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PROJETO DE INTERVENÇÃO
Dados de identificacao da Instituição Concedente
Nome da escola: Colégio Suporte
Diretor(a): Maria Luciney Modesto 
Coordenador(a): Emilly Menezes 
Professor(a) Regente: Fabíola Santos Turma: G5
Período: 05/02 a 07/03/2024
Nome do(a) Acadêmico(a) Estagiário(a): Glacinete de Sousa Lima
TEMA: Ludicidade no Aprender 
JUSTIFICATIVA
A ludicidade é uma abordagem essencial na educação infantil, pois promove a aprendizagem de maneira prazerosa e significativa. As atividades lúdicas estimulam a criatividade, a imaginação, a socialização e o desenvolvimento cognitivo das crianças. Este projeto visa integrar atividades lúdicas no cotidiano escolar, tornando o aprendizado mais dinâmico e atrativo para as crianças do G5.
SITUAÇÃO PROBLEMA
Esta intervenção pedagógica visa abordar as dificuldades identificadas nas habilidades de reconhecimento dos sons das letras A e E, bem como na contagem dos números de 1 a 5, através de estratégias lúdicas e integradas ao currículo. Ao focar em atividades significativas e interativas, espera-se promover um ambiente de aprendizado estimulante e eficaz para as crianças do G5, contribuindo para seu desenvolvimento integral e para a superação dos desafios observados.
Contexto: Na turma do G5, tem-se observado dificuldades significativas no desenvolvimento da habilidade de reconhecimento e produção dos sons das letras A e E, além de desafios na contagem dos números de 1 a 5. Essas dificuldades têm impactado a participação e o engajamento das crianças nas atividades propostas, bem como seu progresso geral na aprendizagem.
Questão Norteadora: Como podemos promover o desenvolvimento efetivo das habilidades de reconhecimento dos sons das letras A e E, assim como da contagem dos números de 1 a 5, de forma lúdica e integrada ao currículo, para melhorar o engajamento e o aprendizado das crianças do G5?
Intervenção Pedagógica
Objetivos da Intervenção: 
Desenvolver o Reconhecimento dos Sons das Letras A e E;
Explorar atividades lúdicas que ajudem as crianças a identificar e diferenciar os sons das letras A e E em palavras e frases;
Promover jogos e brincadeiras que envolvam o uso das letras A e E de forma significativa e contextualizada;
Aprimorar a Contagem e Reconhecimento dos Números de 1 a 5;
Criar atividades que incentivem as crianças a contar objetos, associar quantidades aos números e reconhecer os numerais de 1 a 5 em diferentes contextos;
Integrar jogos matemáticos e manipulativos para fortalecer o entendimento dos conceitos numéricos;
Estratégias de Intervenção
Atividades Lúdicas Integradas:
Semana 1: Exploração dos sons das letras A e E através de histórias e músicas.
Semana 2: Jogos de identificação e produção dos sons das letras A e E.
Semana 3: Atividades de escrita e pintura focadas nas letras A e E.
Atividades Matemáticas Dinâmicas:
Semana 1: Jogos de contagem e associação número-quantidade.
Semana 2: Atividades de contagem utilizando objetos manipulativos (como blocos ou fichas).
Semana 3: Exercícios de reconhecimento e escrita dos números de 1 a 5.
Metodologia Interdisciplinar
Utilização de Projetos Temáticos: Integrar os temas das letras A e E e dos números de 1 a 5 com outras áreas do conhecimento, como arte, música e movimento.
Aprendizagem Baseada em Problemas: Apresentar desafios e questões que incentivem as crianças a explorar e resolver problemas de forma colaborativa.
Avaliação e Ajustes
Avaliação Contínua: Monitoramento do progresso das crianças através de observações, análise de produções e feedbacks regulares.
Revisão e Ajustes: Realização de ajustes nas atividades com base nos resultados da avaliação para melhor atender às necessidades individuais e coletivas das crianças.
PUBLICO ALVO
O público-alvo deste projeto de intervenção pedagógica é a turma do G5 (crianças de 5 anos) da Educação Infantil. Este grupo específico de alunos será o foco das atividades planejadas para promover o desenvolvimento das habilidades de reconhecimento dos sons das letras A e E, assim como da contagem dos números de 1 a 5, de maneira lúdica, integrada e significativa.
