Prévia do material em texto
1 Design Sprint em Projetos de Transformação Digital Etapas do Design Sprint2 2 Enap Escola Nacional de Administração Pública Enap, 2021 SAIS - Área 2-A -70610-900 - Brasília, DF Conteudista Renata Gastal Porto (Conteudista, 2021) Diretoria de Desenvolvimento Profissional. 3 Sumário Unidade 1 – Cinco etapas em cinco dias ................................................................................4 1.1 Segunda-feira: Mapear o problema ........................................................................................................... 6 1.2 Terça-feira: Esboçar ideias .........................................................................................................................10 1.3 Quarta-feira: Decidir uma ideia ................................................................................................................14 1.4 Quinta-feira: Prototipar a ideia .................................................................................................................18 1.5 Sexta-feira: Testar a solução .....................................................................................................................20 Referências .............................................................................................................................................................24 4 Seja bem-vindo(a) ao Módulo 2 do curso Design Sprint em Projetos de Transformação Digital! Neste módulo, você terá a oportunidade de conhecer as etapas do método. O Design Sprint é estruturado para ser desenvolvido em cinco dias sequenciais, ou seja, durante os dias de uma semana de trabalho. Dessa forma, por convenção os sprints começam na segunda-feira e finalizam na sexta-feira. Por isso, como você vai verificar, cada etapa do método está relacionada a um dia da semana. Este módulo possui uma unidade: - Unidade 1: Cinco Etapas Em Cinco Dias Então, você está curioso para descobrir quais são as etapas do método relacionadas a cada dia da semana? Etapas do Design Sprint M Ó D U LO 2 Unidade 1 – Cinco etapas em cinco dias Ao final desta unidade, você será capaz de reconhecer as etapas e suas respectivas ações do método Design Sprint. Objetivo de aprendizagem Antes de iniciar o estudo detalhado de cada uma das fases, veja abaixo a estrutura geral do método Design Sprint. Primeiro Sprint: Segunda-feira O primeiro dia, Segunda-feira, é o dia do Mapeamento do problema. Assim, o primeiro sprint é dedicado ao mapeamento do desafio e começa com a aplicação de técnicas específicas para estimular o diálogo entre os participantes. Na segunda metade do dia de trabalho de segunda-feira, você deve contar com a ajuda de especialistas da própria organização para a tomada de decisão acerca do desafio a ser trabalhado no decorrer da semana. Os cinco dias do Design sprint 5 Segundo Sprint: Terça-feira O segundo dia, terça-feira, é o dia do esboço. As atividades do dia têm início com a equipe fazendo uma revisão das ideias geradas no dia anterior. No período da tarde, cada membro da equipe elabora o esboço de uma solução que deve ser enfatizar o pensamento crítico mais do que o aspecto artístico. Terceiro Sprint: Quarta-feira O terceiro dia, Quarta-feira, que é o dia de decidir! No terceiro sprint, você e sua equipe têm em mãos uma pilha de soluções, afinal cada membro desenvolveu um esboço de solução. Agora, juntos, vocês devem criticar cada solução e decidir qual delas apresenta a melhor chance de responder ao desafio. No período da tarde, as ideias mais votadas são entrelaçadas em um único Storyboard. A finalidade do Storyboard é representar o funcionamento da ideia. Quarto Sprint: Quinta-feira O quarto dia, quinta-feira, é o dia de Prototipar No quarto sprint, você e sua equipe finalmente transformam o Storyboard em um protótipo, que deve ser o mais realista possível, pois será testado por usuários reais. Ao final do dia, a equipe deve ter o protótipo em funcionamento e, ainda, ter desenvolvido o roteiro de entrevistas para ser aplicado nos testes com os usuários. Quinto Sprint: Sexta-feira O último dia, quinto sprint, é a sexta-feira, e é o dia de testar! O último sprint é dedicado a entrevistar os usuários do produto e a aprender com eles, observando cada uma de suas reações ao manusear o protótipo. Ao final do dia, a equipe terá dados reais para validar a ideia de solução para o problema identificado no início da semana. 