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Pesquisa e Comportamento do Consumidor

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Luan Melo

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? Assinale a alternativa correta:

A Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa.
B Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas.
C Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais.
D Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.

Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.

A Personas.
B Mapa das ações-chave.
C Análise de Tarefas.
D Mapa do Site.

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Questões resolvidas

Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? Assinale a alternativa correta:

A Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa.
B Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas.
C Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais.
D Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.

Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.

A Personas.
B Mapa das ações-chave.
C Análise de Tarefas.
D Mapa do Site.

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1
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
B
 Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
C
 Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
D
 Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
2
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
A
 Card sorting. 
B
 Análise das métricas do site. 
C
 Entrevistas contextuais.
D
 Observação de campo.
3
Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas.
 
Qual a principal diferença entre elas?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. 
B
 Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. 
C
 As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa.
D
 Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa.
4
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
A
 Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
B
 Artes visuais, Química, Computação.
C
 Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
D
 Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
5
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Usar recursos visuais para causar impacto. 
B
 Otimização de ferramentas de busca. 
C
 Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
D
 Manuais de ajuda.
6
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
A
 Personas.
B
 Mapa das ações-chave. 
C
 Análise de Tarefas. 
D
 Mapa do Site. 
7
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
A
 Segurança. 
B
 Facilidade de aprendizagem. 
C
 Ser intuitivo.
D
 Eficácia. 
8
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A
 Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B
 Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
C
 O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
D
 Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
9
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A
 Protótipo. 
B
 Estratégia de comunicação. 
C
 Soluções de Interfaces.
D
 Definição de escopo de funcionalidades. 
10
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas.
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso):
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A
 F – V – V – V – F - V. 
B
 F – V – F – V – F - F. 
C
 V – V – F – V – F - V. 
D
 F – V – F – V – F - V.
11
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.
( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
A
 II – III - I.
B
 III – II - I.
C
 I – II - III. 
D
 I – II - II.
12
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
A
 O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
B
 Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
C
 O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
D
 A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
13
Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitaçõesde análises. 
B
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
C
 Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
D
 Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
14
Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos.
 
Leia o trecho a seguir:
 
Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia:
 
- Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos;
- Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto isoladamente;
- Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos;
- Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto;
- Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus clientes.
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”?
A
 Wireframes. 
B
 Manual de estilo.
C
 Requisitos. 
D
 Rascunhos no papel. 
15
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
B
 Identificar um objetivo. 
C
 Criar os cenários possíveis. 
D
 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
16
Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa.
II. Tempo para conclusão de tarefas.
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
A
 I, II, III. 
B
 I, II, III, IV. 
C
 I, II, III, VI.
D
 I, II, III, IV, VI. 
17
A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
A
 Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
B
 Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
C
 Representa o visual da interface. 
D
 Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
18
Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação.
 
Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes?
 
I. Requisitos funcionais.
II. Layout e estilos visuais.
III. Navegação.
IV. Padrões de interação.
V. Marcação de onde entram os conteúdos.
VI. Textos finais.
VII. Manual de identidade visual.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A
 II – III – IV – V - VI. 
B
 II – III – IV - V. 
C
 III – IV - V. 
D
 II – III – IV - VII.
19
O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode até ser interativo.
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: 
A
 Layout. 
B
 Landing page. 
C
 Software funcionando. 
D
 Manual de estilo.
20
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
A
 Nenhuma afirmativa é verdadeira.
B
 Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
C
 Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
D
 Todas afirmativas são verdadeiras.

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