Prévia do material em texto
TECNOLOGIAS DIGITAIS E A EDUCAÇÃO INCLUSIVA Autoria: Dra. Juliana Fatima Serraglio Pasini Indaial - 2020 UNIASSELVI-PÓS 1ª Edição Sumário APRESENTAÇÃO ............................................................................5 CAPÍTULO 1 Inovação e Tecnologias Educacionais na Educação Inclusiva................................................................... 7 CAPÍTULO 2 Desafios Na Formação Docente e a Educação Inclusiva Frente Às Novas Tecnologias .................................. 59 CAPÍTULO 3 Aplicativos Educacionais Inclusivos: Possibilidades De Criação e Inovação Para o Atendimento Às Necessidades Educacionais Especiais ........111 CAPÍTULO 1 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA A partir da perspectiva do saber-fazer, são apresentados os seguintes obje- tivos de aprendizagem: caracterizar a inovação e tecnologia no contexto da Educação Inclusiva; identifi car ferramentas tecnológicas para realização de práticas na Educação Inclusiva; reconhecer a importância da inserção da inovação e novas tecnologias no pro- cesso educacional, como fator necessário para a prática do ensino. 8 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva 9 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Este capítulo objetiva apresentar a conceito de inovação e tecnologia, bem como sua importante relação com a educação, formação de professor e desenvol- vimento de uma aprendizagem colaborativa e motivadora para os alunos. Apresentamos, ainda, aspectos conceituais e práticos da aprendizagem co- laborativa, como proposta para repensar e refl etir acerca do modelo de ensino atual, e principalmente, repensar em estratégias que visem incluir os alunos da educação especial inclusiva, que por vezes são excluídos do processo pedagógi- co em virtude das suas limitações. Para concluir o Capítulo 1, apresentamos um histórico da evolução tecno- lógica da Web 2.0, 3.0 e 4.0, bem como estas infl uenciam o contexto escolar. As ferramentas que serão apresentadas poderão auxiliar o professor a desenvolver o trabalho colaborativo em sala de aula, além de rever o modo como ensina e como seus alunos aprendem o conteúdo, dentre elas destacamos: ferramentas simples, como por exemplo, e-mail, blog, redes sociais, plataformas e aplicativos usados pelos professores em sua atividade profi ssional. Apresentamos uma refl exão do quão é importante que o aluno mediado ou não por recursos tecnológicos deve se apropriar do conteúdo por meio de erros, acertos e tentativas, para que autono- mamente possa chegar as suas próprias conclusões. Para tanto, é fundamental que o professor assuma o papel de mediador nesse processo. 2 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Nos últimos anos, o cenário educacional vem realizando com frequência ações e refl exões acerca da importância de inclusão de alunos com diversos ti- pos de defi ciência ou com difi culdades de aprendizagem, além de uma grande preocupação com as estratégias e ações que devem ser realizadas no contexto escolar para que os alunos desenvolvam suas potencialidades e adquiram novos conhecimentos. Essa preocupação em incluir o alunado da educação inclusiva também está relacionada à inovação e à tecnologia no contexto educacional, por meio das quais se busca desenvolver estratégias para que os alunos, em especial da educação inclusiva, possam ser protagonistas de sua história escolar. Nesse primeiro momento, buscamos apresentar o conceito de inovação e 10 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva tecnologia para que possamos relacioná-los ao contexto atual da educação, em específi co da educação inclusiva. O conceito de inovação é comumente utilizado na área de conhecimento do contexto de negócios e passa a ser utilizado na educação. Nesse contexto, passa a ser encontrado com diferentes denominações: inovação educativa, educação inovadora, inovação com efeito educativo, inovação educacional, sendo este últi- mo, o mais utilizado. No Brasil, as ideias de inovação no âmbito educacional foram intensifi cadas na década de 1960. Os trabalhos publicados pela Organização das Nações Uni- das para a Educação, Ciência e Cultura (UNESCO), nos anos 1970, dos quais se destacam Comment s’opbrent lês changementes en éducacion: contribution à l’étude de I’innovation (1973), de Huberman, e Solving educational problem: the theory and reality of innovation in developing coutries (1977), de Huberman e Ha- velock, bem como o artigo de Michael Fullan, intitulado Overview of the innovative process and the user (1972). Tais obras marcam o início de uma história da inova- ção no campo educacional, evidenciando a preocupação dos autores na intenção de propor generalizações de princípios e da criação de novos modelos que pos- sam ser experimentados, planejados e implementados no âmbito educacional. A abordagem sobre o uso de recursos tecnológicos e inovação na educação é atual, entretanto, já presente desde a década de 1930, com Drecoly (1929), Dewey (1976), Ausebel (1982), dentre outros autores que discutem a necessidade de uma abordagem metodológica do pro- fessor, deve superar o ensino tradicional e ter uma prática voltada aos modos como o aluno aprende, desenvolvendo diferentes competências e habilidades necessárias para viver em sociedade. Além, claro, da ne- cessidade de o professor ser mediador do processo de ensino-apren- dizagem e o aluno ser um sujeito ativo, participativo na construção do conhecimento. Inovar vem da palavra derivada do latim in+novare, seu “signifi cado está re- lacionado a fazer o novo, renovar, alterar a ordem das coisas, ou, de maneira simplifi cada, ter novas ideias, ou aplicar uma ideia já conhecida em um novo con- texto” (DAROS, 2018, p. 4). Desde o início da história da humanidade, o processo de inovação esteve presente, de início relacionado a sua sobrevivência, e mais adiante, para sua evolução e progresso. Com as mudanças na contemporaneida- de, e aceleração da produção de novos conhecimentos científi cos e tecnológicos, a capacidade de inovar tem sido cada vez mais exigida pelas diferentes profi s- sões, como forma de se manter no mercado de trabalho. Inovar vem da palavra derivada do latim in+novare, seu “signifi cado está relacionado a fazer o novo, renovar, alterar a ordem das coisas, ou, de maneira simplifi cada, ter novas ideias, ou aplicar uma ideia já conhecida em um novo contexto”. 11 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 No que se refere à educação, este cenário não é diferente, pois aos professores está o desafi o de desenvolver atividades inovadoras, que motive os alunos no processo de ensino-aprendizagem, que os desafi e e possa despertar a criatividade, produtividade e desenvolver as compe- tências necessárias para se desenvolver na sociedade. De acordo com o manual de Oslo (OCDE, 2013, p. 46), inovação é defi nida como “[...] implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou signifi cativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negó- cios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas”. O manual afi rma ainda que é por meio da inovação que novos conheci- mentos são criados e difundidos, expandindo assim o potencial econô- mico para o desenvolvimento de novos produtos e de novos métodos produtivos de operação. A Teoria da Inovação teve seu início em 1912, com o economista austríaco e professor da Univesidade de Harvard, Joseph Schumpeter, com a publicação de sua obra Teoria do Desenvolvimento Econômico. Ele acompanhou e observou que as longas ondas dos ciclos de evolução no capitalismo resultam da conjugação ou da combinação de inovações, de mudanças que desenvolvem um setor de lideran- ça na economia ou um novo paradigma, que alavanca o crescimento da economia. Schumpeterinterpreta o capitalismo de uma maneira muito especial e inovadora, atribuindo ao empresário inovador (empreendedor) um papel central na dinâmica capitalista. Para ele, empreender signifi ca a “criação de novas combinações”, e a fi gura do empreendedor está conectada à ideia de quem irá implementar essas novas combinações. Esse empreendedor, por sua vez, vive num mundo incerto, e ainda sim é dotado de coragem para iniciar novos empreendimentos e lutar contra a segurança da zona de conforto (HEERTJE, 2008, p. 321 apud PAIVA et al., 2017, p. 156-157). Para o autor, inovar signifi ca criar novas combinações, é um conceito ampla- mente utilizado em Economia e no mundo dos negócios, que passa a ser incor- porada à Educação. Nessa perspectiva, o conceito está relacionado à capacidade de empreender, de arriscar, de fazer diferente e proporcionar ao mercado outras experiências. Na educação, estes podem estar relacionados a criar estratégias, aplicativos, métodos, técnicas que visem melhorar a aprendizagem, propor novas soluções a partir do que é velho, ou seja, do que já existe. Inovação é defi nida como “[...] implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou signifi cativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas”. 12 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva A Fiocruz é uma empresa que pode ser considerada um exem- plo de produção e inovação, pois além da produção de conhecimen- to, atua no desenvolvimento de produtos e processos com aplicação potencial, como: novas vacinas, medicamentos à base de plantas, métodos de diagnóstico e monitoramento da saúde do trabalhador, aumento do número de diagnóstico e monitoramento da saúde do trabalhador, aumento do número de patentes brasileiras e aprimo- ramento do sistema de saúde nacional. Além de ações e produções que contribuem para o desenvolvimento da educação e uso da tec- nologia em diferentes espaços. Sugerimos realizar um passeio pelo site da Fiocruz e analisar as entrevistas, editais e matérias disponí- veis, identifi cando como ocorre o processo de inovação. Saiba mais em: https://portal.fi ocruz.br/producao-e-inovacao. A oportunidade de inovação pode também ser uma adaptação de produto ou serviço. Nesse momento, o Brasil vive uma pandemia com a COVID-19, uma doença que assola o mundo todo, onde muitos países, estados e municípios de- cretaram isolamento social como forma de conter a avanço do vírus. Entretanto, o isolamento gerou grandes perdas econômicas, psicológicas e sociais que reper- cutiram em todas as famílias, e estas, para honrar seus compromissos fi nanceiros e garantir o sustento de seus entes queridos, criaram novos produtos e serviços, ou seja, inovaram para superar a crise. No que se refere à educação, o trabalho de aulas remotas foi implementado em quase todo o Brasil, algumas redes municipais suspenderam seus calendá- rios, mas universidades e faculdades mudaram a forma de atender a seus alunos. Os professores passaram a atender de modo on-line, por meio de plataformas como Google Meet, Zoom, dentre outros (que abordaremos no terceiro capítulo deste livro), mesmo os professores que possuem difi culdades em trabalhar com a tecnologia, tiveram que se reinventar, passaram a gravar aulas conceituais, de- senvolver planos de aula com atividades que visem despertar o interesse pelo estudo nos estudantes, mesmo estando afastados do espaço formal de ensino, ou seja, a escola. Neste momento, a tecnologia se tornou essencial para que as ativi- dades cheguem aos alunos, além de reduzir a distância entre professores/alunos, casa/escola/universidade. A inovação pode estar relacionada a todas as áreas e pode resultar de parce- rias entre empresas, universidades e indústrias, em que os processos de patentes 13 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 são gerados, como por exemplo, criar uma plataforma acadêmica para uma ins- tituição de ensino superior, e se pensarmos no setor empresarial, podemos citar como exemplo uma aplicação ou software que permita o controle de produtos, logo, redução de desperdício, redução de custos e perda de material. Outra forma de inovação pode acontecer por fatores que envolvem riscos, audácia e criatividade. O risco deve ser calculado para que o investimento não seja perdido, mas esse risco sempre existe. Este tipo de inovação é conhecido como “inovação radical”. Inovação radial é um produto, processo ou serviço que apre- senta características de desempenho sem precedentes ou ca- racterísticas já conhecidas que promovam melhoras signifi ca- tivas de desempenho ou curso e transformem ou criem novos mercados. Alguns exemplos são a tomografi a computadoriza- da, a imagem de ressonância magnética, e os computadores pessoais, os pagers e os telefones celulares (LEIFER; O’CON- NOR; RICE, 2002, p. 18-19). Para inovadores não radicais, existe a inovação que pode ser considerada de baixo risco, ou seja, trata-se de uma solução pronta, que será aperfeiçoada para que mantenha sua atividade por mais tempo no mercado de trabalho. O ganho nem sempre é signifi cado de dinheiro, ele também pode estar ligado à satisfação dos funcionários ou a uma ação de marketing. Temos também a inovação incremental, esta objetiva otimizar produtos, ser- viços e processos existentes. Neste tipo de inovação, a fi nalidade é tornar melhor a experiência do cliente, reduzir os custos, reposicionar a marca, adaptar o pro- duto às leis e normas do mercado, já que estas são atualizadas e modifi cadas ao longo do tempo. Para se caracterizar como uma inovação incremental, esta deve ter um impacto fi nanceiro signifi cativo para a empresa, que acarreta fortalecimen- to da marca, novos valores ao produto e novos consumidores. Inovações radicais e incrementais se adicionam e reforçam mutuamente no esforço de criar novas realidades. Veja-se o caso da bicicleta, artefato cuja versão pioneira data de julho de 1817, portanto exatos duzentos anos antes da redação do presente artigo. Mudanças técnicas e de design incrementais sucessivas no artefato em si se associaram a alterações gra- dativas nos costumes da sociedade, a reformulações no traça- do das vias urbanas e à modernização tecnológica dos siste- mas auxiliares, como os de controle do tráfego. Esse processo, por sua vez, “pegou carona” nos movimentos contemporâne- os de exaltação da atividade física e de reconhecimento da importância de se mitigar as pegadas de carbono dos meios de transporte. É a convergência de todos esses fatores que explica por que as bicicletas, agora com o apelido carinhoso de “magrelas”, puderam se tornar um instrumento tão popular de mobilidade urbana e lazer, que é utilizado praticamente por todos os segmentos de moradores (PLONSKI, 2017, p. 9). 