6 1.1 Segunda-feira: Mapear o problema Todo método parte de um problema em direção a uma solução e, no decorrer desse processo, é realizado um conjunto de ações visando a entrega da solução. O primeiro dia de trabalho de Design Sprint inicia com o mapeamento do problema: Segunda-feira: dia para realizar o mapeamento do problema. O objetivo do primeiro sprint é criar uma base de conhecimento compartilhada entre os participantes, de modo que todos com- preendam o contexto do problema e consigam mapeá-lo com diferentes perspectivas. Tenha atenção para o fato de que a primeira fase do projeto é divergente, ou seja, é caracterizada por uma perspectiva ampla do problema, de busca de oportunidades antes que as decisões sejam assumidas. O primeiro momento do sprint começa com discussões estruturadas. A equipe precisa de um suporte, como um quadro branco para anotar ideias, escrever perguntar e apontar características relevantes do problema. No mundo digital, o aplicativo Miro é uma ferramenta online que substitui o tradicional quadro branco. O quadro branco ou o aplicativo Miro são ferramentas úteis para toda a equipe visualizar as informações em simultâneo. Ainda no período da manhã da segunda-feira, faça o mapa do problema. Para isso, a equipe deve proceder do seguinte modo: no lado direito do quadro branco, listar os usuários e parceiros chaves e, no lado esquerdo do quadro, deve constar aquilo que a equipe entende como objetivo ideal. Entre os extremos, a equipe deve fazer um fluxograma detalhando passo a passo como os clientes e parceiros encontram o objetivo da solução. É importante que você, como membro da equipe, busque manter o mapa simples, estipulando entre 5 e 15 passos. Esse exercício é conhecido como Start At The End ou, traduzido para o português, “Começar Pelo Final”. 7 Exercício Start at the end. Veja um possível exemplo: trata-se de uma equipe que enfrenta um problema relacionado à melhoria do funcionamento do serviço prestado pela esfera pública ao cidadão que necessita registrar o óbito de um familiar. Então, na primeira etapa do Design Sprint, do lado direito do quadro branco, a equipe deve apontar os principais usuários, que são os familiares em situação emocional fragilizada, e os parceiros, que são os cartórios, agentes funerários e advogados. Do lado esquerdo do quadro, deve constar o objetivo, que é melhorar o funcionamento online do serviço público de registro de óbito. Entre os extremos, a equipe deve descrever os passos para usuários e parceiros chegarem até a solução, como você pode ver na figura a seguir. Ao término deste exercício, a equipe terá descrito os elementos do problema nos quais são visíveis as peculiaridades do desafio e outras questões subjacentes ao problema central. Desse modo, a primeira versão do mapa do problema é revelada aos olhos dos participantes da equipe. No período da tarde desse primeiro dia, especialistas de diferentes departamentos externos à equipe central – como profissionais das áreas Contábil, Tecnológica, Jurídica, de Atendimento ao Usuário, entre outras – podem ser convidados a articular o espaço do problema. Nesse momento, devem ser feitas perguntas aos especialistas determinando- se o tempo de resposta de cada um, como você vê na figura a seguir. A ideia, nesse momento, é você busque mais informações para ampliar e aprofundar o mapa do problema. Especifique o tempo de colaboração de cada especialista. A partir desses dois turnos de trabalho da equipe de DesignSprint, você e seu time devem escolher um tópico apresentado no mapa do problema para ser solucionado. Nesse processo de decisão, aproveite a opinião dos especialistas. 8 Técnica 1: How Might We? (HMW)/ Como Poderíamos? Tempo: 5 minutos para explanação da técnica. Tipo de atividade: individual. HMW é uma técnica essencial no Design Sprint. Esse método permite que a equipe reenquadre os pontos fortes e fracos mencionados durante os diálogos. A técnica HMW cria uma estrutura ativa para resolver desafios, visto que cada palavra da abreviatura significa um direcionamento. A abreviatura HMW significa e conduz a: -How (Como) orientar a equipe que a resposta está lá fora. -Might (Pode) fazer a equipe compreender que as sugestões podem ou não funcionar. -We (Nós) lembramos que o projeto ocorre em construções feitas das ideias uns dos outros. O exercício HMW deve ser realizado individualmente. Cada pessoa deve receber um conjunto de post- its para escrever a sugestão. No topo do post-it deve estar identificado H, M ou W, como você pode ver na figura abaixo. Para o mapeamento do problema, existem diversas técnicas a serem utilizadas. Exemplo da aplicação da técnica HMW. 9 Técnica 2: Categorização do HMW por Afinidade. Tempo: 30 