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Educação Física Ensino Fundamental: Anos Finais Ampliando com os jogos eletrônicos 1o bimestre – Tema 2 ● Brincadeiras e jogos; ● Jogos eletrônicos; ● Evolução dos jogos eletrônicos; ● Imigrante digital e nativo digital; ● E-sports; ● Vivência de alguns jogos. ● Vivenciar jogos eletrônicos; ● Identificar as características e as transformações dos jogos eletrônicos. Levante a mão quem quer responder! O que será que essas nomenclaturas significam? Quem quiser arriscar definir o significado de imigrante digital e de nativo digital, pode levantar a mão e responder... Você é um imigrante digital ou um nativo digital? ? Os jogos e seus avanços Observando o mundo dos jogos, é possível perceber que as transformações tecnológicas alteram o modo como as pessoas interagem. Esses avanços estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Um exemplo dessa ascensão tecnológica são os jogos que utilizam movimentos do corpo aliados à realidade virtual, contemplando a vontade de jogar à de se mexer, tornando os jogos digitais mais dinâmicos. É a atividade física articulada à tecnologia, complementando outras atividades motoras. Ou seja, o equipamento deixa de ser apenas objeto de diversão, passando a ser um aliado na busca pela qualidade de vida. Revolução da informação tecnológica A revolução tecnológica da qual participamos modificou a vida em sociedade e a interação entre as pessoas. Levando em consideração essas transformações, o desafio é conviver com gerações nascidas em diferentes décadas em um mesmo ambiente, uma vez que os interesses muitas vezes diferem. Pessoas que nasceram antes de 1980, em sua maioria, preferem o físico ao digital, pois cresceram em meios analógicos, nos quais a velocidade de informação não era instantânea como atualmente. Indivíduos que se enquadram nessas características são denominados imigrantes digitais. Já os identificados como nativos digitais nasceram em meio ao crescimento progressivo da tecnologia, possuem facilidade no manuseio desses itens e facilidade de compreensão de sistemas. Essa geração se caracteriza, principalmente, por não necessitar tanto do uso de papel e caneta nas tarefas, mas do computador e de dispositivos móveis. Revolução da informação tecnológica Esses termos são geralmente usados para descrever duas gerações distintas em relação à tecnologia e ao uso da internet: Imigrante digital: refere-se a pessoas que nasceram antes da ampla adoção da tecnologia digital. Elas se adaptaram à tecnologia digital ao longo do tempo, como alguém que migra para um novo país e precisa se adaptar à nova cultura. Nativo digital: é alguém que cresceu imerso na era digital, desde o nascimento ou desde muito jovem. Essas pessoas têm familiaridade com dispositivos eletrônicos, redes sociais, internet e tecnologia em geral, já que fazem parte de suas vidas desde o início. Definindo Passado & presente Virem e conversem Agora vamos nos reunir em duplas e discutir as seguintes questões: 1. Você se considera um imigrante digital ou um nativo digital? Justifique. 2. Na sua escola existem esses dois tipos de gerações? Como é essa convivência? 3. Quais foram os desafios encontrados por essas duas gerações? 4. É possível um indivíduo se divertir e jogar os jogos de uma geração que não é a sua? Justifique. 5. Referente à pergunta 4, você já viu isso acontecer? Relate sua experiência. Todos os jogos digitais, sejam eles os primeiros ou os mais modernos, são desenvolvidos para o lazer e a diversão, tornando-se, ao avançar do tempo e da tecnologia, mais dinâmicos, mais desafiadores, promovendo o interesse e a curiosidade de modo divertido. Os jogos mais atuais evoluíram na forma de jogar, em seus gráficos, acompanhando os avanços tecnológicos. Atualmente, ainda considerados inovações, há jogos como o JUST DANCE ou o Wii FIT (e outros), que propõem a prática de atividades físicas por meio de videogames, em que o dispositivo reconhece a movimentação do jogador. Jogos do passado