão sentar no chão e esperar serem salvos por</p><p>um de seus companheiros.</p><p>470. ACERTA CANELA</p><p>Alunos espalhados pela quadra, um jogador com</p><p>uma bola (Futebol), que tentará acertar a bola</p><p>através de passes nas canelas dos</p><p>companheiros; quem deixar a bola acertar a</p><p>canela passará a ajudar o pegador.</p><p>471. PASSE BASQUETE</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/42eueTcTsWM</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>118</p><p>A turma será dividida em quatro colunas, uma de frente para outra, cada dupla de</p><p>coluna com uma bola, e distribuída em cima da linha de vôlei, distantes entre si. Ao</p><p>comando do professor, os passes de peito terão que ser executados entre cada dupla</p><p>de colunas, depois de executado o passe, o aluno vai para o final da sua fila, o</p><p>exercício só termina ao comando do professor. O primeiro passe a ser treinado será</p><p>o passe de peito, após a realização desse, será realizado o passe por cima da cabeça</p><p>e posteriormente o passe picado.</p><p>472. BASQUETE ADAPTADO</p><p>Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de</p><p>basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar</p><p>pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal</p><p>ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater</p><p>no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar</p><p>em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos.</p><p>473. PASSE NO BASQUETE</p><p>Fazer duas colunas em cada cesta. Uma coluna (1) vai passar a bola para o</p><p>companheiro da outra coluna (2) que irá para a linha do lance livre, receber a bola e</p><p>passar, o aluno da coluna 1 irá deslocar se para receber de volta e arremessar para a</p><p>cesta da zona morta. Após isso, o que arremessou vai para a final da fila do que</p><p>passou a bola e o que passou a bola vai para o final da fila do que arremessou e assim</p><p>sucessivamente. A professora determinará um tempo para realização dessa atividade.</p><p>474. ARREMESSO</p><p>Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área</p><p>restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma</p><p>pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1)</p><p>se acertar passa para a 2 e o próximo da fila recomeça na 1. Os alunos vão</p><p>progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila</p><p>(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir</p><p>vencer a equipe toda em todas as posições.</p><p>475. BASTÃO E O AMIGO</p><p>Alunos em duplas, um conduz o companheiro</p><p>segurando a bastão e este estará com os olhos</p><p>fechados.</p><p>476. MELANCIAS</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>119</p><p>Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra</p><p>será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas</p><p>uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e</p><p>próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar</p><p>alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o</p><p>cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor</p><p>dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias</p><p>roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as</p><p>melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das</p><p>melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha</p><p>tentando recuperar as melancias.</p><p>477. CAÇA FANTASMAS</p><p>Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala</p><p>por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda</p><p>é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que</p><p>o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala</p><p>volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes</p><p>podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando</p><p>para quem está</p><p>adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam</p><p>sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas),</p><p>ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo.</p><p>478. CONDUZ COM BASTÃO</p><p>Alunos, em duplas, segurando um bastão em cada</p><p>mão deverão deslocar-se, conduzindo objetos (ex.:</p><p>bolas) sobre bastões.</p><p>479. PEGA-AVIÃO</p><p>Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará</p><p>a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador</p><p>deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé</p><p>com os braços elevados lateralmente.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>120</p><p>480. PEGA BASTÃO DO LADO</p><p>Alunos em duplas, um à frente do outro a uma</p><p>distância de três metros, terão à sua frente um</p><p>bastão colocado na vertical. Ao sinal do</p><p>professor, eles largarão seus bastões e correrão</p><p>para segurar o bastão do companheiro, antes</p><p>que ele caia no chão.</p><p>481. DE QUEM É ESSE MÊS?</p><p>Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos</p><p>ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as</p><p>duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário</p><p>neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao</p><p>auxiliará o pegador.</p><p>482. QUEM VENCE?</p><p>Alunos em duplas, um de frente para o outro, ambos segurando um bastão, pés</p><p>unidos, deverão empurrar o bastão de modo a tirar o oponente do lugar.</p><p>483. CORREDOR HUMANO</p><p>Alunos formam duas colunas, com os alunos apoiados com as mãos e os pés no chão.</p><p>Ao sinal do professor, o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos</p><p>companheiros e se colocar na mesma posição, na frente. Logo a seguir, o penúltimo</p><p>aluno fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente.</p><p>484. CARRINHO DE MÃO</p><p>Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o</p><p>segundo aluno segura nas pernas do primeiro aluno,</p><p>que deverá se deslocar nessa posição (carrinho-de-</p><p>mão) até um ponto determinado. Ao chegar, o terceiro</p><p>aluno deve rá segurar nas pernas do segundo, e assim</p><p>sucessiva mente.</p><p>485. IMPULSÃO</p><p>Alunos formam um círculo com as mãos dadas, ao centro outro aluno de pé. Ao sinal</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>121</p><p>do professor, todos têm que puxar para evitar ser impulsionado contra o aluno do</p><p>interior do círculo. Quem se encostar ao aluno do centro ou arrebentar o círculo, troca</p><p>rá de posição com o aluno do centro.</p><p>486. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior, com um arco no centro do círculo, sendo que os alunos</p><p>não podem pisar no arco ou arrebentar o círculo.</p><p>487. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA</p><p>Inicialmente iremos formar duplas, onde um irá</p><p>competir contra o outro. Ambos iniciarão de</p><p>frente um para o outro e entre eles terá um</p><p>cone com uma bola de borracha sobre ele; logo</p><p>os jogadores devem competir na disputa do</p><p>“PEDRA/PAPEL/TESOURA” e quem vencer</p><p>deverá pegar a bola rapidamente e tentar</p><p>acertar em seu oponente, que obviamente</p><p>assim que perder irá sair em disparada</p><p>tentando fugir. A ideia é que seja um jogo bem dinâmico, trabalhando o raciocínio,</p><p>agilidade, tempo de reação e precisão dos jogadores; podendo repetir o jogo por</p><p>algumas vezes até um número determinado por exemplo (quem acertar 5 vezes será</p><p>o vencedor); e então poderão desafiar outros jogadores, trocando suas duplas.</p><p>488. QUEM TROCOU DE LUGAR</p><p>Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará à frente da</p><p>turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos</p><p>colegas antes de colocar a venda. A um sinal dado pela professora, dois alunos</p><p>trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta,</p><p>“Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-</p><p>lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a</p><p>troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa.</p><p>489. JOGO DA FORCA</p><p>Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem</p><p>permanecer assentados nas cadeiras. Desenvolvimento: No quadro a professora</p><p>escreve a 1° letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras</p><p>que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada</p><p>equipe. A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>122</p><p>palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra. Á</p><p>medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai</p><p>escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que um aluno errar um palpite, a</p><p>professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça,</p><p>até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz e boca). A professora</p><p>marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será</p><p>vencedora a que fizer o maior número de pontos.</p><p>490. TREINANDO ARREMESSO</p><p>Dois a dois - um joga uma bolinha para outro pegar, uma vez com a mão direita e</p><p>outra vez com a mão esquerda. Dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro</p><p>arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois</p><p>com a mão esquerda. Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros</p><p>tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda.</p><p>491. ZIGUEZAGUE HUMANO</p><p>Formar equipes em fileiras, podendo ser</p><p>com 6 participantes para mais... então</p><p>todos da fileira devem iniciar com as mãos</p><p>dadas, mantendo um espaço entre eles;</p><p>então ao sinal do professor, o primeiro</p><p>participante de cada equipe, deverá fazer o</p><p>ziguezague entre os participantes de sua</p><p>equipe, passando por entre este espaço</p><p>formado e ao chegar ao final, deve se juntar</p><p>a eles, formando a corrente humana, logo</p><p>em seguida sairá o próximo e realizará o</p><p>mesmo procedimento e assim por diante</p><p>até que todos cheguem até a linha de chegada da corrida. Observação: todos iniciam</p><p>na linha de fundo da quadra, dão as mãos em forma de corrente humana fazendo o</p><p>espaço entre seus braços e então um jogador deverá correr fazendo o ziguezague de</p><p>modo que cada vez a equipe vá avançando até chegar no outro lado da quadra.</p><p>492. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS</p><p>Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos</p><p>pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escrevese em um</p><p>papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escrevese “vítima”,</p><p>explicase aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o</p><p>“assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>123</p><p>será de tentar “matar” o maior número de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma</p><p>piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima”</p><p>deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma</p><p>discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”.</p><p>Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim</p><p>a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive”</p><p>tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele</p><p>achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino”</p><p>se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes).</p><p>Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser</p><p>descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E</p><p>a brincadeira recomeça.</p><p>493. NUNCA TRÊS</p><p>Os alunos</p><p>grupos, solicitar que os mesmos se espalhem</p><p>pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola</p><p>deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A</p><p>cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim</p><p>a contagem.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/KQmCPQmH1bI</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>11</p><p>35. DESLOCOU, RECEBEU</p><p>Alunos em duplas, afastados dois metros um do</p><p>outro, um aluno da dupla com uma bola, o qual</p><p>deverá conduzir uma bola com os pés (ou com as</p><p>mãos, se for a bola de Basquetebol) em direção ao</p><p>companheiro, que deverá deslocar-se de costas até</p><p>uma distância determinada. Quando o aluno chegar,</p><p>passa a bola para o aluno que se deslocou de costas</p><p>para realizar a mesma movimentação para o outro lado. Repetir várias vezes.</p><p>36. CIRCULOGOL</p><p>Atividade em que os alunos estão em pé, reunidos em</p><p>forma de roda e com uma bola entre eles. Não pode</p><p>deixar a bola passar entre as pernas; se passar o aluno</p><p>que o fez marcará um ponto; ótima brincadeira para</p><p>todas as idades.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/wHFWvN66sWw</p><p>37. ATRAVESSAR A TEIA</p><p>Coloque alguns cones (pode ser feito também com</p><p>cadeiras) um de frente para o outro e passe barbante a</p><p>uma certa altura que dê para os alunos passarem (essa</p><p>pode ser parte de um circuito para os alunos).</p><p>38. PEGA BASQUETE</p><p>Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar</p><p>com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar.</p><p>39. PEGA DESCANSA</p><p>Alunos são divididos em grupos de três, alunos A, B</p><p>e C. Aluno A persegue o B, o aluno C descansa.</p><p>Logo após, o aluno B persegue o aluno C, o aluno A</p><p>descansa, e finalmente, o aluno C persegue o aluno</p><p>A. A cada quarenta segundos, faz-se a troca, ou</p><p>quando o companheiro for apanhado.