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0 UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ CENTRO DE HUMANIDADES CURSO DE GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA RAONI LINHARES MACIEL QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO (1994 – 2018) FORTALEZA – CEARÁ 2021 1 RAONI LINHARES MACIEL QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO (1994 – 2018) Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em História do Centro de Humanidades da Universidade Estadual do Ceará, como requisito parcial para à obtenção do grau de Licenciado em História. Orientadora: Prof.ª M.ª Janaina Farias de Melo FORTALEZA – CEARÁ 2021 2 3 RAONI LINHARES MACIEL QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO (1994 – 2018). Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Graduação em História do Centro de Humanidades da Universidade Estadual do Ceará, como requisito parcial para à obtenção do grau de Licenciado em História. Aprovada em: 07 de dezembro de 2021. BANCA EXAMINADORA _______________________________________________________ Prof.ª M.ª Janaína Farias de Melo (Orientadora) Universidade Estadual do Ceará – UECE. ________________________________________________________ Prof.ª Dra.Paula Fabrícia Brandão Aguiar Mesquita Universidade Estadual do Ceará – UECE _________________________________________________________ Prof. Dr. João Júlio Gomes dos Santos Junior Universidade Estadual do Ceará – UECE 4 AGRADECIMENTOS Aos meus pais que me formaram humanamente, é um prazer tê-los como oráculos. (Sic transit gloria mundi). Aos irmãos Thissyanne Frota, Yanes Maciel e Augusto Milagro, pelos papos e sarcasmos, pois não fraquejei. Aos filhos Dimitri Maciel, Ísis Paola Linhares e Eva Linhares, que são pessoas que me puxam do futuro, e empurram no presente, para tentar exercer o papel mínimo de homem. À minha companheira indócil, amável, provocativa e estoica, Cintia Joana, que me fez repensar em não deixar para depois o que eu tinha de terminar hoje. Aos amigos de infância que “rolaram os dados” e geraram bons resultados que proporcionaram digitar este trabalho, sem falar nas aventuras que lutamos e congratulamos, nessas mais de duas décadas. São eles, os nobilíssimos Hegel Bessa, José Carlos de Oliveira Jr., Joathan Oliveira, Luciano Rola, Fernando Barroso, Erick Pinheiro e Éris Pinheiro. Aos amigos Auri Filho, Anderson Milhomens, Marlom Marques e Wanderson Machado. Aos amigos da UECE, Roberto Cláudio e Ivens de Oliveira, sempre atenciosos e por trocarmos experiências. Aos colegas da turma de História 2013.2, Ruan, Raquel, Luciana, Helam, William, Brenda, João Pedro, Luciano, Thais, Aline, Rafael, Victor, Renata, Edmilson, Crispim, Pereira J, Hudson Prado, Fernando Aurélio e Fernando Reinaldo. Às professoras Janaina Farias de Melo, que com toda sua resignação e num período turbulento, ajudou-me na confecção e orientação deste trabalho. Paula Fabrícia Brandão Aguiar Mesquita, que como pioneira na cidade a versar sobre esta temática, alumiou os meus passos e me inclinou noutras paragens. Ao professor João Júlio Gomes dos Santos Júnior, que com prodigiosos ensinamentos nas disciplinas, nutriu-me de sapiência para dar cabo da pesquisa. Por fim, aos infatigáveis fortalezenses: Afrânio Bezerra de Sousa, André Xenofonte, Arusha Oliveira, Dawyds Garcia, Dalila Alves, Dmitri Gadelha, Elisabete Canuto, Eloísa Temoteo, Expedito Ximenes, o “XP” (in memorian), Erivas “Paladino”, Fernando Lima, Fernando Machado, Fernando Régis, Francinete Coutinho, Glaudiney Mendonça, J.J. Marreiro, Jeferson Antunes, João Batista de Morais, João Nicodemos, Maria Eugênia Sobral, Maurício Aragão, Rodolphe Trindade, Silvyo Amarante, Stênio Gomes, Tetê Macambira, Vagner Lucena e Valberto Pereira. Aos cordiais entusiastas de outras regiões: Arnaldo Carvalho, Arthur Barbosa, Bia Costalonga, Cirleno Nicácio, César Milman, Fábio Medeiros, Fabiano Cachamorra, Jaime Daniel Cancela, Jorge Valpaços, Leandro Godoy, Luciano Bastos, Luciano Jorge, Maria do Carmo Zanini, Maira Zucolloto, Maurício Borges, Maurício Takano, Odair Jr., Paula Piccolo, Pedro Panhoca, Rafael Vasques, Rafael Jaques e Rodrigo Semente (Labor Improbus omnia vincit). 5 “A imaginação é mais importante que o conhecimento. O conhecimento é limitado, enquanto a imaginação abraça o mundo inteiro, estimulando o progresso, dando à luz à evolução”. (Albert Einstein) “Deus não apenas joga dados, como as vezes os joga onde não podem ser vistos” (Stephen Hawkins) 6 RESUMO As áreas das ciências humanas e educação com aprendizagem lúdica, investigam benesses nos jogos de RolePlaying Game (RPG) na cognição dos indivíduos. Ele afere competências socioeducacionais, capacidades sociocognitivas e inteligência emocional. Destes diferenciais é que seus consumidores adquirem os produtos, e que emerge a problemática identificadora das distinções socioeconômicas e culturais destes indivíduos. A pesquisa de natureza básica, com o objetivo exploratório e com uma investigação de método qualitativo, analisa a historicidade do fenômeno econômico, social cultural do jogo em Fortaleza entre os anos de 1994 a 2018 e demonstra uma exclusivista identificação social. O consumidor é jogador, mas nem sempre o jogador é consumidor, daí um caráter elitista do jogo refletido sob o poder simbólico e capitais em Bourdieu (1989 - 2008), culturalismo e diferenciações econômicas em Souza (2018). Conceituando os jogos, em Huizinga (1971 - 2000) e Callois (1990) e servindo- nos da história cultural em Chartier (2002), Burke (2005) e em Pesavento (2007), trabalhamos apropriações e representações. Os grupos e eventos ligados aos consumidores e comerciantes serão elencados de maneira a transmitir as temporalidades e processos históricos. Dados qualitativos e exemplificativos sobre a representação histórico-cultural deste setor são percebidos na cena RPGistica da urbe, e foram representados nas investigações e fontes hemerográficas, referências acadêmicas, sites e revistas especializadas e, ainda, entrevistas semiestruturadas com comerciantes. O objeto mostra um primado de identidade e transformação nos indivíduos, que ao invés do pragmatismo competitivo, comum da sociedade pós-industrial, passam a ressignificar suas relações educacionais, profissionais e sociais, mas o mercado escamoteia o pernóstico. Por fim, são indicados meios de mitigação das distinções sociais com base em propostas afirmativas no âmbito educacional e cultural. Palavras-chave: RPG. Capital cultural. Poder simbólico. Representação. História cultural. 7 ABSTRACT The areas of human sciences and education with playful learning investigate benefits in the games of RolePlaying Game (RPG) in the cognition of individuals. It measure competences socioeducationals, capacities sociocognitives and emotional intelligence. Of these differentials are that your consumers acquire the products, and that emerge the problematic identifier of the distinctions socioeconomics and culturals of these individuals. The research of the basic nature with the exploratory objective and with an investigation of the qualitative method, analyze the historicity of the economic phenomenon cultural social of the game in Fortaleza between the years 1994 to2018 and prove an exclusive social identification. The consumer is player, but isn’t always the player is consumer, so feature elitist of the game reflected under the symbolic power and capitals in Bordieu (1989 – 2088), culturalism and economics differentiations in Souza (2018). Conceptualizing the games in Huizinga (1971 – 2000) and Callois (1990) and serving us of the cultural history in Chatier (2002), Burke (2005) and in Pesavento (2007), we work appropriations and representations. The groups and events connected to consumers and merchants are relateds in order to transmit the temporalities and historical processes. Qualitative and exemplary data anout teh representation cultural-historical of this sector are perceived of the scene RPGistic in the urb, and were represented in the ivestigations and hemerographic fonts, academic references, sites, and specialized magazines and still semi-structured interviews with merchants. The object shows an identity primacy and transformation in the individuals that instead of the competitive pragmatism common of the postindustrial society, they pass to ressignif yours relations educationals, professionals and socials, but the market hides the pernostic. Ultimately, are indicated mitigation means of the social distinctions with base in proposals affirmatives in the educational and cultural spheres. Keywords: RPG. Cultural Capital. Symbolic Power. Representation. Cultural History. 8 LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Figura 2 – Figura 3 – Figura 4 – Figura 5 – Figura 6 – Figura 7 – Figura 8 – Figura 9 – Figura 10 – Figura 11– Figura 12 – Figura 13 – Figura 14 – Figura 15 – Figura 16 – Figura 17 – Figura 18 – Figura 19 – Figura 20 – Figura 21– Figura 22 – Figura 23– Figura 24– Figura 25 – Figura 26 – Preço do livro do jogador D&D 5ª edição........................................ Encontro de jogadores de RPG no pátio do Centro Universitário Farias Brito................................................................. Mapa de Bairros de Fortaleza e divisão por Secretarias Executivas Regionais (SER). Fortaleza, 2017.................................. Propaganda de produto Hero Quest................................................ V Encontro de RPG em Fortaleza, realizado na frente da Livraria Carochinha (30/03/1996).................................................... Encontro de cards games em Fortaleza, realizado na frente da Livraria Carochinha (25/05/1996).................................................... Divulgação do I Encontro de RPG (1999)....................................... Jovens no RPG junto com a leitura.................................................. Divulgação para literatura e vestibular........................................... Estímulo à febre do RPG em Fortaleza (1996)............................... Fanáticos por RPG reunidos em shopping...................................... Chama acessa do RPG em shopping (1997).................................... I RPGCon Avenida shopping (07/12/1997)...................................... Matéria com o Sindicato Maldito fora de shopping (1995)............ Praça Portugal................................................................................... Neysla Rocha, Jovens de preto......................................................... Divulgação do I Encontro de RPG (1999)....................................... 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na UECE...................... Anúncios internos de venda de produtos nas revistas.................... Anúncios de contracapa de revistas................................................. Sugestão do RPG envolto em satanismo (2013).............................. Propaganda do jogo Little Wars...................................................... Jogo de estratégia KriegsSpiel.......................................................... Representação da mulher no RPG (setembro 1994) charge.......... Representação da mulher no RPG (setembro 1994) texto............. Pirâmide de Maslow.......................................................................... 31 37 38 44 50 50 51 52 53 53 54 54 56 57 61 62 67 67 72 72 80 82 82 93 94 100 9 Figura 27 – Figura 28 – Figura 29 – 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na Universidade Estadual do Ceará.............................................................................. Divulgação do mês de julho de 2004 no Dragão do Mar................ Jovens fãs de RPG e Harry Potter (09/02/2005, fotografia de Neysla Rocha)..................................................................................... 105 106 110 10 LISTA DE GRAFICOS Gráfico 1 – Gráfico 2 – Gráfico 3 – Gráfico 4 – Gráfico 5 – Gráfico 6 – Gráfico 7 – Gráfico 8 – Gráfico 9 – Gráfico 10 – Gráfico 11 – Gráfico 12 – Gráfico 13 – Gráfico 14 – Gráfico 15 – Gráfico 16 – Pergunta n°14, do Questionário Sócio-econômico.......................... Salário mínimo no Brasil 2007-2020................................................ Pergunta n° 9, do Questionário Socioeconômico............................ Pergunta n°8, do Questionário Socioeconômico............................. Pergunta n° 5, do Questionário Socioeconômico............................ Pergunta n° 10, do Questionário Socioeconômico.......................... Pergunta n°11, do Questionário Socioeconômico........................... Pergunta n° 7, do Questionário Socioeconômico............................ Pergunta n° 6, do Questionário Socioeconômico............................ Pergunta n°12, do Questionário Socioeconômico........................... Pergunta n°13, do Questionário Socioeconômico........................... Pergunta n°4, do Questionário Socioeconômico............................. Pergunta n°2, do Questionário Socioeconômico............................. pergunta n°15, do questionário socioeconômico............................. Pergunta n°16, do Questionário Socioeconômico........................... Pergunta n°1, do Questionário Socioeconômico............................. 29 30 34 35 36 38 42 43 66 87 89 89 90 91 92 99 11 SUMÁRIO 1 2 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 3 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 4 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 5 INTRODUÇÃO.................................................................................................. A IDENTIDADE DISTINTIVA DOS QUE JOGAM RPG........................... A Percepção do Ambiente Circundante........................................................... Como se Constrói a Identidade do Rpgistaem Fortaleza............................... Os Jovens Ainda Ouvem?.................................................................................. Três Durações, Três Ordens, Três Categorias e Três Requisitos.................. A Relação da Distinção entre os Rpgistas........................................................ Fortaleza e suas Fortalezas................................................................................ O RPG Em Fortaleza......................................................................................... OS ESTUDOS DO RPG: ALARGANDO A COMPREENSÃO DO MUNDO.............................................................................................................. O que é o Roleplaying Game?........................................................................... O que é o Jogo e de Onde Vem?........................................................................ O Brasil e o Jogo:Construção do Histórico do Jogador................................ A Apropriação Identitária pelos Jogos.............................................................. A Genealogia do RPG........................................................................................ Uma Cultura do RPG?...................................................................................... Mulheres Rpgistas existem? E em Fortaleza?................................................. O MUNDO REAL E A REALIDADE DO JOGO.......................................... Dados sobre as Pesquisas sobre RPG no Brasil............................................... A História Cultural na Contribuição da Compreensão do RPG................... O Papel dos Pontos de Encontro....................................................................... A Praça Portugal................................................................................................ Como Mitigar as Distinções para o Público Fortalezense?............................ Uma Metodologia de Trabalho capaz de universalizar o RPG..................... Existem vantagens neste Jogo?......................................................................... Nem todos têm as mesmas condições sociais e políticas................................. CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................ REFERÊNCIAS................................................................................................. APÊNDICE A – QUADRO DOS EVENTOS NACIONAIS.......................... APÊNDICE B – PARECER CONSUBSTANCIADO C.E.P......................... 13 18 18 21 25 26 32 36 49 64 68 73 76 78 81 85 90 96 100 103 109 110 111 117 123 128 133 138 143 145 12 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO SOCIOECONÔMICO.......................... APÊNDICE D – QUADRO DAS REVISTAS NACIONAIS......................... APÊNDICE E – QUADRO DOS EVENTOS RELEVANTES FORTALEZENSES........................................................................................... 148 157 163 13 1 INTRODUÇÃO O trabalho é fruto de uma reflexão iniciada em 2017, quando da “viagem ao passado”, através dos contatos com jogadores fortalezenses que permaneciam jogando RolePlaying Game (RPG), em meio eletrônico, conhecido como Massive Multiplayer Online RolePlaying Game (MMORPG)1 porém a idéia, era que fosse com jogadores de RPG de mesa, ou tradicional. Desde 2011, uma profusão de filmes e seriados na temática retratada pelos jogos de RPG, contam com uma mistura de elementos medievais, como foi o caso do seriado de televisão Game of Thrones2 e o que traz elementos dos anos da década de 1980, com temática sobrenatural, como é o caso da série Stranger Things.3 Do enlevo destas produções, cenas baseadas em momentos de partidas de jogos de RPG, e o crescente interesse das gerações mais novas pela internet e cultura pop foi ponto crucial, e a iniciativa tomou forma. As informações do público “RPGista”, e a de comerciantes, onde estes últimos, vão escolher trabalhar com produtos direcionados a estes consumidores, por serem rentáveis, foram auferidas por meio de entrevistas. Através do contato com os consumidores-jogadores e jogadores fortalezenses, a pesquisa foi ganhando base. Inicialmente, a intenção seria demonstrar o quanto o “jogo de interpretação”, como é explicado apressadamente o RPG, pôde influenciar no status social atual destes consumidores-jogadores e apresentar os possíveis benefícios trazidos pelo jogo na carreira destes. Porém, as ideias laudatórias ao jogo foram colidindo, através de crítica sobre a historiografia, fontes de revistas, jornais e blogs sobre o hobby no Brasil. Um questionário socioeconômico com 50 pessoas apresentadas em formulário com 16 perguntas, foram respondidos virtualmente pela plataforma Google Forms, captada em Facebook nas comunidades “História – Uece” (17/11/2020), “Covil do RPG”(23/11/2020), “RPG Fortaleza” (28/01/2021) que serão imiscuídas ao texto no intento 1 SILVA, Fabiano. Revista Dragão Brasil, n°108, ano 9, abr. 2004, Ed. Talismã. p. 14-18. O artigo explica que os MMORPG “são o gênero de jogos eletrônicos que mais cresceu (sic) nos últimos anos. Seu crescimento é muito maior que o RPG tradicional (de mesa, com livros e dados), sendo o primeiro o contato de muitos jovens com os jogos de interpretação.” 2 Série de fantasia Game of Thrones é da TV Americana HBO, dos criadores David Benioff e D. B. Weiss, baseados nos livros A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin. Foi exibida entre os anos 2011 a 2019. 3 A série de ficção Stranger Things é da empresa de streaming americana Netflix, dos criadores The Duffer Brothers. Foi exibida entre os anos 2016 a 2019. 14 de facilitar e embasar a compreensão da narrativa. Para ajudar, foi lançada mão de entrevistas presenciais semiestruturadas com 4 comerciantes, com 10 perguntas. A pesquisa de natureza básica com objetivo exploratório e com uma investigação de método qualitativo, através de análise bibliográfica, fornece dados sobre a trajetória do fenômeno econômico, social e histórico-cultural do jogo na cidade de Fortaleza, entre os anos de 1994 a 2018. Para constituir o corpus analisado, de forma não hierarquizada, recorremos ao método dialético histórico, utilizando fontes hemerográficas, de instituições midiáticas existentes na cidade como é o caso dos jornais Diário do Nordeste e O Povo. Revistas e jornais de outras cidades colaboraram igualmente na compreensão do fenômeno narrativo hora aqui tratado.4 A representação da violência e poder simbólico (BOURDIEU, 1989), do público consumidor-jogador e jogador fortalezense e suas relações neste nicho e detalhamentos da representação e apropriação (CHARTIER, 2002) do que doravante chamamos de diferencial para este trabalho, basearam-se em conceituos analisados em A Distinção (BOURDIEU, 2008) e no conceito de habitus. Para interrogar as fontes especializadas e direcionadas a este público, utilizamos as revistas Dragão Dourado (maio 1994), Dragon Magazine (setembro 1994), Dragão Brasil (1994), The Universe of RPG (março 1995), RolePlaying (1996), Arkhan (2002), D20 Saga (2003), Beholder Cego (2005), Dragon Slayer (maio 2005) e Cultura RPG (2017) e de sítios de internet, como RPGNews (2002), RedeRPG (2003), Mais uma edição (julho 2009), Ponto de Experiência (novembro 2011) e de blogs, como o Dragão Banguela (março 2009), Saia da Masmorra (junho 2009), Tomos de Sabedoria (janeiro 2016). Há referência aos espaços virtuais, como o Facebook, onde se congregam comunidades fortalezenses, como Covil do RPG (desde maio 2013) e Vila do RPG (desde dezembro 2011). As campanhas e publicidade a estes grupos, seja nas revistas, jornais ou sites, apresentam-se problematicamente às questões acerca do objeto, como por exemplo, as falas do seu próprio público jogador, que dizem não serem “apenas jovens”, mas que, dentre eles, existem até advogados.5 Numa forma de atenuar possíveis críticas ao seu estilo e gosto, basta 4 “A relação do texto com um lugar confere sua forma e sua garantia ao suposto saber do texto. A realidade da posição permite fazer crer na aparência da referencialidade. Retirem o título de professor ao autor de um estudo histórico: ele limita-se à ser um romancista.” DE CERTEAU, Michel. História e psicanálise: entre ciência e ficção. Belo Horizonte: Autêntica, 2011.p.113 5 “Será que não tem um jornalismo sério que possa abordar de forma transparente o jogo no nosso país? Por ainda sermos considerados minoria comparado a outros tipos de públicos, eles [mídia] acham que podem falar as besteiras que quiserem, sem se preocupar, eles nem pesquisam para saber o que realmente é nosso hobby. Tolos. A ideiaque essas grandes corporações tem é a de que se trata de um público feito apenas de adolescentes, quando na verdade, temos até advogados que jogam!” Fala extraída no blog Saia da Masmorra, 15 evocar que se trata de um jogo que “os Estados Unidos estão jogando a um tempão”,6 e já garantiriam um olhar legitimado sobre seus “gostos”7. Considerações como, o público RPGísta possui potencial aquisitivo para compras, às vezes feitas por eles mesmos, ou pelos seus pais e/ou responsáveis, conferindo aos produtos, um poder de dissuasão pela qualidade de seus materiais8 e seus apelos visuais apresentados, despertando assim, o interesse pela aquisição (ADORNO; HORKHEIMER, 1985). Nas revistas, são produzidas nomenclaturas, necessitando de “dicionários”, dando a ideia de léxico próprio do mundo RPGístico causando, já a partir disso, uma fala privativa e hermética de seu público. São feitos rankings dos jogos mais procurados e adquiridos pelos consumidores brasileiros, criando uma comoção e norteando a aquisição destes produtos, além de questões comportamentais sensíveis ao público jogador,9 como o tipo de cenário preferido e a relação com elementos da cultura pop favoritos. A estratégia de rankeamento geradora de curiosidade e compreensão de outros sistemas de RPG disponíveis para venda neste público consumidor, tornam-nos adquirentes de outras e cada vez mais marcas. Congraçamento e negócios a partir do RPG, são os encontros ou convenções, que ocorreram, em diversas cidades e servem como catalisadores de momentos de sociointeratividade e divulgação do hobby e como difusor de consumo destes produtos, em sua maioria de marcas estrangeiras.10 O jogo denota um diferencial cultural traduzido como um sentimento de superioridade, representação, apreendido pelos consumidores destes itens, que após a análise do discurso de identidade, apropriação, criada pelos próprios jogadores, observadas nas revistas e entrevistas, dentro e sobre estes livros, cria uma atmosfera elitizada reconhecida por eles mesmos advindas da sua origem intelectual. Neste ponto, convém dizer que os próprios em 30 abr. 2012, numa entrevista com o Mestre “Veterano”. Disponível em http://saiadamasmorra.blogspot.com/2012/04/entrevista-mestre-veterano.html Acesso em 08 nov. 2018 6 Revista Dragão Brasil, n°3, ano, 1994, Ed. Trama, p.26-27, anúncio do jogo Hero Quest vendido no Brasil pela Estrela. 7 Em sua obra de 2018, Subcidadania brasileira, o sociólogo Jessé Souza explanará o valor semântico da palavra “gosto” e suas implicações sociais e estratificadoras. 8Revista Dragon Magazine, n°3, ano 1, jul. 1995, Ed. Abril Jovem. Neste número da revista, veio um pôster chamativo com três paisagens urbanas medievais, pintadas pelos artistas Rick Berry, Paul Jaquays e John e Laura Lakey. 9CORRÊA, Márcio. Revista Arkhan, n°2, ano1, 2002, Ed. Escala, Editorial, p.3 “Partindo desta premissa, chegamos ao preço final de RS 3,90. A variedade de matérias continua tentando agradar não só aos jogadores experientes como também aos iniciantes. A diagramação continua limpa e séria, apenas definindo melhor as seções da revista. A responsabilidade é muito grande, pois o púbico RPGista é muito exigente. Por isso, na primeira edição, tentamos absorver todas as críticas e elogios da melhor maneira possível, tentando trazer, cada vez mais, um produto melhor para você.” 10ROSA, Thiago. O mercado brasileiro de RPG. RPG Notícias Disponível em https://medium.com/rpgnoticias/o-mercado-brasileiro-de-rpg-bfb093bf71eb Acesso em 25 jan. 2021 http://saiadamasmorra.blogspot.com/2012/04/entrevista-mestre-veterano.html https://medium.com/rpgnoticias/o-mercado-brasileiro-de-rpg-bfb093bf71eb 16 jogadores, em alguns casos, intitulam-se como nerds11 e, dessa forma, criam uma reinterpretação para o termo (MELO e SILVA, 2016). Foi possível identificar neste trabalho, de acordo com os próprios relatos dos jogadores, que eles são indivíduos ímpares,12 a começar pela necessidade de leitura, aprendizado de outro idioma, enquanto que em outros jogos, videogame, por exemplo, o indivíduo será apenas um receptáculo, ao invés de “ativo” na utilização dos produtos (CERTEAU, 2008) e desfrutador da própria imaginação, ou como diz Rodrigues (2004, p.58). No jogo [de RPG] não existem leitores. Os jogadores, ao mesmo tempo que interpretam as personagens, são receptores da narrativa que está se desenrolando naquele momento, de forma improvisada até mesmo para o mestre, que pode prever todas as ações dos jogadores/personagens. Com a problemática, o consumidor-jogador incorpora uma identidade distintiva econômica, social e cultural, por fazer parte da cultura do RPG? Eivamos nossa pesquisa atentos à discussão sobre os capitais, campo e habitus em Bourdieu (2008). Calcamos as perspectivas da história cultural em Chartier (2002), Burke (2005) e Pesavento (2007) e apresentamos a conceituação de jogos em Huizinga (1971) e Caillois (1990), e a evolução dos jogos no mundo (LIMA, 2008). Em suma, baseamo-nos no trabalho pioneiro sobre RPG de Rodrigues (2004). No capítulo 1, procuramos indicar a relação existente entre a intelecção, cognitividade e discussão de formação histórica e cultural nos indivíduos, utilizando Bourdieu (1989-2008) e seu poder simbólico e capital cultural, Lima (2008) e a dicotomização entre o jogar e o aprender, e Souza (2018), com as noções de culturalismo. O amparo teórico será baseado na provocação de Rodrigues (2004, p.143), onde o “RPG, jogo inventado e produzido pela indústria cultural para um público predominantemente jovem e de classe 11 “(...) uma geração mais madura (tipo eu, e se me chamarem de velho jogo a dentadura em vocês), [que gostam de] coisas como animês e mangas (que ajudaram a tornar "cool" alguns gostos antes exclusivos de nós, esquisitões nerds), e [possuem] uma visão de que RPG é uma opção, mas não a unica, de diversão para quem joga, que no mais, consegue manter uma vida social bastante ativa. Talvez o fato de Nerds, hoje, serem consideradas pessoas inteligentes e profissionais capazes tenha ajudado pacas.” Blog Saia da Masmorra, 19 jun. 2011. Disponível em http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas- carregam.html Acesso em 08 nov. 2018 12 O indivíduo ímpar e sua condição identitária serão trabalhados quando da apresentação da representação em Chartier (2002) e Pesavento (2007). Por hora explicitamos que para Chartier, a representação é o instrumento pelo qual um indivíduo, ou um grupo de indivíduos, dá/constrói/produz/cria um significado para o mundo social. É um processo de significação intencional, carregado de interesses, que corresponde a uma determinada estratégia de um agente social ou de um grupo social. Construir representações é tanto uma prática cultural quanto sociopolítica. A representação, conforme Chartier, é um componente essencial dos discursos. Tais discursos, cabe ressaltar, que nunca são neutros ou isentos: são práticas sociais dotadas de intencionalidade e correspondem a interesses específicos. http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas-carregam.html http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas-carregam.html 17 média para cima, heterodirigido, portanto, por estar inserido no consumo e pela faixa etária.” traz consigo distinções. Em outras palavras, abriu-se a perspectiva da investigação histórica causada na alteridade e transformação socioeconômica do público RPGista, desde a época de sua tese (1997), por isso nosso trabalho granjea preenchimento de lacuna socioeconômica não investigada por esta. No capítulo 2 para articular questões e apresentar a construção de identidade histórico-social, econômica e cultural do público consumidor-jogador de produtos do RPG na cidade de Fortaleza com vistas ao seu capital cultural, tratamos o que vem a ser o jogo e seu elemento pré-culturaem Huizinga (1971) e a visão de Caillois (1990) e o que é RolePlaying Game. O capítulo 3 apresenta as tratativas metodológicas aplicadas pela história cultural e versa sobre a representação e a apropriação presente, em Sandra Jatahy Pesavento e Roger Chartier, através desta percepção histórica. Demonstrando problematização e relevância, deste trabalho, advindo da provocação de Rodrigues (2004) convencionando chamar o RPG, como “fenômeno da indústria cultural” (p.17) e advertindo, que em seu trabalho, não houve preocupações exógenas à semiologia (p.21) e que constitui-se em fato, que a educação formal anterior à entrada na universidade [do indivíduo] não definia conceitos relacionados com clareza para a necessidade humana de imaginar (p.22) é que urgiu a investigação nesta divisa. Ao elã provocado por Rodrigues (2004), e nas demais análises dos materiais pesquisados foi possível percorrer interdisciplinarmente as questões históricas sobre o indivíduo do tempo de 1994, quando da primeira menção a comercialização sobre o produto de RPG na cidade, até os últimos encontros no ano de 2018. Para a conclusão do trabalho, propomos maneiras de mitigar a distinção para quem é adepto do entretenimento do jogo de RPG, abrindo janelas de participação social de comunidades não atingidas pelo habitus educacional e econômico. O RPG, em seu âmbito juvenil materialista, e de características de indivíduos apropriadamente urbanos, revela seu caráter financeiro e mesocrata, e não apenas socializante, salutar e edificante, como sugerem as publicações especializadas e trabalhos acadêmicos, ponto que esmiuçaremos a partir de agora. 18 2 A IDENTIDADE DISTINTIVA DOS QUE JOGAM RPG 2.1 A Percepção do Ambiente Circundante No ambiente urbanizado a agilidade urge. O tempo parece ser curto e insiste em sujeitar o indivíduo à compressão do lanço citadino. Jogar para sobreviver ao ambiente ou deixar o ambiente jogar para sobrevivermos? A urbe se impõe e cobra de seus naturais, a sujeição a um entabulamento da notabilidade intelectiva. Os filhos do asfalto, ferro, vidro, farmacológicos e alteridade cultural, lutam no cenário onde todos se arrogam importância, e todos são abandonados à própria sorte e sanidade, com a garantia única de que se competirem com esmero, o destino trará a moral da racionalidade, e não da corporeidade, essa tão discriminada no Brasil a muitos séculos. Às vezes, a memória não permite lembrar o que fazíamos no fim do quartel do século passado. Para isso, é importante recorrer aos sons, aromas e lembranças vivenciadas na juventude pela ancianidade.13 Para acessar esse recôndito, é importante caminhar rumo ao passado musicalmente. Através do texto já é possível fazê-los ouvir a ambiência sonora, e para isso recorremos às novas tecnologias por meio de seus hiperlinks. Jornadear pelos labirintos da cidade faz emergir a sensação de uma trilha sonora ao fundo tocada em um artefato à pilhas como um walkman ou discman. Percorrer e sentir as calçadas, tocar nas grades de metal, pisar em poças d’água formadas no asfalto recente, da Fortaleza quente de Antônio Cambraia (1993-1996), Juraci Magalhães (1997-2004), Luizianne Lins (2009-2012) ou Roberto Cláudio (2013-2020) é possível, na liberdade refletida da historicidade deste ato. Mover-se livremente e sem rubor de se vestir surfwear e skatewear ao mesmo tempo que são guardados os pertences em pochetes, ou presos ao corpo por correntes, também é possível. Carregar mochilas com livros, usar preto ou colorido, bisbilhotar as agendas dos outros com nomes pichados e marcar encontros com a galera em orelhão telefônico era “de rocha”. Em 1994 as músicas com ressonância no público jovem era a banda Raimundos, com seu punk, hardcore, rock cômico, e porque não dizer, forrócore. Skank, com o seu pop, a romântica Patrícia Marx, “baixinha” de outrora, Everything But The Girl, uma duo britânica de dance music/pop e a Cidade Negra, com o seu reggae. Até o final da década, havia também os clássicos Agnaldo Rayol, Roberto Carlos, Paralamas do Sucesso, as crianças da TV que lançaram disco, Chiquititas, a visceral Legião Urbana, os simpáticos pagodeiros do 13VALENCIA, Alejandro Millán. Como a Ciência explica que nunca esquecemos de algumas músicas. BBC News Mundo. Disponível em https://www.bbc.com/portuguese/geral-55038885 Acesso em 15 dez. 2020. https://www.bbc.com/portuguese/geral-55038885 19 Katinguelê, Pato Fu, a soteropolitana É o Tchan!, e a internacional, Madonna com seu último álbum, Ray of Light.14 Essa lista de sucessos, que tocava no ambiente da loja com a capa do álbum exposta, nada mais, nada menos, era conhecida quando se frequentava a mais popular loja de Compact Disc (CDs) de Fortaleza, a Aki Discos, no centro da cidade ou no Shopping Iguatemi, este considerado o mais elegante da cidade, e para frequentá-lo, se fazia necessário vestir-se dândi. Era comum inclusive, mesmo dentre aqueles que não possuíam o capital econômico para a aquisição do álbum musical, vê-los ouvindo na ambiência ou nos fones de ouvido da loja, alguns destes produtos antes de uma tão almejada compra. Ter aquele produto e bradar que o possuía, garantiria a atenção dos amigos, e eles poderiam ouvi-lo comentar sobre aquela experiência da aquisição gerada pela sua cultura legítima. Esboçando uma dança, dando batidas com o pé e tocando guitarra imaginária remexendo o corpo, o jovem que só não comprava o CD pelo custo e pelo dinheiro que não tinha, precisaria primeiro economizar a verba se o quisesse possuir. Ele ensaiava já ali como seria, quando colocasse o álbum para tocar em seu aparelho “toca disc” na frente dos amigos. A quem diga que os melhores lugares para ouvir essas músicas seria degustando delícias cearenses, ou da culinária internacional, nos badalados restaurantes da cidade à época, como o Alfândega, Boliches (Sportline club), Café Lúdico, Cais Bar, Colher de Pau, Estoril, Getty’s, Geppo’s, La Trattoria, Sobre o Mar D’Iracema e o Trapiche.15 Em âmbito nacional, a presidência da República do Brasil estava a cargo de Fernando Henrique Cardoso, que eleito pela primeira vez, em 1994, com 35.936.540 de votos, representando 53,06%, dos votos válidos, foi alçado ao Poder Executivo. Este período ficaria marcado como um potencial econômico punjante pela implantação do Plano Real e pelas perspectivas de ascendência econômica. Para o seu séquito, esse presidente traria uma expectativa de grassar educação e tecnologia ao brasileiro em geral, haja vista a profissão e formação “de intelectual”, mas as realidades pouco colidiram, haja vista o fosso cognitivo e econômico da população pobre em relação às camadas de elite, não se alterarem, principalmente no estado do Ceará como nos mostram os jornais do período.16 14 A ambiência pode ser ouvida na lista selecionada em 100 músicas que marcaram os anos 1990 no Youtube. 21 jul. 2021. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=1lyu1KKwC74&list=PLSj1tP_o94F53o5JlSuA4YqQl-FmUtNQf Acesso em 08 dez. 2021. 15RELEMBRE 10 locais antigos que marcaram época nos tempos áureos da Praia de Iracema. Diário do Nordeste. 13 jul. 2017. Disponível em: https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10- locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001 Acesso em 24 mai. 2019 16 DESIGUALDADE na mesa das famílias. O Povo, Série especial, Caderno Ciência e Saúde, 22 jan. 2005. https://www.youtube.com/watch?v=1lyu1KKwC74&list=PLSj1tP_o94F53o5JlSuA4YqQl-FmUtNQf https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10-locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001 https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10-locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001 20 Em 2011, o Ministério do Desenvolvimento Social e Combateà Fome (MDS) estipulou o valor de renda familiar mensal de R$70,00 por pessoa, como linha de miséria, quando do lançamento do Programa de Erradicação da Extrema Pobreza do Governo Federal. Em consonância com essa linha de extrema pobreza adotada, o Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) disponibilizou um conjunto de dados relativos à população (...). O estado do Ceará possui 1.502.924 moradores residentes em domicílios com rendimentos mensais por pessoa que não ultrapassavam o valor de R$70,00 (IBGE, 2010). Isso significa que 17,8% da população cearense foi classificada em situação de miséria, com base no parâmetro estabelecido pelo MDS. Proporcionalmente, o Ceará é o 7° estado com maior percentual de pessoas nessa condição. De participação relativa, dos 16,3 milhões de brasileiros nesta faixa de renda domiciliar per capita, 9,24% estão localizados no Ceará. Isto implica que o Estado é o 3°terceiro com maior contingente de pessoas extremamente pobres ou miseráveis, atrás apenas da Bahia (14,80%) e do Maranhão (10,40%)17 Internacionalmente, era possível acompanhar as Copas do Mundo de Futebol, seja em 1994, com a primeira realizada nos EUA, e depois a da França, em 1998. Querendo acompanhá-las na cidade de Fortaleza, era possível assistir a transmissão em bares como Habeas Copos, na rua Almirante Rufino, ou no Docentes e Decentes, da avenida Santos Dumont. Se quisessem divertimento maior, e por longas horas, bastava acompanhar as grandes bandas de forró da época, onde neste caso, a população dirigia-se para o Cajueiro Drinks ou Parque do Vaqueiro, ou o badaladíssimo Pirata’s Bar, reduto de fortalezenses e turistas, até mesmo em plena segunda-feira. Retrospecto realizado, posto que “a história torna-se uma tentativa de reimaginar o passado ao mesmo tempo em que se recupera”, Aletta Biersack (1992, p.103) e imaginação ambientada,18 o leitor passa a acompanhar o que chamaremos de realidade dos recreativos jovens de Fortaleza: os consumidores-jogadores e jogadores do Roleplaying Game (RPG).19 Para o início de tudo é fundamental emergir uma informação econômica do período: o valor do salário mínimo no Brasil. Para o jovem comprar RPG naquele momento, a revista Dragão Brasil, n°12 (1995) avisava que os “três livros mais famosos: jogador, mestre e monstros, que [eram] indispensáveis para jogar [tinham] o altíssimo preço de R$150,00 para adquirir o kit 17 MEDEIROS, Cleyber N; NETO, Valdemar R. de P. Análise espacial da extrema pobreza no Estado do Ceará. Disponível em https://www.ipece.ce.gov.br/wp- content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_ CEARA.pdf Acesso em 18 out. 2021. 