14 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva A página Na Pratica.Org, assim como a Revista Abril, divul- garam um estudo com as empresas mais inovadoras do mundo de 2020, vale a pena conferir, temos empreendedores brasileiros na lis- ta. Disponível em: https://bit.ly/3eXVFc4. As inovações estão vinculadas a todas as área e setores, e no que diz res- peito à educação estão ligadas às novas estruturas educacionais e soluções ne- cessárias para que a aprendizagem do aluno ocorra. Os recursos tecnológicos e plataformas de ensino se tornaram parte do processo de marketing e diferencial de muitas instituições de ensino. Não podemos deixar de considerar que as ge- rações a que atendemos no contexto escolar são consideradas nativas digitais, por este motivo, o grande desafi o é para os professores em fazer uso das novas tecnologias para auxiliar os alunos a superar difi culdades de aprendizagem, como apresentaremos no próximo capítulo. A inovação representa a prática de novas ideias, as quais são aplicadas por meiode ferramentas tecnológicas. Na educação, esta se refere a criar estratégias de aprendizagem, seja individual ou em grupo, para apoiar o aluno na construção do conhecimento. A inovação não está apenas na habilidade de defi nir relações, identifi car oportunidades, mas em saber aproveitá-las, pôr em prática no momen- to oportuno. Está relacionada a utilizar o que já existe, com modifi cações que lhe deem destaque, ou seja, ao objetivo que pretende alcançar. No que se refere especifi camente ao campo educacional, a inovação é defi - nida por Carbonell (2002, p. 19) como: [...] um conjunto de intervenções, decisões e processos, com certo grau de intencionalidade e sistematização, que tratam de modifi car atitudes, ideias, culturas, conteúdos, modelos de práticas pedagógicas. E, por sua vez, introduzir, em uma linha renovadora, novos projetos e programas, materiais curricula- res, estratégias de ensino-aprendizagem, modelos didáticos e outra forma de organizar e gerir o currículo, a escola e a dinâ- mica da classe. Independentemente do contexto de aplicação, seja para inclusão de alunos no ensino regular ou para alunos das escolas de modalidade da educação espe- cial, salas de recurso ou atendimento educacional especializado, a implementa- ção de um modelo ou estratégia inovadora na educação, este deve ter clareza da sua intencionalidade e necessita de planejamento, sistematização e adequação à 15 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 realidade onde será desenvolvido. É fundamental que se tenha clareza da função social da escola e quais resultados se almeja por meio do ensino que se propõe. Para implementar o modelo de ensino pautado em inovação e uso de dife- rentes recursos tecnológicos, há que se considerar a criatividade dos professores, motivação para desenvolver novas ideias e estratégias, conhecer e reconhecer os recursos materiais possíveis. A inovação será um processo e não um fi m em si mesma, será uma forma de alcançar os objetivos propostos, nesse caso, em especial, para o público da educação especial e inclusiva. De acordo com Daros (2018, p. 6), “experiências como atividades realizadas em grupo, mais de um professor acompanhando a execução da tarefa, realização de projetos, solução de problemas reais, estudos de caso são estratégias que, se bem conduzidas, podem gerar uma verdadeira inovação pedagógica”. A autora afi rma ainda que: A inovação cria possibilidades de estabelecer relações signi- fi cativas entre os diferentes saberes, de maneira progressiva, para ir adquirindo uma perspectiva mais elaborada; converte as escolas em lugares mais democráticos, atrativos e estimu- lantes; estimula a refl exão teórica sobre as vivências, expe- riências e diversas interações das instituições educacionais; rompe a cisão entre a concepção e a execução, uma divisão própria do mundo do trabalho; amplia a autonomia pedagógica e gera um foco de agitação intelectual contínuo; traduz ideias, práticas e cotidianas, mas sem se esquecer nunca da teoria. Destaca-se que a inovação nunca é empreendida de modo isolado, mas pelo intercâmbio e cooperação permanente das pessoas envolvidas (DAROS, 2018, p. 6-7). Para o uso da inovação em sala de aula, como apoio ao trabalho pedagó- gico, é necessário repensar a formação docente, rever uma estrutura que possa oportunizar a interação e incorporação de novos saberes, sem deixar de consi- derar o conhecimento científi co clássico. Propor cursos de formação continuada que possam permitir ao professor realizar práticas e atividades imersivas, para que possa despertar a criatividade e vislumbrar novas possibilidades e estratégias para auxiliar o aluno a desenvolver o seu potencial criativo e produtivo. De acordo com Daros (2018, p. 7), “é preciso considerar que a inovação não ocorre apenas no plano pedagógico, mas também no epistemológico”. Entendemos inovação como uma alteração de práticas educacionais, que pode ser produzida tanto no espaço formal ou informal da educação, produzidas por iniciativas, tomadas de decisões, criatividade, criticidade, planejamento e sis- tematização de mudanças e propostas que visem potencializar o modo de ensinar e aprender. Corrobora-se com o conceito de inovação de Cardoso (1997, p. 26): 16 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva A inovação não é uma mudança qualquer. Ela tem um caráter intencional, afastando do seu campo as mudanças produzidas pela evolução “natural” do sistema. A inovação é, pois, uma mudança deliberada e conscientemente assumida, visando uma melhoria da ação educativa. A inovação não é uma sim- ples renovação, pois implica uma ruptura com a situação vi- gente, mesmo que seja temporária e parcial. Inovar faz supor trazer à realidade educativa efetivamente “novo”, ao invés de renovar que implica fazer aparecer algo sob um aspecto novo, não modifi cando o essencial. Nessa perspectiva, acrescenta-se que a inovação no âmbito educacional está diretamente relacionada à inserção das tecnologias da informação e comu- nicação (TIC), com uso ou não de recursos tecnológicos, inovação como ferra- menta de apoio e material didático, elemento motivador e criativo, participação de mecanismos de aprendizagem em rede, apoio à gestão da sala de aula, aprendi- zagem do aluno, manejo de instrumentos tecnológicos, aplicativos e plataformas que podem auxiliar principalmente o público da educação inclusiva na aquisição de novos conhecimentos. As questões que envolvem inovação e o uso da tecno- logia na educação podem estar relacionadas ao uso de estratégias metodológicas diferenciadas, nova organização do modo de apresentar o conteúdo, por meio de estudos de caso, aprendizagem baseada em projetos ou problemas, metodolo- gias ativas, entre outras. O termo tecnologia tem sua origem etimológica na palavra Techné, que vem do grego e signifi ca saber-fazer, e logia, do grego Logus, razão. O signifi cado original do termo Techné tem sua origem a partir das variáveis do verbo que signi- fi ca fabricar, produzir, construir, dar à luz, o verbo teuchô ou tictein, seu signifi ca- do vem de Homero; e teuchos vem de ferramenta, instrumento (TOLMASQUIM, 1989; LION, 1997). Logo, tecnologia é a razão do saber-fazer (RODRIGUES, 2001). Primeiro, o sujeito precisa aprender a fazer uso da tecnologia ou recur- so escolhido, para posteriormente propor diferentes usos e formas de promover a aprendizagem, considerando um projeto adequado e um ambiente propício à aprendizagem, com estruturas adequadas ao que se almeja. A possibilidade de uso da tecnologia está relacionada a todas as profi ssões e ao modo de viver na modernidade, ao ambiente externo, ao uso de equipamentos que favorecem a adaptação do corpo para a comunicação com o mundo externo. Sugerimos a leitura da pesquisa apresentada no site do POR- VIR, sobre TECNOLOGIA NA EDUCAÇÃO, recomendações e expe- riências para transformar a maneira como se ensina e aprende a par- tir do uso de ferramentas digitais. Estas serão exploradas no Capítulo 3 deste livro. Porvir – disponível em: https://tecnologia.porvir.org/. Destaca-se que a inovação nunca é empreendida de modo isolado, mas pelo intercâmbio e cooperação permanente das pessoas envolvidas. 17 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 O século XXI trouxe mudanças signifi cativas para a sociedade, com incon- táveis transformações em todas as dimensões da vida humana. O progresso tec- nológico é notável, reconfi gurando a forma de organização social e profi ssional, bem como a forma de comunicação e relação entre os indivíduos. As tecnologias estão presentes em nosso dia a dia, que muitas vezes nem nos damos conta. Fazem parte da vida social, do trabalho, lazer, estudar, auxiliar na organização das atividades, comunicação e otimização do tempo. Se pensarmos as formas de tecnologias que estão presentes em nossas vidas e as que já vimosser transfor- madas, perceberemos o quão estas têm evoluído rapidamente, que mal consegui- mos acompanhá-las. As pesquisas de Santarosa e Conforto (2015) ressaltam que as in- clusões da pessoa com defi ciência, principalmente por meio de recursos digitais e ferramentas tecnológicas, possam empoderar essas pessoas. Conceito este trazido por Paulo Freire à educação, a fi m de afi rmar a ca- pacidade de transformação humana. Capacidade que está relacionada à tomada de decisões, visibilidades, infl uência, capacidade de realizar ações por conta própria, sem precisar do intermédio de outro. O acesso aos instrumentos e ferramentas tecnológicas não ocor- rem de forma automática, principalmente pelas pessoas que possuem alguma defi ciência física, sensorial, cognitiva, motora ou aquelas que possuem vulnerabilidade econômica, estas precisam de apoio para ge- renciar o uso dos diferentes recursos tecnológicos, para que possam se apropriar e empoderar diante da sociedade. Para tanto, faz-se necessá- rio desenvolver ações que possam dar condições aos professores para que também se apropriem dos recursos a serem utilizados, conforme o perfi l dos seus alunos e turma, para que possam auxiliá-los nesse pro- cesso. De acordo com Santarosa e Conforto (2015, p. 350): A escola brasileira afi rma-se como uma instituição de acolhimento da diferença e de ruptura com as ações educativas cerceadas pela rígida demarcação de tempos e espaços para o aprender. Por meio de políticas públicas inclusivas, a diversidade humana e os dispositivos móveis (laptops e tablets) começam a imprimir as possibilidades e os desafi os relacionados à presença de estudantes com defi ciência na escola regular, como também de experienciar de conceitos de conectividade, de portabilidade, de fl exibilidade, de pertencimento e de customização. O uso da tecnologia, principalmente no contexto escolar, atualmente ultra- passa os muros da escola, não apenas relacionados a recursos eletrônicos e di- gitais, como rádio, televisão, computadores, tablets, laptops e smartphones para As inclusões da pessoa com defi ciência, principalmente por meio de recursos digitais e ferramentas tecnológicas, possam empoderar essas pessoas. O acesso aos instrumentos e ferramentas tecnológicas não ocorrem de forma automática, principalmente pelas pessoas que possuem alguma defi ciência física, sensorial, cognitiva, motora ou aquelas que possuem vulnerabilidade econômica, estas precisam de apoio para gerenciar o uso dos diferentes recursos tecnológicos, para que possam se apropriar e empoderar diante da sociedade. 18 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva atividades diversas, mas ao uso competente desses recursos, envolvendo estra- tégias de ensino que superem o ensino tradicional, a memorização e aprendiza- gem mecânica. Seu uso deve fazer com que o aluno seja desafi ado a demonstrar e utilizar seus conhecimentos adquiridos para resolver problemas, desenvolver conceitos, pesquisas propostas e soluções, trabalhar em rede, comunicar-se de diferentes formas, utilizar aplicativos para tornar a aprendizagem e conteúdo mais interessante e instigante para o aluno. As pesquisas realizadas por Santarosa, Conforto e Vieria (2014) no campo da Informática, em especial na Educação Es- pecial, têm demonstrado o quão potente a capacidade das tecnologias digitais podem se tornar quando acessíveis, pois podem impulsionar novas práticas de empoderamento para professores e estudantes, com e sem defi ciência. Atualmente, os computadores e notebooks são comuns nas escolas e na casa de nossos alunos. “Em 1999 no Brasil, houve expansão da capacidade dos computadores, bem como uma redução substancial dos preços, facilitando o acesso à tecnologia disponível para todos os alunos em muitos ambientes esco- lares” (SMITH, 2008, p. 134). Nesse período, o acesso às tecnologias se tornou viável para a maior parte das escolas de todo o país. Para os alunos da educação inclusiva, os benefícios são signifi cativos e as possibilidades de aprendizagem criadas pela tecnologia continuam a ser descobertas. Educadores das diferentes etapas de ensino vêm sendo autores de muitas práticas e materiais que passam ser socializados como experiências e práticas de sucesso. Alguns educadores, segundo a pesquisa de Lewis (1998 apud SMITH, 2008), sugerem que o computador ou o notebook seja consi- derado como uma “prótese cognitiva” para alunos com distúrbios de aprendizagem. Tais avanços refl etem no modo de planejamento das aulas realizado pelos professores, além dos benefícios na aprendiza- gem dos alunos. A tecnologia favorece ao público da educação inclusiva, principal- mente quando se refere ao aumento do potencial desses indivíduos, compensar os efeitos da defi ciência e fornecer modelos alternativos de desempenho nas tarefas, possibilitando a eles se sentirem capazes de realizar diferentes ações que antes eram consideradas utópicas. A lista de opções que podem contribuir com o desenvolvimento da aprendizagem dos alunos com alguma defi ciência ou difi culdade de aprendizagem é longa, outro exemplo é o software DOSVOX, utilizado para pessoa que possui defi ciência visual, pois nem toda as pessoas com cegueira total ou parcial leem braile. O programa auxilia no proces- so de alfabetização, utilizando um teclado que pode ou não ser adap- tado em braile. O DOSVOX é instalado no computador ou notebook do A tecnologia favorece ao público da educação inclusiva, principalmente quando se refere ao aumento do potencial desses indivíduos, compensar os efeitos da defi ciência e fornecer modelos alternativos de desempenho nas tarefas, possibilitando a eles se sentirem capazes de realizar diferentes ações que antes eram consideradas utópicas. 