Justificativa do Público-Alvo
A escolha da turma do G5 como público-alvo se deve às seguintes razões:
Desenvolvimento Curricular: A Educação Infantil é uma fase crucial no desenvolvimento cognitivo, emocional, social e físico das crianças. As atividades lúdicas e integradas ao currículo são essenciais para estimular múltiplas habilidades ao mesmo tempo.
Necessidades Específicas: Crianças desta faixa etária estão em um estágio de aprendizado onde a ludicidade e a interação são fundamentais para o desenvolvimento da linguagem, da matemática básica e de habilidades sociais.
Adaptação às Metodologias Lúdicas: A abordagem lúdica não apenas facilita o aprendizado, mas também torna o processo educativo mais interessante e envolvente para as crianças pequenas.
Foco na Integração e Colaboração: Trabalhar com esta faixa etária permite explorar metodologias que integram diferentes áreas do conhecimento de maneira interdisciplinar, o que é essencial para uma aprendizagem holística e integrada.
OBJETIVOS:
O que será realizado:
Este projeto de intervenção visa a implementação de atividades lúdicas na rotina escolar da turma do G5. As atividades serão variadas, abrangendo jogos, brincadeiras, música, movimento, artes plásticas, teatro e contação de histórias. O objetivo é integrar esses elementos lúdicos ao processo de ensino-aprendizagem para tornar o aprendizado mais dinâmico, prazeroso e significativo.
Para que será realizado:
Estimular o Desenvolvimento Integral das Crianças:
As atividades lúdicas serão realizadas para promover o desenvolvimento cognitivo, motor, social e emocional das crianças. Através do brincar, as crianças irão explorar, experimentar e aprender de forma ativa e envolvente.
Promover a Aprendizagem de Conceitos Básicos:
Utilizar a ludicidade para ensinar conceitos de linguagem (letras e sons), matemática (números e quantidades), ciências naturais (natureza e sociedade) e artes. A aprendizagem será facilitada pela integração de jogos educativos, música, e atividades artísticas.
Fortalecer a Interação Social:
As atividades serão planejadas para incentivar a cooperação, o trabalho em equipe e a socialização entre as crianças. A interação professor-aluno e aluno-aluno será central para o desenvolvimento de habilidades sociais e emocionais.
Valorizar a Diversidade Cultural:
Incorporar atividades que celebrem a diversidade cultural, como a comemoração do Carnaval, para que as crianças reconheçam e valorizem diferentes tradições e culturas, promovendo o respeito e a inclusão.
Tornar o Processo de Aprendizagem Atraente e Divertido:
As atividades lúdicas serão realizadas para tornar o ambiente escolar mais atrativo e divertido, despertando o interesse e a curiosidade das crianças, o que contribui para uma maior motivação e engajamento no aprendizado.
Metas Específicas:
Reconhecimento e Produção de Sons e Letras:
As crianças irão reconhecer e produzir os sons das letras A e E, identificando-os em palavras e escrevendo essas letras de forma correta.
Compreensão e Escrita de Números:
As crianças aprenderão a reconhecer, escrever e contar os números de 1 a 5, associando-os a quantidades e utilizando-os em diferentes contextos.
Desenvolvimento de Habilidades Motoras:
As atividades de movimento e coordenação, como circuitos e danças, serão realizadas para aprimorar as habilidades motoras finas e grossas das crianças.
Estimulação da Criatividade e Expressão Artística:
As atividades de artes plásticas e dramatização serão realizadas para estimular a criatividade e a expressão artística, permitindo que as crianças experimentem diferentes técnicas e materiais.
Promoção do Respeito e da Cooperação:
As atividades em grupo e jogos colaborativos serão realizadas para promover o respeito, a cooperação e o trabalho em equipe entre as crianças.
Com a implementação desse projeto de intervenção, espera-se que as crianças do G5 vivenciem um processo de aprendizagem mais rico, envolvente e significativo,consolidando conhecimentos de forma prazerosa e integradora.
