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IMPORTANTE 
ESSE MATERIAL É PROTEGIDO COM DIREITOS 
AUTORAIS DE SEU CRIADOR 
Portanto, toda e qualquer divulgação, distribuição, plágio ou venda 
ilícita, tão logo seja descoberta via rastreamento digital, o responsável 
será penalizado nos termos do código civil e criminal pelo seu ato 
criminoso! 
Esse material foi elaborado pensando em ajudar você a ter um 
melhor aproveitamento e desenvolvimento em suas aulas, com 
atividades prontas e também passíveis para adaptações de acordo com 
a faixa etária e objetivos da aula. 
Todas as atividades aqui expostas são apenas sugestões para 
você aplicar em suas aulas, cabendo destacar que muitas delas não são 
de nossa autoria, somente as reunimos aqui para você. Assim, não nos 
responsabilizamos por qualquer erro de planejamento ou até nas 
aplicações das mesmas. Como foi citado, são apenas sugestões. Então, 
cabe a você, como profissional, escolher e aplicar as atividades de 
acordo com sua realidade e seu planejamento. 
Caso encontre algum erro seja na abordagem, algum conteúdo que 
julgue ser indevido e não deveria estar compondo esse conteúdo, erro 
de digitação ou qualquer outro assunto sobre este material, por favor, 
entre em contato conosco por meio do endereço eletrônico 
edfvida@gmail.com. 
Espero que nosso material engrandeça seu conhecimento, além de 
ser útil ao seu planejamento e que você o aproveite bem. Pois, são 
diversas atividades, de distintos conteúdos e deu muitoooooo trabalho! 
 
Att. organizadores! 
 
mailto:edfvida@gmail.com
 
 
 
 
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SUMÁRIO 
1. CORRIDA DAS BOLINHAS .............................................................. 19 
2. FUZILADO ............................................................................... 19 
3. TICO-TICO FUZILADO .................................................................. 19 
4. PEGA CENTOPÉIA ...................................................................... 20 
5. TRAVESSIA .............................................................................. 20 
6. TENTE LEVANTAR ...................................................................... 20 
7. CÍRCULO DE MÃO DADAS .............................................................. 20 
8. TELEFONE SEM FIO .................................................................... 21 
9. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO) ..................................................... 21 
10. BATE CONTROLE ..................................................................... 21 
11. TOCA E PASSA ....................................................................... 21 
12. TOCOU, TROCOU .................................................................... 22 
13. TATAME COOPERATIVO ............................................................. 22 
14. CONECTADOS ........................................................................ 22 
15. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’............................................................ 23 
16. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA ............................................. 23 
17. REI DO ANIMAIS ...................................................................... 23 
18. SUSHI DE BOLAS ..................................................................... 23 
19. DUPLA PROTEGE ..................................................................... 24 
20. MANTENHA NO AR ................................................................... 24 
21. ARREMESSO DE BAMBOLÊ........................................................... 24 
22. CORRE-CONDUZ ..................................................................... 24 
23. QUEIMADA INVERTIDA .............................................................. 25 
24. PEGA INVERTE ....................................................................... 25 
25. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO ...................................................... 25 
26. ESTRELA .............................................................................. 25 
27. TODOS JUNTOS ...................................................................... 26 
28. VOLEIXIGA ............................................................................ 26 
29. MACAQUINHO CHINÊS ............................................................... 26 
30. BUNDA NO CHÃO .................................................................... 27 
31. OBSTÁCULOS ALTERNADOS ........................................................ 27 
32. PARALISADO ......................................................................... 27 
33. PIQUE TROCA ........................................................................ 27 
34. PEGA-ELEFANTE ..................................................................... 28 
35. JOGO DOS SETE PASSES ............................................................ 28 
 
 
 
 
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36. DESLOCOU, RECEBEU ............................................................... 28 
37. CIRCULOGOL ......................................................................... 29 
38. ATRAVESSAR A TEIA ................................................................ 29 
39. PEGA BASQUETE ..................................................................... 29 
40. PEGA DESCANSA ..................................................................... 29 
41. TOCOU, ERROU ...................................................................... 29 
42. VARIAÇÃO ............................................................................ 30 
43. SACI ................................................................................... 30 
44. SURFANDO NOS AMIGOS ............................................................ 30 
45. CESTINHA ............................................................................. 30 
46. GATO MIA ............................................................................. 31 
47. XADREZ HUMANO .................................................................... 31 
48. DUPLINHA ............................................................................ 31 
49. BOMBARDEIO ......................................................................... 31 
50. CAÇA AO TESOURO .................................................................. 32 
51. A CAÇA E O CAÇADOR .............................................................. 32 
52. RASTEIRA ............................................................................. 32 
53. CEGOBOL ............................................................................. 32 
54. TODO ALUNO PARTICIPA ........................................................... 32 
55. A CAÇADA ............................................................................ 33 
56. PEIXINHO COLORIDO ................................................................ 33 
57. TROMBA DE ELEFANTE: ............................................................. 33 
58. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’ ............................................................. 34 
59. PEGA AGACHA ...................................................................... 34 
60. PIQUE TRAVE ......................................................................... 34 
61. CONTRA O RELÓGIO ................................................................ 34 
62. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO .................................................... 35 
63. CONDUZ E AGRUPA! ................................................................ 35 
64. INTERNO X EXTERNO ................................................................ 35 
65. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ) ................................................ 35 
66. PEGA-ARO-DUPLA .................................................................. 35 
67. PEGA-PEGA-SURPRESA .............................................................. 36 
68. CORRIDA DOS CONES: ............................................................... 36 
69. CORRIDA DA RISCA .................................................................. 36 
70. CORRIDA DE COELHOS ..............................................................a volta por ela, e retornar ao 
lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o 
grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 
44. SURFANDO NOS AMIGOS 
Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes. 
Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a 
quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido 
para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os 
colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do 
demais que rolarão até chegar no final. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/cIi5zzFCJHg 
45. CESTINHA 
Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de 
basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados 
e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe 
e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. 
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https://youtu.be/cIi5zzFCJHg
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46. GATO MIA 
Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador 
conta até dez enquanto os outros jogadores 
se afastam dele. Não vale correr. Depois de 
contar até dez, o pegador sai à procura dos 
outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO 
MIA! A pessoa que foi pega tem que miar. 
Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira 
o próximo pegador. Senão, continua 
tentando... 
47. XADREZ HUMANO 
Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de 
1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, 
CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de 
aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver 
quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a 
parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí 
vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o 
campeão da última rodada. 
VIDEO DA MÚSICA: https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ 
48. DUPLINHA 
É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão 
formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr 
do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado 
vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o 
mesmo. Quem for pego é o novo pegador. 
49. BOMBARDEIO 
Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O 
objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as 
mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se 
alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho. 
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50. CAÇA AO TESOURO 
São distribuídas as bolinhas pelo local a 
ser realizado a atividade, de modo que 
fiquem bem espalhadas, enquanto isso 
em um outro local os participantes 
aguardam a liberação para a brincadeira 
ouvindo as regras até que todo o campo 
esteja preparado!!! A brincadeira funciona 
da seguinte maneira: será avisado que 
cada participante tem que juntar o máximo de bolinhas possíveis, poderão se juntar 
para ficarem com mais bolinhas, mas somente em trios. Ganha o trio que conseguir 
capturar mais bolinhas. 
51. A CAÇA E O CAÇADOR 
O professor irá determina o jogador que será a caça 
(o fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os 
caçadores. Os caçadores tentarão queimar a caça, 
trocando passes tentando acuar o fugitivo, e o 
mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com 
a bola. O professor deve determinar se os alunos irão 
utilizar os pés ou as mãos para conduzir a bola. 
52. RASTEIRA 
Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam 
derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem 
usar as mãos, vence. 
53. CEGOBOL 
Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão 
de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais 
gols. 
54. TODO ALUNO PARTICIPA 
Esta aula geralmente trabalhamos com aqueles que só querem futebol e os que 
querem jogar com as mãos. Fazem-se duas equipes com um número razoável de 
alunos em cada lado e começa-se jogando com os pés. Quando a bola ultrapassa a 
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linha de fundo de determinada trave da quadra, recomeça o jogo com as mãos, vence 
quem assinalar maior número de gols. 
55. A CAÇADA 
Nessa atividade, são divididas equipes 
onde uma equipe deve ficar fora da quadra 
com uma bola que deve ser arremessada 
ou colocada dentro da quadra. E ao mesmo 
tempo aquele que colocou a bola, deve 
correr ao redor do espaço estipulado até 
chegar no ponto inicial. O time que está 
dentro de quadra deverá tentar "caçar" o 
oponente que se desloca ao redor da quadra. Cada trecho da quadra é dado uma 
pontuação, logo quanto mais longe o participante for, maior será a sua pontuação, os 
times se revezam entre "caça" e "caçador", ao final soma-se a pontuação do time, 
aquele que fizer mais pontos será o time vencedor. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hxwu1R6CCoU 
56. PEIXINHO COLORIDO 
Primeiramente, o professor deverá espalhar os objetos flutuantes coloridos (letras, 
bichinhos, formas geométricas, etc.) na piscina em quantidades iguais de cada cor, 
para cada aluno. O professor será o 'peixinho', que ficará numa extremidade da 
piscina. O 'peixinho' falará: Peixinho colorido! E os alunos perguntarão: Que cor? 
Então o professor irá dizer uma cor, cada aluno deverá buscar um objeto da cor dita, 
isso com a pernada do nado de crawl o nado completo, depende do nível da turma. 
57. TROMBA DE ELEFANTE: 
Atividade para a qual permite o trabalho em 
equipes, concentração e coordenação motora 
geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para 
derrubar os obstáculos. Pode-se ter variações 
com revezamento ou corridas em estafetas. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q-
8YDMzoE 
 
 
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58. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’ 
O profº canta cada estrofe e em seguida os alunos repetem. O ritmo é fácil, é só 
acentuar bem o 'ê', o tropical pode ser trocado por 'uma dança bem legal’: Tchu-tchu- 
ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é 
uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Tchu-tchu-á, tchu-tchu-á é 
uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Tchu-
tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! 
Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! 
Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! E A 
LÍNGUA PRA FORA! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! 
59. PEGA AGACHA 
Uma brincadeira de pegar, com um aluno sendo o 
pegador, que tentará pegar outro aluno. O aluno que for 
tocado pelo pegador deverá ficar agachado e, para 
entrar novamente na brincadeira, um aluno deverá saltar 
por cima dele. 
 
60. PIQUE TRAVE 
O pique trave existe somente um pegador, quem ele pegar vira o pegador e ele torna-
se um fugitivo como os outros. A trave é o pique, mas com um detalhe, o aluno que 
tirar a mão dela, só poderá segurar na trave do outro gol da quadra. Ou seja, ele vai 
ter que correr em alta velocidade. 
61. CONTRA O RELÓGIO 
Dividir os alunos em 2 equipes. As equipes deverão estar sentadas sobre as linhas 
laterais da quadra, uma equipe de cada lado. Esticar/prender a corda nos dois cones 
e colocar no meio da quadra (entre as equipes). Ao comando do profº a equipe1 
deverá correr e saltar a corda, recolher todas as bolinhas, que foram jogadas pelo 
profº do lado oposto, saltar novamente a corda e colocá-las na caixa. 
Simultaneamente o grupo 2 deverá dar uma volta correndo ao redor da quadra. Vence 
a equipe que primeiro concluir a tarefa. A equipe 2, que está correndo é o 'relógio'. 
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62. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO 
Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, 
cada uma com 4 corredores, que deverão correr e 
entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, 
essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que 
completar o revezamento primeiro. 
63. CONDUZ E AGRUPA! 
Cada aluno com uma bola (Basquete, Futebol, 
Handebol...), eles deverão conduzir a bola pelo 
espaço determinado. Ao sinal do professor, deverão 
formar duplas, trios, quartetos etc., de acordo com o 
pedido do professor 
64. INTERNO X EXTERNO 
Os alunos formam dois círculos, um interno e outro externo, que se deslocam em 
sentido oposto. Ao sinal do professor, os alunos do círculo externo se deslocarão até 
um local determinado pelo professor (ex.: linha de fundo da quadra). Daí, os alunos 
do círculo interno tentarão tocar o máximo de alunos do círculo externo, antes de 
eles alcançarem o seu objetivo 
65. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ) 
Um aluno será o pegador; para pegar outro aluno, deverá 
colocar o colega dentro de um aro. O aluno que for 
acertado passará a ser o pegador. 
66. PEGA-ARO-DUPLA 
Alunos em duplas, dentro de um aro. Uma dupla será a 
dupla pegadora, que deverá tocar em outra dupla, que 
passará a ser a pegadora. 
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67. PEGA-PEGA-SURPRESA 
Vários alunos espalhados pela quadra, cada um 
receberá um número. O professor determinará qual o 
número que deve ser o pegador e os outros alunos 
deverão fugir do pegador. Após um tempo, ou quando 
o pegador tocar em outro aluno, trocar-se-á o pegador. 
68. CORRIDA DOS CONES: 
Alunos divididos em equipes. Coloca-se duas 
fileiras de cones paralelas uma a outra. O 
jogo começa com um integrante de cada 
equipe correndo até o final do percurso e 
colocando um outro cone menor em cima do 
maior, assim, ele terá correr novamente, 
tocar na mão do colega seguinte e o mesmo terá que correr, pegar o objeto que está 
em cima do cone e colocar no cone anterior. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8 
69. CORRIDA DA RISCA 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante 
deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem sair da risca volta ao 
início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os 
representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 
70. CORRIDA DE COELHOS 
Correm um representante de cada equipe. É uma 
corrida de ida e volta onde os corredores irão correr 
imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta 
dos pés no chão e com os joelhos perto dos 
cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de 
costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e 
continua. Ganha quem chegar primeiro. 2 
71. CORRIDA DO EQUILIBRISTA 
Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr 
com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao 
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início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os 
representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 
72. COMPLETE A SENTENÇA 
Todos dançando, ao som da música animada. Desenvolvimento: Quando a música 
parar, formar grupos de três pessoas e responder rapidamente uma pergunta feita 
pelo facilitador (o que vier na cabeça). O facilitador, a cada parada, vai sugerindo 
novos grupos: quatro, cinco, seis... Até o grupo todo 
73. PEGA-SENTA: 
Alunos reunidos em roda, a criança deverá sentar 
após passar a bola para o colega do lado, exigindo 
assim atenção e concentração! Muito boa para 
aquecimento. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/nH20vMA-XTA 
74. DONA MARICOTA 
Inicia-se contando uma história onde a personagem principal se chama ¨Dona 
Maricota¨. Nesta história são incluídos movimentos caracterizando o alongamento, 
lembrando que objetivamos este com crianças entre 0 e 8 anos principalmente, onde 
¨brincamos de alongar¨. É importante ressaltarmos, que a criança nesta idade aprende 
atividades e as realiza com muito ludicidade e criatividade. Pode ser trabalhado 
também com outras faixas etárias e 3ª Idade 
75. BOLA AO CENTRO 
Demarcar um quadrado no espaço. 
Formar duplas. Cada um com uma 
bola na mão. Colocar uma bola no 
centro do quadrado. As duplas 
deverão ficar cada uma em um lado, 
atrás da linha demarcada. Ao sinal 
do professor, os alunos deverão 
jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com que a mesma 
ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão constantemente 
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trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A bola do centro 
não poderá sair pela lateral. 
76. QUEM QUER, SE ESTICA 
Aqui podemos dividir a turma em grupos e pendurar um 
barbante/fita em algum (pode ser em uma trave ou na parte 
baixa do teto do ginásio). Em uma ponta do barbante você 
coloca algo comestível (um doce ou uma fruta), passa a 
outra ponta do barbante por cima de um local alto e a outra 
ponta você amarra na ponta do pé do participante. O 
participante deverá (com as mãos nas costas) tentar comer 
o material que está na ponta do barbante/fita. Quem 
conseguir comer o objeto que está na ponta do barbante, 
ganha a prova! Observem atentamente o vídeo para os 
detalhes e vejam que o tamanho da fita deve amarrar o 
dedão do pé (o hálux), é necessário que a fita dê a volta 
numa altura que, para morder o doce, seja necessário 
levantar a perna e, baixando a perna, o doce sobe! E 
importante amarrar o doce conforme demonstrado 
(centralizado), para que na primeira mordida não rompa logo e caia o doce (Ele deve 
ser comido para valer a prova)! Muito divertida essa dinâmica! 
Observem bem os detalhes no vídeo: https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw 
77. ACERTE O ALVO 
Os aluno serão organizados em equipes, em formação de colunas; ao sinal do 
professor o primeiro aluno d e cada coluna 
deverá sair se locomovendo na posição de 
flexão, com as mãos apoiadas ao solo, e com 
uma bolinha em uma das mãos; chegando 
até a marcação de arremesso, deverão 
arremessar a bolinha no alvo, com o objetivo 
de acertar a bolinha dentro do balde; a cada 
acerto será marcado 1 ponto a equipe que o 
fez e caso o aluno erre, voltará ao final da 
coluna, dando a vez a outro colega de equipe. Variação: para que todos consigam êxito 
na atividade, poderá ser demarcado mais de um local de arremesso, colocando 
pontuações diferentes a cada marca. Por exemplo: se o aluno arremessar da primeira 
marca e realizar o ponto, poderá ser contado a sua equipe 3 pontos, se ele errar poderá 
ter um novo arremesso, mas agora deverá avançar a outra marca, um pouco mais a 
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frente, valendo 2 pontos, e se ainda persistir no erro, poderá avançar praticamente de 
frente para o alvo, sendo dificilmente que ele irá errar, valendo 1 ponto; mas caso 
ainda persista no erro, poderá ter o auxílio do professor ou realizar o arremesso até o 
êxito. 
78. CONDUZ E SEGUE 
Alunos, em duplas, cada um com uma bola; 
um colocado atrás do outro. O da frente 
conduzirá a bola de várias maneiras, sendo 
seguido pelo outro aluno. Após um tempo, 
trocam-se as funções 
79. MORTOE VIVO CORPORAL: 
Variação do tradicional “morto vivo”, com o comando de vivo ou morto pode-se 
explorar diversos movimentos com a 
criança e tornar a atividade muito divertida. 
Por exemplo no vídeo a seguir, ao falar 
“morto” os alunos teriam que deitar e ficar 
com as pernas para cima e ao falar “vivo” 
eles levantavam. 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tG2XsK23-wE 
 
80. LATERAL 
Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará 
dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “JÁ”, as equipes terão que 
trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear 
alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do 
lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o 
baleador que tiver pegado mais gente. 
81. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS 
Divide-se a turma em dois grupos, numerando-os da direita para esquerda e da 
esquerda para direita, todos enfileirados de frente uns para o outro. Uma bola ao 
centro, ao comando do professor ao chamar um número ou pedir o resultado de um 
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problema, cada número chamado, irá pegar a bola e trazer para a sua equipe. 
Ganhará pontuação se o aluno levar a bola sem ser tocado para a sua equipe ou tocar 
em quem está com a bola. 
82. HANDSABONETE 
Em um piso gramado, em uma quadra ou em um 
espaço amplo pegue dois baldes com água, forme 
dois times, coloque o sabonete dentro do balde e 
comece o jogo, regra não pode andar com o 
sabonete tem que passá-lo para o outro amigo e 
acertar o balde como gol. 
LINK DA ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/OI1bc5BuheM 
83. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO 
Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os 
competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, 
vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar 
primeiro. 
84. CARANGUEJO: 
Essa atividade é muito legal porque estimula a competição o equilíbrio da criançada. 
Basicamente, coloca-se uma bola (ou qualquer objeto) no colo das crianças e ela tem 
que ir do ponto A ao B como um caranguejo e equilibrando o objeto. 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/slAdFfX5xEM 
85. TROCA OU ATRAPALHA 
 Todos os alunos em um espaço limitado, cada 
um com uma bola de Basquete driblando nesse 
espaço. Ao sinal do professor, os alunos 
deverão trocar de bolas com um companheiro. 
O professor também poderá falar o nome de um 
aluno que deverá per seguir os companheiros, 
com o objetivo de tirar-lhes a posse de bola. 
Imagem: Internet 
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Quando o professor/treinador determinar a troca de bola, o aluno não mais poderá 
atrapalhar os companheiros. 
86. PEGA MEDICINE BALL 
Uma atividade normal de pegar, com um ou dois 
pegadores, sendo que todos 
os alunos deverão ter, entre 
as duas mãos, uma bola de 
medicine ball, inclusive os 
pegadores. Pode ser usado 
outros tipos de bolas 
também ou materiais que disponível na escola, como por exemplo cones. 
87. CORRIDA JOELHO NO PEITO 
Alunos formam uma fila, cada um com uma bola, o 
aluno deverá correr, tocando com os joelhos na bola 
que está na altura do peito. Na imagem ao lado está 
sem a bola, mas a execução é a mesma, só que 
segurando uma bola com os dois braços a frente. 
 
88. TOCA GRUPO 
 Os alunos são divididos em dois 
grupos. Um fica na metade da 
quadra, cada um com uma bola de 
Basquete deslocando-se e fazendo o 
drible. O outro grupo forma uma 
coluna fora da quadra, o primeiro 
desse grupo com uma bola. Ao sinal 
do professor, o primeiro desse grupo entra na quadra driblando, para tocar em um 
jogador, assim que conseguir passar a bola para o segundo companheiro da coluna 
e assim até que todos os alunos da coluna tiverem participado. Quando os grupos 
trocarem de funções, o professor marcará o tempo de realização da tarefa de cada 
equipe. 
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89. PEGA MARCHA ATLÉTICA 
Uma atividade de perseguição, com os praticantes só podendo se locomover através 
da marcha atlética (um pé deverá estar sempre em contato com o solo). O pegador 
só sairá dessa posição se encostar o tronco em outro aluno. Não vale pegar com os 
braços e as mãos. 
 
90. TATO 
Jogam vários participantes de cada equipe. São 
duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É 
feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos 
integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser 
vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome 
de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do 
bobo é, através do tato, adivinhar quem é a 
pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se 
dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um 
por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que 
as suas opções deem um passo à frente, para que ele possa tocar novamente nelas. 
O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou 
(três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha 
que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a 
pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo 
e o filho integre a fila. 
91. CIRANDOBOL 
Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, 
dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda 
tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair 
temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer 
parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda. 
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92. NOSSO CÍRCULO 
É feito no chão um círculo de giz, cuja 
dimensão esteja de acordo com o número de 
alunos. Estes, colocados no interior do círculo, 
tentam expulsar os outros alunos para o 
exterior. Não vale usar os braços. 
93. CORRIDA DOS ALEIJADOS 
Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão 
escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o 
braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... 
Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, 
ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a 
corrida o vencedor da última dupla. 
94. REINO DOS SACIS 
Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os 
demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis 
dirigem-se, pulando num pé só, ao 
palácio real, para provocar o rei. De 
repente, este anuncia: "O rei está 
zangado!", saindo a persegui-los, 
também aos pulos. Ele mesmo conduz 
ao palácio o primeiro que pega e o 
nomeia seu "ajudante". A brincadeira 
recomeça, tal como antes, saindo 
agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O 
último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois 
pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o 
jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, 
porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O 
jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo 
voltar ao lugar onde estava antes. 
95. PIQUE VOLTA 
Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas 
duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que 
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ela corra e toque no muro. Seo participante conseguir tocar no muro antes de ser 
pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas 
se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire 
pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 
96. FIQUE ATENTO 
Alunos formam um círculo de mãos dadas. Um aluno corre em volta do círculo, e 
deverá tocar simultaneamente nos braços de dois alunos. Um deles correrá para 
direita e o outro para esquerda, ao redor do círculo, o que chegar por último ao lugar 
de partida reiniciará a atividade, correndo em volta do círculo. 
97. SEJA RÁPIDO! 
Alunos em círculos, com um arco à frente de cada aluno, no meio do círculo um aluno. 
O professor deverá determinar como os alunos deverão se movimentar em volta do 
círculo, por exemplo, correndo, pulando, rastejando etc. Ao sinal do professor, todos 
devem procurar um arco, como também o aluno do centro do círculo. 
98. TRAVESSIA DA FLORESTA 
Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três 
participantes que são os pegadores, fora ficam os 
demais, à vontade. Dado o 
sinal de início, os jogadores 
que estão fora tentam cruzar 
o retângulo, isto é, a 
"floresta", sem serem pegos. 
Os três jogadores de dentro 
tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a 
floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa 
a ajudar os pegadores. 
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99. CABO DE GUERRA COLETIVO 
Todos os alunos em formação de círculo; neste círculo 
haverá quatro equipes com o mesmo número de 
alunos; atrás de cada grupo haverá um cone a uma 
distância de uns 2 metros; todos estarão segurando em 
uma corda e deverão puxar em direção ao seu cone, 
com a tentativa de derrubá-lo. Marca o ponto para a 
equipe que conseguir derrubar primeiro. 
 