vs. jogos do presente Outro importante fator de inovação dos jogos atuais é a realidade virtual (RV), até este momento não tão popular, mas que gera curiosidade em jogadores de todas as gerações. O jogador fica completamente imerso no jogo, dando a ele uma experiência absoluta. Por ser algo bastante caro e não haver recursos para todos os jogos, a RV ainda não alcançou o status de popular, mas possivelmente em alguns anos isso pode mudar. Jogos do passado vs. jogos do presente Os e-sports, ou esportes eletrônicos, são competições organizadas de jogos eletrônicos, nos quais jogadores competem individualmente ou em equipes. Assim como os esportes tradicionais, os e-sports têm regras, campeonatos e ligas que podem ser disputados localmente ou globalmente. Os jogos mais comuns nos e-sports incluem títulos populares como League of Legends, Counter-Strike, Fortnite, entre outros. Os competidores geralmente passam por treinamento intenso para aprimorar suas habilidades, muitas vezes sendo patrocinados por organizações ou marcas. Já ouviu falar dos e-sports? Anote e responda em seu caderno. Situação 1 – Carla nasceu em uma época em que a tecnologia era restrita e, por não ter condições socioeconômicas favoráveis, apresentava muitas dificuldades em mexer nos aplicativos e plataformas digitais. Seus estudantes, porém, já não apresentam essas limitações, pois desde o início conviveram com esses avanços. De acordo com as atividades anteriores, como poderíamos identificar Carla e seus estudantes (imigrantes ou nativos digitais)? Agora é com você! Todo mundo escreve Situação 2 – Durante muito tempo, não existia a diversidade de jogos eletrônicos que conhecemos hoje. Mesmo assim, isso não impossibilitou a vivência desse elemento “jogo” em outras épocas e diferentes formatos. Quais outros tipos de jogos poderiam ser vivenciados, tendo em vista essa restrição (pouca oferta tecnológica)? Situação 3 – Um grupo de atletas era considerado apenas como tal quando eram desportistas que se utilizavam do seu corpo para praticar um esporte e competir. Como isso funciona nos e-sports? Os praticantes de e-sports também são considerados atletas? Agora é com você! Anote e responda em seu caderno. Todo mundo escreve ● Discutimos as características dos jogos eletrônicos e suas transformações com o avanço tecnológico. LEMOV, Doug. Aula nota 10: 49 técnicas para ser um professor campeão de audiência. Tradução de Leda Beck. Consultoria e revisão técnica de Guiomar Lamo de Mello e Paula Louzano. São Paulo: Da Prosa/Fundação Lemann, 2011. LEMOV, Doug. Aula nota 10: 63 técnicas para melhorar a gestão de sala de aula - 3.0. Tradução de Daniel Vieira e Sandra Maria Mallmann da Rosa. Revisão técnica de Fausto Camargo e Thuinie Daros. Porto Alegre: Penso, 2023. SÃO PAULO (Estado). Currículo em Ação: Caderno do Professor. Educação Física Anos Finais – 1o semestre. v. 1. - Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp- content/uploads/2023/01/EFAF_1sem_professor_EDUCACAO-FISICA_web.pdf. Acesso em: 24 nov. 2023. https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/EFAF_1sem_professor_EDUCACAO-FISICA_web.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/EFAF_1sem_professor_EDUCACAO-FISICA_web.pdf SÃO PAULO (Estado). Currículo em Ação: Caderno do Estudante. Linguagens e Inova Anos Finais – 7o ano. 1o semestre. v. 1. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp- content/uploads/2023/01/EFAF_7ano_1sem_Estudante_LGG-TEC-PV_web.pdf. Acesso em: 24 nov. 2023. SÃO PAULO (Estado). Currículo Paulista: Etapa Ensino Fundamental. São Paulo: SEDUC, 2019. Disponível em: https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp- content/uploads/2022/07/curriculo_paulista_26_07_2019.pdf e https://efape.educacao.sp.gov.br/curric ulopaulista/wp-content/uploads/2023/01/Educa%C3%A7%C3%A3o-F%C3%ADsica-Anos-Finais.pdf.Acesso em: 24 nov. 2023. https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/EFAF_7ano_1sem_Estudante_LGG-TEC-PV_web.