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1 2 IMPORTANTE ESSE MATERIAL É PROTEGIDO COM DIREITOS AUTORAIS DE SEU CRIADOR Portanto, toda e qualquer divulgação, distribuição, plágio ou venda ilícita, tão logo seja descoberta via rastreamento digital, o responsável será penalizado nos termos do código civil e criminal pelo seu ato criminoso! Esse material foi elaborado pensando em ajudar você a ter um melhor aproveitamento e desenvolvimento em suas aulas, com atividades prontas e também passíveis para adaptações de acordo com a faixa etária e objetivos da aula. Todas as atividades aqui expostas são apenas sugestões para você aplicar em suas aulas, cabendo destacar que muitas delas não são de nossa autoria, somente as reunimos aqui para você. Assim, não nos responsabilizamos por qualquer erro de planejamento ou até nas aplicações das mesmas. Como foi citado, são apenas sugestões. Então, cabe a você, como profissional, escolher e aplicar as atividades de acordo com sua realidade e seu planejamento. Caso encontre algum erro seja na abordagem, algum conteúdo que julgue ser indevido e não deveria estar compondo esse conteúdo, erro de digitação ou qualquer outro assunto sobre este material, por favor, entre em contato conosco por meio do endereço eletrônico edfvida@gmail.com. Espero que nosso material engrandeça seu conhecimento, além de ser útil ao seu planejamento e que você o aproveite bem. Pois, são diversas atividades, de distintos conteúdos e deu muitoooooo trabalho! Att. organizadores! mailto:edfvida@gmail.com 3 SUMÁRIO 1. CORRIDA DAS BOLINHAS .............................................................. 19 2. FUZILADO ............................................................................... 19 3. TICO-TICO FUZILADO .................................................................. 19 4. PEGA CENTOPÉIA ...................................................................... 20 5. TRAVESSIA .............................................................................. 20 6. TENTE LEVANTAR ...................................................................... 20 7. CÍRCULO DE MÃO DADAS .............................................................. 20 8. TELEFONE SEM FIO .................................................................... 21 9. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO) ..................................................... 21 10. BATE CONTROLE ..................................................................... 21 11. TOCA E PASSA ....................................................................... 21 12. TOCOU, TROCOU .................................................................... 22 13. TATAME COOPERATIVO ............................................................. 22 14. CONECTADOS ........................................................................ 22 15. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’............................................................ 23 16. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA ............................................. 23 17. REI DO ANIMAIS ...................................................................... 23 18. SUSHI DE BOLAS ..................................................................... 23 19. DUPLA PROTEGE ..................................................................... 24 20. MANTENHA NO AR ................................................................... 24 21. ARREMESSO DE BAMBOLÊ........................................................... 24 22. CORRE-CONDUZ ..................................................................... 24 23. QUEIMADA INVERTIDA .............................................................. 25 24. PEGA INVERTE ....................................................................... 25 25. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO ...................................................... 25 26. ESTRELA .............................................................................. 25 27. TODOS JUNTOS ...................................................................... 26 28. VOLEIXIGA ............................................................................ 26 29. MACAQUINHO CHINÊS ............................................................... 26 30. BUNDA NO CHÃO .................................................................... 27 31. OBSTÁCULOS ALTERNADOS ........................................................ 27 32. PARALISADO ......................................................................... 27 33. PIQUE TROCA ........................................................................ 27 34. PEGA-ELEFANTE ..................................................................... 28 35. JOGO DOS SETE PASSES ............................................................ 28 4 36. DESLOCOU, RECEBEU ............................................................... 28 37. CIRCULOGOL ......................................................................... 29 38. ATRAVESSAR A TEIA ................................................................ 29 39. PEGA BASQUETE ..................................................................... 29 40. PEGA DESCANSA ..................................................................... 29 41. TOCOU, ERROU ...................................................................... 29 42. VARIAÇÃO ............................................................................ 30 43. SACI ................................................................................... 30 44. SURFANDO NOS AMIGOS ............................................................ 30 45. CESTINHA ............................................................................. 30 46. GATO MIA ............................................................................. 31 47. XADREZ HUMANO .................................................................... 31 48. DUPLINHA ............................................................................ 31 49. BOMBARDEIO ......................................................................... 31 50. CAÇA AO TESOURO .................................................................. 32 51. A CAÇA E O CAÇADOR .............................................................. 32 52. RASTEIRA ............................................................................. 32 53. CEGOBOL ............................................................................. 32 54. TODO ALUNO PARTICIPA ........................................................... 32 55. A CAÇADA ............................................................................ 33 56. PEIXINHO COLORIDO ................................................................ 33 57. TROMBA DE ELEFANTE: ............................................................. 33 58. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’ ............................................................. 34 59. PEGA AGACHA ...................................................................... 34 60. PIQUE TRAVE ......................................................................... 34 61. CONTRA O RELÓGIO ................................................................ 34 62. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO .................................................... 35 63. CONDUZ E AGRUPA! ................................................................ 35 64. INTERNO X EXTERNO ................................................................ 35 65. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ) ................................................ 35 66. PEGA-ARO-DUPLA .................................................................. 35 67. PEGA-PEGA-SURPRESA .............................................................. 36 68. CORRIDA DOS CONES: ............................................................... 36 69. CORRIDA DA RISCA .................................................................. 36 70. CORRIDA DE COELHOS ..............................................................a volta por ela, e retornar ao lugar de origem. Se alguém romper, é só consertar, não há penalizações. Ganha o grupo de sacis que chegar primeiro ao lugar da onde saiu. 44. SURFANDO NOS AMIGOS Para essa atividade serão necessários tatames ou colchonetes. Os alunos são divididos em dois grupos de acordo com a quantidade da turma. Um aluno de cada grupo será escolhido para ser o surfista, os demais deitarão e será posicionados os colchonetes em cimas deles. O surfista ficará em pé em cima do demais que rolarão até chegar no final. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/cIi5zzFCJHg 45. CESTINHA Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/cIi5zzFCJHg Instagram: @edfvida 31 46. GATO MIA Escolham um jogador para ser o pegador. Ele deve ter os olhos vendados. O pegador conta até dez enquanto os outros jogadores se afastam dele. Não vale correr. Depois de contar até dez, o pegador sai à procura dos outros. Quando pegar alguém, ele diz GATO MIA! A pessoa que foi pega tem que miar. Se o pegador acertar quem é, a pessoa vira o próximo pegador. Senão, continua tentando... 47. XADREZ HUMANO Joga uma dupla de cada vez. Em alguns pedaços de papel, escrevem-se números de 1 a 12. Em outros pedaços de papel, escreve-se 4 partes do corpo (MÃO, PÉ, BUNDA, CABEÇA). No chão, faz-se um grande quadrado dividido em 12 quadradinhos, de aproximadamente 40 cm cada, numerados de 1 a 12. Tira PAR ou IMPAR pra ver quem começa. É feito o sorteio de número e de parte do corpo. A missão é colocar a parte do corpo sorteada no número sorteado. Ex.: Cabeça no 7, Pé no 11... E por aí vai até alguém se desequilibrar. Quem ganhar, escolhe o novo adversário. Vence o campeão da última rodada. VIDEO DA MÚSICA: https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ 48. DUPLINHA É um pega-pega. Escolha o pegador e o corredor. Os demais participantes deverão formar duplas, que deverão andar de braços dados. Quem não tem sócio deve correr do pegador, dando braço a um jogador de uma dupla. Nesse caso, o par do outro lado vira corredor e foge, para pegar em outra pessoa de outra dupla, onde acontecerá o mesmo. Quem for pego é o novo pegador. 49. BOMBARDEIO Os jogadores ficam em pé e formam uma roda, exceto um, que será o bobinho. O objetivo dos jogadores é atingir algum dos pés do bobinho, jogando a bola com as mãos. Ninguém pode sair da roda, exceto quem for pegar a bola que caiu longe. Se alguém da roda conseguir balear o pé do bobinho, será o novo bobinho. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/Ka8zpRFsGhQ Instagram: @edfvida 32 50. CAÇA AO TESOURO São distribuídas as bolinhas pelo local a ser realizado a atividade, de modo que fiquem bem espalhadas, enquanto isso em um outro local os participantes aguardam a liberação para a brincadeira ouvindo as regras até que todo o campo esteja preparado!!! A brincadeira funciona da seguinte maneira: será avisado que cada participante tem que juntar o máximo de bolinhas possíveis, poderão se juntar para ficarem com mais bolinhas, mas somente em trios. Ganha o trio que conseguir capturar mais bolinhas. 51. A CAÇA E O CAÇADOR O professor irá determina o jogador que será a caça (o fugitivo) e os outros alunos/atletas serão os caçadores. Os caçadores tentarão queimar a caça, trocando passes tentando acuar o fugitivo, e o mesmo terá que se deslocar fugindo do jogador com a bola. O professor deve determinar se os alunos irão utilizar os pés ou as mãos para conduzir a bola. 52. RASTEIRA Dois competidores se apoiam, com as mãos, nos ombros um do outro e tentam derrubar uns aos outros sem as mãos. Quem conseguir derrubar o adversário sem usar as mãos, vence. 53. CEGOBOL Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 54. TODO ALUNO PARTICIPA Esta aula geralmente trabalhamos com aqueles que só querem futebol e os que querem jogar com as mãos. Fazem-se duas equipes com um número razoável de alunos em cada lado e começa-se jogando com os pés. Quando a bola ultrapassa a https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 33 linha de fundo de determinada trave da quadra, recomeça o jogo com as mãos, vence quem assinalar maior número de gols. 55. A CAÇADA Nessa atividade, são divididas equipes onde uma equipe deve ficar fora da quadra com uma bola que deve ser arremessada ou colocada dentro da quadra. E ao mesmo tempo aquele que colocou a bola, deve correr ao redor do espaço estipulado até chegar no ponto inicial. O time que está dentro de quadra deverá tentar "caçar" o oponente que se desloca ao redor da quadra. Cada trecho da quadra é dado uma pontuação, logo quanto mais longe o participante for, maior será a sua pontuação, os times se revezam entre "caça" e "caçador", ao final soma-se a pontuação do time, aquele que fizer mais pontos será o time vencedor. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hxwu1R6CCoU 56. PEIXINHO COLORIDO Primeiramente, o professor deverá espalhar os objetos flutuantes coloridos (letras, bichinhos, formas geométricas, etc.) na piscina em quantidades iguais de cada cor, para cada aluno. O professor será o 'peixinho', que ficará numa extremidade da piscina. O 'peixinho' falará: Peixinho colorido! E os alunos perguntarão: Que cor? Então o professor irá dizer uma cor, cada aluno deverá buscar um objeto da cor dita, isso com a pernada do nado de crawl o nado completo, depende do nível da turma. 57. TROMBA DE ELEFANTE: Atividade para a qual permite o trabalho em equipes, concentração e coordenação motora geral. O objetivo é usar a tromba de elefante para derrubar os obstáculos. Pode-se ter variações com revezamento ou corridas em estafetas. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/G6Q- 8YDMzoE https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/hxwu1R6CCoU https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE https://youtu.be/G6Q-8YDMzoE Instagram: @edfvida 34 58. MÚSICA 'TCHU-TCHU Ê’ O profº canta cada estrofe e em seguida os alunos repetem. O ritmo é fácil, é só acentuar bem o 'ê', o tropical pode ser trocado por 'uma dança bem legal’: Tchu-tchu- ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Tchu-tchu-á, tchu-tchu-á é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Tchu- tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! Polegar pra frente! Joelhinho dobrado! Cotovelos pra trás! Cabeça pro lado! E A LÍNGUA PRA FORA! Tchu-tchu-ê, tchu-tchu-ê é uma dança tropical! 59. PEGA AGACHA Uma brincadeira de pegar, com um aluno sendo o pegador, que tentará pegar outro aluno. O aluno que for tocado pelo pegador deverá ficar agachado e, para entrar novamente na brincadeira, um aluno deverá saltar por cima dele. 60. PIQUE TRAVE O pique trave existe somente um pegador, quem ele pegar vira o pegador e ele torna- se um fugitivo como os outros. A trave é o pique, mas com um detalhe, o aluno que tirar a mão dela, só poderá segurar na trave do outro gol da quadra. Ou seja, ele vai ter que correr em alta velocidade. 61. CONTRA O RELÓGIO Dividir os alunos em 2 equipes. As equipes deverão estar sentadas sobre as linhas laterais da quadra, uma equipe de cada lado. Esticar/prender a corda nos dois cones e colocar no meio da quadra (entre as equipes). Ao comando do profº a equipe1 deverá correr e saltar a corda, recolher todas as bolinhas, que foram jogadas pelo profº do lado oposto, saltar novamente a corda e colocá-las na caixa. Simultaneamente o grupo 2 deverá dar uma volta correndo ao redor da quadra. Vence a equipe que primeiro concluir a tarefa. A equipe 2, que está correndo é o 'relógio'. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 35 62. REVEZAMENTO AO CONTRÁRIO Idêntico à modalidade do atletismo. São duas equipes, cada uma com 4 corredores, que deverão correr e entregar um bastão para o companheiro da frente. Mas, essa corrida será feita de costas. Ganha a equipe que completar o revezamento primeiro. 63. CONDUZ E AGRUPA! Cada aluno com uma bola (Basquete, Futebol, Handebol...), eles deverão conduzir a bola pelo espaço determinado. Ao sinal do professor, deverão formar duplas, trios, quartetos etc., de acordo com o pedido do professor 64. INTERNO X EXTERNO Os alunos formam dois círculos, um interno e outro externo, que se deslocam em sentido oposto. Ao sinal do professor, os alunos do círculo externo se deslocarão até um local determinado pelo professor (ex.: linha de fundo da quadra). Daí, os alunos do círculo interno tentarão tocar o máximo de alunos do círculo externo, antes de eles alcançarem o seu objetivo 65. PEGA-PEGA COM ARO (BAMBOLÊ) Um aluno será o pegador; para pegar outro aluno, deverá colocar o colega dentro de um aro. O aluno que for acertado passará a ser o pegador. 66. PEGA-ARO-DUPLA Alunos em duplas, dentro de um aro. Uma dupla será a dupla pegadora, que deverá tocar em outra dupla, que passará a ser a pegadora. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 36 67. PEGA-PEGA-SURPRESA Vários alunos espalhados pela quadra, cada um receberá um número. O professor determinará qual o número que deve ser o pegador e os outros alunos deverão fugir do pegador. Após um tempo, ou quando o pegador tocar em outro aluno, trocar-se-á o pegador. 68. CORRIDA DOS CONES: Alunos divididos em equipes. Coloca-se duas fileiras de cones paralelas uma a outra. O jogo começa com um integrante de cada equipe correndo até o final do percurso e colocando um outro cone menor em cima do maior, assim, ele terá correr novamente, tocar na mão do colega seguinte e o mesmo terá que correr, pegar o objeto que está em cima do cone e colocar no cone anterior. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8 69. CORRIDA DA RISCA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. Cada participante deverá correr sobre uma risca que é desenhada no chão. Quem sair da risca volta ao início e recomeça a prova. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 70. CORRIDA DE COELHOS Correm um representante de cada equipe. É uma corrida de ida e volta onde os corredores irão correr imitando coelhos (com a palma das mãos e a ponta dos pés no chão e com os joelhos perto dos cotovelos). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 2 71. CORRIDA DO EQUILIBRISTA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é correr com um livro na cabeça. Se o livro cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/xMwRBGR3Fj8 Instagram: @edfvida 37 início e começa tudo outra vez. Se depois de muito tempo ninguém conseguir, os representantes são trocados. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 72. COMPLETE A SENTENÇA Todos dançando, ao som da música animada. Desenvolvimento: Quando a música parar, formar grupos de três pessoas e responder rapidamente uma pergunta feita pelo facilitador (o que vier na cabeça). O facilitador, a cada parada, vai sugerindo novos grupos: quatro, cinco, seis... Até o grupo todo 73. PEGA-SENTA: Alunos reunidos em roda, a criança deverá sentar após passar a bola para o colega do lado, exigindo assim atenção e concentração! Muito boa para aquecimento. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/nH20vMA-XTA 74. DONA MARICOTA Inicia-se contando uma história onde a personagem principal se chama ¨Dona Maricota¨. Nesta história são incluídos movimentos caracterizando o alongamento, lembrando que objetivamos este com crianças entre 0 e 8 anos principalmente, onde ¨brincamos de alongar¨. É importante ressaltarmos, que a criança nesta idade aprende atividades e as realiza com muito ludicidade e criatividade. Pode ser trabalhado também com outras faixas etárias e 3ª Idade 75. BOLA AO CENTRO Demarcar um quadrado no espaço. Formar duplas. Cada um com uma bola na mão. Colocar uma bola no centro do quadrado. As duplas deverão ficar cada uma em um lado, atrás da linha demarcada. Ao sinal do professor, os alunos deverão jogar a bola, tentando acertar a que está no centro, fazendo com que a mesma ultrapasse a linha de fundo do adversário. As bolas das duplas serão constantemente https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/nH20vMA-XTA Instagram: @edfvida 38 trocadas devido ao lançamento. Não poderá colocar o pé na bola. A bola do centro não poderá sair pela lateral. 76. QUEM QUER, SE ESTICA Aqui podemos dividir a turma em grupos e pendurar um barbante/fita em algum (pode ser em uma trave ou na parte baixa do teto do ginásio). Em uma ponta do barbante você coloca algo comestível (um doce ou uma fruta), passa a outra ponta do barbante por cima de um local alto e a outra ponta você amarra na ponta do pé do participante. O participante deverá (com as mãos nas costas) tentar comer o material que está na ponta do barbante/fita. Quem conseguir comer o objeto que está na ponta do barbante, ganha a prova! Observem atentamente o vídeo para os detalhes e vejam que o tamanho da fita deve amarrar o dedão do pé (o hálux), é necessário que a fita dê a volta numa altura que, para morder o doce, seja necessário levantar a perna e, baixando a perna, o doce sobe! E importante amarrar o doce conforme demonstrado (centralizado), para que na primeira mordida não rompa logo e caia o doce (Ele deve ser comido para valer a prova)! Muito divertida essa dinâmica! Observem bem os detalhes no vídeo: https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw 77. ACERTE O ALVO Os aluno serão organizados em equipes, em formação de colunas; ao sinal do professor o primeiro aluno d e cada coluna deverá sair se locomovendo na posição de flexão, com as mãos apoiadas ao solo, e com uma bolinha em uma das mãos; chegando até a marcação de arremesso, deverão arremessar a bolinha no alvo, com o objetivo de acertar a bolinha dentro do balde; a cada acerto será marcado 1 ponto a equipe que o fez e caso o aluno erre, voltará ao final da coluna, dando a vez a outro colega de equipe. Variação: para que todos consigam êxito na atividade, poderá ser demarcado mais de um local de arremesso, colocando pontuações diferentes a cada marca. Por exemplo: se o aluno arremessar da primeira marca e realizar o ponto, poderá ser contado a sua equipe 3 pontos, se ele errar poderá ter um novo arremesso, mas agora deverá avançar a outra marca, um pouco mais a https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/JpBrWl66bzw Instagram: @edfvida 39 frente, valendo 2 pontos, e se ainda persistir no erro, poderá avançar praticamente de frente para o alvo, sendo dificilmente que ele irá errar, valendo 1 ponto; mas caso ainda persista no erro, poderá ter o auxílio do professor ou realizar o arremesso até o êxito. 78. CONDUZ E SEGUE Alunos, em duplas, cada um com uma bola; um colocado atrás do outro. O da frente conduzirá a bola de várias maneiras, sendo seguido pelo outro aluno. Após um tempo, trocam-se as funções 79. MORTOE VIVO CORPORAL: Variação do tradicional “morto vivo”, com o comando de vivo ou morto pode-se explorar diversos movimentos com a criança e tornar a atividade muito divertida. Por exemplo no vídeo a seguir, ao falar “morto” os alunos teriam que deitar e ficar com as pernas para cima e ao falar “vivo” eles levantavam. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tG2XsK23-wE 80. LATERAL Jogam duas equipes e dois baleadores. Cada equipe tem seu campo, que estará dividido por uma linha. Quando os baleadores gritarem “JÁ”, as equipes terão que trocar de campo imediatamente. Durante a correria, os baleadores tentarão balear alguém. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem for baleado fica do lado de quem o baleou. O jogo prossegue até não sobrar mais ninguém. Aí, vence o baleador que tiver pegado mais gente. 81. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS Divide-se a turma em dois grupos, numerando-os da direita para esquerda e da esquerda para direita, todos enfileirados de frente uns para o outro. Uma bola ao centro, ao comando do professor ao chamar um número ou pedir o resultado de um https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/tG2XsK23-wE Instagram: @edfvida 40 problema, cada número chamado, irá pegar a bola e trazer para a sua equipe. Ganhará pontuação se o aluno levar a bola sem ser tocado para a sua equipe ou tocar em quem está com a bola. 82. HANDSABONETE Em um piso gramado, em uma quadra ou em um espaço amplo pegue dois baldes com água, forme dois times, coloque o sabonete dentro do balde e comece o jogo, regra não pode andar com o sabonete tem que passá-lo para o outro amigo e acertar o balde como gol. LINK DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OI1bc5BuheM 83. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO Corrida de ida e volta onde correm dois representantes de cada equipe. Os competidores deverão correr como a dança do açougueiro, do Pânico na TV. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 84. CARANGUEJO: Essa atividade é muito legal porque estimula a competição o equilíbrio da criançada. Basicamente, coloca-se uma bola (ou qualquer objeto) no colo das crianças e ela tem que ir do ponto A ao B como um caranguejo e equilibrando o objeto. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/slAdFfX5xEM 85. TROCA OU ATRAPALHA Todos os alunos em um espaço limitado, cada um com uma bola de Basquete driblando nesse espaço. Ao sinal do professor, os alunos deverão trocar de bolas com um companheiro. O professor também poderá falar o nome de um aluno que deverá per seguir os companheiros, com o objetivo de tirar-lhes a posse de bola. Imagem: Internet https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/OI1bc5BuheM https://youtu.be/slAdFfX5xEM Instagram: @edfvida 41 Quando o professor/treinador determinar a troca de bola, o aluno não mais poderá atrapalhar os companheiros. 86. PEGA MEDICINE BALL Uma atividade normal de pegar, com um ou dois pegadores, sendo que todos os alunos deverão ter, entre as duas mãos, uma bola de medicine ball, inclusive os pegadores. Pode ser usado outros tipos de bolas também ou materiais que disponível na escola, como por exemplo cones. 87. CORRIDA JOELHO NO PEITO Alunos formam uma fila, cada um com uma bola, o aluno deverá correr, tocando com os joelhos na bola que está na altura do peito. Na imagem ao lado está sem a bola, mas a execução é a mesma, só que segurando uma bola com os dois braços a frente. 88. TOCA GRUPO Os alunos são divididos em dois grupos. Um fica na metade da quadra, cada um com uma bola de Basquete deslocando-se e fazendo o drible. O outro grupo forma uma coluna fora da quadra, o primeiro desse grupo com uma bola. Ao sinal do professor, o primeiro desse grupo entra na quadra driblando, para tocar em um jogador, assim que conseguir passar a bola para o segundo companheiro da coluna e assim até que todos os alunos da coluna tiverem participado. Quando os grupos trocarem de funções, o professor marcará o tempo de realização da tarefa de cada equipe. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 42 89. PEGA MARCHA ATLÉTICA Uma atividade de perseguição, com os praticantes só podendo se locomover através da marcha atlética (um pé deverá estar sempre em contato com o solo). O pegador só sairá dessa posição se encostar o tronco em outro aluno. Não vale pegar com os braços e as mãos. 90. TATO Jogam vários participantes de cada equipe. São duas rodadas: cada equipe tem seu tempo. É feita uma fila lateral. Por sorteio, um dos integrantes da fila será o bobo. Ele deverá ser vendado. Logo após, o mestre sorteará o nome de outra pessoa e dirá para o bobo. A função do bobo é, através do tato, adivinhar quem é a pessoa que o mestre falou. Para isso, ele se dirigirá à fila e tocará todos os participantes, um por um. Se estiver em dúvida, poderá pedir que as suas opções deem um passo à frente, para que ele possa tocar novamente nelas. O bobo só poderá tocar uma vez em cada participante, exceto nos que ele destacou (três vezes). Depois de apalpar corretamente, ele levantará o braço de quem ele acha que é a pessoa. Depois, é a vez da outra equipe. A equipe que acertar, ganha a pontuação. OBS.: Em caso de participação de pais, fazer com que o pai seja o bobo e o filho integre a fila. 91. CIRANDOBOL Só serve se tiver muita, muita gente. Metade dos participantes formam uma roda e, dentro dela, fica a outra metade de jogadores. Os que estiverem formando a roda tentarão balear os que estiverem dentro. Quem estiver formando a roda poderá sair temporariamente para pegá-la (se tiver ido pra longe). Quem for baleado passa a fazer parte da roda. Ganha o último que ficar dentro da roda. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 43 92. NOSSO CÍRCULO É feito no chão um círculo de giz, cuja dimensão esteja de acordo com o número de alunos. Estes, colocados no interior do círculo, tentam expulsar os outros alunos para o exterior. Não vale usar os braços. 93. CORRIDA DOS ALEIJADOS Tira-se 0 ou 1 para saber qual será a dupla inicial. Em pedaços de papel, serão escritas várias condições físicas nas quais os corredores deverão correr. Ex.: "Sem o braço esquerdo", "Sem a perna direta", "Sem os dois braços", "Sem as duas pernas"... Enfim, o objeto é sortear como cada corredor deverá correr. Como em toda corrida, ganha quem chegar primeiro. Quem vencer, escolhe o novo adversário. Ganha a corrida o vencedor da última dupla. 94. REINO DOS SACIS Num canto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo. Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincadeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apanhado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém pode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes. 95. PIQUE VOLTA Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegar a pessoa que lhe pegou antes que https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 44 ela corra e toque no muro. Seo participante conseguir tocar no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 96. FIQUE ATENTO Alunos formam um círculo de mãos dadas. Um aluno corre em volta do círculo, e deverá tocar simultaneamente nos braços de dois alunos. Um deles correrá para direita e o outro para esquerda, ao redor do círculo, o que chegar por último ao lugar de partida reiniciará a atividade, correndo em volta do círculo. 97. SEJA RÁPIDO! Alunos em círculos, com um arco à frente de cada aluno, no meio do círculo um aluno. O professor deverá determinar como os alunos deverão se movimentar em volta do círculo, por exemplo, correndo, pulando, rastejando etc. Ao sinal do professor, todos devem procurar um arco, como também o aluno do centro do círculo. 98. TRAVESSIA DA FLORESTA Traçar no chão um retângulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam três participantes que são os pegadores, fora ficam os demais, à vontade. Dado o sinal de início, os jogadores que estão fora tentam cruzar o retângulo, isto é, a "floresta", sem serem pegos. Os três jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 45 99. CABO DE GUERRA COLETIVO Todos os alunos em formação de círculo; neste círculo haverá quatro equipes com o mesmo número de alunos; atrás de cada grupo haverá um cone a uma distância de uns 2 metros; todos estarão segurando em uma corda e deverão puxar em direção ao seu cone, com a tentativa de derrubá-lo. Marca o ponto para a equipe que conseguir derrubar primeiro. 100. CADEIA É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e assim por diante. Só duplas! 101. CORRIDA DO FÓSFORO Jogam dois grupos, cada grupo em fila lateral, separadas por um espaço razoável, contendo cada fila um número igual de jogadores. Os primeiros de cada uma das filas colocarão uma caixa de fósforos sobre o nariz e tentarão passa a caixa sem o auxílio das mãos para o nariz de quem estiver ao seu lado. Este, recebendo a caixa, passará adiante, da mesma forma. Se deixar cair, basta pegar e começar da onde parou. A fila que terminar primeiro vence. 102. A FORTALEZA Formam-se dois círculos concêntricos de participantes; cada círculo tem idêntico número de participantes; no círculo de fora, os integrantes ficam de mãos dadas; O jogo implica em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora e, para isso, contará com um minuto. (ou tempo definido pelo grupo); O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários; Terminado o minuto, contam-se quantos conseguiram sair; Depois invertem-se os papéis. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 46 103. DESLOCA COM BASTÃO Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a mão sobre um bastão. Ao sinal do professor, deverão deixar o bastão no lugar e deslocar-se para a direita ou para a esquerda de acordo com o comando do professor, apoiando a mão sobre o bastão ao lado. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E 104. CENTOPÉIA COM BOLAS Em formação de colunas; os alunos deverão transportar bolas até um local determinado; todos com a mão na cabeça e uma bola entre um participante e outro da coluna; podendo tocar na bola apenas com a barriga. 105. ZIGUE-ZAGUE Jogam duas equipes com números iguais de participantes. Os jogadores de cada equipe deverão estar dispostos em cada lateral da quadra, em zigue-zague. O primeiro de cada grupo estará com uma bola. Ao sinal, deverá passá-la ao companheiro próximo, que vai passá-la ao outro, até chegar ao último. Este, ao receber, retorna ao seu companheiro, até quem iniciou a atividade. A equipe que cumprir a tarefa primeiro vence a prova. OBS.: Se a bola cair, quem deveria pegar pode pegar e continuar o jogo, pois não há penalizações. 106. PEGA LATERAL Alunos são divididos em grupos de quatro, sendo que três formam um pequeno círculo com as mãos dadas, e o aluno que sobrou do lado de fora do círculo deverá encostar a mão no colega que está do lado oposto do círculo. Porém, só poderá encostar a mão pelas laterais, e não por cima dos braços dos colegas do círculo. 107. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com os alunos segurando um dos pés do companheiro da frente. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/1Z8dMq4W81E Instagram: @edfvida 47 108. VOLTA CÍRCULO Alunos formam dois círculos com o mesmo número de alunos. Ao sinal do professor, eles deverão dar um número de voltas para direita ou para a esquerda. Ganhará o grupo que terminar as voltas primeiro. O círculo não pode arrebentar. 109. CORRIDA CENTOPÉIA Alunos formam várias colunas, com cada um segurando a cintura do companheiro da frente. Ao sinal do professor, inicia-se a corrida até um ponto determinado, ida e volta. Vencerá quem chegar primeiro. É desclassificada a equipe que se soltar no trajeto. 110. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO Igual ao exercício anterior, só que com os alunos sentados. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/rLfgLWh0LH0 111. TÁ COM QUEM O professor separa um aluno para ser a vítima, os demais alunos colocam-se em fileira. Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for descoberto é a nova vítima. 112. PACMAN Pega-pega na quadra, porém só é permitido andar por cima das linhas da quadra. O "pacman" (pegador) também deverá andar apenas pelas linhas. Quem for pego, deverá sentar no local exato onde foi pego e servirá de obstáculo para quem está fugindo, mas NÃO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e estão https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/rLfgLWh0LH0 Instagram: @edfvida 48 sentadas no chão, mas os fugitivos não podem pular esses obstáculos. Quem for o último a ser pego será o vencedor. 113. CEGUINHO Jogam um participante de cada equipe. No centro do local da prova, estica-se um barbante, onde será pendurada uma maçã ou bombom, à altura da boca dos participantes. Cada jogador será vendado e, ao sinal, deverão, com as mãos para trás, tentar dar uma mordida na maçã. O que conseguir dá a vitória para a equipe. 