100. CADEIA 
É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta 
deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo 
assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, 
o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e 
Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. 
Só duplas! 
101. CORRIDA DO FÓSFORO 
Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, 
contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas 
colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio 
das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará 
adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila 
que terminar primeiro vence. 
102. A FORTALEZA 
Formam-se dois círculos concêntricos de 
participantes; cada círculo tem idêntico 
número de participantes; no círculo de fora, 
os integrantes ficam de mãos dadas; O jogo 
implica em que o círculo de dentro ultrapasse 
o círculo de fora e, para isso, contará com um 
minuto. (ou tempo definido pelo grupo); O 
círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários; Terminado 
o minuto, contam-se quantos conseguiram sair; Depois invertem-se os papéis. 
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103. DESLOCA COM BASTÃO 
Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a mão 
sobre um bastão. Ao sinal do professor, deverão deixar o 
bastão no lugar e deslocar-se para a direita ou para a 
esquerda de acordo com o comando do professor, 
apoiando a mão sobre o bastão ao lado. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E 
104. CENTOPÉIA COM BOLAS 
Em formação de colunas; os alunos deverão transportar 
bolas até um local determinado; todos com a mão na 
cabeça e uma bola entre um participante e outro da 
coluna; podendo tocar na bola apenas com a barriga. 
105. ZIGUE-ZAGUE 
Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada 
equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em zigue-zague. O 
primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao 
companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao 
receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que 
cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar 
pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações. 
106. PEGA LATERAL 
Alunos são divididos em grupos de quatro, sendo que 
três formam um pequeno círculo com as mãos dadas, 
e o aluno que sobrou do lado de fora do círculo deverá 
encostar a mão no colega que está do lado oposto do 
círculo. Porém, só poderá encostar a mão pelas 
laterais, e não por cima dos braços dos colegas do 
círculo. 
107. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com os alunos segurando um dos pés do companheiro da 
frente. 
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108. VOLTA CÍRCULO 
Alunos formam dois círculos com o mesmo número de 
alunos. Ao sinal do professor, eles deverão dar um 
número de voltas para direita ou para a esquerda. 
Ganhará o grupo que terminar as voltas primeiro. O 
círculo não pode arrebentar. 
109. CORRIDA CENTOPÉIA 
Alunos formam várias colunas, com cada um 
segurando a cintura do companheiro da frente. Ao sinal 
do professor, inicia-se a corrida até um ponto 
determinado, ida e volta. Vencerá quem chegar 
primeiro. É desclassificada a equipe que se soltar no 
trajeto. 
110. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO 
Igual ao exercício anterior, só que com os alunos sentados. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/rLfgLWh0LH0 
111. TÁ COM QUEM 
O professor separa um aluno para ser a vítima, os demais alunos colocam-se em 
fileira. Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A 
vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar 
suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem 
pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima. 
112. PACMAN 
Pega-pega na quadra, porém só é permitido 
andar por cima das linhas da quadra. O 
"pacman" (pegador) também deverá andar 
apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá 
sentar no local exato onde foi pego e servirá de 
obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO 
para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular 
as pessoas que foram pegas por ele e estão 
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sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o 
último a ser pego será o vencedor. 
113. CEGUINHO 
Jogam um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um 
barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos 
participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para 
trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe. 
114. ALMOFADÃO 
Os jogadores formam um círculo. Um participante é 
escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto 
(dentro do círculo). Após isso, ele deve observar onde a 
almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até 
chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, 
de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na 
almofada. Será vitorioso o participante que conseguir 
sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá 
a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 
115. BAMBOLÊ COOPERATIVO: 
Forma-se uma fila de crianças. O objetivo é passar o bambolê por elas sem que 
haja o "desligamento" das mãos. 
Pode-se fazer em forma de 
competição entre dois grupos para 
ver quem faz primeiro passa 
bambolê. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ116. FUTCOR 
Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem 
correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na 
cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar 
em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser 
baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar 
o jogo. 
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117. FUTSOPRO 
É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga 
e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade 
da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a 
bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 
118. CORRIDA COM TOQUE 
Alunos em coluna, cada um segurando uma bola próxima à região glútea, deverão 
correr, tocando com os calcanhares na bola. 
119. CORRE E SENTA 
Alunos em duplas, um sentado à frente do outro 
sobre uma bola de medicine ball, a uma 
distância de dez metros. Ao sinal do professor, 
saem correndo em direção à outra bola, 
sentando sobre ela e voltando rapidamente 
para sentar sobre a sua bola (verificar quem 
chega primeiro). 
120. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL 
Solicitar dois participantes, para, de posse 
do elástico, dinamizar a rede móvel, os 
grupos deverão sempre ocupar lados 
opostos do elástico, independente do 
espaço de campo de jogo. Usar a dinâmica 
do jogo de voleibol, com os participantes 
trocando passes para o envio da bola para 
o campo adversário. A rede irá mover-se 
nas diversas direções da área de jogo, 
variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as 
equipes. Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o 
prolongamento do campo. 
121. DANÇA COMO EU DANÇO 
Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador 
terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe começa. Cada participante 
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deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus 
passos de dança. Depois, é a equipe que fará a mesma coisa. Ambas as equipes 
terão um minuto para fazer. 
122. TENTE NÃO SER AGARRADO 
São desenhados no chão dois círculos, um dentro do outro. Uma equipe fica no círculo 
menor e a outra, com o mesmo número de participantes, no círculo maior. Quando o 
professor gritar o nome de um local, a equipe do círculo menor deverá deslocar-se 
para lá, sem ser agarrada pelos alunos do outro círculo. Após um tempo, inverter os 
papéis. 
123. DESLOCA COM BASTÃO 2 
 Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a 
mão sobre um bastão. Ao sinal do professor, 
deverão deixar o bastão no lugar e deslocar-se 
para a direita ou para a esquerda ou darem dois 
toques no chão com o bastão de acordo com o 
comando do professor, apoiando a mão sobre o 
bastão ao lado, só que ao invés de falar direita ou 
esquerda o professor usará 3 comandos (1, 2 e 3). No comando 1 o aluno vai para a 
direita, no comando 2 os alunos têm que bater o bastão no chão duas vezes e no 
comando 3 os alunos vão para a esquerda. Essa também pode ser utilizada com 
idosos e com quaisquer públicos. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WaAOX8lAtz4 
124. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO 
Em um espaço limitado, um aluno tenta pegar os outros. 
Os alunos, que forem sendo apanhados pelo pegador, 
deverão ficar imóveis com os braços abertos (obstáculos). 
Assim, até que todos tenham sido apanhados. 
125. PEGA COM 
DRIBLE 
Uma atividade de pegar, com todos os alunos, 
inclusive o pegador, tendo que driblar com uma bola 
de Basquetebol, para poder se deslocar. 
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126. 7 CACOS 
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma 
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar 
os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem 
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a 
equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas 
se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/vG1If3YYpUk?si=0QtOzuM9Klw-S2F5 
127. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO 
Todos em duplas, tendo um bastão para cada dupla; ao sinal do 
professor a dupla terá que transportar o bastão até um ponto 
determinado e retornar, utilizando apenas um dos pés de cada um dos 
participantes. 
128. É TODA SUA 
 Em uma quadra, é colocado um defensor no 
centro; os outros alunos, cada um com uma 
bola, deverão estar posicionados atrás da linha 
de fundo. Ao sinal do professor, os alunos 
deverão deslocar-se com a bola (conduzindo 
com os pés ou driblando com as mãos) para 
chegar ao outro lado da quadra, sem que o 
defensor se apodere da bola. Se o defensor tocar em uma bola, ele trocará de função 
com o aluno que estava com essa bola. 
129. ENGANOBOL 
Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o 
centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que 
deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar 
a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der 
certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer. 
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130. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA 
Atividades que estimulam atividades para iniciação da ginástica. São várias estações 
que estimulam contato ao colo, agilidade para 
levantar, deitar, além da velocidade de corrida e de 
ser uma atividade cooperativa. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/14PtHmMS6Dg 
131. CATA PAPEL 
Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo 
nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam 
no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para 
juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, 
vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a 
esconder as bolas de papel. 
132. ESCRAVOS DE JÓ 
Em círculo, cada participante fica com um toquinho 
(ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor 
deve ter certeza de que todos sabem a letra da 
música que deve ser (em itálico): Escravos de Jó 
jogavam cachangá (passando seu toquinho para o 
outro da direita); Escravos de jó jogavam 
cachangá (passando seu toquinho para o outro da 
direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua 
frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o 
dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro 
da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta 
seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue 
(passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita 
para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/EVyWEy7V9P8 
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133. CORRIDA DA VASSOURA 
Correm um representante de cada equipe 
nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar 
uma vassoura na palma da mão enquanto 
correm. Se a vassoura cair antes da linha de 
chegada, o corredor volta ao início e começa 
tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa 
corretamente primeiro. 
134. BARREIRABOL 
Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de 
chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo 
échegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que 
o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. 
Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. 
Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da 
linha de chegada vence a prova. 
 
135. CORRIDA DE BRAÇO 
Correm dois representantes de cada equipe. 
Serão feitos no chão dois riscos, cada um a alguns 
metros de cada participante. Os participantes se 
apoiam um no ombro do outro, com os braços. O 
objetivo é empurrar o adversário e fazer com que 
ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso 
primeiro, vence a prova. 
 
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136. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO) 
Formar pequenos grupos, onde o objetivo é manter-se 
equilibrados pelo maior tempo possível sobre algum 
objeto (pneu, pedra, madeira); o professor poderá 
adaptar deixando todos os alunos dispostos pela quadra 
correndo, então ao seu sinal ele dirá um número, como 
por exemplo: “três”, logo três alunos devem rapidamente 
se juntar e se equilibrarem em cima do pneu mais 
próximo, logo todos voltam a posição inicial e o professor 
pedirá por um novo número, para que todos possam participar e interagir com todos 
os colegas. 
137. PULAR CORDA COM BOLA 
Variação da tradicional atividade pular corda. Só que além 
de pular a corda, joga-se uma bola para a criança que está 
pulando a corda. 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE 
 
138. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO 
A turma é dívida em equipes. Em cada 
equipe é escolhido um rei ou uma rainha, um 
bobo e um mago. Esses personagens não 
serão conhecidos dos adversários. Quando 
o rei ou rainha forem queimados, termina o 
jogo. Quem queimar o bobo vai para o 
campo adversário e pode ficar atrapalhando 
os jogadores, pulando na frente dos jogadores adversários para dificultar o 
lançamento da bola ou apanhar a bola que caia no chão e mandar par a sua equipe. 
Quem queimar o mago deve ir par o espaço dos queimados, ficando o mago jogando 
normalmente. 
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139. REVEZAMENTO 
Alunos formam duas colunas; ao sinal do professor, o 
primeiro de cada coluna corre até um local determina do, 
volta para bater na mão do segundo aluno, que também 
deverá correr até o local determinado, voltando para 
bater na mão do terceiro aluno, que fará a mesma 
movimentação, e assim sucessivamente, até o último 
aluno da coluna. 
140. CORRIDA DOS SENTADOS 
Corrida de ida e volta onde os participantes correm 
sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, 
vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não 
pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/2XlBN98MEF0 
141. CORRIDA DE CADARÇOS 
Corrida de duplas, de ida e volta, onde os 
participantes correm com os cadarços amarrados. 
Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não 
pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem 
voltar primeiro. 
142. TROCA E CONTINUA COM A POSSE 
Alunos são divididos em dois grupos, cada grupo 
colocado em um lado da quadra sobre a linha de 
fundo. Cada aluno com uma bola; ao sinal do 
professor, eles deverão trocar de lado o mais 
rápido possível e sem perder a posse de bola. O 
aluno que perder a bola sairá da atividade e o 
último a chegar deverá trocar de equipe. 
143. JAULA 
Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. 
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O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O 
mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, 
ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as 
mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. 
Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir 
o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados 
144. APERTO 
Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em 
um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com 
que todos permaneçam nesse espaço por 30 
segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu 
deverá reduzir o 
espaço da outra, que 
terá menos espaço 
para colocar seus componentes. E assim o jogo 
prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto 
de ser impossível manter as pessoas lá, dando a 
vitória para a outra equipe. 
145. SALTO 
Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos 
com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada 
jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, 
e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só 
depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com 
o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. 
146. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA 
Com a confecção do tapete, colocando 
mãozinhas coladas ao tapete ou 
diretamente ao chão, sendo que estas 
mãozinhas sejam de cores diferentes, 
tendo algumas amarelas, vermelhas, 
verdes ou qualquer outra cor; o aluno 
deverá atravessar todo o percurso na 
posição de flexão, podendo apenas 
colocar as mãos em cima das mãozinhas 
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de mesma cor (determinado pelo professor). Por ex: o aluno irá atravessar todo 
o percurso apenas trocando as mãos em cima das mãozinhas de cor amarela. 
147. ESTAFETA DAS CORES 
A professora dá o comando de uma cor escolhida 
para os alunos e eles correm na direção de um 
baú/balde/caixa para achar o objeto da cor 
correspondente. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/MzkqGsAnaj8 
 
148. GUERRA DE PAPEL 
Jogam duas equipes em dois campos 
distintos, separados por um espaço. Cada 
equipe terá à sua disposição dezenas de 
bolinhas de papel. Elas começarão a 
jogar essas bolas de papel no campo 
adversário, que deverá fazer o mesmo. O 
Objetivo é tirar as bolinhas de papel do 
seu campo e jogar no adversário. No fim 
do tempo, o mestre faz a contagem. A 
equipe que tiver menos papel em seu 
campo é a vencedora. 
149. MÍMICA DIFERENCIADA 
Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem 
ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser 
repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que 
está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá 
ir ao centro fazer outro movimento, e assim 
sucessivamente. O movimento não pode ser repetido. 
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150. BAMBOLÊ DE GUERRA 
Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas 
entrarão em um bambolê e ficarão de costas 
para a outra, pois correrão de frente. Serão 
feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros 
de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr 
e fazer força para ultrapassar a linha, mas será 
difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A 
dupla que conseguir ultrapassar o risco, 
vence. PS: Se você não tiver um bambolê 
grande, a sugestão é colocar uma pessoa de cada equipe dentro do bambolê, ficando 
assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4). 
151. PASSINHOS 
É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem 
medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé 
esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar 
primeiro. 
152. MACACO CEGO 
Duas equipes participam. Cada equipe 
escolhe o seu representante. O mestre faz 
um grande retângulo e, nele, desenha 
váriaslinhas. Os dois jogadores têm seus 
olhos vendados e o objetivo é sair do 
percurso e chegar até o final, sem pisar nas 
linhas. Como eles estarão vendados, a 
equipe pode ajudar. Quem pisar na linha 
volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do 
percurso sem pisar na linha 
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153. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS 
Primeiro temos que escolher dois participantes 
que serão a ponte, dando as mãos um para o 
outro. Sem que o restante da turma saiba, eles 
decidem quem será pera ou maçã. Os demais 
fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. 
A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as 
levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: 
"Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom 
barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu 
passar". Quando quase todos já tiverem passado 
por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços 
na cintura do último da fila e perguntam baixinho 
sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou 
maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele 
escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta 
mais escolhida. 
154. CIRCUITO 
Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a 
um círculo formado pelos materiais, sendo um ao lado do outro com os mesmos 
obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada 
equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar 
antes a bandeira ao final do circuito 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs 
155. PASTELÃO QUENTE 
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. 
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se 
curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em 
que o número de pessoas seja tão grande que já não dê 
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o 
primeiro a ser curvar na próxima vez. Você pode dividir em 
equipes para ver qual equipe faz em menos tempo. 
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156. PASSA BOLA 
Os jogadores formam uma roda e, quando a música 
estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A 
música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar 
com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a 
bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até 
sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão. 
157. TÚNEL 
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. 
Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam 
um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de 
corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar 
por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a 
mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se 
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que 
cruzar a linha de chegada primeiro. 
158. NÃO ARREBENTE 
Alunos formam um círculo com as mãos dadas; eles 
deverão puxar o círculo para direita, esquerda, para 
frente, para trás etc. A dupla que deixar arrebentar o 
círculo, pega uma tarefa estipulada pelo professor. 
 
159. PEGA-PEGA-CÍRCULO 
Alunos em círculo, de mãos dadas. Um aluno colocado fora 
do círculo. Este deverá pegar um colete que vai estar em um 
dos companheiros do círculo. Os alunos do círculo não 
podem deixar, girando o círculo para a direita ou para a 
esquerda. Você pode dividir os alunos em equipes e estipular 
um tempo para o aluno tentar pegar o colete. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tRKrRvXNfL8 
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160. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD 
Alunos formam um círculo, tendo um companheiro no centro do 
círculo e outro do lado de fora do círculo. Este tentará pegar o 
companheiro, que está do lado de dentro do círculo, e os alunos 
que formam o círculo não deverão deixar, juntando ombro com 
ombro. O aluno do centro do círculo terá passagem livre pelo 
mesmo. Após um tempo, ou se o aluno do círculo for apanhado, 
troca-se a dupla. 
161. PEGA-PEGA TRENZINHO 
Alunos formam uma coluna, um segurando no ombro do 
outro. O primeiro aluno da coluna deverá pegar o último 
da coluna, e os alunos não deverão deixar, girando a 
coluna para o lado oposto. 
162. PEGA VARETA GIGANTE 
O jogo é igual ao pega varetas pequeno, todos os alunos 
participam um de cada vez. Depois de solto as varetas pelo 
professor, escolhe-se alguém pela letra do alfabeto pra irem 
entendendo a ordem, e iniciar o jogo. A mesma começa 
pegando qualquer vareta e só para de pegar se mexer 
alguma, depois que a criança mexer peça que a mesma 
conte quantas varetas ela pegou e quais foram as cores. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OOUzcvRA3uw 
163. ARMADILHA 
Organizar a turma em circulo com as mãos 
dadas (estes serão a “armadilha”); logo 
escolher alguns alunos para serem a “caça”; 
no qual todos que pertencem a armadilha, 
deverão ficar com as mãos dadas em circulo e 
os demais deverão passar por entre a 
formação de roda, realizando o ziguezague 
entre eles, entrando e saindo da armadilha; 
logo quando o professor falar “fecha a 
armadilha” todos do circulo deverão abaixar rapidamente, e quem ficou preso na 
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armadilha deverá sentar no centro da armadilha, dando sequencia na brincadeira 
os próximos que ainda não foram presos. 
164. ARMADILHA (VARIAÇÃO) 
Você pode realizar em equipes, selecionando duas equipes, competindo entre elas; 
na qual cada equipe terá um número determinado de vezes para armar a armadilha e 
depois será contado quantos foram pegos; logo depois será a vez da outra equipe ter 
o mesmo número de chances e no final será contado quem conseguiu capturar mais 
adversários. Crie diferentes formas com essa brincadeira, utilize conforme sua 
realidade. 
165. SAÍDA CONJUNTA 
É feito um círculo com giz, maior que o círculo de 
alunos com as mãos dadas. Eles tentarão sair do 
círculo para marcarem pontos. Não vale, se o círculo 
arrebentar. 
166. CORRE E 
PEGA 
Um jogo de correr e de pegar; entretanto, quem 
estiver com os pés para o alto não poderá ser 
apanhado (o professor poderá determinar o tempo 
máximo em que o aluno pode ficar com os pés para 
o alto). 
167. VASSOBOL 
Dois rivais disputam para colocar a bola no gol 
adversário através de uma vassoura. Ganha quem 
fizer mais gols. 
168. VÔLEI DE APOIO 
A dinâmica da atividade terá dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o 
outro ocupando as laterais e fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, 
tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área 
de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem 
para fora (para o seu campo), oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a 
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bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes 
de fora da equipe que sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou 
seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-
versa. 
169. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES 
Atividade exige cooperação e força. Deve-
se estipular uma distância igual para ambas 
duplas/equipes do objetivo final, que é 
alcançar o objeto em sua área de jogo ou 
sair do espaço delimitado. Será necessária 
uma corda em formato de “mais” (+)... que 
possuam o mesmo comprimento nos 4 lados 
para que haja o equilíbrio de força quando 
for puxada pelas equipes. O professor pode limitar um espaço (um grande círculo) onde 
cada equipe irá fazer força puxando as demais equipes para o seu lado. Quando 
alguém tocar fora do espaço delimitado, concluia tarefa e marca o ponto. 
170. PÉ COM PÉ 
Corrida de duplas de ida e volta onde um 
participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que 
está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de 
costas). Ganha quem chegar primeiro. 
171. TOCA 
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço 
amplo. O número de tocas deve ser sempre um a 
menos do que o número de jogadores. Bem distante do 
terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de 
mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma 
música animada. Quando a música parar, todos devem 
soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não 
conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. 
172. PULA-PULA 
Riscam-se duas linhas no chão, separadas por alguns metros de distância. Atrás de 
uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula", 
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todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com 
um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular 
fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha 
quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre. 
 
173. MINHOCA 
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo 
chão. Ganha quem chegar primeiro. 
174. PEGA-PEGA-AMIGO 
Alunos em duplas, um da dupla será o pegador, e este 
só poderá pegar o seu parceiro. Após pegar, há troca de 
papéis. O tempo máximo de duração deste jogo é de 
dois minutos, por exigir muito esforço. 
175. SEGURA-
BASTÃO 
Alunos em duplas com um bastão. Um dos alunos segura o 
bastão na horizontal com os braços estendidos à frente, e o 
companheiro estende os braços por cima do bastão. O aluno 
que está segurando o bastão deverá soltá-lo, e o companheiro 
deverá pegá-lo, antes que caia no chão. 
176. CARACOL 
Com a utilização da corda ou outro material, deve-se criar um 
caracol no chão; feito isso, com a utilização de uma bolinha o 
aluno deverá soprar a bola para que a bola percorra o caminho 
até o centro do caracol; a intenção é manter um controle, evitando 
que a bolinha toque na corda. Pode também realizar de forma 
competitiva; podendo ao invés de mover a bolinha com sopro, 
também pode ser movida com as mãos, com a utilização de um 
bastão, etc. 
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177. PEGA-PEGA-TRIO 
Alunos formam três duplas, que deverão pegar 
os alunos restantes. O aluno da dupla que 
pega troca de lugar com o aluno que foi 
apanhado 
178. CORRIDA DE CADEIRAS 
Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e 
formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é 
correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 
179. ESTOURA BEXIGA 
Todos participam. Cada jogador terá uma 
bexiga amarrada em seu tornozelo. O 
objetivo é estourar a bexiga dos adversários 
e proteger a sua. Ganha o último que ficar 
com a bexiga intacta. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/DDfH9JaIeQw 
180. REVEZAMENTO DOS RODADOS 
Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar voltas em um 
cabo de vassoura. São participantes por equipe e ganha a equipe cujo último 
participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 
181. TÚNEL DE ARCOS 
Formam-se duplas, onde cada dupla irá segurar um 
bambolê, juntando todas as duplas, elas formarão um 
túnel, por onde uma criança irá passar, tentando não se 
encostar às laterais dos arcos. Obs. Esta atividade pode 
ser feita tanto com os bambolês suspensos ao ar, quanto 
encostados ao chão onde ai quem passaria deveria 
atravessar abaixado 
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182. ARTILHARIA 
Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é 
colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar 
a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, 
mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado 
não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos 
serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no 
chão, a outra equipe ganha. 
183. QUEM É O LADRÃO 
Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando 
algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha 
o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro 
abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, 
se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro 
184. TROCA DOS ARCOS 
São espalhados pela quadra vários arcos, havendo um 
jogador dentro de cada arco, exceto um, que deverá 
ocupar um arco, quando o professor determinar que os 
alunos deverão trocar de arcos correndo. 
185. PEGA-SALVE-ME 
Todos os alunos deverão formar uma dupla, menos 
dois; um será o pegador e o outro será o fugitivo. O 
fugitivo, para não ser apanhado, deverá dar a mão 
a um aluno de uma das duplas; então, o outro aluno 
da dupla passará a ser o perseguido. 
186. EU CONTRA VOCÊS 
Em um espaço limitado, com um cesto cheio de 
bolas, um aluno procura esvaziar o cesto com 
bolas e os outros procuram jogá-las novamente 
dentro do cesto. 
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187. QUEM PEGA MAIS 
Alunos em um espaço reduzido, um será o pegador. 
Verificar, após um tempo estipulado pelo professor, 
quantos colegas ele pegou (não pode pegar o mesmo 
aluno seguidamente). Após este tempo, trocar o 
pegador. 
 
188. TREM DE RÉ 
Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe 
correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em 
uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de 
partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta. 
 
189. GUERRA DE MANDIOCA 
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um 
tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha 
quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. 
190. PICHORRA 
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das 
equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la 
com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 
191. BOLICHE CEGO 
Divide-se a turma em equipes conforme a quantidade 
de alunos. Jogam um participante de cada equipe. É 
um boliche 
comum, mas os 
participantes 
jogam de olhos 
vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último 
pino, não importando quantos lançamentos 
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foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. 
192. SALVEM-SE 
Em um espaço determinado um jogo de correr e de pegar, mas quando dois alunos 
derem as mãos, estes não poderão ser apanhados 
193. ENCAIXE HUMANO 
Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, 
cada participante senta nas costas do outro. Depois que 
todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como 
sair da situação? 
194. TIGELA 
Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. 
Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do 
mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá 
pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem 
que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais 
bolinhas, faz a equipe ganhar. 
195. PEGA-PEGA-ARCO 
É espalhado pela quadra um número de arcos, 
menor que o número de alunos.Um aluno será o 
pegador e os outros terão que fugir pela quadra. Os 
alunos que estiverem dentro dos arcos não 
poderão ser pegos. Porém, em cada arco, só 
poderá ficar um aluno. Havendo dois ou mais, estes 
poderão ser pegos. 
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196. TÚNEL DE CADEIRAS 
Correm um representante de cada equipe. Haverá dois 
campos, separados por uma linha. Em cada campo serão 
colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O 
objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar 
até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras 
primeiro 
197. PASSA OU REPASSA 
Todos brincam. Porém, em cada rodada, 
um jogador de cada equipe participará. 
Seria interessante que as perguntas 
fossem ligadas a um único tema em cada 
vez que esse jogo for praticado. Será 
feita uma pergunta (sem alternativas) 
para um dos participantes. Se ele 
responder corretamente, dá uma tortada 
na cara do rival, ou vice-versa, se ele 
errar. Se ele não souber, ele passa. Se o 
adversário não souber, ele repassa. Se, 
mesmo assim, o primeiro não souber, ou 
errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá 
a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos 
tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta 
sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. 
 
