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Prévia do material em texto

Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
COMPUTAÇÃO
GRÁFICA
 REITOR Prof. Ms. Gilmar de Oliveira
 DIRETOR DE ENSINO PRESENCIAL Prof. Ms. Daniel de Lima
 DIRETORA DE ENSINO EAD Prof. Dra. Giani Andrea Linde Colauto 
 DIRETOR FINANCEIRO EAD Prof. Eduardo Luiz Campano Santini
 DIRETOR ADMINISTRATIVO Guilherme Esquivel 
 SECRETÁRIO ACADÊMICO Tiago Pereira da Silva
 COORDENAÇÃO DE ENSINO, PESQUISA E EXTENSÃO Prof. Dr. Hudson Sérgio de Souza
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE ENSINO Prof. Dra. Nelma Sgarbosa Roman de Araújo
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE PESQUISA Prof. Ms. Luciana Moraes
 COORDENAÇÃO ADJUNTA DE EXTENSÃO Prof. Ms. Jeferson de Souza Sá
 COORDENAÇÃO DO NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Prof. Me. Jorge Luiz Garcia Van Dal
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE GESTÃO E CIÊNCIAS SOCIAIS Prof. Dra. Ariane Maria Machado de Oliveira
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE T.I E ENGENHARIAS Prof. Me. Arthur Rosinski do Nascimento
 COORDENAÇÃO DOS CURSOS - ÁREAS DE SAÚDE E LICENCIATURAS Prof. Dra. Katiúscia Kelli Montanari Coelho 
 COORDENAÇÃO DO DEPTO. DE PRODUÇÃO DE MATERIAIS Luiz Fernando Freitas
 REVISÃO ORTOGRÁFICA E NORMATIVA Beatriz Longen Rohling 
 Carolayne Beatriz da Silva Cavalcante
 Caroline da Silva Marques 
 Eduardo Alves de Oliveira
 Jéssica Eugênio Azevedo
 Marcelino Fernando Rodrigues Santos
 PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO Hugo Batalhoti Morangueira
 Bruna de Lima Ramos
 Vitor Amaral Poltronieri
 ESTÚDIO, PRODUÇÃO E EDIÇÃO André Oliveira Vaz 
 DE VÍDEO Carlos Firmino de Oliveira 
 Carlos Henrique Moraes dos Anjos
 Kauê Berto
 Pedro Vinícius de Lima Machado
 Thassiane da Silva Jacinto 
 
 FICHA CATALOGRÁFICA
 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação - CIP
P436c Pereira Júnior, Rold Cheida
 Computação gráfica / Rold Cheida Pereira Júnior.
 Paranavaí: EduFatecie, 2023.
 106 p. : il. Color.
 
 Computação gráfica. 2. Modelagem – 3D. I. Centro
 Universitário UniFatecie. II. Núcleo de Educação a Distância.
 III. Título. 
 
 CDD : 23 ed. 006.6
 Catalogação na publicação: Zineide Pereira dos Santos – CRB 9/1577
As imagens utilizadas neste material didático 
são oriundas dos bancos de imagens 
Shutterstock .
2023 by Editora Edufatecie. Copyright do Texto C 2023. Os autores. Copyright C Edição 2023 Editora Edufatecie.
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva
dos autores e não representam necessariamente a posição oficial da Editora Edufatecie. Permitido o download da 
obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la 
de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
https://www.shutterstock.com/pt/
3
Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
Conheceu a informática em 1985 e iniciou, profissionalmente, em 1995 com uma 
escola em Mandaguari-Pr.
Da escola veio uma loja, um bureau gráfico e uma oficina de assistência técnica. 
Foi nesta época que iniciou seu contato com as artes gráficas, inicialmente no ramo de 
serigrafia, offset e tratamento fotográfico. Em setembro de 1997, passou a dar aulas de vá-
rias disciplinas de artes gráficas, fotografia, office, programação, manutenção, webdesign e 
redes de computador na Sergio Yamada Computação, na cidade de Maringá-Pr, por onde 
ficou 20 anos, até dezembro de 2017.
Por lá também continuou desenvolvendo trabalhos em artes gráficas e design
Passou por departamentos de T.I do jornal O Diário e Laboratório São Marcos, 
ambos também em Maringá-Pr.
Visando ingressar na docência universitária, cursou administração de T.I. pela UNIP 
e possui 2 cursos de pós-graduação, pela UNICIV, nas áreas de Gestão de Projetos e Ban-
co de dados. Está, no momento desta apresentação, terminando mais 3 pós-graduações 
nas áreas de ciência de dados, programação Java e DEVOPS, além de estar como aluno 
externo do PPGI, programa de mestrado profissional pela UTFPR.
Iniciou como professor universitário na Uningá (Maringá-Pr) em 2019 onde está 
atualmente.
Também trabalha do T.I. da rede de farmácias São Paulo, por onde iniciou no de-
partamento de Marketing em 2018.
Pode ser encontrado no Lattes em http://lattes.cnpq.br/3904959147611151
AUTOR
4
Se você chegou até aqui então eu posso dizer que eu estava a sua espera!
É a primeira vez que converso contigo e início dando as boas-vindas sinceras e calorosas.
Meu currículo já foi apresentado, além disso, o mais importante para mim será a 
nossa relação. Precisamos estabelecer uma sinergia, de tal forma que as minhas palavras 
façam sentido para você aqui e nas aulas em vídeo.
Foi com este pensamento que a apostila foi escrita e as videoaulas produzidas.
Iniciamos agora uma viagem no mundo do desenho 3D que nos levará ao ponto 
em que você entenda os conceitos envolvidos, ferramentas e técnicas de produção, além 
de um trabalho inteiro de modelagem de um protótipo 3D completo: modelado, texturizado 
(colorido) e publicado na forma de uma animação 3d em realidade virtual!
Para esta viagem utilizaremos quatro veículos: este material escrito é um deles, 
que se complementa com as vídeo aulas, a bibliografia citada (em vídeo, artigos e livros) 
e os exercícios de fixação. Para o sucesso desta viagem, todos esses veículos devem ser 
usados na forma e quando forem citados. Cada novo capítulo considera o uso de tudo o 
que o anterior apresenta, nestas quatro formas. É comum aos ansiosos (eu me esforço 
para não ser um) querer seguir em frente ao invés de se aprofundar no ponto onde está. 
Eu respeito o fato de que cada um tem seus próprios métodos, mas aviso sobre a grande 
possibilidade de que você acabe encurralado, atolado (para continuar com a analogia) em meio a 
pequenas dúvidas que foram sendo admitidas e não resolvidas com o andar da nossa carruagem. 
A nossa viagem terá 4 partes. A primeira é a mais fácil de ser seguida, mas é onde 
haverá, sobretudo no início, a maior tentação em ser ignorada. Mas nela, além de tratar das 
ferramentas e conceitos básicos do sistema (inclusive a instalação e configuração iniciais), 
a unidade 01 trata dos fundamentos do desenho computacional, os pilares do desenho 3D 
e sobre os assuntos básicos tratados nas outras 3 unidades.
Na segunda unidade e a partir dela, tudo ficará mais divertido e bastante prático: 
as unidades 02 e 03 tratam da modelagem de um objeto 3D. Cada nova ferramenta será 
apresentada quando for utilizada, evitando que você perca o foco no projeto e que tenha, 
sempre, uma atividade prática relacionada a ela. Isso facilita (e muito!) a aprendizagem e 
economiza tempo. Enquanto apresentar esses recursos, links de vídeos e artigos serão 
citados para que você possa se aprofundar e assimilar os conhecimentos.
Terminaremos com os procedimentos relacionados à textura e aos processos finais 
de produção, terminando com o nosso protótipo pronto.
Cada unidade desta terá sua própria bateria de exercícios e avaliação. Todos os 
materiais, inclusive dos links citados, poderão estar presentes nos exercícios e na avaliação: 
por isso, estude todos!
Desejo a você uma ótima viagem!
APRESENTAÇÃO DO MATERIAL
SUMÁRIO
UNIDADE 1
Fundamentos da 
Computação Gráfica 
UNIDADE 2
Princípios da Modelagem 3D
UNIDADE 3
Manipulação Avançada e
Deformação de Malhas
UNIDADE 4
Modificadores, Texturização 
e Publicação em R.A. 
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Plano de Estudos
• Como um computador interpreta uma imagem;
• Vetor x Bitmap;
• A placa dedicada de vídeo e o desenho 3d;
• Alguns softwares para o desenvolvimento 3d;
• As bases da produção 3D.
Objetivos da Aprendizagem
• Entender os princípios da computação gráfica, compreendendo de como é 
formada e manipulada uma imagem digital;
• Compreender quais as ações envolvidas na manipulação de um objeto 
tridimensional;
• Conhecer quais são os principais produtos no mercado para a produção de 
conteúdo 3D;
• Saber o que são e quais as características dos principais serviços e 
processos envolvidos na produção 3D.
1UNIDADEUNIDADE
FUNDAMENTOS DA FUNDAMENTOS DA 
COMPUTAÇÃO GRÁFICA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
INTRODUÇÃO
Vamos dar partida!
Os conteúdos presentes nesta Unidade servirão para te ambientar no universo da 
criação de conteúdos 3D. 
Sim, é uma unidade bem teórica, mas necessária para que todo o resto possa ser 
estudado com eficiência. Por isso, se concentre e procure entender bem cada conceito: 
eles servirão de base para o entendimento de muitas outras coisas no decorrer da nossa 
“viagem ao 3D”.
Iniciaremos desde a forma como um computador interpreta uma imagem até as 
fases da produção 3D, passando pelos tipos de arquivos de imagem digital, os recursos 
de hardwares pertinentes a eles (como a placa de vídeo), enfim, de todo o necessário para 
conhecermos os aspectos técnicos que envolvem a Disciplina. 
Separe uma boa dose de café, busque uma posição confortável, concentre-se, e 
boa viagem!
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 7
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Antes de iniciarmos com a nossa produção 3D, é útil nos certificarmos de que você 
entenda os conceitos básicos que envolvem uma imagem digital, pois a imagem 3D é uma 
delas. Entendendo esses princípios, várias outras coisas farão sentido, desde a importância 
de uma placa de vídeo dedicada até as limitações de cada tipo de desenho digital.
1.1 O PIXEL
Veja a citação abaixo, retirado do site da Cambridge in Colour:
Todas as imagens digitais são constituídas por um mesmo elemento no seu 
nível mais básico: o pixel. A palavra vem da junção das palavras “PICture” e 
“ELement”, que significam “imagem” e “elemento”, respectivamente. Da mes-
ma forma que o movimento pontilista usa uma série de pequenas ‘manchas’ 
de tinta para formar uma imagem, milhões de pixels podem ser combinados 
para criar uma imagem detalhada e aparentemente continua.
Cada pixel contém uma série de números que descrevem a sua cor ou inten-
sidade. A precisão com a qual cada pixel pode especificar sua cor é chamada 
de “profundidade de bit” ou “profundidade de cor”. Quanto mais pixels uma 
imagem tem, maior a capacidade de representar detalhes ela tem. Note o 
uso da palavra ‘capacidade’; o simples fato de ter mais pixels não significa 
necessariamente que eles são utilizados por completo. Esse fato é muito im-
portante e voltaremos a ele depois.
(...) Um pixel é composto por três componentes de cor: vermelho, verde e azul 
(RGB). A combinação dessas três cores em diferentes intensidades permite 
a criação de uma ampla variedade de cores em uma imagem. Cada compo-
nente de cor possui um valor de intensidade que varia de 0 a 255, sendo 0 
a ausência da cor e 255 a intensidade máxima (Cambridge in Colour, 2022)
Complementado e resumindo a citação, a importância dos pixels na formação das 
imagens digitais é fundamental, já que eles são a base para a criação, manipulação e 
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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 1 COMO UM COMPUTADOR 
INTERPRETA UMA IMAGEM
TÓPICO
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visualização de imagens em telas e monitores. O estudo dos pixels permite compreender 
melhor a qualidade das imagens, além de possibilitar o desenvolvimento de técnicas de 
edição de imagem.
A intercessão de linhas e colunas numa imagem se dá por um pixel. Cada um deles 
é preenchido por uma combinação de 3 cores, (vermelho, verde e azul) e utilizamos essas 
cores pois os olhos possuem receptores mais sensíveis a elas. A partir da combinação des-
tas cores, podemos criar todas as outras. Esta quantidade de cores é chamada de Espaço 
de Cores RGB. Sendo assim, atribuímos valores de 0 a 255 que irão definir a intensidade 
luminosa de cada uma dessas cores em cada um desses pontos. Exemplos de formatos de 
arquivo bitmap incluem JPEG, PNG e BMP.
FIGURA 1 – REPRESENTAÇÃO DE UM PIXEL
Fonte: https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/pc-crt-pixel-pattern-vector-design-1721344405
A partir disto, muitos estudos, padrões de preenchimento e escolha de cores foram 
estudados. Um exemplo bem bacana de criação de cores pode ser visto no site da Adobe, 
citado nesta Unidade, na seção “Leitura Complementar”. Vale a pena dar uma olhada.
Só um último detalhe: Lembre-se de que a cor preta é dada pela ausência de 
qualquer uma das 3 cores. Já a branca se dá pelo resultado de todas as cores preenchidas 
com o nível máximo (255). Isto para um padrão chamado de cores aditivas (que são forma-
das pela adição de cor). Para a impressão ocorre o contrário: considerando que o papel é 
branco, esta cor é dada pela “não impressão” e a preta pela impressão de todas as cores. 
Também vale ressaltar que, no caso da impressão, as cores são formadas por outro padrão 
(chamado de cores subtrativas). Maiores informações sobre este assunto também estarão 
na sessão “Leitura Complementar” ao final desta Unidade.
9UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
https://www.shutterstock.com/pt/image-vector/pc-crt-pixel-pattern-vector-design-1721344405
1.2 RESOLUÇÃO DE IMAGEM BITMAP
A resolução de imagem é medida em pontos por polegada (dpi) ou pixels por pole-
gada (ppi) e indica a quantidade de detalhes visuais que uma imagem apresenta. Quanto 
maior a resolução, maior é a quantidade de detalhes e a qualidade da imagem, embora isso 
também implique em um tamanho de arquivo maior.
UMA GERAL SOBRE O ASSUNTO
Algumas técnicas são empregadas para diminuir o tamanho do arquivo final (diminuindo 
o mínimo possível a qualidade visual) como também para criar mais detalhes a partir de um 
conjunto de pixels. Podemos citar a Interpolação e os Algoritmos de aprimoramento de imagens.
A resolução de imagens bitmap é um tema importante no processamento e apri-
moramento de imagens digitais. O conhecimento desses conceitos é essencial para pro-
fissionais e pesquisadores da área de processamento de imagens, permitindo a criação e 
adaptação de imagens de alta qualidade para diversas aplicações e contextos.
A resolução de imagens bitmap tem uma variedade de aplicações práticas, desde 
a impressão até à sua melhor forma de ser apresentada em dispositivos de imagem,tanto 
para aplicações desktop quanto na WEB.
O estudo deste tema é vasto e, constantemente, novos desafios são enfrentados, 
como o desenvolvimento de novos algoritmos de interpolação e aprimoramento. Recente-
mente (lembrem-se, estou no final de 2022) a técnicas de inteligência artificial e aprendizado 
profundo, como as redes neurais convolucionais1, poderão melhorar ainda mais a qualidade 
e a resolução das imagens bitmap.
Concluindo, a resolução de imagens bitmap é um campo de estudo relevante, com 
aplicações práticas em diversas áreas e desafios contínuos. Há pesquisas intensas nesse 
campo e se concentram em áreas como o desenvolvimento de novos algoritmos e técnicas 
para melhorar a qualidade e eficiência do processamento de imagens bitmap, abordar os 
desafios emergentes relacionados à análise e integração de imagens de alta resolução, 
enfim, deixo aqui uma boa ideia de estudo acadêmico, caso você se interesse pelo assunto.
O que é importante concluir com o tópico, para a nossa disciplina?
Considerando que cada linha e cada coluna ocupará um espaço em memória para 
ser armazenado, quanto mais colunas e mais linhas tivermos em uma imagem maior será 
o espaço em memória necessário para armazená-la. Além disso, como cada um dos pixels 
1 Redes Neurais Convolucionais (Convolutional Neural Networks - CNNs) são uma classe especializada de 
redes neurais artificiais desenvolvidas especificamente para o processamento de dados com grade-like, como 
imagens. Trata-se, grosso modo, de um complexo algoritmo de inteligência artificial utilizado especialmente 
para interpretar e identificar imagens.
10UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
deverá armazenar um valor para vermelho, um valor para verde e um valor para azul soma-
-se ao total de memória necessária para armazenar cada pixel.
Isso faz com que quanto maior a imagem maiores os recursos necessários para 
armazená-la e manipulá-la.
Também fica claro que quanto maior a imagem maior o impacto que ela vai ter no 
desempenho das tarefas realizadas com elas. Por exemplo: se tivermos uma imagem de 
100 pixels de largura por 100 pixels de altura, na prática temos um conjunto de 10.000 
pixels com informações de linha e coluna além da informação das cores de cada um.
11UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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Imagens vetoriais e bitmap são dois formatos distintos de representação gráfica. 
Ambos têm suas peculiaridades e são utilizados em diferentes contextos, dependendo das 
necessidades específicas do projeto. Para entender melhor as diferenças entre esses dois 
formatos, é fundamental compreender os princípios básicos de cada um.
2.1 IMAGENS VETORIAIS E SUAS VANTAGENS
Imagens vetoriais são compostas por pontos, linhas e curvas que são definidas 
matematicamente. Essas imagens são geradas a partir de equações e coordenadas, o 
que permite que sejam redimensionadas sem perda de qualidade. Alguns exemplos de 
formatos de arquivo vetorial incluem SVG, EPS, AI e CDR além de poderem figurar em 
arquivos do tipo PDF, entre outros.
Algumas vantagens das imagens vetoriais são o redimensionamento sem perda 
de qualidade, arquivos geralmente menores que suas versões em bitmap, além da mani-
pulação mais fácil, devido à sua estrutura matemática. Note que as imagens bitmap são 
formadas por uma matriz de pixels (como já vimos). Quando redimensionadas, as imagens 
bitmap perdem qualidade, pois os pixels são ampliados ou reduzidos proporcionalmente.
2.2 IMAGENS BITMAP E SUAS VANTAGENS
Já descrevemos bem a estrutura das imagens do tipo bitmap mas podemos ressal-
tar, nesta comparação, vantagens principais no uso delas
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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 2 VETOR X BITMAP
TÓPICO
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• Ideal para representar imagens complexas e detalhadas, como uma fotografia 
de um objeto real/natural
• Suporte amplo em dispositivos e softwares (apesar da manipulação de ima-
gens vetoriais ser mais fácil, a apresentação delas não é, já que o tipo bitmap é a 
forma original e final de toda a imagem mostrada ou impressa).
QUAL ESCOLHER?
A escolha entre imagens vetoriais e bitmap depende das necessidades específicas 
de cada projeto. Imagens vetoriais são ideais para ilustrações, logotipos e gráficos, pois 
podem ser redimensionadas sem perda de qualidade e geralmente possuem arquivos me-
nores (como já vimos). Por outro lado, as imagens bitmap são apropriadas para fotografias 
e imagens detalhadas, pois representam com precisão as nuances de cor e textura.
Sendo assim, enquanto as imagens vetoriais oferecem escalabilidade e edição faci-
litada, as imagens bitmap são mais adequadas para representar detalhes complexos e sutis. 
Além de tudo isso, estaremos sempre reféns do software de edição que iremos 
escolher para cada trabalho que iremos desenvolver. 
2.3 E A PRODUÇÃO 3D, ONDE SE ENCAIXA NESTE CONTEXTO?
Embora as imagens vetoriais e bitmap sejam dois formatos amplamente utilizados 
em design e ilustração, a produção 3D representa uma categoria distinta e mais complexa 
de representação gráfica. Modelagem e animação 3D envolvem a criação e manipulação 
de objetos tridimensionais em ambientes digitais, utilizando técnicas e ferramentas especia-
lizadas para criar representações realistas e dinâmicas utilizando, para isso, tanto imagens 
vetoriais quanto bitmaps.
A produção 3D se encaixa neste contexto como uma extensão das representações 
gráficas bidimensionais, oferecendo maior profundidade, realismo e flexibilidade. 
Para um melhor entendimento, vamos ressaltar onde cada um destes formatos é utilizado:
Modelagem tridimensional: A produção 3D envolve a criação de objetos tridimen-
sionais em ambientes virtuais, o que permite representações mais detalhadas e realistas do 
que as imagens. Para isso, utiliza imagens vetoriais.
