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Línguagens, Códigos e suas Tecnologias
ENEM - LINGUAGENS, CÓDIGOS E SUAS TECNOLOGIAS
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As brincadeiras tradicionais fazem parte do folclo-
re infantil, trazem consigo parte da cultura popular, 
pois são transmitidas oralmente, guardam a produ-
ção espiritual de um povo em certo período histórico, 
estando sempre em transformação, incorporando 
criações de novas gerações que venham a sucedê-
-las. Ainda segundo Kishimoto, essa tradicionalidade 
e universalidade característica das brincadeiras nos 
mostram que até os povos antigos como os gregos 
já brincavam de amarelinha, empinar papagaio, jo-
gar pedrinhas, brincadeiras essas ate hoje vivencia-
das pelas crianças. As brincadeiras preservam muitas 
vezes sua estrutura inicial por conta de sua expres-
são oral, sendo passadas de geração em geração, 
de forma espontânea, perpetuando assim a cultura 
infantil. Nas brincadeiras as crianças começam a vi-
venciar conteúdos culturais os quais ela ira reprodu-
zir e transformar, apropriando-se deles e lhe dando 
uma significação. Assim a brincadeira é a entrada da 
criança na cultura, tal como ela existe em determi-
nado momento, mas também com todo um peso his-
tórico pertencente a aquela sociedade (Brougére).
Para Kishimoto, a brincadeira é “a ação que a 
criança desempenha ao concretizar as regras do 
jogo, ao mergulhar na ação lúdica”. A cultura lúdica 
esta impregnada de tradições, brincadeiras que se 
mantém em nossa sociedade e variam de uma re-
gião para outra, o prazer pelo brincar livre, por repro-
duzir gestos e ações, garantem o desenvolvimento 
físico, o controle da agressividade, proporcionando 
habilidades diversificadas, a realização de desejos, 
a superação de dificuldades individuais, a interação 
e adaptação a um grupo sempre através de ações 
simbólicas como ressalta Nallin. Segundo Brougére a 
cultura lúdica é “conjunto de regras e significações 
próprias do jogo onde o jogador adquiriu e domina 
o contexto de seu jogo”, é um conjunto de proce-
dimentos que permitem tornar o jogo possível, per-
tencente ao meio e a cultura onde a criança esta 
inserida, para assim aclimatá-la ao jogo.
Através das brincadeiras a criança vai, pouco 
a pouco, organizando suas relações emocionais e 
sociais, aprendendo a conhecer e aceitar a convi-
vência com outros, onde a ação lúdica é a princi-
pal influencia no desenvolvimento social da crian-
ça (Castro). Portanto a brincadeira pressupõe um 
aprendizado social, pois aprendemos formas, regras, 
habilidades para assim brincarmos (Brougére). Assim 
a cultura da brincadeira é um fenômeno de grupo, 
pois é através do conjunto de sujeitos que mutua-
mente se regulam, com uma identificação própria 
e com um modo de organização típico que a brin-
cadeira tradicional se mantém e é passada (Pontes; 
Magalhães). O resgate das brincadeiras tradicionais 
seria uma forma de valorizar a cultura lúdica infantil, 
promovendo o desenvolvimento físico, psicológico e 
social tanto das crianças, como de adultos e idosos, 
aproximando assim diferentes gerações.
Brincar é inerente ao ser humano: brincamos 
quando crianças, quando adultos e quando ido-
sos, pois brincar é uma ação contínua que envolve 
pensamento-ação-reação. O universo infantil está 
presente em cada um de nós. As experiências da in-
fância deixam profundas marcas em nossas vidas e, 
mesmo sem sabermos disso, as trazemos nos gestos, 
nas falas e nos costumes. Os brinquedos, as brinca-
deiras e o brincar integram esse leque de experiên-
cias vividas por nós, seres humanos (Fortuna). O cres-
cimento acelerado das grandes cidades, a nuclea-
rização familiar e a difusão dos meios de comunica-
ção especialmente à televisão, vêm cada vez mais 
consolidando novos valores culturais, promovendo 
um distanciamento entre as gerações assim enfra-
quecendo a transmissão de conhecimento entre as 
gerações (Miranda).