18 “O real é tão imaginado quanto o imaginário” GEERTZ, Clifford. Negara: the theatre state in nineteenth- century Bali. Princeton, N.J., 1980, p.135. In. HUNT, Lynn (orgs) A nova história cultural. BIERSACK, Aletta. Saber local, história local: Geertz e além. 1992, p.105 19Revista Dragão Brasil, n°26, Trama, ano 3, 1997. Editorial Defensores do RPG, p.3, diz: “(...) ser divertido sempre foi e será objetivo supremo do RPG. Isso só vem revelar aquilo que o RPGista brasileiro realmente busca: uma escapadinha do mundo real para desencanar, para fugir do cotidiano. Assim é com os filmes, a Tv, os quadrinhos e demais formas de entretenimento”. https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf 21 mínimo”.20 E a revista Dragon Slayer n°1 (2005) corrobora dizendo, “infelizmente o melhor do mundo [RPG mais famoso à época] encontra problemas para conquistar adeptos no Brasil (...) pois os três luxuosos livros básicos não saem por menos de R$200,00” A partir disso, podemos perceber as representações sobre quem são estes RPGistas, e de que forma anseiam ser percebidos21 como nos auxilia Roger Chartier (2002, p.17) com a sua noção, onde As representações do mundo social assim construídas, embora aspirem à universalidade de um diagnóstico fundado na razão, são sempre determinadas pelos interesses de grupo que as forjam. Daí, para cada caso, o necessário relacionamento dos discursos proferidos com a posição de quem os utiliza (...) As percepções do social não são de forma alguma discursos neutros: produzem estratégias e práticas (sociais, escolares, políticas) que tendem a impor uma autoridade à custa de outros, por elas menosprezadas, a legitimar um projeto reformador ou a justificar, para os próprios indivíduos, as suas escolhas e condutas. Por isso esta investigação sobre as representações supõe-nas como estando sempre colocadas num campo de concorrências e de competições cujos desafios se enunciam em termos de poder e dominação. As lutas de representações têm tanta importância como as lutas econômicas para compreender os mecanismos pelos quais um grupo impõe, ou tenta impor, a sua concepção do mundo social, os valores que são seus, e o seu domínio. Ocupar-se dos conflitos de classificações ou de delimitações não é portanto, afastar- se do social – como julgou uma história de vistas demasiado curtas -, muito pelo contrário, consiste em localizar os pontos de afrontamento tanto mais decisivos quanto menos imediatamente materiais. Portanto, as alteridades culturais dentre os grupos de RPGistas, dificuldades do acesso aos produtos, e a cizânia de uso deste na educação, gerando todas estas questões, a qual chamamos de realidades colidem, poderão ser percebidas no que se segue. 2.2 Como se Constrói a Identidade do Rpgista em Fortaleza Toda história vista nos livros baseia-se numa ambiência imaginativa ou centrada na interação com cenários reais que proporcionam jogabilidade.22 Essa jogabilidade que a vida real impõe, precisa de personagens que o ouvinte à maneira antiga de reunir-se nas rodas 20A saber: na década de 1990 o salário mínimo foi escalonado da seguinte forma: janeiro de 1994: Cr$32.882,00 (Port. Interministerial nº 020, de 1993); fevereiro de 1994: Cr$42.829,00 (Port. Interministerial nº 002, de 1994); março 1994 à agosto URV 64,79 (Port. Interministerial nº 004, de 1994); setembro 1994 à abril de 1995: R$70,00 (Lei nº 9069, de 1995 e Lei nº 9063, de 1995) e maio de 1995 R$100,00 (Lei nº 9032, de 1995). Portanto, os valores de livros representam parte expressiva da renda. Disponível em http://audtecgestao.com.br/capa.asp?infoid=1336 Acesso em 18 set. 2020. 21COELHO, Fabiano. Conceitos “cultura” e “representação”: contribuições para os estudos históricos. Fronteiras. Revista de História. Dourados, MS. v.16, n. 28, pp.87-99, 2014 22Jogabilidade seria “toda a interação, assim como qualquer coisa na vida real que diferencia um livro e filme de um jogo, pois neste, você pode influenciar o contexto e mudá-lo, mas somente depois de nossa intervenção”. ASSIS, Jesus de Paula. Artes do Videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2007, p.11. http://audtecgestao.com.br/capa.asp?infoid=1336 22 de conversa, e ao leitor, na contemporaneidade, sinta-se atraído pela sua trama e verossimilhança com a realidade,23 teremos neste trabalho portanto, um pouco da trajetória de vida de um indivíduo jovem periférico “qualquer”.24 “Qualquer” não pela falta de importância que a pessoa jovem atribua a si mesma, muitas vezes acima dos outros, até pelo anseio por representatividade, pois assim são os jovens, mas “qualquer”, por não se tratar de pessoa abastada, vinda de “escola de nível”, como eram chamadas as escolas particulares em Fortaleza. Ainda, “qualquer”, devido sua experiência de escolaridade ter sido em escola pública com todas as deficiências e defasagens conhecidas por quemé egresso deste cenário. “Qualquer” ai, talvez, pela falta de acesso e bagagem cultural, por um gosto legítimo25 ou, ainda, como nas palavras de Pierre Bourdieu (2008) capital cultural, de jovens da mesma faixa etária numa outra condição financeira. O que haveria de se fazer numa cidade considerada frugal em recursos disponíveis para os jovens divertirem-se? Que presentinho dar para a companhia ou aos amigos?26 O crescimento do número de jovens em Fortaleza nos anos 1990 à 2000,27 e o baixo nível econômico, impunha restrições a estes grupos, visto inclusive pelo baixo número de shoppings centers e salas de cinema,28 à época. Isso sem mencionar a ausência destes equipamentos em bairros desabastados. Uma das alternativas eram os alugueis ou aquisição de CDs e DVDs, mas somente ainda a quem podia.29 23“o que os historiadores investigam é real. O ponto do qual os historiadores devem partir, por mais longe dele que possam chegar, é a distinção fundamental e, para eles, absolutamente central, entre fato comprovável e ficção, entre declarações históricas baseadas em evidências e sujeitos a evidenciação e aquelas que não o são” HOBSBAWN, Eric. Sobre história. São Paulo: Compainha das Letras, 1998, p.8. 24“o passado que estudamos é só um constructo de nossas mentes. Esse constructo é, em princípio, tão válido quanto outro, quer possa ser apoiado pela lógica e por evidências, quer não.” Ibidem, 1998, p.17. 25“(...) os primeiros verdadeiros passos que levarão da rudeza à Cultura, que consiste propriamente no valor social do ser humano; aí se desenvolvem aos poucos todos os talentos, forma-se o gosto e tem início, por meio de um progressivo iluminar-se...” KANT, I. Ideia de uma História universal de um ponto de vista cosmopolita. São Paulo: Martins Fontes, 2003, p.8-9 26 CDs surgem como opções de presente. Diário do Nordeste. Fortaleza 13 dez. 1998, Cidade, p.20 27Fonte: IBGE, Censo Demográfico 2010. Dados para o Estado do Ceará do número de pessoas de 10 anos ou mais 7.111.438; pessoas de 10 anos ou mais (área urbana) 5.368.415; pessoas de 10 anos ou mais (área rural) 1.743.023; pessoas de 10 anos ou mais alfabetizadas 5.888.721; pessoas de 10 anos ou mais alfabetizadas (área urbana) 4.661.888; pessoas de 10 anos ou mais Alfabetizadas (área rural) 1.226.833.Na “Tabela 2.1 - População residente, total, urbana total e urbana na sede municipal, em números absolutos e relativos, com indicação da área total e densidade demográfica, segundo as Unidades da Federação e os municípios – 2010”, sobre a cidade de Fortaleza, temos: total da população urbana 2.452.185; urbana na sede municipal 862.750; Total de percentual 100,00%; urbana percentual 100,00%; urbana na sede municipal 35,00%; área total em Km² 314,9; Densidade demográfica da unidade territorial Hab/Km2: 7786,52. Disponível em https://censo2010.ibge.gov.br/sinopse/index.php?dados=2R&uf=23 Acesso em 05 jun. 2021. 28GURGEL, Abílio. Novas salas. Fim de uma época. Diário do Nordeste. Fortaleza, 25 out. 1998, Caderno 3, p.7. Até aquele momento de 1998, Fortaleza possuía 8 salas de cinema para uma população de aproximadamente 2 milhões de pessoas, e tinha recebido a última sala de cinema em 1992 no Shopping Iguatemi, e chegou a fechar três salas, a Gazeta Art, Cine Jangada e o Cine Diogo. As salas existentes eram Cine São Luiz, Cine Fortaleza, Studio Beira-mar e no Shopping Iguatemi, mais cinco salas. 29LOCADORAS são opção de lazer barato. O Povo. Fortaleza, 23 jan. 2004, Economia, p.23 https://censo2010.ibge.gov.br/sinopse/index.php?dados=2R&uf=23 23 A televisão aberta, com sua parca e ambígua comunicação, sem todo o esmero com a grade de programação, não atendia ao público jovem suficientemente em entretenimento e erudição. Ansiosos por acesso a itens de cultura pop internacional, legada mais à televisão fechada, ou “de assinatura”, como era chamada, em canais como MTV, Cartoon Network, Canal +, Discovery, etc., estes tinham que contentar-se em assistir a transmissão em TV aberta, portanto, é possível pensar em programação jovem distinta iniciando pelo próprio padrão televisivo.30 Não era possível a todos ou a “qualquer um” assistir, devido à acessibilidade financeira. Então, o que restaria ao jovem se ele fosse morador de bairros periféricos, visto que a cultura pop é para poucos?31 Morando este jovem em bairro nobre, ainda que sem dinheiro como um jovem periférico “qualquer”, restava a ele e a outros, os videogames nas locadoras, como a famosa Casa do Game, na avenida Rui Barbosa, no bairro Joaquim Távora. Divertir-se nas ruas jogando futebol ou outras brincadeiras que envolvessem esforço físico e sociabilidade, como se via nas áreas de interior do estado, geralmente ocorria apenas na periferia. O ambiente urbano com seu imaginário (PESAVENTO, 2007) em bairro nobre, se aferra às locadoras de videogame com seu público específico, que sequer batiam bola nas ruas, posto que moravam nos labirintos citadinos.32 Boa parte dos jovens brasileiros da década de 90 esgueirava-se entre as cadeiras, os fios e TVs, nas locadoras de videogame de bairro33 para tentar a sorte nas partidas dos famosos jogos dos consoles da época,34 como o Super Nintendo35 e o Mega Drive.36 Quando jovem em Fortaleza, quem não passou horas nas garagens diante das telas de TV de tubo com os amigos numa casa adaptada como locadora, entre a década de 1990 a 2000?37 No mesmo período, embora mais raro, havia os computadores que eram mais difíceis de acessar, devido aos preços dos equipamentos e pouco conhecimento do seu uso e ainda por 30 BOURDIEU, Pierre. Sobre a televisão. Rio de Janeiro: Zahar, 1997. 31PROJETO na Câmara quer proibir bailes funks. Diário do Nordeste. Fortaleza, 19 abr. 1998, Cidade, p.20. De acordo com a matéria, danças e violência são as válvulas de escape da juventude. Em algumas destas ocasiões apresentavam-se grupos de Hip Hop e como um dos seus representantes, o Francisco José Pereira, o Zezé, dizia que, para tais violências ocorrerem, seriam necessárias entender à três aspectos sensíveis àquela juventude, a saber: técnico-psicológico, ideológico social e entrada em gangues. 32SOUZA, Célia F. Construindo o espaço da representação: ou o urbanismo de representação. In. Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano. Porto Alegre: UFRGS, 1997. p.107-122. 33ALMEIDA, Lívia de. Os dragões da era eletrônica. Veja Rio. Ano 2; n° 31; p.12-18, de jul à ago de 1992. A material aponta a disputa das tribos urbanas quanto ao jogar videogame ou RPGs. 34VILÃO? Nem sempre. Diário do Nordeste. Fortaleza, 18 out.1998. Eva, p.4. 35Super Nintendo Entertainment System, (SuperNES, SNES ou Super Nintendo) um console de videogame de 16 bits desenvolvido pela Nintendo, lançado em 1990 no Japão, 1991 nos Estados Unidos, 1992 na Europa e Oceania e, na América do Sul em 1993. 36Mega Drive, um console de videogame criado no Japão em 1988 e conhecido como Sega Genesis na sua divisão na América do Norte, em 1989, possuía16 bits. No Brasil o aparelho chega em 1990. 37MODERNIDADE exclui brinquedos artesanais. Diário do Nordeste. Fortaleza, 12 out. 1998. Cidades, p.11. 24 serem menos acessíveis. Jogar pelo computador era difícil e a internet era pouco disseminada dentre os fortalezenses.38 Nada novo sob o Sol astronômico escaldante de Fortaleza39 e quanto às diferenças socioeconômicas, mas foi neste recorte temporal, 1994 a 2018, que nesta cidade houve problemas no setor da educação, economia e saúde pública. De alguma maneira grassou um lampejo de jovens se irmanando em encontros também nesta época,40 não somente pela necessidade de divertirem-se, mas para fugirem dos problemas estruturais de seus bairros,41dos números crescentes e assustadores de tuberculose,42 por falta de tratamento adequado da água em seus distritos, além da aflição das secas, que encaminhavam flagelados à capital novamente,43 isso sem falarda AIDS, mundialmente famosa, que ainda se alastrava na cidade de Fortaleza, em especial, como bradavam autoridades eclesiásticas, no “seio dos grupos GLS”, 44 como eram chamados à época gays, lésbicas e simpatizantes. Paradoxalmente, os jovens viviam em duas realidades: uma que se podia pensar em uma vida normal, de beneplácito social nos lugares público-privados como era o caso dos poucos disponíveis na cidade, ainda mais se tratando de opções de pouco custo,45 outra, de problemas de ordenação vistos em boa parte dos bairros da capital.46 Por ser uma pesquisa histórica interdisciplinar (MORIN, 2011) que viabiliza o diálogo sobre a percepção da cidade urbanizada e com características de representação de um imaginário coletivo47 e as trocas de sociabilidades, (MESQUITA, 2006; MELO e SILVA, 38PRACIANO, Daniel. Games são boas opções no dia das crianças. Diário do Nordeste. Fortaleza, 05 out.1998. Informática, p.7. 39POPULAÇÃO se rende aos efeitos das altas temperaturas. Diário do Nordeste. Fortaleza, 13 dez. 1998, Cidade, p.16 40DIÓGENES, Glória. Fortaleza, 280 anos: movimentos sociais, ultrapassando as barreiras da alfândega. O Povo, Fortaleza, 21 mai. 2006. Especial A nossa contestação, p.14 41Em 1994 tivemos uma epidemia de casos de dengue. Em 1997, 1.231 casos. Em 1998, 3.196 até o mês de novembro. Destes números totais do Ceará, 2.054 ocorreram somente em Fortaleza. Segundo a FNS – Fundação Nacional de Saúde, que apresentou estes números, 84,7% dos bairros de Fortaleza tinham o Aedes aegypti. 42POMPEU, Carmen. Tuberculose atinge 3.266 pessoas no Ceará e capital concentra metade dos casos. Diário do Nordeste. Fortaleza, 01 nov. 1998, Cidade, p.20. 43NORDESTE enfrentando a pior seca do século. Diário do Nordeste. Fortaleza, 22 abr. 1998, Nacional, p.7. Sobre este mesmo tema das secas no Nordeste, o Jornal Diário do Nordeste, fez uma série de reportagens intituladas, “A vergonha do século”, entre os meses de maio à junho de 1998. As matérias expressam a necessidade de vivermos sob o julgo da intempérie climática e da região Nordeste. 44COSTA, Camila. Como homens gays voltaram a ser os mais vulneráveis ao HIV no Brasil, contrariando tendência mundial. BBC Brasil. 1dez. 2016. Disponível em https://www.bbc.com/portuguese/internacional- 37981194 Acesso em 24 abr. 2020. 45CIDADE oferece várias opções gratuitas de lazer. Diário do Nordeste. Fortaleza, 17 jul. 2005. Alta estação. Caderno Cidade. União pela meia, p.15 46O fato de haver uma falta de estrutura nos bairros menos nobres de Fortaleza indicam a crescente dos casos de tuberculose. 47PESAVENTO, S. J; SOUZA, C.F. (orgs) Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano. Porto Alegre: Ed. Da Universidade UFRGS, 1997, p.5 https://www.bbc.com/portuguese/internacional-37981194 https://www.bbc.com/portuguese/internacional-37981194 25 2016), torna-se premente suscitar questões que envolvam este público citadino com a identidade construída sob cimento e aço da capital Fortaleza, que sempre buscou arremedar e afeiçoar-se às principais capitais mundiais.48 Questionamo-nos novamente sobre o que este jovem pode fazer para aproveitar o ócio criativo?49 Que jovem fortalezense têm essa oportunidade?50 Se é que este é dos que possuem tempo para isso. De que escola ele vem? O que o jovem fortalezense pode inculcar em sua rotina que o faça capacitar-se para este mundo de trabalho, que já àquela época, exigia destes uma preparação de suas carreiras profissionais?51 Há alguma ferramenta didática ou lúdica que colaborasse neste sentido, para este indivíduo já no seu tempo de escola? São dúvidas que ainda anuviam profissionais docentes. 2.3 Os Jovens Ainda Ouvem? Como remediar ao poder simbólico, que nas palavras de Bourdieu (1989, p.9) dizser “um poder de construção da realidade que tende a estabelecer uma ordem gnoseológica:52 o sentido imediato do mundo e em particular do mundo social” no meio de uma ebulição de transformações na sociedade de Fortaleza, e do Nordeste, que a cada ano se vê envolta na construção de uma identidade citadina e fragmentada, e ignora o chamado a ouvir narrativas orais aos moldes interioranos, por exemplo. Quais laços da sua identidade 48PONTES, Sebastião R. Fortaleza belle époque: reformas urbanas e controle social: 1860-1930. Fortaleza: Fundação Demócrito Rocha, 2ª ed, 1999. 49 DE MASI, Domenico. O Ócio Criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2000, p.17-18 “A principal característica da atividade criativa é que ela praticamente não se destaque do jogo e do aprendizado, ficando cada vez mais difícil separar estas três dimensões que antes, em nossa vida, tinham sido separadas de uma maneira clara e artificial. Quando trabalho, estudo e jogo coincidem, estamos diante daquela síntese exaltante que eu chamo de “ócio criativo’’ (…) foco desta conversa deve ser esta tríplice passagem da espécie humana: da atividade física para a intelectual, da atividade intelectual de tipo repetitivo à atividade intelectual criativa, do trabalho-labuta nitidamente separado do tempo livre e do estudo ao "ócio criativo', no qual estudo, trabalho e jogo acabam coincidindo cada vez mais.” 50CRIATIVIDADE: como desenvolvê-la. Diário do Nordeste. Fortaleza, 5 abr. 1998. Viva, p.5. Diz a matéria: “nos dias atuais, a criatividade nunca esteve tão em voga. Na corrida pela originalidade ela é imprescindível. As empresas descobriram que ela deve ser a primeira característica dos jovens talentos. Mas o que é criatividade? Já nascemos com ela ou podemos aprender a desenvolvê-la?” 51A DESCOBERTA das três faces da mente. Diário do Nordeste. Fortaleza, 26 abr. 1998. Viva, p.4. A matéria alertava aos profissionais para possuírem e aperfeiçoarem a capacidade criativa, cooperativa e a autonomia quanto às percepções de mudanças na realidade e do comportamento humano. Os anúncios dos cursos propostos pelas escritoras Elaine de Beaufort e Aura Sofia Diniz, quando divulgaram livro neste mesmo jornal sobre inteligência emocional atestam. 52 “A parte da filosofia que estuda o fato do conhecimento nas suas condições e nos seus resultados, a priori e a posteriori”. In. GOMES, William B. Gnosiologia versus epistemologia: distinção entre os fundamentos psicológicos para o conhecimento individual e os fundamentos filosóficos para o conhecimento universal. Temas psicol. [online]. 2009, vol.17, n.1, pp. 37-46. ISSN 1413-389X. Disponível em http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-389X2009000100005. Acesso em 24 abr. 2020 http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-389X2009000100005 26 ainda fincam os pés naquele imaginário social interiorano, que os mais velhos reclamam?53 É possível existir algum liame do que vem a ser a vida urbana ou interiorana na década de 1990 ao ano 2000, se estes jovens estão fragmentados? Imersos em tecnologia e que passariam a ignorar os costumes tradicionais de sentarem-se nas calçadas como os interioranos e mais idosos faziam,54 o que realizam em seus momentos de congraçamento estes grupos juvenis dos bairros nobres? Desejam produzir alguma atividade que os represente melhor nas suas práticas para os que os observam, e apresentem-nos como distintos de outros? Esses jovens são capazes de parar em seu ritmo frenético de preparação à vida futura, para se reunirem e ouvirem um dos seus, a guiá-los em aventuras em um jogo, e aprenderem a ter autonomia e desenvoltura para outros momentos da vida? Se pensarmos que os consumidores-jogadores, chamados geralmente de mestres, são os iniciantes, os desbravadores, e os que irão conduzir novos aventureiros nos mundos potenciais criados por eles que adentraram ao RPG prematuramente, teremos essa possibilidade pois O jogador iniciante é diferente. (...) é aquele bravo que, depois de ver, ler, ou ouvir alguma coisa sobre o "obscuro" jogo, decide, em um ato de bravura,que irá montar um grupo. E como a decisão partiu dele, nada mais natural que ele seja o mestre. A essa altura do campeonato, geralmente ele já possui um livro básico de alguma coisa, e ainda apanha um pouco para digerir certos termos e conceitos (...) Então, o nosso amigo inexperiente começa a busca sagrada pelos companheiros de futuras e emocionantes aventuras.(O NASCIMENTO e morte dos grupos de RPG. Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, Vida de jogador, p.37-39) A perspectiva de cumpridores de rituais de diferenciação e de continuidade de uma prática de entretenimento, paradoxalmente é retomada na medida em que os grupos RPGistas se encontram e jogam o RPG de maneira tradicional, ou seja, numa mesa e produzindo narrativas conjuntas. Ponto este que será retomada mais adiante. 2.4 Três Durações, Três Ordens, Três Categorias e Três Requisitos Como disse em artigo, Roger Chartier (1991) há uma necessidade de investigação através de uma nova fase do fazer historiográfico num mundo pós-foucault. É importante 53PESAVENTO, S. J; SOUZA, C.F. (orgs) Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano. Porto Alegre: Ed. Da Universidade UFRGS, 1997, p.6. 54VALDIR, Julião. A antiga conversa de calçada ainda resiste ao tempo. Tribuna do Norte. 23 nov. 2011, Online. Disponível em http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste- ao-tempo/200241 Acesso em 21 abr. 2019 http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste-ao-tempo/200241 http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste-ao-tempo/200241 27 perceber que o historiador fez três deslocamentos e renunciou “à descrição da totalidade social e ao modelo braudeliano do [movimento dos Annales]; as diferenciações territoriais como os quadros obrigatórios e ao primado tirânico do recorte social” (p.176-177), portanto, inscrevem-se os seus trabalhos numa história aos moldes de uma “nova história cultural”. É possível apreender sobre esta nova forma, da noção de representação, sem recorrer necessariamente às explicações totalizantes e espaços geográficos entabulados, onde só se podia pensar em casos em que apresentassem os dois espaços geográficos juntos: rurais e urbanos, mas na realidade do século XX, a tendência é haver o êxodo rural e essa tendência ao universo unificado dos dois muda. A perspectiva anterior ao século XX, que nos interessa, é bem diferente do que é na evidente na obra O Mediterrâneo e o Mundo Mediterrâneo na Época de Filipe II (1949) de Fernand Braudel, e é sob este aspecto que nos aproximamos da noção de história cultural e representação em Chartier (2002). Em que pese a necessária agilidade deste trabalho, não poderíamos discorrer suficientemente, mas de forma sucinta,apresenta-sea noção braudelianatriádica num quadro onde há uma longa duração, nas suas relações com o ambiental e geográfico, reconhecida por meio de investigações, a média duração, organizada na produção e relações,consequentemente, no transcurso do tempo, onde ela não é “sentida” imediamente, mas reconhecível contemporaneamente e por fim, a curta duração, centrada nos eventos ou fatos, que nos chegam ao conhecimento rápido. É desta provocação braudeliana que metodologicamente Chartier, perscruta três ordens: estudo crítico textual, história dos livros e análise das práticas, que usamos esta última, para performar nossa pesquisa, num âmbito urbanístico e toda a sua aura de desconstrução globalizada, para alicerçar como se constrói a identidade na compressão das urbes, pensada também nas noções de distinção de Bourdieu (2008) e culturalismo em Souza (2018a), e reconhecendo que os grupos de jovens e suas representações e práticas (CHARTIER, 2002) vão submeter-se às configurações culturais híbridas e globais,55 como é o caso da cultura pop56 e o que o jogo conhecido como RolePlaying Game (RPG) traz consigo, quando destacamos os jovens da geração “Y” ou millenials.57 55BAUMAN, Zygmunt. Globalização: as conseqüências humanas. Trad. Marcus Penchel. RJ: Jorge Zahar Ed., 1999 56 COLOMBO, Sylvia. Obra sintetiza cultura pop globalizada. Folha de São Paulo. Londres, Ilustrada, 28 ago. 1999. Disponível em https://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq28089914.htm Acesso em 23 abr. 2019 57DA GERAÇÃO 'baby boomer' à 'pós-milenial': 50 anos de mudança. IBERDROLA. Talentos. 2019. Disponível em https://www.iberdrola.com/talentos/geracao-x-y-z Acesso em 15 dez. 201 https://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq28089914.htm https://www.iberdrola.com/talentos/geracao-x-y-z 28 As diferenças entre os níveis sociais percebidos entre os jovens fortalezenses que trazem consigo estas gerações anteriormente citadas, nos fazem tratar do campo social aludido por Bourdieu (2008). Quando nos referimos a campo, tenha o leitor em mente, que não é um espaço geográfico e físico definido, pois não tratamos de lugar ou ambiente construído, diferente do que se vê na cidade, meio primacial para o grassar do jogo aqui aludido (WITWER, 2016), o Roleplaying Game (RPG). É imiscuído neste ambiente que o RPG é pensado pelos seus criadores Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009) nos anos de 1974,58 mas fora construída a sua base, a duas mãos antes disso, ainda em 1952, quando uma pequena empresa de jogos de tabuleiro baseados em guerras históricas,59Avalon Hill, havia sido montada por Charles Swann Roberts II, em Maryland, nos Estados Unidos, contando com o lançamento de Tactics, o primeiro jogo de guerra de tabuleiro moderno, onde chega a vender quase 2 mil cópias até 1957 (PETERSON, 2012). Por hora voltemos à noção de campo bourdieusiana, pois teremos oportunidade de explorar mais detalhes do jogo em si e seu contexto de criação em nosso próximo capítulo. Campo aqui é um espaço que é abstrato, um “não-lugar espacial”. Eventualmente espaços físicos podem conter produtores de um campo de forma recorrente e intensa, como é o caso das universidades, escolas, empresas, e até mesmo a relação social dos criadores, Gygax e Arneson, por trás do próprio jogo de RPG, que se encontravam em lojas e convenções (EWALT, 2016), mas as relações sociais se dão em qualquer lugar e é o que ambicionamos apresentar na relação entre os consumidores-jogadores e jogadores do RolePlaying Game (RPG) para a cidade de Fortaleza. Ainda sobre o campo, é necessário dizer que é um lugar simbólico de ambiguidade, pois dentro do campo ocorre um “jogo jogado” com dinâmicas que aproximam e distanciam os envolvidos, em nosso caso o consumidor-jogador60 e o jogador. É necessário entender que neste jogo das realidades sociais distintas, há enfrentamento e cumplicidade dos 58 MAROJA, Flávia A. Magic the Gathering. Revista The Universe of RPG. Ed. Ediouro, n°1, ano 1, mar. 1995, p.5-7 59 ATTIÉ, Jacques "Justifier". A história dos War games. Revista Arkhan. n°2, ano 1, 2002, p.42-43 60 ABREU, Maury “Shi Dark”. Onde fui amarrar meu burro. Revista Beholder Cego. n°16, ano 3, mar.2018, p.4-7. Visto como o mestre. Na publicação temos: “Atuar como mestre é divertido, mas não é uma tarefa fácil. Divertido porque ele tem controle sobre a maior parte dos eventos que transcorrerão durante o jogo – o mestre sabe onde estão os desafios, quais os inimigos que os personagens dos jogadores enfrentarão, como resolver aquela charada mortal... E não é uma tarefa fácil porque justamente por estes motivos, o mestre precisa conhecer muito bem as regras do jogo, ser criativo e bom de improviso. Os jogadores não precisam conhecer todas as regras, podem se ater somente àquilo que diz respeito aos seus personagens. O mestre, por outro lado, precisa compreender todas elas (ou pelos menos saber onde consulta-las) para ser capaz de aplicar no desenrolar do jogo.” 29 dois lados, e Bourdieu nos adverte que o gosto cultural e os estilos devida, ou as maneiras de se relacionar com as práticas culturais, estão marcadas pelas trajetórias sociais vividas por cada um, portanto, as dimensões materiais, simbólicas e culturais vividas unilateralmente, é que vão nos fazer compreender o que vem a ser o habitus, que é o traço distintivo dentre estes dois grupos citados e os que antecedem na convivência que terão pelo jogo.61 É importante identificar o que seriam estes dois agrupamentos: consumidores- jogadores e jogadores que, mesmo possuindo conúbio desde as origens na descoberta do jogo, poderiam possuir inclusive uma possibilidade de conhecerem-se antes dos RolePlaying Games (RPG), a serem experimentados por eles. Os grupos são distintos, em relação a configuração que apresentamos como requisitos para adentrar no meio social do jogo de RPG. Os próprios usuários, compradores e vendedores destes produtos, em relação a quem adentra neste universo, chamam-nos e chamam-se, “RPGistas”. Uma alcunha da representação e apropriação sobre e pelos os próprios grupos que se arrogam no diferenciativo cultural em contraposição a outros grupos pop. Gráfico 1 – Pergunta n°14, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Os próprios RPGistas diferenciam-se uns dos outros, à medida que dentre eles existe uma silenciosa e imperceptível distinção arraigada no espectro do poder simbólico, que é “com efeito, esse poder invisível o qual só pode ser exercido com a cumplicidade daqueles que não querem saber que lhe estão sujeitos ou mesmo que o exercem” (BOURDIEU, 1989, p. 7). Para se ter uma relação com o hobby, como é chamado despretensiosamente, é 61Como nos dirá Jessé Souza na obra A tolice da inteligência brasileira: ou como o país se deixa dominar pela elite. Rio de Janeiro: Leya, 2018, p. 133: “a apropriação de esquemas cognitivos e avaliativos transmitidos e incorporados de modo pré-reflexivo e automático no ambiente familiar desde a mais tenra idade, permitindo a constituição de redes sociais, também pré-reflexivas e automáticas, que cimentam solidariedade e identificação, por um lado, e antipatia e preconceito, por outro...” 30 importante perceber que se faz necessário: conhecer, entender e adquirir o produto, portanto, cumprir as etapas triádicas para adentrar no domínio deste jogo. Neste aspecto triádico temos que: conhecer implica em saber da existência do RPG por qualquer meio propagandístico disponível (anúncio de revistas em quadrinhos ou das especializadas, livros, cartazes em livrarias, pessoas que viajaram para o exterior, amigos na escola particular, etc.), entender apresenta-se como uma capacidade de compreender o objetivo dos jogos de RPG disponíveis, seu léxico próprio, inclusive em inglês, uso de peças necessárias ao bom andamento das partidas e seu regramento interno, além dos cenários, sistemas e modelos de estilos de narração e, por fim, adquirir o produto, se isso for possível devido à realidade financeira de cada potencial consumidor. Como já vimos anteriormente, no Brasil, o salário mínimo da população não era suficiente para completar a sequência triádica básica do jogo no recorte desta pesquisa e ainda apresenta-se inalterado desta maneira Gráfico 2 – Salário mínimo no Brasil 2007-2020 Fonte: Portal R7 de jornalismo. Disponível em https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta- quarta-feira-01012020 Acesso em 13 out. 2020 Para a compra dos livros em sites de busca – que geralmente são mais baratos -, temos https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta-quarta-feira-01012020 https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta-quarta-feira-01012020 31 Figura 1 – Preço do livro do jogador D&D 5ª edição Fonte: site de pesquisas Google, em 13 de outubro de 2021. No site mais barato, em promoção R$152,99, no segundo mais barato R$163,17 e no terceiro mais barato R$188,08. Há que se considerar que para este sistema de RPG, o mais famoso do mundo, convém o uso de pelo menos este Livro do Jogador para os jogadores, porém ao mestre, consumidor-jogador, faz-se necessário pelo menos mais um livro, que é o Livro do Mestre, que custa pela mesma ferramenta de pesquisa R$133,35 o mais barato, R$148,17 o segundo e R$181,31 o terceiro. Temos ai, portanto, de acordo com o salário mínimo vigente que o gasto com os livros básicos tem pelo menos 10% do total de um salário. Daí a indagação: a quem se destina o produto? Apresentemos então as noções bourdieusianas para demonstrar o paralelo construtor desta importância triádica citada anteriormente. Sobre essas noções de capitais em Pierre Bourdieu, temos em sua lógica estruturalista construtivista ou do construtivismo estruturalista62 que por vezes serão mencionados neste trabalho, três categorias selecionadas: o capital econômico reconhecido como a renda, salário; o capital cultural, tido como os acúmulos de saberes e conhecimentos titulados e diplomados e granjeado por poucos, num país com um nível de desigualdade exorbitante, como é o do Brasil (SOUZA, 2018a) e o capital social, nas quais relacionaremos que podem ser revertidas em legitimidades e prestígio, e ainda, o capital simbólico, que carrega consigo o nível simbólico de notoriedade e triunfo de cada indivíduo, ou de uma seleção de determinado grupo social. 62Thiry-Cherques, H. R. (2006). Pierre Bourdieu: a teoria na prática. Revista De Administração Pública, 40 (1), 27 a 56. Disponível em https://www.scielo.br/pdf/rap/v40n1/v40n1a03.pdf Acesso em 05 jun. 2021 https://www.scielo.br/pdf/rap/v40n1/v40n1a03.pdf 32 2.5 A Relação da Distinção entre os Rpgistas Quem confere capital social, reconhecimento e legitimidade a cada indivíduo de um grupo é um outro indivíduo que vive essa relação com seus pares, ou seja, os demais jogadores, é que reconhecem devidamente a legitimidade do consumidor-jogador, no processo da guia (liderança) intelectual, afinal ele é o narrador ou mestre.63 Geralmente esse reconhecimento se dá pela apresentação em volume, visibilidade e quantitativo de objetos de RPG que o detentor do produto mostra aos seus convivas, e daí, nessa relação de consumo, o objeto semióforo64 figura como o principal modo de distinção entre os dois grupos referidos. A posição social que este indivíduo já ocupa, ou seja, o capital social dele é o que o trouxe hodiernamente em sua capacidade e reconhecimento pelos outros. Capital social não é algo que você pode colocar na carteira, mas um reconhecimento de outrem em relação ao próprio indivíduo, uma alteridade entre os dois grupos que os caracteriza, portanto o indivíduo passa pela investidura do capital simbólico junto aos seus. Assim sendo, um dos fatores de contribuição à distinção a qual falamos nesta relação dos grupos RPGistas é o capital social, capital econômico e simbólico, que são confluentes, mas nos interessa a discussão detidamente ao apreendido na argumentação do que vem a ser o capital cultural, pois é percebido na relação que se transformou numa das problemáticas do trabalho. Desta forma, para conseguir possuir o produto RPG, o jogador, surge como um neófito a ser convidado a adentrar neste nicho, por quem teve a facilitação no acesso ao produto antes dele, a quem chamamos consumidor-jogador. Esse contato deste último, se deu, porque ele conheceu o produto através das revistas especializadas, como a Dragão Dourado (maio 1994), Dragon (set 1994), Dragão Brasil (1994), Dragon Magazine (maio 1995), The Universe of RPG (março 1995), RolePlaying (1996), Grimorium (1997), Arkhan (2002), D20 Saga (2003), Beholder Cego (2005), Dragon Slayer (maio 2005), dentre outras, que possuíam um valor módico de compra. Esse contato com o produto ainda poderia se dar com amigos das “escolas de nível”, com turistas brasileiros que viajavamao estrangeiro, ou com aqueles que regressavam ao país novamente, e traziam a novidade, posto que estes que podem viajar 63“O Mestre utiliza sua imaginação para criar as aventuras e inserir os jogadores como os personagens principais dessa história narrativa, que vai sendo produzida assim, de forma coletiva. (...) o Mestre cria um enredo...” AMARAL, Ricardo Ribeiro. Uso do RPG pedagógico para o ensino de Física. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências). Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife: UFRPE, 2008, p.24. Disponível em https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral- 2008.html Acessível em 05 jun. 2021 64“(...) um livro é um semióforo: um objeto visível investido de significado.” POMIAN, Krzystof. História Cultural, História dos semióforos. p.71-95, In. RIOUX, Jean-Pierre; SIRINELLI, Jean-François (Org.). Para uma história cultural. Lisboa: Estampa, 1998 https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral-2008.html https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral-2008.html 33 são os verdadeiros libertos socialmente, culturalmente e economicamente, como nos diz Bauman (1999, p.7) A mobilidade galga ao mais alto nível dentro os valores cobiçados – e a liberdade de movimentos, uma mercadoria sempre escassa e distribuída de forma desigual logo se torna o principal fator estratificador de nossos tardios tempos modernos ou pós- modernos. São daqueles que tinham a possibilidade de viajar para o exterior que traziam consigo alguns materiais e passariam a compor uma parte da estratificação dentro do seio do próprio grupo RPGista que advém títulos dignitários adicionais aos consumidores destes produtos, como a geração que fotocopiava para “espalhar a palavra da seita”. Poderia ser possível a este jogador na época adquirir o material através da disseminação dos livros em formato de fotocópia, idêntico ao que alguns indivíduos faziam. Estes que assim procediam nos primórdios, foram clivados dentro do próprio grupo RPGista, intitulados como geração xérox.65 Porém, e ai reside a distinção do legítimo representante RPGista como eles dizem, como consumidor-jogador que é, o fato de não pactuar com a “pirataria”, e é o que trará justamente o seu diferenciativo econômico para comprar diretamente em loja, apresentando ai o seu traço distinguidor simbólico. Ora, este consumidor-jogador teve a intelecção (o entender referido antes) para a tradução do idioma originário em inglês dos livros-jogos adquiridos aqui mesmo nas lojas de Fortaleza. Além de ser um produto autêntico, o que obviamente exibe sua capacidade de capital econômico, possibilita ao adquirente tais itens em seu estado original, pois não o desmerecia, por ter que esperar edições traduzidas e não o fazia perder tempo de ostentar o seu produto como semióforo debaixo do braço, ou cheio deles em mochilas. Em vista disso, temos que o consumidor-jogador, majoritariamente adquire seu produto diretamente em loja: 65 “Um nome simpático para a pirataria quando alguém compra um livro, e distribui fotocópias e às vezes vende para os amigos…” Revista Dragão Brasil n°12 ano 1, Trama, São Paulo, 1995, p.11. 34 Gráfico 3 – Pergunta n° 9, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. O consumidor-jogador acessa aos produtos porque comprou e/ou ganhou, por meio de parentes ou, utilizando dos seus próprios recursos financeiros, geralmente cedidos pelos pais em forma de mesada, e isso é que vai imiscuí-lo ao mundo deste jogo, antes do tipo de RPGista de outro perfil, a qual chamamos de jogador. O consumidor-jogador é o possuidor do produto fisicamente e que vai manter uma relação ordinária de fetichização66 com este seu objeto de adoração, que é o livro-jogo, ele obtém o conhecimento a priori e funde-se ali, no seu reduto de amizades, no que Bourdieu (2008) vai chamar de habitus, também herdado em relação anterior que é a do seio familiar. Esse habitus, convem ressaltar, é alcançado por uma classe social devido a entronização de costumes tidos como de agudeza intelectual e moral, e esses agentes sociais incorporam a estrutura social que foi estabelecida previamente, contabilizando suas experiências familiares e pessoais, socialização com outros agentes e tudo o que moldar sentimentos, pensamentos e ações deles. Porque não dizer: um jovem preparado desde cedo para o futuro promissor tão cobiçado por sua parentela (SOUZA, 2018b). Note no gráfico como os jogadores conseguiam acessar ao jogo, senão pela proximidade com o indivíduo consumidor-jogador, que é quem possui o objeto cultural antes deles 66 “a relação dos jogadores com os livros seria uma relação fetichizada” (PAVÃO, 2000, p. 138). 