Animação e interatividade: Além da modelagem estática, a produção 3D possibilita 
a criação de animações e interações com os objetos. Este processo envolve cálculos que 
simulam a ilusão de movimento 3D. De tão complexos e volumosos e, principalmente, 
quando precisam ser realizados em tempo real (como num jogo), dispositivos especializa-
dos são dedicados a este fim (e é por isso que as pessoas trocam uma motocicleta por uma 
placa de vídeo – eu sei, não sou tão engraçado quando eu mesmo acho)
13UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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Texturas e padrões utilizados nos modelos 3D podem ser baseados em imagens 
bitmap, que são mapeadas sobre a superfície dos objetos para criar detalhes e realismo.
A placa de vídeo, também conhecida como GPU (Graphics Processing Unit), 
desempenha um papel fundamental no contexto da produção 3D. Sua principal função é 
processar e gerar imagens, animações e efeitos visuais. Para você entender melhor, todas 
as imagens devem, em certo momento, serem convertidas para bitmap, uma vez que o 
dispositivo de vídeo aceita apenas este formato (seria bom termos telas vetoriais, não?). 
Este processo poderia ser chamado de “bitmapalização” de imagens (o professor e suas 
piadas) mas foi decidido, por quem inventou esse termo, que seria mais elegante criar a 
palavra a partirde um sinônimo deste tipo de arquivo: Raster. Por isso, o termo rasteriza-
ção. Você pode ter ouvido o termo Renderização e não está errado. Os dois processos são 
relacionados. Vejamos:
3.1 RASTERIZAÇÃO / RENDERIZAÇÃO
Rasterização e renderização são termos relacionados à computação gráfica e têm 
diferentes significados, embora estejam interconectados. 
A rasterização é uma técnica específica de renderização (que veremos a seguir). 
Ela converte imagens vetoriais ou modelos 3D em imagens raster (o sinônimo de bitmap). 
Na rasterização, os polígonos que compõem um modelo 3D são processados linha por 
linha (scanlines) e transformados em pixels na imagem final. 
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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 3 A PLACA DEDICADA
DE VÍDEO E O
DESENHO 3D
TÓPICO
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A renderização é o processo geral de gerar imagens bidimensionais a partir de mo-
delos e cenas tridimensionais criados em softwares de computação gráfica. A renderização 
envolve a aplicação de texturas, iluminação, sombras e outros efeitos visuais para criar 
uma imagem final (que resultará num bitmap). Existem várias técnicas de renderização, 
como ray tracing, path tracing e radiosity, além da rasterização mencionada anteriormente.
Basicamente há uma característica sobre a renderização que é de suma importância 
(e que faz com que a capacidade da placa de vídeo seja fundamental). Esta característica 
está relacionada a como esta imagem será utilizada: você pode renderizar uma imagem 
para ser usada num filme, por exemplo. Neste caso, cada imagem (frame) será renderizada 
e então, posteriormente, será convertido num arquivo de vídeo, sendo apresentado já como 
uma sucessão de imagens bitmaps. Por outro lado, há situações em que a imagem deve 
ser utilizada instantaneamente. Um jogo, por exemplo. Assim, podemos classificar os tipos 
de renderização em dois grupos, segundo esta característica: as renderizações offline e as 
em tempo real. Vejamos:
• Renderização em tempo real: A renderização em tempo real é usada princi-
palmente em jogos e aplicações interativas, onde a velocidade e a capacidade de 
resposta são essenciais. Esta técnica utiliza algoritmos de renderização eficientes 
e otimizados para gerar imagens 3D em tempo real, permitindo a interação do 
usuário com a cena. No entanto, a qualidade da imagem pode ser comprometida 
em favor da velocidade de renderização.
• Renderização offline (ou pré-renderização): A renderização offline é utilizada 
para gerar imagens e animações de alta qualidade, onde o tempo de proces-
samento não é uma preocupação imediata. Esta técnica é comumente usada 
em produções cinematográficas, publicidade e visualizações arquitetônicas. 
A renderização offline pode levar horas ou até mesmo dias para ser concluída, 
dependendo da complexidade da cena e das configurações de renderização. 
O QUE É IMPORTANTE CONCLUIR COM O TÓPICO, PARA A NOSSA DISCIPLINA?
Quanto mais potente a placa, mais rápido o processo de renderização se dará. Isto 
é de grande impacto, tanto nas renderizações off-line quanto em tempo real, mas muito 
mais no segundo tipo.
Em resumo, a placa de vídeo é um componente essencial para a produção 3D, pois 
permite a visualização e a interação em tempo real com os modelos e animações, acelera 
o processo de renderização e oferece suporte aos softwares e ferramentas utilizados na 
área. Isto porque, além da rapidez, há também a capacidade de uma GPU em executar as 
15UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
chamadas API’s GRÁFICAS 3D. Quando você for executar um software que utiliza opera-
ções de renderização, note que eles devem ser compatíveis com estas bibliotecas, além de 
necessitarem de um processamento suficiente para que haja velocidade suficiente para o 
propósito do software em questão (os jogos são os exemplos mais claros disso). Se não per-
cebeu que algoritmos são estes, vai perceber agora, ao vermos alguns dos mais famosos:
• OpenGL (Open Graphics Library): API gráfica multiplataforma e independente 
de hardware, desenvolvida pela Khronos Group. É utilizada para desenvolver 
aplicativos gráficos 2D e 3D em uma ampla variedade de sistemas operacionais 
e dispositivos. OpenGL é uma API de código aberto e seu principal objetivo é 
proporcionar uma interface padronizada e portátil para interagir com o hardware 
gráfico. É amplamente utilizada em áreas como jogos, visualização científica e 
aplicações de realidade virtual.
• DirectX: Uma coleção de APIs gráficas e multimídia desenvolvida pela Micro-
soft, projetada principalmente para o ambiente Windows. O componente gráfico 
principal do DirectX é o Direct3D, que fornece uma interface para renderização 
3D e gerenciamento de recursos gráficos. DirectX é usado principalmente no 
desenvolvimento de jogos e aplicações gráficas para a plataforma Windows e 
consoles Xbox. Ele também fornece suporte para áudio, entrada de dispositivos 
e comunicação em rede.
Sendo assim, quanto mais cálculos forem necessários para renderizar uma ima-
gem 3D, maior será a necessidade de processamento, sobretudo em tempo real como no 
exemplo dos jogos. 
E é aí então aí que entra a placa de vídeo dedicada, que contém quase todos os 
elementos de um computador (como processador e memória) inteiramente dedicados aos 
cálculos para este processo.
É neste cenário que chegamos no ponto do nosso curso: imagens tridimensionais 
são ilusões gráficas e visuais calculadas pelo computador ou pelas placas de vídeo dedica-
das (GPUs) e são a base para desenhos técnicos de engenharia e de jogos.
Há, no mercado, uma grande variedade de placas de vídeo. A escolha de cada uma 
delas vai depender muito daquilo que se pretende fazer com ela, ou seja, em que tipo de 
trabalho ela será utilizada.
Uma boa dica é fazer com que seu computador esteja com dimensões equivalentes 
entre processador, memória e placa de vídeo. Um computador com uma ótima placa de 
vídeo não será melhor que outra configuração, mais simples, se a segunda for bem equili-
brada entre todos os componentes.
16UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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Pense bem nisso e, a não ser que o dinheiro não seja um problema para você (Deus 
o abençoe!), comece com um setup simples até que você esteja certo daquilo que precisa.
Agora que já conversamos a respeito das bases de formação de uma imagem 
(tanto vetorial como bitmap) vamos nos ambientar nas fases e nos processos que formam 
a base da produção 3D. 
A produção 3D em si engloba diversos aspectos e áreas dentro da computação 
gráfica e do design. Podemos agrupar as áreas da produção 3D em grupos mais amplos 
que englobam várias disciplinas relacionadas. Aqui estão quatro grupos principais:
• Modelagem e Escultura: Apesar de poderem ser considerados técnicas de uma 
mesma coisa (a Modelagem 3D em si), têm princípios bem distintos no fluxo de 
trabalho:
 ◦ Modelagem 3D: Processo de criação de objetos e personagens tridimensionais 
usando software especializado. Envolve a construção de formas geométricas e 
a definição de suas propriedades, como cor e textura.
 ◦ Escultura digital: Método de modelagem 3D que simula técnicas de escultura 
do mundo real, permitindo aos artistas moldar e esculpir modelos 3D de maneira 
mais intuitiva, geralmente usando ferramentas como ZBrush e Mudbox.• Texturização e Iluminação: São, por relação, assuntos complementares:
 ◦ Texturização: Aplicação de imagens, cores e padrões aos modelos 3D para 
criar detalhes e realismo. 
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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 4 AS BASES DA 
PRODUÇÃO 3D
TÓPICO
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 ◦ Iluminação: Configuração e simulação de fontes de luz em uma cena 3D, 
criando sombras e reflexos.
 ◦ Animação e Simulação:
 ◦ Animação: Criação de movimento e transformações em objetos e persona-
gens 3D ao longo do tempo, usando keyframes, interpolação e sistemas de 
partículas.
 ◦ Simulação física: Representação de fenômenos físicos, como gravidade, 
colisões, fluidos e tecidos, em ambientes e objetos 3D. Permite criar efeitos 
realistas de movimento, deformação e interação.
• Renderização e Pós-produção:
 ◦ Renderização: Processo de conversão de uma cena 3D em uma imagem ou 
sequência de imagens bidimensionais, levando em consideração iluminação, 
sombreamento, texturização e outros efeitos visuais.
 ◦ Composição: Combinação de elementos renderizados, como imagens, vídeos 
e efeitos especiais, para criar uma única imagem ou sequência de imagens. A 
composição é frequentemente usada para integrar elementos 3D em imagens 
e vídeos do mundo real.
• Realidade virtual (VR) e realidade aumentada (AR): Parte de um grupo mais 
abrangente chamado Realidade Imersiva, consiste na criação de experiências 
imersivas e interativas em 3D para dispositivos de realidade virtual e realidade au-
mentada, como óculos e fones de ouvido VR, smartphones e tablets. Se diferem 
principalmente no fato de que a Realidade Virtual cria um ambiente puramente 
3D, enquanto a Realidade Aumentada mistura estes objetos a cenas reais.
Essa categorização simplificada ajuda a entender como as áreas da produção 3D 
estão inter-relacionadas e como elas se complementam ao longo do processo de criação e 
produção de conteúdo tridimensional.
As áreas da produção 3D ainda poderiam ser divididas em outras tantas, mais 
específicas, gerando uma lista ainda maior. Porém, nesta lista está contida, de uma forma 
ou de outra, os principais processos num fluxo de produção 3D.
O QUE É IMPORTANTE CONCLUIR COM O TÓPICO, PARA A NOSSA DISCIPLINA?
Na nossa disciplina trataremos aspectos destas áreas, dividindo em três grandes 
(grandessíssimos) grupos. A seguir, um aprofundamento e detalhamento maiores sobre 
cada um deles:
18UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
4.1 MODELAGEM
Como vimos, a modelagem 3D, no contexto da computação gráfica, refere-se ao 
processo de criar uma representação tridimensional de um objeto ou cena usando pontos, 
linhas, polígonos e outros elementos geométricos. 
Segundo (Escola Britânica de Artes Criativas & Tecnologia (EBAC), 2022): 
“Modelagem 3D é considerado um processo de desenvolvimento de persona-
gens, objetos ou cenários em três dimensões. Ou seja, que possuem profun-
didade além de altura e largura.”
Sendo assim, a modelagem é o processo de desenho em si.
Há várias formas ou tipos de modelagem que se diferenciam entre si pela forma 
como são criados. Por exemplo, a modelagem de caixa se baseia na combinação de formas 
geométricas simples onde um desenho começa geralmente por uma dessas formas. Temos 
também outros tipos como a escultura digital (referenciada anteriormente) e a formação de 
imagens com a junção de vários polígonos distintos. Como também já mencionado, são mais 
“técnicas de modelagem” do que assuntos separados. Porém, o fluxo e o resultado podem 
ser bem variados e, para cada projeto, uma ou outra técnica poderá ser mais adequada.
Veja alguns exemplos através das figuras abaixo. Não deverá ser uma preocupação 
sua, neste momento, se aprofundar em cada um dos tipos e técnicas, mas eu estou citando 
aqui para que, se você vir um termo desses no futuro, saiba do que se trata:
FIGURA 2 - BOX MODELING (MODELAGEM DE CAIXA)
Fonte: LOPES, Michele. O que é modelagem 3D. Disponível em: https://ebaconline.com.br/blog/modelagem-3d-o-
que-e-e-como-funciona. Acesso em: 31 mar. 2022.
19UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
FIGURA 3 - EXEMPLO DE ESCULTURA DO PERSONAGEM. ARTISTA: DANIEL RIVERS
Fonte: LOPES, Michele. O que é modelagem 3D. Disponível em: https://ebaconline.com.br/blog/modelagem-3d-o-
que-e-e-como-funciona. Acesso em: 31 mar. 2023.
FIGURA 4 - EXEMPLO DE DETALHES HIGH-POLY NA PELE DO PERSONAGEM. 
ARTISTA: DANIEL RIVERS
Fonte: LOPES, Michele. O que é modelagem 3D. Disponível em https://ebaconline.com.br/blog/modelagem-3d-o-
que-e-e-como-funciona. Acesso em: 31 mar. 2022.
Na nossa Disciplina, utilizaremos a técnica de Caixa ou Box Medeling. Numa re-
ferência já citada aqui, (Escola Britânica de Artes Criativas & Tecnologia (EBAC), 2022)) 
podemos destacar um trecho:
O box modeling, ou modelagem de caixa, é um tipo de modelagem que se 
baseia na combinação de formas geométricas simples, como esferas, cubos, 
polígonos e cilindros.
(...) Esta técnica normalmente é utilizada para criar objetos um pouco mais 
simples, com menos detalhes. Também podemos utilizá-la para criar modelos 
que servirão como base para o desenvolvimento de objetos mais complexos, 
com maior volume de detalhes.
20UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
A Unidade Dois e Três tratam especificamente deste assunto, sendo então, o con-
teúdo mais abrangente da nossa disciplina.
4.2 Texturização
Já vimos a definição, mas, para reforçar, como o próprio nome sugere, a textu-
rização é o processo de preenchimento de objetos tridimensionais criando a sensação 
de realidade. Esses processos podem ser produzidos a partir da repetição de pequenas 
imagens bitmap, pintura a mão e até por algoritmos que criam a textura de forma vetorial.
Para dar mais informações, veja um trecho segundo (Adobe, 2022):
Todo objeto em 3D é coberto por uma variedade de camadas de textura. Tex-
turas podem variar de padrões repetidos simples a imagens únicas criadas 
para um modelo em 3D específico, sendo capazes de transformar formas e 
cenas simples em personagens e ambientes foto realistas inspiradores.
Materiais em 3D podem ter cores sólidas ou uma simulação mais elaborada 
de um material como grama, pedra ou cascalho. Os dados de um material em 
3D geralmente contêm informações relativas a elementos como cor ou com-
binação de cores, grau de reflexibilidade ou se é totalmente opaco ou possui 
algum grau de transparência.
Texturização 3D é o processo de adicionar texturas a um objeto em 3D. Isso 
inclui criar texturas (a partir de fotos ou do zero), aplicá-las em objetos em 3D, 
iluminar a cena e aplicar detalhes finais.
Existem três técnicas principais para criar texturas. Você pode pin-
tar e criar suas texturas à mão, digitalizar materiais do mundo real 
e transformá-los em texturas ou deixar os algoritmos do computa-
dor criarem a textura para você, um processo conhecido como gera-
ção procedural. Muitas vezes, os artistas combinam esses três métodos. 
Criar texturas à mão abre espaço para controle criativo e liberdade. Você 
pode inserir seus próprios designs na textura ou adicionar elementos como 
arranhões ou desgaste. Esse método permite criar algo estilizado. E pode 
ser usado para criar texturas para jogos com visual de desenho animado, por 
exemplo, que possuem uma aparência bem distinta.
4.3 PUBLICAÇÃO
A publicação de um desenho 3D envolve várias etapas que garantem que o traba-
lho final esteja pronto para ser compartilhado, exibido ou utilizado em projetos específicos.Entre as principais etapas do processo de publicação de um desenho 3D podemos citar:
Finalização do modelo 3D: Antes de publicar o desenho, é necessário garantir que 
o modelo 3D esteja completo, incluindo geometria, texturas, iluminação e outros detalhes. 
Também é importante otimizar o modelo, removendo polígonos desnecessários e garantin-
do que a topologia seja adequada para o uso pretendido.
Renderização: Já vimos sobre este processo. Mas aqui é importante salientar que, de-
pendendo do uso pretendido, o modelo pode ser renderizado em diferentes resoluções e formatos 
de arquivo. A escolha dos ajustes também afetará a qualidade e a aparência final da imagem.
21UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
Pós-produção: Após a renderização, a imagem ou sequência de imagens (quando 
for uma animação, por exemplo) pode ser editada e aprimorada usando software de edição 
de imagem ou vídeo. Isso pode incluir ajustes de cor, adição de efeitos, composição com 
outros elementos visuais e criação de animações ou vídeos. Antes de publicar o desenho 3D, 
é necessário prepará-lo para o uso específico. Por exemplo, se o modelo for usado em um 
jogo, ele pode precisar ser exportado em um formato de arquivo compatível e otimizado para o 
desempenho do jogo. Se o modelo for compartilhado em um site ou portfólio, as imagens ren-
derizadas e outros materiais relacionados devem ser organizados e preparados para exibição.
Publicação: A etapa final é publicar o desenho 3D. Isso pode envolver o comparti-
lhamento de imagens ou vídeos em redes sociais, a criação de um portfólio online, o envio 
do modelo a um banco de dados de modelos 3D, ou a incorporação do modelo em um 
projeto específico, como um jogo, animação ou visualização arquitetônica.
Lembre-se de que cada projeto e objetivo de publicação pode exigir ajustes no 
processo. No entanto, essas etapas fornecem uma visão geral do que geralmente está 
envolvido na publicação de um desenho 3D.
No nosso caso, iremos publicar nosso trabalho final em RA (Realidade Aumentada). 
Já citamos o que é a RA e, na Unidade Quatro, iremos definir um sistema e um fluxo para 
que tudo saia conforme o esperado.
22UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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SketchUp, Zbrush, Autodesk Maya, Autodesk 3DS Max, SolidWorks são alguns exem-
plos de softwares que fazem um ou mais processos que envolvem a produção e desenho 3D. 
Cada um com suas vantagens e características específicas compõem um mercado 
vasto de opções
A escolha para esta disciplina e para praticamente todo o nosso processo de 
produção foi o Blender e, a seguir, vamos ver algumas de suas características. Só não 
o utilizaremos para a etapa de publicação, onde utilizaremos um sistema on-line de R.A. 
chamado ONIRIX. Na unidade Quatro abordaremos este sistema.
Chegamos então ao ponto inicial da nossa jornada. 
Ao final da nossa viagem, teremos um objeto 3D, modelado e texturizado, publicado 
em um ambiente de RA.
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
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 5 ALGUNS SOFTWARES PARA 
O DESENVOLVIMENTO 3D
TÓPICO
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Na intenção de aprofundar seus conhecimentos naquilo que já vimos, deixo aqui um artigo que explica de 
uma forma didática (não que a minha não seja) um pouco mais sobre a resolução de monitores de vídeo. 
Vai complementar os conhecimentos discutidos aqui sobre resolução. Vale a pena ler!.
O que é a resolução do monitor? Resoluções e proporções explicadas - ViewSonic Library
A seguir, para a sua reflexão, deixo uma provocação sobre as possibilidades mercadológicas do universo da 
computação gráfica. Reflita sobre eles e pense se não mora, em algum destes lugares, o seu futuro promissor!
O mundo da computação 3D é uma profissão da área das exatas, sim, mas com grande cunho artístico. É 
uma das profissões onde há o maior equilíbrio entre o pensamento computacional e os dons artísticos. E, 
mesmo que você não tenha um deles, ainda assim há como se especializar em apenas um destes processos. 
Se você se considera melhor no pensamento exato poderá atuar no desenvolvimento de algoritmos que 
deixem o processo 3D mais eficiente. Se você, por outro lado, se considera mais apto às artes, poderá 
desenvolver modelos, personagens e objetos atraentes para Jogos e filmes
Fonte: O autor (2023).
24UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
https://www.viewsonic.com/library/tech/monitor-resolution-aspect-ratio/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Chegamos à primeira parada na nossa viagem rumo ao desconhecido!
Você teve a oportunidade de visitar, ao meu lado, todo o vocabulário técnico que 
permeia o assunto “produção 3D” que será o recorte da computação gráfica que faremos 
para lhe apresentar este mundo de possibilidades.
Se você achou essa unidade muito teórica, sim, você tem razão e eu até já comentei 
sobre isto. Mas é necessário e, agora, pelo menos, eu posso te dizer que isso já faz parte 
do passado!
A partir de agora vamos mesclar atividades teóricas e práticas até que a gente 
chegue ao ponto onde a prática será bem mais presente que a teoria.
Então pense que, a cada parágrafo, vai ficar melhor.
Um grande, forte e sincero abraço. Te espero no próximo capítulo!