O conceito de geração não envolve somente o 
caráter cronológico de um determinado individuo 
Goldman e Paz colocam que “Cada geração tem 
um sentido próprio decorrente não só das vontades 
dos indivíduos, mas também das influencias políticas, 
econômicas, sociais e culturais”, possuindo assim ca-
racterísticas próprias que situadas em diferentes con-
textos podem ser compartilhadas por toda a socie-
dade, possibilitando assim um convívio sociocultural 
semelhante em uma geração inteira. Atualmente 
o que vemos é que existe uma separação entre as 
faixas etárias, com papeis pré-determinados para a 
criança, jovem, adulto e o idoso, com áreas reser-
vadas para cada um como as creches, escolas, ofi-
cinas, escritórios, entre outros locais. Sendo a família 
o único espaço propício para esse encontro entre 
gerações, nem que seja apenas pela aproximação 
física.
Procurando falar um pouco do idoso, a velhice 
é sinônimo de decadência, no qual inúmeros fatores 
culturais contemporâneos vem a rarear os contatos 
sociais, promovendo assim um progressivo esvazia-
mento de papeis, levando o idoso a um crescente 
isolamento ou recolhimento domiciliar (Miranda). 
Portanto é importante resgatar a participação social 
ativa por parte do idoso, reaproximando-os de ou-
tros indivíduos, promovendo uma convivência social 
positiva tanto entre seus pares como entre outras ge-
rações (Souza). Assim, as crenças referentes à velhi-
ce contribuem para que as novas gerações vejam 
a velhice com outro olhar, diferente do que é na 
verdade, o que vem a prejudicar a interação entre 
as diferentes gerações por causa dos preconceitos, 
estereótipos e a marginalização dos idosos de forma 
a torná-los rejeitados e excluídos no meio social em 
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que convive (Lima).
Ainda segundo Lima, para que possamos pro-
mover essa igualdade entre as gerações, a ação 
intergeracional é importante para proporcionar mu-
danças na mentalidade das diferentes gerações, 
reforçando assim a cidadania e envolvendo valores 
étnicos, de igualdade social, justiça e dignidade en-
tre todos. Uma ação intergeracional possui relações 
entre diferentes grupos etários os quais possuam ca-
racterísticas próprias de sua época, e encontram-se 
unidos pela historia, interesses e experiências sociais 
comuns (Souza). Portanto, a educação física pode 
vir a ser uma importante área integradora, pois criar 
um espaço participativo, tanto em instituições esco-
lares, como em grupos etários variados unindo-os em 
torno de uma atividade comum, compartilhando 
interesses, desafios e prazeres em diferentes ativida-
des (Souza). Assim, possibilitar o convívio e a intera-
ção entre os idosos e as crianças desde cedo, pode 
ser um fator determinante para que a forma como 
a velhice é vista e encarada possa ser modificada 
gradativamente, promovendo assim uma aproxima-
ção através da vivencia e a valorização cultural das 
diferentes gerações.
Reconhecer e Desenvolver o gosto por Atividades 
e Jogos que requerem maior poder de Concentração 
Concentração é a capacidade que uma pessoa 
tem de manter seu pensamento num único assunto, 
com disciplina, sem permitir que esse se desvie para 
outras coisas. Manter a atenção durante todas as 
aulas não é nada fácil. Isso depende da motivação 
enquanto aluno, das metas que deseja atingir, mas 
também de uma aula que traga estímulo para toda 
a turma. O aluno pode manter algumas atitudes que 
irão auxiliá-lo na concentração, como: não pensar 
em assuntos que não dizem respeito às aulas; não fa-
zer uso de celular, ipod, mini games e outros; deixar 
as conversas para o horário do recreio; se desligar 
dos barulhos alheios, vindos das ruas; manter os olhos 
voltados para o professor bem como para suas expli-
cações; anotar os conteúdos apresentados.
Fazer as tarefas e estudar em casa deve se tornar 
um hábito, o que também é uma forma de ajudar 
a concentrar nas aulas, pois quando conhecemos a 
matéria o raciocínio funciona melhor. Nos momentos 
de lazer, é interessante utilizar jogos como de memó-
ria, paciência, blocos de construção, quebra-cabe-ças, dentre outros, pois estimulam a concentração. 
Assistir a filmes também é uma forma de melhorar essa 
característica, principalmente os desenhos animados 
de cinema mudo, que são uma delícia de assistir. Os 
vídeo games levam o jogador a um alto nível de con-
centração, mas ao contrário de outros jogos, podem 
trazer um estado de euforia intenso, prejudicando a 
tranquilidade. Mexer com plantas, montar uma horta 
também são atividades que proporcionam grande 
prazer e podem ajudar. Estas trazem tranquilidade, 
deixando a pessoa mais centrada.
