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Línguagens, Códigos e suas Tecnologias ENEM - LINGUAGENS, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS 174 As brincadeiras tradicionais fazem parte do folclo- re infantil, trazem consigo parte da cultura popular, pois são transmitidas oralmente, guardam a produ- ção espiritual de um povo em certo período histórico, estando sempre em transformação, incorporando criações de novas gerações que venham a sucedê- -las. Ainda segundo Kishimoto, essa tradicionalidade e universalidade característica das brincadeiras nos mostram que até os povos antigos como os gregos já brincavam de amarelinha, empinar papagaio, jo- gar pedrinhas, brincadeiras essas ate hoje vivencia- das pelas crianças. As brincadeiras preservam muitas vezes sua estrutura inicial por conta de sua expres- são oral, sendo passadas de geração em geração, de forma espontânea, perpetuando assim a cultura infantil. Nas brincadeiras as crianças começam a vi- venciar conteúdos culturais os quais ela ira reprodu- zir e transformar, apropriando-se deles e lhe dando uma significação. Assim a brincadeira é a entrada da criança na cultura, tal como ela existe em determi- nado momento, mas também com todo um peso his- tórico pertencente a aquela sociedade (Brougére). Para Kishimoto, a brincadeira é “a ação que a criança desempenha ao concretizar as regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica”. A cultura lúdica esta impregnada de tradições, brincadeiras que se mantém em nossa sociedade e variam de uma re- gião para outra, o prazer pelo brincar livre, por repro- duzir gestos e ações, garantem o desenvolvimento físico, o controle da agressividade, proporcionando habilidades diversificadas, a realização de desejos, a superação de dificuldades individuais, a interação e adaptação a um grupo sempre através de ações simbólicas como ressalta Nallin. Segundo Brougére a cultura lúdica é “conjunto de regras e significações próprias do jogo onde o jogador adquiriu e domina o contexto de seu jogo”, é um conjunto de proce- dimentos que permitem tornar o jogo possível, per- tencente ao meio e a cultura onde a criança esta inserida, para assim aclimatá-la ao jogo. Através das brincadeiras a criança vai, pouco a pouco, organizando suas relações emocionais e sociais, aprendendo a conhecer e aceitar a convi- vência com outros, onde a ação lúdica é a princi- pal influencia no desenvolvimento social da crian- ça (Castro). Portanto a brincadeira pressupõe um aprendizado social, pois aprendemos formas, regras, habilidades para assim brincarmos (Brougére). Assim a cultura da brincadeira é um fenômeno de grupo, pois é através do conjunto de sujeitos que mutua- mente se regulam, com uma identificação própria e com um modo de organização típico que a brin- cadeira tradicional se mantém e é passada (Pontes; Magalhães). O resgate das brincadeiras tradicionais seria uma forma de valorizar a cultura lúdica infantil, promovendo o desenvolvimento físico, psicológico e social tanto das crianças, como de adultos e idosos, aproximando assim diferentes gerações. Brincar é inerente ao ser humano: brincamos quando crianças, quando adultos e quando ido- sos, pois brincar é uma ação contínua que envolve pensamento-ação-reação. O universo infantil está presente em cada um de nós. As experiências da in- fância deixam profundas marcas em nossas vidas e, mesmo sem sabermos disso, as trazemos nos gestos, nas falas e nos costumes. Os brinquedos, as brinca- deiras e o brincar integram esse leque de experiên- cias vividas por nós, seres humanos (Fortuna). O cres- cimento acelerado das grandes cidades, a nuclea- rização familiar e a difusão dos meios de comunica- ção especialmente à televisão, vêm cada vez mais consolidando novos valores culturais, promovendo um distanciamento entre as gerações assim enfra- quecendo a transmissão de conhecimento entre as gerações (Miranda). O conceito de geração não envolve somente o caráter cronológico de um determinado individuo Goldman e Paz colocam que “Cada geração tem um sentido próprio decorrente não só das vontades dos indivíduos, mas também