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NecromanteNecromante
m belo elfo com uma túnica branca faz uma
pausa no meio de uma batalha para examinar
a cena diante dele. Vendo um lacaio próximo
perdendo terreno para um Orc sedento de
sangue, ele toca o cadáver de um Worg
próximo, que surge da vida após a morte e
ataca a fera verde.
Uma Tiefling em armadura de couro preta levanta sua
espada para aparar o golpe selvagem de um Gnoll
cacarejante. Enquanto sua mão livre agarra o pulso sem
armadura da criatura, ela solta um grito enquanto uma
substância verde e nebulosa flui para a palma da Tiefling e
para fora de um corte em seu antebraço - um corte que
lentamente começa a fechar.
Ao ver o porrete gigante de um Ogro prestes a cair sobre
ele, um guerreiro cansado fecha os olhos e aguarda a morte.
Um uivo soa, e o lutador abre os olhos: ele vê o gigante se
debatendo descontroladamente, agarrando seu rosto. De pé
atrás dele está um Gnomo travesso, sorrindo por entre a
barba, segurando um tomo aberto.
Não importa a abordagem ao combate, os necromantes
buscam controlar a vida e a morte em todas as suas formas.
Um talento natural para manipular as essências vitais que
fluem em cada ser vivo é o que leva cada necromante a
cometer seus atos nefastos ou honrosos.
Uma busca pelo impossívelUma busca pelo impossível
Se há um credo que soa verdadeiro até para os mais
poderosos, é que todos os mortais devem morrer - seja mais
cedo ou mais tarde. Essas figuras sinistras, no entanto,
preferem mais tarde do que mais cedo: necromantes são
aqueles que de alguma forma aprenderam a manipular a
essência da própria vida.
Através das suas técnicas, eles tiram-no daqueles que
consideram indignos, controlam-no ao seu gosto e, por vezes,
até dão-no àqueles que poderiam continuar os seus esforços.
A maioria dos necromantes vive sua vida em busca da
imortalidade, seja para si mesmos ou para um ente querido.
Embora vivam de acordo com o credo da mortalidade
inevitável, o objetivo final para o qual suas habilidades são um
meio é muitas vezes vencer o relógio exato que eles
conhecem tão bem para todos.
Um talento únicoUm talento único
Ao contrário da crença popular, os necromantes não são
necessariamente malfeitores, nem todos procuram subjugar
os outros. Na verdade, alguns deles procuram usar os seus
poderes para o bem: uma má compreensão das suas
habilidades, bem como o uso de assustadoras
monstruosidades mortas-vivas, simplesmente levou a um
medo mais generalizado das suas capacidades. Na realidade,
os necromantes são um grupo variado de pessoas. Há, no
entanto, uma coisa que todos eles têm em comum: cada
necromante tem alguma forma de poder sobre as essências
vitais que movem qualquer criatura viva – e eles procuram
usar isso a seu favor. Sejam magos desgarrados, aspirantes a
acólitos ou até mesmo sacerdotes abençoados dos deuses da
vida, os necromantes visam atingir seus objetivos
manipulando o âmago do ser de qualquer criatura.
Criando um necromanteCriando um necromante
Ao criar um necromante, há um fato importante a considerar:
‘como você entrou em contato com a necromancia e por que
você a usa?’. Você era um jovem bruxo que descobriu que seu
talento para manipular a essência da vida era mais eficaz do
que atacar os inimigos com feitiços de evocação? Você
cresceu em um culto de adoração de demônios que exigia o
armazenamento de essência vital para rituais satânicos? Ou
talvez a fonte do seu talento seja desconhecida e misteriosa?
E qual é o apelo da Necromancia para o seu personagem? É
simplesmente 'poder sobre os outros', ou talvez você tenha
perdido um ente querido devido a uma doença e sentiu
frustrante a incapacidade de evitar sua morte?