114. ALMOFADÃO Os jogadores formam um círculo. Um participante é escolhido aleatoriamente para jogar a almofada para o alto (dentro do círculo). Após isso, ele deve observar onde a almofada caiu e dizer quantos passos poderia dar até chegar à almofada, partindo do seu lugar no círculo. Logo, de olhos vendados, dará tais passos e tentará sentar na almofada. Será vitorioso o participante que conseguir sentar-se na almofada. Caso não tenha conseguido repetirá a situação sem a venda nos olhos para reavaliar sua estimativa. 115. BAMBOLÊ COOPERATIVO: Forma-se uma fila de crianças. O objetivo é passar o bambolê por elas sem que haja o "desligamento" das mãos. Pode-se fazer em forma de competição entre dois grupos para ver quem faz primeiro passa bambolê. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ116. FUTCOR Tipo baleado. O jogador diz uma cor e os outros devem correr atrás de algo que tenha essa cor. Quem tocar na cor, não pode mais ser baleado. Porém, quem não tocar em algo que contenha a cor dita a tempo, deverá ser baleado. O primeiro a ser baleado é o próximo a reiniciar o jogo. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/-hqrgr6Y6YQ Instagram: @edfvida 49 117. FUTSOPRO É uma espécie de futebol, mas ao invés de bola, usa-se bexiga e ao invés de pés, usa-se a boca. No final de cada extremidade da sala existirá um gol. O Objetivo é, através do sopro, levar a bexiga ao gol. A equipe que fizer mais gols vence. 118. CORRIDA COM TOQUE Alunos em coluna, cada um segurando uma bola próxima à região glútea, deverão correr, tocando com os calcanhares na bola. 119. CORRE E SENTA Alunos em duplas, um sentado à frente do outro sobre uma bola de medicine ball, a uma distância de dez metros. Ao sinal do professor, saem correndo em direção à outra bola, sentando sobre ela e voltando rapidamente para sentar sobre a sua bola (verificar quem chega primeiro). 120. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizar a rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar lados opostos do elástico, independente do espaço de campo de jogo. Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover-se nas diversas direções da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as equipes. Os participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o prolongamento do campo. 121. DANÇA COMO EU DANÇO Brincam duas equipes. Um jogador estará de frente para o outro, ou seja, cada jogador terá uma pessoa com quem ficará cara a cara. A equipe começa. Cada participante https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 50 deverá dançar da sua forma. O rival que estiver na sua frente deverá imitar os seus passos de dança. Depois, é a equipe que fará a mesma coisa. Ambas as equipes terão um minuto para fazer. 122. TENTE NÃO SER AGARRADO São desenhados no chão dois círculos, um dentro do outro. Uma equipe fica no círculo menor e a outra, com o mesmo número de participantes, no círculo maior. Quando o professor gritar o nome de um local, a equipe do círculo menor deverá deslocar-se para lá, sem ser agarrada pelos alunos do outro círculo. Após um tempo, inverter os papéis. 123. DESLOCA COM BASTÃO 2 Os alunos fazem um círculo, cada um apoiando a mão sobre um bastão. Ao sinal do professor, deverão deixar o bastão no lugar e deslocar-se para a direita ou para a esquerda ou darem dois toques no chão com o bastão de acordo com o comando do professor, apoiando a mão sobre o bastão ao lado, só que ao invés de falar direita ou esquerda o professor usará 3 comandos (1, 2 e 3). No comando 1 o aluno vai para a direita, no comando 2 os alunos têm que bater o bastão no chão duas vezes e no comando 3 os alunos vão para a esquerda. Essa também pode ser utilizada com idosos e com quaisquer públicos. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WaAOX8lAtz4 124. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO Em um espaço limitado, um aluno tenta pegar os outros. Os alunos, que forem sendo apanhados pelo pegador, deverão ficar imóveis com os braços abertos (obstáculos). Assim, até que todos tenham sido apanhados. 125. PEGA COM DRIBLE Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/WaAOX8lAtz4 Instagram: @edfvida 51 126. 7 CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/vG1If3YYpUk?si=0QtOzuM9Klw-S2F5 127. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO Todos em duplas, tendo um bastão para cada dupla; ao sinal do professor a dupla terá que transportar o bastão até um ponto determinado e retornar, utilizando apenas um dos pés de cada um dos participantes. 128. É TODA SUA Em uma quadra, é colocado um defensor no centro; os outros alunos, cada um com uma bola, deverão estar posicionados atrás da linha de fundo. Ao sinal do professor, os alunos deverão deslocar-se com a bola (conduzindo com os pés ou driblando com as mãos) para chegar ao outro lado da quadra, sem que o defensor se apodere da bola. Se o defensor tocar em uma bola, ele trocará de função com o aluno que estava com essa bola. 129. ENGANOBOL Os jogadores, de pé e com os braços cruzados, formarão um círculo. Um ocupará o centro e terá a bola. Este atirará ou fingirá atirar a bola para um companheiro, que deverá apanhá-la; mas não descruzará os braços se for enganado. Aquele que deixar a bola cair ou descruzar os braços quando for enganado, será eliminado. Se tudo der certo, quem pegou a bola é o próximo a fazer. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/vG1If3YYpUk?si=0QtOzuM9Klw-S2F5 Instagram: @edfvida 52 130. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA Atividades que estimulam atividades para iniciação da ginástica. São várias estações que estimulam contato ao colo, agilidade para levantar, deitar, além da velocidade de corrida e de ser uma atividade cooperativa. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/14PtHmMS6Dg 131. CATA PAPEL Enquanto o grupo se afasta, o mestre esconde bolinhas de papel por todo o campo nos lugares mais variados que possa imaginar. Ao sinal de início, os jogadores voltam no campo onde procuram encontrar as bolas de papel, dispondo de 5 minutos para juntar o que podem. Decorrido este prazo, cada qual apresenta o que achou, vencendo quem acumulou mais bolinhas de papel. O vencedor vai ser o próximo a esconder as bolas de papel. 132. ESCRAVOS DE JÓ Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido). Primeiro o monitor deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve ser (em itálico): Escravos de Jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Escravos de jó jogavam cachangá (passando seu toquinho para o outro da direita); Tira (levanta o toquinho), põe (põe na sua frente na mesa), deixa o Zambelê ficar (aponta para o toquinho na frente e balança o dedo). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). Guerreiros com guerreiros fazem zigue (passando seu toquinho para o outro da direita), zigue (volta seu toquinho da direita para o colega da esquerda), zá (volta seu toquinho para o outro da direita). ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/EVyWEy7V9P8 https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/14PtHmMS6Dg https://youtu.be/EVyWEy7V9P8 Instagram: @edfvida 53 133. CORRIDA DA VASSOURA Correm um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 134. BARREIRABOL Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador (que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se partida). O objetivo do fugitivo échegar o mais próximo possível da linha de chegada sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. 135. CORRIDA DE BRAÇO Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a alguns metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 54 136. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO) Formar pequenos grupos, onde o objetivo é manter-se equilibrados pelo maior tempo possível sobre algum objeto (pneu, pedra, madeira); o professor poderá adaptar deixando todos os alunos dispostos pela quadra correndo, então ao seu sinal ele dirá um número, como por exemplo: “três”, logo três alunos devem rapidamente se juntar e se equilibrarem em cima do pneu mais próximo, logo todos voltam a posição inicial e o professor pedirá por um novo número, para que todos possam participar e interagir com todos os colegas. 137. PULAR CORDA COM BOLA Variação da tradicional atividade pular corda. Só que além de pular a corda, joga-se uma bola para a criança que está pulando a corda. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE 138. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO A turma é dívida em equipes. Em cada equipe é escolhido um rei ou uma rainha, um bobo e um mago. Esses personagens não serão conhecidos dos adversários. Quando o rei ou rainha forem queimados, termina o jogo. Quem queimar o bobo vai para o campo adversário e pode ficar atrapalhando os jogadores, pulando na frente dos jogadores adversários para dificultar o lançamento da bola ou apanhar a bola que caia no chão e mandar par a sua equipe. Quem queimar o mago deve ir par o espaço dos queimados, ficando o mago jogando normalmente. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/Sn0OwxaNiiE Instagram: @edfvida 55 139. REVEZAMENTO Alunos formam duas colunas; ao sinal do professor, o primeiro de cada coluna corre até um local determina do, volta para bater na mão do segundo aluno, que também deverá correr até o local determinado, voltando para bater na mão do terceiro aluno, que fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente, até o último aluno da coluna. 140. CORRIDA DOS SENTADOS Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/2XlBN98MEF0 141. CORRIDA DE CADARÇOS Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 142. TROCA E CONTINUA COM A POSSE Alunos são divididos em dois grupos, cada grupo colocado em um lado da quadra sobre a linha de fundo. Cada aluno com uma bola; ao sinal do professor, eles deverão trocar de lado o mais rápido possível e sem perder a posse de bola. O aluno que perder a bola sairá da atividade e o último a chegar deverá trocar de equipe. 143. JAULA Os jogadores, dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/2XlBN98MEF0 Instagram: @edfvida 56 O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O mestre usará apito ou campainha. Ao sinal do mestre, os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, os participantes do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados 144. APERTO Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe. 145. SALTO Jogam dois representantes de cada equipe. O objetivo é chegar primeiro, dando saltos com um pé só (como se estivessem medindo alguma distância em metros). Cada jogador terá direito a um salto por vez. Porém, ele só pode usar uma perna para saltar, e durante esse salto, deverá deixar a outra perna no mesmo lugar onde estava. Só depois que ficar firme poderá trazer a outra perna pro local que conseguiu chegar com o seu salto. Ganha quem cruzar a linha de chegada primeiro. 146. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA Com a confecção do tapete, colocando mãozinhas coladas ao tapete ou diretamente ao chão, sendo que estas mãozinhas sejam de cores diferentes, tendo algumas amarelas, vermelhas, verdes ou qualquer outra cor; o aluno deverá atravessar todo o percurso na posição de flexão, podendo apenas colocar as mãos em cima das mãozinhas https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 57 de mesma cor (determinado pelo professor). Por ex: o aluno irá atravessar todo o percurso apenas trocando as mãos em cima das mãozinhas de cor amarela. 147. ESTAFETA DAS CORES A professora dá o comando de uma cor escolhida para os alunos e eles correm na direção de um baú/balde/caixa para achar o objeto da cor correspondente. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/MzkqGsAnaj8 148. GUERRA DE PAPEL Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora. 149. MÍMICA DIFERENCIADA Alunos formam um círculo; ao sinal do professor, um vem ao centro do círculo e faz um movimento, que deverá ser repetido por todos; a outro sinal do professor, o aluno que está no centro vai ao encontro de outro aluno, que deverá ir ao centro fazer outro movimento, e assim sucessivamente. O movimento não pode ser repetido. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/MzkqGsAnaj8 Instagram: @edfvida 58 150. BAMBOLÊ DE GUERRA Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. PS: Se você não tiver um bambolê grande, a sugestão é colocar uma pessoa de cada equipe dentro do bambolê, ficando assim 2 pessoas no bambolê (ao invés de 4). 151. PASSINHOS É uma corrida só de ida onde vários participantes deverão correr como se estivessem medindo uma distância em pés. Quando pisar com o pé direito, deverá pisar o pé esquerdo imediatamente colado na frente do direito e por aí vai. Ganha quem chegar primeiro. 152. MACACO CEGO Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha váriaslinhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 59 153. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba, eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte. A dupla que é a ponte, junta suas mãos e as levantam, formando a ponte. Aí, a dupla canta: "Três, Três, passarás, derradeiro ficarás. Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar". Quando quase todos já tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: - Você quer pera ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida. 154. CIRCUITO Os alunos devem ser divididos em duas equipes, dispostos em duas colunas, frente a um círculo formado pelos materiais, sendo um ao lado do outro com os mesmos obstáculos. Ao sinal do professor, deve sair os dois primeiros alunos, um de cada equipe, passando pelos obstáculos. Marca ponto para sua equipe o aluno que levantar antes a bandeira ao final do circuito ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs 155. PASTELÃO QUENTE Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na próxima vez. Você pode dividir em equipes para ver qual equipe faz em menos tempo. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/S57Dt6O5Tjs Instagram: @edfvida 60 156. PASSA BOLA Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o campeão. 157. TÚNEL Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 158. NÃO ARREBENTE Alunos formam um círculo com as mãos dadas; eles deverão puxar o círculo para direita, esquerda, para frente, para trás etc. A dupla que deixar arrebentar o círculo, pega uma tarefa estipulada pelo professor. 159. PEGA-PEGA-CÍRCULO Alunos em círculo, de mãos dadas. Um aluno colocado fora do círculo. Este deverá pegar um colete que vai estar em um dos companheiros do círculo. Os alunos do círculo não podem deixar, girando o círculo para a direita ou para a esquerda. Você pode dividir os alunos em equipes e estipular um tempo para o aluno tentar pegar o colete. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/tRKrRvXNfL8 https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/tRKrRvXNfL8 Instagram: @edfvida 61 160. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD Alunos formam um círculo, tendo um companheiro no centro do círculo e outro do lado de fora do círculo. Este tentará pegar o companheiro, que está do lado de dentro do círculo, e os alunos que formam o círculo não deverão deixar, juntando ombro com ombro. O aluno do centro do círculo terá passagem livre pelo mesmo. Após um tempo, ou se o aluno do círculo for apanhado, troca-se a dupla. 161. PEGA-PEGA TRENZINHO Alunos formam uma coluna, um segurando no ombro do outro. O primeiro aluno da coluna deverá pegar o último da coluna, e os alunos não deverão deixar, girando a coluna para o lado oposto. 162. PEGA VARETA GIGANTE O jogo é igual ao pega varetas pequeno, todos os alunos participam um de cada vez. Depois de solto as varetas pelo professor, escolhe-se alguém pela letra do alfabeto pra irem entendendo a ordem, e iniciar o jogo. A mesma começa pegando qualquer vareta e só para de pegar se mexer alguma, depois que a criança mexer peça que a mesma conte quantas varetas ela pegou e quais foram as cores. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OOUzcvRA3uw 163. ARMADILHA Organizar a turma em circulo com as mãos dadas (estes serão a “armadilha”); logo escolher alguns alunos para serem a “caça”; no qual todos que pertencem a armadilha, deverão ficar com as mãos dadas em circulo e os demais deverão passar por entre a formação de roda, realizando o ziguezague entre eles, entrando e saindo da armadilha; logo quando o professor falar “fecha a armadilha” todos do circulo deverão abaixar rapidamente, e quem ficou preso na https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/OOUzcvRA3uw Instagram: @edfvida 62 armadilha deverá sentar no centro da armadilha, dando sequencia na brincadeira os próximos que ainda não foram presos. 164. ARMADILHA (VARIAÇÃO) Você pode realizar em equipes, selecionando duas equipes, competindo entre elas; na qual cada equipe terá um número determinado de vezes para armar a armadilha e depois será contado quantos foram pegos; logo depois será a vez da outra equipe ter o mesmo número de chances e no final será contado quem conseguiu capturar mais adversários. Crie diferentes formas com essa brincadeira, utilize conforme sua realidade. 165. SAÍDA CONJUNTA É feito um círculo com giz, maior que o círculo de alunos com as mãos dadas. Eles tentarão sair do círculo para marcarem pontos. Não vale, se o círculo arrebentar. 166. CORRE E PEGA Um jogo de correr e de pegar; entretanto, quem estiver com os pés para o alto não poderá ser apanhado (o professor poderá determinar o tempo máximo em que o aluno pode ficar com os pés para o alto). 167. VASSOBOL Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 168. VÔLEI DE APOIO A dinâmica da atividade terá dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora (para o seu campo), oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 63 bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe que sofreu o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice- versa. 169. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES Atividade exige cooperação e força. Deve- se estipular uma distância igual para ambas duplas/equipes do objetivo final, que é alcançar o objeto em sua área de jogo ou sair do espaço delimitado. Será necessária uma corda em formato de “mais” (+)... que possuam o mesmo comprimento nos 4 lados para que haja o equilíbrio de força quando for puxada pelas equipes. O professor pode limitar um espaço (um grande círculo) onde cada equipe irá fazer força puxando as demais equipes para o seu lado. Quando alguém tocar fora do espaço delimitado, concluia tarefa e marca o ponto. 170. PÉ COM PÉ Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro. 171. TOCA Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca. 172. PULA-PULA Riscam-se duas linhas no chão, separadas por alguns metros de distância. Atrás de uma delas enfileiram-se os jogadores (agachados). Quando o mestre disser "Pula", https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 64 todos dão um pulo à frente com os pés juntos e param. A um novo sinal avançam com um outro pulo e assim prosseguem até alcançarem a linha de chegada. Quem pular fora da hora (devido às pegadinhas do mestre), deverá dar um salto para trás. Ganha quem cruzar a chegada primeiro, sendo o novo mestre. 173. MINHOCA É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro. 174. PEGA-PEGA-AMIGO Alunos em duplas, um da dupla será o pegador, e este só poderá pegar o seu parceiro. Após pegar, há troca de papéis. O tempo máximo de duração deste jogo é de dois minutos, por exigir muito esforço. 175. SEGURA- BASTÃO Alunos em duplas com um bastão. Um dos alunos segura o bastão na horizontal com os braços estendidos à frente, e o companheiro estende os braços por cima do bastão. O aluno que está segurando o bastão deverá soltá-lo, e o companheiro deverá pegá-lo, antes que caia no chão. 176. CARACOL Com a utilização da corda ou outro material, deve-se criar um caracol no chão; feito isso, com a utilização de uma bolinha o aluno deverá soprar a bola para que a bola percorra o caminho até o centro do caracol; a intenção é manter um controle, evitando que a bolinha toque na corda. Pode também realizar de forma competitiva; podendo ao invés de mover a bolinha com sopro, também pode ser movida com as mãos, com a utilização de um bastão, etc. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 65 177. PEGA-PEGA-TRIO Alunos formam três duplas, que deverão pegar os alunos restantes. O aluno da dupla que pega troca de lugar com o aluno que foi apanhado 178. CORRIDA DE CADEIRAS Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence. 179. ESTOURA BEXIGA Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/DDfH9JaIeQw 180. REVEZAMENTO DOS RODADOS Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar voltas em um cabo de vassoura. São participantes por equipe e ganha a equipe cujo último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua. 181. TÚNEL DE ARCOS Formam-se duplas, onde cada dupla irá segurar um bambolê, juntando todas as duplas, elas formarão um túnel, por onde uma criança irá passar, tentando não se encostar às laterais dos arcos. Obs. Esta atividade pode ser feita tanto com os bambolês suspensos ao ar, quanto encostados ao chão onde ai quem passaria deveria atravessar abaixado https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/DDfH9JaIeQw Instagram: @edfvida 66 182. ARTILHARIA Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocado uma garrafa pet. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha. 183. QUEM É O LADRÃO Os participantes (sentados) formam um círculo. No centro haverá um, segurando algum objeto com as mãos para trás de olhos fechados. Um do círculo vem e apanha o objeto do colega, volta ao lugar e o esconde. Quando o mestre avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, quem estiver com o rabinho vai para o centro 184. TROCA DOS ARCOS São espalhados pela quadra vários arcos, havendo um jogador dentro de cada arco, exceto um, que deverá ocupar um arco, quando o professor determinar que os alunos deverão trocar de arcos correndo. 185. PEGA-SALVE-ME Todos os alunos deverão formar uma dupla, menos dois; um será o pegador e o outro será o fugitivo. O fugitivo, para não ser apanhado, deverá dar a mão a um aluno de uma das duplas; então, o outro aluno da dupla passará a ser o perseguido. 186. EU CONTRA VOCÊS Em um espaço limitado, com um cesto cheio de bolas, um aluno procura esvaziar o cesto com bolas e os outros procuram jogá-las novamente dentro do cesto. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 67 187. QUEM PEGA MAIS Alunos em um espaço reduzido, um será o pegador. Verificar, após um tempo estipulado pelo professor, quantos colegas ele pegou (não pode pegar o mesmo aluno seguidamente). Após este tempo, trocar o pegador. 188. TREM DE RÉ Jogam dois grupos. É uma corrida de ida e volta onde os participantes de cada equipe correrão agarrados um na cintura do outro. Para voltar, é necessário fazer a volta em uma pessoa que estará na linha de chegada. Ganha a equipe que chegar à linha de partida primeiro, uma vez que a corrida é de ida e volta. 189. GUERRA DE MANDIOCA Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro. 190. PICHORRA Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes. 191. BOLICHE CEGO Divide-se a turma em equipes conforme a quantidade de alunos. Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 68 foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence. 192. SALVEM-SE Em um espaço determinado um jogo de correr e de pegar, mas quando dois alunos derem as mãos, estes não poderão ser apanhados 193. ENCAIXE HUMANO Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação? 194. TIGELA Jogam duas equipes e dois líderes. Cada líder deverá ficar a 2 metros de sua equipe. Ao lado de cada líder, deverá haver uma tigela em cima de uma mesa. Ao sinal do mestre, as equipes começarão a jogar bolinhas de papel para o líder, que deverá pegar e colocá-las na tigela. Não vale pegar as bolinhas quem caírem no chão, tem que pegar quando elas estiverem no ar. Em 1 minuto o líder que conseguir pegar mais bolinhas, faz a equipe ganhar. 195. PEGA-PEGA-ARCO É espalhado pela quadra um número de arcos, menor que o número de alunos.Um aluno será o pegador e os outros terão que fugir pela quadra. Os alunos que estiverem dentro dos arcos não poderão ser pegos. Porém, em cada arco, só poderá ficar um aluno. Havendo dois ou mais, estes poderão ser pegos. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 69 196. TÚNEL DE CADEIRAS Correm um representante de cada equipe. Haverá dois campos, separados por uma linha. Em cada campo serão colocadas um mesmo número de cadeiras enfileiradas. O objetivo é, entrar por debaixo do túnel de cadeiras e chegar até o fim. Ganha o corredor que sair do túnel de cadeiras primeiro 197. PASSA OU REPASSA Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. 198. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA Alunos formam uma coluna, o aluno deverá colocar a sua mão esquerda sobre o ombro do companheiro da frente e com a mão direita, deverá segurar a perna do mesmo companheiro. Eles deverão se deslocar nessa posição. 199. VARIAÇÃO I Alunos formam uma coluna, com a mão esquerda eles seguram o ombro do companheiro da frente, e com a mão direita seguram a perna direita do companheiro https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 70 de trás. Deslocam-se à frente nessa posição. 200. VARIAÇÃO II Alunos formam uma coluna, com todos segurando nos ombros do companheiro da frente, e deverão deslocar se à frente com extensão lateral, ora da perna esquerda, ora da perna direita. 201. VARIAÇÃO III Alunos formam uma coluna com todos segurando no ombro do companheiro da frente, e deverão se deslocar nessa posição. Ao sinal do professor, trocam de posição e continuam a correr na nova direção. 202. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO? Alunos correm lentamente pela quadra. Ao sinal do professor, eles deverão correr com a máxima velocidade até locais determinados pelo professor e voltar ao centro da quadra (Ex.: Tocar nos quatro cantos da quadra, tocar nas balizas etc.) 203. PETECOBOL É idêntico ao Handebol (futebol com as mãos). Há dois times e os jogadores deverão jogar a peteca para os companheiros. Quem segurar a peteca, recebe cartão vermelho, pois só vale bater a peteca pra cima, como todo jogo de peteca. Se a peteca cair, vale pegar nela, mas deverá lançá-la normalmente em até 5 segundos. Ao invés de gols, existem duas regiões do telhado limitadas, aonde a peteca deverá bater para fazer o gol. Ganha a equipe que fizer mais gols. 204. SALTO EM DISTÂNCIA Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante saltará, depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 71 205. CORRIDA DOS NOIVOS Jogam dois casais de cada grupo nessa corrida, cujo objetivo é cruzar a linha de chegada (o homem com a mulher no colo, feito noivos). Ganha a dupla que chegar primeiro. 206. PEGA CORRENTE Alunos espalhados pela quadra, um será o pegador. Durante a atividade, aqueles que forem apanhados pelo pegador deverão dar-lhe a mão para formarem uma corrente, que não poderá ser quebrada. Assim, até o último ter sido pego. 207. PEGA-RABO Alunos com a camisa (ou algum outro material) preso no calção. Ao sinal do professor, eles deverão apanhar as camisas dos companheiros e prenderem no seu calção. Após um tempo, o professor determinará o final da atividade. Vence quem conseguir mais camisas. 208. CORRIDA DE OBSTÁCULOS Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 72 209. PEGA-DUPLA-DISTINTO Alunos em duplas, fugindo em um espaço determinado. Uma dupla será a pegadora, e somente um aluno dessa dupla poderá pegar. Quando esse pegador encostar a mão em outro aluno, o outro aluno da dupla passará a ser o pegador e o que foi apanhado passará a ser o seu par. 210. ENTRE PERNAS Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc. 211. PEGA-PEGA-SEMELHANTE Funciona como um jogo de pegar normal, sendo que o pegador deverá colocar uma das mãos no lugar em que foi tocado pelo pegador anterior. Somente nessa posição poderá pegar outro companheiro. 212. GOLFE Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro, vence a partida. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 73 213. PAR OU IMPAR Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou ímpar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar, avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder, fica onde está. E por aí vai até alguém chegar à última casa. 214. CHUTE AO CONE Os alunos precisam fazer o drible nos cones, conduzir até a linha e finalizar chutando em um dos cones. Se o cone cair ele pega o ponto e leva para seu grupo. Dentro de um tempo determinado vence quem conquistar mais cones. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q 215. GARRAFAS Dois times em dois campos separados por garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo sem tocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha. 216. PEGADINHA DO ANIMAL Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedirque ele se abaixe. Obs.: https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/avmDWl6JQ5Q Instagram: @edfvida 74 todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/OL3pdY-3kAs 217. BOLA RÁPIDA Jogam duas equipes dispostas em semicírculos, sendo que a união das equipes formará uma roda. O mestre também ajudará a formar a roda. Do seu lado esquerdo, o semicírculo da equipe A. Do seu lado direito, o semicírculo da equipe B. O mestre dará uma bola a cada vizinho (o da direta e o da esquerda). No seu JÁ, os participantes deverão passar a bola para seus vizinhos. Quando a bola chegar à última pessoa da equipe (metade exata da roda), este deverá devolvê-la da mesma forma, passando pela mão de todos, até chegar ao jogador que está do lado do mestre, que deverá entregar a bola. Ganha a equipe que entregar a bola ao mestre primeiro. 218. NUMEROBOL Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola. 219. APITO ESCONDIDO Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/OL3pdY-3kAs Instagram: @edfvida 75 qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/5C-E00EKvgE 220. MINI-VÔLEI Separe a turma em três grupos iguais, sendo que dois deles participam do jogo, tendo o 3º grupo entre eles, com os braços estendidos acima da cabeça, como se fosse a rede de voleibol. Os dois grupos que se confrontam passam a bola através de manchete ou toque por cima da rede humana até que a bola seja interceptada por algum componente da rede. O grupo que perde a posse da bola passa à função de rede humana e assim sucessivamente. 221. REBOQUE Os alunos devem dispostos em duas colunas, tendo o primeiro aluno da coluna um cone à sua frente, distante quinze metros. Ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada coluna deve correr em direção ao cone, contorná-lo e retornar em direção à sua equipe. Ao chegar, deve dar a mão ao segundo da coluna e faze com ele o mesmo percurso. Ao chegarem à coluna novamente, o primeiro deve ir para o final da coluna e o segundo deve dar a mão ao terceiro. No retorno, o segundo deve ficar por último e o terceiro dar a mão ao quarto e assim por diante, até que todos sejam rebocados pelo colega da frente. Vence a equipe que terminar antes o percurso. 222. A BOLA QUE CAI Em duplas; um de frente para o outro, sendo que um ficará segurando duas bolinhas, uma em cada mão, na posição em cruz; a uma pequena distância ficará o seu colega, ao sinal do professor o aluno irá soltar uma das bolinhas em direção ao chão, e o seu colega deverá tentar pegar a bolinha antes que ela caia ao chão; logo se inverte as funções. Obs. essa atividade pode https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/5C-E00EKvgE Instagram: @edfvida 76 ser realizada em diferentes graus de dificuldade, podendo aos iniciantes ser realizada com lenço, balões, ou bolinhas mais leves que demorem mais para cair; e também gradativamente a distância entre os dois participantes poderá ser aumentada. 223. ARCO COOPERATIVO Forma-se um grande círculo, onde terá um arco (feito de material resistente) ou até mesmo uma corda ou outro material que possa vir a ser circular a ponto de que todos do círculo possam segurar com as duas mãos e assim cooperativamente todos poderá abaixar e levantar. 224. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS Cada participante na frente de sua cadeira. Desenvolvimento: O facilitador coloca uma música e todos os participantes devem dar voltas ao redor das cadeiras. Quando a música parar, todos devem subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e a música retorna. O facilitador retira uma cadeira. Ninguém poderá ficar com os pés no chão. O jogo segue e a cada parada o facilitador retira uma cadeira. O jogo acaba quando só sobrar uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesa. 225. DE GALHO EM GALHO É um pega-pega, mas ele é feito em cima de uma árvore. Quem for pego, pega. Ninguém pode cair da árvore, se cair, está fora. 226. TOCOU, CORRE E ESCONDE Um aluno, com uma bola, deverá tocá-la no resto dos alunos. Conseguindo tocar em alguém, haverá uma troca de função. Próximo à linha que limita o espaço do jogo, serão colocadas várias bolas. Ao sinal do professor, o aluno, que está perseguindo, deverá ir esconder-se em um dos dois arcos; até sua chegada ao arco, os outros alunos poderão apanhar as bolas para lança-las no perseguidor. A outro sinal do professor, a atividade se reinicia. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 77 227. PEGA-BOLA Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola de Futsal. Quem for tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele. 228. PERSEGUE-PROTEGIDO São formados vários grupos de quatro alunos, sendo que um será o perseguidor e os outros três, com as mãos dadas, deverão proteger uma bola colocada entre eles; o trio poderá deslocar-se, conduzindo a bola, como também fazer a proteção com o corpo, porém eles não poderão soltar as mãos. Após um tempo, trocam-se as funções dos alunos. 229. PALHA OU CHUMBO? Dividem-se dois grupos de crianças. Um deles é sorteado para ficar junto a um poste, de cócoras abraçando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura. O primeiro componente do outro grupo, toma distância de cerca de 2 metros e sobe nas costas de quem está na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, até que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo começa a balançar gritando: - Palha ou Chumbo? O jogo termina quando todos de cima forem derrubados, invertendo as posições. 230. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA Alunos formam um círculo com as pernas afastadas, menos dois alunos, um será o pegador e o outro será o fugitivo. Para o fugitivo escapulir da perseguição, ele terá que se refugiar entre as pernas de um aluno do círculo; nesse momento, trocam-se as funções: o pegador passa a ser o fugitivo e o aluno sob cujas pernas o fugitivo entrou passa a ser o pegador, e assim sucessivamente. 231. ENTRE AS PERNAS Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 78 a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda,36 71. CORRIDA DO EQUILIBRISTA......................................................... 36 5 72. COMPLETE A SENTENÇA ............................................................ 37 73. PEGA-SENTA: ........................................................................ 37 74. DONA MARICOTA .................................................................... 37 75. BOLA AO CENTRO ................................................................... 37 76. QUEM QUER, SE ESTICA ............................................................ 