35 Gráfico 4 – Pergunta n°8, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. O consumidor-jogador é quem introduz o jogador no habitus experimentado anteriormente por ele mesmo. Ele toma para si a incumbência de grassar as benesses do jogo para outros públicos ainda não atingidos pelo diferencial deste jogo. Uma espécie de “evangelizador”, conforme vemos na publicação Dragão Dourado (1994, p. 14) É inevitável. Sua vida muda, seus horários mudam, seu vocabulário muda, seus hábitos mudam. As pessoas à sua volta começam a olhar meio torto para aquele jogo que está “virando a sua cabeça”. Parece até que você entrou para alguma seita religiosa. [grifo nosso] (ANDRADE, Flávio. Mulheres! O que pensam, o que jogam, porque jogam. Caderno RPG. Revista Dragão Dourado, n°3, set. 1994, GSA Entretenimento Editorial) Este benefício de “entrar para uma ‘seita’ ”não para apenas por aí. Excluído o fato de o jovem desejar a aceitação em grupos distintos dos demais, o que são idiossincrasias destes, eles criam identidades presentemente numa das configurações sociais contemporâneas, e por isso é notório sua lógica de ser partícipe de uma das mais variadas tribos urbanas.67 Conforme as publicações especializadas da época dizem “os alunos também desenvolvem o raciocínio, pois como em um jogo de xadrez, em um RPG, você precisa aprender a se pensar em diversas alternativas contando com o movimento do adversário”.68 Por isso era importante estar amalgamado numa destas tribos, como a RPGística, para lutar com, e por eles, contra os tais adversários das outras tribos como os otakus e emos.69 Coisa comum entre os nerds seria 67Agrupamentos com valores culturais e estilos de vida semelhantes. As tribos possuem diferentes valores e posicionamentos em relação a diversos assuntos. Em alguns casos, elas se contrapõem à ordem vigente, em outros, adaptam-se aos padrões culturais dominantes e à sociedade de consumo. SILVA, Afrânio. et al. Sociologia em movimento.1ª Ed. São Paulo: Moderna, 2013, p.66 68 SALADINO, Rogério. Do tabuleiro ao cd-rom. RPG didático. Revista Dragon Magazine. Abril Jovem, n° 3, jul. 1995, p.4-5. 69 MARQUES, Ana C.B. A Praça Portugal como lugar: negociações de sentidos em encontros presenciais e mediados pelo computador. Dissertação – Programa de Pós-graduação em Comunicação, Universidade Federal 36 a ideia de proteger seu gosto de atacantes que não entendem do seu assunto preferido (MELO E SILVA, 2016). Portanto, essa noção de habitus é experimentada no período recortado da pesquisa em Fortaleza, quando dentro dos átrios de escolas particulares, que servem como lócus de uma reprodução social de desigualdade intelectiva, principalmente quando em alteridade com escolas públicas, alvo, ambas, de trabalho na vasta obra sociológica de Pierre Bourdieu e histórica de Roger Chartier. Para tanto, podemos ver a origem destes públicos RPGistas. Gráfico 5 – Pergunta n° 5, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado peloautor. Este consumidor-jogador repercute o habitus quando tenta alcançar, inclusive fora do contexto da sua escola particular, a sua idiossincrasia e a sua representação, por meio do seu capital cultural adquirido. Esse capital cultural é uma singularidade do indivíduo, que através do que possui materialmente, pelo seu costume social, preferências de consumo, os locais que frequenta, etc., (BOURDIEU, 2008) expressa para os que com ele convivem, de onde advém todo o arcabouço de conhecimento e erudição atingido por este mesmo indivíduo e claro, como se dá a apropriação de tudo o que consome de leitura de textos (CHARTIER, 1992). 2.6 Fortaleza e suas Fortalezas As posições sociais, como já dissemos, não são geográficas e sim, simbólicas, porém situamo-las neste tabuleiro urbano na cidade de Fortaleza e elencamos os lugares onde as realidades culturais e socioeconômicas colidem. São exatamente as escolas particulares, de do Ceará, Fortaleza, 2010. 37 padrão econômico elevado, em relação às escolas públicas e as praças de alimentação de shopping center, em bairros nobres, em relação às praças públicas, que as duas realidades colidem. Os espaços simbólicos afetam uns aos outros Figura 2– Encontro de jogadores de RPG no pátio do Centro Universitário Farias Brito Fonte – Facebook do grupo fortalezense Vila do RPG (2018). Como vemos, a violência e o poder simbólicos ainda elidem os conflitos, posto que na representação do que vem a ser o RPGista (nerd, inteligente, criativo, cooperativo, etc.), é onde reside o escamoteamento das alteridades e uma pretensa ordem meritocrática deste ente, vide que os próprios lugares físicos, culturais e econômicos dos consumidores- jogadores e jogadores são distintos, e esses pontos ficam ocultos na percepção dos inúmeros trabalhos acadêmicos apresentados sobre o jogo no Brasil, o que enseja neste trabalho, um diferencial científico e necessidade social de reconhecer estas disparidades. Os pontos de origem dos primeiros produtos de RPG da cidade de Fortaleza são respectivamente os bairros da Aldeota, Meireles e Dionísio Torres,70 ambos situados no recorte da Secretaria Executiva Regional II da Prefeitura de Fortaleza (conforme Figura 3). 70Os bairros da Aldeota, Meireles e Dionísio Torres, no recorte da pesquisa, constam como bairros nobres da capital, onde: Aldeota possuía até o ano de 2010, Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) de 0,867 pontos e uma população de 42.361 habitantes, enquanto o Meireles (IDH) de 0,953 pontos e 36.982 habitantes e o Dionísio Torres, (IDH) 0,860 pontos e população de 15.634 habitantes 38 Figura 3 – Mapa de Bairros de Fortaleza e divisão por Secretarias Executivas Regionais (SER). Fortaleza, 2017 71 Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_bairros_e_divis%C3%B5es_de_Fortaleza Na opinião dos questionados, as primeiras lojas nos bairros nobres eram justamente nos lugares em que eles mais compravam os seus produtos semióforos: Gráfico 6 – Pergunta n° 10, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. 71Para maiores detalhes sobre o mapa da cidade de Fortaleza, as informações estão disponíveis em: https://mapas.fortaleza.ce.gov.br/m/viewer/pdf/1204 Acessado em 23 mai. 2021. https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_bairros_e_divis%C3%B5es_de_Fortaleza https://mapas.fortaleza.ce.gov.br/m/viewer/pdf/1204 39 São destas áreas da Secretaria Executiva Regional II (SER II) shoppings centers,72 escolas particulares73 e lojas de produtos,74 onde se encontravam75 registrados formalmente, os primeiros consumidores-jogadores e jogadores da cidade. As distâncias sociais podem não ter a ver com as distancias físicas, mas no caso, por exemplo, quando os próprios adeptos do jogo se encontravam, tanto jogadores como consumidores-jogadores, as diferenciações ficavam marcadas pela distinção de linguajar e vestimentas, haja vista os encontros darem-se inicialmente na área interna do shopping Avenida, piso frontal à Livraria Carochinha, e aos poucos os RPGistas terem sido escanteados pela administração do shopping, à medida que percebia-se novas estéticas destoantes dos transeuntes habituais nos átrios do shopping, conforme o relato do então consumidor-jogador neste trabalho tratado como EMPRESÁRIO 1: Se não me engano dia de sábado a tarde, no Avenida Shopping, num lugar reservado entre aspas, [risos] tipo, para não incomodar [mais risos] perto do estacionamento... eu detestava aquele lugar! Barulhento pra caramba! Não consegui ficar ali não... enfim, tinha um lugar reservado para os RPGistas para eles não enxerem o saco dos outros! [risos] Basicamente eu vejo mais isso. [grifo nosso] Porque era uma coisa muito nova, as pessoas não entendiam. Você teve muita descriminação no início do RPG. Alguns achavam que era uma seita demoníaca. Outros achavam que era coisa para jovens se suicidarem... e não é nada disso! Estes grupos marcavam as reuniões com a participação e a presença dos que moravam no Conjunto Ceará, 1ª etapa, e faziam parte da associação Sociedade do Dragão, que não mais se faziam subalternos ou resignados, pois a partir daquele ponto de encontro no bairro nobre, as distâncias físicas se anulavam à medida que eles demonstravam o capital social e capital simbólico necessário ao bom desempenho no jogo de RPG queali se embrenhava. As distâncias culturais e os gostos (Bourdieu, 2008) pareciam diminuir, mas se trata apenas de uma ingenuidade crer na eliminação das distinções entre os dois grupos indivíduos, haja a necessidade dos cumprimentos dos requisitos mencionados anteriormente 72Avenida Shopping & Office. Av. Dom Luís, 300 - Meireles, Fortaleza - CE, 60160-230; Shopping Aldeota. Av. Dom Luís, 500 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60160-230 e o primeiro da cidade, Shopping Center Um. Av. Santos Dumont, 3130 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60177-415 73Colégio Christus. R. João Carvalho, 630 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60140-140. Colégio FB Jovem. Rua 8 de Setembro, 1330 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60175-210 Colégio Santa Cecília. Av. Senador Virgílio Távora, 2000 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60170-078. Colégio 7 de setembro, R. Henriqueta Galeno, 1011 - Dionísio Torres, Fortaleza - CE, 60135-420. 74Livraria Carochinha. Loja 154, 1° piso, Avenida Shopping e Revistas & CIA. Av. Pontes Vieira, 1843 - Dionísio Torres, Fortaleza - CE, 60130-240 75 ANÚNCIO. Imaginação à solta. Jornal O Povo, referente ao I RPGCon, I RPG em Congresso, em 01 dez. 1996. 40 (conhecer, entender e adquirir) e a gradual e inexorável expulsão dos grupos que era iminente (MESQUITA, 2006). Da mesma forma do exemplo citado, essa distância física não elimina as distâncias sociais e simbólicas, como no caso percebido por quem adquire os livros e produtos de RPG e se dedica a construir seu próprio acervo, e por quem apenas vai jogar RPG. As distâncias efetivadas pelo campo podem, de outro modo, ser expressas simbolicamente em espaços geográficos, como é o caso dos grupos de indivíduos que escolhem os shopping centers, centros de eventos ou livrarias, para realizarem seus encontros no lócus privilegiado para estes jovens citadinos (acompanhe tabela de eventos nos anexos). O campo social, definitivamente, é um espaço de posição e de distanciamento e é utilizado pelo grupo social RPGista, mas as publicações que propagandeiam o jogo, escamoteiam o caráter distinguidor do próprio jogo, posto que para adentrar no nicho é necessário o letramento, e bem sabemos o que representa ser letrado no país,76 mas isso não apresenta-se nas publicações especializadas, quando anunciam que “o mais importante em um jogo, seja de tabuleiro ou RPG, ou os dois, é que jogadores e mestres se divirtam”.77 É importante ocultar a basilar necessidade do letramento para vender mais? O leitor há que se perguntar: mas não seria possível jogar RPG usando apenasa imaginação já que sua matéria-prima é essa? E da mesma fonte da pergunta deve-se o leitor questionar-se: quem têm acesso à imaginação sendo jovem fortalezense de escola pública? Quem dentre o vasto público de jovens fortalezenses, estes essenciais para o RPG, dispõe do estímulo afetivo, capacidade de concentração, ócio criativo e pensamento prospectivo? Perguntas que podem ser respondidas se consideramos que existem mais jogadores, que consumidores-jogadores, nas escolas comuns de Fortaleza, para não dizer, “qualquer” outra escola particular de bairro periférico. Dito de outra forma, temos uma diferença, ou se o leitor preferir, distinção de público, dentre os RPGístas, onde os que possuem o semióforo são mediados por uma relação fetichizada e os que não têm, as vezes podem ser capturados para uma jogatina. Jogando, passam a se dar conta do hobby elitista que galgam a entrada. De fato, o jogo baseado em mundos idílicos ocorre em pleno ambiente citadino, mas para essa experimentação, o jogador qual seja, precisa de recepção, e neste caso, precisa desviar-se do sexismo, homofobia e 76 Essa percepção lembra excerto na obra Mauá: o empresário do império de Jorge Caldeira (1999), p.64, quando diz: “É de praxe que os jovens alfabetizados no Brasil desempenham melhor função social, por isso a importância do letramento completo desde cedo”, o que denota a necessidade de maneira atemporal. 77 SALADINO, Rogério. Do tabuleiro ao CD-ROM. RPG didático. Revista Dragon Magazine. Abril Jovem, n° 3, jul. 1995, p.6 41 embaraços por não possuir a última edição original de um referido título, ter lido um tomo monumental para preparar-se para a partida e conhecer um léxico próprio de seus confrades.78 Os anafados consumidores-jogadores devoram e ostentam em suas luzidas estantes os mais diversos títulos rpgísticos, assim como inúmeras obras de literatura universal: são exímios nisto. Ser RPGista pode inculcar isso nos anos anteriores a este século, ou já neste quartel que experimentamos, um sentimento que toma por colecionador contumaz o consumidor-jogador trazendo estes vultosos itens, mas não o farão possuir na mesma proporção um cabedal de altruísmo. Seria o RPGista apreensivo com o seu entorno e a compressão da falta ao simples letramento aos possíveis novos colegas? É ele atento à fragmentação e anticooperativismo que norteia os tempos em que vive por estar numa cidade como Fortaleza e que exige-se do nativo, uma capacidade criativa e proativa para a labuta? Quem sai na frente da disputa: o consumidor-jogador ou o jogador? A sociedade é mais justa com quem adquire as capacitações proporcionadas pelo RPG? Alienar-se da própria noção basilar que o jogo de RPG imprime no jovem ao querê-lo cooperativo, é experimentar presentemente o mais temível mal que o capitalismo emerge: a indiferença. De que maneira ele pode ostentar essa insígnia de consumidor-jogador inclusivo e disseminador do jogo, se preocupa-se mais na aquisição de produtos que, no “divertimento” proporcionado por este pela aproximação com os outros? O dilema é: não comprar, doar ou apresentar em outros ambientes? É possível assenhorar-se das periferias com o RPG apresentando a ferramenta como redentora e propiciadora de erudição cultural? O tempo e espaço que for possível para as revistas especializadas inculcarem a aquisição desmesurada ao produto é necessariamente utilizado pois não só da diversão é que se faz a “mania do RPG”, mas também de tudo o que puder ser adquirido, denotando assim um caráter de uma necessidade de capital econômico não expresso explicitamente para o pretenso interessado no hobby, como vemos em “a mania dos RPGs de mesa acabou gerando uma outra mania: colecionar infinitas miniaturas79 de chumbo usadas nos jogos”80 que vai fazer este desavisado crer ingenuamente na sua entrada pela porta da frente do hobby sem perceber as diferenças sociais existentes entre os grupos e na necessidade de cada vez mais adquirir produtos para ter maior facilidade na entrada para ser um jogador. 78“Se você é do grupo que não começou a jogar ou que ainda não se familiarizou com os termos, leia esta seção, pois ela foi desenvolvida especialmente para quem ainda está e não deseja continuar por fora”. DICIONÁRIO D+. Revista The Universe of RPG. ano 1, n°1, Ediouro, mar. 1995, p.44-45 79 MULATINHO, Marcos. Miniaturas: as faces de seu personagem. Revista The Universe of RPG. ano 1, n° 2, jun.1995, 80 CASSARO, Marcelo. Miniaturas. Aventureiros de chumbo. Revista Dragon. Trama, ano 1, n° 1, set. 1994, p.43 42 O campo social, como já dissemos, é um espaço de posições e de distância que se retroalimentam, na medida em que, não existem indivíduos distintos, portadores de diferencial (já aludido), sem que haja os seus coadjuvantes que interagem dialeticamente com eles. Neste trabalho, percebemos a dialética, onde há uma redução a meros participantes das jogatinas, aqueles que são expostos ao jogo sem que tenham adquirido os produtos efetivamente, os jogadores, diferentes daqueles que o consomem vertiginosamente e que os acondicionam em suas próprias estantes, consumidores-jogadores, formando assim, seu próprio campo social e seu capital cultural necessário. Jogar em momentos marcados e na casa de amigos, não seria portanto, o consumo efetivo e distinguidordo material do jogo de RPG, isso cabe aos que podem adquirir, ler e reler, quantas vezes desejarem posto que os têm dentro de sua própria casa e estes, abrem os espaços para os outros virem e admirarem seus produtos de RPG semióforos. Gráfico 7 – Pergunta n°11, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Exemplificando: perceber que o indivíduo jogador de RPG não se torna o consumidor de RPG automaticamente, ou um nerd de fato (MELO E SILVA, 2016), na medida em que um, não se apropria e torna-se dono dos produtos, e o outro é mero participante, não possuindo o traço distintivo do indivíduo que têm o capital cultural e poder aquisitivo (capital econômico), para comprar e manter os materiais em sua posse e proporcionar os momentos de jogo, é importante, pois não basta conhecer e entender, pois para uma melhor receptividade dentre os seus pares convém adquirir, criando assim seu próprio produto semióforo e ostentado mais um passo no seleto grupo do que têm décadas de experiência e é conhecedor de todos os sistemas do jogo. 43 Enquanto o jogador torna-se elemento participativo dessa interação proporcionada por quem de fato adquiriu o produto (o mestre ou narrador), que já chamamos aqui de consumidor-jogador, é este último quem pode cultural, e economicamente, proporcionar o elemento introdutório do RPG a quem não têm a capacidade financeira e intelectual de descobrir por si só, que é o jogador. Nem mesmo pelo primeiro passo dado, mencionado antes, que seria o conhecer, o jogador adentra sozinho a este universo dos “jogos de interpretação e de criação de narrativas” (RODRIGUES, 2004). Portanto, o jogador não pode acessar o produto, nem mesmo por iniciativa decorrente apenas de si, posto que precisa ter uma relação socializante prévia, e esta ocorre como referido anteriormente, nas escolas particulares em bairros nobres nesse imaginário ideal dos ambientes urbanos.81 Gráfico 8 – Pergunta n° 7, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Ocorre neste momento um desencanto do atingível, que era o mundo e a realidade dos jogos de RPG com seus elevados valores monetários. Para tanto, a compra e seu consumo efetivo (mágico) para quem não podia adquirir, e agora, sendo jogador e tendo o contato proporcionado pelo campo social RPGistico, é possível, pois passa a enxergar a realidade do RPG como acessível, portanto,universal (científico), não só como hobby, mas, nas mais diversas áreas da educação (VASQUEZ, 2008). Cabe ressaltar que é exatamente ai que vemos,mais uma vez, a ingenuidade da aplicação do hobby em salas de aula, sem que seja feita uma discussão sobre as clivagens que 81“A cidade, estrutura física que suporta referências e fornece elementos para os símbolos e memórias coletivas, convive em nosso imaginário (...) moldável das vidas pessoais onde recordações compõem memórias sem lugar que fundam a cidade simbólica, diversa e semelhante na forma como se vê nomeada. É a própria experiência do citadino.” BRESCIANI, M. S. Cidade, cidadania e imaginário, p.13, In. Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano /organizado por Célia Ferraz de Souza e Sandra Jatahy Pesavento. Porto Alegre: UFRGS, 1997. 44 o próprio devir do jogo apresenta, e de onde e como, ele vem às terras tupiniquins, posto que nos mais diversos trabalhos científicos sobre o RPG, muito se fala sobre seu uso em ambiente escolar como ferramenta, mas não o vemos ser problematizado quanto à acessibilidade e à distinção dentre seus públicos atingidos (BOURDIEU, 2008), tampouco, como um produto com as vicissitudes culturalistas (SOUZA, 2018a) e a apropriação que é possível, se fazer dele (CHARTIER, 2002). Inevitavelmente o produto torna-se como nas palavras de RIOUX e SIRINELLI (1998), um semióforo,82 daí é importante entender essa apropriação e representações (Chartier, 1991) que ele passa a ter no contexto dessa cultura urbanizada e para este público específico. Como vemos em (PESAVENTO, 1998, p.18-19) “a cidade é cheia de constância e diferenciação de estímulos nervosos aos quais são submetidos os citadinos”, por isso mesmo tornam-se seres no qual “predomina o lado consciente (alerta) e intelectualizado”. Um perfil que distingue-se desta aptidão entre os alunos de escolas particulares, e dos que não podem adquirir seus RPGs, pode ser vislumbrado. A clivagem, portanto, vem em seu grassar do produto em solo brasileiro. “Um jogo para quem têm ‘Q.I’ ”, como vemos nas propagandas das revistas. Figura 4 – Propaganda de produto Hero Quest Fonte: Anúncio Hero Quest da empresa Estrela, na Revista Dragão Brasil, n°3, ano 1 1994, p 26-27. 82“À classe seguinte pertencem os objectos destinados a substituir, completer ou prolonger uma troca de palavras, ou a conservar-lhe o vestígio, tornando visível e estável o que de outra forma ficaria evanescente e acessível unicamente ao ouvido” POMIAN, Krzystof. História Cultural, História dos semióforos. p.71-95, In. RIOUX, J. Pierre; SIRINELLI, J. François (Org.). Para uma história cultural. Lisboa: Estampa, 1998 45 Pensemos nos abismos postos em salas de aula no cenário de Fortaleza, onde nem mesmo os alunos adquirem aptidão cognitiva suficiente para realizar uma interpretação textual, espaço físico para lazer83 visto que possuem problemas em nível quotidiano84 antecedentes ao estímulo para os estudos.85 O máximo que seu “lúdico” pode chegar é justamente em partidas de futebol,86 como vemos no “sarcasmo” no anúncio da revista especializada, que faz um paralelo ainda, com outra das revistas especializadas do hobby, sobre o futebol e o RPG, o seguinte O RPG, para a grande maioria de nós, é como a pelada do fim de semana pro pessoal do futebol. Depois de uma semana cansativa no colégio ou no trabalho, reunimos nossos amigos em um local tranqüilo para colocar a conversa em dia, tomar umazinha (ou duazinhas) e matar uns dragõezinhos. Se divertir. (GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala, p.10-11) O futebol, como alvo preferido dos reclamantes partícipes do jogo de RPG criam um antagonismo natural a este por acreditarem que o esporte da bola, possui mais adeptos. Não é incomum vermos as comparações das funções do RPG versus o campo futebolístico, ser usado de parâmetro para explicar as funções no hobby. Seria uma tentativa de angariar novos adeptos não apresentando incompatibilidades? Sobre mais uma incursão sobre a comparativa temos O goleiro é o mestre de jogo. Ele é o pilar de todo time e de nada adianta craques em todas as posições se o mestre não corresponde (taí o Flamengo do ano passado que não me deixa mentir). O mestre de jogo deve ser comedido, seguro e quase sempre agir por reflexo. Sobre o mestre fica a grande responsabilidade do jogo. O mestre pode agir bem durante toda a campanha mas, se em algum momento, ele falhar, todas as críticas irão cair sobre ele. Ser mestre não é fácil, não é à toa que debaixo da cadeira do mestre não cresce grama... (GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala,. p.12) O quanto podemos dizer que este perfil se define por “contraste com o habitante do campo ou das pequenas cidades onde o ritmo da vida é constituído de estímulos persistentes e insignificantes (...)”. (Ibidem, 1998, p.18-19). Se fôssemos comparar então este 83PRAÇAS de Fortaleza precisam ser humanizadas. Diário do Nordeste. Fortaleza, 30 jun. 1998, Cidade, p.15. 84DELIQUÊNCIA juvenil é reflexo da exclusão. Diário do Nordeste. Fortaleza, 10 out. 1998, Cidade, p.14 85REDAÇÃO continua aterrorizando no vestibular. Diário do Nordeste. Fortaleza, 19 dez. 1998, Cidade, p.13 86 GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala, p.10. O sarcasmo é notado também ao se fazer o comparativo de que o futebol e o RPG são arte, e são simples e equivalentes, pois lemos: “Vamos aos pontos da questão: do que se precisa para jogar RPG? Basicamente, um grupo de pessoas, um local para se reunir, um módulo básico qualquer, meia dúzia de dados e um pouco de imaginação. Com esses pré-requisitos, qualquer um pode montar um grupo de RPG. No futebol é igual, você arruma uma turma de amigos, uma bola, dois pares de chinelos e voilá, a pelada tá arranjada.” Não deixando o leitor refletir sobre o elemento do letramento para o jogo de RPG, equipara-se os dois. 46 mesmo consumidor-jogador com um “habitante dos vilarejos [que] reagem mais com o coração”, este mesmo citadino que “reage com o intelecto que atua como uma proteção da vida subjetiva contra a violência da grande cidade”, imaginemos a formação de sua identidade na contemporaneidade, onde ocorre justamente a noção diária de uma impessoalidade e fragmentação destes sujeitos urbanos, que são cada vez exigidos em competitividade e criatividade, mas que decorrem desta objetividade no seu viver diário. O que esperar de um jovem estudante periférico, que possui dificuldades de acessibilidade material e de outras ordens?87 Este possui o ócio criativo para elucubrar como o RPG exige? Seria a este facultado o poder econômico e cultural para acessar o RPG, ou ele está enraizado nestes grupos de consumidores-jogadores adstritos às “escolas de nível” da cidade? Diante dessas realidades postas em desencanto, e já usufruídas nos âmbitos educacionais e empregatícios, não se pode deixar de enxergar o RPG como um elemento de duas realidades que colidem, posto que se aludimos àquele jogador, a ideia de que ele faz parte do campo e capital cultural necessários à existência do próprio jogo e letramento. Configura-se ai a narrativa do confronto de duas classes sociais dentro de um mesmo nicho. Este jogador não deixa de ser um suporte para que o jogo aconteça, e ao mesmo tempo, o consumidor-jogador só pode ser o senhor, ou mestre da existência do jogo, e ainda impor sua violência simbólica88 (Bourdieu, 1989) na medida em que exista alguém sobre quem, ele possa exercer esse poder do capital simbólico, que são esses conjuntos de etiquetas e rituais esperados que ele reconheça e reproduza, ou como diz Chartier (...) a experiência mostra que ler não significa submissão ao mecanismo textual. Ler é uma prática criativa que inventa significados e conteúdos singulares, não redutíveis às intenções dos autores dos textos ou dos produtores dos livros. Ler é uma resposta, um trabalho (Textos, impressão, leituras.In. HUNT, Lynn. A nova história cultural. 1992, p. 214) Em outras palavras, quem compra o produto e pode tê-lo e lê-lo em posse, não se equipara a apenas quem participa dos momentos de jogo em grupo esporadicamente. Quem joga, não necessariamente consome e têm poder para tal, e dai não torna-se automaticamente um RPGista, adquirindo o seu diferencial dentro da cultura pop, posto que dentro desta cultura, é imprescindível que demonstre-se ser colecionador e conhecedor da tradição 87PÓLOS de lazer são esquecidos pelo poder público. Diário do Nordeste. Fortaleza, 21 jun. 1998, Cidade, p.17 88Violência simbólica refere-se às imposições culturais exercidas de forma “legítima”, mas quase sempre invisível e dissimulada. Apoiam-se em crenças e preconceitos coletivamente construídos e disseminados. 47 transmídia89 destes itens. Vide casos de marcas como Star Wars, Dungeons & Dragons, Naruto, etc., enquanto quem consome é detentor social deste diferencial pelo gosto (SOUZA, 2018a) que permeou sua trajetória de vida até ai, portanto a realidade experimentada em seu habitus foi que o trouxe até aqui. A distinção é socialmente apreendida, mas muitas vezes não percebemos este efeito que vincula toda trajetória de vida dos indivíduos, portanto da construção de identidade de cada um, afinal, nossa história, é cercada pelo habitus que nos afeiçoamos e aprendemos com ele, e ainda dentro de uma lógica de valores que nos dominam e engendram a socialização, é que determina a posição de cada um nas socializações. O jogador tem, bem como alguns consumidores-jogadores menos abastados, uma limitação imposta pela classe à qual ele é subalterno, ou seja, que domina seu entorno e o põe diante do produto a qual ele almeja. Desta feita, essa dominação vem imposta por meio da própria cultura brasileira, que pelo simples fato de um indivíduo poder ler,90 inclusive em outro idioma, e ser alfabetizado de maneira completa, já o torna distinto dos demais, haja vista os números mostrarem-se alarmantes pela falta de acesso à educação dos jovens desde àquela época.91 É justamente por impor sua cultura aos segmentos menos privilegiados, levando- os a atribuírem valor a si mesmos e ao mundo, mediante padrões próprios dos dominantes, que estes indivíduos veem-se, por terem os produtos RPGisticos, num caráter distinto dos que não possuem e percebemos a noção de representação de Chartier (2002). Desta feita, ao invés de associarem-se aos que não possuem a mesma realidade econômica e cultural que ele, este indivíduo jogador associa-se aos possuidores destes produtos e tenta apropriar-se desta forma simbólica de seu uso e pode passar aí a integrar essa nova tribo a qual pretendia fazer parte. Quando nos damos conta das questões que envolvem a própria necessidade de definir conceitos, Bourdieu em suas obras sobre as posições sociais, como em A Distinção (2008), não segue os princípios de lógica clássica, definindo seus conceitos como universais e com suas propriedades, o que torna sua leitura sempre difícil, mas o próprio Bourdieu nos 89RENNÓ, Kimberly. O que é transmídia e a cultura de convergência. Take blip blog. Inovação. 15 jan. 2020. “Transmídia é a utilização de vários tipos de mídias, usadas de forma estratégica principalmente pela área do Marketing e da Comunicação, onde é criado uma variedade de conteúdos que se completam e nutrem um mesmo universo, trazendo para o indivíduo consumidor a sensação de um mar de possibilidades a serem exploradas de uma determinada marca ou produto.” Disponível em https://www.take.net/blog/inovacao/o-que- e-transmidia/ Acesso em 10 out. 2021. 90 “Ler é entendido como uma “apropriação do texto, tanto por concretizar o potencial semântico do mesmo quanto por criar uma mediação para o conhecimento do eu através da compreensão do texto.” CHARTIER, Roger. Textos, impressão, leituras. In. HUNT, Lynn. A nova história cultural. 1992, p. 214) 91REDUZIDA leitura estudantil preocupa MEC. Diário do Nordeste. Fortaleza, Nacional, 01 dez 1998, p.6 https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-e-transmidia/ https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-e-transmidia/ 48 informa em suas obras que é necessário um exame do objeto a definir para realizar a definição. Ele mesmo não define ao seu objeto posições sociais, pois crê que elas não são definíveis por elas mesmas, pois na sociedade as posições sociais não são definíveis por si só, elas só são definíveis em relação a outras, a definição é relacional e por tautologia.92 Se em Bourdieu não é visto a condição de definição e criação de significações universais e próprias para cada conceito que dá em suas obras, haja vista a dificuldade de interpretá-las sem o desprendimento da realidade circundante, ele nos ajuda a pensar que a vida social é estruturada em torno de polaridades que só tem significado no desmentido do seu contrário. Para ele, e para nosso trabalho, não dá para existir uma explicação de dominante sem que haja um dominado. Remetemos nosso trabalho então origem materialista histórica de explicação, e nos nutrimos desta mesma, mediante nosso percurso para entender essa dialética na relação dos grupos consumidores-jogadores e jogadores. O capital cultural neste trabalho é o que é possível ser analisado devido a amplitude das categorias e conceitos estudados por Bourdieu e também por ser alvo da nossa perspectiva historiográfica após a virada cultural (BURKE, 2005). Foi necessário nos ater a essa categoria culturalhaja vista identificarmos o público consumidor-jogador dos quais tivemos contato, que o principal nascedouro do contato com o material de RPG fora nos átrios das escolas particulares da cidade de Fortaleza. O capital cultural provém de uma soma do capital educacional e da origem familiar, portanto originado de uma socialização familiar, aprendido e perpetuado também socialmente, na própria escola. Esses acessos aos bens culturais anteriores aos próprios produtos RPGisticos denotam uma marca do lugar de origem destes consumidores-jogadores. Adquirem estes, um gosto como sendo de uma excelência da manifestação de sua origem familiar, quase inato, gosto este que se distingue por duas condições sociais ocidentais marcantes discutidas por Souza (2018a) que é a distinção entre alma e corpo da visão weberiana da obra A Ética Protestante e o Espírito do Capitalismo traduz, o lócus burguês da alma, e o lócus do corpo do trabalhador. Vemos que a estética é oriunda de um possível inatismo dado pela condição aristocrata cultural que vê evolução intelectiva pelo jogo, que relaciona a alma à transcendência intelectual provocada pelo jogo (LIMA, 2008) – para nós, o RPG -, enquanto 92Palestra sobre este tema pode ser acompanhada no Youtube conforme explicação dada pelo professor, jornalista e filósofo Clóvis de Barros Filho. Ele é livre-docente na área de Ética da Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=Jec9J1dhv8I&t=4044s Acesso em 21 nov. 2020 https://pt.wikipedia.org/wiki/Escola_de_Comunica%C3%A7%C3%B5es_e_Artes_da_Universidade_de_S%C3%A3o_Paulo https://pt.wikipedia.org/wiki/Escola_de_Comunica%C3%A7%C3%B5es_e_Artes_da_Universidade_de_S%C3%A3o_Paulo https://www.youtube.com/watch?v=Jec9J1dhv8I&t=4044s 49 que não vê a mesma evolução, num estudante comum, sem o habitus e capital cultural demandado pelo mundo nerd (MELO e SILVA, 2016). A crença necessária de um investimento em tempo, leitura (DE MASI, 2000) e recurso para compra de material, portanto, as distinções objetivas e subjetivas, estarão postas e podem inibir este jogador. Se houver uma experimentação proporcionada pela classe RPGistica detentora de capital econômico, cultural e do objeto semióforo antes, isso permitirá a este indivíduo não iniciado, ver que ele precisa ter as demandas do mundo material básico atendidos primordialmente, parater uma oportunidade de conhecer o jogo de RPG em plenitude,93 e não apenas de ver o material na sessão de jogo marcada sem tempo de deglutir as leituras e percorrer os caminhos redentores da leitura desacelerada. Tal privilégio de ter as necessidades primordiais atendidas, e, portanto, ter ócio e disponibilidade à experimentação do jogo desde cedo, lembra que o “privilégio econômico pode se travestir de estético, separando o gosto premido pela necessidade e definido como vulgar do gosto da liberdade, definido como puro e desinteressado” (SOUZA, 2018a, p.95) 2.7 O RPG Em Fortaleza Não há registro formal de como e quando o Roleplaying Game (RPG) chegou no Brasil94 e em Fortaleza, mas o que se sabe é que a partir dos anos de 1990, de forma fragmentada e com poucos jogadores, o jogo foi sendo disseminado nesta última. Já existia em 1991, lançado pela Devir editora, uma versão traduzida de um sistema de RPG chamado Genericand Universal Role Playing System (GURPS), em 1994, pela mesma editora, o Vampiro: A Máscara, baseado na tradução da sua segunda edição norte-americana. Inicialmente o RPG foi chegando através do nicho acadêmico e dos viajantes ao exterior. Esse contato se dava nas viagens de intercâmbio e através disto, estes interessados traziam materiais antes mesmo da chegada formal do material, aqui no Brasil. Já em 1995, a divulgação ocorreu por meio de publicações dos livros e de jogos de tabuleiro sob a temática RPGistica, como foi o caso das publicações da Editora Abril Jovem, lançando o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que colaborou no grassar destes produtos em solo nacional e em Fortaleza teve apelos comerciais especiais 93 Em carta Roberto C. Z. da Câmara do Rio de Janeiro, diz: “A edição estava simplesmente espetacular, animal! As matérias bem feitas e bem escritas. É simplesmente a melhor revista de RPG do país. A minha opinião é que vocês deveriam por uma seção de cartas, aventuras de RPG prontas (…) Por favor, não me esqueçam porque sou um fanático por RPG. Fui iniciado por meu irmão de 21 anos quando eu tinha apenas 8 anos!” GALERIA dos leitores. Revista The Universe of RPG. ano 1, n°2, jun. 1995, Ediouro, p.42. 94 Revista Cultura RPG, n°1,ano 1, junho 2017, Museu do RPG. Jogo de contar histórias, p.8 50 Figura 5 – V Encontro de RPG em Fortaleza, realizado na frente da Livraria Carochinha (30/03/1996) Fonte: Sociedade do Dragão. (Arquivo pessoal gentilmente cedida por Maria Eugênia Sobral). Detalhe: Livro do Jogador, AD&D, da Editora Abril nas mãos dos congressistas. E a proposta da mesma editora Abril Jovem de apoiar inúmeros eventos com a temática do lançamento de seus produtos Figura 6 – Encontro de cards games em Fortaleza, realizado na frente da Livraria Carochinha (25/05/1996) Fonte: Sociedade do Dragão. (Arquivo pessoal gentilmente cedida por Maria Eugênia Sobral). Detalhe: Parceria da Livraria Carochinha com a Sociedade do Dragão, apoio do Avenida Shopping e Editora Abril. O RPG em Fortaleza, especialmente, teve divulgação esporádica e ligada a uma rentabilidade percebida pelos seus anunciantes em jornais quando das visitas do público nos 51 shoppings centers, habituais divulgadores de marcas de lojas dentro dos seus átrios.95 Shopping centers são o lócus deste grupo social e a divulgação deveria ser direcionada aos responsáveis, ou aos próprios jovens que convenceriam estes a levá-los para o local dos eventos, e natural aquisição de produtos e consumo no espaço físico. A divulgação era feita em artigos nos jornais locais Diário do Nordeste96 e O Povo97 referenciados doravante como mídia.98 Figura 7 – Divulgação do I Encontro de RPG (1999) Fonte: I ENCONTRO de RPG. Jornal O Povo, 24 jul. 1999, Caderno Vida & Arte, Grátis, Especial, p.6B Como sugere CAPELATO (1988, p34) “os jornais não apenas podem fornecer dados sobre as sociedades do passado, mas também comentam e participam da História, dos processos e conjunturas ao qual estão inseridos”. Daí perceber que a divulgação dos eventos 95 "a imprensa não apenas interfere nas questões políticas, mas em diversos setores da vida social, na articulação e disseminação de idéias, valores, referências, memórias, ideologias, modos de pensar e agir em sua historicidade, o que a torna uma fonte inesgotável de pesquisa e estudo." LEITE, Carlos Henrique Ferreira. Escritas. vol. 7 n. ISSN 2238-7188 p. 3-17. Teoria, metodologia, e possibilidades: os jornais como fonte e objeto de pesquisa histórica, 2015, p.5 96 “Identificamos o D.N como defensor do liberalismo, opositor ao socialismo e identificado com representantes do regime militar e com os empresários organizados e CIC (Centro Industrial do Ceará) e FACIC (Federação das Associações do Comércio, Indústria, Serviços e Agropecuária).” Braga Neto, Aristides. O Diário do Nordeste sobre a Administração Popular de Fortaleza: palavras de oposição Dissertação (Mestrado) UECE, Centro de Humanidades, Curso de Mestrado Acadêmico em História, Fortaleza, 2011, p.28. 97 “Achamos que a vitalidade de um jornal, ou de qualquer outra arte humana, se dá a partir de pequenas e sucessivas mudanças — a maioria das vezes imperceptíveis a olhares atentos, mas imprescindíveis à emoção, à paixão, à alegria do nosso cotidiano que jamais pode se transformar em algo repetitivo, burocrático”, descreveu Demócrito Dummar (1945-2008), jornalista e presidente do grupo O Povo, no editorial da edição especial de 80 anos, em janeiro de 2008. Disponível em https://www.anuariodoceara.com.br/democrito-dummar/ Acesso em 17 out 2020. 