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1UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Este documento de testes faz parte de uma série de 
artigos Unearthed Arcana que apresentam material 
projetado para os livros futuros. O material aqui utiliza 
as regras do Livro do Jogador de 2024.
Saiba Mais no Youtube
Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos 
você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www.
youtube.com/DNDWizards).
O Que Tem Neste Material
Artífice. Um Artífice revisado é a estrela do show.
Opções Adicionais de Magia. Uma nova magia e uma 
coleção de itens mágicos ampliam as opções disponí-
veis para Artífices.
Este é Material de Teste
Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções 
aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas 
não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a 
determinar se as adotaremos como oficiais.
Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar 
este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo 
à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais 
de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura 
própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como 
Missões da Escadaria Infinita.
Nível de Poder. As opções de personagens que você lê 
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op-
ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos 
testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes 
da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais 
ou menos poderosa em sua versão final.
Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre 
este material é através da pesquisa que lançaremos no 
D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será 
refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro 
de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma das 
formas de ajudar a moldar o futuro de D&D!
Unearthed Arcana 2024
O Artífice
Créditos Versão Brasileira
Tradução: Paulo “Faren” Lima
Revisão: Celso R Correia
Diagramação: 
Mais sobre D&D: www.tocadocoruja.com
Sobre os Termos:
Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale 
Force 9 para localizações internacionais de D&D. 
Também foi seguido 100% os termos brasileiros ofi-
ciais encontrados no Livro do Mestre, Livro do Jogador 
e Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Tudo que fazemos é pela comunidade!
Sumário
O Que Tem Neste Material ............................................................. 1
Tornando-se um Artífice… ...............................................................3
Características de Classe de Artífice ............................................3
Lista de Magias do Artífice ............................................................7
Subclasses de Artífice ......................................................................8
Alquimista ..............................................................................................8
Armeiro ................................................................................................10
Artilheiro ..............................................................................................12
Ferreiro de Batalha ...........................................................................14
Magias ..................................................................................................16
Itens Mágicos .................................................................................... 17
2 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Um Artifista Mágico e um Inventor de Maravilhas
ArtíficeArtífice
3UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
ArtíficeArtífice
Traços Básicos de Artífice
Atributo Primário Inteligência
Dado de Vida D8 por nível de Artífice
Proficiência em Salvaguardas Constituição e Inteligência
Proficiências em Perícias Escolha 2: Arcanismo, História, 
Investigação, Medicina, 
Natureza, Percepção ou 
Prestidigitação
Proficiências com Armas Armas Simples
Proficiências com 
Ferramentas
Ferramentas de Funileiro, 
Ferramentas de Ladrão e um 
tipo de Ferramentas de Artesão 
à sua escolha
Treinamento com Armadura Armaduras Leves, Médias e 
Escudos
Equipamento Inicial Escolha A ou B: (A) Armadura 
de Couro Batido, Adaga, 
Ferramentas de Ladrão, 
Ferramentas de Funileiro, Kit 
de Explorador de Masmorras e 
16 PO; ou (B) 150 PO
MM estres da invenção, os Artífices usam 
engenhosidade e magia para desbloquear 
capacidades extraordinárias em objetos. Eles 
veem a magia como um sistema complexo a ser deco-
dificado e aproveitado em suas criações. Nas próximas 
seções, você encontrará tudo o que precisa para jogar 
com esses inventores.
Tornando-se um Artífice…
Como Personagem de Nível 1
• Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de 
Artífice.
• Adquira as características de nível 1 de Artífice, apre-
sentadas na tabela Características de Artífice.
Como um Personagem Multiclasse
• Adquira os seguintes Traços Básicos de Artífice: 
Dado de Ponto de Vida, proficiência com Ferramen-
tas de Engenhoqueiro, proficiência em uma perícia à 
sua escolha da lista de perícias do Artífice e treina-
mento com armaduras Leves, Médias e Escudos.
• Adquira as características de nível 1 de Artífice, apre-
sentadas na tabela Características de Artífice. Veja 
também as regras de multiclasse no Livro do Jogador 
para determinar seus espaços de magia disponíveis, 
adicionando metade de seus níveis de Artífice (arre-
dondado para cima).
Características de 
Classe de Artífice
Como Artífice, você recebe as seguintes características 
de classe ao alcançar os níveis especificados de Artífi-
ce. Essas características estão apresentadas na tabela 
Características de Artífice.
Nível 1: Conjuração
Você aprendeu a canalizar energia mágica por meio 
de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de 
conjuração. As informações abaixo detalham como 
você utiliza essas regras com magias de Artífice, que 
aparecem na lista de magias de Artífice mais adiante na 
descrição desta Classe.
Ferramentas Necessárias. Você produz os efeitos de 
suas magias de Artífice através de ferramentas. Você 
pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de 
Funileiro ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com 
o qual tenha proficiência como Foco de Conjuração. 
Você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar 
uma magia de Artífice (o que significa que a magia tem 
um componente “M” quando você a conjura).
Truques. Você conhece dois truques de Artífice à 
sua escolha. Bolha Ácida e Prestidigitação Arcana são 
recomendados.
Ao completar um Descanso Longo, você pode subs-
tituir um dos truques desta característica por outro 
truque de Artífice à sua escolha.
Nota de Design: Atualizações do Artífice
Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde 
sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:
Funilaria Mágica agora permite ao Artífice fabricar itens 
de baixo custo rapidamente.
Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque 
após cada Descanso Longo.
Infundir Item foi redesenhado e renomeado para 
Replicar Item Mágico. A característica permite ao Artífice 
replicar qualquer item mágico de uma raridade e tipo 
especificados.
