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1UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Este documento de testes faz parte de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material projetado para os livros futuros. O material aqui utiliza as regras do Livro do Jogador de 2024. Saiba Mais no Youtube Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www. youtube.com/DNDWizards). O Que Tem Neste Material Artífice. Um Artífice revisado é a estrela do show. Opções Adicionais de Magia. Uma nova magia e uma coleção de itens mágicos ampliam as opções disponí- veis para Artífices. Este é Material de Teste Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais. Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como Missões da Escadaria Infinita. Nível de Poder. As opções de personagens que você lê aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op- ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua versão final. Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D. Fornecer feedback sobre este documento é uma das formas de ajudar a moldar o futuro de D&D! Unearthed Arcana 2024 O Artífice Créditos Versão Brasileira Tradução: Paulo “Faren” Lima Revisão: Celso R Correia Diagramação: Mais sobre D&D: www.tocadocoruja.com Sobre os Termos: Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D. Também foi seguido 100% os termos brasileiros ofi- ciais encontrados no Livro do Mestre, Livro do Jogador e Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Tudo que fazemos é pela comunidade! Sumário O Que Tem Neste Material ............................................................. 1 Tornando-se um Artífice… ...............................................................3 Características de Classe de Artífice ............................................3 Lista de Magias do Artífice ............................................................7 Subclasses de Artífice ......................................................................8 Alquimista ..............................................................................................8 Armeiro ................................................................................................10 Artilheiro ..............................................................................................12 Ferreiro de Batalha ...........................................................................14 Magias ..................................................................................................16 Itens Mágicos .................................................................................... 17 2 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Um Artifista Mágico e um Inventor de Maravilhas ArtíficeArtífice 3UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE ArtíficeArtífice Traços Básicos de Artífice Atributo Primário Inteligência Dado de Vida D8 por nível de Artífice Proficiência em Salvaguardas Constituição e Inteligência Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Prestidigitação Proficiências com Armas Armas Simples Proficiências com Ferramentas Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Ladrão e um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha Treinamento com Armadura Armaduras Leves, Médias e Escudos Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro Batido, Adaga, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro, Kit de Explorador de Masmorras e 16 PO; ou (B) 150 PO MM estres da invenção, os Artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo a ser deco- dificado e aproveitado em suas criações. Nas próximas seções, você encontrará tudo o que precisa para jogar com esses inventores. Tornando-se um Artífice… Como Personagem de Nível 1 • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Artífice. • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apre- sentadas na tabela Características de Artífice. Como um Personagem Multiclasse • Adquira os seguintes Traços Básicos de Artífice: Dado de Ponto de Vida, proficiência com Ferramen- tas de Engenhoqueiro, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias do Artífice e treina- mento com armaduras Leves, Médias e Escudos. • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apre- sentadas na tabela Características de Artífice. Veja também as regras de multiclasse no Livro do Jogador para determinar seus espaços de magia disponíveis, adicionando metade de seus níveis de Artífice (arre- dondado para cima). Características de Classe de Artífice Como Artífice, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Artífi- ce. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Artífice. Nível 1: Conjuração Você aprendeu a canalizar energia mágica por meio de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você utiliza essas regras com magias de Artífice, que aparecem na lista de magias de Artífice mais adiante na descrição desta Classe. Ferramentas Necessárias. Você produz os efeitos de suas magias de Artífice através de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual tenha proficiência como Foco de Conjuração. Você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar uma magia de Artífice (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura). Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Bolha Ácida e Prestidigitação Arcana são recomendados. Ao completar um Descanso Longo, você pode subs- tituir um dos truques desta característica por outro truque de Artífice à sua escolha. Nota de Design: Atualizações do Artífice Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: Funilaria Mágica agora permite ao Artífice fabricar itens de baixo custo rapidamente. Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque após cada Descanso Longo. Infundir Item foi redesenhado e renomeado para Replicar Item Mágico. A característica permite ao Artífice replicar qualquer item mágico de uma raridade e tipo especificados. Manipulação de Item Mágico substitui o Especialista em Ferramenta e permite que você transforme um item mágico em um espaço de magia. Lampejo de Genialidade agora pode ser usado em resposta a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha falhado. Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir magias de 3º círculo do Artífice. Alma de Artífice não exige mais uma Reação para escapar da morte e agora lhe concede 20 Pontos de Vida, em vez de 1. O outro benefício da característica agora aprimora testes de atributo. 4 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Ao alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice, você apren- de mais um truque de Artífice à sua escolha, conforme detalhado na coluna Truques da tabela Características de Artífice. Espaços de Magia. A tabela Características de Artífi- ce apresenta quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.essa característica nova- mente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice. Nível 6: Manipulação de Item Mágico Sua característica Replicar Item Mágico melhora da seguinte forma: Extrair Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido fabricado com Replicar Item Mágico e fazer com que o item desapareça, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de 1º círcu- lo se o item for Comum ou de 2º círculo se o item for Incomum ou Raro. Você pode usar esta característica novamente ao completar um Descanso Longo. Qual- quer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um Descanso Longo. Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você ago- ra também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior). Nível 7: Lampejo de Genialidade Quando você ou uma criatura à sua vista a até 9 me- tros de você falhar em um teste de atributo ou salva- guarda, você pode executar uma Reação para adicionar um bônus à jogada, fazendo potencialmente com que ela seja bem-sucedida. O bônus é igual ao seu modifica- dor de Inteligência. Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Nível 10: Adepto de Item Mágico Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e fabricar itens mágicos, concedendo os seguintes benefícios: Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você ago- ra também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior). Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três. Nível 11: Item Armazenador de Magia Ao completar um Descanso Longo, você pode tocar em uma arma Simples ou Marcial ou um item que você possa usar como Foco de Conjuração, e armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de Artífice de 1º, 2º ou 3º círculo que você tenha com tempo de conjuração de uma Ação (você não precisa ter a magia preparada). Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia armazenada nele, utilizando o seu modificador de atributo de conjuração. Se a magia exigir Concentra- ção, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto. Nível 14: Erudito do Item Mágico Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda, conce- dendo os seguintes benefícios: Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagra- mas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior). Você não pode ter mais de três itens Raros criados por Replicar Item Mágico ao mesmo tempo. Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três. 7UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Nível 18: Mestre do Item Mágico Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três. Nível 19: Dádiva Épica Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. O talento Dádiva da Resistência à Energia é recomendado. Nível 20: Alma de Artífice Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, da qual pode extrair auxílio. Você adquire os seguintes benefícios: Burlar a Morte. Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto instantaneamente, pode desintegrar um item mágico Incomum ou Raro criado por sua caracte- rística Replicar Item Mágico, mudando seus Pontos de Vida para 20 em vez de 0. Orientação Mágica. Enquanto tiver Sintonização a pelo menos um item mágico, você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de atributo que realizar. Você decide adicionar o dado após jogar o d20, e pode usar este benefício apenas uma vez por turno. Lista de Magias do Artífice Esta seção apresenta a lista de magias do Artífice, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabé- tica, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico. Nota de Design: Atualizações da Lista de Magias A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas magias: • Truques: Elementalismo, Golpe Certeiro, Servo Homúnculo • 2º Círculo: Servo Homúnculo, Sopro de Dragão, Vigor Arcano • 5º Círculo: Círculo de Poder A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste artigo. Se você possui o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, seu Artífice pode continuar usando as magias da classe contidas nesse livro. Truques (Magias de Artífice de 0 Círculo) Magia Escola Especial Acudir os Moribundos Necromancia — Bolha Ácida Evocação — Chicote de Espinhos Transmutação — Elementalismo Transmutação — Golpe Certeiro Adivinhação M Luz Evocação — Luzes Dançantes Ilusão C