98 “(…) do inglês media. Autores adotam o termo média para denominar o conjunto dos meios de comunicação.” LIMA, Raimundo Nonato de. Dialogismo, polifonia e argumentação: efeitos de objetividade/imparcialidade na notícia radiofônica. Fortaleza: Programa de Pós-Graduação em Linguistica – Universidade Federal do Ceará, Dissertação de Mestrado, 2002, p.10. https://www.anuariodoceara.com.br/democrito-dummar/ 52 de RPG, ainda que esporadicamente, obedece a uma relação de pertencimento e influência social alcançada também pela imprensa. Notadamente esta possui seu público alvo, naturalmente possuidor de letramento, e é esta a base da relação com o público RPGísta que vivencia em seu habitus tal conformação intelectiva. Figura 8 – Jovens no RPG junto com a leitura Fonte: GONÇALVES, Thais. RPG aproxima jovens dos mitos. Diário do Nordeste. 25 jul. 2005, Cidades, Jogo de fábulas medievais e históricas, p.14 É crível tal argumentação à medida que a imposição de seu elemento cultural e de gosto pela literatura do seu séquito leitor, a qual o consumidor-jogador de RPG pode enquadrar-se,99 vemos nas matérias subseqüentes aos anúncios dos eventos vindouros 99 SÔNIA Rodrigues phD em RPG. Revista The universe of RPG. Entrevista. março 1995, ano 1, p.42-43. Ela diz: “(...) O meu objetivo é atingir a matriz da ficção, o que instrumentaliza as pessoas para fazerem a ficção. (...)A idéia é analisar os jogos e a narrativa produzida pelos jogadores, para determinar como os RPGistas criam a sua ficção. (...)os livros de regras de RPG nada mais são do que uma iniciação à narrativa. Eles dizem como se deve fazer para se começar uma narrativa e junto a isso vem os elementos de jogo, como tabelas, dados, fichas, etc.” 53 Figura 9 – Divulgação para literatura e vestibular Fonte: VASCONCELOS, Vânia. A literatura e o vestibular. Jornal O Povo 24 jul. 1999. Livros, Caderno Vida & Arte, p.4B Além da valorização do espaço dos shoppings como locais irradiadores de uma cultura de consumo legítima, as divulgações na mídia local sempre enlevam o papel que o jogo de RPG possui para as potencialidades do seu potencial público comprador. Figura 10 – Estímulo à febre do RPG em Fortaleza (1996) Fonte: IMAGINAÇÃO a solta. Jornal O Povo, 1 dez. 1996,Vida & Arte, p.4B A mídia local “estimulava” em seus artigos inúmeros casos de livros, palestras, workshops com profissionais que versavam sobre criatividade e imaginação. O que cria uma ambiência sempre propícia a associar bons profissionais e estudantes, àqueles que têm o 54 hábito da capacidade de prognosticar o futuro de sucesso atrelado aos estudos, tese sempre defendida por RPGistas docentes100 Figura 11 – Fanáticos por RPG reunidos em shopping Fonte: MONTEIRO, Cláudia. RPG em congresso. Jornal O Povo, 7 dez. 1996, Variedade, p.2B A intencionalidade de propor uma “febre” fortalezense nos espaços de shopping center, denotando a necessidade de inteirar-se sobre o jogo, e adquiri-lo nas lojas divulgadas por essa mesma mídia, é constante nos casos das referidas matérias sobre o RPG Figura 12 – Chama acessa do RPG em shopping (1997) Fonte: CAVALCANTE, Ana M. Duelo de imaginação. Jornal O Povo, 09 fev. 1997, Caderno Demais, n°6, RPG e cards game, p.4D-5D. 100TARDOK, Luciano. RPG e educação. Revista New Order Warriors. ano 1, n°2, out. 2017 p.59, tem uma coluna “dedicada ao RPG e Educação onde a proposta é de se pensar como o hobby preferido dos leitores da revista pode ser usado de maneira a incentivar um melhor desenvolvimento dos jovens e, pedagogicamente, para a própria vida destes. E, como professor há alguns anos, acabo naturalmente tendo a percepção de como os jogos de RPG, que estiveram tão presentes durante o avanço da minha adolescência, poderiam ajudar a moldar um pouco esses jovens também.” 55 No Brasil além dos livros mencionados, chegaram os jogos de tabuleiro HeroQuest (Empresa Estrela em 1994),os Livros-jogos, assemelhados ao RPG, com a diferença consistindo na possibilidade de início, desenrolar e encerramento proposto pelo próprio livro, enquanto no Roleplaying Game (RPG) propriamente ditos, há opções infinitas, liberando a imaginação do consumidor-jogador e os jogadores. A série de livros que circulou entre os anos de 1985 à 1992, Agora você decide!, Escolha a sua aventura (Editora Ediouro) são exemplos destes. Já o caso da série, Aventuras Fantásticas (Editora Marques Saraiva e Jambô, no Brasil), criada por Ian Livingstone e Steve Jackson em 1982, foi a mais representativa e servia como uma porta de entrada para o mundo RPGistico, chegando o leitor a utilizar anotações enquanto lia, e jogar dados simples de seis faces para conferir resultados. No Brasil, esta série começou a circular em 1995. Estes produtos vieram e acabaram por substituir os seus predecessores como era o caso dos jogos de dama, War, Banco Imobiliário, Super Trunfo, etc. Ao mesmo tempo, chegavam em Fortaleza revistas especializadas no assunto, caso da Dragon Magazine (setembro 1994), Dragão Brasil (1994) e RolePlaying (1996). Como em outras cidades do país, principalmente no Norte e Nordeste, o problema de acessar o RPG e suas idiossincrasias culturais, era exatamente saber como conhecer, entender e onde adquirir para começar a jogar. Alguns exemplares destes produtos eram encontrados nas bancas de revistas, como era o caso do First Quest (Editora Abril, 1995) que servia como um jogo introdutório lançado aqui no Brasil. Este era um produto que ensinava e introduzia o público interessado, e acompanhava CD de áudio, miniaturas de plástico e fichas prontas ilustrativas, portanto, com um apelo estético visual e gráfico, ou uma disposição estética para chamar a atenção de seu potencial público consumidor. Ajuda-nos neste entendimento sobre a estética, Bourdieu (2008, p.56) dizendo que ela é (...) dimensão de uma relação distante e segura com o mundo e com os outros que pressupõe a segurança e a distância objetivas; a manifestação do sistema de disposições que produzem condicionamentos sociais associados a uma classe particular de condições de existência quando elas assumem a forma paradoxal da maior liberdade concebível. (...) expressão distintiva de uma posição privilegiada no espaço social, cujo valor distintivo determina-se objetivamente na relação com expressões engendradas a partir de condições diferentes. Como toda espécie de gosto, ela une e separa: sendo o produto dos condicionamentos associados a uma classe particular de condições de existência, ela une todos aqueles que são produtos de condições semelhantes, mas distinguindo-os de todos os outros e a partir daquilo que têm de mais essencial, já que o gosto é o princípio de tudo o que se tem. Historicamente, o Avenida Shopping já abrigou uma das pioneiras lojas de comércio de livros especializados em RPG do Ceará. Além de ser o ponto de encontro dos 56 RPGístas da capital cearense.101 Ela se chamava Livraria Carochinha, e ficava na loja 144-154 deste shopping. No fim do ano de 1994, Fortaleza contava com a Livraria Livro Técnico e a Livraria Nobel, que se encarregaram de trazer alguns materiais importados e um acervo completo de publicações nacionais. De acordo com a publicação especializada Roleplaying, a Livraria Carochinha, que à época era especializada em publicações para crianças e jovens, teria sido a primeira a comercializar os produtos deste nicho cultural regularmente na cidade.102 Segundo registros da época já havia até associação de apreciadores de jogos de RPG surgindo na cidade, como foi o caso da RolePlaying Club – RPC (1995)103 representando um grupo fluminense intitulado Senhores do Caos e a Sociedade do Dragão (1995).104 Ainda em maio de 1995, a Livraria Carochinha patrocinou o I Encontro de RPG em Fortaleza, que veio a ocorrer apenas em 7 de julho de 1995, no Avenida Shopping com a participação aproximada de 70 pessoas no bairro nobre da capital, a Aldeota. Figura 13 – I RPGCon Avenida shopping (07/12/1997) Fonte –Sociedade do Dragão. Arte realizada e gentilmente cedida, por JJ Marreiro. 101Leonel de Deus Torquato anunciava intenção e constrangimento ao relatar dentro da Revista Dragão Brasil, ano 4, n°49, a visibilidade que os jogadores tinham: “um alô para a galera ‘RPGistica’ de Fortaleza que todo santo sábado vai para o Avenida Shopping ficar que nem palhaço”. Caderno Barraquinha do Orc, setor Só bobagem, 1999, p. 15. 102SOUZA, Afrânio Bezerra de. RPG Ceará. Revista Roleplaying. n°6, ano 1, Pé na Estrada. Editora Escala, São Paulo, 1996 , p.45. 103MORAES, André; FONTELES, Carlos E.PEIXOTO, Thiago. Aventura e ação na história pessoal do RPG. Jornal O Povo, 12 fev. 1995. Especial para Tribos. p. 2D 104Revista Roleplaying,n°5, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. 57 Os próprios organizadores das associações realizavam encontros e reuniões trazendo novos jogadores e “garantindo um mercado de RPG”, porém, a consolidação deste mercado ocorreu quando a Editora Abril, através do selo, Abril Jovem, lançou o Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), que como dito, apoiou encontros e eventos no país, distribuindo brindes, situação ocorrida também em Fortaleza, como nos informa o COMERCIANTE 1: A gente fez um campeonato, que talvez seja o maior campeonato que já tenha... [pausa na fala] o primeiro campeonato que nós fizemos de Magic e SpellFire [jogo de cartas da empresa TSR, lançado no Brasil pela Abril Jovem], talvez tenha sido o de maior premiação no Brasil, porque eu consegui o patrocínio da Devir (certo?) A loja era recém inaugurada, e foi lá no Aldeota Open Mall (ocorrido em 06 de julho de 1996 no Shopping Aldeota), que basta dizer o seguinte: a premiação era praticamente para todos os participantes, (certo?) e até o décimo lugar a premiação era em decks... Eu “tô” falando que o primeiro, segundo e terceiro lugar eram boxes e mais em boxes. (Certo?) Tanto de Magic como de SpellFire. (certo?) (A Abril Jovem patrocinou as premiações de SpellFire). Mas esse ai depois, esse talvez foi o único, os outros eu só fazia dar apoio, porque eu não podia ir fisicamente, mas em alguns tive alguns dissabores,tal, aquele negócio todo, as vezes não era aquilo que se propunha... Ainda na década de 1990, o universo dos RPGs em Fortaleza possuia também adeptos, não somente dos jogos realizados em ambiente doméstico e nas mesas dentro dos shoppings centers, mas fora deles – o que era raro -, como foi o caso do pessoal de live action de Vampiro, o Sindicato Maldito Figura 14 – Matéria com o Sindicato Maldito fora de shopping (1995) Fonte: Arquivo pessoal, fotos gentilmente cedidas por Valberto Pereira. 58 Ainda que ocorressem em menor incidência os jogadores fora de shoppings, a procura por eles não parava, como nos mostram as cartas nas revistas geralmente enviadas pelos consumidores-jogadores em busca de mais potenciais jogadores105 Tenho um grupo de RPG e estou procurando jogadores e principalmente jogadoras [grifo nosso] de 12 a 16 anos, que residam aqui em Fortaleza e que queiram jogar ou trocar idéia conosco. Experiente ou não. Por favor, entre em contato. (Alexandre Benevides Soares, bairro da Parquelândia, Revista Dragão Brasil, n° 33, Trama, ano 3, 1997, caderno Barraquinha do Orc, setor Quero jogar!, p.11) Ou ainda na tentativa irônica do consumidor-jogador Edwagner Barros Rodrigues, morador da rua Rosinha Sampaio, do bairro Quintino Cunha. Um “destoante” RPGista fora do epicentro irradiador da urbe, e do nascedouro do semióforo da cidade, que são os bairros nobres, pois o seu bairro, é tido como periférico Ainda bem que já inventaram o correio, assim os seres que pagam a magia [grifo nosso] podem trocar idéias. Você que acha que não há personagem melhor que um(a) mago(a) ou um(a) elfo(a), então escreva-me. Poderemos aprender muitas coisas, trocar experiências e o melhor: ser amigos! (Revista Dragão Brasil, n° 33, Trama, ano 3, caderno Barraquinha do Orc, 1997.) Do mesmo bairro Quintino Cunha, na rua II, conjunto ômega II, vemos o recado: Sou PRGista [grifo nosso] e estou formando um grande clube em minha rua. Estou à procura de informação de jogadores iniciantes e mestres de todos os sistemas de todo o Brasil. E os interessados em jogar com “a turma”, escrevam para “eu”[grifo nosso] (inteligência 3 -3) (sic). (Luiz Alberto, o doutrinador. Caderno Barraquinha do Orc, setor Quero Jogar!) Nesta mesma publicação especializada, vemos mais dois anúncios de predisposição para jogar com um detalhe para o sexismo – abordado no capítulo seguinte -, evidente Procuro jogadores [grifo nosso] experientes ou não (aceitamos meninas) (sic) [grifo nosso] para jogarmos aos fins de semana. Jogamos AD&D, Shadowrun, Só aventuras e às vezes GURPS. (Leonardo Sombra, rua Guilherme Rocha, Centro, caderno Barraquinha do Orc, setor Quero Jogar!) 105Revista Dragão Brasil, n° 28, Trama, ano 3, caderno Barraquinha do Orc, jun. 1997: “Estou desesperado para encontrar um grupo de RPG em Fortaleza para jogar nos fins de semana. Tenho 17 anos”. Aroldo Almeida Carneiro, na Av. Visconde do Rio Branco, no Centro da cidade. 59 Este anúncio anterior do bairro Centro, no coração da cidade, e este a seguir do bairro Conjunto Esperança, apresentam esta necessidade de fazer contato via publicação na revista especializada, posto que se fizessem incursões pelos shoppings centers seria mais provável encontrar jogadores à disposição: Nós do MR11 gostaríamos de nos corresponder com os mortais de todo o Brasil (ta bom! Vampiros, kobols e outros também!) que gostam de se reunir entre amigos para se divertir. Trocamos idéias sobre tudo: RPG, ficção científica, ocultismo, quadrinhos, games, livros ou simplesmente para novas amizades. Pessoal de Fortaleza, fale com a gente! [grifo nosso] Miachael Wevane (sic) e Fernando Dácio, rua 751, Conjunto Ceará, caderno Barraquinha do Orc, setor Quero Jogar! Os shoppings emergem portanto como ponto de encontro destes consumidores- jogadores, pelas questões de acessibilidade financeira e de segurança aos pais destes que os deixavam para jogar, e seguem para resolver suas próprias demandas. Divergindo destes grupos que se encontravam nos ambientes controlados e seguros destes estabelecimentos,106 podemos citar, como já feito, o caso do Sindicato Maldito107 que apelidados de “teens”, chegavam a se encontrar nos átrios das Casas de Cultura alemã e francesa, para interpretar seus jogos de Vampiro: a máscara, ao estilo live-action, para quem saiu um pouco das “barras dos vestidos das mães”. Ainda sobre o Sindicato Maldito, ao melhor estilo cearense deslumbrado com novas representações dos públicos juvenis, o jornal Diário do Nordeste expõe num dos trechos da reportagem que “a prole está pronta para ser ‘mestrada’ por Miércoles, a última personagem, uma gangrel que foi abraçada na Espanha numa quarta-feira, dia da semana que acabou incorporando ao nome”. O jornal ainda anuncia “Calma: aos mais desavisados algumas explicações... (...) Esta trupe é comandada por uma mestre: ‘Mas o que diabo é isso?’”.Vemos aqui a expressão de estupefação proposta pela própria matéria, ao tratar com sarcasmo a narrativa do jogo juvenil e o quanto os grupos mais ousados em sair do habitual, controlado, induzido e normal dos shoppings, poderiam ser alvo de escárnio por desavisados espectadores. Coisa comum à época.108 Não muito diferente do que ocorreria em diversas situações com quem andava de preto e utilizava as camisas de bandas de rock e os grupos otakus e emos.109 106ANDRADE, Carlüs R. M. de. Confinamento e deriva: sobre o eclipse do lugar público na cidade moderna. In: SOUZA, Célia F; PESAVENTO, Sandra J. Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano. Porto Alegre: Editora da Universidade/UFRGS, 1997, p.97-103. 107NUNES, Henrique. Universo dos RPGs. Diário do Nordeste, 26 out. 1995. Diz jovem. p. 5 108FAIRCHILD, Thomas Massao. Leitura de impressos de RPG no Brasil: o satânico e o secular. Tese (Doutorado) - Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. 109SIQUEIRA, Ana Raquel Viana. A ressignificação da cultura pop japonesa em Fortaleza: sentidos e 60 No ano de 1996, a Livraria Carochinha uniu-se novamente ao grupo de jogadores que se autodenominavam Sociedade do Dragão para organizar estes eventos, e um deles ocorreu em 30 de março como sendo o V Encontro de RPG em Fortalezae em dezembro de 1996 ocorreria o I RPGCON110que de acordo com a revista especializada Roleplaying, marcaria a “segunda era do RPG em Fortaleza” numa parceria entre a Livraria Carochinha e a Sociedade do Dragão. Convém referir que os informes avivados nas publicações especializadas nacionalmente, possuíam relatos da própria Sociedade do Dragão, associação de jogadores e mestres fortalezenses, que enviavam via cartas e e-mail, atualizações sobre o cenário na urbe.111 Há registros pela mesma revista, que ocorreu neste mesmo ano de 1996, o projeto para implementar o Fortaleza by Night 112como sendo parte integrante de um grande projeto de jogo de RPG chamado Vampiro: a máscara, onde decorriam as apresentações ao vivo no estilo de jogo de mais voltado ao roleplay, (interpretação de papeis) chamado live-action, concernentes ao Brasil by Night.113 Segundo os participantes desta época, conforme o registro enviado para a publicação na revista, houve ainda torneios de jogos de carta Magic: The Gathering e Spellfire. Ambos os jogos de carta, que eram baseados em sistemas de jogos jogados por RPGistas, eram incluídos nos eventos de RPG. É dessa mesma época o surgimento da primeira associação de cardmaníacos em Fortaleza, o Card Game Clube – CGC, que depois passou a se chamar Associação Cearense de Card Games - ACCG, que em 1996 contava com 50 associados e fazia reuniões semanais com uma média de 60 participantes, ainda conforme a publicação especializada. significados de ser um otaku. Monografia do Curso de Ciências Sociais, do Centro de Humanidades, da UFC, Fortaleza, 2009. 110JornalO Povo, faz anúncio do I RPGCon com o título “Imaginação à solta”, em 01 de dezembro de 1996. Menciona os nomes de Evandro Abreu, 20 anos e André Xenofonte, 19 anos, ambos pertecentes à Sociedade do Dragão. Detalhe para a escrita de RPG como “Rolling Playng Game”, denotando a grafia errônea referente ao termo. 111Revista Dragão Brasil, n°17, ano 2, Trama Editorial, maio 1996, Barraquinha do Orc, p.50, com a divulgação da Sociedade do Dragão e seu fanzine sobre RPG, pioneiro no Brasil, chamado Pergaminho. 112Conforme referencia também o periódico chamado Oráculo, n°3, veiculado pela Sociedade do Dragão entre os anos 1996 e 1997, que era destinado ao seu público associado. 113Brasil by Night fez parte de um conselho no Brasil da Camarilla internacioal, do projeto One World by Night de 1995 a 1998, baseado no jogo de RPG, Vampiro, organizado pelo escritor Marcelo Del Debbio. Era um projeto de implantação da modalidade de RPG live-action que atuava na organização de uma grande comunidade RPGistica em várias cidades do mundo, chamada os chapters, que pudesse jogar o RPG Vampiro e que simulasse uma situação de enredo único e encadeado, como a ocorrida no filme de 1994, Entrevista com o vampiro. O modal simulava estabelecer uma relação de clãs vampíricos em aventuras ao vivo. Era necessário ter no mínimo 16 anos de idade e inscrever-se nos representantes autorizados. No caso da cidade de Fortaleza, a autorização era pegue na Livraria Carochinha, na Av. Dom Luis, 300, loja 354, que na ocasião era um ponto de encontro histórico dos grupos RPGisticos da cidade. Extraído da Revista Dragão Brasil, ano 2, n°20, São Paulo, Ed. Trama, set. 1996, p.41. 61 É por esta ambiência urbanística e com detalhes de grupos que se articulavam, apesar das dificuldades da comunicação direta da época, que se pode discutir um traço pretensamente distinguidor de grupos de jovens, relativos a outros grupos dentro da mesma cidade, na mesma época e as vezes nos mesmos bairros e logradouros públicos como era o caso da Praça Portugal que fica no bairro do Meireles, onde se localizavam os dois shopping centers que abrigaram os pioneiros encontros de RPGístas, além é claro dos inúmeros encontros de outras tribos que margeavam a praça e as bordas da praça114 como podemos ver nas imagens: Figura 15 – Praça Portugal Fonte: Praça Portugal, Jornal O Povo, em 08 de setembro de 1995. 114“A aglomeração de jovens, em geral trajados em cores escuras e com posturas efusivas. Muitos desciam de ônibus nas vias que levam à Praça Portugal. Era possível ver os grupos chegando animados, vindos dos mais diversos pontos da cidade, bairros nobres e periféricos, incluindo outros municípios da região metropolitana de Fortaleza. Outra porção importante de visitantes saía dos shoppings nos arredores”. (MARQUES, 2010, p.22) 62 Figura 16 – Neysla Rocha, Jovens de preto Fonte: Neysla Rocha, Jovens de preto, Jornal Diário do Nordeste, em 09 de Fevereiro de 2005.115 Se é verossímel que o jogo transforma a mente e potencial dos consumidores- jogadores, e que se torna uma contingência na preparação de melhores indivíduos devido à receptividade dos materiais lidos, portanto, à apropriação do leitor pela carga de informações recebidas (CHARTIER, 1991), o jogador que nem sempre dotado dos diferenciais do primeiro, capturado pela colcha de retalhos e “pilhagens narrativas” (RODRIGUES, 2004) do RPG, poderia “não apenas acompanhar a história, como durante uma aula comum [e sim participar] ativamente da história, [pois] são parte dela, [e] vivenciam a mesma e isso muda o contexto do espectador para o protagonista”. Ora, se isso é possível, como diz Flávio Andrade, estudioso sobre RPG e educação no país, o “raciocínio globalizante, e incentivo de ações cooperativas”, Sônia Rodrigues onde “não pode pegar [o RPG] e colocar na escola, pois ele é um jogo para iniciados, ele tem um rito de iniciação como qualquer jogo" e como disse Luiz Eduardo Ricon, versado nas iniciativas no âmbito da educação também, “você quer implementar o RPG na sala de aula ou na escola? O RPG tem possibilidade de ser usado na escola, só que tem ser trabalhado com habilidade de forma onde ele onde ele não deixe de ser RPG e a educação não deixe de ser educação”, sendo assim, a quem resta o tempo e imaginação para jogá-lo, pois são preciosos galardões desde a antiguidade, quiçá em tempos de meritocracia? 115 PRAÇA Portugal é ponto de encontro de jovens no sábado. Diário do Nordeste online. 09 de fev de 2005. Interessante observar na matéria a grafia errada recorrente na tradução da sigla RPG nos periódicos fortalezenses. Desta vez, a tradução foi “Real Player Game”. 63 Ainda sobre a cultura do jogar e suas relações com o que causa distinção entre os atores dentro da sociedade, elencaremos as percepções dos produtores de conteúdo no Brasil sobre o RPG e a visão clássica do historiador Johan Huizinga a seguir. 64 3 OS ESTUDOS DO RPG: ALARGANDO A COMPREENSÃO DO MUNDO “A verdadeira civilização não pode existir sem um certo elemento lúdico, porque a civilização implica a limitação e o domínio de si próprio (...) (...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”.(HUIZINGA, 1971, p. 234) O produto de origem norte-americana Roleplaying Game (RPG) já era conhecido por alguns consumidores brasileiros desde a década de 1980 por aqueles que viajavam ao exterior, ou quando aqueles que não conseguiam tê-lo, deveriam aguardar os detentores de capital econômico e cultural que conseguiam trazê-lo ao Brasil, ainda que em seu idioma oficial, que era o inglês, denotando uma capacidade de transposição lingüística facilitada pelo seu habitus.116 Os fortalezenses, assim como citadinos de outras regiões do país, contavam com um amigo, consumidor-jogador ou parente, que viesse do estrangeiro para poder conseguir “acessar” alguns livros. Por esta razão é que os participantes deste grupo social arrogam-se como sendo o período de atuação dos “pioneiros”, tidos como a geração xérox.117 Este tipo de jogo, além de ser de uma vertente oriunda da linguagem do entretenimento dos jovens norte-americanos e ingleses,118 era acessado, inicialmente, por grupos diminutos de jovens. Como é mostrado no fragmento da revista especializada chamada Roleplaying publicizada no ano de 1995, pois diz que “quando o RPG chegou no Brasil nos anos 80, poucas pessoas tinham acesso ao jogo. Não existiam importadoras, e para conseguir qualquer livro novo só se alguém viajasse e comprasse nos EUA.”119 Houve um espraiamento dentro das escolas particulares dos EUA120 e do Brasil no uso do RPG121 e de outros jogos, como os de tabuleiro, na última década, bem como a 116 BRASIL, Jorge Luiz. Mania de RPG já contagia Niterói. Jornal O Fluminense, n°33.538, 13 jan. 1993, 2° Caderno, p.1. “O Game Master Alexandre Benevides Cabral, explica que os pais são os primeiros a incentivar os filhos ao jogo, já que o RPG tira a garotada da frente da televisão, incentivando a leitura.” 117Produtos fotocopiados para alguns jogadores por quem os adquiria; fato corriqueiro em mesas de RPG nos anos 90 à 2000, devido a volumes de livros copiados, denotando uma “pirataria”. O acesso aos livros originais se dava por versados na língua inglesa. 118 DICAS de mestre. O passo decisivo. Dragon, Trama editorial, São Paulo, ano 1, n.1, p.6, set.1994. 119PIMENTEL, Lúcio; GIRALDI, Leandro. Como começar a jogar? Roleplaying, Editora Escala, São Paulo, ano 1, n.1, p.6, 1996. 120“ (...) segundo o estudante Leonardo Raibin, 20 anos, era muito difícil conseguir algumas pessoas para jogar em São Paulo a algum tempo. Ele joga desde os 8 anos, e aprendeu a jogar quando morava nos EUA. ‘Lá era comum a gente se reunir para jogar’ ”. FOGAÇA,Elenita. Jogador de RPG viaja sem sair do lugar. O Estado de São Paulo. Caderno Seu Bairro. Diversão. 8 de julho de 1994, p.Z6 121 Diz Steve Jackson criador do sistema GURPS em entrevista: “O RPG no Brasil ainda está crescendo, mas está crescendo rápido e com muito potencial. Com tantas editoras grandes investindo muito, empresas de porte dando apoio e com incentivos de bibliotecas e outras instituições públicas de educação, o brasileiro, terá um avanço assustador do RPG não apenas como hobby, mas como uma ferramenta para professores e um passatempo saudável e educativo,” Revista Dragon, n°3, julho 1995, Ed. Abril Jovem, Bons mestres e bons jogadores, p.6 65 tentativa de trazer a cultura pop por alguns profissionais do corpo docente.122 Convém ressaltar que isso obedece a uma ordem de primazia da utilização do jogo nas escolas das classes médias para cima, que as colocam como ferramentas na metodologia de ensino. No caso de nosso recorte temporal e geográfico na cidade de Fortaleza, isso se dá nas “escolas de nível”, 123 e não nas públicas, para o período de 1994 à 2018. Segundo Sônia Rodrigues em entrevista,124 ao ler o autor de Tudo o que é ruim é bom pra você (2012), Steven Johnson, lançado no Brasil pela Zahar, ela relata sobre o “efeito Flynn”125 nas escolas dos EUA e como isso poderia ser transportado para o Brasil. Porém, esse ponto mais social da leitura feita por ela, veio como efeito de uma reflexão posterior à obra escrutinada neste trabalho que é Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil (2004). Coadunando as falas de Sônia Rodrigues à de Steven Johnson, temos um clareamento sobre a ideia atual de que a cultura estudantil seria supérflua em relação aos moldes escolares anteriores (até 2004). Segundo este autor, a cultura pop atual advinda com os jogos online, de consoles, séries televisivas, e os mais variados recordistas de bilheteria do cinema, acabariam por requerer maior preparo cognitivo dos jovens, do que percebíamos no passado, e isso é uma capacidade superior do alunado contemporâneo. Tirar do público periférico geograficamente, nordestino e nortista especialmente, o acesso a essa produção cultural imiscuída no ciberespaço e televisão, amputa-lhes os benefícios a essa demandada capacitação intelectual para os novos tempos, coisa de que o jogo de Roleplaying Game poderia colaborar a aflorar,126 desde que implementado em sua versão em formato de livro e para ser jogado de maneira tradicional, na mesa, pois afinal de 122GAMIFICAÇÃO na educação: tudo o que você precisa saber. Blog Lyceum. 08 abr 2019. Disponível https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ Acesso em 27 set. 2021 123LOPES, Rafael dos S. RPG: o universo da imaginação. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular Disponível em http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de- praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ== Acesso em 03 out. 2021 124 RODRIGUES, Sônia. GenCon in Portuguese 2020. RPG e educação no Brasil: Histórias de sua história. Youtube. 13 ago. 2020. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=rhFRhISKxyY Acesso em 30 set. 2021 125 Resumidamente o efeito Flynn seria perceber como os games e a séries de TV, que são desprezadas pela universidade estaria aumentando o Q.I das crianças negras nas escolas norte-americanas. Ainda que a classe média branca invista mais na escola que os negros. Portanto, as crianças negras ficam abandonadas a própria sorte. Daí elas buscariam nos games e séries de aventuras de TV, a multiplicidade de conexões que a escola normalmente não dava, e isso aumentaria suas chances de inclusão cognitiva. 126DURÃO, Daniel Melo. Fãs de RPG comentam atrativos do jogo. Jornal O Globo. 21 nov 2004, Matutina, Jornais de Bairro, p.11.Diz o professor José de Souza Marques: “O RPG é um jogo que mexe com a capacidade armazenar dados relacionas às matérias dos colégios e até mesmo das faculdades.” https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ https://www.youtube.com/watch?v=rhFRhISKxyY 66 contas, se para comprar um livro no Brasil é caro, quiçá equipamento para videogames e jogos online.127 É interessante notar que embora no Brasil o RPG chegue com maior força somente a partir da década de 1990,128 entre os alcançados por esta pesquisa em Fortaleza, talvez ele não tivesse tido tamanha amplitude por tanto tempo.129 Estes que terão o contato com o jogo não haviam ainda tido, em sua maior composição, e essa informação emerge quando do questionamento aos escrutinados, como descrito no gráfico abaixo: Gráfico 9 – Pergunta n° 6, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Os grupos na cidade de Fortaleza até então conhecidos eram Roleplaying Club (RPC), Sociedade do Dragão, Sindicato Maldito e agora, o Círculo Branco, onde este último encabeçou o evento final da década de 90 na cidade, no Shopping Aldeota, conhecido como I Encontro de RPG de Fortaleza (1999) 127MOREIRA, Paulo R. Aventuras de RPG em manual. Jornal O Globo. 17 nov. 1991, Matutina, Segundo Caderno, p. 3. Fala Mauro Martinez, um dos sócios da primeira editora do Brasil a traduzir o RPG ao português: “É natural do ser humano contar histórias. Mas hoje em dia a gente senta em frente da TV e só consome criatividade alheia. Acho que o RPG vai estimular as pessoas a criar suas próprias aventuras.” 128 Revista Dragão Brasil, n°8, Trama Editorial, 1994, O jogo certo, Os principais jogos encontrados em língua portuguesa, p.17. Até 1994 foram Aventuras fantásticas, o “1° livro ao estilo RPG publicado no Brasil em 1985” (Editora Marques Saraiva); Hero Quest (Estrela); Dungeons & Dragons (GROW).” Deste último caso da GROW, alguns brasileiros já o conheciam pois o mesmo produto havia sido lançado em Portugal; Dragon Quest (GROW); GURPS (Devir Livraria); Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes (GSA Editora); Demos Corporation (Ventura Editora) o 3° RPG brasileiro (ao estilo James Bond); Vampiro: a máscara (Devir Livraria); Lobisomem: o apocalipse (Devir Livraria) e ShadowRun (Ediouro) 129 MATHIAS, Ricardo. (Velho DM). Os anos dourados & a Gibiteca Henfil (introdução – parte VI). Blog Mais uma edição. 8 set. 2009. Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/09/ Acesso em 03 out. 2021. Sobre isso diz: “O começo da década de 90 foi provavelmente o grande boom do RPG em território nacional. Isso me parece ter rolado uma década antes nos EUA, mas aqui as coisas ainda chegavam um pouco defasadas. Até por isso esse boom foi mais curto por aqui”. http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/09/ 67 Figura 17 – Divulgação do I Encontro de RPG (1999) Fonte: ADEPTOS do RPG se reúnem no Shopping Aldeota Jornal Diário do Nordeste, 23 jul. 1999, Cidade, p.15. Avaliando detidamente o período de maior resposta dada pelo escrutinados, teremos a coincidência histórica da atuação de grupos em famosos locais fortalezenses que é o Centro Cultural Dragão do Mar e a Praça da Gentilândia. O recorte dos anos 2000, que ultrapassa o período inicial da pesquisa, têm a turma do Mamãe Cadê os Dados (Ma.C.O.D), conhecidos pelos eventos live action de Mago na Universidade Estadual do Ceará e no Dragão do Mar. Este, ficou em evidência na cena entre os anos de 2002 à 2008, inclusive formalmente na programação do centro cultural. Figura 18 – 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na UECE Fonte – convite encontrado em vídeo de internet. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=mU0jDNY5Ev4&list=WL&index=58 Acessoem 23 fev. 2020 Houve, no mesmo período, o grupo Rage Across, que se encontrava nas escadarias do Dragão do Mar e também na Praça da Gentilândia, no bairro Benfica, reduto boêmio e acadêmico. Este último têm o nome da campanha criada por um dos jogadores mais conhecidos nos anos 90, o Expedito Ximenes (1965-2016), o “XP”, que se perfazia como https://www.youtube.com/watch?v=mU0jDNY5Ev4&list=WL&index=58 68 jogador em inúmeros grupos da cidade – fazendo jus a uma pesquisa somente para ele. Eles faziam live action de Lobisomen no Benfica. 3.1 O que é o Roleplaying Game? O RolePlaying Game,“um sistema de jogo que requer sorte, talento teatral e muita leitura”130 ou “jogo de interpretação de papeis, numa tradução livre”, (BOTREL, N.; DEL DEBBIO, M. 1999), conhecido como RPG, foi criado nos idos da década de 1970, nos EUA (PAVÃO, 2000), por uma dupla de jogadores de jogos de guerra, chamados Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009), que, sendo “jovens e de recursos escassos, precisavam criar seus mecanismos de jogos para o próprio entretenimento”. Além disso, estes jovens adultos eram também “fortemente influenciados pela literatura de J.R.R Tolkien (1892-1973), escritor inglês de obras fantásticas (...) com títulos, como: O Hobbit (1937), O Senhor dos Aneis (1954) e Silmarillion (1977)” (EWALT, 2016). Estas obras literárias de Tolkien, que se espalharam pelo mundo a partir do século XX, influenciam diretamente na composição do ideário do que viria a ser o RPG feito pelos dois amigos, além da vasta obra de histórias em quadrinhos do Conan, o bárbaro de Robert Ervin Howard (1906-1936) que os influenciaria no estilo de literatura chamado de espada & feitiçaria. Essas inspirações seriam resgatadas na criação deste novo jogo. Sob essa influência de jogos de guerra (conhecidos como de estratégia) e literatura fantástica, a dupla realizaria a passagem dos jogos de estratégia para um jogo de maior interação, com ações que seriam designadas pela imaginação do próprio jogador,131 que, ao invés de controlar um exército inteiro, passaria a controlar uma única personagem (VASQUES, 2008). Numa possível avaliação de detalhes do jogo temos, o que os RPGistas chamam sessões.132 O mestre,133 a quem nos referimos como consumidor-jogador, e criamos a 130NITERÓI é o maior foco de irradiação de RPG. O Fluminense, n°33703, 26 jul. 1993, Caderno Estado, p.4. No subtítulo: “Novo jogo empolga os adolescente e mestres.” 131ANIBAL, Ricardo. O mundo da imaginação. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.45. “O fato é que, tanto ao ler quadrinhos como ao jogar RPG, podemos viver experiências fantásticas e extraordinariamente inusitadas, em que não somente a imaginação de alguns autores, mas acima de tudo a nossa própria imaginação, é capaz de nos guiar por caminhos bizarros ou por portais encantadores, penetrar em castelos assombrosos ou em tavernas aconchegantes, e seja qual for o objetivo proposto pela aventura, o objetivo humano de quem se propõe a participar é um só: a diversão!” 132As do tipo casual, que não exigem preparação para os jogadores; do tipo profissional, que exige preparação do narrador e do ambiente para que facilite uma imersão e reduza minimamente as interrupções de jogo. 133Narrador da aventura. Têm a tarefa de entreter os jogadores e agir como autoridade sobre a mesa de jogo. Controla as demais personagens que interagem com o grupo de jogadores. 69 hipótese de pesquisa, faz a narração da aventura a um grupo de jogadores, onde esta pode ter sido criada por improviso dele próprio, ou, seguir-se a uma proposta pronta num livro suplementar ao sistema134 que estão utilizando. Neste caso, o sistema a que aludimos, trata de qual tipo de estilo de história e regras pré-definidas a ser abordada pelo jogo de RPG que se escolheu para jogar. Os mais conhecidos sistemas no Brasil à época do recorte temporal são: Dungeons & Dragons (D&D), Genericand Universal Roleplaying System (GURPS), Storyteller, cujos nomes mais lembrados são Vampiro e Chamado de Cthulhu; e os sistemas nacionais que são 3D&T (Defensores de Tóquio), Sistema d20 e Tormenta. Para compreender o fenômeno do RPG, faz-se necessário lembrar que o primeiro jogo de RPG do mundo, chamado Dungeons & Dragons, como já referido, fora lançado no ano de 1974, pela empresa TSR, Incorporation135 (WITWER, 2016) e, desde então, já teve cinco edições, em nível mundial, até o ano de 2014,136 representando um considerável sucesso editorial, gerido pela atual empresa, Wizards of the Coast,137 norte-americana. No Brasil,138 a edição de número 2, com o título de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), chega pela Editora Abril139 no ano de 1995 e passa a ser vendido no país e influencia também o cenário fortalezense. 134Os sistemas conduzem todas as aventuras e campanhas, sendo responsáveis pela imparcialidade, pois decidem as regras e se as ações executadas foram realizadas de acordo com elas. A maior parte dos sistemas de RPG utilizam dados, alguns contam com cartas de baralhos, outros apenas uma ordem de jogadores. 135Tactical Studies Rules. Empresa originada na cidade de Lake Geneva, no Estado de Wisconsin nos Estados Unidos. Foi uma das principais empresas de jogos de RPG, especializada em jogos de tabuleiro, jogos de RPG e em WarGames. Funcionou entre os anos 1975 e 1997. Foi adquirida pela Wizardsof The Coast, em 1997. 136 Cronologia de lançamento de edições nos Estados Unidos: 1974 (original); 1977 (D&D Conjunto básico primeira revisão); 1977–1979 (AD&D); 1981 (D&D Conjunto básico segunda revisão); 1983–1986 (D&D Conjunto básico terceira revisão); 1989 (AD&D Segunda edição); 1991 (D&D Enciclopédia de Regras); 2000 (D&D Terceira edição); 2003 (D&D Versão 3.5); 2008 (D&D Quarta edição); 2014 (D&D Quinta edição). 