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Fina Tempo restante 1:56:14 Ocultar Os exergames, ou jogos eletrônicos ativos, têm sido apontados como recursos promissores para a Educação Física escolar por combinarem movimento corporal com elementos lúdicos e interativos. Jogos que simulam dança, esportes, lutas ou aventuras exigem que o jogador realize movimentos para controlar avatares ou cumprir desafios, promovendo atividade física de forma motivadora. No entanto, sua utilização pedagógica requer cuidados e intencionalidade. Sobre o uso de exergames nas aulas de Educação Física, assinale a alternativa correta: Escolha uma opção: a. Os exergames podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas complementares, desde que inseridos em propostas que articulem vivência, reflexão crítica sobre a relação entre jogos digitais e corpo, comparação com práticas corporais reais e discussão sobre o sedentarismo e o tempo de tela. b. Os exergames são indicados apenas para alunos com deficiência, como forma de adaptação das atividades, não devendo ser ofertados para toda a turma. C. Os exergames devem substituir integralmente as atividades práticas tradicionais, por serem mais atrativos e motivadores para os estudantes nativos digitais. d. O uso de exergames dispensa o planejamento
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Francieli Oliveira

mês passado

Respostas

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mês passado

A alternativa correta é: a) Os exergames podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas complementares, desde que inseridos em propostas que articulem vivência, reflexão crítica sobre a relação entre jogos digitais e corpo, comparação com práticas corporais reais e discussão sobre o sedentarismo e o tempo de tela. As outras alternativas apresentam incorreções, como limitar o uso apenas a alunos com deficiência, substituir totalmente as atividades tradicionais ou dispensar o planejamento, o que não é adequado para o uso pedagógico dos exergames.

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