19 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 aluno com defi ciência visual, e este poderá produzir seus textos, realizar tarefas no livro didático que será traduzido e inserido no computador do aluno para que o programa o reconheça, além de fazer suas próprias anotações acerca do conteú- do que está sendo apresentado pelo professor. Além do DOSVOX, temos também o Virtual Vision, que é um leitor de tela de- senvolvido pela MicroPower e adaptado para o Windows, e seus aplicativos não requerem sintetizador de voz externo. Outro é o Jaws, considerado o leitor de tela mais popular, possui um software de sintetizador de voz que utiliza a própria placa de som do computador. Já o Windows Eyes auxilia no acesso à internet, ele faz a captura de informações existentes na tela, faz a conversão dessas informações em áudio que serão enviadas em forma de som para o usuário. Todos esses pro- gramas permitem, por meio do uso da tecnologia, que o aluno tenha autonomia no processo de ensino-aprendizagem, e não se sinta atrasado ou constrangido junto aos demais alunos da sala de aula. Para as pessoas com defi ciência auditiva, a internet e o uso do computador propiciam a inclusão e conexão com o mundo, criam novas formas de se comuni- car e se sentir incluído entre os grupos. O WhatsApp e o Telegran, aplicativos de comunicação utilizados em smartphones, foram um grande marco para a comu- nicação e inclusão das pessoas com surdez, principalmente no contexto escolar, agora passam a ser incluídos em grupos de trabalho, recebem as orientações por escrito e também se comunicam com os colegas. Para aqueles que às vezes se es- quecem de que tem um defi ciente auditivo no grupo, tem os seguintes aplicativos: Speech To Text Notepad, Google Keyboard e Dragon Dictation, também podem ser utilizados no Facebook, Twuiter e WhatsApp. Os três são aplicativos que convertem os áudios em textos, até mesmo transcrevem os áudios de videoaulas em texto. A seguir, apresentamos uma síntese dos aplicativos citados e sua função. QUADRO 1 – APLICATIVOS PARA PESSOA COM DEFI- CIÊNCIA VISUAL E DEFICIÊNCIA AUDITIVAPÚBLICO APLICATIVOS FUNCIONALIDADE Defi ciente visual DOSVOX É um software que auxilia no processo de alfabetização, utilizando um teclado que pode ou não ser adaptado em braile. Virtual Vision É um leitor de tela desenvolvido pela MicroPower e adaptado para o Windows, e seus aplicativos não requerem sintetizador de voz externo. Jaws É um leitor de tela, possui um software de sintetizador de voz que utiliza a própria placa de som do computador. Windows Eyes Auxilia no acesso à internet, ele faz a captura de informações exis- tentes na tela, faz a conversão dessas informações em áudio que serão enviadas em forma de som para o usuário. 20 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Defi ciente auditivo Speech To Text Notepad É um aplicativo que transforma áudios em texto, reconhece mais de 120 idiomas. Google Keyboard É uma ferramenta do Google que possui um teclado inteligente, em que a digitação pode ser por gesto e voz, sendo um facilitador na co- municação para envio de mensagens de texto. Reconhece centenas de idiomas. Dragon Dictation É uma ferramenta de reconhecimento de voz, transforma tudo o que é dito em uma mensagem de voz, em texto. FONTE: A autora Os avanços tecnológicos de softwares e hardwares são importantíssimos para os alunos, principalmente para aqueles que possuem distúrbios de aprendi- zagem, pois estes podem compensar seus desafi os de aprendizagem. Mas estes, por si só, não deram conta de auxiliar essa compensação, por isso é fundamental o papel do professor, e também da família, acompanhar o processo de ensino e aprendizagem de seu fi lho. De acordo com Boonne, Higgins e Williams (1997 apud SMITH, 2008, p. 134), outro recurso é a instrução assistida pelo computador (CAI – Computer As- sisted Instruction), este: Apoia ou, mesmo reforça a instrução tradicional. A instrução intensifi cada pelo computador fornece mais exercícios e opor- tunidades de prática. Algumas características do CAI fazem expandir as oportunidades de aprendizagem. Por exemplo, o Hipertexto usa janelas pop-up, para mais explicações do assunto do livro-texto, permite aos indivíduos opções para re- cuperar defi nições de palavras difíceis do vocabulário, refor- mulando um trecho confuso ou complicado. O hipertexto tem mapas detalhados e diagramas para melhor entendimento de conceitos introduzidos no texto. Essas características estão disponíveis para os alunos com um simples pressionar de uma tecla do computador, capacitando os professores a adaptar os livros-texto de forma que os alunos com distúrbios de aprendi- zagem tenham melhor acesso ao currículo do ensino regular. A hipermídia avança ainda mais, oferecendo multimídias, como o videoclipe, suplementos e enriquecimentos de textos com apresentações visuais muito interessantes. Essas possibilidades nos provocam a refl etir sobre a função da tecnologia em sala de aula, e o quanto estas podem auxiliar na inclusão dos alunos com necessidades educacionais especiais, incluindo aí, também, os alunos com habi- lidades acima da média e mesmo os alunos típicos, que não possuem nenhuma comorbidade ou difi culdade no processo de ensino-aprendizagem, já que a tec- nologia passa a ser algo a mais. Smith (2008, p. 135) apresenta as opções de Tecnologia de apoio para os alunos com Distúrbios de Aprendizagem, que podem ser visualizados no quadro a seguir: 21 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 QUADRO 2 – TECNOLOGIA DE APOIO PARA OS ALUNOS COM DISTÚRBIOS DE APRENDIZAGEM Barreira Difi culdades Tecnologia de apoio Impressão Leitura Livros em áudio Computadores “que falam” Filmes e vídeos legendados Software de mapeamento do tema (mapeamento da fábula) Textos retirados da Web Hipermídia e hipertexto Escrita Editores de texto (incluindo assistência gramatical) “Minipublicações” (desktop publishing) Funções de léxico Editores de estilo do texto Ferramentas para montagem de texto Dicionário de sinônimos Ortografi a Verifi cador ortográfi co Equipamento para gravação de voz Comunicação Organização Manipulação gráfi ca Software para apresentações (por exemplo Power- Point, Software de planejamento semântico) Fala E-mail Sistemas de informação sonora Sintetizador de voz Resolução de problemas Cálculo Calculadora de mão Tabelas fi nanceiras Programas de gráfi cos Organização Vida diária Organizador pessoal Calendário eletrônico Lembretes eletrônicos Agenda eletrônica (de endereços) Habilidade de estudo Software pra organização (resumir, or- ganizar gráfi cos, cronometrar) Aprendizagem Assuntos para pesquisa CD-ROM de livros indicados Arquivos de internet Aulas no laboratório de informáti- ca (hipermídia, hipertexto) Relembrando Sistema de resumo (ideias principais dos detalhes) FONTE: Smith (2008, p. 135) A internet e os recursos citados por Smith (2008) apresentam as possibilida- des para que os alunos com distúrbios de aprendizagem possam participar o cur- 22 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva rículo escolar do ensino regular, sendo incluídos. Ler textos era algo que parecia ser inalcançável, assim os aplicativos tornam essa distância cada vez menor, uma vez que livros digitais podem ser acessados, além de visitas a museus virtuais, conhecer diferentes lugares do mundo, pois ser incluído digitalmente passa a ser uma forma de aumentar a bagagem cultural dos nossos alunos como um todo. À defi ciência física, a tecnologia implica em um apoio não apenas em ferra- mentas e dispositivos que permitem aos indivíduos interagir com o mundo que os cerca, mas está relacionado também a facilitar ações diárias e também garantir a saúde de muitas pessoas. As adaptações não estão apenas relacionadas à alta tecnologia e a programas sofi sticados, mas adaptados a talheres, quadro de comunicações, adaptadores para cadeira de rodas, apoio para cabeça, próteses e órteses, dentre outros equipamentos que auxiliam na locomoção, desenvolvimento motor, postura e comunicação dos indi- víduos com defi ciência física, que repercutem nas ações do seu dia a dia. COMO A BIÔNICA E A ROBÓTICA INFLUENCIAM A VIDA DAS PESSOAS COM DEFICIÊNCIAS FÍSICAS? A mobilidade é uma área em que os benefícios da tecnologia são óbvios: liberdade de movimento, aumento da privacidade e inde- pendência pessoal. Hoje, os indivíduos podem selecionar membros artifi ciais que são biônicos e semelhantes aos humanos. Membros mioelétricos (biônicos) são movidos à bateria e esteticamente agra- dáveis. Eles são ocos, mas contêm um sensor que capta sinais elé- tricos transmitidos pelo cérebro do indivíduo por meio do membro. Embora não sejam ainda como um membro artifi cial biônico popu- larizado nos fi lmes da TV (O Homem Biônico e A Mulher Biônica), permitem ao indivíduo controlar o movimento e a função. Diamond Excell nasceu sem os braços, mas ela pode agora abraçar sua mãe com seus novos braços “biônicos” (Association Press, 2001). Com o apoio comunitário e doações acima de 60 mil dólares, seus bra- ços especialmente construídos movem-se quando os sinais em seu cérebro fl exionam um músculo e ativam um motor em seu membro artifi cial. A mão é de látex, moldada com dedos e unhas, e a cor da pele é igual à sua. A robótica é outra área promissora para o futuro de pessoas com defi ciências físicas. A robótica consiste no uso de equipamentos 23 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 sofi sticados para alcançar habilidades motoras conforme desejadas. Por exemplo, os braços robóticos podem manipular objetos, em no mínimo, três movimentos direcionados: extensão/retração, balanço/ rotação e elevação/abaixamento. Outros avanços nessa área in- cluem robôs ativados por voz, que estão em estágio de desenvol- vimento, mas são uma grande promessa de apoio à rotina com in- dependência. Os robôs manipuláveis têm sido usados com sucesso no apoio às crianças em suas atividadesde autoajuda, como teclar o telefone, virar as páginas do livro, tomar o líquido de uma xícara. Os custos, a mobilidade, os reparos e o treinamento são atualmente obstáculos para a difusão desse tipo de tecnologia; porém, a deman- da popular por robôs que sejam capazes de realizar tarefas domésti- cas provavelmente crescerá no futuro, o que podem fazer com que a tecnologia robótica fi que mais acessível em termos fi nanceiros. Além disso, os membros mioelétricos, partes artifi ciais do corpo que são especialmente planejadas para as várias atividades, estão, hoje em dia, disponíveis e populares. Os indivíduos usam um dese- nho especial de membros para corrida, um outro para andar e outro para jogar futebol, e assim por diante. Michael Rinehart nasceu sem os pés, mas isso não o impediu de jogar futebol, com suas pernas es- pecialmente desenhadas, no time de ensino médio (Humbles, maio de 2000). Na verdade, ele tira suas pernas para nadar e usa outras diferentes para correr e pedalar. Ele tem o recorde americano entre os atletas com defi ciência da meia-maratona, corre 1.600 metros em 6 minutos e 48 segundos, além de ter o recorde norte-americano dos 200 metros de nado-peito. Ele espera fazer parte da equipe da próxi- ma Paraolimpíada dos Estados Unidos. FONTE: Smith (2008, p. 291) 24 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva De acordo com Gadotti (2010), a inclusão das tecnologias digitais no contex- to escolar passa a ser uma possibilidade de interagir, contextualizar conteúdos, a fi m de que o aluno perceba conexões e as relações existentes entre um conteúdo e outros, incidindo diretamente na produção e aquisição do conhecimento. A pesquisa de Locatelli e Schlemmer (2018) alertam para o novo perfi l das gerações que nasceram e crescem com a evolução tecnológica digital, ou seja, os chamados “nativos digitais”, ou aos “falantes” nativos da linguagem digital dos computadores, videogames e da internet. Estes apresentam um novo perfi l, e frente a isso é necessário pensar em novos modelos de aprendizagem. Visto que o contexto tecnológico digital: [...] pode estar infl uenciando a forma como se desenvolvem, percebem e signifi cam o mundo, pois aprendem por meio de cliques, toques, telas, ícones, sons, jogos, num emaranhado de ações e interações que envolvem a curiosidade, a pesqui- sa, a descoberta, o desafi o, a exploração, a experimentação, a vivência em diferentes redes de conversações online (LOCA- TELLI; SCHLEMMER, 2018, p. 3-4). O desafi o da Educação, em específi co na educação especial, em meio a tantas mudanças no mundo moderno está em propor novas formas de aprendi- zagem. Estas devem desenvolver, nos alunos, competências e habilidades que contribuem para que este possa fazer uso competente das informações que estão disponíveis no mundo global e digital. Ao falar de Educação na atualidade, não é possível ignorar o fenômeno de como os indivíduos se relacionam com o mundo digital, pois estes incidem nas novas formas de pensar, se relacionar e estabele- cer relações com o mundo. A tecnologia deve ser utilizada não apenas para potencializar o processo de ensino-aprendizagem, mas deve estar a serviço da inclu- são, conforme aponta o Art. 9 da Convenção sobre os Direitos das Pes- soas com Defi ciência. A fi m de possibilitar às pessoas com defi ciência viver de forma independente e participar plenamente de todos os aspectos da vida, os Estados Partes tomarão as medidas apropriadas para assegurar às pessoas com defi ciência o acesso, em igualdade de oportunidades com as demais pessoas, ao meio físico, ao transporte, à informação e comunicação, bem como outros ser- viços e instalações abertos ao público e de uso público, tanto na zona urbana como na rural. Essas medidas, que incluirão a identifi cação e a eliminação de obstáculos e barreiras às aces- sibilidades, serão aplicadas, entre outros, a: a) edifícios, rodovias, meios de transporte e outras instalações internas e externas, inclusive escolas [...] b) informações, comunicações e outros serviços, inclusive ser- viços eletrônicos e serviços de emergência. [...] A tecnologia deve ser utilizada não apenas para potencializar o processo de ensino- aprendizagem, mas deve estar a serviço da inclusão, conforme aponta o Art. 9 da Convenção sobre os Direitos das Pessoas com Defi ciência. 