Construção rápidaConstrução rápida
Você
suges
habil
pontu
magi
Esco
invoc
de sa
Terce
11
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O Necromante
Nível
Bônus de
Proficiência Características
Truques
conhecidos
Feitiços
conhecidos 1º 2º 3º 4º
5
ª 6º 7º 8º 9º
Perspicácia conhecida
(somente Creed of
Tomes)
1º +2
Conjuração de magia,
mudança de vitalidade
2 4 2 - - - - - - - - -
2º +2 Credo Necromântico 2 5 3 - - - - - - - - -
3º +2 - 2 6 3 2 - - - - - - - 1
4º +2
Melhoria na pontuação
de habilidade 3 7 4 3 - - - - - - - 1
5 ª +3 - 3 8 4 3 2 - - - - - - 1
6º +3 Recurso Credo 3 9 4 3 3 - - - - - - 2
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - - 2
8º +3
Melhoria na pontuação
de habilidade
3 11 4 3 3 2 - - - - - 2
9º +4 - 3 12 4 3 3 3 1 - - - - 2
10º +4 Recurso Credo 4 13 4 3 3 3 2 - - - - 3
11º +4 - 4 14 4 3 3 3 2 1 - - - 3
12º +4
Melhoria na pontuação
de habilidade
4 15 4 3 3 3 2 1 - - - 3
13º +5 - 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - - 3
14º +5 Recurso Credo 4 17 4 3 3 3 2 1 1 - - 4
15º +5 - 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 - 4
16º +5
Melhoria na pontuação
de habilidade
5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 - 4
17º +6 - 5 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1 4
18º +6 Juventude eterna 5 21 4 3 3 3 3 1 1 1 1 5
19º +6
Melhoria na pontuação
de habilidade
5 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1 5
20º +6 Recurso Credo 5 23 4 3 3 3 3 2 2 1 1 5
Características da classeCaracterísticas da classe
Como necromante, você ganha as seguintes características
de classe.
Pontos de vidaPontos de vida
Dados de vida: 1d6 por nível de necromante
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de
Constituição
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + seu
modificador de Constituição por nível de necromante após
o 1º.
ProficiênciasProficiências
Armadura : Armadura leve
Armas : Adagas, Cajados, Foices
Ferramentas : Nenhuma
Testes de Resistência : Sabedoria, Inteligência
Perícias : Escolha duas entre Arcanos, Enganação, História,
Investigação, Medicina e Religião.
EquipamentoEquipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos
equipamentos concedidos pelo seu histórico:
(a) um bordão ou (b) uma foice
(a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
(a) um pacote de padre ou (b) um pacote de estudioso
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10 P
equip
D
S
c
a
a
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FeitiçoFeitiço
Como necromante, a habilidade de manipular a essência vital
de qualquer ser vivo é natural para você. Embora esta
habilidade exija talento natural, as técnicas para fazê-lo
podem ser aprimoradas através do estudo de feitiços e do
arcano.
Veja o capítulo 10 do manual oficial do jogador para as
regras gerais de conjuração de magias e o final deste
documento para a lista de magias do necromante.
TruquesTruques
Você conhece dois truques de sua escolha da lista de magias
do necromante. Você aprende truques de necromante
adicionais de sua escolha em níveis mais altos, como
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela do
necromante.
Slots de feitiçoSlots de feitiço
A tabela do Necromante mostra quantos espaços de magia
você tem para lançar suas magias de 1º nível e superiores.
Para conjurar uma dessas magias de necromante, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior. Você
recupera todos os espaços de magia gastos ao terminar um
descanso longo.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º nível Vida
Falsa e tem um espaço de magia de 1º nível e um de 2º nível
disponíveis, você pode lançar Vida Falsa usando qualquer um
dos espaços.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível eFeitiços Conhecidos de 1º Nível e
SuperiorSuperior
Você conhece quatro magias de 1º nível de sua escolha da
lista de magias do necromante.
A coluna Feitiços Conhecidos da tabela Necromante
mostra quando você aprende mais feitiços de necromante de
sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível
para o qual você possui espaços de magia, conforme
mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3º
nível nesta classe, você pode aprender uma nova magia de 1º
ou 2º nível.
Além disso, quando você ganha um nível nesta classe, você
pode escolher uma das magias de necromante que você
conhecee substituí-la por outra magia da lista de magias de
necromante, que também deve ser de um nível para o qual
você tenha espaços de magia.
Habilidade de lançamento de feitiçosHabilidade de lançamento de feitiços
Sabedoria é sua habilidade de lançar feitiços de necromante,
pois sua magia se baseia em sua ligação inata com a essência
da vida que existe dentro de todas as criaturas. Você usa sua
Sabedoria sempre que uma magia se refere à sua habilidade
de lançar magias. Além disso, você usa seu modificador de
Sabedoria ao definir a CD do teste de resistência para uma
magia de necromante que você conjura e ao fazer uma jogada
de ataque com uma.
CD para salvar feitiços = 8 + seu bônus de proficiência +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque mágico = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria
Fundição RitualFundição Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de necromante como um
ritual se essa magia tiver a marcação de ritual.
Foco em conjuração de magiasFoco em conjuração de magias
Você pode usar um foco arcano (encontrado no capítulo 5 do
PHB) como foco de lançamento de feitiços para seus feitiços
de necromante.
