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Unearthed Arcana 2025Unearthed Arcana 2025
Forgotten Realms SubclassesForgotten Realms Subclasses
Versão BrasileiraVersão Brasileira
Subclasses revisadas e inéditas para o PHB 2024Subclasses revisadas e inéditas para o PHB 2024
2UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Este documento de testes faz parte de uma série de 
artigos Unearthed Arcana que apresentam material pro-
jetado para os livros futuros. O material aqui utiliza as 
regras do Livro do Jogador de 2024.
Saiba Mais no Youtube
Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos 
você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube 
(www.youtube.com/DNDWizards).
O Que Tem Neste Material
Este documento apresenta oito subclasses: subclasses revi-
sadas para o Clérigo (Domínio do Conhecimento), Guerrei-
ro (Cavaleiro Dragão Púrpura) e Mago (Lâmina Cantante) e 
novas subclasses para o Bardo (Colégio da Lua), Feiticeiro 
(Feitiçaria do Fogo Primordial), Guardião (Caminhante In-
vernal), Ladino (Adepto da Trindade) e Paladino (Juramento 
dos Gênios Nobres).
Este É Material de Teste. Este artigo é apresentado para 
testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em 
formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu 
feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais.
Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar 
este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo 
à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais 
de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura 
própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como 
Quests from the Infinite Staircase.
Nível de Poder. As opções de personagens que você lê 
aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as op-
ções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos 
testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes 
da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais 
ou menos poderosa em sua versão final.
Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre 
este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D 
Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado 
com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.
Fornecer feedback sobre este documento é uma das 
formas de ajudar a moldar o futuro de D&D!
Unearthed Arcana 2025
Forgotten Realms Subclasses
Créditos Versão Brasileira
Tradução: Paulo “Faren” Lima
Diagramação: Paulo César
Mais sobre D&D: www.artificiorpg.com
Sobre os Termos:
Este texto foi traduzido seguindo as diretrizes da Gale 
Force 9 para localizações internacionais de D&D. 
Também foi seguido 100% os termos brasileiros ofi-
ciais encontrados no Baldur’s Gate - Descida ao Avernus, 
Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, Forgotten Realms 
- Cenário de Campanha (3.5e), Guia do Aventureiro Para a 
Costa da Espada, Livro do Jogador 2014, Livro do Mestre 
2014 e Livro dos Monstros 2014.
Tudo que fazemos é pela comunidade!
Sumário
Adepto da Trindade (Ladino).........................................................2
Caminhante Invernal (Guardião) .................................................3
Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro) ......................................4
Colégio da Lua (Bardo) ....................................................................6
Domínio do Conhecimento (Clérigo) ..........................................7
Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro) ................................9
Juramento dos Gênios Nobres (Paladino) .............................. 10
Lâmina Cantante (Mago) ...............................................................11
http://www.youtube.com/DNDWizards
http://www.artificiorpg.com
3
Subclasses
EE sta seção apresenta as seguintes subclas-
ses: Caminhante Invernal, Cavaleiro Dragão 
Púrpura, Colégio da Lua, Domínio do Conheci-
mento, Feitiçaria do Fogo Primordial, Juramento dos 
Gênios Nobres, Lâmina Cantante e Adepto da Trindade.
Adepto da Trindade (Ladino)
Torne-se um Agente Promotor da Maldade
Um Adepto da Trindade extrai poder de um grupo de 
deuses malévolos conhecidos como a Trindade dos 
Mortos: Bane, o Senhor da Tirania; Bhaal, o Senhor da 
Violência e do Assassinato; e Myrkul, O Senhor dos Os-
sos. Alguns Ladinos dessa subclasse se devotam fervo-
rosamente a essas três divindades macabras, enquanto 
outros se encontram nesse caminho devido a uma mal-
dição. Seja como for, o poder de um adepto se manifesta 
por meio de diversos dons ocultos, além de um talento 
inigualável para golpear e aterrorizar seus inimigos.
Adeptos da Trindade são mais comuns em Baldur’s 
Gate, onde a Trindade dos Mortos há muito tempo 
disputam influência sobre os corações mortais.
Cultos obscuros de Bane, Bhaal e Myrkul contam 
frequentemente com Adeptos da Trindade entre seus 
agentes mais úteis. Fora de Baldur’s Gate, guildas de 
ladrões céticas, como os Ladrões das Sombras de Amn 
ou a guilda do Xanathar em Águas Profundas, podem 
recorrer cautelosamente a um Adeptos da Trindade 
para realizar um contrato especialmente impetuoso.
Nível 3: Lealdade Tenebrosa
Escolha uma das divindades da Trindade dos Mortos: 
Bane, Bhaal ou Myrkul. Você adquire Resistência a um 
tipo de dano e a capacidade de conjurar um truque, 
conforme detalhado na tabela abaixo. Inteligência é o 
atributo de conjuração para esse truque. Ao completar 
um Descanso Longo, você pode trocar sua escolha.
Deus Resistência a Dano Truque
Bane Psíquico Ilusão Menor
Bhaal Venenoso Proteção Contra Lâminas
Myrkul Necrótico Toque Necrótico
Nível 3: Sede de Sangue
Ao atingir com seu Ataque Furtivo uma criatura San-
grando, o alvo sofre dano adicional do mesmo tipo da 
arma igual à metade do seu nível de Ladino (arredonda-
do para cima).