minutos. Tipo de atividade: em grupo. A técnica de Categorização do HMW por Afinidade é uma continuação da técnica HMW. A partir dela, você pode aproximar as ideias afins criando categorias ou temas centrais. Nessa técnica, cada membro expõe brevemente suas ideias e cola os post-its no mural físico ou digital e, na sequência, outros post-its com ideias afins são anexados ao lado, como você vê na figura que segue. A equipe deve ser encorajada a pensar em alternativas que extrapolem as fronteiras das ideias tradicionais. As categorias criadas no exercício Categorização do HMW por Afinidade podem ser ajustadas, assim como os post-its podem ser movidos entre os temas. É comum aparecem ideias que não se enquadrem nas categorias, por isso, não deixe de criar uma categoria denominada “Miscelânea”. A técnica Categorização do HMW por Afinidade é um exercício que promove o diálogo e a interação da equipe no ambiente de projeto. Para facilitar o processo de escolha, podem ser utilizados adesivos virtuais ou alfinetes coloridos na marcação (tal como você vê na figura que segue). A ideia central dessa técnica é que você e sua equipe possam identificar as ideias mais promissoras para que a equipe esteja focada e alinhada. As ideias mais votadas devem ter os respectivos post-its deslocados para o mapa do problema. Exemplo da aplicação da técnica de Categorização do HMW por Afinidade. Técnica 3: Votação do HMW. Tempo: 5 minutos. Tipo de atividade: individual. A técnica de votação do HMW dá continuidade às duas técnicas que já foram sugeridas para você. Essa técnica consiste em uma ação individual, em que cada membro da equipe tem direito a votar em duas ideias do mural, podendo ser nas ideias dos colegas ou, inclusive, nas próprias ideias. Uma ideia também pode receber mais de um voto. Exemplo da aplicação da técnica de categorização do HMW por afinidade. 10 Se você tem interesse em conhecer mais técnicas para construir o mapa do problema no primeiro sprint, investigue essas sugestões: • Mapa da jornada do usuário • Guia de facilitadores Design Thinking e Design Sprint no Serviço Público Ao final do primeiro sprint, é esperado que a equipe de Design Sprint: - Crie o mapa do problema. - Obtenha diferentes perspectivas sobre o problema a partir da visão dos especialistas. - Reúna ampla quantidade de dados referentes ao problema. - Selecione um ponto específico do mapa a ser solucionado. 1.2 Terça-feira: Esboçar ideias O segundo dia de trabalho é dedicado à atividade de esboçar ideias, tal como você identifica na figura abaixo. Enquanto a segunda-feira é destinada a compreender o problema, a terça-feira é direcionada a encontrar soluções. Logo, o segundo dia de trabalho da semana de Design Sprint é caracterizado por ser divergente, ou seja, devem ser ampliadas as possibilidades de respostas ao problema. Terça-feira: dia para o esboço de ideias. O objetivo do segundo sprint é criar ideias de solução ao problema mapeado e representá-las em forma de esboços. https://brasil.uxdesign.cc/mapeando-a-jornada-e-a-experi%C3%AAncia-do-usu%C3%A1rio-49d2c921cbf https://repositorio.enap.gov.br/bitstream/1/4501/1/Guia%20de%20Facilitadores%20-%20Design%20Thinking%20e%20Design%20Sprint%20no%20Setor%20P%C3%BAblico.pdf 11 Você deve estar se perguntando por que é incentivado o remix de ideias ao invés da geração de novas ideias originais ou, possivelmente, brilhantes? Se você observar, as grandes ideias inovadoras não surgem do nada. As melhores inovações nascem da mistura de elementos já existentes, e é a partir dessa reordenação que surge algo original. Um exemplo é o iPod, da Apple, que, apesar de ser um produto inovador, é baseado no funcionamento dos primeiros modelos de Walkman da Sony, cuja proposta é um aparelho portátil para a reprodução de som. Para o primeiro momento do sprint de terça-feira, a técnica mais indicada a ser utilizada é a Lightining Demos que, como você verá a seguir, consiste em um exercício de inspiração através da coleta e observação de soluções propostas por outras corporações. Essa técnica pode ser realizada presencialmente com todos os membros em uma sala, ou através dos aplicativos Miro (https://miro.com/), Jamboard (https://edu.google. com/intl/ALL_br/products/jamboard/) ou Apresentações do Google (https://www.google.com/intl/pt-BR/ slides/about/). Veja, a seguir, mais informações sobre a técnicas Lightning Demos. Técnica 4: Lightining Demos. Tempo: 60 a 90 minutos. Tipo de atividade: em grupo. A técnica Lightining Demos começa com cada participante da equipe investigando de duas a três soluções inspiradoras pelo período de 25 minutos. Na sequência, cada membro deve apresentar aos colegas, em até três minutos, os pontos altos da solução escolhida, enquanto uma segunda pessoa faz as respectivas anotações ou esboços no quadro branco (veja a figura a seguir). Em paralelo, cada colega deve, individualmente, destacar em post-it o diferencial de cada ideia. Demonstração da técnica Lightining Demos. Após o término da técnica Lightining Demos, em equipe, devem ser selecionadas três ideias de produtos ou serviços que sejam considerados fontes de inspiração. 