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Unearthed Arcana 2025Unearthed Arcana 2025 Forgotten Realms SubclassesForgotten Realms Subclasses Versão BrasileiraVersão Brasileira Subclasses revisadas e inéditas para o PHB 2024Subclasses revisadas e inéditas para o PHB 2024 2UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Este documento de testes faz parte de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material pro- jetado para os livros futuros. O material aqui utiliza as regras do Livro do Jogador de 2024. Saiba Mais no Youtube Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www.youtube.com/DNDWizards). O Que Tem Neste Material Este documento apresenta oito subclasses: subclasses revi- sadas para o Clérigo (Domínio do Conhecimento), Guerrei- ro (Cavaleiro Dragão Púrpura) e Mago (Lâmina Cantante) e novas subclasses para o Bardo (Colégio da Lua), Feiticeiro (Feitiçaria do Fogo Primordial), Guardião (Caminhante In- vernal), Ladino (Adepto da Trindade) e Paladino (Juramento dos Gênios Nobres). Este É Material de Teste. Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais. Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como Quests from the Infinite Staircase. Nível de Poder. As opções de personagens que você lê aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op- ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua versão final. Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D. Fornecer feedback sobre este documento é uma das formas de ajudar a moldar o futuro de D&D! Unearthed Arcana 2025 Forgotten Realms Subclasses Créditos Versão Brasileira Tradução: Paulo “Faren” Lima Diagramação: Paulo César Mais sobre D&D: www.artificiorpg.com Sobre os Termos: Este texto foi traduzido seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D. Também foi seguido 100% os termos brasileiros ofi- ciais encontrados no Baldur’s Gate - Descida ao Avernus, Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Forgotten Realms - Cenário de Campanha (3.5e), Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada, Livro do Jogador 2014, Livro do Mestre 2014 e Livro dos Monstros 2014. Tudo que fazemos é pela comunidade! Sumário Adepto da Trindade (Ladino).........................................................2 Caminhante Invernal (Guardião) .................................................3 Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro) ......................................4 Colégio da Lua (Bardo) ....................................................................6 Domínio do Conhecimento (Clérigo) ..........................................7 Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro) ................................9 Juramento dos Gênios Nobres (Paladino) .............................. 10 Lâmina Cantante (Mago) ...............................................................11 http://www.youtube.com/DNDWizards http://www.artificiorpg.com 3 Subclasses EE sta seção apresenta as seguintes subclas- ses: Caminhante Invernal, Cavaleiro Dragão Púrpura, Colégio da Lua, Domínio do Conheci- mento, Feitiçaria do Fogo Primordial, Juramento dos Gênios Nobres, Lâmina Cantante e Adepto da Trindade. Adepto da Trindade (Ladino) Torne-se um Agente Promotor da Maldade Um Adepto da Trindade extrai poder de um grupo de deuses malévolos conhecidos como a Trindade dos Mortos: Bane, o Senhor da Tirania; Bhaal, o Senhor da Violência e do Assassinato; e Myrkul, O Senhor dos Os- sos. Alguns Ladinos dessa subclasse se devotam fervo- rosamente a essas três divindades macabras, enquanto outros se encontram nesse caminho devido a uma mal- dição. Seja como for, o poder de um adepto se manifesta por meio de diversos dons ocultos, além de um talento inigualável para golpear e aterrorizar seus inimigos. Adeptos da Trindade são mais comuns em Baldur’s Gate, onde a Trindade dos Mortos há muito tempo disputam influência sobre os corações mortais. Cultos obscuros de Bane, Bhaal e Myrkul contam frequentemente com Adeptos da Trindade entre seus agentes mais úteis. Fora de Baldur’s Gate, guildas de ladrões céticas, como os Ladrões das Sombras de Amn ou a guilda do Xanathar em Águas Profundas, podem recorrer cautelosamente a um Adeptos da Trindade para realizar um contrato especialmente impetuoso. Nível 3: Lealdade Tenebrosa Escolha uma das divindades da Trindade dos Mortos: Bane, Bhaal ou Myrkul. Você adquire Resistência a um tipo de dano e a capacidade de conjurar um truque, conforme detalhado na tabela abaixo. Inteligência é o atributo de conjuração para esse truque. Ao completar um Descanso