Além disso, quando um inimigo à sua vista for reduzi-
do a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação 
para se teleportar para um espaço desocupado à sua 
vista a até 9 metros de você. Em seguida, pode realizar 
um ataque corpo a corpo. Você pode executar essa Re-
ação um número de vezes igual ao seu modificador de 
Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os 
usos gastos ao completar um Descanso Longo.
Subclasse 
Adepto da Trindade 
(Ladino)
4
Nível 9: Golpe Aterrador
Você adquire a seguinte opção de Golpe Astuto.
Aterrorizar (Custo: 1d6). O alvo deve ser bem-sucedi-
do em uma salvaguarda de Sabedoria ou tem a condição 
Amedrontado por 1 minuto. O alvo Amedrontado pode 
repetir a salvaguarda no final de cada um dos turnos 
dele, encerrando o efeito sobre si em caso de sucesso.
Nível 13: Aura de Crueldade
Você emana um poder maligno associado a uma das 
divindades da Trindade dos Mortos. No início de cada 
um dos seus turnos, cada criatura à sua escolha em uma 
Emanação de 3 metros originada em sofre pontos de 
dano igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 
de 1). O tipo de dano é o mesmo que a Resistência a 
dano concedida pela sua escolha na característica Leal-
dade Tenebrosa.
Dano causado por essa aura ignora Resistências. A 
aura fica inativa se você ter a condição Incapacitado.
Nível 17: Pavor Encarnado
Você adquire os seguintes benefícios.
Intenção Assassina. Quando jogar o dano do seu 
Ataque Furtivo, pode tratar qualquer resultado de 1 ou 
2 no dado como um 3.
Tirano de Batalha. Você tem Vantagem em jogadas de 
ataque contra qualquer criatura que tenha a condição 
Amedrontado.
Caminhante Invernal (Guardião)
Resistindo aos Horrores das Terras Gélidas
Os Caminhantes Invernais aprimoram suas habilidades 
nas terras ermas e congeladas de locais como o Vale 
do Vento Gélido. Revestidos de gelo, esses Guardiões 
implacáveis caçam os monstros que assombram os 
desertos árticos, tornando-se, com o tempo, terrores 
gélidos por si mesmos.
Mais do que qualquer outro Guardião do Vale do Ven-
to Gélido, os Caminhantes Invernais são conhecidos por 
seu extenso conhecimento dos fenômenos paranormais 
da região, incluindo a magia latente das cidades Nethe-
reses caídas, criaturas endêmicas como yetis e gatos 
das montanhas, e a crescente ameaça dos invasores de 
Umbraeterna. Emtroca de seu pragmatismo frio, magia 
imponente e domínio do ambiente, esses Caminhantes 
Invernais são respeitados e temidos na mesma medida.
Os cidadãos de Dez-Burgos dizem que é a constan-
te exposição dos Caminhantes Invernais a entidades 
malignas que lhes concede seus poderes temíveis. Já 
muitos nômades Reghed acreditam que espíritos da 
natureza concedem aos Caminhantes Invernais uma 
maldição única.
Nível 3: Explorador Gélido
Você adquire os seguintes benefícios.
Golpes Polares. Ao atingir uma criatura com uma 
arma, você pode causar 1d4 pontos de dano Gélido adi-
cional ao alvo. Esse dano adicional ignora Resistência a 
dano Gélido e só pode ser aplicado uma vez por turno. 
Subclasse 
Caminhante Invernal 
(Guardião)
5 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Ao alcançar o nível 11 de Guardião, esse dano adicional 
aumenta para 1d6.
Resistência ao Frio. Você tem Resistência a dano 
Gélido.
Nível 3: Magias do Caminhante Invernal
Ao atingir um nível de Guardião detalhado na tabela 
Magias do Caminhante Invernal, você tem a lista de 
magias preparadas.
Magias de Caminhante Invernal
Nível de 
Guardião Magia
3 Faca de Gelo
5 Passo Sem Rastro
9 Remover Maldição
13 Tempestade Glacial
17 Cone de Frio
Nível 3: Rime do Caçador
O gelo recobre você e sua presa, protegendo você e re-
tardando seus inimigos. Ao conjurar Marca do Caçador, 
você adquire Pontos de Vida Temporários iguais a 1d10 
mais seu nível de Guardião.
Além disso, enquanto uma criatura estiver marcada 
pela sua Marca do Caçador, ela não pode executar a ação 
Desengajar.
Nível 7: Alma Fortificada
Sua experiência em sobreviver a ambientes hostis 
permite que você encoraje seus aliados, além de si. Ao 
completar um Descanso Curto, você pode escolher um 
número de criaturas à sua vista igual ao seu modificador 
de Sabedoria (mínimo de uma). Cada criatura escolhida 
recupera Pontos de Vida iguais a 1d10 mais seu nível de 
Guardião e tem Vantagem em salvaguardas para evitar 
ou encerrar a condição Amedrontado por 1 hora.
Você pode usar esta característica novamente após 
completar um Descanso Longo.
Nível 11: Retribuição Gélida
Ao ser atingido por uma criatura com uma jogada de 
ataque, você pode executar uma Reação para forçar 
a criatura a realizar uma salvaguarda de Sabedoria 
contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, o alvo tem 
a condição Amedrontado até o final do seu próximo 
turno. Enquanto estiver Amedrontado, o Deslocamento 
do alvo é reduzido a 0.