12 A tarde do segundo sprint é dedicada à atividade de sketches ou esboços de ideias. É comum encontrar os participantes com receio de desenhar, ainda mais no ambiente de trabalho onde se utiliza cada vez mais computadores e mouses e menos instrumentos que incentivam a expressão manual. É interessante que você considere que esboços são os primeiros traços de uma ideia. Por isso, não se preocupe em fazer desenhos artísticos em que são representadas texturas e sombras. O que se espera do esboço no Design Sprint são linhas simples que delineiam a ideia central da solução, como você verá na técnica The Four-Step Sketch. Técnica 5: The Four-Step Sketch. Tipo de atividade: individual. Com a técnica The Four-Step Sketch, a equipe vai passar das ideias abstratas às ideias concretas. Esse momento do sprint consiste em atividades de caráter individual, em que cada membro irá desenvolver um esboço de ideia, passando por quatro passos, nomeadamente: Notas, Ideias, Crazy 8s e Esboço da Solução. Demonstração dos quatro passos da técnica The Four-Step Sketch. Fonte: Knapp (2018) 1 Notas Tempo: 20 minutos. Os integrantes devem, silenciosamente, observar e coletar anotações dos demais colegas. 2 Ideias Tempo: 20 minutos. Os participantes devem fazer anotações rápidas de algumas ideias em material individual, destacando as mais promissoras com círculos ou utilizando cores. 13 3 Crazy 8s Tempo: 8 minutos. Cada membro deve dividir uma folha de papel A4 em oito módulos. Em cada nicho devem ser feitos esboços dediferentes versões da sua ideia de solução. 4 Esboço da Solução Tempo: 30 a 90 minutos. É o momento de criar o storyboard da solução em apenas três quadros. Podem ser usados três post-its, um para cada quadro, ou uma única folha contendo os três quadros. O Esboço da Solução deve ser autoexplicativo e deve receber um título atraente. Importante mencionar que esboço de solução não é uma obra artística, o seu objetivo é ser visualmente inteligível para que qualquer pessoa da equipe compreenda o seu significado. Uma vez que todos finalizaram seus esboços, os desenhos de solução devem ser empilhados e guardados para o sprint do próximo dia. Você pode procurar, também, pela técnica SCAMPER (http://repos.simi. org.br/3.%20scamper.pdf) que pode ser muito útil para a realização de um esboço de ideias. Ao final do segundo sprint, é esperado que a equipe de Design Sprint: - Tenha observado uma série de produtos e serviços inspiradores. - Tenha anotado os pontos altos dos produtos e serviços analisados. - Tenha um esboço de solução elaborado por cada integrante da equipe. http://repos.simi.org.br/3.%20scamper.pdf http://repos.simi.org.br/3.%20scamper.pdf 14 1.3 Quarta-feira: Decidir uma ideia O objetivo do terceiro sprint é decidir, entre muitos esboços, qual deles é a melhor solução que atende ao problema de modo es- truturado e em grupo. O sprint do dia anterior foi finalizado com muitos esboços, ou seja, com pelo menos um esboço de solução por membro da equipe. Como você deve imaginar, é impossível fazer protótipos de todas as ideias e, por isso, o grupo deve reunir esforços para escolher apenas uma proposta de solução para a qual será desenvolvido o protótipo. Nessa etapa do processo é comum haver a sobreposição de muitas opiniões pessoais, o que pode ofuscar o objetivo de ofertar a melhor solução ao usuário. Por esse motivo, há uma série de técnicas a serem colocadas em prática que colaboram com o processo de decisão do grupo. O período da manhã de quarta-feira começa com a equipe conhecendo, analisando e criticando todas as ideias produzidas no dia anterior. Para tal, a equipe pode realizar as seguintes técnicas: Museu de Arte, Mapa de Calor e Straw Poll. Veja cada uma delas a seguir. O terceiro dia de desenvolvimento do Design Sprint é dedicado à tomada de decisões em grupo. Como você vai ver, enquanto a terça-feira é direcionada a encontrar soluções e a fazer esboços individuais da ideia, a quarta-feira é destinada à escolha, feita pelo grupo, da melhor opção de solução para o problema. Assim, o terceiro dia de trabalho, a quarta-feira, é caracterizado por ações convergentes, ou seja, são realizadas atividades que direcionam a equipe a decidir por uma única solução. Quarta-feira: dia para tomadas de decisão. 