Manipulação de Item Mágico substitui o Especialista 
em Ferramenta e permite que você transforme um item 
mágico em um espaço de magia.
Lampejo de Genialidade agora pode ser usado em 
resposta a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha 
falhado.
Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir 
magias de 3º círculo do Artífice.
Alma de Artífice não exige mais uma Reação para 
escapar da morte e agora lhe concede 20 Pontos de Vida, 
em vez de 1. O outro benefício da característica agora 
aprimora testes de atributo.
4 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Ao alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice, você apren-
de mais um truque de Artífice à sua escolha, conforme 
detalhado na coluna Truques da tabela Características 
de Artífice.
Espaços de Magia. A tabela Características de Artífi-
ce apresenta quantos espaços de magia você tem para 
conjurar suas magias de 1º círculo. Você restaura todos 
os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.essa característica nova-
mente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice.
Nível 6: Manipulação de Item Mágico
Sua característica Replicar Item Mágico melhora da 
seguinte forma:
Extrair Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você 
pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que 
tenha sido fabricado com Replicar Item Mágico e fazer 
com que o item desapareça, convertendo sua energia 
mágica em um espaço de magia. O espaço é de 1º círcu-
lo se o item for Comum ou de 2º círculo se o item for 
Incomum ou Raro. Você pode usar esta característica 
novamente ao completar um Descanso Longo. Qual-
quer espaço de magia criado com esta característica 
desaparece ao final de um Descanso Longo.
Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama 
para sua característica Replicar Item Mágico, você ago-
ra também pode escolher a partir da tabela Diagramas 
de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior).
Nível 7: Lampejo de Genialidade
Quando você ou uma criatura à sua vista a até 9 me-
tros de você falhar em um teste de atributo ou salva-
guarda, você pode executar uma Reação para adicionar 
um bônus à jogada, fazendo potencialmente com que 
ela seja bem-sucedida. O bônus é igual ao seu modifica-
dor de Inteligência.
Você pode usar esta reação um número de vezes 
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma 
vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um 
Descanso Longo.
Nível 10: Adepto de Item Mágico
Você alcançou uma compreensão profunda de como 
usar e fabricar itens mágicos, concedendo os seguintes 
benefícios:
Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama 
para sua característica Replicar Item Mágico, você ago-
ra também pode escolher a partir da tabela Diagramas 
de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior).
Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar 
com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo, em vez 
de três.
Nível 11: Item Armazenador de Magia
Ao completar um Descanso Longo, você pode tocar 
em uma arma Simples ou Marcial ou um item que você 
possa usar como Foco de Conjuração, e armazenar 
uma magia nele, escolhendo uma magia de Artífice 
de 1º, 2º ou 3º círculo que você tenha com tempo de 
conjuração de uma Ação (você não precisa ter a magia 
preparada).
Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura 
pode usar uma ação para produzir o efeito da magia 
armazenada nele, utilizando o seu modificador de 
atributo de conjuração. Se a magia exigir Concentra-
ção, a criatura deve se concentrar. A magia permanece 
no objeto até ser usada um número de vezes igual ao 
dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de 
duas vezes) ou até que você use esta característica 
novamente para armazenar uma magia em um objeto.
Nível 14: Erudito do Item Mágico
Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda, conce-
dendo os seguintes benefícios:
Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama 
para sua característica Replicar Item Mágico, você 
agora também pode escolher a partir da tabela Diagra-
mas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior). 
Você não pode ter mais de três itens Raros criados por 
Replicar Item Mágico ao mesmo tempo.
Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar 
com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo, em vez 
de três.
7UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Nível 18: Mestre do Item Mágico
Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao 
mesmo tempo, em vez de três.
Nível 19: Dádiva Épica
Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento 
à sua escolha para o qual se qualifica. O talento Dádiva 
da Resistência à Energia é recomendado.
Nível 20: Alma de Artífice
Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens 
mágicos, da qual pode extrair auxílio. Você adquire os 
seguintes benefícios:
Burlar a Morte. Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, 
mas não morto instantaneamente, pode desintegrar um 
item mágico Incomum ou Raro criado por sua caracte-
rística Replicar Item Mágico, mudando seus Pontos de 
Vida para 20 em vez de 0.
Orientação Mágica. Enquanto tiver Sintonização a 
pelo menos um item mágico, você pode adicionar 1d6 
a qualquer teste de atributo que realizar. Você decide 
adicionar o dado após jogar o d20, e pode usar este 
benefício apenas uma vez por turno.
Lista de Magias do Artífice
Esta seção apresenta a lista de magias do Artífice, 
organizadas por círculo de magia e em ordem alfabé-
tica, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, 
C indica que a magia requer Concentração, R que é um 
Ritual e M que necessita de um componente Material 
específico.
Nota de Design: 
Atualizações da Lista de Magias
A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas 
magias:
• Truques: Elementalismo, Golpe Certeiro, Servo 
Homúnculo
• 2º Círculo: Servo Homúnculo, Sopro de Dragão, Vigor 
Arcano
• 5º Círculo: Círculo de Poder
A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste 
artigo. Se você possui o Caldeirão de Todas as Coisas de 
Tasha, seu Artífice pode continuar usando as magias da 
classe contidas nesse livro.