Longo, você pode trocar sua escolha. Deus Resistência a Dano Truque Bane Psíquico Ilusão Menor Bhaal Venenoso Proteção Contra Lâminas Myrkul Necrótico Toque Necrótico Nível 3: Sede de Sangue Ao atingir com seu Ataque Furtivo uma criatura San- grando, o alvo sofre dano adicional do mesmo tipo da arma igual à metade do seu nível de Ladino (arredonda- do para cima). Além disso, quando um inimigo à sua vista for reduzi- do a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação para se teleportar para um espaço desocupado à sua vista a até 9 metros de você. Em seguida, pode realizar um ataque corpo a corpo. Você pode executar essa Re- ação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Subclasse Adepto da Trindade (Ladino) 4 Nível 9: Golpe Aterrador Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto. Aterrorizar (Custo: 1d6). O alvo deve ser bem-sucedi- do em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição Amedrontado por 1 minuto. O alvo Amedrontado pode repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos dele, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso. Nível 13: Aura de Crueldade Você emana um poder maligno associado a uma das divindades da Trindade dos Mortos. No início de cada um dos seus turnos, cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 3 metros originada em sofre pontos de dano igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). O tipo de dano é o mesmo que a Resistência a dano concedida pela sua escolha na característica Leal- dade Tenebrosa. Dano causado por essa aura ignora Resistências. A aura fica inativa se você ter a condição Incapacitado. Nível 17: Pavor Encarnado Você adquire os seguintes benefícios. Intenção Assassina. Quando jogar o dano do seu Ataque Furtivo, pode tratar qualquer resultado de 1 ou 2 no dado como um 3. Tirano de Batalha. Você tem Vantagem em jogadas de ataque contra qualquer criatura que tenha a condição Amedrontado. Caminhante Invernal (Guardião) Resistindo aos Horrores das Terras Gélidas Os Caminhantes Invernais aprimoram suas habilidades nas terras ermas e congeladas de locais como o Vale do Vento Gélido. Revestidos de gelo, esses Guardiões implacáveis caçam os monstros que assombram os desertos árticos, tornando-se, com o tempo, terrores gélidos por si mesmos. Mais do que qualquer outro Guardião do Vale do Ven- to Gélido, os Caminhantes Invernais são conhecidos por seu extenso conhecimento dos fenômenos paranormais da região, incluindo a magia latente das cidades Nethe- reses caídas, criaturas endêmicas como yetis e gatos das montanhas, e a crescente ameaça dos invasores de Umbraeterna. Emtroca de seu pragmatismo frio, magia imponente e domínio do ambiente, esses Caminhantes Invernais são respeitados e temidos na mesma medida. Os cidadãos de Dez-Burgos dizem que é a constan- te exposição dos Caminhantes Invernais a entidades malignas que lhes concede seus poderes temíveis. Já muitos nômades Reghed acreditam que espíritos da natureza concedem aos Caminhantes Invernais uma maldição única. Nível 3: Explorador Gélido Você adquire os seguintes benefícios. Golpes Polares. Ao atingir uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 pontos de dano Gélido adi- cional ao alvo. Esse dano adicional ignora Resistência a dano Gélido e só pode ser aplicado uma vez por turno. Subclasse Caminhante Invernal (Guardião) 5 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Ao alcançar o nível 11 de Guardião, esse dano adicional aumenta para 1d6. Resistência ao Frio. Você tem Resistência a dano Gélido. Nível 3: Magias do Caminhante Invernal Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela Magias do Caminhante Invernal, você tem a lista de magias preparadas. Magias de Caminhante Invernal Nível de Guardião Magia 3 Faca de Gelo 5 Passo Sem Rastro 9 Remover Maldição 13 Tempestade Glacial 17 Cone de Frio Nível 3: Rime do Caçador O gelo recobre você e sua presa, protegendo você e re- tardando seus inimigos. Ao conjurar Marca do Caçador, você adquire Pontos de Vida Temporários iguais a 1d10 mais seu nível de Guardião. Além disso, enquanto uma criatura estiver marcada pela sua Marca do Caçador, ela não pode executar a ação Desengajar. Nível 7: Alma Fortificada Sua experiência em sobreviver a ambientes hostis permite que você encoraje seus aliados, além de si. Ao completar um Descanso Curto, você pode escolher um número de criaturas à sua vista igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma). Cada criatura escolhida recupera Pontos de Vida iguais a 1d10 mais seu nível de Guardião e tem Vantagem em salvaguardas para evitar ou encerrar a condição Amedrontado por 1 hora. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo. Nível 11: Retribuição Gélida Ao ser atingido por uma criatura com uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para forçar a criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo tem a condição Amedrontado até o final do seu próximo turno. Enquanto estiver Amedrontado, o Deslocamento do alvo é reduzido a 0. Você pode usar essa Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Nível 15: Assombração Congelada Ao conjurar Marca do Caçador, você pode adotar uma forma espectral e gélida. Essa forma dura até que a magia termine e, enquanto estiver nesta forma, você adquire os seguintes benefícios. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo, ou gastar um espaço de magia de 4º círculo ou superior (nenhuma ação é necessária). Alma Congelada. Você tem Imunidade a dano Gélido. Ao adotar esta forma pela primeira vez e no início de cada um dos seus turnos subsequentes, cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 4,5 metros originada em você sofre 2d4 pontos de dano Gélido. Parcialmente Incorpóreo. Você tem Imunidade às condições Caído, Contido e Imobilizado. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem Terreno Difícil, mas sofre 1d10 pontos de dano Energé- tico se encerrar seu turno no espaço de uma criatura ou objeto. Se a forma terminar enquanto você estiver em uma criatura ou objeto, você é deslocado para o espaço desocupado mais próximo. Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro) Proclame a Majestade dos Dragões de Ametista Os Cavaleiros Dragão Púrpura são exemplos de valor e liderança, aliados a dragões de ametista. Esses cavalei- ros almejam proteger os inocentes e unir companheiros aventureiros em prol das causas da justiça e da liberda- de. Embora os Dragões Púrpuras tenham se originado em Cormyr, novos recrutas são alistados de quaisquer reinos onde a cavalaria seja abundante, como as Fron- teiras Prateadas, Damara e Chessenta. Personagens com esta subclasse são especiais dentro da ordem. Diferente da maioria dos Dragões Púrpu- ras, que se aliam a dragões de ametista já adultos, um personagem Cavaleiro Dragão Púrpura estabelece um vínculo psíquico com um filhote de dragão de ametista. Esse vínculo transforma irrevogavelmente tanto o dra- gão quanto o cavaleiro, permitindo que o dragão cresça em força ao lado de seu parceiro. Nível 3: Companheiro Dragão Púrpura Você está vinculado a um filhote de dragão de ametista que serve como seu Companheiro Dragão Púrpura e utiliza o bloco de estatísticas de Companheiro Dragão Púrpura. O dragão é Amigável a você e seus aliados e obedece aos seus comandos. O Dragão em Combate. Em combate, o dragão age durante seu turno. Ele pode se mover e usar sua Reação dele por conta própria, mas só executa a ação Esqui- var, a menos que você execute uma Ação Bônus para comandá-lo executar uma ação de seu bloco de estatís- ticas ou outra ação. Se você tem a condição Incapaci- tado, o dragão age por conta própria e não se limita à ação Esquivar. Ressuscitando o Dragão. Se o Companheiro Dracô- nico tiver morrido na última hora, você pode executar uma ação Usar Magia para tocá-lo e gastar um uso do seu Recuperar Fôlego. O dragão retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de Vida restaurados. Caso contrário, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para ressuscitar o dragão; esta cerimônia pode ser realizada como parte de um Descanso Curto ou Longo. 6 Nível 3: Emissário Cavalheiresco Você aprende um idioma à sua escolha, que pode sele- cionar nas tabelas de idiomas do Livro do Jogador. Além disso, você pode conjurar a magia Compreender Idiomas, mas apenas como um Ritual. Inteligência é o atributo de conjuração para esta magia. Nível 7: Ginete Dracônico Você e seu dragão púrpura adquirem os seguintes benefícios. Montaria Dracônica. O dragão cresce para o tamanho Médio. Você pode usá-lo como montaria se seu tama- nho for Médio ou menor, mas, enquanto estiver mon- tado, o dragão entra em queda no final de um turno se estiver no ar e a única coisa que estiver o sustentando for o Deslocamento de voo dele. Montar ou desmontar o dragão leva apenas 1,5 metro de movimento. Recuperar Fôlego Compartilhado. Ao usar seu Recu- perar Fôlego para recuperar Pontos de Vida, o dragão também recupera Pontos de Vida iguais a 1d6 mais seu nível de Guerreiro, e recupera um uso do Sopro Gravitacional. Sopro Gravitacional Aprimorado. O Sopro Gravitacio- nal do dragão torna-se um Cone de 9 metros. Uma cria- tura ao falhar na salvaguarda contra o Sopro Gravita- cional, sofre 2d6 pontos de dano Energéticos adicionais. Companheiro Dragão Púrpura Dragão Pequeno, Neutro CA 13 + seu modificador de Inteligência PV 4 mais quatro vezes o seu nível de Guerreiro (o dragão tem um número de Dados de Vida [d6] igual ao seu nível de Guerreiro) Deslocamento 9 m, Natação 9 m; Voo 18 m MOD SG MOD SG MOD SG For 16 +3 +3 Des 16 +3 +3 Con 12 +1 +1 Int 8 –1 –1 Sab 13 +1 +1 Car 10 +0 +0 Sentidos Visão no Escuro 18 m; Percepção Passiva 11 Idiomas Compreende os idiomas que você fala; telepatia 9 m. ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência) Traços Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água. Vínculo Fiel. Adicione metade do seu Bônus de Proficiência (arredondado para baixo) a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o dragão realizar. Ações Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 mais seu modificador de Inteligência, alcance 1,5 m. Dano: 1d6 mais seu modificador de Inteligência de pontos de dano Energético. Sopro Gravitacional (2/Dia). Salvaguarda de Constituição: CD 8 mais seu Bônus de Proficiência mais seu modificador de Inteligência, cada criatura em um Cone de 4,5 metros. Falha: O alvo é puxado até 4,5 metrosdiretamente em direção ao dragão ou empurrado 4,5 metros diretamente para longe do dragão (à sua escolha). Subclasse Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro) 7 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Nível 10: Surto Unidor Ao usar seu Surto de Ação, pode escolher até três alia- dos em uma Emanação de 9 metros originada em você. Cada aliado pode executar uma Reação para realizar uma das seguintes opções. Avançar. O aliado realiza um ataque com uma arma ou um Ataque Desarmado. Se o dragão púrpura for um dos aliados usando Avançar, ele pode realizar um ataque Dilacerar. Recuar. O aliado move-se até metade de seu Desloca- mento sem provocar Ataques de Oportunidade. Nível 15: Pináculo de Ametista Você e seu dragão púrpura adquirem os seguintes benefícios. Ataque Coordenado. Ao executar a ação Atacar no seu turno, pode trocar um de seus ataques para comandar o dragão a realizar um ataque Dilacerar. Como alternati- va, você pode trocar dois de seus ataques para coman- dar o dragão a usar o Sopro Gravitacional. Montaria Superior. O dragão púrpura cresce para o tamanho Grande, e tanto seu Deslocamento quanto seu Deslocamento de voo aumentam para 12 metros. Além disso, o dragão não entra em queda no final de um tur- no se estiver no ar enquanto você estiver montado nele. Nível 18: Comandante Duradouro Você e seu dragão púrpura têm Resistência a dano Energético e Psíquico. Colégio da Lua (Bardo) Inspire Aliados com Contos Primitivos O Colégio da Lua traça suas origens nos antigos cír- culos druídicos das Ilhas Altalúnia, que confiaram aos primeiros Bardos dessa tradição a tarefa de registrar as histórias das ilhas e de seu povo. Bardos dessa escola utilizam a magia Feérica das ilhas e o poder primitivo dos poços-da-lua para fortalecer seus aliados, proteger o mundo natural e inspirar suas obras bardas. Essas obras tendem a se basear nos conhecidos mitos do Mar da Lua, como as travessuras de fadas brincalhonas, a ferocidade da Besta e os mistérios dos poços-da-lua. Nível 3: Contador de Histórias Primordiais Você aprende Druídico e um truque da lista de magias de Druida. Esse truque conta como uma magia de Bar- do para você, mas não conta no limite de truques que você conhece. Além disso, escolha uma das seguintes perícias: Intui- ção, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Você adquire proficiência na perícia escolhida. Nível 3: Contos Populares do Mar da Lua Como ação Usar Magia, você pode invocar o poder de um conto popular, adquirindo magia primitiva até usar esta característica novamente. Ao ativá-la, escolha um dos contos a invocar; sua escolha concede benefícios enquanto a magia estiver ativa. Conto da Vida. Você invoca um conto de vitalidade e terra afortunada. Uma vez por turno, ao restaurar Pon- tos de Vida de uma criatura com uma magia, você pode gastar um dado de Inspiração de Bardo para aumentar os Pontos de Vida restaurados em um valor igual ao resultado desse dado. Conto de Júbilo. Você invoca um conto de alegria e astúcia feérica. Quando um inimigo à sua vista a até 18 metros de você é bem-sucedido em uma salvaguarda, você pode executar uma Reação para gastar um dado de Inspiração de Bardo. A criatura então deve jogar o dado de Inspiração de Bardo e subtrair o resultado jogado do total da salvaguarda, fazendo