das influencias políticas, econômicas, sociais e culturais”, possuindo assim ca- racterísticas próprias que situadas em diferentes con- textos podem ser compartilhadas por toda a socie- dade, possibilitando assim um convívio sociocultural semelhante em uma geração inteira. Atualmente o que vemos é que existe uma separação entre as faixas etárias, com papeis pré-determinados para a criança, jovem, adulto e o idoso, com áreas reser- vadas para cada um como as creches, escolas, ofi- cinas, escritórios, entre outros locais. Sendo a família o único espaço propício para esse encontro entre gerações, nem que seja apenas pela aproximação física. Procurando falar um pouco do idoso, a velhice é sinônimo de decadência, no qual inúmeros fatores culturais contemporâneos vem a rarear os contatos sociais, promovendo assim um progressivo esvazia- mento de papeis, levando o idoso a um crescente isolamento ou recolhimento domiciliar (Miranda). Portanto é importante resgatar a participação social ativa por parte do idoso, reaproximando-os de ou- tros indivíduos, promovendo uma convivência social positiva tanto entre seus pares como entre outras ge- rações (Souza). Assim, as crenças referentes à velhi- ce contribuem para que as novas gerações vejam a velhice com outro olhar, diferente do que é na verdade, o que vem a prejudicar a interação entre as diferentes gerações por causa dos preconceitos, estereótipos e a marginalização dos idosos de forma a torná-los rejeitados e excluídos no meio social em Línguagens, Códigos e suas Tecnologias 175 ENEM - LINGUAGENS, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS que convive (Lima). Ainda segundo Lima, para que possamos pro- mover essa igualdade entre as gerações, a ação intergeracional é importante para proporcionar mu- danças na mentalidade das diferentes gerações, reforçando assim a cidadania e envolvendo valores étnicos, de igualdade social, justiça e dignidade en- tre todos. Uma ação intergeracional possui relações entre diferentes grupos etários os quais possuam ca- racterísticas próprias de sua época, e encontram-se unidos pela historia, interesses e experiências sociais comuns (Souza). Portanto, a educação física pode vir a ser uma importante área integradora, pois criar um espaço participativo, tanto em instituições esco- lares, como em grupos etários variados unindo-os em torno de uma atividade comum, compartilhando interesses, desafios e prazeres em diferentes ativida- des (Souza). Assim, possibilitar o convívio e a intera- ção entre os idosos e as crianças desde cedo, pode ser um fator determinante para que a forma como a velhice é vista e encarada possa ser modificada gradativamente, promovendo assim uma aproxima- ção através da vivencia e a valorização cultural das diferentes gerações. Reconhecer e Desenvolver o gosto por Atividades e Jogos que requerem maior poder de Concentração Concentração é a capacidade que uma pessoa tem de manter seu pensamento num único assunto, com disciplina, sem permitir que esse se desvie para outras coisas. Manter a atenção durante todas as aulas não é nada fácil. Isso depende da motivação enquanto aluno, das metas que deseja atingir, mas também de uma aula que traga estímulo para toda a turma. O aluno pode manter algumas atitudes que irão auxiliá-lo na concentração, como: não pensar em assuntos que não dizem respeito às aulas; não fa- zer uso de celular, ipod, mini games e outros; deixar as conversas para o horário do recreio; se desligar dos barulhos alheios, vindos das ruas; manter os olhos voltados para o professor bem como para suas expli- cações; anotar os conteúdos apresentados. Fazer as tarefas e estudar em casa deve se tornar um hábito, o que também é uma forma de ajudar a concentrar nas aulas, pois quando conhecemos a matéria o raciocínio funciona melhor. Nos momentos de lazer, é interessante utilizar jogos como de memó- ria, paciência, blocos de construção, quebra-cabe-ças, dentre outros, pois estimulam a concentração. Assistir a filmes também é uma forma de melhorar essa característica, principalmente os desenhos animados de cinema mudo, que são uma delícia de assistir. Os