Truques (Magias de Artífice de 0 Círculo)
Magia Escola Especial
Acudir os Moribundos Necromancia —
Bolha Ácida Evocação —
Chicote de Espinhos Transmutação —
Elementalismo Transmutação —
Golpe Certeiro Adivinhação M
Luz Evocação —
Luzes Dançantes Ilusão C
Mãos Mágicas Invocação —
Mensagem Transmutação —
Orientação Adivinhação C
Prestidigitação Arcana Transmutação —
Raio de Fogo Evocação —
Raio de Gelo Evocação —
Rajada de Veneno Necromancia —
Reparar Transmutação —
Resistência Abjuração C
Toque Chocante Evocação —
Trovão Evocação —
Magias de Artífice de 1º Círculo
Magia Escola Especial
Alarme Abjuração R
Curar Ferimentos Abjuração —
Detectar Magia Adivinhação C, R
Disfarçar-se Ilusão —
Fogo das Fadas Evocação C
Graxa Invocação —
Identificar Adivinhação R, M
Passos Largos Transmutação —
Purificar Alimentos e Bebidas Transmutação R
Queda Suave Transmutação —
Retirada Acelerada Transmutação C
Salto Transmutação —
Santuário Abjuração —
Vitalidade Vazia Necromancia —
Magias de Artífice de 2º Círculo
Magia Escola Especial
Alterar-se Transmutação C
Aprimorar Atributo Transmutação C
Arma Mágica Transmutação —
Aumentar/Reduzir Transmutação C
Auxílio Abjuração —
Boca Encantada Ilusão R, M
Chama Contínua Evocação M
Corda Extradimensional Transmutação —
Escalada de Aranha Transmutação C
8 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Magia Escola Especial
Esquentar Metal Transmutação C
Invisibilidade Maior Ilusão C
Levitação Transmutação C
Proteção Contra Veneno Abjuração —
Restauração Menor Abjuração —
Servo Homúnculo 
(aparece nesta UA)
Invocação R, M
Sopro de Dragão Transmutação C
Teia Invocação C
Tranca Arcana Abjuração M
Turvar Ilusão C
Ver o Invisível Adivinhação —
Vigor Arcano Abjuração —
Visão no Escuro Transmutação —
Magias de Artífice de 3º Círculo
Magia Escola Especial
Arma Elemental Transmutação C
Caminhar Sobre as Águas Transmutação R
Celeridade Transmutação C
Criar Comida e Água Invocação —
Dissipar Magia Abjuração —
Glifo de Proteção Abjuração M
Piscar Transmutação —
Proteção contra Energia Abjuração C
Respirar na Água Transmutação R
Revivificar Necromancia M
Voo Transmutação C
Magias de Artífice de 4º Círculo
Magia Escola Especial
Arca Secreta de Leomund Invocação M
Cão Fiel de Mordenkainen Invocação —
Esfera Resiliente de Otiluke Abjuração C
Fabricar Transmutação —
Invocar Constructo Invocação C, M
Moldar Rochas Transmutação —
Movimentação Livre Abjuração —
Olho Arcano Adivinhação C
Pele-Rocha Transmutação C, M
Santuário Particular de 
Mordenkainen
Abjuração —
Magias de Artífice de 5º Círculo
Magia Escola Especial
Animar Objetos Transmutação C
Círculo de Poder Abjuração C
Criação Ilusão —
Magia Escola Especial
Mão de Bigby Evocação C
Muralha de Pedra Evocação C
Restauração Maior Abjuração M
Subclasses de Artífice
Uma subclasse de Artífice é uma especialização que 
concede características em certos níveis de Artífice, con-
forme especificado na subclasse. Esta seção apresenta o 
Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha.
AlquimistaFabrique Elixires e Poções Mágicas
Um Alquimista é um especialista em combinar reagen-
tes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas utilizam 
suas criações tanto para conceder vida quanto para 
drená-la.
Nível 3: Elixir Experimental
Ao completar um Descanso Longo enquanto estiver 
segurando os Suprimentos de Alquimista, você pode 
usar essa ferramenta para produzir magicamente dois 
elixires. Para cada elixir, jogue na tabela Elixir Experi-
mental para determinar o efeito, que é ativado quando 
alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um frasco, 
que desaparece quando o elixir é bebido ou derramado. 
Se algum elixir não for usado até o final de um Descan-
so Longo, o elixir e seu frasco desaparecem.
Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma criatu-
ra pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura 
a até 1,5 metro dela.
Criando Elixires Adicionais. Como uma ação Usar 
Magia, enquanto estiver segurando Suprimentos de 
Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para 
fabricar outro elixir. Ao fazer isso, você escolhe o efeito 
na tabela Elixir Experimental em vez de jogar o dado. 
Ao alcançar determinados níveis de Artífice, você pode 
fabricar um elixir adicional ao final de cada Descanso 
Nota de Design: Atualizações do Alquimista
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse 
desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:
• Magias de Alquimista foi substituído Malogro por Esfera 
Vitriólica.
• Proficiência com Ferramentas agora permite que o 
Artífice fabrique poções mais rapidamente.
• Elixir Experimental agora produz mais elixires, a cura do 
Elixir de Cura foi aumentada, e a sexta linha da tabela 
agora permite que você escolha o efeito de um elixir.
• Reagentes Restauradores foi alterado para associar os 
Pontos de Vida Temporários ao seu nível.
• Maestria Química foi redesenhada. Ela agora inclui 
dano adicional, Resistência a Dano e a capacidade de 
conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha.
9UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Longo: um total de três elixires no nível 5, quatro no 
nível 9 e cinco no nível 15.
Elixir Experimental
D6 Efeito
1 Cura. Quem beber recupera uma quantidade de 
Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de 
Inteligência.
2 Rapidez. O Deslocamento de quem beber aumenta 
em 3 metros por 1 hora.
3 Resiliência. Quem beber recebe um bônus de +1 na 
CA por 10 minutos.
4 Ousadia. Quem beber pode jogar um 1d4 e adicionar 
o resultado a cada jogada de ataque e salvaguarda 
que realizar pelo próximo minuto.