FUNDAMENTAÇÃO TEORICA:
A fundamentação teórica deste projeto de intervenção "Ludicidade no Aprender" baseia-se em diversas abordagens pedagógicas e teóricas que destacam a importância do brincar e da ludicidade na educação infantil. A seguir, apresento os principais fundamentos teóricos que embasam este projeto:
1. Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Jean Piaget
Jean Piaget enfatiza que as crianças constroem conhecimento ativamente através de suas interações com o ambiente. Ele identifica estágios de desenvolvimento cognitivo, sendo que, na faixa etária do G5 (5 anos), as crianças se encontram no estágio pré-operacional. Nesse estágio, o jogo simbólico e as atividades lúdicas são cruciais para o desenvolvimento do pensamento, da linguagem e da capacidade de resolver problemas. O brincar permite que as crianças experimentem e compreendam o mundo ao seu redor de maneira concreta e significativa.
"É essencial compreender que a formação do símbolo na criança não é apenas um aspecto do desenvolvimento cognitivo, mas sim um processo central que interage com todos os outros aspectos do desenvolvimento intelectual. Através da imitação, do jogo simbólico e da criação de imagens mentais, a criança começa a desenvolver a capacidade de representar o mundo de maneira abstrata e independente dos estímulos imediatos. Esse avanço permite não apenas a comunicação e a expressão pessoal através da linguagem e da arte, mas também a construção de conceitos e a resolução de problemas de maneira cada vez mais complexa. A transição do pensamento sensório-motor, baseado em ações concretas e imediatas, para o pensamento simbólico, que envolve a manipulação de símbolos e a formação de conceitos, marca um ponto de inflexão crucial no desenvolvimento cognitivo. Portanto, o estudo da formação do símbolo oferece uma janela valiosa para entender como a criança constrói e reconstrói suas representações do mundo à medida que interage com ele." (Piaget, 1975, p. 24)
. Teoria Sociocultural de Lev Vygotsky
Lev Vygotsky propõe que o desenvolvimento cognitivo das crianças é mediado pelas interações sociais e culturais. Através da ludicidade, as crianças aprendem a cooperar, compartilhar e resolver conflitos. O conceito de "zona de desenvolvimento proximal" (ZDP) de Vygotsky destaca a importância do papel do adulto ou do colega mais experiente em guiar a criança através do processo de aprendizagem. As atividades lúdicas proporcionam um contexto ideal para essa mediação e para o desenvolvimento de habilidades sociais e cognitivas.
"Em nossa teoria, a origem e a formação das funções mentais superiores devem ser buscadas nas relações sociais reais do indivíduo. O desenvolvimento cultural do comportamento infantil é inconcebível fora do processo social, porque o homem é, por sua própria natureza, um ser social. O aprendizado desperta uma variedade de processos internos de desenvolvimento que são capazes de operar apenas quando a criança interage com pessoas em seu ambiente e com seus colegas. Assim que esses processos são internalizados, eles tornam-se parte das aquisições independentes da criança. Portanto, o aprendizado adequadamente organizado resulta no desenvolvimento mental e põe em ação vários processos de desenvolvimento que, de outra forma, seriam impossíveis de acontecer. Deste ponto de vista, o aprendizado humano pressupõe uma natureza específica e uma forma específica; ele não é um processo que coincide com o desenvolvimento, mas um que está intrinsecamente ligado ao desenvolvimento." (Vygotsky, 2007, p. 106)
Teoria da Inteligência Múltipla de Howard Gardner
Howard Gardner propõe que as crianças possuem diferentes tipos de inteligência (linguística, lógico-matemática, espacial, musical, corporal-cinestésica, interpessoal, intrapessoal e naturalista). As atividades lúdicas permitem que os professores abordem essas múltiplas inteligências de forma integrada e diversificada, oferecendo diferentes oportunidades de aprendizado que atendem às diversas potencialidades das crianças.