Você pode usar essa Reação um número de vezes 
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma 
vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um 
Descanso Longo.
Nível 15: Assombração Congelada
Ao conjurar Marca do Caçador, você pode adotar uma 
forma espectral e gélida. Essa forma dura até que a 
magia termine e, enquanto estiver nesta forma, você 
adquire os seguintes benefícios. Você pode usar esta 
característica novamente após completar um Descanso 
Longo, ou gastar um espaço de magia de 4º círculo ou 
superior (nenhuma ação é necessária).
Alma Congelada. Você tem Imunidade a dano Gélido. 
Ao adotar esta forma pela primeira vez e no início de 
cada um dos seus turnos subsequentes, cada criatura à 
sua escolha em uma Emanação de 4,5 metros originada 
em você sofre 2d4 pontos de dano Gélido.
Parcialmente Incorpóreo. Você tem Imunidade às 
condições Caído, Contido e Imobilizado. Você pode se 
mover através de criaturas e objetos como se fossem 
Terreno Difícil, mas sofre 1d10 pontos de dano Energé-
tico se encerrar seu turno no espaço de uma criatura ou 
objeto. Se a forma terminar enquanto você estiver em 
uma criatura ou objeto, você é deslocado para o espaço 
desocupado mais próximo.
Cavaleiro Dragão Púrpura 
(Guerreiro)
Proclame a Majestade dos Dragões de Ametista
Os Cavaleiros Dragão Púrpura são exemplos de valor e 
liderança, aliados a dragões de ametista. Esses cavalei-
ros almejam proteger os inocentes e unir companheiros 
aventureiros em prol das causas da justiça e da liberda-
de. Embora os Dragões Púrpuras tenham se originado 
em Cormyr, novos recrutas são alistados de quaisquer 
reinos onde a cavalaria seja abundante, como as Fron-
teiras Prateadas, Damara e Chessenta.
Personagens com esta subclasse são especiais dentro 
da ordem. Diferente da maioria dos Dragões Púrpu-
ras, que se aliam a dragões de ametista já adultos, um 
personagem Cavaleiro Dragão Púrpura estabelece um 
vínculo psíquico com um filhote de dragão de ametista. 
Esse vínculo transforma irrevogavelmente tanto o dra-
gão quanto o cavaleiro, permitindo que o dragão cresça 
em força ao lado de seu parceiro.
Nível 3: Companheiro Dragão Púrpura
Você está vinculado a um filhote de dragão de ametista 
que serve como seu Companheiro Dragão Púrpura e 
utiliza o bloco de estatísticas de Companheiro Dragão 
Púrpura. O dragão é Amigável a você e seus aliados e 
obedece aos seus comandos.
O Dragão em Combate. Em combate, o dragão age 
durante seu turno. Ele pode se mover e usar sua Reação 
dele por conta própria, mas só executa a ação Esqui-
var, a menos que você execute uma Ação Bônus para 
comandá-lo executar uma ação de seu bloco de estatís-
ticas ou outra ação. Se você tem a condição Incapaci-
tado, o dragão age por conta própria e não se limita à 
ação Esquivar.
Ressuscitando o Dragão. Se o Companheiro Dracô-
nico tiver morrido na última hora, você pode executar 
uma ação Usar Magia para tocá-lo e gastar um uso do 
seu Recuperar Fôlego. O dragão retorna à vida após 1 
minuto com todos os Pontos de Vida restaurados.
Caso contrário, você pode realizar uma cerimônia de 1 
hora para ressuscitar o dragão; esta cerimônia pode ser 
realizada como parte de um Descanso Curto ou Longo.
6
Nível 3: Emissário Cavalheiresco
Você aprende um idioma à sua escolha, que pode sele-
cionar nas tabelas de idiomas do Livro do Jogador.
Além disso, você pode conjurar a magia Compreender 
Idiomas, mas apenas como um Ritual. Inteligência é o 
atributo de conjuração para esta magia.
Nível 7: Ginete Dracônico
Você e seu dragão púrpura adquirem os seguintes 
benefícios.
Montaria Dracônica. O dragão cresce para o tamanho 
Médio. Você pode usá-lo como montaria se seu tama-
nho for Médio ou menor, mas, enquanto estiver mon-
tado, o dragão entra em queda no final de um turno se 
estiver no ar e a única coisa que estiver o sustentando 
for o Deslocamento de voo dele. Montar ou desmontar 
o dragão leva apenas 1,5 metro de movimento.
Recuperar Fôlego Compartilhado. Ao usar seu Recu-
perar Fôlego para recuperar Pontos de Vida, o dragão 
também recupera Pontos de Vida iguais a 1d6 mais 
seu nível de Guerreiro, e recupera um uso do Sopro 
Gravitacional.
Sopro Gravitacional Aprimorado. O Sopro Gravitacio-
nal do dragão torna-se um Cone de 9 metros. Uma cria-
tura ao falhar na salvaguarda contra o Sopro Gravita-
cional, sofre 2d6 pontos de dano Energéticos adicionais.