Mudança de vitalidadeMudança de vitalidade
Todos os Necromantes de 1º nível têm um certo controle
sobre as forças vitais que fluem através de cada ser vivo.
Como uma ação, você pode tocar uma criatura disposta para
drenar sua vitalidade ou dar a ela a sua. Você pode pegar
uma quantidade de pontos de vida de até quatro vezes o seu
nível de Necromante e removê-la do pool do seu alvo e
adicioná-la ao seu, ou vice-versa. Os pontos de vida
transferidos dessa forma não podem fazer com que nenhum
dos pools ultrapasse sua quantidade máxima de pontos de
vida.
Você pode usar esse recurso um número de vezes igual ao
seu modificador de sabedoria (mínimo de uma carga). Ao
terminar um descanso longo, você recupera todos os usos
gastos.
Credo NecromânticoCredo Necromântico
No 2º nível, você escolhe um dos três credos necromânticos
para aderir: o Credo dos Infiltrados, o Credo do Sifão ou o
Credo dos Tomos. Esses Credos oferecem recursos no 2º
nível e novamente no 6º, 10º, 14º e 20º níveis. Cada credo é
detalhado no final da descrição da classe.
Melhoria na pontuação deMelhoria na pontuação de
habilidadehabilidade
Quando você atinge o 4º nível, e novamente no 8º, 12º, 16º e
19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade de sua
escolha em 2, ou pode aumentar dois valores de habilidade
de sua escolha em 1. Como de costume, você não pode
aumente um valor de habilidade acima de 20 usando este
recurso.
Juventude eternaJuventude eterna
No 18º nível, você tem tanta experiência em manipular a
essência da vida que é capaz de recuperar um pouco do vigor
de sua infância. Você se torna proficiente em testes de
resistência de constituição, imune a venenos e doenças, e
sempre que usar seu recurso de mudança de vitalidade, você
pode optar por transferir também uma quantidade de anos de
idade até seu nível de Necromante entre você e o destinatário.
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Credos NecromânticosCredos Necromânticos
Embora as habilidades básicas de alteração de vida de cada
necromante sejam, em sua essência, idênticas, os praticantes
da habilidade a aprimoram à sua própria maneira. Isso é feito
por meio da adesão a um certo tipo de credo necromântico.
Dependendo das terras e áreas pelas quais um necromante
viaja, um credo pode ser qualquer coisa, desde uma
organização subterrânea até princípios pessoais básicos que
qualquer necromante escolha aderir.
O Credo dos DefuntosO Credo dos Defuntos
Embora seja muito mais do que isso, um fenômeno é mais
frequentemente associado à necromancia pelo povo comum:
ressuscitar os mortos. Este campo é exatamente o foco do
Credo dos Infiltrados. Seja um Ogro morto-vivo ou uma
horda de esqueletos, aqueles que se juntam às fileiras deste
credo dependem da assistência dos mortos-vivos para atingir
seus objetivos. Necromantes dentro deste Credo se
concentram em melhorar seus Minions Mortos-Vivos acima
de tudo. Como eles geralmente despejam um pouco de sua
própria força vital nos mortos-vivos que criam, eles tendem a
ser mais frágeis e indefesos do que outros tipos de
conjuradores, confiando em suas criações para protegê-los.
Minion morto-vivoMinion morto-vivo
Começando no 2º nível, se você tiver pelo menos um dado de
vida Necromante restante, você pode usar uma ação para
tocar o cadáver de qualquer criatura morta que seja de um
dos seguintes tipos: aberração, besta, humanoide,
monstruosidade, planta ou morto-vivo. A criatura não pode
ser maior que o tamanho "médio", e seu ND não pode ser
maior que seu nível Necromante. Ao fazer isso, você tentará
criá-la como um Minion Morto-Vivo.
Você gasta um dado de vida do Necromante (role e
adicione seu modificador de constituição): a saúde atual e
máxima da criatura torna-se igual ao resultado mais o dobro
do seu nível de Necromante.
Embora a criatura retenha as proficiências e quaisquer
características passivas que tinha em vida, agora conta como
Morto-vivo e ganha imunidade a dano de veneno. Além disso,
um lacaio recém-criado também sofre as seguintes
penalidades:
Perde 4 pontos em cada habilidade (até um mínimo de 1)
Ele não pode lançar feitiços ou usar habilidades que
convoquem outras criaturas
Ele perde qualquer habilidade de ataque múltiplo que
possa ter tido
Se tiver habilidades com uma quantidade limitada de usos
por dia, cada uma dessas habilidades só poderá ser usada
uma vez por dia.
