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Questões resolvidas

(CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.


A) jogo de dama, xadrez e ludo.
B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol.
X D) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
E) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.

Gamificação é uma estratégia didática que:


A) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
B) promove a competição entre alunos.
X C) promove aprendizagem colaborativa.
D) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.

Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:


A) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferrame
X B) Os jogos eletrônicos não devem ser demonizados, pois podem trazer benefícios, mas é importante ter cuidado com o excesso de uso.
C) Os jogos eletrônicos não possuem nenhum tipo de risco potencializado pelo distanciamento social.
D) Os jogos eletrônicos não são uma forma de entretenimento saudável.
E) Os jogos eletrônicos não possuem nenhum tipo de benefício para o desenvolvimento cognitivo dos jogadores.

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Questões resolvidas

(CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.


A) jogo de dama, xadrez e ludo.
B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol.
X D) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
E) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.

Gamificação é uma estratégia didática que:


A) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
B) promove a competição entre alunos.
X C) promove aprendizagem colaborativa.
D) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.

Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:


A) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferrame
X B) Os jogos eletrônicos não devem ser demonizados, pois podem trazer benefícios, mas é importante ter cuidado com o excesso de uso.
C) Os jogos eletrônicos não possuem nenhum tipo de risco potencializado pelo distanciamento social.
D) Os jogos eletrônicos não são uma forma de entretenimento saudável.
E) Os jogos eletrônicos não possuem nenhum tipo de benefício para o desenvolvimento cognitivo dos jogadores.

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11/10/2022 22:22:15 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
MÁRCIO EDUARDO NASCIMENTO SILVA
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) jogo de dama, xadrez e ludo.
B) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
C) circuito de treinamento corporal.
X D) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
E) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
Questão
002 (FURB — 2018). A gamificação é uma estratégia de ensino utilizada para despertar o
interesse dos alunos nas atividades propostas e que está grande em evidência nos
últimos anos. Marque com V as proposições verdadeiras e com F as falsas, sobre os
aspectos da gamificação.
( ) Consiste em utilizar recursos de jogos na educação, como forma de estímulo para a
participação dos estudantes nas atividades propostas pelos professores.
( ) É eficaz em todos os casos em que é aplicada, independente da faixa etária dos
alunos.
( ) Deve explorar a competitividade dos alunos de forma saudável, motivando os alunos
a superarem estágios no processo de aprendizagem.
( ) Um grande estímulo da gamificação é o sentimento de conquista dos alunos, pois
quando terminada uma determinada etapa da atividade proposta, será despertado o
interesse para as próximas etapas propostas.
Assinale a alternativa que contém a sequência correta para as proposições acima:
A) V – F – V – V
X B) F – V – F – F
C) F – V – V – F
D) V – F – V – V
E) V – F – F – V
Questão
003 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
B) promove a competição entre alunos.
X C) promove aprendizagem colaborativa.
D) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
E) incentiva o individualismo dos alunos.
11/10/2022 22:22:15 2/3
Questão
004 (FEPESE — 2021). No contexto atual, a escola tradicional ficará cada vez mais sem
sentido, pois vivemos em um conflito entre duas realidades que torna a escola um
“ambiente chato”: do lado de fora a tecnologia e a interatividade e do lado de dentro o
processo de aprendizagem de modo vertical. Nesse sentido, o xadrez, como uma
estratégia de aprendizagem, pode trazer conceitos e ideias do jogo para o mundo real,
favorecendo e incentivando a realização de outras tarefas ou desafios.
Assinale a alternativa correta considerando os elementos utilizados no processo ensino-
aprendizagem do xadrez.
A) Quando jogamos, nos sentimos desafiados, mesmo sendo derrotado o aluno é
estimulado a continuar.
X B) No xadrez, todos participam e pensam juntos sobre como vão vencer os desafios
apresentados em situação real de jogo.
C) A gamificação do ensino não está presente no jogo de xadrez.
D) Um fator essencial em um ambiente que favorece a inovação, já que correr risco e
cometer erros fazem parte do processo de criação.
E) O conteúdo didático passa a fazer mais sentido e torna-se lúdico, já que os alunos
precisam usar a criatividade para resolver situações – problema.
Questão
005 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos
apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem
ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais.
Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games-
na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas
ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021
Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018)
Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:
A) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer
benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas.
B) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas
quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como
negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e
mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a
sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”.
C) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o
desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e
desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades
dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo
esse um dos perigos dos jogos eletrônicos.
D) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente
criados para a educação, já que isso não existe.
11/10/2022 22:22:15 3/3
X E) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da
Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).
Questão
006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
B) a contribuição para rotatividade da equipe.
X C) o aumento do nível de estresse na equipe.
D) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.
E) gerar momento de recreação em equipe.
Questão
007 Nos últimos anos, aparelhos wearables passaram a ser utilizados por muitos usuários
como forma de monitoramento e análise de dados durante a prática de atividade física.
Esse tipo de tecnologia é definida como:
A) dados móveis.
B) dispositivos vestíveis.
C) aulas on-line.
X D) realidade aumentada.
E) internet das coisas (IoT).
Questão
008 Em média, 6 de cada 10 usuários de smartphones já utilizaram aplicativos de fitness em
seus treinos. Assinale abaixo qual é um dos motivos para utilização desse tipo de
aplicativo:
A) moda.
B) status social.
X C) manter contato com o smartphone durante o treino, para receber notificações de
chamadas e mensagens.
D) comparar seus resultados com amigos.
E) recomendação médica.

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