38 77. ACERTE O ALVO ..................................................................... 38 78. CONDUZ E SEGUE.................................................................... 39 79. MORTO E VIVO CORPORAL: ........................................................ 39 80. LATERAL .............................................................................. 39 81. JOGOS RECREATIVOS COOPERATIVOS ............................................ 39 82. HANDSABONETE .................................................................... 40 83. CORRIDA DO AÇOUGUEIRO ......................................................... 40 84. CARANGUEJO: ....................................................................... 40 85. TROCA OU ATRAPALHA ............................................................. 40 86. PEGA MEDICINE BALL .............................................................. 41 87. CORRIDA JOELHO NO PEITO ....................................................... 41 88. TOCA GRUPO ........................................................................ 41 89. PEGA MARCHA ATLÉTICA ........................................................... 42 90. TATO .................................................................................. 42 91. CIRANDOBOL ......................................................................... 42 92. NOSSO CÍRCULO ..................................................................... 43 93. CORRIDA DOS ALEIJADOS ........................................................... 43 94. REINO DOS SACIS .................................................................... 43 95. PIQUE VOLTA ........................................................................ 43 96. FIQUE ATENTO ....................................................................... 44 97. SEJA RÁPIDO! ........................................................................ 44 98. TRAVESSIA DA FLORESTA ........................................................... 44 99. CABO DE GUERRA COLETIVO ....................................................... 45 100. CADEIA ................................................................................ 45 101. CORRIDA DO FÓSFORO .............................................................. 45 102. A FORTALEZA ....................................................................... 45 103. DESLOCA COM BASTÃO ............................................................ 46 104. CENTOPÉIA COM BOLAS ........................................................... 46 105. ZIGUE-ZAGUE ........................................................................ 46 106. PEGA LATERAL ...................................................................... 46 107. VARIAÇÃO ............................................................................ 46 6 108. VOLTA CÍRCULO ..................................................................... 47 109. CORRIDA CENTOPÉIA ............................................................... 47 110. CORRIDA CENTOPÉIA SENTADO .................................................... 47 111. TÁ COM QUEM ....................................................................... 47 112. PACMAN .............................................................................. 47 113. CEGUINHO ............................................................................ 48 114. ALMOFADÃO .......................................................................... 48 115. BAMBOLÊ COOPERATIVO: .......................................................... 48 116. FUTCOR ............................................................................... 48 117. FUTSOPRO ............................................................................ 49 118. CORRIDA COM TOQUE .............................................................. 49 119. CORRE E SENTA ...................................................................... 49 120. VOLEIBOL COM REDE MÓVEL ....................................................... 49 121. DANÇA COMO EU DANÇO ........................................................... 49 122. TENTE NÃO SER AGARRADO ........................................................ 50 123. DESLOCA COM BASTÃO 2 ........................................................... 50 124. PEGA-PEGA-OBSTÁCULO ........................................................... 50 125. PEGA COM DRIBLE ................................................................... 50 126. 7 CACOS .............................................................................. 51 127. EQUILIBRANDO O BASTÃO COOPERATIVO ....................................... 51 128. É TODA SUA .......................................................................... 51 129. ENGANOBOL .......................................................................... 51 130. CIRCUITO MOTOR - INICIAÇÃO A GINÁSTISCA ................................... 52 131. CATA PAPEL .......................................................................... 52 132. ESCRAVOS DE JÓ .................................................................... 52 133. CORRIDA DA VASSOURA ............................................................ 53 134. BARREIRABOL ........................................................................ 53 135. CORRIDA DE BRAÇO ................................................................. 53 136. EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMO) .............................................. 54 137. PULAR CORDA COM BOLA .......................................................... 54 138. REI OU RAINHA, BOBO E O MAGO ................................................ 54 139. REVEZAMENTO ....................................................................... 55 140. CORRIDA DOS SENTADOS ........................................................... 55 141. CORRIDA DE CADARÇOS ............................................................ 55 142. TROCA E CONTINUA COM A POSSE ................................................ 55 143. JAULA ................................................................................. 55 7 144. APERTO ............................................................................... 56 145. SALTO ................................................................................. 56 146. TAPETE COORDENATIVO, FORÇA E RESISTÊNCIA ................................ 56 147. ESTAFETA DAS CORES ............................................................... 57 148. GUERRA DE PAPEL................................................................... 57 149. MÍMICA DIFERENCIADA .............................................................. 57 150. BAMBOLÊ DE GUERRA ............................................................... 58 151. PASSINHOS ........................................................................... 58 152. MACACO CEGO ....................................................................... 58 153. TRÊS, TRÊS, PASSARÁS ............................................................. 59 154. CIRCUITO ............................................................................. 59 155. PASTELÃO QUENTE .................................................................. 59 156. PASSA BOLA .......................................................................... 60 157. TÚNEL .................................................................................porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante. 232. SINCRONISMO Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar, vence a prova 233. CORRIDA DE CANGURUS É uma corrida de duplas, de ida e volta. Cada dupla deverá correr assim: um deverá pisar no pé do parceiro, mas os dois estarão olhando para frente, ou seja, o que estiver em cima, estará de costas para o seu parceiro. Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas. Ganha a dupla que chegar primeiro. 234. QUEIMADA-CORREDOR Em um espaço amplo, desenhe um corredor em linha reta que possa correr jogadores ao mesmo tempo, com uma linha inicial e uma final. Divide-se a turma em equipes. Uma equipe será quem vai queimar e a outra que vai percorrer o corredor. Quem vai queimar estará posicionada fora da linha do corredor. Quem vai passar pelo corredor terá que rebater a bola que será lançada pelo professor o mais longe possível e percorrer a distância até o final do corredor. Enquanto esse corre a outra equipe busca a bola e tenta queimar essa pessoa. Só vale queimar fora das linhas laterais do corredor. Se a pessoa conseguiu https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 79 ir e voltar a distância sem parar na linha final e passar a linha inicial sem ser queimado ela marcará dois pontos. Se a pessoa só conseguiu ir, ela para na linha final e espera o próximo da fila rebater para voltar, nesse caso ela marcará apenas um ponto. Se for queimado no corredor será eliminado. A equipe só trocará de função quando todos forem queimados. A equipe vencedora será aquela que mais pontos conseguiu anotar. ATIVIDADE EM VÍDEO: HTTPS://YOUTU.BE/WJ7ZKCZSB34 235. CORRIDA DO SIRI Correm vários participantes nessa corrida de ida e volta. Os jogadores deverão correr lateralmente como a dança do siri. Ganha quem chegar primeiro. 236. EFEITO DOMINÓ Jogam duas equipes. Os participantes deverão estar lado a lado e as equipes frente a frente. Quando o mestre disser JÁ, todos deverão cair para trás (como um efeito dominó) em sincronia. Ganha a equipe que cair totalmente primeiro. 237. TOCA COOPERATIVA É semelhante a do “Coelhinho sai da toca”, porém não sai ninguém da brincadeira, a cada apito é retirado um arco até todos os bambolês estarem cheios, consiste em unir os participantes dentro do arco. Habilidades: locomoção, agilidade, coordenação motora grossa e a interação entre os alunos. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/UIYfXaK1KoM 238. ENCHIMENTO Marca-se no campo de jogo o canto de cada equipe, e nele se colocam as bolas de papel. Marca-se também um grande círculo, que consiga abranger os cantos de todas as equipes. Explica-se ao grupo de jogadores que todos deverão correr no sentido https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/wJ7zkCzsb34 https://youtu.be/UIYfXaK1KoM Instagram: @edfvida 80 horário. O jogo consiste em que cada membro da equipe, correndo no sentido horário, apanhe uma bola em cada mão, e coloque no seu canto, percorrendo o círculo todo. Vencerá a equipe que ao final de determinado tempo tiver o maior número de bolas em seu canto. Quando for dado o sinal de encerramento do jogo, os jovens que tiverem bolas em suas mãos, deverão levá-las para o seu canto. 239. CANGURU Jogam um representante de cada equipe nessa "corrida" só de ida. O objetivo é cruzar a linha de chegada primeiro (onde estará o mestre com as duas mãos abertas, esperando que o vencedor bata em uma delas). A cada JÁ que o mestre disser, os cangurus deverão dar um único pulo (o mais distante que conseguem). Como o mestre irá (em algumas vezes) tentar enganar os cangurus, fingindo que vai falar JÁ e diz só "J...", ou coisas desse tipo, é bem capaz que alguém pule fora da hora. Nesse caso (ou se demorar demais pra pular depois do Já), o jogador deverá voltar ao início e recomeçar a prova, que continua da mesma forma, o mestre falando JÁ e eles pulando. Ganha quem bater primeiro na mão do mestre, que estará na linha de chegada. Ou seja, quem chegar primeiro (pulando, é claro). 240. CORRIDA-PLINTO-CONE Alunos formam duas colunas; de três em três, de cada coluna, deverão correr dentro de uma parte do plinto, ida e volta até um cone. 241. NÃO SEJA O PRIMEIRO Vários cones espalhados pela quadra, os alunos devem estar espalhados pelos cones (no máximo, três por cone). O primeiro aluno a chegar ao cone deve colocar as mãos no mesmo. O segundo e o terceiro, com as mãos no ombro do aluno da frente. Os alunos restantes, correndo de um pegador. Para poder fugir do pegador, o aluno deve correr até o cone, colocar as mãos no ombro do último; o primeiro será obrigado a correr e a fugir do pegador. 242. PRISIONEIRO Jogam duas equipes. Uma de prisioneiros, e outra de guardas. Os prisioneiros estarão https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 81 em um grande círculo desenhado no chão (prisão). O objetivo é sair desse círculo sem ser pego pelos guardas e chegar até um outro círculo desenhado há vários metros dali. Quem não conseguir e for pego, retorna à prisão. Quem conseguir chegar ao outro círculo (ronda), já está imune e não poderá mais ser preso. Todavia, quem já estiver imune, tem autonomia para ajudar os demais a saírem da prisão. A brincadeira acaba quando todos os prisioneiros escapam, o que levará à inversão de papéis. 243. BOLAS NO ARCO Atividade de agilidade onde cada aluno será responsável por colocar 3 bolas dentro de seu arco; inicialmente terá 6 bolas no centro; ao sinal do professor cada aluno corre e pega 1 bola por vez, logo ao terminar as bolas do centro poderão roubar as bolas dos adversários, mas sempre buscando uma bola por vez; quem completar primeiro 3 bolas dentro de seu arco será o vencedor. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/t2PIrjuFD0s 244. ATENÇÃO AO APITO Alunos em uma área limitada, cada um com uma bola (Futebol, Basquetebol), eles deverão conduzir a bola por entre os companheiros, sem se chocarem. Quando o professor der um apito, todos os alunos deverão pisar com o pé direito sobre a bola; com dois apitos, todos deverão pisar com o pé esquerdo sobre a bola e, com três apitos, todos deverão sentar sobre a bola. 245. EQUILIBRIO NA TESTA Atividade bem divertida e que serão necessárias algumas laranjas, uma para cada dupla, ou então bolinhas, bexigas, para as duplas segurarem na testa e não deixarem cair a fruta, a última dupla é a vencedora, bem divertido https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/t2PIrjuFD0s Instagram: @edfvida 82 246. CADEIROBOL Distribuir 6 cadeiras, 3 de um lado e três do outro, colocadas uma ao lado da outra (a 3 metros uma da outra). Dividir o grupo total em dois, 3 jogadores de cada time ficarão sentados nas cadeiras. O objetivo do time é fazer com que a bola chegue aos alunos da cadeira, as cadeiras da ponta valem 1 ponto e a cadeira do meio vale 3 pontos. Quem estiver com a bola não pode ser tocado e quem estiver com bola não pode ficar mais que 5 segs. com a mesma, o jogador da cadeira não pode levantar para receber a bola. Ganha o time que obtiver mais pontos 247. CORRIDA DO OVO Terão colheres e ovos, ou então bolinhas de ping pong, segurando a colher na boca, os participantes devem apostar corrida, quem conseguir chegar no outro lado sem deixar o ovo cair, vence. 248. PINOBOL Jogam duas equipes. Vários cones (ou baldes, bancos...) são espalhados aleatoriamente pelo pátio. Cada equipe fica em fila lateral. Apenas dois jogadores (um de cada equipe) competem de cada vez. O jogador da equipeA precisa "queimar" o adversário com uma bola. O jogador da B tem como objetivo derrubar os cones, o mais rápido possível e com qualquer parte do corpo. Quando o jogador da B é atingido, ele é substituído pelo próximo da fila. O mesmo acontece com o jogador da equipe A assim que arremessa a bola. Quando a fila termina, os papéis se invertem. Ganha a equipe que derrubar todos os cones em menor tempo. 249. BAMBOBALL Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sair batendo-a, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos devem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fdtqta1_418 https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/fdtqta1_418 Instagram: @edfvida 83 250. PEGA-BOLA Todos os alunos com uma bola, menos o pegador, que deverá tentar pegar a bola de alguém. Quem perder a posse de bola passará a ser o pegador (pode ser utilizada bola de Futebol, Futsal, Basquetebol ou Handebol). 251. FUGITIVO Um grupo dá as mãos e forma uma roda, cujo objetivo é impedir que a vítima saia. É escolhida uma vítima que ficará no centro da roda. Ela tentará romper alguma união de braços e fugir da roda. Se conseguir, todos correm atrás da vítima. Quem conseguir pegar a vítima, será a próxima vítima. 252. LOMBADA HUMANA Alunos formam duas colunas, todos deitados no chão. Ao sinal do professor, o último aluno salta sobre os seus companheiros e se coloca à frente da coluna, na posição dos companheiros. O penúltimo, assim como os outros alunos, fará a mesma movimentação. 253. CORRIDA DO PAPELÃO Correm um representante de cada equipe. Cada competidor receberá dois pedaços de papelão, para colocar embaixo dos pés. Primeiro, ele pisa em um dos papelões e, quando for dar o passo, coloca o outro na frente, pisa nele e torna a repetir a operação, de tal forma que ande pisando neles o tempo inteiro. A corrida é só de ida. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence. 254. CORRIDA DOS CEGOS Corrida comum, só de ida. Ganha o corredor (VENDADO) que cruzar a linha de chegada primeiro. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 84 255. EMPILHA A GARRAFINHA Atividade em que a criança tem que colocar a fileira de garrafinha em pé. Depois tem que se colocar deitada. A atividade pode ser explorada com uma série de variações. Trabalho de noção espacial, equilíbrio e agilidade. Esta atividade trabalha o reaproveitamento de materiais, pois utiliza garrafas pet. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/BfxO8XHiuo0 256. BOLADA Os participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma questão matemática. Ex.: "50 + 20", "14 x 2"... A pessoa que pegar a bola deverá responder a conta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a conta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez. 257. TÚNELBOL Jogam duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos) e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial. 258. BOLA TIRO CIRCULAR Alunos posicionados em círculo. Ao centro são colocados três cones e um guardião. Os alunos passam a bola entre eles e, quando assim o entender, um jogador lança para tentar derrubar os cones, o guardião terá que impedir. Aquele que não consegue derrubar um cone troca de lugar com o guardião. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/BfxO8XHiuo0 Instagram: @edfvida 85 259. CORRIDA DOS SAPATOS Jogam duas equipes, que estarão cada um dentro de seu círculo. Todos os participantes sairão de seus círculos e tirarão seus calçados, devendo colocar em um local pré-determinado. Depois, todos os descalços voltam ao seu respectivo círculo. No “JÁ”, os jogadores deverão correr e achar seus pares de sapatos, calçá-los e retornar ao seu campo. Ganha a equipe que se completar primeiro. 260. CÍRCULO DIVERTIDO Alunos formam dois círculos concêntricos. No círculo externo, há um ou dois alunos a mais. Estes círculos deverão correr em direções contrárias. Ao sinal do professor, o círculo interno, para com as pernas afastadas, e os alunos do círculo externo deverão entrar cada uma embaixo das pernas dos alunos do círculo interno. O que não conseguir terá que continuar no círculo externo, que agora é formado pelos alunos do primeiro círculo interno. 261. VARIAÇÃO Atividade igual à anterior, mas em vez de os alunos se colocarem embaixo das pernas dos companheiros, eles deverão dar as mãos aos colegas do outro círculo. 262. VARIAÇÃO Atividade igual à anterior, com os alunos tendo que subir nas costas dos companheiros. 263. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com o deslocamento dos alunos sendo feito em um pé só. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 86 264. GIRA A CORDA Alunos formam um círculo, o professor no centro do círculo, com uma corda nas mãos, deverá girar a corda para que os alunos saltem. O aluno que tocar na bola perderá um ponto. 265. PEGA-COLADO Um aluno é o pegador, porém esse aluno só pode se deslocar com as mãos agarradas, inclusive, para pegar um fugitivo, terá que ser com as mãos unidas. O aluno que foi tocado troca de lugar com o pegador. 266. GUARDA-COSTA Um aluno, com uma bola nas mãos, terá dois guarda- costas; os outros alunos se colocam ao redor com o objetivo de tocar a bola, sem ser tocados pelos guarda- costas. Se o jogador é tocado pelo guarda-costas, deve dar uma volta pela quadra como castigo e continuar na atividade. Se o aluno tocar na bola, ele trocará de lugar com o aluno que estava segurando a bola. 267. BARREIRA Jogam duas equipes. Os jogadores de cada equipe deverão dar os braços e ficar um do lado do outro, formando duas fileiras (uma de frente pra outra). Uma fileira será a defesa e a outra será o ataque. Dado o sinal, os empurradores (de mãos dadas, assim como a defesa) deverá tentar romper a corrente formada pela outra equipe e passar para o outro lado. Lembrando que não vale soltar as mãos e, caso isso aconteça, é necessário pegar novamente na mão do companheiro. Se o ataque conseguir fazer com que a defesa se rompa, ele ganha e os papéis são trocados. 268. TÚNEL CIRCULAR Dois círculos, um interno e outro externo. Um coloca-se de frente para o outro, de mãos dadas, formando um túnel circular. Alguém correrá por dentro do túnel; ao parar no meio de uma das duplas, ficará no círculo de dentro. Neste momento, a dupla deverá se desfazer, e seus componentes deverão correr por fora do círculo da https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 87 seguinte forma: os dois correrão, em direções opostas, pela sua direita, por fora do eirado. Quem chegar primeiro ao seu local de origem dará as mãos ao que está parado, esperando. E quem chegar depois irá correr por dentro do túnel, procurando uma nova dupla. 269. TENTE PEGAR Alunos formam um círculo com dois alunos ao centro. Os alunos do círculo trocam passes (Futebol, Basquetebol) e os alunos de dentro do círculo tentam pegar a bola para sair do centro. 270. DERRUBA E NÃO SOLTA Uma corda é amarrada nas suas extremidades com um nó, fazendo um círculo. Alunos seguram com uma dasmãos, a corda. A alguns metros atrás de cada aluno um cone, que deverá ser derrubado pelo aluno, que não pode soltar a corda. 271. VARIAÇÃO Atividade igual à anterior. Os alunos deverão levantar os cones que estão derrubados. 272. PEGA A BOLINHA (CONE) Forma-se duas colunas uma de frente para a outra e sentados ao chão, sendo assim terá formado duplas, onde terá um aluno em frente ao outro de forma que um competirá contra seu oponente. Entre os dois deverá ter um objeto (que será pego no “JÀ”). O professor inicia a brincadeira distraindo os alunos, pedindo para que eles coloquem a mão sobre tudo o que o professor falar, ex: orelha, cabeça, ombro, barriga... e em algum momento ele fala “JÀ” ou “bola” ... “cone” ..., e aquele que tocar o objeto primeiro e o vencedor. 273. AGACHADOS Crianças dispostas em x colunas. A frente de cada coluna a uma distância de x do https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 88 primeiro colocado, ficará o capitão de cada equipe. Este segurará a bola. A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará - Viva! marcando ponto para sua equipe 274. PASSA BAIXO Jogam um representante de cada equipe. Uma vassoura é encaixada em algum lugar e uma música animada toca. O objetivo é passar por debaixo da vassoura sem cair pra trás, uma vez que a cada passada a vassoura é rebaixada. Quem cair pra trás dá a vitória ao rival. 275. SACI Jogam uma dupla de cada equipe. Cada dupla participa na sua vez. A dupla fica assim: um em frente ao outro. Um segura a perna direita (que está estendida e elevada à frente) do outro. As mãos direitas são colocadas nos ombros. Ao sinal do mestre, irão fazer giros de 360° graus durante 1 minuto. A dupla que conseguir fazer mais giros, vence. Se alguma dupla cair, será substituída por uma nova dupla representante, que terá um novo tempo para executar a tarefa. 276. LEVA E TRÁS Jogam duas equipes. Cada equipe ficará dentro de um campo circular e terá um líder inicial. Cada líder inicial deverá ficar sozinho em um grande campo distanciado dos outros campos por um espaço. No "Já" do mestre, os líderes iniciais sairão do seu campo e deverão correr, em direção ao campo da sua equipe, da onde irá tirar uma pessoa e, segurando-a pelas mãos, a levará para o seu campo. Essa pessoa, por sua vez, deverá fazer o mesmo. Voltar ao campo da equipe e buscar mais uma, que fará a mesma coisa. A equipe que se completar primeiro, vence. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 89 277. RUA X AVENIDA Organizar os alunos em cerca de 4 a 6 filas verticais ou horizontais uma ao lado da outra, todos de mãos dadas, sendo que se separa dois participantes um para ser o pegador e o outro que será o fugitivo, os quais deverão percorrer os espaços criados pelos colegas. Sempre que o fugitivo mencionar a palavra “rua”, os colegas deverão permanecer de mãos dadas na horizontal e quando falar “avenida” todos deverão ficar na vertical, fechando e dificultando a possibilidade do fugitivo capturá-lo. Caso o pegador o capture inverte-se as funções. No decorrer do jogo pode mudar os pegadores e fugitivos. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo 278. BOLA QUENTE Jogam duas equipes iguais. Os componentes de cada equipe deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente. Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola, sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe que completar a tarefa primeiro, vence a prova. 279. APAGUE A VELA Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e dão algumas voltas em um cabo de vassoura. Na extremidade do ambiente é acesa uma vela. A missão é apagar a vela. Como estão de olhos vendados, os jogadores serão guiados por suas equipes. Os dois participantes só podem ir de uma perna só. Ganha a equipe cujo representante apagou a vela. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/VnBFaqZniEo Instagram: @edfvida 90 280. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO Os alunos devem ficar na posição em decúbito ventral (flexão); o professor irá dizer os comandos: “para cima”, “para baixo”, e em algum momento irá dizer “bolinha”, e então qual dos dois jogadores pegar a bolinha primeiro, marcará o ponto. Obs. não pode encostar o joelho ou qualquer outra parte do corpo ao chão, ao não ser as mãos e os pés de apoio. 281. CORTA CORRENTE Jogam dois grupos e dois líderes, que não participarão da corrente. Cada equipe irá formar uma corrente, ou seja, cada um pegará na mão do vizinho. Os jogadores das pontas, irão tocar na parede e não podem tirar a mão de lá. Os líderes de cada equipe irão começar a eliminar componentes da equipe adversária, fazendo com que os participantes necessitem estender mais os braços e as pernas para não romper a corrente. Se a corrente se romper ou se os participantes das pontas tirarem as mãos da parede, a outra equipe pontua. 282. PEGA E VEM Jogam duas equipes. Cada equipe tem seu campo. Os campos são separados por um espaço vazio de 8 metros. Marca-se o centro do campo onde se coloca uma bola. Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. O mestre gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar a bola e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar a bola, o outro deverá persegui- lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Vence o jogador que conseguir apanhar a bola e voltar a fileira sem ser tocado. 283. COLCHONETE COOPERATIVO Uma atividade em equipe, onde o objetivo é transportar a bola até uma determinada distância. Poderá ser realizada em equipes de forma competitiva e também poderá ser realizada apenas como um desafio para toda a equipe, trabalhando apenas o https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 91 trabalho coletivo e aprimorando a socialização. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/bTLrv5B72KE 284. BOLA AO ALTO Jogam duas equipes. Cada grupo terá dois capitães, os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores (guardas) ficarão espalhados no próprio campo. No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Quando o jogador cometer uma destas faltas: ( - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. - O guarda entrar num dos quadrados do canto. – Correr tendo a bola na mão), a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto. Vence a equipe que tiver mais pontos. 285. VARIAÇÃO I Exercício igual ao anterior, com os alunos cor rendo de costas. 286. VARIAÇÃO II Exercício igual ao anterior, com os alunos, na ida, correndo de frente e voltando, de costas. 287. BARRABOLA Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/bTLrv5B72KE Instagram: @edfvida 92 de espiões no campo oposto. 288. PIRÂMIDE Separar os alunos em duas colunas, os primeiros de cada coluna deverão correr e empilhar os pratinhos e os cones o mais rápido possível. Essa atividade tem como objetivo trabalhar além da ludicidade, a manipulação, agilidade e equilíbrio. Atividade simples e muito divertida. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/RLupSTcnAzk 289. CAÇADA Os jogadores de mãos dadas formam dois círculos. Para o centro destaca-se um deles, o ladrão, e fora do círculo fica o guarda. Dado o sinal de início, o guarda sai em perseguição ao ladrão que corre procurando fugir e buscando complicados caminhos entre os dois círculos. O guarda deverá seguir exatamente o mesmo caminho do ladrão, se errar será excluído e substituído pelo jogador que estiver a sua direita no momento em que a falta for cometida. Se o ladrão for preso dois outros jogadores, um de cada círculo será escolhido. 290. CIRCUITO PARA O FUTSAL Essa atividade tem por objetivo aprimorar a agilidade, desenvolver o chute e ainda trabalhar o tempo de reação do goleiro, onde deverá defender três bolas chutadas consecutivamente... Obs. não são necessários muitos recursos para ser realizado um bom trabalho, parabéns a professora Kananda Larissa que nos enviou o vídeo. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/pMEBjYA1zOM 291. CARA OU COROA Traçam-se no chão duas linhas distanciadas uns 20 metros. Os piques. No centro estarão as equipes – Cara ou Coroa – com igual número de jogadores, em 2 fileiras, defrontando-se. O mestre atirará a moeda para o alto e os jogadores aguardarão a queda para verificar se foi cara ou coroa. O mestre, depois de fazer suspense, irá anunciar em voz alta e o grupo correspondente à face anunciada fugirá para os seus piques (a sua retaguarda), perseguidos pelos jogadores da outra face. Os que forem alcançados serão incorporados à equipe adversária, passando a agir juntamente com os novos companheiros. Novamente os dois times aproximarão do centro e o mestre jogará a moeda. Vence a equipe que tiver maior número de jogadores. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/RLupSTcnAzk https://youtu.be/pMEBjYA1zOM Instagram: @edfvida 93 292. JOGO CÍRCULO DE FOGO Recreativo para trabalhar o handebol; desenvolvendo o passe, empunhadura, defesa, jogo coletivo e estratégias de jogo. Desenvolvimento: Todos os alunos dispostos em círculo em volta do cone (balde), irão trocar passes até encontrar o melhor momento para arremessar a bola dentro do cone; e um aluno terá a função de proteger e evitar que os demais colegas acertem. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/gtAXW1nSB50 293. CORREBOL Riscam-se no chão duas linhas afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o mestre de posse da bola. Para iniciar o mestre grita: “- Correbol!” e impulsiona a bola para frente fazendo- a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 294. COLMEIA Os alunos devem dispostos em colunas, sendo que o último aluno da coluna estará com um saquinho de areia nas mãos. Um dos cones deve ser colocado a uma distância razoável do primeiro aluno da coluna, enquanto outro cone ficará a mesma distância do último aluno. Ao sinal do professor, o aluno que está com o saquinho nas mãos corre em direção ao cone que está à frente da coluna, contorna-o, retorna até o cone que está atrás, contorna-o e retorna ao seu lugar na coluna, passando o saquinho de areia para o próximo à sua frente, que deve fazer a mesma movimentação. Vence a equipe que terminar antes o percurso estabelecido. 295. TIRO AO ALVO É um tiro ao alvo tamanho família. Jogam duas equipes, cada uma em seu campo. Na frente de cada campo, será desenhado um círculo gigante, que terá mais 3 círculos dentro dele (um círculo dentro do outro). Cada equipe receberá uma bola de papel achatada e, a cada rodada, um integrante de cada equipe jogará esse papel no círculo. Se cair no círculo ou na linha do círculo menor, ganha 40 pontos. Se cair no círculo ou na linha do círculo que rodeia o menor, ganha 30 pontos. Se cair no círculo ou na https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/gtAXW1nSB50 Instagram: @edfvida 94 linha do círculo que rodeia o que vale 30, ganha 20 pontos. E se cair no círculo ou na linha do círculo maior, ganha 10 pontos. Se cair fora do círculo gigante, a equipe perde 10 pontos. No final, vence a equipe que tiver mais pontos 296. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO É um jogo bem dinâmico, onde dois jogadores deverão bater a bola com uma mão enquanto seguram um bastão com a outra mão, de forma que ela quique no chão e seja batida novamente, sempre tendo que fazer a bola passar por cima do bastão; então ambos os jogadores devem evitar perder o controle da bola, pois vencerá a dupla que conseguir realizar o maior número de toque na bola (sempre alternando de um para o outro e passando a bola sobre o bastão que seguram entre eles). ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E 297. CORRIDA COLETIVA Jogam 10 representantes de cada equipe. Cada equipe terá seus representantes dispostos em fila. No chão, serão riscadas duas linhas paralelas, distantes uma da outra de 30 a 50 metros. Uma será a linha de partida e a outra, a linha de chegada. No "JÁ", o primeiro de cada fila corre até a linha de chegada. Quando ele cruzar a linha, o segundo da fila corre. Quando o segundo cruzar a linha de chegada, o terceiro corre. Quem queimar e correr antes do parceiro cruzar a linha de chegada, retorna e reinicia a corrida. Ganha a equipe que finalizar a corrida primeiro. 298. TRÊS QUIQUES Em duplas, sentados um de frente para o outro e de posse de uma bola, tendo entre eles três arcos dispostos em fileira; o objetivo é jogar a bola no primeiro arco, de modo que ela quique e caia no segundo arco e depois no terceiro, até a empunhadura de seu colega; no caso a bola deverá quicar três vezes antes de chegar até nas mãos de seu colega, sendo uma vez em cada arco. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/WEhLfrTcX8E Instagram: @edfvida 95 299. VOLEIBOL – EDUCATIVO Solicitar aos dois grupos que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo. Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O professor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo às infrações 300. BARRADA Jogam vários participantes e dois corredores (cada um de uma equipe).O objetivo dos corredores é atravessar um terreno e cruzar a linha de chegada. Porém, esse terreno estará cheio de pessoas que o impedirão de fazer isto. Essas pessoas (que estarão com as mãos para trás) servirão de barreira, porém, não podem se enfileirar ou estender os braços e pernas. Só vale barrar com o corpo. Dos dois participantes, o que chegar primeiro pontua pra equipe. Depois de algumas rodadas, ganha a equipe que obtiver mais pontos. 