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 25
LEITURA COMPLEMENTAR
Esta sessão traz, sim, assuntos já discutidos aqui. Mas vai um pouco além: são 
assuntos que se iniciam em tópicos da nossa Unidade, mas expandem um pouco a abran-
gência. Vale a pena consumir este conteúdo a fim de abrir os seus horizontes sobre os 
temas da Disciplina.
Artigo 1: A teoria das Cores e um aprofundamento sobre cores aditivas e subtrativas.
Teoria das Cores: Cores Aditivas e Subtrativas | O Blog do Paper (thepapermillstore.com)
Site 2: Um site para você experimentar combinações de cores
https://color.adobe.com/pt/create
Artigo 3: Um pouco do universo das exatas mostrando que nem só de artistas 
vive a produção 3D!
https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/115892/000806982.pdf
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 26
https://blog.thepapermillstore.com/color-theory-additive-subtractive-colors/
https://color.adobe.com/pt/create
https://repositorio.unesp.br/bitstream/handle/11449/115892/000806982.pdf
MATERIAL COMPLEMENTAR
• Título: Game Design - modelos de negócio e processos criativos: 
Um trajeto do protótipo ao jogo produzido. 
• Autor: Vicente Martins Mastrocola.
• Editora: Cegage.
• Sinopse: o livro, apesar de parecer um manual técnico, na ver-
dade discute os processos que envolvem a produção de games, 
dos perfis de jogadores e designers. É uma leitura mais próxima 
de apresentar o mundo do desenvolvimento de games do que de 
ensinar a fazer um.
• É interessante para quem irá fazer parte do mercado, para justa-
mente entender um pouco deste mercado.
• Título: Qual a diferença entre imagem raster e vetor? 
• Autor: Prof. Douglas Sathler (UFVJM) / Canal Descomplicado.
• Ano: 2020.
• Sinopse: Neste vídeo você poderá entender melhor as carac-
terísticas e diferenças entre as imagens do tipo render (bitmap) e 
do tipo vetoriais. Tem uma linguagem acessível e abrange bem os 
pontos importantes sobre o assunto.
• Link: https://www.youtube.com/watch?v=DU__Uihsk18 
UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 27
https://www.youtube.com/watch?v=DU__Uihsk18
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Plano de Estudos
• Iniciando no blender: o que ter em mente;
• Manipulação básica de objetos com o blender;
• O mesh.
Objetivos da Aprendizagem
• Se ambientar no Blender e como entender a sua interface;
• Conhecer, entender e praticar as principais ações de 
manipulação dos objetos do Blender;
• Conhecer os princípios do Mesh, ampliando as 
possibilidades de manipulação;
• Praticar a manipulação do Mesh da forma abrangente e 
a partir de seus princípios de construção.
2UNIDADEUNIDADE
PRINCÍPIOS DA PRINCÍPIOS DA 
MODELAGEM 3DMODELAGEM 3D
Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
INTRODUÇÃO
O Blender é um software livre e gratuito de modelagem, animação e renderização 
em 3D. Segundo o próprio site (www.blender.org, 2022):
O Blender foi criado por Ton Roosendaal, um diretor de arte holandês e de-
senvolvedor de software autodidata. Atraído por todas as coisas técnicas e 
criativas, Roosendaal começou uma licenciatura em Desenho Industrial, mas 
desistiu para iniciar seu próprio estúdio de animação 3D, NeoGeo1, em 1989 
(o console de videogame de mesmo nome apareceu um ano depois). Inicial-
mente sediada no sótão de Roosendaal, a NeoGeo cresceu rapidamente, 
ganhando prêmios e se tornando a maior empresa de seu tipo na Holanda.
COMO O BLENDER SE COMPARA A OUTROS APLICATIVOS 3D?
O Blender é uma das ferramentas mais populares para modelagem, animação e 
renderização em 3D disponível no mercado. É gratuito e de código aberto, o que o torna 
acessível a uma ampla gama de usuários, incluindo estudantes, artistas e profissionais de 
várias áreas. Então ele é melhor do que o perfeito “bom-e-barato”: é “bom-e-de-graça”! 
Além disso, o Blender é constantemente atualizado e aprimorado por uma gran-
de comunidade de desenvolvedores e usuários em todo o mundo. Isso significa que ele 
continua a oferecer recursos e funcionalidades avançados para modelagem, animação 
e renderização, o que o torna uma opção competitiva em relação a outras ferramentas 
comerciais disponíveis no mercado; bom, de graça e atual!
Assim, nesta Unidade começaremos nossos estudos com o já apresentado (e, 
merecidamente elogiado) Blender.
Ao final desta unidade, você e o Blender não serão mais simples desconhecidos e 
será o meu objetivo aqui dar um match entre você e o Mesh (Fique tranquilo: sou melhor 
com o Blender do que com as piadas).
1 Neo Geo é uma família da hardware de videogames desenvolvido pela SNK no período de 1990 a 
2004
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D 29
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Ao iniciar no Blender, é importante ter em mente alguns cuidados para garantir uma 
experiência positiva e produtiva. Sendo assim, teremos como objetivos (você os deve ter 
em mente também) alguns aspectos importantes:
Conhecer a interface: A interface do Blender pode parecer intimidadora para quem 
está começando, mas é importante dedicar um tempo para explorar e entender como ela 
funciona. Dedicaremos um bom tempo nisso e veremos detalhes importantes para que você 
não se sinta perdido num “vazio 3D” (piadinha de nerd, talvez a despeito da capacidade 
superior deles em fazer piadas). Pois bem: a forma como abordaremos aqui estes assuntos 
ajudará você a encontrar as ferramentas e comandos que precisa com mais facilidade.
Passo-a-passo simplificado: O Blender tem uma comunidade muito ativa de usuá-
rios que compartilham tutoriais, dicas e truques online. É uma boa ideia procurar por esses 
recursos para ajudá-lo a entender como usar o Blender de maneira eficiente. Porém, antes 
disso, é preciso entender o mínimo necessário sobre o contexto geral do desenho 3D (o 
que vimos na Unidade Um) e conhecer as ferramentas e o trabalho básico de modelagem 
(que veremos nesta Unidade)
Enquanto você estiver sendo apresentado às ferramentas do Blender e a forma 
como ele trabalha, faça alguns projetos simples: Não tente criar algo muito complexo logo 
de início. Vá aumentando gradualmente a complexidade. Isso ajudará a evitar frustração e 
permitirá que você se concentre em aprender as ferramentas e técnicas básicas.
Uma dica importante! - Salve seu trabalho com frequência: O Blender não possui 
um sistema de salvamento automático, então é importante salvar seu trabalho regularmente 
para evitar a perda de dados em caso de falha do sistema ou outros problemas.
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
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 1 INICIANDO NO BLENDER: 
O QUE TER EM MENTE 
TÓPICO
30
No mais, duas dicas. A primeira: esteja aberto a aprender! O Blender é uma fer-
ramenta poderosa e complexa, e há muito a aprender. Depois de familiarizado com uma 
ferramenta ou uma técnica, daí sim procure explore outros recursos do que está estudando 
e tente coisas novas. Isso ajudará você a se tornar mais proficiente no Blender com o tempo.
E a segunda: Pratique! A prática é fundamental para melhorar suas habilidades no 
Blender. Dedique um tempo regularmente para praticar a criação de modelos, animações e 
renderizações para aprimorar suas habilidades.
1.1 DOWNLOAD, INSTALAÇÃO E A ÁREA DE TRABALHO
Utilizaremos a versão Blender para Windows, mas ele pode ser instalado em diversos 
sistemas operacionais. A escolha do Windows é pela facilidade que a maioria das pessoas 
tem com ele. Porém, sinta-se à vontade para utilizá-lo no seu sistema operacional preferido.
Nos materiais citados na sessão “Leitura Complementar”, ao final desta Unidade, 
você terá informações de como proceder a instalação em um sistema operacional diferente.
No Windows a instalação procede como na grande maioria dos aplicativos: basta 
baixá-lo e proceder à instalação seguindo todas as recomendações que o próprio setup indicar.
O link para instalação no Windows pode ser acessado pelo endereço abaixo:
https://www.blender.org/download/
Se tiver alguma dúvida, sobretudo sobre os recursos de hardware necessários, 
você pode consultar o material oficial. Não só para isso, mas para todas as dúvidas que 
você tiver. O conteúdo oficial será um ótimo material de consulta, além do vasto material 
disponível nos outros artigos, vídeos e livros citados, tanto na nossa Referências Biblio-
gráficas quanto nas sessões “Leitura Complementar” e “Saiba Mais”. Além disso, claro, a 
Internet está recheada de um universo grandioso de informações úteis. O material Oficial 
está disponível no endereço: 
https://docs.blender.org/manual/pt/latest/
Lá você poderá baixar uma versão em PDF e uma versão WEB do manual. Vale a 
pena reservar um tempo para ler todo ele. Porém, a minha sugestão é que,inicialmente, o 
utilize como uma fonte de consulta. Após a conclusão da Disciplina, aí, sim, ele pode ser 
uma boa forma de você avançar.
Voltando à instalação, ao final, você verá a tela inicial do Blender.
31UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
https://www.blender.org/download/
https://docs.blender.org/manual/pt/latest/ 
FIGURA 01: TELA INICIAL DO BLENDER
Fonte: Manual do Blender (2022).
A seguir, escolhendo a opção New File > General, você vai se deparar com a tela padrão 
da interface do usuário. Pode parecer complicada, mas aos poucos você vai se acostumar 
(mesmo que não pareça).
FIGURA 02: A JANELA PADRÃO AO INICIAR O BLENDER
Fonte: Manual do Blender (2022).
32UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
A seguir iremos ter contato com cada grupo e cada parte desta janela e aprende-
remos a nos movimentar pela cena. Vamos iniciar pela forma como o Blender organiza os 
objetos e recursos desta tela inicial.
FIGURA 03: ESPAÇO DE TRABALHO DO BLENDER.
Fonte: Manual do Blender (2022).
Aqui podemos observar quatro áreas distintas. As definições de cada uma delas foi 
retirada do Material (Blender, 2022) onde será citado entre aspas duplas.
• 3D Viewport (amarelo) – “O 3D Viewport é utilizado para interagir com a cena 
3D para diversos fins, como modelagem, animação, pintura de texturas, etc.” É 
nesta área que vamos produzir nossos objetos.
• Outliner (verde) – “O Outliner é uma lista que organiza os dados no arquivo 
de combinação, ou seja, os dados da cena, os dados do Video Sequencer ou 
qualquer coisa que seja armazenada em um arquivo de mistura.” Esta área, por 
enquanto, não necessitará da nossa atenção mais aprofundada, mas podemos 
definir, por hora, como sendo o local onde todos os objetos e recursos do Blender 
são localizados na forma de uma representação em cada uma das linhas. Logo 
mais daremos um exemplo de interação com ela.
• Properties (azul) – “As Propriedades mostram e permitem a edição de muitos 
dados ativos, incluindo a cena ativa e o objeto.” Área muito importante do nosso 
fluxo geral de trabalho, este setor da tela nos dará as informações e características 
mais comuns de cada objeto. Ela poderá aparecer de formas diferentes, conforme 
o recurso ou objeto selecionado. Acessaremos este painel frequentemente.
• Timeline (vermelho) – “O editor de Linha do tempo, identificado por um ícone 
de relógio, é usado para manipular quadros-chave e esfregar o indicador de re-
33UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
produção.” Não utilizaremos este painel (e logo mais o retiraremos da cena, pois 
trabalharemos com objetos estáticos. Esta linha do tempo trata do movimento 
que o objeto poderá ter uma animação.
 1.2 ENTENDENDO E SE MOVIMENTANDO PELA CENA
O Blender oferece diversas opções para se movimentar pela cena, dependendo da 
forma como se deseja visualizar e interagir com os objetos. No decorrer da nossa viagem, 
iremos detalhar alguma forma mais específica, quando nos depararmos com um cenário 
específico que necessite de uma forma também específica. Agora, o importante é você 
conseguir entender o básico. 
A base da navegação pela cena consiste em 2 ações: a primeira pode ser feita 
pressionando o botão do meio do mouse (ou scroll). Mantenha-o pressionado e arraste de 
um lado para o outro fazendo com que o ponto de visão da cena seja alterado.
O segundo é também com o scroll que, ao ser acionado (rodando para cima ou 
para baixo) alterna o zoom da cena. 
A movimentação pela cena no Blender é fundamental para se trabalhar com efi-
ciência na criação de modelos 3D, animações e renderizações. O Blender oferece diversas 
opções para se movimentar pela cena, permitindo que você escolha a melhor opção de 
acordo com sua preferência e necessidade. Vamos trabalhar com essas básicas agora, 
mas (adivinha aonde? Sim!) na sessão “Leitura Complementar” vou deixar mais conteúdo 
sobre o assunto. É importante lembrar que o conhecimento dessas opções pode ajudar a 
melhorar a produtividade e a qualidade do trabalho no Blender. Porém, entender e dominar 
bastante o básico, e melhor que entender por alto o todo. “Fica-a-dica-pronto-falei”.
1.2.1 WORKSPACES
Começaremos pela definição retirada do Manual Oficial do Blender (Blender, 2022):
Os espaços de trabalho são essencialmente layouts de janela predefinidos. 
Cada Espaço de Trabalho consiste em um conjunto de Áreas que contêm 
Editores e é voltado para uma tarefa específica, como modelagem, animação 
ou criação de scripts. Normalmente, você alternará entre vários espaços de 
trabalho enquanto trabalha em um projeto.
Veja a figura abaixo, presente na mesma página desta citação:
FIGURA 04: AS “WORKSPACES” DO BLENDER.
Fonte: Manual do Blender (2022).
34UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
Sendo assim, ao clicar em cada uma delas, você verá que a ordem e até mesmo o 
número de painéis e recursos mudará. 
Então, para definirmos a nossa área padrão, vamos proceder da seguinte forma:
• Escolha no menu indicado pela figura anterior, o workspace Modeling. 
• Em seguida, vamos desabilitar a visualização da câmera e da luz. Não se 
preocupe com isso agora: neste momento, estes dois itens apenas atrapalharão 
nosso campo de visão na 3D Viewport Observe a figura abaixo se não conseguir 
localizar estes itens na Outliner. 
FIGURA 05: DESABILITANDO A CÂMERA E A LUZ NA ÁREA DE TRABALHO.
Fonte: Manual do Blender (2022).
Estes passos, claro, não são obrigatórios. Eu sugiro que você faça desta forma 
apenas para que, durante as videoaulas e mesmo as imagens que eu reproduzir aqui, pelo 
menos por enquanto, estarão desta mesma forma. Se você já tem alguma familiaridade 
com o Blender ou simplesmente achar que estes objetos não vão atrapalhar a sua com-
preensão, fique à vontade para configurar da forma que for melhor para os seus estudos.
De toda forma, ao final, nossa tela ficará da forma como mostra a figura abaixo:
FIGURA 06: WORKSPACE MODELING COM LUZ E CÂMERA INVISÍVEIS.
Fonte: Manual do Blender (2022).
35UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
1.2.2 AS 3 DIMENSÕES DO OBJETO
Na figura anterior, você pôde notar a presença de duas linhas atravessando o 
objeto da cena (o cubo). Elas representam duas dimensões (comprimento e largura) do 
objeto e serão sempre referenciados por X e Y. Ainda há uma terceira – a altura – que será 
representada pela letra Z e, quando for mostrada na forma de uma linha, terá a cor azul. 
Entender bem estes conceitos tridimensionais irão ajudá-lo a se orientar na cena.
1.2.3 VISUALIZAÇÃO DE CENA
Muitas vezes será necessário ver um objeto de um ponto de vista bem específico. A 
seguir algumas teclas de atalho para os principais pontos de vista que utilizaremos (várias 
vezes) na modelagem dos nossos objetos:
• Tecla 1 - Face frontal
• Tecla CTRL+1 - Face traseira
• Tecla 3 - Face direita
• Tecla CTRL+3 - Face esquerda
• Tecla 7 - Face Superior
• Tecla CTRL+7 - Face Inferior
• Tecla 2 – Perspectiva do Usuário
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Um aspecto fundamental do Blender é o seu sistema de manipulação de objetos. 
Pode parecer confuso no início e, por isso, trataremos deles de forma separada. Mas, para 
introduzirmos o assunto, você precisa entender a função desses modos: eles permitem a 
interação com modelos 3D de várias maneiras, ou seja, alternam entre diferentes formas 
de trabalhar com objetos 3D. Alguns dos principais modos incluem o Modo de Objeto e o 
Modo de Edição, ambos trabalhados nesta disciplina. Mas existem outros mais específicos 
também. Vamos ver os objetivos de cada um deles a seguir para, depois, tratarmos da 
forma básica de interação e edição de objetos, presentes no Object Mode.
2.1 MODOS DE OBJETO
Os Modos são uma funcionalidade orientada a nível de objeto no Blender, 
o que significa que o aplicativo Blender comoum todo está sempre em um 
modo singular, e que os modos disponíveis variam dependendo do tipo de 
objeto selecionado ativo – a maior parte dos mesmos somente habilitam o 
Modo de objeto, como as (câmeras, lâmpadas, etc.…). Cada um dos mo-
dos é projetado para a edição de aspectos específicos do objeto selecionado 
(Blender, 2022).
Este é um trecho retirado do manual do Blender onde é explicado os Modos de 
Objeto. Como o trecho diz, e como já citei na introdução deste tópico, cada um dos modos 
é utilizado para trabalhar com um aspecto ou característica específica dos objetos.
Conforme formos avançando na nossa viagem, utilizaremos diferentes modos de 
objeto e, sempre que eu citar um deles, lembre-se de que modos diferentes de objetos 
criam formas diferentes de interação para diferentes objetivos. Quando menos você espe-
rar, estará familiarizado.
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
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 2 MANIPULAÇÃO BÁSICA DE 
OBJETOS COM O BLENDER
TÓPICO
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Por hora é importante que você se concentre apenas na informação de que cada 
um destes modos trata de formas diferentes as interações com os objetos. Sendo assim, 
uma ferramenta presente em um modo pode não estar presente num outro modo, como 
também pode estar, mas se comportar de forma diferente.
Para amenizar a sua curiosidade (eu te entendo), segue uma breve explicação de 
como cada um desses modos “enxerga” um objeto e qual é a finalidade de cada um:
• Modo de Objeto (Objetct Mode) - Para selecionar, mover, rotacionar, redi-
mensionar e gerenciar objetos na cena.
• Modo de Edição (Edit Mode) - Permite modificar a geometria do objeto, tra-
balhando com vértices, arestas e faces.
• Modo de Escultura (Sculp Mode) - Abordagem artística e intuitiva, esculpindo 
objetos como se fossem materiais maleáveis.
• Modo de Pintura de Textura (Texture Paint Mode) - Permite pintar direta-
mente na superfície de um objeto, criando ou editando texturas.
• Modo de Pintura de Vértices (Vertex Paint Mode) - Usado para pintar cores 
diretamente nos vértices de um objeto, sem a necessidade de texturas.
• Modo de Peso de Pintura (Weight Paint Mode) - Auxilia na criação e edição 
de pesos de vértices para deformação controlada por ossos (rigging) em anima-
ção e simulações físicas. 
A figura abaixo mostra onde está o menu onde se pode definir os modos de objeto:
FIGURA 07: OS MODOS DE OBJETOS DO BLENDER.
 
Fonte: O Autor (2022).
Uma das coisas mais criativas no Blender (são muitas!) é a forma como os inúme-
ros atalhes são definidos. Além das combinações padrão de atalhos com as teclas CTRL, 
38UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
Alt e SHIFT, como quase todos os sistemas, o Blender tem uns menus que podem ser 
acessados a partir do ponteiro do mouse. Por exemplo: pressione as teclas CTRL+TAB e 
você verá um bonito menu com os modos de objeto. Note também que cada modo trará um 
número após o nome de cada um deles: este é o segundo atalho a partir deste menu, que 
selecionará o modo desejado. Para o Object Mode, seguindo o exemplo, você pressionará 
o número 4.
Legal né? (eu acho...).
2.2 SELECIONAR, MOVER, GIRAR E DIMENSIONAR
Agora que já conseguirmos nos orientar na nossa área de trabalho, vamos começar 
a ver o básico sobre como trabalhar com os objetos no Blender. A partir deste ponto, sempre 
que for necessário, colocarei duas informações adicionais junto a cada ferramenta: o modo 
de objeto que deverá estar selecionado e a tecla de atalho para acessar o recurso.
Um detalhe bastante importante é a existência de outro daqueles menus suspensos 
que eu citei a pouco. Este mostra algumas das ferramentas mais comuns que veremos a 
seguir. Ele é acionado através da tecla de atalho SHIFT + BARRA-SE-ESPAÇO. Assim, 
quando alguma ferramenta estiver nele, o atalho será mencionado a partir deste menu. Por 
exemplo: a letra B seleciona, a partir deste menu, é a próxima ferramenta que veremos (a 
Selection Tool). Assim, será dada a tecla de atalho SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, B. Para 
executar tal atalho, você deverá pressionar as teclas SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, mantê-
-las pressionadas até que o menu apareça e, em seguida, soltá-las e pressionar a tecla B.