Ele perde 3 metros de sua velocidade de caminhada,
natação e escalada (até um mínimo de 1,5 metro).
Se a criatura possuir velocidade de voo, ela será reduzida
pela metade e não poderá ser usada para ascender mais
de 1,5 m do solo.
Enquanto o Undead Minion estiver a uma distância de 1
milha de você, você pode telepaticamente dar ordens para
que ele siga o melhor que puder. À vontade, você pode
comandar qualquer Undead Minion sob seu controle para
retornar a você, mesmo que esteja a mais de 1 milha de
distância de você. Em combate, um Undead Minion se reveza
por iniciativa própria, durante o qual você pode controlá-lo.
Ele considera você e aqueles que não são hostis a você como
aliados.
Você controla apenas o corpo físico de um Undead Minion:
ele retém a memória, a personalidade e a consciência que
tinha em vida, mas é forçado a agir conforme você ordena.
Embora possa falar com você de maneira hostil, insultá-lo e
até mesmo mentir para você, ele é incapaz de frustrar seus
planos diretamente, realizando ações como revelar sua
posição a inimigos próximos, revelar que você é um
Necromante para outros, ou levando você para uma
armadilha que o próprio Undead Minion sabe que existe.
Um Undead Minion que cai para 0 pontos de vida
instantaneamente se transforma em pó. Caso contrário, ele
dura até o final do seu próximo descanso longo, momento em
que você pode optar por gastar um número de dados de vida
igual à metade do ND da criatura (arredondado para baixo)
para estender sua vida útil até o final do seu próximo
descanso longo. Os dados de vida gastos desta forma são
perdidos e nenhuma saúde é adicionada à reserva de seus
lacaios. Se você não puder ou não quiser gastar os dados de
vida necessários, seu Undead Minion virará pó. Você não
pode controlar mais de um Undead Minion por vez: tentar
criar um segundo Undead Minion enquanto já controla um
fará com que o primeiro se transforme em pó. Além disso, a
qualquer momento, você pode decidir voluntariamente
destruir seu Undead Minion.
Por fim, sempre que você transfere pontos de vida para um
Minion Morto-Vivo usando o recurso Mudança de Vitalidade,
a quantidade de pontos de vida que o Minion Morto-Vivo
recebe é dobrada.
Se um cadáver alvo não puder ser ressuscitado (devido a
efeitos como o feitiço Repouso Gentil), o dado de vida será
perdido e a habilidade falhará, embora vocêesteja ciente do
fato de que o cadáver não pode ser ressuscitado. Você pode
usar esta habilidade para reviver seres que estiveram mortos
por um período ilimitado de tempo, mas a critério do Mestre,
restrições adicionais podem ser impostas ao Undead Minion
resultante se seu alvo estiver morto há mais de uma semana.
Andadores de conduíteAndadores de conduíte
Também começando no 2º nível, sempre que você conjurar
uma magia com o alcance do toque, seu Undead Minion pode
lançar a magia como se a tivesse lançado. Seu Undead
Minion deve estar a até 100 pés de você e a até 5 pés do seu
alvo, e deve usar sua reação e para lançar a magia quando
você a lançar.
Se seu Undead Minion não estiver a 5 pés do seu alvo, ele
pode usar seu movimento para entrar no alcance como parte
da mesma reação, embora possa provocar ataques de
oportunidade ao fazer isso. Se a magia exigir uma jogada de
ataque, o Undead Minion usa uma de suas ações de ataque
corpo a corpo para a jogada.
Resolução do pastorResolução do pastor
No 6º
Unde
deter
lo, vo
vez d
saúde
um U
resta
Alé
pena
escal
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Estilo AnimadorEstilo Animador
No 10º nível, você ganha uma das seguintes características de
sua escolha:
Adepto Despertador
Undead Minions criados por você agora podem fazer até dois
ataques por turno, desde que a criatura original tenha a
propriedade 'multiataque'. Além disso, seus Undead Minions
não sofrem mais uma penalidade em suas pontuações de
habilidade quando você os cria. Finalmente, ao determinar os
pontos de vida de um Undead Minion ao criá-lo, agora você
pode escolher gastar três dados de vida em vez de dois.
Agitador Gigante
Agora você pode criar Undead Minions a partir de cadáveres
de criaturas grandes e enormes, bem como de criaturas dos
tipos celestial, dragão, fey, fiend e gigante. Além disso, o ND
máximo de criaturas que você pode criar se torna igual ao
seu nível de Necromante mais seu modificador de sabedoria.
Finalmente, seus Undead Minions agora podem subir e
descer livremente enquanto voam, embora sua velocidade de
voo original ainda seja reduzida pela metade.