5 Voo. Quem beber recebe um Deslocamento de Voo de 
3 metros por 10 minutos.
6 Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das 
outras linhas desta tabela.
Nível 3: Magias de Alquimista
Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma-
gias de Alquimista, você tem as magias listadas sempre 
preparadas.
Magias de Alquimista
Nível de Artífice Magias
3 Palavra Curativa, Raio Nauseante
5 Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf
9 Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa
13 Esfera Vitriólica, Proteção Contra a Morte
17 Névoa Mortal, Reviver os Mortos
Nível 3: Proficiência com Ferramentas
Você adquire proficiência com Suprimentos de Alqui-
mista. Se você já tem essa proficiência, você adquire 
proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão 
à sua escolha.
Além disso, quando você preparar uma poção 
utilizando as regras de fabricação no Livro do Mestre, 
o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela 
metade.
Nível 5: Sábio Alquímico
Ao conjurar uma magia usando os Suprimentos de 
Alquimista como Foco de Conjuração, você recebe 
um bônus em uma jogada da magia. Essa jogada deve 
restaurar Pontos de Vida ou ser uma jogada de dano 
que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. 
O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência 
(bônus mínimo de +1).
Nível 9: Reagentes Restauradores
Você pode incorporar reagentes restaurativos em 
algumas de suas criações, concedendo os seguintes 
benefícios:
Subclasse 
Alquimista
10 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Fortalecer. Sempre que uma criatura beber um elixir 
fabricado com a característica Elixir Experimental, 
ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao 
seu modificador de Inteligência mais seu nível de 
Artífice.
Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor sem 
gastar um espaço de magia e sem precisar preparar a 
magia, desde que use os Suprimentos de Alquimista 
como Foco de Conjuração. Você pode fazer isso um 
número de vezes igual ao seu modificador de Inte-
ligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os 
usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Nível 15: Maestria Química
Você adquire os seguintes benefícios:
Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão 
Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, 
sem precisar preparar a magia e sem usar componentes 
materiais, desde que utilize os Suprimentos de Alqui-
mista como Foco de Conjuração. Você pode usar esta 
característica novamente após completar um Descanso 
Longo.
Erupção Alquímica. Ao conjurar uma magia de 
Artífice que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou 
Venenoso a um alvo, você pode também causar 2d8 
pontos de dano Energético a esse alvo. Você pode 
usar este benefício apenas uma vez em cada um dos 
seus turnos.
Resistência Química. Você adquire Resistência a dano 
Ácido e a dano Venenoso.
Armeiro
Fabrique Armaduras Mágicas para Aprimorar Suas 
Habilidades
Um Artífice que se especializa como Armeiro modifica 
armaduras para funcionarem quase como uma segun-
da pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia 
do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa 
formidável.
Nível 3: Armadura Arcana
Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver com 
Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transfor-
mar uma armadura que esteja vestindo em uma Arma-
dura Arcana. A armadura continua sendo Armadura 
Arcana até que você vista outra armadura ou morra.
Você adquire os seguintes benefícios enquanto esti-
ver usando sua Armadura Arcana:
Sem Necessitar Força. Se a armadura normalmente 
tiver um requisito de Força, a Armadura Arcana não 
possui esse requisito para você.
Vestir e Remover Rapidamente. Você pode vestir ou 
remover a armadura como uma ação Usar Objeto.
Segunda Pele. A armadura se prende a você e não 
pode ser removida contra sua vontade. Ela também 
se expande para cobrir todo o seu corpo, embora 
você possa retrair ou ativar o capacete como uma 
Ação Bônus. A armadura substitui membros perdi-
dos, funcionando de forma idêntica ao membro que 
substitui.
Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura 
Arcana como Foco de Conjuração para suas magias 
de Artífice.
Nível 3: Ferramentas do Ofício
Você adquire treinamento com armadura Pesada. Você 
também adquire proficiência com Ferramentas de 
Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire 
proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão 
à sua escolha.
Além disso, quando você fabricar armaduras mágicas 
ou não mágicas, o tempo necessário para fabricá-las é 
reduzido pela metade.
Nível 3: Magias de Armeiro
Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela 
Magias de Armeiro, você tem as magias listadas sempre 
preparadas.
Magias de Armeiro
Nível de Artífice Magias
3 Mísseis Mágicos, Onda Trovejante
5 Despedaçar, Reflexos
9 Padrão Hipnótico, Relâmpago
13 Escudo Ardente, Invisibilidade Maior
17 Criar Passagem, Muralha de Energia
Nível 3: Modelo de Armadura
Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao 
fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de ar-
madura: Infiltrador, Protetor ou Reforçado. O modelo 
escolhido concede benefícios especiais enquanto você 
está usando a armadura.
Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você 
ataca com essa arma, pode adicionar seu modificador 
de Inteligência, em vez dos modificadores de Força ou 
Destreza, às jogadas de ataque e de dano.
Nota de Design: Armeiro
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse 
desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:
• Ferramentas do Ofício agora permitemque o Artífice 
fabrique armaduras mais rapidamente.
• Modelo de Armadura inclui uma nova opção de 
armadura: Reforçado. Na opção Guardião, o Campo 
Defensivo agora depende se você está Sangrando, em 
vez de ter usos limitados.
• Modificações de Armadura foram substituídas por uma 
nova característica, Replicação de Armadura.
• Armadura Aperfeiçoada agora aumenta o dano das suas 
Manoplas do Trovão e Lançadores de Relâmpagos.
11UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Você pode mudar o modelo da armadura ao com-
pletar um Descanso Curto ou Longo, desde que tenha 
Ferramentas de Ferreiro em mãos.