Companheiro Dragão Púrpura
Dragão Pequeno, Neutro
CA 13 + seu modificador de Inteligência
PV 4 mais quatro vezes o seu nível de Guerreiro (o dragão 
tem um número de Dados de Vida [d6] igual ao seu nível de 
Guerreiro)
Deslocamento 9 m, Natação 9 m; Voo 18 m
MOD SG MOD SG MOD SG
For 16 +3 +3 Des 16 +3 +3 Con 12 +1 +1
Int 8 –1 –1 Sab 13 +1 +1 Car 10 +0 +0
Sentidos Visão no Escuro 18 m; Percepção Passiva 11
Idiomas Compreende os idiomas que você fala; telepatia 9 m.
ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)
Traços
Anfíbio. O dragão pode respirar ar e água.
Vínculo Fiel. Adicione metade do seu Bônus de Proficiência 
(arredondado para baixo) a qualquer teste de atributo ou 
salvaguarda que o dragão realizar.
Ações
Dilacerar. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: +3 mais seu 
modificador de Inteligência, alcance 1,5 m. Dano: 1d6 mais 
seu modificador de Inteligência de pontos de dano Energético.
Sopro Gravitacional (2/Dia). Salvaguarda de Constituição: CD 
8 mais seu Bônus de Proficiência mais seu modificador de 
Inteligência, cada criatura em um Cone de 4,5 metros. Falha: 
O alvo é puxado até 4,5 metrosdiretamente em direção ao 
dragão ou empurrado 4,5 metros diretamente para longe do 
dragão (à sua escolha).
Subclasse 
Cavaleiro Dragão Púrpura 
(Guerreiro)
7 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Nível 10: Surto Unidor
Ao usar seu Surto de Ação, pode escolher até três alia-
dos em uma Emanação de 9 metros originada em você. 
Cada aliado pode executar uma Reação para realizar 
uma das seguintes opções.
Avançar. O aliado realiza um ataque com uma arma 
ou um Ataque Desarmado. Se o dragão púrpura for 
um dos aliados usando Avançar, ele pode realizar um 
ataque Dilacerar.
Recuar. O aliado move-se até metade de seu Desloca-
mento sem provocar Ataques de Oportunidade.
Nível 15: Pináculo de Ametista
Você e seu dragão púrpura adquirem os seguintes 
benefícios.
Ataque Coordenado. Ao executar a ação Atacar no seu 
turno, pode trocar um de seus ataques para comandar o 
dragão a realizar um ataque Dilacerar. Como alternati-
va, você pode trocar dois de seus ataques para coman-
dar o dragão a usar o Sopro Gravitacional.
Montaria Superior. O dragão púrpura cresce para o 
tamanho Grande, e tanto seu Deslocamento quanto seu 
Deslocamento de voo aumentam para 12 metros. Além 
disso, o dragão não entra em queda no final de um tur-
no se estiver no ar enquanto você estiver montado nele.
Nível 18: Comandante Duradouro
Você e seu dragão púrpura têm Resistência a dano 
Energético e Psíquico.
Colégio da Lua (Bardo)
Inspire Aliados com Contos Primitivos
O Colégio da Lua traça suas origens nos antigos cír-
culos druídicos das Ilhas Altalúnia, que confiaram aos 
primeiros Bardos dessa tradição a tarefa de registrar as 
histórias das ilhas e de seu povo. Bardos dessa escola 
utilizam a magia Feérica das ilhas e o poder primitivo 
dos poços-da-lua para fortalecer seus aliados, proteger 
o mundo natural e inspirar suas obras bardas.
Essas obras tendem a se basear nos conhecidos 
mitos do Mar da Lua, como as travessuras de fadas 
brincalhonas, a ferocidade da Besta e os mistérios dos 
poços-da-lua.
Nível 3: Contador de Histórias 
Primordiais
Você aprende Druídico e um truque da lista de magias 
de Druida. Esse truque conta como uma magia de Bar-
do para você, mas não conta no limite de truques que 
você conhece.
Além disso, escolha uma das seguintes perícias: Intui-
ção, Lidar com Animais, Medicina, Natureza, Percepção 
ou Sobrevivência. Você adquire proficiência na perícia 
escolhida.
Nível 3: Contos Populares do Mar da Lua
Como ação Usar Magia, você pode invocar o poder de 
um conto popular, adquirindo magia primitiva até usar 
esta característica novamente. Ao ativá-la, escolha um 
dos contos a invocar; sua escolha concede benefícios 
enquanto a magia estiver ativa.
Conto da Vida. Você invoca um conto de vitalidade e 
terra afortunada. Uma vez por turno, ao restaurar Pon-
tos de Vida de uma criatura com uma magia, você pode 
gastar um dado de Inspiração de Bardo para aumentar 
os Pontos de Vida restaurados em um valor igual ao 
resultado desse dado.
Conto de Júbilo. Você invoca um conto de alegria e 
astúcia feérica. Quando um inimigo à sua vista a até 18 
metros de você é bem-sucedido em uma salvaguarda, 
você pode executar uma Reação para gastar um dado 
de Inspiração de Bardo. A criatura então deve jogar 
o dado de Inspiração de Bardo e subtrair o resultado 
jogado do total da salvaguarda, fazendo possivelmente 
com que a salvaguarda falhe.