15 Técnica 6: Museu de Arte Tempo: 5 minutos por esboço. Atividade: em grupo. A técnica Museu de Arte consiste em fixar todos os esboços em um único mural, como se fossem obras de arte expostas no museu (como você vê detalhadamente na figura abaixo). Cada participante explica a sua proposta de solução no período de 3 a 5 minutos aos demais colegas. Essa é a oportunidade de a equipe conhecer melhor cada ideia e diferenciar uma das outras. O time pode fazer perguntas ao criador da ideia. Técnica de exposição das ideias como no museu de arte. Técnica Mapa de Calor. Técnica 7: Mapa de Calor Tempo: 10 minutos. Tipo de atividade: individual. Os participantes já tiveram a oportunidade de conhecer as ideias e fazer perguntas. Com a técnica Mapa de Calor, cada membro recebe três adesivos circulares e deve usá-los para destacar os principais pontos que considera impactantes entre todas as ideias (veja a figura a seguir). Nesse momento, deve-se evitar o diálogo para não influenciar nas opiniões. 16 Técnica 9: All-in-one ou Rumble Tipo de atividade: em grupo. Com a técnica All-in-one ou Rumble, a equipe tem duas possibilidades quando é confrontada com mais de uma ideia de solução vencedora. Primeiramente, ela deve verificar se é possível unir as ideias vencedoras em um único protótipo, ou seja, All-in-one. Caso não seja possível unir as ideias, a equipe deve recorrer ao Rumble, que consiste em elaborar rapidamente pequenos protótipos de cada ideia para que a equipe verifique qual delas melhor atende ao problema identificado no início da semana para, finalmente, eleger a ideia vencedora. Técnica 8: Straw Poll Tempo: 10 minutos. Tipo de atividade: individual. Na técnica Straw Poll, cada participante recebe um adesivo circular maior do que os adesivos utilizados anteriormente. O participante deve votar, sinalizando com o adesivo a ideia de solução que entende ser a mais relevante (como você vê na figura a seguir). Antes de iniciar a votação, o líder do Design Sprint deve recordar a equipe acerca do problema, objetivos e métricas do projeto em andamento. Técnica individual Straw Poll para votação da melhor ideia. Após a votação com o auxílio da técnica Straw Poll, a equipe deve encontrar a ideia vencedora. Há situações de projeto em que há mais de uma ideia com votação significativa. Então, é preciso chegar ao consenso de uma única ideia que será desenvolvida no período da tarde. Para isso, existe a técnica chamada All-in-one ou Rumble. Veja a seguir como aplicar a técnica All-in-one ou Rumble em casos em que há várias ideias vencedoras. 17 Já eleita a ideia vencedora, a equipe vai partir daqueles esboços de três quadros e criar o storyboard mais detalhado. O time está se aproximando do momento de finalização do conceito da solução, para isso, a técnica a ser utilizada nesse turno é Storyboard. Técnica 10: Storyboard Tipo de atividade: em grupo. A técnica de Storyboard consiste em desenhos sequenciais, quadro a quadro, com o propósito de pré-visualizar as cenas de determinado conteúdo, que pode ser um filme, uma animação, um website, um aplicativo, um serviço etc. Exemplo de storyboard sobre o funcionamento de um aplicativo para dispositivo móvel. Fonte: Meyer (2016) A equipe do Design Sprint deve realizar as seguintes atividades para elaborar o storyboard da solução: 1 Desenhar uma grelha com aproximadamente 15 quadros em um quadro branco para que todos os membros colaborem no processo. 2 Preencher de 5 a 15 quadros. Se possível, traga os esboços iniciais para dentro do storyboard atual. Inclua somente as informações necessárias para a equipe concretizar o protótipo no dia seguinte. 3 Escolher uma cena de abertura que represente o primeiro contato do usuário com a solução. Deve ser simples, como uma página de busca, uma prateleira virtual etc. Pronto! O storyboard da ideia de solução está finalizado para a equipe elaborar o protótipo no dia seguinte! Outra técnica que pode ser aplicada no sprint de quarta-feira é a Matriz de Decisão. Saiba mais clicando aqui e acesse a monografia escrita por Hortência Silva. Consulte, sobretudo, as páginas 13 a 16. https://monografias.ufma.br/jspui/bitstream/123456789/4550/1/HORTENCIA-SILVA.pdf 18 Em suma, ao final do terceiro sprint, a equipe de Design Sprint deve: - Selecionar uma ideia de solução. - Estruturar o passo a passo da solução, visível em um storyboard composto por 5 a 15 quadros. 