Magnata Morto-Vivo
Seus Lacaios Mortos-Vivos agora duram indefinidamente e
você pode controlar um número de Lacaios Mortos-Vivos
igual ao seu bônus de proficiência antes que os mais novos
causem o colapso dos mais antigos, mas você não adiciona
mais o dobro do seu nível de Necromante ao resultado dos
dados de vida gastos ao determinar um Morto-Vivo. Os
pontos de vida do Minion ao aumentá-lo. O recurso Conduit
Walkers pode ser usado para lançar feitiços de toque através
de qualquer um de seus Undead Minions.
Natureza mortaNatureza morta
No 14º nível, você se torna tão hábil em ressuscitar mortos-
vivos que ganha certo controle sobre como eles aparecem. Ao
criar um Undead Minion ou ao lançar os feitiços Animate
Dead ou Create Undead , você é capaz de ditar a aparência
das criaturas que você cria como se elas estivessem lançando
um feitiço Disguise Self em si mesmas. Quando uma criatura
está disfarçada dessa forma, as alterações feitas são
permanentes, em vez de durarem uma hora.
Animador LendárioAnimador Lendário
No 20º nível, você pode escolher um Estilo de Animador
adicional no recurso de arquétipo 'Estilo de Animador'.
Dica para DMs:
Inicialmente, o recurso Undead Minion pode
parecer assustador e confuso, mas acaba sendo
muito mais simples do que parece: a maior parte
do texto acima simplesmente estabelece limites
para o que um Minion pode fazer. Geralmente,
quando um jogador cria um lacaio, tudo o que deve
ser exigido de sua parte é dar-lhe acesso ao bloco
de estatísticas. A partir deste ponto, eles sofrem
uma penalidade de -2 em todos os testes de
resistência, seu 'acerto' nas jogadas de ataque, suas
jogadas de dano e sua CA, desde que a criatura não
use armadura pesada. Você pode então interpretar
a criatura ao seu gosto - ou não. Se houver alguma
dúvida se um determinado lacaio seria capaz de
realizar um tipo específico de ação, a decisão final
será sua.
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O Credo do SifãoO Credo do Sifão
Se manipular a essência da vida é uma habilidade, o Credo
do Sifão transformou-a numa forma de arte. Necromantes
que seguem nessa direção passam a maior parte do tempo
praticando e aprimorando suas técnicas que alteram vidas,
até um ponto em que ganham um controle incrível sobre sua
própria saúde e a de seus inimigos – ou aliados, se assim
desejarem. Alguns continuam a praticar essa habilidade
através de feitiços e preferem lutar à distância, enquanto
outros pegam uma arma e canalizam suas habilidades de
sifão em combate corpo a corpo.
bajuladorbajulador
No 2º nível, você obteve um controle maior sobre a essência
de vida que todos os necromantes manipulam, permitindo
que você a roube de outros e se imbua dela. Sempre que você
causa dano necrótico, você automaticamente recupera pontos
de vida iguais a um terço do dano necrótico causado,
arredondado para baixo.
Além disso, você ganha proficiência em armaduras médias,
escudos e três armas de sua escolha.
Sifão aprendidoSifão aprendido
No 6º nível, sempre que você causar dano com um ataque de
arma ou qualquer magia de necromante, você pode escolher
alterar o dano causado para ser do tipo necrótico. Além disso,
você ganha um dos seguintes recursos de sua escolha:
Tecelão de Essências
Sempre que você conjura uma magia de 5º nível ou menor
que faz com que uma ou mais criaturas recuperem pontos de
vida, você pode escolher fazer com que a magia tenha como
alvo uma criatura adicional que você possa ver a até 60 pés, o
que deve fazer um teste de resistência de constituição contra
sua CD de resistência de magia. O alvo sofre dano necrótico
em vez de recuperar pontos de vida em uma falha na
resistência, ou metade do dano em uma bem-sucedida.
Além disso, sempre que você recuperar pontos de vida por
meio do uso de seu traço Sycophant, você pode escolher um
alvo a até 60 pés de você que você possa ver. Eles então
recuperam pontos de vida em vez de você.
Ladrão Vigor
Enquanto empunha uma arma, você pode usar uma ação
para mirar em até quatro criaturas dentro de 60 pés que você
possa ver. Cada um desses alvos deve fazer um teste de
resistência de constituição contra sua CD de resistência de
magia. Você causa dano necrótico igual a três vezes seu nível
de necromante, espalhado igualmente entre todos os alvos
que falharam em seus testes de resistência, arredondado
para baixo. Se todos os alvos forem bem-sucedidos em seus
testes de resistência, nenhum dano é causado.
