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Questões resolvidas

Nossa sociedade tem uma grande diversidade de formas e de meios de comunicação. Assim, para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares, é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a escrita. Um dos maiores desafios no dia a dia do professor é transformar o aprendizado numa tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não é preciso apenas muita criatividade e muito jogo de cintura para lidar com o pique dos pequenos, mas também instrumentos que atendam às necessidades pedagógicas dos alunos e atraiam o interesse deles. Jogos e brincadeiras são perfeitos para isso.
Uma das formas de aprendizagem para os alunos é o uso de games, em que é promovido o ensino por meio de:
a. Comunicação.
b. Narrativa.
c. Fases.
d. Informação.
e. Elementos visuais.

O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para a execução de tarefas. Sua aplicação é aconselhável em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game.
Em que fatores os games auxiliam com relação às etapas de aprendizagem?
a. Aprendizagem e cognição.
b. Mentalização.
c. Motivação.
d. Alegria e lazer.
e. Motivação e cognição.

O desenvolvimento da transmissão de sinal de aparelhos de celular foi lento e gradual. Somente em 1968 foi adotado o sistema de uso de torres para que ocorresse a transmissão do sinal. No entanto, só em 1973 o sistema de comunicação foi consolidado. A empresa Motorola foi a precursora da tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal.
O primeiro celular desenvolvido por essa empresa, que apareceu no mercado em 1983, era o modelo:
a. DynaTAC 2000X.
b. DynaTAC 8000X.
c. DynaTAC 9000X.
d. DynaTAC 7000X.
e. DynaTAC 0000X.

Em 1958 foi lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, por meio da modificação do sistema de um osciloscópio, aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos.
William Higinbotham ficou conhecido por:
a. Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
b. Ter sido um dos criadores do manual de games.
c. Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
d. Ter sido um dos criadores da comissão de games.
e. Ter sido um dos criadores da internet.

Os games, ao serem utilizados para a problematização de conteúdo ou temas transversais na escola, favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem por meio do instrumento lúdico.
Desse modo, constituem benefícios da gamificação em sala de aula o fato de: Está(ão) correto(s) o(s) item(ns):
I – O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura de cooperação e criatividade.
II - O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura, de competição e criatividade.
III – O ambiente da sala de aula ficar mais tranquilo.
a. Todos.
b. I, apenas.
c. III, apenas.
d. I e II, apenas.
e. I e III, apenas.

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Questões resolvidas

Nossa sociedade tem uma grande diversidade de formas e de meios de comunicação. Assim, para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares, é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a escrita. Um dos maiores desafios no dia a dia do professor é transformar o aprendizado numa tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não é preciso apenas muita criatividade e muito jogo de cintura para lidar com o pique dos pequenos, mas também instrumentos que atendam às necessidades pedagógicas dos alunos e atraiam o interesse deles. Jogos e brincadeiras são perfeitos para isso.
Uma das formas de aprendizagem para os alunos é o uso de games, em que é promovido o ensino por meio de:
a. Comunicação.
b. Narrativa.
c. Fases.
d. Informação.
e. Elementos visuais.

O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para a execução de tarefas. Sua aplicação é aconselhável em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game.
Em que fatores os games auxiliam com relação às etapas de aprendizagem?
a. Aprendizagem e cognição.
b. Mentalização.
c. Motivação.
d. Alegria e lazer.
e. Motivação e cognição.

O desenvolvimento da transmissão de sinal de aparelhos de celular foi lento e gradual. Somente em 1968 foi adotado o sistema de uso de torres para que ocorresse a transmissão do sinal. No entanto, só em 1973 o sistema de comunicação foi consolidado. A empresa Motorola foi a precursora da tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal.
O primeiro celular desenvolvido por essa empresa, que apareceu no mercado em 1983, era o modelo:
a. DynaTAC 2000X.
b. DynaTAC 8000X.
c. DynaTAC 9000X.
d. DynaTAC 7000X.
e. DynaTAC 0000X.

Em 1958 foi lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, por meio da modificação do sistema de um osciloscópio, aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos.
William Higinbotham ficou conhecido por:
a. Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
b. Ter sido um dos criadores do manual de games.
c. Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
d. Ter sido um dos criadores da comissão de games.
e. Ter sido um dos criadores da internet.

Os games, ao serem utilizados para a problematização de conteúdo ou temas transversais na escola, favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem por meio do instrumento lúdico.
Desse modo, constituem benefícios da gamificação em sala de aula o fato de: Está(ão) correto(s) o(s) item(ns):
I – O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura de cooperação e criatividade.
II - O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura, de competição e criatividade.
III – O ambiente da sala de aula ficar mais tranquilo.
a. Todos.
b. I, apenas.
c. III, apenas.
d. I e II, apenas.
e. I e III, apenas.