Aulas de música e artes são ótimos programas 
para estimular o cérebro e manter a pessoa em equi-
líbrio. Os alunos devem ocupar seu tempo com essas 
atividades, bem como os exercícios físicos, que aju-
dam a descarregar as energias em excesso. Quem 
utiliza essas atividades tem grande possibilidade de 
melhorar seu nível de atenção e se sair melhor nos es-
tudos. Muita gente não sabe, mas ele já é um dos es-
portes mais praticados no mundo. Há ainda aquelas 
pessoas que insistem em não considerá-lo como um 
esporte de fato. O certo é o xadrez está sendo cada 
vez mais utilizado nas escolas públicas e particulares 
para trabalhar a concentração e o raciocínio dos es-
tudantes. Pais, alunos e professores são unânimes em 
apontar os benefícios pedagógicos dos enxadristas.
Entre as dificuldades que as escolas enfrentam 
atualmente no processo de ensino aprendizagem de 
seus educandos, a falta de concentração talvez seja 
uma dos mais importantes. A disciplina de Educação 
Física não passa ilesa a esta dificuldade. Percebe-
-se que nas aulas de educação física se pode estar 
contribuindo para a minimização dessa dificuldade. 
Afinal, é consenso que, para uma proporção signifi-
cativa dos educandos, a disciplina de Educação Fí-
sica é uma das mais atrativas. Observa-se que, mui-
tas vezes, os jogos de tabuleiro são utilizados como 
atividade que tão-somente substituem os conteúdos 
programáticos a serem ministrados nas aulas de Edu-
cação Física, por ocasião de problemas climáticos 
(chuva, frio, etc).
O jogo e a relação do ser humano com este, evi-
denciando seus benefícios quando bem orientados, 
já vem sendo investigado a algum tempo por muitos 
estudiosos. Os “Jogos e Brincadeiras” estão contem-
plados nas Diretrizes Curriculares de Educação Física 
para os anos finais do ensino fundamental e para o 
ensino médio como conteúdos estruturantes. O que 
ocorre é que na sua prática efetiva os jogos de ta-
buleiros são muito pouco utilizados. Ao consultar os 
materiais até então produzidos pelos professores 
da Rede Estadual de Ensino do Estado do Paraná, 
encontra-se apenas alguns trabalhos envolvendo o 
jogo de xadrez. Neste caso, observa-se uma lacuna 
com relação a material didático relacionado aos de-
mais jogos de tabuleiro. Pode-se então acreditar que, 
sendo uma atividade lúdica e que pode desenvol-
ver um rol de habilidades extremamente importan-
tes na formação do educando, os jogos de tabuleiro 
caracterizam-se como uma ação pedagógica de 
destaque nos programas de educação física escolar.
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O conjunto das disciplinas do currículo escolar 
pretendem desenvolver o educando em toda a sua 
totalidade. Neste contexto, observou-se ao longo 
dos anos como o jogo é uma ferramenta poderosa 
na educação formal. Particularmente os jogos de 
tabuleiro chamam muito a atenção, por serem de 
conhecimento geral, muitas vezes são fruto de uma 
determinada cultura, ou seja, muitos jogos são repas-
sados através de seus antepassados, podendo des-
pertar mais facilmente o interesse pelas atividades 
propostas. O esporte e o jogo no campo da Educa-
ção Física quase que se confundem. Portanto, torna-
-se necessário fazer um resgate para que se possa 
diferenciar uma ação da outra. Para Cunha e Fer-
reira, o esporte é o conjunto de exercício(s) físico(s) 
praticado(s) com método, individualmente ou em 
equipes; divertimento, lazer; entretenimento ou en-
tretimento.
Segundo Barbanti, o esporte é uma atividade 
competitiva, institucionalizada, que envolve esforço 
físico vigoroso ou o uso de habilidades motoras relati-
vamente complexas, por indivíduos cuja a participa-
ção é motivada pela combinação de fatores intrínse-
cos e extrínsecos. O objetivo do esporte é comparar 
rendimentos. O critério para comparação do que se 
realiza necessita de padronização dos equipamentos 
e das instalações, assim como da existência de um 
procedimento quantitativo de comparação. Quanto 
ao jogo, Cunha define como brinquedo, folguedo, 
divertimento, passatempo sujeito à regras, expressão 
que vem do latim jocus; jocoso. Para Ferreira o jogo é 
zombaria, que tardiamente tomou o lugar do ludus. 