 
198. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA 
Alunos formam uma coluna, o aluno deverá colocar a sua mão esquerda sobre o 
ombro do companheiro da frente e com a mão direita, deverá segurar a perna do 
mesmo companheiro. Eles deverão se deslocar nessa posição. 
199. VARIAÇÃO I 
Alunos formam uma coluna, com a mão esquerda eles seguram o ombro do 
companheiro da frente, e com a mão direita seguram a perna direita do companheiro 
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de trás. Deslocam-se à frente nessa posição. 
200. VARIAÇÃO II 
Alunos formam uma coluna, com todos segurando nos ombros do companheiro da 
frente, e deverão deslocar se à frente com extensão lateral, ora da perna esquerda, 
ora da perna direita. 
201. VARIAÇÃO III 
Alunos formam uma coluna com todos segurando no ombro do companheiro da frente, 
e deverão se deslocar nessa posição. Ao sinal do professor, trocam de posição e 
continuam a correr na nova direção. 
202. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO? 
Alunos correm lentamente pela quadra. Ao sinal 
do professor, eles deverão correr com a máxima 
velocidade até locais determinados pelo professor 
e voltar ao centro da quadra (Ex.: Tocar nos quatro 
cantos da quadra, tocar nas balizas etc.) 
203. PETECOBOL 
É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão 
jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar a peteca, recebe cartão 
vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca 
cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés 
de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para 
fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols. 
204. SALTO EM DISTÂNCIA 
Jogam dois representantes de cada equipe. Um 
participante saltará, depois o seu adversário. Após 
isso, a distância aumenta. Se o participante for o 
primeiro a pular em uma distância e errar, deverá 
torcer para que o outro também erre, pois assim terá 
outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma 
distância que o outro não conseguiu. 
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205. CORRIDA DOS NOIVOS 
Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de 
chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar 
primeiro. 
206. PEGA CORRENTE 
Alunos espalhados pela quadra, um será 
o pegador. Durante a atividade, aqueles 
que forem apanhados pelo pegador 
deverão dar-lhe a mão para formarem 
uma corrente, que não poderá ser 
quebrada. Assim, até o último ter sido 
pego. 
207. PEGA-RABO 
Alunos com a camisa (ou algum outro material) preso 
no calção. Ao sinal do professor, eles deverão 
apanhar as camisas dos companheiros e prenderem 
no seu calção. Após um tempo, o professor 
determinará o final da atividade. Vence quem 
conseguir mais camisas. 
208. CORRIDA DE OBSTÁCULOS 
Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, 
enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha 
de chegada primeiro vence. 
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209. PEGA-DUPLA-DISTINTO 
Alunos em duplas, fugindo em um espaço 
determinado. Uma dupla será a pegadora, e 
somente um aluno dessa dupla poderá 
pegar. Quando esse pegador encostar a 
mão em outro aluno, o outro aluno da dupla 
passará a ser o pegador e o que foi 
apanhado passará a ser o seu par. 
210. ENTRE PERNAS 
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo 
a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as 
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente 
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não 
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando 
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda 
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 
Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, 
etc. 
211. PEGA-PEGA-SEMELHANTE 
Funciona como um jogo de pegar normal, 
sendo que o pegador deverá colocar uma das 
mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador 
anterior. Somente nessa posição poderá pegar 
outro companheiro. 
 
212. GOLFE 
Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante 
terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá 
direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir 
colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. 
 
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213. PAR OU IMPAR 
Jogam um representante de cada equipe. Os 
participantes deverão pular sobre um passeio de 
cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os 
jogadores escolhem par ou ímpar uma única vez e vão 
jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa 
(uma cerâmica). Quem perder, fica onde está. E por aí 
vai até alguém chegar à última casa. 
214. CHUTE AO CONE 
 Os alunos precisam fazer o drible nos cones, conduzir até a 
linha e finalizar chutando em um dos cones. Se o cone cair ele 
pega o ponto e leva para seu grupo. Dentro de um tempo 
determinado vence quem conquistar mais cones. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q 
215. GARRAFAS 
Dois times em dois campos separados por garrafas dispostas uma do lado da outra, 
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com 
que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola 
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá 
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem 
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. 
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de 
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) 
continuarem caídas, a outra equipe ganha. 
216. PEGADINHA DO ANIMAL 
Entrega-se a cada participante um papel com 
o nome de um animal, sem ver o do outro. Em 
seguida todos ficam em círculo de mãos 
dadas. Quando o animal for chamado pelo 
coordenador, a pessoa correspondente ao 
animal, deve se agachar tentando abaixar os 
colegas da direita e da esquerda. E os outros 
devem tentar impedirque ele se abaixe. Obs.: 
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https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q
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74 
todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos 
vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OL3pdY-3kAs 
217. BOLA RÁPIDA 
Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes 
formará uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, 
o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre 
dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes 
deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da 
equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando 
pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá 
entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 
218. NUMEROBOL 
Jogam duas equipes (cada uma em 
seu campo). Os participantes ficam 
sentados paralelamente às linhas 
laterais da quadra formando uma 
fileira, divididas em 2 equipes de 
número de integrantes igual. Cada 
jogador será numerado, na ordem da 
fileira, de 1 até 10, por exemplo. O 
mesmo para a outra equipe. No centro 
haverá uma bola e ao sinal do monitor, 
que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que 
corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma 
cesta. Vale roubar a bola. 
219. APITO ESCONDIDO 
Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas 
crianças sairão da roda e não escutarão a explicação 
inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma 
por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, 
com alguma criança, e ela deve descobrir com quem 
está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra 
que, na verdade, o apito está preso nas costas do 
monitor e este dava as costas para uma criança 
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75 
qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem 
ter o apito. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/5C-E00EKvgE 
220. MINI-VÔLEI 
Separe a turma em três 
grupos iguais, sendo que 
dois deles participam do 
jogo, tendo o 3º grupo entre 
eles, com os braços 
estendidos acima da cabeça, 
como se fosse a rede de 
voleibol. Os dois grupos que 
se confrontam passam a bola 
através de manchete ou 
toque por cima da rede 
humana até que a bola seja interceptada por algum componente da rede. O grupo que 
perde a posse da bola passa à função de rede humana e assim sucessivamente. 
221. REBOQUE 
Os alunos devem dispostos em duas colunas, tendo o primeiro aluno da coluna um 
cone à sua frente, distante quinze metros. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de 
cada coluna deve correr em direção ao cone, contorná-lo e retornar em direção à sua 
equipe. Ao chegar, deve dar a mão ao segundo da coluna e faze com ele o mesmo 
percurso. Ao chegarem à coluna novamente, o primeiro deve ir para o final da coluna 
e o segundo deve dar a mão ao terceiro. No retorno, o segundo deve ficar por último 
e o terceiro dar a mão ao quarto e assim por diante, até que todos sejam rebocados 
pelo colega da frente. Vence a equipe que terminar antes o percurso. 
222. A BOLA QUE CAI 
Em duplas; um de frente para o outro, sendo 
que um ficará segurando duas bolinhas, uma em 
cada mão, na posição em cruz; a uma pequena 
distância ficará o seu colega, ao sinal do 
professor o aluno irá soltar uma das bolinhas em 
direção ao chão, e o seu colega deverá tentar 
pegar a bolinha antes que ela caia ao chão; logo 
se inverte as funções. Obs. essa atividade pode 
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76 
ser realizada em diferentes graus de dificuldade, podendo aos iniciantes ser realizada 
com lenço, balões, ou bolinhas mais leves que demorem mais para cair; e também 
gradativamente a distância entre os dois participantes poderá ser aumentada. 
223. ARCO COOPERATIVO 
Forma-se um grande círculo, onde terá um arco (feito de 
material resistente) ou até mesmo uma corda ou outro 
material que possa vir a ser circular a ponto de que todos 
do círculo possam segurar com as duas mãos e assim 
cooperativamente todos poderá abaixar e levantar. 
224. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS 
Cada participante na frente de sua cadeira. 
Desenvolvimento: O facilitador coloca uma música 
e todos os participantes devem dar voltas ao redor 
das cadeiras. Quando a música parar, todos devem 
subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem 
sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e 
a música retorna. O facilitador retira uma cadeira. 
Ninguém poderá ficar com os pés no chão. O jogo 
segue e a cada parada o facilitador retira uma cadeira. O jogo acaba quando só sobrar 
uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesa. 
225. DE GALHO EM GALHO 
É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. 
Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora. 
226. TOCOU, CORRE E ESCONDE 
Um aluno, com uma bola, deverá tocá-la no resto 
dos alunos. Conseguindo tocar em alguém, haverá 
uma troca de função. Próximo à linha que limita o 
espaço do jogo, serão colocadas várias bolas. Ao 
sinal do professor, o aluno, que está perseguindo, 
deverá ir esconder-se em um dos dois arcos; até 
sua chegada ao arco, os outros alunos poderão 
apanhar as bolas para lança-las no perseguidor. A 
outro sinal do professor, a atividade se reinicia. 
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77 
227. PEGA-BOLA 
 Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de 
pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir 
uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma 
bola de Futsal. Quem for tocado pelo pegador trocará 
de bola e função com ele. 
228. PERSEGUE-PROTEGIDO 
São formados vários grupos de quatro alunos, sendo 
que um será o perseguidor e os outros três, com as 
mãos dadas, deverão proteger uma bola colocada 
entre eles; o trio poderá deslocar-se, conduzindo a 
bola, como também fazer a proteção com o corpo, 
porém eles não poderão soltar as mãos. Após um 
tempo, trocam-se as funções dos alunos. 
229. PALHA OU CHUMBO? 
Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, 
de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma 
mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 
metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe 
outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse 
momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo 
termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições. 
230. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA 
Alunos formam um círculo com as pernas afastadas, 
menos dois alunos, um será o pegador e o outro será 
o fugitivo. Para o fugitivo escapulir da perseguição, ele 
terá que se refugiar entre as pernas de um aluno do 
círculo; nesse momento, trocam-se as funções: o 
pegador passa a ser o fugitivo e o aluno sob cujas 
pernas o fugitivo entrou passa a ser o pegador, e assim sucessivamente. 
231. ENTRE AS PERNAS 
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo 
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78 
a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as 
pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente 
venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não 
ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando 
entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda,36 
71. CORRIDA DO EQUILIBRISTA......................................................... 36 
 
 
 
 
5 
72. COMPLETE A SENTENÇA ............................................................ 37 
73. PEGA-SENTA: ........................................................................ 37 
74. DONA MARICOTA .................................................................... 37 
75. BOLA AO CENTRO ................................................................... 37 
76. QUEM QUER, SE ESTICA ............................................................ 38 
77. ACERTE O ALVO ..................................................................... 38 
78. CONDUZ E SEGUE.................................................................... 39 
79. MORTO E VIVO CORPORAL: ........................................................ 39 
80. LATERAL .............................................................................. 39 
81. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS ............................................ 39 
82. HANDSABONETE .................................................................... 40 
83. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO ......................................................... 40 
84. CARANGUEJO: ....................................................................... 40 
85. TROCA OU ATRAPALHA ............................................................. 40 
86. PEGA MEDICINE BALL .............................................................. 41 
87. CORRIDA JOELHO NO PEITO ....................................................... 41 
88. TOCA GRUPO ........................................................................ 41 
89. PEGA MARCHA ATLÉTICA ........................................................... 42 
90. TATO .................................................................................. 42 
91. CIRANDOBOL ......................................................................... 42 
92. NOSSO CÍRCULO ..................................................................... 43 
93. CORRIDA DOS ALEIJADOS ........................................................... 43 
94. REINO DOS SACIS .................................................................... 43 
95. PIQUE VOLTA ........................................................................ 43 
96. FIQUE ATENTO ....................................................................... 44 
97. SEJA RÁPIDO! ........................................................................ 44 
98. TRAVESSIA DA FLORESTA ........................................................... 44 
99. CABO DE GUERRA COLETIVO ....................................................... 45 
100. CADEIA ................................................................................ 45 
101. CORRIDA DO FÓSFORO .............................................................. 45 
102. A FORTALEZA ....................................................................... 45 
103. DESLOCA COM BASTÃO ............................................................ 46 
104. CENTOPÉIA COM BOLAS ........................................................... 46 
105. ZIGUE-ZAGUE ........................................................................ 46 
106. PEGA LATERAL ...................................................................... 46 
107. VARIAÇÃO ............................................................................ 46 
 
 
 
 
6 
108. VOLTA CÍRCULO ..................................................................... 47 
109. CORRIDA CENTOPÉIA ............................................................... 47 
110. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO .................................................... 47 
111. TÁ COM QUEM ....................................................................... 47 
112. PACMAN .............................................................................. 47 
113. CEGUINHO ............................................................................ 48 
114. ALMOFADÃO .......................................................................... 48 
115. BAMBOLÊ COOPERATIVO: .......................................................... 48 
116. FUTCOR ............................................................................... 48 
117. FUTSOPRO ............................................................................ 49 
118. CORRIDA COM TOQUE .............................................................. 49 
119. CORRE E SENTA ...................................................................... 49 
120. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL ....................................................... 49 
121. DANÇA COMO EU DANÇO ........................................................... 49 
122. TENTE NÃO SER AGARRADO ........................................................ 50 
123. DESLOCA COM BASTÃO 2 ........................................................... 50 
124. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO ........................................................... 50 
125. PEGA COM DRIBLE ................................................................... 50 
126. 7 CACOS .............................................................................. 51 
127. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO ....................................... 51 
128. É TODA SUA .......................................................................... 51 
129. ENGANOBOL .......................................................................... 51 
130. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA ................................... 52 
131. CATA PAPEL .......................................................................... 52 
132. ESCRAVOS DE JÓ .................................................................... 52 
133. CORRIDA DA VASSOURA ............................................................ 53 
134. BARREIRABOL ........................................................................ 53 
135. CORRIDA DE BRAÇO ................................................................. 53 
136. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO) .............................................. 54 
137. PULAR CORDA COM BOLA .......................................................... 54 
138. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO ................................................ 54 
139. REVEZAMENTO ....................................................................... 55 
140. CORRIDA DOS SENTADOS ........................................................... 55 
141. CORRIDA DE CADARÇOS ............................................................ 55 
142. TROCA E CONTINUA COM A POSSE ................................................ 55 
143. JAULA ................................................................................. 55 
 
 
 
 
7 
144. APERTO ............................................................................... 56 
145. SALTO ................................................................................. 56 
146. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA ................................ 56 
147. ESTAFETA DAS CORES ............................................................... 57 
148. GUERRA DE PAPEL................................................................... 57 
149. MÍMICA DIFERENCIADA .............................................................. 57 
150. BAMBOLÊ DE GUERRA ............................................................... 58 
151. PASSINHOS ........................................................................... 58 
152. MACACO CEGO ....................................................................... 58 
153. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS ............................................................. 59 
154. CIRCUITO ............................................................................. 59 
155. PASTELÃO QUENTE .................................................................. 59 
156. PASSA BOLA .......................................................................... 60 
157. TÚNEL .................................................................................porém ainda 
podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 
232. SINCRONISMO 
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os 
participantes segurarão as extremidades de uma 
folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a 
serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, 
etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar 
mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova 
233. CORRIDA DE CANGURUS 
É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá 
pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver 
em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de 
costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 
234. QUEIMADA-CORREDOR 
Em um espaço 
amplo, desenhe um 
corredor em linha 
reta que possa 
correr jogadores ao 
mesmo tempo, com 
uma linha inicial e 
uma final. Divide-se 
a turma em equipes. 
Uma equipe será 
quem vai queimar e 
a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da 
linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será 
lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do 
corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa 
pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu 
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79 
ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado 
ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera 
o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for 
queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos 
forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: HTTPS://YOUTU.BE/WJ7ZKCZSB34 
235. CORRIDA DO SIRI 
Correm vários participantes nessa corrida 
de ida e volta. Os jogadores deverão correr 
lateralmente como a dança do siri. Ganha 
quem chegar primeiro. 
236. EFEITO DOMINÓ 
Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a 
lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, 
todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em 
sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 
237. TOCA COOPERATIVA 
É semelhante a do 
“Coelhinho sai da toca”, 
porém não sai ninguém da 
brincadeira, a cada apito é 
retirado um arco até todos os 
bambolês estarem cheios, 
consiste em unir os 
participantes dentro do arco. 
Habilidades: locomoção, agilidade, coordenação motora grossa e a interação entre os 
alunos. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/UIYfXaK1KoM 
238. ENCHIMENTO 
Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de 
papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas 
as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido 
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80 
horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, 
apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. 
Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas 
em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que 
tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto. 
239. CANGURU 
Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar 
a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, 
esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os 
cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre 
irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar JÁ e diz só 
"J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso 
(ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e 
recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando JÁ e eles 
pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de 
chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro). 
240. CORRIDA-PLINTO-CONE 
Alunos formam duas colunas; de três em três, de cada 
coluna, deverão correr dentro de uma parte do plinto, 
ida e volta até um cone. 
241. NÃO SEJA O PRIMEIRO 
Vários cones espalhados pela 
quadra, os alunos devem estar 
espalhados pelos cones (no máximo, 
três por cone). O primeiro aluno a 
chegar ao cone deve colocar as mãos 
no mesmo. O segundo e o terceiro, 
com as mãos no ombro do aluno da 
frente. Os alunos restantes, correndo 
de um pegador. Para poder fugir do pegador, o aluno deve correr até o cone, colocar 
as mãos no ombro do último; o primeiro será obrigado a correr e a fugir do pegador. 
242. PRISIONEIRO 
Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão 
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em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem 
ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros 
dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao 
outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já 
estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira 
acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis. 
243. BOLAS NO ARCO 
Atividade de agilidade onde cada aluno será responsável por colocar 3 bolas dentro 
de seu arco; inicialmente terá 6 bolas no centro; ao sinal do professor cada aluno corre 
e pega 1 bola por vez, logo ao terminar as bolas do centro poderão roubar as bolas 
dos adversários, mas sempre buscando uma bola por vez; quem completar primeiro 
3 bolas dentro de seu arco será o vencedor. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/t2PIrjuFD0s 
244. ATENÇÃO AO APITO 
Alunos em uma área limitada, cada um com 
uma bola (Futebol, Basquetebol), eles deverão 
conduzir a bola por entre os companheiros, 
sem se chocarem. Quando o professor der um 
apito, todos os alunos deverão pisar com o pé 
direito sobre a bola; com dois apitos, todos 
deverão pisar com o pé esquerdo sobre a bola 
e, com três apitos, todos deverão sentar sobre 
a bola. 
245. EQUILIBRIO NA 
TESTA 
Atividade bem divertida e que serão 
necessárias algumas laranjas, uma para 
cada dupla, ou então bolinhas, bexigas, 
para as duplas segurarem na testa e não 
deixarem cair a fruta, a última dupla é a 
vencedora, bem divertido 
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82 
246. CADEIROBOL 
Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 
3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão 
sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos 
da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. 
Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar 
mais que 5 segs. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber 
a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 
247. CORRIDA DO OVO 
Terão colheres e ovos, ou então bolinhas de ping 
pong, segurando a colher na boca, os participantes 
devem apostar corrida, quem conseguir chegar no 
outro lado sem deixar o ovo cair, vence. 
248. PINOBOL 
Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados 
aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um 
de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipeA precisa "queimar" o 
adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o 
mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, 
ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A 
assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a 
equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 
249. BAMBOBALL 
Os participantes deverão ser divididos em duas 
equipes dispostas em fila. Cada aluno estará 
posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno 
de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao 
segundo e assim sucessivamente até o último, que 
deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se 
posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos 
devem sempre alterar suas posições. Vence a equipe 
que terminar primeiro. 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fdtqta1_418 
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250. PEGA-BOLA 
Todos os alunos com uma bola, menos o pegador, 
que deverá tentar pegar a bola de alguém. Quem 
perder a posse de bola passará a ser o pegador 
(pode ser utilizada bola de Futebol, Futsal, 
Basquetebol ou Handebol). 
251. FUGITIVO 
Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É 
escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união 
de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir 
pegar a vítima, será a próxima vítima. 
252. LOMBADA HUMANA 
Alunos formam duas colunas, todos deitados no chão. Ao sinal do professor, o último 
aluno salta sobre os seus companheiros e se coloca à frente da coluna, na posição 
dos companheiros. O penúltimo, assim como os outros alunos, fará a mesma 
movimentação. 
253. CORRIDA DO PAPELÃO 
Correm um representante de cada equipe. Cada 
competidor receberá dois pedaços de papelão, 
para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa 
em um dos papelões e, quando for dar o passo, 
coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir 
a operação, de tal forma que ande pisando neles o 
tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a 
linha de chegada primeiro, vence. 
254. CORRIDA DOS CEGOS 
Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de 
chegada primeiro. 
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255. EMPILHA A GARRAFINHA 
Atividade em que a criança tem que colocar a 
fileira de garrafinha em pé. Depois tem que se 
colocar deitada. A atividade pode ser explorada 
com uma série de variações. Trabalho de noção 
espacial, equilíbrio e agilidade. Esta atividade 
trabalha o reaproveitamento de materiais, pois 
utiliza garrafas pet. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/BfxO8XHiuo0 
 
256. BOLADA 
Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de 
um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 
+ 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a 
brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa 
a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. 
257. TÚNELBOL 
Jogam duas equipes. Os participantes ficam um 
atrás do outro com as pernas abertas, formando 
dois túneis (um para cada equipe). O primeiro 
da fila passa a bola por debaixo do túnel 
(passando pela mão de todos) e o que estiver 
no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a 
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos 
terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. 
258. BOLA TIRO CIRCULAR 
Alunos posicionados em círculo. Ao centro são colocados três cones e um guardião. 
Os alunos passam a bola entre eles e, quando assim o entender, um jogador lança 
para tentar derrubar os cones, o guardião terá que impedir. Aquele que não consegue 
derrubar um cone troca de lugar com o guardião. 
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259. CORRIDA DOS SAPATOS 
Jogam duas equipes, que estarão cada 
um dentro de seu círculo. Todos os 
participantes sairão de seus círculos e 
tirarão seus calçados, devendo colocar 
em um local pré-determinado. Depois, 
todos os descalços voltam ao seu 
respectivo círculo. No “JÁ”, os jogadores 
deverão correr e achar seus pares de 
sapatos, calçá-los e retornar ao seu 
campo. Ganha a equipe que se completar primeiro. 
 