301. REVEZAMENTO DE SACIS Jogam 4 participantes por equipe. O objetivo é completar um revezamento, correndo com um pé só por um espaço limitado pela linha de chegada e pela linha de partida. Atrás da linha de partida, ficarão 2 participantes de cada equipe. Enquanto os outros 2, ficarão atrás da linha de chegada. A corrida começa. O primeiro jogador da linha de partida corre, com um pé só, até a linha de chegada, onde tocará no primeiro jogador da linha de chegada. Este, deverá correr como saci até a linha de partida e bater no segundo participante da linha de partida, que deverá correr também de um pé só até a linha de chegada e tocar no último participante, que corre como saci até a linha de partida. Tudo isso será feito ao mesmo tempo pelas duas equipes. Ganha a equipe que completar a tarefa primeiro. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 96 302. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES As mesmas regras do "Revezamento de sacis", mas os participantes correrão de quatro. 303. SALVE-SE QUEM PUDER Os jogadores estarão agrupados, a 10 metros da ronda (espaço onde ninguém poderá ser pego). Na frente da equipe, o mestre, que deverá escolher um número de 1 a 30 e guardá-lo na memória. Então, os participantes, um por um, terão a chance de falar o número que acham. Quando alguém acertar, o mestre deverá gritar: "Salve-se quem puder!". Então, o jogador que acertou o número deverá pegar um dos participantes, que neste momento deverão estar correndo em direção à ronda. Quem ele conseguir pegar, estará fora do jogo. O mestre continua com a brincadeira, da mesma forma, até restar um campeão. 304. COORDENAÇÃO NO ARCO Dispor os arcos em fileira, deixando sempre alguns mais afastados para o lado direito e esquerdo; nos arcos do centro deve saltar com os dois pés juntos e nos arcos afastados para o lado direito e esquerdo o aluno deve saltar e cair com apenas um dos pés, que no caso, o arco da sua direita ele deverá cair com o pé direito e o arco 305. PASSA-PASSA Formam-se dois grupos iguais, dispostos em colunas paralelas, atrás de uma linha de saída. De frente de cada grupo e a 2 metros dessa linha, risca-se um círculo no chão. Os capitães dos vários partidos recebem um saco de milho. Ao sinal de início o primeiro capitão passa o saquinho para trás por cima da cabeça ao segundo jogador do seu partido, este faz o mesmo em relação ao terceiro (assim por diante até o saquinho chegar ao fim da coluna). Ao recebê-lo, o último corre com ele pelo lado esquerdo do seu partido até o círculo, onde o deixa vindo postar-se à frente da coluna. O primeiro a regressar ganha um ponto para o seu partido desde que fiquem postado atrás da linha de saída e o saquinho tenha ficado dentro do círculo, sem esbarrar na circunferência. Cada vez que o último jogador de uma coluna sai, todo grupo dá um passo atrás de modo que fique livre o primeiro lugar. Quem deixar o saquinho cair deve apanhá-lo e voltar ao seu lugar, a fim de poder prosseguir. Anotado o vencedor, os saquinhos são entregues aos agora colocados em primeiro lugar, para ao sinal recomeçarem a passagem do saquinho. A brincadeira continua assim até todos https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 97 correrem, vencendo o grupo que conseguir maior número de pontos 306. QUEM SE VESTE PRIMEIRO Jogam um participante de cada equipe. Cada participante receberá um mesmo número de roupas e deverá vesti-las. Quem vestir todas as roupas primeiro, ganha a prova. 307. SINAL VERMELHO Os jogadores estarão dispostos em uma fileira lateral, atrás da linha de partida, a certa distância será marcada a linha de chegada. O mestre chamará a atenção dos jogadores e dirá bem alto a palavra verde, todos correm. Ouvindo a palavra vermelho, todos param. O mestre repetirá as palavras a seu gosto. Vence quem primeiro atingir a linha de chegada. 308. CAMPO MINADO - Consiste em atravessar de um lado para a outro sem encostar nas "Bombas", com os olhos vendados e com uma pessoa guiando sem poder entrar no campo ou encostar no participante... Atividade excelente para ser aplicada dentro do ambiente escolar, melhorando a afetividade entre os alunos; vivenciar a deficiência visual... para que mais alunos possam participar é só utilizar toda a quadra com diversos obstáculos e formar várias duplas, sendo um o aluno vendado e o outro o guia. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/3thZQEIQCzE 309. VÔLEI CEGO Regras do voleibol comum. Coloca-se um pano sobre a rede. Assim os jogadores de um lado não vêm o do outro, somente verá a bola vendo em direção a seu campo. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/3thZQEIQCzE Instagram: @edfvida 98 310. VÔLEI DE LENÇOL Regras do voleibol comum. Cada equipe terá um lençol, todos da equipe seguraram nas bordas de seu lençol (como uma rede), a bola deve ser recebida no centro do lençol e arremessada pelo movimento de puxar as bordas do lençol e a bola vai ser lançada para o outro campo. 311. CARANGUEJOBOL Regras do futebol comum. É um futebol adaptado todos deitados em decúbito dorsal (barriga pra cima), se movimentaram sem poder tocar o bumbum no chão o objetivo e chutar e fazer gols como no jogo normal. 312. IR À CAÇA As crianças ficam em fileiras, exceto uma, o caçador, situado bem distante do grupo. Cada qual risca um círculo no chão para marcar seu lugar. Para começar, o caçador caminha pelo campo aproximando-se dos jogadores, a quem pergunta: - Quem quer caçar onças comigo? Todos que desejam acompanhá-lo colocam-se atrás dele em coluna um por um e seguem-no no seu passeio. Daí a pouco ele faz outro convite, mudando o nome do animal, sempre a colocar-se com os companheiros em fila atrás de si. Quando todos estão acompanhando-o, conduz a coluna para um local bem distante dos lugares marcados, gritando inesperadamente: ”Bum!”. Ao ouvirem o tiro, todos correm para se apossarem de um círculo, que representa a caça. O primeiro a consegui-lo vai ser o novo caçador no reinicio da brincadeira. Se o caçador acha que os companheiros estão demorando a aceitar seus convites, poderá ordenar: “- Todos à caça!” devendo ser atendido pelos colegas. 313. RELOGINHO MALUCO Organizar a turma em uma grande fileira; em frente a fileira o professor ou outra pessoa deverá permanecer com as pernas afastadas sobre duas cadeiras (plinto, caixas de madeira ou outro material que considere mais seguro e apropriado), onde deverá estar girando ou realizando o movimento de pêndulo com a bola maluca https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 99 (espirobol, bola amarrada na ponta de uma corda); ao sinal do professor um aluno por vez deverá passar pelo túnel sem que seja pego pela bola. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw 314. ZIG-ZAG Os alunos formam duas colunas de números iguais, onde o primeiro aluno de cada coluna ao sinal do professor deverá sair em disparada e fazer o ziguezague entre os seus colegas; chegando ao final o próximo fará o mesmo e assim sucessivamente até que todos executem a tarefa; vence a equipe que executar primeiro passando todos os seus participantes. 315. GARRAFAS Dois times em dois campos separados por 3 garrafas dispostas uma do lado da outra, com um espaço de 30 cm entre elas. Uma pessoa de cada equipe tentará fazer com que a bola passe para o outro campo semtocar em nenhuma garrafa, ou seja, a bola deverá passar entre os espaços. A equipe que derrubar uma ou mais garrafas deverá colocá-la(s) no lugar novamente, mas se protegendo da outra equipe, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe a cumprir a tarefa. Se a equipe conseguir recolocar as garrafas da mesma forma que estavam antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a(s) garrafa(s) continuarem caídas, a outra equipe ganha. 316. CORRIDA DAS CORES Atividade na qual tem por objetivo o reconhecimento das cores; excelente para ser trabalhado em qualquer espaço. Sugestão: para que os demais alunos não fiquem ociosos na espera por sua vez, procure aumentar o número de participantes; você poderá aumentar o número de cores, e deixar cada aluno responsável por uma única cor, e logo ao concluir irá trocar de cor com seus colegas, fazendo com que todos passem por todas as cores... uma outra forma de adaptar pode ser realizando a mesma atividade utilizando números, letras, animais ou aquilo que estiver trabalhando com eles... ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/M0Ml7Ji7VXw https://youtube.com/shorts/V2goMFac_RU Instagram: @edfvida 100 317. JOGO DAS ARGOLAS Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso com alguns metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas. 318. CACOS Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe ganha. 319. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO Excelente brincadeira para trabalhar a coordenação motora ampla, além da atenção, concentração, percepção visual, memorização e cores. A criança observa a ficha com as cores que será retirada para reforçar a memória. Após, realiza a sequência. Inicia- se o jogo com algumas cores na cartela e após aumenta-se de acordo com a idade e a maturidade da criança. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc 320. ASSOPRE O ALGODÃO Jogam dois times. Todos os componentes deverão assoprar um algodão, sem encostar com nenhuma parte do corpo e sem deixá-lo cair no chão. As faltas são: deixar o algodão tocar uma parte do corpo e deixar o algodão cair sendo o último a assoprar. Vence a equipe que tiver menos faltas. OBS.: Se o algodão cai no chão, um participante rival ao último a assoprar, deverá continuar a brincadeira. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/k_8zmG6Kxlc Instagram: @edfvida 101 321. ESTOURA BEXIGA Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão ficar em fila, cada um deverá ter uma bexiga cheia. A 10 metros de cada fila, haverá um ajudante, que estará sentado. Ao sinal, o primeiro de cada coluna deve correr segurando o balão até a cadeira e estourar o balão sentando em cima do respectivo ajudante. Depois, volta para a sua coluna, dando a vez para o próximo participante que repetirá a ação e assim por diante até estourar todos os balões. A equipe que completar a tarefa primeiro ganha. 322. DESAMARRAR NÓS Jogam um participante de cada equipe. Cada um recebe uma corda (ou cordão) com um mesmo número de nós. Ganha quem desatar todos os nós primeiro. 323. CAMINHA COM BASTÃO Alunos em duplas, um na posição de apoio de frente sobre o solo, o outro segurando um bastão na horizontal sobre os pés do companheiro, deverão se deslocar nessa posição. 324. PEGA SACI Um pique em que todos os participantes, inclusive o pegador, deverão se deslocar pelo espaço determinado com um pé só. 325. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com todos os alunos em duplas, inclusive os pegadores. 326. TAGARELA Jogam um participante de cada equipe, um de cada vez. O mestre dá um tema https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 102 qualquer (o que você acha da escola, como está o Brasil, acordar cedo...) Cada participante tem 5 minutos para falar. Quando o mestre apitar pela primeira vez, ele começa dizendo todas as vantagens do tema e porque gosta. Ao apitar novamente, ele deverá falar mal do assunto e detalhar todas as desvantagens. O mestre apitará de novo e ele voltará a falar bem. Não pode parar de falar sequer dois segundos. Depois, é a vez do adversário. Dá certo e é superdivertido ouvir. 327. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE O desafio de cada equipe é o de conseguir pôr o maior número de pessoas dentro de um espaço limitado. Em 1 minuto, a equipe que conseguir por mais pessoas, vence a prova. 328. MÁQUINA DE LAVAR Atividade cooperativa, onde um grupo de 4 ou 5 alunos abraçados tentam impedir que o pegador agarre uma fita colocada nas costas de um dos integrantes do grupo, sendo que para isso devem se locomover o tempo todo para o lado direito e esquerdo, fazendo um movimento como de uma "máquina de lavar"; o jogo é bem divertido e dinâmico; excelente para trabalhar a afetividade através da cooperação e o contato físico, desenvolver a agilidade e estratégias de jogo. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM 329. VELA MALUCA Cada equipe será composta por 6 pessoas. Cinco delas ficarão em uma fila antes da linha de partida e cada um terá uma caixa de fósforos. O outro componente ficará a 7 metros de distância de frente para a fila e servirá como "marco de giro". Do lado (distante uns 3 metros), deverá ficar o mestre, com uma vela apagada na mão. Ao sinal, o primeiro da fila deverá correr em direção ao "marco de giro" e deverá dar 25 voltas ao redor dele. Após as voltas, deverá tentar ir em direção à vela para acendê- la com o fósforo. Depois de acesa, o coordenador apagará rapidamente com um sopro, permitindo a saída do segundo que deverá fazer o mesmo procedimento. Vence a equipe que concluir a prova primeiro. 330. ARREMESSO Jogo para fortalecer o arremesso do basquete, somente quem acerta a cesta pode fazer a jogada no jogo da velha. Jogo super interessante para ensinar o fundamento do arremesso. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/ZKtdEHXGUsM Instagram: @edfvida 103 ATIVIDADE EM VÍDEO: https://drive.google.com/file/d/1Kv- YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link 331. LABIRINTO Como um pelotão, os participantes ficarão dispostos em fileiras de 8, exceto dois, que servirão de gato e cachorro. Dado o sinal de início, o cachorro perseguirá o gato e os integrantes das fileiras, dando-se as mãos limitarão os caminhos do labirinto. O cachorro e o gato poderão correr entre as fileiras, não lhes sendo, porém, permitido cortá-las. A substituição será feita quando o gato for apanhado pelo cachorro. 332. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS Correm uma dupla de cada equipe nessa corrida de ida e volta. As duplas se posicionarão atrás da linha de partida. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado. Ao sinal, as duplas deverão correr até a linha de chegada. Lá, o montador desce e o montado sobe em seu pescoço, ou seja, os papéis se invertem. Depois, as duplas retornam à linha de partida. Quem completar a tarefa primeiro, vence a prova. 333. SINUCABOL As crianças serão divididas em equipes. cada criança terá de apoiar a bola ao chão e dar umtapa fazendo com que a bola entre na caçapa (arco). Cada cor de bola equivale a uma pontuação. Ao final do jogo será somado os pontos para ver qual equipe foi a vencedora. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/_nOQFSBsOcc 334. ALVO CEGO Jogam um representante de cada equipe, mas os companheiros de time poderão ajudar. Cada jogador ficará a dois metros um do outro e, com os olhos vendados. O objetivo do jogo é um jogador balear o outro. Porém, como estão vendados, precisarão da ajuda da equipe para conseguir isto. Vence o jogo o "cego" que balear o outro. 335. FOUR CORNERS Deve ser feita em um local fechado (com quatro cantos). Uma pessoa é escolhida e fica no meio funcionando de "João bobo", enquanto outras quatro pessoas ficam ocupando os cantos do compartimento (cada pessoa em um canto). Quando a https://www.instagram.com/edfvida/ https://drive.google.com/file/d/1Kv-YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link https://drive.google.com/file/d/1Kv-YeRpHpLx1ihqXJkKFwPKdwmFRbma9/view?usp=share_link https://youtu.be/_nOQFSBsOcc Instagram: @edfvida 104 brincadeira é iniciada, as pessoas que estão nos cantos devem ficar trocando de lugar uma com as outras, sem deixar o "bobo" ocupar seu canto primeiro. O 'bobo' fica aguardando alguém bobear para pegar seu canto, a pessoa que deu bobeira e perdeu o canto passa a ser o 'bobo' e a brincadeira continua. 336. CAÇADORES NA SELVA Três participantes fazem o papel de caçadores; os demais se dividem em grupos, que representam um tipo de animal: o grupo de leões, de tigres, de elefantes etc. Cada grupo escolhe 2 lugares afastados um do outro para serem seus esconderijos. O chefe da brincadeira diz por exemplo: "Que venham os tigres!". Então os jogadores que representam os tigres correm de um esconderijo para o outro, e os caçadores tentam pegá-los. As crianças presas passam a ajudar os caçadores. E assim continua com os demais animais. 337. CORRIDA DO VARAL Divida os jogadores em dois ou mais times iguais. Cada time forma uma fila. Marque duas linhas no chão: uma é a linha de partida onde fica o primeiro jogador de cada fila. Na outra, a uma distância aproximada de seis metros, dois jogadores seguram o varal de estender roupa. Ao sinal, o primeiro jogador de cada time vai até o varal, pendura a roupa e volta para o fim da fila. O segundo jogador vai até o varal, tira a roupa e volta, entregando para o terceiro e indo para o fim da fila. A sequência se repete até todos os jogadores terem participado. Vence a equipe que terminar primeiro. 338. TÚNEL INFINITO Alunos formam duas colunas; todos apoiando as mãos e os pés no chão, em formação de túnel; ao sinal do professor o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos companheiros e se colocar a frente na mesma posição; logo o próximo fará o mesmo, até que todos executem a tarefa; vence a equipe que terminar primeiro (pode ser realizada sem ser competição, apenas como objetivo para o grupo). Variação: o mesmo exercício anterior, porém neste os alunos ficarão na posição contrária, tendo a parte posterior do corpo voltada ao chão e barriga ao alto (ponte). https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 105 339. CAVALO DE GUERRA Jogam várias duplas. Os jogadores montam no pescoço dos companheiros e tentam derrubar os rivais dando travesseiradas. Mas só pode bater quem estiver em cima do pescoço. Quem cai, é eliminado. Quando sobrar apenas duas duplas, saberemos quem ganha. 340. SEQUENCIAS Cada monitor deverá ter uma caneta com cores diversas, ficando um com a cor preta. Cada grupo receberá uma sequência de cores diferentes. Ex: 1º grupo: amarelo, azul, vermelho, rosa e laranja. 2º grupo: azul, rosa, amarelo, laranja e vermelho. Assim por diante. Os monitores deverão estar espalhados pelo local. Os participantes devem andar juntos. Quando encontrar um monitor deverá perguntar: Que cor você tem? Monitor: Que cor você quer? O participante fala a cor na sequência recebida, se o monitor tiver a cor, ele risca nas mãos dos participantes. Se não tiver, fala que não tem e o grupo vai atrás de outro monitor. Se o monitor tiver com a caneta preta, ele risca toda a sequência anulando tudo, fazendo com que o participante inicie novamente. No decorrer da atividade os monitores podem trocar de caneta. Ganha o grupo que terminar a sequência primeiro. 341. CANTO DOS BICHOS Formar pares através do canto dos bichos para a integração social e conhecimento por parte do grupo, através da imitação dos bichos (ex. burro e burra, égua e cavalo, papagaio e maritaca, galo e galinha, gato e gata, etc.). Cada participante recebe o nome de um bicho, dado o sinal de início, começam a imitar o animal, tento que encontrar o seu par. 342. CADEIRA VAGA Os participantes formam um círculo, sentados em cadeiras, ficando uma vaga. O bobinho ficará no centro da roda. Ele deverá sentar na cadeira que está vaga e os demais participantes deverão sempre se deslocar para a direta, fazendo com que a cadeira vaga fique cada vez mais longe do bobinho. Isso se repetirá até o bobinho conseguir ocupar a cadeira vaga, fazendo com que a pessoa que permitiu que isso acontecesse o substitua. 343. COLHER CORRENTE Formam-se duas filas, com número igual de participantes, que ficam sentados frente https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 106 a frente, cada um com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um ovo, que deverá passar para colher do vizinho. A brincadeira começa e, sob uma ordem dada pelo animador, cada um deverá passar o ovo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mãos, que se encontram cruzadas nas costas. Toda vez que o ovo cair, poderá recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Será vencedora a fileira que primeiro conseguir passar o seu objeto de colher para colher até o final. 344. TOQUE E PROTEJA Em um espaço limitado, todos os alunos driblando com uma bola de Basquetebol ou Handebol. O objetivo desse jogo é que os alunos sem perder a posse de bola e com a mão livre tocam na parte posterior dos companheiros (uma parte determinada pelo professor) e não deixam tocar no seu. 345. CÍRCULO FRÁGIL Alunos formam um círculo, havendo no centro deste círculo o círculo central de uma quadra de Futsal. Alunos deverão puxar os companheiros para alguém tocar no círculo do meio da quadra. Quem tocar ou arrebentar o círculo perde um ponto. 346. ARENA Em um círculo pintado no chão, colocam-se quatro alunos, e um quinto de fora deverá tentar tocar qualquer um deles sem tocar o círculo. Caso consiga, troca de lugar com o aluno apanhado 347. FUJA E TROQUE! Alunos formam um círculo, havendo no centro dois alunos, que deverão fugir do círculo, passando por baixo das mãos, pulando por cima ou rompendo o círculo. Se o aluno conseguir fugir, ele https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 107 trocará de lugar com um dos alunos do círculo que o deixou fugir. 348. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR? Alunos de mãos dadas formam um círculo, atrás de cada aluno um cone. Eles tentarão derrubar o cone com o pé, sem arrebentar o círculo. 349. VARIAÇÃO Alunos formam um círculo. Dentro do círculo são divididos em quatro grupos com o mesmo número de alunos. Atrás de cada grupo, coloca-se um cone, todos deverão segurar em uma corda e cada grupo tentará derrubar o seu cone. 350. NÃO DEIXE ESCAPAR Alunos formam um círculo de mãos dadas, com um aluno no centro, o qual terá que sair do círculo, forçando para arrebentá-lo. 351. O ÚLTIMO! Alunos correndo em fila pela quadra. Ao sinal do professor, todos deverão parar com as pernas afastadas; o último deverá passar por baixo das pernas dos companheiros, até chegar à frente (todos deverão passarpor baixo das pernas dos companheiros). 352. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com os alunos parando com as mãos nos joelhos e tronco abaixado; o último deverá pular sobre os companheiros. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 108 353. JOGO DA MAÇÃ Quatro componentes de cada equipe são divididos ficando uma equipe em frente da outra, tendo o primeiro componente da fileira uma maça. Ao sinal do dirigente, os dois primeiros descascam a maça, passando ao companheiro, este a parte ao meio e passa ao terceiro que a parte em quatro e passa ao último que a comerá. O que primeiro acabar de comer dará aviso disto. Cantando como se fosse um galo e é o vencedor. 354. JOGA, CORRE E PEGA Alunos em duplas, um de frente para o outro, cada um com um bastão. Ao sinal do professor, eles deverão jogar o seu bastão horizontalmente para o alto, e correr para pegar o bastão do companheiro, antes que ele caia no chão. 355. PISA! Alunos formam um círculo com quatro alunos de mãos dadas. Ao sinal do professor, eles tentarão pisar nos pés dos companheiros; não pode pisar nos pés dos companheiros do lado. 356. CORRIDA COM ÁGUA O Dirigente coloca um balde cheio de água na frente de cada grupo e uma garrafa vazia a uns metros da linha de partida. Dado o sinal, o primeiro de cada equipe enche o prato com água, corre para a garrafa, derrama a água dentro dela, sem tocá-la, e vai entregar o prato ao seguinte, que faz o mesmo. É vencedora a equipe que encher em primeiro lugar a garrafa. 357. CORRIDA DA VELA ACESA Esta é uma recreação para toda a unidade formada em fila. O primeiro desbravador de cada fila segura uma vela acesa. Ao dar a voz de comando, este corre para frente, passa ao redor de uma cadeira a certa distância, volta, e logo entrega ao segundo desbravador, sem deixar que a vela se apague. Se isto acontecer, o desbravador deve ir a uma mesa sobre a qual existem fósforos, a fim de acender a vela novamente. Este trajeto estende-se até que o último desbravador complete a tarefa. Ganha a unidade que terminar primeiro. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 109 358. CORRIDA DO BAMBOLÊ Para iniciar o jogo, o dirigente da brincadeira dará um sinal e o primeiro desbravador de cada fila deverá colocar o bambolê pela cabeça e tirando-o pelos pés e imediatamente entregá-lo ao seguinte participante que também fará o mesmo. O último desbravador da fila depois de ter atravessado o bambolê, deve correr até o limite designado para deixar o aro, voltando imediatamente para o seu lugar. Vence quem o fizer em menos tempo. 359. CORRIDA DE BANDEIRAS Esta é uma brincadeira de muito movimento e vivacidade da parte dos participantes. As equipes podem ser unidades masculinas ou femininas, e podem ser diferenciadas por cores, em suas bandeirinhas: Vermelho e Azul. O número de participantes pode variar de acordo com a capacidade do pátio ou campo, podendo assim unir ou não mais unidades. Também terá que ser do mesmo número de participantes em cada equipe. A disposição dos participantes será como se indica na ilustração, ou seja: a metade de cada equipe frente a frente. Sob a ordem do juiz, (que se encontra no centro da área do jogo) por apito, sinal ou voz, as pessoas designadas para iniciar a corrida, sairão em sentido inverso, um de uma equipe e outro da contrária. A corrida deve ser realizada sem demora, entregar a bandeira pela haste na mão do companheiro oposto. Os participantes não deverão sair da linha para receber a bandeira. Logo que a receba correrá até seu companheiro em frente que espera recebê-la, e assim sucessivamente até terminar com todos os jogadores e o último que a receber correrá até o centro para plantá-la na meta ou entregá-la nas mãos do juiz. Este declarará equipe vencedora a que corresponde à bandeira recebida primeiro no término do jogo, a vermelha ou azul. 360. CORRIDA DO LEQUE Os participantes ficam atrás da linha de saída. Entregue a cada time uma bolinha de pingue-pongue e um leque. Dado um sinal, o primeiro participante de cada grupo deve colocar a bolinha no chão e abaná-la com o leque, tentando levá-la até o gol. Não https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 110 pode tocar a bolinha com as mãos, porém deve estar atento para protegê-la porque é permitido abanar a bolinha do adversário para dificultar o seu percurso. Feito o gol, a pessoa volta correndo com a bolinha nas mãos e entrega ao próximo participante, que vai repetir a operação. Ganha quem fizer mais gols. 361. CADEIRA EXPLOSIVA Num extremo do terreno marca-se o pique. De costas para ele e do lado oposto do campo, dispõe-se as crianças em semicírculo, em torno a um jogador isolado. Ao sinal de início, o jogador central põe-se a contar uma história. Inesperadamente, ele anuncia: “- Nisto, a caldeira explodiu”, correm todos para o pique perseguidos pelo contador de histórias. O primeiro a ser apanhado troca de lugar com ele, cabendo-lhe reiniciar a brincadeira, desde que não se tenha deixado pegar de propósito. Quem, na ânsia de fugir, desrespeitar os limites laterais do campo é considerado apanhado. 362. PONTARIA Um grupo de cinco pessoas forma um círculo e cada um tem a ponta de uma corda fina amarrada na cintura e a outra ponta amarrada em um lápis (ou caneta). No centro do círculo coloca-se, no chão, uma garrafa de boca grossa o suficiente para passar um lápis. Os participantes estarão com as mãos colocadas para trás e não poderão falar nenhuma palavra. Apenas com os movimentos do corpo poderão tentar colocar a caneta na garrafa. Ganha o grupo que conseguir em menor tempo. 363. HANDHOCKEY Essa é uma atividade que pode ser realizada em dupla. Os participantes ficam de frente um para o outro a uma distância de mais ou menos 2 metros, com as mãos e as pontas dos pés no chão (quase a posição da prancha). O professor disponibiliza uma bolinha para eles ficarem jogando um para o outro. No vídeo tem uma variação competitiva da atividade, onde é colocado cones como traves, quem fizer mais gols vence. VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/wuuKj4Hs0ig Instagram: @edfvida 111 364. PONTOS CARDEAIS Divida os participantes em dois grupos e disponha-os em fila. Cerca de uns 5 metros a frente de cada fila risque no chão um círculo com uns 60 cm de diâmetro, e marque o norte em cada um. Ao lado do círculo coloque uma pilha de 16 cartões escritos com os nomes de todos os pontos cardeais, virados para baixo. Ao sinal, o primeiro de cada fila corre, pega um dos cartões, lê e coloca-o na posição certa em relação ao Norte, no círculo. Depois volta correndo, toca o segundo da fila, o qual repete o mesmo trajeto, continuando até que todos os cartões estejam no círculo. Se ganha um ponto para cada cartão colocado na posição certa e mais outro ponto por terminar primeiro. O time com mais pontos vence. 365. CORRIDA DO NÓ Os participantes serão divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado o jogador desamarrara o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre-o no braço do 1º. Será vencedora a equipe que o º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. 366. DE NARIZ EM NARIZ Os participantes ficarão em círculo, sentados ou em pé. O coordenador coloca a tampa da caixa de fósforos no nariz de um participante, este, sem tirar as mãos das costas, deve colocá-la no nariz do seu vizinho, e assim, por diante. Quem deixa cair a tampa, deverá apanhá-la com o nariz e sem o auxíliodas mãos. Se não o fizer, dá lugar a outro colega. Quando todos os participantes tiverem testado. 367. FUTEBOL SENTADO Os jogadores serão divididos em dois times, com o mesmo número de integrantes, sentados no chão, a uma distância de dois metros uns dos outros. Marcar um retângulo no chão, indicando os limites da "cancha". A bola será colocada no centro e poderá ser impulsionada com qualquer parte do corpo, exceto mãos e braços. Ninguém poderá levantar-se. As mãos (ou pelo menos uma delas) devem estar sempre apoiadas no piso. Quando a bola transpuser a linha de fundo do campo de jogo, é marcado um gol. No futebol sentado não existe goleiro. A superfície do retângulo será variada, de acordo com a quantidade de jogadores e tendo em conta que estes se coloquem a uma distância tal que não se toquem entre si. Ganha o time que fizer mais gols. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 112 368. CORE-CORE Alunos dispostos em um círculo, eles estarão sentados, com as pernas levemente elevadas. É colocado uma bola nos pés de um dos participantes. O objetivo é passar a bola lateralmente para o colega do lado, usando os pés (não pode usar as mãos), assim, todos passarão a bola até que chegue na pessoa que fez a primeira vez. Aqui você pode dividi-los em equipes e a equipe que fizer primeiro, sem deixar a bola cair, vence. E você também pode adaptar as regras (por exemplo, continuar de onde a bola caiu ou voltar para o primeiro) ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/fUfenbFzX78 369. QUEDA DE BASTÃO Todos os jogadores participarão, exceto um. Formar um círculo de alguns metros de diâmetro. O jogador que não entrou na composição do círculo, deverá ficar no centro, segurando o bastão, que terá um de seus extremos apoiados no solo. O jogo começa quando o jogador do centro diz o nome de um dos componentes do círculo e, ao mesmo tempo, solta o bastão. O jogador citado deve correr ao centro e pegar o bastão antes que ele caia no chão. Se conseguir, será o "bastoneiro", caso fracasse, voltará ao seu lugar. O jogador do centro não poderá chamar o perdedor novamente, antes que todos os demais tenham jogado. Ganhará a partida o jogador quem conseguir ficar mais tempo no meio do círculo. 370. DESAFIO 360° O aluno em equilíbrio estático sobre um pneu ou outro material similar; em sua volta terá 5 cones em círculo, no qual terá 5 arcos para tentar acertar nos cones. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/IFZUattYpcI 371. CORRE COMADRE Os participantes devem ficar em uma fileira atrás de uma linha de saída. O coordenador ficará entre eles, segurando uma bola. O coordenador joga a bola rolando até uma outra linha, a de chegada, dizendo "corre comadre". Todos os participantes devem correr tentando atingir a linha de chegada antes da bola. Ganhará a partida os jogadores que conseguirem cortar a linha de chegada antes da bola. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/fUfenbFzX78 https://youtu.be/IFZUattYpcI Instagram: @edfvida 113 372. BATA PALMAS Dividir os alunos em grupos com os colegas. Formar um semicírculo, um aluno afastado dos demais para lançar a bola. O aluno afastado dos demais lançará a bola para um dos colegas, mas ele só poderá agarrá-la, após bater palmas. O aluno que está com a bola pode ameaçar e não lançá-la. Os alunos deverão ficar atentos e bater palmas, depois de a bola ser lançada em sua direção. Serão contados os pontos negativos no final do jogo. 373. DAR O BOTE Traçam-se duas linhas paralelas distantes vinte metros mais ou menos, uma da outra. No centro da quadra coloca-se um lenço no chão. Os jogadores, divididos em dois grupos igualmente numerados formam duas fileiras voltadas para o centro, atrás das paralelas. Os possuidores do mesmo número se defrontam em diagonal. Dado o sinal de início, saem correndo os números "um" em direção ao lenço com o fim de apanhá- lo e voltar a sua fileira. Aquele que o conseguir, deverá ser perseguido pelo outro que se esforçará por tocá-lo antes de chegar ao seu lugar. Se tal acontecer, será eliminado o perseguido e caso contrário, o perseguidor. Os demais pegadores repetirão a ação dos dois primeiros pela ordem numérica ou salteadamente, obedecendo ao chamado do professor. Terminará o jogo com a exclusão total de um dos grupos. 374. CORRIDA DO PRENDEDOR Os alunos estarão em equipes, em coluna por um, sentados nas cadeiras. Cada primeiro aluno de cada coluna, com cinco prendedores de roupa sobre a classe. Ao sinal de início, o aluno pega um por um dos prendedores e coloca nos dedos da mão esquerda, vira para trás e retira um por um colocando em cima da classe, até que o último coloque os prendedores nos dedos, venha até a frente, retire um por um, colocando-os sobre a classe do primeiro aluno. Será vencedora a equipe que mais rápido e organizada terminar o jogo. 375. DEFENDENDO A CADEIRA Ficarão os jogadores em círculo, exceto um, que estará ao lado da cadeira posta ao centro. Dado o sinal, um jogador qualquer do círculo chutará a bola, visando batê-la de encontro à cadeira. O que a defender, não o permitirá, devolvendo a bola, incontinente, sem, entretanto, ter o direito de tocar na cadeira. Aquele que conseguir o objetivo do jogo permutará com o do centro. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 114 376. PEGA-PEGA INDIANA JONES Para essa atividade é necessário que os alunos formem dois círculos e fique um círculo menor dentro do maior, de uma forma que fique um corredor entre os círculos. É escolhido um aluno para percorrer esse corredor e ele terá que correr rápido, pois terá uma bola atrás dele o perseguindo (a bola é manuseada pelos colegas dos círculos. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM 377. PERCEPÇÃO Alunos distribuídos livremente pela sala. Um voluntário retira-se. A turma esconde um colega. Quando o aluno que se retirou retorna, deve identificar quem está faltando, dizendo seu nome antes do tempo estipulado se esgotar. A turma pode dar pistas ou aceitar que o colega descreva aquele que falta, em lugar de dizer seu nome. O professor salienta a necessidade de chamarem-se pelo nome e a importância do conhecimento completo do grupo. A turma pode estipular o número de chances que terá o detetive, bem como a penalidade para o caso de não acertar. 378. PASSA BOLINHA DE COSTA Formam-se duas equipes, em ambas as equipes um integrante vai posicionar-se sentado em uma cadeira, um atrás do outro. Na frente do primeiro é colocado um círculo com uma quantidade X de bolinha, o primeiro de cada coluna irá pegar as bolinhas (uma por uma ou duas por duas) e passar por cima da cabeça para o coleguinha que está atrás e assim sucessivamente até acabarem as bolinhas. A primeira equipe que concluir, pontua. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY 379. TRINCHEIRA Os jogadores ficarão dispostos em círculo, com os pés regularmente afastados, unindo o direito e o esquerdo, respectivamente aos dos vizinhos à direita e à esquerda. Permanecerão com o corpo um pouco curvado para frente, mantendo as mãos sobre os joelhos. Ao centro colocar-se-á um jogador. Dado o sinal, a criança do centro procurará fazer passar a bola entre as pernas das outras. Estas evitarão, empurrando- https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/0sQZI8r04CM https://youtube.com/shorts/Dr6R9cPxAPY Instagram: @edfvida 115 a com as mãos, tomando, em seguida, a primitiva posição. Aquela que deixar a bola passar substituirá a do centro, que virá para o círculo, ou, conforme prévia combinação, será eliminada. Deste modo o círculo irá diminuindo até desaparecer. 380. BASQUETINHO Demarcar um quadrado de cerca de 7x7 metros onde as cestas serão distribuídas. As cestas corresponderão a pontos de acordo com o grau de dificuldade deacerto (por exemplo cestas mais difíceis de acertar valem 200 pontos, 50 para as intermediárias e 10 pontos para as fáceis). Na parte interna das linhas não é permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas. Participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os arremessadores lançam as bolas em direção às cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que não entraram nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores não podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo são contados os pontos marcados pelo grupo. O tempo de jogo é de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos jogadores. No intervalo dos tempos pode haver troca de funções entre arremessadores e recolhedores. Ganha a equipe que tiver mais pontos. 381. BOLA ALTERNATIVA Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos, olhando para fora. Devem estar unidos e agarrados pelos braços. O facilitador coloca a bola no chão dentro do círculo e explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos. 382. NA PAREDE O jogo é em quartetos. Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados e devem rebater a bola com a mão de modo que ela bata na parede (dentro do retângulo marcado, que é a área de jogo), pingue uma vez no chão e volte para que o próximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu número, revezam-se rebatendo a bola. O número 1 começa e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequência. O time começa com 0 pontos. A cada erro – se a bola rolar, não bater na parede, não bater na área de jogo, pingar duas ou mais vezes no chão antes de ser rebatida – perde-se um ponto. Também se perde um ponto se a bola for rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual se verifica a pontuação de cada time. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 116 383. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO Participantes posicionados em duas colunas com números iguais de participantes, onde cada participante irá ficar a uma distância x da pessoa da frente, o participante terá objetivo de arremessar o arco na pessoa que está atrás dele. A equipe que passar todos os bambolês por todos os participantes primeiro, vence. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/yadTaWcKpmo 384. BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas bombas. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. 385. DUELO DE TITÃS Os alunos devem ficar em filas sendo uma de frente para outra. Espaços entre um aluno e outro de x metros. Cada aluno deverá ter um número de modo que os números iguais fiquem em lados opostos e em diagonal. Os alunos ficam dispostos dentro dos arcos (que poderá também ser demarcado com círculos riscados no chão), cada aluno tem um número antecipadamente atribuído a ele. Quando o Professor(a) disser um número os alunos cujo numerário corresponde deverão correr em direção as bolas de borracha e deverão proferir arremessos na bola de basquete vazia com o intuito de deslocá-la para fora do quadrado e na direção do seu adversário. Feito isso será computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar a bola para o lado do seu desafiante. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/yadTaWcKpmo Instagram: @edfvida 117 386. EMPURRA-EMPURRA Atividade em dupla, onde o professor irá posicionar as duplas de costa uma para a outra e sentadas uma área demarcada pelo professor. A dupla irá ficar no meio da área demarcada. O professor pode utilizar uns colchonetes para ser a área ou apenas marcar com giz/pincel. A atividade se dá em os participantes empurrarem um ao outro utilizando apenas as costas. Quem conseguir empurrar a outra pessoa para fora da área vence. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KREkWo01Uvo 387. PINGUE PULMÃO Em uma mesa de pingue-pongue, retire a rede e coloque uma bolinha no meio. Em cada rodada, jogam um representante de cada equipe, um de cada lado da mesa. Com as mãos nas costas, eles devem soprar a bolinha para fazê-la cair do lado do time adversário. Quando isso acontecer, a dupla é substituída. Se a bola rolar pela lateral da mesa, recoloque-a no centro. Ganha a equipe que fizer a bola cair do lado da adversária mais vezes. 388. CORRIDA DE LAGARTOS Correm um representante de cada equipe Uma das pessoas de cada grupo é escolhida como o lagarto, e os demais do grupo embrulham-no em filme plástico (desde o pescoço até os pés, envolvendo também os braços e as pernas). No JÁ, os lagartos, já deitados de barriga no chão, devem rastejar até o a linha de chegada. Quem o fizer primeiro, vence a prova. 389. HANDFUT Dois grupos na área de jogo, definindo um participante para o gol. Os alunos trocam passes com as mãos entre sua equipe, mas só podendo realizar o gol com os pés ou com a cabeça, concluindo o lançamento. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/KREkWo01Uvo Instagram: @edfvida 118 390. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR Demarcar um grande círculo; três ou mais alunos irão se posicionar por fora deste círculo e devem manter uma distância de uns três metros um do outro; então ao sinal do professor, todos devem correr em volta do círculo buscando pegar o colega a sua frente; porém em alguns momentos o professor irá dar os comandos de DIREITA / ESQUERDA que é a direção que eles devem correr, fazendo que em algum momento eles tenham de frear rapidamente e mudar a direção da corrida. Então basicamente todos tentam pegar quem está em sua frente e fogem de quem vem atrás. Envolve muita agilidade, pois ocorre a mudança de direção o tempo todo. 391. PONTE MINADA Os participantes serão separados em duas equipes, cada equipe terá um bracelete de papel de cor diferente (exemplo: azul e vermelho): uma equipe terá que defender estrategicamente uma ponte (espaço demarcado por uma corda ao chão) enquanto a outra terá por objetivo destruir a ponte introduzindo uma bomba (garrafa de refrigerante de x ml, cheia de água), dentro do espaço demarcado. A possibilidade de vitória se dará através da eliminação de todos os componentes da equipe (arrancando o bracelete de todos os integrantes da equipe adversária), destruindo a ponte com a utilização da bomba ou eliminando a pessoa que carrega consigo a bomba. 392. ARRANCA MEIAS Todos tiram os sapatos e as meias e vestem as meias nas mãos. O objetivo de jogo é arrancar as meias dos outros e ser o último do jogo com pelo menos uma meia nas mãos. 393. CAÇADORES DE GENTE Coloque - bolas no centro do pátio. Todos os jogadores ficam fora da linha do campo. No Já, o jogo começa. Quem pegar uma bola pode jogá-la em outros, e quem for https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 119 atingido cai fora do jogo. Tudo acontece ao mesmo tempo, sem interrupções, e é cada um por si. Se alguém segurar no ar uma bola que lhe foi atirada é a pessoa que tocou a bola que cai fora. Porém quem estiver segurando uma bola não pode caminhar! O único jeito de mover uma bola é ir chutando-a, sem carregá-la. Se alguém caminhar com uma bola, também cai fora. 394. BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição à primeira. Enquanto isso, tendo saído60 158. NÃO ARREBENTE ..................................................................... 60 159. PEGA-PEGA-CÍRCULO ............................................................... 60 160. PEGA-PEGA-CÍRCULO-HARD ........................................................ 61 161. PEGA-PEGA TRENZINHO ........................................................... 61 162. PEGA VARETA GIGANTE ............................................................ 61 163. ARMADILHA ........................................................................... 61 164. ARMADILHA (VARIAÇÃO) ............................................................ 62 165. SAÍDA CONJUNTA .................................................................... 62 166. CORRE E PEGA ....................................................................... 62 167. VASSOBOL ............................................................................ 62 168. VÔLEI DE APOIO ..................................................................... 62 169. CABO DE GUERRA EM 4 DIREÇÕES................................................. 63 170. PÉ COM PÉ ........................................................................... 63 171. TOCA .................................................................................. 63 172. PULA-PULA ........................................................................... 63 173. MINHOCA ............................................................................. 64 174. PEGA-PEGA-AMIGO .................................................................. 64 175. SEGURA-BASTÃO ..................................................................... 64 176. CARACOL ............................................................................. 64 177. PEGA-PEGA-TRIO .................................................................... 65 178. CORRIDA DE CADEIRAS .............................................................. 65 179. ESTOURA BEXIGA ................................................................... 65 8 180. REVEZAMENTO DOS RODADOS ..................................................... 65 181. TÚNEL DE ARCOS .................................................................... 65 182. ARTILHARIA .......................................................................... 66 183. QUEM É O LADRÃO .................................................................. 66 184. TROCA DOS ARCOS ................................................................. 66 185. PEGA-SALVE-ME .................................................................... 66 186. EU CONTRA VOCÊS ................................................................. 66 187. QUEM PEGA MAIS .................................................................... 67 188. TREM DE RÉ .......................................................................... 67 189. GUERRA DE MANDIOCA ............................................................. 67 190. PICHORRA ............................................................................ 67 191. BOLICHE CEGO ....................................................................... 67 192. SALVEM-SE ........................................................................... 68 193. ENCAIXE HUMANO ................................................................... 68 194. TIGELA ................................................................................ 68 195. PEGA-PEGA-ARCO ................................................................... 68 196. TÚNEL DE CADEIRAS ................................................................ 69 197. PASSA OU REPASSA .................................................................. 69 198. CORRIDA/CAMINHADA AUXILIADA ................................................. 69 199. VARIAÇÃO I ........................................................................... 69 200. VARIAÇÃO II .......................................................................... 70 201. VARIAÇÃO III ......................................................................... 70 202. VOCÊ CONSEGUE SER RÁPIDO? .................................................... 70 203. PETECOBOL .......................................................................... 70 204. SALTO EM DISTÂNCIA ............................................................... 70 205. CORRIDA DOS NOIVOS .............................................................. 71 206. PEGA CORRENTE .................................................................... 71 207. PEGA-RABO ........................................................................... 71 208. CORRIDA DE OBSTÁCULOS ......................................................... 71 209. PEGA-DUPLA-DISTINTO ............................................................. 72 210. ENTRE PERNAS ....................................................................... 72 211. PEGA-PEGA-SEMELHANTE .......................................................... 72 212. GOLFE ................................................................................. 72 213. PAR OU IMPAR ....................................................................... 73 214. CHUTE AO CONE ..................................................................... 73 215. GARRAFAS ............................................................................ 73 9 216. PEGADINHA DO ANIMAL ............................................................ 73 217. BOLA RÁPIDA ......................................................................... 74 218. NUMEROBOL ......................................................................... 74 219. APITO ESCONDIDO ................................................................... 74 220. MINI-VÔLEI ........................................................................... 75 221. REBOQUE ............................................................................. 75 222. A BOLA QUE CAI .................................................................... 75 223. ARCO COOPERATIVO ................................................................ 76 224. TODOS EM CIMA DAS CADEIRAS .................................................... 76 225. DE GALHO EM GALHO ............................................................... 76 226. TOCOU, CORRE E ESCONDE ........................................................ 76 227. PEGA-BOLA .......................................................................... 77 228. PERSEGUE-PROTEGIDO ............................................................. 77 229. PALHA OU CHUMBO? ................................................................ 77 230. PEGADOR-FUGITIVO-TROCA ....................................................... 77 231. ENTRE AS PERNAS ................................................................... 77 232. SINCRONISMO ........................................................................ 78 233. CORRIDA DE CANGURUS ............................................................ 78 234. QUEIMADA-CORREDOR .............................................................. 78 235. CORRIDA DO SIRI .................................................................... 79 236. EFEITO DOMINÓ ..................................................................... 79 237. TOCA COOPERATIVA ................................................................ 79 238. ENCHIMENTO ......................................................................... 79 239. CANGURU ............................................................................. 80 240. CORRIDA-PLINTO-CONE ............................................................ 80 241. NÃO SEJA O PRIMEIRO .............................................................. 80 242. PRISIONEIRO ......................................................................... 80 243. BOLAS NO ARCO .....................................................................pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo 395. CORRIDA CONTRA OS PARES As crianças dispõem-se em rodas, de mãos dadas, todas voltadas para o centro. Um par de jogadores fica por fora. Ao sinal de início, o par deslocado em volta do círculo toca de repente nas mãos unidas de dois companheiros da roda. Esses saem a correr, sem se largarem as mãos, na direção oposta à do par que os desafiou. Cada dupla tenta, então, dando à volta a roda por seu lado, ocupar os lugares agora vagos no círculo. Quem não consegue, vai para fora. Recomeçará a corrida em torno da roda a fim de provocar outras duas crianças. O par que não conserva as mãos dadas perde o direito desocupar os lugares vazios 396. ANTES DA BOLA Riscam-se no chão linhas duas paralelas, bem afastadas umas das outras, a fim de limitar o campo. Atrás de uma delas, enfileiram-se os jogadores tendo ao lado o professor de posse da bola. Desenvolvimento: Para iniciar o professor grita: “Corre, compadre!” e impulsiona a bola para frente fazendo-a rolar com velocidade, em direção a outra linha. A essa voz os jogadores saem a correr, procurando atingir a linha de chegada antes da bola. A vitória é dos que conseguem tal coisa. 397. CARA E CARETA Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas de x metros da quadra, uma de frente para a outra. Quando o mestre gritar "CARA", a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 120 eliminando-os. Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atrás da equipe CARA, para pegá-los. Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que está pegando, não pode ultrapassar, e caso isso aconteça, quem ultrapassou é considerado pego também. Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para que seu time vença. Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversária. 398. HANDEBOL DE BALIZA Dois grupos na área de jogo, localizando os bancos sobre as metas (gols), colocar, sobre cada banco, um cone ou uma lata. O jogo tem início com a troca de passes e arremessos com as mãos entre os grupos, sendo o ponto marcado, a cada cone derrubado com o arremesso. Vence a equipe que conseguir derrubar todos os cones. O ponto só será validado com a queda total do cone. A defesa obedecerá a marcação da área de handebol. 399. CESTA NUMERADA Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar disposta em fila um do lado do outro no final da quadra de basquete. O professor fala um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá correr até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete afim de fazê-la. Quando um dos participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor deverá falar outro número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas. 400. BASQUETE COOPERATIVO Dividir os alunos em dois grupos com o mesmo número de participantes. O jogo inicia na sua forma convencional e depois vai inserindo elementos cooperativos como: a bola deve ser passada entre todos os jogadores do grupo antes de ser arremessada à cesta. Todos fazem cesta: o grupo só atingirá o objetivo se todos os participantes de um mesmo grupo fizerem cesta durante o jogo, outra variação consiste na bola ser passada alternadamente, entre meninos e meninas ou ainda em um determinado momento do jogo. Só é válida cesta realizada por meninas ou por meninos conforme a determinação do professor. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 121 401. MANTER A ÁREA LIVRE Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada participante de posse de um balão deverá enchê-lo. Desenvolvimento: Com o início da música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, no momento em que forem ocorrendo as infrações. 402. BAMBOBALL Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente até o último, que deverá pegar a bola e sair batendoa, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro. 403. BAMBOLÊ CAMPEÃO Selecionar duas ou mais equipes em uma fileira; logo os primeiros de cada fila irão competir: sentados no chão tendo um cone a sua frente e outro atrás e 5 ou mais arcos sobre o cone da frente; ao sinal do professor o jogador deverá pegar um arco por vez à sua frente e deitar de costas, deixando o arco no cone que está atrás, de modo que a cada arco que ele pegue, deverá realizar o movimento de elevação de seu tronco (abdominal), e quem conseguir transferir todos os arcos de um cone para o outro primeiro, marcará o ponto para sua equipe; então assim o jogo segue com os próximos participantes da equipe; ao final será computado a equipe que realizou o maior número de pontos. Atividade em vídeo: https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw 404. CHICOTINHO Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o chicote corre ao https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/9rnksK7lgIw Instagram: @edfvida 122 redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás de outra pessoa. 405. GATO E RATO Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora se senta. 406. PIQUE LATA O perseguidor conta até 20 enquanto as outras crianças se escondem, daí ele sai procurando quem está escondido. Existe uma lata e toda vez que o pegador achar um dos companheiros escondidos, deve ir até à lata e chutá-la, dizendo "1, 2, 3 fulano em tal lugar". Para se salvar, o escondido tem que chutar a lata e dizer "1, 2, 3 salve eu". O primeiro que foi encontrado será o próximo pegador, mas isso pode ser evitado se o último escondido chutar a lata e disser "1, 2, 3 salve todos". Aí, o mesmo pegador volta a procurar. 407. BATE E CORRE Os participantes formam uma roda e um jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No caso contrário, o alcançadovai para o centro da roda. Lá fica até outro cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 123 408. PASSANDO O BAMBOLÊ Em formação de um grande círculo com os alunos de mãos dadas com o bambolê entre os braços de dois alunos que terão de passar o bambolê sobre o corpo sem soltar as mãos. O professor para dificultar ainda mais, deverá ir colocando aos poucos mais bambolês no espaço livre para que os alunos passem os bambolês sem deixar o outro bambolê que vem atrás acumular. 409. JOÃO BOBO Forma-se uma roda de pessoas. Todos devem estar bem próximos, de ombro-á-ombro. Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os olhos, deve ficar com o corpo totalmente rígido, como se tivesse hipnotizada. Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente, de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porém, devem com as palmas das mãos empurrar o "João bobo" de volta para o centro. Como o corpo vai estar reto sempre perderá o equilíbrio e penderá para um lado. O movimento é repetido por alguns segundos e todos devem participar ao centro. 410. CONTRÁRIO Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandá-los fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente o contrário. Quem errar e fazer o certo é eliminado, até sobrar um único campeão. 411. PULINHO É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá se agachar. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém saltar por cima dele três vezes. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 124 412. VÔLEI MALUCO Dois mestres seguram uma corda atravessada na quadra e os times se colocam um de cada lado da corda. Seu objetivo agora, é não deixar a bola cair no chão. É um voleibol, com as mesmas regras, os dois times juntos devem atingir os pontos. Ao mesmo tempo em que os participantes jogam, os dois devem movimentar-se pela quadra afim de que a quadra se modifique a cada instante, ou seja, os jogadores além de se movimentarem pelo jogo, agora precisam estar atentos as mudanças físicas que a quadra vai sofrendo à medida que a corda vai sendo mexida. 413. GALINHA GORDA É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá- la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 414. PEIXINHOS Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar: "É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, vamos jogar (nome da criança), morena na lata do lixo". Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estejam dentro, menos o mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: "Se eu fosse um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar". E vai repetindo e formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, então, todos gritam: "lixeiro, lixeiro, lixeiro...”. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 125 415. CARICA Os jogadores têm que conduzir as suas caricas ate a meta, sem sair das linhas que definem a pista. Inicialmente faz-se uma pista no chão e coloca-se o respectivo nome em cada carica com o dedo, atira-se a carica para a frente, sem que esta saia fora da pista. Se a carica sai fora da pista, a necessário voltar ao sitio onde estava antes da jogada. Vence o jogador que chegar primeiro a meta sem que a carica saia fora da pista 416. QUEIMADA COOPERATIVA Um jogo onde o aluno está no campo dos queimados e consegue queimar um adversário passa a fazer parte da mesma equipe desse colega queimado, entrando em seu lugar na quadra e esse vai para a área de queimado da equipe contrária. 417. BOLA NA PAREDE Jogo de duplas. De cada vez, um participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla. 418. PASSA PRENDA Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam "10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1". O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda até a b rincadeira se desgastar. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 126 419. COBRINHA Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um campeão. 420. ELÁSTICO Duas crianças são escaladas para segurar um elástico com os pés, ficando aproximadamente distantes 2 metros uma da outra. A criança que fica no centro do elástico tem de fazer todos os movimentos combinados com os colegas antes de iniciar a brincadeira. Pode ser pular com os dois pés em cima do elástico, com os dois pés fora, saltar com um pé só, etc. Se conseguir, ela passa para a próxima fase, que é a de executar os mesmos movimentos, só que os dois colegas passarão o elástico para o tornozelo, joelhos, coxa e cintura. Os mesmos movimentos deverão ser repetidos. Se a criança errar, trocará de posição com um dos colegas que está segurando o elástico. Ganha quem pular o elástico até a cintura sem errar. 421. BASQUETEVÔLEI O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocará passes, usando somente os fundamentos do voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 127 422. BOLA COM SINETAS Estende-se uma corda forte de um mastro de voleibol a outro. No meio da corda, suspendem-se duas sinetas de sons diferentes. A turma é dividida em duas equipes, que ficam atrás da linha de fundo da quadra de voleibol, em lados opostos. Cada equipe receberá seis bolinhas de borracha e seus integrantes tentarão acertar a sineta suspensa à direita deles. Sempre que um jogador a acertar, marcará um ponto para a sua equipe. Vence a equipe que fizer primeiro 21 pontos. 423. ESCOLHA SEU RIVAL Haverá duas equipes. Os jogadores estarão lado a lado, todos preparados para correr. As equipes estarão separadas uma da outra. Em cada rodada, um jogador de cada equipe irá participar. É uma corrida comum (50 metros rasos), mas o corredor pode escolher o seu rival. Ex.: É a vez da equipe A escolher. O corredor da equipe A é o Bruno. Bruno deverá gritar o nome de alguém da outra equipe (ex.: Caio). Imediatamente após a escolha, Bruno e Caio deverão correr até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, elimina o outro. Agora, é a vez da equipe B escolher... E por aí vai. Vence a equipe que fizer a outra zerar o número de corredores. 424. MELÃO As crianças dispõem-se em roda, tendo ao centro um jogador de pose da bola, ou seja, do melão. Todos marcam os seus lugares, riscando um pequeno círculo no chão. Ao sinal de início a criança do centro corre pela roda, atirando a bola parao círculo e pegando-a de volta fingindo arremessá-la a outro, sempre a fazer toda sorte de proezas com ela, até que de repente dá um pulo bem alto e jogará por sobre os pés para alguém que lhe está atrás. Este jogador deve pegá-la antes que ela bata no chão, mas sem sair do lugar. Se o consegue troca de posição com a do centro, no caso contrário continua no meio a mesma criança que repete todo processo procurando pegar outro jogador distraído. A vitória é dos que ficam mais tempo no centro https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 128 425. VOLENÇOL Formando pequenos grupos, a princípio em duplas. Desenvolvimento: Cada um com um pequeno “lençol” (um tecido similar, como uma camiseta ou, um cobertor) e uma bola. O desafio é lançar e recuperar a bola utilizando o “lençol”. Os parceiros podem criar inúmeras formas para dinamizar a atividade: fazer uma cesta; arremessar numa parede; lançar a bola, correr até um ponto e voltar; lançar e rolar no chão e outras tantas. Depois de algum tempo as duplas são incentivadas a interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para “lençol”. Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente. O desafio pode evoluir para um “Volençol” (um jogo de voleibol com lençóis). Colocamos duplas com “lençóis” em cada lado da quadra de voleibol e desenvolvemos o jogo propondo a realização de metas comuns e respeitando o grau de habilidade que os participantes vão, gradualmente, alcançando. O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis” maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos que podem aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo. 426. VOLEIBOL DE APOIO Dois grupos em cada área de jogo, sendo um dentro e o outro ocupando as laterais e fundo da área. Após o saque, a equipe que recepciona, tenta devolver a bola para o campo adversário. O grupo que se encontra fora da área de jogo (laterais e fundo da quadra) participa do jogo, devolvendo as bolas que forem para fora, para o seu campo, oportunizando, ao grupo, nova tentativa de passar a bola para o campo adversário. Caso a equipe que saca marque ponto, os participantes de fora da equipe se sofreram o ponto invertem os papéis com o grupo de dentro, ou seja, quem estava jogando dentro da quadra passará a jogar fora da quadra e vice-versa. 427. FUTPAR Com duplas de mãos dadas. É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas. Jogamos sem goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo (ou quadra). Dependendo do número de participantes usamos mais de uma bola, simultaneamente. A cada gol estimulamos novas parcerias, o que propicia um constante desafio de “boa convivência”. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 129 428. CARACOL Depois de desenhada a figura no chão, as crianças determinam uma ordem entre elas. A primeira joga a sua pedrinha no número 1. O objetivo é percorrer todo o caracol, pulando com um pé só em todas as casas, até passar por todas, só não vale pisar naquela em que está a pedrinha. Quando chega ao céu, ela descansa e retorna da mesma maneira: pulando em cada casa até o número 1, agacha, apanha a pedrinha e pula para fora do caracol. Para continuar a brincadeira, ela joga a pedrinha no número 2 e assim por diante. Não vale jogar a pedrinha na risca nem a atirar fora do diagrama, se isso acontecer, perde a vez. Vence quem completar o percurso primeiro 429. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR Alunos formam quatro grupos, cada grupo colocado em uma extremidade da quadra. Ao sinal do professor, eles deverão trocar de cantos, não deixando os dois alunos que estão colocados no meio da quadra tocar neles. Cada passagem dos alunos pelos quatro cantos da quadra vale um ponto, e quando o aluno é tocado, começa a contagem novamente. 430. DESCOBRINDO O COMANDANTE Alunos sentados em círculo. Um deles será escolhido pela professora para se retirar por alguns instantes da sala de aula, enquanto os alunos que ficaram na sala deverão combinar que todos irão sempre repetir gestos iniciados por um dos membros do grupo, esta pessoa é o “comandante”, se esta pessoa iniciar batendo palmas todos deverão bater palmas, se coçar a cabeça todos terão que coçar a cabeça e assim sucessivamente. Após que tenha sido explicada a brincadeira e designado o “comandante”, o aluno que estava fora da sala de aula será chamado para dentro do círculo e deve tentar descobrir quem é que está comandando as mudanças de movimento. O “comandante” por sua vez deve ser muito discreto para tentar disfarçar pelo maior tempo possível. Por sua vez, esta pessoa deve prestar bastante atenção para descobrir quem está comandando o movimento. Quando o comandante é descoberto, este é convidado a retirar-se da sala e outra pessoa é escolhida para comandar o movimento, e assim segue a brincadeira até que todos tenham se divertido. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 130 431. PEGA CONJUNTO DIFERENTE Um aluno é o pegador, este deverá sair de seu espaço determinado, e tocar em um aluno fugitivo, voltando logo a seguir para o seu espaço. A seguir, os dois alunos de mãos dadas deverão pegar o terceiro aluno, voltando logo a seguir para o espaço do pegador, e assim até todos terem sido pegos. 432. BOLA CENTRAL Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e, finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo. 433. MINA Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerandoas da seguinte forma: zona de ataque números três e quatro, e zona de defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando as equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se atingir um número exato a partir dos pontos. O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido perderá dez pontos. A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participante recebe a bola na zona de número quatro, passa a bola para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma desses números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais “pontos”. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 131 434. FOI PEGO, AJUDA! Em um espaço limitado, vários alunos driblando, com uma bola de Basquete, um será o pegador, que deverá tocar nos outros alunos sem perder a posse de bola. Quando um aluno é tocado, ele deverá deixar a sua bola fora do espaço limitado e virá ajudar o pegador, posicionando-se na frente (sem usar os braços) dos alunos, atrapalhando a sua movimentação. 435. PEGA-BASQUETE Todos os alunos em duplas em um espaço limitado, menos dois, um com uma bola será o pegador e o outro sem a bola será o fugitivo. O pegador deverá driblar com a bola de Basquetebol, e tocar (não vale jogar a bola) com a bola no jogador que está livre; este pode dar a mão a uma dupla, e o jogador do outro lado deverá desprender- se e passar a ser o perseguido. 436. PEGA-HARDUm aluno é o pegador, outro aluno tentará dificultar a movimentação do pegador, posicionando-se no caminho do pegador, com os braços abertos. Se o pegador conseguir pegar um fugitivo, trocará de lugar com ele. 437. GRUPO ARMADO O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora. O facilitador irá amarrar o grupo, e este terá como objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos. 438. ACERTA ELE Quatro alunos formam uma coluna dentro de um círculo, fora do círculo quatro alunos trocam passes com o objetivo de acertar a bola no último aluno da coluna. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 132 439. CABEÇOBOL Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro. 440. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO Alunos são divididos em grupos de três. Dentro de cada grupo um será o pegador, outro será o protetor e o terceiro, o fugitivo. O fugitivo só poderá se deslocar de joelho, e o pegador terá que encostar a mão no fugitivo sem que o protetor se encoste a ele. 441. MOVIMENTA E ESQUERDA Alunos em duplas, um deverá movimentar-se a vontade, o outro deverá posicionar-se sempre do lado esquerdo do companheiro que se movimenta (não pode segurar o companheiro). 442. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com o aluno tendo que ficar sobre a sombra do companheiro. 443. MAESTRO Todos sentados em círculo, estando apenas um aluno de fora. Escolhe-se um “maestro”, que executará movimentos e mudanças, os quais serão acompanhados por todos. O colega de fora tentará, a cada mudança, identificar o maestro. Terá três chances ou mais para tal. Alteram-se, várias vezes, tanto o maestro quanto o aluno de fora, sempre quando se consegue identificar ou não, após as tentativas. 444. SOMBRA É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar também. Se o mestre fizer https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 133 exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, com certeza a atividade será muito divertida. 445. BALEADO É como um pega-pega, mas com bola. Só na primeira vez, o mestre deverá jogar a bola para o alto e citar o nome de alguém, que deverá pegar a bola e balear um corredor, dizendo: "baleei fulano". Quem for baleado deverá pegar a bola e balear mais um, que deverá fazer o mesmo. 446. BAMBOLÊ INFINITO Será necessário arcos/bambolês; em formação de trios, dois alunos estarão de frente um para o outro segurando na extremidade de um mesmo bastão (estando ligados pelo bastão, sem poder soltar as extremidades); logo terá de 5 ou mais arcos que estarão dispostos ao chão e um destes dois alunos estará sobre eles; então ao sinal do professor, o terceiro participante deverá pegar um arco por vez e passar pelo bastão que liga os dois jogadores, de forma que transporte todos os arcos de um lado para o outro, e quem terminar primeiro marcará o ponto (já que podemos realizar em equipes/trios, de forma que qual equipe terminar primeiro marca o ponto). 447. CABEÇOBOL Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem estiver com abola não pode andar. Para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro. 448. CORREDOR DE PÊNDULOS Excelente atividade para se trabalhar orientação espaço – temporal. Deve-se amarrar uma corda esticada de um lado ao outro, a uma altura o suficiente que ninguém possa encostar-se a ela. Nesta corda, serão amarrados vários pêndulos a uma distância de 1 metro de distância de um para o outro. No mesmo sentido da corda, serão colocados vários bambolês ao chão (o caminho do corredor). Os demais colegas deverão balançar os pêndulos, de forma que eles vão para frente e para trás, enquanto o outro colega passa pelos bambolês saltando e cuidando para que nenhum dos pêndulos o https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 134 acerte. 449. JOGO DOS SETE PASSES Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem. A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. A cada bola interceptada pela equipe adversária a contagem reinicia do zero 450. BOLICHE HUMANO Dividir os alunos em dois grupos. Fazer marcas no chão a uma distância aproximada de 10 metros. De frente às primeiras marcas, repetir a marcação de acordo com os números de alunos. Posicioná-los em cima das marcas com as pernas afastadas. Um time de cada vez lança a bola com o objetivo de acertar a perna de algum aluno da outra equipe. O aluno que for atingido deverá pegar a bola para arremessar e logo em seguida deverá trocar de equipe ocupando alguma marca vazia (em cada equipe deverá ter sempre uma marca a mais do que o número de alunos). O jogo termina após um determinado tempo, ou número determinado de jogadas, verificando a equipe que tiver mais elementos. 451. BATALHA NAVAL Divida o local do jogo em duas partes de forma que um lado não possa enxergar o outro (amarre uma corda e coloque um lençol por cima). A seguir, as pessoas de cada time escolhem um local para si e não podem se mover daí. Quando o jogo começa, cada time ganha uma bola e devem tentar atingir o outro time com essas “bombas”. Se alguém for atingido pela bomba, está fora e senta ao lado da quadra até o jogo acabar. Não vale se mexer para desviar da bola. Vence quem ficar por último. CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA Nesta atividade apenas poderá ser desenvolvida se possuir um material como uma lona de salto, para que não haja riscos de rasgar etc. Todos os participantes seguram https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 135 firme em uma ponta da lona e um colega sobe em cima e todos começam a jogá-lo para o alto. 452. BOLA VOADORA Ao centro da quadra ficará alguém para comandar a “bola voadora” (amarrar uma bola bem firme na ponta de uma corda comprida), e também ao centro terá vários objetos sobre os pés do comandante da bola maluca. Fora do círculo central, ficarão quatro equipes em seus respectivos espaços, que tem como objetivo correr até o centro pegar um objeto e voltar e deixar no espaço de sua equipe. Quem correr até o centro não poderá de maneira alguma ser tocado pela corda e nem pela bola que estará sendo girada pelo comandante central como uma espécie de gira-gira. Vence a equipe que conseguir capturar mais objetos para sua equipe. 453. JOGO DA TOALHA Os participantes se assentam em forma circular, e o animador, que se encontra no cento do círculo, convoca quatro voluntários para segurarem as quatro pontas de uma toalha. Todas as vezes que o animador der uma ordem, os quatros jogadores que seguram as pontas da toalha devem executá-lo ao contrário. Assim, quando disser: "levantem a toalha", devem abaixá-la. Pode ainda dizer "para a direita", "Para frente", etc. O jogador que por engano não executar a ordem contrária será substituído, vencendo o que ficar mais tempo participando, executando ordens contrárias. 454. CORRIDA DE SACO Dividir os alunos em duas ou mais equipe, conforme a quantidade de sacos (sacos de arroz ou pano) dispostos em duas filas vertical sendo que o 1° de cada fila terá de saltar até um ponto estipulado, buscando chegar primeiro que o oponente, ao sinal do professor o 1° de cada uma deverá ir e voltar saltando entregar para o colega da equipe vencerá o grupoem que todos os componentes completarem o percurso primeiro. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 136 455. CORRIDA CANGURU Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno sobe na barriga do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição até um ponto determinado. Ao chegar o terceiro aluno, subirá na barriga do segundo, e assim sucessivamente. 456. TOURO Inicialmente é escolhida uma pessoa para ser o touro, depois todas as outras crianças formam uma roda e ficam de mãos dadas. O touro é colocado no centro da roda! A obrigação do touro é fugir! Primeiro ele tem que conseguir escapar da roda, e as crianças que estão na roda devem fazer de tudo para não o deixar sair (Segurando suas mãos o mais forte possível), atentos para o fato de que elas não podem soltar as mãos. Normalmente o touro vai correndo e se joga com toda força em cima dos braços das crianças da roda e consegue sair. Depois que o touro consegue livrar-se da roda ele deve correr o máximo possível e todas as crianças que estavam compondo a roda devem correr atrás dele, até pegá-lo. Ganha a criança que conseguir pegar o touro, e essa criança tem o direito de escolher o próximo touro (que não pode ser o mesmo de antes). 457. APITOU, TROCOU! Alunos espalhados pela quadra, cada aluno deverá estar colocado com uma das mãos sobre um cone, um aluno sem o cone e trotando pelo espaço. Ao apito do professor, todos devem procurar um novo cone, e sempre deve ser um aluno. 458. CAMA DE GATO COOPERATIVA Formam-se duplas onde cada uma fará uma “cama de gato” com os braços, quando formadas todas devem permanecer lado a lado, formando uma espécie de passagem por cima dos braços; um aluno deverá deitar sobre os braços e a equipe deverá conduzir ele até o final da passagem, sem o deixar cair ao chão... Quando estiver chegando ao final pede-se que fique outros 2 colegas para ajudá-lo a descer... Obs. Aconselha-se realizar a atividade em um ambiente como gramado, areia ou até mesmo com colchões, pois se o aluno cair ao chão, pode se machucar. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 137 459. NÃO DEIXE CAIR Alunos em círculo, lançam a bola entre eles. Um aluno, no meio do círculo, deverá tocar na bola para sair deste local. O aluno do círculo que executou o passe, em que o aluno do círculo tocou na bola, deverá trocar de lugar com ele. A bola não poderá bater no chão; batendo, o último a tocar na bola, antes de ela bater no chão, trocará de lugar com quem está no centro. 460. PORTEIRO De mãos dadas os jogadores formam um círculo. Afastando o pé direito para o lado, manterão firme o esquerdo, deixando espaço a sua direita. Ao sinal um chutará a bola com o pé direito tentando fazê-la atravessar o vão deixado à direita de um outro companheiro. Este impedirá a passagem da bola e desviará chutando-a ao lado oposto. Será eliminado o que deixar a bola escapulir para a sua direita. 461. PEGA E CONTROLA! No centro da quadra, colocam-se várias bolas (Futsal, Basquetebol, Handebol). Os alunos se colocam fora da quadra. Ao sinal do professor, deverão se apoderar de uma bola e sair controlando da quadra sem que os alunos que não conseguiram bolas as tomem. Os alunos que não conseguiram bola podem "roubar" as dos companheiros, somente enquanto eles estiverem dentro da quadra. 462. COMEÇANDO PEO FIM Alunos em círculo, com uma bola. O professor começa com uma palavra e passa a bola, quem recebeu a bola terá que iniciar uma palavra com o final da letra da palavra que foi dita. Ex: Animal, o próximo terá que falar uma palavra rapidamente com a letra “L” ... (Laranja) e o próximo continua (Amor) ... (Rato)... 463. CEGOS CAÇADORES Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. Os dois https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 138 jogadores têm seus olhos vendados e darão 25 voltas em torno de si mesmos. Enquanto isso, o mestre esconderá um objeto em um local de difícil acesso e dirá aos caçadores: " Procurem um (nome do objeto). O objetivo de cada caçador e encontrar o objeto e pegá-lo. Vence quem o fizer. Obs. Pode-se estipular que toda a equipe ajude apenas falando “quente e frio” “frente, trás, direta e esquerda” até que o seu representante encontre o objeto, assim toda a equipe trabalha em cooperação. 464. DEFENDENDO A COROA Para o início da brincadeira deve ser colocadas cadeiras em círculo, voltadas com as costas para dentro e o assento para fora, deve ser colocada uma cadeira a menos em relação ao número de alunos, um dos alunos será escolhido pela professora para ser o rei, que receberá uma coroa de papel para colocar na cabeça, os outros alunos são colocados em círculo, em volta das cadeiras; o rei fica fora. Ao sinal da professora os alunos deverão caminhar em velocidade normal em volta das cadeiras, sendo observados pelo rei, quando este decidir pode dar um leve tapa nas costas de alguém que acaba de passar por ele. Ao dar este sinal todos devem sentarse em uma cadeira, menos o rei e a pessoa que foi tocada, o rei deve correr pelo menos uma volta inteira em relação ao local onde estava postado, e então procurar a cadeira vazia para se sentar, a pessoa que foi tocada por sua vez deve perseguir o rei e tentar tocálo, se conseguir antes que ele sentese na cadeira, terá conseguido roubar a sua coroa, esta pessoa passará então a ser o rei, mas se o rei conseguir sentarse antes de ser tocado, terá defendido a sua coroa. Todos os outros participantes levantam, e a brincadeira continua. 465. HANDSABONETE Modificação do jogo de handebol, onde as traves são substituídas por baldes e a bola é trocada por um sabonete. Dois baldes serão colocadas um em cada extremidade do espaço, cheios de água até a metade. Os participantes estarão divididos em dois grupos. O recreador entregará a eles um sabonete já molhado, que servirá de bola. O sabonete será conduzido e arremessado com as O jogador que tiver a posse do sabonete não poderá deslocar-se, enquanto os outros se deslocarão livremente. O intuito dos jogadores será embocar o sabonete dentro do balde, podendo para isso fazer passes com seus companheiros. Cada vez que conseguirem pôr o sabonete dentro do balde, farão um ponto para sua equipe. O jogo recomeçará, com o mesmo sabonete, sempre molhado. A atividade terminará por tempo ou pontos, desde que estabelecido https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 139 previamente. Vencerá a equipe que fizer o maior número de pontos. 466. MONTARIA Corrida de duplas, de ida e volta. Um jogador fica de quatro enquanto seu companheiro monta em suas costas. Na ida, vai de frente, na volta, volta de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem chegar primeiro. 467. CORRIDA DAS LATAS Separe 2 latas de leite em pó vazias, 2 pedaços grandes de barbante, prego e martelo. Primeiro, faça dois furos, em cada lata. Eles devem ser feitos perto de uma das extremidades, em posições opostas da lata. Depois, passe o barbante bem comprido pelos furos e dê um nó para prender na lata, como se fosse uma alça. Coloque as latas no chão, com a parte dos furos para cima e suba nelas. Segurando os barbantes, um representante de cada equipe deverá correr. Quem cruzar a linha de chegada primeiro, vence a prova. 468. NÓ MALUCO Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos. 469. ADOLETÁ A-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-co-lá Le café com chocolá A-do-le-tá Os componentes fazem formação de roda, onde sedesloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. Vídeo da atividade: https://youtu.be/42eueTcTsWM https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/42eueTcTsWM Instagram: @edfvida 140 470. PEGA-SENTA Alunos correndo à vontade em um espaço determinado, um ou dois alunos pegando os demais. Os alunos que forem tocados por um dos pegadores deverão sentar no chão e esperar serem salvos por um de seus companheiros. 471. ACERTA CANELA Alunos espalhados pela quadra, um jogador com uma bola (Futebol), que tentará acertar a bola através de passes nas canelas dos companheiros; quem deixar a bola acertar a canela passará a ajudar o pegador. 472. PASSE BASQUETE A turma será dividida em quatro colunas, uma de frente para outra, cada dupla de coluna com uma bola, e distribuída em cima da linha de vôlei, distantes entre si. Ao comando do professor, os passes de peito terão que ser executados entre cada dupla de colunas, depois de executado o passe, o aluno vai para o final da sua fila, o exercício só termina ao comando do professor. O primeiro passe a ser treinado será o passe de peito, após a realização desse, será realizado o passe por cima da cabeça e posteriormente o passe picado. 473. BASQUETE ADAPTADO Divide-se a turma em dois grandes times. Os alunos deverão realizar o jogo de basquete sem quicar ou andar com a bola, ou seja, apenas usar o passe. Para marcar pontos poderão arremessar a bola apenas de fora da linha da área do gol (do futsal ou handebol). Se a bola tocar na tabela, a equipe marca 1 ponto, quando a bola bater no aro marca 2 pontos, se a bola entrar na cesta marca 3 pontos e se a bola não tocar em nenhum dos três, zera a quantidade de pontos. 474. PASSE NO BASQUETE Fazer duas colunas em cada cesta. Uma coluna (1) vai passar a bola para o companheiro da outra coluna (2) que irá para a linha do lance livre, receber a bola e passar, o aluno da coluna 1 irá deslocar se para receber de volta e arremessar para a cesta da zona morta. Após isso, o que arremessou vai para a final da fila do que https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 141 passou a bola e o que passou a bola vai para o final da fila do que arremessou e assim sucessivamente. A professora determinará um tempo para realização dessa atividade. 475. ARREMESSO Divide o grupo em dois times. Distribui-se arcos numerados dentro e fora da área restritiva, dentro dos quais, as equipes deverão arremessar. Cada arco terá uma pontuação pré-estabelecida. O primeiro de cada equipe inicia na posição mais fácil (1) se acertar passa para a 2 e o próximo da fila recomeça na 1. Os alunos vão progredindo de posição em posição. Se errar o aluno deve ir pro fim daquela fila (posição) em que está e se vencer progride de arco. Ganha a equipe que conseguir vencer a equipe toda em todas as posições. 476. BASTÃO E O AMIGO Alunos em duplas, um conduz o companheiro segurando a bastão e este estará com os olhos fechados. 477. MELANCIAS Uma criança será o cachorro, uma será a dona do cachorro e das melancias e outra será vizinha. As demais serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas. Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias. O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha tentando recuperar as melancias. 478. CAÇA FANTASMAS Forma-se uma roda. Um dos jogadores é escolhido aleatoriamente para sair da sala por alguns instantes. O resto do grupo permanece sentado. Um dos jogadores da roda é coberto com o lençol (é importante que não apareça nenhuma parte do corpo e que o jogador permaneça em silêncio). Logo o jogador que está do lado de fora da sala volta e deverá adivinhar qual colega foi coberto. Em outro momento dois participantes podem trocar de lugar ou até mesmo o grupo todo, dificultando para quem está https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 142 adivinhando. Os participantes podem discutir na roda a posição que estavam sentadas, quem estava de um lado, quem estava de outro e o que mudou (as trocas), ou quando houver diminuição do interesse pelo jogo. 479. CONDUZ COM BASTÃO Alunos, em duplas, segurando um bastão em cada mão deverão deslocar-se, conduzindo objetos (ex.: bolas) sobre bastões. 480. PEGA-AVIÃO Dispor os alunos pelo pátio ou quadra livremente. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente. 481. PEGA BASTÃO DO LADO Alunos em duplas, um à frente do outro a uma distância de três metros, terão à sua frente um bastão colocado na vertical. Ao sinal do professor, eles largarão seus bastões e correrão para segurar o bastão do companheiro, antes que ele caia no chão. 482. DE QUEM É ESSE MÊS? Traçam-se duas linhas paralelas distantes uns 10 m uma da outra. Os educandos ficarão atrás de uma das linhas, que será a de partida. Um educando ficará entre as duas linhas (será o pegador), este chamará um mês do ano, e quem fizer aniversário neste mês corre, tentando alcançar a outra linha, a de chegada. Se for apanhado, ao auxiliará o pegador. 483. QUEM VENCE? Alunos em duplas, um de frente para o outro, ambos segurando um bastão, pés unidos, deverão empurrar o bastão de modo a tirar o oponente do lugar. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 143 484. CORREDOR HUMANO Alunos formam duas colunas, com os alunos apoiados com as mãos e os pés no chão. Ao sinal do professor, o último aluno de cada coluna deverá passar por baixo dos companheiros e se colocar na mesma posição, na frente. Logo a seguir, o penúltimo aluno fará a mesma movimentação, e assim sucessivamente. 485. CARRINHO DE MÃO Alunos formam duas colunas. Ao sinal do professor, o segundo aluno segura nas pernas do primeiro aluno, que deverá se deslocar nessa posição (carrinho-de- mão) até um ponto determinado. Ao chegar, o terceiro aluno deve rá segurar nas pernas do segundo, e assim sucessiva mente. 486. IMPULSÃO Alunos formam um círculo com as mãos dadas, ao centro outro aluno de pé. Ao sinal do professor, todos têm que puxar para evitar ser impulsionado contra o aluno do interior do círculo. Quem se encostar ao aluno do centro ou arrebentar o círculo, troca rá de posição com o aluno do centro. 487. VARIAÇÃO Exercício igual ao anterior, com um arco no centro do círculo, sendo que os alunos não podem pisar no arco ou arrebentar o círculo. 488. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA Inicialmente iremos formar duplas, onde um irá competir contra o outro. Ambos iniciarão de frente um para o outro e entre eles terá um cone com uma bola de borracha sobre ele; logo os jogadores devem competir na disputa do “PEDRA/PAPEL/TESOURA” e quem vencer deverá pegar a bola rapidamente e tentar acertar em seu oponente, que obviamente assim que perder irá sair em disparada tentando fugir. A ideia é que seja um jogo bem dinâmico, trabalhando o raciocínio, agilidade, tempo de reação e precisão dos jogadores; podendo repetir o jogo por algumasvezes até um número determinado por https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 144 exemplo (quem acertar 5 vezes será o vencedor); e então poderão desafiar outros jogadores, trocando suas duplas. 489. QUEM TROCOU DE LUGAR Alunos sentados nas cadeiras, um aluno com os olhos vendados estará à frente da turma e ao lado da professora, este terá dois minutos para observar a posição dos colegas antes de colocar a venda. A um sinal dado pela professora, dois alunos trocarão de lugar, após a troca o aluno escolhido, tira a venda e a professora pergunta, “Quem trocou de lugar?”, se este aluno descobrir, escolherá um colega para substituí- lo e indicará a nova troca de lugares, se não acertar, os companheiros indicarão a troca e ele mesmo voltará a fazer outra tentativa. 490. JOGO DA FORCA Na sala de aula, a professora divide a turma em duas equipes. Os alunos devem permanecer assentados nas cadeiras. Desenvolvimento: No quadro a professora escreve a 1° letra de uma palavra, colocando “tracinhos” no lugar das outras letras que compõem a palavra, ao lado, duas forcas serão desenhadas, uma para cada equipe. A professora inicia a brincadeira, pedindo aos alunos que tentem adivinhar a palavra, dando oportunidade para que todos os alunos da equipe falem uma letra. Á medida que vão acertando as letras que compõem a palavra, a professora vai escrevendo-as nos respectivos lugares. Cada vez que um aluno errar um palpite, a professora vai desenhando na forca uma parte de um boneco, iniciando pela cabeça, até formá-lo por completo (corpo, braços, pernas, olhos, nariz e boca). A professora marcará um ponto para cada equipe que conseguir descobrir a palavra. Será vencedora a que fizer o maior número de pontos. 491. TREINANDO ARREMESSO Dois a dois - um joga uma bolinha para outro pegar, uma vez com a mão direita e outra vez com a mão esquerda. Dois a dois um faz cesta com seus braços e o outro arremessa a bolinha tentando acertar na cesta. Primeiro com a mão direita e depois com a mão esquerda. Um bambolê preso a trave os alunos a cerca de cinco metros tentam acertar dentro do bambolê com a mão direita e com a mão esquerda. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 145 492. ZIGUEZAGUE HUMANO Formar equipes em fileiras, podendo ser com 6 participantes para mais... então todos da fileira devem iniciar com as mãos dadas, mantendo um espaço entre eles; então ao sinal do professor, o primeiro participante de cada equipe, deverá fazer o ziguezague entre os participantes de sua equipe, passando por entre este espaço formado e ao chegar ao final, deve se juntar a eles, formando a corrente humana, logo em seguida sairá o próximo e realizará o mesmo procedimento e assim por diante até que todos cheguem até a linha de chegada da corrida. Observação: todos iniciam na linha de fundo da quadra, dão as mãos em forma de corrente humana fazendo o espaço entre seus braços e então um jogador deverá correr fazendo o ziguezague de modo que cada vez a equipe vá avançando até chegar no outro lado da quadra. 493. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS Alunos sentados em círculo, de tal modo que todos possam ver a todos, são feitos pequenos bilhetes de papel no número exato de participantes, escrevese em um papel “assassino”, num outro “detetive” e em todos os demais escrevese “vítima”, explicase aos alunos que todos irão receber um bilhete, onde um dentre eles será o “assassino”, um será o “detetive” e os outros serão “vítimas”. A função do assassino será de tentar “matar” o maior número de pessoas (“vítimas”), isto ele fará dando uma piscada com um olho para a “vítima”, ao receber uma piscada de olho, a “vítima” deverá deixar cair a cabeça, fingindo estar morta, o “assassino” deve agir de forma discreta, pois o “detetive” por sua vez, irá tentar descobrir quem é o “assassino”. Explicada a brincadeira, os bilhetes são dobrados e distribuídos aos alunos, e assim a brincadeira começa, o “assassino” tenta fazer suas “vítimas”, enquanto o “detetive” tenta descobrir, com observação e perspicácias quem é o “assassino”. Quando ele achar que descobriu deve revelar a sua suspeita, estando ele correto, o “assassino” se rende e a brincadeira passa para a segunda rodada (nova distribuição de bilhetes). Não acertando, o “assassino” deve continuar fazendo as suas vítimas, até ser descoberto, então os bilhetes são recolhidos, misturados e distribuídos novamente. E a brincadeira recomeça. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 146 494. NUNCA TRÊS Os alunos estarão espalhados em duplas (um atrás do outro ou um do lado do outro) pelo espaço disponível. Eles poderão estar em pé, deitados ou sentados e o professor escolhe dois deles, onde um será o pegador e o outro terá que fugir do pegador. O aluno que está fugindo do pegador deverá escolher uma dupla e se posicionar atrás do segundo elemento. O aluno que está na frente da dupla, por sua vez, será o novo pegador (já que nunca poderá existir três elementos juntos, sempre tem que manter em duplas) e deverá sair correndo atras dos alunos que era o pegador anteriormente, esse por sua será o fugitivo e deverá posicionar-se atrás de outra dupla e assim a atividade continua... VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38 495. ADIVINHAR UMA PALAVRA Alunos divididos em dois grandes grupos, sendo que dois alunos um de cada grupo serão escolhidos para se distanciar dos demais participantes, e combinam uma palavra em comum. Os dois falam esta palavra para a professora, mas de tal modo que os outros participantes não ouçam. Depois disto esses alunos voltam para junto dos dois grupos e diante deles, devem fazer simultaneamente mímica, tentando mostrar por gestos a palavra combinada, sem poder fazer nem um som nem abrir a boca. Os membros dos sois grupos podem observar a mímica dos dois alunos ao mesmo tempo. O grupo que primeiro adivinhar a palavra ganha um ponto. Tendo sido adivinhada a palavra, outros dois alunos se afastam e combinam uma nova palavra a ser adivinhada, e assim a brincadeira continua, o grupo que primeiro marcar dez pontos é o vencedor. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtube.com/shorts/Hb27UTiPs38 Instagram: @edfvida 147 496. MANTER NO AR Alunos divididos em grupos de três pessoas. Depois de encher várias bexigas, o facilitador pedirá aos participantes que as mantenham fora do chão. O objetivo será manter o maior número possível de bexigas quando o facilitador iniciar o jogo. Com o passar do tempo, o facilitador vai aumentando os grupos: seis, oito, dez, etc. (se for utilizar como competição, pode dividir os alunos em grupos e o grupo que manter mais tempo uma quantidade X de bexigas no ar, sem deixar cair, é o vencedor). 497. VAMOS ACORDAR? Os alunos dispostos em círculo sentados ao chão, ou em cadeiras ou até mesmo em pé, as mãos cruzadas dispostas sobre o peito. Um aluno ficará no meio do círculo com uma bola que deverá ameaçar lançála a qualquer aluno que estiver no círculo, este não poderá mover as mãos a não ser que realmente ele lance, portanto o aluno deverá pegála. O aluno que mover as mãos ou se laçada a bola e deixála cair, sairá fora da brincadeira e assim por diante, até que restar somente um aluno dentre todos os do círculo. 498. PASSANDO PELO TÚNEL Este é um jogo de pega-pega, em que todas as pessoas devem fugir de um pegador. O facilitador escolherá um pegador e o jogo começa. Aqueles que forem apanhados têm que ficar imóveis, e com as pernas abertas. Os que ainda não foram apanhados podem passar por baixo das pernas de quem está imóvel, e este estará salvo. Cada participante tem dupla missão, fugir e salvar seus parceiros de jogo. 499. ALVO MÓVEL Dividem-se os alunos em dois grupos, ficando cada grupo de umlado do espaço demarcado e cada aluno em posse de qualquer tipo de bola. O professor arremessará um alvo para cima e os alunos, à voz de comando, deverão tentar acertar esse alvo. Obs: Poderão ser bolas de meias. VARIAÇÃO DA ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/zmxdzspKKpQ https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/zmxdzspKKpQ Instagram: @edfvida 148 500. CORRIDA COM BAMBOLÊ Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até fazer o contorno em um cone que está a uns 10 metros de distância e voltar da mesma forma até o segundo da fila. 501. PRENDER A BOLA Os alunos serão divididos em duplas e o professor demarcará o espaço a ser percorrido. Os alunos (duplas) de cada grupo prenderão uma bola ou um outro objeto na testa e enlaçados com um arco à cintura. À voz de comando, estes, com as mãos para trás, levarão esse objeto sem deixar o arco cair até à dupla de seu grupo. 502. VARIAÇÃO I Os alunos em duplas, o professor colocará uma tira de elástico (ou similar) nos braços e pernas, prendendo um ao outro. À voz de comando, estes sairão andando combinando os passos e entregarão a bola para a outra dupla, vencendo o grupo que terminar todas as duplas primeiro. 503. VARIAÇÃO II Os alunos, na mesma formação anterior, com os braços e as pernas presas um ao potro, terão que chegar aos seus companheiros, mas irão passando por dentro do arco, entregando o arco para os colegas. 504. COLA E DESCOLA Alunos dispersos no pátio em uma área delimitada pela professora, exceto dois alunos escolhidos pela professora e designados uma para ser o “cola” e o outro para ser o “descola”, este terá a posse de uma bola. Ao sinal da professora, os alunos deverão tentar fugir do colega designado para ser o “cola”, quando algum aluno for tocado, deve imediatamente parar de correr e afastar um pouco as pernas https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 149 505. QUEIMADA AMEBA Define-se apenas um espaço onde o jogo ocorrerá e os alunos se espalham. É escolhido um primeiro pegador, que fazendo uso da bola, deverá tentar queimar o restante. Quando conseguir que a bola encoste em alguém, o "queimado", que se torna "ameba", deverá se sentar e não poderá se locomover. Se a bola escapar, qualquer um em pé pode pega-la e tentar queimar outra pessoa. As amebas podem retornar ao jogo de duas maneiras: 1 - Tocando algum dos jogadores que estejam em pé, inclusive quem tem a bola, quando o tocado deve se sentar como ameba; 2 - Caso consiga a posse da bola, lembrando que as amebas não podem sair do lugar. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y 506. CORRIDA DA RECICLAGEM São espalhados pelos quatro cantos da quadra, campo ou pátio espaço que estive disponível, 4 caixas com as cores e nomes dos matérias que deverão ser colocados lá dentro. O papel corresponde à cor azul, os metais a cor amarela, o vidro a cor verde e o plástico a cor vermelha. Feito isso ao centro da quadra, campo e etc. são colocados numa outra caixa todos os materiais misturados que vão se depositados nos seus devidos lugares. Depois de ter organizado o local, dividimos a turma em duas equipes, com números iguais de participantes. A corrida é realizada com uma equipe de cada vez, todos em fila ao sinal do professor o primeiro da fila coloca a mão dentro da caixa, retira o material reciclável e vai em direção a um dos cantos da quadra de acordo com material retirado. Ser for retirado um jornal velho o aluno corre e deposita na caixa azul e assim por diante. Vencer que fizer a maior número de reciclagem correta em menos tempo. 507. PULSO CHINÊS Os dois jogadores ficam um em frente ao outro, juntam as suas mãos direitas e agarram-se pelos dedos, ficando o polegar solto. Os dois dizem ao mesmo tempo 1,2,3 Já! A partir desse momento, cada um tentará prender com o seu o polegar do adversário, mas sem abrir nem soltar as mãos. O jogador que prende o polegar do outro deve imobilizá-lo 3 segundos e contar 1,2,3. Se durante esse tempo o outro não https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/jKlYMUOQE0Y Instagram: @edfvida 150 lhe escapar, será o vencedor. Caso contrário continua o jogo. 508. PIQUE-BANDEIRA Separam-se os alunos em dois grupos e delimitase o espaço em que acontecerá o jogo (podendo ser a quadra de handebol, por exemplo). Solicita-se que os grupos posicionemse em cada metade do espaço ou quadra, alongase e colocase uma bandeira em cada extremidade. Os alunos terão de cruzar a metade ocupada pelo outro grupo, capturar a bandeira que lhes pertence e retornar à sua metade. Assim que os alunos cruzam a metade da quadra, os integrantes do grupo pertencentes àquele espaço poderão colá-los. Os alunos colados poderão ser descolados pelos colegas livres do seu grupo. Marca o ponto o grupo que recupera sua bandeira e posicionase na sua metade com todos os integrantes. 509. ROUBA CADEIRA Todos os alunos deverão estar sentados nas cadeiras em formação de círculo; sendo 1 jogador ficará no centro sem cadeira; ao sinal do professor todos deverão levantar e correr para sentar em outra cadeira, e assim o jogador que estava sem cadeira irá sentar em alguma cadeira que ficou livre; portanto sempre irá ficar alguém sem cadeira, e a brincadeira continua... OBS:. poderá ser removida as cadeiras e eliminar os alunos gradualmente, mas também para que todos possam participar apenas poderá ser dado alguma tarefa para o aluno que ficar sem cadeira fazer... 510. QUEIMADA MALUCA A professora divide a turma em dois grupos ou equipes, delimita uma área da quadra onde uma das equipes ficará dentro da mesma, e os alunos da outra equipe, ficarão espalhados ao redor da mesma área tendo a posse de uma bola. A equipe que tem a posse da bola deverá tentar acertar nas penas dos alunos da equipe adversária. O jogador atingido sairá da quadra, o tempo de jogo será de cinco minutos para cada equipe, e ao seu término as equipes trocarão de posição, os que estavam jogando a https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 151 bola passarão a fugir da mesma, os alunos que estão sendo perseguidos podem se defender agarrando a bola, e os que estão tentando acertar nos colegas podem passar a bola entre os componentes da sua equipe. Vencerá a equipe que ficar com um maior número de componentes no jogo. 511. CABEÇABALL Só pode marcar gol com a cabeça, a bola deve ser passada com as mãos. Quem estiver com a bola não pode andar e só pode dar até quatro passos com a bola. Para marcar gol tem que receber a bola de um companheiro. 512. ROUBE SE PUDER 1No centro da quadra deverá deixar várias bolas, os alunos ficarão fora da quadra, e ao sinal do professor deverão correr e se apoderar de uma bola e sair controlando pela quadra; os demais alunos que ficaram sem bola poderão roubar a bola dos colegas; é permitido apenas dentro da quadra 513. GATO & RATO Os alunos são divididos em dois grupos e colocados no centro da quadra de futsal, um grupo de costas para o outro a uma distância de dois metros entre os grupos. É delimitada também duas zonas neutras, uma a frente de cada grupo, que quando os componentes dos grupos entrarem em sua área não podem mais ser “pegos” pela outra equipe. Um grupo é denominado “gato” e o outro pelos “ratos”. O professor comanda o jogo gritando “gato” ou “rato”. Ao gritar por exemplo “gato”, os membros da equipe “gato” devem tentar ultrapassar o mais rápido possível a linha que demarca a zona neutra de sua equipe, enquanto isso os “ratos” deverão tentar tocar (pegar) os “gatos”antes que eles cheguem à zona neutra, os que chegarem a zona neutra estarão salvos. Todos voltam para a posição inicial, e se dá continuidade a brincadeira, o grupo que conseguir primeiro tocar em cinco componentes da outra equipe, vence a brincadeira. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 152 514. QUEIMADA NA ARENA Para criar a arena basta juntar vários bancos ou carteiras que façam um cercado; a disputa será realizada individual, em duplas ou equipes; com uma bola o jogador deverá jogar rasteira, tentando acertar as pernas de seu oponente; caso acerte, este será eliminado, entrando um outro competidos na arena. 515. MATA SOLDADO Formam-se duas equipes, cada qual numa metade da quadra de vôlei, sendo que haverá um capitão que se posicionará atrás da equipe adversária. Cada participante terá uma massa (pode ser substituída por garrafas plásticas com areia ou algo parecido) para proteger da bola que será arremessada pela equipe adversária com o objetivo de derrubar a massa, essa massa ficará no chão e depois de colocada não poderá ser removida até o final do jogo, caso isso ocorra o jogador perde a massa e vai ajudar o capitão no fundo ou nas laterais da quadra da equipe adversária. A equipe que perder todos integrantes da meia quadra de vôlei perderá o jogo. Caso o jogo se encontre lento, pode-se inserir mais uma bola em jogo. 516. PEGA-PEGA-INCLUSÃO Iremos pedir um voluntário para ser o pegador e outro para ser o “anjo” e colocaremos vendas nestes dois alunos que representarão os deficientes visuais. Quando um/a aluno/a for pego, terá que ficar paralisado de pernas abertas esperando que o “anjo” venha salvá-lo para que possa continuar na brincadeira, esse anjo terá que passar debaixo de suas pernas. Depois iremos trocar o pegador e o anjo, para que quase todos possam participar da experiência de ser vendado. 517. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO COM BOLAS ESPECIAIS Os alunos formam dois círculos, um dentro do outro. No círculo do meio alguns alunos/as estarão com os olhos vendados. Ao início da música os círculos começam a girar em sentidos opostos um do outro, sendo que um vai para direita e o outro para esquerda. Ao parar a música, os alunos param em frente a um colega e usando o tato https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 153 deverão tentar adivinhar quem é, e falar o nome em voz alta. 518. PALHAÇO ESPELHO Os alunos devem ficar em duplas, cada um irá receber um nariz de palhaço. Quando o professor bater uma palma deverão andar livremente pela quadra, duas palmas achar o seu colega da dupla e parar na frente deste. Será combinado quem será o espelho primeiro. Ao parar na frente do colega, realizará movimentos e o outro deverá imitá-lo. Lembrando que não se pode falar, pois serão realizados apenas gestos. Após isso, muda-se o espelho. 519. DESAFIO DAS SACOLAS O jogo começa com a exploração do material. É importante ressaltar que o objetivo é não deixar que a sacola toque o solo. Os alunos devem manusear o objeto de diferentes maneiras: jogando por trás das costas, por baixo do braço, jogando e dando um giro no próprio eixo. Depois desta fase e do reconhecimento do material, o aluno deverá abrir a sacola sobre a cabeça, olhando para cima, tentará com um assopro forte mantêla no ar. Lançar a sacola e bater o maior número de palmas possíveis, antes de recepcionála. Lançar a sacola, bater uma palma na frente do corpo, outra atrás do corpo, uma debaixo de uma perna e recepcionála. 520. BARREIRAS Cones, amarrados por uma corda em uma altura propicia para a transposição em forma de zigzag. Os alunos colocados em duas equipes, divididos em duas colunas de frente. Ao sinal, o primeiro aluno de cada equipe iniciará a corrida a partir da posição de saída baixa em direção aos obstáculos passando sobre. 521. PERMITA-ME CONHECER Número par de participantes, formando dois círculos concêntricos (um voltado para o outro). Girar os círculos em direções opostas, e quando o facilitador bater palmas, os círculos devem parar, segurar as mãos da primeira pessoa à sua frente, e ir descobrindo como é esta pessoa. Com o passar do tempo, o facilitador poderá ir https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 154 ampliando para trios, quartetos, etc. 522. CABO DE FORÇA Os alunos em formação de círculo (5 ou 6 alunos por círculo); uma corda comprida amarrada em suas extremidades; cada aluno irá segurar em uma parte da corda e puxar em uma direção até que consiga alcançar o cone; quando alguém conseguir será marcado um ponto. 523. ARRANQUE Organizados em duplas, uma colega segura na cintura um do outro oferecendo resistência à sua corrida. Os locais de saída e de chegada devem ser marcados no chão, sempre instruindo os alunos a trocarem de papéis a cada ida e volta, ou seja, se na ida A vai correndo e B oferece resistência, na volta B corre e A oferece resistência. Os professores devem estabelecer distâncias mais curtas para que os alunos consigam percorrer maior número de vezes o trajeto. Essa atividade também pode ser feita com cordas, pedaços de câmara de ar de pneus, pedaços de pano, etc, para segurar o colega da frente. 524. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO Os alunos devem sentar no centro da sala formando um círculo. Em seguida, sem que ninguém veja, elas devem escrever uma tarefa ou brincadeira que gostaria que o colega à sua direita realizasse. Depois de todos terem escrito, o professor anuncia que, na verdade, a própria pessoa é quem realizará a prenda que escreveu para o colega ao lado. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 155 525. CHEGUE LÁ INTACTO Cada aluno receberá um pedaço de barbante e uma bexiga. Deverá encher o balão de ar, amarrá-lo ao barbante e prender o barbante no tornozelo. Divida a turma em 4 times. Cada aluno deverá deslocar-se por um espaço pré determinado levando a bola presa ao pé sempre na frente do corpo, sem estourá-la. Além do aluno controlar a sua bola ele deverá desviar de outros alunos para que a sua bola não estoure com facilidade. 526. VOLEIBOL COM BALÕES Com o início de uma música, todos os participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões em seu campo marca ponto. 527. VÔLEI GUIADO Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão. 528. CORRIDA COM BOLAS O professor divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de partida. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu destino são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham participado. Vence a equipe https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 156 que terminar primeiro o transporte de suas bolas. 529. GATO E RATO II As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: "Seu Ratinho está?" As crianças da roda respondem: "Não" O Gato pergunta: "A que horas ele chega?" As crianças respondem um horário a escolha. As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: "Que horas são?" e as crianças respondem: "Uma hora" - "Que horas são?" - "Duas Horas" e assim até chegar ao horário combinado. As crianças na rodadevem parar com os braços estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato. A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para os bem pequenos é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo. Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser rato e gato. 530. MISTER BALÃO O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear” seu representante com o maior número de balões. O exercício é repetido por diversas vezes. 531. QUENTE OU FRIO Aqui uma criança é vendada enquanto as outras escondem um objeto. Então, a criança escolhida passa a procurar tal objeto e recebe dicas dos colegas através das palavras "quente" ou "frio". Quanto mais perto se está de encontrar o objeto, mais "quente"; ao passo que quanto mais longe, mais "frio". Por isso, é possível também utilizar variações como "gelado" ou "pegando fogo". https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 157 532. EQUILIBRIO NA CORDA Uma ideia é traçar um caminho no chão com a corda (que deve ter tamanho suficiente, de 3 a 5 metros) e sugerir que as crianças caminhem por cima dela. Elas podem ainda abrir os braços para ter mais estabilidade. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/aApxfqRPOf0 533. BALIZAS Distribuem-se na quadra 5 balizas formadas por cones. As duas equipes em confronto podem fazer gol nas 5 balizas, porém o gol só é válido quando um jogador executa um passe entre os cones e outro jogador da mesma equipe recepciona a bola do outro lado. Obs: Não é permitido fazer dois gols seguidos na mesma baliza. 534. JOGO DA VELHA COM BAMBOLÊS São dispostos 9 bambolês no centro da quadra distribuídos em três linhas e três fileiras, igual a um tabuleiro de jogo da velha em papel. Os alunos serão divididos em dois grupos, nos quais irão competir em formato de corrida de revezamento, para ver quem consegue vencer o jogo da velha. Ao invés de X e O podem ser usados cones de cores opostas, coletes ou até mesmo garrafas. 535. VAI E VEM Ao sinal do professor, os alunos se deslocam de um lado ao outro da quadra, realizando movimentos previamente deter minados pelo professor e (ou) pelos próprios alunos. Por exemplo: elevando os joelhos, elevando os calcanhares, deslocando-se lateralmente, saltitando, rastejando, andando na ponta dos pés, correndo. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/aApxfqRPOf0 Instagram: @edfvida 158 536. POR BAIXO OU POR CIMA Alunos divididos em duas colunas. O aluno de cada coluna deve passar por entre as pernas dos colegas que devem estar posicionados com as pernas afastadas. Quando este terminar, o seguinte faz a mesma coisa, até que todos da equipe tenham realizado a atividade. 537. AJUDANDO SEUS AMIGOS Cada participante com um saquinho em cima da cabeça mantendo o equilíbrio, todos devem passear pelo espaço destinado para o jogo. Quando um saquinho cair, a pessoa que não conseguiu equilibrá-lo deve ficar “congelada”. Outra pessoa então deve tentar pegar o saquinho ajudando seu amigo a “descongelar-se” e seguir no jogo. Quando abaixar para pegar o saquinho do amigo, se o seu cair, também estará “congelado”. 538. BASQUETEBALDE Duas equipes com seis ou mais integrantes, cada equipe tem um representante segurando um balde, que pode correr pela linha lateral (direita e esquerda), sem entrar na quadra. Desenvolvimento: Os integrantes da equipe devem passar a bola entre si, tentando jogar a bola dentro do balde. O jogador, de posse da bola, pode passá-la ou tentar acertar o balde, porém não pode andar segurando a bola. A outra equipe procura interceptar a bola (sem contato físico) e tenta acertar o seu balde. Cada vez que um jogador acerta o balde, converte ponto e deverá jogar um dado. Se cair número ímpar, a cesta vale 1, 3 e 5 pontos a favor... se tirar números pares, a cesta vale 2, 4 e 6 pontos contra a sua equipe. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 159 539. DENTRO OU FORA Ao redor de um círculo grande ficam as crianças. Desenvolvimento: O professor ordena Dentro ou Fora e todas as crianças cumprem as ordens pulando com os pés juntos para dentro ou para fora do círculo. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. 540. TERRA/MAR De um lado se escreve “terra” do outro “mar”, pode ser usado as linhas da quadra também, de um lado fica a terra e do outro o mar. No início todas as crianças podem ficar do lado da terra. Ao ouvirem “mar!”, todas devem pular para o lado do mar. Ao ouvirem “terra!”, pulam para o lado da terra. De vez em quando o professor repete a mesma ordem. As crianças que erram são eliminadas provisoriamente, isto é, até serem substituídas por outras que cometeram a mesma falta. 541. NO APITO, EU FAÇO Com os alunos espalhados pela quadra, irão ficar saltitando livremente pela quadra e, ao ouvir o apito, devem executar o que é sugerido pelo professor e (ou) pelos próprios alunos. Exemplos: 5 polichinelos, 10 saltitos num pé só, 5 saltitos, afastando e unindo as pernas, saltando com os pés unidos, etc. 542. FUTSAL TORRE Duas equipes de quatro a seis jogadores. Um jogador de cada equipe (jogador torre) se coloca dentro de um arco sobre a linha de fundo da quadra e não pode sair. Os outros jogadores jogam uma partida onde só será permitido cada jogador dar dois toques na bola. Se o jogador torre receber um passe de um companheiro, consegue um ponto. Nesse caso, a bola passa para equipe contrária. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 160 543. SAQUINHO DE AREIA Os alunos devem ultrapassar os obstáculos espalhados pela quadra sem deixar o saquinho de areia cair no chão, seja equilibrando-o na cabeça, na mão direita ou esquerda, no ombro direito ou esquerdo, seja jogando-o para cima e pegando-o só com a mão direita ou a esquerda ou com as duas mãos ou, ainda, rebatendo-o com o joelho, com os pés, etc. 544. CONSTRUINDO A TORRE Formar duas, três ou mais equipes, de acordo com o número de alunos; inicialmente o professor irá construir uma torre, que será a torre padrão; então as equipes deverão ficar posicionadas em um espaço da quadra, e marcará o ponto a equipe que construir uma torre mais parecida com a do professor num menor tempo; porém para isso, apenas um participante de cada equipe poderá sair por vez e buscar uma peça, e retornar para sua equipe. Obs. você poderá estipular que se pegarem peça a mais, não poderão devolver, e podem apenas levar uma peça por vez. Construa a torre de acordo com seus materiais disponíveis, utilize materiais grandes e pequenos, acrescente detalhes exclusivos para que a equipe descubra e a atividade fique ainda mais bacana. 545. ZIC, ZAC, ZUC Esta atividade tem como objetivos desenvolver a consciência corporal, coordenação motora geral, visual, cognitiva e rítmica, estimulando a combinação de regras. Todos os jogadores se colocam em círculo e avançam o pé direito, de modo que as pontas dos sapatos se toquem. 2) Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três, zic, zac, zuc, um, dois, três.” 3) Imediatamente cada jogador escolhe se quer deixar o pé direito dentro ou fora do círculo. 4) Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé dentro ou fora do círculo, continuam a jogar. O resto sai do jogo. 5) O último a permanecer no jogo é quem começa.81 244. ATENÇÃO AO APITO ................................................................. 81 245. EQUILIBRIO NA TESTA .............................................................. 81 246. CADEIROBOL ......................................................................... 82 247. CORRIDA DO OVO.................................................................... 82 248. PINOBOL .............................................................................. 82 249. BAMBOBALL .......................................................................... 82 250. PEGA-BOLA ........................................................................... 83 251. FUGITIVO ............................................................................. 83 10 252. LOMBADA HUMANA .................................................................. 83 253. CORRIDA DO PAPELÃO .............................................................. 83 254. CORRIDA DOS CEGOS ............................................................... 83 255. EMPILHA A GARRAFINHA ........................................................... 84 256. BOLADA ............................................................................... 84 257. TÚNELBOL ............................................................................ 84 258. BOLA TIRO CIRCULAR ............................................................... 84 259. CORRIDA DOS SAPATOS ............................................................. 85 260. CÍRCULO DIVERTIDO ................................................................ 85 261. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 262. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 263. VARIAÇÃO ............................................................................ 85 264. GIRA A CORDA ...................................................................... 86 265. PEGA-COLADO ...................................................................... 86 266. GUARDA-COSTA ...................................................................... 86 267. BARREIRA ............................................................................. 86 268. TÚNEL CIRCULAR .................................................................... 86 269. TENTE PEGAR ....................................................................... 87 270. DERRUBA E NÃO SOLTA ............................................................ 87 271. VARIAÇÃO ............................................................................ 87 272. PEGA A BOLINHA (CONE) ........................................................... 87 273. AGACHADOS .......................................................................... 87 274. PASSA BAIXO ......................................................................... 88 275. SACI ................................................................................... 88 276. LEVA E TRÁS ......................................................................... 88 277. RUA X AVENIDA ...................................................................... 89 278. BOLA QUENTE ........................................................................ 89 279. APAGUE A VELA ..................................................................... 89 280. PEGA A BOLINHA COM EXERCÍCIO ................................................. 90 281. CORTA CORRENTE ................................................................... 90 282. PEGA E VEM .......................................................................... 90 283. COLCHONETE COOPERATIVO ...................................................... 90 284. BOLA AO ALTO ....................................................................... 91 285. VARIAÇÃO I ........................................................................... 91 286. VARIAÇÃO II .......................................................................... 91 287. BARRA BOLA ......................................................................... 91 11 288. PIRÂMIDE ............................................................................. 92 289. CAÇADA ............................................................................... 92 290. CIRCUITO PARA O FUTSAL ......................................................... 92 291. CARA OU COROA .................................................................... 92 292. JOGO CÍRCULO DE FOGO ........................................................... 93 293. CORREBOL ............................................................................ 93 294. COLMEIA .............................................................................. 93 295. TIRO AO ALVO ....................................................................... 93 296. EXERCÍCIO COM BOLA E BASTÃO .................................................. 94 297. CORRIDA COLETIVA ................................................................. 94 298. TRÊS QUIQUES ....................................................................... 94 299. VOLEIBOL – EDUCATIVO ............................................................ 95 300. BARRADA ............................................................................. 95 301. REVEZAMENTO DE SACIS............................................................ 95 302. REVEZAMENTO DE QUADRÚPEDES ................................................. 96 303. SALVE-SE QUEM PUDER ............................................................. 96 304. COORDENAÇÃO NO ARCO .......................................................... 96 305. PASSA-PASSA ......................................................................... 96 306. QUEM SE VESTE PRIMEIRO .......................................................... 97 307. SINAL VERMELHO .................................................................... 97 308. CAMPO MINADO ...................................................................... 97 309. VÔLEI CEGO .......................................................................... 97 310. VÔLEI DE LENÇOL ................................................................... 98 311. CARANGUEJOBOL ................................................................... 98 312. IR À CAÇA ............................................................................ 98 313. RELOGINHO MALUCO ............................................................... 98 314. ZIG-ZAG .............................................................................. 99 315. GARRAFAS ............................................................................ 99 316. CORRIDA DAS CORES ................................................................ 99 317. JOGO DAS ARGOLAS .............................................................. 100 318. CACOS .............................................................................. 100 319. SIGA A SEQUÊNCIA COM O CORPO .............................................. 100 320. ASSOPRE O ALGODÃO ............................................................. 100 321. ESTOURA BEXIGA .................................................................. 101 322. DESAMARRAR NÓS ................................................................. 101 323. CAMINHA COM BASTÃO ........................................................... 101 12 324. PEGA SACI .......................................................................... 101 325. VARIAÇÃO .......................................................................... 101 326. TAGARELA .......................................................................... 101 327. QUEM CONSEGUE POR MAIS GENTE ............................................. 102 328. MÁQUINA DE LAVAR ............................................................... 102 329. VELA MALUCA ......................................................................546. BANDERINHA ARREOU Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que entrar no campo do time https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 161 adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes. 547. QUERO MEU ARCO Igual o jogo anterior (quero meu cone) porém nestes alguns alunos irão ficar em um grande círculo, cada um dentro de um arco; ao centro deste grande círculo o professor irá escolher outros 5 ou mais alunos para permanecer sentados; ao sinal do professor todos os alunos do grande círculo devem começar a correr sem sair da formação do círculo em sentido horário ou anti-horário (como o professor orientar); quando o professor apitar, todos os alunos devem procurar um arco para entrar, inclusive aqueles alunos que estavam sentados no centro do círculo; sempre alguém ficará sem arco, então assim será a brincadeira/jogo; os alunos do centro devem sempre buscar um arco para entrar, e quem ficar sem arco permanecerá ao centro. 548. CONTORNANDO O CONE Um aluno corre em direção ao cone, contorna-o e volta, quando então dois alunos de seu grupo devem correr juntos até o cone, fazer o contorne e voltar, para que três alunos do grupo façam o mesmo, numa escala crescente, até que todos os componentes realizem a atividade. 549. ACERTE O ALVO Formar 4 grupos; cada grupo permanecerá em um lado do alvo (quadrado confeccionado como alvo); cada grupo terá uma bolinha de cor diferente que represente a sua equipe; um jogador por equipe irá jogar a bolinha buscando fazer com que ela chegue o mais próximo possível do centro (local de maior pontuação); logo os demais colegas poderão jogar e assim por diante; ao final o professor e os alunos irão ver qual equipe marcou o maior número de https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 162 pontos, de acordo com a soma das bolinhas de respectivas equipes. Obs. pode ser criado regras, que se a bolinha bater em outra adversária movendo-a de posição, está marcará a pontuação de onde a mesma parar; se a sua bolinha sair fora do alvo poderá perder pontos; ou fazer que não pode bater na bolinha de ninguém... enfim, crie suas regras e modifique de acordo com os objetivos e interesses dos alunos. 550. COLA DESCOLA Os alunos devem ficar espalhados pelo espaço destinado ao jogo, um deles sendo designado como o pegador. Ao sinal do professor, o pegador deve correr em perseguição dos demais e aqueles que forem tocados por ele devem ficar imóveis, voltando a participar da fuga quando um colega o salvar com um toque. 551. CADA APITO UM GRUPO Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo. Desenvolvimento: O facilitador escolhe um participante que será o pegador. O jogo inicia, e as pessoas correm livremente pelo espaço destinado para o jogo. O facilitador apita três vezes, e todos devem formar grupos de três. O pegador neste momento tenta pegar quem ainda não formou grupos. O facilitador apita duas, quatro, seis, oito, etc. 552. NEVER TWO Com arcos no chão, formando um círculo, e os alunos dentro deles, com exceção de dois alunos (um é o pegador e o outro, o fugitivo). O pegador sai em perseguição ao fugitivo que, ao sentir-se ameaçado, deve entrar dentro de um dos arcos e nele ficar sentado. Já o outro que estava ocupando esse arco passa a ser o fugitivo. Com o desenvolvimento da atividade, todos os alunos acabam participando várias vezes como pegadores e como fugitivos. Quando capturar o outro, ambos sentam e são substituídos por outros alunos. Deve ter um arco para cada aluno. 553. SALTA E NÃO CAI Os alunos devem correr até a corda, saltá-la e manter o equilíbrio na queda. O professor pode sugerir diferentes formas de queda: com os dois pés, com as pernas https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 163 afastadas, com as pernas unidas, em quatro apoios, num só (direito ou esquerdo). 554. PASSE A BOLA Cada aluno ficará com uma bola que será posicionada no chão à sua frente, ao sinal estipulado pelo professor (apito, por exemplo), todos deverão passar a bola para o colega que está à direita, e ele deverá posicioná-la a sua frente no chão. Quando os alunos já tiverem compreendido, o professor poderá apitar uma vez a cada três ou quatro segundos. Ele deverá mudar, também o lado que os alunos passarão a bola, além de alterar o sinal sonoro. Agora todos vão passar a bola para a esquerda quando o professor bater uma palma. Aconselha-se que faça somente para este lado até que todos tenham compreendido. Na última etapa, o professor dirá aos alunos que vai alternar os sinais sonoros e que, portanto, os alunos deverão ficar atentos para saber em qual lado deverão passar a bola, apito para a direita e palma para a esquerda. 555. CÍRCULO DA SORTE Traçam-se dois círculos de 2 metros de diâmetro separados um do outro. No interior delas dois outros círculos concêntricos. Distante 6 metros ficam um na linha horizontal. Os jogadores divididos em duas colunas são colocados ao lado dos respectivos círculos. O primeiro jogador ficará com um saquinho de milho. Iniciando com os primeiros entre as colunas e vão ficar na linha horizontal. Daí jogam os saquinhos para seu círculo, aparecendo em seguida para entregar ao segundo e assentar-se. Os seguintes repetem as ações dos primeiros e assim por diante. Damos 3 pontos se o saquinho cair no círculo central. 2 pontos para o segundo círculo e um ponto para o círculo externo e zero nas linhas. Será vencedor o partido que marcar maior número de pontos e ganhará 5 pontos a coluna que terminar o jogo em primeiro lugar. 556. BARRA MANTEIGA Trace no chão duas linhas paralelas deixando uma distância de cerca de 10 metros entre elas. Divida os participantes em duas equipes. Os jogadores ficarão enfileirados, atrás de uma das linhas com a palma da mão virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da cintura. Um representante de uma das equipes vai até o time adversário e passa de um em um, batendo levemente nas mãos estendidas, sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido em um dos adversários gritando: “Barra https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 164 manteiga, na tia fuça” e correr de volta em direção ao seu campo. Quem for tocado corre atrás do outro jogador, este se for pego antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversária. Para animar ainda mais, o jogo pode ser acompanhado pela cantiga do verso: Barra manteiga. Vence a equipe que terminar com maior número de jogadores. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/wp0K80BFgjc 557. RODÍZIO DE ESTAÇÕES Para essa atividade serão necessários alguns materiais: Plinto, Arcos, Cordas e Cones. O professor fará um circuito com os materiais. Alunos divididos em 4 grupos. Durante o tempo cronometrado pelo professor, o grupo de alunos posicionado na estação da corda deve pulá-la, da maneira que preferir: o grupo do plinto deve correr e saltá-lo; o grupo dos arcos deve pulá-los com um pé só; o grupo dos cones deve pulá-los com os pés unidos. Ao sinal, todos devem trocar de material. 558. IRMÃOS Inicialmente as crianças formam pares, os “irmãos”, que se dispõem em duas colunas. Depois de cada uma houver tomado conhecimento do seu “irmão”, cada coluna dará formação a um círculo, com um afastamento de uns dois metros aproximadamente. Desenvolvimento: Os dois círculos giram, enquanto as crianças cantam alegremente. A um sinal dado pelo professor (apito ou palma)desfazem-se os círculos e cada criança procura o seu irmão. Encontrando-o devem ambos darem as mãos e abaixar-se. O último a fazê-lo será eliminado temporariamente. A brincadeira prossegue formando-se novamente os dois círculos primitivos. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/wp0K80BFgjc Instagram: @edfvida 165 559. CORRIDA DO LENÇO Participantes divididos em equipes sentados nas cadeiras coluna. O 1º participante de cada equipe com um lenço grande amarrado entre o cotovelo e o ombro (braço esquerdo). Ao sinal dado, o jogador desamarrará o lenço com a mão direita vira para trás e amarra no braço esquerdo do seguinte. Assim segue até que o último desamarre o lenço e venha até a frente e amarre- o no braço do 1º. Finalização: será vencedora a equipe que o 1º jogador levantar o braço esquerdo com o lenço amarrado. 560. COITADINHO DO MEU GATINHO Os alunos são distribuídos em um círculo, todos sentados. O professor escolhe um aluno que fica no centro. Esse será o gatinho. Esse por sua vez deve ficar engatinhando e se aproximar de um aluno que está sentado na roda e dar um miado bem engraçado. O aluno que receber o miado deve colocar a mão na cabeça do aluno que está no meio e sem rir deve dizer: “coitadinho do meu gatinho”. Se rir tem que ir ao centro e se tornar gatinho, se não rir, o gatinho deve fazer outra tentativa com outro aluno. 561. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO Divide-se a turma em duas equipes, uma para cada lado da quadra; cada participante de respectivas equipes serão responsáveis em proteger um cone (pode ser usado também uma garrafa pet). Ao iniciar o jogo cada equipe receberá duas bolas e tentará derrubar os cones da equipe adversária além de proteger o seu. Caso alguém derrube o cone do adversário, aquele que era responsável em protegê-lo deixará seu cone deitado no chão e agora este poderá ajudar algum colega de sua equipe a proteger o cone dele e assim por diante, até que reste apenas 1 cone e toda a equipe deverá protege-lo. E para que ninguém pise na borda do cone dificultando para ele cair, aconselha-se colocar arcos ao seu entorno, e estipulando que não poderá pisar dentro do círculo. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 166 562. ANEL AO REDOR DA GARRAFA Você vai precisar de uma garrafa de refrigerante (eu usei um litro, aumente para facilitar e diminua para dificultar), barbante e tampa de um pote de vidro. Amarre o barbante na tampa do pote de vidro e depois ao redor da presilha do cinto da pessoa na parte de trás da calça. Eles vão tentar colocar o anel na garrafa de refrigerante. Eu tinha o suficiente para dois por equipe. Esse jogo foi o mais difícil para todos na nossa noite caipira. Coloquei 5 minutos no relógio e quando eles pegaram o anel na garrafa tiraram o barbante e passaram para a próxima pessoa. Tínhamos uma pessoa segurando a garrafa para seu companheiro de equipe e outra ajudando a amarrar e desamarrar cada companheiro de equipe. 563. GRANDE SALTO Com cadeiras colocadas em fileiras, cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e o objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O jogo possui algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos nem os pés no solo. Para que o objetivo seja alcançado é necessário que o grupo descubra uma estratégia cooperativa. 564. PASSE PELA PONTE Cada aluno recebe duas folhas de jornal (pode ser sacolas, folhas de caderno... algo não tão forte, mas também não tão frágil) e permanece sobre a linha de um dos lados da quadra. Cada aluno coloca uma das folhas no chão, coloca-se sobre ela e posiciona a segunda folha no chão, passando de uma folha para a outra, até chegar ao outro lado da quadra (cuidando para não rasgar as folhas de jornal). Vence quem chegar ao outro lado da quadra primeiro e com as folhas de jornal inteiras (NA IMAGEM ACIMA, TEMOS UM MATERIAL QUE PODE SER USADO COMO VARIAÇÃO DA ATIVIDADE). ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/WqBS8botFC0 https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/WqBS8botFC0102 330. ARREMESSO ........................................................................ 102 331. LABIRINTO .......................................................................... 103 332. REVEZAMENTO DE PESCOÇOS .................................................... 103 333. SINUCABOL ......................................................................... 103 334. ALVO CEGO ......................................................................... 103 335. FOUR CORNERS .................................................................... 103 336. CAÇADORES NA SELVA ............................................................ 104 337. CORRIDA DO VARAL ............................................................... 104 338. TÚNEL INFINITO ................................................................... 104 339. CAVALO DE GUERRA .............................................................. 105 340. SEQUENCIAS ........................................................................ 105 341. CANTO DOS BICHOS ............................................................... 105 342. CADEIRA VAGA ..................................................................... 105 343. COLHER CORRENTE ............................................................... 105 344. TOQUE E PROTEJA ................................................................ 106 345. CÍRCULO FRÁGIL ................................................................... 106 346. ARENA .............................................................................. 106 347. FUJA E TROQUE!.................................................................. 106 348. VOCÊ CONSEGUE DERRUBAR? .................................................... 107 349. VARIAÇÃO .......................................................................... 107 350. NÃO DEIXE ESCAPAR ............................................................. 107 351. O ÚLTIMO! ......................................................................... 