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/wHFWvN66sWw</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>12</p><p>40. TOCOU, ERROU</p><p>Os alunos são divididos em quatro grupos, que</p><p>deverão ser colocados em cada canto de um</p><p>espaço determinado. Ao sinal do professor, eles</p><p>deverão atravessar, correndo, para o lado</p><p>determinado pelo professor, não podendo tocar em</p><p>outro aluno. Se tocarem, estes deverão pagar uma</p><p>tarefa.</p><p>41. VARIAÇÃO</p><p>Atividade igual à anterior, com os alunos conduzindo</p><p>uma bola (Futebol, Basquetebol, Handebol...).</p><p>42. SACI</p><p>Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de</p><p>um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar</p><p>flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a</p><p>perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do</p><p>colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do</p><p>mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar a volta por ela, e retornar ao</p><p>lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o</p><p>grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu.</p><p>43. SURFANDO NOS AMIGOS</p><p>Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes.</p><p>Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a</p><p>quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido</p><p>para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os</p><p>colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do</p><p>demais que rolarão até chegar no final.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/cIi5zzFCJHg</p><p>44. CESTINHA</p><p>Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de</p><p>basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados</p><p>e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe</p><p>e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/cIi5zzFCJHg</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>13</p><p>45. GATO MIA</p><p>Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador</p><p>conta até dez enquanto os outros jogadores</p><p>se afastam dele. Não vale correr. Depois de</p><p>contar até dez, o pegador sai à procura dos</p><p>outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO</p><p>MIA! A pessoa que foi pega tem que miar.</p><p>Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira</p><p>o próximo pegador. Senão, continua</p><p>tentando...</p><p>46. XADREZ HUMANO</p><p>Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de</p><p>1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA,</p><p>CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de</p><p>aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver</p><p>quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a</p><p>parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí</p><p>vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o</p><p>campeão da última rodada.</p><p>VIDEO DA MÚSICA: https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ</p><p>47. DUPLINHA</p><p>É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão</p><p>formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr</p><p>do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado</p><p>vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o</p><p>mesmo. Quem for pego é o novo pegador.</p><p>48. BOMBARDEIO</p><p>Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O</p><p>objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as</p><p>mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se</p><p>alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>14</p><p>49. CAÇA AO TESOURO</p><p>São distribuídas as bolinhas pelo local a</p><p>ser realizado a atividade, de modo que</p><p>fiquem bem espalhadas, enquanto isso</p><p>em um outro local os participantes</p><p>aguardam a liberação para a brincadeira</p><p>ouvindo as regras até que todo o campo</p><p>esteja preparado!!! A brincadeira funciona</p><p>da seguinte maneira: será avisado que</p><p>cada participante tem que juntar o máximo de bolinhas possíveis, poderão se juntar</p><p>para ficarem com mais bolinhas, mas somente em trios. Ganha o trio que conseguir</p><p>capturar mais bolinhas.</p><p>50. A CAÇA E O CAÇADOR</p><p>O professor irá determina o jogador que será a caça</p><p>(o fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os</p><p>caçadores. Os caçadores tentarão queimar a caça,</p><p>trocando passes tentando acuar o fugitivo, e o</p><p>mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com</p><p>a bola. O professor deve determinar se os alunos irão</p><p>utilizar os pés ou as mãos para conduzir a bola.</p><p>51. RASTEIRA</p><p>Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam</p><p>derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem</p><p>usar as mãos, vence.</p><p>52. CEGOBOL</p><p>Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão</p><p>de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais</p><p>gols.</p><p>53. TODO ALUNO PARTICIPA</p><p>Esta aula geralmente trabalhamos com aqueles que</p><p>só querem futebol e os que querem jogar com as mãos. Fazem-se duas equipes com</p><p>um número razoável de alunos em cada lado e começa-se jogando com os pés.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>15</p><p>Quando a bola ultrapassa a linha de fundo de determinada trave da quadra, recomeça</p><p>o jogo com as mãos, vence quem assinalar maior número de gols.</p><p>54. A CAÇADA</p><p>Nessa atividade, são divididas equipes</p><p>onde uma equipe deve ficar fora da quadra</p><p>com uma bola que deve ser arremessada</p><p>ou colocada dentro da quadra. E ao mesmo</p><p>tempo aquele que colocou a bola, deve</p><p>correr ao redor do espaço estipulado até</p><p>chegar no ponto inicial. O time que está</p><p>dentro de quadra deverá tentar "caçar" o</p><p>oponente que se desloca ao redor da quadra. Cada</p><p>estarão espalhados em</p><p>duplas (um atrás do outro ou um do</p><p>lado do outro) pelo espaço disponível.</p><p>Eles poderão estar em pé, deitados ou</p><p>sentados e o professor escolhe dois</p><p>deles, onde um será o pegador e o</p><p>outro terá que fugir do pegador. O</p><p>aluno que está fugindo do pegador</p><p>deverá escolher uma dupla e se</p><p>posicionar atrás do segundo elemento. O aluno que está na frente da dupla, por sua</p><p>vez, será o novo pegador (já que nunca poderá existir três elementos juntos, sempre</p><p>tem que manter em duplas) e deverá sair correndo atras dos alunos que era o pegador</p><p>anteriormente, esse por sua será o fugitivo e deverá posicionar-se atrás de outra dupla</p><p>e assim a atividade continua...</p><p>VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38</p><p>494. ADIVINHAR UMA PALAVRA</p><p>Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo</p><p>serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma</p><p>palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo</p><p>que os outros participantes não ouçam. Depois disto esses alunos voltam para junto</p><p>dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando</p><p>mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a</p><p>boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao</p><p>mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>124</p><p>adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a</p><p>ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que primeiro marcar dez</p><p>pontos é o vencedor.</p><p>495. MANTER NO AR</p><p>Alunos divididos em grupos de três pessoas.</p><p>Depois de encher várias bexigas, o facilitador</p><p>pedirá aos participantes que as mantenham fora</p><p>do chão. O objetivo será manter o maior número</p><p>possível de bexigas quando o facilitador iniciar</p><p>o jogo. Com o passar do tempo, o facilitador vai</p><p>aumentando os grupos: seis, oito, dez, etc. (se</p><p>for utilizar como competição, pode dividir os</p><p>alunos em grupos e o grupo que manter mais</p><p>tempo uma quantidade X de bexigas no ar, sem</p><p>deixar cair, é o vencedor).</p><p>496. VAMOS ACORDAR?</p><p>Os alunos dispostos em círculo sentados ao chão, ou em cadeiras ou até mesmo em</p><p>pé, as mãos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficará no meio do círculo com</p><p>uma bola que deverá ameaçar lançála a qualquer aluno que estiver no círculo, este</p><p>não poderá mover as mãos a não ser que realmente ele lance, portanto o aluno deverá</p><p>pegála. O aluno que mover as mãos ou se laçada a bola e deixála cair, sairá fora da</p><p>brincadeira e assim por diante, até que restar somente um aluno dentre todos os do</p><p>círculo.</p><p>497. PASSANDO PELO TÚNEL</p><p>Este é um jogo de pega-pega, em que todas as pessoas devem fugir de um pegador.</p><p>O facilitador escolherá um pegador e o jogo começa. Aqueles que forem apanhados</p><p>têm que ficar imóveis, e com as pernas abertas. Os que ainda não foram apanhados</p><p>podem passar por baixo das pernas de quem está imóvel, e este estará salvo. Cada</p><p>participante tem dupla missão, fugir e salvar seus parceiros de jogo.</p><p>498. ALVO MÓVEL</p><p>Dividem-se os alunos em dois grupos, ficando cada grupo de um lado do espaço</p><p>demarcado e cada aluno em posse de qualquer tipo de bola. O professor arremessará</p><p>um alvo para cima e os alunos, à voz de comando, deverão tentar acertar esse alvo.</p><p>Obs: Poderão ser bolas de meias.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>125</p><p>VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/zmxdzspKKpQ</p><p>499. CORRIDA COM BAMBOLÊ</p><p>Duas equipes perfiladas numa das extremidades da</p><p>quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem</p><p>ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos</p><p>devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro</p><p>dele e colocar outro</p><p>bambolê na frente,</p><p>pisar dentro e pegar o</p><p>de trás e assim</p><p>sucessivamente até fazer o contorno em um cone</p><p>que está a uns 10 metros de distância e voltar da</p><p>mesma forma até o segundo da fila.</p><p>500. PRENDER A BOLA</p><p>Os alunos serão divididos em duplas e o professor demarcará o espaço a ser</p><p>percorrido. Os alunos (duplas) de cada grupo prenderão uma bola ou um outro objeto</p><p>na testa e enlaçados com um arco à cintura. À voz de comando, estes, com as mãos</p><p>para trás, levarão esse objeto sem deixar o arco cair até à dupla de seu grupo.</p><p>501. VARIAÇÃO I</p><p>Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços</p><p>e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando</p><p>combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que</p><p>terminar todas as duplas primeiro.</p><p>502. VARIAÇÃO II</p><p>Os alunos, na mesma formação anterior, com os braços e as pernas presas um ao</p><p>potro, terão que chegar aos seus companheiros, mas irão passando por dentro do</p><p>arco, entregando o arco para os colegas.</p><p>503. COLA E DESCOLA</p><p>Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos</p><p>escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o</p><p>“descola”, este terá a posse de uma bola. Ao sinal da professora, os alunos deverão</p><p>tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado,</p><p>deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/zmxdzspKKpQ</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>126</p><p>504. QUEIMADA AMEBA</p><p>Define-se apenas um espaço onde o jogo</p><p>ocorrerá e os alunos se espalham. É</p><p>escolhido um primeiro pegador, que</p><p>fazendo uso da bola, deverá tentar</p><p>queimar o restante. Quando conseguir</p><p>que a bola encoste em alguém, o</p><p>"queimado", que se torna "ameba",</p><p>deverá se sentar e não poderá se</p><p>locomover. Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra</p><p>pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras:</p><p>1 - Tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola,</p><p>quando o tocado deve se sentar como ameba;</p><p>2 - Caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y</p><p>505. CORRIDA DA RECICLAGEM</p><p>São espalhados pelos quatro cantos da quadra, campo ou pátio espaço que estive</p><p>disponível, 4 caixas com as cores e nomes dos matérias que deverão ser colocados</p><p>lá dentro. O papel corresponde à cor azul, os metais a cor amarela, o vidro a cor verde</p><p>e o plástico a cor vermelha. Feito isso ao centro da quadra, campo e etc. são</p><p>colocados numa outra caixa todos os materiais misturados que vão se depositados</p><p>nos seus devidos lugares. Depois de ter organizado o local, dividimos a turma em</p><p>duas equipes, com números iguais de participantes. A corrida é realizada com uma</p><p>equipe de cada vez, todos em fila ao sinal do professor o primeiro da fila coloca a mão</p><p>dentro da caixa, retira o material reciclável e vai em direção a um dos cantos da quadra</p><p>de acordo com material retirado. Ser for retirado um jornal velho o aluno corre e</p><p>deposita na caixa azul e assim por diante. Vencer que fizer a maior número de</p><p>reciclagem correta em menos tempo.</p><p>506. PULSO CHINÊS</p><p>Os dois jogadores ficam um em frente ao outro, juntam as suas mãos direitas e</p><p>agarram-se pelos dedos, ficando o polegar solto. Os dois dizem ao mesmo tempo</p><p>1,2,3 Já! A partir desse momento, cada um tentará prender com o seu o polegar do</p><p>adversário, mas sem abrir nem soltar as mãos. O jogador que prende o polegar do</p><p>outro deve imobilizá-lo 3 segundos e contar 1,2,3. Se durante esse tempo o outro não</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>127</p><p>lhe escapar, será o vencedor. Caso contrário continua o jogo.