260. CÍRCULO DIVERTIDO 
Alunos formam dois círculos concêntricos. No 
círculo externo, há um ou dois alunos a mais. Estes 
círculos deverão correr em direções contrárias. Ao 
sinal do professor, o círculo interno, para com as 
pernas afastadas, e os alunos do círculo externo 
deverão entrar cada uma embaixo das pernas dos 
alunos do círculo interno. O que não conseguir terá 
que continuar no círculo externo, que agora é 
formado pelos alunos do primeiro círculo interno. 
261. VARIAÇÃO 
Atividade igual à anterior, mas em vez de os alunos se colocarem embaixo das pernas 
dos companheiros, eles deverão dar as mãos aos colegas do outro círculo. 
262. VARIAÇÃO 
Atividade igual à anterior, com os alunos tendo que subir nas costas dos 
companheiros. 
263. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com o deslocamento dos alunos sendo feito em um pé só. 
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264. GIRA A CORDA 
Alunos formam um círculo, o professor no centro do 
círculo, com uma corda nas mãos, deverá girar a 
corda para que os alunos saltem. O aluno que tocar 
na bola perderá um ponto. 
265. PEGA-COLADO 
Um aluno é o pegador, porém esse aluno só pode 
se deslocar com as mãos agarradas, inclusive, 
para pegar um fugitivo, terá que ser com as mãos 
unidas. O aluno que foi tocado troca de lugar com 
o pegador. 
266. GUARDA-COSTA 
Um aluno, com uma bola nas mãos, terá dois guarda-
costas; os outros alunos se colocam ao redor com o 
objetivo de tocar a bola, sem ser tocados pelos guarda-
costas. Se o jogador é tocado pelo guarda-costas, deve 
dar uma volta pela quadra como castigo e continuar na 
atividade. Se o aluno tocar na bola, ele trocará de lugar 
com o aluno que estava segurando a bola. 
267. BARREIRA 
Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um 
do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a 
defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim 
como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar 
para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é 
necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer 
com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados. 
268. TÚNEL CIRCULAR 
Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de 
mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar 
no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla 
deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da 
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seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do 
eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está 
parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando 
uma nova dupla. 
269. TENTE PEGAR 
Alunos formam um círculo com dois alunos ao centro. Os 
alunos do círculo trocam passes (Futebol, Basquetebol) 
e os alunos de dentro do círculo tentam pegar a bola para 
sair do centro. 
270. DERRUBA E NÃO SOLTA 
Uma corda é amarrada nas suas extremidades 
com um nó, fazendo um círculo. Alunos seguram 
com uma dasmãos, a corda. A alguns metros 
atrás de cada aluno um cone, que deverá ser 
derrubado pelo aluno, que não pode soltar a 
corda. 
271. VARIAÇÃO 
Atividade igual à anterior. Os alunos deverão levantar os cones que estão derrubados. 
272. PEGA A BOLINHA (CONE) 
Forma-se duas colunas uma de frente para a outra e 
sentados ao chão, sendo assim terá formado duplas, onde 
terá um aluno em frente ao outro de forma que um 
competirá contra seu oponente. Entre os dois deverá ter 
um objeto (que será pego no “JÀ”). O professor inicia a 
brincadeira distraindo os alunos, pedindo para que eles 
coloquem a mão sobre tudo o que o professor falar, ex: 
orelha, cabeça, ombro, barriga... e em algum momento ele 
fala “JÀ” ou “bola” ... “cone” ..., e aquele que tocar o objeto 
primeiro e o vencedor. 
273. AGACHADOS 
Crianças dispostas em x colunas. A frente de cada coluna a uma distância de x do 
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primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola. A um sinal 
dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em 
seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como 
o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola 
gritará - Viva! marcando ponto para sua equipe 
274. PASSA BAIXO 
Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é 
encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O 
objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, 
uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem 
cair pra trás dá a vitória ao rival. 
275. SACI 
Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica 
assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada 
à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, 
irão fazer giros de 360° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais 
giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla 
representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa. 
276. LEVA E TRÁS 
Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder 
inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos 
outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu 
campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma 
pessoa e, segurando-a pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua 
vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará 
a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence. 
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277. RUA X AVENIDA 
Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais 
ou horizontais uma ao lado da outra, todos de mãos 
dadas, sendo que se separa dois participantes um 
para ser o pegador e o outro que será o fugitivo, os 
quais deverão percorrer os espaços criados pelos 
colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a palavra 
“rua”, os colegas deverão permanecer de mãos 
dadas na horizontal e quando falar “avenida” todos 
deverão ficar na vertical, fechando e dificultando a 
possibilidade do fugitivo capturá-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as funções. 
No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo 
278. BOLA QUENTE 
Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a 
lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão 
com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. 
Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao 
sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até 
o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de 
todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova. 
279. APAGUE A VELA 
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. 
Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão algumas voltas 
em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma 
vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os 
jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só 
podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante 
apagou a vela. 
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280. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO 
Os alunos devem ficar na posição em 
decúbito ventral (flexão); o professor irá 
dizer os comandos: “para cima”, “para 
baixo”, e em algum momento irá dizer 
“bolinha”, e então qual dos dois jogadores 
pegar a bolinha primeiro, marcará o ponto. 
Obs. não pode encostar o joelho ou 
qualquer outra parte do corpo ao chão, ao 
não ser as mãos e os pés de apoio. 
281. CORTA CORRENTE 
Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá 
formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das 
pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe 
irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os 
participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a 
corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos 
da parede, a outra equipe pontua. 
282. PEGA E VEM 
Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por 
um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. 
Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão 
numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e 
os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e 
voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui-
lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir 
apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 
283. COLCHONETE 
COOPERATIVO 
Uma atividade em equipe, onde o objetivo é 
transportar a bola até uma determinada 
distância. Poderá ser realizada em equipes de 
forma competitiva e também poderá ser 
realizada apenas como um desafio para toda a equipe, trabalhando apenas o 
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trabalho coletivo e aprimorando a socialização. 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/bTLrv5B72KE 
284. BOLA AO ALTO 
Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados 
no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio 
campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes 
experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um 
partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la 
a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa 
arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram 
interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador 
cometer uma destas faltas: ( - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido 
avançar um dos pés. - O guarda entrar num dos quadrados do canto. – Correr tendo 
a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão 
sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão 
apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 
285. VARIAÇÃO I 
Exercício igual ao anterior, com os alunos cor rendo de costas. 
286. VARIAÇÃO II 
Exercício igual ao anterior, com os alunos, na ida, correndo de frente e voltando, de 
costas. 
287. BARRABOLA 
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Atrás das 
linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de 
crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus 
componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for 
apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência 
para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para 
o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar 
a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua 
turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará 
para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número 
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de espiões no campo oposto. 
288. PIRÂMIDE 
Separar os alunos em duas colunas, os primeiros de cada coluna deverão correr e 
empilhar os pratinhos e os cones o mais rápido possível. Essa atividade tem como 
objetivo trabalhar além da ludicidade, a manipulação, agilidade e equilíbrio. Atividade 
simples e muito divertida. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/RLupSTcnAzk 
289. CAÇADA 
Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um 
deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em 
perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos 
entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do 
ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no 
momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um 
de cada círculo será escolhido. 
290. CIRCUITO PARA O FUTSAL 
 Essa atividade tem por objetivo aprimorar a agilidade, desenvolver o chute e ainda 
trabalhar o tempo de reação do goleiro, onde deverá defender três bolas chutadas 
consecutivamente... Obs. não são necessários muitos recursos para ser realizado um 
bom trabalho, parabéns a professora Kananda Larissa que nos enviou o vídeo. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/pMEBjYA1zOM 
291. CARA OU COROA 
Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro 
estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, 
defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a 
queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá 
anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus 
piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem 
alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com 
os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre 
jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. 
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292. JOGO CÍRCULO DE FOGO 
Recreativo para trabalhar o handebol; 
desenvolvendo o passe, empunhadura, defesa, jogo 
coletivo e estratégias de jogo. Desenvolvimento: 
Todos os alunos dispostos em círculo em volta do 
cone (balde), irão trocar passes até encontrar o 
melhor momento para arremessar a bola dentro do 
cone; e um aluno terá a função de proteger e evitar 
que os demais colegas acertem. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/gtAXW1nSB50 
293. CORREBOL 
Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. 
Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da 
bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo-
a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a 
correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que 
conseguem tal coisa. 
294. COLMEIA 
Os alunos devem dispostos em colunas, sendo que o último aluno da coluna estará 
com um saquinho de areia nas mãos. Um dos cones deve ser colocado a uma 
distância razoável do primeiro aluno da coluna, enquanto outro cone ficará a mesma 
distância do último aluno. Ao sinal do professor, o aluno que está com o saquinho nas 
mãos corre em direção ao cone que está à frente da coluna, contorna-o, retorna até o 
cone que está atrás, contorna-o e retorna ao seu lugar na coluna, passando o 
saquinho de areia para o próximo à sua frente, que deve fazer a mesma 
movimentação. Vence a equipe que terminar antes o percurso estabelecido. 
295. TIRO AO ALVO 
É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na 
frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos 
dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel 
achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. 
Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo 
ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na 
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linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na 
linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 
10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos 
296. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO 
É um jogo bem dinâmico, onde dois jogadores deverão bater a 
bola com uma mão enquanto seguram um bastão com a outra 
mão, de forma que ela quique no chão e seja batida novamente, 
sempre tendo que fazer a bola passar por cima do bastão; então 
ambos os jogadores devem evitar perder o controle da bola, pois 
vencerá a dupla que conseguir realizar o maior número de toque 
na bola (sempre alternando de um para o outro e passando a 
bola sobre o bastão que seguram entre eles). 
 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E 
297. CORRIDA COLETIVA 
Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes 
dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da 
outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. 
No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a 
linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro 
corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e 
reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. 
298. TRÊS QUIQUES 
Em duplas, sentados um de frente para o outro e de posse de uma bola, tendo entre 
eles três arcos dispostos em fileira; o objetivo é jogar 
a bola no primeiro arco, de modo que ela quique e caia 
no segundo arco e depois no terceiro, até a 
empunhadura de seu colega; no caso a bola deverá 
quicar três vezes antes de chegar até nas mãos de seu 
colega, sendo uma vez em cada arco. 
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299. VOLEIBOL – EDUCATIVO 
Solicitar aos dois grupos que se posicionem, 
cada um em uma área de jogo, separados 
pela rede. Cada participante de posse de um 
balão deverá enchê-lo. Com o início da 
música, todos os participantes deverão passar 
o balão para o campo adversário, devolvendo 
os que passarem para o seu campo. A cada 
interrupção da música o monitor efetuará a 
contagem. No momento da interrupção o 
grupo que tiver menos balões em seu campo 
marca ponto. O professor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no 
momento em que forem ocorrendo às infrações 
300. BARRADA 
Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe).O objetivo 
dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse 
terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que 
estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar 
ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, 
o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe 
que obtiver mais pontos. 
301. REVEZAMENTO DE SACIS 
Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é 
completar um revezamento, correndo com um pé 
só por um espaço limitado pela linha de chegada e 
pela linha de partida. Atrás da linha de partida, 
ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto 
os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A 
corrida começa. O primeiro jogador da linha de 
partida corre, com um pé só, até a linha de 
chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha 
de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo 
participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de 
chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. 
Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que 
completar a tarefa primeiro. 
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302. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES 
As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de 
quatro. 
303. SALVE-SE QUEM PUDER 
Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá 
ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 
e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar 
o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem 
puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, 
que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir 
pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, 
até restar um campeão. 
304. COORDENAÇÃO NO ARCO 
Dispor os arcos em fileira, deixando sempre alguns 
mais afastados para o lado direito e esquerdo; nos 
arcos do centro deve saltar com os dois pés juntos e 
nos arcos afastados para o lado direito e esquerdo o 
aluno deve saltar e cair com apenas um dos pés, que 
no caso, o arco da sua direita ele deverá cair com o pé direito e o arco 
305. PASSA-PASSA 
Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de 
saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. 
Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o 
primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador 
do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o 
saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado 
esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. 
O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado 
atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na 
circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um 
passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair 
deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, 
os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal 
recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos 
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correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 
306. QUEM SE VESTE 
PRIMEIRO 
Jogam um participante de cada equipe. Cada 
participante receberá um mesmo número de 
roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas 
as roupas primeiro, ganha a prova. 
307. SINAL VERMELHO 
Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa 
distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos 
jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, 
todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir 
a linha de chegada. 
308. CAMPO MINADO 
- Consiste em atravessar de um lado para a outro sem encostar nas "Bombas", com 
os olhos vendados e com uma pessoa guiando sem poder entrar no campo ou 
encostar no participante... Atividade excelente para ser aplicada dentro do ambiente 
escolar, melhorando a afetividade entre os alunos; vivenciar a deficiência visual... para 
que mais alunos possam participar é só utilizar toda a quadra com diversos obstáculos 
e formar várias duplas, sendo um o aluno vendado e o outro o guia. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/3thZQEIQCzE 
309. VÔLEI CEGO 
Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano 
sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não 
vêm o do outro, somente verá a bola vendo em 
direção a seu campo. 
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310. VÔLEI DE LENÇOL 
Regras do voleibol comum. Cada equipe terá 
um lençol, todos da equipe seguraram nas 
bordas de seu lençol (como uma rede), a bola 
deve ser recebida no centro do lençol e 
arremessada pelo movimento de puxar as 
bordas do lençol e a bola vai ser lançada para 
o outro campo. 
311. CARANGUEJOBOL 
Regras do futebol comum. É um futebol adaptado 
todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra 
cima), se movimentaram sem poder tocar o 
bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols 
como no jogo normal. 
312. IR À CAÇA 
As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. 
Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador 
caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer 
caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em 
coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, 
mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás 
de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem 
distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ”Bum!”. Ao ouvirem o tiro, 
todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a 
consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que 
os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos 
à caça!” devendo ser atendido pelos colegas. 
313. RELOGINHO MALUCO 
Organizar a turma em uma grande fileira; em frente a 
fileira o professor ou outra pessoa deverá permanecer 
com as pernas afastadas sobre duas cadeiras (plinto, 
caixas de madeira ou outro material que considere mais 
seguro e apropriado), onde deverá estar girando ou 
realizando o movimento de pêndulo com a bola maluca 
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(espirobol, bola amarrada na ponta de uma corda); ao sinal do professor um aluno por 
vez deverá passar pelo túnel sem que seja pego pela bola. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw 
314. ZIG-ZAG 
Os alunos formam duas colunas de números iguais, onde o primeiro aluno de cada 
coluna ao sinal do professor deverá sair em disparada e 
fazer o ziguezague entre os seus colegas; chegando ao 
final o próximo fará o mesmo e assim sucessivamente até 
que todos executem a tarefa; vence a equipe que executar 
primeiro passando todos os seus participantes. 
315. GARRAFAS 
Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, 
com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com 
que a bola passe para o outro campo semtocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola 
deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá 
colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem 
autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. 
Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de 
todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) 
continuarem caídas, a outra equipe ganha. 
316. CORRIDA DAS CORES 
 Atividade na qual tem por objetivo o reconhecimento das cores; excelente para ser 
trabalhado em qualquer espaço. Sugestão: para que os demais alunos não fiquem 
ociosos na espera por sua vez, procure aumentar o número de participantes; você 
poderá aumentar o número de cores, e deixar cada aluno responsável por uma única 
cor, e logo ao concluir irá trocar de cor com seus colegas, fazendo com que todos 
passem por todas as cores... uma outra forma de adaptar pode ser realizando a 
mesma atividade utilizando números, letras, animais ou aquilo que estiver trabalhando 
com eles... 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU 
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317. JOGO DAS ARGOLAS 
Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as 
tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre 
elas. Faz-se uma linha de arremesso com alguns metros de distância. Cada 
participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence 
quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 
318. CACOS 
Dois times, cada um no seu campo. Os 
campos são separados por 7 cacos. Uma 
pessoa de cada equipe tenta jogar a bola 
e derrubar os cacos. A equipe que 
derrubar os cacos deve erguê-los 
novamente, mas se protegendo da outra, 
que agora tem autonomia para balear. 
Quem for baleado não pode ajudar a 
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir 
recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem 
baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. 
319. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO 
Excelente brincadeira para trabalhar a coordenação motora ampla, além da atenção, 
concentração, percepção visual, memorização e cores. A criança observa a ficha com 
as cores que será retirada para reforçar a memória. Após, realiza a sequência. Inicia-
se o jogo com algumas cores na cartela e após aumenta-se de acordo com a idade e 
a maturidade da criança. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc 
320. ASSOPRE O ALGODÃO 
Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem 
encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: 
deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a 
assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um 
participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira. 
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321. ESTOURA BEXIGA 
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe 
deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga 
cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que 
estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve 
correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão 
sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta 
para a sua coluna, dando a vez para o próximo 
participante que repetirá a ação e assim por diante até 
estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. 
322. DESAMARRAR NÓS 
Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com 
um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. 
 
323. CAMINHA COM BASTÃO 
Alunos em duplas, um na posição de apoio de 
frente sobre o solo, o outro segurando um 
bastão na horizontal sobre os pés do 
companheiro, deverão se deslocar nessa 
posição. 
324. PEGA SACI 
Um pique em que todos os participantes, inclusive o 
pegador, deverão se deslocar pelo espaço determinado 
com um pé só. 
325. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com todos os alunos em 
duplas, inclusive os pegadores. 
326. TAGARELA 
Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema 
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qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada 
participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele 
começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, 
ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará 
de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. 
Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir. 
327. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE 
O desafio de cada equipe é o de conseguir pôr o maior número de pessoas dentro de 
um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a 
prova. 
328. MÁQUINA DE LAVAR 
Atividade cooperativa, onde um grupo de 4 ou 5 alunos abraçados tentam impedir que 
o pegador agarre uma fita colocada nas costas de um dos integrantes do grupo, sendo 
que para isso devem se locomover o tempo todo para o lado direito e esquerdo, 
fazendo um movimento como de uma "máquina de lavar"; o jogo é bem divertido e 
dinâmico; excelente para trabalhar a afetividade através da cooperação e o contato 
físico, desenvolver a agilidade e estratégias de jogo. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM 
329. VELA MALUCA 
Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da 
linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 
metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado 
(distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao 
sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 
voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê-
la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um 
sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. 
Vence a equipe que concluir a prova primeiro. 
330. ARREMESSO 
Jogo para fortalecer o arremesso do basquete, somente quem acerta a cesta pode 
fazer a jogada no jogo da velha. Jogo super interessante para ensinar o fundamento 
do arremesso. 
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ATIVIDADE EM VÍDEO: https://drive.google.com/file/d/1Kv-
YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link 
331. LABIRINTO 
Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que 
servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os 
integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O 
cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido 
cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 
332. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS 
Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se 
posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um 
montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas 
deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em 
seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de 
partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova. 
333. SINUCABOL 
As crianças serão divididas em equipes. cada criança terá de apoiar a bola ao chão e 
dar umtapa fazendo com que a bola entre na caçapa (arco). Cada cor de bola equivale 
a uma pontuação. Ao final do jogo será somado os pontos para ver qual equipe foi a 
vencedora. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/_nOQFSBsOcc 
334. ALVO CEGO 
Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão 
ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O 
objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão 
da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 
335. FOUR CORNERS 
Deve ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e 
fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam 
ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a 
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brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar 
uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica 
aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu 
o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 
336. CAÇADORES NA SELVA 
Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que 
representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada 
grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe 
da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que 
representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam 
pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com 
os demais animais. 
337. CORRIDA DO VARAL 
Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque 
duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada 
fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o 
varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, 
pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a 
roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se 
repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar 
primeiro. 
338. TÚNEL INFINITO 
Alunos formam duas colunas; 
todos apoiando as mãos e os pés 
no chão, em formação de túnel; ao 
sinal do professor o último aluno 
de cada coluna deverá passar por 
baixo dos companheiros e se 
colocar a frente na mesma 
posição; logo o próximo fará o 
mesmo, até que todos executem a tarefa; vence a equipe que terminar primeiro (pode 
ser realizada sem ser competição, apenas como objetivo para o grupo). Variação: o 
mesmo exercício anterior, porém neste os alunos ficarão na posição contrária, tendo 
a parte posterior do corpo voltada ao chão e barriga ao alto (ponte). 
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339. CAVALO DE GUERRA 
Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam 
derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do 
pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos 
quem ganha. 
340. SEQUENCIAS 
Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. 
Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex: 1º grupo: amarelo, azul, 
vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por 
diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem 
andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? 
Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o 
monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não 
tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele 
risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie 
novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o 
grupo que terminar a sequência primeiro. 
341. CANTO DOS BICHOS 
Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento 
por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, 
papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o 
nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que 
encontrar o seu par. 
342. CADEIRA VAGA 
Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O 
bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os 
demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a 
cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho 
conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso 
acontecesse o substitua. 
343. COLHER CORRENTE 
Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente 
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a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua 
colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. 
A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar 
o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se 
encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a 
mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar 
o seu objeto de colher para colher até o final. 
344. TOQUE E PROTEJA 
Em um espaço limitado, todos os 
alunos driblando com uma bola de 
Basquetebol ou Handebol. O objetivo 
desse jogo é que os alunos sem perder 
a posse de bola e com a mão livre 
tocam na parte posterior dos 
companheiros (uma parte determinada 
pelo professor) e não deixam tocar no 
seu. 
345. CÍRCULO FRÁGIL 
Alunos formam um círculo, havendo no centro deste círculo o círculo central de uma 
quadra de Futsal. Alunos deverão puxar os companheiros para alguém tocar no 
círculo do meio da quadra. Quem tocar ou arrebentar o círculo perde um ponto. 
346. ARENA 
Em um círculo pintado no chão, colocam-se quatro alunos, e um quinto de fora deverá 
tentar tocar qualquer um deles sem tocar o círculo. Caso consiga, troca de lugar com 
o aluno apanhado 
347. FUJA E TROQUE! 
Alunos formam um círculo, havendo no centro dois 
alunos, que deverão 
fugir do círculo, 
passando por baixo 
das mãos, pulando 
por cima ou 
rompendo o círculo. Se o aluno conseguir fugir, ele 
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trocará de lugar com um dos alunos do círculo que o deixou fugir. 
348. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR? 
Alunos de mãos dadas formam um círculo, atrás de cada aluno um cone. Eles tentarão 
derrubar o cone com o pé, sem arrebentar o círculo. 
349. VARIAÇÃO 
Alunos formam um círculo. Dentro do círculo são 
divididos em quatro grupos com o mesmo número de 
alunos. Atrás de cada grupo, coloca-se um cone, todos 
deverão segurar em uma corda e cada grupo tentará 
derrubar o seu cone. 
 