possivelmente com que a salvaguarda falhe. Conto do Crepúsculo. Você invoca um conto de misté- rio e segredos. Ao executar uma Ação Bônus para con- ceder um dado de Inspiração de Bardo a uma criatura, você pode executar a ação Desengajar ou Esconder como parte dessa Ação Bônus. Nível 6: Bênção dos Poços-da-lua Você sempre tem a magia Raio Lunar preparada. Como uma Ação Bônus, você pode conjurar Raio Lunar sem gastar um espaço de magia. Ao conjurá-la usando esta característica, você brilha levemente enquanto mantém a Concentração na magia. Enquanto brilha, você emite Meia-luz a até 1,5 metro, e sempre que uma criatura falha em uma salvaguarda contra os efeitos deste Raio Nota de Design: Atualizações do Cavaleiro Dragão Púrpura Aqui estão as principais atualizações desta subclasse desde sua aparição no Guia do Aventureiro para a Costa da Espada: • Emissário Cavalheiresco (anteriormente Emissário Real) foi movido para o nível 3. Agora permite aprender um idioma adicional e conjurar a magia Compreender Idiomas como um Ritual. • Companheiro Dragão Púrpura é uma nova característica que dá ao Cavaleiro Dragão Púrpura Companheiro Dracônico. • Ginete Dracônico é uma nova característica que aprimora o Companheiro Dracônico, permitindo que você o cure com seu Recuperar Fôlego e o monte limitadamente. • Surto Unidor (anteriormente Inspirar Surto) agora permite que você escolha até três criaturas em um raio mais limitado. Também dá às criaturas escolhidas uma opção de recuar. • Pináculo de Ametista é uma nova característica que novamente melhora seu Companheiro Dracônico, permitindo que você monte sem restrições e ataquem juntos. • Comandante Duradouro é uma nova característica que concede Resistências a você e ao seu Companheiro Dracônico. 8 Lunar, outra criatura à sua escolha à sua vista a até 18 metros de você recupera 2d4 Pontos de Vida. Após usar esta característica, você não pode utilizá-la novamente até completar um Descanso Longo. Você também pode restaurar seu uso gastando um espaço de magia de 3º círculo ou superior (nenhuma ação é necessária). Nível 14: Contos Populares de Encorajamento O poder de seus Contos Populares do Mar da Lua melhora. Ao usar seu Conto da Vida ou Conto de Júbilo, pode jogar 1d6 e usar o número jogado no lugar de gastar um dado de Inspiração de Bardo. Além disso, ao usar seu Conto do Crepúsculo, você também pode se teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à sua vista como parte dessa Ação Bônus. Domínio do Conhecimento (Clérigo) Desvende Segredos e Domine a Mente O Domínio do Conhecimento valoriza o aprendi- zado e a compreensão acima de tudo. Clérigos que se conectam a esse domínio estudam conhecimentos esotéricos, coletam tomos antigos, exploram os luga- res secretos da terra e examinam o funcionamento da própria mente. Os deuses do conhecimento variam desde mestres da magia arcana até patronos da fabricação e inven- ção. Para eles, o conhecimento é mais valioso do que riquezas materiais, e o desejo de aprender é um ato de adoração. Bibliotecas, universidades e outras institui- ções dedicadas à educação também recorrem ao poder do Domínio do Conhecimento. Em Faerûn, Clérigos do Domínio do Conhecimento veneram divindades de aprendizado e engenhosidade, como Oghma e Gond. Outras poderosas divindades— como Asmodeus, Mystra, Savras e Jergal—também contam com Clérigos do Domínio do Conhecimento entre seus devotos, assim como divindades menos conhecidas, como Deneir, o Escriba de Oghma, e Azuth, servo de Mystra. Nível 3: Bênçãos do Conhecimento Você adquire proficiência com um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha e em duas das seguintes perí- cias à sua escolha: Arcanismo, História, Natureza ou Re- ligião. Você possui Especialização nessas duas perícias. Nível 3: Magia Mental Como uma ação Usar Mágica, você pode gastar um uso do seu Canalizar Divindade para manifestar seu conhecimento mágico. Escolha uma magia da tabela de Magias de Domínio do Conhecimento que você tenha preparada. Como parte dessa ação, você conjura essa magia sem gastar um espaço de magia ou precisar de componentes materiais. Subclasse Colégio da Lua (Bardo) 9 Nível 3: Magias de Domínio do Conhecimento Ao atingir um nível de Clérigo detalhado na tabela Ma- gias de Domínio do Conhecimento, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Domínio do Conhecimento Nível de Clérigo Magias Preparadas 3 Comandar, Compreender Idiomas, Detectar Magia, Detectar Pensamentos, Espinho Mental, Identificar 5 Dissipar Magia, Indetectável, Línguas 7 Banimento, Confusão, Olho Arcano 9 Estática