</p><p>507. PIQUE-BANDEIRA</p><p>Separam-se os alunos em dois grupos e</p><p>delimitase o espaço em que acontecerá</p><p>o jogo (podendo</p><p>ser a quadra de</p><p>handebol, por exemplo). Solicita-se que</p><p>os grupos posicionemse em cada</p><p>metade do espaço ou quadra, alongase</p><p>e colocase uma bandeira em cada</p><p>extremidade. Os alunos terão de cruzar a</p><p>metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à</p><p>sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do</p><p>grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser</p><p>descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera</p><p>sua bandeira e posicionase na sua metade com todos os integrantes.</p><p>508. ROUBA CADEIRA</p><p>Todos os alunos deverão estar</p><p>sentados nas cadeiras em formação</p><p>de círculo; sendo 1 jogador ficará no</p><p>centro sem cadeira; ao sinal do</p><p>professor todos deverão levantar e</p><p>correr para sentar em outra cadeira, e</p><p>assim o jogador que estava sem</p><p>cadeira irá sentar em alguma cadeira</p><p>que ficou livre; portanto sempre irá ficar alguém sem cadeira, e a brincadeira</p><p>continua... OBS:. poderá ser removida as cadeiras e eliminar os alunos gradualmente,</p><p>mas também para que todos possam participar apenas poderá ser dado alguma tarefa</p><p>para o aluno que ficar sem cadeira fazer...</p><p>509. QUEIMADA MALUCA</p><p>A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra</p><p>onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão</p><p>espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola. A equipe que tem a</p><p>posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O</p><p>jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada</p><p>equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a</p><p>bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>128</p><p>defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar</p><p>a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior</p><p>número de componentes no jogo.</p><p>510. CABEÇABALL</p><p>Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem</p><p>estiver com a bola não pode andar e só pode dar até quatro passos com a bola. Para</p><p>marcar gol tem que receber a bola de um companheiro.</p><p>511. ROUBE SE PUDER</p><p>1No centro da quadra deverá deixar várias bolas, os</p><p>alunos ficarão fora da quadra, e ao sinal do professor</p><p>deverão correr e se apoderar de uma bola e sair</p><p>controlando pela quadra; os demais alunos que</p><p>ficaram sem bola poderão roubar a bola dos colegas;</p><p>é permitido apenas dentro da quadra</p><p>512. GATO & RATO</p><p>Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal,</p><p>um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É</p><p>delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os</p><p>componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela</p><p>outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “ratos”. O professor</p><p>comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros</p><p>da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca</p><p>a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os</p><p>“gatos” antes que eles cheguem à zona neutra, os que chegarem a zona neutra</p><p>estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se dá continuidade a</p><p>brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra</p><p>equipe, vence a brincadeira.</p><p>513. QUEIMADA NA ARENA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>129</p><p>Para criar a arena basta juntar vários</p><p>bancos ou carteiras que façam um cercado;</p><p>a disputa será realizada individual, em</p><p>duplas ou equipes; com uma bola o jogador</p><p>deverá jogar rasteira, tentando acertar as</p><p>pernas de seu oponente; caso acerte, este</p><p>será eliminado, entrando um outro</p><p>competidos na arena.</p><p>514. MATA SOLDADO</p><p>Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que</p><p>haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante</p><p>terá uma massa (pode ser substituída por garrafas plásticas com areia ou algo</p><p>parecido) para proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o</p><p>objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não</p><p>poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e</p><p>vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe</p><p>que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se</p><p>encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo.</p><p>515. PEGA-PEGA-INCLUSÃO</p><p>Iremos pedir um voluntário para ser o pegador e outro para</p><p>ser o “anjo” e colocaremos vendas nestes dois alunos que</p><p>representarão os deficientes visuais. Quando um/a aluno/a for</p><p>pego, terá que ficar paralisado de pernas abertas esperando</p><p>que o “anjo” venha salvá-lo para que possa continuar na</p><p>brincadeira, esse anjo terá que passar debaixo de suas</p><p>pernas. Depois iremos trocar o pegador e o anjo, para que</p><p>quase todos possam participar da experiência de ser vendado.</p><p>516. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO COM</p><p>BOLAS ESPECIAIS</p><p>Os alunos formam dois círculos, um dentro do outro. No círculo do meio alguns</p><p>alunos/as estarão com os olhos vendados. Ao início da música os círculos começam</p><p>a girar em sentidos opostos um do outro, sendo que um vai para direita e o outro para</p><p>esquerda. Ao parar a música, os alunos param em frente a um colega e usando o tato</p><p>deverão tentar adivinhar quem é, e falar o nome em voz alta.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>130</p><p>517. PALHAÇO ESPELHO</p><p>Os alunos devem ficar em duplas, cada um irá</p><p>receber um nariz de palhaço. Quando o</p><p>professor bater uma palma deverão andar</p><p>livremente pela quadra, duas palmas achar o</p><p>seu colega da dupla e parar na frente deste.</p><p>Será combinado quem será o espelho primeiro.</p><p>Ao parar na frente do colega, realizará</p><p>movimentos e o outro deverá imitá-lo. Lembrando que não se pode falar, pois serão</p><p>realizados apenas gestos. Após isso, muda-se o espelho.</p><p>518. DESAFIO DAS SACOLAS</p><p>O jogo começa com a exploração do material. É importante ressaltar que o objetivo é</p><p>não deixar que a sacola toque o solo. Os alunos devem manusear o objeto de</p><p>diferentes maneiras: jogando por trás das costas, por baixo do braço, jogando e dando</p><p>um giro no próprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do material, o aluno</p><p>deverá abrir a sacola sobre a cabeça, olhando para cima, tentará com um assopro</p><p>forte mantêla no ar. Lançar a sacola e bater o maior número de palmas possíveis,</p><p>antes de recepcionála. Lançar a sacola, bater uma palma na frente do corpo, outra</p><p>atrás do corpo, uma debaixo de uma perna e recepcionála.</p><p>519. BARREIRAS</p><p>Cones, amarrados por uma corda em uma altura</p><p>propicia para a transposição em forma de zigzag.</p><p>Os alunos colocados em duas equipes, divididos</p><p>em duas colunas de frente. Ao sinal, o primeiro</p><p>aluno de cada equipe iniciará a corrida a partir da</p><p>posição de saída baixa em direção aos obstáculos</p><p>passando sobre.</p><p>520. PERMITA-ME CONHECER</p><p>Número par de participantes, formando dois círculos concêntricos (um voltado para o</p><p>outro). Girar os círculos em direções opostas, e quando o facilitador bater palmas, os</p><p>círculos devem parar, segurar as mãos da primeira pessoa à sua frente, e ir</p><p>descobrindo como é esta pessoa. Com o passar do tempo, o facilitador poderá ir</p><p>ampliando para trios, quartetos, etc.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>131</p><p>521. CABO DE FORÇA</p><p>Os alunos em formação de círculo (5 ou 6 alunos por</p><p>círculo); uma corda comprida amarrada em suas</p><p>extremidades; cada aluno irá segurar em uma parte da</p><p>corda e puxar em uma direção até que</p><p>consiga</p><p>alcançar o cone; quando alguém conseguir será</p><p>marcado um ponto.</p><p>522. ARRANQUE</p><p>Organizados em duplas, uma colega segura na cintura um do outro oferecendo</p><p>resistência à sua corrida. Os locais de saída e de chegada devem ser marcados no</p><p>chão, sempre instruindo os alunos a trocarem de papéis a cada ida e volta, ou seja,</p><p>se na ida A vai correndo e B oferece resistência, na volta B corre e A oferece</p><p>resistência. Os professores devem estabelecer distâncias mais curtas para que os</p><p>alunos consigam percorrer maior número de vezes o trajeto. Essa atividade também</p><p>pode ser feita com cordas, pedaços de câmara de ar de pneus, pedaços de pano, etc,</p><p>para segurar o colega da frente.</p><p>523. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO</p><p>Os alunos devem sentar no centro da sala formando um círculo. Em seguida, sem que</p><p>ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou brincadeira que gostaria que o</p><p>colega à sua direita realizasse. Depois de todos terem escrito, o professor anuncia</p><p>que, na verdade, a própria pessoa é quem realizará a prenda que escreveu para o</p><p>colega ao lado.</p><p>524. CHEGUE LÁ INTACTO</p><p>Cada aluno receberá um pedaço de barbante e uma bexiga. Deverá encher o balão</p><p>de ar, amarrá-lo ao barbante e prender o</p><p>barbante no tornozelo. Divida a turma em</p><p>4 times. Cada aluno deverá deslocar-se</p><p>por um espaço pré determinado levando</p><p>a bola presa ao pé sempre na frente do</p><p>corpo, sem estourá-la. Além do aluno</p><p>controlar a sua bola ele deverá desviar de</p><p>outros alunos para que a sua bola não</p><p>estoure com facilidade.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>132</p><p>525. VOLEIBOL COM BALÕES</p><p>Com o início de uma música, todos os</p><p>participantes deverão passar o balão para o</p><p>campo adversário, devolvendo os que passarem</p><p>para o seu campo. A cada interrupção da música</p><p>o monitor efetuará a contagem. No momento da</p><p>interrupção o grupo que tiver menos balões em</p><p>seu campo marca ponto.</p><p>526. VÔLEI GUIADO</p><p>Os grupos formarão quartetos, sendo que dois</p><p>participantes terão os olhos vendados. Cada</p><p>quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes</p><p>de olhos vendados deverão estar em pontas</p><p>opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica do</p><p>voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola</p><p>poderá dar um toque no chão.</p><p>527. CORRIDA COM BOLAS</p><p>O professor divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida.</p><p>Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a</p><p>bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas</p><p>no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim</p><p>sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe</p><p>que terminar primeiro o transporte de suas bolas.</p><p>528. GATO E RATO II</p><p>As crianças formam uma roda. Uma delas, o</p><p>Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica</p><p>fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho</p><p>está?" As crianças da roda respondem: "Não"</p><p>O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As</p><p>crianças respondem um horário a escolha. As</p><p>crianças começam a rodar e o Gato vai</p><p>perguntando: "Que horas são?" e as crianças</p><p>respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao</p><p>horário combinado. As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o</p><p>Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>133</p><p>os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o</p><p>gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a</p><p>fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo. Pode-se repetir a brincadeira</p><p>algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato.</p><p>529. MISTER BALÃO</p><p>O animador divide o grupo em equipes. Cada uma</p><p>delas escolhe um representante para o concurso de</p><p>“Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe</p><p>procura “rechear” seu candidato até que fique repleto</p><p>de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo.</p><p>Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu</p><p>representante com o maior número de balões. O</p><p>exercício é repetido por diversas vezes.</p><p>530. QUENTE OU FRIO</p><p>Aqui uma criança é vendada enquanto as outras</p><p>escondem um objeto. Então, a criança escolhida</p><p>passa a procurar tal objeto e recebe dicas dos</p><p>colegas através das palavras "quente" ou "frio".</p><p>Quanto mais perto se está de encontrar o objeto,</p><p>mais "quente"; ao passo que quanto mais longe,</p><p>mais "frio". Por isso, é possível também utilizar</p><p>variações como "gelado" ou "pegando fogo".</p><p>531. EQUILIBRIO NA CORDA</p><p>Uma ideia é traçar um caminho no chão com a corda (que</p><p>deve ter tamanho suficiente, de 3 a</p><p>5 metros) e sugerir que as crianças</p><p>caminhem por cima dela. Elas</p><p>podem ainda abrir os braços para</p><p>ter mais estabilidade.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/aApxfqRPOf0</p><p>532. BALIZAS</p><p>Distribuem-se na quadra 5 balizas formadas por cones. As duas equipes em confronto</p><p>podem fazer gol nas 5 balizas, porém o gol só é válido quando um jogador executa</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/aApxfqRPOf0</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>134</p><p>um passe entre os cones e outro jogador da mesma equipe recepciona a bola do outro</p><p>lado. Obs: Não é permitido fazer dois gols seguidos na mesma baliza.