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1 A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores. Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina? Assinale a alternativa correta: A Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. B Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. C Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. D Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização. 2 Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação. Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: A Card sorting. B Análise das métricas do site. C Entrevistas contextuais. D Observação de campo. 3 Como você viu no curso, existem muitas formas de perguntar aos usuários e clientes. Duas técnicas mencionadas no curso, são os grupos focais com usuários extremos (unfocus group) e as entrevistas. Qual a principal diferença entre elas? Assinale a alternativa correta: A As entrevistas permitem explorar um assunto em profundidade, já os grupos focais com usuários extremos permitem obter insights mais profundos e inusitados com esta abordagem. B Os grupos focais ajudam a entender a visão de uma persona em profundidade, já as entrevistas ajudam a explorar a mesmas ideias sob diferentes ângulos. C As entrevistas devem ser realizadas com especialistas, já os grupos focais podem ser realizados com qualquer tipo de pessoa. D Unfocus Group é uma técnica que permite mapear as informações mais usadas pelos usuários, já as entrevistas é uma técnica de escuta ativa. 4 Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema. Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: A Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. B Artes visuais, Química, Computação. C Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. D Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 5 Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia? Assinale a alternativa correta: A Usar recursos visuais para causar impacto. B Otimização de ferramentas de busca. C Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. D Manuais de ajuda. 6 Leia o trecho a seguir: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas. Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: A Personas. B Mapa das ações-chave. C Análise de Tarefas. D Mapa do Site. 7 Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir: Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas. Assinale a alternativa correta: A Segurança. B Facilidade de aprendizagem. C Ser intuitivo. D Eficácia. 8 O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação. Marque a alternativa que completa a frase a seguir: Podemos entender o Design thinking como.... A Técnicas de pesquisa criativas com usuários. B Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas. C O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital. D Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 9 Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução. Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: A Protótipo. B Estratégia de comunicação. C Soluções de Interfaces. D Definição de escopo de funcionalidades. 10 Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas. Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer. ( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente. ( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site. ( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários. ( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas. ( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos. Assinale a alternativa com a sequência correta: A F – V – V – V – F - V. B F – V – F – V – F - F. C V – V – F – V – F - V. D F – V – F – V – F - V. 11 Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: I. Protótipo navegável. II. Rascunhos. III. Wireframes. ( ) Protótipo de baixa fidelidade. ( ) Protótipo de média fidelidade. ( ) Protótipo de alta fidelidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A II – III - I. B III – II - I. C I – II - III. D I – II - II. 12 Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia. Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos: A O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. B Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. C O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. D A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos. 13 Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer? Assinale a alternativa correta: A Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitaçõesde análises. B Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. C Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. D Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 14 Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos. Leia o trecho a seguir: Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia: - Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos; - Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto isoladamente; - Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos; - Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto; - Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus clientes. Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/ Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”? A Wireframes. B Manual de estilo. C Requisitos. D Rascunhos no papel. 15 O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing. Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? Assinale a alternativa correta: A Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. B Identificar um objetivo. C Criar os cenários possíveis. D Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar. 16 Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos. Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa. II. Tempo para conclusão de tarefas. III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. IV. Taxa de conversão. V. Log de interação. VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável: A I, II, III. B I, II, III, IV. C I, II, III, VI. D I, II, III, IV, VI. 17 A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação: Assinale a alternativa correta: A Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada. B Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações. C Representa o visual da interface. D Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar. 18 Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais. II. Layout e estilos visuais. III. Navegação. IV. Padrões de interação. V. Marcação de onde entram os conteúdos. VI. Textos finais. VII. Manual de identidade visual. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A II – III – IV – V - VI. B II – III – IV - V. C III – IV - V. D II – III – IV - VII. 19 O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode até ser interativo. Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: A Layout. B Landing page. C Software funcionando. D Manual de estilo. 20 A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica. Avalie as afirmativas a seguir: I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido. II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo. III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas. IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas. V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários. A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: A Nenhuma afirmativa é verdadeira. B Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. C Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. D Todas afirmativas são verdadeiras.