Também vale lembrar que o Blender pode (e geralmente tem) outras formas de es-
colher um recurso ou ferramenta, como também nem todos os detalhes do funcionamento 
de cada um deles serão expostos nesta lista. A intenção aqui é você conseguir fazer de uma 
das formas. Depois, com o passar da nossa “conversa”, outros detalhes poderão surgir e 
a sua própria experiência no software vai trazer outras formas de acessar e interagir com 
cada recurso citado.
ATENÇÃO A UM ERRO FREQUENTE NA EDIÇÃO DE OBJETOS
Deixei essa dica por último e em destaque pois é um erro frequente quando se 
inicia no trabalho com o Blender: A BARRA-DE-ESPAÇOS, sozinha, sem pressionarmos o 
SHIFT juntamente com ela, habilita a ferramenta Anim Player, mudando toda a forma de 
dimensionamento, movimentação e rotação dos objetos. Para saber se você está com este 
recurso habilitado, note que, no canto superior esquerdo da sua área de trabalho aparecerá 
um contador de tempo e, abaixo, próximo ao final da janela, o painel Anim Player minimiza-
39UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
do (pois não estará visível no Workspace de Layout). Para voltar ao modo de modelagem 
em si, basta pressionar novamente a BARRA-DE-ESPAÇOS.
Quando este modo está habilitado, tudo muda: as interações feitas neste modo, 
farão com que sejam parte de uma animação e não do objeto original.
Eu imagino que isto possa ser muito confuso agora (eu também tive esta dificuldade 
e fiquei horas sem entender o que estava acontecendo quando iniciei) mas o que você deve 
se ater agora é identificá-lo e desativá-lo quando for o caso.
A figura abaixo mostra os detalhes de como perceber que você se encontra no Anim Player:
FIGURA 08: DETALHES DO ANIM PLAYER, QUE MUDA A FORMA COMO SE COMPORTAM AS 
FERRAMENTAS BÁSICAS DE EDIÇÃO.
Fonte: O Autor (2022).
Então você já sabe: se estes detalhes estiverem na sua cena, aperte a BARRA-DE-
-ESPAÇO para voltar ao modo “normal”.
2.2.1 SELECIONAR (SELECT BOX)
• MODO DE OBJETO – Object Mode;
• TECLA DE ATALHO – SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, B.
Como acontece em tantos outros editores gráficos, esta ferramenta aponta para um 
objeto com o qual teremos alguma interação. Sempre que alguma interação for feita, antes, 
portanto, devemos selecionar o objeto “alvo”. Ao selecionar um objeto (teste com o cubo que 
originalmente compõe a nossa área de trabalho), o objeto ficará com um contorno amarelo.
2.2.2 MOVER (MOVE)
• MODO DE OBJETO – Object Mode;
• TECLA DE ATALHO – SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, G.
40UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
Com um objeto selecionado, ao pressionarmos a tecla de atalho SHIFT+BARRA-
-DE-ESPAÇO, G, 3 setas surgirão nas direções X, Y e Z. Ao pressionar e arrastar sob cada 
uma delas, o objeto de move naquela direção. Ainda há dois retângulos nas posições inter-
mediárias e, ao arrastar sob eles, o objeto se moverá em duas direções simultaneamente. 
ATENÇÃO AOS ELEMENTOS DE REFERÊNCIA
A figura abaixo mostra pontos de referência de um objeto. Eles valem para ferra-
menta Move, mas também estarão presentes de forma parecida nas outras ferramentas que 
veremos. Em cada uma delas esses pontos mudarão um pouco a sua forma, de maneira 
relativa a cada ferramenta).
FIGURA 09: AS ALÇAS DE REFERÊNCIA (CÍRCULO MAIOR), O CENTRO DE REFERÊNCIA DO 
OBJETO DO OBJETO (QUADRADO)E O CENTRO DO “MUNDO” (CÍRCULO MENOR).
 
Fonte: O Autor (2022).
Para você entender o funcionamento de cada um deles, veja as funções abaixo e 
lembre-se de que as outras ferramentas trarão os mesmos pontos, relembrando, de forma 
relativa e adaptada ao funcionamento de cada uma.
• Centro do mundo: Apesar deste não ser um nome “oficial”, é muito difundido 
desta forma: é o centro da cena como um todo. Define o ponto zero, a partir do 
qual todas as medidas são definidas. Por hora não precisaremos nos preocupar 
com ele. Ele está destacado na figura dentro do círculo menor
• Alças de referência X, Y, Z: estas setas definem os eixos X, Y e Z e, entre 
elas, dois retângulos. clicando sobre cada linha e arrastando, a ferramenta faz a 
edição naquele sentido. Arrastando sob os retângulos, a edição será feita em am-
41UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
bos os sentidos – das linhas mais próximas. Este conjunto de linhas e retângulos 
está destacado no círculo maior (mal) desenhado por mim.
• Centro do objeto: este ponto é o “eixo” de referência do objeto. Se rota-
cionarmos o objeto, como veremos a seguir, é sob este eixo que o objeto será 
rotacionado. Ele está destacado na figura sob o quadrado.
Mais uma vez eu vou reforçar a você: Estas ferramentas são mais intuitivas do que 
pode parecer à primeira vista: teste, teste e teste novamente, até se familiarizar com elas. 
Você verá que são mais simpáticas depois de alguma intimidade.
De forma semelhante e relativa a esta e, assim como está explicado aqui, nas 
próximas ferramentas apresentadas, estas observações irão servir. Vamos a elas.
2.2.3 ROTACIONAR (ROTATE)
• MODO DE OBJETO – Object Mode;
• TECLA DE ATALHO – SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, R.
Com um objeto selecionado, ao pressionarmos a tecla de atalho SHIFT+BARRA-DE-
-ESPAÇO, R, um círculo branco com 3 semicírculos coloridos (as já mencionadas coordena-
das X, Y e Z) aparecerão. Arrastando sob eles, o objeto será rotacionado naquela direção. 
Note que o eixo de rotação será o centro do objeto. O centro do objeto é mostrado 
na forma de um pequeno ponto amarelo como visto na figura anterior.
2.2.4 DIMENSIONAR (SCALE)
• MODO DE OBJETO – Object Mode.
• TECLA DE ATALHO – SHIFT+BARRA-DE-ESPAÇO, S.
Com um objeto selecionado, ao pressionarmos a tecla de atalho SHIFT+BARRA-DE-
-ESPAÇO, G, 3 setas surgirão nas direções X, Y e Z. A diferença destas linhas com as setas 
da ferramenta Move é a ponta (note que as pontas das linhas têm um quadrado e não um 
triângulo). De forma semelhante às outras ferramentas, arrastar com o botão esquerdo do 
mouse pressionado sobre alguma das extremidades de uma das linhas, fará com que o objeto 
seja dimensionado naquela direção. Fazendo o mesmo movimento sob cada um dos retân-
gulos, fará com que o objeto seja dimensionado em ambas as direções das linhas próximas. 
Repito a dica: tente até se acostumar e entender o funcionamento das ferramentas.
Com o tempo você verá alguns detalhes sobre o funcionamento destas ferramentas. 
Por exemplo, quanto mais longe do centro do objeto você arrastar, menor a sensibilidade do 
movimento. Tente fazer uma rotação arrastando bem próximo ao centro do objeto e depois 
bem distante. Você notará a diferença.
Estes detalhes não estarão aqui, mas você, aos poucos, vai entendendo cada um deles.
O importante neste ponto é você fazer pelo menos da forma mais simples: o que 
vier depois será lucro!
42UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
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Até agora nos referimos ao cubo presente na nossa cena como um “objeto”. Eu não 
menti. Porém, estes tipos de objeto, reconhecidos pelo Blender como uma forma geomé-
trica específica, são chamados de Mesh. Há vários tipos de Mesh na coleção do Blender. 
Logo a seguir iremos tratar deles. Antes, porém, vamos aprender a criar e excluir um Mesh. 
 
3.1 CRIAR E APAGAR UM MESH
• MODO DE OBJETO – Object Mode;
• TECLA DE ATALHO – DELETE.
Com um objeto selecionado, ao pressionarmos a DELETE, o objeto é excluído. 
(aqui, como na maioria dos softwares – bendito seja! – o nosso salvador “Ctrl + Z” sempre 
pode nos salvar!
Para criar um Mesh, basta acessar o menu Add, e, em seguida, escolher um dos 
tipos de Mesh presentes no menu de mesmo nome. Observe a figura abaixo.
FIGURA 10: ADICIONANDO UM MESH
Fonte: O Autor (2022).
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
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 3 O MESH
TÓPICO
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Experimente os vários tipos disponíveis de Mesh. Note que, além dos tipos básicos, 
existe também um tipo mais complexo (o Monkey) que serve de base para texturização e 
outros aspectos utilizados em objetos mais complexos.
Brinque um pouco com eles e dedique um tempo para entender de forma clara 
todos os aspectos e ferramentas apresentadas até aqui. Desta forma você se familiariza 
com o ambiente e conseguirá prosseguir para os próximos passos, onde os processos 
ficarão um pouco mais detalhados e complexo.
Por fim, uma última dica sobre este assunto: para selecionar múltiplos Mesh, basta 
pressionar a tecla SHIFT ou então, com a ferramenta SELECT, pressionar o botão esquerdo 
do mouse e arrastar de forma a criar uma área em torno deles.
3.2 SELEÇÃO ESPECÍFICA EM MESH
O Mesh (que já vimos no tópico passado) é uma estrutura composta por vértices, 
arestas e faces. Esses elementos são a base para criar e editar modelos tridimensionais 
não só no Blender, mas em quase todos os principais softwares de produção 3D.
Assim, podemos selecionar cada uma destas partes.
Para isso, devemos estar no modo de edição. No canto superior esquerdo escolha 
um dos três botões (Vertex Select, Edge Select ou Face Select). 
FIGURA 11: EDIÇÃO ESPECÍFICA DE MESH NO BLENDER
Fonte: O Autor (2022).
Para você se orientar, vamos a algumas definições de cada uma destas estruturas 
que forma o nosso amigo Mesh:
• Vértices (Vertex): São os pontos que definem a estrutura básica de um Mesh. 
Eles representam as coordenadas 3D no espaço e são os pontos de encontro das 
arestas.
• Arestas (Edges): São as linhas que conectam os vértices, formando a estru-
tura linear do Mesh. Elas definem a relação entre os vértices e estabelecem a 
direção e o fluxo da geometria.
44UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
• Faces: São as superfícies planas formadas pela conexão das arestas. Elas preen-
chem o espaço entre as arestas, criando a superfície visível do objeto 3D. Faces po-
dem ser compostas por diferentes quantidades de arestas, sendo os mais comuns 
triângulos (3 arestas) e quadriláteros (4 arestas). Mas podem ser em maior número. 
Pois bem, jovem navegante 3D: Vamos agora à seleção específica de cada uma 
destas partes. O que for comum às outras formas de seleção já vistas serão omitidas fican-
do aqui apenas o novo.
Iniciando pelo que é comum a todos: todas estas seleções exigem o Modo de 
Edição (Edit Mode) assim como mostrou a figura anterior.
Note que novos detalhes de seleção serão expostos. Para entender melhor o que 
cada um faz, faça a tentativa de executar o atalho e veja o que acontece. As vezes isto vai 
esclarecer melhor o processo.
3.3 VERTEX SELECT
Com o Vertex Select ativado, clique em um vértice do objeto para selecioná-lo. 
Mantenha pressionada a tecla ‘Shift’ para selecionar múltiplos vértices. Use o ‘Círculo de 
Seleção’ (tecla ‘C’) para selecionar vários vértices de maneira mais precisa.
3.4 FACE SELECT
Com o Face Selectativado, clique em uma face do objeto para selecioná-la. Mante-
nha pressionada a tecla ‘Shift’ para selecionar múltiplas faces. Para selecionar um laço de 
faces, pressione ‘Alt’ e clique na face desejada Para selecionar todas as faces conectadas, 
selecione uma face e pressione ‘Ctrl’ + ‘L’. Use o ‘Círculo de Seleção’ (tecla ‘C’) ou a ‘Seleção 
de Laço’ (tecla ‘Alt’ + clique esquerdo) para selecionar várias faces de maneira mais precisa.
3.5 EDGE SELECT
Com o Edge Select ativado, clique em uma aresta do objeto para selecioná-la. 
Mantenha pressionada a tecla ‘Shift’ para selecionar múltiplas arestas. Use o ‘Círculo de 
Seleção’ (tecla ‘C’) para selecionar várias arestas de maneira mais precisa.
Por fim, a partir de uma destas partes selecionadas, tente fazer as ações de objeto 
vistas até aqui (mover, rotacionar, dimensionar). Veja que o Blender reagirá a elas. Teste 
isto bastante até se sentir confortável e memorizar completamente todos os processos.
45UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
Na intenção de aprofundar seus conhecimentos naquilo que já vimos, deixo aqui um trecho do manual do Blender que 
traz, além de um resumo, algumas outras dicas sobre a seleção de arestas, vértices e faces... A partir do ponto deste 
artigo, você poderá navegar por outros e assim expandir um pouco sobre o assunto. Vale a dica: especialize-se em uma 
coisa até ir para outra. É comum que nos empolguemos com algum assunto novo e então acabamos por ver muitas coi-
sas ao mesmo tempo, não conseguindo “amadurecer” cada um deles. É um caminho, na minha opinião, mais sofrido.
Bem, agora que eu já me intrometi na sua liberdade de estudar da forma que bem entender (desculpa, mas eu sou 
destes...) vou deixar você a sua própria consciência lhe guiarem. Segue o link do capítulo do manual oficial do Blen-
der: https://docs.blender.org/manual/pt/2.82/modeling/meshes/selecting.html
A seguir, para a sua reflexão, deixo uma provocação (da mesma forma que fiz na Unidade 01) mas agora 
sobre um assunto diferente: Assim como em outras profissões, chega um momento em que você precisará 
decidir entre ser um especialista ou um “generalista”. Já pensou nisso? Reflita sobre a frase abaixo e vá 
até o link de onde eu a retirei (está aí abaixo). Reflita sobre o assunto e pense em qual caminho quer 
seguir. O importante, qualquer que seja o caminho escolhido, usarei aqui uma frase que me pai sempre 
utilizava na sua perene luta para me educar: “Ainda que errado, decida-te!”. Assim, sobre ser generalista 
ou especialista, segue a frase que poderá iniciar este pensamento:
“Portanto, para saber se para você é melhor ser generalista ou especialista, 
o ideal é entender quais os prós e contras dos dois profissionais, e conhecer 
o seu perfil. O autoconhecimento é a chave, e atrelado a uma formação 
acadêmica de excelência te fará chegar mais longe em sua carreira.”
https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/carreira/profissional-generalista-ou-especialista-qual-o-melhor
46UNIDADE 1 FUNDAMENTOS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA 
https://docs.blender.org/manual/pt/2.82/modeling/meshes/selecting.html
https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/carreira/profissional-generalista-ou-especialista-qual-o-melhor
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Pois bem, agora chegou a hora de você deixar um pouco esta apostila (eu vou suportar...).
Eu não daria um conselho destes se não fosse para um bem maior: você precisa TREINAR
É da cultura japonesa a máxima de que “a repetição leva à perfeição”. Isto é verdade e, 
é desta filosofia as célebres cenas daquele filme de karatê famoso: “Veste casaco, tira casaco”.
Então nos encontraremos daqui a pouco, na próxima unidade, após você ter “ves-
te-casaco-tira-casaco” tantas vezes que o movimento seja natural, rápido e automático.
• Os movimentos que você deve estudar são: 
• Movimento pela cena; 
• Criação de objetos; 
• Alternância entre Object Mode e Edit Mode;
• Rotacionar, dimensionar e mover;
• Teclas de atalho.
Então, após consumir o material complementar nas próximas duas seções, con-
centre-se no treino, sem um projeto em especial... apenas faça. Faça como se não hou-
vesse amanhã; até que você não pense mais e tudo seja feito de forma automática. Não 
é entender nem decorar nem mesmo conseguir: é um treinamento de memória muscular.
Vejo você em breve, meu jovem gafanhoto 3D!
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D 47
LEITURA COMPLEMENTAR
Para esta unidade, separei alguns artigos que falam sobre os Meshs, no geral. 
Não apenas para o Blender, mas no conceito geral, em outros aplicativos e na computação 
gráfica também. Não penas o termo em si, mas um outro termo relacionado – a Topologia 
3D. Você poderá achar o termo Mesh como “malha” que é a tradução direta e é utilizada 
também desta forma. Aconselho que separe, destes artigos, alguns detalhes ou assuntos 
ainda não vistos, para que, reforçando, você possa se especializar no que já vimos, antes 
de iniciar o seu “retiro para treino”. Seguem então os artigos:
Artigo 1: Estrutura.
https://docs.blender.org/manual/pt/2.80/modeling/meshes/structure.html
Site 2: Topologia no 3D: saiba por que ela é importante
https://www.alura.com.br/artigos/topologia-3d-por-que-e-importante
Artigo 3: O que é Mesh e Topologia 3D? Obrigatório para Blender, Criar Jogos 
e Animação!
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-
-jogos-e-animacao/
UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D 48
https://docs.blender.org/manual/pt/2.80/modeling/meshes/structure.html
https://www.alura.com.br/artigos/topologia-3d-por-que-e-importante
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-jogos-e-animacao/
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-jogos-e-animacao/
MATERIAL COMPLEMENTAR
• Título: Modelagem 3D com Blender 
Autor: Fábio Venâncio dos Santos.
• Editora: N/A.
• Sinopse: O livro, apesar de antigo, traz uma sequência um 
pouco diferente na exposição dos mesmos assuntos tratados até 
aqui. Tem uma linguagem também simples e acessível e é uma 
boa forma de olhar os assuntos visto aqui com outra perspectiva. 
Esta forma de estudo costuma ser muito eficiente. Até a página 
19 temos assuntos já relacionados aqui e, a partir desta página, 
assuntos que abordaremos nas unidades 3 e 4. Vale a pena tentar!
• Título: Blender 09 – MODO DE OBJETO E DE EDIÇÃO
• Autor: LucViana.
• Ano:2019.
• Sinopse: Neste vídeo você terá contato com seleção e edição de 
objetos, tanto no Object Mode quanto no Edit Mode. Traz uma visão 
prática dos processos de edição, além de trazer outros processos 
que ainda veremos adiante. Mas você poderá inserir ao seu “retiro 
técnico de estudos”.
• Link: https://www.youtube.com/watch?v=pbffwiPsp8I.
49UNIDADE 2 PRINCÍPIOS DA MODELAGEM 3D
https://www.youtube.com/watch?v=pbffwiPsp8I
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Plano de Estudos
• Elementos, Malhas e objetos;
• Técnicas de seleção de elementos;
• Interação entre malhas;
• Distorcer malhas.
Objetivos da Aprendizagem
• Compreender e se familiarizar com os conceitos de Elemento, 
Malhas e Objetos;• Aprender a editar propriedades dos elementos básicos do Blender 
(os Meshs);
• Entender e aplicar interações entre os Meshs como cortes e intersecções;
• Entender e aplicar distorções no Blender.
3UNIDADEUNIDADE
MANIPULAÇÃO MANIPULAÇÃO 
AVANÇADA E AVANÇADA E 
DEFORMAÇÃO DE DEFORMAÇÃO DE 
MALHASMALHAS
Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
INTRODUÇÃO
Você já consegue criar malhas e fazer as transformações básicas. Agora precisará 
dominar as técnicas restantes para criar, transformar e deformar malhas o suficiente para 
podermos desenvolver um trabalho do início ao fim.
Entendo que a teoria e o uso em separado de cada ferramenta é tedioso. Mas tem 
duas coisas que podem te animar:
• Está acabando! – na próxima Unidade eu vou iniciar te passando parâmetros 
para uma modelagem e acredite: você será capaz de fazê-la.
• Este material é muito mais teórico que prático: ele pretende ser aquilo que você 
anotaria em sala de aula. E mais algumas dicas que eu pediria para você anotar. 
Ao assistir às aulas desta unidade você verá que vou praticar cada uma delas 
com exemplos simples, mas úteis
Então separe aquela dose extra de café e se ajeite na cadeira que vamos por marcha!
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS 51
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1.1 INTRODUÇÃO: A DEFINIÇÃO DOS TERMOS
Muitas coisas não funcionarão se você não souber esta diferença. Para tanto, vou 
separar nos tópicos a seguir, todos os recursos e definições a respeito destes termos para 
que você possa realizar bem estas interações e tudo o que formos ver daqui em diante. 
Vamos começar pelo Mesh.