Infiltrador. Você personaliza sua armadura para mis-
sões sutis. Ela possui as seguintes características:
Campo de Amortecimento. Você tem Vantagem em 
testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura 
normalmente impõe Desvantagem nesses testes, 
a Vantagem e a Desvantagem se anulam, como de 
costume.
Descarga Elétrica. Uma vez em cada um dos seus 
turnos, ao atingir uma criatura com seu Lançador de 
Relâmpago, você causa 1d6 pontos de dano Elétrico 
adicional ao alvo.
Lançador de Relâmpago. Um nó semelhante a uma 
gema aparece em uma das manoplas ou no peito da 
armadura (à sua escolha). Ele possui as seguintes 
características:
Categoria de Arma: Simples à Distância
Dano ao Atingir: 1d6 pontos de dano Elétrico mais o seu 
modificador de atributo usado na jogada de ataque
Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros)
Passos Poderosos. Seu Deslocamento aumenta em 1,5 
metro.
Protetor. Você projeta sua armadura para estar na 
linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes 
características:
Campo Defensivo. Ao estar Sangrando, você pode 
usar uma Ação Bônus para receber Pontos de Vida Tem-
porários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses 
Pontos de Vida Temporários se remover a armadura.
Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da 
armadura possui as seguintes características:
Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo
Dano ao Atingir: 1d8 pontos de dano Psíquico mais o 
modificador de atributo usado na jogada de ataque
Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela manopla 
recebe Desvantagem em jogadas de ataque contra 
alvos que não sejam você até o início do seu próximo 
turno.
Reforçado. Você projeta sua armadura para se tornar 
um colosso imponente em batalha. Ela possui as se-
guintes características:
Bola Demolidora. Ao atingir uma criatura que é pelo 
menos uma categoria de tamanho menor que você 
com o mangual, você pode empurrar a criatura até 
3 metros diretamente para longe de você ou puxá-la 
até 3 metros em sua direção.
Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você trans-
forma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela 
duração, seu alcance aumenta em 1,5 metro e, se você 
é menor que Grande, torna-se Grande, com tudo que 
está vestindo. Se não houver espaço suficiente para 
Subclasse 
Armeiro
12 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
adquire um Deslocamento de Voo igual ao seu Desloca-
mento normal.
Artilheiro
Manipule Poder Destrutivo à Distância
Um Artilheiro se especializa em usar magia para lançar 
energia, projéteis e explosões no campo de batalha.
Nível 3: Canhão Místico
Usando Ferramentas de Entalhador ou Ferramentas 
de Ferreiro, você pode usar uma ação Usar Magia para 
fabricar um Canhão Místico Minúsculo ou Pequenos 
em um espaço desocupado em uma superfície horizon-
tal a até 1,5 metro de você. As estatísticas de jogo do 
canhão aparecem abaixo. Você determina sua aparên-
cia, que pode incluir pernas ou rodas, à sua escolha. Ele 
desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 
1 hora. Você pode dispensá-lo mais cedo usando uma 
ação Usar Magia.
Após fabricar um canhão, você não pode fazer isso 
novamente até completar um Descanso Longo ou gas-
tar um espaço de magia para fabricar outro. Você pode 
ter apenas um canhão ativo por vez e não pode fabricar 
outro enquanto o atual estiver presente.
Canhão Místico
Objeto Pequeno ou Minúsculo
Classe de Armadura: 18 Pontos de Vida: 5 × seu nível de 
Artífice (conjurar Reparar no canhão restaura 2d6 Pontos 
de Vida)
Imunidades: Psíquico, Venenoso
Ativar Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do 
canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena ao canhão 
que use uma das opções Balista de Força, Lança-Chamas 
ou Protetor abaixo. Você pode direcionar o canhão para 
se mover até 4,5 metros antes ou depois de usar a opção 
escolhida:
Lança-chamas. O canhão exala fogo em um Cone de 4,5 
metros. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de 
Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, a 
criatura sofre 2d8 ponto de dano Ígneo, ou metade desse 
dano em um sucesso. Objetos inflamáveis na área que 
não estejam sendo usados ou carregados entram em 
combustão.
Balista de Força. Realize um ataque mágico à distância a 
originando no canhão contra uma criatura ou objeto a 
até 36 metros dele. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 
pontos de dano Energético e, se for uma criatura, é em-
purrado até 1,5 metro para longe do canhão.
Protetor. O canhão emite uma rajada de energia positiva 
que concede a si mesmo e a cada criatura à sua escolha 
a até 3 metros dele um número de Pontos de Vida Tem-
porários igual a 1d8 mais seu modificador de Inteligência 
(mínimo de 1).
aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você 
pode usar essa Ação Bônus um número de vezes 
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 
de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao 
final de um Descanso Longo.
Mangual da Armadura. Uma bola de ferro em uma 
corrente surge em uma das suas manoplas e possui 
as seguintes características:
Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo
Dano ao Atingir: 1d10 pontos de dano Contundente mais o 
modificador de atributo usado na jogada de ataque
Propriedades: Extensão
Nível 5: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre 
que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 9: Replicação de Armadura
Você aprende um diagrama adicional para sua caracte-
rística Replicar Item Mágico, que deve ser de categoria 
Armadura. Se você precisar substituir esse diagrama, 
deve fazê-lo por outro diagrama de Armadura.
Além disso, você pode fabricar um item adicional 
com essa característica, e o item também deve perten-
cer à categoria Armadura.
Nível 15: Armadura Aperfeiçoada
Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais 
baseados em seu modelo, conforme detalhado abaixo.