25 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 h) promover desde a fase inicial, a concepção, o desenvolvi- mento, a produção e a disseminação de sistemas e tecnologias de informação e comunicação, a fi m de que esses sistemas e tecnologias se tornem acessíveis a custo mínimo (BRASIL, 2009, s.p.). Nesse sentido, ao falar de novos tempos, temos um modelo de sociedade tecnológica e inovadora, e o mercado de trabalho tem exigido profi ssionais mais capacitados, ativos e protagonistas nos diferentes espaços. Assim, o modelo de ensino tradicional não atende a este perfi l. Retorna, assim, um debate de ideias antigas, porém com novas propostas, a fi m de atender ao mercado econômico, social e cultural ao qual nos encontramos. A escola e a universidade devem se tornar o espaço propulsor de novas formas de aprendizagem, conduzir o ser apre- endente, a fazer uso de tantas informações disponíveis, saber resolver problemas de forma criativa e inovadora, não ser apenas um mero reprodutor de conteúdos e informações já disponíveis na internet. As aprendizagens por experimentação, por design e aprendi- zagem maker são expressões atuais da aprendizagem ativa, personalizada e compartilhada. A ênfase na palavra ativa pre- cisa sempre estar associada à aprendizagem refl exiva, para tornar visíveis os processos, os conhecimentos e as compe- tências do que estamos aprendendo com cada atividade. En- sinar e aprender tornam-se fascinantes quando se convertem em processos de pesquisa constantes, de questionamento, de criação, de experimentação, de refl exão e de compartilhamen- to crescentes, em áreas de conhecimento mais amplas e em níveis cada vez mais profundos. A sala de aula pode ser um espaço privilegiado de cocriação, maker, de busca de soluções empreendedoras, em todos os fi os, jogos, experiências, vivên- cias, problemas, projetos, com os recursos que têm em mãos: materiais simples ou sofi sticados, tecnologias básicas ou avan- çadas. O importante é evoluir como pesquisadores, descobri- dores, realizadores; que conseguem assumir riscos, aprender com os colegas, descobrir seus potenciais. Assim, o aprender se torna uma aventura permanente, uma atitude constante, um progresso crescente (MORAN, 2018, p. 3). É importante o estímulo multissensorial e a valorização dos conhecimentos prévios dos estudos, para que possam sustentar os novos conhecimentos, a tec- nologia poderá auxiliar nesse processo. Desse modo, é necessário repensar a organização dos espaços de aprendizagem, a formação dos profi ssionais da edu- cação das diversas áreas, desde a educação infantil até o ensino superior, pois a aprendizagem ativa se dá ao longo da vida. O ser humano aprende ativamente desde que nasce e inicia sua interação com o mundo, enfrentando desafi os mais complexos. Aprendemos a partir de si- tuações concretas, que aos poucos conseguimos ampliar e generalizar (processo 26 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva indutivo), aprendemos também por meio de teorias e ideias que precisam ser tes- tadas, depois no concreto (processo dedutivo), não apenas para uma adaptação da realidade, mas para transformar, intervir e recriá-la. Ao longo dos anos, nota-se que o processo de ensino e as metodologias predominantes são as dedutivas, ou seja, o professor transmite a teoria e o aluno deve aplicá-la em situações específi cas, não interação direta com o conteúdo. Entretanto, as pesquisas de Moran (2018, p. 2) constataram que: [...] a aprendizagem por meio da transmissão é importante, mas a aprendizagem por meio de questionamentoe experi- mentação é mais relevante para a compreensão mais ampla e profunda. Nos últimos anos, tem havido uma ênfase em com- binar metodologias ativas em contextos híbridos, que unam as vantagens das metodologias indutivas e das metodologias de- dutivas. Os modelos híbridos procuram equilibrar a experimen- tação com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experi- mentamos, entendemos com a dedução, invertendo a ordem tradicional: experimentamos, entendemos a teoria e voltamos para a realidade (indução-dedução, com apoio docente). A neurociência e a psicologia cognitiva vêm apresentando muitas pesquisas que comprovam o quão o ser humano aprende de formas diferentes e variadas, pois cada ser é único, e aprendizagem tem relevância de modo distinto em cada um. Aprendemos o que nos interessa e faz sentido, o que está próximo do estágio de desenvolvimento que nos encontramos. Não é recente o debate e pesquisas sobre a aprendizagem ativa, e de que cada pessoa aprende de forma diferente e em tempos distintos. Dewey (1950), Freire (1996), Ausebel et al. (1980), Rogers (1973), Piaget (2006), Vygotsky (1998) e Bruner (1976) mostram que tanto a criança quanto o adulto aprendem de forma ativa, por meio de atividades concretas, a partir do contexto em que se encontra, do que lhe é signifi cativo e relevante. Esses auto- res questionam o modelo de ensino tradicional, que ignora os tempos e modo de aprender, onde a aprendizagem ocorre de forma mecânica e por meio da reprodu- ção de conteúdos prontos. O aluno não é participativo, e sim passivo, receptor de informações e pouco questionador. A personalização no processo de ensino-aprendizagem vem sendo muito uti- lizada, principalmente o debate que suscita novas estratégias que envolve inova- ção, com e sem uso de recursos tecnológicos. Bacich e Moran (2018) chama a atenção por ser um processo complexo, que exige maturidade dos estudantes e docentes, é uma tarefa árdua e precisa de professores bem preparados e remu- nerados para o ensino neste formato. Em contraponto, temos hoje muitas platafor- mas e aplicativos que favorecem a personifi cação do ensino, auxiliam no proces- so de monitoria do ensino por meio de plataformas que monitoram o desempenho e avanços do aluno em tempo real. 27 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 Cada aluno vai desenvolvendo suas atividades e verifi cando quando precisa de maior apoio do professor, de orientação e monitoria, e o professor vai acom- panhando o progresso dos alunos. É fundamental que se tenha uma equipe de mentores para acompanhar as etapas de cada projeto (diagnóstico, design, imple- mentação e avaliação) e as diferentes visões de mundo dos alunos, dando-lhes bons feedbacks sempre que possível. Nunes et al. (2015) ressaltam que a defi nição de inovação educacional está relacionada a uma prática educacional inovadora à ação estruturada relativamen- te nova, que efetiva melhorias no processo de ensino-aprendizagem. Considera- -se nesse contexto, as características das instituições escolares, os interesses e necessidades dos alunos, bem como perfi l da turma e condições para que o trabalho pedagógico seja efetivado. Os autores citados se preocupam em defi nir critérios para manusear a inova- ção educacional, ou seja, critérios essenciais são os que permitem avaliar os im- pactos, contextualização, efi ciência, aplicabilidade, engajamento, intencionalidade e critérios desejáveis, interdisciplinaridade, inter-relacionamento e inclusão, como apresentado no quadro a seguir: QUADRO 3 – CRITÉTIOS ESSENCIAIS DESEJÁVEIS QUE TODAS AS PRÁTICAS DEVEM OBSERVAR, SUA DESCRIÇÃO E SEUS RESPECTIVOS INDICADORES CRITÉRIO DESCRIÇÃO INDICADORES Impacto A ação pedagógica inovadora deve gerar mudanças que resultem em melhorias re- ais para a educação. O impacto refere-se ao efeito gerado após a execução da prá- tica educacional inovadora. Este deve ser signifi cativo e claramente percebido nos alunos e no seu desempenho. • Demonstra resultados substanciais de melhoria na aprendizagem. • Demonstra resultados substanciais de melhoria do fl uxo escolar. • Demonstra resultados substanciais no desenvolvimento de competências dos alunos, considerando sua diversidade de interesses e necessidades. Contextu- alização A prática educacional deve ser elaborada e executada considerando as caracterís- ticas do local e das pessoas envolvidas no processo. A inovação só apresentará resultados satisfatórios se estiver contex- tualizada. A contextualização é um dos fatores mais determinantes para o êxito de uma prática inovadora, e é um risco tentar importar práticas sem as devidas adaptações que respeitem as caracterís- ticas culturais, sociais, histórias e econô- micas dos alunos e da escola. • Considera circunstâncias sociais, eco- nômicas e culturais da escola, da comu- nidade e da localidade. 28 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Efi ciência A efi ciência refere-se à racionalização dos recursos (materiais, humanos, fi - nanceiros), de modo que se obtenha o melhor resultado possível com a menor quantidade de recursos. Ser efi ciente na prática educacional inovadora é empre- gar da melhor forma possível os recur- sos disponíveis. • Fez bom uso dos recursos (materiais e de estrutura) disponíveis. Aplicabilidade Aplicabilidade é a possibilidade de im- plementar a prática em outro contexto fazendo as devidas contextualizações. • É aplicável em outras realidades edu- cacionais, com as devidas adaptações. Engajamento Engajamento na prática educacional ino- vadora é o envolvimento e a interação entre os envolvidos: alunos, professores, servidores técnico-administrativos e dire- ção da escola. O engajamento se refl ete no empenho com o qual os envolvidos participam da prática. • Promove o envolvimento ativo de alu- nos, professores, gestores e da comuni- dade na prática inovadora. Intencio- nalidade A inovação não é um fi m em si mesma, mas sim uma forma de alcançar os obje- tivos da educação. A inovação educacio- nal deve ser orientada para resultados, promovendo mudanças signifi cativas no contexto pedagógico e/ou escolar. • Soluciona problemas dos alunos, pro- fessores e da escola como um todo. Interdiscipli- naridade Na prática educacional inovadora, a in- terdisciplinaridade pode estar presente na busca por integração entre diferentes disciplinas, conteúdos e abordagens. • Integra diferentes conteúdos, discipli- nas e/ou áreas de conhecimento. • Traz elementos novos gerando novas formas de aprender e de ensinar Inter-relacio- namento A diversidade de pessoas de fora da es- cola envolvidas na prática inovadora é altamente enriquecedora. A inclusão de colaboradores e organizações além da escola aumenta a complexidade da práti- ca, pois há potencialmente mais confl itos e mais pessoas para gerenciar, porém in- crementa a capacidade da rede para re- solver problemas multidimensionais, que não podem ser reduzidos às perspectivas particulares de indivíduos. • Promove a participação de atores ex- ternos à escola, formando parcerias com outros professores, escolas, comu- nidade ou outras organizações. 29 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 Inclusão A inclusão em práticas educacionais inova- doras refere-se ao acolhimento de todos os alunos, independentemente de cor, classe social e condições físicas e psicológicas. • Promove a aceitação e a valorização das diferenças individuais. FONTE: Adaptado de Nunes et al. (2015 apud TEIXEIRA; SOUZA, 2018, p. 24) Ganham espaço as atividades em que a educação formal, ou seja, institui- ção, professores e alunos se envolvem com a comunidade, e utilizam como es- tratégia a personifi cação do ensino, aprendizagem compartilhada, aprendizagem por tutoria, visto que o aluno entrará em contato com a comunidade, além de difi culdades e situações de problemas reais, de modo a conhecer e contribuirde forma efetiva com soluções para a comunidade. O professor atua como designer de caminhos, de atividades individuais e em grupo. Torna-se um gestor da apren- dizagem, orientador de caminhos individuais e coletivos, previsíveis e imprevisí- veis, na construção do conhecimento de forma mais ativa, criativa e empreende- dora, dada assim a importância de se defi nir indicadores e critérios de avaliação e acompanhamento do trabalho pedagógico. Temos instituições que trabalham com projetos integradores, onde todas as disciplinas do curso convergem para dar sustentação teórica para o projeto em desenvolvimento, todos trabalham em conjunto e em uma trilha de aprendizagem, permeadas ou não pelo uso de recursos tecnológicos. A obra Educação fora da caixa apresenta experiências e prá- ticas sobre Inovação na Educação. São sistematizações e práticas que contemplam tanto as turmas da educação básica, quanto do en- sino superior. O download do e-book pode ser realizado pelo site: https://via. ufsc.br/educacao-fora-da-caixa/. 30 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Atividades De Estudo: 1) Ana é professora do 9º ano do Ensino Fundamental II e está dis- posta a convencer o diretor do colégio onde leciona de que cada aluno deve ter um notebook pessoal para atividades em sala de aula. Nas salas onde Ana leciona, somente os alunos com de- fi ciência receberam notebooks, devidamente adaptados, para o acompanhamento das aulas. A professora observou que, com o tempo, grande parte dos alunos que tinha um notebook pessoal ou um tablet à disposição no momento da aula, apresentou, ao longo dos meses, resultados que, em média, foram melhorando e aumentando signifi cativamente, do que os resultados dos alunos sem algum tipo de defi ciência que não receberam os notebooks. O pensamento da professora foi: Os notebooks estão adaptados para atender às necessidades educacionais dos alunos com de- fi ciência, ou seja, capacitando-os a seguir normalmente as aulas, assim como os demais. Contudo, os computadores possibilitaram a esses alunos novas formas de aprender, com o acesso à inter- net e à biblioteca virtual da escola, além do uso de aplicativos e de gadgets... Por que, então, não permitir que todos os alunos, e não apenas um pequeno grupo, se benefi cie com isso? Ago- ra, Ana precisa pensar em apresentar um projeto para a coorde- nação da escola, de modo que todos os alunos, e não apenas os alunos com algum tipo de necessidade educacional especial, possam usufruir de um notebook em sala de aula. Sendo assim, sua missão é ajudar a Ana. Quais justifi cativas podem ser utiliza- das pela professora Ana, em favor do uso de notebooks em sala de aula por parte dos alunos? 3 APRENDIZAGEM COLABORATIVA COM USO DAS TECNOLOGIAS O trabalho em grupo é uma ferramenta poderosa para muitos edu- cadores e alunos, porém também pode ser o contrário, caso o profes- sor não saiba conduzir o trabalho em grupo coerentemente. Para que a proposta tenha resultados positivos é necessário ter objetivos claros, Para que a proposta tenha resultados positivos é necessário ter objetivos claros, defi nir previamente os conteúdos que serão trabalhados, planejar a dinâmica e estratégia que melhor se adéqua à turma. 31 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 defi nir previamente os conteúdos que serão trabalhados, planejar a dinâmica e estratégia que melhor se adéqua à turma. É necessário considerar o número de alunos e características destes quanto à aprendizagem, materiais disponíveis e o ambiente onde as atividades serão re- alizadas. Realizar uma aprendizagem colaborativa, signifi ca “construir uma apren- dizagem ativa, então o trabalho em grupo, planejado intencionalmente, é uma ferramenta poderosa, que oferece oportunidades simultâneas a todos” (COHEN; LOTAN, 2017, p. 1). O trabalho em grupo para realização da aprendizagem colabora- tiva depende sempre das estratégias que o professor selecionou para a concretização da atividade. Devemos ter em mente que as salas de aula são compostas por grupos heterogêneos, composta por alunos com altas habilidades/superdotação, com defi ciências ou difi culdades de aprendizagem, e os alunos que possuem timidez, introversão, outros têm facilidade, o importante é que, independentemente da habilidade ou difi culdade, o trabalho colaborativo permitirá que cada um contribui- rá com a habilidade que possui. O trabalho colaborativo evoca as dife- rentes visões dos estudantes, trocar ideias sobre temas, investigar a validade de diferentes pontos de vista pela leitura, compartilhando suas descobertas e prepa- rando relatórios individuais e em grupo. Infelizmente, as práticas citadas são pouco realizadas em nossas salas de aula, visto a concepção pedagógica do professor, as condições em que o trabalho pedagógico ocorre, além da necessidade de que os alunos também aprendam e se conscientizem da sua função nos grupos, ou seja, aprender a estudar, e contribuir com as atividades quando esti- ver trabalhando em grupo. A implementação de um trabalho colaborativo em sala é gradativa e processual, aos poucos tanto professor quanto aluno vão se benefi ciando, pois os alunos amadurecem e aprendem a se preocupar com o outro, aprendem também a ensinar e se preocupar com os colegas, não ignorando as difi culdades que alguns possuem. Cohen defende efi cazmente a utilização do trabalho em grupo em turmas heterogêneas e fornece exem- plos úteis de como os alunos são levados natural- mente a aprender uns com os outros, independente dos seus diferentes níveis de progresso. De fato, essas diferenças se tornam vantagens em vez de desvantagens (COHEN; LOTAN, 2017, p. xxi). Mas um trabalho em grupo, apresentado pelos autores, não é aquele que em que o professor exerce autoridade. Deve ser organizado de modo a delegar auto- ridade aos alunos para que possam fazer suas próprias escolhas para debater a O trabalho em grupo para realização da aprendizagem colaborativa depende sempre das estratégias que o professor selecionou para a concretização da atividade. A implementação de um trabalho colaborativo em sala é gradativa e processual, aos poucos tanto professor quanto aluno vão se benefi ciando, pois os alunos amadurecem e aprendem a se preocupar com o outro, aprendem também a ensinar e se preocupar com os colegas, não ignorando as difi culdades que alguns possuem. 