1.4 Quinta-feira: Prototipar a ideia O quarto dia de projeto é destinado à criação do protótipo. Se na quarta-feira a equipe esteve focada em desenvolver o storyboard da ideia de solução, agora, quinta-feira, chega o momento de a equipe criar o protótipo da ideia a partir de todas as decisões tomadas e do storyboard. Novamente, a quinta-feira é um dia de atividades divergentes. Quinta-feira: dia destinado à criação do protótipo. O objetivo do quarto sprint é desenvolver o protótipo da ideia de solução, que consiste em uma fachada real daquilo que deve ser testado pelos usuários. O protótipo deve ser desenvolvido em um único dia com o envolvimento de toda a equipe. Parece um desafio, não é mesmo? Considere que o protótipo deve ser mais focado na experiênciasuperficial do usuário com o produto do que propriamente nas funcionalidades mínimas da solução. Nesse momento deve ser feito o mapa de fluxo da solução e devem ser eleitos os principais passos que necessitam ser testados pelos usuários. Lembre-se de que a proposta com o protótipo é validar a ideia de solução! E, ainda, estipule uma tarefa específica a cada membro da equipe, pois é preciso unir esforços para ter o protótipo finalizado ao término do quarto sprint. 19 1 Opte por ferramentas simples e ligeiras em vez de ferramentas que oferecem acabamentos perfeitos ao seu protótipo, como por exemplo Photoshop e Sketch. 2 Defina com a equipe quais os papéis que precisam ser desempenhados, dividam as tarefas e determinem metas. Divida a equipe visando conquistar resultados rapidamente. Em geral, os papéis mais necessários são de escritor, coletor de imagens, revisor, recrutador de usuários, entrevistado etc. 3 As cenas do storyboard podem ser divididas e atribuídas a mais de um membro da equipe. É importante dedicar algum tempo na divisão de tarefas. Verifique quais os papéis são fundamentais para o desenvolvimento do protótipo. Utilize um quadro branco para que todos os membros possam acessar e visualizar as ações necessárias e os respectivos responsáveis, tal como você pode ver na figura a seguir. Uma vez que foram seguidos os passos acima, é hora de começar o protótipo! Você deve estar questionando: com tantas tarefas compartilhadas, como manter a unidade da ideia? Para isso, existe um papel fundamental que deve ser atribuído a um participante da equipe: o costurador. Diante de tantas pessoas trabalhando em diferentes partes do protótipo, é necessário que haja um membro capaz de acompanhar o desenvolvimento de todas as tarefas e manter o alinhamento entre as partes envolvidas. Quando a solução envolve novas tecnologias ou transformações digitais, é fundamental a avaliação de profissionais técnicos da área de tecnologia, como TIs, desenvolvedores, engenheiros etc. Para isso, considere utilizar a técnica Avaliação de Especialistas. Quadro branco com divisão de tarefas. Antes de começar a executar o protótipo da solução, certifique-se de cumprir alguns procedimentos, listados a seguir: 20 Técnica 11: Avaliação dos Especialistas Tempo: 20 minutos. Tipo de atividade: individual. A situação ideal em projetos de Design Sprint é que os profissionais da área de tecnologia estejam presentes em todo o processo, mas, caso isso não seja possível, é fundamental que eles emitam a sua avaliação acerca do protótipo da solução ainda antes da fase de testes com os usuários. A avaliação dos especialistas em tecnologias é determinante para a validação da ideia. Depois de concluída a primeira versão do protótipo, chega o momento de fazer um teste entre a equipe. Certifique-se de que não existem erros no protótipo, pois o dia seguinte é destinado aos testes com os usuários. Uma dica para o sprint de quinta-feira é a técnica “Quadro Kanban”, sobre a qual você pode aprender mais neste link. Ao acessá-lo, procure pelas páginas 96 a 98. Ao final do quarto sprint, a equipe de Design Sprint deve ter: 1.5 Sexta-feira: Testar a solução O quinto dia de Design Sprint é destinado ao teste com os usuários da solução proposta no dia anterior, tal como você vê na figura a seguir. Você vai notar que esse é o momento mais esperado desde o início da semana, uma vez que é a oportunidade de validar ou invalidar a ideia de solução. Sexta-feira: dia de testes da solução com os usuários do produto. O objetivo do quinto sprint é testar a solução a partir da interação direta dos potenciais usuários do produto. - O protótipo da solução em funcionamento. - O roteiro de entrevistas finalizado. - A confirmação da participação