137Empresa originada na cidade de Seattle no Estado de Washington nos EUA. É uma empresa publicadora de jogos, baseados primariamente nos temas de fantasia e ficção científica. Foi a criadora do jogo de cartas, mundialmente famoso, chamado de Magic: The Gathering, em 1993. Funcionou entre os anos de 1990 e 1999 com a mesma mesa diretora, depois, foi adquirida pela gigante mundial dos brinquedos e de jogos de vídeogame, Hasbro, em 1999. Anunciou em 2003 que iria fechar a sua rede de lojas físicas para poder se concentrar no design de jogos e assim o fez em 2004. Site oficial: https://company.wizards.com 138Cronologia de lançamento de edições no Brasil: em 1995 foi lançado o AD&D, baseado na Segunda edição americana, e lança-se como sendo a Primeira edição no Brasil pela Editora Abril; 1999 (AD&D baseado na Segunda edição americana, e lança-se como sendo a Segunda edição no Brasil, pela Devir Livraria); 2001 (D&D Terceira edição); 2004 (D&D Versão 3.5); 2009 (D&D Quarta edição), há a previsão de lançamento para a quinta edição do D&D no Brasil em 2019 pela Galápagos Jogos. Site oficial Galápagos Jogos: https://www.galapagosjogos.com.br 139Grupo Abril. Empresa originada na cidade de São Paulo. Sua primeira publicação foi a edição de O Pato Donald, uma revista em quadrinhos, em 1950, seguida de publicações como a revista automobilística, Quatro Rodas de 1960, a revista feminina Cláudia, em 1961, a que versa sobre educação, como a Recreio, em 1969, a de reportagens, chamada Realidade, em 1966. Ainda havia a de esportes, intitulada Placar, de 1970 e a voltada para o público adulto masculino, Playboy, de 1975. Uma revista direcionada ao público infanto-juvenil, como a Capricho em 1981. No que tange ao material rpgistico, a Editora Abril possuía uma divisão de publicações infanto-juvenis (história em quadrinhos, livro ilustrado etc...) chamada Abril Jovem, que foi criada em 1989. Site oficial: https://abril.com.br about:blank about:blank about:blank 70 Convém ressaltar sobre a editora Abril, que além de ser a editora oficial do produto de RPG no Brasil chamadoAD&D, ela também promoveu a revista que nos serve como fonte de pesquisa, que é Dragon Magazine (maio 1995), que teve 14 números e durou 2 anos. Isso denota uma característica desta fonte, posto que sem nenhuma ingenuidade tem uma missão mercadológica, de natureza noticiosa e anunciadora à cumprir, percebida pelo escrutínio desta pesquisa e vista, na realidade, nas outras publicações também. O RPG, com seus diferentes tipos de sistema, é adaptado às realidades tempo- espaciais, como é o caso dos de mesa ou tradicional, quando os jogadores se reúnem em grupo no entorno de um mestre (narrador) da aventura, o digital, que é jogado pelo computador de modo individual, ou o digital de estilo on-line, onde o jogador experimenta a jogabilidade trocando experiências pela internet conectada ao jogo. O live action, que preconiza a interpretação teatral e cênica da própria pessoa, interpretando a sua personagem, e há ainda, o card game, geralmente jogado por duas pessoas, cada um, portando, um portfólio de cartas, com determinadas características de personagens constantes nelas (AMARAL, 2008). Convém ressaltar que para alguns trabalhos o card game não seria considerado como RPG em si por não abrir espaço interpretativo de ação. Efetivamente o ele é? Há diferenças em vistas de outros tipos de jogos? Digamos que “Um jogo é um jogo, as regras servem para caracterizá-lo como tal. Não é apenas contar histórias” (RODRIGUES, 2004, p. 139), mas no caso do RPG, sim, existem diferenças em relação aos paradigmas de jogos tradicionais, como cartas, tabuleiros, botões, bolas, etc. Não há que se duvidar, e podemos apreender sobre sua funcionalidade quando ele se torna um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que queremos compreender melhor. Permite a simulação de situações num ambiente protegido, imaginário. Possibilita que a criança e o adolescente tenham o contato com suas tensões interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma consciência e um entendimento que garantam melhores condições para lidar com os problemas da vida, mas é imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nível de compreensão dos participantes (MARCATTO, 1996, p.91). O RPG é um tipo de jogo que possui regras descritas em livros e que exigem uma atenção especial ao domínio da leitura, portanto uma necessária e constante recorrência aos livros de diversas temáticas devem ser lidos, como é o caso dos livros de História, Geografia, Mitologia, Magia e até religiosos (MESQUITA, 2006), pois, de maneira geral, fazem inúmeras descrições de cenários e regramentos para a atuação das personagens controladas 71 pelo jogador (BRAGA, 2000). São regras que trazem um certo equilíbrio de potencialidades das personagens, para dar um toque de realismo (RODRIGUES, 2004). Existem várias possibilidades de jogar, posto que os mundos (ambientes), podem ser do tipo, fantásticos medievais, históricos, como é o caso da Roma antiga, ou do Brasil colônia; do tipo futuristas e tecnológicos; do tipo desenho animado, herói típico, ou ainda, do modo que o jogador interpreta bestas como lobisomens ou vampiros. A ficção experimentada pelo jogo é que alude a um “intervalo da vida cotidiana” (RODRIGUES, 2004), posto que na visão dos próprios RPGistas, viver na realidade do dia a dia exige-se, em dado momento, saber em qual realidade se está, já que jogar é estar ao mesmo tempo em lugares distintos, sendo assim, é fazer uma tramitação nos dois mundos e civilizações possíveis da compreensão cultural (HUIZINGA, 1971). Já em 1991 foi criado no Brasil, um RPG feito aqui mesmo, pelos autores Ygor Morais, Marcelo Rodrigues, Augusto Julio Cesar Junior, Leonardo Faria, Sergio Fonseca de Castro, chamado de Tagmar, na época editado pela mesma editora que três anos adiante publicaria também a revista Dragão Dourado, chamada de GSA, com a mesma missão de divulgar, noticiar e criar mercado ao jogo. Depois, em 1992 lançasse também, da mesma editora o RPG O desafio dos Bandeirantes, dos criadores Carlos Klimick, Luiz Eduardo Ricon e Flávio Andrade, ou seja, tivemos em nosso país nesses idos uma identificação nacional, na produção de uma cultura voltada a este produto, porém com um alcance muito limitado aos rincões do país não só de distribuição para venda, como para o acesso a este hobby, e sem falar do baixo sucesso entre os brasileiros das marcas de RPG nacional, pois no Brasil não temos a verve da leitura.140 A iniciativa bem lograda de trazer os primeiros produtos com incursão do mundo rpgístico para o Brasil, foi da empresa de brinquedos GROW, no fim dos anos 1992 quando lançou produtos da norte-americana TSR, criadora do primeiro e mais famoso RPG do mundo, o Dungeons & Dragons. Foram trazidos o Classic dungeon, que não é um RPG mas um jogo de tabuleiro com guerreiros, aventureiros, magia e monstros e Dragon Quest, que era feito com muitos cards coloridos e figuras de plástico dos personagens, e por fim, depois destes dois últimos, foi que veio a versão também em tabuleiro do mais conhecido jogo de RPG chamado Dungeons & Dragons (com atraso de um ano de lançamento o D&D da “caixa preta”), tendo 140LIMA, Eduardo Souza. Tema de tese, RPG ganha status de literature. Jornal O Globo, 19 jun 1994, Matutina, Segundo Caderno, Livros, p. 7. Diz o trecho: “Com o grau de analfabetismo do Brasil, quem entende um manual de RPG é PhD em leitura”. 72 que concorrer com o HeroQuest, da empresa ESTRELA (do anúncio aludido anteriormente), isso já em 1994. Figura 19 – Anúncios internos de venda de produtos nas revistas Fontes – Dragon, n°4, Ed. Abril, ago-1995, p.25 e Dragão Brasil, n°10, Ed. Trama, 1995, p.14- 16141 Figura 20 – Anúncios de contracapa de revistas Fotos – DRAGON, nº4, ago-1995, p 49 e na DRAGON, nº5, set-1995, p. 49, da editora Abril Jovem. O anúncio da segunda imagem diz: “Nas bancas e livrarias especializadas, ou pelo telefone...” 141 Livros-manuais do jogo Advanced Dungeons & Dragons, da editora Abril Jovem, subsidiária da Editora Abril. O anúncio diz: “Abra o universo que existe dentro de você e deixe-se seduzir pelos deuses da aventura. Chegou a versão em português do (...) RPG favorito de mais de 5 milhões de americanos e o mais famoso da Europa.” Diz ainda: “...você vai aperfeiçoar os conhecimentos de amigos que querem saber mais sobre RPG, participando dos jogos que conquistaram 10 milhões de pessoas no mundo inteiro.” 73 3.2 O que é o Jogo e de Onde Vem? A palavra jogo possui muitos sentidos e têm caráter polissêmico. O termo carrega muitos significados, não existe na verdade um único conceito científico definitivo para o vocábulo. Se recorrermos ao dicionário Michaelis, no seu Moderno Dicionário da Língua Portuguesa (2015), teremos: substantivo masculino, 1ª pessoa do singular, presente indicativo de jogar; origem latina “ludus”, que significa “jogo”,”escola” ou “jocum”, “gracejo”. O dicionário retrata o jogo ainda como, uma atividade cuja “natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento”. Essa atividade, se desenvolve quando “diferentes indivíduos, ou grupos de indivíduos, se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde, etc.” Há uma tentativa de cunhar peremptoriamente sobre o que é jogo em HUIZINGA (1971, p.16) como uma atividade livre, conscientemente tomada como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarcesou outros meios semelhantes. Partindo ainda da definição de Johan Huizinga (1872-1945), depois, temos o francês, sociólogo, Roger Caillois (1913-1978) na obra Os jogos e os homens (1990) que pontua sobre o jogo, que é uma atividade: Livre, pois se o jogador for obrigado, o jogo perderia a natureza de diversão; Delimitada, pois circunscreve-se a limite de espaço e tempo, rigoroso e estabelecido antecipadamente; Incerta, pois o desenlace não é determinado e nem o resultado sabido antes, já que é obrigatório à iniciativa do jogador ter liberdade para inventar; Improdutiva, porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; Regulamentada, pois é sujeita a consensos que suspendem leis normais e impõe legislação nova a curto prazo, e finalmente; Fictícia, já que é acompanhada de consciência sobre se estar numa outra realidade, em relação à sua “realidade normal”. (1990, p.29-30) Roger Caillois ainda faz uma classificação da natureza social dos jogos muito importante, informando que eles possuem agôn, alea, mimicry e ilinx, mas pelo recorte deste trabalho não haveria tempo para discorrer sobre eles. Basicamente temos as seguintes naturezas sociais: 74 Agôn (predomínio nas atividades competitivas e esportivas). Seria a criação de situações ideais e igualitárias para todos no intuito de que o vencedor apareça como o melhor preparado. Porém, o próprio Caillois informa que ainda que se crie ideais de competição, isto nunca será alcançado, já que o meio interfere de diferentes maneiras na construção do sujeito, inclusive os capitais - este último nos ajuda caso também nos ancoremos em Bourdieu (2008). Na sequência temos Alea (Não necessidta de habilidades prévias adquiridas). O jogador aqui seria passivo, sem qualquer qualificação profissional. Há predomínio do acaso, destino e sorte. Para Caillois (1990, p. 38), há os tipos de jogos que se restringem aos humanos, posto que os animais, são escravos dos impulsos imediatistas e não imaginariam, nem teriam abstração, portanto seriam insensíveis, daí temos as naturezas sociais ainda do tipo (1990, p.42-44). Mimicry (jogos fictícios; incorporam personagens de uma realidade que não é a própria. A criança imitaria um adulto, por exemplo. Não existe submissão à regras. Ilinx (jogos em busca de síncope; comum em parques de diversões). Seria necessário alcançar um espasmo, vertigem, transe, afastamento súbito da realidade. Essa atividade pode ser encontrada tanto em crianças, como nos adultos. (1990, p.42) Cada criança sabe também que, ao rodar rapidamente, atinge um estado centrífugo, estado de fuga e de evasão, em que, a custo, o corpo reencontra seu equilíbrio e a percepção sua nitidez. (1990, p. 44) Importante traço de suas noções convém dizer que, o jogo prescinde da companhia e não do isolamento do jogador, pois seu desenvolvimento imiscuído em socialização é que possibilita construir um bem-estar social coletivo, portanto, não individual. Como último apontamento para a compreensão do sistema de relações que configuram as atividades lúdicas na sociedade; destacamos o fato de os jogos representarem eminentes fontes de análise crítica sobre a configuração da própria sociedade e cultura que o constituíram. Sendo assim, entendemos que a palavra jogo, carregada de uma multiplicidade interpretativa, possui significações ao longo do tempo que nos trazem até o momento do recorte temporal desta pesquisa. Para este entendimento, basta que recorramos às origens da importância do jogo, desde os tempos de Platão, na Grécia antiga, quando ele, como filósofo, defendia que o jogo carregava um meio de aprendizagem prazeroso e não um mero ato competitivo exacerbado (LIMA, 2008). Aristóteles, apaniguado de Platão e mestre de 75 Alexandre, o grande, fiava que a atividade de jogar era um meio de relaxamento, descanso e resgate de energias para as atividades tidas como obrigatórias. Já na Europa dominada pelo Império Romano, o que temos? Temos o jogo como uma atividade mesclada entre o espetáculo, que mobilizava pessoas em busca de divertimento, ou, da própria sobrevivência, como era o caso dos escravos nas pelejas em coliseus, testando ali sua resistência, conhecimento e habilidade no trato com as armas. Um passo em falso no jogo, poderia ali resultar em tragédia ao seu “jogador”. Nos conta Philippe Airès, na clássica obra História da vida privada: do império romano ao ano mil, organizada por Paul Veyne, traduzida no Brasil em 2009, que na Idade Média, existia o fatídico, no jogo, quando este impunha ao corpo atividades imprudentes e doidivanas. Existia ainda o reconhecimento da atividade de jogar pela relevância cultural que ela produzia na sociedade, haja vista, tal atividade comunicar e aproximar socialmente as pessoas, que se reuniam sem distinção de classe, gênero e idade, em determinados eventos (ARIÈS, 2009). Eis aí, historicamente, uma perspectiva de inclusão e convivência indistinta proporcionada pelo jogo, ainda que cada indivíduo retorne ao seu lar dentro da mesma lógica econômica de que saíra. Quando o Ocidente europeu ascende ao período do Renascimento, nos idos do século XV, o jogo, com aquelas duas facetas supracitadas, passa ao relacionamento mais estreito com o público de crianças. No avançar dos séculos XVII e XVIII, a utilização do ensino e aprendizagem de crianças ainda é peculiar ao trato através dos jogos, mesmo que em algum tempo houvesse grupos dominantes desta opinião. No período que inicia a partir do século XVIII e perpassa o XIX, o jogo passa a ser considerado uma atividade indispensável para a educação de crianças, desta forma depreende-se que o jogo no século XIX, ganha cunho de objeto de investigação das áreas científicas e daí passa, inclusive a ter produção científica com este tema (LIMA, 2008). Ocorre como comentado por Huizinga (1971), que o lúdico passaria a ter um processo de decadência a partir do século XVIII, devido ao processo que conhecemos como o modo de produção burguês europeu, convencionado de ser chamado por Revolução Industrial. Tal processo, nos leva de uma convivência harmoniosa de elementos sérios com o tempo de jogo garantido, ao tempo que passasse a ser pautado por utilitarismos, individualismo e pragmatismo no ambiente social do operariado. 76 3.3 O Brasil e o Jogo: Construção do Histórico do Jogador No Brasil, onde a discussão sobre o âmbito familiar foi regida por temáticas burlescas e caricatas, onde alguém perscruta as relações das casas dos outros, muitas das vezes os entes familiares tentavam ocultar o relacionamento peculiar de dentro de suas casas, devido à sua lógica patriarcal de imposição de muitos regramentos, pois esta lógica era permeada de idiossincrasias não expostas à comunidade, que notadamente, apresentar-se-ia como preconceituosa. Vejamos o relato de ALGRANTI in NOVAIS; SOUZA (1997) sobre a relação familiar e doméstica do Brasil ainda colonial O domicílio, portanto, se sobrepõe à família numa análise desse tipo, na medida em que as famílias, além de se constituírem a partir de diferentes tipos de uniões (sacramentadas ou não) encontravam-se muito frequentemente dispersas por longos períodos. (...) A distinção clássica entre o público e privado não se aplica à vida colonial antes do final do século XVIII e início do XIX, e ainda assim, só de forma muito tênue, pois o privado assume conotações distintas daquelas adequadas à nossa sociedade atual. (ALGRANTI, 1997, p.86-89) Sem tantos cuidados para as faixas etárias que condizem com o público mais jovem, este que notoriamente gosta de jogar, ficaria difícil a compreensão destes responsáveis de que o jogo, de qualquer espécie, faria uma diferença no desenvolvimento estudantil, posto que ainda se discutia o que era possível dentro do ambiente doméstico e público, hajavista os dois serem imiscuídos. Nessa época colonial (1530-1822) e percorrendo ao Império (1822- 1889), não se distinguia crianças e jovens, de adultos, portanto, as relações domésticas eram permeadas de um tratamento pouco afeito a languidez de pais para com os filhos. Eles tinham de se virar cedo. Pais e responsáveis instruíam estes nas mais básicas relações sociais, principalmente se fossem homens, mais ainda, se não fossem de um estrato social pobre. Caso fossem “de posses”, poderia ser imposto um regime de estudos mais rígido para que aquele rapazote fosse alguém na vida. No caso feminino, era mais complexo. Basta imaginar ser mulher e pouco abastada neste período, o que indicaria o percurso natural dos afazeres domésticos e não, os das demais temáticas da economia e administração das casas, campo reservado exclusivamente aos homens. Fato que se estendeu, na visão de algumas jogadoras de RPG no Brasil, sobre o papel feminino nas condições de exercer a abstração para jogar.142 142ANDRADE, Flávio. Mulheres! O que pensam, como jogam, por que jogam. Revista Dragão Dourado, n°3, set. 1994, GSA Entretenimento Editorial, caderno RPG, p.12-17, quando Eliane Bettochi diz: “(...) mulheres são instadas a perseguir um objetivo mais prático e os homens experimentalismo (...) mulheres têm que se tornar práticas mais cedo, homens preservam seu lado criança mais tempo” 77 O costume brasileiro de dar-se em jogos e encontros sociais restringia-se, para a maior parte da população, fora das paredes dos domicílios. Estes encontros davam-se em ruas e igrejas, uma vez que os grandes momentos de “interação social eram as festas religiosas comemoradas com procissões, missas e te déuns...”143 (ALGRANTI, 1997, p.113). Por razões como estas, que apresentam forte enraizamento religioso-cultural no país que é considerado cristão hodiernamente,144 é que situações onde ocorram burburinhos de que certos jogos ou atividades que sejam consideradas como estranhas e “não cristãs”, são automaticamente propulsoras às práticas satânicas,145 como propõe alguns escandalizados com o jogo de RPG em Ouro Preto, Minas Gerais, no ano de 2001 acompanhados nas análises de FAIRCHILD (2007) e FIORI (2012), mas que não nos deteremos sobre. No caso brasileiro, nas regiões outrora auríferas onde as cidades emergem, os jogos da época colonial até o período que perdurará ao século XX, não advogam mudanças tão significativas no comportamento da criança e do jovem, posto que as formas de entretenimento estavam ligadas ao “lazer doméstico, longe de ser cultuado”, pois “fazia dos lares o local quase que exclusivamente de repouso para grande parte da população” (ALGRANTI, 1997, p.114). Brincar e jogar, portanto, as atividades lúdicas necessárias ao desenvolvimento infanto-juvenil, examinadas abundantemente nos dias de hoje, era restrito aos eventos geralmente religiosos e fora do âmbito doméstico, e geralmente não eram entretenimentos que visassem um aperfeiçoamento cognitivo, eram simplesmente uma interrupção da rotina. Diferente da realidade atual, no Brasil, muito antes dos “jogos de interpretação de papeis”, conhecido como RPG existirem, “tanto para ricos como para pobres, as atividades cotidianas eram marcadas pela luz solar. Levantava-se com o nascer do sol, descansava-se quando ele estava a pino e dormia-se quando ele se punha” (ibidem, p.115). Imaginar que encontros para socializar deveriam ocorrer somente nos horários com a ambientação da luz solar, contrapõe-se, em certa medida, às possibilidades de encontro do cenário urbanístico contemporâneo devido à infraestrutura dos seus shoppings, praças públicas, centros de eventos e residências. Se no momento atual gozamos de estruturas com iluminação artificial 143Uma solenidade religiosa dos cultos cristãos que acompanha a ação de graças, e é geralmente pública. 144AZEVEDO, Reinaldo. O IBGE e a religião: cristãos são 86,8% do Brasil Veja. Blog.. 2012. Disponível em: https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64- 6-evangelicos-ja-sao-22-2/ Acesso em 01 mar. 2019 145Bob Larson, em seu livro Satanismo: a sedução da juventude norte-americana (1994), examina a forte influência da atividade satânica no seio da juventude norte-americana e indica formas de reconhecer e combater o mal satânico. Segundo a sua teoria o satanismo é espraiado pela cultura pop percebida nos videogames, filmes de terror, música de rock, nas drogas e até no RPG. https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64-6-evangelicos-ja-sao-22-2/ https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64-6-evangelicos-ja-sao-22-2/ 78 constante a realidade dos primórdios das relações sociais com vistas aos jogos no Brasil não eram bem assim, pois As transformações no sistema de iluminação foram responsáveis por mudanças nas práticas sociais, permitindo os serões noturnos e demais reuniões sociais, mas isso só com a introdução dos candeeiros de querosene. (ibidem, p.115) É possível alegar transformações das práticas relacionadas ao lúdico e aos jogos no Brasil desde o período colonial, e com isso estabelecer um marco temporal que nos serve de base para a apreensão de um processo histórico envolvendo o jogo. Neste processo cabe observar que se inclui também como jogo de dados, o RPG, devido sua mecânica baseada em quantificações de dados e sujeição ao infortúnio, embora seu surgimento tenha ocorrido apenas no século XX. 3.4 A Apropriação identitária pelos jogos Avaliando os arranjos socioculturais coloniais brasileiros em relação ao contemporâneo, elencando a importância do jogo, assentando-o no rol de atividades que ajudaram a construir a identidade cultural de um povo, veremos que o desenvolvimento da cultura dos jogos se dá já a bastante tempo, mas não havia ainda a competitividade146 e o “vencer e perder”, como vista no jogo de RPG em sua prerrogativa máxima de também buscar vencedoresou perdedores147 (MARCATTO, 1996;PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004; RODRIGUES, 2004; AMARAL, 2008; VASQUES, 2008). O elemento histórico que encadeia a importância dessa atividade dos jogos como de relevância identitária, é evidenciado a partir do momento que se encontra dentre os pertences de inventário de determinada família da sociedade mineira, alguns produtos de origem lúdica, como, por exemplo, Baralhos e tabuleiros de xadrez e gamão aparecem nos inventários entre os séculos XVI e XVIII, e eram possivelmente uma forma de sociabilidade entre familiares e amigos. (...) entre bens apreendidos ao inconfidente José Ayres Gomes, estão relacionados: “tabuleiros de jogar gamão com suas tabelas respectivas e um jogo de dados e suas tabelas respectivas de marfim”, dando a entender ser prática bastante difundida na colônia e que perdurou no tempo. (ALGRANTI, 1997, p.115) 146 FOGAÇA, Elenita. Jogador de RPG viaja sem sair do lugar. O Estado de São Paulo. Caderno Seu Bairro. Diversão. 8 de julho de 1994, p.Z6 147BUENO, Renato. Entenda como funcionam os jogos do gênero RPG. G1. São Paulo. Games. 18 nov. 2007. Disponível em https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00- ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html Acesso em 01 out. 2021 https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00-ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00-ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html 79 Fica claro que os jogos no Brasil são mecanismos de sociabilidade, mas que estes só originam maior interatividade de grupos menores e mais reclusos em seus lares ou convescotes, depois do período dos grandes eventos eclesiásticos, tão caros aos séculos pré- novencentistas. Diferente do ruão do século XXI edos locais específicos onde se encontram os jogadores de RPG nos anos 1990 já que Os colegas eamigos geralmente mais propensos são os que curtem algum tipo de ficção ou fantasia quepossa ser relacionada ao RPG. Leitores de quadrinhos ou livros de aventura efantasia; jogadores de vídeogame, principalmente aqueles que gostamdos jogos de RPGs eletrônicos como Final Fantasy e Phantasy Star. Conhecidos que também curtem filmes nessa mesma linha fictícia. (...) Fliperamas, locadoras, lojas de quadrinhos, cards, miniaturas e RPGs, associações de jogadores, até mesmo em universidades eescolas. E claro, às revistas especializadas, sempre prontas a ajudarem os iniciantes. Procure por pessoas nesses locais eveículos, certamente irá encontrar bons jogadores por lá. (O NASCIMENTO e morte dos grupos de RPG. Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, Vida de jogador, p.37-39) Os jogos no Brasil do período oitocentista ocorriam no aglomerado das massas com intuito dos jogos de matizes religiosos. No novecentista, ocorrem relações em menores grupos de jogadores, com número mais diminuto de participantes, que fogem ao escrutínio do que é sagrado e passam a ser percebidos como grupos de indivíduos envolvidos com o secularismo. O secularismo é algo intrínseco aos manuais do jogo de RPG, como visto em suas capas, cartilhas e periódicos. Relacioná-lo ao demoníaco e satanizá-lo é ledo engano e pueril argumentação de uma opinião pública que, antes manietada pelo estímulo à compra dos produtos em anúncios midiáticos de eventos e locais de compra para o produto, nos próprios jornais e revistas, e que em tempos pregressos o enlevavam (1985-2001), agora, depois de denúncias sobre uma suposta maleficência do jogo, passam a combatê-lo com argumentações falaciosas.148 148 SPIRO, Jesse. The Dungeons & Dragons experience Full Movie. Youtube. 2004. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=vRIYqQ01fqM&list=WL&index=7 Acesso em 13 out. 2020. https://www.youtube.com/watch?v=vRIYqQ01fqM&list=WL&index=7 80 Figura 21– Sugestão do RPG envolto em satanismo (2013) Fonte: JORNAL brasileiro causa polêmica ao associar RPG com rituais macabros. Arkade. 2 mai. 2013. Tribuna Arkade. Disponível em https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade- jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/ Acesso em 13 nov. 2020. Observar como são retratados as crianças e os jovens na historiografia, em seus momentos de quando divertem-se e se entretém, geralmente nos dá impressão de valores com prejulgamento, porém não podemos considerar que no mundo urbanístico e voltado aos contatos efêmeros, como o que ocorre a partir dos anos 1990 à 2018, as crianças e jovens, comportem-se da mesma maneira que nos idos dos séculos XVIII e XIX. Fato é que tentamos carregar, culturalmente, a sociabilidade quando investida no ato de ler. Leitura esta percebida geralmente dentro de famílias abastadas, que ocorriam em voz alta, ou silenciosa, no desfrute da intimidade e do convívio familiar.149 Tais vestígios são inclusive “registrados em inventários de famílias paulistas, cariocas e mineiras”, conforme analisa (ALGRANTI, 1997, p.115). Como é percebido pela historiadora, “a sociabilidade doméstica ficava, assim, restrita a alguns jogos, reuniões e às visitas” (ibidem, p.116). Como não perceber que o fenômeno dos jogos no Brasil, no recorte desta pesquisa, não se moldam à uma realidade envolta de facetas recentemente adquiridas pelas cidades? Alguns estudiosos relatam que o próprio jogo de RPG nasce dentro da lógica urbana, e por isso num novo momento no trato social do país, para com os ambientes caracteristicamente urbanos. A mesma autora, Leila Algranti, nos adverte que “Entre os séculos XVI e XVIII, falar de uma vida privada na colônia pode levar a certos equívocos. Nos núcleos urbanos, o que se nota é uma sociabilidade que ocorre de modo predominante fora de casa” (ALGRANTI, 1997, p.152) 149 NAKAYAMA, Daniela. Jogos de RPG atraem jovens à biblioteca. O Estado de São Paulo. Caderno Seu Bairro. Lazer. 9 de junho de 1997, p.Z6. Na material lemos: “Leitores compulsivos de autores deste gênero Anne Rice, Stephen King e Edgar Allan Poe, os jovens afirmam ler uma média de 20 livros por ano. ‘Além da leitura que nos dá elementos para criar um personagem e entender a época em vive, a música também ativa a imaginação’. Diz Vanessa, que ouve o som new age de Enya e o rock do Iron Maiden.” https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/ https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/ 81 Podemos afiançar que trouxemos culturalmente através dos jogos no Brasil, que a sociabilidade sai do ambiente restrito das atividades religiosas e de seu domínio de julgamento dogmático, para uma noção de espacialidade abrangente e em diversos ambientes citadinos, portanto o jogador contemporâneo, forjado numa lógica dos labirintos urbanos e do fundamental consumismo distinguidor como ferramental identitário, encabeça a relação com próprio jogo de RPG. Indicamos que na cidade de Fortaleza, ocorrera a exploração dos ambientes público-particulares transformando-os em lugares organizados e nos rendendo um rendez-vous em alguns bairros nobres. Devido ao incômodo de confundir o seio familiar e a vida doméstica, é que no Brasil nos idos do século XVIII e início do XIX, é que convém relatar como se dava as atividades na esfera do jogo. O que faziam aquelas crianças e jovens? A historiografia apresenta características em relação aos mais jovens, sem diferenciá-los nas compartimentações sociais existentes como nas de hoje, percebido entre os RPGistas deste trabalho? Melhor tradução para a década de 90 é: o que fazem as “galeras” da selva de pedra? 3.5 A Genealogia do RPG De tanto mudar e melhorar as regras de seus jogos de estratégias, e inspirados por obras de fantasia, um grupo de amigos inventou um jogo em que se jogava com um personagem, e que este podia ascender em níveis de pontos e de experiência.150 Estes personagens não iriam mais junto a um destacamento ou batalhão, como era normal nos jogos retratados pela obra lançada em julho de 1913, chamada Little wars: a game for boys from twelve years of age toon e hundred and fifty and for that more intelligents or to girls who like boys' games and books de Herbert George Well (1866-1946).151 150 NORTE, Ruben. Masters of Fantasy. TSR: The Fantasy Factory. SCI-FI Chanel. 1997. Youtube, 2013. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=ytDUDRvgAlk&t=106s Acesso em 20 mai. 2020. 151 Esta obra de H.G Wells já perdera a “proteção do direito do autor” e transformou-se em domínio público. É possível acessar a obra original no sítio chamado Internet archive no idioma inglês, através do seguinte link: https://archive.org/details/littlewarsgamefo00well/page/n7/mode/2up Acesso em 15 out. 2019 https://www.youtube.com/watch?v=ytDUDRvgAlk&t=106s https://archive.org/details/littlewarsgamefo00well/page/n7/mode/2up 82 Figura 22 – Propaganda do jogo Little Wars Fonte: imagem extraída do livro Little Wars (Domínio público) O que sabemos sobre H.G Well e sua relação com o mundo dos jogos, é que ele foi um grande colaborador para a divulgação destes baseados em guerra.152 Com essa publicação de um manual de regras de wargame, como era conhecido o Little Wars, Wells foi muito envolvido com a propagação sobre os jogos em sua época. Esta obra supracitada, é tida como a “bíblia dos jogos de guerra”. Wells também publicou o Floor Games, de 1911. Conforme a pesquisa foi mais a fundo, foi possível, descobrir a genealogia do Roleplaying Game, e encontramos o pai e o avô do RPG. Sim. O RPG teve um pai, e também teve um avô153 Figura 23– Jogo de estratégia Kriegs Spiel Fonte: Blog Dungeon 90. Uma ferramenta de treino estratégicona Guerra Franco- Prussiana. Kriegs Spiel, de George Leopold Reiswitz que deu de presente ao Rei da Prússia Friedrich Wilhelm III, em 1812. 152ATTIER, Jacques. Revista Arkhan, n°2, 2002, A história dos War Games, Ed. Escala. parte 2. P.42-43 153 Conforme pesquisa do professor e historiador Luciano Mota Bastos intitulada História dos jogos de RPG: do Wargame ao live-action, Influências históricas e culturais na sua construção. Acessível em seu blog chamado Dungeon 90. Disponível em http://dungeon90.blogspot.com/ Acesso em 23 set. 2019 http://dungeon90.blogspot.com/ 83 É comum associar à História, o papel divulgador dos feitos dos proeminentes da passagem dos homens sobre a Terra. Como se o que fosse histórico só o fosse, se adviesse das pessoas ditas importantes. Por esta mesma receita podemos traçar um paralelo político e militar, aos jogos novecentistas, que se preocupavam na retratação fiel e articulada dos jogos como se fossem estratégias de uma guerra real, não sobrando muito espaço para a inclusão do imaginativo, e é quando o RPG se destaca e inova. De acordo com o historiador Luciano Mota Bastos em seu blog (2011), em sua pesquisa sobre jogos, baseada na obra Os Melhores Jogos do Mundo. O Livro dos Jogos, numa publicação da editora Abril de 1978. Temos, segundo o pesquisador que A primeira referência que se conhece dos jogos de guerra ou simulações de batalhas data de 1780 (séc. XVIII), quando um nobre de nome Helwig, súdito do duque de Brunswick, inventou um jogo muito parecido com os modernos Wargames. As simulações de combate deste jogo se desenrolavam sobre um tabuleiro com 1666 quadrados coloridos de madeira que representavam diversos tipos de terreno real como colinas, montanhas, rios e planícies (...) Os jogadores usavam peças de madeira coloridas que representavam as unidades militares envolvidas no conflito, suas regras incluíam a movimentação por rodada dos exércitos sobre o tabuleiro num movimento entre os quadrados de madeira que representavam o terreno. Em 1795, George Vinturinus, um estudioso de estratégia militar do ducado de dinamarquês de Schleswig, junto à fronteira com a Alemanha, desenvolveu uma versão mais completa do jogo criado por Helwig, usando como tabuleiro um mapa de uma área situada na região fronteiriça entre a França e a Bélgica. Os militares não tardaram a descobrir uma utilidade prática para esse jogo. (Pesquisador Luciano Mota Bastos, extraído do blog Dungeon 90) De acordo com intento de nossa pesquisa, um fato histórico também muito importante para a criação do que viria a ser o Roleplaying Game, que convém mencionar, é de quando houve a criação dos chamados Clubes de jogos. Sobre isso o historiador informa que O Primeiro Clube de Jogos de Guerra não militar registrado data de 1898 e foi criado por Fred T. Jane (entusiasta das batalhas navais), e localizava-se em Oxford, Inglaterra. Fred chegou a escrever regras para batalhas ficcionais e combates históricos, esse jogo ficou conhecido como Jane's Fighting Ships. A simples formação desse novo tipo de clube tem um papel singular da nossa história a caminho dos jogos de RRG. Aqui começam a se delinear as bases dos “wargame- clubs”, como a International Federation of Wargaming e a Castle & Crusade Society (braço da IFW) grupo ao qual eram associados os homens e as mentes das quais surgiram o Chainmail e posteriormente o D&D, o primeiro RPG do mundo. (Pesquisador Luciano Mota Bastos, extraído do blog Dungeon 90) O que se sabe sobre os jogos de guerra é que já antes da Segunda Guerra Mundial elestornaram-se muito comuns na Alemanha, pois chegaram a ser usados em simulações de operações estratégicas. Aqueles Clubes de Jogos e associações foram criadas antes mesmo da Segunda Guerra, gerando uma socialização entre seus praticantes e fãs. A cada associação 84 nova criada e encontros - conhecidos desde àquela época, e depois entre o mundo nerd, como convenções -, estes lugares e datas marcadas, tornavam-se espaços de trocas de ideias e de firmar parcerias ou negócios. Diversas empresas de jogos e miniaturas foram sendo criadas acompanhando a popularização dos jogos, inclusive nos EUA. As primeiras revistas-guias para jogadores e aficionados, surgiam exatamente nestas convenções. Estes encontros serviriam como prenúncio do que viria a ser os encontros RPGisticos mundo afora, incluindo no futuro, Fortaleza. Dentre as mais importantes convenções do mundo tivemos a Lake Geneva Wargaming Convention (GenCon), que ocorre desde 1968 e foi criada pelo cocriador do jogo de RPG mais famoso do mundo, chamado Dungeons & Dragons. Trata-se da maior e mais concorrida convenção de RPG da América do Norte e já chegou na 50ª edição, até 2017.154 Como nos ajuda na reflexão, o pesquisador Luciano Bastos, menciona que Nos EUA esses wargames foram encarados com certa desconfiança pelos militares, mas o público civil, que começou a se divertir com os jogos de guerra, promoveu um notável processo de aperfeiçoamento, produzindo nos mínimos detalhes as condições reais de grandes batalhas da história antiga e moderna. (...) as lojas que vendiam os wargames podiam fazer suas propagandas. Novas empresas de fabrico de miniaturas e wargames começaram a ser criadas e já nessa época, verdadeiros imortais dos jogos começaram a surgir. Esse é mais um elemento na trajetória dos wargames que seria responsável pela criação dos RPGs, (...) empresas lançaram as primeiras regras de combate medieval, o que acabou levando dois jovens a escrever o primeiro set de regras para jogos de Guerra com Miniaturas e com elementos de fantasia. O próprio livro Little Wars, de H.G. Wellsjá era uma referência ao Kriegs Spiel, que se tratava de um “jogo de guerra” alemão, onde havia a simulação estratégica das táticas usadas pelo exército prussiano para o treinamento de seus oficiais. Desse exercício histórico percebemos que tanto o jogo tem os benefícios em usos múltiplos, quanto pode sofrer aperfeiçoamentos e tornar-se em algo que catapulte potenciais de solução de problemas, que é onde o Roleplaying Game mais se destaca quando propõe o estímulo à leitura.155 154 Site oficial do evento https://www.gencon.com/ 155 UMA divertida forma de leitura. Jornal O Globo, Caderno Ilha, 22 out. 1995, p.19. Diz o entrevistado Rodrigo Francelli: “O estímulo à leitura, que é uma das características dos jogos, acaba se resumindo aos livros de regras. Se você têm um personagem e quer aprender mais sobre algo sobre a vida dele, geralmente recorre a outros livros. De repente, percebi que estava lendo cada vez mais sem me dar conta.” https://www.gencon.com/ 85 3.6 Uma Cultura do RPG? Ao imaginar vários produtos sendo lançados no território brasileiro a partir de 1985 à 1994, é possível falar em “cultura rpgística” ou uma “cultura de jogo” quando se refere a este jogo chamado Roleplaying Game (RPG) no Brasil?156 De acordo com as publicações especializadas Dragon, Dragão Dourado, Dragão Brasil, Arkhan que servem como propagandísticas deste hobby e no afã de estabelecer uma perspectiva elitista do jogo inventado no exterior, sim.157 Mas antes mesmo que pensemos sobre as necessidades de quem joga o RPG especificamente, pensemos que essa necessidade de jogar Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É umafunção significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existealguma coisa “em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa (Huizinga, 1971, p.3). Para tal usufruto do jogo e suas benesses socioculturais, é importante perceber que não se pode negar os benefícios da possibilidade de acesso, mas é importante destacar que ele passou a ser utilizado apenas por um público distinto, posto que “a existência do jogo é inegável. É possívelnegar, se se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, a verdade, o bem, Deus. Épossível negar-se a seriedade, mas não o jogo” (Huizinga, 1971, p.6), e ainda que não se negue o jogar, a quem ele se destina como atividade emancipatória e crítica? Por que fortalezenses não egressos das “escolas de nível” e camadas menos abastadas não poderiam ter este acesso? Uma das respostas é justamente o déficit do próprio brasileiro em si na utilização da leitura como recurso crítico, de visão de mundo e como possibilidade de prospecção de futuro, um ser que creia no discurso teleológico dos estudos. Este dom, estaria adstrito às elites. Para o RPG no Brasil, houve encontros nacionais e internacionais que trabalharam com a divulgação deste hobby para alavancar os consumidores e quem sabe dar acesso, aos jogadores do eixo espacial sudeste, compreendendo as cidades de Rio de Janeiro158 e São 156 Revista Dragão Brasil, n°7, ano 1, Trama Editorial, 1995. Oba! Concorrência! p.4. Temos: “(...) RPG é cultura e informação, e não o colorido enganador, que apenas esconde a falta de um conteúdo inteligente”. 157 Revista Dragão Dourado, n°1, GSA Entretenimento editorial, ano 1, maio 1994. Caderno RPG, O que é RPG?, p.34-35 “Ao longo de todo este período, o RPG se firmou como um novo gênero de diversão, passando a ter revistas dedicadas a ele, videogames, camisas, estórias em quadrinhos e muitas outras atividades associadas” 158 JOGOS do além. Jornal O Fluminense, n°33295, 3 abr. 1992, 2° Caderno, p.4. Na região de Niteroi, havia um local chamado Centro Criativo Além da Imaginação (1989-1999) dirigido pelo homeopata e polímata Lúcio Abbondati Jr. e sua esposa Lúcia Abbondati, que funcionou como ponto de encontro para atividades consideradas nerds. 