Conto do Crepúsculo. Você invoca um conto de misté-
rio e segredos. Ao executar uma Ação Bônus para con-
ceder um dado de Inspiração de Bardo a uma criatura, 
você pode executar a ação Desengajar ou Esconder 
como parte dessa Ação Bônus.
Nível 6: Bênção dos Poços-da-lua
Você sempre tem a magia Raio Lunar preparada. Como 
uma Ação Bônus, você pode conjurar Raio Lunar sem 
gastar um espaço de magia. Ao conjurá-la usando esta 
característica, você brilha levemente enquanto mantém 
a Concentração na magia. Enquanto brilha, você emite 
Meia-luz a até 1,5 metro, e sempre que uma criatura 
falha em uma salvaguarda contra os efeitos deste Raio 
Nota de Design: Atualizações do Cavaleiro 
Dragão Púrpura
Aqui estão as principais atualizações desta subclasse 
desde sua aparição no Guia do Aventureiro para a Costa da 
Espada:
• Emissário Cavalheiresco (anteriormente Emissário 
Real) foi movido para o nível 3. Agora permite aprender 
um idioma adicional e conjurar a magia Compreender 
Idiomas como um Ritual.
• Companheiro Dragão Púrpura é uma nova característica 
que dá ao Cavaleiro Dragão Púrpura Companheiro 
Dracônico.
• Ginete Dracônico é uma nova característica que 
aprimora o Companheiro Dracônico, permitindo que 
você o cure com seu Recuperar Fôlego e o monte 
limitadamente.
• Surto Unidor (anteriormente Inspirar Surto) agora 
permite que você escolha até três criaturas em um raio 
mais limitado. Também dá às criaturas escolhidas uma 
opção de recuar.
• Pináculo de Ametista é uma nova característica que 
novamente melhora seu Companheiro Dracônico, 
permitindo que você monte sem restrições e ataquem 
juntos.
• Comandante Duradouro é uma nova característica que 
concede Resistências a você e ao seu Companheiro 
Dracônico.
8
Lunar, outra criatura à sua escolha à sua vista a até 18 
metros de você recupera 2d4 Pontos de Vida.
Após usar esta característica, você não pode utilizá-la 
novamente até completar um Descanso Longo. Você 
também pode restaurar seu uso gastando um espaço 
de magia de 3º círculo ou superior (nenhuma ação é 
necessária).
Nível 14: Contos Populares de 
Encorajamento
O poder de seus Contos Populares do Mar da Lua 
melhora. Ao usar seu Conto da Vida ou Conto de Júbilo, 
pode jogar 1d6 e usar o número jogado no lugar de 
gastar um dado de Inspiração de Bardo. Além disso, ao 
usar seu Conto do Crepúsculo, você também pode se 
teleportar até 9 metros para um espaço desocupado à 
sua vista como parte dessa Ação Bônus.
Domínio do Conhecimento 
(Clérigo)
Desvende Segredos e Domine a Mente
O Domínio do Conhecimento valoriza o aprendi-
zado e a compreensão acima de tudo. Clérigos que 
se conectam a esse domínio estudam conhecimentos 
esotéricos, coletam tomos antigos, exploram os luga-
res secretos da terra e examinam o funcionamento da 
própria mente.
Os deuses do conhecimento variam desde mestres 
da magia arcana até patronos da fabricação e inven-
ção. Para eles, o conhecimento é mais valioso do que 
riquezas materiais, e o desejo de aprender é um ato de 
adoração. Bibliotecas, universidades e outras institui-
ções dedicadas à educação também recorrem ao poder 
do Domínio do Conhecimento.
Em Faerûn, Clérigos do Domínio do Conhecimento 
veneram divindades de aprendizado e engenhosidade, 
como Oghma e Gond. Outras poderosas divindades—
como Asmodeus, Mystra, Savras e Jergal—também 
contam com Clérigos do Domínio do Conhecimento 
entre seus devotos, assim como divindades menos 
conhecidas, como Deneir, o Escriba de Oghma, e Azuth, 
servo de Mystra.
Nível 3: Bênçãos do Conhecimento
Você adquire proficiência com um tipo de Ferramentas 
de Artesão à sua escolha e em duas das seguintes perí-
cias à sua escolha: Arcanismo, História, Natureza ou Re-
ligião. Você possui Especialização nessas duas perícias.
Nível 3: Magia Mental
Como uma ação Usar Mágica, você pode gastar um 
uso do seu Canalizar Divindade para manifestar seu 
conhecimento mágico. Escolha uma magia da tabela de 
Magias de Domínio do Conhecimento que você tenha 
preparada. Como parte dessa ação, você conjura essa 
magia sem gastar um espaço de magia ou precisar de 
componentes materiais.
Subclasse 
Colégio da Lua 
(Bardo)
9
Nível 3: Magias de Domínio do 
Conhecimento
Ao atingir um nível de Clérigo detalhado na tabela Ma-
gias de Domínio do Conhecimento, você tem as magias 
listadas sempre preparadas.
Magias de Domínio do Conhecimento
Nível de 
Clérigo Magias Preparadas
3 Comandar, Compreender Idiomas, Detectar 
Magia, Detectar Pensamentos, Espinho Mental, 
Identificar
5 Dissipar Magia, Indetectável, Línguas
7 Banimento, Confusão, Olho Arcano
9 Estática Sináptica,Lendas e Histórias, Vidência
Nível 6: Mente Irrestrita
Você adquire telepatia em um raio de até 18 metros. 
