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Atividade 3_ Design Thinking

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Questões resolvidas

Leia o texto a seguir: No Design Thinking, lançar um produto no mercado sem testá-lo e sem avaliar seu funcionamento pode ser uma grande dor de cabeça futura. O processo do DT requer que a ideia, o projeto, e até seu design esteja em constante desenvolvimento. Desta maneira, criar uma versão de um produto de forma simples e de baixo custo é a melhor opção para representar um produto ou serviço. Fonte: Elaboração própria.
Com base na situação descrita, qual princípio do Design Thinking ela está associada?
Ideação.
Prototipação.
Pesquisa.
Seleção.
Empatia.

Leia o texto a seguir: iPad analógico Na busca por introduzir uma cultura de inovação no dia a dia de funcionários de um grande banco, um dos aspectos abordados foi a interferência nos espaços físicos. Durante a fase de Imersão, foi percebido que os funcionários tinham dificuldade de comunicar ideias uns aos outros em reuniões formais ou informais e, por isso, muitas vezes recorriam a formatos lineares que não permitiam a construção colaborativa com os colegas. Para testar uma forma de atacar esse problema, um dos protótipos criados foi o Ipad Analógico – pequenos quadros brancos adaptados para o espaço de trabalho em questão – que tinha como função facilitar a visualização de ideias e a interação entre os funcionários. Os iPads analógicos possuíam um tripé de apoio e um gancho para que pudessem tanto ser apoiados na mesa quanto ser presos às baias, e uma alça para que pudessem ser carregados para reuniões fora da mesa de trabalho. Apesar de terem sido criados para estimular a visualização e a construção de ideias, foi observado que muitos protótipos foram utilizados como “cartazes” no ambiente, exibindo conteúdos não relacionados diretamente ao trabalho. Assim, permitiram interações informais entre os colegas e contribuíram para comunicações descontraídas entre os funcionários. Fonte: Prototipagem no Design Thinking: Modelos de Volume. MJV. https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/modelo-de-volume-no-design-thinking/. Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Quanto mais testes de protótipos e mais cedo as interações e iterações ocorram, maior será o aprendizado e as chances de sucesso.
II. Os testes de protótipo validam a solução, identificam possíveis falhas e pontos de melhoria, permitindo maior sucesso na implementação da solução.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são ambas proposições falsas.

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Questões resolvidas

Leia o texto a seguir: No Design Thinking, lançar um produto no mercado sem testá-lo e sem avaliar seu funcionamento pode ser uma grande dor de cabeça futura. O processo do DT requer que a ideia, o projeto, e até seu design esteja em constante desenvolvimento. Desta maneira, criar uma versão de um produto de forma simples e de baixo custo é a melhor opção para representar um produto ou serviço. Fonte: Elaboração própria.
Com base na situação descrita, qual princípio do Design Thinking ela está associada?
Ideação.
Prototipação.
Pesquisa.
Seleção.
Empatia.

Leia o texto a seguir: iPad analógico Na busca por introduzir uma cultura de inovação no dia a dia de funcionários de um grande banco, um dos aspectos abordados foi a interferência nos espaços físicos. Durante a fase de Imersão, foi percebido que os funcionários tinham dificuldade de comunicar ideias uns aos outros em reuniões formais ou informais e, por isso, muitas vezes recorriam a formatos lineares que não permitiam a construção colaborativa com os colegas. Para testar uma forma de atacar esse problema, um dos protótipos criados foi o Ipad Analógico – pequenos quadros brancos adaptados para o espaço de trabalho em questão – que tinha como função facilitar a visualização de ideias e a interação entre os funcionários. Os iPads analógicos possuíam um tripé de apoio e um gancho para que pudessem tanto ser apoiados na mesa quanto ser presos às baias, e uma alça para que pudessem ser carregados para reuniões fora da mesa de trabalho. Apesar de terem sido criados para estimular a visualização e a construção de ideias, foi observado que muitos protótipos foram utilizados como “cartazes” no ambiente, exibindo conteúdos não relacionados diretamente ao trabalho. Assim, permitiram interações informais entre os colegas e contribuíram para comunicações descontraídas entre os funcionários. Fonte: Prototipagem no Design Thinking: Modelos de Volume. MJV. https://www.mjvinnovation.com/pt-br/blog/modelo-de-volume-no-design-thinking/. Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Quanto mais testes de protótipos e mais cedo as interações e iterações ocorram, maior será o aprendizado e as chances de sucesso.
II. Os testes de protótipo validam a solução, identificam possíveis falhas e pontos de melhoria, permitindo maior sucesso na implementação da solução.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são ambas proposições falsas.