86 Paulo. Convém ainda, como nas palavras de Ricardo Mathias, o velho DM em seu blog, deixar claro sobre o grau de distinção para os eventos: “(...) nesse sentido as primeiras EIRPG [Encontros Internacionais de RPG] eram puristas, tinha só RPG mesmo, com no máximo um wargame aqui ou ali”,159 representando ao nosso leitor que quanto mais específico e atender ao público de maneira restrita, melhor a apropriação exclusivista de seu público, o que para fins de uma perspectiva educacional de mundo, torna-se sacrilégio. Antes da vinda para a venda deste produto registrado oficialmente na cidade de Fortaleza, já se sabia da existência dessas convenções naquela região privilegiada economicamente e em número de adeptos do país, com eventos promissores para o setor.160 Desta forma, foram realizados alguns eventos, a saber (consulte tabela nos anexos) O produto RPGistico é oriundo de uma lógica mercadológica dos países centrais, como é o caso norte-americano e “seu produto cultural” (VASQUES, 2008, p.90) e que não escapa à dominação culturalista do capitalismo contemporâneo. Como já dissemos, o mais importante é que este produto seja adventícioda coqueluche do hemisfério norte e que em Fortaleza chegue às camadas estratificadas superiores de quem possui contato com aquelas regiões a mais tempo, posto que entroniza em seu consciente, que o fato de acessá-lo já o distinga em relação a outros grupos (SOUZA, 2018b).161 Ainda que “não seja possível dizer para qual o grupo específico seja criado o jogo”, (VASQUES, 2008, p.90), vemos os grupos mais jovens e de adultos considerados nerds, leitores de HQs, frequentadores de eventos geek, consumidores das lojas especializadas em action figures, visitantes de sites, jogadores de videogame, cinéfilos, etc., jogando-o. A crença em sua capacidade educacional e prospectiva é inclusive uma das características aceitas dentro de seio dos RPGistas, conforme podemos observar 159MATHIAS, Ricardo. (Velho DM). OS ENCONTROS internacionais de RPG (introdução parte V). Blog Mais uma edição. 24 ago. 2009. Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros- internacionais-de-rpg.html Acesso em 03 out. 2021 160MINIATURAS são grande sensação em torneio. Folha de São Paulo. 14 jun. 1993, Folha Teen. Dragões e Vampiros, p.6.3. Diz a matéria “Durante a convenção [I Encontro Int. de RPG em São Paulo] a Devir Livraria lançou o jogo Cyberpunk [1993] em português por Cr$980.000,00”, o que equivale a R$37,00 logo que o Real passou a ser utilizado como moeda corrente, e o que equivalia a mais da metade de um salário mínimo da época, que em Julho de 1994, pela Lei nº 9069/1995, era R$ 64,79. 161 “A percepção cotidiana universal da temporalidade é apropriada pela educação das classes médias e privilegiadas e adaptam-se à ordem social dominante, e os setores não adaptados, ficam condenados à pobreza e à humilhação, pois aquelas pré-refletem, calculam e preveem um futuro alternativo, enquanto estas, não...” SOUZA, 2018b, p.158 http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros-internacionais-de-rpg.html http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros-internacionais-de-rpg.html 87 Gráfico 10 – Pergunta n°12, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Sendo assim, nos interessa perceber como o jogo destina-se a um grupo com letramento e alfabetização mínimas que o capacitem à abstração e à soluções de problemas (MARCATTO, 1996; PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004; RODRIGUES 2004; AMARAL 2006) e que não necessariamente sirva de teleologismo educacional, como referido em alguns trabalhos sobre RPG no Brasil. Ainda que se vislumbre um uso como ferramenta em cases de sucesso, pouco são examinadas as vicissitudes quanto à aplicabilidade desta ferramenta em escolas com alunos de menor capacidade formativa, de um menor capital escolar (BOURDIEU, 2008) e em especial nas instituições públicas, por isso a perspectiva de que quanto mais se alargasse o uso deste próprio jogo enquanto ferramenta nos mais diversos tipos de escolas, maior seria sua capacidade de proporcionar equanimidade no público estudante jovem que nem ao menos tivesse acesso à essa possível ferramenta,162 tão restrita a um público que aprecia essa distinção. A escola não admite tergiversação sobre a aplicação conteudística em sala de aula, pois tanto direção e coordenação, quanto os parentes, querem resultados pragmáticos e auferíveis para os seus filhos. Para que se destina um produto como o RPG, que não à lógica de perpetuação da violência simbólica (BOURDIEU, 1989) e falseamento do acesso? Este indivíduo, não alcançado pelas suas capacidades sociais repassadas desde jovem, para conhecer, entender e adquirir percorre tantos meandros explicitados anteriormente que o torna somente jogador, mas o principal para o recorte temporal da pesquisa, consiste na disparidade do saber ler, inclusive noutro idioma. 162 OLIVEIRA, Arthur Barbosa de. Reflexões acerca do Roleplaying Game (RPG) na educação: revisão de literatura e outros desdobramentos. Dissertação (Mestrado) Universidade Federal do Tocantins, Palmas, TO, 2019 88 Recorremos à fala de Sônia Rodrigues (2004) quando informa que considera o RPG um “produto da cultura de massa” e que pressupõe economia de mercado, como também a “superação da dicotomia ou polarização entre cultura superior e cultura popular e se caracteriza pela integração de suas mensagens ao cotidiano social de forma inconsciente, independente da vontade das pessoas” (RODRIGUES, 2004, p. 134), mas não podemos deixar de compreender também que o RPG é um “jogo inventado e produzido pela indústria cultural para um público predominantemente jovem e de classe média” (Idem, Ibidem, p. 143), portanto, de acordo com a lógica da produção cultural dos próprios entusiastas O modelo clássico de cultura de massa é o de sociedade de tecnologia avançada e alto nível de consumo e, por motivos óbvios, não funciona para o Brasil [grifo nosso]. A oposição cultura de massa x cultura superior funciona, no país, só da classe média para cima, porque pobre só tem acessoà TV, tem acesso apenas à cultura de massa [grifo nosso]. Não tem sentido a oposição, para a imensa maioria da população (RODRIGUES, 2004, p.144) Importa perceber que nos jogos de RPG e para seus adeptos como os consumidores-jogadores e jogadores, a “leitura é um valor compartilhado” e o “envolvimento com o jogo em si mesmo desenvolve este valor” (PAVÃO, 2000, p.136). Para dominar a linguagem que “era uma marca indiscutível nos mestres, que se expressavam muito bem e possuíam um bom vocabulário” (PAVÃO, 2000, p. 67) não temos essa trilha percorrida por todos os entusiastas, como é o caso dos jogadores, posto que não são iniciados primeiro na aquisição dos produtos.163 É possível que se desenvolva essa linguagem cara ao jogo de RPG, como prevê Andrea Pavão (2000), mas, é necessário visualizar que um dos grupos sai em desvantagem, pois possuem menos “condições meritocráticas” como a imaginação e principalmente o tempo livre, (SOUZA, 2018a) para acessar e desenvolver a leitura como fazem os detentores do capital cultural na sociedade (BOURDIEU, 2008): 163 MATHIAS, Ricardo D’Elia. (Velho DM) Blog Mais uma edição. 03 ago. 2009. Começando a Jornada (introdução - parte III). Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada- introducao-parte-iii.html#comment-form Acesso em 03 out. 2021. Temos sobre a leitura: “(…) Muitos vão notar que nessa história toda eu sou basicamente um mestre isolado, autodidata e que só havia pisado em lojas de RPG duas vezes. Meus jogadores, em sua maioria, só jogavam por minha causa e muitos nunca haviam lido um livro (e nunca leriam em alguns casos, nem de RPG nem de nada). E, de fato, eu nunca tinha sido um “jogador” de RPG” http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada-introducao-parte-iii.html#comment-form http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada-introducao-parte-iii.html#comment-form 89 Gráfico 11 – Pergunta n°13, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Na pergunta de número 13, vê-se que as principais necessidades para jogar o jogo de RPG seriam, escolhida com 42% das respostas, “a imaginação, pois não é preciso se preparar tanto e alguém têm os produtos”, com 40% de escolha, “tempo-livre para ler os livros e regras, pois já tinha comprado”, ainda 12% para os que “precisavam conhecer um grupo que conseguisse se reunir e juntar dinheiro para comprar o produto”,com 2%, “paciência para esperar eventos pois não tinha condição financeira”, com 2%, “dedicar tempo” e 2% “consumo, portanto dinheiro, para comprar o produto”. É necessário perceber em relação a situação educacional, capital escolar e de acesso ao capital cultural dos pretensos jogadores, que dentre os RPGistas alcançados por esse trabalho temos uma característica de sua formação educacional em seu nível mais elevado, que se apresenta da seguinte forma: Gráfico 12 – Pergunta n°4, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. 90 Notando a característica da formação destes RPGistas, temos um aguçamento do olhar ao percebermos que os pesquisados possuem em sua formação um nível de “ensino superior completo em 42%”, seguido dos que já se encontram também neste processo, como em “formação superior incompleta 34%” e por último, dos que estão em fase de “Ensino Médio com 24%”, o que denota sua capacidade de leitura e disposição de tempo para a vivência do que vem a ser exigido do RPGista, além de estarem hipoteticamente numa idade que têm consciência dos seus gastos financeiros. 3.7 Mulheres Rpgistas existem? E em Fortaleza? Para além do registro da composição da formação acadêmica privilegiada dos grupos RPGistas, haja vista no Brasil os números de graduados ser de uma porcentagem menor do que a vista em países como Estados Unidos, México, Colômbia, Chile e Argentina e sem mencionar os dados Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (Inep) que revelam retrocessos no ensino superior brasileiro,164 ainda temos a predominância também de outra informação muito evidenciada quando se dialoga, até mesmo informalmente com os participantes destes grupos, que é a orientação sexual de seus integrantes: Gráfico 13 – Pergunta n°2, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. 164 LIMA, Mariana. No Brasil, apenas 21% dos adultos com até 34 anos têm ensino superior. Observatório do Terceiro Setor. Disponível em https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos- com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/ Acesso em 28 set. 2021 https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos-com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/ https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos-com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/ 91 Escrutinar com detalhes a predominância do gênero e orientação sexual masculina não será possível devido ao tema que se propõe a pesquisa hora apresentada, mas fica registrada a necessidade de investigar lautos dados sobre o que vem a causar essa disparidade do número de RPGistas mulheres,165 principalmente as alcançadas na cidade de Fortaleza. Embora não tenha ocorrido uma participação mais expressiva da composição feminina e de outros gêneros no questionário, elas ainda aparecem como possíveis jogadoras nas mesas de RPG da cidade de Fortaleza, restando às pesquisas vindouras, encontrá-las, posto que: Gráfico 14 – Pergunta n°15, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Para uma melhor compreensão desta pergunta número 15, especificamente, temos os seguintes dados transcritos: 72% disseram, “sim, normalmente, mulheres jogam em Fortaleza e no nosso grupo”, 16% disseram, “talvez, ainda não as convidamos. Seria interessante”, 2% disseram “devem jogar, mas na minha época achavam que era coisa de virjão (homem que nunca transou!) (sic), 2%, “apesar de ser um cenário dominado por homens, há muitas mulheres que jogam”, 2%, “jogam, mas não têm no meu grupo”, 2%, “sim, mas não mais raras que homens, as vezes os próprios grupos de homens formam um lugar desconfortável para mulheres”, 2%, “atualmente não há mulher em nosso grupo, mas já, mas já tivemos sim, porém é mais difícil” e com2%, “sim, embora não jogue com nenhuma no momento”. 165MENINAS joguem RPG! Suserania’s Weblog. abr. 2008. Disponível em https://suserania.wordpress.com/2008/04/20/meninas-joguem-rpg/ Acesso em 12 out. 2021. Matéria extraída de um site apenas de mulheres e para mulheres, de conteúdo de cultura pop, o Azul Calcinha: “Esta semana recebi um e-mail do André Saggin, com uma sugestão para a coluna. Ele pediu que eu escrevesse sobre como ensinar garotas a jogar RPG. O André, na verdade, não é o único: o que mais ouço hoje em dia são os garotos falando sobre o quão difícil é encontrar meninas que se envolvam com RPG. Eu e vocês, gurias, sabemos que existem muitas meninas jogando – o problema é que a maioria delas está escondida!” https://suserania.wordpress.com/2008/04/20/meninas-joguem-rpg/ 92 Para além da possibilidade de encontrar as RPGistas convém dizer que além de rarear, as mulheres e outros gêneros nas mesas da capital, temos o que vem a ser um dos mais evidenciados problemas quando elas se apresentam para ingressar ao hobby: Gráfico 15 – Pergunta n°16, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Para não achar o leitor que possíveis práticas que pretendessem afastar o público feminino consistissem apenas na região nordeste, de onde essa pesquisa se origina, percebesse que além das situações até aqui colocadas, são também vistas manifestações reiteradas de preconceito e de intolerância166 nas mesas de jogadores de outras regiões, em relação à participação das mulheres,167 não à toa existem iniciativas no recorte deste trabalho do 1° Encontro de Mulheres (São Paulo- 2015), Covil Delas (Fortaleza – 2016) para proporcionar ambientes “seguros” à jogabilidade feminina. Embora vemos iniciativas mais hodiernamente para dirimir o machismo, tivemos relatos de piadinhas de insinuação afeminada ou gay, para determinadas reivindicações discursivas, como vemos Preconceito machista. O machismo tomou conta da mesa de jogo. “Mulher não sabe jogar RPG”. Acho que todo RPGísta veterano deveria se preocupar em ensinar o RPG aos iniciantes e não taxá-los como infantis. (...) Acho que toda RPGísta deve ser tratada da mesma forma que qualquer outro jogador. (Maury “ShiDark” Abreu. Revista Dragão Brasil, n°94, ano 8, mar. 2003. Seção Pergaminhos dos Leitores, Revoltado, p.19.) 166Comuns tais comportamentos nos meios geeks e nerds, como no seguinte trecho: “Nesses espaços digitais de sociabilidade os sujeitos que se interessam e se mantém próximos desses produtos, dos seus objetos de interesse, estão discutindo e pensando sobre o seu próprio papel. Questões polêmicas até, como a presença e o papel de mulheres dentro desse contexto são discutidas (MELO e SILVA, 2016, p.56). 167Revista Dragão Brasil, n°93, ano 8, fev. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos leitores. Injustiça, p.15. Relato de situação preconceituosa envolvendo mulheres nas mesas de jogo de RPG. 93 Houve através de editorial e de artigos nas revistas, campanhas de conscientização para que os RPGístas procurassem equilibrar-se mais, e evitassem realizar comentários preconceituosos e persecutórios, haja vista, eles mesmos sofrerem com tais preconceitos, inclusive dos próprios familiares,168 principalmente após os casos de assassinatos em Teresópolis, no Rio de Janeiro, e em Ouro Preto, Minas Gerais. FAIRCHILD (2004) e FIORI (2012). Vemos uma destas tentativas nas linhas abaixo Desde os tempos mais remotos da história, o homem tem encontrado dificuldade em aceitar e lidar com as diferenças existentes em sua raça. Foi assim com os negros escravizados e mal-tratados durante muito tempo; e os indígenas , dizimados impiedosamente durante a colonização da América. As vezes a diferença nem precisava nem ser tão grande. O medo da sabedoria popular feminina na Idade Média resultou na Inquisição, que acusou mulheres sábias como “bruxas” e decretou a morte de milhares de inocentes. Os exemplos seguem infinitamente: os judeus na Segunda Guerra Mundial, os cristãos durante o domínio do Império Romano, etc., etc. Tudo isso se resume em uma única palavra: intolerância. Às vezes de forma branda, as vezes de forma mais radical (TREVISAN, J.M.; PALADINO. Revista Dragão Brasil, n°80, ano 7, jan. 2002. Seção Trouble Shooters. Intolerância, p.52-54.) A dificuldade que se apresenta sobre solicitar dos leitores uma postura diferente sobre as mulheres, vem diametralmente oposta quando na própria publicação temos a imagem a abaixo Figura 24– Representação da mulher no RPG (setembro 1994) charge Fonte: Revista Dragão Dourado, n° 3, ano 1, GSA Editora, Mulheres! O que pensam, o que jogam, como jogam, porque jogam. Set. 1994, p.12-17 168Revista Dragão Brasil, n°38, ano 4, 1998. Ed. Trama. Na seção Pergaminho dos Leitores, com uma questão enviada sob o título “Os perigos do RPG”, uma mãe faz a pergunta: ‘desejo receber informações sobre o jogo de RPG. Tenho dois filhos que jogam e estou preocupada. Como não sei a quem recorrer, e vocês editam revistas sobre o assunto, talvez alguém aqui possa me informar melhor sobre esse jogo – se pode viciar o jogador, sua mente, etc. Maria Aparecida, Taubaté, São Paulo’”. 94 Ou ainda quando associasse ao fato de as mulheres estarem presentes aos eventos possibilidades que ultrapassassem ao divertimento fortuito de jogar um jogo sem configurações que induzam a relacionamentos amorosos ou a necessidade de tê-los sem consentimento. Figura 25 – Representação da mulher no RPG (setembro 1994) texto Fonte: Revista Dragão Dourado, n° 3, ano 1, GSA Editora, Mulheres! O que pensam, o que jogam, como jogam, porque jogam. Set. 1994, p.12-17 Mesmo após tratativas por meio dos editores da publicação especializada, as discussões sobre o tratamento preconceituoso que as mulheres recebiam, continuavam a chegar na redação da revista.169 Como forma de reação aos constantes reclames femininos que chegavam à revista, tivemos a seguinte fala no mínimo inusitada e autêntica de seu público majoritário, haja vista estar havendo uma campanha para não proliferarem falas persecutórias: Movimento Machão Medieval. Finalmente colocaram uma mulher para responder as cartas nesta espelunca! Não que mulher saiba responder alguma coisa, afinal, não precisa disso para mexer no fogão, mas dá um visual mais agradável à revista. (...) que moda é essa agora? RPG é arte; RPG é interpretação, RPG é isso, RPG é aquilo... quanta meiguice! Quanta babaquice, isso sim! RPG é PORRADA!!! Coisa de macho! Mulher pode participar se for para servir o lanche durante a sessão! Chega dessa coisa dramática, desta questão filosófica! Se querem arte, façam um curso de pintura, de bordado que é coisa de mulherzinha! (Arthur “Thunderstorm” MMMR - renovado. Revista Dragão Brasil, n°103, ano 8, nov. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos leitores. 3MR, p.61-64.) 169Revista Dragão Brasil, n°99, ano 8, jul. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos leitores. Mulheres RPGistas, p.61. Relato de situação preconceituosa envolvendo mulheres, e indignação das leitoras nas mesas de jogos de RPG, e inclusive dentro das cartas que chegavam à revista. 95 A partir da representação apreendida na narrativa comum à época, é importante não pensar ingenuamente na medida em que são reiteradas práticas, e que não é um caso único e isolado numa revista. Seja na representação feminina de quando estas se propõem ao jogar, ou a como o público em sua maioria masculino, se vê representado nos textos e produtos feitos para o seu nicho, cabe ao leitor perceber os ditos e não-ditos (SILVA, 2009).170 Desta feita, cabe às próximas investigações traçarem os paralelos sobre as atitudes presenciadas com as RPGistas e pessoas de outros gêneros, bem como identificá-las pormenorizadamente. As evidências aqui apresentadas, possuem lacunas a serem trabalhadas em análises mais detidas à essa temática, afinal, foram 42% de respostas relatando que se soube de “atitudes consideradas machistas e/ou arrogantes de jogadores ou mestres (consumidores-jogadores)”, e isso enseja uma pesquisa mais depurada. As realidades da distinção perscrutam as relações na cidade de Fortaleza sobre os RPGístas, portanto como amenizá-las? Trataremos no próximo capítulo deste trabalho monográfico. 170 SILVA, O. S. F. (2009). Os ditos e os não-ditos do discurso: movimentos de sentidos por entre os implícitos da linguagem. Revista Entre ideias: Educação, Cultura e Sociedade, 13(14). Disponível em https://doi.org/10.9771/2317-1219rf.v13i14.3007 Acesso em 30 jun. 2021. https://doi.org/10.9771/2317-1219rf.v13i14.3007 96 4 O MUNDO REAL E A REALIDADE DO JOGO “A estreita ligação entre o jogo e a cultura não era observada nem expressa, (...) a nós importa apenas mostrar que o puro e simples jogo constitui uma das principais bases da civilização” (HUIZINGA, 1971, p.8) Os jogos possuem características pré-culturais à humanidade, como nos diz o historiador Johan Huizinga (1872-1945). A presença de competições e de jogos na humanidade datam ao menos de 2.000 a.C.171 Nos primórdios eram o jogo real de Ur172, Senet173 e Mancala174, por isso se diz que “existe uma terceira função, que se verifica tanto na vida humana como na animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: o jogo”. Ainda conforme este mesmo historiador, “depois de Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludensmerece um lugar em nossa nomenclatura” (HUIZINGA, 1971, p.3). O professor neerlandês Johan Huizinga, é referência nos estudos sobre jogos, e cabe “ao historiador a responsabilidade de reconstruir o fato histórico, o quetrouxe àdiscussãoa questão da subjetividade e da utilização de novas fontesde pesquisa”175 que aqui as fazemos quando optamos por utilizar da metodologia da história cultural incluindo questionário socioeconômico, fontes hemerográficas e relatos em sítios de internet ligadas à representação de si e sobre si, do próprio público RPGísta e em como reconhecer uma parte central da nova história que é a parte marginal de um público.176 Fazemos o cruzamento de dados como visto nas ciências próximas como antropologia, psicologia, linguística, arqueologia, sociologia, economia, como sendo parte da “fecundidade das múltiplas abordagens, a pluralidade dos sistemas explicativos para além da unidade problemática”.177 A utilização de um jogo, como o Roleplaying Game (RPG) é um elemento que possibilita investigar representação e apropriação (CHARTIER, 2002) do discurso que podem ser enlevados pelos indivíduos atuantes neste meio. Segundo Huizinga (1971, p.10) “o jogo é uma atividade voluntária” que sendo “sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo 171 Material vasto de pesquisa sobre jogos pode ser encontrado no site https://www.ludopedia.com.br/ 172 Jogo advindo da região da suméria, com descoberta por um arqueólogo ingles chamado Sir Leonard Wooley, nas escavações realizadas nos anos de 1922 e 1934, onde ficava o cemitério real, em Ur. 173Senet é um dos mais antigos jogos de tabuleiro da época do Antigo Egito (±4.000 a.C.) 174O mancala é um conjunto de jogos que teria surgido na África, entre os egípcios, há cerca de ±2.000 a.C., onde há relatos que remotam, há ±7.000 anos 175 VIEIRA, A. M. D. P. A história cultural e as fontes de pesquisa. Revista HISTEDBR On-line, Campinas, SP, v. 15, n. 61, p. 367–378, 2015. DOI: 10.20396/rho.v15i61.8640533. Disponível em: https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/view/8640533. Acesso em: 29 set. 2021. 176 LE GOFF, Jaques; CHARTIER, R.;REVEL, Jaques. A nova história. Coimbra, Portugal, Livraria Almedina, 1978, p.16 177 Ibidem, p.17. https://www.ludopedia.com.br/ https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/view/8640533 97 nomáximo ser uma imitação forçada. Basta esta característica de liberdade para afastá-lo definitivamente do curso da evolução natural” e, sendo assim, apresenta-se o jogo com a necessidade de um pretenso jogador ser possuinte a um tempo-livre para gozar de sua utilização, não vista no caso dos jogadores de RPG em Fortaleza, mas usufruto comum, ao grupo de consumidores-jogadores, os mestres. Em sua obra Homo Ludens, Huizinga define conceitualmente o que é essa atividade de jogar (1971, p.16-17) Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à vidahabitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total.É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não sepode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais comtendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao restodo mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. Dos estudos deste fenômeno já nos anos 1938, época da primeira edição da obra de Huizinga, é que podemos chegar na utilização da metodologia da história cultural no trabalho atual, onde “o campo historiográfico sofreu mudança significativa, obrigando os historiadores a reconsiderar o conceito de fontes, para além daquelas predominantemente documentais, na pesquisa em história”.178 Versões das realidades que podem ser apreendidas também através desta metodologia, podem ser captadas através do esboço do designer de jogos norte-americano, Chris Crawford (1950),179 que também fez algumas distinções interessantes entre brincadeiras, desafios, competições e jogos. Toda forma de entretenimento interativo é um “plaything” ou coisa de “brincar” segundo ele, mas existem dois tipos de coisas que se pode brincar: uma com objetivo e uma sem objetivo. Quando é sem objetivo, trata-se de um “brinquedo”, quando possui um objetivo trata-se de “desafio”. Se o “desafio” tiver um ou outro agente envolvido, é um “conflito”, se não houver, trata-se de um “quebra-cabeça”. Portanto, quando os participantes não interferem entre si, aí é uma “competição”, quando há, temos o “jogo”. Sendo assim, numa síntese da fala de Crawford, é possível pensar que “os jogos são atividades interativas com fins recreativos, com objetivos estabelecidos e diferentes participantes que interagem entre si”, 178 VIEIRA, A. M. D. P, 2015, p. 368 179 Chris Crawford foi um dos primeiros criadores de games indie. Ele também fundou o maior encontro anual de desenvolvedores profissionais do mundo, a GDC (Game Developers Conference). Crawford tentou introduzir maneiras de apresentar histórias que possibilitassem jogos reflexivos sobre ideias políticas, sociais e de sensibilidade artistica. 98 como percebido em trechos da sua obra e pesquisa disponibilizada na internet The art of computer game desing.180 Obviamente que imaginamos tal qual exorta Huizinga que “o jogo está para além do bem e do mal” e que ele “é o elemento de tensão que lhe confere um certo valor ético, na medida em que são postos à prova as qualidades do jogador” e é justamente pelas necessidades de alguns pré-requisitos para estes tidos jogadores como “sua força e tenacidade, sua habilidade e coragem e, igualmente, suas capacidades espirituais, sua ‘lealdade’. Porque, apesar de seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer às regras do jogo” (HUIZINGA, 1971, p.14), é que imaginamos tratar-se o Roleplaying Game de um capacitor de transformações na vida destes que ainda não adquiriram tais “capacidades”. Jogadores são apanhados pelo jogo em diversos formatos de divulgação na capital alencarina: revistas especializadas, anúncios em revistas em quadrinhos, cartazes em lojistas, internet (após o advento, etc., mas eles são apenas jogadores,181 e não os consumidores- jogadores, que percorrem o “caminho místico” do conhecimento, como nas palavras de Pierre Bourdieu (2008) antes daqueles. São estes os condutores da influência sobre aqueles que apontamos na representação.182 Na realidade do capital econômico e cultural, há uma miríade de capacitações que por sua natureza de formação intelectual, adquirem distinções em sua vida prática social, e dentro do RPG em Fortaleza, não seria diferente. O poder da palavra proferida a um grupo de RPG, se dá quando vemos que a maioria dos respondentes são profissionais professores, exercendo o seu papel de mestre e detentor do conhecimento tal qual ocorre nas mesas: 180 CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Disponível em https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf. Acesso em 27 set. 2020 181 SILVA, André M. Wertup!! Wertup, misses e misters… Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.10- 11. “O que é o jogador, senão um poço de dúvidas? Ele é apenas humano, objeto de seu próprio prazer e belprazer de urn mestre de jogo, líder inato; guia sábio; tirano indecente; rato de regras; senhor dos combates; todos juntos ou um por vez. Ele possui todo o poder que os jogadores o dão no instante da criação do universo.” 182 NAKAYAMA, Daniela. Jogos de RPG atraem jovens à biblioteca. O Estado de São Paulo. Caderno Seu Bairro. Lazer. 9 de junho de 1997, p.Z6, na matéria adverte: “(…) todos os participantes tem de seguir o roteiro feito pelo ‘mestre’, uma espécie de diretor da história. ‘O melhor é que podemos conduzir as ações dos personagens e prolonger a históriapelo tempo que quisermos.’ Explica Leandro Godoy, 17 anos.” https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf 99 Gráfico 16 – Pergunta n°1, do Questionário Socioeconômico Fonte: Elaborado pelo autor. Além das distinções percebidas por este trabalho, a realização através de uma pesquisa de natureza básica com objetivo exploratório e com uma investigação de método qualitativo, forneceu-nos uma maneira de analisar criticamente a bibliografia sobre a trajetória do fenômeno do jogo de RPG no país que é o econômico, social e histórico-cultural, que não são preconizadas nos outros trabalhos sobre RPG no país (MARCATTO, 1996; PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004; RODRIGUES 2004; AMARAL 2006; VASQUES, 2008; FIORI, 2012; JAQUES, 2016; BARBOSA, 2019). Dentro do nicho se encontram indivíduos não ciosos do potencial para uma menor distinção social entre não periféricos e periféricos economicamente. Essa percepção se dá após o atendimento das suas necessidades básicas. A cerca dessas “necessidades básicas” podemos referenciar o trabalho do psicólogo Abraham H. Maslow (1908-1970), um norte- americano que advoga que “cada ser humano se esforça muito para satisfazer suas necessidades pessoais e profissionais.” O psicólogo criou um esquema hierárquico das necessidades consideradas “fisiológicas”, sendo as mais baixas, que “devem ser satisfeitas antes das necessidades de nível mais alto”, que são as das “autorrealizações”. Basicamente, o indivíduo necessita realizar uma escalada hierárquica de necessidades, para atingir a sua plena autorrealização.183 Como vimos, em relação aos jogadores, estes anseios ficam adstritas aos patamares mais baixos na hierarquia. Exemplificando as hierarquias das necessidades conforme Maslow, temos: 183 MOREIRA, Diego de A. SANTOS, Liliane A. d. S. Motivação e Teoria da Hierarquia das Necessidades de Maslow: um estudo no Centro de Referência de Assistência Social em Bom Jardim - PE Disponível em https://repository.ufrpe.br/bitstream/123456789/2176/1/tcc_art_diegodeandrademoreira.pdf Acesso em 13 out. 2021 https://repository.ufrpe.br/bitstream/123456789/2176/1/tcc_art_diegodeandrademoreira.pdf 100 Figura 26 – Pirâmide de Maslow184 Fonte: SOBRAL, F; ALKETA, A. Administração: teoria e prática no contexto brasileiro. Ed. Pearson Prentice Hall, 1ª Ed. 2008. A lógica das necessidades atendidas pelo grupo de RPGgístas consumidores- jogadores que têm supridas os dois degraus de baixo da pirâmide, dentre as fisiológicas e segurança, saem em vantagem quando precisam concorrer com os jogadores que não dispõe desta demanda atendida, pois obtiveram na relação com seu habitus o cabedal de instrução, alfabetização e tempo-livre para o ócio requerido pelo jogo de RPG.185 4.1 Dados sobre as Pesquisas sobre RPG no Brasil A pesquisa sobre a temática de jogos de RPG no Brasil cresceu a partir do ano de 1996 com a obra Saindo do quadro de Alfeu Marcatto, que à época, era psicólogo. No exterior, em especial nos EUA e na Finlândia, os números evidenciam-se a partir de 1994 nas pesquisas acadêmicas, contabilizando algo em torno de 21 trabalhos até o ano de 2015. As pesquisas e trabalhos, somaram mais de 75 títulos incluindo Teses, Dissertações, Monografias, Livros e Artigos. No Brasil, há algo em torno de 54 trabalhos nas áreas de Educação, Pedagogia, Psicologia, Sociologia, Filosofia e Comunicação até o ano de 2015 (BARBOSA, 2017, p.34). Para a atualização historiográfica deste trabalho, enumeramos 6 teses, e 180 dissertações, nas mesmas áreas de trabalho, até o ano de 2018, com o acréscimo de áreas de mestrado acadêmico, como Design, Matemática, Engenharia de Produção, Ciência 184 Portal da Administração, Maslow – A Hierarquia das Necessidades. Disponível em: http://www.portal- administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html Acesso em 6 de mai de 2017. 185 SILVA, André M. Wertup!! Wert up, misses e misters… Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.10- 11, “(...) o que se passa na cabeça do jogador, mestre que compartilha de suas eviscerações através de livros, contos, sítios internáuticos, listas de discussão, para traçar uma rota coerente pra seguir através do mar de ignorantes do modo de pensar RPG. Definitivamente, o RPG não pode ser encarado como algo maior que nossa própria vontade, mas sim como fruto da boa vontade de algumas mentes dispostas a ceder algum tempo de suas vidas a desfechar trilhas geradas pelo inconsciente geral da mesa de RPGistas, jogadores e mestres.” http://www.portal-administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html http://www.portal-administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html 101 Ambiental, Ciências da Computação, Química, Engenharia Elétrica, Teatro, Enfermagem, Física e Informática. Caracterizando-se por hipóteses formuladas para o campo da Educação e das Ciências Humanas, vimos a utilização do RPG como ferramenta metodológica em sala de aula, para além destas ciências, como já referendado em inúmeros trabalhos acadêmicos, onde se diz que o RPG gera cooperação entre os participantes, pois os alunos precisam se ajudar mutuamente para resolver a trama proposta. (...) e possibilita também o desenvolvimento de outros atributos, por exemplo, o aluno apático pode descobrir que ele têm um potencial para participar e criticar o conteúdo que está sendo exposto durante o jogo (BOLZAN, 2003, p.27). É importante o leitor ter ciência que mesmo até para alguns entusiastas, o jogo de RPG para ser mais apropriado ao uso, deve ser feito “com os pés no chão”, baseado em uma forma plausível, posto que, principalmente os educadores, sabem das dificuldades para alguma implantação em sala de aula haja vista O verdadeiro sentido do RPG deve ser separado em duas frentes, sua prática como hobby, e seu uso como ferramenta educacional. Em ambos os casos o “brincar” se manifesta em proporções distintas mas, ainda assim, acontece. Porém quando “jogamos” RPG manifestamos todos os benefícios correntes das atividades lúdicas, e aqueles outros mais propostos pelo hobby em si. Diferente de utilizá-lo na sala de aula genuinamente – ou seja, com regras e tudo o mais – a técnica narrativa do RPG pode e deve, na minha simplória opinião, ser utilizada em salas de aula com fins de agregar, não mais adeptos ao jogo, mas alunos interessados e cativados com a metodologia de ensino. Já para os praticantes diretos do RPG, tirando aqueles que idolatram aventurasestilo “Pé na Porta” como fala um amigomeu, o “jogo” tem fins recreativos – vocêsenta em uma mesa, rola dados, contahistórias e participa delas. Promove asocialização do grupo e mais aquelaladainha que todos já estão carecas desaber... (LOBO, Tiago. RPG o verdadeiro sentido. Extra. Revista Beholder Cego. n°11, ano 2, nov. 2007, p.17) É importante frizar, como se refere Lima (2008, p. 16) que “a separação entre trabalho, estudo e jogo é uma atitude clara e artificial na sociedade industrial, que supervalorizou o trabalho e secundarizou outras atividades igualmente significativas para o homem” e que demandavam, por sua vez, um maior entrosamento social. Separar trabalho, estudo e jogo, é característica de uma sociedade industrializada como a contemporânea é, onde são desagregadas as relações do tempo ocioso para o divertimento em família ou entre amigos, alterando-se ai o encontro fortuitos das jogatinas à mesa, para a substituição por matrículas em escolinhas desportivas, cursos de línguas e até em reforço de estudos suplementares. 102 Há novos rumos que se avizinham para o setor dos jogos de socialização e para as empresas, que desejaram aproveitar o boom de mercado que se abriu para o mundo geek,186 como o que acontecesse no Brasil,187 como é o caso dos board games.188 Apesar de não ser a abordagem pretendida por este trabalho, o de atualizaro setor econômico dos board games, não podemos deixar de vislumbrar que este mercado, também correlato ao mundo RPGístico, é bastante promissor. Em plena era dos videogames super modernos, as compras dos jogos de tabuleiro aumentaram no país. Neste nicho de mercado de jogos de tabuleiro, onde havia a uns cinco anos atrás, 3 (três) empresas editoras de jogos no Brasil, na atualidade, já se conta com 30 (trinta), dentre elas: Conclave, Galápagos, Calamity Games, PaperGames, Meeple BR e Bucaneiros.189 Tal empreendimento do mercado geek também chega à Fortaleza.190 Tivemos o Café Lúdico, no bairro Jardim América, Balboa’s Luderia e Cheesesteak House, no Meireles e Boop's Pub, na Aldeota, assim como a Taberna Geek, na Parquelândia. Acreditando que o lúdico promove uma educação promissora, e que as exigências aos novos contornos assumidos pelo trabalho, e pela educação do século XXI, utilizam-se dos jogos como uma ocultação do seu verdadeiro sentido histórico, que transmudado de sua configuração originária, passou, a operar de acordo com “as exigências da sociedade pós-industrial” que requerem, portanto, que não se ensine apenas o trabalho, agora de caráter prazeroso e estimulante, mas que os indivíduos sejam preparados também para o não trabalho, ou seja, para atividades ligadas ao tempo livre. (LIMA, 2008, p. 160) 186SETE referências para você entrar no mundo de ‘Stranger Things’ UOL. Folha. 13 ago. 2016. Disponível em http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de- stranger-things.shtml?cmpid=compw Acesso em 28 mar. 2016 187 VOLTE a ser criança: veja roteiro com lojas geek e brincadeiras para adultos. UOL. Folha. Guia Folha. Passeio. 13 maio 2016. Disponível em https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser- crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para- adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa Acesso em 27 mar. 2018 188 MARRA, Renan. Empresas recriam jogos de tabuleiro e crescem dez vezes em cinco anos. UOL. Folha. 03 dez. 2018. Disponível em https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro- e-crescem-dez-vezes-em-cinco- anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa Acesso em 27 jan. 2019. 189 Pesquisa Game Brasil (2019): 28% da população se diverte “boardgames”; dos que jogam cartas: 34%. O segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de um total de R$ 6,871 bilhões (2018). Os jogos analógicos como um todo tiveram crescimento de 7,5%. Dados levantados pela Associação Brasileira dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). Disponível em https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de- jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/ Acesso em 07 out. 2021. 190 SANTOS, Lua. Diversão nerd em Fortaleza. O Povo. Social. 