Quando usa essa telepatia, pode contatar simultane-
amente um número de criaturas igual ao seu 
modificador de Sabedoria (mínimo de uma).
Além disso, se o total de uma jogada de teste 
de Inteligência for menor que o seu valor de Sa-
bedoria, você pode usar esse valor no lugar do total.
Nível 17: Presciência Divina
Como uma Ação Bônus, você expande magicamente sua 
mente para as possibilidades do futuro. Por 1 hora, você 
tem Vantagem em Testes de D20. Após usar esta carac-
terística, você só pode usá-la novamente ao concluir um 
Descanso Longo. Você também pode restaurar seu uso 
ao gastar um espaço de magia de 6º círculo ou superior 
(nenhuma ação é necessária).
Nota de Design: Atualizações do Domínio do 
Conhecimento
Aqui estão as principais atualizações nesta subclasse 
desde sua aparição no Livro do Jogador (2014):
• Bênçãos do Conhecimento agora lhe dá proficiência 
com um tipo de Ferramentas de Artesão.
• Magias do Domínio do Conhecimento foram 
atualizadas para incluir opções mais ofensivas e 
relevantes para o combate. O número de magias 
também aumentou.
• Magia Mental é uma nova característica que permite que 
você use Canalizar Divindade para conjurar uma de suas 
magias de domínio sem gastar um espaço de magia.
• Mente Desimpedida é uma nova característica que 
concede telepatia e testes de Inteligência consistentes.
• Presciência Divina é uma nova característica que 
permite que você tenha Vantagem em Testes de D20 
por 1 hora.
Subclasse 
Domínio do Conhecimento 
(Clérigo)
10
Feitiçaria do Fogo Primordial 
(Feiticeiro)
Irradie a Potência da Magia Pura
Sua magia inata provém diretamente da própria fonte 
da magia: a Trama. Essa conexão se manifesta como 
uma habilidade rara conhecida como fogo primordial, 
permitindo que você libere explosões radiantes dessa 
magia pura. Seu talento com o fogo primordial permi-
te que você cure aliados, incinere inimigos e absorva 
magias poderosas.
Usuários do fogo primordial tendem a ser almas aven-
tureiras com inclinação para a exploração. Muitos via-
jam entre povoados cosmopolitas, como aqueles ao 
longo da Costa da Espada, e usam sua magia para 
o bem comum. Outros priorizam o aperfeiçoa-
mento de seus próprios poderes ao vagar por 
terras igualmente estranhas, desde os er-
mos devastados pela magia do Deserto de 
Anauroch até as terras selvagens tocadas 
pelos deuses nos Antigos Impérios.
Onde quer que vão nos Reinos, os 
Feiticeiros do Fogo Primordial são 
frequentemente cortejados por facções 
com interesses nas artes arcanas, como 
os Harpistas e o Culto do Dragão.
Nível 3: Explosão de Fogo 
Primordial
Ao gastar pelo menos 1 Ponto de Feitiçaria 
como parte da ação Usar Magia ou de uma 
Ação Bônus no seu turno, você pode liberar um 
dos seguintes efeitos mágicos à sua escolha. Você 
pode fazer isso apenas uma vez por turno.
Chamas Revigorantes. Você ou uma criatura à 
sua vista a até 9 metros de você, recebe Pontos de 
Vida Temporários iguais a 1d4 mais seu modifica-
dor de Carisma.
Fogo Radiante. Uma criatura à sua vista até 9 
metros deve ser bem-sucedida em uma salva-
guarda de Destreza contra a CD para evitar sua 
magia. Se falhar, sofre 1d6 pontos de dano Ígneo 
ou Radiante (à sua escolha).
Nível 3: Magias de Fogo Primordial
Ao atingir um nível de Feiticeiro detalhado na 
tabela Magias de Fogo Primordial, você tem as 
magias listadas sempre preparadas.
Magias de Fogo Primordial
Nível de 
Feiticeiro Círculo de Magias
3 Curar Ferimentos, Raio Ardente, Raio Guia, 
Restauração Menor
5 Aura de Vitalidade, Dissipar Magia
7 Escudo Ardente, Muralha de Fogo
9 Coluna de Chamas, Restauração Maior Subclasse 
Feitiçaria do Fogo Primordial 
(Feiticeiro)
11
Nível 6: Absorver Magias
Você sempre tem Contramagia preparada.
Além disso, sempre que um alvo falhar na salvaguar-
da contra uma Contramagia que você conjurar, você 
recupera 1d4 Pontos de Feitiçaria.
Nível 14: Fogo Primordial Aperfeiçoado
Sua Explosão de Fogo Primordial se aperfeiçoa. Você 
adiciona seu nível de Feiticeiro aos Pontos de Vida 
Temporários concedidos por Chamas Revigorantes, e o 
1d6 de Fogo Radiante aumenta para 3d6.
Nível 18: Coroa de Fogo Primordial
Como uma Ação Bônus, você adquire os seguintes 
benefícios por 1 minuto. Você pode usar esta caracte-
rística novamente após completar um Descanso Longo 
ou gastando 7 Pontos de Feitiçaria (nenhuma ação é 
necessária) para restaurar seu uso.