vídeo games levam o jogador a um alto nível de con- centração, mas ao contrário de outros jogos, podem trazer um estado de euforia intenso, prejudicando a tranquilidade. Mexer com plantas, montar uma horta também são atividades que proporcionam grande prazer e podem ajudar. Estas trazem tranquilidade, deixando a pessoa mais centrada. Aulas de música e artes são ótimos programas para estimular o cérebro e manter a pessoa em equi- líbrio. Os alunos devem ocupar seu tempo com essas atividades, bem como os exercícios físicos, que aju- dam a descarregar as energias em excesso. Quem utiliza essas atividades tem grande possibilidade de melhorar seu nível de atenção e se sair melhor nos es- tudos. Muita gente não sabe, mas ele já é um dos es- portes mais praticados no mundo. Há ainda aquelas pessoas que insistem em não considerá-lo como um esporte de fato. O certo é o xadrez está sendo cada vez mais utilizado nas escolas públicas e particulares para trabalhar a concentração e o raciocínio dos es- tudantes. Pais, alunos e professores são unânimes em apontar os benefícios pedagógicos dos enxadristas. Entre as dificuldades que as escolas enfrentam atualmente no processo de ensino aprendizagem de seus educandos, a falta de concentração talvez seja uma dos mais importantes. A disciplina de Educação Física não passa ilesa a esta dificuldade. Percebe- -se que nas aulas de educação física se pode estar contribuindo para a minimização dessa dificuldade. Afinal, é consenso que, para uma proporção signifi- cativa dos educandos, a disciplina de Educação Fí- sica é uma das mais atrativas. Observa-se que, mui- tas vezes, os jogos de tabuleiro são utilizados como atividade que tão-somente substituem os conteúdos programáticos a serem ministrados nas aulas de Edu- cação Física, por ocasião de problemas climáticos (chuva, frio, etc). O jogo e a relação do ser humano com este, evi- denciando seus benefícios quando bem orientados, já vem sendo investigado a algum tempo por muitos estudiosos. Os “Jogos e Brincadeiras” estão contem- plados nas Diretrizes Curriculares de Educação Física para os anos finais do ensino fundamental e para o ensino médio como conteúdos estruturantes. O que ocorre é que na sua prática efetiva os jogos de ta- buleiros são muito pouco utilizados. Ao consultar os materiais até então produzidos pelos professores da Rede Estadual de Ensino do Estado do Paraná, encontra-se apenas alguns trabalhos envolvendo o jogo de xadrez. Neste caso, observa-se uma lacuna com relação a material didático relacionado aos de- mais jogos de tabuleiro. Pode-se então acreditar que, sendo uma atividade lúdica e que pode desenvol- ver um rol de habilidades extremamente importan- tes na formação do educando, os jogos de tabuleiro caracterizam-se como uma ação pedagógica de destaque nos programas de educação física escolar. Línguagens, Códigos e suas Tecnologias ENEM - LINGUAGENS, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS 176 O conjunto das disciplinas do currículo escolar pretendem desenvolver o educando em toda a sua totalidade. Neste contexto, observou-se ao longo dos anos como o jogo é uma ferramenta poderosa na educação formal. Particularmente os jogos de tabuleiro chamam muito a atenção, por serem de conhecimento geral, muitas vezes são fruto de uma determinada cultura, ou seja, muitos jogos são repas- sados através de seus antepassados, podendo des- pertar mais facilmente o interesse pelas atividades propostas. O esporte e o jogo no campo da Educa- ção Física quase que se confundem. Portanto, torna- -se necessário fazer um resgate para que se possa diferenciar uma ação da outra. Para Cunha e Fer- reira, o esporte é o conjunto de exercício(s) físico(s) praticado(s) com método, individualmente ou em equipes; divertimento, lazer; entretenimento ou en- tretimento. Segundo Barbanti, o esporte é uma atividade competitiva, institucionalizada, que envolve esforço físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relati- vamente complexas, por indivíduos cuja a participa- ção é motivada pela combinação de fatores intrínse- cos e extrínsecos. O objetivo do esporte é