</p><p>533. JOGO DA VELHA COM BAMBOLÊS</p><p>São dispostos 9 bambolês no centro da quadra</p><p>distribuídos em três linhas e três fileiras, igual a um</p><p>tabuleiro de jogo da velha em papel. Os alunos</p><p>serão divididos em dois grupos, nos quais irão</p><p>competir em formato de corrida de revezamento,</p><p>para ver quem consegue vencer o jogo da velha. Ao</p><p>invés de X e O podem ser usados cones de cores</p><p>opostas, coletes ou até mesmo garrafas.</p><p>534. VAI E VEM</p><p>Ao sinal do professor, os alunos se deslocam de um lado ao outro da quadra,</p><p>realizando movimentos previamente deter minados pelo professor e (ou) pelos</p><p>próprios alunos. Por exemplo: elevando os joelhos, elevando os calcanhares,</p><p>deslocando-se lateralmente, saltitando, rastejando, andando na ponta dos pés,</p><p>correndo.</p><p>535. POR BAIXO OU POR CIMA</p><p>Alunos divididos em duas colunas. O aluno de cada</p><p>coluna deve passar por entre as pernas dos colegas</p><p>que devem estar posicionados com as pernas</p><p>afastadas. Quando este terminar, o seguinte faz a</p><p>mesma coisa, até que todos da equipe tenham</p><p>realizado a atividade.</p><p>AJUDANDO SEUS AMIGOS</p><p>Cada participante com um saquinho em cima da cabeça</p><p>mantendo o equilíbrio, todos devem passear pelo</p><p>espaço destinado para o jogo. Quando um saquinho</p><p>cair, a pessoa que não conseguiu equilibrá-lo deve ficar</p><p>“congelada”. Outra pessoa então deve tentar pegar o</p><p>saquinho ajudando seu amigo a “descongelar-se” e</p><p>seguir no jogo. Quando abaixar para pegar o saquinho</p><p>do amigo, se o seu cair, também estará “congelado”.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>135</p><p>536. BASQUETEBALDE</p><p>Duas equipes com seis ou mais integrantes, cada</p><p>equipe tem um representante segurando um</p><p>balde, que pode correr pela linha lateral (direita e</p><p>esquerda), sem entrar na quadra.</p><p>Desenvolvimento: Os integrantes da equipe</p><p>devem passar a bola entre si, tentando jogar a</p><p>bola dentro do balde. O jogador, de posse da bola,</p><p>pode passá-la ou tentar acertar o balde, porém</p><p>não pode andar segurando a bola. A outra equipe</p><p>procura interceptar a bola (sem contato físico) e</p><p>tenta acertar o seu balde. Cada vez que um</p><p>jogador acerta o balde, converte ponto e deverá</p><p>jogar um dado. Se cair número ímpar, a cesta vale 1, 3 e 5 pontos a favor... se tirar</p><p>números pares, a cesta vale 2, 4 e 6 pontos contra a sua equipe.</p><p>537. DENTRO OU FORA</p><p>Ao redor de um círculo grande ficam as crianças.</p><p>Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou</p><p>Fora e todas as crianças cumprem as ordens</p><p>pulando com os pés juntos para dentro ou para</p><p>fora do círculo. De vez em quando o professor</p><p>repete a</p><p>mesma ordem. As crianças que erram</p><p>são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem</p><p>substituídas por outras que cometeram a mesma</p><p>falta.</p><p>538. TERRA/MAR</p><p>De um lado se escreve “terra” do outro</p><p>“mar”, pode ser usado as linhas da quadra</p><p>também, de um lado fica a terra e do outro</p><p>o mar. No início todas as crianças podem</p><p>ficar do lado da terra. Ao ouvirem “mar!”,</p><p>todas devem pular para o lado do mar. Ao</p><p>ouvirem “terra!”, pulam para o lado</p><p>da terra. De vez em quando o professor</p><p>repete a mesma ordem. As crianças que</p><p>erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que</p><p>cometeram a mesma falta.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>136</p><p>539. NO APITO, EU FAÇO</p><p>Com os alunos espalhados pela quadra, irão ficar saltitando livremente pela quadra e,</p><p>ao ouvir o apito, devem executar o que é sugerido pelo professor e (ou) pelos próprios</p><p>alunos. Exemplos: 5 polichinelos, 10 saltitos num pé só, 5 saltitos, afastando e unindo</p><p>as pernas, saltando com os pés unidos, etc.</p><p>540. FUTSAL TORRE</p><p>Duas equipes de quatro a seis jogadores. Um jogador de cada equipe (jogador torre)</p><p>se coloca dentro de um arco sobre a linha de fundo da quadra e não pode sair. Os</p><p>outros jogadores jogam uma partida onde só será permitido cada jogador dar dois</p><p>toques na bola. Se o jogador torre receber um passe de um companheiro, consegue</p><p>um ponto. Nesse caso, a bola passa para equipe contrária.</p><p>541. SAQUINHO DE AREIA</p><p>Os alunos devem ultrapassar os obstáculos espalhados pela</p><p>quadra sem deixar o saquinho de areia cair no chão, seja</p><p>equilibrando-o na cabeça, na mão direita ou esquerda, no</p><p>ombro direito ou esquerdo, seja jogando-o para cima e</p><p>pegando-o só com a mão direita ou a esquerda ou com as</p><p>duas mãos ou, ainda, rebatendo-o com o joelho, com os pés,</p><p>etc.</p><p>542. CONSTRUINDO A TORRE</p><p>Formar duas, três ou mais equipes, de acordo com o número de</p><p>alunos; inicialmente o professor irá construir uma torre, que será a</p><p>torre padrão; então as equipes deverão ficar posicionadas em um</p><p>espaço da quadra, e marcará o ponto a equipe que construir uma</p><p>torre mais parecida com a do professor num menor tempo; porém</p><p>para isso, apenas um participante de cada equipe poderá sair por</p><p>vez e buscar uma peça, e retornar para sua equipe. Obs. você</p><p>poderá estipular que se pegarem peça a mais, não poderão</p><p>devolver, e podem apenas levar uma peça por vez. Construa a torre de acordo com</p><p>seus materiais disponíveis, utilize materiais grandes e pequenos, acrescente detalhes</p><p>exclusivos para que a equipe descubra e a atividade fique ainda mais bacana.</p><p>543. ZIC, ZAC, ZUC</p><p>Esta atividade tem como objetivos desenvolver a consciência corporal, coordenação</p><p>motora geral, visual, cognitiva e rítmica, estimulando a combinação de regras. Todos</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>137</p><p>os jogadores se colocam em círculo e avançam o pé direito, de modo que as pontas</p><p>dos sapatos se toquem. 2) Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três, zic, zac,</p><p>zuc, um, dois, três.” 3) Imediatamente cada jogador escolhe se quer deixar o pé direito</p><p>dentro ou fora do círculo. 4) Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé dentro</p><p>ou fora do círculo, continuam a jogar. O resto sai do jogo. 5) O último a permanecer</p><p>no jogo é quem começa.</p><p>544. BANDERINHA ARREOU</p><p>Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada</p><p>campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa</p><p>quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time</p><p>adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time</p><p>adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por</p><p>alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais</p><p>vezes.</p><p>545. QUERO MEU ARCO</p><p>Igual o jogo anterior (quero meu</p><p>cone) porém nestes alguns alunos</p><p>irão ficar em um grande círculo,</p><p>cada um dentro de um arco; ao</p><p>centro deste grande círculo o</p><p>professor irá escolher outros 5 ou</p><p>mais alunos para permanecer</p><p>sentados; ao sinal do professor todos os alunos do grande círculo devem começar a</p><p>correr sem sair da formação do círculo em sentido horário ou anti-horário (como o</p><p>professor orientar); quando o professor apitar, todos os alunos devem procurar um</p><p>arco para entrar, inclusive aqueles alunos que estavam sentados no centro do círculo;</p><p>sempre alguém ficará sem arco, então assim será a brincadeira/jogo; os alunos do</p><p>centro devem sempre buscar um arco para entrar, e quem ficar sem arco permanecerá</p><p>ao centro.</p><p>546. CONTORNANDO O CONE</p><p>Um aluno corre em direção ao cone, contorna-o e volta, quando então dois alunos de</p><p>seu grupo devem correr juntos até o cone, fazer o contorne e voltar, para que três</p><p>alunos do grupo façam o mesmo, numa escala crescente, até que todos os</p><p>componentes realizem a atividade.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>138</p><p>547. ACERTE O ALVO</p><p>Formar 4 grupos; cada grupo</p><p>permanecerá em um lado do alvo</p><p>(quadrado confeccionado como alvo);</p><p>cada grupo terá uma bolinha de cor</p><p>diferente que represente a sua equipe;</p><p>um jogador por equipe irá jogar a bolinha</p><p>buscando fazer com que ela chegue o</p><p>mais próximo possível do centro (local</p><p>de maior pontuação); logo os demais colegas poderão jogar e assim por diante;</p><p>ao final o professor e os alunos irão ver qual equipe marcou o maior número de</p><p>pontos, de acordo com a soma das bolinhas de respectivas equipes. Obs. pode</p><p>ser criado regras, que se a bolinha bater em outra adversária movendo-a de</p><p>posição, está marcará a pontuação de onde a mesma parar; se a sua bolinha</p><p>sair fora do alvo poderá perder pontos; ou fazer que não pode bater na bolinha</p><p>de ninguém... enfim, crie suas regras e modifique de acordo com os objetivos e</p><p>interesses dos alunos.</p><p>548. COLA DESCOLA</p><p>Os alunos devem ficar espalhados pelo espaço</p><p>destinado ao jogo, um deles sendo designado como</p><p>o pegador. Ao sinal do professor, o pegador deve</p><p>correr em perseguição dos demais e aqueles que</p><p>forem tocados por ele devem ficar imóveis, voltando</p><p>a participar da fuga quando um colega o salvar com</p><p>um toque.</p><p>549. CADA APITO UM GRUPO</p><p>Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo. Desenvolvimento: O</p><p>facilitador escolhe um participante que será o pegador. O jogo inicia, e as pessoas</p><p>correm livremente pelo espaço destinado para o jogo. O facilitador apita três vezes, e</p><p>todos devem formar grupos de três. O pegador neste momento tenta pegar quem</p><p>ainda não formou grupos. O facilitador apita duas, quatro, seis, oito, etc.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>139</p><p>550. NEVER TWO</p><p>Com arcos no chão, formando um círculo, e os alunos</p><p>dentro deles, com exceção de dois alunos (um é o</p><p>pegador e o outro, o fugitivo). O pegador sai em</p><p>perseguição ao fugitivo que, ao sentir-se ameaçado,</p><p>deve entrar dentro de um dos arcos e nele ficar</p><p>sentado. Já o outro que estava ocupando esse arco</p><p>passa a ser o fugitivo. Com o desenvolvimento da atividade, todos os alunos acabam</p><p>participando várias vezes como pegadores e como fugitivos. Quando capturar o outro,</p><p>ambos sentam e são substituídos por outros alunos. Deve ter um arco para cada</p><p>aluno.</p><p>551. SALTA E NÃO CAI</p><p>Os alunos devem correr até a corda, saltá-la e manter o equilíbrio na queda. O</p><p>professor pode sugerir diferentes formas de queda: com os dois pés, com as pernas</p><p>afastadas, com as pernas unidas, em quatro apoios, num só (direito ou esquerdo).</p><p>552. PASSE A BOLA</p><p>Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à sua frente, ao sinal</p><p>estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a bola para o</p><p>colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão. Quando os</p><p>alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada</p><p>três ou</p><p>quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a bola,</p><p>além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda quando</p><p>o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até que</p><p>todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai</p><p>alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber</p><p>em qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda.</p><p>553. CÍRCULO DA SORTE</p><p>Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior</p><p>delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros ficam um na linha horizontal.</p><p>Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos</p><p>círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os</p><p>primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para</p><p>seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os</p><p>seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o</p><p>saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>140</p><p>círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número</p><p>de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar.</p><p>554. BARRA MANTEIGA</p><p>Trace no chão duas linhas paralelas deixando</p><p>uma distância de cerca de 10 metros entre elas.</p><p>Divida os participantes em duas equipes. Os</p><p>jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das</p><p>linhas com a palma da mão virada para cima e o</p><p>cotovelo dobrado na altura da cintura. Um</p><p>representante de uma das equipes vai até o time</p><p>adversário e passa de um em um, batendo</p><p>levemente nas mãos estendidas, sendo que, a</p><p>qualquer momento ele deve dar um toque mais</p><p>definido em um dos adversários gritando: “Barra</p><p>manteiga, na tia fuça” e correr de volta em</p><p>direção ao seu campo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego</p><p>antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda</p><p>mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: Barra manteiga. Vence a</p><p>equipe que terminar com maior número de jogadores.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/wp0K80BFgjc</p><p>555. RODÍZIO DE ESTAÇÕES</p><p>Para essa atividade serão necessários alguns</p><p>materiais: Plinto, Arcos, Cordas e Cones. O</p><p>professor fará um circuito com os materiais. Alunos</p><p>divididos em 4 grupos. Durante o tempo</p><p>cronometrado pelo professor, o grupo de alunos</p><p>posicionado na estação da corda deve pulá-la, da</p><p>maneira que preferir: o grupo do plinto deve correr e</p><p>saltá-lo; o grupo dos arcos deve pulá-los com um pé</p><p>só; o grupo dos cones deve pulá-los com os pés</p><p>unidos. Ao sinal, todos devem trocar de material.