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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ A GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM NO ESTÍMULO DA LEITURA Aluna: DANIELLE MARINS Matrícula: 20...7 Disciplina: DIDÁTICA São José dos Campos – SP 2020 INTRODUÇÃO A Geração Alpha já nasce inserida em uma nova visão de mundo. Para estas crianças, não há distinção entre o mundo físico e o digital. Afinal, ambos os “mundos” estão completamente interligados em vários aspectos, pois a tecnologia é a extensão da sua realidade de mundo e de suas interações. Precisamos entender que essa geração e as que virão, estarão convivendo cada vez mais com o avanço da tecnologia e inteligências artificiais. Sendo assim, torna-se na mesma proporção, desafiador para pais e professores o estímulo da aprendizagem de forma crítica, incentivando a habilidade cognitiva e tornando a criança um participante ativo na construção do seu próprio saber e não apenas por mera influência de mídias digitais. A Geração Alpha é altamente ativa e informatizada, mas sabemos que o hábito e a prática de leitura de livros podem estar sendo desprezados, por serem previamente “substituídos” por notícias rápidas em mídias, textos em blogs, posts em redes sociais ou troca de mensagens, que são geralmente, leituras rápidas e que não trazem sozinhas o benefício proposto no desenvolvimento crítico do saber. Sabemos que a leitura deve ser estimulada e praticada, se possível, já nos primeiros anos da criança. E seus benefícios são inúmeros para o desenvolvimento de modo geral. Com isso, através de metodologias ativas, podemos atrair a atenção e o interesse dessas crianças, unindo o uso de tecnologia com o hábito e o gosto pela leitura de livros. METODOLOGIA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM GAMIFICAÇÃO As metodologias ativas influenciam diretamente na aprendizagem dos alunos. A utilização dessas metodologias, explora significativamente as diversas formas de ensino e aprendizagem. São meios utilizados para envolver o aluno como peça ativa na aprendizagem, com a finalidade de gerar motivação com resultado positivo na construção do conhecimento. A metodologia baseada em gamificação tem por objetivo não apenas de entreter, mas o de criar um vínculo do aluno com a atividade, motivando-o através de recompensas de acordo com o desenvolvimento proposto. Dessa forma, é trabalhada a atividade como realmente em um jogo, tendo o projeto e suas ideias, os desafios e as missões a serem alcançadas e, por fim, a recompensa pela atividade desenvolvida. Esses são os itens que compõem o jogo e que visam atrair o interesse do aluno para a atividade. DESENVOLVIMENTO Com o plano de aula abaixo, será desenvolvido um Clube do Livro, e trabalhado com os alunos a leitura de diversas histórias, sendo iniciado pelo livro, O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry. A escolha da Metodologia Baseada em Gamificação, para a aplicação deste plano de aula, foi devido a algumas das suas vantagens na prática do ensino e aprendizagem, tais como: • Maior interação social e maior participação dos alunos em sala. • Aulas mais dinâmicas. • Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. • Promoção do diálogo. • Alunos mais engajados, curiosos e motivados. • Maior absorção e retenção do conteúdo. • Estimulo ao protagonismo. • Aprendizado ocorre de forma lúdica. • Melhora de resultados e desempenho. PLANO DE AULA Abaixo está a articulação para o desenvolvimento da proposta utilizada: Tema da Aula Clube do Livro Segmento 3º do ensino fundamental Duração Duas aulas de 120 minutos. Objetivos Estimular o gosto pela leitura Metodologia Gamificação Recursos • Livro físico - O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint- Exupéry • App As Minhas Histórias • App Little Prince Jump • App Poly Star • TV • Notebook e Netflix do docente. Avaliação O aluno será incentivado a expor suas ideias e conclusões sobre o livro através de: • Uma resenha escrita • Gravar um vídeo de até 2 minutos com a opinião • Encenar ou desenhar a cena ou parte da história que mais gostou Sobre o desenvolvimento: Os alunos serão incentivados a começar pela leitura do livro O Pequeno Príncipe de Antoine de Saint-Exupéry. Será feita uma introdução de leitura conjunta em sala de aula do livro proposto, com professor e alunos, de acordo com a disposição e condição de cada aluno. Após essa primeira leitura, será realizada uma breve discussão sobre pontos específicos da história a fim de despertar a opinião e crítica dos alunos. Após essa leitura e discussão, a proposta – de gamificação – do Clube do Livro será exposta a eles. Os pais, antes de tudo, já terão recebido um bilhete com as orientações e a proposta do incentivo à leitura através desse Clube do Livro. E, estes deverão baixar os aplicativos, de acordo com a condição de cada um. Porém será frisado a recomendação e participação deles nesse processo de desenvolvimento de leitura. O aplicativo Minhas Histórias tem a finalidade de tornar a leitura da história atrativa, com aplicação de um quizz. E os aplicativos, Little Prince Jump e Poly Star, tem por objetivo atrair os alunos para o contexto da história de forma divertida, participando de um jogo de jornada com obstáculos, missões e pontuações. O segundo encontro os alunos irão expor suas ideias e conclusões – avaliação – de acordo com o modelo escolhido. Por fim, serão recompensados com uma aula exclusiva de cinema com pipoca, do filme O Pequeno Príncipe, disponível na Netflix. CONCLUSÃO A prática de leitura ainda não está totalmente presente na vida e rotina dos brasileiros. E de modo geral, sabemos que a prática e o hábito da leitura é algo que deve ser implementado já nos primeiros anos da criança. Com o constante avanço das tecnologias, a nova e atualizada Geração Alpha, pode estar sendo iludida e afastada dessa prática. Por isso, é primordial atrair os alunos para a leitura, contextualizando-os na sua maneira e visão de mundo, que está entre o real e o digital. Demonstrando que a leitura também é algo tão prazeroso e prático como o mundo das mídias sociais. A leitura de literatura também pode ser atrativa para esta geração. A evolução de livros físicos e digitais, jogos e filmes, podem despertar não apenas o interesse mas o amor desses alunos pelo literário. O grande desafio do docente está em se dispor em criar maneiras de ensinar essa prática, que é primordial para todos os anos da criança como aluno e ser humano em sociedade. A Gamificação como estratégia de ensino, é uma ótima metodologia para o incentivo da leitura, afinal, ela insere o aluno na proposta desejada sem se afastar da visão de mundo que ele possui. REFERÊNCIAS DA SILVA, A. R. L., et al. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Sieves, Cristiano. Gamificação nas escolas: 3 exemplos para professores. Play Table. Disponível em: <http://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos- para-professores> Sae Digital. Gamificação na educação: o que é e como pode ser aplicada. Disponível em: <https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/> Munhoz, G. B.; Garofalo, D.; Nova Escola. Como incentivar a leitura através da gamificação. Disponível em: <https://novaescola.org.br/conteudo/10843/como- incentivar-a-leitura-atraves-da-gamificacao> Pinto, D. O.; Gamificação na educação: tudo o que você precisa saber. Disponível em: <https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/>