Mãos Mágicas Invocação — Mensagem Transmutação — Orientação Adivinhação C Prestidigitação Arcana Transmutação — Raio de Fogo Evocação — Raio de Gelo Evocação — Rajada de Veneno Necromancia — Reparar Transmutação — Resistência Abjuração C Toque Chocante Evocação — Trovão Evocação — Magias de Artífice de 1º Círculo Magia Escola Especial Alarme Abjuração R Curar Ferimentos Abjuração — Detectar Magia Adivinhação C, R Disfarçar-se Ilusão — Fogo das Fadas Evocação C Graxa Invocação — Identificar Adivinhação R, M Passos Largos Transmutação — Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R Queda Suave Transmutação — Retirada Acelerada Transmutação C Salto Transmutação — Santuário Abjuração — Vitalidade Vazia Necromancia — Magias de Artífice de 2º Círculo Magia Escola Especial Alterar-se Transmutação C Aprimorar Atributo Transmutação C Arma Mágica Transmutação — Aumentar/Reduzir Transmutação C Auxílio Abjuração — Boca Encantada Ilusão R, M Chama Contínua Evocação M Corda Extradimensional Transmutação — Escalada de Aranha Transmutação C 8 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Magia Escola Especial Esquentar Metal Transmutação C Invisibilidade Maior Ilusão C Levitação Transmutação C Proteção Contra Veneno Abjuração — Restauração Menor Abjuração — Servo Homúnculo (aparece nesta UA) Invocação R, M Sopro de Dragão Transmutação C Teia Invocação C Tranca Arcana Abjuração M Turvar Ilusão C Ver o Invisível Adivinhação — Vigor Arcano Abjuração — Visão no Escuro Transmutação — Magias de Artífice de 3º Círculo Magia Escola Especial Arma Elemental Transmutação C Caminhar Sobre as Águas Transmutação R Celeridade Transmutação C Criar Comida e Água Invocação — Dissipar Magia Abjuração — Glifo de Proteção Abjuração M Piscar Transmutação — Proteção contra Energia Abjuração C Respirar na Água Transmutação R Revivificar Necromancia M Voo Transmutação C Magias de Artífice de 4º Círculo Magia Escola Especial Arca Secreta de Leomund Invocação M Cão Fiel de Mordenkainen Invocação — Esfera Resiliente de Otiluke Abjuração C Fabricar Transmutação — Invocar Constructo Invocação C, M Moldar Rochas Transmutação — Movimentação Livre Abjuração — Olho Arcano Adivinhação C Pele-Rocha Transmutação C, M Santuário Particular de Mordenkainen Abjuração — Magias de Artífice de 5º Círculo Magia Escola Especial Animar Objetos Transmutação C Círculo de Poder Abjuração C Criação Ilusão — Magia Escola Especial Mão de Bigby Evocação C Muralha de Pedra Evocação C Restauração Maior Abjuração M Subclasses de Artífice Uma subclasse de Artífice é uma especialização que concede características em certos níveis de Artífice, con- forme especificado na subclasse. Esta seção apresenta o Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha. AlquimistaFabrique Elixires e Poções Mágicas Um Alquimista é um especialista em combinar reagen- tes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas utilizam suas criações tanto para conceder vida quanto para drená-la. Nível 3: Elixir Experimental Ao completar um Descanso Longo enquanto estiver segurando os Suprimentos de Alquimista, você pode usar essa ferramenta para produzir magicamente dois elixires. Para cada elixir, jogue na tabela Elixir Experi- mental para determinar o efeito, que é ativado quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um frasco, que desaparece quando o elixir é bebido ou derramado. Se algum elixir não for usado até o final de um Descan- so Longo, o elixir e seu frasco desaparecem. Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma criatu- ra pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 1,5 metro dela. Criando Elixires Adicionais. Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver segurando Suprimentos de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para fabricar outro elixir. Ao fazer isso, você escolhe o efeito na tabela Elixir Experimental em vez de jogar o dado. Ao alcançar determinados níveis de Artífice, você pode fabricar um elixir adicional ao final de cada Descanso Nota de Design: Atualizações do Alquimista Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: • Magias de Alquimista foi substituído Malogro por Esfera Vitriólica. • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique poções mais rapidamente. • Elixir Experimental agora produz mais elixires, a cura do Elixir de Cura foi aumentada, e a sexta linha da tabela agora permite que você escolha o efeito de um elixir. • Reagentes Restauradores foi alterado para associar os Pontos de Vida Temporários ao seu nível. • Maestria Química foi redesenhada. Ela agora inclui dano adicional, Resistência a Dano e a capacidade de conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha. 9UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Longo: um total de três elixires no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15. Elixir Experimental D6 Efeito 1 Cura. Quem beber recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência. 2 Rapidez. O Deslocamento de quem beber aumenta em 3 metros por 1 hora. 3 Resiliência. Quem beber recebe um bônus de +1 na CA por 10 minutos. 4 Ousadia. Quem beber pode jogar um 1d4 e adicionar o resultado a cada jogada de ataque e salvaguarda que realizar pelo próximo minuto. 5 Voo. Quem beber recebe um Deslocamento de Voo de 3 metros por 10 minutos. 