</p><p>556. IRMÃOS</p><p>Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas.</p><p>Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará</p><p>formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/wp0K80BFgjc</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>141</p><p>Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam</p><p>alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma) desfazem-se os círculos</p><p>e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e</p><p>abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira</p><p>prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos.</p><p>557. CORRIDA DO LENÇO</p><p>Participantes divididos em equipes sentados nas</p><p>cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe</p><p>com um lenço grande amarrado entre o cotovelo</p><p>e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado, o</p><p>jogador desamarrará o lenço com a mão direita</p><p>vira para trás e amarra no braço esquerdo do</p><p>seguinte. Assim segue até que o último</p><p>desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-</p><p>o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a</p><p>equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo</p><p>com o lenço amarrado.</p><p>558. COITADINHO DO MEU GATINHO</p><p>Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um</p><p>aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar</p><p>engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado</p><p>bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno</p><p>que está no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir</p><p>ao centro e se tornar gatinho, se não rir, o gatinho deve fazer outra tentativa com outro</p><p>aluno.</p><p>559. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO</p><p>Divide-se a turma em duas equipes,</p><p>uma para cada lado da quadra; cada</p><p>participante de respectivas equipes</p><p>serão responsáveis em proteger um</p><p>cone (pode ser usado também uma</p><p>garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada</p><p>equipe receberá duas bolas e tentará</p><p>derrubar os cones da equipe adversária</p><p>além de proteger o seu. Caso alguém</p><p>derrube o cone do adversário, aquele que era responsável em protegê-lo deixará</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>142</p><p>seu cone deitado no chão e agora este poderá ajudar algum colega de sua</p><p>equipe a proteger o cone dele e assim por diante, até que reste apenas 1 cone</p><p>e toda a equipe deverá protege-lo. E para que ninguém pise na borda do cone</p><p>dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos ao seu entorno, e</p><p>estipulando que não poderá pisar dentro do círculo.</p><p>560. ANEL AO REDOR DA GARRAFA</p><p>Você vai precisar de uma garrafa de refrigerante (eu usei um</p><p>litro, aumente para facilitar e diminua para dificultar), barbante</p><p>e tampa de um pote de vidro. Amarre o barbante na tampa do</p><p>pote de vidro e depois ao redor da presilha do cinto da pessoa</p><p>na parte de trás da calça. Eles vão tentar</p><p>colocar o anel na garrafa de refrigerante.</p><p>Eu tinha o suficiente para dois por equipe.</p><p>Esse jogo foi o mais difícil para todos na</p><p>nossa noite caipira. Coloquei 5 minutos no</p><p>relógio e quando eles pegaram o anel na</p><p>garrafa tiraram o barbante e passaram para a próxima pessoa.</p><p>Tínhamos uma pessoa segurando a garrafa para seu</p><p>companheiro de equipe e outra ajudando a amarrar e</p><p>desamarrar cada companheiro de equipe.</p><p>561. GRANDE SALTO</p><p>Com cadeiras colocadas em fileiras, cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e</p><p>o objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O jogo possui</p><p>algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos nem os pés no solo. Para</p><p>que o objetivo seja alcançado é necessário que o grupo descubra uma estratégia</p><p>cooperativa.</p><p>562. PASSE PELA PONTE</p><p>Cada aluno recebe duas folhas de jornal</p><p>(pode ser sacolas, folhas de caderno... algo</p><p>não tão forte, mas também não tão frágil) e</p><p>permanece sobre a linha de um dos lados da</p><p>quadra. Cada aluno coloca uma das folhas</p><p>no chão, coloca-se sobre ela e posiciona a</p><p>segunda folha no chão, passando de uma</p><p>folha para a outra, até chegar ao outro lado da quadra (cuidando para não rasgar as</p><p>folhas de jornal). Vence quem chegar ao outro lado da quadra primeiro e com as folhas</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>143</p><p>de jornal inteiras (NA IMAGEM ACIMA, TEMOS UM MATERIAL QUE PODE SER</p><p>USADO COMO VARIAÇÃO DA ATIVIDADE).</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WqBS8botFC0</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/WqBS8botFC0</p><p>trecho da quadra é dado uma</p><p>pontuação, logo quanto mais longe o participante for, maior será a sua pontuação, os</p><p>times se revezam entre "caça" e "caçador", ao final soma-se a pontuação do time,</p><p>aquele que fizer mais pontos será o time vencedor.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hxwu1R6CCoU</p><p>55. PEIXINHO COLORIDO</p><p>Primeiramente, o professor deverá espalhar os objetos flutuantes coloridos (letras,</p><p>bichinhos, formas geométricas, etc.) na piscina em quantidades iguais de cada cor,</p><p>para cada aluno. O professor será o 'peixinho', que ficará numa extremidade da</p><p>piscina. O 'peixinho' falará: Peixinho colorido! E os alunos perguntarão: Que cor?</p><p>Então o professor irá dizer uma cor, cada aluno deverá buscar um objeto da cor dita,</p><p>isso com a pernada do nado de crawl o nado completo, depende do nível da turma.</p><p>56. TROMBA DE ELEFANTE:</p><p>Atividade para a qual permite o trabalho em</p><p>equipes, concentração e coordenação motora</p><p>geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para</p><p>derrubar os obstáculos. Pode-se ter variações</p><p>com revezamento ou corridas em estafetas.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q-</p><p>8YDMzoE</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/hxwu1R6CCoU</p><p>https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE</p><p>https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>16</p><p>57. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’</p><p>O profº canta cada estrofe e em seguida os alunos repetem. O ritmo é fácil, é só</p><p>acentuar bem o 'ê', o tropical pode ser trocado por 'uma dança bem legal’: Tchu-tchu-</p><p>ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é</p><p>uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Tchu-tchu-á, tchu-tchu-á é</p><p>uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Tchu-</p><p>tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado!</p><p>Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical!</p><p>Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! E A</p><p>LÍNGUA PRA FORA! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical!</p><p>58. PEGA AGACHA</p><p>Uma brincadeira de pegar, com um aluno sendo o</p><p>pegador, que tentará pegar outro aluno. O aluno que for</p><p>tocado pelo pegador deverá ficar agachado e, para</p><p>entrar novamente na brincadeira, um aluno deverá saltar</p><p>por cima dele.</p><p>59.TROMBA DE ELEFANTE:</p><p>Atividade para a qual permite o trabalho em</p><p>equipes, concentração e coordenação motora</p><p>geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para</p><p>derrubar os obstáculos. Pode ser usado um</p><p>material de meia calça, bola de papel ou bola de</p><p>tênis, garrafas pets ou cones! A brincadeira pode</p><p>ser competitiva ou objetiva. Tendo como meta</p><p>derrubar as garrafas ou cones enfileirados. Pode-</p><p>se ter variações com revezamento ou corridas em estafetas.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE</p><p>59. PIQUE TRAVE</p><p>O pique trave existe somente um pegador, quem ele pegar vira o pegador e ele torna-</p><p>se um fugitivo como os outros. A trave é o pique, mas com um detalhe, o aluno que</p><p>tirar a mão dela, só poderá segurar na trave do outro gol da quadra. Ou seja, ele vai</p><p>ter que correr em alta velocidade.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>17</p><p>60. CONTRA O RELÓGIO</p><p>Dividir os alunos em 2 equipes. As equipes deverão estar sentadas sobre as linhas</p><p>laterais da quadra, uma equipe de cada lado. Esticar/prender a corda nos dois cones</p><p>e colocar no meio da quadra (entre as equipes). Ao comando do profº a equipe 1</p><p>deverá correr e saltar a corda, recolher todas as bolinhas, que foram jogadas pelo</p><p>profº do lado oposto, saltar novamente a corda e colocá-las na caixa.</p><p>Simultaneamente o grupo 2 deverá dar uma volta correndo ao redor da quadra. Vence</p><p>a equipe que primeiro concluir a tarefa. A equipe 2, que está correndo é o 'relógio'.</p><p>61. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO</p><p>Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes,</p><p>cada uma com 4 corredores, que deverão correr e</p><p>entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas,</p><p>essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que</p><p>completar o revezamento primeiro.</p><p>62. CONDUZ E AGRUPA!</p><p>Cada aluno com uma bola (Basquete, Futebol,</p><p>Handebol...), eles deverão conduzir a bola pelo</p><p>espaço determinado. Ao sinal do professor, deverão</p><p>formar duplas, trios, quartetos etc., de acordo com o</p><p>pedido do professor</p><p>63. INTERNO X EXTERNO</p><p>Os alunos formam dois círculos, um interno e outro externo, que se deslocam em</p><p>sentido oposto. Ao sinal do professor, os alunos do círculo externo se deslocarão até</p><p>um local determinado pelo professor (ex.: linha de fundo da quadra). Daí, os alunos</p><p>do círculo interno tentarão tocar o máximo de alunos do círculo externo, antes de</p><p>eles alcançarem o seu objetivo</p><p>64. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ)</p><p>Um aluno será o pegador; para pegar outro aluno,</p><p>deverá colocar o colega dentro de um aro. O aluno que</p><p>for acertado passará a ser o pegador.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>18</p><p>65. PEGA-ARO-DUPLA</p><p>Alunos em duplas, dentro de um aro. Uma dupla será a</p><p>dupla pegadora, que deverá tocar em outra dupla, que</p><p>passará a ser a pegadora.</p><p>66. PEGA-PEGA-SURPRESA</p><p>Vários alunos espalhados pela quadra, cada um</p><p>receberá um número. O professor determinará qual o</p><p>número que deve ser o pegador e os outros alunos</p><p>deverão fugir do pegador. Após um tempo, ou quando</p><p>o pegador tocar em outro aluno, trocar-se-á o pegador.</p><p>67. CORRIDA DOS CONES:</p><p>Alunos divididos em equipes. Coloca-se duas</p><p>fileiras de cones paralelas uma a outra. O</p><p>jogo começa com um integrante de cada</p><p>equipe correndo até o final do percurso e</p><p>colocando um outro cone menor em cima do</p><p>maior, assim, ele terá correr novamente,</p><p>tocar na mão do colega seguinte e o mesmo</p><p>terá que correr, pegar o objeto que está em cima do cone e colocar no cone anterior.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8</p><p>68. CORRIDA DA RISCA</p><p>Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante</p><p>deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem sair da risca volta ao</p><p>início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os</p><p>representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.</p><p>69. CORRIDA DE COELHOS</p><p>Correm um representante de cada equipe. É uma</p><p>corrida de ida e volta onde os corredores irão correr</p><p>imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta</p><p>dos pés no chão e com os joelhos perto dos</p><p>cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de</p><p>costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e</p><p>continua. Ganha quem chegar primeiro. 2</p><p>70. CORRIDA DO EQUILIBRISTA</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>19</p><p>Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr</p><p>com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao</p><p>início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os</p><p>representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.</p><p>71. COMPLETE A SENTENÇA</p><p>Todos dançando, ao som da música animada. Desenvolvimento: Quando a música</p><p>parar, formar grupos de três pessoas e responder rapidamente uma pergunta feita</p><p>pelo facilitador (o que vier na cabeça). O facilitador, a cada parada, vai sugerindo</p><p>novos grupos: quatro, cinco, seis... Até o grupo todo</p><p>72. PEGA-SENTA:</p><p>Alunos reunidos em roda, a criança deverá sentar</p><p>após passar a bola para o colega do lado, exigindo</p><p>assim atenção e concentração! Muito boa para</p><p>aquecimento.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/nH20vMA-XTA</p><p>73. DONA MARICOTA</p><p>Inicia-se contando uma história onde a personagem principal se chama ¨Dona</p><p>Maricota¨. Nesta história são incluídos movimentos caracterizando o alongamento,</p><p>lembrando que objetivamos este com crianças entre 0 e 8 anos</p><p>principalmente, onde</p><p>¨brincamos de alongar¨. É importante ressaltarmos, que a criança nesta idade aprende</p><p>atividades e as realiza com muito ludicidade e criatividade. Pode ser trabalhado</p><p>também com outras faixas etárias e 3ª Idade</p><p>74. BOLA AO CENTRO</p><p>Demarcar um quadrado no espaço.