Inteligência Linguística:
"A inteligência linguística envolve a sensibilidade à fala, à entonação, ao ritmo e ao significado das palavras, assim como ao funcionamento da linguagem em geral." (Gardner, 1994, p. 67)
"Crianças com alta inteligência linguística gostam de brincar com palavras, contar histórias, ler e escrever." (Gardner, 1994, p. 70)
Inteligência Lógico-Matemática:
"A inteligência lógico-matemática se refere à capacidade de analisar problemas logicamente, realizar operações matemáticas e investigar questões cientificamente." (Gardner, 1994, p. 96)
Inteligência Espacial:
"A inteligência espacial capacita um indivíduo a perceber visualmente o mundo com precisão, criar representações mentais e manipular essas representações." (Gardner, 1994, p. 122)
Inteligência Corporal-Cinestésica:
"A inteligência corporal-cinestésica envolve a habilidade de usar o corpo de maneira habilidosa para expressar ideias e sentimentos e para produzir ou transformar objetos." (Gardner, 1994, p. 141)
Inteligência Musical:
"A inteligência musical diz respeito à habilidade de reconhecer, criar, reproduzir e refletir sobre música e seus componentes." (Gardner, 1994, p. 163)
Inteligência Intrapessoal:
"A inteligência intrapessoal é a capacidade de se conhecer e de agir com base nesse autoconhecimento." (Gardner, 1994, p. 213)
Inteligência Naturalista:
"A inteligência naturalista é a capacidade de reconhecer, categorizar e desenhar com sensibilidade as características do ambiente natural." (Gardner, 1994, p. 236)
Pedagogia do Brincar
A pedagogia do brincar enfatiza que o brincar é uma atividade fundamental e indispensável na educação infantil. Brincar não é apenas uma forma de entretenimento, mas uma estratégia pedagógica poderosa que promove o desenvolvimento integral da criança. Brincando, as crianças desenvolvem habilidades cognitivas, motoras, sociais e emocionais, além de construírem conhecimentos e competências de forma prazerosa e significativa.
Psicologia Positiva e Bem-Estar na Educação
A Psicologia Positiva, abordada por Martin Seligman e outros, destaca a importância de promover o bem-estar e a felicidade na educação. Atividades lúdicas contribuem para o bem-estar emocional das crianças, proporcionando um ambiente escolar positivo e estimulante, que favorece a motivação, o engajamento e a aprendizagem.
"A psicologia positiva é a ciência que busca compreender e fomentar os fatores que permitem aos indivíduos e às comunidades prosperar. Em vez de focar apenas nas doenças mentais e nos aspectos negativos da vida, a psicologia positiva concentra-se nas qualidades e virtudes que permitem uma vida plena e satisfatória. No contexto das crianças, isso significa não apenas ajudá-las a superar desafios e dificuldades, mas também a identificar e desenvolver suas forças pessoais, a encontrar significado em suas atividades diárias e a cultivar emoções positivas. Quando as crianças aprendem a reconhecer e utilizar suas virtudes – como a coragem, a perseverança, a bondade e a gratidão – elas não apenas enfrentam melhor as adversidades, mas também experimentam um maior bem-estar e uma sensação duradoura de realização. A felicidade autêntica, portanto, não é uma busca superficial por prazer, mas uma jornada profunda rumo ao florescimento completo, onde as crianças aprendem a viver de acordo com seus valores mais elevados e a contribuir positivamente para o mundo ao seu redor." (Seligman, 2004, p. 79)
Para Kishimoto, a importância da ludicidade no aprendizado infantil, mostrando como o jogo é fundamental para o desenvolvimento integral das crianças, promovendo tanto o desenvolvimento intelectual quanto o emocional e social.
"A ludicidade desempenha um papel crucial no processo de aprendizagem infantil, uma vez que o jogo é uma atividade essencial para o desenvolvimento cognitivo, emocional e social das crianças. O jogo possibilita a experimentação de diferentes papéis, aresolução de problemas de forma criativa e a internalização de regras sociais. Através do brincar, as crianças exploram o mundo ao seu redor, testam hipóteses, enfrentam desafios e elaboram estratégias para superar dificuldades. O ambiente lúdico proporciona um espaço seguro onde a criança pode expressar seus sentimentos e emoções, desenvolvendo habilidades importantes como a cooperação, a negociação e a empatia. Assim, a ludicidade no aprender não se limita a uma atividade prazerosa, mas se configura como uma metodologia poderosa para a construção do conhecimento, favorecendo a motivação intrínseca e a autonomia no processo educativo." (Kishimoto, 1996, p. 45)
PERCURSO METODOLOGICO
Estratégias e Caminhos
Para alcançar com sucesso os objetivos propostos neste projeto de intervenção, serão adotadas estratégias e metodologias que valorizem a ludicidade e promovam o desenvolvimento integral das crianças. O percurso metodológico será guiado por atividades diversificadas, habilidades específicas a serem desenvolvidas e uma abordagem interdisciplinar. Além disso, o envolvimento com os diversos segmentos da escola será essencial para o apoio e a integração das atividades. A seguir, detalho as estratégias principais:
1. Atividades Lúdicas Integradas ao Currículo
Objetivo: Integrar atividades lúdicas ao currículo escolar para promover a aprendizagem significativa e o desenvolvimento de habilidades diversas.