dos usuários no sprint do dia seguinte. https://repositorio.enap.gov.br/bitstream/1/4573/2/Slides%20-%20aulas%201%20a%205.pdf 21 Para esse dia de testes, você deve contar com a participação de cinco potenciais usuários. São eles que vão dar o retorno real se a solução desenvolvida pela equipe atinge as expectativas dos usuários quanto ao problema identificado no início da semana. Na sexta-feira, se os testes forem realizados presencialmente, antes de começar a entrevistar os usuários, a equipe deve preparar o local onde os convidados vão experimentar o produto pela primeira vez. Certifique- se de cumprir com os requisitos dispostos a seguir. Agora que ambas as salas estão preparadas e os usuários estão chegando, busque cumprir com as seguintes fases durante a entrevista: Uma vez que o entrevistado está experimentando o protótipo, a equipe deve pôr em ação a técnica Teste de Usabilidade. 1 Tenha uma sala exclusiva para receber os usuários. Essa sala deve ser confortável para receber o entrevistado. É nesse ambiente que o usuário irá experimentar o produto. Deve, ainda, ser garantido que a sala tenha um microfone e uma câmera de gravação que capte os movimentos do usuário ao manipular o produto. O entrevistador deve ser posicionado de modo a não comprometer a gravação. 2 Tenha uma sala exclusiva para o restante da equipe. Enquanto as entrevistas com os usuários ocorrem em uma sala exclusiva, o restante da equipe deve estar reunido em outra sala, onde seja transmitido em tempo real os testes com os usuários. É importante que a equipe acompanhe em simultâneo as entrevistas e faça anotações em paralelo. É necessário que a sala da equipe tenha internet com boa conexão, equipamento de áudio, quadro branco etc. 1 Dê boas-vindas ao usuário. Explique que você está procurando por opiniões sobre o produto, que não existem respostas certas ou erradas e que tampouco o usuário está sendo avaliado. 2 Contextualize o usuário. Faça perguntas brandas para contextualizar o perfil do usuário, suas ações e percepções em relação ao problema. 3 Apresente o protótipo. Comente com o usuário que algumas partes do protótipo ainda não funcionam. Peça ao entrevistado que manipule o produto falando em voz alta. Lembre-se de que o restante da equipe está acompanhando o teste. 4 Dê pequenos estímulos ao usuário. Faça com que ele experimente por conta própria o protótipo. Interfira quando perceber que ele precisa de mais um estímulo para continuar o teste. 5 Peça um resumo da experiência. Solicite ao entrevistado que dê uma opinião geral sobre a experiência com o produto. Agradeça a sua participação e, de preferência, ofereça-lhe um brinde pela sua colaboração. 22 Pronto! As entrevistas com os usuários do produto foram concluídas. Será que, com isso, terminou o trabalho da sua equipe? Ainda não! Uma vez que foram encerradas as entrevistas, é o momento de a equipe analisar a interatividade dos usuários com o produto. Veja a seguir a técnica Pontuação de Entrevistas que pode ser utilizada para examinar o comportamento dos usuários. Os stakeholders são aqueles parceiros do projeto que são fundamentais para a execução da ideia. São externos à equipe central, mas a opinião deles é essencial para o posterior desenvolvimento do projeto, caso ele seja validado. A participação dos stakeholders, ou parceiros, é interessante após a realização dos testes com usuários, pois eles terão mais informações para emitir a sua avaliação sobre a solução, uma vez que você e sua equipe já possuem o protótipo e os dados coletados a partir das entrevistas. O Teste de Usabilidade é uma técnica para identificar problemas de usabilidade e determinar a satisfação do usuário com o protótipo do produto. Isso significa na prática observar o usuário concluindo um conjunto de tarefas enquanto usa o produto. Uma das formas mais comuns de fazer o teste de usabilidade é solicitar ao entrevistado que fale o seu pensamento em voz alta enquanto tenta executar as tarefas. Técnica 12: Teste de usabilidade Tempo: 20 a 30 minutos. Tipo de atividade: individual. Técnica 13: Pontuação de Entrevistas Tempo: 45 minutos. Tipo de atividade: individual. A técnica Pontuaçãode Entrevistas consiste em uma tabela compartilhada no Google Sheet em que todos os membros da equipe pontuam simultaneamente a interatividade do usuário com o produto. Nessa tabela devem constar perguntas cuja resposta seja “Sim” ou “Não” e que estejam relacionadas diretamente com a percepção do usuário sobre o produto em teste. Técnica 14: Avaliação do Stakeholder Tempo da atividade: variável. Tipo de atividade: em grupo. O ideal é criar apresentação organizada contendo imagens dos protótipos e dos resultados das entrevistas, para que os stakeholders possam dar uma opinião fundamentada em fatos. 