comparar rendimentos. O critério para comparação do que se realiza necessita de padronização dos equipamentos e das instalações, assim como da existência de um procedimento quantitativo de comparação. Quanto ao jogo, Cunha define como brinquedo, folguedo, divertimento, passatempo sujeito à regras, expressão que vem do latim jocus; jocoso. Para Ferreira o jogo é zombaria, que tardiamente tomou o lugar do ludus. Atividade física ou mental organizada por sistema de regras que definem perda ou ganho. Brinquedo passatempo divertimento. Barbanti menciona que o jogo é uma forma de competição prazerosa cujo resultado é determinado por habilidades motoras, es- tratégias ou chances, empregadas isoladamente ou em combinação. Ao que parece, portanto, o que diferencia um e outro são as capacidades de liberdade e prazer (Medeiros), implícitas no jogo, em contraponto com a maneira formal de como é encarado o esporte. Ainda sobre o jogo, Huizinga categoriza o jogo como uma atividade primária da vida, assim como o ra- ciocínio (Homo Sapiens), chegando até a produção de objetos (Homo Faber), portanto em sua linha de raciocícnio o lúdico é colocado como elemento bá- sico de desenvolvimento do homem (Homo Ludens). Para Huizinga: O jogo é uma atividade de ocupação voluntária, exercida dentro de curtos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremen- te concedidas, mas absolutamente obrigatórias, do- tado de um fim em si mesmo acompanhado de um sentimento de tensão, de alegria, e de uma consci- ência de ser diferente da vida cotidiana. Dessa forma, o jogo é uma atividade lúdica que está impregnada do valor cultural. Muitos estudiosos através dos tempos também vem investigando o jogo e seu valor, em especial à partir do século XIX, com estudos realizados por Froebel, com estudos á respeito do brinquedo e da brincadeira na educa- ção e no desenvolvimento da criança. Froebel foi o primeiro a inserir o jogo no trabalho pedagógico com a criação do Kindergarten na Alemanha, conheci- do atualmente como jardim de infância. Já em sua época ele percebe a importância do jogo no âmbito intelectual, moral e físico para o desenvolvimento da criança como um todo (Kishimoto). No Brasil, o uso de jogos foi incentivado pelo movimento Escola Nova, seguido pela Campanha de Aperfeiçoamento e Di- fusão do Ensino Secundário (CADES). Professores que ministravam cursos de capacita- ção, financiados pela CADES, ofereciam ênfase ao lúdico nas aulas para estimular e motivar os alunos pelo gosto a Matemática. (Januário). Evidencia-se, portanto que o jogo já vem sendo muito estudado; no entanto, dependendo a área de estudo pode ter um significado distinto. Ainda, segundo Huizinga, po- deríamos categorizar quase tudo como sendo jogo (exemplo: qualquer tipo de competição, o Direito (competição judicial), a produção do conhecimen- to (enigmas), a poesia (“jogo de palavras”), a arte, a filosofia e a cultura). (Grando) Santos e do Vale dis- correm sobre os estudos de Caillois, que diverge so- bre algumas ideias de Huizinga e converge em outras sobre o jogo. Caillois propõe a divisão dos jogos em quatro classes: - Agôn – Está presente nos jogos de competi- ção, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento princi- pal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal: “portanto sempre se trata de uma rivalidade em torno de uma só qualidade (rapidez, resistência, força, memória, habilidade, engenho, etc.)”. Encon- tra-se nestes jogos o desejo da vitória, pois “A práti- ca do Agôn supõe por ele uma atençãosustentada, um treino apropriado, esforços assíduos e uma von- tade de vencer”. Caillois encontra o Agôn presente também em fenômenos culturais, visto que “fora dos limites do jogo, se encontra o espírito do Agôn em ou- tros fenômenos culturais que obedecem as mesmas leis: o duelo, o torneio, certos aspectos constantes e surpreendentes da chamada guerra de cortesia” (Caillois); - Alea – É característica de jogos onde a deci- são não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilida- de não tem poder e o jogador lança-se ao destino: “Exemplos puros dessa categoria de jogo são os da-