Estratégias:
Jogos de Linguagem e Matemática: Utilização de jogos educativos para explorar letras, sons, números e quantidades.
Artes Plásticas e Expressão: Atividades de pintura, modelagem e colagem para estimular a criatividade e a expressão artística.
Música e Movimento: Utilização de músicas e danças para promover a coordenação motora e o ritmo.
Teatro e Contação de Histórias: Dramatização de histórias e criação de cenários para desenvolver a imaginação e a oralidade.
2. Metodologia Interdisciplinar
Objetivo: Integrar diferentes áreas do conhecimento de forma interdisciplinar, utilizando as atividades lúdicas como fio condutor.
Estratégias:
Projetos Temáticos: Desenvolvimento de projetos que integrem diversas disciplinas, como por exemplo, o Carnaval como tema central que abrange história, arte, música e cultura.
Atividades Contextualizadas: Utilização de contextos reais e vivências das crianças para explorar conteúdos curriculares de forma prática e significativa.
Aprendizagem Baseada em Problemas: Apresentação de desafios e problemas que incentivem a investigação e a busca por soluções através de diferentes perspectivas.
3. Envolvimento com os Diversos Segmentos da Escola
Objetivo: Promover a integração e a colaboração entre todos os segmentos da escola (gestores, professores, equipe pedagógica, pais e alunos) para o sucesso do projeto.
Estratégias:
Planejamento Colaborativo: Reuniões periódicas com a equipe pedagógica para planejar e avaliar as atividades do projeto.
Envolvimento dos Pais: Encontros, apresentações e atividades abertas aos pais para envolvê-los no processo educativo das crianças.
Participação da Comunidade Escolar: Promoção de eventos e atividades que envolvam a participação da comunidade escolar, como feiras de aprendizagem e mostras de trabalhos.
4. Avaliação Contínua e Formativa
Objetivo: Acompanhar o desenvolvimento das crianças de forma contínua e formativa, observando o alcance dos objetivos e a necessidade de ajustes nas atividades.
Estratégias:
Observação Direta: Registro diário do engajamento e participação das crianças nas atividades.
Análise de Produções: Coleta e análise dos trabalhos realizados pelas crianças (desenhos, produções escritas, criações artísticas).
Feedback e Reflexão: Conversas individuais e em grupo para refletir sobre o aprendizado, compartilhar experiências e ajustar estratégias conforme necessário.
Conclusão
O percurso metodológico deste projeto será marcado pela integração de atividades lúdicas, uma abordagem interdisciplinar e o envolvimento ativo de todos os segmentos da escola. Ao promover um ambiente educativo que valoriza o brincar e a ludicidade, espera-se não apenas alcançar os objetivos propostos, mas também proporcionar às crianças uma experiência de aprendizagem enriquecedora, significativa e integradora. O planejamento cuidadoso e a colaboração entre professores, equipe pedagógica, pais e alunos serão fundamentais para o sucesso e o impacto positivo deste projeto na educação infantil.
RECURSOS
A disponibilidade de recursos materiais adequados, espaços diversificados e a participação efetiva de todos os envolvidos são fundamentais para o sucesso do projeto "Ludicidade no Aprender". A escola deve garantir um ambiente físico e humano que apoie as atividades lúdicas planejadas, promovendo assim um aprendizado significativo e integrador para as crianças do G5. O uso criativo e eficaz desses recursos contribuirá para proporcionar uma experiência educativa enriquecedora e estimulante.