</p><p>Formar duplas. Cada um com uma</p><p>bola na mão. Colocar uma bola no</p><p>centro do quadrado. As duplas</p><p>deverão ficar cada uma em um lado,</p><p>atrás da linha demarcada. Ao sinal</p><p>do professor, os alunos deverão</p><p>jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com que a mesma</p><p>ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão constantemente</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/nH20vMA-XTA</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>20</p><p>trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A bola do centro</p><p>não poderá sair pela lateral.</p><p>75. QUEM QUER, SE ESTICA</p><p>Aqui podemos dividir a turma em grupos e pendurar um</p><p>barbante/fita em algum (pode ser em uma trave ou na parte</p><p>baixa do teto do ginásio). Em uma ponta do barbante você</p><p>coloca algo comestível (um doce ou uma fruta), passa a</p><p>outra ponta do barbante por cima de um local alto e a outra</p><p>ponta você amarra na ponta do pé do participante. O</p><p>participante deverá (com as mãos nas costas) tentar comer</p><p>o material que está na ponta do barbante/fita. Quem</p><p>conseguir comer o objeto que está na ponta do barbante,</p><p>ganha a prova! Observem atentamente o vídeo para os</p><p>detalhes e vejam que o tamanho da fita deve amarrar o</p><p>dedão do pé (o hálux), é necessário que a fita dê a volta</p><p>numa altura que, para morder o doce, seja necessário</p><p>levantar a perna e, baixando a perna, o doce sobe! E</p><p>importante amarrar o doce conforme demonstrado</p><p>(centralizado), para que na primeira mordida não rompa logo e caia o doce (Ele deve</p><p>ser comido para valer a prova)! Muito divertida essa dinâmica!</p><p>Observem bem os detalhes no vídeo: https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw</p><p>76. ACERTE O ALVO</p><p>Os aluno serão organizados em equipes, em</p><p>formação de colunas; ao sinal do professor</p><p>o primeiro aluno d e cada coluna deverá sair</p><p>se locomovendo na posição de flexão, com as</p><p>mãos apoiadas ao solo, e com uma bolinha</p><p>em uma das mãos; chegando até a marcação</p><p>de arremesso, deverão arremessar a bolinha</p><p>no alvo, com o objetivo de acertar a bolinha</p><p>dentro do balde; a cada acerto será marcado</p><p>1 ponto a equipe que o fez e caso o aluno erre, voltará ao final da coluna, dando a vez</p><p>a outro colega de equipe. Variação: para que todos consigam êxito na atividade,</p><p>poderá ser demarcado mais de um local de arremesso, colocando pontuações</p><p>diferentes a cada marca. Por exemplo: se o aluno arremessar da primeira marca e</p><p>realizar o ponto, poderá ser contado a sua equipe 3 pontos, se ele errar poderá ter um</p><p>novo arremesso, mas agora deverá avançar a outra marca, um pouco mais a frente,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>21</p><p>valendo 2 pontos, e se ainda persistir no erro, poderá avançar praticamente de frente</p><p>para o alvo, sendo dificilmente que ele irá errar, valendo 1 ponto; mas caso ainda</p><p>persista no erro, poderá ter o auxílio do professor ou realizar o arremesso até o êxito.</p><p>77. CONDUZ E SEGUE</p><p>Alunos, em duplas, cada um com uma bola;</p><p>um colocado atrás do outro. O da frente</p><p>conduzirá a bola de várias maneiras, sendo</p><p>seguido pelo outro aluno. Após um tempo,</p><p>trocam-se as funções</p><p>78. MORTO E VIVO CORPORAL:</p><p>Variação do tradicional “morto vivo”, com o comando de vivo ou morto pode-se</p><p>explorar diversos movimentos com a</p><p>criança e tornar a atividade muito divertida.</p><p>Por exemplo no vídeo a seguir, ao falar</p><p>“morto” os alunos teriam que deitar e ficar</p><p>com as pernas para cima e ao falar “vivo”</p><p>eles levantavam.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tG2XsK23-wE</p><p>79. LATERAL</p><p>Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará</p><p>dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “JÁ”, as equipes terão que</p><p>trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear</p><p>alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do</p><p>lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o</p><p>baleador que tiver pegado mais gente.</p><p>80. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS</p><p>Divide-se a turma em dois grupos, numerando-os da direita para esquerda e da</p><p>esquerda para direita, todos enfileirados de frente uns para o outro. Uma bola ao</p><p>centro, ao comando do professor ao chamar um número ou pedir o resultado de um</p><p>problema, cada número chamado, irá pegar a bola e trazer para a sua equipe.</p><p>Ganhará pontuação se o aluno levar a bola sem ser tocado para a sua equipe ou tocar</p><p>em quem está com a bola.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/tG2XsK23-wE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>22</p><p>81. HANDSABONETE</p><p>Em um piso gramado, em uma quadra ou em um</p><p>espaço amplo pegue dois baldes com água, forme</p><p>dois times, coloque o sabonete dentro do balde e</p><p>comece o jogo, regra não pode andar com o</p><p>sabonete tem que passá-lo para o outro amigo e</p><p>acertar o balde como gol.</p><p>LINK DA ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/OI1bc5BuheM</p><p>82. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO</p><p>Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os</p><p>competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida,</p><p>vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar</p><p>primeiro.</p><p>83. CARANGUEJO:</p><p>Essa atividade é muito legal porque estimula a competição o equilíbrio da criançada.</p><p>Basicamente, coloca-se uma bola (ou qualquer objeto) no colo das crianças e ela tem</p><p>que ir do ponto A ao B como um caranguejo e equilibrando o objeto.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/slAdFfX5xEM</p><p>84. TROCA OU ATRAPALHA</p><p>Todos os alunos em um espaço limitado, cada</p><p>um com uma bola de Basquete driblando nesse</p><p>espaço. Ao sinal do professor, os alunos</p><p>deverão trocar de bolas com um companheiro.</p><p>O professor também poderá falar o nome de um</p><p>aluno que deverá per seguir os companheiros,</p><p>com o objetivo de tirar-lhes a posse de bola.</p><p>Quando o professor/treinador determinar a troca de bola, o aluno não mais poderá</p><p>atrapalhar os companheiros.</p><p>Imagem: Internet</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/OI1bc5BuheM</p><p>https://youtu.be/slAdFfX5xEM</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>23</p><p>85. PEGA MEDICINE BALL</p><p>Uma atividade normal de pegar, com um ou dois</p><p>pegadores, sendo que todos</p><p>os alunos deverão ter, entre</p><p>as duas mãos, uma bola de</p><p>medicine ball, inclusive os</p><p>pegadores. Pode ser usado</p><p>outros tipos de bolas</p><p>também ou materiais que disponível na escola, como por exemplo cones.</p><p>86. CORRIDA JOELHO NO PEITO</p><p>Alunos formam uma fila, cada um com uma bola, o</p><p>aluno deverá correr, tocando com os joelhos na bola</p><p>que está na altura do peito. Na imagem ao lado está</p><p>sem a bola, mas a execução é a mesma, só que</p><p>segurando uma bola com os dois braços a frente.</p><p>87. TOCA GRUPO</p><p>Os alunos são divididos em dois</p><p>grupos. Um fica na metade da</p><p>quadra, cada um com uma bola de</p><p>Basquete deslocando-se e fazendo o</p><p>drible. O outro grupo forma uma</p><p>coluna fora da quadra, o primeiro</p><p>desse grupo com uma bola. Ao sinal</p><p>do professor, o primeiro desse grupo</p><p>entra na quadra driblando, para tocar em um jogador, assim que conseguir passar a</p><p>bola para o segundo companheiro da coluna e assim até que todos os alunos da</p><p>coluna tiverem participado. Quando os grupos trocarem de funções, o professor</p><p>marcará o tempo de realização da tarefa de cada equipe.</p><p>88. PEGA MARCHA ATLÉTICA</p><p>Uma atividade de perseguição, com os praticantes só podendo se locomover através</p><p>da marcha atlética (um pé deverá estar sempre em contato com o solo). O pegador</p><p>só sairá dessa posição se encostar o tronco em outro aluno. Não vale pegar com os</p><p>braços e as mãos.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>24</p><p>89. TATO</p><p>Jogam vários participantes de cada equipe. São</p><p>duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É</p><p>feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos</p><p>integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser</p><p>vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome</p><p>de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do</p><p>bobo é, através do tato, adivinhar quem é a</p><p>pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se</p><p>dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um</p><p>por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que</p><p>as suas opções deem um passo à frente, para que ele possa tocar novamente nelas.</p><p>O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou</p><p>(três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha</p><p>que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a</p><p>pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo</p><p>e o filho integre a fila.</p><p>90. CIRANDOBOL</p><p>Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e,</p><p>dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda</p><p>tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair</p><p>temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer</p><p>parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda.</p><p>91. NOSSO CÍRCULO</p><p>É feito no chão um círculo de giz, cuja</p><p>dimensão esteja de acordo com o número de</p><p>alunos. Estes, colocados no interior do círculo,</p><p>tentam expulsar os outros alunos para o</p><p>exterior. Não vale usar os braços.</p><p>92. CORRIDA DOS ALEIJADOS</p><p>Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão</p><p>escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o</p><p>braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"...</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>25</p><p>Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida,</p><p>ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a</p><p>corrida o vencedor da última dupla.</p><p>93. REINO DOS SACIS</p><p>Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os</p><p>demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis</p><p>dirigem-se, pulando num pé só, ao</p><p>palácio real, para provocar o rei. De</p><p>repente, este anuncia: "O rei está</p><p>zangado!", saindo a persegui-los,</p><p>também aos pulos. Ele mesmo conduz</p><p>ao palácio o primeiro que pega e o</p><p>nomeia seu "ajudante". A brincadeira</p><p>recomeça, tal como antes, saindo</p><p>agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O</p><p>último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois</p><p>pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o</p><p>jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo,</p><p>porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O</p><p>jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo</p><p>voltar ao lugar onde estava antes.</p><p>94. PIQUE VOLTA</p><p>Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas</p><p>duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que</p><p>ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar no muro antes de ser</p><p>pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas</p><p>se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire</p><p>pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes.</p><p>95. FIQUE ATENTO</p><p>Alunos formam um círculo de mãos dadas. Um aluno corre em volta do círculo, e</p><p>deverá tocar simultaneamente nos braços de dois alunos. Um deles correrá para</p><p>direita e o outro para esquerda, ao redor do círculo, o que chegar por último ao lugar</p><p>de partida reiniciará a atividade, correndo em volta do círculo.</p><p>96. SEJA RÁPIDO!</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>26</p><p>Alunos em círculos, com um arco à frente de cada aluno, no meio do círculo um aluno.</p><p>O professor deverá determinar como os alunos deverão se movimentar em volta do</p><p>círculo, por exemplo, correndo, pulando, rastejando etc. Ao sinal do professor, todos</p><p>devem procurar um arco, como também o aluno do centro do círculo.</p><p>97. TRAVESSIA DA FLORESTA</p><p>Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três</p><p>participantes que são os pegadores, fora ficam os</p><p>demais, à vontade. Dado o</p><p>sinal de início, os jogadores</p><p>que estão fora tentam cruzar</p><p>o retângulo, isto é, a</p><p>"floresta", sem serem pegos.</p><p>Os três jogadores de dentro</p><p>tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a</p><p>floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa</p><p>a ajudar os pegadores.</p><p>98. CABO DE GUERRA COLETIVO</p><p>Todos os alunos em formação de círculo; neste círculo</p><p>haverá quatro equipes com o mesmo número de</p><p>alunos; atrás de cada grupo haverá um cone a uma</p><p>distância de uns 2 metros; todos estarão segurando em</p><p>uma corda e deverão puxar em direção ao seu cone,</p><p>com a tentativa de derrubá-lo. Marca o ponto para a</p><p>equipe que conseguir derrubar primeiro.</p><p>99. CADEIA</p><p>É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta</p><p>deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo</p><p>assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego,</p><p>o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e</p><p>Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante.</p><p>Só duplas!</p><p>100. CORRIDA DO FÓSFORO</p><p>Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>27</p><p>contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas</p><p>colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio</p><p>das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará</p><p>adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila</p><p>que terminar primeiro vence.</p><p>101. A FORTALEZA</p><p>Formam-se dois círculos concêntricos de</p><p>participantes; cada círculo tem idêntico</p><p>número de participantes; no círculo de fora,</p><p>os integrantes ficam de mãos dadas; O jogo</p><p>implica em que o círculo de dentro ultrapasse</p><p>o círculo de fora e, para isso, contará com um</p><p>minuto. (ou tempo definido pelo grupo); O</p><p>círculo de fora, naturalmente, tratará de</p><p>impedir a saída dos adversários; Terminado o minuto, contam-se quantos</p><p>conseguiram sair; Depois invertem-se os papéis.</p><p>102. DESLOCA COM BASTÃO</p><p>Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a mão</p><p>sobre um bastão. Ao sinal do professor, deverão deixar o</p><p>bastão no lugar e deslocar-se para a direita ou para a</p><p>esquerda de acordo com o comando do professor,</p><p>apoiando a mão sobre o bastão ao lado.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E</p><p>103. CENTOPÉIA COM BOLAS</p><p>Em formação de colunas; os alunos deverão transportar</p><p>bolas até um local determinado; todos com a mão na</p><p>cabeça e uma bola entre um participante e outro da</p><p>coluna; podendo tocar na bola apenas com a barriga.</p><p>104. ZIGUE-ZAGUE</p><p>Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada</p><p>equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em zigue-zague. O</p><p>primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao</p><p>companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>28</p><p>receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que</p><p>cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar</p><p>pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações.</p><p>105. PEGA LATERAL</p><p>Alunos são divididos em grupos de quatro, sendo que</p><p>três formam um pequeno círculo com as mãos dadas,</p><p>e o aluno que sobrou do lado de fora do círculo deverá</p><p>encostar a mão no colega que está do lado oposto do</p><p>círculo. Porém, só poderá encostar a mão pelas</p><p>laterais, e não por cima dos braços dos colegas do</p><p>círculo.</p><p>106. VARIAÇÃO</p><p>Exercício igual ao anterior, com os alunos segurando um dos pés do companheiro da</p><p>frente.</p><p>107. VOLTA CÍRCULO</p><p>Alunos formam dois círculos com o mesmo número de</p><p>alunos. Ao sinal do professor, eles deverão dar um</p><p>número de voltas para direita ou para a esquerda.</p><p>Ganhará o grupo que terminar as voltas primeiro. O</p><p>círculo não pode arrebentar.</p><p>108. CORRIDA CENTOPÉIA</p><p>Alunos formam várias colunas, com cada um</p><p>segurando a cintura do companheiro da frente. Ao sinal</p><p>do professor, inicia-se a corrida até um ponto</p><p>determinado, ida e volta. Vencerá quem chegar</p><p>primeiro. É desclassificada a equipe que se soltar no</p><p>trajeto.</p><p>109. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO</p><p>Igual ao exercício anterior, só que com os alunos sentados.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/rLfgLWh0LH0</p><p>110. TÁ COM QUEM</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/rLfgLWh0LH0</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>29</p><p>O professor separa um aluno para ser a vítima, os demais alunos colocam-se em</p><p>fileira. Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A</p><p>vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar</p><p>suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem</p><p>pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima.</p><p>111. PACMAN</p><p>Pega-pega na quadra, porém só é permitido</p><p>andar por cima das linhas da quadra. O</p><p>"pacman" (pegador) também deverá andar</p><p>apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá</p><p>sentar no local exato onde foi pego e servirá de</p><p>obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO</p><p>para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular</p><p>as pessoas que foram pegas por ele e estão</p><p>sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o</p><p>último a ser pego será o vencedor.</p><p>112. CEGUINHO</p><p>Jogam um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um</p><p>barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos</p><p>participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para</p><p>trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe.</p><p>113. ALMOFADÃO</p><p>Os jogadores formam um círculo. Um participante é</p><p>escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto</p><p>(dentro do círculo). Após isso, ele deve observar onde a</p><p>almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até</p><p>chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo,</p><p>de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na</p><p>almofada. Será vitorioso o participante que conseguir</p><p>sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá</p><p>a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa.</p><p>114. BAMBOLÊ COOPERATIVO:</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>30</p><p>Forma-se uma fila de crianças. O objetivo é passar o bambolê por elas sem que</p><p>haja o "desligamento" das mãos.</p><p>Pode-se fazer em forma de</p><p>competição entre dois grupos para</p><p>ver quem faz primeiro passa</p><p>bambolê.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ</p><p>115. FUTCOR</p><p>Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem</p><p>correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na</p><p>cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar</p><p>em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser</p><p>baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar</p><p>o jogo.</p><p>. FUTSOPRO</p><p>É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga</p><p>e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade</p><p>da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a</p><p>bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence.</p><p>116. CORRIDA COM TOQUE</p><p>Alunos em coluna, cada um segurando uma bola próxima à região glútea, deverão</p><p>correr, tocando com os calcanhares na bola.</p><p>117. CORRE E SENTA</p><p>Alunos em duplas, um sentado à frente do outro</p><p>sobre uma bola de medicine ball, a uma</p><p>distância de dez metros. Ao sinal do professor,</p><p>saem correndo em direção à outra bola,</p><p>sentando sobre ela e voltando rapidamente</p><p>para sentar sobre a sua bola (verificar quem</p><p>chega primeiro).</p><p>118. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>31</p><p>Solicitar dois participantes, para, de posse</p><p>do elástico, dinamizar a rede móvel, os</p><p>grupos deverão sempre ocupar lados</p><p>opostos do elástico, independente do</p><p>espaço de campo de jogo. Usar a dinâmica</p><p>do jogo de voleibol, com os participantes</p><p>trocando passes para o envio da bola para</p><p>o campo adversário. A rede irá mover-se</p><p>nas diversas direções da área de jogo,</p><p>variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as</p><p>equipes. Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o</p><p>prolongamento do campo.</p><p>119. DANÇA COMO EU DANÇO</p><p>Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador</p><p>terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe começa. Cada participante</p><p>deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus</p><p>passos de dança. Depois, é a equipe que fará a mesma coisa. Ambas as equipes</p><p>terão um minuto para fazer.</p><p>120. TENTE NÃO SER AGARRADO</p><p>São desenhados no chão dois círculos, um dentro do outro. Uma equipe fica no círculo</p><p>menor e a outra, com o mesmo número de participantes, no círculo maior. Quando o</p><p>professor gritar o nome de um local, a equipe do círculo menor deverá deslocar-se</p><p>para lá, sem ser agarrada pelos alunos do outro círculo. Após um tempo, inverter os</p><p>papéis.</p><p>121. DESLOCA COM BASTÃO 2</p><p>Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a</p><p>mão sobre um bastão. Ao sinal do professor,</p><p>deverão deixar o bastão no lugar e deslocar-se</p><p>para a direita ou para a esquerda ou darem dois</p><p>toques no chão com o bastão de acordo com o</p><p>comando do professor, apoiando a mão sobre o</p><p>bastão ao lado, só que ao invés de falar direita ou</p><p>esquerda o professor usará 3 comandos (1, 2 e 3). No comando 1 o aluno vai para a</p><p>direita, no comando 2 os alunos têm que bater o bastão no chão duas vezes e no</p><p>comando 3 os alunos vão para a esquerda. Essa também pode ser utilizada com</p><p>idosos e com quaisquer públicos.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>32</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WaAOX8lAtz4</p><p>122. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO</p><p>Em um espaço limitado, um aluno tenta pegar os outros.</p><p>Os alunos, que forem sendo apanhados pelo pegador,</p><p>deverão ficar imóveis com os braços abertos (obstáculos).</p><p>Assim, até que todos tenham sido apanhados.</p><p>123. PEGA COM DRIBLE</p><p>Uma atividade de pegar,</p><p>com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que</p><p>driblar com uma bola de Basquetebol, para poder se</p><p>deslocar.</p><p>124. 7 CACOS</p><p>Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma</p><p>pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar</p><p>os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem</p><p>autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a</p><p>equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas</p><p>se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha.</p><p>125. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO</p><p>Todos em duplas, tendo um bastão para cada dupla; ao sinal do</p><p>professor a dupla terá que transportar o bastão até um ponto</p><p>determinado e retornar, utilizando apenas um dos pés de cada um dos</p><p>participantes.</p><p>126. É TODA SUA</p><p>Em uma quadra, é colocado</p><p>um defensor no</p><p>centro; os outros alunos, cada um com uma</p><p>bola, deverão estar posicionados atrás da linha</p><p>de fundo. Ao sinal do professor, os alunos</p><p>deverão deslocar-se com a bola (conduzindo</p><p>com os pés ou driblando com as mãos) para</p><p>chegar ao outro lado da quadra, sem que o</p><p>defensor se apodere da bola. Se o defensor tocar em uma bola, ele trocará de função</p><p>com o aluno que estava com essa bola.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/WaAOX8lAtz4</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>33</p><p>127. ENGANOBOL</p><p>Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o</p><p>centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que</p><p>deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar</p><p>a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der</p><p>certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer.</p><p>128. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA</p><p>Atividades que estimulam atividades para iniciação da ginástica. São várias estações</p><p>que estimulam contato ao colo, agilidade para</p><p>levantar, deitar, além da velocidade de corrida e de</p><p>ser uma atividade cooperativa.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/14PtHmMS6Dg</p><p>129. CATA PAPEL</p><p>Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo</p><p>nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam</p><p>no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para</p><p>juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou,</p><p>vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a</p><p>esconder as bolas de papel.</p><p>130. ESCRAVOS DE JÓ</p><p>Em círculo, cada participante fica com um toquinho</p><p>(ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor</p><p>deve ter certeza de que todos sabem a letra da</p><p>música que deve ser (em itálico): Escravos de Jó</p><p>jogavam cachangá (passando seu toquinho para o</p><p>outro da direita); Escravos de jó jogavam</p><p>cachangá (passando seu toquinho para o outro da</p><p>direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua</p><p>frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta</p><p>para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue</p><p>(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita</p><p>para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros</p><p>com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue</p><p>(volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/14PtHmMS6Dg</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>34</p><p>o outro da direita).</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/EVyWEy7V9P8</p><p>131. CORRIDA DA VASSOURA</p><p>Correm um representante de cada equipe</p><p>nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar</p><p>uma vassoura na palma da mão enquanto</p><p>correm. Se a vassoura cair antes da linha de</p><p>chegada, o corredor volta ao início e começa</p><p>tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa</p><p>corretamente primeiro.