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/EFAF_7ano_1sem_Estudante_LGG-TEC-PV_web.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2022/07/curriculo_paulista_26_07_2019.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2022/07/curriculo_paulista_26_07_2019.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/Educa%C3%A7%C3%A3o-F%C3%ADsica-Anos-Finais.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/wp-content/uploads/2023/01/Educa%C3%A7%C3%A3o-F%C3%ADsica-Anos-Finais.pdf Professor, A partir desta seção, serão apresentadas sugestões para desenvolver o objeto de conhecimento apresentado neste Material Digital por meio de aulas práticas. A Educação Física deve abordar a valorização e a fruição das práticas corporais dos estudantes, além de contribuir para o desenvolvimento cognitivo, a melhoria da autoestima, o incentivo das boas relações interpessoais e o estímulo à adoção de hábitos saudáveis. Nesse sentido, é importante observar que essas atividades são sugestões e que podem e devem ser flexibilizadas, quando necessário, para que atendam as necessidades da comunidade estudantil, bem como os espaços, os recursos e o planejamento escolar. Use todo seu conhecimento e experiência para adequar as sugestões a seguir. Boas aulas! Apresentação de Seção Professor, sugerimos que as próximas aulas sejam para vivenciar o conteúdo apresentado neste Material Digital. Conforme o interesse ou a necessidade de aprendizagem, você poderá realizar as adequações que julgar pertinentes. Sugestão: Desafio dos Games (jogos digitais) – Parte 1 Professor, depois de experimentarem os jogos de tabuleiro e avançarem nos estudos sobre os jogos eletrônicos, proponha um desafio. Para isso, a sala será dividida em duas turmas, sendo elas: • Turma 1 – O grupo dos “jogos eletrônicos”, que terá como tarefa levar jogos digitais para que os demais estudantes experimentem. É permitido utilizar como recurso videogames, celulares, tablets etc. De preferência, o jogo escolhido deve ter relação direta com a Educação Física escolar. Aperte o play para dar início e embarcar nesta atividade!!! Professor, organize com seus estudantes como acontecerão as apresentações. Para o professor Sugestão: Desafio dos Games (jogos digitais) – Parte 2 • Turma 2 – O grupo dos "movimentos", que terá como tarefa elaborar um jogo envolvendo o movimento, como o tapete de dança, por exemplo, ou usando como referência os jogos vivenciados no momento anterior. Aperte o play para dar início e embarcar nesta atividade!!! Professor, organize com seus estudantes como acontecerão as apresentações. Sugestão: Desafio dos Games (jogos digitais) – Parte 3 • Utilizando-se dos mesmos dois grupos das partes 1 e 2 do desafio, solicite aos estudantes que pesquisem sobre os jogos eletrônicos do passado (eles podem entrevistar amigos e familiares, pesquisar na internet, em lojas de games etc.). Cada grupo deverá apresentar sua pesquisa, comentando os jogos mais populares que encontraram, como eram jogados, qual o console utilizado, sua história e curiosidades, e, se possível, cada grupo deverá levar/apresentar um jogo, desses antigos, para que o outro grupo possa jogar. Uma dica é que esses jogos mais antigos podem ser acessados gratuitamente na internet por meio de alguns sites, como: CrazyGames, Click Jogos, Arcadeflix, PS1FUN, Emulator.games.online. Após a vivência, os estudantes deverão conversar sobre as diferenças mais marcantes entre esses jogos antigos e os atuais e quais evoluções foram mais evidentes. Para o professor Número do slide 1 Número do slide 2 Você é um imigrante digital ou um nativo digital? Os jogos e seus avanços Revolução da informação tecnológica Revolução da informação tecnológica Definindo Passado & presente Jogos do passado vs. jogos do presente Jogos do passado vs. jogos do presente Já ouviu falar dos e-sports? Agora é com você! Agora é com você!�Anote e responda em seu caderno. Número do slide 14 Número do slide 15 Número do slide 16 Número do slide 17 Número do slide 18 Número do slide 19 Número do slide 20