Você pode optar por não recuperar pontos de vida desse
dano através do traço bajulador. Se você fizer isso, você
armazenará a força vital roubada em sua arma: na próxima
vez que você usar seu recurso Mudança de Vitalidade antes
do final de seu próximo descanso longo, qualquer alvo que
ganhar pontos de vida também receberá pontos de vida
adicionais iguais ao dano que foi apenas tratado.
Depois de usar esse recurso, você deve terminar um
descanso longo antes de poder usá-lo novamente.
Domínio AscéticoDomínio Ascético
No 10º nível, seu domínio sobre a essência da vida permite
que você traga de volta até mesmo os falecidos recentemente.
Você pode usar o recurso Vitality Shift para conceder pontos
de vida a um alvo que morreu nas últimas 24 horas para
trazê-lo de volta à vida. Sempre que você faz isso, seu alvo
sofre um nível de exaustão (conforme descrito no apêndice A
do PHB).
EternoEterno
No 14º nível, sempre que você cair inconsciente, você não
perderá mais seus sentidos, em vez disso, vivenciará o mundo
ao seu redor comoum sonho real. Sempre que você fizer um
teste de resistência à morte, você pode escolher sugar energia
do seu entorno, fazendo com que você ganhe 1 ponto de vida.
Depois de usar essa habilidade, você não poderá usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Funil de SangueFunil de Sangue
No 2
um a
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receb
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O Credo dos TomosO Credo dos Tomos
Embora a necromancia seja uma habilidade inata e não
aprendida, as técnicas com as quais a habilidade é aplicada
podem ser melhoradas através do aprendizado de substância
teórica. Este é o princípio que aqueles do Credo dos Tomos
levam a sério. Em vez de aperfeiçoar sua habilidade prática
de manipular a essência da vida, eles estudariam a arte de
conjurar magias e usariam essas técnicas para reforçar suas
habilidades naturais. Como tal, esses tipos de necromantes
tendem a ser os mais aprendidos, tendo a mais ampla gama
de magias disponíveis para eles e descobrindo técnicas
antigas secretas das quais poucos têm conhecimento.
Iniciado do TomoIniciado do Tomo
No 2º nível, você se torna um iniciado no Credo dos Tomos e
obtém um tomo necromântico. Enquanto este tomo estiver
com você, você obterá os seguintes benefícios:
Você pode conjurar o truque de Prestidigitação como se
ele fosse conhecido, sem que ele conte para seus truques
conhecidos.
Você pode conjurar a magia Armadura de Mago como se
ela fosse conhecida, sem que ela conte para suas magias
conhecidas.
Sempre que você conjurar uma magia de necromante de
no máximo 5º nível, você pode usar sua ação bônus para
torná-la uma magia refinada. Sempre que fizer isso,
adicione seu modificador de inteligência a quaisquer
jogadas de ataque feitas como parte da magia, e à CD de
qualquer teste de resistência solicitado por ela. Uma vez
que você usar essa habilidade, você não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Você pode usar o tomo como foco de conjuração para suas
magias de necromante
Caso seu tomo necromântico seja perdido ou destruído,
você poderá criar um novo. Este processo custa 20 po e 2
horas para cada nível de necromante que você possui.
Mudança ArcanaMudança Arcana
Também começando no 2º nível, ao usar o recurso Vitality
Shift em um alvo que tenha o recurso Spellcasting, você pode
escolher trocar um slot de magia usado de 5º nível ou menor
por um não gasto de nível igual em vez de transferir pontos
de vida entre você e seu alvo. Similarmente aos pontos de
vida, essa troca pode ir em qualquer direção, e nem você nem
seu alvo podem obter mais slots de magia do que os listados
em suas respectivas tabelas de classe.
Perspicácia de AugurPerspicácia de Augur
No 3º nível, você desbloqueia as vantagens da Perspicácia do
Augur detalhadas no final da descrição da classe e ganha
uma delas imediatamente. Quando você ganha certos níveis
de necromante, você ganha Perspicácias adicionais à sua
escolha, conforme mostrado na coluna “Perspicácias
Conhecidas” da tabela do necromante. Uma vez obtido, você
ganha permanentemente os benefícios de uma Perspicácia.
EvercastingEvercasting
No 20º nível, você aprendeu como transformar a essência da
vida em energia mágica ao desferir um golpe mortal através
da magia. Sempre que você usar uma magia para matar
qualquer número de criaturas com ND combinado de 10 ou
superior, você recupera um espaço de magia de qualquer
nível até 5.