Recursos Materiais
Materiais Pedagógicos:
Jogos educativos de linguagem e matemática.
Livros e materiais didáticos que explorem temas relacionados ao Carnaval, números, letras, etc.
Materiais para atividades de artes plásticas como tintas, pincéis, papel cartão, cola, tesouras, etc.
Instrumentos musicais simples como tambor, chocalhos, flauta doce, entre outros.
Materiais para atividades de movimento e dança, como tecidos coloridos, cones, cordas, etc.
Tecnologia:
Computadores, tablets ou dispositivos móveis para acesso a recursos digitais educativos.
Projetor multimídia para exibição de vídeos educativos e apresentações.
Material de Escritório:
Lápis, canetas, borrachas, lápis de cor, giz de cera, entre outros materiais de escrita e desenho.
Papel sulfite, cartolina, cartões coloridos, entre outros materiais de papelaria.
Espaços Diversificados
Sala de Aula:
Espaço adequado para realizar atividades individuais e em grupo.
Mobiliário flexível que permita diferentes arranjos para atividades variadas.
Espaços Externos:
Pátio ou área externa da escola para atividades ao ar livre, como jogos de movimento e atividades sensoriais.
Biblioteca e Sala de Recursos:
Recursos adicionais como livros, jogos e materiais pedagógicos que podem ser utilizados para enriquecer as atividades planejadas.
Ocupação Física e Humana
Equipe Pedagógica:
Professores e educadores capacitados para planejar, conduzir e avaliar as atividades lúdicas.
Coordenação pedagógica para apoio na implementação do projeto e na articulação com outros segmentos da escola.
Alunos:
Participação ativa das crianças nas atividades propostas, colaborando na construção do conhecimento de forma criativa e colaborativa.
Famílias:
Envolvimento dos pais ou responsáveis através de reuniões, eventos e atividades abertas para compartilhamento das experiências das crianças e promoção de uma parceria educativa eficaz.
CRONOGRAMA DE ATIVIDADES
Este cronograma visa proporcionar uma visão geral das atividades planejadas ao longo de três meses, promovendo uma variedade de experiências lúdicas e educativas para as crianças do G5. É importante adaptar o cronograma de acordo com a dinâmica da turma, necessidades individuais dos alunos e eventuais ajustes necessários durante a implementação do projeto. A colaboração entre professores, equipe pedagógica e pais será fundamental para o sucesso e impacto positivo do projeto "Ludicidade no Aprender".
Semana 1 (05 a 09 de fevereiro):
Apresentação do projeto aos alunos e pais.
Atividade de integração e conhecimento: "Brincando de se conhecer".
Exploração inicial dos materiais e recursos disponíveis.
Semana 2 (12 a 16 de fevereiro):
Tema: "Carnaval - Diversidade Cultural".
Atividades:
Confecção de máscaras carnavalescas.
Contação de histórias sobre o Carnaval ao redor do mundo.
Ensaios de danças e músicas carnavalescas.
Semana 3 ( 19 a 23 de fevereiro):
Tema: "Letra A - Explorando Sons e Palavras".
Atividades:
Jogos de identificação e produção do som da letra A.
Atividades de pintura e desenho focadas na letra A.
Escrita e reconhecimento dos númerosde 1 a 5.
Semana 1 (26 a 29 de fevereiro):
Tema: "Letra E - Descobrindo Sons e Palavras".
Atividades:
Exploração dos sons da letra E através de atividades auditivas e visuais.
Recortes e colagens com letras A e E.
Desenho livre e exposição dos desenhos.
Semana 2 (01 a 07 de março):
Tema: "Artes Plásticas e Expressão Criativa".
Atividades:
Oficinas de pintura e modelagem.
Criação de cenários para dramatização de histórias.
Exposição de trabalhos artísticos.
Tema: "Jogos e Desafios Matemáticos".
Atividades:
Jogos de contagem e associação número-quantidade.
Construção de jogos matemáticos com materiais recicláveis.
Atividades de resolução de problemas em grupo.
Semana 1 (5 a 9 de fevereiro):
Tema: "Música e Movimento".
