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Ethan Myr 1
Ethan Myr
Nome: Ethan Myr
Raça: Humano(Preguiça)
Alinhamento: Neutro
Antecedente: Cego
Deslocamento: 9 metros
HP 59/59
Classe e Nível : Rúnico] (Nível 5
Pontos de XP
Proficiênte | Não Proficiênte{°}
Bônus de Proficiência: ( 3
CA16 CDM 17 MAM
Teste de Resistência: Con, Int
Resistencias:
Imunidade: CEGUEIRA
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°Força 16
-°Atletismo
°Destreza 10
Acrobacia
°Furtividade
°Prestidigitação
°Constituição 18
°Inteligência 20
Arcanismo
História
-°Investigação
-°Natureza
-°Religião
°Sabedoria 12
-°Intuição
-°Lidar com animais
Medicina
Percepção (passiva 2
Sobrevivência
°Carisma 11
-°Atuação
-°Enganação
-°Intimidação
-°Persuasão
No nível 1, seu olfato tem um raio de 9 metros.
Cada um deles aumenta em 4,5 metros nos níveis 5 , 10 , 15 e 20 .
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Os alcances do sentido do tato e do paladar permanecem em 1,5 m ,
independentemente do nível.
Tremorsense
Tremorsense permite que uma criatura detecte e identifique a fonte de
vibrações dentro de um raio específico.
A fonte (alvo) das vibrações deve estar conectada ao mesmo solo ou
superfície da criatura para que esta habilidade funcione.
Esta habilidade não funciona na detecção de alvos voadores ou
incorpóreos.
No nível 1, o raio do Tremorsense é de 9 metros. Isso aumenta em 4,5
metros nos níveis 5 , 10 , 15 e 20.
Sono Restaurador. Seu sono é profundamente reparador, permitindo-lhe
recuperar completamente suas energias durante um descanso longo.
Durante um descanso longo, você recupera o dobro dos pontos de vida e
pode recuperar uma quantidade de pontos de vida adicional igual ao seu
mod. de Constituição.
Acalento da Preguiça. Você é capaz de encontrar conforto e repouso em
qualquer lugar, mesmo nas situações mais desafiadoras. Você pode
realizar um descanso curto em apenas 4 Horas, em vez de 8 horas.
Ferreiro Lendário Pagma. Você tem 2 em todas as ferramentas de ferraria.
Você aprende a infundir itens. Você pode usar Infusões de Artífice que
requerem a classe de artífice como se fosse sua classe real. Você pode fazer
um número de infusões igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.
Armas e armaduras que você criar têm uma chance de serem imbuídas com
propriedades adicionais. Quando você criar um item com sucesso, faça um
teste de ferramentas de ferraria novamente. Se atingir CD 20, o item se torna
1; com CD 25, o item se torna 2; com CD 30, o item se torna 3; e com CD
35 ou superior, você pode torná-lo um item 4, desde que não seja uma
armadura.
Ao minerar ou procurar materiais para criar armas e armaduras, você vê
exatamente onde bater e onde procurar para obter o máximo possível, fazendo
com que você encontre o dobro de material em um teste bem-sucedido de
mineração ou busca.
Características de Classe:
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Lâmina Rúnica
Durante um descanso curto, você pode esculpir qualquer arma com runas que
você usa para invocar o poder das runas. Você deve estar carregando (mas
não empunhando) sua lâmina rúnica para invocar o poder rúnico, salvo
indicação em contrário.
Além disso, ao fazer ataques com a lâmina rúnica, você recebe 1 nas jogadas
de ataque e dano com ela. Você não pode ter mais de uma lâmina rúnica ao
mesmo tempo.
Pontos Rúnicos
Você tem um número de pontos rúnicos igual ao número mostrado na coluna
Pontos Rúnicos na tabela do Rúnico. Você pode usar seus pontos rúnicos para
muitas das características de sua classe, incluindo o Golpe Rúnico, descrito
abaixo. Você recupera todos os seus pontos rúnicos gastos ao terminar um
descanso curto.
Golpe Rúnico
Ao empunhar sua lâmina rúnica, você pode usar sua ação bônus e gastar 1
ponto rúnico para gerar um dos seguintes efeitos:
Você causa dano de força adicional igual ao seu bônus de proficiência em
sua próxima jogada de dano com esta arma.
Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao seu próximo ataque
com a arma rúnica.
Glifo Pessoal
No 1º nível, você ganha a habilidade de gravar uma marca pessoal em uma
ferramenta, arma ou armadura, infundindo-a com sua magia rúnica. Até o final
do seu próximo descanso longo ou até você morrer, o objeto se torna um item
mágico, concedendo 1 de bônus na CA se for uma armadura, 1 de bônus nas
jogadas de ataque e dano se for uma arma ou 1 em testes se for uma
ferramenta. Você pode usar sua ação bônus para invocar o objeto esculpido
para sua mão, se ele estiver no mesmo plano que você.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar
um descanso longo ou até gastar 1 ponto rúnico para esculpir outro objeto.
Se uma runa exige um teste de resistência, a CD para o teste de resistência é
igual a 8 seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência .
Inscrever Runas
Para gravar uma runa, você deve gastar 1 hora de trabalho contínuo. Você deve
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estar carregando (mas não necessariamente usando) o item.
Ativação de Runas
Aliados: Para aliados ativarem uma runa inscrita nele ou em algum
equipamento , ele deve gastar uma ação bônus.
Rúnico: Para os Rúnicos ativarem uma runa inscrita em si mesmo ou em seu
próprio equipamento, deve gastar um número de Pontos Rúnicos igual ao custo
original da inscrição da runa. Esta ativação não requer uma ação bônus.
Após ativas todas as Runas duram 1 minuto, a menos que especificado de outra
forma.
Runas Conhecidas
Runa da Cura
Efeito: Concede ao portador a capacidade de recuperar 1d8 pontos de vida
uma vez por descanso curto ou longo.
Custo: 1 Ponto Rúnico
Aplicação: Armaduras, Escudos, Seres.
Runa da Cegueira
Efeito: O portador pode ativar esta runa para forçar o alvo a fazer um teste de
resistência de Constituição ou ser cegado.
Custo: 2 Pontos Rúnicos
Aplicação: Armas, Seres.
Runa da Blindagem
Efeito: Concede 2 CA quando o portador está usando um escudo.
Custo: 1 Ponto Rúnico
Aplicação: Armaduras, Escudos.
Runa Elemental
Efeito: Concede à arma a habilidade de causar 1d6 de dano adicional de um
tipo de dano elemental (fogo, gelo, raio, etc.) à escolha do portador.
Custo: 1 Ponto Rúnico
Aplicação: Armas, Seres.
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Tradição Rúnica
No 3º nível, você especializa seus métodos de escultura e pesquisa
escolhendo uma Tradição Rúnica. Você pode escolher entre: Tecedor de
Runas, Forjador de Runas, Arquimago das Runas cada um deles detalhado no
final da descrição da classe.
Arquimago das Runas
Os Arquimagos das Runas são mestres em canalizar e amplificar o poder
contido nas runas. Eles elevam o potencial de cada runa além dos limites
convencionais, tornando suas inscrições mais poderosas e versáteis.
3º nível: Melhorias Rúnicas
você aprende a amplificar os efeitos de suas runas. Cada runa que você
inscreve é aprimorada de maneira específica, conforme listado abaixo. Além
disso, você ganha uma habilidade específica para melhorar as runas que você
cria.
Runa da Cura: Cura 2d6 modificador de Inteligencia.
Runa da Blindagem: Concede 4 CA quando o portador está usando um
escudo.
Runa Elemental: Dano aumenta para 2d6 do elemento escolhido.
Proficiências:
Armadura: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: ferramentas de ferreiro ou ferramentas de entalhador
Idiomas: Comum, Celestial, Dialeto Subterrâneo, Primordial, Anão, Élfico
Equipamentos
Armadura:
Cota de Malha
Armas:
espada longa acerto:1d2051 dano:1d1051
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machadinha acerto: dano: 1d6
Masenshi
Espada Longa
Teste de Ataque: 1d2052 Dano: 1d85/1d105 Versatil)
Explosão Sanguínea
Efeito: Como uma ação bônus, o usuário pode ativar a Explosão Sanguínea,
gastando todo o sangue acumulado até o momento. Ao fazer isso, todos os
inimigos em um raio de 6 metros ao redor do usuário devem fazer um teste de
resistência de Constituição CD 15. Em caso de falha, os inimigos sofrem dano
de energia (força) igual ao dobro do sangue acumulado consumido (máximo de
100 pontos de dano). Se passarem no teste, recebem metade do dano.
Efeitos Secundários: Após usar a Explosão Sanguínea,Masenshi fica sem
poder acumular mais sangue até o final do combate, e o usuário perde todos
os bônus obtidos pelo acúmulo de sangue. O acúmulo de sangue retorna ao
normal no próximo combate.
Consumo de Sangue
Masenshi absorve o sangue dos inimigos derrotados pelo usuário durante o
combate. A cada inimigo derrotado, a espada acumula um valor de dano
equivalente ao dano final que causou a morte do inimigo. O sangue consumido
aumenta o poder da espada, concedendo bônus cumulativos de acordo com a
quantidade de dano acumulado. O acúmulo de sangue é zerado ao final de
cada combate.
Mochila:
Kit de Exploração
Escudo: 2CA
Poção da bruxa
Moedas: 0po
Perícias
Acrobacia
Arcanismo
História
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Medicina
Percepção
Sobrevivência
Armas:
Espada Longa
Teste de Ataque: 1d2051
Dano: 1d1051
Machadinha
Teste de Ataque:
Dano: 1d6
Masenshi Espada Longa)
Teste de Ataque: 1d2052
Dano: 1d85/1d105 Versátil) 1d6(fogo)
ANOTAÇÕES IMPORTANTES
calamidades:
desespero: quer causar o desespero sempre fraqueza: paciencia.
tormenta fraqueza: mente
cavaleiro negro : não fala muito
balazar(disfarçado) : ta infiltrado nas guildas
mae do zaick: tem muitos filhos, potencialmente perigosas. fraqueza é o livro.
Gαlᥱղ: marido da Lillith, cavaleiro