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Atividade 3
Entrega 26 nov em 23:59 Pontos 1 Perguntas 5
Disponível 14 ago em 0:00 - 26 nov em 23:59 Limite de tempo Nenhum
Tentativas permitidas 2
Instruções
Este teste foi travado 26 nov em 23:59.
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 10 minutos 1 de 1
Pontuação desta tentativa: 1 de 1
Enviado 1 nov em 1:17
Esta tentativa levou 10 minutos.
Importante:
Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que
você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página.
0,2 / 0,2 ptsPergunta 1
Observe a imagem e leia o texto a seguir:
Padrão de Iterações.
Fonte: MAURYA, Ash. Comece sua startup enxuta. São Paulo: Editora Saraiva, 2018. E-book. ISBN
9788547228484. P. 12 Disponível em:
A+
A
A-
https://famonline.instructure.com/courses/31246/quizzes/155778/history?version=1
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/) . Acesso em: 24 abr. 2023. Adaptado.
Os dois primeiros estágios se referem ao conheça e defina ao
alinhamento entre o problema e a solução. E os estágios seguintes
falam sobre o alinhamento entre problema e solução. Ao passarmos
esses estágios começamos as iterações para atingir o alinhamento
entre produto e mercado.
Com relação ao processo de iteração, é correto afirmar que:
I. A iteração une vários experimentos para atingir um objetivo
específico.
II. A iteração está relacionada a uma mudança no direcionamento do
negócio.
III. A iteração parte do conjunto de ideias ou hipótese usadas para criar
um protótipo.
É correto o que se afirma em:
 I e II, apenas 
 I e III, apenas. 
 II e III, apenas. 
 III, apenas. 
 I, apenas. Correto!Correto!
A+
A
A-
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788547228484/
A alternativa está correta.
A afirmação I está correta, pois de acordo com a metodologia do
Design Thinking a iteração ou iterar significa repetir um processo
inúmeras vezes unindo todas as etapas de interação para chegar
a um resultado.
A afirmação II está incorreta, pois a mudança completa do negócio
ou propósito, relaciona-se ao conceito de pivotar.
A afirmação III está incorreta, o que parte do conjunto de ideias ou
hipóteses para criar um protótipo é um experimento.
0,2 / 0,2 ptsPergunta 2
Leia o texto a seguir:
No Design Thinking, lançar um produto no mercado sem testá-lo e sem
avaliar seu funcionamento pode ser uma grande dor de cabeça futura.
O processo do DT requer que a ideia, o projeto, e até seu design esteja
em constante desenvolvimento. Desta maneira, criar uma versão de
um produto de forma simples e de baixo custo é a melhor opção para
representar um produto ou serviço.
Fonte: Elaboração própria.
Com base na situação descrita, qual princípio do Design Thinking ela
está associada?
 Ideação. 
 Prototipação. Correto!Correto!
A+
A
A-
A alternativa está correta. A prototipação é um dos princípios em
que é necessário projetar uma ideia de forma rápida e
economicamente viável, na qual os designers aprendem a corrigir
os possíveis desvios e assim, acelerar o desenvolvimento de
soluções.
 Pesquisa. 
 Seleção. 
 Empatia. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 3
Observe a imagem abaixo que mostra um Storyboard criado para
relatar um serviço:
Disponível em: https://medium.com/workday-design/visual-storytelling-in-ux-with-storyboards-
d58214dedfac/ . Acesso em: 24 abr. 2023.
O trecho a seguir conta o que é um storyboard:
Lá nos anos 20, Walt Disney desenvolveu uma técnica que seria
famosa por décadas e décadas e continua sendo usada até hoje: o
storyboard. Como ele mesmo dizia:
“Na Disney, nós não escrevemos as histórias, nós desenhamos
histórias. ”
A+
A
A-
Storyboard é a ideia de desenhar uma série de quadros estáticos que
representam todas as tomadas de um filme. Na verdade, começou
sendo para animações e passou a ser usado em filmes live action e
startups também.
Fonte: Walt Disney, Storyboards e Startups. Strategy Box. Disponível em: https://strategy-
box.com/blog/2019/8/22/walt-disney-storyboards-e-startups Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta:
 
O storyboard pode ser entendido como o protótipo que permite o
usuário explorar visualmente uma solução ou benefício de um produto
ou serviço.
Correto!Correto!
Esta alternativa está correta, pois o storyboard pode ser entendido
como o protótipo que permite o usuário explorar visualmente uma
solução ou benefício de um produto ou serviço.
 
O storyboard é complexo, e demanda bastante tempo para ser
produzido e de custo alto para o projeto de design.
 
O storyboard é um processo não-linear do pensamento de design que
conta a história de um usuário com o produto.
 
O storyboard é uma ferramenta que coleta dados para auxiliar na
pesquisa do cliente.
 