</p><p>132. BARREIRABOL</p><p>Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de</p><p>chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo</p><p>é chegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que</p><p>o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo.</p><p>Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado.</p><p>Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da</p><p>linha de chegada vence a prova.</p><p>133. CORRIDA DE BRAÇO</p><p>Correm dois representantes de cada equipe.</p><p>Serão feitos no chão dois riscos, cada um a alguns</p><p>metros de cada participante. Os participantes se</p><p>apoiam um no ombro do outro, com os braços. O</p><p>objetivo é empurrar o adversário e fazer com que</p><p>ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso</p><p>primeiro, vence a prova.</p><p>134. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO)</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/EVyWEy7V9P8</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>35</p><p>Formar pequenos grupos, onde o objetivo é manter-se</p><p>equilibrados pelo maior tempo possível sobre algum</p><p>objeto (pneu, pedra, madeira); o professor poderá</p><p>adaptar deixando todos os alunos dispostos pela quadra</p><p>correndo, então ao seu sinal ele dirá um número, como</p><p>por exemplo: “três”, logo três alunos devem rapidamente</p><p>se juntar e se equilibrarem em cima do pneu mais</p><p>próximo, logo todos voltam a posição inicial e o professor</p><p>pedirá por um novo número, para que todos possam participar e interagir com todos</p><p>os colegas.</p><p>135. PULAR CORDA COM BOLA</p><p>Variação da tradicional atividade pular corda. Só que além</p><p>de pular a corda, joga-se uma bola para a criança que está</p><p>pulando a corda.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE</p><p>136. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO</p><p>A turma é dívida em equipes. Em cada</p><p>equipe é escolhido um rei ou uma rainha, um</p><p>bobo e um mago. Esses personagens não</p><p>serão conhecidos dos adversários. Quando</p><p>o rei ou rainha forem queimados, termina o</p><p>jogo. Quem queimar o bobo vai para o</p><p>campo adversário e pode ficar atrapalhando</p><p>os jogadores, pulando na frente dos</p><p>jogadores adversários para dificultar o lançamento da bola ou apanhar a bola que caia</p><p>no chão e mandar par a sua equipe. Quem queimar o mago deve ir par o espaço dos</p><p>queimados, ficando o mago jogando normalmente.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>36</p><p>137. REVEZAMENTO</p><p>Alunos formam duas colunas; ao sinal do professor, o</p><p>primeiro de cada coluna corre até um local determina do,</p><p>volta para bater na mão do segundo aluno, que também</p><p>deverá correr até o local determinado, voltando para</p><p>bater na mão do terceiro aluno, que fará a mesma</p><p>movimentação, e assim sucessivamente, até o último</p><p>aluno da coluna.</p><p>138. CORRIDA DOS SENTADOS</p><p>Corrida de ida e volta onde os participantes correm</p><p>sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida,</p><p>vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não</p><p>pode virar. Ganha quem voltar primeiro.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/2XlBN98MEF0</p><p>139. CORRIDA DE CADARÇOS</p><p>Corrida de duplas, de ida e volta, onde os</p><p>participantes correm com os cadarços amarrados.</p><p>Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não</p><p>pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem</p><p>voltar primeiro.</p><p>140. TROCA E CONTINUA COM A POSSE</p><p>Alunos são divididos em dois grupos, cada grupo</p><p>colocado em um lado da quadra sobre a linha de</p><p>fundo. Cada aluno com uma bola; ao sinal do</p><p>professor, eles deverão trocar de lado o mais</p><p>rápido possível e sem perder a posse de bola. O</p><p>aluno que perder a bola sairá da atividade e o</p><p>último a chegar deverá trocar de equipe.</p><p>141. JAULA</p><p>Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula.</p><p>O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O</p><p>mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr,</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/2XlBN98MEF0</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>37</p><p>ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as</p><p>mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo.</p><p>Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir</p><p>o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados</p><p>142. APERTO</p><p>Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em</p><p>um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com</p><p>que todos permaneçam nesse espaço por 30</p><p>segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu</p><p>deverá reduzir o</p><p>espaço da outra, que</p><p>terá menos espaço</p><p>para colocar seus componentes. E assim o jogo</p><p>prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto</p><p>de ser</p><p>impossível manter as pessoas lá, dando a</p><p>vitória para a outra equipe.</p><p>143. SALTO</p><p>Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos</p><p>com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada</p><p>jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar,</p><p>e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só</p><p>depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com</p><p>o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro.</p><p>144. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA</p><p>Com a confecção do tapete, colocando</p><p>mãozinhas coladas ao tapete ou</p><p>diretamente ao chão, sendo que estas</p><p>mãozinhas sejam de cores diferentes,</p><p>tendo algumas amarelas, vermelhas,</p><p>verdes ou qualquer outra cor; o aluno</p><p>deverá atravessar todo o percurso na</p><p>posição de flexão, podendo apenas</p><p>colocar as mãos em cima das mãozinhas</p><p>de mesma cor (determinado pelo professor). Por ex: o aluno irá atravessar todo</p><p>o percurso apenas trocando as mãos em cima das mãozinhas de cor amarela.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>38</p><p>145. ESTAFETA DAS CORES</p><p>A professora dá o comando de uma cor escolhida</p><p>para os alunos e eles correm na direção de um</p><p>baú/balde/caixa para achar o objeto da cor</p><p>correspondente.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO:</p><p>https://youtu.be/MzkqGsAnaj8</p><p>146. GUERRA DE PAPEL</p><p>Jogam duas equipes em dois campos</p><p>distintos, separados por um espaço. Cada</p><p>equipe terá à sua disposição dezenas de</p><p>bolinhas de papel. Elas começarão a</p><p>jogar essas bolas de papel no campo</p><p>adversário, que deverá fazer o mesmo. O</p><p>Objetivo é tirar as bolinhas de papel do</p><p>seu campo e jogar no adversário. No fim</p><p>do tempo, o mestre faz a contagem. A</p><p>equipe que tiver menos papel em seu</p><p>campo é a vencedora.</p><p>147. MÍMICA DIFERENCIADA</p><p>Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem</p><p>ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser</p><p>repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que</p><p>está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá</p><p>ir ao centro fazer outro movimento, e assim</p><p>sucessivamente. O movimento não pode ser repetido.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/MzkqGsAnaj8</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>39</p><p>148. BAMBOLÊ DE GUERRA</p><p>Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas</p><p>entrarão em um bambolê e ficarão de costas</p><p>para a outra, pois correrão de frente. Serão</p><p>feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros</p><p>de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr</p><p>e fazer força para ultrapassar a linha, mas será</p><p>difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A</p><p>dupla que conseguir ultrapassar o risco,</p><p>vence. PS: Se você não tiver um bambolê</p><p>grande, a sugestão é colocar uma pessoa de</p><p>cada equipe dentro do bambolê, ficando assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4).</p><p>149. PASSINHOS</p><p>É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem</p><p>medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé</p><p>esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar</p><p>primeiro.</p><p>150. MACACO CEGO</p><p>Duas equipes participam. Cada equipe</p><p>escolhe o seu representante. O mestre faz</p><p>um grande retângulo e, nele, desenha</p><p>várias linhas. Os dois jogadores têm seus</p><p>olhos vendados e o objetivo é sair do</p><p>percurso e chegar até o final, sem pisar nas</p><p>linhas. Como eles estarão vendados, a</p><p>equipe pode ajudar. Quem pisar na linha</p><p>volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do</p><p>percurso sem pisar na linha</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>40</p><p>151. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS</p><p>Primeiro temos que escolher dois participantes</p><p>que serão a ponte, dando as mãos um para o</p><p>outro. Sem que o restante da turma saiba, eles</p><p>decidem quem será pera ou maçã. Os demais</p><p>fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.</p><p>A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as</p><p>levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta:</p><p>"Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom</p><p>barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu</p><p>passar". Quando quase todos já tiverem passado</p><p>por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços</p><p>na cintura do último da fila e perguntam baixinho</p><p>sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou</p><p>maçã? O Participante escolhe e vai para trás de</p><p>quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais</p><p>gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.</p><p>152. CIRCUITO</p><p>Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a</p><p>um círculo formado pelos materiais, sendo um ao lado do outro com os mesmos</p><p>obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada</p><p>equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar</p><p>antes a bandeira ao final do circuito</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs</p><p>153. PASTELÃO QUENTE</p><p>Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.</p><p>Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se</p><p>curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em</p><p>que o número de pessoas seja tão grande que já não dê</p><p>mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o</p><p>primeiro a ser curvar na próxima vez. Você pode dividir em</p><p>equipes para ver qual equipe faz em menos tempo.</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>41</p><p>154. PASSA BOLA</p><p>Os jogadores formam uma roda e, quando a música</p><p>estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A</p><p>música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar</p><p>com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a</p><p>bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até</p><p>sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão.</p><p>155. TÚNEL</p><p>Jogam duas equipes com número de participantes</p><p>iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os</p><p>participantes ficam um atrás do outro com as pernas</p><p>abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o</p><p>último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir</p><p>para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse</p><p>jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente</p><p>cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de</p><p>chegada primeiro.</p><p>156. NÃO ARREBENTE</p><p>Alunos formam um círculo com as mãos dadas; eles</p><p>deverão puxar o círculo para direita, esquerda, para</p><p>frente, para trás etc. A dupla que deixar arrebentar o</p><p>círculo, pega uma tarefa estipulada pelo professor.</p><p>157. PEGA-PEGA-CÍRCULO</p><p>Alunos em círculo, de mãos dadas. Um aluno colocado fora</p><p>do círculo. Este deverá pegar um colete que vai estar em um</p><p>dos companheiros do círculo. Os alunos do círculo não</p><p>podem deixar, girando o círculo para a direita ou para a</p><p>esquerda. Você pode dividir os alunos em equipes e estipular</p><p>um tempo para o aluno tentar pegar o colete.</p><p>ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tRKrRvXNfL8</p><p>158. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD</p><p>https://www.instagram.com/edfvida/</p><p>https://youtu.be/tRKrRvXNfL8</p><p>Instagram: @edfvida</p><p>42</p><p>Alunos formam um círculo, tendo um companheiro no centro do</p><p>círculo e outro do lado de fora do círculo. Este tentará pegar o</p><p>companheiro, que está do lado de dentro do círculo, e os alunos</p><p>que formam o círculo não deverão deixar, juntando ombro com</p><p>ombro. O aluno do centro do círculo terá passagem livre pelo</p><p>mesmo. Após um tempo, ou se o aluno do círculo for apanhado,</p><p>troca-se a dupla.</p><p>159. PEGA-PEGA TRENZINHO</p><p>Alunos formam uma coluna, um segurando no ombro do</p><p>outro. O primeiro aluno da coluna deverá pegar o último</p><p>da coluna, e os alunos não deverão deixar, girando a</p><p>coluna para o lado oposto.</p><p>160. PEGA VARETA GIGANTE</p><p>O jogo é igual ao pega varetas pequeno, todos os alunos</p><p>participam um de cada vez. Depois de solto as varetas pelo</p><p>professor, escolhe-se alguém pela letra do alfabeto pra irem</p><p>entendendo a ordem,</p>