Atividade física ou mental organizada por sistema 
de regras que definem perda ou ganho. Brinquedo 
passatempo divertimento. Barbanti menciona que 
o jogo é uma forma de competição prazerosa cujo 
resultado é determinado por habilidades motoras, es-
tratégias ou chances, empregadas isoladamente ou 
em combinação. 
Ao que parece, portanto, o que diferencia um 
e outro são as capacidades de liberdade e prazer 
(Medeiros), implícitas no jogo, em contraponto com 
a maneira formal de como é encarado o esporte. 
Ainda sobre o jogo, Huizinga categoriza o jogo como 
uma atividade primária da vida, assim como o ra-
ciocínio (Homo Sapiens), chegando até a produção 
de objetos (Homo Faber), portanto em sua linha de 
raciocícnio o lúdico é colocado como elemento bá-
sico de desenvolvimento do homem (Homo Ludens). 
Para Huizinga: O jogo é uma atividade de ocupação 
voluntária, exercida dentro de curtos e determinados 
limites de tempo e espaço, segundo regras livremen-
te concedidas, mas absolutamente obrigatórias, do-
tado de um fim em si mesmo acompanhado de um 
sentimento de tensão, de alegria, e de uma consci-
ência de ser diferente da vida cotidiana.
Dessa forma, o jogo é uma atividade lúdica que 
está impregnada do valor cultural. Muitos estudiosos 
através dos tempos também vem investigando o 
jogo e seu valor, em especial à partir do século XIX, 
com estudos realizados por Froebel, com estudos á 
respeito do brinquedo e da brincadeira na educa-
ção e no desenvolvimento da criança. Froebel foi o 
primeiro a inserir o jogo no trabalho pedagógico com 
a criação do Kindergarten na Alemanha, conheci-
do atualmente como jardim de infância. Já em sua 
época ele percebe a importância do jogo no âmbito 
intelectual, moral e físico para o desenvolvimento da 
criança como um todo (Kishimoto). No Brasil, o uso de 
jogos foi incentivado pelo movimento Escola Nova, 
seguido pela Campanha de Aperfeiçoamento e Di-
fusão do Ensino Secundário (CADES).
Professores que ministravam cursos de capacita-
ção, financiados pela CADES, ofereciam ênfase ao 
lúdico nas aulas para estimular e motivar os alunos 
pelo gosto a Matemática. (Januário). Evidencia-se, 
portanto que o jogo já vem sendo muito estudado; 
no entanto, dependendo a área de estudo pode ter 
um significado distinto. Ainda, segundo Huizinga, po-
deríamos categorizar quase tudo como sendo jogo 
(exemplo: qualquer tipo de competição, o Direito 
(competição judicial), a produção do conhecimen-
to (enigmas), a poesia (“jogo de palavras”), a arte, a 
filosofia e a cultura). (Grando) Santos e do Vale dis-
correm sobre os estudos de Caillois, que diverge so-
bre algumas ideias de Huizinga e converge em outras 
sobre o jogo. Caillois propõe a divisão dos jogos em 
quatro classes:
- Agôn – Está presente nos jogos de competi-
ção, onde a igualdade de oportunidades se torna 
artificial, para que os competidores se enfrentem em 
condições ideais. A rivalidade é o elemento princi-
pal e o resultado se estabelece por meio de mérito 
pessoal: “portanto sempre se trata de uma rivalidade 
em torno de uma só qualidade (rapidez, resistência, 
força, memória, habilidade, engenho, etc.)”. Encon-
tra-se nestes jogos o desejo da vitória, pois “A práti-
ca do Agôn supõe por ele uma atençãosustentada, 
um treino apropriado, esforços assíduos e uma von-
tade de vencer”. Caillois encontra o Agôn presente 
também em fenômenos culturais, visto que “fora dos 
limites do jogo, se encontra o espírito do Agôn em ou-
tros fenômenos culturais que obedecem as mesmas 
leis: o duelo, o torneio, certos aspectos constantes 
e surpreendentes da chamada guerra de cortesia” 
(Caillois);
- Alea – É característica de jogos onde a deci-
são não depende do jogador, em que o elemento 
principal compreende o acaso, nos quais a habilida-
de não tem poder e o jogador lança-se ao destino: 
“Exemplos puros dessa categoria de jogo são os da-

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