Até agora nos referimos aos Meshs como objetos. E são. Um Mesh (ou, em português, 
malha) é constituído de elementos (arestas, vértices ou faces) e é um objeto. Porém, o termo 
objeto é mais abrangente: uma câmera é um objeto, assim como um Ponto de Luz, todos 
também são objetos. Além disso, um objeto pode ser constituído de mais de uma Malha.
Em resumo, uma Malha é um dos tipos de objetos do Blender e é formado por 
elementos do tipo arestas, vértices ou faces. Um objeto pode ser qualquer entidade do 
Blender. Também pode agrupar mais de uma Malha, certo? Espero que sim.
No decorrer das ferramentas a seguir, vou frisar bastante estes conceitos e então 
espero que você não se incomode de eu repetir tanto estas definições: será na intenção de 
fazer com que você fixe bem estes termos.
Antes de retomarmos o assunto, vamos a mais uma ferramenta: o painel Outliner.
1.2 ENTENDENDO O SCENE COLLECTION (PAINEL OUTLINER)
O gerenciamento de objetos no Blender se dá através do painel Outliner.
Aproveito este momento para te mostrar uma característica importante da interface 
do Blender. Observe a figura a seguir:
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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 1 ELEMENTOS,
MALHAS E OBJETOS
TÓPICO
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FIGURA 1 - ESCOLHA DE PAINÉIS NO BLENDER
Fonte: O Autor (2023).
Note que podemos escolher diferentes painéis na área de trabalho do Blender. 
Clicando em cada um dos pontos marcados na figura, um menu se abrirá. Na figura estão 
selecionados o 3D Viewport (acima à esquerda), Properties (abaixo à direita) e por fim o 
Outliner acima à direita. Nós já o visitamos no início dos nossos trabalhos (parece que foi 
ontem...). Pois bem: note que cada objeto está referenciado neste painel. Estes objetos po-
dem ser agrupados em Collections e veremos mais sobre isso um pouco à frente em nossa 
viagem. Agora o importante é apenas você percebê-los ali. Cada Mesh criada será mais um 
objeto presente na cena: eles podem ser renomeados dando um duplo-clique sobre o nome 
dele no painel, além de outras tantas coisas que veremos a cada necessidade que tivermos.
53UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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2.1 INTRODUÇÃO
Voltando ao foco do tópico, vamos a algumas regras gerais, conceitos e práticas que você 
precisa saber para ter mais eficiência na seleção de elementos. Lembre-se de algumas coisas:
• Agora pode parecer meio confuso, mas é a prática que vai tornar estes termos 
e ferramentas mais familiares.
• As técnicas de seleção de elementos não o impedirão de selecionar do modo 
normal, ou seja, clicando em cada elemento e mantendo a tecla SHIFT pressio-
nada: estas técnicas COMPLEMENTAM as formas tradicionais: o objetivo delas 
é o de torná-lo mais eficiente! 
• Caso (e enquanto) você não se familiariza com elas, pode proceder às sele-
ções da forma que mais lhe convier.
• Porém, como a seleção de elementos de uma malha será algo muito frequen-
te, não menospreze este poder que está para ir às suas mãos: pratique, pratique 
e, depois, pratique mais um pouco...
2.2 SELEÇÃO DE ELEMENTOS CONECTADOS (L)
Ao selecionarmos um vértice (vertex), face (face) ou aresta (edge) de uma malha, 
podemos expandir a seleção a todos os outros que estiverem ligados a ele em todas as 
direções. Para isto, utilizamos a tecla de atalho L 
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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 2 TÉCNICAS DE SELEÇÃO 
DE ELEMENTOS 
TÓPICO
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2.3 A FERRAMENTA DE SELEÇÃO (B), (C)
Utilize a tecla de atalho B para ativar a ferramenta de seleção retangular (Box Select) 
ou C para ativar a ferramenta de seleção circular (Circle Select). Arraste o cursor sobre os 
elementos que deseja selecionar e solte o botão do mouse. Pressione novamente a mesma 
tecla de atalho ou clique com o botão direito do mouse para sair do modo de seleção.
2.4 SELEÇÃO POR LAÇO E ANEL DE ARESTAS
Pressione Alt + botão esquerdo do mouse em um elemento para selecionar um laço 
de elementos (arestas, vértices ou faces) ao redor dele. 
Selecione uma aresta e pressione “Ctrl + Alt + botão esquerdo do mouse” para 
selecionar um anel de arestas.
Atenção: a diferença é sutil e pode reagir de forma diferente para cada tipo de 
seleção!
Para que você tenha controle da diferença entre esses modos, será necessário 
praticar bastante em diferentes tipos de malhas e em diferentes tipos de seleção (arestas, 
vértices ou faces).
Em resumo, a seleção por laço se concentra em elementos conectados diretamente 
em um padrão contínuo, enquanto a seleção por anel de arestas se concentra em arestas 
paralelas que estão conectadas indiretamente através de vértices. A eficácia desses méto-
dos de seleção depende da topologia e da geometria da malha em questão.
A eficácia desses métodos de seleção pode variar dependendo da geometria da 
malha. Em malhas com topologia regular e organizada (como objetos primitivos – como os 
que estamos vendo até o momento), essas seleções funcionam de maneira mais previsível 
e eficiente. No entanto, em malhas com topologia irregular ou distorcida, os resultados 
podem ser menosprevisíveis, e pode ser necessário ajustar a seleção manualmente.
Usaremos muito este recurso. Portanto, pratique muito. Uma boa ação aqui é utili-
zar estes dois modos em cada um dos tipos de malhas e, em cada uma delas, utilizar todos 
os três tipos de seleção (arestas, vértices ou faces).
2.5 SELECIONAR TODOS (A), NENHUM (AA) OU INVERTER SELEÇÃO (CTRL+I): 
Outra dica importante: atenção para os modos de objeto e edição e o uso do 
painel outliner 
Já foi dito bastante a respeito disso, mas vou reforçar aqui: primeiramente sempre 
esteja atento ao modo onde cada ferramenta está disponibilizada. Algumas serão no Modo 
de Objeto e a maioria no Modo de Edição.
Por fim, lembre-se de que você pode selecionar objetos específicos a partir do 
painel Outliner e, em seguida, entrar no Modo de Edição para manipular seus elementos 
(vértices, arestas e faces).
55UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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Uma das ações mais comuns e frequentes na modelagem 3D é juntar partes de 
objetos simples para compor um objeto complexo ou então aproveitar de partes deles em 
novos objetos. Os termos unir e separar podem ser muito abrangentes para as possibilida-
des do Blender. Portanto, merecem uma introdução conceitual:
• Unindo malhas em um objeto: o nome é autoexplicativo, mas há diferença 
nestes processos. Veremos três termos que é importante esclarecermos: “unir” 
combina objetos em uma única malha, “agrupar” organiza objetos em coleções 
sem combinar suas malhas e “soldar” funde vértices próximos ou sobrepostos 
para criar uma malha contínua.
• Separando malhas em objetos: processo muitas vezes inverso a outro da 
categoria anterior, também traz termos distintos a considerar: “Separar” é usado 
para criar objetos a partir de partes selecionadas de um objeto existente. Inter-
seccionar permite combinar duas ou mais malhas, mantendo apenas as áreas 
onde elas se sobrepõem e “desagrupar” é usado para remover objetos de um 
grupo previamente estabelecido. 
Unir, soldar, separar e interseccionar: cada uma dessas ações engloba técnicas 
e abordagens que proporcionam um controle bem eficiente sobre a geometria e a organi-
zação de um modelo, permitindo que você manipule objetos e componentes de maneira 
bastante personalizada.
Reuniremos estas ações no menor número de ferramentas possível. Assim, você 
terá ao menos uma técnica disponível para realizar suas interações.
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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 3 INTERAÇÃO ENTRE 
MESHS
TÓPICO
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Há diferentes formas de se fazer alguma coisa e esta será apenas uma delas. 
Acostume-se com estas antes de tentar outras.
Quanto mais dominá-las, mais facilmente você conseguirá aumentar a qualidade, a 
velocidade e a precisão de seus modelos 3D.
São muitos termos e muitos detalhes, não acha? Sim, concordo. Por este motivo 
este material foi tão refletido e ajustado para dar a melhor sequência de assuntos (na minha 
opinião, pelo menos) com o objetivo de que você aprenda da forma, ao mesmo tempo mais 
eficiente e mais rápida possível. E acredite: foi difícil. Sendo assim, mantenha a calma, não 
tenha pressa em passar de uma ferramenta a outra e acredite que, com a prática, estas 
coisas todas serão memorizadas e aprendidas.
3.1 UNIR (JOIN) MALHAS EM UM OBJETO (CTRL+J)
Sempre que eu me referir a Meshs dentro de um mesmo objeto, utilizaremos este 
recurso. Para tanto, basta selecionar as Malhas (no Object Mode) - clicando em cada um 
deles mantendo a tecla SHIFT pressionada - e então pressionando a tecla de atalho Ctrl+j. 
Ao realizar esta ação, vamos observar que, agora, as duas malhas são um único objeto no 
painel Outliner. Faça o teste.
3.2 SEPARAR MALHAS DE UM OBJETO (P)
Para separar (separate) partes específicas de uma malha em um novo objeto, pode-
mos iniciar selecionando o objeto em questão (em Object Mode) e então seguir estes passos:
• Mude para o Modo de Edição.
• Selecione os vértices, arestas ou faces que você deseja separar. Lembre-se 
da tecla de atalho L caso queira expandir a seleção a todos os itens conectados 
a ele. Será o caso para quando você quiser selecionar toda a malha unida pelo 
Ctrl+j.
• Pressione a tecla de atalho P. Um menu suspenso aparecerá com várias 
opções de separação. Aparecerão três opções em um menu suspenso:
 ◦ “Selection” (Seleção): Separa os elementos selecionados em um novo objeto.
 ◦ “By Material” (Por material): Separa a malha em diferentes objetos com base 
nos materiais atribuídos. Tudo fará sentido lá na Unidade 4. Por hora não utili-
zaremos este recurso.
 ◦ “By Loose Parts” (Por partes soltas): Separa a malha em diferentes objetos 
com base em partes desconectadas. 
57UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
3.3 SOLDAR, APARAR E INTERSECCIONAR 
Utilizaremos uma ferramenta que fará estes três procedimentos. Como já mencio-
nado, existem outras formas.
Para tanto, nos concentraremos em dois pontos:
• As malhas devem estar no mesmo objeto: isso significa que você deverá 
juntar estas malhas com o “Ctrl+j” visto anteriormente;
• Identifique e selecione toda a malha estêncil: ela servirá como uma “forma” 
em um corte ou interseção. Em alguns casos, ao final do processo, esta malha 
será excluída do objeto.
Preparado? Então vamos aos passos:
• Una as malhas em um objeto com o ctrl+j
• Entre no modo Edit Mode
• Selecione uma das faces da malha estêncil e pressione L para selecionar as 
faces interligadas
• No menu Face escolha Intersect (Boolean)
E pronto! Veja na figura a seguir a interseção de malhas (cubos) onde o cubo mais 
externo serviu de estêncil.
FIGURA 2 - DETALHES AO UTILIZAR A FERRAMENTA INTERSECT (BOOLEAN)
Fonte: O Autor (2023).
Atenção aos detalhes da figura: lembre-se de estar no Edit Mode, de selecionar a face 
da malha estêncil e de pressionar a tecla de atalho L para selecionar as faces conectadas.
58UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
3.3.1 ESCOLHENDO O MODO DE ATUAÇÃO DA FERRAMENTA
Um outro ponto deve ser observado durante o uso da ferramenta e estarão dispo-
níveis enquanto ela estiver ativa. Perceba que, ao selecionar o menu, uma caixa aparecerá 
no canto inferior esquerdo:
FIGURA 3 - PERSONALIZANDO O USO DA FERRAMENTA INTERSECT (BOOLEAN).
Fonte: O Autor (2023).
Pressione os botões Intersect, Union e Diference e veja que este procedimento 
afeta a operação, definindo a malha resultante: ela pode ser as faces comuns a ambos 
os objetos (Intersect) ou as faces que extrapolam o volume da malha estêncil. Já a opção 
Union faz com que nenhuma face ou vértice de uma malha esteja na parte interna de outra. 
Esta operação faz com que a malha esteja sem vértices ou arestas internas, ou seja, está 
contínuo ou “unido”. Para enxergar isso melhor, é bom escolher a opção Toggle X-Ray para 
ver as faces “translúcidas”. Perceba na figura a seguir:
FIGURA 4 - DETAHES DO INTERSECT (BOOLEAN) NA FORMA UNION E O USO DO X-RAY.
 
Fonte: O Autor (2023).
Teste várias vezes para entender a forma como estas opções vão afetar o resultado. 
59UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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1.1 INTRODUÇÃO: O QUE SIGNIFICADISTORCER UM MESH
As distorções de malha no Blender são transformações ou deformações aplica-
das a uma malha 3D para alterar sua forma, estrutura ou aparência. Mover, dimensionar, 
rotacionar um objeto pode ser consideradas ações deste tipo. Mas vamos considerar as 
distorções, ações que modificam a forma original do objeto: um quadrado, dimensionado, 
ainda será um quadrado. Já um quadrado deformado deixará de ser um quadrado. 
O Blender oferece várias maneiras de distorcer malhas. Além das já referidas “trans-
formações básicas”, podemos utilizar um recurso chamado modificadores (que veremos na 
próxima Unidade), ou ainda as ferramentas de escultura, deformações por armatures e 
bones, deformações por lattices e deformações por shape keys. Essas técnicas adicionais, 
quando usadas em conjunto com as principais ferramentas de modelagem, permitem maior 
flexibilidade e eficiência no processo criativo.
Porém, para esta etapa da nossa viagem e até mesmo pela técnica de modelagem 
que estamos utilizando, nos concentraremos em 4 procedimentos que abrangem todo o 
necessário para a grande maioria dos objetos que você irá modelar. 
Importante:
Você notará que estas ferramentas possuem duas formas de serem configuradas: 
uma é a forma interativa, ou seja, com o próprio movimento do mouse. A outra é por valores 
numéricos. Estes valores só estarão disponíveis APÓS a forma interativa. Pode (e realmente 
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
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 4 DISTORCER MALHAS 
TÓPICO
60
é) parecer estranho, mas é assim que funciona. Desta forma, ao utilizá-las, movimente o 
mouse para qualquer direção e pressione o botão esquerdo do mouse para que o menu apa-
reça. Neste momento você poderá definir os valores para elas. Será mais fácil desta forma.
Veja a seguir o uso de cada uma das ferramentas:
4.2 INSERT FACES
O Insert Faces permite criar faces dentro das faces selecionadas, mantendo as 
faces originais intactas. 
Para usar o Insert Faces no Blender, siga os passos abaixo:
• Selecione o objeto que contém a geometria que você deseja utilizar, entre no 
Modo de Edição.
• Selecione o elemento onde você deseja utilizar (vértices, arestas ou faces). 
Pode ser um ou mais elementos (teste inicialmente com faces).
• Inicie a operação de inserção pressionando o atalho “I” no teclado ou aces-
sando o menu “Face” > “Inset Faces”.
• Mova o mouse para ajustar o tamanho da nova face inserida. Após clicar com 
o botão esquerdo, você notará uma janela no canto inferior esquerdo. Abrindo-a, 
você poderá inserir valores manualmente. 
• Clique com o botão esquerdo do mouse ou pressione Enter para confirmar a 
operação.
FIGURA 5 - UTILIZANDO O INSERT FACES.
Fonte: O Autor (2023).
61UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
4.3 EXTRUDE REGION
O Extrude Region permite estender a geometria selecionada (vértices, arestas ou fa-
ces) ao longo de uma direção específica, gerando novas faces conectadas à seleção original. 
Faça os seguintes procedimentos:
• Selecione o objeto que contém a geometria que você deseja utilizar, entre no 
Modo de Edição.
• Selecione o elemento onde você deseja utilizar (vértices, arestas ou faces). 
Pode ser um ou mais elementos (teste inicialmente com faces).
• Inicie a extrusão pressionando o atalho E no teclado ou pelo menu “Mesh” > 
“Extrude”. 
• Mova o mouse na direção desejada. Após clicar com o botão esquerdo, você 
notará uma janela no canto inferior esquerdo. Abrindo-a, você poderá inserir 
valores manualmente. 
• Clique com o botão esquerdo do mouse ou pressione Enter para confirmar a 
operação.
FIGURA 6 - UTILIZANDO O EXTRUDE REGION
Fonte: O Autor (2023).
4.4 BEVEL
O Bevel permite arredondar ou chanfrar arestas, ou vértices selecionados, criando 
faces e suavizando as bordas da malha. O Bevel é usado para dar um aspecto mais realista 
e suave às Malhas, removendo arestas afiadas e criando detalhes. 
Faça os seguintes procedimentos:
62UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
• Selecione o objeto que contém a geometria que você deseja utilizar, entre no 
Modo de Edição.
• Selecione o elemento onde você deseja utilizar (vértices, arestas ou faces). 
Pode ser um ou mais elementos (teste inicialmente com faces).
• Inicie a operação de Bevel pressionando o atalho Ctrl + B no teclado para 
arestas ou Ctrl + Shift + B para vértices. Alternativamente, você pode acessar o 
menu “Edge” > “Bevel” para arestas ou “Vertex” > “Bevel” para vértices.
• Mova o mouse para ajustar a largura do chanfro. Após clicar com o botão 
esquerdo, você notará uma janela no canto inferior esquerdo. Abrindo-a, você 
poderá inserir valores manualmente. 
• Clique com o botão esquerdo do mouse ou pressione Enter para confirmar a 
operação.
FIGURA 7 - UTILIZANDO O BEVEL.
Fonte: O Autor (2023).
4.5 LOOP CUT
Os Loops são sequências contínuas de arestas que percorrem uma malha. Você 
pode enxergar isto como linhas que “cortam” o objeto.
Como nas outras ferramentas citadas, olhar será mais esclarecedor do que ler. 
Vamos aos passos:
• Selecione o objeto que contém a geometria que você deseja utilizar, entre no 
Modo de Edição.
63UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
• Selecione o elemento onde você deseja utilizar (vértices, arestas ou faces). 
Pode ser um ou mais elementos (teste inicialmente com faces).
• Inicie a operação de loop cut pressionando o atalho Ctrl + R no teclado. Você 
verá uma linha aparecer na malha, indicando onde o loop cut será criado.
• Clique com o botão esquerdo do mouse para confirmar a posição do loop cut. 
Após a confirmação, você pode deslizar o loop cut ao longo das arestas exis-
tentes para ajustar sua posição. Após clicar com o botão esquerdo, você notará 
uma janela no canto inferior esquerdo. Abrindo-a, você poderá inserir valores 
manualmente. 
• Clique com o botão esquerdo do mouse ou pressione Enter para confirmar a 
operação.
• Os loops também podem ser selecionados rapidamente clicando duas vezes 
em uma aresta com a tecla “Alt” pressionada. Isso selecionará o loop comple-
to, permitindo que você o manipule como um todo.
FIGURA 8 - SELECIONANDO UM LOOP COMPLETO
Fonte: O Autor (2023).
64UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
65UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
Durante estas Unidades, eu segui conceitos e técnicas obtidas em uma das várias prática de modelagem existentes.
Porém, as ferramentas apresentadas aqui são de uso comum e, qualquer que seja a técnica utilizada, você 
precisará delas.
Como elas são bem complexas de se entender num primeiro momento, você terá um reforço prático nas 
aulas de vídeo disponíveis.
Além delas (e sugiro que faça a leitura depois de alguma familiaridade com todas elas, deixo aqui uma 
referência do manual do Blender, para que você posa ver alguns aspectos mais detalhados, além de ter 
contato com uma explicação dada de outra forma. Assim, você poderá ter diferentes formas de entender o 
funcionamento e os detalhes de uso delas.
https://docs.blender.org/manual/pt/latest/modeling/meshes/index.html
É uma leitura que ocupará bastante do seu tempo e também irá exigir alguma prática e conhecimento prévio.
Sugiro, além do que eu já disse, usar este material como um ponto de partida, buscando informações 
adicionais a cada dúvida encontrada.
Este capítulo do Manual abrange outras técnicas de modelagem e então você poderá pular algumas coisas 
que não estejamno nosso escopo.
 
A seguir, para a sua reflexão, o trecho de um artigo que fala sobre a forma de design ideal. Separei aqui um 
trecho apenas, mas o artigo traz várias estratégias de produção. Vale a pena!
“O Skeumorfismo, ou realismo, é talvez a forma mais intuitiva no mundo do design, pois se trata de transpor 
o mundo real de três dimensões para telas de duas dimensões de maneira relativamente fidedigna. Isso 
significa uso de sombras, efeitos de iluminação, pontos de fuga e formas que lembram o mundo real.”