Atividades:
Exploração de diferentes ritmos e instrumentos musicais.
Ensaios de danças folclóricas.
Apresentação de músicas e danças para os pais.
Semana 2 (12 a 16 de fevereiro):
Tema: "Teatro e Contação de Histórias".
Atividades:
Dramatização de contos infantis conhecidos.
Criação de cenários e personagens para histórias próprias.
Apresentação teatral para outras turmas da escola.
Semana 3 (19 a 23 de fevereiro):
Avaliação do projeto e atividades complementares.
Revisão das aprendizagens e celebração do encerramento do projeto.
AVALIAÇÃO
A avaliação no projeto "Ludicidade no Aprender" não se limita apenas à medição do conhecimento adquirido, mas também à reflexão sobre o processo educativo como um todo. O objetivo é garantir que as atividades lúdicas contribuam de maneira significativa para o desenvolvimento integral das crianças, promovendo aprendizagens duradouras e proporcionando um ambiente educacional estimulante e enriquecedor. A autoavaliação do professor será fundamental para o aprimoramento contínuo das práticas pedagógicas e para o sucesso do projeto como um todo.
A avaliação no contexto do projeto "Ludicidade no Aprender" será um processo contínuo e reflexivo, focado nos avanços e desafios na aprendizagem dos alunos. Além de avaliar o progresso das crianças, também será uma oportunidade para o professor realizar uma autoavaliação crítica sobre suas práticas pedagógicas e a eficácia das estratégias utilizadas. A avaliação será processual e contemplará diferentes aspectos, conforme descrito a seguir:
Avaliação do Desenvolvimento das Crianças:
Observação do engajamento e participação das crianças nas atividades lúdicas e educativas propostas.
Verificação do progresso no desenvolvimento de habilidades específicas, como linguagem, matemática, expressão artística, entre outras.
Avaliação do Alcance dos Objetivos Propostos:
Verificar se os objetivos de aprendizagem foram alcançados ao longo do projeto.
Analisar se as crianças adquiriram conhecimentos e competências esperadas em cada fase do cronograma.
Avaliação da Metodologia Utilizada:
Reflexão sobre a eficácia das estratégias e metodologias empregadas.
Identificação de práticas pedagógicas que foram efetivas e contribuíram para o engajamento e aprendizagem das crianças.
Identificação de possíveis ajustes e melhorias nas abordagens utilizadas.
Instrumentos de Avaliação
Observação Direta:
Registro diário das interações das crianças durante as atividades.
Observação do comportamento, participação e colaboração das crianças nas atividades individuais e em grupo.
Análise de Produções das Crianças:
Avaliação dos trabalhos escritos, desenhos, pinturas, modelagens, entre outros produtos das atividades realizadas.
Verificação do entendimento e aplicação dos conceitos aprendidos pelas crianças.
Registro Fotográfico e Audiovisual:
Uso de fotos e vídeos para documentar o processo de aprendizagem e o desenvolvimento das habilidades das crianças ao longo do projeto.
Feedback e Autoavaliação:
Conversas individuais e em grupo com as crianças para feedback sobre seu próprio progresso e aprendizado.
Autoavaliação do professor, refletindo sobre os resultados alcançados e as melhorias necessárias em suas práticas pedagógicas.
Momentos de Avaliação
Avaliação Formativa:
Realizada ao longo do projeto para monitorar o progresso das crianças e realizar ajustes nas atividades conforme necessário.
Avaliação Somativa:
Realizada ao final do projeto para verificar o alcance dos objetivos propostos e o desenvolvimento global das crianças
REFERÊNCIAS
	
	GARDNER, H. Estruturas da Mente: A Teoria das Inteligências Múltiplas. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994.
	KISHIMOTO, T. M. O Jogo e a Educação Infantil. São Paulo: Pioneira, 1996.
		PIAGET, J. A Formação do Símbolo na Criança: Imitação, Jogo e Sonho, Imagem e Representação. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
	SELIGMAN, M. E. P. Felicidade Autêntica: Usando a Nova Psicologia Positiva para a Realização Permanente. Rio de Janeiro: Objetiva, 2004.	
		VYGOTSKY, L. S. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007.

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