O storyboard prejudica o feedback e as iterações do usuário ao longo
do caminho, tornando-as mais complexas.
0,2 / 0,2 ptsPergunta 4
A+
A
A-
Leia o texto a seguir:
iPad analógico
Na busca por introduzir uma cultura de inovação no dia a dia de
funcionários de um grande banco, um dos aspectos abordados foi a
interferência nos espaços físicos. Durante a fase de Imersão, foi
percebido que os funcionários tinham dificuldade de comunicar ideias
uns aos outros em reuniões formais ou informais e, por isso, muitas
vezes recorriam a formatos lineares que não permitiam a construção
colaborativa com os colegas.
Para testar uma forma de atacar esse problema, um dos protótipos
criados foi o Ipad Analógico – pequenos quadros brancos adaptados
para o espaço de trabalho em questão – que tinha como função
facilitar a visualização de ideias e a interação entre os funcionários. Os
iPads analógicos possuíam um tripé de apoio e um gancho para que
pudessem tanto ser apoiados na mesa quanto ser presos às baias, e
uma alça para que pudessem ser carregados para reuniões fora da
mesa de trabalho.
Apesar de terem sido criados para estimular a visualização e a
construção de ideias, foi observado que muitos protótipos foram
utilizados como “cartazes” no ambiente, exibindo conteúdos não
relacionados diretamente ao trabalho. Assim, permitiram interações
informais entre os colegas e contribuíram para comunicações
descontraídas entre os funcionários.
Fonte: Prototipagem no Design Thinking: Modelos de Volume. MJV. https://www.mjvinnovation.com/pt-
br/blog/modelo-de-volume-no-design-thinking/. Acesso em 24 abr. 2023. Adaptado.
A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação
proposta entre elas.
I. Quanto mais testes de protótipos e mais cedo as interações e
iterações ocorram, maior será o aprendizado e as chances de sucesso.
PORQUE
II. Os testes de protótipo validam a solução, identificam possíveis
falhas e pontos de melhoria, permitindo maior sucesso na
A+
A
A-
implementação da solução.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma
justificativa da I.
Correto!Correto!
A asserção I está correta, pois realizar testes de protótipos e
interações com os usuários desde as fases iniciais do
desenvolvimento permite obter um maior aprendizado sobre as
necessidades e expectativas dos usuários, além de identificar
possíveis problemas e pontos de melhoria na solução.
A asserção II está correta, pois os testes de protótipos são uma
forma eficiente de validar a solução e garantir que ela esteja de
acordo com os requisitos e necessidades dos usuários, permitindo
assim um maior sucesso na implementação da solução final.
Note que, a asserção II justifica a asserção I ao destacar a
importância dos testes de protótipos para a obtenção de sucesso
na solução final.
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é umajustificativa da I.
 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição
verdadeira.
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma
justificativa da I.
 As asserções I e II são ambas proposições falsas. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 5
A+
A
A-
Leia o texto a seguir:
Hoje em dia, alguns avanços tecnológicos bastante impressionantes
estão disponíveis para os designers para criar protótipos rapidamente
e em um nível extremamente elevado de fidelidade, incluindo sistemas
ultra precisos de corte a laser, ferramentas de design auxiliado por
computador e equipamentos que funcionam como impressoras 3-D.
Algumas vezes, eles são bons demais, como descobrimos quando um
executivo da Steelcase, confundindo um modelo de espuma
incrivelmente detalhado com o produto, destruiu um protótipo de
US$40 mil de uma cadeira Vecta sentando-se nele. Mas toda a
tecnologia do mundo pode levar a nada se for utilizada para criar
protótipos refinados demais, detalhados demais e cedo demais.
Fonte: BROWN, Tim. Design Thinking – Edição Comemorativa 10 anos. São Paulo Editora Alta Books,
2020. E-book. ISBN 9788550814377. Disponível em:
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/
(https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/) . Acesso em: 24 abr. 2023. Adaptado.
A classificação de protótipos pode ocorrer em níveis de fidelidade,
sempre objetivando similaridades entre o protótipo e a interface final do
produto, ou seja, seu grau de semelhança com a versão final. Analise
as assertivas a seguir, relativas ao conceito de protótipos de alta
fidelidade:
I. É um mock-up em tamanho ou escala real de um produto ou
dispositivo, com o maior grau de semelhança possível com a realidade.
II. É uma representação conceitual da ideia, esboço ou rascunho que
exemplifica aspectos, como tamanho, formato e outras características
do produto.
III. Chamado de hi-fi representa de forma interativa um produto,
baseada no computador ou em dispositivos móveis.
É correto o que se afirma em:
A+
A
A-
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/
https://integrada.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788550814377/
 II e III, apenas. 
 I e II, apenas. 
 II, apenas. 
 I e III, apenas Correto!Correto!
A alternativa está correta.
A afirmativa I está correta, pois o protótipo de alta fidelidade é um
mock-up em tamanho real, que se assemelha o máximo possível
à versão final. Esse tipo de protótipo geralmente é usado para
testes finais e validação do produto antes de lançá-lo no mercado.
A afirmativa II está incorreta, pois o conceito apresentado se
refere a um protótipo de baixa fidelidade, que é uma
representação conceitual da ideia do produto. Esse tipo de
protótipo é usado para explorar ideias, experimentar conceitos e
testar a usabilidade básica do produto.
A afirmativa III está correta, pois o protótipo de alta fidelidade,
também conhecido como hi-fi, é uma representação interativa do
produto, geralmente criada em um computador ou dispositivo
móvel. Esse tipo de protótipo permite testar e validar a experiência
do usuário e a interação com o produto de maneira mais realista.
 III, apenas. 
Pontuação do teste: 1 de 1
A+
A
A-

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