Fonte: Motion Graphics: 17 grandes tendências atuais e para o futuro: disponível em: http://www.matildefilmes.
com.br/motion-graphics-grandes-tendencias-atuais-e-para-o-futuro/ Acesso em: 10 maio. 2023.
https://docs.blender.org/manual/pt/latest/modeling/meshes/index.html
http://www.matildefilmes.com.br/motion-graphics-grandes-tendencias-atuais-e-para-o-futuro/
http://www.matildefilmes.com.br/motion-graphics-grandes-tendencias-atuais-e-para-o-futuro/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Demos mais um importante passo rumo à Modelagem 3D, como um recurso da 
Computação Gráfica, foco desta disciplina.
E se tratando da Modelagem em si, talvez a compreensão desta Unidade é a mais 
importante e a mais trabalhosa.
Por isso, eu espero que você tenha chegado até aqui com bastante prática e bas-
tante estudo.
Complementares a este material, claro, estão as referências bibliográficas, os exer-
cícios e as aulas em vídeo.
A partir da próxima Unidade, já vamos produzir um modelo 3D baseado tanto no 
que você aprender até aqui quanto com as novas ferramentas e detalhes necessários ao 
tipo de modelagem que estamos estudando.
Antes, porém, de você prosseguir, que tal tentar, com o que você aprendeu nestas 
Unidades, desenvolver um modelo?
Visite tutoriais, assista vídeos, além dos que estão aqui: eles trarão outras opiniões, 
outras formas e outras estratégias de modelagem.
Vejo você na nossa próxima (e última) Unidade.
Até mais!
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS 66
LEITURA COMPLEMENTAR
O foco desta Unidade foram as ferramentas mais específicas de manipulação, para 
além do posicionamento, dimensionamento e rotação de malhas.
Assim, sugiro aqui alguns complementos, destes que eu já mencionei nas consi-
derações finais, a fim de que você possa ter contato com coisas iguais às que vimos, mas 
com perspectivas e explicações diferentes.
Vou deixar aqui então, três materiais com este fim: https://docs.blender.org/manual/
pt/2.80/modeling/meshes/structure.html
Artigo 3: O que é Mesh e Topologia 3D? Obrigatório para Blender, Criar Jogos 
e Animação!
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-
-jogos-e-animacao/
UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS 67
https://docs.blender.org/manual/pt/2.80/modeling/meshes/structure.html
https://docs.blender.org/manual/pt/2.80/modeling/meshes/structure.html
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-jogos-e-animacao/
https://criajogo.com/o-que-e-mesh-e-topologia-3d-obrigatorio-para-blender-criar-jogos-e-animacao/
MATERIAL COMPLEMENTAR
• Título: Game Design - modelos de negócio e processos criativos: 
Um trajeto do protótipo ao jogo produzido. 
• Autor: Vicente Martins Mastrocola.
• Editora: Cegage.
• Sinopse: o livro, apesar de parecer um manual técnico, na ver-
dade discute os processos que envolvem a produção de games, 
dos perfis de jogadores e designers. É uma leitura mais próxima 
de apresentar o mundo do desenvolvimento de games do que de 
ensinar a fazer um.
• É interessante para quem irá fazer parte do mercado, para justa-
mente entender um pouco deste mercado.
• Título: Qual a diferença entre imagem raster e vetor? 
• Autor: Prof. Douglas Sathler (UFVJM) / Canal Descomplicado.
• Ano: 2020.
• Sinopse: Neste vídeo você poderá entender melhor as carac-
terísticas e diferenças entre as imagens do tipo render (bitmap) e 
do tipo vetoriais. Tem uma linguagem acessível e abrange bem os 
pontos importantes sobre o assunto.
• Link: https://www.youtube.com/watch?v=DU__Uihsk18 
68UNIDADE 3 MANIPULAÇÃO AVANÇADA E DEFORMAÇÃO DE MALHAS
https://www.youtube.com/watch?v=DU__Uihsk18
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Plano de Estudos
• Blender: os modificadores;
• Modelagem Simples Comentada e Revisão Geral;
• Técnicas de Texturização e Renderização;
• Aplicando Materiais e Publicando O Objeto.
Objetivos da Aprendizagem
• Revisar o Conteúdo ministrado até o momento;
• Praticar a Modelagem em um Estudo de Caso Aplicado;
• Compreender o Fluxo de Trabalho;
• Aprender a Texturização e Publicação de um Modelo 3d.
4 UNIDADEUNIDADE
MODIFICADORES, MODIFICADORES, 
TEXTURIZAÇÃO E TEXTURIZAÇÃO E 
PUBLICAÇÃO EM R.A.PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Professor Esp. Rold Cheida Pereira Júnior
INTRODUÇÃO
Já vemos no horizonte a linha de chegada.
Durante as três primeiras unidades, vimos todas as ferramentas necessárias para a 
modelagem utilizadas num processo de modelagem chamado Modelagem Poligonal.
Falta ainda um dos principais recursos do Blender: os Modificadores. Esse recurso 
irá proporcionar outras possibilidades de edição e poderá até mesmo substituir algumas 
ferramentas vistas até o momento.
Este conteúdo precisará unir apostila e videoaulas: enquanto o material impresso 
servirá como um manual técnico das ferramentas, as videoaulas demonstrarão uma visão 
mais prática, dicas de uso, com a intenção de fazer com que tudo possa ser compreendido 
mais facilmente.
Após a última bateria de ferramentas de modelagem, partiremos para a etapa final 
onde aplicaremos cor e textura e por fim, publicaremos em Realidade Aumentada.
Espero que você esteja apreciando essa viagem pelo mundo da modelagem 3D.
Vamos em frente que agora falta pouco.
UNIDADE 4 QUALIDADE DA CERVEJA 70
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Conforme já citado na introdução, os modificadores no Blender são ferramentas 
muito úteis e das quais você não ficará sem.
O propósito destas ferramentas é criar uma edição não destrutiva. E o que vem a 
ser isso?
Uma ferramenta não destrutiva permite alterar a geometria de um objeto 3D (po-
dendo, inclusive, gerar outras) com base em parâmetros e configurações específicas, mas 
com duas principais diferenças: 
• Mantém a geometria original: um modificador não altera a geometria original 
do modelo. Isso significa que você pode retornar a qualquer momento no estado 
original, ou seja, a alteração pode ser editada a qualquer momento, sempre tendo 
o objeto base intacto. 
• Empilhável: um modificador pode ser aplicado não só na geometria original, 
mas também a uma geometria já sob o efeito de outro modificador. Isso aumenta 
em muito as possibilidades de uso dos modificadores e permitem um fluxo de 
trabalho muito mais dinâmico, reaproveitável e flexível.
A gama de modificadores é enorme e seria, este tópico, matéria para um curso inteiro.
Veja como é definido o termo no manual do Blender:
Modificadores são operaçõesautomáticas que afetam a geometria de um ob-
jeto de forma não destrutiva. Com modificadores, você pode executar muitos 
efeitos automaticamente que, de outra forma, seriam muito tediosos para fa-
zer manualmente (como superfícies de subdivisão) e sem afetar a geometria 
de base do seu objeto.
UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
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 1 BLENDER: OS 
MODIFICADORES
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71
Eles trabalham mudando como um objeto é mostrado e renderizado, mas 
não a geometria que você pode editar diretamente. Você pode adicionar vá-
rios modificadores a um único objeto para formar A Pilha de Modificadores e 
Aplicar um modificador se você deseja tornar suas mudanças permanentes. 
(Blender, 2022)
Veja alguns modificadores famosos e seus propósitos:
• Subdivision surface (subdivisão de superfície): um dos mais famosos e 
úteis no Blender, este modificador permite dividir uma superfície em partes. Isto 
fará com que as coisas arredondadas fiquem mais suaves, com bordas e super-
fícies menos “ásperas”, melhorando a sua qualidade visual geral. Utilizaremos 
este modificador no decorrer desta Unidade, colocando-o num contexto bem 
importante da modelagem.
• Triangulate (triangular): transforma as faces de um objeto em triângulos. 
Pode parecer algo desnecessário, mas alguns softwares e motores de jogos 
exigem que os modelos 3D sejam compostos exclusivamente por triângulos: isto 
porque as operações que fazem uso destes modelos são “especializadas” nesta 
forma geométrica (e apenas nela), fazendo com que eles possam trabalhar com 
apenas um tipo de figura. Este modificador é um bom exemplo de operações 
complexas que, sem um modificador, seriam quase inviáveis.
• Array (matriz): cria cópias de um objeto na cena: ao aplicar o modificador 
Array, você define um objeto base e, em seguida, especifica quantas cópias 
desse objeto devem ser criadas, o eixo de rotação e a forma como as cópias são 
distribuídas.
• Mirror (espelho): cria uma cópia espelhada de um objeto. É muito utilizado 
para objetos simétricos: você cria apenas um dos lados e então pode ter o outro 
a partir deste modificador. 
• Solidify (solidificar): adiciona uma espessura uniforme à malha do objeto, 
dando volume a objetos planos. Ele é útil quando queremos criar objetos com 
uma determinada espessura consistente em toda a sua superfície. Não confunda 
com a ferramenta Extrude, que permite “extrudar” e estender partes específicas 
do objeto. Por exemplo: ao aplicar o modificador Solidify em um plano, todo o 
objeto será solidificado com a mesma espessura em todas as partes. Já ao uti-
lizar a ferramenta Extrude em um plano, você pode extrudar e estender partes 
específicas.
• Remesh (remodelar): reorganiza a malha do objeto para obter uma topologia 
mais limpa ou para criar um estilo diferente. Pode ser usado para criar uma ver-
são low-poly1 de um modelo complexo ou para corrigir problemas de topologia.
1 Low-Poly (baixa contagem de polígonos) é uma técnica de modelagem que, como o nome sugere, 
utiliza técnica de criação de modelos 3D que utiliza poucos polígonos.
72UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
• Decimate (dizimar): reduz o número de faces na malha do objeto. Pode 
ser usado para criar versões low-poly de modelos complexos ou para melhorar o 
desempenho ao trabalhar com modelos 3D pesados.
• Shrinkwrap (envolver superfície): permite envolver um objeto em torno de 
outro objeto ou superfície. Selecionando o objeto que será distorcido, é possível 
aplicar o modificador e escolher, nele, o objeto alvo, ou seja, aquele que vai servir 
de base e referência para a distorção. Existem várias opções de configuração no 
modificador ShrinkWrap que permitem controlar a forma como a projeção ocorre, 
como a força da deformação, a influência de diferentes grupos de vértices e até 
mesmo aplicar uma suavização à malha original.
Estes são alguns exemplos. Mas é claro que você precisará estudá-los a fundo e 
experimentar outros tantos para que o conhecimento se complete.
Um ponto interessante: alguns modificadores podem substituir diretamente uma 
ferramenta do Blender. Por exemplo o modificador Boolean (substitui a ferramenta Inter-
sect) e o modificador Bevel que substitui a ferramenta de mesmo nome. 
Você então pode concluir que não vale a pena utilizar uma ferramenta se temos 
todas as vantagens de um modificador que faz a mesma coisa. Sua conclusão não está 
errada. Por outro lado, se a ação for rápida e você estiver certo de que será definitivo, a 
ferramenta será uma opção mais prática.
Uma última informação: apesar do modificador ser uma camada a mais e a ferra-
menta ser algo que torna a edição definitiva, um modificador também pode se comportar 
como uma ferramenta, ou seja, de forma “destrutiva”. Chamamos isso de “Aplicar o Modifi-
cador”. Veremos logo mais.
73UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
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Planejei uma modelagem simples para que possamos discutir alguns detalhes que 
não “couberam” nos capítulos e unidades anteriores.
A principal intenção deste capítulo é mostrar a você que existem muitos caminhos 
que levam ao mesmo lugar. Isto quer dizer que para fazer um mesmo modelo, muitos 
processos diferentes, com ferramentas e estratégias diferentes, podem ser utilizados. E isto 
é mais relevante do que parece.
Sendo assim, escolhi um projeto que tivesse bastante referência em vídeos e arti-
gos na Internet, para que você possa comparar e perceber estas diferenças.
Se quiser se aprofundar no assunto, pode também ler conceitos mais acadêmicos 
que envolvem o processo. Isto vai ajudar na compreensão do “todo”.
Veja uma citação abaixo. Sugiro você a ler todo este capítulo do livro:
[Modelagem geométrica] essencialmente são técnicas utilizadas para criar 
um objeto 3D. Esse objeto é representado nos softwares de modelagem 3D 
através de uma superfície NURBS (vide NURBS) ou por um conjunto de polí-
gonos ordenados chamado malha poligonal ou malha 3D. (REIS, 2015).
Dentre as modelagens mais frequentes em tutoriais de Blender estão os copos, 
taças e canecas. Então escolhi uma caneca para o nosso projeto. Ao final ela se parecerá 
com a figura abaixo:
UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
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 2 MODELAGEM SIMPLES 
COMENTADA E 
REVISÃO GERAL
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FIGURA 1 - O MODELO A SER DESENVOLVIDO NA UNIDADE.
Fonte: O Autor (2023).
Existem muitos vídeos que ensinam a criar este tipo de modelo e separei alguns 
para você assistir (estarão na sessão “Saiba Mais”). Sugiro que primeiro você conclua este 
capítulo, assista os vídeos das aulas e então acompanhe os tutoriais. Tente refletir sobre as 
diferentes técnicas utilizadas.
Não estou defendendo uma ou outra: quero apenas mostrar que você deverá esco-
lher um caminho para então definir um fluxo detrabalho para os seus projetos. Isto ajudará 
a ser mais produtivo e ter a sua “assinatura artística”.
No meu caso, prefiro sempre modelar a partir de poucos polígonos (Low Poly) e a 
partir de adição/divisão de polígonos (Box / Subdivision Modeling). Mas não se limite a fazer 
desta forma. O importante é estudar vários artistas, várias técnicas, até encontrar a sua.
Porém, independentemente do estilo que você escolher, é importante ter dois as-
pectos em mente:
• Tudo que puder ser calculado por um computador, prefira.
• Nunca pare de procurar caminhos mais curtos para uma mesma tarefa.
Estas duas coisas podem ser resumidas em “qualidade com velocidade”. Com os 
exemplos e com o tempo, estes conceitos ficarão mais claros.
Para ajudá-lo a acompanhar as figuras que serão exibidas a seguir, aviso que não 
fiz qualquer alteração no layout do Blender, a não ser o padrão de medidas em centímetros.
Dividi esta modelagem em vários arquivos, praticamente um a cada figura. Estes 
arquivos poderão ser baixados no seu ambiente online. Farei referência a eles para que 
você possa saber em que ponto cada um está.
Iniciaremos com uma introdução e na sequência a modelagem propriamente dita.
75UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Também é válido esclarecer o objetivo do material escrito em conjunto com os 
vídeos: aqui eu deixarei um roteiro e pequenos tópicos com dicas que, nos vídeos, serão 
praticados. Assim, é importante você utilizar os dois conteúdos: o conjunto deles é que fará 
este capítulo completo.
Então vamos ao projeto.
2.1 INTRODUÇÃO
Antes de iniciar sua modelagem eu tenho alguns comentários a fazer:
• Entenda bem os Modos de Objeto e a reação de cada ferramenta em cada 
um dos modos. Veja um exemplo clássico neste assunto: Se, ao criar um objeto, 
você estiver no Modo de Edição, a malha será criada dentro de outro objeto. Vou 
reforçar isto em vídeo, mas aconselho a fazer o teste, entender bem o porquê das 
coisas e ter isso bem claro na sua mente.
• Familiarize-se com os princípios de cada ferramenta. É muito comum tentar-
mos várias configurações em uma ferramenta até que ela faça o que planejamos. 
Acabamos conseguindo, mas não sabemos bem como. Quando formos utilizar 
novamente, mais uma vez teremos este problema. É um exercício de perse-
verança e paciência a de você dedicar um tempo específico para estudar uma 
ferramenta e todas as suas configurações. Mas recomendo fortemente que o 
faça.
• Imite os processos naturais... HÃ?! Sim, parece estranho, mas eu posso 
explicar: Ao modelar, procure acrescentar ao seu fluxo, características presentes 
na versão “real” do que você está modelando. Vou dar um exemplo para tentar 
ser mais claro: Vai modelar um objeto industrial? Pense que em uma indústria 
existem medidas precisas, simetria em grande parte das vezes, um planejamento 
de construção. Assim, procure fazer a modelagem com este foco: medidas pre-
cisas, planejadas, como uma máquina. Já quando você for modelar um ser vivo, 
medidas muito precisas ou muito simétricas podem deixá-lo artificial (a não ser 
que você esteja desenhando a modelo Bella Hadid2). Brincadeiras à parte, prefira 
fazer coisas “naturais” mais no feeling mesmo... ou “no olho” como é comum nos 
referirmos. Resumindo, há modelagens puramente artísticas e outras puramente 
técnicas. Desenvolva conhecimentos e fluxo de trabalho próprios para cada uma delas.
2 Modelo Norte americana Isabella Khairiah Hadid, foi eleita, por um estudo publicado em um jornal 
inglês (Daily Mail) em 2019, a celebridade com maior nível de simetria facial – perto de 95%. A reportagem 
pode ser acessada em https://www.dailymail.co.uk/femail/article-7574225/Bella-Hadid-declared-beautiful-
woman-world.html (visitado em dez/2022)
76UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
2.2 PASSO 01 - BASE DO MODELO 
Vamos iniciar? Então comecemos com um arquivo novo. Vamos aproveitar o cubo 
existente.
Dimensione o cubo para as medidas XYZ de 15x15x20 cm.
Atenção! Não se esqueça de aplicar as transformações após realizar qualquer 
operação de dimensionamento. Isto porque, ao redimensionar um objeto, esta alteração é 
apenas visual. Só após aplicar estas transformações elas estarão, de fato, efetivadas. Isto 
é muito importante, sobretudo se você pretender exportar o objeto.
Uma ocorrência frequente: se você redimensionar um objeto para ser duas vezes 
maior, aplicar as transformações atualizará as propriedades do objeto para refletir esse 
novo tamanho. Antes disso, apesar de visualmente maior, o objeto guardará o tamanho 
anterior. Você notará isso quando for exportar o objeto, por exemplo.
Sendo assim, após redimensionar o cubo, use a tecla de atalho CTRL+A e escolha 
All Transforms. 
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
PASSO 01 - BASE DO MODELO
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 2 - A BASE DO MODELO.
Fonte: o Autor (2023).
2.2.1 COMENTANDO A ETAPA: O PRINCÍPIO DO LOW-POLY 
Note que escolhemos um quadrado para a construção de um objeto que, no final 
das contas, é redondo (ou quase). 
Sempre que possível, faça um modelo utilizando o menor número possível de po-
lígonos e utilize ferramentas especializadas para adicionar os outros (polígonos). Isto tem 
algumas vantagens, principalmente:
77UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
• O arquivo é leve
• A modelagem é fácil
• O resultado é bem mais preciso do que fazendo “a mão”
Veremos mais à frente que transformaremos este cubo no corpo da caneca. Neste 
momento eu retomarei o assunto, mostrando o quão preciso o objeto irá ficar.
Por fim, eu acabei de escrever sobre isso nas minhas dicas iniciais neste capítulo, 
mas é sempre bom reforçar: se você for modelar um objeto industrial, prefira ferramentas 
automatizadas, matemáticas. Se for representar um objeto não industrializado ou mesmo 
um ser vivo, prefira as ferramentas artísticas: Arte com arte, precisão com precisão.
PASSO 02 - PLANE PARA ALÇA
O próximo passo será criar um Plane para servir de alça da nossa caneca. Observe 
na figura, mais abaixo, que defini os parâmetros desta Plane já no momento da sua criação. 
Sempre que possível, faça isso.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
PASSO 02 - PLANE PARA ALÇA
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 3 - CRIANDO UM “PANEL” PARA SERVIR DE ALÇA.
Fonte: o Autor (2023)
Note as configurações:
Estou com a visão Y e então giro 90 graus em X.
A localização está 7,5 cm em X (que é 50% do tamanho do objeto). Lembre-se de 
que o ponto de referência do objeto é o centro. 
Também fiz um deslocamento em 1 cm no eixo Y, que será metade da espessura 
da alça: quando fizermos a extrusão, o objeto não precisará mais ser movido.
O tamanho de 15 cm foi escolhido sem nenhum critério a não ser pelo fato de ser 
um quadrado (o que vai fazer diferença no próximo passo). Mesmo o deslocamento em 
78UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
50% poderia ser diferente: o importante é termos a sobreposição dos objetos para que 
depois aparentem ser uma coisa só.
2.2.2 COMENTANDO A ETAPA: A PERFURAÇÃO DE OBJETOS 
O ato de perfurar uma malha faz com que ela, muitas vezes, deixe de ser simétrica. 
Isto, por si só, não fará muita diferença. O problema acontecerá quando você for fazer 
alguns tipos de alteração, sobretudo quando envolver o uso de modificadores: o algoritmo 
pode gerar resultados indesejados. Por isso, prefira sempre gerar objetos simétricos. E 
é por este motivo que eu iniciei com um objeto plano, bidimensional, deixando a fase de 
extrusão por último.