350. NÃO DEIXE ESCAPAR 
Alunos formam um círculo de mãos dadas, com 
um aluno no centro, o qual terá que sair do círculo, 
forçando para arrebentá-lo. 
351. O ÚLTIMO! 
Alunos correndo em fila pela quadra. Ao 
sinal do professor, todos deverão parar 
com as pernas afastadas; o último 
deverá passar por baixo das pernas dos 
companheiros, até chegar à frente (todos 
deverão passarpor baixo das pernas 
dos companheiros). 
352. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com os alunos 
parando com as mãos nos joelhos e tronco 
abaixado; o último deverá pular sobre os 
companheiros. 
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353. JOGO DA MAÇÃ 
Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da 
outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois 
primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e 
passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que 
primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o 
vencedor. 
354. JOGA, CORRE E PEGA 
Alunos em duplas, um de frente para o outro, cada um com um bastão. Ao sinal do 
professor, eles deverão jogar o seu bastão horizontalmente para o alto, e correr para 
pegar o bastão do companheiro, antes que ele caia no 
chão. 
355. PISA! 
Alunos formam um círculo com quatro alunos de mãos 
dadas. Ao sinal do professor, eles tentarão pisar nos pés 
dos companheiros; não pode pisar nos pés dos 
companheiros do lado. 
356. CORRIDA COM ÁGUA 
O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa 
vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche 
o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e 
vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher 
em primeiro lugar a garrafa. 
357. CORRIDA DA VELA ACESA 
Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador 
de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, 
passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo 
desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve 
ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este 
trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade 
que terminar primeiro. 
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358. CORRIDA DO BAMBOLÊ 
Para iniciar o jogo, o dirigente da 
brincadeira dará um sinal e o primeiro 
desbravador de cada fila deverá colocar o 
bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés 
e imediatamente entregá-lo ao seguinte 
participante que também fará o mesmo. O 
último desbravador da fila depois de ter 
atravessado o bambolê, deve correr até o 
limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence 
quem o fizer em menos tempo. 
359. CORRIDA DE BANDEIRAS 
Esta é uma brincadeira de muito movimento 
e vivacidade da parte dos participantes. As 
equipes podem ser unidades masculinas ou 
femininas, e podem ser diferenciadas por 
cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e 
Azul. O número de participantes pode variar 
de acordo com a capacidade do pátio ou 
campo, podendo assim unir ou não mais 
unidades. Também terá que ser do mesmo 
número de participantes em cada equipe. A 
disposição dos participantes será como se 
indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem 
do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas 
designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro 
da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste 
na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para 
receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que 
espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o 
último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas 
mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida 
primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul. 
360. CORRIDA DO LEQUE 
Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de 
pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve 
colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não 
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pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é 
permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a 
pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que 
vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols. 
361. CADEIRA EXPLOSIVA 
Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do 
campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal 
de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele 
anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo 
contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe 
reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na 
ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado. 
362. PONTARIA 
Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda 
fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro 
do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar 
um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão 
falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar 
a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 
363. HANDHOCKEY 
Essa é uma atividade que pode ser 
realizada em dupla. Os participantes 
ficam de frente um para o outro a uma 
distância de mais ou menos 2 metros, 
com as mãos e as pontas dos pés no 
chão (quase a posição da prancha). O 
professor disponibiliza uma bolinha 
para eles ficarem jogando um para o 
outro. No vídeo tem uma variação 
competitiva da atividade, onde é colocado cones como traves, quem fizer mais gols 
vence. 
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig 
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364. PONTOS CARDEAIS 
Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros 
a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque 
o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com 
os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de 
cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao 
Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo 
trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se ganha um ponto 
para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. 
O time com mais pontos vence. 
365. CORRIDA DO NÓ 
Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º 
participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o 
ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão 
direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o 
último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será 
vencedora a equipe que o º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. 
366. DE NARIZ EM NARIZ 
Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a 
tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das 
costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a 
tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxíliodas mãos. Se não o fizer, dá 
lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 
367. FUTEBOL SENTADO 
Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, 
sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um 
retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e 
poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. 
Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar 
sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de 
jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do 
retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta 
que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time 
que fizer mais gols. 
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368. CORE-CORE 
Alunos dispostos em um círculo, eles estarão sentados, 
com as pernas levemente elevadas. É colocado uma bola 
nos pés de um dos participantes. O objetivo é passar a bola 
lateralmente para o colega do lado, usando os pés (não 
pode usar as mãos), assim, todos passarão a bola até que 
chegue na pessoa que fez a primeira vez. Aqui você pode 
dividi-los em equipes e a equipe que fizer primeiro, sem 
deixar a bola cair, vence. E você também pode adaptar as 
regras (por exemplo, continuar de onde a bola caiu ou voltar 
para o primeiro) 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fUfenbFzX78 
369. QUEDA DE BASTÃO 
Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de alguns metros de 
diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, 
segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa 
quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao 
mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão 
antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará 
ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes 
que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir 
ficar mais tempo no meio do círculo. 
370. DESAFIO 360° 
O aluno em equilíbrio estático sobre um pneu ou outro material 
similar; em sua volta terá 5 cones em círculo, no qual terá 5 
arcos para tentar acertar nos cones. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/IFZUattYpcI 
371. CORRE COMADRE 
Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O 
coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola 
rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os 
participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará 
a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. 
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372. BATA PALMAS 
Dividir os alunos em grupos com os colegas. Formar um semicírculo, um aluno 
afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola 
para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que 
está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater 
palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos 
negativos no final do jogo. 
373. DAR O BOTE 
Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. 
No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois 
grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das 
paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal 
de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá-
lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que 
se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado 
o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação 
dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado 
do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. 
374. CORRIDA DO PRENDEDOR 
Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada 
primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao 
sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão 
esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o 
último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, 
colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais 
rápido e organizada terminar o jogo. 
375. DEFENDENDO A CADEIRA 
Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao 
centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la 
de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola, 
incontinente, sem, entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir 
o objetivo do jogo permutará com o do centro. 
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376. PEGA-PEGA INDIANA JONES 
Para essa atividade é necessário que os alunos formem 
dois círculos e fique um círculo menor dentro do maior, de 
uma forma que fique um corredor entre os círculos. É 
escolhido um aluno para percorrer esse corredor e ele terá 
que correr rápido, pois terá uma bola atrás dele o 
perseguindo (a bola é manuseada pelos colegas dos 
círculos. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM 
377. PERCEPÇÃO 
Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um 
colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, 
dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou 
aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O 
professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do 
conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que 
terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar. 
378. PASSA BOLINHA DE COSTA 
Formam-se duas equipes, em ambas as equipes um integrante 
vai posicionar-se sentado em uma cadeira, um atrás do outro. 
Na frente do primeiro é colocado um círculo com uma quantidade 
X de bolinha, o primeiro de cada coluna irá pegar as bolinhas 
(uma por uma ou duas por duas) e passar por cima da cabeça 
para o coleguinha que está atrás e assim sucessivamente até 
acabarem as bolinhas. A primeira equipe que concluir, pontua. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY 
379. TRINCHEIRA 
Os jogadores ficarão dispostos em círculo, com os pés regularmente afastados, 
unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. 
Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre 
os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro 
procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando-
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115 
a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola 
passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia 
combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. 
380. BASQUETINHO 
Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As 
cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade deacerto (por 
exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias 
e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para 
fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em 
arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os 
arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores 
apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. 
Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os 
pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 
2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos 
tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a 
equipe que tiver mais pontos. 
381. BOLA ALTERNATIVA 
Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos, olhando para fora. 
Devem estar unidos e agarrados pelos braços. O facilitador coloca a bola no chão 
dentro do círculo e explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos. 
382. NA PAREDE 
O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar 
numerados e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede 
(dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte 
para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, 
revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua 
com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 0 pontos. A cada erro – se a bola 
rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no 
chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a 
bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao 
final do qual se verifica a pontuação de cada time. 
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383. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO 
Participantes posicionados em duas colunas com números 
iguais de participantes, onde cada participante irá ficar a uma 
distância x da pessoa da frente, o participante terá objetivo de 
arremessar o arco na pessoa que está atrás dele. A equipe 
que passar todos os bambolês por todos os participantes 
primeiro, vence. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/yadTaWcKpmo 
384. BATALHA NAVAL 
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o 
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada 
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, 
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se 
alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. 
Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 
385. DUELO DE TITÃS 
Os alunos devem ficar em filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um 
aluno e outro de x metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números 
iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos 
arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno 
tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um 
número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de 
borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de 
deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será 
computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do 
seu desafiante. 
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117 
386. EMPURRA-EMPURRA 
Atividade em dupla, onde o professor irá posicionar as duplas 
de costa uma para a outra e sentadas uma área demarcada pelo 
professor. A dupla irá ficar no meio da área demarcada. O 
professor pode utilizar uns colchonetes para ser a área ou 
apenas marcar com giz/pincel. A atividade se dá em os 
participantes empurrarem um ao outro utilizando apenas as 
costas. Quem conseguir empurrar a outra pessoa para fora da 
área vence. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KREkWo01Uvo 
387. PINGUE PULMÃO 
Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em 
cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. 
Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do 
time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela 
lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado 
da adversária mais vezes. 
388. CORRIDA DE LAGARTOS 
Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é 
escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico 
(desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os 
lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. 
Quem o fizer primeiro, vence a prova. 
389. HANDFUT 
Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos trocam 
passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou 
com a cabeça, concluindo o lançamento. 
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118 
390. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR 
Demarcar um grande 
círculo; três ou mais 
alunos irão se 
posicionar por fora 
deste círculo e devem 
manter uma distância 
de uns três metros um 
do outro; então ao 
sinal do professor, 
todos devem correr 
em volta do círculo 
buscando pegar o 
colega a sua frente; porém em alguns momentos o professor irá dar os comandos de 
DIREITA / ESQUERDA que é a direção que eles devem correr, fazendo que em algum 
momento eles tenham de frear rapidamente e mudar a direção da corrida. Então 
basicamente todos tentam pegar quem está em sua frente e fogem de quem vem 
atrás. Envolve muita agilidade, pois ocorre a mudança de direção o tempo todo. 
391. PONTE MINADA 
Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete 
de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender 
estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a 
outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de 
refrigerante de x ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de 
vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando 
o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a 
utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 
392. ARRANCA MEIAS 
Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo 
é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas 
mãos. 
393. CAÇADORES DE GENTE 
Coloque - bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. 
No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for 
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119 
atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada 
um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou 
a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O 
único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar 
com uma bola, também cai fora. 
394. BOLA CENTRAL 
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do 
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la 
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. 
Enquanto isso, tendo saído60 
158. NÃO ARREBENTE ..................................................................... 60 
159. PEGA-PEGA-CÍRCULO ............................................................... 60 
160. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD ........................................................ 61 
161. PEGA-PEGA TRENZINHO ........................................................... 61 
162. PEGA VARETA GIGANTE ............................................................ 61 
163. ARMADILHA ........................................................................... 61 
164. ARMADILHA (VARIAÇÃO) ............................................................ 62 
165. SAÍDA CONJUNTA .................................................................... 62 
166. CORRE E PEGA ....................................................................... 62 
167. VASSOBOL ............................................................................ 62 
168. VÔLEI DE APOIO ..................................................................... 62 
169. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES................................................. 63 
170. PÉ COM PÉ ........................................................................... 63 
171. TOCA .................................................................................. 63 
172. PULA-PULA ........................................................................... 63 
173. MINHOCA ............................................................................. 64 
174. PEGA-PEGA-AMIGO .................................................................. 64 
175. SEGURA-BASTÃO ..................................................................... 64 
176. CARACOL ............................................................................. 64 
177. PEGA-PEGA-TRIO .................................................................... 65 
178. CORRIDA DE CADEIRAS .............................................................. 65 
179. ESTOURA BEXIGA ................................................................... 65 
 
 
 
 
8 
180. REVEZAMENTO DOS RODADOS ..................................................... 65 
181. TÚNEL DE ARCOS .................................................................... 65 
182. ARTILHARIA .......................................................................... 66 
183. QUEM É O LADRÃO .................................................................. 66 
184. TROCA DOS ARCOS ................................................................. 66 
185. PEGA-SALVE-ME .................................................................... 66 
186. EU CONTRA VOCÊS ................................................................. 66 
187. QUEM PEGA MAIS .................................................................... 67 
188. TREM DE RÉ .......................................................................... 67 
189. GUERRA DE MANDIOCA ............................................................. 67 
190. PICHORRA ............................................................................ 67 
191. BOLICHE CEGO ....................................................................... 67 
192. SALVEM-SE ........................................................................... 68 
193. ENCAIXE HUMANO ................................................................... 68 
194. TIGELA ................................................................................ 68 
195. PEGA-PEGA-ARCO ................................................................... 68 
196. TÚNEL DE CADEIRAS ................................................................ 69 
197. PASSA OU REPASSA .................................................................. 69 
198. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA ................................................. 69 
199. VARIAÇÃO I ........................................................................... 69 
200. VARIAÇÃO II .......................................................................... 70 
201. VARIAÇÃO III ......................................................................... 70 
202. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO? .................................................... 70 
203. PETECOBOL .......................................................................... 70 
204. SALTO EM DISTÂNCIA ............................................................... 70 
205. CORRIDA DOS NOIVOS .............................................................. 71 
206. PEGA CORRENTE .................................................................... 71 
207. PEGA-RABO ........................................................................... 71 
208. CORRIDA DE OBSTÁCULOS ......................................................... 71 
209. PEGA-DUPLA-DISTINTO ............................................................. 72 
210. ENTRE PERNAS ....................................................................... 72 
211. PEGA-PEGA-SEMELHANTE .......................................................... 72 
212. GOLFE ................................................................................. 72 
213. PAR OU IMPAR ....................................................................... 73 
214. CHUTE AO CONE ..................................................................... 73 
215. GARRAFAS ............................................................................ 73 
 
 
 
 
9 
216. PEGADINHA DO ANIMAL ............................................................ 73 
217. BOLA RÁPIDA ......................................................................... 74 
218. NUMEROBOL ......................................................................... 74 
219. APITO ESCONDIDO ................................................................... 74 
220. MINI-VÔLEI ........................................................................... 75 
221. REBOQUE ............................................................................. 75 
222. A BOLA QUE CAI .................................................................... 75 
223. ARCO COOPERATIVO ................................................................ 76 
224. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS .................................................... 76 
225. DE GALHO EM GALHO ............................................................... 76 
226. TOCOU, CORRE E ESCONDE ........................................................ 76 
227. PEGA-BOLA .......................................................................... 77 
228. PERSEGUE-PROTEGIDO ............................................................. 77 
229. PALHA OU CHUMBO? ................................................................ 77 
230. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA ....................................................... 77 
231. ENTRE AS PERNAS ................................................................... 77 
232. SINCRONISMO ........................................................................ 78 
233. CORRIDA DE CANGURUS ............................................................ 78 
234. QUEIMADA-CORREDOR .............................................................. 78 
235. CORRIDA DO SIRI .................................................................... 79 
236. EFEITO DOMINÓ ..................................................................... 79 
237. TOCA COOPERATIVA ................................................................ 79 
238. ENCHIMENTO ......................................................................... 79 
239. CANGURU ............................................................................. 80 
240. CORRIDA-PLINTO-CONE ............................................................ 80 
241. NÃO SEJA O PRIMEIRO .............................................................. 80 
242. PRISIONEIRO ......................................................................... 80 
243. BOLAS NO ARCO .....................................................................pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no 
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. 
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o 
centro na repetição do jogo 
395. CORRIDA CONTRA OS PARES 
As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um 
par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo 
toca de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, 
sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla 
tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no 
círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a 
fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde 
o direito desocupar os lugares vazios 
396. ANTES DA BOLA 
Riscam-se no chão linhas duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de 
limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o 
professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, 
compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em 
direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a 
linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 
397. CARA E CARETA 
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas 
linhas de x metros da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar 
"CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, 
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120 
eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr 
atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra 
onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem 
ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado 
correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. 
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 
398. HANDEBOL DE BALIZA 
Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, 
sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de passes e 
arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone 
derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones. 
O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a marcação 
da área de handebol. 
399. CESTA NUMERADA 
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar 
disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala 
um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com 
duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá 
correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete 
afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os 
dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro 
número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas. 
400. BASQUETE COOPERATIVO 
Dividir os alunos em dois grupos com o mesmo 
número de participantes. O jogo inicia na sua 
forma convencional e depois vai inserindo 
elementos cooperativos como: a bola deve ser 
passada entre todos os jogadores do grupo 
antes de ser arremessada à cesta. Todos 
fazem cesta: o grupo só atingirá o objetivo se 
todos os participantes de um mesmo grupo 
fizerem cesta durante o jogo, outra variação 
consiste na bola ser passada alternadamente, 
entre meninos e meninas ou ainda em um determinado momento do jogo. Só é válida 
cesta realizada por meninas ou por meninos conforme a determinação do professor. 
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121 
401. MANTER A ÁREA LIVRE 
Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, 
separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo. 
Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o 
balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A 
cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da 
interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O monitor 
deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem 
ocorrendo as infrações. 
402. BAMBOBALL 
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno 
estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um 
passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que 
deverá pegar a bola e sair batendo­a, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, 
os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar 
primeiro. 
403. BAMBOLÊ CAMPEÃO 
Selecionar duas ou mais equipes em uma fileira; logo os 
primeiros de cada fila irão competir: sentados no chão 
tendo um cone a sua frente e outro atrás e 5 ou mais arcos 
sobre o cone da frente; ao sinal do professor o jogador 
deverá pegar um arco por vez à sua frente e deitar de 
costas, deixando o arco no cone que está atrás, de modo 
que a cada arco que ele pegue, deverá realizar o 
movimento de elevação de seu tronco (abdominal), e quem 
conseguir transferir todos os arcos de um cone para o outro 
primeiro, marcará o ponto para sua equipe; então assim o jogo segue com os próximos 
participantes da equipe; ao final será computado a equipe que realizou o maior número 
de pontos. 
Atividade em vídeo: https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw 
404. CHICOTINHO 
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão 
sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao 
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122 
redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele 
deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e 
correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar 
aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou 
o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. 
405. GATO E RATO 
Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um 
pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o 
gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um 
que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. 
406. PIQUE LATA 
O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai 
procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um 
dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em 
tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". 
O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se 
o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador 
volta a procurar. 
407. BATE E CORRE 
Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de 
início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater 
inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro 
continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, 
antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo 
tocar outro. No caso contrário, o alcançadovai para o centro da roda. Lá fica até outro 
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. 
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408. PASSANDO O BAMBOLÊ 
Em formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê 
entre os braços de dois alunos que 
terão de passar o bambolê sobre o 
corpo sem soltar as mãos. O 
professor para dificultar ainda mais, 
deverá ir colocando aos poucos 
mais bambolês no espaço livre para 
que os alunos passem os bambolês 
sem deixar o outro bambolê que 
vem atrás acumular. 
409. JOÃO BOBO 
Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem 
próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir 
ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com 
o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao 
sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo 
completamente, de maneira que confie nos outros 
participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos 
empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o 
corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá 
para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos 
e todos devem participar ao centro. 
410. CONTRÁRIO 
Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre 
irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente, 
levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se 
pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão 
fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o 
certo é eliminado, até sobrar um único campeão. 
411. PULINHO 
É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só 
poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. 
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412. VÔLEI MALUCO 
Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um 
de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um 
voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os pontos. Ao 
mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela 
quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além 
de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos as mudanças físicas que 
a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai sendo mexida. 
 
413. GALINHA GORDA 
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no 
lugar do buquê é uma bola. Os participantes se 
agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O 
mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: 
"Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". 
Conforme a escolha dos participantes, o mestre 
deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das 
pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-
la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 
 
414. PEIXINHOS 
Os participantes formam uma roda e o mestre 
começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, 
é do carrapicho, vamos jogar (nome da 
criança), morena na lata do lixo". Quem tiver 
seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica 
dançando. A estrofe é repetida até que todos 
já estejam dentro, menos o mestre. Depois que 
todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse 
nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, 
mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos 
um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”. 
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415. CARICA 
Os jogadores têm que conduzir as suas caricas ate a 
meta, sem sair das linhas que definem a pista. 
Inicialmente faz-se uma pista no chão e coloca-se o 
respectivo nome em cada carica com o dedo, atira-se a 
carica para a frente, sem que 
esta saia fora da pista. Se a 
carica sai fora da pista, a 
necessário voltar ao sitio onde 
estava antes da jogada. Vence o jogador que chegar primeiro a 
meta sem que a carica saia fora da pista 
416. QUEIMADA COOPERATIVA 
Um jogo onde o aluno está no campo dos 
queimados e consegue queimar um adversário 
passa a fazer parte da mesma equipe desse colega 
queimado, entrando em seu lugar na quadra e esse 
vai para a área de queimado da equipe contrária. 
417. BOLA NA PAREDE 
Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o 
adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. 
Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o 
vencedor da última dupla. 
418. PASSA PRENDA 
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando 
a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer 
a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver 
com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. 
Novas prendas são colocadas na roda até a b rincadeira se desgastar. 
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419. COBRINHA 
Dois participantes seguram nas 
extremidades da corda e começam 
a fazer movimentos com ela. 
Enquanto isso, os demais 
participantes deverão ultrapassar a 
corda sem tocar nela. Se não 
conseguir, é eliminado. Quando 
todos já tiverem passado, deverão 
passar para o outro lado. E por aí 
vai até chegarmos a um campeão. 
 
420. ELÁSTICO 
Duas crianças são escaladas para 
segurar um elástico com os pés, ficando 
aproximadamente distantes 2 metros 
uma da outra. A criança que fica no 
centro do elástico tem de fazer todos os 
movimentos combinados com os 
colegas antes de iniciar a brincadeira. 
Pode ser pular com os dois pés em cima 
do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só, etc. Se conseguir, ela passa 
para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois 
colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos 
movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos 
colegas que está segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem 
errar. 
421. BASQUETEVÔLEI 
O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse 
de bola, trocará passes, usando somente os 
fundamentos do voleibol (toque, manchete, 
levantamentos, saques, cortadas), tentando como 
objetivo fazer cestas. 
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422. BOLA COM SINETAS 
Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, 
suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, 
que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada 
equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta 
suspensa à direita deles. Sempre que um jogador a acertar, marcará um ponto para a 
sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos. 
423. ESCOLHA SEU RIVAL 
Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. 
As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada 
equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode 
escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o 
Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). 
Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. 
Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por 
aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. 
424. MELÃO 
As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou 
seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. 
Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola parao círculo e 
pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de 
proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés 
para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão, 
mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso 
contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando 
pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro 
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425. VOLENÇOL 
Formando pequenos grupos, a 
princípio em duplas. 
Desenvolvimento: Cada um com 
um pequeno “lençol” (um tecido 
similar, como uma camiseta ou, 
um cobertor) e uma bola. O 
desafio é lançar e recuperar a 
bola utilizando o “lençol”. Os 
parceiros podem criar inúmeras 
formas para dinamizar a 
atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um 
ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo as duplas 
são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para 
“lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente. O desafio pode evoluir 
para um “Volençol” (um jogo de voleibol com lençóis). Colocamos duplas com “lençóis” 
em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização 
de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes vão, 
gradualmente, alcançando. O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis” 
maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem 
aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo. 
426. VOLEIBOL DE APOIO 
Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e 
fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o 
campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da 
quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, 
oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. 
Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreram 
o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando 
dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa. 
427. FUTPAR 
Com duplas de mãos dadas. É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é 
formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem 
goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra). Dependendo 
do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol 
estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa 
convivência”. 
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428. CARACOL 
Depois de desenhada a figura no chão, as 
crianças determinam uma ordem entre elas. A 
primeira joga a sua pedrinha no número 1. O 
objetivo é percorrer todo o caracol, pulando 
com um pé só em todas as casas, até passar 
por todas, só não vale pisar naquela em que 
está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: 
pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora 
do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por 
diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem a atirar fora do diagrama, se isso 
acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro 
429. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR 
Alunos formam quatro grupos, cada grupo colocado 
em uma extremidade da quadra. Ao sinal do 
professor, eles deverão trocar de cantos, não 
deixando os dois alunos que estão colocados no 
meio da quadra tocar neles. Cada passagem dos 
alunos pelos quatro cantos da quadra vale um ponto, 
e quando o aluno é tocado, começa a contagem 
novamente. 
430. DESCOBRINDO O COMANDANTE 
Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar 
por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão 
combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do 
grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos 
deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim 
sucessivamente. Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o 
“comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do 
círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de 
movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar 
pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção 
para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é 
descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para 
comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se 
divertido. 
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431. PEGA CONJUNTO DIFERENTE 
Um aluno é o pegador, este deverá sair de seu espaço 
determinado, e tocar em um aluno fugitivo, voltando 
logo a seguir para o seu espaço. A seguir, os dois 
alunos de mãos dadas deverão pegar o terceiro aluno, 
voltando logo a seguir para o espaço do pegador, e 
assim até todos terem sido pegos. 
432. BOLA CENTRAL 
Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do 
centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la 
no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. 
Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no 
centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. 
Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o 
centro na repetição do jogo. 
433. MINA 
Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, 
numerando­as da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de 
defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação 
realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o 
solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de 
pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em 
determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se 
atingir um número exato a partir dos pontos. O grupo poderá, junto com o monitor, 
acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá 
dez pontos. A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da 
bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola 
para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses 
números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer 
mais “pontos”. 
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131 
434. FOI PEGO, AJUDA! 
Em um espaço limitado, vários alunos driblando, 
com uma bola de Basquete, um será o pegador, 
que deverá tocar nos outros alunos sem perder a 
posse de bola. Quando um aluno é tocado, ele 
deverá deixar a sua bola fora do espaço limitado e 
virá ajudar o pegador, posicionando-se na frente 
(sem usar os braços) dos alunos, atrapalhando a 
sua movimentação. 
 
435. PEGA-BASQUETE 
Todos os alunos em duplas em um espaço limitado, menos dois, um com uma bola 
será o pegador e o outro sem a bola será o fugitivo. O pegador deverá driblar com a 
bola de Basquetebol, e tocar (não vale jogar a bola) com a bola no jogador que está 
livre; este pode dar a mão a uma dupla, e o jogador do outro lado deverá desprender-
se e passar a ser o perseguido. 
436. PEGA-HARDUm aluno é o pegador, outro aluno tentará 
dificultar a movimentação do pegador, 
posicionando-se no caminho do pegador, com 
os braços abertos. Se o pegador conseguir 
pegar um fugitivo, trocará de lugar com ele. 
437. GRUPO ARMADO 
O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora. O facilitador irá amarrar 
o grupo, e este terá como objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos. 
438. ACERTA ELE 
Quatro alunos formam uma coluna dentro de um círculo, fora 
do círculo quatro alunos trocam passes com o objetivo de 
acertar a bola no último aluno da coluna. 
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439. CABEÇOBOL 
Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem 
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um 
companheiro. 
440. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO 
Alunos são divididos em grupos de três. Dentro de 
cada grupo um será o pegador, outro será o 
protetor e o terceiro, o fugitivo. O fugitivo só 
poderá se deslocar de joelho, e o pegador terá 
que encostar a mão no fugitivo sem que o protetor 
se encoste a ele. 
441. MOVIMENTA E ESQUERDA 
Alunos em duplas, um deverá movimentar-se a vontade, o 
outro deverá posicionar-se sempre do lado esquerdo do 
companheiro que se movimenta (não pode segurar o 
companheiro). 
442. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com o aluno tendo que ficar sobre a 
sombra do companheiro. 
443. MAESTRO 
Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se um 
“maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão acompanhados 
por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o maestro. Terá três 
chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro quanto o aluno 
de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as tentativas. 
444. SOMBRA 
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da 
outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer 
também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer 
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133 
exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade 
será muito divertida. 
445. BALEADO 
É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a 
bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um 
corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear 
mais um, que deverá fazer o mesmo. 
446. BAMBOLÊ INFINITO 
Será necessário arcos/bambolês; em formação de trios, dois alunos estarão de frente 
um para o outro segurando na 
extremidade de um mesmo bastão 
(estando ligados pelo bastão, sem 
poder soltar as extremidades); logo 
terá de 5 ou mais arcos que estarão 
dispostos ao chão e um destes dois 
alunos estará sobre eles; então ao 
sinal do professor, o terceiro 
participante deverá pegar um arco por vez e passar pelo bastão que liga os dois 
jogadores, de forma que transporte todos os arcos de um lado para o outro, e quem 
terminar primeiro marcará o ponto (já que podemos realizar em equipes/trios, de forma 
que qual equipe terminar primeiro marca o ponto). 
447. CABEÇOBOL 
Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem 
estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um 
companheiro. 
448. CORREDOR DE PÊNDULOS 
 Excelente atividade para se trabalhar orientação espaço – temporal. Deve-se amarrar 
uma corda esticada de um lado ao outro, a uma altura o suficiente que ninguém possa 
encostar-se a ela. Nesta corda, serão amarrados vários pêndulos a uma distância de 
1 metro de distância de um para o outro. No mesmo sentido da corda, serão colocados 
vários bambolês ao chão (o caminho do corredor). Os demais colegas deverão 
balançar os pêndulos, de forma que eles vão para frente e para trás, enquanto o outro 
colega passa pelos bambolês saltando e cuidando para que nenhum dos pêndulos o 
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134 
acerte. 
449. JOGO DOS SETE PASSES 
Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem 
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola 
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A 
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim 
a contagem. A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. A cada 
bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero 
450. BOLICHE HUMANO 
Dividir os alunos em dois grupos. Fazer 
marcas no chão a uma distância 
aproximada de 10 metros. De frente às 
primeiras marcas, repetir a marcação de 
acordo com os números de alunos. 
Posicioná-los em cima das marcas com 
as pernas afastadas. Um time de cada 
vez lança a bola com o objetivo de 
acertar a perna de algum aluno da outra 
equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em 
seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe 
deverá ter sempre uma marca a mais do que o número de alunos). O jogo termina 
após um determinado tempo, ou número determinado de jogadas, verificando a 
equipe que tiver mais elementos. 
451. BATALHA NAVAL 
Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o 
outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada 
time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, 
cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. 
Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo 
acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 
CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA 
Nesta atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um material como uma 
lona de salto, para que não haja riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram 
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135 
firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima e todos começam a jogá-lo 
para o alto. 
452. BOLA VOADORA 
 Ao centro da quadra ficará alguém 
para comandar a “bola voadora” 
(amarrar uma bola bem firme na 
ponta de uma corda comprida), e 
também ao centro terá vários objetos 
sobre os pés do comandante da bola 
maluca. Fora do círculo central, 
ficarão quatro equipes em seus 
respectivos espaços, que tem como 
objetivo correr até o centro pegar um 
objeto e voltar e deixar no espaço de sua equipe. Quem correr até o centro não poderá 
de maneira alguma ser tocado pela corda e nem pela bola que estará sendo girada 
pelo comandante central como uma espécie de gira-gira. Vence a equipe que 
conseguir capturar mais objetos para sua equipe. 
453. JOGO DA TOALHA 
Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no 
cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma 
toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que 
seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: 
"levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente", 
etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, 
vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias. 
454. CORRIDA DE SACO 
Dividir os alunos em duas ou mais equipe, 
conforme a quantidade de sacos (sacos de arroz 
ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo 
que o 1° de cada fila terá de saltar até um ponto 
estipulado, buscando chegar primeiro que o 
oponente, ao sinal do professor o 1° de cada uma 
deverá ir e voltar saltando entregar para o colega 
da equipe vencerá o grupoem que todos os componentes completarem o percurso 
primeiro. 
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455. CORRIDA CANGURU 
Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno sobe na barriga 
do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição até um ponto determinado. 
Ao chegar o terceiro aluno, subirá na barriga do segundo, e assim sucessivamente. 
456. TOURO 
Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças 
formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A 
obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as 
crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair (Segurando 
suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar 
as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos 
braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se 
da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo 
a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o 
touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o 
mesmo de antes). 
457. APITOU, TROCOU! 
Alunos espalhados pela quadra, cada aluno deverá 
estar colocado com uma das mãos sobre um cone, 
um aluno sem o cone e trotando pelo espaço. Ao 
apito do professor, todos devem procurar um novo 
cone, e sempre deve ser um aluno. 
458. CAMA DE GATO COOPERATIVA 
Formam-se duplas onde cada uma fará uma “cama de gato” com os braços, quando 
formadas todas devem permanecer lado a lado, formando uma espécie de passagem 
por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre os braços e a equipe deverá 
conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao chão... Quando estiver 
chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-lo a descer... Obs. 
Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, areia ou até 
mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar. 
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459. NÃO DEIXE CAIR 
Alunos em círculo, lançam a bola entre eles. Um 
aluno, no meio do círculo, deverá tocar na bola 
para sair deste local. O aluno do círculo que 
executou o passe, em que o aluno do círculo 
tocou na bola, deverá trocar de lugar com ele. A 
bola não poderá bater no chão; batendo, o último 
a tocar na bola, antes de ela bater no chão, 
trocará de lugar com quem está no centro. 
460. PORTEIRO 
De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, 
manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola 
com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro 
companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado 
oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. 
 