Sináptica,Lendas e Histórias, Vidência Nível 6: Mente Irrestrita Você adquire telepatia em um raio de até 18 metros. Quando usa essa telepatia, pode contatar simultane- amente um número de criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma). Além disso, se o total de uma jogada de teste de Inteligência for menor que o seu valor de Sa- bedoria, você pode usar esse valor no lugar do total. Nível 17: Presciência Divina Como uma Ação Bônus, você expande magicamente sua mente para as possibilidades do futuro. Por 1 hora, você tem Vantagem em Testes de D20. Após usar esta carac- terística, você só pode usá-la novamente ao concluir um Descanso Longo. Você também pode restaurar seu uso ao gastar um espaço de magia de 6º círculo ou superior (nenhuma ação é necessária). Nota de Design: Atualizações do Domínio do Conhecimento Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse desde sua aparição no Livro do Jogador (2014): • Bênçãos do Conhecimento agora lhe dá proficiência com um tipo de Ferramentas de Artesão. • Magias do Domínio do Conhecimento foram atualizadas para incluir opções mais ofensivas e relevantes para o combate. O número de magias também aumentou. • Magia Mental é uma nova característica que permite que você use Canalizar Divindade para conjurar uma de suas magias de domínio sem gastar um espaço de magia. • Mente Desimpedida é uma nova característica que concede telepatia e testes de Inteligência consistentes. • Presciência Divina é uma nova característica que permite que você tenha Vantagem em Testes de D20 por 1 hora. Subclasse Domínio do Conhecimento (Clérigo) 10 Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro) Irradie a Potência da Magia Pura Sua magia inata provém diretamente da própria fonte da magia: a Trama. Essa conexão se manifesta como uma habilidade rara conhecida como fogo primordial, permitindo que você libere explosões radiantes dessa magia pura. Seu talento com o fogo primordial permi- te que você cure aliados, incinere inimigos e absorva magias poderosas. Usuários do fogo primordial tendem a ser almas aven- tureiras com inclinação para a exploração. Muitos via- jam entre povoados cosmopolitas, como aqueles ao longo da Costa da Espada, e usam sua magia para o bem comum. Outros priorizam o aperfeiçoa- mento de seus próprios poderes ao vagar por terras igualmente estranhas, desde os er- mos devastados pela magia do Deserto de Anauroch até as terras selvagens tocadas pelos deuses nos Antigos Impérios. Onde quer que vão nos Reinos, os Feiticeiros do Fogo Primordial são frequentemente cortejados por facções com interesses nas artes arcanas, como os Harpistas e o Culto do Dragão. Nível 3: Explosão de Fogo Primordial Ao gastar pelo menos 1 Ponto de Feitiçaria como parte da ação Usar Magia ou de uma Ação Bônus no seu turno, você pode liberar um dos seguintes efeitos mágicos à sua escolha. Você pode fazer isso apenas uma vez por turno. Chamas Revigorantes. Você ou uma criatura à sua vista a até 9 metros de você, recebe Pontos de Vida Temporários iguais a 1d4 mais seu modifica- dor de Carisma. Fogo Radiante. Uma criatura à sua vista até 9 metros deve ser bem-sucedida em uma salva- guarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano Ígneo ou Radiante (à sua escolha). Nível 3: Magias de Fogo Primordial Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na tabela Magias de Fogo Primordial, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Fogo Primordial Nível de Feiticeiro Círculo de Magias 3 Curar Ferimentos, Raio Ardente, Raio Guia, Restauração Menor 5 Aura de Vitalidade, Dissipar Magia 7 Escudo Ardente, Muralha de Fogo 9 Coluna de Chamas, Restauração Maior Subclasse Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro) 11 Nível 6: Absorver Magias Você sempre tem Contramagia preparada. Além disso, sempre que um alvo falhar na salvaguar- da contra uma Contramagia que você conjurar, você recupera 1d4 Pontos de Feitiçaria. Nível 14: Fogo Primordial Aperfeiçoado Sua Explosão de Fogo Primordial se aperfeiçoa. Você adiciona seu nível de Feiticeiro aos Pontos de Vida Temporários concedidos por Chamas Revigorantes, e o 1d6 de Fogo Radiante aumenta para 3d6. Nível 18: Coroa de Fogo Primordial Como uma Ação Bônus, você adquire os seguintes benefícios por 1 minuto. Você pode usar esta caracte- rística novamente após completar um Descanso Longo ou gastando 7 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação é necessária) para restaurar seu uso. Evasão Mágica. Ao ser alvo de uma magia ou efei- to mágico que exija uma salvaguarda para reduzir o dano pela