32 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva resolução do problema, a professora será aquela que irá supervisionar e apoiar os grupos nas suas escolhas. Eles estarão livres para defi nir o papel e função que cada um exercerá. Ainda, são responsabilizados pela entrega e fi nalização do trabalho, cumprindo os prazos e critérios da proposta do trabalho. Outra forma de acompa- nhar o trabalho dos alunos, além da supervisão dos grupos, é quando a professora solicita que cada membro do grupo realize relatório individual depois da fi nalização do trabalho para poder avaliar as ações e colaboração de cada aluno. Ao passo que o aluno desenvolve e aprende os princípios do trabalho co- laborativo, os alunos aprendem que em um grupo de trabalho colaborativo, os participantes precisam uns dos outros para completar a atividade; eles entendem que não conseguem fazer todas as partes sozinhos. Essas atividades podem ser realizadas em grupos maiores e menores de alunos, o importante é que aos pou- cos cada um compreenda sua função no grupo. De acordo com Cohen e Lotan (2017, p. 2-3): Alunos que trabalham em grupo falam entre si sobre sua atividade. Eles fazem perguntas, explicam, fazem sugestões, criticam, ouvem, concordam, discordam e tomam decisões coletivas. A interação também pode ser não verbal, como apontar, mostrar como fazer, acenar com a cabeça, fazer careta ou sorrir. Esse processo de interação de grupo pode ser muito interessante para os alunos. Alguns, que em geral fariamde tudo menos aquilo que lhes foi pedido, quando são envolvidos no trabalho em grupo, passam a se engajar ativamente em seu trabalho e se mantém nele por meio da ação do grupo. Existem inúmeras razões para isso. Interações cara a cara demandam respostas, ou pelo menos, um comportamento mais atento. Além disso, os alunos se importam com a avaliação de seus colegas, frequentemente, não se recusam a participar e não querem decepcionar o grupo. Por fi m, dão suporte aos companheiros para que não fi quem confusos a respeito dos papéis que devem exercer. Em geral, os alunos não interessados nas atividades de sala de aula são aqueles que não entendem as tarefas. Em uma sala de aula com alunos de inclusão, esse trabalho se tor- na fundamental para que estes não se sintam excluídos das atividades ou incapazes de realizá-las. Os autores alertam que é fundamental a natureza da tarefa. Quanto mais os alunos se comunicarem autonomamente, maior será o momento de aprendizagem. Para que os alunos se envolvam em um debate produtivo e criativo é necessário que o problema também seja com- plexo e exija dos alunos o uso de diferentes habilidades. “O trabalho em grupo é uma técnica efi caz para atingir certos tipos de objetivos de apren- dizagem intelectual e social. É excelente para o aprendizado conceitual, 33 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 para resolução criativa de problemas e para o desenvolvimento de profi - ciência em linguagem acadêmica” (COHEN; LOTAN, 2017, p. 9). Outras questões que melhoram com o trabalho colaborativo também são: melhora das relações intergrupais, aumento da autoestima e confi ança, além da cordialidade entre os colegas. Essa proposta de trabalhar em grupo pode auxiliar também a resolver problemas e confl itos comuns na condução da sala de aula, envolvendo os alunos em suas tarefas com compromisso e responsabilidade. São diversas as práticas ativas que podem contribuir para realizar diferentes propostas de trabalho em grupo, as quais aprofund- aremos no terceiro capítulo. PARA EXEMPLIFICAR: Os trabalhos em grupo podem ajudar os alunos a crescerem academicamente, como neste exemplo de Geraldo aprendendo so- bre as lentes de aumento: Geraldo observa as outras crianças que terminam sua tarefa de montar uma lente com uma gota de água. “O que você vê?” Geraldo pergunta a outra criança, en- quanto tenta espiar pela lente pronta. A outra criança ergue os olhos e deixa Geraldo olhar a lente com mais atenção. Geraldo volta muito ansiosamente para a tare- fa de montar sua própria lente. Ele parece ter problemas para grudar a fi ta adesiva no plástico transparente so- bre o cartão branco que tem um buraco no meio: insiste em fazer com que o plástico fi que enrugado ao colocar a fi ta, em vez de grudá-lo no topo do cartão. “Que dro- ga!”, ele diz, e se levanta para ver o que outra criança está fazendo para montar a lente. Retorna à sua tarefa e logo se distrai com a criança ao seu lado, que diz: “Nossa, fi ca tudo maior!”. Geraldo se levanta e olha na lente da colega. Ergue as sobrancelhas, rapidamente retoma a tarefa e acaba de fazer a sua lente. Ele parece ter entendido qual era o problema, pois logo consegue usar a fi ta adesiva para grudar o plástico sem qualquer problema. Agora estende a mão e pega o conta-gotas em um copo cheio de água. Com muito cuidado enche o conta-gotas, centraliza-o sobre o cartão da sua lente e pinga uma gota sobre o plástico onde está o buraco. Aparentemente satisfeito com o que fez, coloca o ex- cesso de água do conta-gotas de volta no copo. Pega um pedaço de pano para inspecionar debaixo de sua lente. A água escorrega pelo plástico cobrindo o papel e ele grita: “Ah, não!”. Ele põe a lente na mesa, estica bem o pano e então desliza cuidadosamente a lente em 34 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva cima do pano. Bem devagar olha para sua lente e grita: “Que irado!”. Uma das meninas perguntou: “O que você viu?”. Geraldo diz: “Olhe como fi cou grande!”. Ela per- gunta: “O que você irá escrever?”. Geraldo olha para a lente de novo e diz: “Tudo fi ca maior”. Então, pega ou- tros objetos planos e coloca sua lente de água em cima de cada um deles. Ao olhar para cada objeto com a len- te, consente com a cabeça e diz: “Sim!” E diz para si mesmo: “Todos eles fi cam maiores”. Olha para a garota com quem vinha conversando e pergunta a ela: “O seu também fi cou maior?” (NAVARRETE, 1980, p. 13-14). Geraldo “descobriu” o princípio da ampliação. O processo não foi fácil e ele, provavelmente, não teria sucesso sem a assistência da colega que trabalhava na mesma tarefa. Ser capaz de ver os ou- tros fazendo a mesma atividade deu-lhe algumas informações impor- tantes. E ser capaz de conversar sobre o assunto pareceu ajudá-lo ainda mais. Observe que Geraldo entende a ideia de tal forma que consegue aplicá-la em um novo contexto – quando ele é capaz de entender um conceito em um novo contexto, sabemos que adquiriu um entendimento verdadeiro da ideia abstrata. De que outra maneira Geraldo poderia aprender sobre amplia- ção? Poderia ter aprendido por meio da explicação de um professor? Lendo sobre isso? Completando com um lápis e papel alguns exer- cícios sobre o tema? Para que ele pudesse entender todo o proces- so, os materiais e a instrução deveriam ser em inglês e espanhol, mas Geraldo tem difi culdades de ler nos dois idiomas. É provável que entendesse a ideia de modo que pudesse transferi-la para novos contextos. No cenário em que a interação se deu, Geraldo teve aces- so as instruções em inglês e espanhol, além de ilustrações; também teve acesso aos colegas de língua espanhola. Uma grande vantagem de combinar uma tarefa manual com um contexto de grupo é que Geraldo dispôs de uma série de recursos úteis, incluindo materiais concretos para representar ideias abstratas e outras pessoas envol- vidas em uma mesma tarefa. Ele pode vê-los; pode fazer perguntas; pode discutir e argumentar com eles; pode tentar explicar as coisas; e pode demonstrar ideias não verbais com os materiais. E o mais importante é que Geraldo tem permissão para se esforçar por conta própria, cometer seus próprios erros. Nenhum adulto corre para lhe dizer o que fazer e dar-lhe uma explicação verbal – tal assistência poderia muito bem ter abreviado o processo de sua descoberta. FONTE: Cohen e Lotan (2017, p. 8-9) 35 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 Com base na experiência de Geraldo, podemos perceber o quanto as ati- vidades colaborativas propiciam um ambiente onde as crianças se desenvolvem com autonomia e têm autonomia para realizar suas próprias descobertas, interagir com seus pares para que possam aprender mais e realizar suas próprias conclu- sões. Muitas são as pesquisas que apontam que a aprendizagem do aluno é mais efetiva quando lhe é permitido construir o conhecimento por meio de experiências práticas, trocar ideias com os colegas e explicar o que compreendeu, é uma ma- neira muito efi caz e útil para demonstrar o que aprendeu e obter a compreensão de um conceito. Aprender por meio de experiências e troca de ideias com alunos mais expe- rientes é fundamental para o crescimento cognitivo dos alunos. Segundo Vygot- sky (1978, p. 90), “o aprendizado desperta vários processos internos de desenvol- vimento que são capazes de operar apenas quando uma criança está interagindo com as pessoas em seu ambiente e em cooperação com seus pares”. A sociedade atual exige do profi ssional que este seja um ser ativo e criativo na resolução de problemas, que saiba fazer uso dos conhecimentos adquiridos e os coloque em prática de modo competente. “Atualmente acredita-se cada vez mais que a resolução criativa de problemas, a engenharia multidisciplinar e o design thinking são, com frequência, mais bem desempenhados por grupos do que por indivíduos que trabalham sozinhos” (COHEN; LOTAN,2017, p. 14). Ou seja, para superar os desafi os do mercado de trabalho, os indivíduos devem reunir as ideias e defi nir coletivamente qual é a melhor solução, defi nindo critérios e ordem de impor- tância de suas etapas. Assim, os alunos tendem a ganhar também na realização de atividades colaborativas no sistema de ensino, aprender a debater com seus pares, respeitar a opinião e ideia do outro, e defi nir as etapas de execução da tarefa por ordem de prioridades. Os alunos aprendem uns com os outros e são estimulados a atingir níveis cognitivos mais altos, valorizando as diferentes habilidades que pos- suem, que passam a ser somadas na busca por soluções criativas. Ressaltamos que o planejamento dessas atividades é fundamental, e que os alunos precisam ser conduzidos pelos professores para que compreendam que a ação coletiva é importante e aprendam a trabalhar em grupo de forma colaborativa. Uma alternativa é uso de grupos heterogêneos e alunos capacitados a servirem como recurso acadêmico e linguístico uns aos outros. Se dois alunos do grupo podem ler com fl uência, eles podem ler as instruções para os outros. Se a atividade em grupo requer o uso da subtração e somente um dos alunos sabe subtrair, então esse aluno pode mostrar aos demais como fazê-lo. Se a maior parte dos alunos fala semente espanhol e um aluno é completamente bilíngue, então ele pode servir de intérprete entre os falantes do inglês e do espanhol (COHEN; LOTAN, 2017, p. 22). 36 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Esse nível de maturidade dos alunos vai sendo construído ao longo do trabalho colaborativo, aprendendo uns com os outros, conduzidos pelo professor. Se para cada membro do grupo for solicitado demonstrar sua compreensão e, para isso, a ele for possibilitado utilizar os recursos próprios e habilidades que ele domina, logo nenhum será excluído do grupo, a este será permitido avançar com o grupo. Se a atividade for um desafi o, ele solicitará explicação aos outros membros do grupo e poderá aprender e superar difi culdades com a colaboração de seus colegas. Diante do exposto, questiona-se: Quais os desafi os para o pro- fessor desenvolver as atividades colaborativas em sua sala de aula? Será que estamos preparados, enquanto professores, para realizar um trabalho colaborativo com nossos alunos? Para realizar o início de um trabalho colaborativo em sala, o professor deverá considerar as questões específi cas do grupo de sua sala de aula, contexto fami- liar, econômico, e difi culdades de aprendizagem que podem ser critérios de exclu- são por alguns colegas ao organizar os grupos. O professor deverá desenvolver estratégias para que essas questões sejam minimizadas e que os alunos se colo- quem na posição de auxiliar uns aos outros. Outro fator que pode levar à exclusão é a superpopularidade de alguns alunos, que têm elevada autoestima por ser par- te dos seus colegas para várias atividades, mas que pouco contribui para os co- nhecimentos necessários no trabalho colaborativo e acaba causando desavenças no grupo. Por essas questões, ressaltamos o papel do professor como mediador desses confl itos nos grupos, até que cada aluno assuma sua função com clare- za. O professor precisa estabelecer regras para que se atinja o comportamento almejado no interior de um grupo. As regras são construídas coletivamente e, aos poucos, os alunos vão aprendendo a solicitar a ajuda do outro, percebendo que juntando os esforços, os objetivos são atingidos. Aprendem a respeitar a opinião do outro e fazer suas contribuições também, tudo dependerá da proposta ou pro- blema delimitado pelo professor para iniciar o trabalho. Os comportamentos necessários em pequenos grupos de discussão interferem em algum grau daqueles necessários nas estações de aprendizagem. Aqui a tarefa é de troca verbal bem como a exigência de que o grupo atinja algum tipo de consenso. Por exemplo, você pode pedir que os grupos cheguem a alguma interpretação de literatura ou teatro, utilize as leituras fornecidas para responder uma pergunta da discussão, aplicar o que eles aprenderam sobre nutrição para planejar uma refeição, criar 37 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 uma representação ou peça para ilustrar uma ideia, criar um diálogo curto utilizando novas palavras e estrutura de frases em uma aula de língua estrangeira, melhorar a gramática e a estrutura de sentenças de uma composição escrita por um colega da turma ou propor uma solução para um problema social ou político (COHEN; LOTAN, 2017, p. 44). Para realização de atividades, como a proposta pelos autores, é