461. PEGA E CONTROLA! 
No centro da quadra, colocam-se várias bolas (Futsal, 
Basquetebol, Handebol). Os alunos se colocam fora 
da quadra. Ao sinal do professor, deverão se apoderar 
de uma bola e sair controlando da quadra sem que os 
alunos que não conseguiram bolas as tomem. Os 
alunos que não conseguiram bola podem "roubar" as 
dos companheiros, somente enquanto eles estiverem dentro da quadra. 
462. COMEÇANDO PEO FIM 
Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a 
bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra 
que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma palavra rapidamente com a letra 
“L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... (Rato)... 
463. CEGOS CAÇADORES 
Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois 
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jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. 
Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos 
caçadores: " Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar 
o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe 
ajude apenas falando “quente e frio” “frente, trás, direta e esquerda” até que o seu 
representante encontre o objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperação. 
464. DEFENDENDO A COROA 
Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as 
costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em 
relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser 
o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são 
colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Ao sinal da professora os 
alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo 
observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém 
que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentar­se em uma 
cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma 
volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia 
para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar 
tocá­lo, se conseguir antes que ele sente­se na cadeira, terá conseguido roubar a sua 
coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentar­se antes 
de ser tocado, terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e 
a brincadeira continua. 
465. HANDSABONETE 
Modificação do jogo de handebol, onde as 
traves são substituídas por baldes e a bola é 
trocada por um sabonete. Dois baldes serão 
colocadas um em cada extremidade do 
espaço, cheios de água até a metade. Os 
participantes estarão divididos em dois 
grupos. O recreador entregará a eles um 
sabonete já molhado, que servirá de bola. O 
sabonete será conduzido e arremessado com 
as O jogador que tiver a posse do sabonete 
não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos 
jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes 
com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, 
farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre 
molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido 
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previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. 
466. MONTARIA 
Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu 
companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, 
ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 
467. CORRIDA DAS LATAS 
Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. 
Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feitos perto de uma das 
extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido 
pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as 
latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, 
um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada 
primeiro, vence a prova. 
468. NÓ MALUCO 
 Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda 
se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão 
segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por 
exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as 
mãos. 
469. ADOLETÁ 
A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá 
A-do-le-tá Os componentes fazem formação de 
roda, onde sedesloca a mão direita de forma a 
bater com a palma no dorso da mão direita do seu 
componente do lado e assim em diante. Este 
movimento segue a silabação da música. O último 
a ser batido de acordo com a silabação da música 
sai da brincadeira. 
Vídeo da atividade: https://youtu.be/42eueTcTsWM 
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470. PEGA-SENTA 
Alunos correndo à vontade em um espaço 
determinado, um ou dois alunos pegando os demais. 
Os alunos que forem tocados por um dos pegadores 
deverão sentar no chão e esperar serem salvos por 
um de seus companheiros. 
471. ACERTA CANELA 
Alunos espalhados pela quadra, um jogador com 
uma bola (Futebol), que tentará acertar a bola 
através de passes nas canelas dos 
companheiros; quem deixar a bola acertar a 
canela passará a ajudar o pegador. 
472. PASSE BASQUETE 
A turma será dividida em quatro colunas, uma de frente para outra, cada dupla de 
coluna com uma bola, e distribuída em cima da linha de vôlei, distantes entre si. Ao 
comando do professor, os passes de peito terão que ser executados entre cada dupla 
de colunas, depois de executado o passe, o aluno vai para o final da sua fila, o 
exercício só termina ao comando do professor. O primeiro passe a ser treinado será 
o passe de peito, após a realização desse, será realizado o passe por cima da cabeça 
e posteriormente o passe picado. 
473. BASQUETE ADAPTADO 
Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de 
basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar 
pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal 
ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater 
no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar 
em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos. 
474. PASSE NO BASQUETE 
Fazer duas colunas em cada cesta. Uma coluna (1) vai passar a bola para o 
companheiro da outra coluna (2) que irá para a linha do lance livre, receber a bola e 
passar, o aluno da coluna 1 irá deslocar se para receber de volta e arremessar para a 
cesta da zona morta. Após isso, o que arremessou vai para a final da fila do que 
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passou a bola e o que passou a bola vai para o final da fila do que arremessou e assim 
sucessivamente. A professora determinará um tempo para realização dessa atividade. 
475. ARREMESSO 
Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área 
restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma 
pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) 
se acertar passa para a 2 e o próximo da fila recomeça na 1. Os alunos vão 
progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila 
(posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir 
vencer a equipe toda em todas as posições. 
476. BASTÃO E O AMIGO 
Alunos em duplas, um conduz o companheiro 
segurando a bastão e este estará com os olhos 
fechados. 
477. MELANCIAS 
Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra 
será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas 
uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e 
próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar 
alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o 
cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor 
dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias 
roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as 
melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das 
melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha 
tentando recuperar as melancias. 
478. CAÇA FANTASMAS 
Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala 
por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda 
é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que 
o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala 
volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes 
podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está 
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adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam 
sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), 
ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. 
479. CONDUZ COM BASTÃO 
Alunos, em duplas, segurando um bastão em cada 
mão deverão deslocar-se, conduzindo objetos (ex.: 
bolas) sobre bastões. 
480. PEGA-AVIÃO 
Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará 
a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador 
deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé 
com os braços elevados lateralmente. 
481. PEGA BASTÃO DO LADO 
Alunos em duplas, um à frente do outro a uma 
distância de três metros, terão à sua frente um 
bastão colocado na vertical. Ao sinal do 
professor, eles largarão seus bastões e correrão 
para segurar o bastão do companheiro, antes 
que ele caia no chão. 
482. DE QUEM É ESSE MÊS? 
Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos 
ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as 
duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário 
neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao 
auxiliará o pegador. 
483. QUEM VENCE? 
Alunos em duplas, um de frente para o outro, ambos segurando um bastão, pés 
unidos, deverão empurrar o bastão de modo a tirar o oponente do lugar. 
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484. CORREDOR HUMANO 
Alunos formam duas colunas, com os alunos apoiados com as mãos e os pés no chão. 
Ao sinal do professor, o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos 
companheiros e se colocar na mesma posição, na frente. Logo a seguir, o penúltimo 
aluno fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente. 
485. CARRINHO DE MÃO 
Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o 
segundo aluno segura nas pernas do primeiro aluno, 
que deverá se deslocar nessa posição (carrinho-de-
mão) até um ponto determinado. Ao chegar, o terceiro 
aluno deve rá segurar nas pernas do segundo, e assim 
sucessiva mente. 
486. IMPULSÃO 
Alunos formam um círculo com as mãos dadas, ao centro outro aluno de pé. Ao sinal 
do professor, todos têm que puxar para evitar ser impulsionado contra o aluno do 
interior do círculo. Quem se encostar ao aluno do centro ou arrebentar o círculo, troca 
rá de posição com o aluno do centro. 
487. VARIAÇÃO 
Exercício igual ao anterior, com um arco no centro do círculo, sendo que os alunos 
não podem pisar no arco ou arrebentar o círculo. 
488. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA 
Inicialmente iremos formar duplas, onde um irá 
competir contra o outro. Ambos iniciarão de 
frente um para o outro e entre eles terá um 
cone com uma bola de borracha sobre ele; logo 
os jogadores devem competir na disputa do 
“PEDRA/PAPEL/TESOURA” e quem vencer 
deverá pegar a bola rapidamente e tentar 
acertar em seu oponente, que obviamente 
assim que perder irá sair em disparada tentando fugir. A ideia é que seja um jogo bem 
dinâmico, trabalhando o raciocínio, agilidade, tempo de reação e precisão dos 
jogadores; podendo repetir o jogo por algumasvezes até um número determinado por 
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exemplo (quem acertar 5 vezes será o vencedor); e então poderão desafiar outros 
jogadores, trocando suas duplas. 
489. QUEM TROCOU DE LUGAR 
Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará à frente da 
turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos 
colegas antes de colocar a venda. A um sinal dado pela professora, dois alunos 
trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, 
“Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí-
lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a 
troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa. 
490. JOGO DA FORCA 
Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem 
permanecer assentados nas cadeiras. Desenvolvimento: No quadro a professora 
escreve a 1° letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras 
que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada 
equipe. A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a 
palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra. Á 
medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai 
escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que um aluno errar um palpite, a 
professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça, 
até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz e boca). A professora 
marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será 
vencedora a que fizer o maior número de pontos. 
491. TREINANDO ARREMESSO 
Dois a dois - um joga uma bolinha para outro pegar, uma vez com a mão direita e 
outra vez com a mão esquerda. Dois a dois ­ um faz cesta com seus braços e o outro 
arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois 
com a mão esquerda. Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros 
tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda. 
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492. ZIGUEZAGUE HUMANO 
Formar equipes em fileiras, podendo ser 
com 6 participantes para mais... então 
todos da fileira devem iniciar com as mãos 
dadas, mantendo um espaço entre eles; 
então ao sinal do professor, o primeiro 
participante de cada equipe, deverá fazer o 
ziguezague entre os participantes de sua 
equipe, passando por entre este espaço 
formado e ao chegar ao final, deve se juntar 
a eles, formando a corrente humana, logo 
em seguida sairá o próximo e realizará o 
mesmo procedimento e assim por diante 
até que todos cheguem até a linha de chegada da corrida. Observação: todos iniciam 
na linha de fundo da quadra, dão as mãos em forma de corrente humana fazendo o 
espaço entre seus braços e então um jogador deverá correr fazendo o ziguezague de 
modo que cada vez a equipe vá avançando até chegar no outro lado da quadra. 
493. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS 
Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos 
pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escreve­se em um 
papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escreve­se “vítima”, 
explica­se aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o 
“assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino 
será de tentar “matar” o maior número de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma 
piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima” 
deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma 
discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”. 
Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim 
a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive” 
tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele 
achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino” 
se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes). 
Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser 
descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E 
a brincadeira recomeça. 
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494. NUNCA TRÊS 
Os alunos estarão espalhados em 
duplas (um atrás do outro ou um do 
lado do outro) pelo espaço disponível. 
Eles poderão estar em pé, deitados ou 
sentados e o professor escolhe dois 
deles, onde um será o pegador e o 
outro terá que fugir do pegador. O 
aluno que está fugindo do pegador 
deverá escolher uma dupla e se 
posicionar atrás do segundo elemento. O aluno que está na frente da dupla, por sua 
vez, será o novo pegador (já que nunca poderá existir três elementos juntos, sempre 
tem que manter em duplas) e deverá sair correndo atras dos alunos que era o pegador 
anteriormente, esse por sua será o fugitivo e deverá posicionar-se atrás de outra dupla 
e assim a atividade continua... 
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38 
495. ADIVINHAR UMA PALAVRA 
Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo 
serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma 
palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo 
que os outros participantes não ouçam. Depois disto esses alunos voltam para junto 
dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando 
mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a 
boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao 
mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido 
adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a 
ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que primeiro marcar dez 
pontos é o vencedor. 
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496. MANTER NO AR 
Alunos divididos em grupos de três pessoas. 
Depois de encher várias bexigas, o facilitador 
pedirá aos participantes que as mantenham fora 
do chão. O objetivo será manter o maior número 
possível de bexigas quando o facilitador iniciar 
o jogo. Com o passar do tempo, o facilitador vai 
aumentando os grupos: seis, oito, dez, etc. (se 
for utilizar como competição, pode dividir os 
alunos em grupos e o grupo que manter mais 
tempo uma quantidade X de bexigas no ar, sem deixar cair, é o vencedor). 
497. VAMOS ACORDAR? 
Os alunos dispostos em círculo sentados ao chão, ou em cadeiras ou até mesmo em 
pé, as mãos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficará no meio do círculo com 
uma bola que deverá ameaçar lançá­la a qualquer aluno que estiver no círculo, este 
não poderá mover as mãos a não ser que realmente ele lance, portanto o aluno deverá 
pegá­la. O aluno que mover as mãos ou se laçada a bola e deixá­la cair, sairá fora da 
brincadeira e assim por diante, até que restar somente um aluno dentre todos os do 
círculo. 
498. PASSANDO PELO TÚNEL 
Este é um jogo de pega-pega, em que todas as pessoas devem fugir de um pegador. 
O facilitador escolherá um pegador e o jogo começa. Aqueles que forem apanhados 
têm que ficar imóveis, e com as pernas abertas. Os que ainda não foram apanhados 
podem passar por baixo das pernas de quem está imóvel, e este estará salvo. Cada 
participante tem dupla missão, fugir e salvar seus parceiros de jogo. 
499. ALVO MÓVEL 
Dividem-se os alunos em dois grupos, ficando cada grupo de umlado do espaço 
demarcado e cada aluno em posse de qualquer tipo de bola. O professor arremessará 
um alvo para cima e os alunos, à voz de comando, deverão tentar acertar esse alvo. 
Obs: Poderão ser bolas de meias. 
VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/zmxdzspKKpQ 
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500. CORRIDA COM BAMBOLÊ 
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da 
quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem 
ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos 
devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro 
dele e colocar outro 
bambolê na frente, 
pisar dentro e pegar o 
de trás e assim 
sucessivamente até fazer o contorno em um cone 
que está a uns 10 metros de distância e voltar da 
mesma forma até o segundo da fila. 
501. PRENDER A BOLA 
Os alunos serão divididos em duplas e o professor demarcará o espaço a ser 
percorrido. Os alunos (duplas) de cada grupo prenderão uma bola ou um outro objeto 
na testa e enlaçados com um arco à cintura. À voz de comando, estes, com as mãos 
para trás, levarão esse objeto sem deixar o arco cair até à dupla de seu grupo. 
502. VARIAÇÃO I 
Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços 
e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando 
combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que 
terminar todas as duplas primeiro. 
503. VARIAÇÃO II 
Os alunos, na mesma formação anterior, com os braços e as pernas presas um ao 
potro, terão que chegar aos seus companheiros, mas irão passando por dentro do 
arco, entregando o arco para os colegas. 
504. COLA E DESCOLA 
Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos 
escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o 
“descola”, este terá a posse de uma bola. Ao sinal da professora, os alunos deverão 
tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado, 
deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas 
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505. QUEIMADA AMEBA 
Define-se apenas um espaço onde o jogo 
ocorrerá e os alunos se espalham. É 
escolhido um primeiro pegador, que 
fazendo uso da bola, deverá tentar 
queimar o restante. Quando conseguir 
que a bola encoste em alguém, o 
"queimado", que se torna "ameba", 
deverá se sentar e não poderá se 
locomover. Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra 
pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 
1 - Tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola, 
quando o tocado deve se sentar como ameba; 
2 - Caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y 
506. CORRIDA DA RECICLAGEM 
São espalhados pelos quatro cantos da quadra, campo ou pátio espaço que estive 
disponível, 4 caixas com as cores e nomes dos matérias que deverão ser colocados 
lá dentro. O papel corresponde à cor azul, os metais a cor amarela, o vidro a cor verde 
e o plástico a cor vermelha. Feito isso ao centro da quadra, campo e etc. são 
colocados numa outra caixa todos os materiais misturados que vão se depositados 
nos seus devidos lugares. Depois de ter organizado o local, dividimos a turma em 
duas equipes, com números iguais de participantes. A corrida é realizada com uma 
equipe de cada vez, todos em fila ao sinal do professor o primeiro da fila coloca a mão 
dentro da caixa, retira o material reciclável e vai em direção a um dos cantos da quadra 
de acordo com material retirado. Ser for retirado um jornal velho o aluno corre e 
deposita na caixa azul e assim por diante. Vencer que fizer a maior número de 
reciclagem correta em menos tempo. 
507. PULSO CHINÊS 
Os dois jogadores ficam um em frente ao outro, juntam as suas mãos direitas e 
agarram-se pelos dedos, ficando o polegar solto. Os dois dizem ao mesmo tempo 
1,2,3 Já! A partir desse momento, cada um tentará prender com o seu o polegar do 
adversário, mas sem abrir nem soltar as mãos. O jogador que prende o polegar do 
outro deve imobilizá-lo 3 segundos e contar 1,2,3. Se durante esse tempo o outro não 
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150 
lhe escapar, será o vencedor. Caso contrário continua o jogo. 
508. PIQUE-BANDEIRA 
Separam-se os alunos em dois grupos e 
delimita­se o espaço em que acontecerá 
o jogo (podendo ser a quadra de 
handebol, por exemplo). Solicita-se que 
os grupos posicionem­se em cada 
metade do espaço ou quadra, alonga­se 
e coloca­se uma bandeira em cada 
extremidade. Os alunos terão de cruzar a 
metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à 
sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do 
grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser 
descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera 
sua bandeira e posiciona­se na sua metade com todos os integrantes. 
509. ROUBA CADEIRA 
Todos os alunos deverão estar 
sentados nas cadeiras em formação 
de círculo; sendo 1 jogador ficará no 
centro sem cadeira; ao sinal do 
professor todos deverão levantar e 
correr para sentar em outra cadeira, e 
assim o jogador que estava sem 
cadeira irá sentar em alguma cadeira 
que ficou livre; portanto sempre irá ficar alguém sem cadeira, e a brincadeira 
continua... OBS:. poderá ser removida as cadeiras e eliminar os alunos gradualmente, 
mas também para que todos possam participar apenas poderá ser dado alguma tarefa 
para o aluno que ficar sem cadeira fazer... 
510. QUEIMADA MALUCA 
A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra 
onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão 
espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola. A equipe que tem a 
posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O 
jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada 
equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a 
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151 
bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se 
defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar 
a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior 
número de componentes no jogo. 
511. CABEÇABALL 
Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem 
estiver com a bola não pode andar e só pode dar até quatro passos com a bola. Para 
marcar gol tem que receber a bola de um companheiro. 
512. ROUBE SE PUDER 
1No centro da quadra deverá deixar várias bolas, os 
alunos ficarão fora da quadra, e ao sinal do professor 
deverão correr e se apoderar de uma bola e sair 
controlando pela quadra; os demais alunos que 
ficaram sem bola poderão roubar a bola dos colegas; 
é permitido apenas dentro da quadra 
513. GATO & RATO 
Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, 
um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É 
delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os 
componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela 
outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “ratos”. O professor 
comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros 
da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca 
a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os 
“gatos”antes que eles cheguem à zona neutra, os que chegarem a zona neutra 
estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se dá continuidade a 
brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra 
equipe, vence a brincadeira. 
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514. QUEIMADA NA ARENA 
Para criar a arena basta juntar vários 
bancos ou carteiras que façam um cercado; 
a disputa será realizada individual, em 
duplas ou equipes; com uma bola o jogador 
deverá jogar rasteira, tentando acertar as 
pernas de seu oponente; caso acerte, este 
será eliminado, entrando um outro 
competidos na arena. 
515. MATA SOLDADO 
Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que 
haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante 
terá uma massa (pode ser substituída por garrafas plásticas com areia ou algo 
parecido) para proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o 
objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não 
poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e 
vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe 
que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se 
encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo. 
516. PEGA-PEGA-INCLUSÃO 
Iremos pedir um voluntário para ser o pegador e outro para 
ser o “anjo” e colocaremos vendas nestes dois alunos que 
representarão os deficientes visuais. Quando um/a aluno/a for 
pego, terá que ficar paralisado de pernas abertas esperando 
que o “anjo” venha salvá-lo para que possa continuar na 
brincadeira, esse anjo terá que passar debaixo de suas 
pernas. Depois iremos trocar o pegador e o anjo, para que 
quase todos possam participar da experiência de ser vendado. 
517. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO 
COM BOLAS ESPECIAIS 
Os alunos formam dois círculos, um dentro do outro. No círculo do meio alguns 
alunos/as estarão com os olhos vendados. Ao início da música os círculos começam 
a girar em sentidos opostos um do outro, sendo que um vai para direita e o outro para 
esquerda. Ao parar a música, os alunos param em frente a um colega e usando o tato 
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deverão tentar adivinhar quem é, e falar o nome em voz alta. 
518. PALHAÇO ESPELHO 
Os alunos devem ficar em duplas, cada um irá 
receber um nariz de palhaço. Quando o 
professor bater uma palma deverão andar 
livremente pela quadra, duas palmas achar o 
seu colega da dupla e parar na frente deste. 
Será combinado quem será o espelho primeiro. 
Ao parar na frente do colega, realizará movimentos e o outro deverá imitá-lo. 
Lembrando que não se pode falar, pois serão realizados apenas gestos. Após isso, 
muda-se o espelho. 
519. DESAFIO DAS SACOLAS 
O jogo começa com a exploração do material. É importante ressaltar que o objetivo é 
não deixar que a sacola toque o solo. Os alunos devem manusear o objeto de 
diferentes maneiras: jogando por trás das costas, por baixo do braço, jogando e dando 
um giro no próprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do material, o aluno 
deverá abrir a sacola sobre a cabeça, olhando para cima, tentará com um assopro 
forte mantê­la no ar. Lançar a sacola e bater o maior número de palmas possíveis, 
antes de recepcioná­la. Lançar a sacola, bater uma palma na frente do corpo, outra 
atrás do corpo, uma debaixo de uma perna e recepcioná­la. 
520. BARREIRAS 
Cones, amarrados por uma corda em uma altura 
propicia para a transposição em forma de zig­zag. 
Os alunos colocados em duas equipes, divididos 
em duas colunas de frente. Ao sinal, o primeiro 
aluno de cada equipe iniciará a corrida a partir da 
posição de saída baixa em direção aos obstáculos 
passando sobre. 
521. PERMITA-ME CONHECER 
Número par de participantes, formando dois círculos concêntricos (um voltado para o 
outro). Girar os círculos em direções opostas, e quando o facilitador bater palmas, os 
círculos devem parar, segurar as mãos da primeira pessoa à sua frente, e ir 
descobrindo como é esta pessoa. Com o passar do tempo, o facilitador poderá ir 
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ampliando para trios, quartetos, etc. 
522. CABO DE FORÇA 
Os alunos em formação de círculo (5 ou 6 alunos por 
círculo); uma corda comprida amarrada em suas 
extremidades; cada aluno irá segurar em uma parte da 
corda e puxar em uma direção até que consiga 
alcançar o cone; quando alguém conseguir será 
marcado um ponto. 
523. ARRANQUE 
Organizados em duplas, uma colega segura na cintura um do outro oferecendo 
resistência à sua corrida. Os locais de saída e de chegada devem ser marcados no 
chão, sempre instruindo os alunos a trocarem de papéis a cada ida e volta, ou seja, 
se na ida A vai correndo e B oferece resistência, na volta B corre e A oferece 
resistência. Os professores devem estabelecer distâncias mais curtas para que os 
alunos consigam percorrer maior número de vezes o trajeto. Essa atividade também 
pode ser feita com cordas, pedaços de câmara de ar de pneus, pedaços de pano, etc, 
para segurar o colega da frente. 
524. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO 
Os alunos devem sentar no centro da sala formando um círculo. Em seguida, sem que 
ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou brincadeira que gostaria que o 
colega à sua direita realizasse. Depois de todos terem escrito, o professor anuncia 
que, na verdade, a própria pessoa é quem realizará a prenda que escreveu para o 
colega ao lado. 
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155 
525. CHEGUE LÁ INTACTO 
Cada aluno receberá um pedaço de barbante e uma bexiga. Deverá encher o balão 
de ar, amarrá-lo ao barbante e prender o 
barbante no tornozelo. Divida a turma em 
4 times. Cada aluno deverá deslocar-se 
por um espaço pré determinado levando 
a bola presa ao pé sempre na frente do 
corpo, sem estourá-la. Além do aluno 
controlar a sua bola ele deverá desviar de 
outros alunos para que a sua bola não 
estoure com facilidade. 
526. VOLEIBOL COM 
BALÕES 
Com o início de uma música, todos os 
participantes deverão passar o balão para o 
campo adversário, devolvendo os que passarem 
para o seu campo. A cada interrupção da música 
o monitor efetuará a contagem. No momento da 
interrupção o grupo que tiver menos balões em 
seu campo marca ponto. 
527. VÔLEI GUIADO 
Os grupos formarão quartetos, sendo que dois 
participantes terão os olhos vendados. Cada 
quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes 
de olhos vendados deverão estar em pontas 
opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica do 
voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola 
poderá dar um toque no chão. 
528. CORRIDA COM BOLAS 
O professor divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. 
Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a 
bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas 
no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim 
sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe 
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156 
que terminar primeiro o transporte de suas bolas. 
529. GATO E RATO II 
As crianças formam uma roda. Uma delas, o 
Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica 
fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho 
está?" As crianças da roda respondem: "Não" 
O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As 
crianças respondem um horário a escolha. As 
crianças começam a rodar e o Gato vai 
perguntando: "Que horas são?" e as crianças 
respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao 
horário combinado. As crianças na rodadevem parar com os braços estendidos; o 
Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para 
os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o 
gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a 
fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo. Pode-se repetir a brincadeira 
algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato. 
530. MISTER BALÃO 
O animador divide o grupo em equipes. Cada uma 
delas escolhe um representante para o concurso de 
“Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe 
procura “rechear” seu candidato até que fique repleto 
de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. 
Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu 
representante com o maior número de balões. O 
exercício é repetido por diversas vezes. 
531. QUENTE OU FRIO 
Aqui uma criança é vendada enquanto as outras 
escondem um objeto. Então, a criança escolhida 
passa a procurar tal objeto e recebe dicas dos 
colegas através das palavras "quente" ou "frio". 
Quanto mais perto se está de encontrar o objeto, 
mais "quente"; ao passo que quanto mais longe, 
mais "frio". Por isso, é possível também utilizar 
variações como "gelado" ou "pegando fogo". 
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157 
532. EQUILIBRIO NA CORDA 
Uma ideia é traçar um caminho no chão com a corda (que 
deve ter tamanho suficiente, de 3 a 
5 metros) e sugerir que as crianças 
caminhem por cima dela. Elas 
podem ainda abrir os braços para 
ter mais estabilidade. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/aApxfqRPOf0 
533. BALIZAS 
Distribuem-se na quadra 5 balizas formadas por cones. As duas equipes em confronto 
podem fazer gol nas 5 balizas, porém o gol só é válido quando um jogador executa 
um passe entre os cones e outro jogador da mesma equipe recepciona a bola do outro 
lado. Obs: Não é permitido fazer dois gols seguidos na mesma baliza. 
534. JOGO DA VELHA COM 
BAMBOLÊS 
São dispostos 9 bambolês no centro da quadra 
distribuídos em três linhas e três fileiras, igual a um 
tabuleiro de jogo da velha em papel. Os alunos 
serão divididos em dois grupos, nos quais irão 
competir em formato de corrida de revezamento, 
para ver quem consegue vencer o jogo da velha. Ao 
invés de X e O podem ser usados cones de cores opostas, coletes ou até mesmo 
garrafas. 
535. VAI E VEM 
Ao sinal do professor, os alunos se deslocam de um lado ao outro da quadra, 
realizando movimentos previamente deter minados pelo professor e (ou) pelos 
próprios alunos. Por exemplo: elevando os joelhos, elevando os calcanhares, 
deslocando-se lateralmente, saltitando, rastejando, andando na ponta dos pés, 
correndo. 
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158 
536. POR BAIXO OU POR CIMA 
Alunos divididos em duas colunas. O aluno de cada 
coluna deve passar por entre as pernas dos colegas 
que devem estar posicionados com as pernas 
afastadas. Quando este terminar, o seguinte faz a 
mesma coisa, até que todos da equipe tenham 
realizado a atividade. 
537. AJUDANDO SEUS AMIGOS 
Cada participante com um saquinho em cima da cabeça 
mantendo o equilíbrio, todos devem passear pelo 
espaço destinado para o jogo. Quando um saquinho 
cair, a pessoa que não conseguiu equilibrá-lo deve ficar 
“congelada”. Outra pessoa então deve tentar pegar o 
saquinho ajudando seu amigo a “descongelar-se” e 
seguir no jogo. Quando abaixar para pegar o saquinho 
do amigo, se o seu cair, também estará “congelado”. 
538. BASQUETEBALDE 
Duas equipes com seis ou mais integrantes, cada 
equipe tem um representante segurando um 
balde, que pode correr pela linha lateral (direita e 
esquerda), sem entrar na quadra. 
Desenvolvimento: Os integrantes da equipe 
devem passar a bola entre si, tentando jogar a 
bola dentro do balde. O jogador, de posse da bola, 
pode passá-la ou tentar acertar o balde, porém 
não pode andar segurando a bola. A outra equipe 
procura interceptar a bola (sem contato físico) e 
tenta acertar o seu balde. Cada vez que um 
jogador acerta o balde, converte ponto e deverá jogar um dado. Se cair número ímpar, 
a cesta vale 1, 3 e 5 pontos a favor... se tirar números pares, a cesta vale 2, 4 e 6 
pontos contra a sua equipe. 
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159 
539. DENTRO OU FORA 
Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. 
Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou 
Fora e todas as crianças cumprem as ordens 
pulando com os pés juntos para dentro ou para 
fora do círculo. De vez em quando o professor 
repete a mesma ordem. As crianças que erram 
são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem 
substituídas por outras que cometeram a mesma 
falta. 
540. TERRA/MAR 
 De um lado se escreve “terra” do outro 
“mar”, pode ser usado as linhas da quadra 
também, de um lado fica a terra e do outro 
o mar. No início todas as crianças podem 
ficar do lado da terra. Ao ouvirem “mar!”, 
todas devem pular para o lado do mar. Ao 
ouvirem “terra!”, pulam para o lado 
da terra. De vez em quando o professor 
repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto 
é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. 
541. NO APITO, EU FAÇO 
Com os alunos espalhados pela quadra, irão ficar saltitando livremente pela quadra e, 
ao ouvir o apito, devem executar o que é sugerido pelo professor e (ou) pelos próprios 
alunos. Exemplos: 5 polichinelos, 10 saltitos num pé só, 5 saltitos, afastando e unindo 
as pernas, saltando com os pés unidos, etc. 
542. FUTSAL TORRE 
Duas equipes de quatro a seis jogadores. Um jogador de cada equipe (jogador torre) 
se coloca dentro de um arco sobre a linha de fundo da quadra e não pode sair. Os 
outros jogadores jogam uma partida onde só será permitido cada jogador dar dois 
toques na bola. Se o jogador torre receber um passe de um companheiro, consegue 
um ponto. Nesse caso, a bola passa para equipe contrária. 
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160 
543. SAQUINHO DE AREIA 
Os alunos devem ultrapassar os obstáculos espalhados pela 
quadra sem deixar o saquinho de areia cair no chão, seja 
equilibrando-o na cabeça, na mão direita ou esquerda, no 
ombro direito ou esquerdo, seja jogando-o para cima e 
pegando-o só com a mão direita ou a esquerda ou com as 
duas mãos ou, ainda, rebatendo-o com o joelho, com os pés, 
etc. 
544. CONSTRUINDO A TORRE 
Formar duas, três ou mais equipes, de acordo com o número de 
alunos; inicialmente o professor irá construir uma torre, que será a 
torre padrão; então as equipes deverão ficar posicionadas em um 
espaço da quadra, e marcará o ponto a equipe que construir uma 
torre mais parecida com a do professor num menor tempo; porém 
para isso, apenas um participante de cada equipe poderá sair por 
vez e buscar uma peça, e retornar para sua equipe. Obs. você 
poderá estipular que se pegarem peça a mais, não poderão 
devolver, e podem apenas levar uma peça por vez. Construa a torre de acordo com 
seus materiais disponíveis, utilize materiais grandes e pequenos, acrescente detalhes 
exclusivos para que a equipe descubra e a atividade fique ainda mais bacana. 
545. ZIC, ZAC, ZUC 
Esta atividade tem como objetivos desenvolver a consciência corporal, coordenação 
motora geral, visual, cognitiva e rítmica, estimulando a combinação de regras. Todos 
os jogadores se colocam em círculo e avançam o pé direito, de modo que as pontas 
dos sapatos se toquem. 2) Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três, zic, zac, 
zuc, um, dois, três.” 3) Imediatamente cada jogador escolhe se quer deixar o pé direito 
dentro ou fora do círculo. 4) Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé dentro 
ou fora do círculo, continuam a jogar. O resto sai do jogo. 5) O último a permanecer 
no jogo é quem começa.81 
244. ATENÇÃO AO APITO ................................................................. 81 
245. EQUILIBRIO NA TESTA .............................................................. 81 
246. CADEIROBOL ......................................................................... 82 
247. CORRIDA DO OVO.................................................................... 82 
248. PINOBOL .............................................................................. 82 
249. BAMBOBALL .......................................................................... 82 
250. PEGA-BOLA ........................................................................... 83 
251. FUGITIVO ............................................................................. 83 
 