2.3 PASSO 03 - ALCA E INSERT FACE
Neste ponto vamos usar a Insert Face para criar uma face no Plane que será a 
nossa alça. Usaremos a medida de 1cm
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 03 - alca e insert face
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 4 - INSERINDO FACE NO PLANO.Fonte: o Autor (2023)
2.3.1 COMENTANDO A ETAPA: DIFERENTES VISÕES COM O VIEWPORT SHADING
Apesar do nome se referir a sombreamento (shading) este recurso permite ver 
malhas de formas distintas:
• Wireframe: mostra apenas as arestas dos objetos. 
• Solid: mostra os objetos como sólidos com cores simples.
• Material Preview: mostra uma prévia dos materiais aplicados e uma ilumina-
ção básica. 
• Rendered: Este modo mostra uma visualização de como a cena parecerá 
quando renderizada. Este modo usará o renderizador atual (Cycles ou Eevee) 
para criar a visualização. 
79UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Para mudar a forma de visualização, use a tecla de atalho Z.
Assim, vamos utilizar o modo Wireframe para perceber como o plano ficou simétri-
co. Note na figura abaixo:
FIGURA 5 - O VIEWPORT SHADING
 Fonte: o Autor (2023)
2.4 PASSO 04 – CORTANDO E PERFURANDO
Antes de fazer a extrusão das partes e retirar a face interna do Plane que será a 
alça, devemos cortar a parte interna do plane, que invade o cubo.
Para tanto, crie um plane com as características mostradas na figura abaixo (ou 
use o arquivo passo 04 – cortando e perfurando passo 01)
ATENÇÃO: Lembre se de estar sempre em modo Objeto para que o plane seja um 
novo objeto.
FIGURA 6 - INSERINDO UM FACE PARA CORTAR O PLANE.
Fonte: O Autor (2023).
Una os Planes selecionando-os e usando a tecla de atalho CTRL+J
Em seguida, faça o corte. Lembre-se de selecionar o Plane estêncil. Se tiver dúvi-
das, volte um pouco e veja o funcionamento da ferramenta.
Com isso pronto, selecione a face interna do Plane que será a nossa alça: em se-
guida pressione a tecla Delete e escolha Faces. Isto tornará o objeto finalmente “perfurado”. 
80UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
O arquivo ficará como o arquivo passo 04 – cortando e perfurando passo 02 e 
como mostra a figura abaixo:
FIGURA 7 - O PLANE CORTADO
Fonte: O Autor (2023)
A partir deste plane, execute uma Extrusão de 2 cm (lembre-se que deslocamos o 
Plane em 1 cm anteriormente. Assim, ele ficará centralizado na face do cubo.
Repita os processos de Insert Faces (1 cm) e de Extrusão no cubo. Para a extrusão 
do cubo utilizaremos 19 cm negativos de deslocamento no eixo Z. Assim ele ficará com um 
fundo de um centímetro, mesma espessura da lateral.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 04 – cortando e perfurando passo final
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 8 - CORTE E EXTRUSÃO PRONTOS
Fonte: O Autor (2023)
2.4.1 COMENTANDO A ETAPA: PENSANDO EM MEDIDAS 
Na introdução deste capítulo eu te dei dois conselhos e agora vou dar mais um: 
prefira, sempre que possível, planejar medidas. Isto vale na construção e na edição de 
objetos. Isto facilita em muito o fluxo de trabalho.
81UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Note que criamos objetos já com as medidas planejadas, assim como aconteceu 
com os deslocamentos e com a aplicação de ferramentas de edição. É mais difícil no início, 
mas o costume vai fazer com que você ganhe a agilidade necessária.
2.5 PASSO 05 - BEVEL ALÇA E CORPO
Esta ação pode parecer sem sentido, mas explicarei em seguida.
Por hora, selecione no modo de edição a seleção de Edges e selecione as oito 
arestas que compõe as duas faces do fundo do cubo. Em seguida escolha a ferramenta 
Bevel e aplique em dois segmentos e um centímetro.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 05 – bevel alça e corpo
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 9 - BEVEL NO CORPO DA CANECA
Fonte: O Autor (2023)
Repita o processo nas arestas que compõe o final da alça. Utilize também 2 seg-
mentos e 0,1 cm
Note na figura a seguir:
FIGURA 10 - BEVEL NA BASE DA ALÇA
Fonte: O Autor (2023)
82UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
2.5.1 COMENTANDO A ETAPA: CONTROLANDO DISTORÇÕES INDESEJADAS 
É comum, na edição de malhas, a criação de faces e arestas.
Estas faces podem criar distorções indesejadas quando outra ferramenta for utilizada. 
Imagine um número diferentes de vértices em faces opostas de um objeto. Ao tentar 
algum algoritmo que suavize as arestas do objeto, este poderá gerar uma distorção indesejada. 
Estas situações são comuns e há um conjunto de técnicas e ferramentas que, além 
de prevenir este tipo de situação, ajudam a manter a malha limpa e eficiente. Uma dessas 
ferramentas é o Bevel.
Por este motivo utilizamos o procedimento. Você verá a seguir um processo em que 
a ação de agora vai ser relevante. Um teste que você poderá fazer é o de copiar o arquivo 
sem o Bevel e tentar usar o próximo passo: você verá a diferença.
2.6 PASSO 06 – USANDO MODIFICADORES
Para utilizar um modificador, acesse a guia Modifiers, e, com o objeto selecionado, 
escolha o modificador no menu Add Modifiers. Como já dito, cada modificador terá a sua própria 
forma de utilizar. Assim, teste cada um deles e procure a referência no manual oficial do Blender.
O modificador em questão será o Subdivision Surface e ele será aplicado nas duas 
malhas do nosso modelo.
Para ambos o número de Levels será de 4, tanto para visualização em tela quanto 
para o objeto renderizado.
Note que, após o uso do modificador, um ícone aparece junto com o objeto. Ao 
clicar sobre este ícone, na guia das Collections, as configurações poderão ser alteradas.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 06 - aplicando modificadores
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 11 - APLICANDO O MODIFICADOR
 
Fonte: O Autor (2023)
83UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
2.6.1 COMENTANDO A ETAPA: APLICAR MODIFICADORES 
Aplicar é diferente de utilizar. Adicionar um modificador a uma malha causa um 
efeito sobre a sua geometria ou até mesmo cria geometrias. 
O uso de modificadores tem poucas desvantagens. Vou citar duas: 
• A edição que for feita sempre afetará o objeto original e não o objeto “modifica-
do”. Após a edição do objeto, os modificadores são recalculados. Isto, em muitas 
vezes é até uma vantagem. Mas por outro lado, uma alteração sempre deverá 
levar em consideração que o modificador será recalculado e então o objetivo 
pode não ser atingido.
• Alguns algoritmos de exportação podem não conseguir exportar o efeito do 
modificador. Isto faria com que o uso de modificadores ficassem limitados a obje-
tos que seriam utilizados apenas dentro do Blender.
Para resolver estes problemas (entre outras coisas), temos como gerar uma malha 
original a partir da malha modificada. A isso o Blender trata como “Aplicar um modificador”. 
Para tanto, clique sobre o penúltimo ícone na extremidade direita da guia (que traz o nome 
do modificador): Um menu surgirá e você poderá escolher o “Apply”. Esta ação não tem 
um retorno (exceto pelo abençoado Ctrl+Z) e a malha se comportará como se tivesse sido 
desenhada já naquele formato.
Isto quer dizer que, ao aplicar um modificador, as alterações de uma geometria 
serão transformadas em uma geometria, como se ela fosse desenhada daquela forma.
Sem praticar ou ser íntimo dos modificadores, a ação de aplicar um modificador 
pode ser algo sem necessidade ou mesmo difícil de entender. Mas pense que ao editar uma 
malha, mudar uma face ou um edge, o fato de a malha estar sob o efeito de um modificador 
ou não, poderá fazer bastante diferença.
Este passo não será necessário neste ponto. Apenas aproveito o assunto para dis-
cutir este importante recurso sobre os modificadores. Posteriormente chegará o momento 
em que iremos utilizar o recurso e, então, você já estará ciente do que se trata.
2.7. PASSO 07 – COPIANDO E ORGANIZANDO COLLECTIONS
As duas coisas aqui serão feitas com duas motivações: a de organizar o projeto e a 
de poder ter sempre uma versão original para alguma alteração desejada no futuro.
Abaixo escreverei mais sobre isso. Por hora, vamos aos dois processos e como 
executá-los:
• Para copiar um collection,clique sobre ele e execute o famoso “CTRL+C CTRL+V”
• Para renomear um item, dê um duplo clique e escreva o nome desejado;
84UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
• Para não visualizar um elemento, clique no botão com formato de olho que 
fica na extremidade direita de dele;
• Para gerar uma malha modificada faça o procedimento de “Aplicar Modifica-
dor” visto anteriormente.
Sendo assim, copiei a Collections que contém o nosso modelo. Deste modelo eu 
apliquei o Modificador para gerar uma malha original.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 07 – copiando e organizando collections
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 12 - COLLECTIONS COPIADOS E ORGANIZADOS
 Fonte: O Autor (2023)
2.7.1 COMENTANDO A ETAPA: ARQUIVO “ABERTO” E “FECHADO” 
Estes termos são bem comuns na computação gráfica. Um arquivo “aberto” se 
refere a um desenho que depende de recursos do software que o criou ou do sistema 
operacional original. Um exemplo seria um documento de um processador de textos onde 
uma fonte específica foi utilizada ou mesmo fotos vinculadas: se abrirmos este mesmo 
documento em outro computador ou sistema, não podemos garantir que serão iguais. Já 
um arquivo fechado tem todas as configurações e todos os recursos presentes no próprio 
arquivo, não dependendo de outro sistema para ser exibido de forma idêntica. Seria o caso 
de um arquivo do tipo PDF.
Quando aplicamos um material, por exemplo, estamos transformando aquela ma-
lha num objeto “original”, sem vínculos com o modificador. Por isso criamos uma cópia da 
Collections: assim, se precisarmos fazer ajustes nos modificadores, será mais fácil apagar 
os objetos “fechados”, fazer a alteração e “fechar” o arquivo novamente.
85UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
2.8 PASSO 08 - SEPARANDO MATERIAIS
Para aplicar materiais em um objeto do Blender, você deve (é um conselho e não uma 
obrigação) definir os diferentes tipos de material que desejará aplicar em cada parte do objeto.
Para tanto, cada uma destas partes deve ser separada em uma camada distinta, 
tornando a sua seleção mais fácil.
Para o nosso exemplo, separaremos a alça, o interior e o exterior do nosso modelo, 
pois iremos utilizar três configurações diferentes de material, uma para cada parte.
O resultado pode ser obtido com o arquivo:
Passo 08 - separando materiais
Seu arquivo deverá estar como o que mostra a figura a seguir:
FIGURA 13 - PARTES SEPARADAS
Fonte: O Autor (2023)
2.8.1 COMENTANDO A ETAPA: O PODER DA SELEÇÃO 
Será um desafio para você, escolher uma técnica que melhor consiga selecionar e 
separar a parte interna e a externa do nosso modelo.
Atente-se aos detalhes, utilize o zoom para garantir que nenhuma face, por menor 
que seja, fique em outra seleção.
Você verá que os vértices gerados pelo Subdivide Surface não são simétricos e 
nem fáceis de selecionar.
Este é um bom exemplo para enfatizar porque as técnicas de seleção são tão 
importantes para o desempenho em um sistema 3D (e até em outros sistemas de desenho). 
Estude e treine muito.
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3.1 INTRODUÇÃO: DEFINIÇÕES ENVOLVIDAS
Iniciamos aqui uma nova etapa do nosso projeto. Chegou a hora de trabalharmos o 
aspecto final de nosso modelo.
Os arquivos de todas as etapas do modelo que produzimos a pouco estão disponí-
veis no seu ambiente online.
Antes de iniciarmos, vamos a algumas definições sobre este processo como um 
todo e as etapas que ele envolve.
Quando falamos em Renderização, como já visto na Unidade 01, estamos nos 
referindo ao processo de conversão de um modelo 3D em uma imagem 2D, por meio de 
técnicas e utilizando algoritmos (chamados de Motores de Renderização).
Já a Texturização está relacionada a aparência da superfície do modelo. Antes de 
renderizar o modelo, aplicamos a eles texturas que definirão a sua aparência de brilho, 
rugosidade, reflexibilidade e o tipo de material que compõe cada parte do modelo.
Em resumo, a texturização está relacionada à aparência, enquanto a renderização 
é o ato de gerar a imagem final do modelo.
Vamos, nos próximos itens deste capítulo, descrever melhor cada um destes assuntos.
3.2 RENDERIZAÇÃO
Para renderizar um modelo 3D, o Blender utiliza algoritmos que são os motores de 
renderização”. Já vimos isto na introdução.
Assim, o Blender conta com três motores principais. São eles:
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 3 TÉCNICAS DE 
TEXTURIZAÇÃO E 
RENDERIZAÇÃO
TÓPICO
87
Cycles: Ele é capaz de criar imagens extremamente realistas, com sombras, reflexos 
e refrações precisas. Porém, é um processo lento e exige uma configuração de hardware 
mais avançada. É utilizado para filmes 3D, projetos arquitetônicos para exposição.
Eevee: motor de renderização em tempo real, semelhante aos usados em jogos de 
vídeo. Apesar de criar imagens com menor precisão, é muito mais rápido. Ele é excelente 
para visualização em tempo real e prototipagem. Também é o mais utilizado para criação 
de modelos onde deve haver a interatividade.
Workbench: Motor de renderização simplificado projetado para visualização de 
modelos 3D durante a modelagem e a animação. Ele não tem a maioria dos recursos dos 
outros dois tipos. Pense nele como uma “prévia”. Seria um meio termo entre ver na forma 
da modelagem de forma simplificada.
3.3 TEXTURIZAÇÃO
Como também já explicado na introdução deste capítulo, a texturização é o proces-
so de dar... textura ao objeto.
Este processo se dá, basicamente, de duas formas:
3.3.1 OS MATERIAIS
Materiais são algoritmos que simulam, na superfície de uma malha ou em parte 
dela, aspectos como cor, brilho, rugosidade e transparência. Cada um destes aspectos é 
chamado pelo Blender de nó. Estes nós podem ser combinados, criando o aspecto desejado.
Um nó está fortemente ligado ao motor de renderização. Assim, cada um destes 
motores tem seus próprios nós de textura.
Atenção: Os materiais estão fortemente relacionados ao motor de renderização 
previamente selecionado. Motores diferentes podem ter materiais diferentes e com dife-
rentes configurações. Para esta prática, utilizaremos o motor Eevee e então, os materiais 
disponíveis nele.
3.3.2 TEXTURAS BITMAP
A texturização por bitmap basicamente consiste em importar uma figura para o 
Blender e mapeá-la de forma a gerar uma figura no formato suficiente para ser “enrolada” 
no objeto. Você pode pensar nisso como um papel de embrulho que envolveria o objeto em 
questão.
88UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
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É chegada a hora: vamos dar textura ao nosso objeto para depois publicá-lo. Inicial-
mente, vamos utilizar a última versão do nosso arquivo no capítulo final.
Com os objetos já separados por material, o trabalho de aplicá-los se torna bem mais fácil.
Vamos estudar sobre a aplicação de materiais e sobre a publicação do objeto en-
quanto formos fazendo. Com isso eu espero que este processo fique mais claro.
Para tanto, caso prefira usar o mesmo modelo que eu fiz, pode baixá-lo no seu 
ambienteon-line (passo 08 - separando materiais)
Antes, porém, para auxiliar nesta tarefa, escolha, no Viewport shading, a opção 
Material Preview. Note que agora há uma textura branca em todo o modelo. Nesse modo 
de visualização, poderemos ver, em tempo real, as alterações de cor e textura conforme 
formos aplicando cada uma delas.
Por fim, não se esqueça de que os vídeos (caso você ainda não os tenha visto) 
trazem estes processos com um pouco mais de detalhamento.
4.1 APLICANDO MATERIAIS
A aplicação de materiais pode ser dividida em duas partes: a composição e a apli-
cação de um material sobre uma superfície.
A composição envolve o que o Blender chama de Material Properties.
Através deste recurso, vários (muitos!) aspectos de um material poderão ser confi-
gurados, dando a impressão do respectivo material real.
Não caberia aqui enumerar todos. Porém, ao se acostumar com a forma de fazer 
esta configuração, você poderá estudar um a um e ir aplicando-os aos seus projetos.
Então vamos iniciar pela criação de um material através da ferramenta Material Properties.
UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
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 4 APLICANDO MATERIAIS
E PUBLICANDO
O OBJETO 
TÓPICO
89
4.1.1 MATERIAL PROPERTIES
FIGURA 14 - VIEWPORT MATERIAL PREVIEW
Fonte: O Autor (2023)
Lembre-se de clicar em um objeto antes de criar um material. Assim que você cria 
um material, ele já estará aplicado ao objeto selecionado.
Sendo assim, após selecionar a alça no nosso modelo, clique no botão New para 
criar um material.
Com um duplo-clique sobre o nome do material você irá renomeá-lo. Aconselho a 
definir um nome que remeta ao tipo de material e não ao objeto onde ele será aplicado. Isto 
porque, muitas vezes, você irá utilizar um mesmo material em diversas peças do deu modelo.
Lembre-se de abrir a aba Preview para ter uma visualização prévia do material. Isto 
é mais importante quando utilizamos os motores de renderização mais demorados. De toda 
a forma, sempre pode trazer um ganho de tempo relevante.
4.2 DEFININDO AS PROPRIEDADES DE UM MATERIAL
Se você percorreu as opções de material, viu que existem várias, cada qual para 
uma propriedade possível de um material. 
Para o nosso projeto, utilizaremos as relacionadas abaixo. Porém, incentivo forte-
mente você a pesquisar e estudar todas. Assim, quando se deparar com alguma necessi-
dade específica, lembrará daquela propriedade.
Enquanto formos definindo as propriedades de cada uma delas, apresentarei as 
suas principais características e funcionamento.
90UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
4.3 O SHADER
No Blender, um shader é uma definição de renderização de superfície, controlan-
do características como cor, brilho, aspereza, transparência, entre outras. Utilizaremos o 
shader Principled BSDF 3, projetado para tornar a renderização de materiais realistas. 
Ele inclui muitos parâmetros que podem ser ajustados para criar uma ampla variedade de 
materiais. Nós utilizaremos alguns deles, mas, conforme eu já aconselhei, estude e teste 
os outros.
Para selecionar um Shader, clique no menu relacionado, como mostra a figura abaixo.
FIGURA 15 - CONFIGURANDO MATERIAL
 
Fonte: O Autor (2023)
Dentre as configurações deste shader, separei algumas para que você possa aprender 
o princípio de funcionamento dos materiais. Lembrando que este é apenas uma amostra de 
tudo o que ele pode fazer. Então, rolando a tela, vamos definir algumas destas características:
• BASE COLOR - (Cor Base): É a cor que o material teria sob luz branca neutra. 
Defina a cor base para o seu material, clicando em qualquer lugar do disco de co-
res que se apresenta ou mesmo definido valores digitados. Para a sua referência, 
selecionei a cor digitando, no campo HEX, a cor E77349.
• ROUGHNESS (Aspereza): Este parâmetro controla o quão lisa ou áspera a 
superfície do material parece. Quanto mais baixo mais liso e brilhante o material 
parecerá. A cerâmica geralmente tem uma superfície muito lisa, então escolhere-
mos um valor baixo. No meu caso eu selecionei 0.2. Apesar da cerâmica muitas 
vezes ser mais brilhante que isso, a minha intenção é criar diferentes reflexões 
para que você entenda bem a diferença. Fique a vontade para escolher um valor 
menor (geralmente eu escolheria 0.1 para um material destes).
3 O termo BSDF ("Bidirectional Scattering Distribution Function"), no Blender, descreve como a luz 
interage com a superfície de um objeto.
91UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
• SPECULAR (Especular): Este parâmetro controla o quão brilhante ou “espe-
cular” a superfície do material é. Você pode estar se perguntando se não seria 
a mesma coisa do parâmetro anterior e eu te entendo. Apesar de parecidos, 
os parâmetros têm a diferença no seu princípio: enquanto o primeiro define 
aspereza, o segundo define a quantidade de luz que é refletida diretamente da 
superfície. Quanto mais alto o valor, mais brilhante. Eu defini o meu para 0.8
• IOR (Índice de Refração): Este parâmetro determina o quão fortemente a luz 
será refratada quando atinge uma superfície ou mesmo quando passa por ela. 
Materiais diferentes refratam a luz em graus diferentes. Um índice aceitável e 
realista de refração para cerâmica é de cerca de 1.6. Note que não fará diferença 
agora pois ainda não acionamos a luz na cena. Faremos mais à frente.
• METALIC (metálico): Como o nome sugere, controla o quanto um material se 
parece com um metal. Os valores podem ser se zero a um. Aqui deixaremos com 
zero, lembrando que, para uma aparência metálica, outros controles devem ser 
utilizados em conjunto: Um metal fosco utilizará um valor para ROUGHNESS e 
SPECULAR baixos.