necessário que entre as regras, uma delas seja a determinação de que cada membro do gru- po deve dar pelo menos uma contribuição, e que não haja um membro dominante no grupo, ou seja, sem líder. A construção deve ser realmente coletiva, comparti- lhada. Os alunos, aos poucos, precisam aprender a criar ideias juntos e descobrir que o grupo está pronto para tomada de decisões. A aprendizagem colaborativa deve contribuir para que os alunos desenvolvam suas habilidades de modo ele- vado, até que consiga elaborar hipóteses, analisar, generalizar, dentre outros que possam contribuir para fi nalização da tarefa do grupo. Lotan (2017, p. 79) lista características de planejamento para auxiliar os pro- fessores na elaboração de tarefas de aprendizagem que tenham rigor teórico in- telectual e sejam desafi adoras a seus alunos. As tarefas adequadas ao trabalho em grupo: • são abertas, produtivamente incertas e exigem resolução de problemas complexos; • fornecem oportunidade para os alunos utilizarem múltiplas habilidades intelectuais para compreender a tarefa e para de- monstrar competência intelectual; • abordam conteúdo intelectualmente importante; • exigem interdependência positiva e responsabilidade individual; • incluem critérios claros para a avaliação do produto do grupo e do relatório individual. Nota-se que as atividades devem estar relacionadas às habilidades intelectu- ais que se quer desenvolver, para que o aluno compreenda a tarefa e demonstre se adquiriu as competências necessárias para colocá-la em prática e propor apli- cabilidade, solução e outras formas e possibilidades para o problema elencado pela tarefa. PARA EXEMPLIFICAR: Reconhecendo um problema de status: Cohen e Lotan (2017, p. 34-35) chamam a atenção para um pro- blema que é recorrente nos trabalhos em grupo, mas sinalizam indi- cadores que podem ser observados pelo professor para minimizar 38 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva esses problemas. Utiliza o termo baixo status para referir-se ao aluno que de algum modo apresenta difi culdade de aprendizagem. Quais são os sinais de um comportamento de baixo sta- tus? [...] os alunos de baixo status frequentemente não tem acesso à tarefa. Às vezes eles não conseguem co- locar as mãos nos materiais. A linguagem corporal é um bom indicador de status. Um aluno sem acesso estará com mais frequência separado fi sicamente do resto do grupo. Alunos com baixo status não falam tanto quan- to os outros. Em geral, quando eles de fato falam, suas ideias são ignoradas pelos outros. Ser tratado dessa forma pode levar a mau comportamento e é assim que o professor descobre que algo está errado. Porém, re- preender ou punir o aluno com baixo status contribuirá pouco para remediar a difi culdade. Às vezes os professores erroneamente consideram alunos com baixo status como descomprometidos ou desmotivados. Na verdade, tais estudantes são sim- plesmente incapazes de ter acesso aos materiais ou à atenção do grupo. Alguns professores atribuem a falta de participação à timidez, à introversão ou a caracterís- ticas de personalidade similares. A observação cuida- dosa e atenta dos grupos permitirá encontrar explica- ções e alternativas, sociológicas, em vez de puramente psicológicas, para o comportamento dos estudantes. Levar em conta aqualidade geral das interações entre todos os membros ajudará a intervir e chamar a aten- ção dos efeitos deletérios da participação desigual. Boaler (2020) ressalta que muitas escolas ainda vivem em um regime de traba- lho com o conceito do cérebro fi xo, ou seja, de que as crianças avançam até certo limite de conhecimento e tempo, e depois não vão avançar mais. O que precisamos considerar, enquanto professores, é que independentemente da idade, estudos da neurociência demonstram que em qualquer etapa da vida podemos e somos ca- pazes de aprender coisas novas, tudo dependerá do quanto essa aprendizagem é signifi cativa para nós e nos dediquemos a compreender, estudar e nos apropriar de tal conhecimento. Segundo a autora, “ninguém sabe o que as crianças são capazes de aprender, e as práticas escolares que colocam limites para a aprendizagem dos alunos precisam ser radicalmente repensadas” (BOALER, 2020, p. 21). De acordo com Lévy (1999), nem toda informação que recebemos é trans- formada em conhecimento. Algumas vezes, é necessário um conjunto de infor- mações para que se transforme em conhecimento. Para ser transformado em conhecimento, é necessário que essas informações sejam compreendidas e as- similadas pelo nosso cérebro, logo, essas informações precisam estar completas 39 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 para se ter uma boa assimilação. Em contrapartida, informações em pequeno nú- mero podem ser transformadas pelo nosso cérebro em conhecimentos anteriores, que alimentarão as novas informações. Portanto, faz-se necessário refl etir sobre a organização do trabalho pedagógico, com a fi nalidade de promover aprendiza- gem mais signifi cativa para o aluno. Fazer é compreender em ação uma determinada situação, em grau sufi ciente para atingir os objetivos propostos, e compreender é conseguir em pensamento dominar, até poder resolver os problemas por ela levantados, em relação ao porquê e ao como das ligações constatadas e, por outro lado, utilizadas pela ação (PIAGET, 1978, p. 176). De acordo com Piaget (1978), deve-se valorizar a pesquisa, a descoberta e a solução de problemas e, em especial, a criatividade do aluno. A aprendizagem colaborativa e signifi cativa dependerá das estratégias e do ambiente em que es- tas serão realizadas. O ambiente de aprendizagem colaborativa não necessaria- mente precisa ser o espaço físico da escola, este pode ser também um espaço colaborativo virtual. Os alunos poderão interagir e se comunicar com os meios de comunicação eletrônica, com uso de internet, que poderá ser por meio de e-mails, fóruns, listas de discussão, por meio de reuniões e debates on-line, uso de word on-line do Google docs, dentre outras opções que podem tornar a aprendizagem mais interessante mediada por inovações tecnológicas. O estudo de Boaler (2020) ressalta que, principalmente, a criança considera- da com alguma defi ciência ou difi culdade de aprendizagem, que de algum modo foi laudada ou taxada como apresentando essas características, acaba aos pou- cos sendo excluída pelo sistema escolar. Visto que as atividades não são pensa- das e elaboradas considerando que essa criança também pode aprender, ou su- perar seus limites, e sendo excluída pelas atividades tradicionais de ensino, logo é também excluída por seus colegas de modo geral. Ou seja, a escola precisa urgentemente rever a prática pedagógica, dar suporte aos professores, repensar e rever o modelo de ensino, e a tecnologia pode ser uma forma de inclusão. O processo cognitivo é adquirido por cada pessoa de maneira muito particular, defende Gardner (1995). Dependerá de com- petências individuais aliadas à forma de entrada destes conhe- cimentos, além de valores e instituições sociais, que estimu- lam ou são determinadas competências. Para ele, podemos e devemos observar os indivíduos isoladamente, conforme eles resolvem seus problemas ou elaboram produtos considerados importantes em seu contexto social e específi co. O professor deve ser orientador e encora- jador do processo, ensinando para o entendimento, abordan- do pelo menos cinco maneiras diferentes, fazendo com que o aluno busque fundamentalmente a capacidade de resolver problemas (GUEDES, 2003, p. 27). 40 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva O conhecimento, por sua vez, resulta de uma aprendizagem criticamente elabo- rada, da investigação temática de caráter conscientizador, que possibilita ao aluno ter novas percepções da realidade. Freire (1988) ressalta que o educador e educando aprendem juntos, criam possibilidades na construção do conhecimento. Nesse sen- tido, torna-se um erro agrupar os alunos por habilidades, o ideal é que estes estejam em grupos heterogêneos, para que possam contribuir uns com os outros. Cohen e Lotan (2017) reforçam que não devemos rotular as crianças e ter poucas expectativas em relação a elas. Devemos fazer o contrário, motivá-las a se desenvolver e aprender mais, criar estratégias para que possam se sentir incluídas e motivadas a continuar sua jornada escolar, e um caminho é o trabalho em grupo de modo colaborativo e com grupos heterogêneos. De acordo com Bo- aler (2020, p. 25): Além das crianças com defi ciências de aprendizagens ge- nuínas, muitos outros alunos são informados ou induzidos a acreditar que possuem uma difi culdade de aprendizagem que, na verdade, não têm – especialmente quando se trata de ma- temática. Durante décadas, professores em todos os lugares identifi cam crianças que não memorizam fatos matemáticos tão bem quanto seus colegas e as rotulam como portadores de uma defi ciência ou incapacidade. Entretanto, as pesquisas de Teresa Iuculano (neurocientista) e seus colegas da faculdade de medicina de Stanford, demonstram que o cérebro tem poten- cial de crescer e mudar, apresentando o perigo de diagnosticar equivocadamente uma criança. Os pesquisadores incluíram crianças de dois grupos – um gru- po havia sido diagnosticado como portador de defi ciências de aprendizagem matemática e o outro consistia de crianças com desempenho normal. Os pesquisadores usaram ressonância magnética para examinar o cérebro das crianças enquanto estavam trabalhando em matemática. Eles encontraram dife- renças cerebrais reais. É aí que fi ca interessante: a diferença foi que os alunos identifi cados como portadores de defi ciência tinham mais regiões do cérebro ativadas quando estavam tra- balhando em um problema de matemática. Esse resultado é contraintuitivo, pois muitas pessoas pensam que alunos com necessidades especiais têm menos – e não mais – coisas acontecendo em seus cérebros. No entanto, queremos que todo o cérebro se ative quando trabalhamos matemática; queremos que algumas áreas focalizadas sejam ligadas. Os pesquisadores foram além, e ministraram aulas individuais aos dois grupos de alunos: os que tinham desem- penho normal e os identifi cados como portadores de uma in- capacidade de aprendizagem matemática. No fi nal das oito semanas de instrução, os dois grupos de alunos apresentaram não apenas o mesmo desempenho como também exatamente as mesmas áreas cerebrais ativadas (BOALER, 2020, p. 25). 41 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 O que queremos demonstrar com este trecho da Boaler (2020) é que os alu- nos, independentemente de terem alguma difi culdade de aprendizagem, possuem capacidade de aprender, precisamos pensar em estratégias que os incluam no con- texto de ensino e aprendizagem, e que não reforcemos as suas limitações, pois elas podem ser superadas conforme for a metodologia, estratégia e organização que o trabalho pedagógico apresentar. Não podemos continuar propondo aulas, se- jam presenciais ou em outros formatos, com uso das tecnologias utilizando apenas a exposição de conteúdos. O professor precisa assumir o papel de mediador no processo de ensino-aprendizagem e permitir que alunos possambuscar e identifi - car caminhos para chegar a sua própria descoberta. Muitos de nossos alunos já dominam as mais diversas ferramentas tecnoló- gicas, cabe a nós conhecer, buscar meios de nos atualizar e desenvolver propos- tas de atividades que possam também ser permeadas pelo uso de tecnologias, tornando o ensino mais interessante e desafi ador para o aluno. Educar signifi ca colaborar para que os professores e alunos, nos diferentes espaços de apren- dizagem, transformem suas vidas em processos permanentes de aprendizagem (MORAN, 2018). Saiba mais em: Jo Boaler: alunos com mentalidades progressi- vas são melhores nos estudos. Disponível em: https://bit.ly/38qOir0. Atividades De Estudo: 1) Você é professora de uma turma de quinto ano dos anos iniciais, composta por 25 alunos (sendo uma delas público-alvo da Edu- cação Especial), realizou uma viagem de estudos e, posterior- mente, os alunos deverão apresentar de forma coletiva, como foi a experiência da saída. Nessa proposta, você, sem interferir na opção de apresentação dos alunos (pode ser dramatização, representação gráfi ca, textual, jornalística etc.), assumiu o papel de escrita das ideias dos estudantes em grupo. Com a intenção de dar continuidade ao registro da viagem de estudos, e a partir dos pressupostos da Base Nacional Comum Curricular (BRASIL, 2018), elabore um plano de aula envolvendo uma proposta de 42 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva trabalho colaborativa que contemple os elementos necessários a serem tratados em produção coletiva dos grupos com as crianças nesse ano escolar. No seu plano deve constar: Objetivo: Competências específi cas a serem desenvolvidas: (consultar na BNCC, a série correspondente). Habilidades: (consultar na BNCC, a série correspondente). Contextualização: (apresentar a caracterização da turma e conte- údos que trabalhará com esta proposta). Metodologia: (apresentar as etapas/estratégias que envolvem a participação dos alunos, ou seja, como será realizada a atividade). Tempo estimado: Avaliação: (como os alunos serão avaliados, quais critérios). Informação complementar: Base Nacional Comum Curricular – BNCC. Disponível em: https://bit.ly/38wzgQv. A obra Planejando o trabalho em grupo, esrito por Cohen e Lo- tan, publicada em 2017, apresenta uma vasta pesquisa realizada em campo nas Universidades de Stanford e em escolas públicas na Ca- lifórnia, apresenta conceitos e exemplos de como o trabalho cola- borativo ocorre no contexto escola real. Apresenta também múltiplas atividades práticas que podem ser realizadas para desenvolver o po- tencial criativo e colaborativo dos alunos. 