 
 
 
10 
252. LOMBADA HUMANA .................................................................. 83 
253. CORRIDA DO PAPELÃO .............................................................. 83 
254. CORRIDA DOS CEGOS ............................................................... 83 
255. EMPILHA A GARRAFINHA ........................................................... 84 
256. BOLADA ............................................................................... 84 
257. TÚNELBOL ............................................................................ 84 
258. BOLA TIRO CIRCULAR ............................................................... 84 
259. CORRIDA DOS SAPATOS ............................................................. 85 
260. CÍRCULO DIVERTIDO ................................................................ 85 
261. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 
262. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 
263. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 
264. GIRA A CORDA ...................................................................... 86 
265. PEGA-COLADO ...................................................................... 86 
266. GUARDA-COSTA ...................................................................... 86 
267. BARREIRA ............................................................................. 86 
268. TÚNEL CIRCULAR .................................................................... 86 
269. TENTE PEGAR ....................................................................... 87 
270. DERRUBA E NÃO SOLTA ............................................................ 87 
271. VARIAÇÃO ............................................................................ 87 
272. PEGA A BOLINHA (CONE) ........................................................... 87 
273. AGACHADOS .......................................................................... 87 
274. PASSA BAIXO ......................................................................... 88 
275. SACI ................................................................................... 88 
276. LEVA E TRÁS ......................................................................... 88 
277. RUA X AVENIDA ...................................................................... 89 
278. BOLA QUENTE ........................................................................ 89 
279. APAGUE A VELA ..................................................................... 89 
280. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO ................................................. 90 
281. CORTA CORRENTE ................................................................... 90 
282. PEGA E VEM .......................................................................... 90 
283. COLCHONETE COOPERATIVO ...................................................... 90 
284. BOLA AO ALTO ....................................................................... 91 
285. VARIAÇÃO I ........................................................................... 91 
286. VARIAÇÃO II .......................................................................... 91 
287. BARRA BOLA ......................................................................... 91 
 
 
 
 
11 
288. PIRÂMIDE ............................................................................. 92 
289. CAÇADA ............................................................................... 92 
290. CIRCUITO PARA O FUTSAL ......................................................... 92 
291. CARA OU COROA .................................................................... 92 
292. JOGO CÍRCULO DE FOGO ........................................................... 93 
293. CORREBOL ............................................................................ 93 
294. COLMEIA .............................................................................. 93 
295. TIRO AO ALVO ....................................................................... 93 
296. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO .................................................. 94 
297. CORRIDA COLETIVA ................................................................. 94 
298. TRÊS QUIQUES ....................................................................... 94 
299. VOLEIBOL – EDUCATIVO ............................................................ 95 
300. BARRADA ............................................................................. 95 
301. REVEZAMENTO DE SACIS............................................................ 95 
302. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES ................................................. 96 
303. SALVE-SE QUEM PUDER ............................................................. 96 
304. COORDENAÇÃO NO ARCO .......................................................... 96 
305. PASSA-PASSA ......................................................................... 96 
306. QUEM SE VESTE PRIMEIRO .......................................................... 97 
307. SINAL VERMELHO .................................................................... 97 
308. CAMPO MINADO ...................................................................... 97 
309. VÔLEI CEGO .......................................................................... 97 
310. VÔLEI DE LENÇOL ................................................................... 98 
311. CARANGUEJOBOL ................................................................... 98 
312. IR À CAÇA ............................................................................ 98 
313. RELOGINHO MALUCO ............................................................... 98 
314. ZIG-ZAG .............................................................................. 99 
315. GARRAFAS ............................................................................ 99 
316. CORRIDA DAS CORES ................................................................ 99 
317. JOGO DAS ARGOLAS .............................................................. 100 
318. CACOS .............................................................................. 100 
319. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO .............................................. 100 
320. ASSOPRE O ALGODÃO ............................................................. 100 
321. ESTOURA BEXIGA .................................................................. 101 
322. DESAMARRAR NÓS ................................................................. 101 
323. CAMINHA COM BASTÃO ........................................................... 101 
 
 
 
 
12 
324. PEGA SACI .......................................................................... 101 
325. VARIAÇÃO .......................................................................... 101 
326. TAGARELA .......................................................................... 101 
327. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE ............................................. 102 
328. MÁQUINA DE LAVAR ............................................................... 102 
329. VELA MALUCA ......................................................................546. BANDERINHA ARREOU 
Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada 
campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa 
quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time 
adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time 
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161 
adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por 
alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais 
vezes. 
547. QUERO MEU ARCO 
Igual o jogo anterior (quero meu 
cone) porém nestes alguns alunos 
irão ficar em um grande círculo, 
cada um dentro de um arco; ao 
centro deste grande círculo o 
professor irá escolher outros 5 ou 
mais alunos para permanecer 
sentados; ao sinal do professor todos os alunos do grande círculo devem começar a 
correr sem sair da formação do círculo em sentido horário ou anti-horário (como o 
professor orientar); quando o professor apitar, todos os alunos devem procurar um 
arco para entrar, inclusive aqueles alunos que estavam sentados no centro do círculo; 
sempre alguém ficará sem arco, então assim será a brincadeira/jogo; os alunos do 
centro devem sempre buscar um arco para entrar, e quem ficar sem arco permanecerá 
ao centro. 
548. CONTORNANDO O CONE 
Um aluno corre em direção ao cone, contorna-o e volta, quando então dois alunos de 
seu grupo devem correr juntos até o cone, fazer o contorne e voltar, para que três 
alunos do grupo façam o mesmo, numa escala crescente, até que todos os 
componentes realizem a atividade. 
 
549. ACERTE O ALVO 
Formar 4 grupos; cada grupo 
permanecerá em um lado do alvo 
(quadrado confeccionado como alvo); 
cada grupo terá uma bolinha de cor 
diferente que represente a sua equipe; 
um jogador por equipe irá jogar a bolinha 
buscando fazer com que ela chegue o 
mais próximo possível do centro (local 
de maior pontuação); logo os demais colegas poderão jogar e assim por diante; 
ao final o professor e os alunos irão ver qual equipe marcou o maior número de 
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162 
pontos, de acordo com a soma das bolinhas de respectivas equipes. Obs. pode 
ser criado regras, que se a bolinha bater em outra adversária movendo-a de 
posição, está marcará a pontuação de onde a mesma parar; se a sua bolinha 
sair fora do alvo poderá perder pontos; ou fazer que não pode bater na bolinha 
de ninguém... enfim, crie suas regras e modifique de acordo com os objetivos e 
interesses dos alunos. 
550. COLA DESCOLA 
Os alunos devem ficar espalhados pelo espaço 
destinado ao jogo, um deles sendo designado como 
o pegador. Ao sinal do professor, o pegador deve 
correr em perseguição dos demais e aqueles que 
forem tocados por ele devem ficar imóveis, voltando 
a participar da fuga quando um colega o salvar com 
um toque. 
551. CADA APITO UM GRUPO 
Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo. Desenvolvimento: O 
facilitador escolhe um participante que será o pegador. O jogo inicia, e as pessoas 
correm livremente pelo espaço destinado para o jogo. O facilitador apita três vezes, e 
todos devem formar grupos de três. O pegador neste momento tenta pegar quem 
ainda não formou grupos. O facilitador apita duas, quatro, seis, oito, etc. 
552. NEVER TWO 
Com arcos no chão, formando um círculo, e os alunos 
dentro deles, com exceção de dois alunos (um é o 
pegador e o outro, o fugitivo). O pegador sai em 
perseguição ao fugitivo que, ao sentir-se ameaçado, 
deve entrar dentro de um dos arcos e nele ficar 
sentado. Já o outro que estava ocupando esse arco passa a ser o fugitivo. Com o 
desenvolvimento da atividade, todos os alunos acabam participando várias vezes 
como pegadores e como fugitivos. Quando capturar o outro, ambos sentam e são 
substituídos por outros alunos. Deve ter um arco para cada aluno. 
553. SALTA E NÃO CAI 
Os alunos devem correr até a corda, saltá-la e manter o equilíbrio na queda. O 
professor pode sugerir diferentes formas de queda: com os dois pés, com as pernas 
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163 
afastadas, com as pernas unidas, em quatro apoios, num só (direito ou esquerdo). 
554. PASSE A BOLA 
Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à sua frente, ao sinal 
estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a bola para o 
colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão. Quando os 
alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada três ou 
quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a bola, 
além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda quando 
o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até que 
todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai 
alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber 
em qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda. 
555. CÍRCULO DA SORTE 
Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior 
delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros ficam um na linha horizontal. 
Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos 
círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os 
primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para 
seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os 
seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o 
saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o 
círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número 
de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 
556. BARRA MANTEIGA 
Trace no chão duas linhas paralelas deixando 
uma distância de cerca de 10 metros entre elas. 
Divida os participantes em duas equipes. Os 
jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das 
linhas com a palma da mão virada para cima e o 
cotovelo dobrado na altura da cintura. Um 
representante de uma das equipes vai até o time 
adversário e passa de um em um, batendo 
levemente nas mãos estendidas, sendo que, a 
qualquer momento ele deve dar um toque mais 
definido em um dos adversários gritando: “Barra 
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164 
manteiga, na tia fuça” e correr de volta em direção ao seu campo. Quem for tocado 
corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a 
integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado 
pela cantiga do verso: Barra manteiga. Vence a equipe que terminar com maior 
número de jogadores. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/wp0K80BFgjc 
557. RODÍZIO DE ESTAÇÕES 
Para essa atividade serão necessários alguns 
materiais: Plinto, Arcos, Cordas e Cones. O 
professor fará um circuito com os materiais. Alunos 
divididos em 4 grupos. Durante o tempo 
cronometrado pelo professor, o grupo de alunos 
posicionado na estação da corda deve pulá-la, da 
maneira que preferir: o grupo do plinto deve correr e 
saltá-lo; o grupo dos arcos deve pulá-los com um pé 
só; o grupo dos cones deve pulá-los com os pés 
unidos. Ao sinal, todos devem trocar de material. 
558. IRMÃOS 
Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. 
Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará 
formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. 
Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam 
alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma)desfazem-se os círculos 
e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e 
abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira 
prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. 
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165 
559. CORRIDA DO LENÇO 
Participantes divididos em equipes sentados nas 
cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe 
com um lenço grande amarrado entre o cotovelo 
e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado, o 
jogador desamarrará o lenço com a mão direita 
vira para trás e amarra no braço esquerdo do 
seguinte. Assim segue até que o último 
desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-
o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a 
equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo 
com o lenço amarrado. 
560. COITADINHO DO MEU GATINHO 
Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um 
aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar 
engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado 
bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno 
que está no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir 
ao centro e se tornar gatinho, se não rir, o gatinho deve fazer outra tentativa com outro 
aluno. 
561. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO 
Divide-se a turma em duas equipes, 
uma para cada lado da quadra; cada 
participante de respectivas equipes 
serão responsáveis em proteger um 
cone (pode ser usado também uma 
garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada 
equipe receberá duas bolas e tentará 
derrubar os cones da equipe adversária 
além de proteger o seu. Caso alguém 
derrube o cone do adversário, aquele que era responsável em protegê-lo deixará 
seu cone deitado no chão e agora este poderá ajudar algum colega de sua 
equipe a proteger o cone dele e assim por diante, até que reste apenas 1 cone 
e toda a equipe deverá protege-lo. E para que ninguém pise na borda do cone 
dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos ao seu entorno, e 
estipulando que não poderá pisar dentro do círculo. 
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166 
562. ANEL AO REDOR DA GARRAFA 
Você vai precisar de uma garrafa de refrigerante (eu usei um 
litro, aumente para facilitar e diminua para dificultar), barbante 
e tampa de um pote de vidro. Amarre o barbante na tampa do 
pote de vidro e depois ao redor da presilha do cinto da pessoa 
na parte de trás da calça. Eles vão tentar 
colocar o anel na garrafa de refrigerante. 
Eu tinha o suficiente para dois por equipe. 
Esse jogo foi o mais difícil para todos na 
nossa noite caipira. Coloquei 5 minutos no 
relógio e quando eles pegaram o anel na 
garrafa tiraram o barbante e passaram para a próxima pessoa. 
Tínhamos uma pessoa segurando a garrafa para seu 
companheiro de equipe e outra ajudando a amarrar e 
desamarrar cada companheiro de equipe. 
563. GRANDE SALTO 
Com cadeiras colocadas em fileiras, cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e 
o objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O jogo possui 
algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos nem os pés no solo. Para 
que o objetivo seja alcançado é necessário que o grupo descubra uma estratégia 
cooperativa. 
564. PASSE PELA PONTE 
Cada aluno recebe duas folhas de jornal 
(pode ser sacolas, folhas de caderno... algo 
não tão forte, mas também não tão frágil) e 
permanece sobre a linha de um dos lados da 
quadra. Cada aluno coloca uma das folhas 
no chão, coloca-se sobre ela e posiciona a 
segunda folha no chão, passando de uma 
folha para a outra, até chegar ao outro lado da quadra (cuidando para não rasgar as 
folhas de jornal). Vence quem chegar ao outro lado da quadra primeiro e com as folhas 
de jornal inteiras (NA IMAGEM ACIMA, TEMOS UM MATERIAL QUE PODE SER 
USADO COMO VARIAÇÃO DA ATIVIDADE). 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WqBS8botFC0 
 
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https://youtu.be/WqBS8botFC0102 
330. ARREMESSO ........................................................................ 102 
331. LABIRINTO .......................................................................... 103 
332. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS .................................................... 103 
333. SINUCABOL ......................................................................... 103 
334. ALVO CEGO ......................................................................... 103 
335. FOUR CORNERS .................................................................... 103 
336. CAÇADORES NA SELVA ............................................................ 104 
337. CORRIDA DO VARAL ............................................................... 104 
338. TÚNEL INFINITO ................................................................... 104 
339. CAVALO DE GUERRA .............................................................. 105 
340. SEQUENCIAS ........................................................................ 105 
341. CANTO DOS BICHOS ............................................................... 105 
342. CADEIRA VAGA ..................................................................... 105 
343. COLHER CORRENTE ............................................................... 105 
344. TOQUE E PROTEJA ................................................................ 106 
345. CÍRCULO FRÁGIL ................................................................... 106 
346. ARENA .............................................................................. 106 
347. FUJA E TROQUE!.................................................................. 106 
348. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR? .................................................... 107 
349. VARIAÇÃO .......................................................................... 107 
350. NÃO DEIXE ESCAPAR ............................................................. 107 
351. O ÚLTIMO! ......................................................................... 107 
352. VARIAÇÃO ......................................................................... 107 
353. JOGO DA MAÇÃ .................................................................... 108 
354. JOGA, CORRE E PEGA ............................................................. 108 
355. PISA! ................................................................................ 108 
356. CORRIDA COM ÁGUA .............................................................. 108 
357. CORRIDA DA VELA ACESA ......................................................... 108 
358. CORRIDA DO BAMBOLÊ ............................................................ 109 
359. CORRIDA DE BANDEIRAS .......................................................... 109 
 