03 ago. 2016. Disponível emhttps://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em- fortaleza.shtml Acesso em 28 jan. 2018 http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de-stranger-things.shtml?cmpid=compw http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de-stranger-things.shtml?cmpid=compw https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/ https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/ https://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em-fortaleza.shtml https://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em-fortaleza.shtml 103 Essa forma de atuação do novo comportamento pós-industrial das sociedades, ajuda a entender umas das realidades das escolas particulares de Fortaleza, no que tange ao preparo sistemático para as crianças e adolescentes saberem utilizar o seu tempo de ócio, colocando-as para serem criativas, não fugindo aos estereótipos de salas escolares aos moldes da educação oitocentista. Propondo uma possibilidade de intervir mecanicamente, com um jogo de aperfeiçoamento, como sugerem os especialistas, daí seria onde o RPG encaixar-se-ia perfeitamente a este papel, visto que carregado de poderes simbólicos e suas capacidades promotoras de ensino-aprendizagem, colaborariam no que chamamos neste trabalho de diferencial. É como nos diz ROSA (2008, p.238), “O mestre precisa, além de planejar umaaventura que conecte os objetivos pedagógicos pretendidos”, dele e do alunado, “criar uma história que não deixe olúdico à parte. (...) envolver-se ao enredo, ao contexto. (...) embora pareçaum trabalho de difícil realização, a projeção da aventura é facilitada pelo grupo, pois é coletiva.” Eis uma possibilidade do uso do RPG em Fortaleza sem prejuízo do lúdico e no momento adequado: diálogo prévio com os envolvidos. Conforme mencionado por Lima (2008, p.23), as capacidades humanas são resultantes de processos, posto que aprendemos e nos desenvolvemos. Desta forma é que também se estrutura o jogo, e assim sendo, o uso do jogo de RPG conforme relatamos, com seus poderes simbólicos distintivos que possui, faria o indivíduo levar consigo na trajetória histórica o capital cultural requerido para jogar e enfrentar situações problemas, portanto diferenciá-lo de quem não jogou, porquanto não teria possuído este capital cultural tratado por Bourdieu (2009). 4.2 A História Cultural na Contribuição da Compreensão do RPG Aoriginalidade deste trabalho dá-se por identificar, através do método da história cultural, “a questão formulada ou o problema que ilumina o olhar do historiador, que transforma vestígios do passado em fonte ou documento fazendo-os falar” (PESAVENTO, 2007, p.37). Realizando a “tradução das subjetividades e dos sentimentos em materialidades, objetividades palpáveis, que operem como a manifestação exterior de uma experiência íntima, individual ou coletiva” (ibidem, p.34), e sendo possível mensurar a capacidade de transformar o entorno sociocultural. A identificação destes fenômenos subjetivos captados pela história cultural são difíceis de serem quantificados (PESAVENTO, 2007, p.34), porém são verificáveis devido ao 104 uso dos espaços da cidade por grupos RPGísticos de jovens, pois frequentemente estavam envoltos na realidade urbanística e no espaço urbano191 e alteraram-na no seu usufruto peculiar e misterioso de ser um jogador do produto RPGístico e, portanto, deste vem, o seu escrutínio de sua realidade, no seio urbano192 de Fortaleza. O real extraído dessa experimentação na cidade devido à utilização dos espaços de praças ou shoppings para jogar RPG, ocorre justamente devido a um discurso de poder e representação193 simbólica de diferenciação sobreos demais, que são Expressas por normas, instituições, discursos, imagens e ritos, tais representações formam como que uma realidade paralela à existência dos indivíduos, mas fazem os homens viverem por elas e nelas. (PESAVENTO, 2007, p.21). Essas experiências individuais ou coletivas, são eventos que permitem, através dos usos de espaços e tempo na urbe, perscrutar por meio da oralidade dos entrevistados no âmbito dos jornais, e através destes, oferecimento de interpretações qualitativas de processos histórico-sociais (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 16) observáveis na cidade de Fortaleza, fazendo um resgate, das reminiscências dos pesquisados, que são, em geral, adultos, que à época do recorte da pesquisa tinham entre quatorze e dezenove anos. A percepção da representação para os jovens, através do ambiente onde esses jogadores tinham suas sessões de jogo, seja em jogos one-shot (num único encontro) ou em campanhas (encontros que podem durar até anos) que ocorriam nos encontros marcados, ou fortuitos, nos eventos na cidade de Fortaleza, 194 suas correlações, ou não, com diferenciais 191 Diz o professor, Rodolfo Alves Pena, em artigo, o espaço urbano pode ser definido como o espaço das cidades, o conjunto de atividades que ocorrem em uma mesma integração local, com a justa posição de casas e edifícios, atividades e práticas econômicas, sociais e culturais. O espaço da cidade é, dessa forma, uma paisagem representativa do espaço geográfico, um território das práticas políticas e um lugar das visões de mundo e mediações culturais. Disponível em: <https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e- espaco-urbano.htm>Acesso em 12 dez. 2018. 192 Roberto Lobato Corrêa, geógrafo, definia que o espaço urbano é fragmentado, articulado; além de também ser condicionante de ações sociais e o reflexo destas, formando uma interação dialética. De acordo com a referência do professor Roldofo Pena, citado anteriormente, Roberto Lobato Corrêa, compreendia o espaço urbano como um conjunto de símbolos e campo de lutas, principalmente envolvendo as classes sociais. 193Conforme a historiadora Sandra Jatahy Pesavento, na obra História & História Cultural, “as representações construídas sobre o mundo não só se colocam no lugar deste mundo, como fazem com que os homens percebam a realidade e pautem a sua existência. São matrizes geradoras de condutas e práticas sociais, dotadas de força integradora e coesiva, bem como explicativa do real. Indivíduos e grupos dão sentido ao mundo por meio das representações que constroem sobre a realidade. (2007, p.21) 194Como na Bienal do Livro de Fortaleza (2004), no antigo Centro de Convenções, ao lado da Universidade de Fortaleza, numa exposição chamada “Espaço Jovem”, para RPGistas. Em nova exposição, no novo Centro de Eventos do Ceará, inaugurado em 18 de agosto de 2012, local este que já recebeu 792 eventos e um público de 7 milhões de pessoas após sua longa reforma depois de 2012. Em 2018 existia um stand de venda da Gibiteca Ravena, microempresa especializada no comércio de produtos para os consumidores nerd. A instalação ficava no setor Oeste da entrada principal do evento. https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e-espaco-urbano.htm https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e-espaco-urbano.htm 105 econômicos e sociais, é que permitem captar o referencial simbólico da realidade que se apresenta a estes jovens e como eles escolhem se apropriam dela. Na fala do COMERCIANTE 3, o melhor lugar para encontrar o público nerd, divulgar e vender seus produtos, se dá justamente nos pontos de encontros destes em eventos grandes, pois lá eles são vistos como desejam. Seja nos lugares onde os grupos fortalezenses antigos, comoos já citados no capítulo anterior, e os mais hodiernos, na década de 2010, como Vila do RPG ou Covil do RPG se reuniam. Para o COMERCIANTE 3 vir a frequentar esses locais no intuito de vender seus materiais a partir de 2008, devido sua loja passar a existir somente em 2006, mostra que apenas contar com a mídia não seria promissor. Figura 27 – 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na Universidade Estadual do Ceará Fonte – foto gentilmente cedida por Maurício Aragão (Arquivo pessoal) Onde ocorreria a 6ª Bienal Internacional do Livro do Ceará, a primeira menção aos jogos de RPG e encontros de jogadores, dentro das atividades do Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura, que na época era chamado de “RPG no Dragão” se deu, acabou movimentando a cena. Para o chamamento seus folders faziam a convocação: Nas tardes de sábado, o Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura, vai abrigar também a cultura do RPG com mesas de jogo, lives, exibição de animes, leilão de livros usados e palestras sobre RPG. As atividades começam às 14:30 e seguem até às 21:30. Esse era o detalhe impresso no programa do Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura chamado de “Múltiplas linguagens”, realizado tanto no Ateliê, como também podia ocorrer na Praça Verde. O grupo Ma.C.O.Desteve por lá e orientou as atividades a partir de julho de 2004 à fevereiro de 2008. 106 Figura 28 – Divulgação do mês de julho de 2004 no Dragão do Mar Fonte: Vista interna; folder do Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura. No período de 2008 os negócios ainda eram incipientes, e somente depois, com a continuidade do avanço da cultura pop na cidade, passando o microempresário a fazer seus negócios no espaço do antigo Centro de Convenções do Ceará, onde ocorriam eventos de grande porte como o Super Amostra Nacional de Animês (SANA Fest),195 que é onde o público fica à vontade e dentre os seus, é que percebemos essa relação, já que nas palavras do COMERCIANTE 3 O primeiro evento que a gente participou foi o Ma.C.O.D, em 2008. Ai depois teve um que foi no Centro de Eventos196, que foi o primeiro evento grande que a gente participou. A gente foi vendo que tinha público, que não era só coisa de bairro, e sim, que era nacional. E depois daí, a gente foi para outros eventos, continuando a crescer...mas o evento de mais relevância (sic) que a gente participou, e que participa até hoje, é o SANA. Um evento que dá entre 35.000 à 40.000 pessoas, por dia. E a gente percebe que têm um público muito maior do que a gente achava. Têm gente que vem de outras cidades, outros estados até... (...) o evento em si, ele concentra mais público do que na loja (...) em termo de venda, num evento deste, a gente vende o que vende em um mês... Então assim, pra loja, pra Dominaria, esses eventos, o SANA em especial, é muito lucrativo, porque não é só o financeiro, você está fazendo propaganda da sua empresa, num canto que pega mais público, que concentra mais público... A gente tem panfletos, a logo [marca] tá por todo o evento, no caso do SANA, a gente é parceiro desde 2010. (COMERCIANTE 3, de loja geek e nerd no bairro Benfica em Fortaleza) Estes jovens “sentem-se mais propensos a serem eles mesmos” justamente pelo fato de poder estar em situação de jogo (BOLZAN, 2003, p.24). Este é o caso dos locais escolhidos para os encontros como no Centro Cultural Dragão do Mar, no bairro da Praia de Iracema, no Avenida Shopping, Shopping Aldeota e na Praça Portugal, ambos no bairro da 195O Sana é o maior evento de Cultura Pop e Geek do Norte/Nordeste do Brasil. Desde dezembro de 2001. Foi criado por um grupo de amigos nerds, fãs de animação, games, quadrinhos, tecnologia e RPG. Virou referência no país dos eventos que congregam amantes de Filmes, Seriados, Cosplays, Animês, Games. Chega a reunir até 100 mil pessoas anualmente e ocorre duas vezes ao ano (janeiro e julho). 107 Aldeota e, no Shopping Benfica, no bairro do Benfica, ou ainda no Centro de Eventos do Ceará, no bairro Edson Queiroz (MESQUITA, 2006). Identificar, através dos testemunhos históricospor quem já foi entrevistado pela mídia local, e que conhece o mercado editorial e de negócios deste tipo nerd, pode dar uma noção abrangente da lógica mercadológica para o RPG na cidade de Fortaleza, embora os produtos RPGísticos sejam vendidos por entre os outros tipos de produtos geek. O RPG acaba não gozando de um único filão de negócio para o seu comerciante em Fortaleza. Sobre isso nos informa o COMERCIANTE 2 Eu já vendi boardgames, comprava muito pela Galápagos,197mas o boardgame ele não trouxe para mim, assim...ele teve umas vendas... eu comecei a vender boardgame em 2014, fiquei com a Galápagos até 2017, até o final daquele jogo do “X-wing”, de Star Wars. E Assim, eu já vendi alguns games, alguns livros de RPG e que eu até, em parceria com o Silvyo, das Revistas & CIA, ele até me forneceu... a gente fazia uma parceria, eu pegava alguns livros dele, cheguei a comprar alguns livros da Livraria Devir, mas eu vi que o RPG, assim...ele têm público, ele têm um público até fiel, mas assim, eu vi que aqui na revistaria a saída era pouca de livros, de dados... durante algum tempo eu vendi só dados de RPG. (COMERCIANTE 2 da loja geek e nerd do bairro Água Fria em Fortaleza) Ainda sobre esse tipo de produto sendo vendido em Fortaleza, e em especial na sua loja, o COMERCIANTE 1 menciona que (...) quanto à parte do [RPG]... como a loja era uma loja de quadrinhos e correlatos, bonecos, esse negócio todo, aos poucos... eu me lembro bem que foi 96, 95, veio um amigo, filho inclusive de um amigo meu de faculdade, o Manoel, Manoel Machado, que ele morava nos EUA, e tinha, eu nem conhecia “Magic”, e ele chegou com as pastas aqui só com coisas raras de Magic e tudo e queria trocar por quadrinhos americanos que eu tinha, e vender também todo esse material dele. Resumindo: eu troquei por umas revistas caríssimas americanas que eu tinha, que ele só queria... a gente foi comercializado (sic) com preços da Wizard, e ele só queria revistas que fosse com preços da Wizard, acima de 100 dólares e, o restante eu paguei em 12 vezes, fiz doze cheques com esse material. Era um material totalmente diferenciado, era um material de Beta, era um material de 3ª edição... das primeiras coisas de Magic, eu me lembro bem que só “terreno duplo” da 3ª edição tinha 25! Embora eu não entenda, eu não jogue Magic, mas eu me inteirei sobre o valor daquilo dali, e comecei a vender Magic e depois entrei em contato com a Devir e comecei a vender Magic e RPG, essas coisas todas... (COMERCIANTE 1 da primeira loja geek e nerd em Fortaleza) Sobre os eventos que conglomeravam os grupos jogadores, curiosos e interessados em geral, o COMERCIANTE 1 comenta ainda que (...) teve um [evento] lá no Pirata [Bar], (certo?), que a gente patrocinou, fez as camisas, mas ali também, talvez foi a única vez, fora o SANA, que eu tive que sair da loja, fisicamente, levar uma parte da loja para esse evento, mas fiquei muito 197 Galápagos Games, é uma fabricante e importadora de jogos sediada no Brasil. 108 decepcionado, e disse que dali foi a primeira, e última vez, que faria coisa deste tipo. Apoiar eu apoio, mas, ou dando material, cedendo material, aquele negócio todo, mas não levando a loja física para qualquer outro local. Não, que seja... entenda só o seguinte: esse é um problema pessoal, e um problema também de pessoal para trabalhar nesse negócio. (...) muita ausência de negociações, muito desinteresse por quem participou, muita falta de empenho...essas coisas. Às vezes o pessoal não entende porque a gente foi tão longevo no nosso relacionamento, na nossa parceria com o pessoal do SANA. A gente só não participou desta edição agora, do SANA Fest, que foi em dezembro [2018], inclusive até porque a gente já “tava” meio cansado, saturado... não que a gente tenha desentendimento entre a gente, e os garotos do SANA, mas, a gente queria dar um time, dar um tempo, só para ver mesmo, dar espaço, para ver de que barro as outras lojas são feitas aqui em Fortaleza. É inadmissível, uma cidade de mais de 2 milhões de habitantes, ter 3, 4 lojas só derevista em quadrinhos e RPG, cara! Não existe isso! Ou é falta de apoio da população, não “tô” falando comigo, “tô” dizendo com todas lojas, ou então que é isso? Quantas lojas abriram e quantas lojas fecharam, por causa disso, por falta do pessoal chegar junto, na hora que se precisa. Cobram, cobram, cobram,cobram, e ai? Por causa de R$0,50 manda buscar na internet?As lojas de Fortaleza têm um problema muito sério. Aqui não é Sul, não é São Paulo, aqui a gente paga frete, paga frete caríssimo. Isso que muita gente não entende... (COMERCIANTE 1 da primeira loja geek e nerd em Fortaleza) Sobre as matérias jornalísticas já feitas, incluindo as com o COMERCIANTE 1,198 vê-se o porquê de alguns jovens possuírem acesso aos materiais de jogos, e outros não, e a que tipo de acessibilidade se trata tal questão, se financeira ou não, por interesse pessoal ou por herança.199 Algo a ser apontado é que, a depender da quantidade de lojas do segmento que existam em Fortaleza, pode diminuir ou aumentar o contato material do consumidor com o seu produto valorizado. Com a loja física, e o acesso ao material ali, diante da prateleira à sua disposição, a tendência é o consumidor vir a se interessar em adquirir seus produtos mais brevemente, enquanto que virtualmente, a tendência é postergar as compras. Essa realidade contemporânea impõe perspectivas à escolha do próprio consumidor, enquanto que em meados dos anos 1990, isso não era possível. Era primeiro encomendar e depois aguardar a chegada do produto. 198 VASCONCELOS, Diana. Colecionador do Cearáreúne 150 mil revistas em quadrinhos. G1 Portal On-line. Ceará. 2012. Disponível em http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil- revistas-em-quadrinhos.htmlAcessoem 20 mar. 2019 199 CARVALHO, Luan. Documentário sobre histórias em quadrinhos no Ceará sera lançado hoje. O Povo On- line. 2017. Disponível em https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia- dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html Acesso em 23 mar. 2019 http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil-revistas-em-quadrinhos.html http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil-revistas-em-quadrinhos.html https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia-dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia-dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html 109 4.3 O Papel dos Pontos de Encontro O bairro da Praia de Iracema que recebe os grupos RPGísticos de Fortaleza não reina absoluto entre os points de encontro das galeras jovens, com idade aproximadamente entre os 14 à 21 anos de idade.200 Nem todos os RPGgistas vestem camisas de bandas de rock, ingerem bebidas alcoólicas, maquiam-se e usam tênis All-Star, tudo preto. Em determinado horário, as galeras se reúnem, aguardam pela chegada uns dos outros, noutro horário jogam, e no momento do pós-jogo, deleitam-se como qualquer dos outros grupos de preto, congraçando com seus amigos, se assim o quiserem, pois segundo as revistas especializadas, os RPGistas não cultivam o hábito de beber álcool durante suas partidas, tampouco de abrir a entrada a um desconhecido ao grupo, quiçá se este estiver sob o torpor do álcool, pois Uma forma totalmente errada de começar a jogar é quando você resolve visitar points – shoppings ou livrarias onde vários grupos se reúnem nos finais de semana para suas partidas de RPG. Pedir para participar de um grupo destes é um grande erro: a partida só flui bem quando os jogadores conhecem as regras (que geralmente não podem ser ensinadas em poucos minutos). Você só vai atrapalhar tudo ou se sentir “jogado deescanteio”. (DICAS de mestre. O passo decisivo. Dragon, Trama editorial, São Paulo, ano 1, n.1, p.6, set.1994.) A uma distância de 3 quilômetros do famoso Centro Cultural Dragão do Mar, já referido, como um já tradicional ponto de encontro, há a famosa e cinqüentenária- Praça Portugal. Ela é uma praça num bairro nobre de Fortaleza, a Aldeota. Foi criada em 1947, mas só foi inaugurada em definitivo nos anos 1968. A praça passou por várias reformas até que adquirisse a estrutura dos anos 1995 que perdurou até os anos de 2009, conforme registro historiográfico dos autores Ângela Barros Leal (2009) e de Sânzio de Azevedo (2015). A praça tem formato circular e fica no meio do cruzamento das avenidas Dom Luís e Desembargador Moreira. Em seu derredor existem atualmente, dois shoppings centers famosos, o Shopping Aldeota e o Avenida Shopping, mas há também lojas ao estilo "open mall", que ficam pelas ruas colaterais, conforme AZEVEDO (2015). Os dois shoppings famosos possuem um estilo parecido, mas o Aldeota se destaca por ficar bem rente à praça e ser em formato de “L”, cobrindo duas laterais da praça, e também por ser palco, em nossa pesquisa, dos momentos de encontro dos grupos de jovens nos fins de semana. 200NARLLA, Hayanne. Ex-frequentadores relembram momentos de nostalgia da Praça Portugal. Tribuna do Ceará. Notícias, 2014. Disponível em https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex- frequentadores-relembram-momentos/ Acesso em 03 mar. 2019 https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex-frequentadores-relembram-momentos/ https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex-frequentadores-relembram-momentos/ 110 4.4 A Praça Portugal No ponto central da praça, que geralmente possui arborização em manutenção, foram sendo convocados encontros de jovens de novas “galeras” para ir de embate ao marasmo dos “jovens antigos” que frequentavam aquela praça. Se os jovens de outrora, como se dizia à época, “jogavam conversa fora”, estes novos, pretendiam usufruir da praça, de maneira mais peculiar, com seu visual diferente e de “estranhas atitudes”.201 De acordo com alguns frequentadores, que estiveram na praça entre os anos de 1999 e 2000, a praça era bem tranquila, mas com o advento de uma cultura nerd em Fortaleza, algumas das pessoas que inclusive freqüentava a praça, fizeram registros de testemunhos posteriores ao período do ano de 2003. Com o advento dos blogs de internet, e com o sucesso dos livros do Harry Potter, também em 2003, a Praça Portugal começava a receber jovens de diferentes galeras, já a partir daquele mesmo ano, aproximadamente.202 Eram pessoas como os fãs de cinema com linguagem jovem, nerds, fãs de cultura popular japonesa, anime, mangá, j-music ou ainda os rockeiros, metaleiros, grunges, e grupos alternativos em geral. Figura 29 – Jovens fãs de RPG e Harry Potter (09/02/2005, fotografia de Neysla Rocha) Fonte: LAUDENIR, Antonio. Por onde anda a turma emo da Praça Portugal? Diário do Nordeste. Fortaleza, Caderno Verso, em 20 out..2021. Quando se questionava aos transeuntes habituais, que eram os seguranças dos shoppings, eles tinham mais reservas em relação àqueles grupos, devido às suas vestes e comportamentos. Os seguranças, em especial do Aldeota, comentavam em reportagens do 201Conforme relato da escritora e pesquisadora memorialista, Leila Nobre, em seu blog Fortaleza Nobre. Disponível em http://www.fortalezanobre.com.br/search/label/Praça%20Portugal Acesso em 03 mar. 2019 202No ano de 2009, um dos blogs de internet que fazia o registro histórico sobre o período, na visão de um dos tipos de frequentadores era o blog O Submundo. Disponível em http://lizzabathory.blogspot.com/search?q=Praça+Portugal Acesso em 08 mar. 2020. http://www.fortalezanobre.com.br/search/label/Praça%20Portugal http://lizzabathory.blogspot.com/search?q=Praça+Portugal 111 período, que aquelas pessoas, dizendo-se otakus, emos e góticos causavam frisson. Dentre eles, alguns jogadores de RPG, o que pareciam ser em menor número. Por mais que houvesse um certo desconhecimento de quem eram aquelas pessoas, e quais seus gostos e atividades favoritas, chegando ao ponto de colocarem em reportagem que dentre eles havia “outros fã-clubes”, e que “existem também os adeptos das artes visuais da cultura japonesa e de jogos”. Pensava-se, dentre alguns frequentadores, em “organizar um grande evento para reunir os amantes do Anime (desenhos japoneses que viraram mania nacional), das revistas em quadrinho e RPG (Real Player Game) (sic), um jogo interativo que mistura ficção e realidade”.203 4.5 Como Mitigar as Distinções para o Público Fortalezense? Que capacidades fisiológicas e cognitivas diferenciam, ou não, o público jovem que opta por jogar, ressaltando o RPG, diante de opções como futebol, vôlei, patinação, ciclismo, skate ou natação. O jogo, segundo Lima (2008, p.19) é “concebido como atividade histórica e social” e “incorpora diferentes aspectos da cultura: conhecimento, valores, habilidades e atitudes”. Além de tudo “o pressuposto básico que norteou essa tendência é de que o conhecimento pode ser assimilado e reelaborado num processo de reflexão - ação – reflexão” (p.10), portanto, o jogo provoca transformação na visão de mundo do indivíduo jogador.204 Segundo o autor, tais atividades desportivas, sobrepujaram o papel que o jogo possuía. Os jogos, por serem historicamente arraigados, desde as comunidades humanas mais primitivas possuem potencial de emancipar a intelecção humana. A partir das sociedades pós- industriais, portanto, coadunado com a referência dada também, por Huizinga (1971), preterindo o papel que o jogo, não o esporte, possui no aspecto baseado na cultura e historicidade dos povos, este trabalho porá luz sobre o indistinto grau de aperfeiçoamento que as crianças e jovens, por exemplo, possuíam de uns com os outros quando expostas ao jogo, e não aos esportes, como vemos na fala de Lima (2008) quando diz 203PRAÇA Portugal é ponto de encontro de jovens no sábado. Diário do Nordeste. Editoriais. 2005. Disponível em https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de- jovens-no-sabado-1.178353 Acesso em 03 mar. 2019 204 OS NORMAIS (e o RPG). Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed Escala, Coluna do PC, p.40-41, “Aos 11 anos (mesma idade de meu primeiro beijo), fui apresentado ao RPG ! De lá pra cá, são quase 11 anos como ‘usuário’ confesso e orgulhoso desta droga que entorpece a banalidade e a mediocridade e desperta o socialmente temível e desprezível amor pela leitura e pela vontade de criar e esbanjar imaginação. (...) Sim, uma criança na melhor acepção da palavra: divertida, sonhadora, imaginativa, sociável, sensível. Tenho orgulho da pessoa que hoje sou e é impossível dissociá-la do jogador em que me transformei.” https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de-jovens-no-sabado-1.178353 https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de-jovens-no-sabado-1.178353 112 O jogo cumpre papel essencial no desenvolvimento da criança, ao permitir que esta possa recapitular as experiências das gerações passadas, revivê-las e, deste modo, preparar-se para o futuro. As repercussões dessa tendência levam a uma valorização do jogo (Lima, 2008, p.22). Para elucidar sobre este comentário e incluir o papel que o historiador deve atentar, advindo do jogo, como elemento histórico e discursivo de sua época, convém recorrência à Lima (2008), quando diz que “a capacidade de leitura do educador”, em nosso caso, o historiador, “é de desvelar o que está por trás do jogo, [que] não pode ficar reduzida só à observação do aspecto positivo”, isto é, somente às abordagens feitas pelas fontes historiográficas captadaspor este trabalho aqui apresentado. Que apresentam uma retranca quanto aos aspectos variados possíveis de serem percebidos sobre o jogo de RPG. Sobre aquele aspecto, segue o autor da influência desse tipo de atividade [jogo] para o desenvolvimento das diferentes competências humanas, mas é um método relevante para a avaliação, entre outros aspectos, sobre o tipo de cultura que a geração mais velha está oferecendo à geração mais nova. A interpretação dos conteúdos dos jogos revela que tipo de conhecimentos, valores, atitudes, comportamentos estamos impondo às crianças. (...) O jogo é um importante recurso que permite à criança a assimilação e a sua inserção na cultura, na vida social e no mundo. (LIMA, 2008, p.19) Interessante como o papel que cabe à educação, junto ao público em idade escolar de instituições públicas, geralmente priorizam as funções fisiológicas e preparatórias às atividades laborais do indivíduo, podendo desta feita ser substituído alguns momentos de atividades intelectuais, pelo desporto como alternativa, e acaba-se assim, desprestigiando as atividades consideradas “muito intelectualizadas”, ou “sacais”, como, sentar-se à mesa com os alunos, e ensiná-los à jogar, um jogo, de interpretação, como é o caso do RPG.205 Era comum nas escolas da década de 1990, a substituição súbita de uma aula que não fosse ocorrer, por uma mera partida de futebol, o que incorria em duas circunstâncias inelutáveis: a primeira, a priorização dos músculos corporais dos rapazes, e as atividades de futebol, que os forneciam o prazer da competição, e, a número dois, da ausência da participação das moças, nas partidas, portanto, relegadas à outras atividades geralmente não entrelaçada à dos rapazes. 205 OS NORMAIS (e o RPG). Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed Escala, Coluna do PC, p.40-41 “Talvez um dia o fato de ser o RPG hoje encarado por sérios profissionais da área de pedagogia e psicologia como um interessante método de aprendizagem torne-se interessante, talvez o fato de ser usado a cada vez mais em treinamentos de empresas de grande porte torne-se digno de nota ou ainda talvez o fato de ser o jogo uma atividade em grupo, sadia, inteligente, agradável, pacifica e criadora de amizades nunca seja matéria economicamente viável para um jornal.” Neste último trecho, percebemos uma resposta da revista aos comentários sobre a relação do RPG com alguns crimes ocorridos no país. 113 Como esses jovens poderiam adquirir ainda mais capital cultural, diante de uma sociedade repleta destes símbolos? O que levavam consigo? Qual o patrimônio intelectual, e crítico, são carregados por quem advém de instituição escolar pública, já que, os alunos de escolas particulares vivem com estes símbolos distintivos de culturalismo206 ao seu entorno? Convém lembrarmos, conforme Lima (2008, p.22, apud Brougère, 1998, p.82),207 onde, “o patrimônio cultural não é inato, mas assimilado em um processo espontâneo de maturação e segundo uma ordem que, grosso modo é a da história”. Assim sendo, questionamo-nos o que fora feito para que essa realidade colidisse, entre os indivíduos advindos de camadas com capital financeiro necessário para adquirir os produtos deste tal jogo,e os que não possuíam? Já se percebe a diferença de tratamento das crianças e jovens, quando justamente dentro de suas famílias, nas tais sociedades civilizadas, vemos estes indivíduos menores, tendo assegurado por seus entes, um “tempo cada maior para que as crianças amadureçam e se preparem para as atividades de trabalho”. Lima (2008, p.25). No máximo quando as crianças ou jovens das chamadas classes médias, e que estudam nas chamadas “escolas de nível”, colaboram para a vida cotidiana de sua própria família, não são eles tragados para o mundo de antecipação da vida adulta, como é a realidade de muitos jovens trabalhadores, que até deixam de cumprir com as etapas escolares e evadem-se das escolas, diminuindo suas chances de melhor qualificação e aproveitamento estudantil.208 O jogo de RPG, no contexto da rotina destes alunos de “escolas de nível”, propõe um caráter de resultados pedagógicos, mesclando a oportunidade do divertimento e lazer, com a espontaneidade e liberdade que ele lhes traz, portanto, isso não era um problema para o aluno da escola particular, que lia e adquiria seus livros nas lojas de Fortaleza. A necessidade 206 Na concepção do sociólogo brasileiro, Jessé Sousa, o culturalismo brasileiro “reside numa falsa superação do racismo, já que serve aos mesmos propósitos do chamado racismo científico. Se apela para o estoque cultural – e não mais para a cor da pele, branca ou negra – a fim de se explicar o comportamento diferencial de indivíduos ou de sociedades inteiras” (p.10). Jessé ainda nos diz que: “onde reside essa diferença de tratamento? Precisamente na separação ontológica entre seres humanos de primeira classe e seres humanos de segunda classe.” (p.10). Prossegue Jessé: “O culturalismo do ‘estoque cultural’ como substituto da cor da pele, falso cientificamente como ele é, cumpre assim exatamente as mesmas funções do racismo científico do século XIX. Ele se presta a garantir uma sensação de superioridade e de distinção” (p.11). SOUZA, Jessé. Subcidadania brasileira: para entender o país além do jeitinho brasileiro. Rio de Janeiro: Leya, 2018. 207 Gilles Brougère, professor de Ciências da Educação da Universidade de Paris XIII, que se dedicou aos estudos do universo infantil e ludicidade, faazendo análises sócio-antropológicas. Lançou obras como Brinquedo e cultura (1995), Jogo e educação (1998), Brinquedos e compainha (2003), Jogar e aprender (2003). 208 Os dados educacionais mais recentes evidenciam que,em média, 14,1% dos alunos, não concluem o Ensino Fundamental até os 16 anos. Dados da PNAD Educação 2019 apontaram que 20% das 50 milhões de pessoas de 14 a 29 anos no país não completaram alguma das etapas da Educação Básica. Os motivos da evasão escolar: dificuldades financeiras (obrigam o estudante a trabalhar), falta de interesse ou motivação pelo processo de aprendizagem. FRANÇA, Luis. Evasão Escolar no Brasil: O papel do gestor na retenção dos alunos. Blog Somos Par, 2021. Disponível em https://www.somospar.com.br/evasao-escolar-no-brasil/ Acesso em 30 out. 2021 https://www.somospar.com.br/evasao-escolar-no-brasil/ 114 de interessar-se pela melhor preparação nos estudos,209 advém da sua própria família perseguindo esse objetivo, geralmente diferente do aluno da escola pública, que persiste nas dificuldades.210 Um tratamento socioeducativo díspare, e calcado numa universalização da formação cívica e intelectual, geralmente é visto nos átrios das escolas particulares, quando simplesmente cediam o espaço físico para os eventos de RPG em algumas cidades do Brasil.211 Nas escolas referidas por este trabalho, em Fortaleza, conhecidas como as “escolas de nível”, pode-se dizer que também ocorriam. E lembrando, são destes espaços que surgem os consumidores do RPG. Desta perspectiva pergunta-se: entendemos como sociedade, que no momento atual, fruto de um histórico de acontecimentos e cultura que resvalaram na nossa experiência contemporânea, como diz-nos François Dosse, no seu A história em migalhas Se o presente contribui para o melhor conhecimento do passado, a relação passado- presente funciona também em um outro sentido. O desconhecimento do passado não permite uma boa compreensão e, portanto, uma ação eficaz sobre o presente (1992, p.67) Por que as instituições já não implementavam as ideias que norteiam a atuação dos professores desde sempre? Porque ao invés de secundarizarem o jogo, não os exploravam como nas propostas de Vygotsky, Leontiev e Piajet, conforme refere-se Lima (2008)? Sabe-se do potencial para o aprendizado aos alunos, de um profissional, professor, que pudesse utilizar-se de mais técnicas e metodologias de ensino,mas porque tais experiências vêm das escolas particulares e não das públicas? Se sabemos da função social da leitura, como propõe Ezequiel Theodoro da Silva, em sua obra Leitura na escola e na biblioteca (1986, p.15), e que a sociedade brasileira é constituída de classes com interesses antagônicos, e que a leitura se apresenta como uma 209 É importante perceber como deve ser o uso do RPG na escola, como propõe o editor-chefe da maior e mais longeva revista especializada do Brasil, a Dragão Brasil, na entrevista concedida em outra publicação. LOBO, Tiago. Silvio Compagnoni: o novo domador da Dragão. Especial. Entrevista. Revista Beholder Cego. n°11, ano 2, nov. 2007, p.24-26: “Eu divido o RPG em duas frentes: o jogo propriamente dito, onde você se diverte, e a aplicação em escolas e estudos sociais. Só discordo em parte daqueles que querem usar o RPG pura e simplesmente na sala de aula – aí já não creio que seja tão útil como o pintam.” 210 POUCA leitura contribui para a reprovação escolar. Diário do Nordeste. Fortaleza, 03 out. 1998, Cidade, p.10. Na própria matéria jornalística vemos a diretora de uma famosa escola particular de Fortaleza, dizendo: “Uma boa escola têm sempre uma boa biblioteca. Uma boa biblioteca é aquela que tem os livros que interessam a seus alunos.”. Na mesma matéria, temos referência a uma escola pública, do bairro do Mucuripe, que à época, apontava que 40% dos seus alunos do 1° e 2° do Ensino Médio, chamada de 1° e 2° graus no período, ficavam em recuperação nas matérias de Português, Literatura e Redação, ou seja, nas matérias que necessitam de domínio do vernáculo. 211 Quadro de eventos apontados nos anexos. 115 questão de privilégio, e não de direito de toda a população, por que essa perspectiva de consumo, e de reprodução, adquirida pelo acesso aos livros de RPG, pelos jovens das escolas particulares, são os mais abastados e que têm acesso.212 Por que as próprias escolas não dispunham de uma literatura destes jogos já àquela época, para proporcionar uma literatura de fruição e de libertação ou mudanças (ibidem, p.14)? Residiria ai o culturalismo à brasileira, interpretado pelo sociólogo Jessé Souza, ou ainda a constatação, de que seria necessário um “combate ao desgosto pela leitura da palavra começa pela compreensão crítica dos mecanismos e das manobras que vêm sido acionados com o objetivo de manter o povo brasileiro na ignorância e na alienação”? (SILVA, 1986, p. 10). Dificilmente em escolas públicas ocorriam os encontros para conhecer os produtos desta modalidade de jogo que é o RPG. Por esta razão, convém lembrar Lima (2008), e sua indicação, quando nos diz a infância é o tempo de aprendizagem de desenvolvimento das diferentes funções motoras, psicológicas e psíquicas, das potencialidades que emergem e estão latentes na criança. Ela se torna grande pelo jogo. A superioridade de uma espécie é retratada pelo seu tempo de infância; aquelas mais evoluídas têm um tempo mais extenso de infância. (LIMA, 2008, p. 17) O jovem que não passasse pela experiência do RPG, poderia ser apenas mais um reprodutor do senso comum sobre o jogo, a partir dos anos 2001. Muitos sentiram hostilidade nesta época, por serem considerados como “esquisitos”,213 “praticantes de ocultismo”214 e até “satanistas”215. No Brasil pelos idos de 2000, no Rio de Janeiro, em 2001 em Minas Gerais e, em 2005, no Espírito Santo e quem iria imaginar, até em Fortaleza,216 poderia ser visto um preconceito desmesurado e desconhecedor sobre o hobby. Ao que parece, desde 2010, até o presente momento, este “medo já se esvaiu”, devido ao triunfo do gênero geek e nerdno 212PUGA, Antonio. RPG cresce em Niteroi. Jornal O Fluminense, n° 34.666, 29 ago. 1996, 2° Caderno, p.1. “O material básico para uma partida de RPG são dados, papel, lápis ou canetas, revistas ou livros. No caso das revistas elas não trazem a história completa. (...). ‘Obrigatoriamente os participantes do jogo precisam ler, e ai é que está a vantagem por despertar no adolescente o gosto por livros’ ”. Diz Lúcio Abbondati Jr. homeopata, diretor do Centro Criativo Além da Imaginação em Niteroi, RJ. 213Jogadores de RPG roubam fotos de crianças para promover fetiche no Instagram BBC/G1. 2015. Seção Tecnologia e Games. Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2015/08/jogadores-de-rpg- roubam-fotos-de-criancas-para-promover-fetiche-no-instagram.html> Acesso em 09 de fev. 2018 214ZIMMERMANN, Daniel. Jornal brasileiro causa polêmica ao associar RPG com rituais macabros. Tribuna Arkade, 2013. Disponível em<https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao- associar/> Acesso em 11 de fev. 2018. 215GUERREAR, Gustavo. O RPG está sendo usado como iniciação ao Satanismo! Tabernaculonet. 2002. Disponível em http://www.tabernaculonet.com.br/luz.php?facho=t00482> Acesso em 10 de fev. 2018 216Em julho de 2016, houve uma palestra no bairro da Aldeota, em Fortaleza, com o ex-satanista Zachary King em Buffet alugado pelo Instituto Hesed: uma fundação carmelitana cristã católica fundada em 1997. Na palestra, sugeriu-se a aproximação entre o jogo de RPG e o satanismo. Disponível em <https://www.youtube.com/watch?v=khbPWiuWfeM&t=29s> Acesso em: 15 out. 2018. about:blank about:blank about:blank about:blank about:blank about:blank 116 mundo. A conexão virtual e os mais variados seriados de televisão e serviços de streaming colaboraram. Geralmente, essa associação ao satanismo (FAIRCHILD, 2007, p.18) existia para deliberar o nicho social dos jogadores de RPG com as capas das notícias de casos concretos de assassinatos na época, pois no período referido por esta pesquisa, este entretenimento gozava de pouco prestígio, no que se conhece hoje como cultura nerd.217 A associação dos jogadores de RPG como bruxos e satanistas218 não despertaria repulsa social desde que os ouvintes fossem maduros intelectualmente, ou interessados em estudar o tema, o que não era o caso dos meios de comunicação. Que antes patrocinados por divulgação em suas páginas, em dado momento vendo o jogo ser combatido219 e execrado, depois quer seu quinhão novamente.220 Ironia das ironias! Depois de difamar o RPG até dizer chega em seus telejornais e promover uma verdadeira caça às bruxas contra o RPGistas - insinuando, sem provas, ligações entre nosso jogo favorito e um crime hediondo cometido em Ouro Preto/MG -, a Globo acaba de lançar um RPG oficial de novela O Clone. (...) o jogo foi produzido pela Autoria C e distribuído pela Devir... (Revista Dragão Brasil, n°85, jun. 2002, ano 7, Ed. Trama, Seção Notícias do Bardo) Esse imaginário diabólico era algo que remetia na época do período pesquisado, a uma resistência de alguns familiares para com a utilização do RPG como ferramenta de lúdico, principalmente entre os mais jovens (MESQUITA, 2006), posto que havia pais, que inflamados pelo discurso dogmático religioso (VASQUES, 2008), carregavam a perspectiva da ignorância sobre o tema. Em nosso recorte pesquisado, houve resistência de familiares para a utilização do RPG como ferramenta lúdica (MESQUITA, 2006), enquanto que hoje virou elemento cult,221 pois já não se vilipendia o RPG, e mudam-se os alvos das acusações, que 217 O termo "nerd" foi concebido em 1954 por Theodor Seuss, escritor, poeta e cartunista americano. Ele associou a lerdeza e peças de roupa listradas para pessoas magras. Um “nerd” é cômico e geralmente magro, e com alguns problemas cognitivos para determinados assuntos. Têm interesse em livros e estudos, introversão e dificuldade para se relacionar socialmente. Gosta de games, filmes, ciência e computadores. 