43 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 4 RECURSOS TECNOLÓGICOS: CONCEITUAÇÃO E FERRAMENTAS DA WEB 2.0, 3.0 E 4.0 Com o crescimento exponencial da tecnologia, novos modos de interações, aplicativos e plataformas vêm sendo desenvolvidos e aprimorados constantemen- te. Essas inovações tecnológicas modifi caram a experiência das pessoas na Web, que passaram a compartilhar e publicar cada vez mais informações. Segundo Primo (2007), a Web 2.0 surgiu, como a segunda geração de ser- viços on-line, ou seja, com o surgimento da banda larga nas conexões das TIC (Tecnologias de Informação e Comunicação), a possibilidade de postar e compar- tilhar informações na Web se torna uma realidade. A Web 2.0 se caracteriza pela capacidade de potencializar as formas de publicação e socialização de informa- ções, e amplia os espaços para interação entre os usuários da internet. A web 2.0 é a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva (O´REILLY, 2006, s.p.). Com certeza, você já acessou ou postou uma mensagem em algum blog, assistiu a diversos vídeos pelo Youtube; acessou o site Wikipédia, opinou em al- guma notícia de jornais on-line, navegou pelas redes sociais Orkut, Facebook, Skype, Instagram, Linkedin, dentre outras. Se sua resposta for sim, signifi ca que você faz parte da nova geração de uso da Web, denominada Web 2.0, que iniciou a partir dos anos 2000. A Web 2.0 é marcada pela alta interatividade entre as pessoas por meio da comunicação digital. A Web 2.0 trouxe uma maior participação do usuário, criaram- -se comunidades virtuais, ferramentas de mídias sociais para o estabelecimento de redes, agregadores como mashups e social tagging, porém com pouca estruturação semântica. A WEB par- ticipativa ou Web 2.0, consiste na participação ativa dos usuá- rios na Internet, que criam conteúdos, adaptam e desenvolvem aplicações para uma grande variedade de campos. O conteúdo digital representa um fator importante na indústria das TICs – Tec- nologias da Informação e Comunicação. A inovação tecnológica e a demanda dos novos usuários estão levando a novas formas de criação, distribuição e acesso ao conteúdo digital. A conver- gência nas aplicações, tais como convergência da bioinformáti- ca, da inteligência artifi cial, da biotecnologia, neurotecnologia, da robótica, da tecnologia da informação, entre outras tecnologias emergentes, fornecerão, provavelmente, maiores oportunidade e desafi os para os pesquisadores que atuam na área da Ciência da Informação (PALETTA; MUCHERONI, 2014, p. 75). 44 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Na Web 2.0, os usuários não apenas recebem informações, mas expandem o seu papel, podendo ser protagonistas, resolvendo proble- mas, produzindo e compartilhando conteúdos na rede. Essas ferramen- tas não apenas se tornaram apoio para comunicação, reduzindo a dis- tância entre as pessoas, como passaram a exercer diferentes funções, podem ser utilizadas para organizar grupos de estudos, redes de pes- soas que debatem temas em comum, socializar pesquisas realizadas, trabalhos e atividades escolares e profi ssionais. As ferramentas tecno- lógicas são mais acessíveis, permitindo que professores e alunos, por exemplo, postem conteúdos com facilidade. O Youtube é um dos canais mais utilizados atualmente para postar conteú- dos relacionados aos mais diversos temas. Destacamos nessa oportunidade, as aulas gravadas envolvendo temáticas de todas as etapas do ensino, bem como cursos preparatórios, dentre outros. Por meio do Youtube, também é possível re- alizar lives ao vivo, ou seja, o professor pode debater um conteúdo estudado com os alunos e ter a interação destes por meio dessa ferramenta tecnológica. É tam- bém utilizado para divulgação de produtos, grupos de atividades, músicas, fi lmes, dentre outras. Exemplifi cando: Leia a matéria estudantes criam programa de rádio para aprender história, disponível em https://bit.ly/3iFFJxo. Essa experiência retrata como as ferramentas tecnológicas podem envolver os alunos, promover aprendizagem, permitir o trabalho co- laborativo, trabalhar conteúdo de forma intelectual, crítica e criativa. A Web 2.0 representa mais do que uma nova tecnologia em si mesma, mas uma mudança no modo como se utiliza a própria Web. Nesta, os usuários alteram seu papel na navegação ou pesquisa de conteúdo para também produzi-los e compartilhá-los. Signifi ca que o acesso as suas ferramentas tecnológicas se torna mais simples e fácil de ser utilizado, oportunizando que usuários, como professores e alu- nos, possam postar conteúdos com facilidade. Dentre as principais características da Web 2.0, de acordo com Coutinho e Bottentuit Junior (2007), está a interfaces ricas de informações e fácies de usar; o sucesso da ferramenta depende no número de usuários, que podemos constar pelo Na Web 2.0, os usuários não apenas recebem informações, mas expandem o seu papel, podendo ser protagonistas, resolvendo problemas, produzindo e compartilhando conteúdosna rede. A Web 2.0 representa mais do que uma nova tecnologia em si mesma, mas uma mudança no modo como se utiliza a própria Web. 45 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 número de usuários do Facebook e Instagran, por exemplo, resultando em milhões de pessoas do mundo todo. Outra característica é deixar de ser dependente de um espaço físico de armazenamento de informações, estas passam a ser realizadas pelas chamadas nuvens de armazenamento. Podemos citar o On Drive, ligado às contas de e-mail do Hotmail ou Otlook, e o Google Drive, para as contas de e-mail do Gmail, assim como outros que não estão vinculados as suas contas de e-mail. Esse sistema pode funcionar de modo on-line e também off-line, com opção de exportar suas informações para o seu computador. Outra característica é a possibi- lidade de criar suas próprias páginas com temas de interesse, negócios, e mesmo comunidades de pessoas interessadas em um mesmo assunto. A Web 2.0 se constitui, atualmente, em um ambiente que permite a cada um selecionar, publicar e compartilhar informações de seu interesse. No ambiente educativo, o uso da tecnologia e das ferramentas e plataformas da Web 2.0 po- dem potencializar o desenvolvimento e criatividade dos alunos, além de permitir que desenvolvam atividades críticas e criativas, que demonstrem a aplicabilidade do que foi aprendido das mais diversas formas. Assista ao vídeo: WEB 2.0. Disponível em: https://bit.ly/2Da8v94. Acesso em: 15 mar. 2020. Leia o artigo intitulado Livros digitais: novas oportunidades para os educadores na era Web 2.0, que apresenta questões que auxi- liam na compreensão de como as ferramentas da Web 2.0 podem colaborar para desenvolver atividades que envolvem a conectividade e colaboração entre os alunos. Disponível em: https://bit.ly/38qPF9j. Nesse contexto do uso e potencial dos recursos tecnológicos, temos também a Web 3.0, que se caracteriza em uma evolução do ambiente de interação virtual já proporcionado pela geração 2.0. Atualmente, existem inúmeras possibilidades de imersão, o que torna enriquecedor o processo de interação e engajamento nas 46 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva atividades, mediados por várias linguagens. Tanto a educação presencial, quanto EAD, tem se apropriado das tecnologias 3D com objetivos pedagógicos a fi m de tornar a aprendizagem mais signifi cativa. No Capítulo 3, apresentaremos vários aplicativos e plataformas que auxiliarão você a desenvolver aulas mais criativas e interessantes. A Web 3.0 reúne informações de vários bancos de dados, que processam e produzem novos conteúdos automaticamente, garantindo a associação de ele- mentos que, inicialmente, não estariam relacionados. Essa evolução é resultado do número de pessoas que passam a fazer uso da Web 3.0. Esta se caracteriza por aplicações em tempo real, como portais 3D, representação de Avatar, games, educação e negócios integrados, palavras virtuais, multiutilizador. De acordo com Loth et al. (2019, p. 41), a Web 3.0 ou web semântica é: A terceira onda da Internet e foi anunciada pela primeira vez em 2001, num artigo de Tim Berners Lee, James Hendler e Ora Lassila, intitulado de: “Web Semântica: um novo formato de conteúdo para a Web que tem signifi cado para computadores e vai iniciar uma revolução de novas possibilidades”, que apresentou a importância que a Web terá na vida dos seres humanos, demostrando as facilidades que trará às várias práticas cotidianas. A web semântica se refere à inserção de arquivos de dados na web. Não apenas se refere a documentos, mas a dados, ou seja, muitas informações in- terconectadas. Segundo Berners-Lee, Hendler e Lassila (2001 apud LOTH et al., 2019, p. 41), a web semântica “não é uma web separada e sim uma extensão da web atual, na qual a informação é dada com signifi cado bem defi nido, permitindo que computadores e humanos trabalhem em cooperação”. Ou seja, modifi ca-se a forma de interação novamente entre as pessoas e a internet, suas plataformas e aplicativos. A Web 3.0 possibilita aos usuários ter acesso a espaços em rede que re- forçam a cultura da participação, em um contexto de construção coletiva. Essa tecnologia especifi ca o desenvolvimento das tecnologias virtuais 3D, ou seja, das Tecnologias Digitais Virtuais (TDV) conectadas em rede, possibilitando que as pessoas conectadas em rede possam criar ambientes gráfi cos em 3D. O termo 3D se refere a ambientes com três dimensões interativas que são incorporados nas páginas da web. A transição da última década do século XX para o século XXI é caracterizada por jovens e crianças que nasceram imersos no mundo tecnológico e eu já têm muitas afi nidades com a Web 3.0. A gamifi cação ganha espaço na vida desses jo- vens. A Web 3.0 não apenas permite interação comunicativa, mas também senso- 47 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 rial, atividades podem ser realizadas por um grupo de pessoas ao mesmo tempo, não apenas por meio de celulares ou chamadas de voz, mas estando conectadas ao vivo, demonstrando seus feitos e atividades realizadas. A evolução dos games possibilitou a participação em jogos individuais ou grupos on-line. Além do programa específi co, esses jogos pedem o uso de vários acessórios, como óculos 3D, luvas com sensores, fones, microfones que possibi- litem tornar a jogo mais real possível, e que a experiência de interação entre os participantes também seja muito próxima da realidade. Entretanto, sempre de- vemos alertar para o excesso do uso desses jogos por crianças e jovens, que acabam se afastando do mundo real e adentrando o espaço virtual com tal profun- didade que podem interferir no desenvolvimento social e cultural da criança. Visto que os espaços dos jogos virtuais se tornam um meio viciante, cheio de regras e etapas a serem superadas, prendendo a atenção do jovem por horas ou dias inteiros. Um exemplo da interferência dos jogos virtuais na vida dos jovens e crianças é a série da Netfl ix Kiss me fi srt. Essa série é um exemplo de atividade virtual e metaversos. O metaverso é a base dos mundos digitais e virtuais 3D. Um metaverso é uma plataforma para a criação de um MDV3D, ou seja, “[...] é um universo de possíveis, calculáveis a partir de um modelo digital. A interagir com o mundo virtual, os usuários o exploram e o atualizam simultaneamente” (LÉVY, 1999, p. 74-75). E ainda, “é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si mesmo” (LÉVY, 1999, p. 74-75). Um exemplo, já muito utilizado no contexto educacional, é o Second Life (Segunda Vida), um mundo virtual tridimensional que simula aspec- tos da vida real e social do ser humano. É um ambiente híbrido, pois se misturam ferramentas de jogos, chats, comunidades virtuais etc. Podem criar avatares, em- presas, espaços educativos e pessoais. As tecnologias 3D criam mundos virtuais que envolvem pessoas e realidades e experiências tridimensionais, estas podem ser on-line ou off-line. Por exemplo, nos cinemas, temos os fi lmes 3D e podemos ver objetos e personagens interagin- do no ar, como se estivessem vindo em nossa direção. A realidade virtual (RV) é outra tecnologia que nos permite interagir com lu- gares distintos. Ao colocar um óculos 3D, você poderá simular que está andando de montanha russa, interagindo com dinossauros no vale dos dinossauros, ver os componentes de uma célula e compreender como os vírus atacam os glóbulos vermelhos. Ao andar na montanha russa, você dá gritos, tenta tocar o que está a sua volta, sente medo, olha para os lados e se sente surpreso com o que está vendo, esse é um exemplo de RV que podemos utilizar em atividades pedagógi- cas e empresariais. 48 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva A realidade aumentada é capaz de projetar em tempo real informação digital, talcomo vídeos e modelos 3D, através de smartphones, tablets, computadores, ou através de tecnologia móvel inserida em diferentes acessórios, como óculos ou relógios, ao passo que a realidade virtual é uma simulação artifi cial que permite recriar ambientes ou situações da vida real, ou seja, submete o usuário a uma experiência na primeira pessoa, através de estimulações auditivas e visuais do dispositivo utilizado. Há outros aplicativos que utilizam tecnologias 3D, como Quiver 3D, que é um aplicativo (app) de realidade aumentada (RA). Você deverá baixar o app no seu computador para imprimir as imagens de fi guras diversas. Estas poderão ser pin- tadas e, logo após realizar a pintura, é possível interagir com o objeto que pintou. Para tanto, é necessário baixar o app no celular e fazer a leitura do desenho. Por exemplo: se for um dinossauro, além de interagir com ele, poderá jogar o game com o dinossauro que você personalizou. Segue um modelo na imagem a seguir: FIGURA 1 – QUIVER 3D FONTE: <http://contido.com.br/artigo?aid=247>. Acesso em: 26 jun. 2020. Além disso, o app pode ser utilizado para promover diversas situações de aprendizagem que podem ser criadas pelos professores das séries iniciais, princi- palmente na fase de alfabetização das crianças. Na realidade virtual, o usuário interage totalmente imerso em um ambiente tridimensional, em tempo real. Já na realidade aumentada, o usuário visualiza ob- jetos virtuais projetados ou dividindo uma cena com o mundo real. 49 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 A RV e RA são duas tecnologias que têm crescido exponencialmente, ganhan- do espaço no ambiente educacional, empresarial e na área da saúde, com a cria- ção de produtos inovadores e o número de usuários cada vez mais expressivo. Atualmente, a RA consegue melhorar de maneira signifi cativa a qualidade de tratamento de diversas doenças. No que se refere a cirurgias com invasão mí- nima, são necessários monitores que exibem sinais vitais ou imagens fornecidas por equipamentos médicos. A realidade aumentada se aplica, quer aos estudantes, quer aos praticantes de medicina. No aspeto da educação, a RA disponibiliza aos estudantes outras formas mais interativas de estudo, desde modelos anatômicos em três dimen- sões, que oferecem uma imagem mais detalhada do que uma simples fotografi a, e uma maior compreensão do modelo, até seguir uma cirurgia pelos olhos de um cirurgião experiente através de um dispositivo móvel que, para além de ser fi nanceiramente mais acessível que simuladores médicos, consegue abranger um número mais elevado de utilizadores. Assista ao vídeo: Veja como a Realidade Virtual pode ser uti- lizada na área da saúde. Disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=b3_Wksrv1KI. A Web 4.0 ou WebOS é baseada em sistemas operacionais da web, ou seja, de acordo com Flandoli (2010 apud NASCIMENTO; QUINTÃO, 2011, p. 7), é “um gigantesco sistema operacional inteligente e dinâmico, que irá suportar as interações dos indivíduos utilizando os dados disponíveis, instantâneos ou históricos, para propor ou suportar a tomada de decisão”, com base em um complexo sistema de inteligência artifi cial. Caracteriza- -se pela interação da inteligência artifi cial em nosso cotidiano, ou seja, a experiência com a web otimizada, permite a integração de serviços, um exemplo são os monitoramentos de sistemas de segurança com baixo custo, como as persianas, câmeras e outros utensílios de sua casa que podem ser controlados pelo seu celular. A evolução tecnológica e o aumento da largura da banda larga, somados ao aumento expressivo do número de pessoas com acesso à internet e uso desta 50 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva como forma de interagir com o mundo dos negócios, social, educacional, entre outros, vai provocando uma reestruturação da web, que passa a criar novos me- canismos – com isso, em 2020, estamos vivendo a quarta geração da web, ou seja a Web 4.0, conforme podemos visualizar na linha do tempo da web. GRÁFICO 1 – LINHA DO TEMPO DA WEB FONTE: Flandoli (2010, adaptada por NASCIMENTO; QUINTÃO, 2011, p. 8) A Web 4.0 apresenta aplicativos que podem interpretar dados, permite que as pessoas acessem dados pessoais que refl etem na dependência também des- ta tecnologia. Um exemplo são os aplicativos de banco, que uma vez instalados em seu celular, você não precisa nem de dinheiro, nem cartão de crédito, basta aproximar seu celular ao aparelho da maquininha de cartão da loja que ele fará a cobrança, por meio da leitura do seu app. A Web 4.0 está relacionada à Quarta Revolução Industrial, considerada a Internet das Coisas, relacionada à inteligência artifi cial, coleta de dados, dentre outros. A Web 4.0, no contexto da Educação, está diretamente ligada ao aprender e aplicar no contexto da prática. O ambiente educacional deve ser um espaço co- laborativo, dinâmico e criativo. Esse modelo propõe uma mudança de paradigma no contexto escolar, ou seja, a ruptura total com modelo tradicional de ensino, e a proposta de um modelo inovador e interativo, uma sala onde as carteiras não são dispostas individualmente, mas uma sala que seja composta por estações de trabalho, onde o aluno possa interagir com os colegas, ter aprendizagem mediada pelo professor, e também pela tecnologia e outros materiais que lhe possibilitem chegar ao conhecimento. 