VaVa
dede
Se um
atend
mesm
GelGel
Você
conte
Alé
feitiç
sabed
danif
o iníc
CanCan
Você
de en
você
a voc
etére
ÉgidÉgid
Pré-r
Vo
gasta
você
longo
FerFer
Pré-r
Se
para
um d
comp
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GalGal
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sólido
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AnaAna
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Marca da MorteMarca da Morte
Pré-requisito: 14º nível
Como uma ação, você pode selecionar uma criatura que
você possa ver e tentar marcá-la para o próprio Ceifador
coletar. O alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição contra a CD do seu feitiço. Se falhar, no minuto
seguinte, terá desvantagem em todos os testes de resistência.
Em caso de sucesso, o alvo não é afetado. Você tem que se
concentrar em manter essa marca como se fosse um feitiço,
e depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Carícia EntorpecenteCarícia Entorpecente
Pré-requisito: truque de toque frio
Sempre que você conjurar o truque Toque Gelado , agora
você pode usar d10 para seus dados de dano, em vez de d8.
Por exemplo, lançar este feitiço como um necromante de
5º nível causará 2d10 de dano ao acertar, em vez de 2d8.
Familiaridade religiosaFamiliaridade religiosa
Pré-requisito: 10º nível
Seus estudos sobre a morte fizeram de você um homem
instruído no que diz respeito à religião e às opiniões religiosas
sobre a vida após a morte. Você aprende os princípios básicos
de todas as seitas, exceto as mais obscuras, bem como o
simbolismo e os ritos que elas usam e aos quais aderem, e
suas esferas gerais de influência. Como tal, você tem
vantagem em testes de Carisma (Enganação) feitos para
tentar se passar por um acólito de qualquer religião, e você
tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria (Intuição)
ou Inteligência (Investigação) feitos para tentar descobrir com
qual religião uma criatura pertence. ou a localização está
alinhada.
Sessão espíritaSessão espírita
Pré-requisito: 6º nível
Você aprende como contatar os espíritos ao seu redor.
Durante um descanso curto ou longo, você pode realizar um
breve ritual. Ao fazer isso, você se torna ciente de todos os
seres inteligentes que morreram nos últimos 100 anos
dentro de um raio de 1 milha ao redor de sua posição, e você
aprende as causas gerais de suas mortes ('uma luta', 'fome',
'um incêndio', 'natural', etc.). Isso faz com que você ganhe
vantagem em testes de Inteligência (História) sobre eventos
que aconteceram dentro desta área nos últimos 100 anos
enquanto você permanecer dentro do raio de 1 milha.
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso longo e não poderá
realizar uma Sessão Espírita na mesma área novamente por
7 dias.
Passo SombrioPasso Sombrio
Pré-requisito: 10º nível
Você aprende o feitiço Misty Step , sem contar com seus
feitiços conhecidos.
Clamor de almasClamor de almas
Pré-requisito: 10º nível
Com uma ação, você pode abrir sua mente para todas as
almas em um raio de 1,6 km ao seu redor. Sempre que você
faz isso, você instantaneamente se torna consciente de todas
as criaturas vivas dentro deste alcance, permitindo avaliar
exatamente quantas criaturas estão perto de você e onde elas
estão no momento da detecção. Você pode perceber a
diferença entre criaturas de tamanhos diferentes, mas é
incapaz de diferenciar as almas que sente de qualquer outra
forma. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Manipulação EspectralManipulação Espectral
Pré-requisito: truque Explosão de Espada
Quando você conjura Explosão de Espada, seu alcance é de
6 metros, e alvos aliados automaticamente obtêm sucesso no
teste de resistência.
Visão EspiritualVisão Espiritual
Pré-requisito: 6º nível
Você pode conjurar Clarividência instantaneamente à
vontade, sem gastar um espaço de magia ou exigir tempo de
conjuração. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.
Destino GeminadoDestino Geminado
Pré-requisito: 10º nível
Você pode usar uma ação para tentar vincular seu destino
ao de qualquer criatura que você possa ver em um raio de 18
metros. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição contra sua CD de salvamento de
feitiçoou ficará vinculado a você por 1 minuto - alvos
dispostos podem escolher falhar de propósito.
Enquanto você estiver vinculado, sempre que você ou seu
alvo for afetado por um fenômeno que provoque um teste de
resistência, o outro também estará sujeito aos seus efeitos,
como se também fosse alvo. Eles fazem o mesmo teste de
resistência, usando seus próprios bônus de teste de
resistência. Se o seu alvo vinculado atingir um resultado
diferente do seu, você pode optar por alterar o seu próprio
resultado para o dele ou alterar o resultado dele para o seu.