 
 
 
13 
360. CORRIDA DO LEQUE ............................................................... 109 
361. CADEIRA EXPLOSIVA .............................................................. 110 
362. PONTARIA .......................................................................... 110 
363. HANDHOCKEY ...................................................................... 110 
364. PONTOS CARDEAIS ................................................................ 111 
365. CORRIDA DO NÓ ................................................................... 111 
366. DE NARIZ EM NARIZ ............................................................... 111 
367. FUTEBOL SENTADO ................................................................ 111 
368. CORE-CORE......................................................................... 112 
369. QUEDA DE BASTÃO ................................................................ 112 
370. DESAFIO 360° ...................................................................... 112 
371. CORRE COMADRE .................................................................. 112 
372. BATA PALMAS ...................................................................... 113 
373. DAR O BOTE ........................................................................ 113 
374. CORRIDA DO PRENDEDOR ........................................................ 113 
375. DEFENDENDO A CADEIRA ......................................................... 113 
376. PEGA-PEGA INDIANA JONES ...................................................... 114 
377. PERCEPÇÃO ........................................................................ 114 
378. PASSA BOLINHA DE COSTA ....................................................... 114 
379. TRINCHEIRA ........................................................................ 114 
380. BASQUETINHO ..................................................................... 115 
381. BOLA ALTERNATIVA ............................................................... 115 
382. NA PAREDE ......................................................................... 115 
383. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO .................................................... 116 
384. BATALHA NAVAL ................................................................... 116 
385. DUELO DE TITÃS ................................................................... 116 
386. EMPURRA-EMPURRA ............................................................... 117 
387. PINGUE PULMÃO ................................................................... 117 
388. CORRIDA DE LAGARTOS .......................................................... 117 
389. HANDFUT ........................................................................... 117 
390. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR ................................................ 118 
391. PONTE MINADA .................................................................... 118 
392. ARRANCA MEIAS ................................................................... 118 
393. CAÇADORES DE GENTE ........................................................... 118 
394. BOLA CENTRAL .................................................................... 119 
395. CORRIDA CONTRA OS PARES ..................................................... 119 
 
 
 
 
14 
396. ANTES DA BOLA .................................................................... 119 
397. CARA E CARETA .................................................................... 119 
398. HANDEBOL DE BALIZA ............................................................ 120 
399. CESTA NUMERADA ................................................................. 120 
400. BASQUETE COOPERATIVO ........................................................ 120 
401. MANTER A ÁREA LIVRE ............................................................ 121 
402. BAMBOBALL ........................................................................ 121 
403. BAMBOLÊ CAMPEÃO ............................................................... 121 
404. CHICOTINHO ....................................................................... 121 
405. GATO E RATO ...................................................................... 122 
406. PIQUE LATA ........................................................................ 122 
407. BATE E CORRE ..................................................................... 122 
408. PASSANDO O BAMBOLÊ ........................................................... 123 
409. JOÃO BOBO ........................................................................ 123 
410. CONTRÁRIO ........................................................................ 123 
411. PULINHO ............................................................................ 123 
412. VÔLEI MALUCO ..................................................................... 124 
413. GALINHA GORDA................................................................... 124 
414. PEIXINHOS .......................................................................... 124 
415. CARICA .............................................................................. 125 
416. QUEIMADA COOPERATIVA ........................................................125 
417. BOLA NA PAREDE .................................................................. 125 
418. PASSA PRENDA ..................................................................... 125 
419. COBRINHA .......................................................................... 126 
420. ELÁSTICO ........................................................................... 126 
421. BASQUETEVÔLEI ................................................................... 126 
422. BOLA COM SINETAS ............................................................... 127 
423. ESCOLHA SEU RIVAL............................................................... 127 
424. MELÃO .............................................................................. 127 
425. VOLENÇOL .......................................................................... 128 
426. VOLEIBOL DE APOIO............................................................... 128 
427. FUTPAR ............................................................................. 128 
428. CARACOL ........................................................................... 129 
429. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR ..................................................... 129 
430. DESCOBRINDO O COMANDANTE ................................................. 129 
431. PEGA CONJUNTO DIFERENTE ................................................... 130 
 
 
 
 
15 
432. BOLA CENTRAL .................................................................... 130 
433. MINA ................................................................................ 130 
434. FOI PEGO, AJUDA!................................................................ 131 
435. PEGA-BASQUETE ................................................................... 131 
436. PEGA-HARD ........................................................................ 131 
437. GRUPO ARMADO ................................................................... 131 
438. ACERTA ELE ....................................................................... 131 
439. CABEÇOBOL ........................................................................ 132 
440. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO ................................................ 132 
441. MOVIMENTA E ESQUERDA ........................................................ 132 
442. VARIAÇÃO ......................................................................... 132 
443. MAESTRO ........................................................................... 132 
444. SOMBRA ............................................................................. 132 
445. BALEADO ........................................................................... 133 
446. BAMBOLÊ INFINITO ................................................................ 133 
447. CABEÇOBOL ........................................................................ 133 
448. CORREDOR DE PÊNDULOS ........................................................ 133 
449. JOGO DOS SETE PASSES .......................................................... 134 
450. BOLICHE HUMANO ................................................................. 134 
451. BATALHA NAVAL ................................................................... 134 
CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA ............................................................ 134 
452. BOLA VOADORA .................................................................... 135 
453. JOGO DA TOALHA ................................................................. 135 
454. CORRIDA DE SACO ................................................................. 135 
455. CORRIDA CANGURU ............................................................... 136 
456. TOURO .............................................................................. 136 
457. APITOU, TROCOU! ................................................................ 136 
458. CAMA DE GATO COOPERATIVA .................................................. 136 
459. NÃO DEIXE CAIR................................................................... 137 
460. PORTEIRO .......................................................................... 137 
461. PEGA E CONTROLA! ............................................................... 137 
462. COMEÇANDO PEO FIM ............................................................. 137 
463. CEGOS CAÇADORES ............................................................... 137 
464. DEFENDENDO A COROA ........................................................... 138 
465. HANDSABONETE ................................................................... 138 
466. MONTARIA .......................................................................... 139 
 
 
 
 
16 
467. CORRIDA DAS LATAS .............................................................. 139 
468. NÓ MALUCO ........................................................................ 139 
469. ADOLETÁ ........................................................................... 139 
470. PEGA-SENTA ....................................................................... 140 
471. ACERTA CANELA ................................................................... 140 
472. PASSE BASQUETE .................................................................. 140 
473. BASQUETE ADAPTADO ............................................................ 140 
474. PASSE NO BASQUETE .............................................................. 140 
475. ARREMESSO ........................................................................ 141 
476. BASTÃO E O AMIGO ............................................................... 141 
477. MELANCIAS ......................................................................... 141 
478. CAÇA FANTASMAS ................................................................. 141 
479. CONDUZ COM BASTÃO ............................................................ 142 
480. PEGA-AVIÃO ........................................................................ 142 
481. PEGA BASTÃO DO LADO .......................................................... 142 
482. DE QUEM É ESSE MÊS?............................................................. 142 
483. QUEM VENCE? ...................................................................... 142 
484. CORREDOR HUMANO .............................................................. 143 
485. CARRINHO DE MÃO ................................................................ 143 
486. IMPULSÃO .......................................................................... 143 
487. VARIAÇÃO .......................................................................... 143 
488. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA ............................................ 143 
489. QUEM TROCOU DE LUGAR ........................................................ 144 
490. JOGO DA FORCA ................................................................... 144 
491. TREINANDO ARREMESSO .......................................................... 144 
492. ZIGUEZAGUE HUMANO ............................................................ 145 
493. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS ................................................ 145 
494. NUNCA TRÊS ....................................................................... 146 
495. ADIVINHAR UMA PALAVRA ........................................................ 146 
496. MANTER NO AR .................................................................... 147 
497. VAMOS ACORDAR? ................................................................. 147 
498. PASSANDO PELO TÚNEL .......................................................... 147 
499. ALVO MÓVEL ....................................................................... 147 
500. CORRIDA COM BAMBOLÊ .......................................................... 148 
501. PRENDER A BOLA .................................................................. 148 
502. VARIAÇÃO I .........................................................................148 
 
 
 
 
17 
503. VARIAÇÃO II ........................................................................ 148 
504. COLA E DESCOLA .................................................................. 148 
505. QUEIMADA AMEBA ................................................................. 149 
506. CORRIDA DA RECICLAGEM ........................................................ 149 
507. PULSO CHINÊS ..................................................................... 149 
508. PIQUE-BANDEIRA .................................................................. 150 
509. ROUBA CADEIRA ................................................................... 150 
510. QUEIMADA MALUCA ............................................................... 150 
511. CABEÇABALL ....................................................................... 151 
512. ROUBE SE PUDER .................................................................. 151 
513. GATO & RATO...................................................................... 151 
514. QUEIMADA NA ARENA ............................................................. 152 
515. MATA SOLDADO .................................................................... 152 
516. PEGA-PEGA-INCLUSÃO ............................................................ 152 
517. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO COM BOLAS ESPECIAIS 152 
518. PALHAÇO ESPELHO ................................................................ 153 
519. DESAFIO DAS SACOLAS ............................................................ 153 
520. BARREIRAS ......................................................................... 153 
521. PERMITA-ME CONHECER .......................................................... 153 
522. CABO DE FORÇA ................................................................... 154 
523. ARRANQUE ......................................................................... 154 
524. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO .................................................. 154 
525. CHEGUE LÁ INTACTO ............................................................. 155 
526. VOLEIBOL COM BALÕES ........................................................... 155 
527. VÔLEI GUIADO ..................................................................... 155 
528. CORRIDA COM BOLAS ............................................................. 155 
529. GATO E RATO II .................................................................... 156 
530. MISTER BALÃO ..................................................................... 156 
531. QUENTE OU FRIO .................................................................. 156 
532. EQUILIBRIO NA CORDA ............................................................ 157 
533. BALIZAS ............................................................................. 157 
534. JOGO DA VELHA COM BAMBOLÊS ................................................ 157 
535. VAI E VEM .......................................................................... 157 
536. POR BAIXO OU POR CIMA ......................................................... 158 
537. AJUDANDO SEUS AMIGOS ......................................................... 158 
538. BASQUETEBALDE .................................................................. 158 
 
 
 
 
18 
539. DENTRO OU FORA ................................................................. 159 
540. TERRA/MAR ........................................................................ 159 
541. NO APITO, EU FAÇO ............................................................... 159 
542. FUTSAL TORRE ..................................................................... 159 
543. SAQUINHO DE AREIA .............................................................. 160 
544. CONSTRUINDO A TORRE .......................................................... 160 
545. ZIC, ZAC, ZUC ..................................................................... 160 
546. BANDERINHA ARREOU ............................................................ 160 
547. QUERO MEU ARCO ................................................................. 161 
548. CONTORNANDO O CONE .......................................................... 161 
549. ACERTE O ALVO ................................................................... 161 
550. COLA DESCOLA .................................................................... 162 
551. CADA APITO UM GRUPO .......................................................... 162 
552. NEVER TWO ........................................................................ 162 
553. SALTA E NÃO CAI .................................................................. 162 
554. PASSE A BOLA ...................................................................... 163 
555. CÍRCULO DA SORTE ............................................................... 163 
556. BARRA MANTEIGA ................................................................. 163 
557. RODÍZIO DE ESTAÇÕES ............................................................ 164 
558. IRMÃOS ............................................................................. 164 
559. CORRIDA DO LENÇO ............................................................... 165 
560. COITADINHO DO MEU GATINHO ................................................. 165 
561. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO ............................................... 165 
562. ANEL AO REDOR DA GARRAFA ................................................... 166 
563. GRANDE SALTO .................................................................... 166 
564. PASSE PELA PONTE ................................................................ 166 
 
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1. CORRIDA DAS BOLINHAS 
Separar o grupo em equipes; dispor os arcos 
em fileira, sendo que no primeiro arco deverá 
ter 5 bolinhas ou mais (pode mudar as 
bolinhas por outro material, ex: cones); ao 
sinal do professor, o primeiro aluno de cada 
equipe deverá pegar uma bolinha por vez e 
passar para o próximo arco, após isso inicia-se 
novamente, passando uma a uma para o 
próximo arco e assim por diante, até que todas as bolinhas estejam no último arco. 
Marca o ponto para sua equipe quem realizar a tarefa primeiro e de acordo com as 
regras. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/Gy0KgZxuhWI 
2. FUZILADO 
Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se 
escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a 
mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. 
Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial. 
3. TICO-TICO FUZILADO 
Esse é um jogo de rua muito praticado no sul de 
Minas. A formação inicial consiste em uma fileira de 
jogadores/as de frente a uma fileira de seus 
respectivos cones. O jogo começa com um aluno 
lançando uma bola e tentando acertar um dos cones. 
Caso não acerte o jogo continua com uma nova 
tentativa por um outro jogador. Se for atingido um dos 
cones o dono deste deverá correr em direção da bola 
e tantar acertar um dos colegas. Se o jogador acertar um colega, um ponta para quem 
acertou, se errar um ponto para quem foi atingido. Quem completar 03 pontos primeiro 
vai para o paredão. 
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4. PEGA CENTOPÉIA 
Alunos formam uma 
coluna, um segurando 
na cintura do outro e 
terá UM aluno solto à 
frente da coluna, o 
qual tentará pegar o 
último aluno da coluna 
e os companheiros não deverão deixar (não pode 
soltar). 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/CTHoZQGyhCg 
5. TRAVESSIA 
Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá 
tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o 
fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intrusoconseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas 
que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: 
"barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo 
objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores. 
6. TENTE LEVANTAR 
Alunos em duplas, sentados no chão, um de frente para o 
outro com as pernas afastadas e segurando na horizontal um 
bastão. Enquanto um inclina o tronco para trás, o outro 
deverá se levantar do solo. 
7. CÍRCULO DE MÃO DADAS 
Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor 
determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não 
formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem 
as mãos deverão voltar a correr pela quadra. 
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8. TELEFONE SEM FIO 
O professor dividirá a turma em duas ou mais 
fileiras e dirá no ouvido da 1ª pessoa de cada 
fileiras frases bem longas e anota-las em um papel 
para quando chegar ao último este por sua vez, irá 
à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.: 
use pequenas frases de músicas, rimas e trava 
línguas. Ganha o jogo a fileira, que acertar o maior 
número de sequências. 
 
9. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO) 
Na mesma formação da atividade anterior, só que ao invés de frases o professor pode 
fazer movimentos e ou gestos nas costas da pessoa da primeira fila. 
ATIVIDADE EM VIDEO: https://youtu.be/DCr2VzlPAlI 
10. BATE CONTROLE 
Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um 
com uma bola de basquete. Ao sinal do professor, 
eles tentarão bater com uma das mãos na bola do 
colega, atirando-a para longe, não podendo perder 
o controle de sua bola. 
11. TOCA E PASSA 
Alunos formam um círculo, com um outro aluno no centro. Os alunos do círculo 
trocam passes e, após o passe, deverão deslocar-se para o lugar de outro aluno; O 
aluno do centro tentará interceptar a bola para trocar de lugar com quem tocou 
errado. 
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12. TOCOU, TROCOU 
Para essa brincadeira, um aluno será o 
pegador e os demais estarão se deslocando 
pela quadra, os quais estarão com uma bola 
de meia segura entre as coxas ou nos joelhos. 
Já o pegador estará com uma bola de plástico 
(do tipo “dente-de-leite”). Sempre que o 
pegador tocar em outro aluno, trocará a bola 
com esse, que passará a pegar. 
13. TATAME COOPERATIVO 
Formar grupos de números iguais; 
s e n d o q u e cada grupo terá 2 
tatames (colchonetes ou até mesmo 
papelão); 
Todos de cada equipe iniciam a atividade 
em cima de um tatame; ao sinal do 
professor todos irão passar para o outro 
tatame, e logo jogar o outro a frente, de 
forma a construir o caminho por onde irão 
passar, não podendo sair de cima do 
tatame; vence a equipe que conseguir alcançar o objetivo final 
primeiro e sem trapacear. 
14. CONECTADOS 
Atividade cooperativa realizada em 
um dia de chuva com um espaço 
limitado, tendo como objetivo: 
desenvolver a afetividade através da 
cooperação, equilíbrio, pensamento 
estratégico, aprimorar relações 
interpessoais, exercitar a confiança 
através do contato físico, descontrair o 
grupo... Obs. em um espaço amplo pode-se fazer com mais grupos de uma única vez, 
saindo um após o outro; neste foi limitado o número de alunos participantes, tendo 
alguns alunos na espera por motivos de segurança. Sugestão: entre os alunos colocar 
uma bola, para deixar ainda mais difícil, fazer a tarefa sem deixar a bola cair. 
 
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ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/iqlRWzYsnss 
15. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’ 
Os jogadores se colocam em círculo e passam a bola entre os companheiros e vão 
contando (1, 2, 3... até 5). A quinta pessoa que recebe a bola trata de arremessá-la 
em qualquer dos jogadores que deverão escapar no intervalo do 4º jogador, que 
passa a bola para que o 5º receba. Se a bola lançada bate em alguém, esse jogador 
é eliminado. Caso contrário, quem lançou é eliminado. O objetivo do jogo é ficar um 
só jogador. 
16. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA 
Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional 
das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum 
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você 
retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar-
se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, 
deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há 
vencedores. 
17. REI DO ANIMAIS 
Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz 
“eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome 
do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será 
o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes dos animais. 
18. SUSHI DE BOLAS 
Formar duplas com todos os alunos; cada dupla terá 2 bastões; 
todas as duplas lado a lado deverão ter o objetivo de transportar 
um número X de bolas até um local determinado pelo professor, 
sendo que todos deverão ir passando cada bola de um bastão 
ao outro sem deixar cair ao chão. Obs. pode ser utilizado 
diferentes tamanhos de bolas... Objetivos: Estimular a 
cooperação, integrar-se ao meio social, aprimorar a relação 
interpessoal, facilitar a comunicação dentro do grupo, 
desenvolver estratégias, descontrair o grupo. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hSb3KfA8Vek 
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19. DUPLA PROTEGE 
Os alunos formam grupos de quatro, dois dão as mãos, um 
outro aluno deverá ficar protegido pelos alunos de mãos 
dadas. O outro, que está sozinho, tentará pegar o que está 
sendo protegido, os alunos que estão de mãos dadas, não 
deverão deixar, ficando sempre entre os dois alunos. 
20. MANTENHA NO AR 
Todos os jogadores colocam-se de pé formando um círculo 
(normalmente é colocado um jogador no centro do círculo). 
O objetivo do grupo é manter uma bola no ar, tanto tempo 
quanto puderem, golpeando-a com qualquer parte de seu 
corpo, exceto seus braços. Um mesmo jogador pode 
golpear várias vezes consecutivas a bola. Nessa atividade 
você pode separar a turma em vários grupos para ver 
quem consegue manter a bola mais tempo no ar. 
 
21. ARREMESSO DE BAMBOLÊ 
Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a 
vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir 
encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais 
pontos. 
22. CORRE-CONDUZ 
Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo 
deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola e quem for 
tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele. 
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25 
23. QUEIMADA INVERTIDA 
Aqui os alunos serão divididos em duas equipes, 
como na queimada normal. A diferença é que ao 
invés de começar dentro da quadra, as equipes 
iniciam fora da área de jogo (no cemitério) e fica 
apenas um aluno de cada equipe dentro da 
quadra. Os jogadores do lado de fora da quadra, 
deverão jogar a bola para tentar queimar o 
jogador que está do lado de dentro, quando um aluno conseguir queimar o 
adversário, o que foi queimado deverá se juntar à equipe adversária. Vence a equipe 
que tiver todos ou mais jogadores dentro da quadra de jogo. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/VGiYdO5koBA 
24. PEGA INVERTE 
Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo 
dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o 
outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal 
do professor, o primeiro aluno da coluna corre para 
pegar um aluno que está correndo; quando 
consegue é liberadopelo professor outro aluno da 
coluna para pegar, e assim até que todos os 
alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada 
equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo). 
25. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO 
Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador 
deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não 
poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles 
poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores. 
26. ESTRELA 
 Ao sinal do professor o primeiro aluno de 
cada coluna sairá correndo em volta das 
outras equipes até chegar novamente a 
sua equipe; passará por cima de todos os 
seus colegas e pegará a bola ao centro; 
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26 
quem executar a tarefa mais rápido marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar 
por cima poderá passar por baixo das pernas de seus colegas; poderá fazer zigue 
zague entre os participantes da coluna, entre outros. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xHEMDPZDq8g 
27. TODOS JUNTOS 
Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha 
demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o 
primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda 
corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que 
todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro 
conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. 
28. VOLEIXIGA 
Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma 
bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não 
deixar estourar. Quem deixar estourar, é 
eliminado da brincadeira até sobrar o campeão 
29. MACAQUINHO CHINÊS 
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a 
um muro, virado para a parede, e de costas 
para as outras, que estão colocadas lado a 
lado, a cerca de dez metros ou mais. O 
macaquinho chinês bate com as mãos na 
parede dizendo: “Um, dois, três, 
macaquinho chinês”. Enquanto este diz a 
frase, os outros avançam na direção da 
parede. Mal o macaquinho chinês termina a 
frase vira-se imediatamente para os outros, 
tentando ver alguém correndo. Quem for 
visto se mexendo volta para trás até à linha 
de partida. Assim, as crianças só podem 
avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para 
a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que 
chegar à parede será o próximo macaquinho chinês 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/2R8El006QlQ 
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30. BUNDA NO CHÃO 
Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto 
para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador 
conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de 
empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 
segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. 
31. OBSTÁCULOS ALTERNADOS 
Alunos formam duas colunas e deverão posicionar-se alternadamente, sentados e em 
pé, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, o último salta ou passa por baixo 
das pernas dos companheiros, colocando-se à frente, na posição diferente do último 
companheiro de trás. Os outros alunos deverão fazer a mesma movimentação. 
32. PARALISADO 
É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela 
é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas 
continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já 
estiver totalmente paralisado. 
33. PIQUE TROCA 
Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo que ficará no 
centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. 
Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e 
Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar 
em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem 
perdeu o lugar é o novo bobo. 
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28 
34. PEGA-ELEFANTE 
Formação: As crianças andam à vontade pelo 
pátio. Uma delas separada utiliza um braço 
segurando com a mão aponta do nariz e o outro 
braço passando pelo espaço vazio formado pelo 
braço. (Imitando uma tromba de elefante). 
Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a 
pegar os demais usando somente o braço que 
está livre (O outro continua segurando o nariz). 
Quem for tocado transforma-se também em 
elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a 
ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um 
elefante. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KQmCPQmH1bI 
35. JOGO DOS SETE PASSES 
Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem 
pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola 
deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A 
cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim 
a contagem. 
36. DESLOCOU, RECEBEU 
Alunos em duplas, afastados dois metros um do 
outro, um aluno da dupla com uma bola, o qual 
deverá conduzir uma bola com os pés (ou com as 
mãos, se for a bola de Basquetebol) em direção ao 
companheiro, que deverá deslocar-se de costas até 
uma distância determinada. Quando o aluno chegar, 
passa a bola para o aluno que se deslocou de costas 
para realizar a mesma movimentação para o outro lado. Repetir várias vezes. 
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29 
37. CIRCULOGOL 
Atividade em que os alunos estão em pé, reunidos em 
forma de roda e com uma bola entre eles. Não pode 
deixar a bola passar entre as pernas; se passar o aluno 
que o fez marcará um ponto; ótima brincadeira para 
todas as idades. 
ATIVIDADE EM VÍDEO: 
https://youtu.be/wHFWvN66sWw 
38. ATRAVESSAR A TEIA 
Coloque alguns cones (pode ser feito também com 
cadeiras) um de frente para o outro e passe barbante a 
uma certa altura que dê para os alunos passarem (essa 
pode ser parte de um circuito para os alunos). 
39. PEGA BASQUETE 
Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar 
com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar. 
40. PEGA DESCANSA 
Alunos são divididos em grupos de três, alunos A, B 
e C. Aluno A persegue o B, o aluno C descansa. 
Logo após, o aluno B persegue o aluno C, o aluno A 
descansa, e finalmente, o aluno C persegue o aluno 
A. A cada quarenta segundos, faz-se a troca, ou quando o companheiro for 
apanhado. 
41. TOCOU, ERROU 
Os alunos são divididos em quatro grupos, que 
deverão ser 
colocados em 
cada canto de um 
espaço 
determinado. Ao 
sinal do professor, 
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eles deverão atravessar, correndo, para o lado determinado pelo professor, não 
podendo tocar em outro aluno. Se tocarem, estes deverão pagar uma tarefa. 
42. VARIAÇÃO 
Atividade igual à anterior, com os alunos conduzindo uma bola (Futebol, 
Basquetebol, Handebol...). 
43. SACI 
Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de 
um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar 
flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a 
perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do 
colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do 
mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar

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