51 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 A Web 4.0 dispõe de softwares que podem ser utilizados pela gestão escolar, pelos professores e pelos alunos. Dispõe de um espaço digital que lhe permite realizar as mais diversas ações e ter participação ativa. Esses softwares permitem ao professor desenvolver atividades colaborativas por meio de aplicativos, uma delas pode citar as ferramentas do Google Drive, em que um documento de word on-line pode ser utilizado por várias pessoas ao mesmo tempo para elaborar uma produção de texto coletiva, por exemplo. Outra são os testes e avaliações que podem ser realizados com segurança, e o professor pode monitorar o acesso do aluno, acertos e erros das questões, e o software lhe oferece uma planilha com a compilação de todos esses dados, como as ferramentas do Google Classroom. A Web 4.0 permite, por meio de seus softwares, a realização de cursos de curta duração, e atividades que envolvem o maior número de participantes, dependen- do da plataforma, de modo a garantir a interação e participação ativa entre eles, trazendo um novo formato para a interação e aprendizagem em rede. Essas ferramentas não estão relacionadas apenas à socialização e realiza- ção de uma atividade, mas ao monitoramento, acompanhamento e ferramentas que possibilitem acompanhar o desenvolvimento do aluno, propor novas atividades, inte- ragir e dar feedbacks aos alunos, de forma individual e coletiva. Possibilita a apren- dizagem por meio de jogos e atividades de gamifi cação. Este termo é comumente utilizado para expressar o uso de elementos de jogos (enredo, pontuação e ranking) em contextos que não são de jogos (ambientes de aprendizagem) para motivar ou infl uenciar as pessoas a realizar uma determinada atividade (KAPP, 2012). Enquanto pais e professores, devemos orientar e monitorar o uso excessivo da internet, acesso a jogos e outros apps pelas crianças e adolescentes, pois ao mesmo tempo que desenvolvem a criatividade, imaginação, desenvolvimento do raciocínio lógico e resolução de problemas, podem apresentar alguns prejuízos quando utilizados de modo inadequado. Essas ferramentas devem servir para o desenvolvimento de uma aprendizagem signifi cativa e motivadora. EXEMPLIFICANDO: os sites a seguir apresentam sugestões e formas de como as tecnologias podem contribuir com o trabalho pe- dagógico. • Portal do MEC atividades 3D: Disponível em: https://bit.ly/2Aybrve. • Tecnologia na sala de aula: Disponível em: https://bit.ly/3f0Nuf2.• Ensino a Distância em 3D: Disponível em: https://bit.ly/2NY2ezr. 52 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva Atividades de Estudo: 1) Selecione uma das ferramentas da Web 2.0, 3.0 ou 4.0 e desenvol- va uma atividade que pode ser realizada com um grupo de estudan- tes. A atividade deve apresentar: • Tema a ser desenvolvido: • Público: • Conteúdo: o que será trabalhado? • Metodologia: como será realizada? • Fontes pesquisadas: quais fontes pesquisou para realizar atividade? ALGUMAS CONSIDERAÇÕES Com o objetivo de caracterizar a inovação e tecnologia no contexto da edu- cação inclusiva, apresentamos o conceito de inovação e tecnologia, bem como a sua relação com o contexto educação considerando a educação inclusiva. Nota- -se que falar em inovação e tecnologia no contexto escolar, muitas vezes, parece estar tão distante do contexto escolar, entretanto, falar de inovação no contexto escolar está diretamente relacionado às estratégias selecionadas para trabalhar com nossos alunos. A forma como o conteúdo é trabalhado defi nirá se este pode ou não ser considerado inovador, desde que rompa com o modelo tradicional de ensino e o aluno possa construir conhecimento por meio das possibilidades que lhe são apresentadas. Também apresentamos as especifi cidades do trabalho colaborativo e possi- bilidades de como este pode modifi car a forma como os alunos se comportam em sala, exercendo um papel ativo na aquisição de novos conhecimentos. Vimos os desafi os que podem ser enfrentados pelo professor ao implementar essa propos- ta na sua sala de aula. Entretanto, é preciso lembrar que a mudança na postura dos alunos é processual, e que aos poucos compreenderão seu papel e como esta proposta pode benefi ciá-los em suas descobertas. Por fi m, descrevemos a evolução da tecnologia, suas ferramentas e possibi- lidades para uso pedagógico no contexto escolar. Sabemos que há um longo ca- minho a trilhar, visto que para muitas escolas e redes de ensino, o computador e internet ainda não fazem parte da sua realidade. Entretanto, é inegável suas con- tribuições para melhorar o processo educativo. Cabe aos governos desenvolver políticas públicas que contemplem a aquisição de recursos mínimos para a uni- 53 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 versalização do acesso à internet, políticas que contemplem a formação continu- ada de professores para uso dos diferentes recursos e ferramentas tecnológicas, para que estas não sejam benefícios apenas de algumas instituições de ensino, e, consequentemente, benefi cie o maior número de alunos e redes de ensino, seja ela pública ou privada. REFERÊNCIAS AUSEBEL, D. et al. Psicologia educacional. Rio de Janeiro: Interamericano, 1980. AUSEBEL, D. P. Aprendizagem signifi cativa: a teoria de David Ausebel. São Paulo: Moraes, 1982. BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. BRASIL. Decreto nº 6.949. Convenção Internacional sobre os Direitos das Pessoas com Defi ciência e seu Protocolo Facultativo. 2009. Disponível em: http:// www.planalto.gov.br/ccivil_03/_ato2007-2010/2009/decreto/d6949.htm. Acesso em: 15 mar. 2020. BOTTENTUIT JUNIOR, J. B.; LISBÔA, E. A.; COUTINHO, C. P. Livros digitais: novas oportunidades para os educadores na web 2.0. Disponível em: https:// repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/9233/1/livrosdigitais.pdf. Acesso em: 15 abr. 2020. BOALER, J. Mentes sem barreiras: as chaves para destravar seu potencial ilimitado de aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2020. BORGES, J. A. dos S. Do Braille ao DOSVOX – diferenças nas vidas dos cegos brasileiros. Rio de Janeiro: UFRJ/COPPE, 2009. BRUNER, J. Uma nova teoria da aprendizagem. Rio de Janeiro: Bloch, 1976. COHEN, E. G.; LOTAN, R. A. Planejando o trabalho em grupo: estratégias para salas de aula heterogêneas. 3. ed. Porto alegre: Penso, 2017. CARBONELL, J. A aventura de inovar: a mudança na escola. São Paulo: Artes Médicas, 2002. 54 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva COUTINHO, C. P.; BOTTENTUIT JUNIOR, J. B. Blog e wiki: os futuros professores e as ferramentas da web 2.0. In: SIMPÓSIO INTERNACIONAL DE INFORMÁTICA EDUCATIVA – SIIE 2007, Porto, Portugal. Actas... 2007. p. 199- 204. Disponível em: https://core.ac.uk/download/pdf/55608174.pdf. Acesso em: 10 abr. 2020. DAROS, T. Por que inovar na Educação? In: CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018. DECROLY, O. Problemas de psicologia y de pedagogia. Madrid: Francisco Beltran, 1929. DEWEY, J. Experiência e educação. 2. ed. v. 131. São Paulo: Nacinal, 1976. DEWEY, J. Vida e Educação. São Paulo: Nacional, 1950. FLANDOLI, F. Web 4.0. 2010. Disponível em: http://www.luminal.com.br/web4/. Acesso em: 15 abr. 2020. FREIRE, P. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996. FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. São Paulo: Paz e Terra, 1988. FULLAN, M. Overview of the innovative process and the user. Interchange, Ontário, v. 3, n. 2, p. 1-46, jun. 1972. Disponível em: https://link-springer-com. ez67.periodicos.capes.gov.br/journal/10780. Acesso em: 15 mar. 2020. GADOTTI, M. Qualidade na Educação: uma nova abordagem. 1. ed. São Paulo: Editora e Livraria Instituto Paulo Freire, 2010. GUEDES, J. Aprendizagem colaborativa: um perfi l para educadores e educandos. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós-Graduação e Engenharia de Produção. Florianópolis, 2003. HAVELOCK, R.; HUBERMAN, M. Solving educational problem: the theoryand reality ofi nnovation in developing countries. Paris: UNESCO, 1977. HUBERMAN, M. Comments’opbrentles changement sem éducation: contribution à l’étude de l’innovation. Paris: UNESCO, 1973. 55 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 KAPP, K. M. The gamifi cation of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. LEIFER, R.; O’CONNOR, G. C.; RICE, M. A implementação de inovação radical em empresas maduras. In: ERA – Revista de Administração de Empresas, abr./jun. 2020. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rae/v42n2/v42n2a16.pdf. Acesso em: 10 abr. 2020. LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. LION, C. G. Mitos e realidades na tecnologia educacional. In: LITWIN, E. (Org.). Tecnologia Educacional: política, história e propostas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1997. p. 23-36. LOCATELLI, E.; SCHLEMMER, E. Redes sociais: o paradigma pedagógico iniciando: uma perspectiva para a Educação Online nas Instituições Educacionais Jesuítas. In: Colabor@. A Revista Digital da CVA-RICESU, v. 7, n. 28, 2018. LOTAN, R. A. Elaborando atividades de aprendizagem adequadas ao trabalho em grupo. In: COHEN, E. G.; LOTAN, R. A. Planejando o trabalho em grupo: estratégias para salas de aula heterogêneas. 3. ed. Porto alegre: Penso, 2017. LOTH, A. F. et al. As tendências e desafi os da Web 3.0 à luz da gestão do conhecimento. RISUS – Journal on Innovation and Sustainability, v. 10, n. 1, 2019. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/risus/article/ download/41810/27983. Acesso em: 15 abr. 2020. MORAN, J. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018. NASCIMENTO, T. G.; QUINTÃO, P. L. Ferramentas da Web 2.0 para a gestão do conhecimento em um ambiente organizacional. Revista Eletrônica da Faculdade Metodista Granbery, n. 10, jan./jun. 2011. p. 1-26. Disponível em: http://re.granbery.edu.br/artigos/NDM1.pdf. Acesso em: 15 abr. 2020. NUNES, C. S. et al. (2015). Critérios e indicadores de inovação na educação. In: Souza, M. V.; TEIXEIRA, C. S.; EHLERS, A. C. S. T. (Org.).Educação fora da caixa tendência para a educação no século XXI. Floria nópolis: Bookess, v. 1. 56 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva O’REILLY, T. Web 2.0 compact defi nition: trying again. O’Reilly Radar, 12 out. 2006. Disponível em: http://radar.oreilly.com/archives/2006/12/web-20-compact. html. Acesso em: 10 abr. 2020. OECD – Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico. Manual de Oslo: diretrizes para coleta e interpretação de dados sobre inovação. 3. ed. Paris: OECD, 2013. PALETTA, F. C.; MUCHERONI, M. L. O desenvolvimento da Web 3.0: Linked Data e DBPEDIA. Prisma.com, Porto, n. 25, p. 73- 90, 2014. PAIVA, M. S. de et al. Inovação e os efeitos sobre a dinâmica de mercado: uma síntese teórica de Smith e Schumpeter. In: Interações, Campo Grande, MS, v. 19, n.1, p. 155-170, jan./mar. 2018. Disponível: http://www.scielo.br/pdf/inter/ v19n1/1518-7012-inter-19-01-0155.pdf. Acesso em: 10 abr. 2020. PIAGET, J. Psicologia e pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 2006. PIAGET, J. Problemas de Psicologia Genética./ Jean Piaget; traduções de Nathanael C. Caixeiro, Zilda Abujamra Daeir, Célia E. A. Di Piero. São Paulo: abril Cultural, 1978. PLONSKI, G. A. Inovação em transformação. In: Estudos Avançados, v. 31, 2017. Disponível em: http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_ arttext&pid=S0103-40142017000200007. Acesso em: 10 abr. 2020. PRIMO, A. O aspecto relacional das interações na Web 2.0. E-Compós, Brasília, v. 9, p. 1-21, ago. 2007. Disponível em: https://www.e-compos.org.br/e-compos/ article/view/153/154. Acesso em: 10 abr. 2020. ROGERS, C. Liberdade para aprender. Belo Horizonte: Interlivros, 1973. RODRIGUES, A. M. M. Por uma fi losofi a da tecnologia. In: Grispun, M. P. S. Z. (Org.). Educação Tecnológica – Desafi os e Perspectivas. São Paulo: Cortez, 2001. p. 75-129. SANTAROSA, L. M. C.; CONFORTO, D. Tecnologias móveis na inclusão escolar e digital de estudantes com transtornos de espectro autista. Revista Brasileira de Educação Especial, Marília, v. 21, p. 349-366, 2015. 57 INOVAÇÃO E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS NA EDUCAÇÃO INCLUSIVA Capítulo 1 SANTAROSA, L. M. C.; CONFORTO, D.; VIEIRA, M. C. Tecnologias e acessibilidade: passos em direção à inclusão escolar e sociodigital. Porto Alegre: Evangraf, 2014. SMITH, D. D. Introdução à educação especial: ensinar em tempos de inclusão. 5. ed. Porto Alegre: Artmed, 2008. TEIXEIRA, C. S. de L.; SOUZA, M. V. de. (Orgs). Educação Fora da Caixa: tendências internacionais e perspectivas sobre a inovação na educação: volume 4. São Paulo: Blucher, 2018. TOLMASQUIM, A. T. Instrumentalização e simulação como paradigmas da ciência moderna: 83-87. In: D´AMBROSIO, U. (Org.). Anais do... 2º Congresso Latino-Americano de História da Ciência e da Tecnologia. São Paulo: Nova Stella, 1989. VYGOTSKY, L. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1998. VYGOTSKY, L. Mindand society: the development of righer psychological process. Cambridge: Harvard University Press, 1978. 58 Tecnologias Digitais e a Educação Inclusiva