Infiltrador. O dado de dano do Lançador de Relâm-
pago aumenta para 2d6 pontos de dano Elétrico. Além 
disso, qualquer criatura que receber dano Elétrico do 
Lançador fica reluzindo com luz mágica até o início 
do seu próximo turno. A criatura reluzente emite 
Meia-luz em um raio de 1,5 metro e sofre Desvantagem 
em jogadas de ataque contra você, pois a luz a sacode 
eletricamente ao tentar atacar.
Protetor. O dado de dano das suas Manoplas do Tro-
vão aumenta para 1d10 pontos de dano Trovejante.
Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor 
que à sua vista terminar o turno a até 9 metros de 
você, você pode executar uma Reação para forçar 
magicamente a criatura a realizar uma salvaguarda 
de Força contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, 
você puxa a criatura até 7,5 metros diretamente para 
um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um 
espaço a até 1,5 metro de você, pode realizar um ataque 
com arma corpo a corpo contra ele como parte dessa 
Reação.
Você pode usar essa Reação um número de vezes 
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 
uma vez), e você restaura todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Reforçado. O dado de dano do Mangual da Armadura 
aumenta para 2d6 pontos de dano Contundente.
Além disso, quando você usa Estatura Gigante, seu 
alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho pode au-
mentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você 
13UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Nível 3: Magias de Artilheiro
Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela 
Magias de Artilheiro, você tem as magias listadas 
sempre preparadas.
Magias de Artilheiro
Nível de Artífice1d8 + 2 mais seu modificador de 
Inteligência pontos de dano Energético.
Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto 
que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número 
de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de 
Inteligência.
Reações
Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode 
ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando 
uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora 
realiza a jogada de ataque com Desvantagem.
16 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Magias
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Servo Homúnculo
2º Círculo, Invocação (Artífice)
Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou 
mais PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você invoca um homúnculo especial em um espaço 
desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o 
bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você 
já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo 
substitui o anterior.
Você determina a aparência do homúnculo, como 
um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou 
caldeirões animados em miniatura.
Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus 
aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem 
de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o 
seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma 
ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele 
executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para 
evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use 
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia 
no bloco de estatísticas.
Servo Homúnculo
Constructo Minúsculo, Neutro
CA 13
PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número 
de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia)
Deslocamento 6 m, Voo 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
For 4 –3 –3 Des 15 +2 +2 Con 12 +1 +1
Int 10 +0 +0 Sab 10 +0 +0 Car 7 –2 –2
Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você)
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe 
permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer 
apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se 
for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do 
dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a 
condição Incapacitado.
Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de 
atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer.
Ações
Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao 
seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 
9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano 
Energético.
Reações
Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem 
um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros 
de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu 
toque.
17UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Itens Mágicos
Os itens mágicos são apresentados em ordem 
alfabética.
Amolador Mental
Anel, Incomum (Requer Sintonização)
Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguar-
da de Constituição para manter a Concentração, você 
pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item 
para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas 
diariamente ao amanhecer.
Anel de Reabastecimento de Magia
Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador)
Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar 
um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O 
espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. 
Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente 
até o próximo amanhecer.
Arma de Retorno
Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de 
Arremesso, Incomum)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas 
de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua 
mão imediatamente após ser usada para realizar uma 
jogada de ataque à distância.
Arma Radiante
Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintoni-
zação por um Conjurador)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às joga-
das de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a 
empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer 
com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e 
Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz 
como uma Ação Bônus.
A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma 
Reação imediatamente após ser atingido por uma 
jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar 
o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição 
CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até 
o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Botas do Caminho Sinuoso
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando essas botas, você pode execu-
tar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros 
para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter 
ocupado esse espaço em algum momento durante o 
turno atual.
Elmo da Consciência
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vanta-
gem nas jogadas de Iniciativa.
Escudo de Repulsão
Armadura (Escudo), Incomum
Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura 
enquanto estiver empunhando este escudo.
O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, 
você pode executar uma Reação imediatamente após 
ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo 
para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante 
até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 
1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Tiro Repetitivo
Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de 
Munição), Incomum (Requer Sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas 
de ataque e dano realizadas com ela realizados com 
ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, 
se tiver.
Se a arma não tiver munição, ela cria automatica-
mente uma peça de munição mágica quando o porta-
dor realiza um ataque à distância com ela. A munição 
criada pela arma desaparece imediatamente após 
atingir ou errar um alvo.
Nota de Design: Itens Mágicos
Os itens mágicos apresentados aqui apareceram 
originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de 
Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem 
ser criados com a característica Replicar Item Mágico do 
Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro 
ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre.
As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de 
Tasha foram substituídas por outras opções:
• Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um 
Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer 
uma Varinha do Mago de Guerra +1.
• Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice 
pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma 
Armadura +1 ou um Escudo +1.
• Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice 
pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma 
+1.
• A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma 
magia com o mesmo nome (na seção anterior).
Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um 
anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser 
aplicada a armaduras ou vestes.
	O Que Tem Neste Material
	Tornando-se um Artífice…
	Características de Classe de Artífice
	Lista de Magias do Artífice
	Subclasses de Artífice
	Alquimista
	Armeiro
	Artilheiro
	Ferreiro de Batalha
	Magias
	Itens MágicosMagias
3 Escudo Arcano, Onda Trovejante
5 Despedaçar, Raio Ardente
9 Bola de Fogo, Muralha de Vento
13 Muralha de Fogo, Tempestade Glacial
17 Cone de Frio, Muralha de Energia
Nível 3: Proficiência com 
Ferramentas
Você adquire proficiência com Ferra-
mentas de Entalhador. Se você já tem 
essa proficiência, você adquire profici-
ência com outro tipo de Ferramentas de 
Artesão à sua escolha.