Evasão Mágica. Ao ser alvo de uma magia ou efei-
to mágico que exija uma salvaguarda para reduzir o 
dano pela metade, você não sofre dano se for bem-
-sucedido na salvaguarda e metade do dano se falhar. 
Você não pode usar esse benefício se tem a condição 
Incapacitado.
Força Vital Ardente. Uma vez por turno, ao ser atin-
gido por uma jogada de ataque, você pode gastar uma 
quantidade de Dados de Vida igual ao seu modificador 
de Carisma (mínimo de um). Jogue os dados gastos e 
reduza o dano do ataque em um valor igual ao total 
obtido mais seu nível de Feiticeiro.
Voo. Você recebe um Deslocamento de Voo de 18 
metros e pode pairar.
Juramento dos Gênios Nobres 
(Paladino)
Branda o Esplendor Elemental dos Gênios
Paladinos adeptos do Juramento dos Gênios Nobres 
reverenciam as forças dos Planos Elementais.
Ao fazerem este juramento, os Paladinos canalizam 
o poder dos quatro tipos diferentes de gênios — dao, 
senhores da terra; djinn, mestres do vento; ifriti, mes-
tres das chamas; e marids, senhores da água—para criar 
exibições magníficas e destrutivas de poder elemental.
Em Faerûn, muitos Paladinos que professam este 
juramento vêm de Calimshan, uma terra repleta de gê-
nios. Apesar de seus fortes laços locais, esses Paladinos 
calishitas frequentemente empreendem missões que os 
levam a todas as partes dos Reinos e pelo multiverso—
incluindo, naturalmente, os Planos Elementais.
Esses Paladinos compartilham os seguintes princípios:
• Use a destruição para criar.
• Lidere com esplendor e graça.
• Respeite os elementos e tema sua ira.
Nível 3: Esplendor do Gênio
Caso não esteja vestindo armadura Média ou Pesada, 
você recebe um bônus em sua Classe de Armadura igual 
ao seu modificador de Carisma (mínimo de +1).
Subclasse 
Juramento dos Gênios Nobres 
(Paladino)
12UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Você também adquire proficiência em uma das 
seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atuação, 
Intimidação ou Persuasão.
Nível 3: Golpe Elemental
Imediatamente após conjurar Destruição Divina, você 
pode gastar um uso de seu Canalizar Divindade e invo-
car um dos seguintes efeitos.
Fuga do Djinni. Você se teleporta para um espaço 
desocupado à sua vista a até 9 metros de você e assume 
uma forma nebulosa, que dura até o final do seu pró-
ximo turno. Enquanto estiver nesta forma, você tem 
Imunidade às condições Caído, Contido e Imobilizado.
Fúria do Ifriti. O alvo sofre 2d4 pontos de dano Ígneo 
adicionais.
Opressão de Dao. O alvo tem a condição Imobiliza-
do (CD para escapar igual à CD para evitar magia). 
Enquanto estiver Imobilizado, o alvo tem a condição 
Contido.
Surto do Marid. O alvo e cada criatura à sua escolha 
em uma Emanação de 3 metros originando em você 
devem realizar uma salvaguarda de Força contra a CD 
para evitar sua magia. Se falhar, a criatura é empurra-
da 4,5 metros diretamente para longe de você e tem a 
condição Caído.
Nível 3: Magias de Gênio
Ao atingir um nível de Paladino detalhado na tabela 
Magias de Gênio, você tem as magias listadas sempre 
preparadas.
Magias de Gênio
Nível de 
Paladino Círculo de Magias
3 Destruição Estrondosa, Elementalismo, Orbe 
Cromático
5 Força Espectral, Reflexos
9 Forma Gasosa, Voo
13 Convocar Elemental, Invocar Elementais Menores
17 Contato Extraplanar, Destruição Banidora
Nível 7: Aura de Escudo Elemental
Escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétri-
co, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você e seus aliados têm 
Resistência a esse tipo de danoenquanto estiverem em 
sua Aura de Proteção.
No início de cada um dos seus turnos, você pode 
alterar o tipo de dano afetado por essa característica 
para uma das outras opções listadas (nenhuma ação é 
necessária).
Nível 15: Repreensão Elemental
Ao ser atingido por uma jogada de ataque, você pode 
executar uma Reação para reduzir pela metade o dano 
do ataque contra si (arredondado para baixo) e forçar o 
atacante a realizar uma salvaguarda de Destreza contra a 
CD para evitar sua magia. Se falhar, o atacante sofre dano 
igual a 4d10 pontos mais seu modificador de Carisma; o 
dano é um dos seguintes tipos (à sua escolha): Ácido, Elé-
trico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Em uma salvaguarda 
bem-sucedida, o atacante sofre metade do dano.
Você pode usar essa característica um número de 
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 
uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar 
um Descanso Longo.
Nível 20: Linhagem Nobre
Como uma Ação Bônus, você adquire os benefícios 
abaixo por 10 minutos ou até a encerrar (nenhuma ação 
é necessária). Após usar esta característica, você não 
pode utilizá-la novamente até completar um Descanso 
Longo. Você também pode recuperar seu uso gastando 
um espaço de magia de 5º círculo (nenhuma ação é 
necessária).
Desejo Menor. Quando você ou um aliado em sua 
Aura de Proteção falhar em um Teste de D20, você 
pode executar uma Reação para fazer com que o Teste 
de D20 seja bem-sucedido.