107 352. VARIAÇÃO ......................................................................... 107 353. JOGO DA MAÇÃ .................................................................... 108 354. JOGA, CORRE E PEGA ............................................................. 108 355. PISA! ................................................................................ 108 356. CORRIDA COM ÁGUA .............................................................. 108 357. CORRIDA DA VELA ACESA ......................................................... 108 358. CORRIDA DO BAMBOLÊ ............................................................ 109 359. CORRIDA DE BANDEIRAS .......................................................... 109 13 360. CORRIDA DO LEQUE ............................................................... 109 361. CADEIRA EXPLOSIVA .............................................................. 110 362. PONTARIA .......................................................................... 110 363. HANDHOCKEY ...................................................................... 110 364. PONTOS CARDEAIS ................................................................ 111 365. CORRIDA DO NÓ ................................................................... 111 366. DE NARIZ EM NARIZ ............................................................... 111 367. FUTEBOL SENTADO ................................................................ 111 368. CORE-CORE......................................................................... 112 369. QUEDA DE BASTÃO ................................................................ 112 370. DESAFIO 360° ...................................................................... 112 371. CORRE COMADRE .................................................................. 112 372. BATA PALMAS ...................................................................... 113 373. DAR O BOTE ........................................................................ 113 374. CORRIDA DO PRENDEDOR ........................................................ 113 375. DEFENDENDO A CADEIRA ......................................................... 113 376. PEGA-PEGA INDIANA JONES ...................................................... 114 377. PERCEPÇÃO ........................................................................ 114 378. PASSA BOLINHA DE COSTA ....................................................... 114 379. TRINCHEIRA ........................................................................ 114 380. BASQUETINHO ..................................................................... 115 381. BOLA ALTERNATIVA ............................................................... 115 382. NA PAREDE ......................................................................... 115 383. BAMBOLÊ AO ALVO HUMANO .................................................... 116 384. BATALHA NAVAL ................................................................... 116 385. DUELO DE TITÃS ................................................................... 116 386. EMPURRA-EMPURRA ............................................................... 117 387. PINGUE PULMÃO ................................................................... 117 388. CORRIDA DE LAGARTOS .......................................................... 117 389. HANDFUT ........................................................................... 117 390. PEGA-PEGA MÁQUINA DE LAVAR ................................................ 118 391. PONTE MINADA .................................................................... 118 392. ARRANCA MEIAS ................................................................... 118 393. CAÇADORES DE GENTE ........................................................... 118 394. BOLA CENTRAL .................................................................... 119 395. CORRIDA CONTRA OS PARES ..................................................... 119 14 396. ANTES DA BOLA .................................................................... 119 397. CARA E CARETA .................................................................... 119 398. HANDEBOL DE BALIZA ............................................................ 120 399. CESTA NUMERADA ................................................................. 120 400. BASQUETE COOPERATIVO ........................................................ 120 401. MANTER A ÁREA LIVRE ............................................................ 121 402. BAMBOBALL ........................................................................ 121 403. BAMBOLÊ CAMPEÃO ............................................................... 121 404. CHICOTINHO ....................................................................... 121 405. GATO E RATO ...................................................................... 122 406. PIQUE LATA ........................................................................ 122 407. BATE E CORRE ..................................................................... 122 408. PASSANDO O BAMBOLÊ ........................................................... 123 409. JOÃO BOBO ........................................................................ 123 410. CONTRÁRIO ........................................................................ 123 411. PULINHO ............................................................................ 123 412. VÔLEI MALUCO ..................................................................... 124 413. GALINHA GORDA................................................................... 124 414. PEIXINHOS .......................................................................... 124 415. CARICA .............................................................................. 125 416. QUEIMADA COOPERATIVA ........................................................125 417. BOLA NA PAREDE .................................................................. 125 418. PASSA PRENDA ..................................................................... 125 419. COBRINHA .......................................................................... 126 420. ELÁSTICO ........................................................................... 126 421. BASQUETEVÔLEI ................................................................... 126 422. BOLA COM SINETAS ............................................................... 127 423. ESCOLHA SEU RIVAL............................................................... 127 424. MELÃO .............................................................................. 127 425. VOLENÇOL .......................................................................... 128 426. VOLEIBOL DE APOIO............................................................... 128 427. FUTPAR ............................................................................. 128 428. CARACOL ........................................................................... 129 429. TROCA E NÃO DEIXE TOCAR ..................................................... 129 430. DESCOBRINDO O COMANDANTE ................................................. 129 431. PEGA CONJUNTO DIFERENTE ................................................... 130 15 432. BOLA CENTRAL .................................................................... 130 433. MINA ................................................................................ 130 434. FOI PEGO, AJUDA!................................................................ 131 435. PEGA-BASQUETE ................................................................... 131 436. PEGA-HARD ........................................................................ 131 437. GRUPO ARMADO ................................................................... 131 438. ACERTA ELE ....................................................................... 131 439. CABEÇOBOL ........................................................................ 132 440. PEGADOR-PROTETOR-FUGITIVO ................................................ 132 441. MOVIMENTA E ESQUERDA ........................................................ 132 442. VARIAÇÃO ......................................................................... 132 443. MAESTRO ........................................................................... 132 444. SOMBRA ............................................................................. 132 445. BALEADO ........................................................................... 133 446. BAMBOLÊ INFINITO ................................................................ 133 447. CABEÇOBOL ........................................................................ 133 448. CORREDOR DE PÊNDULOS ........................................................ 133 449. JOGO DOS SETE PASSES .......................................................... 134 450. BOLICHE HUMANO ................................................................. 134 451. BATALHA NAVAL ................................................................... 134 CAMA ELÁSTICA COOPERATIVA ............................................................ 134 452. BOLA VOADORA .................................................................... 135 453. JOGO DA TOALHA ................................................................. 135 454. CORRIDA DE SACO ................................................................. 135 455. CORRIDA CANGURU ............................................................... 136 456. TOURO .............................................................................. 136 457. APITOU, TROCOU! ................................................................ 136 458. CAMA DE GATO COOPERATIVA .................................................. 136 459. NÃO DEIXE CAIR................................................................... 137 460. PORTEIRO .......................................................................... 137 461. PEGA E CONTROLA! ............................................................... 137 462. COMEÇANDO PEO FIM ............................................................. 137 463. CEGOS CAÇADORES ............................................................... 137 464. DEFENDENDO A COROA ........................................................... 138 465. HANDSABONETE ................................................................... 138 466. MONTARIA .......................................................................... 139 16 467. CORRIDA DAS LATAS .............................................................. 139 468. NÓ MALUCO ........................................................................ 139 469. ADOLETÁ ........................................................................... 139 470. PEGA-SENTA ....................................................................... 140 471. ACERTA CANELA ................................................................... 140 472. PASSE BASQUETE .................................................................. 140 473. BASQUETE ADAPTADO ............................................................ 140 474. PASSE NO BASQUETE .............................................................. 140 475. ARREMESSO ........................................................................ 141 476. BASTÃO E O AMIGO ............................................................... 141 477. MELANCIAS ......................................................................... 141 478. CAÇA FANTASMAS ................................................................. 141 479. CONDUZ COM BASTÃO ............................................................ 142 480. PEGA-AVIÃO ........................................................................ 142 481. PEGA BASTÃO DO LADO .......................................................... 142 482. DE QUEM É ESSE MÊS?............................................................. 142 483. QUEM VENCE? ...................................................................... 142 484. CORREDOR HUMANO .............................................................. 143 485. CARRINHO DE MÃO ................................................................ 143 486. IMPULSÃO .......................................................................... 143 487. VARIAÇÃO .......................................................................... 143 488. QUEIMADA PEDRA/PAPEL/TESOURA ............................................ 143 489. QUEM TROCOU DE LUGAR ........................................................ 144 490. JOGO DA FORCA ................................................................... 144 491. TREINANDO ARREMESSO .......................................................... 144 492. ZIGUEZAGUE HUMANO ............................................................ 145 493. DETETIVE, ASSASSINO E VÍTIMAS ................................................ 145 494. NUNCA TRÊS ....................................................................... 146 495. ADIVINHAR UMA PALAVRA ........................................................ 146 496. MANTER NO AR .................................................................... 147 497. VAMOS ACORDAR? ................................................................. 147 498. PASSANDO PELO TÚNEL .......................................................... 147 499. ALVO MÓVEL ....................................................................... 147 500. CORRIDA COM BAMBOLÊ .......................................................... 148 501. PRENDER A BOLA .................................................................. 148 502. VARIAÇÃO I .........................................................................148 17 503. VARIAÇÃO II ........................................................................ 148 504. COLA E DESCOLA .................................................................. 148 505. QUEIMADA AMEBA ................................................................. 149 506. CORRIDA DA RECICLAGEM ........................................................ 149 507. PULSO CHINÊS ..................................................................... 149 508. PIQUE-BANDEIRA .................................................................. 150 509. ROUBA CADEIRA ................................................................... 150 510. QUEIMADA MALUCA ............................................................... 150 511. CABEÇABALL ....................................................................... 151 512. ROUBE SE PUDER .................................................................. 151 513. GATO & RATO...................................................................... 151 514. QUEIMADA NA ARENA ............................................................. 152 515. MATA SOLDADO .................................................................... 152 516. PEGA-PEGA-INCLUSÃO ............................................................ 152 517. GIRANDO OS CÍRCULOS COM MÚSICA E BRINCANDO COM BOLAS ESPECIAIS 152 518. PALHAÇO ESPELHO ................................................................ 153 519. DESAFIO DAS SACOLAS ............................................................ 153 520. BARREIRAS ......................................................................... 153 521. PERMITA-ME CONHECER .......................................................... 153 522. CABO DE FORÇA ................................................................... 154 523. ARRANQUE ......................................................................... 154 524. FEITIÇO CONTRA O FEITICEIRO .................................................. 154 525. CHEGUE LÁ INTACTO ............................................................. 155 526. VOLEIBOL COM BALÕES ........................................................... 155 527. VÔLEI GUIADO ..................................................................... 155 528. CORRIDA COM BOLAS ............................................................. 155 529. GATO E RATO II .................................................................... 156 530. MISTER BALÃO ..................................................................... 156 531. QUENTE OU FRIO .................................................................. 156 532. EQUILIBRIO NA CORDA ............................................................ 157 533. BALIZAS ............................................................................. 157 534. JOGO DA VELHA COM BAMBOLÊS ................................................ 157 535. VAI E VEM .......................................................................... 157 536. POR BAIXO OU POR CIMA ......................................................... 158 537. AJUDANDO SEUS AMIGOS ......................................................... 158 538. BASQUETEBALDE .................................................................. 158 18 539. DENTRO OU FORA ................................................................. 159 540. TERRA/MAR ........................................................................ 159 541. NO APITO, EU FAÇO ............................................................... 159 542. FUTSAL TORRE ..................................................................... 159 543. SAQUINHO DE AREIA .............................................................. 160 544. CONSTRUINDO A TORRE .......................................................... 160 545. ZIC, ZAC, ZUC ..................................................................... 160 546. BANDERINHA ARREOU ............................................................ 160 547. QUERO MEU ARCO ................................................................. 161 548. CONTORNANDO O CONE .......................................................... 161 549. ACERTE O ALVO ................................................................... 161 550. COLA DESCOLA .................................................................... 162 551. CADA APITO UM GRUPO .......................................................... 162 552. NEVER TWO ........................................................................ 162 553. SALTA E NÃO CAI .................................................................. 162 554. PASSE A BOLA ...................................................................... 163 555. CÍRCULO DA SORTE ............................................................... 163 556. BARRA MANTEIGA ................................................................. 163 557. RODÍZIO DE ESTAÇÕES ............................................................ 164 558. IRMÃOS ............................................................................. 164 559. CORRIDA DO LENÇO ............................................................... 165 560. COITADINHO DO MEU GATINHO ................................................. 165 561. QUEIMADA DO CONE PROTEGIDO ............................................... 165 562. ANEL AO REDOR DA GARRAFA ................................................... 166 563. GRANDE SALTO .................................................................... 166 564. PASSE PELA PONTE ................................................................ 166 Instagram: @edfvida 19 1. CORRIDA DAS BOLINHAS Separar o grupo em equipes; dispor os arcos em fileira, sendo que no primeiro arco deverá ter 5 bolinhas ou mais (pode mudar as bolinhas por outro material, ex: cones); ao sinal do professor, o primeiro aluno de cada equipe deverá pegar uma bolinha por vez e passar para o próximo arco, após isso inicia-se novamente, passando uma a uma para o próximo arco e assim por diante, até que todas as bolinhas estejam no último arco. Marca o ponto para sua equipe quem realizar a tarefa primeiro e de acordo com as regras. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/Gy0KgZxuhWI 2. FUZILADO Um participante diz o nome de outro e joga a bola bem longe. Enquanto os demais se escondem, quem teve o nome citado deverá pegar a bola e fuzilar os outros. É a mistura do baleado com esconde-esconde. Quem for achado, é fuzilado com a bola. Quando todos já tiverem sido fuzilados, o que fuzilou faz o procedimento inicial. 3. TICO-TICO FUZILADO Esse é um jogo de rua muito praticado no sul de Minas. A formação inicial consiste em uma fileira de jogadores/as de frente a uma fileira de seus respectivos cones. O jogo começa com um aluno lançando uma bola e tentando acertar um dos cones. Caso não acerte o jogo continua com uma nova tentativa por um outro jogador. Se for atingido um dos cones o dono deste deverá correr em direção da bola e tantar acertar um dos colegas. Se o jogador acertar um colega, um ponta para quem acertou, se errar um ponto para quem foi atingido. Quem completar 03 pontos primeiro vai para o paredão. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/Gy0KgZxuhWI Instagram: @edfvida 20 4. PEGA CENTOPÉIA Alunos formam uma coluna, um segurando na cintura do outro e terá UM aluno solto à frente da coluna, o qual tentará pegar o último aluno da coluna e os companheiros não deverão deixar (não pode soltar). ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/CTHoZQGyhCg 5. TRAVESSIA Escolhe-se quem vai ser o barrador. O barrador ficará no centro do terreno e deverá tentar impedir que os participantes (um de cada vez) ultrapassem e cheguem até o fim. O barrador poderá correr atrás do intruso, o importante é tocá-lo. Se o intrusoconseguir chegar no fim do terreno sem ser pego, volta a compor o grupo de pessoas que está esperando para brincar. Se o barrador conseguir pegar o intruso (ele dirá: "barrei!"), este se une a ele com as mãos e também vira barrador, com o mesmo objetivo. O jogo acabará quando todos viram barradores. 6. TENTE LEVANTAR Alunos em duplas, sentados no chão, um de frente para o outro com as pernas afastadas e segurando na horizontal um bastão. Enquanto um inclina o tronco para trás, o outro deverá se levantar do solo. 7. CÍRCULO DE MÃO DADAS Os alunos formam dois ou mais grupos que correm pela quadra. O professor determina qual grupo deverá formar um círculo de mãos dadas. O grupo que não formou, deverá separá-los o mais rápido possível. Os alunos do círculo que soltarem as mãos deverão voltar a correr pela quadra. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/CTHoZQGyhCg Instagram: @edfvida 21 8. TELEFONE SEM FIO O professor dividirá a turma em duas ou mais fileiras e dirá no ouvido da 1ª pessoa de cada fileiras frases bem longas e anota-las em um papel para quando chegar ao último este por sua vez, irá à frente e dizer o que chegou ao ouvido dele. Obs.: use pequenas frases de músicas, rimas e trava línguas. Ganha o jogo a fileira, que acertar o maior número de sequências. 9. TELEFONE SEM FIO (VARIAÇÃO) Na mesma formação da atividade anterior, só que ao invés de frases o professor pode fazer movimentos e ou gestos nas costas da pessoa da primeira fila. ATIVIDADE EM VIDEO: https://youtu.be/DCr2VzlPAlI 10. BATE CONTROLE Os alunos deslocando-se pela quadra, cada um com uma bola de basquete. Ao sinal do professor, eles tentarão bater com uma das mãos na bola do colega, atirando-a para longe, não podendo perder o controle de sua bola. 11. TOCA E PASSA Alunos formam um círculo, com um outro aluno no centro. Os alunos do círculo trocam passes e, após o passe, deverão deslocar-se para o lugar de outro aluno; O aluno do centro tentará interceptar a bola para trocar de lugar com quem tocou errado. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/DCr2VzlPAlI Instagram: @edfvida 22 12. TOCOU, TROCOU Para essa brincadeira, um aluno será o pegador e os demais estarão se deslocando pela quadra, os quais estarão com uma bola de meia segura entre as coxas ou nos joelhos. Já o pegador estará com uma bola de plástico (do tipo “dente-de-leite”). Sempre que o pegador tocar em outro aluno, trocará a bola com esse, que passará a pegar. 13. TATAME COOPERATIVO Formar grupos de números iguais; s e n d o q u e cada grupo terá 2 tatames (colchonetes ou até mesmo papelão); Todos de cada equipe iniciam a atividade em cima de um tatame; ao sinal do professor todos irão passar para o outro tatame, e logo jogar o outro a frente, de forma a construir o caminho por onde irão passar, não podendo sair de cima do tatame; vence a equipe que conseguir alcançar o objetivo final primeiro e sem trapacear. 14. CONECTADOS Atividade cooperativa realizada em um dia de chuva com um espaço limitado, tendo como objetivo: desenvolver a afetividade através da cooperação, equilíbrio, pensamento estratégico, aprimorar relações interpessoais, exercitar a confiança através do contato físico, descontrair o grupo... Obs. em um espaço amplo pode-se fazer com mais grupos de uma única vez, saindo um após o outro; neste foi limitado o número de alunos participantes, tendo alguns alunos na espera por motivos de segurança. Sugestão: entre os alunos colocar uma bola, para deixar ainda mais difícil, fazer a tarefa sem deixar a bola cair. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 23 ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/iqlRWzYsnss 15. O NOME É ‘1, 2, 3, 4, 5’ Os jogadores se colocam em círculo e passam a bola entre os companheiros e vão contando (1, 2, 3... até 5). A quinta pessoa que recebe a bola trata de arremessá-la em qualquer dos jogadores que deverão escapar no intervalo do 4º jogador, que passa a bola para que o 5º receba. Se a bola lançada bate em alguém, esse jogador é eliminado. Caso contrário, quem lançou é eliminado. O objetivo do jogo é ficar um só jogador. 16. DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA Disponha as cadeiras como você faz no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda assim todos deverão sentar- se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado sobre os colegas, etc. Neste jogo não há vencedores. 17. REI DO ANIMAIS Os alunos formam um circulo. O professor lança uma bola para um jogador e ele diz “eu vi um bobo”. Esse aluno lança a bola para outro jogador que deve trocar o nome do animal. Os que não respondem rapidamente saem do jogo. O último que ficar será o rei dos animais. Não se podem repetir os nomes dos animais. 18. SUSHI DE BOLAS Formar duplas com todos os alunos; cada dupla terá 2 bastões; todas as duplas lado a lado deverão ter o objetivo de transportar um número X de bolas até um local determinado pelo professor, sendo que todos deverão ir passando cada bola de um bastão ao outro sem deixar cair ao chão. Obs. pode ser utilizado diferentes tamanhos de bolas... Objetivos: Estimular a cooperação, integrar-se ao meio social, aprimorar a relação interpessoal, facilitar a comunicação dentro do grupo, desenvolver estratégias, descontrair o grupo. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/hSb3KfA8Vek https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/iqlRWzYsnss https://youtu.be/hSb3KfA8Vek Instagram: @edfvida 24 19. DUPLA PROTEGE Os alunos formam grupos de quatro, dois dão as mãos, um outro aluno deverá ficar protegido pelos alunos de mãos dadas. O outro, que está sozinho, tentará pegar o que está sendo protegido, os alunos que estão de mãos dadas, não deverão deixar, ficando sempre entre os dois alunos. 20. MANTENHA NO AR Todos os jogadores colocam-se de pé formando um círculo (normalmente é colocado um jogador no centro do círculo). O objetivo do grupo é manter uma bola no ar, tanto tempo quanto puderem, golpeando-a com qualquer parte de seu corpo, exceto seus braços. Um mesmo jogador pode golpear várias vezes consecutivas a bola. Nessa atividade você pode separar a turma em vários grupos para ver quem consegue manter a bola mais tempo no ar. 21. ARREMESSO DE BAMBOLÊ Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos. 22. CORRE-CONDUZ Em um espaço amplo e delimitado, um jogo de pegar; o aluno que está perseguindo deverá conduzir uma bola de Basquete, os outros conduzirão uma bola e quem for tocado pelo pegador trocará de bola e função com ele. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 25 23. QUEIMADA INVERTIDA Aqui os alunos serão divididos em duas equipes, como na queimada normal. A diferença é que ao invés de começar dentro da quadra, as equipes iniciam fora da área de jogo (no cemitério) e fica apenas um aluno de cada equipe dentro da quadra. Os jogadores do lado de fora da quadra, deverão jogar a bola para tentar queimar o jogador que está do lado de dentro, quando um aluno conseguir queimar o adversário, o que foi queimado deverá se juntar à equipe adversária. Vence a equipe que tiver todos ou mais jogadores dentro da quadra de jogo. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/VGiYdO5koBA 24. PEGA INVERTE Os alunos divididos em dois grupos. Um grupo dispõe-se em uma coluna ao lado da quadra e o outro foge para uma metade da quadra. Ao sinal do professor, o primeiro aluno da coluna corre para pegar um aluno que está correndo; quando consegue é liberadopelo professor outro aluno da coluna para pegar, e assim até que todos os alunos da coluna tenham participado. Logo após, trocam-se os papéis de cada equipe (para verificar quem fez a atividade em menor tempo). 25. PEGA-PEGA-TRIO INVERTIDO Um pegador e os outros alunos espalhados em uma área determinada. O pegador deverá pegar os alunos que estão só. Se três alunos estão de mãos dadas, eles não poderão ser apanhados, se mais de três alunos estiverem de mãos dadas, eles poderão ser pegos. Os alunos apanhados tornam-se pegadores. 26. ESTRELA Ao sinal do professor o primeiro aluno de cada coluna sairá correndo em volta das outras equipes até chegar novamente a sua equipe; passará por cima de todos os seus colegas e pegará a bola ao centro; https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/VGiYdO5koBA Instagram: @edfvida 26 quem executar a tarefa mais rápido marca 1 ponto. VARIAÇÃO: ao invés de passar por cima poderá passar por baixo das pernas de seus colegas; poderá fazer zigue zague entre os participantes da coluna, entre outros. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/xHEMDPZDq8g 27. TODOS JUNTOS Jogam duas equipes. As equipes formam uma ao lado da outra, atrás de uma linha demarcada. A 20 metros marca-se um ponto para cada equipe. Ao sinal do mestre, o primeiro de cada equipe correrá até o ponto marcado e voltará, levando na segunda corrida o segundo membro da equipe consigo, e retornará, repetindo a ação, até que todos os membros da equipe estejam de mãos dadas. Vencerá a equipe que primeiro conseguir chegar ao ponto marcado com todos os seus membros. 28. VOLEIXIGA Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da brincadeira até sobrar o campeão 29. MACAQUINHO CHINÊS O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/2R8El006QlQ https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/xHEMDPZDq8g https://youtu.be/2R8El006QlQ Instagram: @edfvida 27 30. BUNDA NO CHÃO Jogam um participante de cada equipe. Inicialmente, cada participante terá 1 minuto para tentar sentar no chão. Porém, seu adversário tentará impedir isto. Se o jogador conseguir sentar, ponto pra ele. Se não conseguir, ponto pro adversário. Em caso de empate, o tempo de 1 minuto cai pra 30 segundos, depois, 15 segundos e, por fim, 10 segundos. Se o empate prevalecer, as duas equipes pontuam. 31. OBSTÁCULOS ALTERNADOS Alunos formam duas colunas e deverão posicionar-se alternadamente, sentados e em pé, com as pernas afastadas. Ao sinal do professor, o último salta ou passa por baixo das pernas dos companheiros, colocando-se à frente, na posição diferente do último companheiro de trás. Os outros alunos deverão fazer a mesma movimentação. 32. PARALISADO É um congelado. Quando uma parte do corpo é atingida, ela é paralisada e a vítima não pode movimentá-la, mas continua brincando, ou seja, só sai da brincadeira quem já estiver totalmente paralisado. 33. PIQUE TROCA Os participantes formam uma roda gigantesca e escolhem um bobo que ficará no centro dela. A cada rodada, o bobinho irá ordenar que duas pessoas troquem de lugar. Ex.: BOBINHO: - Maria e Beto. Imediatamente, Maria deverá ir para o lugar de Beto e Beto deverá ir para o lugar de Maria. Enquanto isso acontece, o bobinho tenta entrar em um dos lugares vazios. Se não conseguir, faz outra rodada. Se conseguir, quem perdeu o lugar é o novo bobo. https://www.instagram.com/edfvida/ Instagram: @edfvida 28 34. PEGA-ELEFANTE Formação: As crianças andam à vontade pelo pátio. Uma delas separada utiliza um braço segurando com a mão aponta do nariz e o outro braço passando pelo espaço vazio formado pelo braço. (Imitando uma tromba de elefante). Desenvolvimento: Ao sinal, o pegador sai a pegar os demais usando somente o braço que está livre (O outro continua segurando o nariz). Quem for tocado transforma-se também em elefante, logo, em pegador, adotando a mesma posição. Será vencedor o último a ser preso. Sugestão: As crianças, durante a brincadeira podem caminhar como um elefante. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/KQmCPQmH1bI 35. JOGO DOS SETE PASSES Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo. O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem. 36. DESLOCOU, RECEBEU Alunos em duplas, afastados dois metros um do outro, um aluno da dupla com uma bola, o qual deverá conduzir uma bola com os pés (ou com as mãos, se for a bola de Basquetebol) em direção ao companheiro, que deverá deslocar-se de costas até uma distância determinada. Quando o aluno chegar, passa a bola para o aluno que se deslocou de costas para realizar a mesma movimentação para o outro lado. Repetir várias vezes. https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/KQmCPQmH1bI Instagram: @edfvida 29 37. CIRCULOGOL Atividade em que os alunos estão em pé, reunidos em forma de roda e com uma bola entre eles. Não pode deixar a bola passar entre as pernas; se passar o aluno que o fez marcará um ponto; ótima brincadeira para todas as idades. ATIVIDADE EM VÍDEO: https://youtu.be/wHFWvN66sWw 38. ATRAVESSAR A TEIA Coloque alguns cones (pode ser feito também com cadeiras) um de frente para o outro e passe barbante a uma certa altura que dê para os alunos passarem (essa pode ser parte de um circuito para os alunos). 39. PEGA BASQUETE Uma atividade de pegar, com todos os alunos, inclusive o pegador, tendo que driblar com uma bola de Basquetebol, para poder se deslocar. 40. PEGA DESCANSA Alunos são divididos em grupos de três, alunos A, B e C. Aluno A persegue o B, o aluno C descansa. Logo após, o aluno B persegue o aluno C, o aluno A descansa, e finalmente, o aluno C persegue o aluno A. A cada quarenta segundos, faz-se a troca, ou quando o companheiro for apanhado. 41. TOCOU, ERROU Os alunos são divididos em quatro grupos, que deverão ser colocados em cada canto de um espaço determinado. Ao sinal do professor, https://www.instagram.com/edfvida/ https://youtu.be/wHFWvN66sWw Instagram: @edfvida 30 eles deverão atravessar, correndo, para o lado determinado pelo professor, não podendo tocar em outro aluno. Se tocarem, estes deverão pagar uma tarefa. 42. VARIAÇÃO Atividade igual à anterior, com os alunos conduzindo uma bola (Futebol, Basquetebol, Handebol...). 43. SACI Jogam duas equipes. Os participantes de cada equipe deverão estar na posição de um saci somente com um dos pés de apoio, no chão; a outra perna deverá estar flexionada para trás. O segundo jogador segurará a perna do primeiro; o terceiro, a perna do segundo e assim sucessivamente, todos colocando a mão no ombro do colega da frente. O último aluno da coluna também flexionará a perna. Ao sinal do mestre, estes sacis terão que correr até uma árvore, dar