Além disso, quando você fabricar uma Va-
rinha mágica, o tempo necessário para fabricá-
-las é reduzido pela metade.
Nível 5: Arma de Fogo Arcana
Ao completar um Descanso Longo, você pode usar 
Ferramentas de Entalhador para entalhar sigilos 
especiais em um Cetro, Cajado ou Varinha, transfor-
mando-a em sua Arma de Fogo Arcana. Os sigilos 
desaparecem do objeto se você posteriormente os 
entalhar em outro item. Caso contrário, os sigilos 
duram indefinidamente.
Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como 
Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao 
conjurar uma magia de Artífice através dessa arma, 
jogue 1d8 e adicione o número jogado a uma das 
jogadas de dano da magia.
Nível 9: Canhão Explosivo
Cada Canhão Místico que você cria agora é mais 
destrutivo. Você adquire os seguintes benefícios:
Detonar. Quando seu canhão é reduzido a 0 
Pontos de Vida, você pode executar uma Reação 
para comandar o canhão a detonar se estiver a até 18 
metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada 
criatura a até 6 metros dele a realizar uma salva-
Nota de Design: Atualizações do Artilheiro
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse 
desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de 
Tasha:
• Proficiência com Ferramentas agora permite que o 
Artífice fabrique Varinhas mágicas mais rapidamente.
• Canhão Místico agora permite que cada canhão use 
as opções Balista de Força, Lança-Chamas e Protetor.
• Canhão Explosivo agora detona como uma Reação, em 
vez de uma ação, e seu dano foi aumentado.
Subclasse 
Artilheiro
14 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
guarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia, 
sofrendo 3d10 pontos de dano Energético em caso de 
falha ou metade desse dano em caso de sucesso.
Poder de Fogo. As jogadas de dano do canhão au-
mentam em 1d8.
Nível 15: Posição Fortificada
Você se torna um mestre em formar posições bem-de-
fendidas usando seu Canhão Místico. Você adquire os 
seguintes benefícios:
Poder de Fogo Duplo. Agora você pode ter dois 
canhões ao mesmo tempo. Você pode fabricar os dois 
com a mesma ação Usar Magia (mas não com o mesmo 
espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma 
Ação Bônus, ordenando que eles usem a mesma opção 
de ativação ou opções diferentes. Você não pode fabri-
car um terceiro canhão enquanto já possui dois.
Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados 
recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3 
metros do seu Canhão Místico.
Ferreiro de Batalha
Comandar um Constructos Protetores
Um Ferreiro de Batalha combina as funções de pro-
tetor e médico, sendo um especialista em defender os 
outros e reparar tanto equipamentos quanto aliados. 
Para auxiliar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha 
são acompanhados por um Defensor de Aço, um com-
panheiro protetivo criado por eles mesmos.
Nível 3: Defensor de Aço
Suas habilidades com funilaria deram origem a um 
companheiro para você, um Defensor de Aço (veja o 
bloco de estatísticas). Você determina a aparência do 
defensor e se ele possui duas ou quatro patas; suas 
escolhas não afetam as estatísticas do defensor no jogo.
O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus 
aliados e obedece às suas ordens. Ele desaparece se 
você morrer.
O Defensor em Combate. Em combate, o defensor 
age durante o seu turno. Ele pode se mover e executar 
a própria Reação por conta própria, mas a única ação 
que executa é a ação Esquivar, a menos que você use 
uma Ação Bônus para ordenar que ele realize outra 
ação. Se você tem a condição Incapacitado, o defen-
Nota de Design: 
Atualizações do Ferreiro de Batalha
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse 
desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:
1. Proficiência com Ferramentas agora permite que o 
Artífice fabrique armas mais rapidamente.
2. Defensor de Aço teve seu PV e Despedaçamento 
Movido à Energia ajustados.
sor age por conta própria e não fica restrito à ação 
Esquivar.
Restaurar ou Substituir o Defensor. Se a fera morreu 
na última hora, você pode executar uma ação Usar 
Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera 
retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de 
Vida restaurados.
Ao completar um Descanso Longo, você pode fabri-
car um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de 
Ferreiro em mãos. Se você já tem um defensor dessa 
característica, o primeiro desaparece.
Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha
Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Ma-
gias de Ferreiro de Batalha, você tem as magias listadas 
sempre preparadas.
Magias de Ferreiro de Batalha
Nível de Artífice Magias
3 Escudo Arcano, Heroísmo
5 Destruição Radiante, Vínculo de Proteção
9 Aura de Vitalidade, Invocar Barragem
13 Aura de Pureza, Escudo Ardente
17 Destruição Banidora, Curar Ferimentos em 
Massa
Nível 3: Proficiência com Ferramentas
Você adquire proficiência com Ferramentas de Fer-
reiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire 
proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão 
à sua escolha.
Além disso, quando você fabrica uma arma comum 
ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzi-
do pela metade.
Nível 3: Prontidão em Batalha
Seu treinamento em combate e seus experimentos com 
mágica foram recompensados de duas maneiras:
Conhecimento de Armas. Você adquire proficiência 
com armas Marciais.
Empoderamento Arcano. Ao atacar com uma arma 
mágica, pode usar seu modificador de Inteligência, 
em vez do modificador de Força ou Destreza, para as 
jogadas de ataque e dano.
Nível 5: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre 
que executar a ação Atacar no seu turno.
Nível 9: Solavanco Arcano
Ao atingir um alvo com uma jogada de ataque usando 
uma arma mágica ou quando o seu Defensor de Aço 
atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica 
através do golpe para fabricar um dos seguintes efeitos:
Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano Ener-
gético adicional.
Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou ob-
jeto à sua vista a até 9 metros do alvo. Energia de cura 
flui até o escolhido, restaurando 2d6 Pontos de Vida.
15UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Você pode usar essa energia um número de vezes 
igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 
uma vez), mas não pode usá-la mais de uma vez por 
turno. Você recupera todos os usos gastos ao com-
pletar um Descanso Longo.
Nível 15: Defensor Aprimorado
Seu Defensor de Aço e Solavanco Arcano e se 
tornaram mais poderosos, concedendo estes 
benefícios:
Defensor Fortificado. Seu Defensor de Aço 
recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.
Desvio Aprimorado. Sempre que o seu Defen-
sor de Aço usar Defletir Ataques, o atacante sofre 
dano Energético igual a 1d4 mais seu modificador de 
Inteligência.
Solavanco Aprimorado. O dano e cura adi-
cional do seu Solavanco Arcano aumentam para 
4d6.
Subclasse 
Ferreiro de Batalha
Defensora de Aço
Constructo Médio
CA 15
PV 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o defensor 
tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu 
nível de Artífice)
Deslocamento 12 m
MOD SG MOD SG MOD SG
For 14 +2 +2 Des 12 +1 +1 Con 14 +2 +2
Int 4 –3 –3 Sab 10 +0 +0 Car 6 –2 –2
Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Compreende os idiomas que você fala
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de 
Proficiência)
Traços
Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência a 
qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o Defensor 
de Aço realizar.
Ações
Despedaçamento Movido à Energia. Jogada de Ataque Corpo 
a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque mágico, 
alcance 1,5 m. Dano:1d8 + 2 mais seu modificador de 
Inteligência pontos de dano Energético.
Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto 
que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número 
de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de 
Inteligência.
Reações
Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode 
ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando 
uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora 
realiza a jogada de ataque com Desvantagem.
16 UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Magias
As magias são apresentadas em ordem alfabética.
Servo Homúnculo
2º Círculo, Invocação (Artífice)
Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou 
mais PO, que a magia consome)
Duração: Instantânea
Você invoca um homúnculo especial em um espaço 
desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o 
bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você 
já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo 
substitui o anterior.
Você determina a aparência do homúnculo, como 
um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou 
caldeirões animados em miniatura.
Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus 
aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem 
de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o 
seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma 
ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele 
executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para 
evitar o perigo.
Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use 
o círculo do espaço de magia para o círculo da magia 
no bloco de estatísticas.
Servo Homúnculo
Constructo Minúsculo, Neutro
CA 13
PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número 
de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia)
Deslocamento 6 m, Voo 9 m
MOD SG MOD SG MOD SG
For 4 –3 –3 Des 15 +2 +2 Con 12 +1 +1
Int 10 +0 +0 Sab 10 +0 +0 Car 7 –2 –2
Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10
Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você)
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe 
permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer 
apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se 
for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do 
dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a 
condição Incapacitado.
Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de 
atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer.
Ações
Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao 
seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 
9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano 
Energético.
Reações
Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem 
um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros 
de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu 
toque.
17UNEARTHED ARCANA | O ARTÍFICE
Itens Mágicos
Os itens mágicos são apresentados em ordem 
alfabética.
Amolador Mental
Anel, Incomum (Requer Sintonização)
Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguar-
da de Constituição para manter a Concentração, você 
pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item 
para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas 
diariamente ao amanhecer.
Anel de Reabastecimento de Magia
Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador)
Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar 
um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O 
espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. 
Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente 
até o próximo amanhecer.
Arma de Retorno
Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de 
Arremesso, Incomum)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas 
de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua 
mão imediatamente após ser usada para realizar uma 
jogada de ataque à distância.
Arma Radiante
Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintoni-
zação por um Conjurador)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às joga-
das de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a 
empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer 
com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e 
Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz 
como uma Ação Bônus.
A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma 
Reação imediatamente após ser atingido por uma 
jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar 
o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição 
CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até 
o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 
cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Botas do Caminho Sinuoso
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver usando essas botas, você pode execu-
tar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros 
para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter 
ocupado esse espaço em algum momento durante o 
turno atual.
Elmo da Consciência
Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)
Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vanta-
gem nas jogadas de Iniciativa.
Escudo de Repulsão
Armadura (Escudo), Incomum
Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura 
enquanto estiver empunhando este escudo.
O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, 
você pode executar uma Reação imediatamente após 
ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo 
para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante 
até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 
1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.
Tiro Repetitivo
Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de 
Munição), Incomum (Requer Sintonização)
Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas 
de ataque e dano realizadas com ela realizados com 
ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, 
se tiver.
Se a arma não tiver munição, ela cria automatica-
mente uma peça de munição mágica quando o porta-
dor realiza um ataque à distância com ela. A munição 
criada pela arma desaparece imediatamente após 
atingir ou errar um alvo.
Nota de Design: Itens Mágicos
Os itens mágicos apresentados aqui apareceram 
originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de 
Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem 
ser criados com a característica Replicar Item Mágico do 
Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro 
ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre.
As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de 
Tasha foram substituídas por outras opções:
• Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um 
Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer 
uma Varinha do Mago de Guerra +1.
• Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice 
pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma 
Armadura +1 ou um Escudo +1.
• Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice 
pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma 
+1.
• A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma 
magia com o mesmo nome (na seção anterior).
Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um 
anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser 
aplicada a armaduras ou vestes.
	O Que Tem Neste Material
	Tornando-se um Artífice…
	Características de Classe de Artífice
	Lista de Magias do Artífice
	Subclasses de Artífice
	Alquimista
	Armeiro
	Artilheiro
	Ferreiro de Batalha
	Magias
	Itens Mágicos

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