23 A técnica Cognitive Walktrough também pode contribuir para o sprint de sexta-feira. Saiba mais clicando no link e acessando um estudo de caso conduzido por Mano e Campos na Universidade de Braga, Portugal. Ao final do sexto sprint, a equipe de Design Sprint deve ter: Pronto, o primeiro Design Sprint da sua equipe foi concluído! Foram cinco dias de muito trabalho e grandes aprendizados em equipe. Crie um último momento para compartilhar percepções entre todos os participantes e celebrem juntos mais essa conquista! - Sessões de validação com os usuários concluídas. - Compilação dos resultados em um documento. - Lista de aprendizados para a execução do próximo Design Sprint. Síntese da unidade em três tópicos: Você chegou ao fim desta unidade e já sabe como preparar e desenvolver um projeto na administração pública utilizando o método. Que tal realizar uma semana de Design Sprint com os seus colegas de departamento para testar uma ideia? Agora chegou a hora de você realizar os Exercícios Avaliativos correspondentes a este módulo que estão no ambiente virtual. Caso ainda tenha dúvidas, reveja o conteúdo e se aprofunde nos temas propostos. Até o próximo módulo! 1 O Design Sprint é estruturado para ser executado nos cinco dias da semana, de segunda a sexta-feira. No processo são desenvolvidas atividades divergentes, que exigem maior elasticidade do pensamento, e convergentes, que requerem foco em resultados. 2 A participação de profissionais de TI é fundamental no Design Sprint, sendo indicado o envolvimento desses profissionais desde o início do processo. Se, entretanto, não for possível, devem colaborar pelo menos nos sprints destinados à criação do protótipo. 3 As técnicas executadas durante os sprints são relativamente rápidas e envolvem a participação de todos os membros da equipe. https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/686/1/int04-mano.pdf 24 Referências GOOGLE. Design Sprints. 2021. Disponível em: <https://designsprintkit.withgoogle.com/ methodology/overview> Acesso em: 17 ago. 2021. GV. The Design Sprint. 2019. Disponível em: <https://www.gv.com/sprint/> Acesso em: 18 ago. 2021. Knapp, J. Four-Step Sketch. 2021. Disponível em: <https://www.sessionlab.com/methods/ four-step-sketch> Acesso em: 20 ago. 2021. Knapp, J. Lightning Demos. 2021. Disponível em: <https://www.sessionlab.com/methods/ lightning-demos> Acesso em: 20 ago. 2021. MANO, A.; CAMPOS, J. C. Aplicação de um Cognitive Walktrough – estudo de caso. Universidade de Braga. [s./d.] Disponível em: https://repositorium.sdum.uminho.pt/ bitstream/1822/686/1/int04-mano.pdf Acesso em: 20 out. 2021. Meyer, J. How to Storyboard an App or Website. Medium. 23 Mar. 2016. Disponível em: https://medium.com/@jjman505/how-to-storyboard-an-app-ede5ce249ea5 Acesso em: 20 set. 2021. SILVA, H. T. M. A importância de metodologias no processo de gestão de portfólios de projetos: um estudo de caso. 2020. 24f. Trabalho de conclusão de curso (Bacharelado em Administração). Centro de Ciências Sociais. Universidade Federal do Maranhã. 2020. Disponível em: https://monografias.ufma.br/jspui/bitstream/123456789/4550/1/ HORTENCIA-SILVA.pdf Acesso em: 20 out. 2021. Zeratsky, J. Sprint: Monday. 2016. Disponível em: <https://library.gv.com/sprint-week- monday-4bf0606b5c81> Acesso em: 20 ago. 2021. https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview https://designsprintkit.withgoogle.com/methodology/overview https://www.gv.com/sprint/ https://www.sessionlab.com/methods/four-step-sketch https://www.sessionlab.com/methods/four-step-sketch https://www.sessionlab.com/methods/lightning-demos https://www.sessionlab.com/methods/lightning-demos https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/686/1/int04-mano.pdf https://repositorium.sdum.uminho.pt/bitstream/1822/686/1/int04-mano.pdf https://medium.com/@jjman505/how-to-storyboard-an-app-ede5ce249ea5 https://monografias.ufma.br/jspui/bitstream/123456789/4550/1/HORTENCIA-SILVA.pdf https://monografias.ufma.br/jspui/bitstream/123456789/4550/1/HORTENCIA-SILVA.pdf https://library.gv.com/sprint-week-monday-4bf0606b5c81 https://library.gv.com/sprint-week-monday-4bf0606b5c81 Unidade 1 – Cinco etapas em cinco dias 1.1 Segunda-feira: Mapear o problema 1.2 Terça-feira: Esboçar ideias 1.3 Quarta-feira: Decidir uma ideia 1.4 Quinta-feira: Prototipar a ideia 1.5 Sexta-feira: Testar a solução Referências