Por exemplo: se o seu alvo vinculado fizer o teste de
resistência e você falhar, você pode optar por copiar o sucesso
dele.
Uma criatura imune a um determinado efeito conta como
um sucesso automático no teste de resistência, e esta
habilidade não pode fazer com que uma criatura fique
assustada por si mesma. Depois de usar esse recurso, você
não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso
longo.
Vice dos Sem VidaVice dos Sem Vida
Pré-requisito: 6º nível
Usando livros antigos como guia, você aperfeiçoou a arte
de se comunicar com o falecido. Você aprende o feitiço Falar
com os Mortos sem contar com seus feitiços conhecidos.
Além disso, você é capaz de conjurar a magia em alvos que
não têm mais boca, fazendo com que você ouça a voz deles
em sua cabeça. Sempre que você usa a magia, o alvo é
forçado a responder cada uma de suas perguntas e ele não
pode mentir ao fazê-lo, embora elas ainda possam ser breves,
repetitivas ou enigmáticas.
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Lista de Feitiços do NecromanteLista de Feitiços do Necromante
(SC) designa que o feitiço é do Guia do Aventureiro da Costa da Espada
(XG) designa que o feitiço é do Guia de Tudo de Xanathar
================================================= ============================================
Truques (Nível 0)
Respingo de ácido
Toque frio
Luzes dançantes
Congelamento (XG)
Lâmina de Chama Verde (SC)
Infestação (XG)
Terra de Molde (XG)
Spray de veneno
Raio de Gelo
Poupe os moribundos
Explosão de Espada (SC)
Taumaturgia
Toll the Dead (XG)
Ataque Verdadeiro
1º Nível
Banimento
Causar Medo (XG)
Comando
Curar Feridas
Detecte o Mal e o Bem
Detectar veneno e doença
Disfarçar-se
Vida falsa
Palavra de cura
Infligir Ferimentos
Proteção contra o mal e o
bem
Escudo
Raio da Doença
2º nível
Ajuda
Augúrio
Cegueira/surdez
Borrão
Escuridão
Encontre Corcel
Repouso Suave
Restauração Menor
Raio de luar
Veja a invisibilidade
Lâmina Sombria (XG)
Força Fantasmal
Oração de Cura
Raio de Enfraquecimento
3º Nível
Animar Mortos
Farol da Esperança
Conceder Maldição
Piscar
Temer
Fingir Morte
Forma Gasosa
Círculo Mágico
Palavra de Cura em Massa
Cavalo Fantasma
Remover Maldição
Revivificar
Fale com os mortos
Guardiões Espirituais
Toque Vampírico
4º Nível
Olho Arcano
Aura da Vida
Praga
Ala da Morte
Localize a criatura
Cão Fiel de Mordenkainen
Assassino Fantasma
Sombra de Moil (XG)
Radiância Enjoativa (XG)
5º Nível
Concha Antivida
Cloudkill
Contágio
Dança Macabra (XG)
Sonhar
Enervação (XG)
Maior Restauração
Consagração
Praga de insetos
Curar feridas em massa
Inundação de energia
negativa
Ressuscitar Mortos
O vínculo telepático de Rary
Reencarnar
6º Nível
Círculo da Morte
Criar mortos-vivos
Desintegrar
Mordida no olho
Ferir
Curar
Pote Mágico
Mover a Terra
Jaula da Alma
Visão Verdadeira
7º nível
Palavra Divina
Eterealidade
Dedo da Morte
Regenerado
Ressurreição
Símbolo
8º nível
Horrível Murcha de Abi
Dalzim (XG)
Clone
Semiplano
Mente fraca
9º nível
Projeção astral
Palavra de Poder Cura
Palavra de Poder Matar
Verdadeira Ressurreição
MulticlasseMulticlasse
Para se qualificar para uma combinação multiclasse incluindo a
classe necromante, você deve atender aos seguintes requisitos:
Ter uma pontuação de sabedoria de 13 ou superior
Você ganha proficiência em armaduras leves ao fazer isso.
CréditosCréditos
Versão: 2.0 (12-12-2018)
Feito por /u/Mozared no GM Binder. Obrigado a
/u/SingleCelledPsyk por ajudar com uma transição do Google
Docs, e a Maity por seu feedback e ideias. Arte usada com
permissão ou como estoque por: Mathias Zamęcki , Fantasystock ,
ChrisCold , Jorge Jacinto , Kingkostas , CGlas , LetticiaMaer e
MorkarDFC , em ordem de colocação.
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