metade, você não sofre dano se for bem- -sucedido na salvaguarda e metade do dano se falhar. Você não pode usar esse benefício se tem a condição Incapacitado. Força Vital Ardente. Uma vez por turno, ao ser atin- gido por uma jogada de ataque, você pode gastar uma quantidade de Dados de Vida igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Jogue os dados gastos e reduza o dano do ataque em um valor igual ao total obtido mais seu nível de Feiticeiro. Voo. Você recebe um Deslocamento de Voo de 18 metros e pode pairar. Juramento dos Gênios Nobres (Paladino) Branda o Esplendor Elemental dos Gênios Paladinos adeptos do Juramento dos Gênios Nobres reverenciam as forças dos Planos Elementais. Ao fazerem este juramento, os Paladinos canalizam o poder dos quatro tipos diferentes de gênios — dao, senhores da terra; djinn, mestres do vento; ifriti, mes- tres das chamas; e marids, senhores da água—para criar exibições magníficas e destrutivas de poder elemental. Em Faerûn, muitos Paladinos que professam este juramento vêm de Calimshan, uma terra repleta de gê- nios. Apesar de seus fortes laços locais, esses Paladinos calishitas frequentemente empreendem missões que os levam a todas as partes dos Reinos e pelo multiverso— incluindo, naturalmente, os Planos Elementais. Esses Paladinos compartilham os seguintes princípios: • Use a destruição para criar. • Lidere com esplendor e graça. • Respeite os elementos e tema sua ira. Nível 3: Esplendor do Gênio Caso não esteja vestindo armadura Média ou Pesada, você recebe um bônus em sua Classe de Armadura igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1). Subclasse Juramento dos Gênios Nobres (Paladino) 12UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Você também adquire proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atuação, Intimidação ou Persuasão. Nível 3: Golpe Elemental Imediatamente após conjurar Destruição Divina, você pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade e invo- car um dos seguintes efeitos. Fuga do Djinni. Você se teleporta para um espaço desocupado à sua vista a até 9 metros de você e assume uma forma nebulosa, que dura até o final do seu pró- ximo turno. Enquanto estiver nesta forma, você tem Imunidade às condições Caído, Contido e Imobilizado. Fúria do Ifriti. O alvo sofre 2d4 pontos de dano Ígneo adicionais. Opressão de Dao. O alvo tem a condição Imobiliza- do (CD para escapar igual à CD para evitar magia). Enquanto estiver Imobilizado, o alvo tem a condição Contido. Surto do Marid. O alvo e cada criatura à sua escolha em uma Emanação de 3 metros originando em você devem realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, a criatura é empurra- da 4,5 metros diretamente para longe de você e tem a condição Caído. Nível 3: Magias de Gênio Ao atingir um nível de Paladino detalhado na tabela Magias de Gênio, você tem as magias listadas sempre preparadas. Magias de Gênio Nível de Paladino Círculo de Magias 3 Destruição Estrondosa, Elementalismo, Orbe Cromático 5 Força Espectral, Reflexos 9 Forma Gasosa, Voo 13 Convocar Elemental, Invocar Elementais Menores 17 Contato Extraplanar, Destruição Banidora Nível 7: Aura de Escudo Elemental Escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétri- co, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você e seus aliados têm Resistência a esse tipo de danoenquanto estiverem em sua Aura de Proteção. No início de cada um dos seus turnos, você pode alterar o tipo de dano afetado por essa característica para uma das outras opções listadas (nenhuma ação é necessária). Nível 15: Repreensão Elemental Ao ser atingido por uma jogada de ataque, você pode executar uma Reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra si (arredondado para baixo) e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o atacante sofre dano igual a 4d10 pontos mais seu modificador de Carisma; o dano é um dos seguintes tipos (à sua escolha): Ácido, Elé- trico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Em uma salvaguarda bem-sucedida, o atacante sofre metade do dano. Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo. Nível 20: Linhagem Nobre Como uma Ação Bônus, você adquire os benefícios abaixo por 10 minutos ou até a encerrar (nenhuma ação é necessária). Após usar esta característica, você não pode utilizá-la novamente até completar um Descanso Longo. Você também pode recuperar seu uso gastando um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma ação é necessária). Desejo Menor. Quando você ou um aliado em sua Aura de Proteção falhar em um Teste de D20, você pode executar uma Reação para fazer com que o Teste de D20 seja bem-sucedido. Voo. Você tem um Deslocamento de Voo de 18 metros e pode pairar. Lâmina Cantante (Mago) Empunhe Espada e Magia em uma Dança Elegante Os Lâminas Cantantes dominam uma tradição da magia arcana que incorpora esgrima e dança. Em combate, um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras intricadas e elegantes que afastam o perigo e permitem canalizar magia em ataques devastadores e em uma de- fesa astuta. Muitos que observam um Lâmina Cantante em ação lembram-se do espetáculo como uma das ex- periências mais belas de suas vidas, uma dança gloriosa acompanhada por uma lâmina que canta. A Canção da Lâmina está fortemente associada às antigas sociedades élficas que primeiro dominaram essa arte e cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria dos Lâminas Cantantes vem dos antigos reinos élficos, como Cormanthyr, ou de sociedades não élficas que compartilham terras e história com os elfos, como as Fronteiras Prateadas. Independentemente de sua origem, os Lâminas Cantantes são conhecidos por levar seus talentos por todos os Reinos, ajudando os povos comuns e realizando feitos heroicos. Poucas comunida- des veem a chegada de um Lâmina Cantante como algo além de um bom presságio. Nível 3: Canção da Lâmina Como uma Ação Bônus, você invoca uma magia élfica chamada Canção da Lâmina, desde que não esteja ves- tindo armadura ou usando um Escudo. A Canção da Lâmina dura 1 minuto e encerra se você receber ter a condição Incapacitado, vestir uma arma- dura ou usar um Escudo, ou se usar as duas mãos para realizar um ataque com uma arma. Você pode encerrar a Canção da Lâmina a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa, você recebe os seguintes benefícios. Você pode invocar a Canção da Lâmina um número de vezes igual ao seu 13 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES Nível 10: Canção de Defesa Ao sofrer dano enquanto sua Canção da Lâmina estiver ativa, pode executar uma Reação para gastar um espaço de magia e reduzir o dano recebido em um valor igual a cinco vezes o círculo do espaço de magia gasto. Nível 14: Canção da Vitória Após conjurar uma magia que tenha um tempo de con- juração de uma ação, você pode realizar um ataque com uma arma como uma Ação Bônus. Nota de Design: Atualizações do Lâmina Cantante Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha: • Canção da Lâmina agora permite que você use seu modificador de Inteligência para as jogadas de ataque e dano enquanto a Canção estiver ativa. A quantidade de usos agora está ligada ao seu modificador de Inteligência. • Treinamento em Guerra e Música agora concede proficiência em uma perícia escolhida de uma lista de opções. As proficiências com armas foram expandidas para substituir o treinamento com armaduras, e agora você pode usar uma arma como Foco de Conjuração. • Canção da Vitória agora permite que você realize um ataque com arma como uma Ação Bônus após conjurar uma magia como uma ação. modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e restaura todos os usos gastos ao completar um Descan- so Longo. Agilidade. Você recebe um bônus na sua CA igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) e seu Deslocamento aumenta em 3 metros. Foco. Quando realizar uma salvaguarda de Constitui- ção para manter a Concentração, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao total. Laminística. Ao atacar com uma arma na qual tenha proficiência, pode usar seu modificador de Inteligência para as jogadas de ataque e dano, em vez de Força ou Destreza. Nível 3: Treinamento em Guerra e Música Você adquire proficiência com todas as armas marciais corpo a corpo que não possuam a propriedade Duas Mãos ou Pesada. Além disso, pode usar uma arma cor- po a corpo na qual tenha proficiência como um Foco de Conjuração para suas magias de Mago. Você também adquire proficiência em uma das seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, Atuação ou Persuasão. Nível 6: Ataque Extra Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno. Além disso, você pode conjurar um de seus truques de Mago que tenha um tempo de conjuração de uma ação no lugar de um desses ataques. Subclasse Lâmina Cantante (Mago) Unearthed Arcana 2025 - Forgotten Realms Subclasses Adepto da Trindade (Ladino) Caminhante Invernal (Guardião) Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro) Colégio da Lua (Bardo) Domínio do Conhecimento (Clérigo) Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro) Juramento dos Gênios Nobres (Paladino) Lâmina Cantante (Mago)