Aplicando os outros materiais
Muito bem. Para as outras duas partes do nosso modelo, utilizaremos o mesmo shader 
com valores diferentes, na única intenção de vermos as diferenças de luz e textura entre eles.
Também vale ressaltar que os valores que eu defini abaixo não representam, cri-
teriosamente, os valores de cerâmica e estão desta forma para, repetindo, aumentar a 
diferença visual do modelo no final do processo.
Sendo assim, crie mais dois materiais seguindo os passos acima descritos e utilize 
os valores conforme a tabela abaixo:
TABELA 01 - PARÂMETROS DE MATERIAIS UTILIZADOS NO MODELO
CORPO (EXTERNO) – AMARELO ESV CERÂMICA
BASE COLOR (HEX) E7DE71
ROUGHNESS 0.8
SPECULAR 0.5
IOR 1.4
METALIC 0.0
CORPO (INTERNO) – ALUMÍNIO ESCOVADO
BASE COLOR (HEX) C7C7C7
ROUGHNESS 0.25
SPECULAR 0.0
IOR 0.1
METALIC 0.5
Fonte: O Autor (2023)
92UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
No final, seu modelo se parecerá com a figura abaixo, a mesma encontrada no 
arquivo passo 09 - material aplicado
FIGURA 16 - MATERIAL APLICADO
Fonte: O Autor (2023)
4.4 TRABALHANDO COM TEXTURAS BITMAP
Como já mencionado, um material pode vir, tanto de um algoritmo, como aplicamos 
até agora, como de um arquivo bitmap (geralmente do tipo PNG).
Para o alumínio escovado, por exemplo, uma imagem poderia ser utilizada para 
representar sua textura, ao invés de materiais “calculados”. 
Para o nosso exemplo, iremos aplicar um adesivo (o logo da faculdade) sobre o 
material do exterior do nosso modelo.
Para tanto, siga estes passos (enquanto vamos explicando a finalidade de cada um).
4.4.1 HABILITANDO O ADD-ON “IMPORT IMAGES AS PLAN” 
O primeiro passo será habilitar um ADD-ON ao Blender. ADD-ON é um termo utili-
zado para um complemento, ou seja,uma função adicional ao software.
Para conferir se o ADD-ON “IMPORT IMAGES AS PLAN” está habilitado, acesse 
o menu Edit/Preferences e, na guia ADD-NOS, procure por ele. Caso prefira pode digitar o 
nome no campo de pesquisa.
Este complemento, como se percebe pelo nome, permite importar uma imagem 
que irá se comportar como uma malha do tipo Plan.
4.4.2 IMPORTANDO E POSICIONANDO A FIGURA
Para importar a figura, em modo objeto acesse o menu Add / Image / Image as 
Planes. Se esta opção não estiver disponível, algo deu errado no passo anterior.
Agora um desafio: provavelmente a imagem não foi importada na posição desejada. 
Então ajuste o ângulo, a posição nos eixos, para que a imagem fique numa posição próxima a 
que mostra a figura a seguir (e que pode ser acessada no arquivo passo 10 - figura importada.
Se observar bem a figura, notará que deixei umas dicas...
93UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Não se esqueça de sempre aplicar todas as modificações para cada alteração de 
geometria de uma malha.
Atenção: Ao importar a figura o Blender criará um vínculo com o arquivo bitmap. 
Se o bitmap for excluído, modificado ou movido, isso afetará a figura importada. Uma dica 
é sempre deixar ambos no mesmo diretório e, se precisar mover ou copiar o arquivo do 
Blender, faça o mesmo com o bitmap.
FIGURA 17 - FIGURA IMPORTADA
 Fonte: O Autor (2023)
4.4.3 APLICANDO MODIFICADORES
Primeiramente teremos de utilizar o Subdivision Surface. Isto porque, quando for-
mos distorcer uma malha, ela deve ter várias subdivisões. Mas não queremos que estas 
subdivisões “arredondem” a malha e então usaremos com a opção “Simple”. 
Veja, na figura abaixo, como configurei o modificador:
FIGURA 18 - APLICANDO O SUBDIVISION SURFACE
Fonte: O Autor (2023)
Após utilizar o Subdivision, faça o procedimento de aplicar o modificador para fixar 
seu efeito na malha.
Em seguida, o outro modificador que vai, efetivamente, criar o efeito: O ShrinkWrap.
94UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
FIGURA 19 - APLICANDO O MODIFICADOR SHRINKWRAP
Fonte: O Autor (2023)
Note na figura as configurações e o alvo. Desta forma a figura estará “estampada” 
no modelo.
Este princípio é o mesmo para qualquer texturização baseada em bitmap. 
Como referência, para cada etapa citada, deixei um arquivo separado:
• Passo 11 - aplicando textura png passo 01 – Até a importação da figura;
• Passo 11 - aplicando textura png passo 02 – até a aplicação do modificador 
subdivide surface;
• Passo 11 - aplicando textura png passo 03 – até a aplicação do shrinkwrap;
• Passo 11 - aplicando textura png passo final – com o modificador aplicado.
4.5 PUBLICANDO / RENDERIZANDO
Tudo pronto, então é hora de criarmos uma imagem renderizada do nosso modelo.
Antes, podemos criar um plane para servir de chão. A Plan deverá ter sua posição 
Z em -10 cm para estar rente à base do corpo do objeto. Note a figura:
FIGURA 20 - O CHÃO
Fonte: O Autor (2023)
Para renderizar uma cena, o Blender precisa de dois atributos desta cena que são 
representados e organizados por dois recursos: Luz e Câmera. É como numa fotografia: 
95UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
vamos querer antes definir um enquadramento, uma luz e uma “lente” que ira “fotografar” 
nosso modelo.
Veja abaixo, uma citação que discorre sobre o assunto. Sugiro, inclusive, a leitura 
de todo este capítulo da referência:
A câmera fotográfica captura uma cena real projetada em um plano, corres-
pondente ao filme, nas máquinas mais antigas, ou em um arquivo digital nas 
máquinas mais atuais. Mas, independentemente da tecnologia utilizada, o 
objetivo é sintetizar uma cena de modo que ela possa ser exibida em algum 
dispositivo, um projetor de cinema, um monitor ou um televisor, por exemplo. 
Para isso, deve-se transformar uma informação tridimensional em um plano 
limitado e bidimensional. (REIS, 2015).
Para tanto, veja a seguir:
Luz: Para adicionar uma luz, acesse o menu add / light. Note, na figura a seguir, 
o local onde podemos configurar as propriedades deste ponto de luz. Note o tipo da luz 
(“ambiente”), a posição, distância e potência. Todos estes parâmetros podem ser confi-
gurados no mesmo lugar. Várias luzes podem ser adicionadas e transformadas com as 
mesmas teclas de atalho de qualquer outro objeto. Experimente vários tipos com várias 
configurações até obter o efeito desejado.
FIGURA 21 - LUZES
Fonte: O Autor (2023)
Câmera: quando um objeto é renderizado, uma câmera é utilizada para “fotografar” 
o objeto. Esta câmera tem várias configurações presentes numa câmera fotográfica real. 
Note na figura as configurações da câmera que eu adicionei.
96UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
FIGURA 22 - CÂMERA
Fonte: O Autor (2023)
E assim, com o projeto concluído, podemos criar uma imagem renderizada do nosso 
modelo. Você poderá colocar várias câmeras e então escolher a cena desejada a fotografar.
Para gerar a renderização, pressione a tecla de atalho F12.
A cena obtida a partir da sua câmera irá ser apresentada conforme a figura a seguir:
FIGURA 23 - MODELO RENDERIZADO
Fonte: O Autor (2023)
É claro que aqui temos apenas uma luz, além de um piso monocromático. Imagens 
podem ser adicionadas para refletirem em seus materiais, iluminações coloridas podem ser 
criadas em conjunto e então eis aqui um estudo bem divertido de se fazer.
Especificamente para a publicação em RA não precisaremos nem do chão, nem da 
luz e nem da câmera e estes passos foram mostrados aqui apenas para que o seu projeto 
possa estar preparado para outro tipo de exportação, se desejar.
Sendo assim, poderemos desligar tanto a sua visualização em tela quanto em 
“impressão”.
97UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Podemos inclusive mudar o nosso modo de visualização, voltando para o modo Solid. 
Tudo pronto? Vamos então à publicação.
4.6 PUBLICANDO EM R.A COM ONIRIX STUDIO
4.6.1 INTRODUÇÃO: PREPARANDO-SE PARA EXPORTAR
Agora que finalmente temos nossa modelagem pronta, iremos publicá-la em um 
ambiente virtual, mais precisamente em Realidade Aumentada.
Escolhi a plataforma Onirix, mas você poderá escolher outra do seu agrado.
Antes, porém, dois assuntos são importantes: precisamos decidir que elementos do 
projeto você deseja exportar e qual tipo de arquivo de exportação.
Para o tipo de arquivo escolherei o glTF (GL Transmission Format)
Este formato é conhecido como o “JPEG dos gráficos 3D e é muito eficiente, 
compacto e rápido. Além disso, por ser um código aberto, é compatível com uma grande 
variedade de softwares.
Sobre o conteúdo a ser exportado, poderemos escolher algumas configurações na 
própria janela de exportação. Vamos ao processo:
Exportando o objeto
Manteremos visíveis apenas as partes a serem exportadas. Veja como está o meu 
na figura a seguir:
FIGURA 24 - ESCOLHENDO OBJETOS A SEREM EXPORTADOS
Fonte: O Autor (2023)
Note que apenas a Collection referente ao modelo “fechado”, ou seja, sem modificadores 
ou efeitos, está visível. Isto será importante para a forma como iremos proceder a exportação.
Acesse o caminho File / Export e procure pelo formato que elegemos.
Você verá uma tela como a da figura a seguir:
98UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
FIGURA 25 - CONFIGURANDO A CAIXA DE DIÁLOGO DE EXPORTAR ARQUIVO
Fonte: O Autor (2023)
Note duas configurações importantes:
• O Formato está como glTF Embedded;
• Na opção Include escolhemos apenas os objetos visíveis.
Escolha local e nome de arquivo e confirme.
E pronto: o que tínhamos de fazer no Blender já está feito.
Iremos agora à plataforma de R.A. onde importaremos o nosso modelo para então 
gerar nosso elemento de Realidade Aumentada.
4.7 O ONIRIX STUDIO COMO PLATAFORMA DE R.A. 
O Onirix pode ser acessado pelo endereço https://studio.onirix.com/ e uma conta 
deve ser criada. Não deve haver dificuldades por aqui. Não é necessário criaruma conta 
paga: a conta gratuita dará conta do que iremos fazer.
Com a conta criada, acesse o sistema e navegue até a guia Assets. Veja a figura 
abaixo que mostra a tela de Assets do Onirix:
FIGURA 26 - O ONIRIX STUDIO.
Fonte: O Autor (2023)
99UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Arraste seu modelo exportado para dentro do quadro ou então clique em select 
from file. Aguarde o carregamento e pronto: seu modelo deve aparecer num novo elemento 
da sua conta e você poderá visualizá-lo clicando sobre ele.
Uma janela se abrirá com o seu objeto publicado.
Veja na figura abaixo:
FIGURA 27 - VISUALIZANDO O ASSET IMPORTADO
Fonte: O Autor (2023)
Clicando e arrastando você rotacionará seu modelo livremente.
Clicando com o botão central do mouse e arrastando, você movimentará o objeto e 
com o scrool poderá definir o zoom. 
4.7.1 GERANDO QRCODE
Escolha a opção Activate 3D / Web AR view para gerar um Qr Code do seu Asset. 
Aponte a câmera do celular para o Qr Code para carregar o modelo e aponte para uma área 
plana onde pretende que ele seja incluído. 
Se precisar, aceite alguma confirmação.
Agora é só de divertir e compartilhar com os amigos, bastando enviar a eles o Qr 
Code ou o link para onde ele direciona.
100UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
Com o intuito de trazer diferentes técnicas para produzir um mesmo tipo de modelo 3D, trago aqui alguns 
vídeos a fim de que você os assista e compare o fluxo de trabalho. Todos eles são tutoriais que ensinam a 
fazer o mesmo que fizemos no nosso curso: a modelagem de uma caneca.
Atente-se a cada detalhe, a cada fase. Não se preocupe com o “certo” ou o “errado”, mas sim em selecionar 
as estratégias de cada artista, adotando o que faz mais sentido para você ou que lhe parece mais eficiente.
Vídeo 01 – exemplo de modelagem (não traz texturização ou renderização).
Note que o artista não precisou utilizar o Bevel para amenizar distorções e o resultado foi bom. Também note 
que a alça foi feita com outra estratégia. https://www.youtube.com/results?search_query=blender+modelagem+caneca
Vídeo 02 – Este vídeo, também só com a fase de modelagem, traz informações práticas sobre a deformação 
indesejada causada pelo modificador Subdivide Surface. Também note que o artista não usa medidas exa-
tas e ajusta visualmente as medidas. O que você acha? Melhor ou não? Seguramente é uma outra forma de 
resolver a modelagem. Novamente, independentemente da forma como eu fiz, não existe a forma correta: 
existe a melhor forma para você. https://www.youtube.com/watch?v=10stcxmPmY8 
Vídeo 03 – Por fim, um tutorial (em duas partes) com um processo mais completo (e um pouco mais comple-
xo) daquele que vimos aqui. Ele traz as fases de modelagem e texturização e, apesar de ter algumas diferen-
ças, se assemelha com a forma com que eu fiz. Pode servir muito bem como base de comparação. A primeira 
parte está no link abaixo e a segunda parte nos cards do próprio vídeo. O Autor é produtor de conteúdo, 
cursos e livros no assunto. Vale a pena assistir este e outros vídeos do canal. https://www.youtube.com/
watch?v=_ZiuZW0xJrE
101UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
ttps://www.youtube.com/results?search_query=blender+modelagem+caneca 
https://www.youtube.com/watch?v=10stcxmPmY8 
https://www.youtube.com/watch?v=_ZiuZW0xJrE
https://www.youtube.com/watch?v=_ZiuZW0xJrE
Estudo da ciência da computação que cria, transforma e interpreta a informação através de cálculos 
aritméticos efetuados pelo processamento de dados, com softwares específicos destinados para diversos 
fins, que baseados em linguagem de programação, são o meio mais efetivo de comunicação homem/
máquina para a percepção de realismo na interpretação de dados em imagens.
A ciência tem constante desenvolvimento como ferramenta para a arte criada pelo homem e não há como 
separá-los. A arte é a capacidade do artista de transmitir sensações e sentimentos com habilidade de 
colocar em prática uma ideia, e a computação gráfica está diretamente envolvida neste processo entre 
artista, habilidade e obra, utilizando padrões lógicos, a matemática, na sua aplicação e processamento, 
obtendo o maior realismo para a percepção humana”
José, Marcel, F. e Bruna de Souza Reis. Projetos Gráficos - Fundamentos 2D e 3D. Disponível em: Minha 
Biblioteca, Editora Saraiva, 2014.
 O trecho acima traz uma pequena introdução ao conceito da Computação Gráfica. É uma boa fonte de 
reflexão para dar, ao processo artístico e técnico, pesos proporcionais.
102UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Citei algumas vezes que existem diferentes pontos de vista para praticamente tudo 
que vimos aqui.
A minha intenção foi, com isto, auxiliar a construção e a percepção de que a mo-
delagem 3D, em todos os seus processos, é algo que mistura procedimentos exatos e 
artísticos, assim como foi reforçado na sessão “Reflita Mais”, anteriormente.
Portanto, não se prenda a nada: apenas aprenda e faça uma crítica, técnica e 
artística, a tudo o que você aprendeu e ainda aprenderá.
Veja os vídeos e refaça o estudo de caso várias vezes, cada vez pensando em uma 
estratégia melhor. Assim você ganhará a eficiência e familiaridade necessárias a um bom 
desenvolvimento nos vários processos envolvidos.
Espero que as coisas tenham ficado claras e que você, ao final desta Unidade, 
consiga ter uma noção suficiente para iniciar seus próprios modelos.
UNIDADE 4 QUALIDADE DA CERVEJA 103
MATERIAL COMPLEMENTAR
• Título: Modelagem e texturização 3D. 
• Autor: Leandro Cardoso da Conceição.
• Editora: InterSaberes.
• Sinopse: O livro aqui tem a mesma intenção daquele que eu 
sugeri na unidade 3. Porém, com este, você poderá fazer uma aná-
lise mais profunda sobre os mesmos assuntos, por dois motivos: 
primeiramente você agora tem mais experiência e então vai poder 
absorver melhor o conteúdo. A obra trata dos assuntos, da mode-
lagem a texturização, mas com outro ponto de vista: sob outro sof-
tware: o Maya. Assim como o Blender, o Maya é um ótimo sistema 
de modelagem, com ferramentas e processos bem maduros. Além 
de ser um manual técnico para o software, o autor ainda trata de 
questões relacionadas ao fluxo de trabalho e traz vários termos e 
fundamentos bem apresentados e comentados.
• Título: Os Melhores Softwares de Modelagem 3D e Algumas 
Verdades 
• Autor: InsightZ.
• Ano: 2020.
• Sinopse: Este vídeo traz uma discussão interessante sobre os 
softwares de modelagem e suas características. É um bom começo 
para que você possa iniciar uma pesquisa comparativa.
• Link: https://www.youtube.com/watch?v=b4k-f2tPdiw
104UNIDADE 4 MODIFICADORES, TEXTURIZAÇÃO E PUBLICAÇÃO EM R.A. 
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ADOBE. Texturização 3D e o Adobe Substance 3D. Disponível em: Adobe: https://www.
adobe.com/br/products/substance3d/discover/3d-texturing.html. Acesso em: 20 dez. 2022.
ANDALÓ, F. Modelagem e Animação 2D e 3D para Jogos. São Paulo: Ed. Saraiva. 2015.
BLENDER, F. B. History. Disponível em: https://www.blender.org/about/history/. Acesso em: 
04 de Mar. 2023.
BLENDER. Blender 3.4 Manual de referência. Disponível em: Blender: https://docs.blender.
org/manual/pt/latest/index.html. Acesso em: 20 dez. 2022.
CAMBRIDGE IN COLOUR. Básico sobre pixels em câmeras digitais, 2022. Disponível em: 
https://www.cambridgeincolour.com/pt-br/tutoriais/digital-camera-pixel.htm. Acesso em: 20 
dez. 2022.
F. B. History. Disponível em: https://www.blender.org/about/history/. Acesso em: 20 dez. 
2022.
LOPES, M. Escola Britânica de Artes Criativas & Tecnologia (EBAC). O que é Modelagem 
3D?. Disponível em: https://ebaconline.com.br/blog/modelagem-3d-o-que-e-e-como-fun-
ciona. Acesso em: 31 mar. 2023.
Reis, B. Projetos Gráficos: fundamentos 2D / 3D. São Paulo: Érica. 2015.
WOLF, P. J. Design gráfico: um dicionário visual de termos para um design global. São 
Paulo SP: Ed. Blucher. 2011.
105
CONCLUSÃOGERAL
Parece que foi ontem! Me lembro das boas-vindas e da animação do início da 
jornada que agora você está concluindo.
Passamos pelos conceitos da produção 3D na primeira unidade. Lembra daqueles 
termos estranhos e novos? Hoje você já os compreende e são para você elementos bem 
mais confortáveis de conversar.
Na unidade dois iniciamos com o Blender e me lembro o quanto insisti para que 
você reservasse um tempo para o treino das ferramentas de edição. Espero que tenha feito 
e que hoje consiga fazer a troca de ferramentas de olhos vendados
Na unidade três pegamos um projeto para fazer, enquanto víamos outras ferramen-
tas e efeitos. Me lembro de ter comentado que, propositadamente, eu havia pesquisado 
e proposto algo que tivesse muitas referências na Internet. Me lembro de ter incentivado 
você a ouvir outros autores, ler outras receitas, olhar para a modelagem sob pontos de vista 
diferentes e de diferentes pessoas: se você seguiu o meu conselho, deve ter aberto bem 
a sua visão, sobretudo para a modelagem, e deve estar achando graça do tempo em que 
você tinha dúvidas as respeito da modelagem low-polly.
Na unidade quatro, a derradeira (ou a “saideira”), preparamos, exportamos e 
publicamos nosso projeto em realidade Aumentada e até parece que eu posso ver você 
divulgando seu trabalho na palma da mão ou no chão da sua sala de TV.
E então a sua viagem está chegando o destino final
Me restaria desejar a você um grande sucesso e um grande futuro na profissão de 
“produtor 3D”. Mas vou preferir apenas desejar que você seja muitíssimo feliz na sua vida, 
seja lá da forma que conseguir. Se for no 3D, melhor ainda!
Um sincero e caloroso abraço. Tomara que possamos nos ver ainda em outras viagens!
106
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