Voo. Você tem um Deslocamento de Voo de 18 metros 
e pode pairar.
Lâmina Cantante (Mago)
Empunhe Espada e Magia em uma Dança Elegante
Os Lâminas Cantantes dominam uma tradição da magia 
arcana que incorpora esgrima e dança. Em combate, 
um Lâmina Cantante utiliza uma série de manobras 
intricadas e elegantes que afastam o perigo e permitem 
canalizar magia em ataques devastadores e em uma de-
fesa astuta. Muitos que observam um Lâmina Cantante 
em ação lembram-se do espetáculo como uma das ex-
periências mais belas de suas vidas, uma dança gloriosa 
acompanhada por uma lâmina que canta.
A Canção da Lâmina está fortemente associada às 
antigas sociedades élficas que primeiro dominaram 
essa arte e cunharam o termo. Ainda hoje, a maioria 
dos Lâminas Cantantes vem dos antigos reinos élficos, 
como Cormanthyr, ou de sociedades não élficas que 
compartilham terras e história com os elfos, como 
as Fronteiras Prateadas. Independentemente de sua 
origem, os Lâminas Cantantes são conhecidos por levar 
seus talentos por todos os Reinos, ajudando os povos 
comuns e realizando feitos heroicos. Poucas comunida-
des veem a chegada de um Lâmina Cantante como algo 
além de um bom presságio.
Nível 3: Canção da Lâmina
Como uma Ação Bônus, você invoca uma magia élfica 
chamada Canção da Lâmina, desde que não esteja ves-
tindo armadura ou usando um Escudo.
A Canção da Lâmina dura 1 minuto e encerra se você 
receber ter a condição Incapacitado, vestir uma arma-
dura ou usar um Escudo, ou se usar as duas mãos para 
realizar um ataque com uma arma. Você pode encerrar 
a Canção da Lâmina a qualquer momento (nenhuma 
ação é necessária).
Enquanto a Canção da Lâmina estiver ativa, você 
recebe os seguintes benefícios. Você pode invocar a 
Canção da Lâmina um número de vezes igual ao seu 
13 UNEARTHED ARCANA 2025 | FORGOTTEN REALMS SUBCLASSES
Nível 10: Canção de Defesa
Ao sofrer dano enquanto sua Canção da Lâmina estiver 
ativa, pode executar uma Reação para gastar um espaço 
de magia e reduzir o dano recebido em um valor igual a 
cinco vezes o círculo do espaço de magia gasto.
Nível 14: Canção da Vitória
Após conjurar uma magia que tenha um tempo de con-
juração de uma ação, você pode realizar um ataque com 
uma arma como uma Ação Bônus.
Nota de Design: Atualizações do Lâmina 
Cantante
Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse 
desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de 
Tasha:
• Canção da Lâmina agora permite que você use seu 
modificador de Inteligência para as jogadas de ataque 
e dano enquanto a Canção estiver ativa. A quantidade 
de usos agora está ligada ao seu modificador de 
Inteligência.
• Treinamento em Guerra e Música agora concede 
proficiência em uma perícia escolhida de uma lista de 
opções. As proficiências com armas foram expandidas 
para substituir o treinamento com armaduras, e agora 
você pode usar uma arma como Foco de Conjuração.
• Canção da Vitória agora permite que você realize um 
ataque com arma como uma Ação Bônus após conjurar 
uma magia como uma ação.
modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e 
restaura todos os usos gastos ao completar um Descan-
so Longo.
Agilidade. Você recebe um bônus na sua CA igual ao 
seu modificador de Inteligência (mínimo de +1) e seu 
Deslocamento aumenta em 3 metros.
Foco. Quando realizar uma salvaguarda de Constitui-
ção para manter a Concentração, você pode adicionar 
seu modificador de Inteligência ao total.
Laminística. Ao atacar com uma arma na qual tenha 
proficiência, pode usar seu modificador de Inteligência 
para as jogadas de ataque e dano, em vez de Força ou 
Destreza.
Nível 3: Treinamento em Guerra e Música
Você adquire proficiência com todas as armas marciais 
corpo a corpo que não possuam a propriedade Duas 
Mãos ou Pesada. Além disso, pode usar uma arma cor-
po a corpo na qual tenha proficiência como um Foco de 
Conjuração para suas magias de Mago.
Você também adquire proficiência em uma das 
seguintes perícias à sua escolha: Acrobacia, Atletismo, 
Atuação ou Persuasão.
Nível 6: Ataque Extra
Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre 
que executar a ação Atacar no seu turno.
Além disso, você pode conjurar um de seus truques 
de Mago que tenha um tempo de conjuração de uma 
ação no lugar de um desses ataques.
Subclasse 
Lâmina Cantante 
(Mago)
	Unearthed Arcana 2025 - Forgotten Realms Subclasses
	Adepto da Trindade (Ladino)
	Caminhante Invernal (Guardião)
	Cavaleiro Dragão Púrpura (Guerreiro)
	Colégio da Lua (Bardo)
	Domínio do Conhecimento (Clérigo)
	Feitiçaria do Fogo Primordial (Feiticeiro)
	Juramento dos Gênios Nobres (Paladino)
	Lâmina Cantante (Mago)

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