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SLPT22ÚnicoE - Educação e tecnologias
1. Painel
2. Meus cursos
3.  JACAD- Segunda Graduação
4.  SEGUNDA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA (TELESAPIENS) 2022 - 2022 - EAD
5.  SLPT22ÚnicoE - Educação e tecnologias
6.  Tópico 3
7.  Atividade Complementar 3
	Iniciado em
	terça, 20 set 2022, 13:00
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	terça, 20 set 2022, 13:06
	Tempo empregado
	6 minutos 32 segundos
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	6,00 de um máximo de 10,00(60%)
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Questão 1
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Nossa sociedade tem uma grande diversidade de formas e de meios de comunicação. Assim, para se destacar, é importante que o indivíduo tenha a competência da leitura e da compreensão de diferentes linguagens. Expressões corporais e verbais são bem consideradas em nosso convívio social. Contudo, nas atividades escolares, é comum que as crianças se concentrem somente no aprendizado sobre a leitura e a escrita. 
Um dos maiores desafios no dia a dia do professor é transformar o aprendizado numa tarefa lúdica, especialmente no caso das crianças pequenas. Para isso, não é preciso apenas muita criatividade e muito jogo de cintura para lidar com o pique dos pequenos, mas também instrumentos que atendam às necessidades pedagógicas dos alunos e atraiam o interesse deles. Jogos e brincadeiras são perfeitos para isso. 
Uma das formas de aprendizagem para os alunos é o uso de games, em que é promovido o ensino por meio de:
Escolha uma opção:
a. Comunicação.
b. Narrativa.
c. Fases.
d. Informação.
e. Elementos visuais. 
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A resposta correta é: Narrativa.
Questão 2
Correto
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Texto da questão
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para a execução de tarefas. Sua aplicação é aconselhável em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Em que fatores os games auxiliam com relação às etapas de aprendizagem?
Escolha uma opção:
a. Motivação. 
b. Mentalização.
c. Alegria e lazer.
d. Aprendizagem e cognição.
e. Motivação e cognição.  
Os games estimulam o comportamento do indivíduo em circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo (BUSARELLO, 2016). Eles auxiliam na aprendizagem e contribuem para a motivação e o desenvolvimento da cognição dos estudantes. 
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Motivação e cognição. 
Questão 3
Correto
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Texto da questão
O desenvolvimento da transmissão de sinal de aparelhos de celular foi lento e gradual. Somente em 1968 foi adotado o sistema de uso de torres para que ocorresse a transmissão do sinal. No entanto, só em 1973 o sistema de comunicação foi consolidado. A empresa Motorola foi a precursora da tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. O primeiro celular desenvolvido por essa empresa, que apareceu no mercado em 1983, era o modelo:  
Escolha uma opção:
a. DynaTAC 2000X.
b. DynaTAC 0000X.
c. DynaTAC 8000X. 
O DynaTAC 8000X é uma série de telefones celulares fabricados pela Motorola, Inc. de 1983 a 1994. 
d. DynaTAC 7000X.
e. DynaTAC 9000X.
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A resposta correta é: DynaTAC 8000X.
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
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Texto da questão
Em 1958 foi lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, por meio da modificação do sistema de um osciloscópio, aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos. William Higinbotham ficou conhecido por:
Escolha uma opção:
a. Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
b. Ter sido um dos criadores do manual de games.
c. Ter sido um dos criadores da bomba atômica. 
William Higinbotham foi o criador do primeiro jogo para computadores, em um laboratório militar no estado de Nova York, nos Estados Unidos. Ele também participou da criação da bomba atômica. 
d. Ter sido um dos criadores da comissão de games.
e. Ter sido um dos criadores da internet.
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Sua resposta está correta.
A resposta correta é: Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
Questão 5
Incorreto
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Texto da questão
Os games, ao serem utilizados para a problematização de conteúdo ou temas transversais na escola, favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem por meio do instrumento lúdico. 
Desse modo, constituem benefícios da gamificação em sala de aula o fato de:
I – O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura de cooperação e criatividade.
II - O ambiente da sala de aula adquirir uma nova cultura, de competição e criatividade.
III – O ambiente da sala de aula ficar mais tranquilo.
Está(ão) correto(s) o(s) item(ns):
Escolha uma opção:
a. Todos.
b. I, apenas.
c. III, apenas.
d. I e II, apenas. 
e. I e III, apenas.
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A resposta correta é: I, apenas.
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