6 Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das outras linhas desta tabela. Nível 3: Magias de Alquimista Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma- gias de Alquimista, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Alquimista Nível de Artífice Magias 3 Palavra Curativa, Raio Nauseante 5 Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf 9 Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa 13 Esfera Vitriólica, Proteção Contra a Morte 17 Névoa Mortal, Reviver os Mortos Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você adquire proficiência com Suprimentos de Alqui- mista. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você preparar uma poção utilizando as regras de fabricação no Livro do Mestre, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade. Nível 5: Sábio Alquímico Ao conjurar uma magia usando os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração, você recebe um bônus em uma jogada da magia. Essa jogada deve restaurar Pontos de Vida ou ser uma jogada de dano que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (bônus mínimo de +1). Nível 9: Reagentes Restauradores Você pode incorporar reagentes restaurativos em algumas de suas criações, concedendo os seguintes benefícios: Subclasse Alquimista 10 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Fortalecer. Sempre que uma criatura beber um elixir fabricado com a característica Elixir Experimental, ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de Artífice. Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem precisar preparar a magia, desde que use os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inte- ligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Nível 15: Maestria Química Você adquire os seguintes benefícios: Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem precisar preparar a magia e sem usar componentes materiais, desde que utilize os Suprimentos de Alqui- mista como Foco de Conjuração. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo. Erupção Alquímica. Ao conjurar uma magia de Artífice que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso a um alvo, você pode também causar 2d8 pontos de dano Energético a esse alvo. Você pode usar este benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos. Resistência Química. Você adquire Resistência a dano Ácido e a dano Venenoso. Armeiro Fabrique Armaduras Mágicas para Aprimorar Suas Habilidades Um Artífice que se especializa como Armeiro modifica armaduras para funcionarem quase como uma segun- da pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável. Nível 3: Armadura Arcana Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver com Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transfor- mar uma armadura que esteja vestindo em uma Arma- dura Arcana. A armadura continua sendo Armadura Arcana até que você vista outra armadura ou morra. Você adquire os seguintes benefícios enquanto esti- ver usando sua Armadura Arcana: Sem Necessitar Força. Se a armadura normalmente tiver um requisito de Força, a Armadura Arcana não possui esse requisito para você. Vestir e Remover Rapidamente. Você pode vestir ou remover a armadura como uma ação Usar Objeto. Segunda Pele. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou ativar o capacete como uma Ação Bônus. A armadura substitui membros perdi- dos, funcionando de forma idêntica ao membro que substitui. Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Nível 3: Ferramentas do Ofício Você adquire treinamento com armadura Pesada. Você também adquire proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você fabricar armaduras mágicas ou não mágicas, o tempo necessário para fabricá-las é reduzido pela metade. Nível 3: Magias de Armeiro Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Armeiro, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Armeiro Nível de Artífice Magias 3 Mísseis Mágicos, Onda Trovejante 5 Despedaçar, Reflexos 9 Padrão Hipnótico, Relâmpago 13 Escudo Ardente, Invisibilidade Maior 17 Criar Passagem, Muralha de Energia Nível 3: Modelo de Armadura Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de ar- madura: Infiltrador, Protetor ou Reforçado. O modelo escolhido concede benefícios especiais enquanto você está usando a armadura. Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez dos modificadores de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e de dano. Nota de Design: Armeiro Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: • Ferramentas do Ofício agora permitemque o Artífice fabrique armaduras mais rapidamente. • Modelo de Armadura inclui uma nova opção de armadura: Reforçado. Na opção Guardião, o Campo Defensivo agora depende se você está Sangrando, em vez de ter usos limitados. • Modificações de Armadura foram substituídas por uma nova característica, Replicação de Armadura. • Armadura Aperfeiçoada agora aumenta o dano das suas Manoplas do Trovão e Lançadores de Relâmpagos. 11UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Você pode mudar o modelo da armadura ao com- pletar um Descanso Curto ou Longo, desde que tenha Ferramentas de Ferreiro em mãos. Infiltrador. Você personaliza sua armadura para mis- sões sutis. Ela possui as seguintes características: Campo de Amortecimento. Você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe Desvantagem nesses testes, a Vantagem e a Desvantagem se anulam, como de costume. Descarga Elétrica. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com seu Lançador de Relâmpago, você causa 1d6 pontos de dano Elétrico adicional ao alvo. Lançador de Relâmpago. Um nó semelhante a uma gema aparece em uma das manoplas ou no peito da armadura (à sua escolha). Ele possui as seguintes características: Categoria de Arma: Simples à Distância Dano ao Atingir: 1d6 pontos de dano Elétrico mais o seu modificador de atributo usado na jogada de ataque Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros) Passos Poderosos. Seu Deslocamento aumenta em 1,5 metro. Protetor. Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes características: Campo Defensivo. Ao estar Sangrando, você pode usar uma Ação Bônus para receber Pontos de Vida Tem- porários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses Pontos de Vida Temporários se remover a armadura. Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da armadura possui as seguintes características: Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo Dano ao Atingir: 1d8 pontos de dano Psíquico mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela manopla recebe Desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno. Reforçado. Você projeta sua armadura para se tornar um colosso imponente em batalha. Ela possui as se- guintes características: Bola Demolidora. Ao atingir uma criatura que é pelo menos uma categoria de tamanho menor que você com o mangual, você pode empurrar a criatura até 3 metros diretamente para longe de você ou puxá-la até 3 metros em sua direção. Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você trans- forma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela duração, seu alcance aumenta em 1,5 metro e, se você é menor que Grande, torna-se Grande, com tudo que está vestindo. Se não houver espaço suficiente para Subclasse Armeiro 12 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE adquire um Deslocamento de Voo igual ao seu Desloca- mento normal. Artilheiro Manipule Poder Destrutivo à Distância Um Artilheiro se especializa em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões no campo de batalha. Nível 3: Canhão Místico Usando Ferramentas de Entalhador ou Ferramentas de Ferreiro, você pode usar uma ação Usar Magia para fabricar um Canhão Místico Minúsculo ou Pequenos em um espaço desocupado em uma superfície horizon- tal a até 1,5 metro de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem abaixo. Você determina sua aparên- cia, que pode incluir pernas ou rodas, à sua escolha. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo mais cedo usando uma ação Usar Magia. Após fabricar um canhão, você não pode fazer isso novamente até completar um Descanso Longo ou gas- tar um espaço de magia para fabricar outro. Você pode ter apenas um canhão ativo por vez e não pode fabricar outro enquanto o atual estiver presente. Canhão Místico Objeto Pequeno ou Minúsculo Classe de Armadura: 18 Pontos de Vida: 5 × seu nível de Artífice (conjurar Reparar no canhão restaura 2d6 Pontos de Vida) Imunidades: Psíquico, Venenoso Ativar Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena ao canhão que use uma das opções Balista de Força, Lança-Chamas ou Protetor abaixo. Você pode direcionar o canhão para se mover até 4,5 metros antes ou depois de usar a opção escolhida: Lança-chamas. O canhão exala fogo em um Cone de 4,5 metros. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, a criatura sofre 2d8 ponto de dano Ígneo, ou metade desse dano em um sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão. Balista de Força. Realize um ataque mágico à distância a originando no canhão contra uma criatura ou objeto a até 36 metros dele. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano Energético e, se for uma criatura, é em- purrado até 1,5 metro para longe do canhão. Protetor. O canhão emite uma rajada de energia positiva que concede a si mesmo e a cada criatura à sua escolha a até 3 metros dele um número de Pontos de Vida Tem- porários igual a 1d8 mais seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você pode usar essa Ação Bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao final de um Descanso Longo. Mangual da Armadura. Uma bola de ferro em uma corrente surge em uma das suas manoplas e possui as seguintes características: Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo Dano ao Atingir: 1d10 pontos de dano Contundente mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque Propriedades: Extensão Nível 5: Ataque Extra Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno. Nível 9: Replicação de Armadura Você aprende um diagrama adicional para sua caracte- rística Replicar Item Mágico, que deve ser de categoria Armadura. Se você precisar substituir esse diagrama, deve fazê-lo por outro diagrama de Armadura. Além disso, você pode fabricar um item adicional com essa característica, e o item também deve perten- cer à categoria Armadura. Nível 15: Armadura Aperfeiçoada Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais baseados em seu modelo, conforme detalhado abaixo. Infiltrador. O dado de dano do Lançador de Relâm- pago aumenta para 2d6 pontos de dano Elétrico. Além disso, qualquer criatura que receber dano Elétrico do Lançador fica reluzindo com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura reluzente emite Meia-luz em um raio de 1,5 metro e sofre Desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a luz a sacode eletricamente ao tentar atacar. Protetor. O dado de dano das suas Manoplas do Tro- vão aumenta para 1d10 pontos de dano Trovejante. Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor que à sua vista terminar o turno a até 9 metros de você, você pode executar uma Reação para forçar magicamente a criatura a realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, você puxa a criatura até 7,5 metros diretamente para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5 metro de você, pode realizar um ataque com arma corpo a corpo contra ele como parte dessa Reação. Você pode usar essa Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você restaura todos os usos gastos ao com- pletar um Descanso Longo. Reforçado. O dado de dano do Mangual da Armadura aumenta para 2d6 pontos de dano Contundente. Além disso, quando você usa Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho pode au- mentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você 13UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Nível 3: Magias de Artilheiro Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Artilheiro, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Artilheiro Nível de Artífice1d8 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano Energético. Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência. Reações Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora realiza a jogada de ataque com Desvantagem. 16 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Magias As magias são apresentadas em ordem alfabética. Servo Homúnculo 2º Círculo, Invocação (Artífice) Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou mais PO, que a magia consome) Duração: Instantânea Você invoca um homúnculo especial em um espaço desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo substitui o anterior. Você determina a aparência do homúnculo, como um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou caldeirões animados em miniatura. Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para evitar o perigo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas. Servo Homúnculo Constructo Minúsculo, Neutro CA 13 PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia) Deslocamento 6 m, Voo 9 m MOD SG MOD SG MOD SG For 4 –3 –3 Des 15 +2 +2 Con 12 +1 +1 Int 10 +0 +0 Sab 10 +0 +0 Car 7 –2 –2 Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você) ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a condição Incapacitado. Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer. Ações Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano Energético. Reações Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu toque. 17UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Itens Mágicos Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. Amolador Mental Anel, Incomum (Requer Sintonização) Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguar- da de Constituição para manter a Concentração, você pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Anel de Reabastecimento de Magia Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador) Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Arma de Retorno Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de Arremesso, Incomum) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua mão imediatamente após ser usada para realizar uma jogada de ataque à distância. Arma Radiante Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintoni- zação por um Conjurador) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às joga- das de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus. A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Botas do Caminho Sinuoso Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Enquanto estiver usando essas botas, você pode execu- tar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter ocupado esse espaço em algum momento durante o turno atual. Elmo da Consciência Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vanta- gem nas jogadas de Iniciativa. Escudo de Repulsão Armadura (Escudo), Incomum Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver empunhando este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Tiro Repetitivo Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de Munição), Incomum (Requer Sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela realizados com ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, se tiver. Se a arma não tiver munição, ela cria automatica- mente uma peça de munição mágica quando o porta- dor realiza um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece imediatamente após atingir ou errar um alvo. Nota de Design: Itens Mágicos Os itens mágicos apresentados aqui apareceram originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem ser criados com a característica Replicar Item Mágico do Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre. As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram substituídas por outras opções: • Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Varinha do Mago de Guerra +1. • Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma Armadura +1 ou um Escudo +1. • Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma +1. • A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma magia com o mesmo nome (na seção anterior). Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser aplicada a armaduras ou vestes. O Que Tem Neste Material Tornando-se um Artífice… Características de Classe de Artífice Lista de Magias do Artífice Subclasses de Artífice Alquimista Armeiro Artilheiro Ferreiro de Batalha Magias Itens MágicosMagias 3 Escudo Arcano, Onda Trovejante 5 Despedaçar, Raio Ardente 9 Bola de Fogo, Muralha de Vento 13 Muralha de Fogo, Tempestade Glacial 17 Cone de Frio, Muralha de Energia Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você adquire proficiência com Ferra- mentas de Entalhador. Se você já tem essa proficiência, você adquire profici- ência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você fabricar uma Va- rinha mágica, o tempo necessário para fabricá- -las é reduzido pela metade. Nível 5: Arma de Fogo Arcana Ao completar um Descanso Longo, você pode usar Ferramentas de Entalhador para entalhar sigilos especiais em um Cetro, Cajado ou Varinha, transfor- mando-a em sua Arma de Fogo Arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você posteriormente os entalhar em outro item. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente. Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao conjurar uma magia de Artífice através dessa arma, jogue 1d8 e adicione o número jogado a uma das jogadas de dano da magia. Nível 9: Canhão Explosivo Cada Canhão Místico que você cria agora é mais destrutivo. Você adquire os seguintes benefícios: Detonar. Quando seu canhão é reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação para comandar o canhão a detonar se estiver a até 18 metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros dele a realizar uma salva- Nota de Design: Atualizações do Artilheiro Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique Varinhas mágicas mais rapidamente. • Canhão Místico agora permite que cada canhão use as opções Balista de Força, Lança-Chamas e Protetor. • Canhão Explosivo agora detona como uma Reação, em vez de uma ação, e seu dano foi aumentado. Subclasse Artilheiro 14 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE guarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 3d10 pontos de dano Energético em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso. Poder de Fogo. As jogadas de dano do canhão au- mentam em 1d8. Nível 15: Posição Fortificada Você se torna um mestre em formar posições bem-de- fendidas usando seu Canhão Místico. Você adquire os seguintes benefícios: Poder de Fogo Duplo. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode fabricar os dois com a mesma ação Usar Magia (mas não com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma Ação Bônus, ordenando que eles usem a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode fabri- car um terceiro canhão enquanto já possui dois. Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3 metros do seu Canhão Místico. Ferreiro de Batalha Comandar um Constructos Protetores Um Ferreiro de Batalha combina as funções de pro- tetor e médico, sendo um especialista em defender os outros e reparar tanto equipamentos quanto aliados. Para auxiliar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um com- panheiro protetivo criado por eles mesmos. Nível 3: Defensor de Aço Suas habilidades com funilaria deram origem a um companheiro para você, um Defensor de Aço (veja o bloco de estatísticas). Você determina a aparência do defensor e se ele possui duas ou quatro patas; suas escolhas não afetam as estatísticas do defensor no jogo. O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus aliados e obedece às suas ordens. Ele desaparece se você morrer. O Defensor em Combate. Em combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e executar a própria Reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para ordenar que ele realize outra ação. Se você tem a condição Incapacitado, o defen- Nota de Design: Atualizações do Ferreiro de Batalha Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: 1. Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique armas mais rapidamente. 2. Defensor de Aço teve seu PV e Despedaçamento Movido à Energia ajustados. sor age por conta própria e não fica restrito à ação Esquivar. Restaurar ou Substituir o Defensor. Se a fera morreu na última hora, você pode executar uma ação Usar Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de Vida restaurados. Ao completar um Descanso Longo, você pode fabri- car um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Se você já tem um defensor dessa característica, o primeiro desaparece. Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma- gias de Ferreiro de Batalha, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Ferreiro de Batalha Nível de Artífice Magias 3 Escudo Arcano, Heroísmo 5 Destruição Radiante, Vínculo de Proteção 9 Aura de Vitalidade, Invocar Barragem 13 Aura de Pureza, Escudo Ardente 17 Destruição Banidora, Curar Ferimentos em Massa Nível 3: Proficiência com Ferramentas Você adquire proficiência com Ferramentas de Fer- reiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha. Além disso, quando você fabrica uma arma comum ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzi- do pela metade. Nível 3: Prontidão em Batalha Seu treinamento em combate e seus experimentos com mágica foram recompensados de duas maneiras: Conhecimento de Armas. Você adquire proficiência com armas Marciais. Empoderamento Arcano. Ao atacar com uma arma mágica, pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano. Nível 5: Ataque Extra Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno. Nível 9: Solavanco Arcano Ao atingir um alvo com uma jogada de ataque usando uma arma mágica ou quando o seu Defensor de Aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do golpe para fabricar um dos seguintes efeitos: Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano Ener- gético adicional. Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou ob- jeto à sua vista a até 9 metros do alvo. Energia de cura flui até o escolhido, restaurando 2d6 Pontos de Vida. 15UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode usá-la mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos ao com- pletar um Descanso Longo. Nível 15: Defensor Aprimorado Seu Defensor de Aço e Solavanco Arcano e se tornaram mais poderosos, concedendo estes benefícios: Defensor Fortificado. Seu Defensor de Aço recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura. Desvio Aprimorado. Sempre que o seu Defen- sor de Aço usar Defletir Ataques, o atacante sofre dano Energético igual a 1d4 mais seu modificador de Inteligência. Solavanco Aprimorado. O dano e cura adi- cional do seu Solavanco Arcano aumentam para 4d6. Subclasse Ferreiro de Batalha Defensora de Aço Constructo Médio CA 15 PV 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Artífice) Deslocamento 12 m MOD SG MOD SG MOD SG For 14 +2 +2 Des 12 +1 +1 Con 14 +2 +2 Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2 Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 Idiomas Compreende os idiomas que você fala ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o Defensor de Aço realizar. Ações Despedaçamento Movido à Energia. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano:1d8 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano Energético. Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência. Reações Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora realiza a jogada de ataque com Desvantagem. 16 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Magias As magias são apresentadas em ordem alfabética. Servo Homúnculo 2º Círculo, Invocação (Artífice) Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual Alcance: 3 metros Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou mais PO, que a magia consome) Duração: Instantânea Você invoca um homúnculo especial em um espaço desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo substitui o anterior. Você determina a aparência do homúnculo, como um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou caldeirões animados em miniatura. Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para evitar o perigo. Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas. Servo Homúnculo Constructo Minúsculo, Neutro CA 13 PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia) Deslocamento 6 m, Voo 9 m MOD SG MOD SG MOD SG For 4 –3 –3 Des 15 +2 +2 Con 12 +1 +1 Int 10 +0 +0 Sab 10 +0 +0 Car 7 –2 –2 Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10 Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você) ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a condição Incapacitado. Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer. Ações Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano Energético. Reações Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu toque. 17UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE Itens Mágicos Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética. Amolador Mental Anel, Incomum (Requer Sintonização) Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguar- da de Constituição para manter a Concentração, você pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Anel de Reabastecimento de Magia Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador) Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer. Arma de Retorno Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de Arremesso, Incomum) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua mão imediatamente após ser usada para realizar uma jogada de ataque à distância. Arma Radiante Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintoni- zação por um Conjurador) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às joga- das de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus. A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Botas do Caminho Sinuoso Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Enquanto estiver usando essas botas, você pode execu- tar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter ocupado esse espaço em algum momento durante o turno atual. Elmo da Consciência Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização) Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vanta- gem nas jogadas de Iniciativa. Escudo de Repulsão Armadura (Escudo), Incomum Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver empunhando este escudo. O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Tiro Repetitivo Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de Munição), Incomum (Requer Sintonização) Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela realizados com ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, se tiver. Se a arma não tiver munição, ela cria automatica- mente uma peça de munição mágica quando o porta- dor realiza um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece imediatamente após atingir ou errar um alvo. Nota de Design: Itens Mágicos Os itens mágicos apresentados aqui apareceram originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem ser criados com a característica Replicar Item Mágico do Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre. As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram substituídas por outras opções: • Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Varinha do Mago de Guerra +1. • Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma Armadura +1 ou um Escudo +1. • Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma +1. • A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma magia com o mesmo nome (na seção anterior). Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser aplicada a armaduras ou vestes. O Que Tem Neste Material Tornando-se um Artífice… Características de Classe de Artífice Lista de Magias do Artífice Subclasses de Artífice Alquimista Armeiro Artilheiro Ferreiro de Batalha Magias Itens Mágicos