218 ENDIABRADOS: veja brinquedos que ganharam a fama de ‘satânicos’. UOL. Folha. Games, 02 jul. 2017. Disponível em https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama- de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwaAcesso em 12 set. 2018 219 Revista Dragão Brasil, n°78, ano 7, Ed. Trama, nov. 2001. Editorial “Terror”, onde diz: “o terror que ameaça os RPGístas, vem das desinformações e preconceito, da imagem falsa que uma imprensa mal informada insiste em divulgar a respeito de um passatempo saudável como qualquer outro”. 220 Revista Dragão Brasil, n°29, ano 3, Ed. Trama, julho 1997. Jogo do demônio, p.3, onde se diz: nos EUA a Igreja Católica tornou o RPG impopular e religiosos provocaram uma verdadeira caçada santa. 221Como é o caso do seriado de TV da empresa Netflix, Stranger Things. Série de televisão americana de ficção científica e terror criada, escrita e dirigida pelos irmãos Matt e Ross Duffer, iniciada em julho de 2016, com três temporadas previstas até o fim de 2019. https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama-de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama-de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa 117 passam a ser os jogos eletrônicos e seus variados títulos que envolvem atos de roubo, prostituição, tiros, muitos tiros, assassinatos e muita destruição. Este trabalho justificar-se-ia pela complementaridade de determinadas referências histórico-sociais não percebidas pelo trabalho da doutora Sônia Rodrigues, em sua tese, Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil (2004), haja vista a perspectiva de a autora embasar-se primordialmente pela referência das ciências das linguagens e da semiologia. Conforme a autora, não havia no período, estudo teórico sobre as ficções produzidas nas rodas de encontro de RPGístas pelo Brasil (RODRIGUES, 2004, p. 18). Quando a autora nos apresenta que a visão sobre como o RPG e a narrativa ficcional se assemelham, nos transporta para o campo do fazer literário, mas delega ao leitor/jogador, uma ressignificação literária, e nos compele, à reescrita da narrativa (RODRIGUES, 2004, p. 67). Já em nosso trabalho, propomos a percepção das mudanças ou imanências de comportamentos juvenis, que perscrutem um aprendizado histórico-social entre os indivíduos, que fora uma proposta lançada pela mesma autora, mas que aqui, será trasladada ao cenário urbanístico de Fortaleza, posto que sua pesquisa era notadamente na Região Sudeste do país (RODRIGUES, 2004, p. 157). Este trabalho propõe uma premissa: há mudança, ou permanência, de relação na compreensão da realidade histórica do indivíduo devido ao uso dos jogos de RPG na fase juvenil? Que marcas do processo comunicacional, linguístico e cultural são percebidos na trajetória do indivíduo, pelo jogo de RPG, quando galga à fase adulta? Para isso, temos como base teórica apresentar as inter-relações presentes no uso de jogos como “mais do que fenômenos fisiológicos ou um reflexo psicológico” (HUIZINGA, 1971, p.3) e foi nisto que nos ancoramos. 4.6 Uma Metodologia de Trabalho capaz de universalizar o RPG Ao escolhermos o RolePlaying Game (RPG), que serve como norteador de aspectos que relacionem o nível cognitivo, socioeconômico e histórico-cultural dos indivíduos, podemos “estudar os processos de transformação do desenvolvimento humano na sua dimensão filogenética, histórico-social e ontogenética”, e no “aspecto sócio-genético (evolução de cultura humana) e ontogenético (processo de desenvolvimento individual)”, conforme Rego (2009). Sob este prisma, percebemos as transformações por que passam os indivíduos, e acompanhamos seu percurso histórico, pois são permeados por satisfações operadas pelo 118 tempo destinado à atividade lúdica, portanto, da promoção de prazer intelectual e existencial oferecida pelo jogo (BARBOSA, 2017), haja vista, estas locupletações atenderem à aderência com o jogo, posto que outra característica natural do jogo são a excitação e a fascinação. O seu poder de fascinação pode ser analisado por suas manifestações mesmo fisiológicas: de um lado, a fascinação tem capacidade de excitar e invadir a intensidade psicológica do homem; por outro lado, há raízes biológicas para esse sentimento (ALBORNOZ, 2009, p.78). Tratamos das transformações entre os indivíduos e a desenvoltura ao longo da vida, e a convivência social a partir das experiências do passado, que são condições fundamentais da memória (VASCONCELOS, 2012). “O reconhecimento das aptidões facilita perceber que atos são delimitados pela intrínseca relação sujeito-cultura-educação” (VASCONCELOS, 2012, p.230), por isso, a pesquisa realça a importância dos aspectos entre o passado e o presente do indivíduo, na sua ordem simbólica de ordenar o mundo à sua volta, e como agir, diante deste mesmo mundo perante seu arcabouço intelectual (BOURDIEU, 1989). Na compreensão do hábito de um indivíduo em seu tempo, de rememorar sobre sua fase juvenil, os benefícios de traçar paralelos com o seu tempo-presente, a efetividade do que proporcionou sua educação, e por fim, a formação de uma subjetividade proporcionada pelo lúdico do RPG, percebe-se que a cultura depende da força do hábito para sobreviver e, o hábito, por sua vez, determina o modo como o sujeito capta a própria existência, tornando suas ações enrijecidas e/ou flexíveis. (...) a interferência do hábito na formação das aptidões, pois são fundamentais à existência individual e coletiva, revelando que a cultura também integra e, muitas vezes, é decisiva no processo educativo. (...) a educação pode resultar de um processo de formação de subjetividades capazes de estabilizar ou desestabilizar paradigmas de dimensões socioeconômicas e culturais. (VASCONCELOS, 2012, p. 231). Para ascender aos objetivos deste trabalho, foram investigados e coletados dados qualitativos das repercussões sobre o indivíduo pelo jogo de RPG conforme apresentado por meio de fontes hemerográficas, revistas especializadas, falas extraídas de blogs, entrevistas semiestruturadas, questionário socioeconômico, e uma revisitação da historiografia sobre o RPG no país. Dados estes que explicitaram o percurso e a assimilação do jogo na capital cearense, através de eventos, encontros, comerciais de TV,222 lançamentos de filmes. 223 222CARDOSO, Lucas. Live-action com personagens da 'Caverna do Dragão' faz parte de campanha publicitária. 119 Apresentar a abertura de novos negócios correlacionados ao jogo e seu universo, entre os anos de 1994 a 2018, sendo necessário lançar mão da “história do tempo presente” (AMADO; FERREIRA, 2006, p.15) e da “história cultural”224 (PESAVENTO, 2007, p.22), com a sua busca, nesta última, em decifrar a realidade do passado por meio das suas representações no contemporâneo. Foram relacionados dados hemerográficos dos meios de comunicação escritos e virtuais, da cidade de Fortaleza entre os anos de 1994 à 2018, como, os jornais Diário do Nordeste e O Povo, por onde conseguimos aferir as relações do tempo-presente dos indivíduos, e perceber as mudanças preconizadas pela história cultural e os novos paradigmas historiográficos (PESAVENTO, 2007, p.7). Captar sua relação diante das manifestações de influência social e cultural, através da pesquisa histórica provocada pela “experiência individual produzia uma visão particular e não permitia generalizações” (AMADO: FERREIRA, 2006, p.22), posto que não era campo privilegiado da investigação cultural, mas que o entendimento do fazer histórico se altera, com a denominada mudança provocada pela história cultural, após uma “crise de paradigmas explicativos da realidade” causada por esta (PESAVENTO, 2007, p.8). Sob os “novos paradigmas explicativos” da história cultural criamos percursos para possibilitar a utilização da cultura como meio de explicar a realidade e suas distinções, pois antes nos anos 1960 os discursos do marxismo e do positivismo impunham-see a partir da “nova história cultural” resgatamos os aspectos “despretensiosamente culturais”, por isso este trabalho trouxe o elemento cultural como componente de uma nova realidade social circundante ao indivíduo. Com as mudanças desde os anos 1960, e os novos paradigmas da história cultural, os anos 1970 ocasionariam “rupturas epistemológicas profundas que puseram em O Dia. 2019. Diversão. Disponível em: https://odia.ig.com.br/diversao/2019/05/5643304-live-action-com- personagens-da--caverna-do-dragao--faz-parte-de-campanha-publicitaria.html#foto=1> Acesso em: 09 de mai. 2019 223DUNGEONS & dragons: a aventura começa agora. Direção: Courtney Solomon. Elenco: Justin Whalin, Marlon Wayans, Zoe McLellan, Thora Birch, Lee Arenberg, Kristen Wilson, Bruce Paynee Jeremy Irons.EUA: New Line. c2000. (108min) color, DVD. DUNGEONS & dragons: o poder maior. Direção: Gerry Lively. Elenco: Mark Dymond, Clemency Burton-Hill, Bruce Payne e Ellie Chidzey: EUA: Sci Fi Pictures Original Films. c2005. (105min), color, DVD. DUNGEONS & dragons: o livro da escuridão. Direção: Gerry Lively. Elenco: Anthony Howell, Dominic Mafham, Jack Derges, etc.: EUA: Sci Fi Pictures Original Films. c2012. (90min), color, DVD. 224 História Cultural é um fenômeno epistemológico dentro do campo da História que ocorre em meados dos anos 1990 após as discussões sobre a modernidade e pós-modernidade. O campo da História já encontrava-se afetado pelas discussões de historiadores e críticos como Hayden White, Paul Veyne e Michel Foucault, e teóricos como Paul Ricœur, que chegou a considerá-la como um recurso literário e ficcional. São precursores da História Cultural, conforme a autora PESAVENTO (2007,p.21), Marcel Mauss e Émile Durkheim, no início do século XX. about:blank about:blank 120 xeque os marcos conceituais dominantes na História” (PESAVENTO, 2007, p.8), e desta forma, ocorrem “transformações expressivas nos diferentes campos da pesquisa histórica, revalorizando a análise qualitativa, resgatando a importância das experiências individuais” (AMADO; FERREIRA, 2006, p.22). Na investigação teórica do jogo de RPG e busca por referencial científico, percebeu-se uma gama de assuntos que lhe são oriundos, posto que destas relações surgem trabalhos de diversos matizes como as temáticas culturais, educacionais, filosóficas, psicológicas e antropológicas em diversas línguas (BARBOSA, 2017 p.14-15) que explicam os recursos linguísticos, interpretativos e comunicacionais atávicos ao jogo. Porém, para os fins deste trabalho, foram extraídos o conceito de representação, que aqui têm a referência da historiadora brasileira Sandra Jatahy Pesavento onde diz que A representação é um conceito ambíguo, pois na relação que se estabelece entre ausência e presença, a correspondência não é da ordem do mimético ou da transparência. A representação não é uma cópia do real, sua imagem perfeita, espécie de reflexo, mas uma construção feita a partir dele. (PESAVENTO, 2007, p.40). Surgiram daí, as reflexões das relações e cruzamentos com as fontes hemerográficas que fizemos, relacionadas ao advento do jogo na cidade de Fortaleza, no recorte temporal referendado, pois ainda de acordo com (PESAVENTO, 2006, p.49) as “representações são presentificações de uma ausência onde representante e representado guardam entre si relações de aproximação e afastamento”. Percebemos também a relação dos discursos feitos pelos indivíduos entrevistados nos momentos de abordagem jornalística, com o olhar e sentimentos contemporâneos, sobre o seu “relato pessoal que pode assegurar a transmissão de uma experiência coletiva” (AMADO; FERREIRA, 2006, p.23), desta feita, evoca-se a propalada benesse advinda do jogo de RPG que, ao invés de criar um clima de acirramento e competitividade entre as pessoas (MIRANDA, 2005, p.18), remove entraves e aproxima os indivíduos no enlace, comprovadamente científico, do lúdico (SANTOS, 2001, p.13). A visão pessoal do indivíduo sobre o ocorrido no recorte temporal deste trabalho, dá-nos um referencial sobre o passado-recente, que constituir-se-á “numa representação que espelha uma visão de mundo” (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 23) dos jogadores, trazendo assim, a ideia de que o indivíduo pode possuir uma relação que faça-o distinguir a trajetória percorrida “já que sua matéria, a vida e experiência humanas, continua, no espaço e no tempo presente, tão fresca e tão próxima como sempre esteve” (AMADO; FERREIRA, 2006, p.18). 121 Sob estas trajetórias de interação sociocultural, temos que “o comportamento lúdico é adquirido pelas influências que recebemos no decorrer da evolução dos processos de desenvolvimento e de aprendizagem” (SANTOS, 2001, p.37) e que por estes processos atinge-se uma capacidade “evidente que o meio no qual crescemos e nos desenvolvermos se constitui um fator determinante na aquisição de uma cultura lúdica” (2001, p.41). Desta feita, a introdução de uma “cultura lúdica, ou ludicidade” (2001, p.16), contribui para uma visão de mundo com vias a uma transformação comportamental tanto para “crianças, jovens ou adultos em diferentes instituições como escolas, empresas, universidades, hospitais...” (2001, p.16). Caracteriza-se desta incorporação cultural contemporânea, que o jogo e suas atividades correlatas, trazem benefícios a uma convivência harmoniosa entre os indivíduos. O desenvolvimento individual em relação às suas orientações no tempo-presente, são importantes para mensurar a sua relação de aprendizado no transcorrer de seu tempo- passado sob os prognósticos dos jogos. A representação que os jogos proporcionam, na “vida real” (PESAVENTO, 2007, p.21), estimulam a experimentação deste jogador alimentando sua nova perspectiva de mundo e ações no seu contemporâneo, haja vista (...) cada pessoa abriga diferentes potenciais biopsicológicos, portanto múltiplas inteligências ou competências (...) os jogos constituem a ferramenta mais adequada para que esses estímulos transformem o potencial humano (...) na plenitude do sentido etimológico da palavra, portanto, como uma intervenção positiva, estimuladora e com propósito definido (SANTOS, 2001, p.21). A ideia esboçada até então sobre o indivíduo e suas experiências, no recorte temporal expresso por esse trabalho, são coadunadas sob uma análise qualitativa de dados, para entendermos em que ponto houve uma disseminação do jogo de RPG na urbe de Fortaleza. Foi possível verificar, mediante contato com as fontes, como ocorreu uma popularização do jogo de RPG, e em que medida, incorreu um mercado consumidor treinado, informado e testado na cidade (CORSINI; SHAW; BLAKE, 1961). Se, aconteceu tal “mercado”, em que nível social, gênero, faixa etária e econômica essa disseminação do jogo se deu? Entender se o público RPGísta é feito por leitores por comprar/jogar, ou jogam/compram por serem leitores (RODRIGUES, 2004, p. 159). Em que circunstância um pretenso mercado consumidor, que teríamos em Fortaleza, em especial para os bairros do Benfica, Aldeota e Praia de Iracema, popularmente conhecidos como de trânsito de um público outrora otaku foram de fato atendidos em suas necessidades, como consumidores, ou se são sumariamente expulsos por não terem como consumir (gastar dinheiro) nos shoppings centers destes bairros (MESQUITA, 2006, p.18-19). 122 Seria possível atendê-los em material, e especificidade técnica, nos próprios redutos onde moravam? Era necessário importar material? Seria imprescindível um deslocamento logístico para a aquisição e para a jogatina? É verificável, uma diferenciação de um público consumidor pela localização do bairro onde moravam e pelo letramento que possuem? (RODRIGUES, 2004, p. 143). Dar sentido às experiências das interações sociais promovidas pelo jogo na realidade da cidade, passou impreterivelmente pela recepção deste jogo no seio da sociedade fortalezensee como ele é admitido (MESQUITA, 2006). Suas realidades econômicas, educacionais e visões individuais de identidade no seio dos grupos são peça fundamental para a coleta de dados da experiência do RPG em Fortaleza; aferir se pode “transformar a sociedade em que vivem, ou a si mesmos” (BARBOSA, 2017, p.11), na experiência que possuem dentro dos momentos de interatividade do jogo, ou, nas suas trajetórias individuais, devido às inserções em grupos que praticam (MESQUITA, 2006). Para tal, é importante rememorar Huizinga (1971), quando fala sobre a prática do jogo, seus tempos e suas idiossincrasias, pois que “o jogo distingue-se da vida ‘comum’ tanto pelo lugar quanto pela duração que ocupa, e isto é a terceira de suas características: o isolamento e a limitação” (1971, p.12). Neste ponto da caracterização dada por Huizinga sobre o isolamento e a limitação, notadamente sintomática no público infanto-juvenil, pelo querer diferenciar-se socialmente “desvelando sentidos existenciais na vida de quem joga” (BARBOSA, 2017, p.16), vê-se nas sensibilidades225 do comportamento juvenil na cidade de Fortaleza, que as afinidades dos grupos jogadores, quando estes preferem as saídas e usufruto da cidade ao seu modo, apenas quando do avizinhamento do encontro entre seus conhecidos de jogo e pela interação proporcionada por este, que eles terão. Nem que seja para “não fazer nada” (MESQUITA, 2006, p.17) junto com estes do universo nerd,226 é melhor que tentar estar ao lado dos que competem entre si. Levar uma vida de leituras exaustivas (2006, p.10) e ser inveterado na audição de filmes e seriados é melhor, a ter que lutar “por uma vida menos ordinária” (2006, p.37), ou sendo descolado 225De acordo com a historiadora Sandra Jatahy Pesavento, na obra História & História Cultural, “as sensibilidades corresponderiam ao núcleo primário da percepção e tradução da experiência humana no mundo.” (2007, p.32) 226O termo "nerd" conforme dito anteriormente, associa à lerdeza ao fato das pessoas serem magras e usarem roupas que são marcas de sua efusiva relação somente entre si. Para o período referido da pesquisa deste trabalho, pode-se dizer que as roupas tidas como tradicionais do “nerd” serão ofuscadas pelo preto predominante das camisas de bandas de rock, mas o interesse em livros e estudos, introversão, e dificuldade para se relacionar socialmente acumulam-se até o sorver do primeiro copo de plástico de vinho barato, nas escadarias do Centro Cultural Dragão do Mar (BARBOSA, 2006, p.27). 123 socialmente. Junte-se a isto a intenção do encontro para jogar e aprender a lidar com as adversidades, do que pelo mero encontro fortuito em shopping center para consumir (2006, p.18). Para compreender as motivações que estruturaram os questionamentos no formulário e nas entrevistas semiestruturadas deste trabalho, convém informar que os entrevistados pelos jornais eram pessoas ainda jovens, e que os alcançados por esse trabalho são os mesmos, porém em seu futuro, e em certa medida opiniões podem divergir sobre o seu próprio passado. No questionário socioeconômico, participaram pessoas cujas profissões vão desde estudantes, profissionais liberais, servidores públicos e empregados do setor privado. Faz-se necessário apontar que o público RPGistico, majoritariamente, é composto por grupos de jovens da faixa etária entre 14 e 17 anos, e de classe média alta e alta (FREITAS, 2007, p.22). Traçado o panorama possível do que é o jogo e a “estreita ligação entre a cultura”, visto que influencia nas “principais bases da civilização” como referencia Johan Huizinga na obra Homo ludens,227 tratamos em todo nosso percurso de situar o leitor nos meandros do tipo de jogo analisado que é foi RPG, correlacionando-o como numa navegação de cabotagem a qual não podíamos perder de vista o basilar, que era: para tê-lo seria necessário conhecê-lo e compreendê-lo bem. 4.7 Existem vantagens neste Jogo? Descobrir, através dos relatos dos pesquisados, que o grau de instrução dos consumidores de RPG é variado, porém em geral, é de um nível educacional elevado, torna interessante a percepção sobre o alcance monetário do produto. Os grupos dos mais jovens, que possuem condições financeiras para comprá-lo, certamente é porque advém de uma família que permita essa condição. Quanto mais jovem, menor é a acessibilidade ao dinheiro, até devido a necessidade de se ter de trabalhar, mas, com o passar do tempo, o público consumidor de RPG passa, ele mesmo, a ter suas próprias receitas monetárias, como é mencionado pelo COMERCIANTE 1 227A tradução para Homo ludens seria algo como “homem-jogador” do latim. Para o historiador Johan Huizinga, o jogo e sua noção, é mais antiga que a própria cultura, pois faz parte daquelas coisas em comum que ohomem têm em com os animais. O jogo é inato ao homem, posto que a cultura, prescinde da formação de uma sociedade humana. 124 O comprador de RPG é diferenciado, mas o de revista em quadrinhos também é muito diferenciado (sic) A maioria dos leitores em quadrinhos, dos ávidos em quadrinhos (certo?) Eles não têm problemas de interpretação, nem têm problemas de redação, de português numa maneira geral. Talvez pelo hábito da leitura. Entre profissionais liberais – isso eu descobri a muito tempo -, os maiores clientes da loja, são de duas profissões que requerem muita leitura, que são os médicos e os advogados. Então os quadrinhos e o RPG, é um hábito de leitura (sic), é um entretenimento, mas é um hábito de leitura (certo?), e a maioria, do coisa (sic)... [jogadores] do RPG, eles vem na fase da adolescência, mas depois se formam, e continuam jogando. Eles têm um nível intelectual, um nível de escolaridade, excelente! Não é toa pra você saber interpretar, saber jogar, saber narrar, sem você saber transmitir para os seus companheiros daquilo dali... não é negócio bobo. Eu nunca tratei nem uma revista da Turma da Mônica, nem um leitor de Pato Donald, nem um leitor da revista mais infantil que seja, como algo bobo. Porque se não eu estaria me chamando de bobo também, embora eu possa ser... (COMERCIANTE 1 da loja mais antiga de produtos geek e nerd de Fortaleza) Na mesma linha de argumentação sobre o público comprador de RPG temos o relato do COMERCIANTE 2, que identifica a venda destes produtos dizendo Vendi de 2014 até 2016 algumas unidades de livros, dos livros, que eu lembro muito bem, que tinha Star Wars; o mais famoso, que remete à Caverna do Dragão... é o Dragon - esqueço até a pronúncia deste...[pausa para lembrar] o Dungeons & Dragons – este eu peguei do Silvyo -, né... vendi..., mas eu sentia que os preços eram compatíveis com o mercado, mas assim... os livros de RPG, que não são baratos, são um pouco caros, então eu deixei... pois como eu não tinha uma fonte mais barata, eu deixei a parceria com o Silvyo... (COMERCIANTE 2, da loja do bairro da Água Fria em Fortaleza) Corroborado pelo COMERCIANTE 3, ainda nesta perspectiva do tipo de público comprador, temos uma informação adicional que põe uma luz diferente sobre estes consumidores de RPG No RPG tem... o sexo é indiferente, têm homens, tem mulheres, é claro que o público maior, é o masculino, o feminino é um pouco menor. (...) Cara, quando tu fala em nível de instrução, para a pessoa jogar, ela já tem que ter um nível diferenciado de instrução. Porque têm livros que tu não tem a tradução, então o cara já tem que ter um inglês mais desenvolvido. RPG pega muito interpretação textual. Se o cara não tiver um bom, uma boa interpretação ele já não vai se tornar um bom jogador. Isso principalmente o Mestre. Que é o que narra. Ele é que vai ter que dar toda aquela interpretação, na ponta da língua para o cara poder absorver, para o jogador poder absorver. Então se ele não tiver uma boa interpretação textual, num absorver o que o Mestre tá dizendo, ele não vaidesempenhar um bom trajeto no jogo, e isso vai prejudicar ele na campanha, como a gente diz. E não só isso: tem que ter um nível, um conhecimento de matemática, porque o cara vai ter que calcular as probabilidades, então assim, isso ajuda muito no vocacional da pessoa. Quando você fala no nível financeiro, o RPG não têm isso: tanto o cara que tem um nível financeiro baixo, ele joga, ele não precisa ter muito dinheiro, para poder jogar. Outra coisa é a faixa etária cara: não tem isso! Eu já vi clientes meus aqui de 50, 60 anos, jogando, como têm clientes de 12, 13 anos, jogando...então, não tem essa divisão. Claro que quem têm um poder aquisitivo maior vai poder ter mais coisas do jogo. Mas isso não é uma barreira para quem não tem. O cara pode simplesmente chegar, pra jogar numa mesa, ter só um papel e uma caneta, pra fazer a ficha dele e jogar! Claro que tem quem têm um poder aquisitivo maior, vai comprar mais livros, mais 125 miniaturas, mais dados, enfim, mas não é uma barreira pra quem tem um poder aquisitivo baixo. (COMERCIANTE 3, da loja do bairro Benfica em Fortaleza) O que induz o indivíduo com capital econômico e cultural a gostar de jogar? De que maneira sua consciência para o jogo foi determinada em sua vida? É possível parametrizar quais seriam as vantagens sócio interativas desta inclinação? O psicólogo bielorrusso, Lev Vygostky (1896-1934), autor de mais de 200 trabalhos sobre Psicologia, Educação e Ciências Sociais, expõe que o processo de desenvolvimento do ser humano é relacionado à aprendizagem histórica de sua existência, e o foco dos processos advém da zona de desenvolvimento proximal. Poderia ser interessante para este fim, ampliar ao infante àquele habitus do qual os indivíduos RPGístas vieram, para conhecer mais e melhor o jogo e gozar de suas benesses. Basicamente a teoria da zona do desenvolvimento proximal apresenta que há duas dimensões do desenvolvimento: o desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial, ou seja, aquilo que o jogador já sabe fazer sozinho não deveria ser o foco do processo de ensino (desenvolvimento real), mas atentarmos às capacidades que poderiam ser efetivadas do contato cultural e intervenção de outro indivíduo (desenvolvimento potencial) (NUNES, 2008, p.103). Em suma, as diferenças são mais ricas e mais importantes para a aprendizagem das pessoas do que as semelhanças. Não há um estudante igual ao outro, em nosso caso, não há nenhum jogador igual ao outro, portanto eles aprenderiam uns na convivência com os outros,228 e quem se arroga neste papel é o consumidor-jogador, cioso que é de sua condição cultural. Na concepção de Vygostky, valendo à nossa perspectiva, o conhecimento tem como base um papel histórico-cultural e se completa no intercâmbio entre os sujeitos (ibidem, 2008, p.17). A integração de crianças em diferentes níveis de desenvolvimento passa então a ser vista como fator determinante na aprendizagem na abordagem vygotskyana e ao nosso olhar. Para este trabalho, associar este percurso de alteridade desempenhado pelos jovens fortalezenses, é o que trará possíveis desempenhos cognitivos e sociais benéficos aos pretensos jogadores, por isso o jogo aqui investigado, emerge com potencial para a mitigação das distinções, desde que ampliado o alcance dele aos menos abastados. Em outras palavras, “aprender em cada época, em cada sociedade tem suas idiossincrasias; o que faz da aprendizagem um conceito eminentemente histórico, psicossocial e cultural” (ibidem, 2008, p. 19) 228 NUNES, Ana Ignez B.L; SILVEIRA, Rosemary d. N. Psicologia da aprendizagem: processos, teorias e contextos. Fortaleza: Liber Livro, 2008, p.15 126 As circunstâncias do acesso letrado e monetário, levam os indivíduos a consumir o produto cultural RPGístico como depreendido em todo nosso trabalho. O próprio aperfeiçoamento da sua capacidade resolutiva de problemas no presente, advém dos momentos lúdicos e de uso da ficção no gênero narrativo utilizado no RPG em sua vida pregressa. O aprendizado sobre o jogo como potencial coadjuvante no processo de evolução cognitiva servindo como suporte, inclusive de triagem e inteligência emocional, para a relação em grupo, foi favorecido, uma vez que Os jogos oferecem uma oportunidade aos participantes de praticar suas habilidades num ambiente relativamente seguro e experimentar diferentes opções sem se arriscar ou sofrer as reais consequências de fazê-lo no mundo real (BOLZAN, 2003, p.25) Devido à grande quantidade de trabalhos na área da educação, e pelo próprio relato dos comerciantes que por hora, foram pesquisados neste trabalho, seria gerado um empenho em difundir a prática dentre o alunado de instituições públicas da cidade de Fortaleza, fazendo dele um recurso mitigador das desigualdades sociais. Nosso trabalho propôs a premissa de que: há mudança, ou permanência, de relação na compreensão da realidade histórica do indivíduo devido ao uso dos jogos de RPG na fase juvenil na cidade de Fortaleza? E vimos que as marcas do processo de comunicação, desenvolvimento da linguagem e cultura são percebidas, pelo uso do jogo de RPG na cidade no público consumidor-jogador, mestres ou narradores. Como dito em vários excertos, que fora possível apresentar dentro do escopo da investigação científica histórica, situações que descreveram ou, colaboraram no processo de apreensão de decisão de nível individual que causaram impacto na relação social e nas percepções da realidade temporal em que viveram, desde 1994 até 2018. Houve incremento de nível de inteligência emocional pelo fato de o jogador fazer uso do RPG, como fora mencionado em excertos anteriores. As permanências ou transmutações, nas atitudes dos indivíduos mediante a experiência nos jogos de RPG podem ser captadas pelo recurso do relato de uma perspectiva histórica, conforme a própria autora que serviu de base para este trabalho (RODRIGUES, 2004, p. 154). As problemáticas que surgiram também do espectro da potencialidade cognitiva nas inter-relações entre os indivíduos foram percebidas entre os jogadores de RPG da cidade de Fortaleza, que por terem sido escrutinados pelas fontes, mostraram que diante das circunstâncias sociais-comportamentais havia até uma preocupação do olhar das 127 administraçõesdos shopping centers ao derredor dos locais onde se encontravam, como vemos no seguinte relato O cenário da Aldeota começa a mudar às 18 h. Meninos, meninas, rapazes e moças, que têm entre 14 e 19 anos, são os representantes oficiais de tribos como RPG ,Emos e Otakus. A ida dos jovens à praça causa as mais diversas opiniões em comerciantes e moradores da região. De dentro do Shopping Aldeota, tudo parece estar nos conformes. Os seguranças, de ternos impecáveis e pontos de escuta nos ouvidos, rondam o local com o objetivo de manter a ordem e a segurança de lojistas e clientes. Em seu uniforme de bombeiro e nos coturnos, Lúcio, um simpático e calmo rapaz, apesar da profissão, alega que nunca houve qualquer caso em que foi preciso acionar os bombeiros, seja na parte interna do shopping ou na praça. Ao contrário da situação física do shopping, a região da praça pega “fogo” aos sábados. Quando os jovens frequentadores da Praça Portugal entram no Aldeota, Leonardo de Melo, segurança do Shopping, dobra a sua atenção. A “baderna”, como o segurança diz, pode começar num simples piscar de olhos. A primeira impressão não é a que fica quando se faz referência aos frequentadores da praça. A maioria possui comportamento exemplar. São raros os atos de vandalismo. Mesmo assim, com as “antenas” sempre ligadas, os seguranças se comunicam com freqüência quando vêem um “montinho preto” caminhando na parte interna do shopping. E o trabalho dos “homens-de-preto-com- gravatas” redobra. Trabalhando como segurança do complexo de lojas há um ano, Leonardo nunca presenciou algo maisgrave no local. A segurança do shopping está restrita à calçada. Alguns passos à diante é responsabilidade da nunca vista guarda municipal. Não é difícil ver clientes pedindo aos seguranças que os acompanhem até os seus veículos. O medo é visível: ao atravessar a porta do Aldeota, as pessoas olham para os dois lados. Parece um ritual. Eles se encontram no McDonald's, vão ao Pão de Açúcar e passam o resto da noite se divertindo. Seja bebendo, fumando, lanchando ou conversando: a noite é o cenário e o palco é a praça. Antes de tudo, um papo no McDonald's. Quem passa na porta, pensa que está havendo uma promoção imperdível por causa do tumulto. Mas, olhando de perto, nada mais é do que grupos reunidos. Detalhe: sem qualquer bandeja da lanchonete à frente. As mesas da parte externa são ocupadas e, com freqüência, a gerente Ana Cristinaprecisa pedir para que os jovens se retirem para dar espaço a algum cliente. O pedido é feito uma, duas, cinco, dez vezes para grupos diferentes em apenas um sábado. Felizmente, o stress não é tão grande. Os (pré-)adolescentes resmungam, mas não negam a solicitação. (...) O consumo dos jovens no McDonald's é pequeno. Apesar disso, as vendas são boas. A localização da lanchonete, em frente à praça e em um bairro nobre, é um fator favorável. Muita conversa. Muito cigarro. A fome e a sede começam a bater. A solução para esses problemas está no térreo do shopping. O supermercado Pão de Açúcar é a fonte. As bebidas alcoólicas (vendidas apenas aos maiores de 18 anos) são acompanhadas de refrigerante, salgadinhos tipo Cheetos eRuffles e biscoitos doces. Antes de passar no caixa, durante as compras, os jovens “aprontam” um pouco, como disse o gerente (a loja não permite a divulgação do nome de seus funcionários). (Blog Fortaleza Antiga. Março de 2016) Apesar de incluído o nome dos jogadores de RPG neste relato, o que se sabe é que os RPGístas geralmente jogavam no shopping e deixavam a região. Quem geralmente ficava na praça a partir das 18h, seriam os emos e otakus. Por isso, nas ocasiões onde eram vistos com olhar de desconfiança pelas administrações e usuários de shopping centers 128 (MESQUITA, 2006) e vistos ainda como pessoas estranhas e de modos esquisitos, às vezes até tidos como praticantes de magia negra e assassinos (FAIRCHILD, 2007). Confundiam-se os rpgistas com os outros, mas como relatava-se à época: “o rpgista só quer jogar”. Nos deparamos com as perspectivas do jogo em propiciar um comportamento dentro do “mundo ficcional”. Na medida em que se toma rédea de seu desempenho no “mundo real” recorremos às teorias sociocognitivas e sóciointeracionistas229 e de relação de ensino-aprendizagem230 vygotskyanas (VYGOSTKY, 1987). Da compreensão do lúdico nos jogos, como a cultura, na visão de Johan Huizinga, vem daí o liame, que alude o título do trabalho: “quando as realidades colidem”. As atividades dos grupos e onde se congraçavam, bem como eventos ligados ao público jogador de RPG, foram elencados neste trabalho, de maneira a transmitir os processos históricos e culturais que ocorreram na cidade, em especial nos bairros supracitados. Aludindo ao trabalho de Sônia Rodrigues, compreendemos que é possível identificar a relação de uso pelos leitores ou jogadores da ficção, e da literatura, eque a literatura exigiria uma capacitação intelectual que poderia ser encarada como diferencial de poder cultural (BOURDIEU, 2008), enquanto que na ficção, não, devido, ao uso por parte do consumidor da ficção, se fazer presente e necessária em toda experiência (RODRIGUES, 2004, p. 58). 4.8 Nem todos têm as mesmas condições sociais e políticas Das experiências nos jogos à relação de atitude destes indivíduos diante da vida pessoal e profissional, foi feita esta pesquisa com vistas ao entendimento e mecânica educacional da inserção deste tipo de cultura de jogos na fase jovem, e o seu potencial educativo podendo proporcionar melhor quociente intelectual na vida adulta (JAQUES, 2016), haja vista, “nem todos viveram sua adolescência e sua maturidade nas mesmas condições sociais e políticas” (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 39). O leitor deve ter em mente ao analisar os discursos publicados nas revistas que foram escrutinadas, que elas refletem o período analisado e passam pelo crivo do historiador para serem apresentadas neste trabalho desta mesma forma. Ideologias divulgadas nas revistas 229Na abordagem sóciointeracionista, a qualidade do trabalho pedagógico (ou da interação com o jogo), por exemplo, fica ligada a capacidade de promover avanços no desenvolvimento do aluno (jogador), com base naquilo que potencialmente saber-se-á fazer. O foco é que a pessoa deverá aprender a fazer sozinha em breve, o que aprendeu com a ajuda do seu presente. 230 Onde o aluno, ou o jogador, menos experiente, se sente desafiado pelo que sabe mais e, com a sua assistência, consegue realizar tarefas que não conseguiria sozinho. Por essa razão, o aluno ou jogador, mais experiente ganha discernimento e aperfeiçoa suas habilidades ao ajudar o colega aluno ou o amigo no grupo de jogadores. 129 possuem também, embasamentos calcados em seu tempo. Tanto que uma inquirição foi feita por um leitor da revista Dragão Brasil. Questionando aos editores disse Como um RPG mexe como jogador? Tá, treina a matemática, a criatividade, o convívio social, etc. Mas será que para o Bem ou para o Mal, também não transmite uma ideologia – ou se você não gosta dessa palavra – uma filosofia, uma visão de mundo? Isso não é necessariamente ruim: livros, novelas, histórias em quadrinhos, canções populares, videogames, todos transmitem alguma mensagem que, se tocam corações predispostos, podem dar a deixa para mudar os ideais e a vida de uma pessoa e, às vezes, até o curso da História. Quantos não começaram a questionar o mundo e seus valores a partir das idéias da boneca Emília (do Lobato) ou de uma canção do Raul Seixas? Claro que a maior parte da cultura de massas é simplesmente conformista, mas ainda assim não deixa de transmitir mensagens conformistas. Mas você, Paladino [editor da revista], parece estar querendo dizer que o RPG não têm conteúdo ideológico ou filosófico e é apenas uma estrutura neutra. Aí eu discordo: para começar, RPG têm seu “clima” característico, suas aventuras e personagens sugeridas, sua cultura própria. O GM [Guide Master ou, na tradução livre, Livro do Mestre] pode introduzir o seu toque pessoal, mas se exagerar, os jogadores vão protestar em coro: “O quê?! Um orc/traktoriano/membro do Sabá bondoso? Isso não existe!”. Ou então: “Movimento dos Sem-Terra em Karameikos/Mégalos? Você pirou?” Mas isso é o de menos. Onde a ideologia ou filosofia realmente pega é onde ela é menos visível: nas regras. Não na forma, não no conteúdo. Não que o autor tenha maquiavelicamente planejado embutir uma mensagem secreta e subliminar nas regras: ele simplesmente procurou torná-las interessantes e verossímeis, e com isso expressou, conscientemente ou não, como pensa que o mundo deve ser. Vejamos, para começar AD&D. As igrejas tendem a se escandalizar com a profusão de feitiçarias e deuses pagãos, mas isso é superfície. É a lógica do jogo que vale a pena discutir. Seja qual for o plano, em que se passa a ação o universo de AD&D é nietzschiano – celebração dionisíaca e amoral da Vontade da Potência, da lei dos mais fortes, dos valores aristocráticos. Não, isso não está no Livro do Mestre. Acontece primeiro porque as possibilidades do personagem são estritamente definidas pela raça e classe - se teve o azar de nascer um halfing, só lhes resta ser um ladrão insignificante. (...) Para Nietzsche, “tudo que não me mata, me torna mais forte”... e AD&D, o segue tão ao pé da letra que se sobreviver a um punhado de dragões se tornará o próprio Super-homem (o de Nietzsche, não o da DC). Vejamos, agora, GURPS. Ao contráriode AD&D, sua obsessão é que no início as oportunidades sejam exatamente iguais para os PCs [personagens dos jogadores], contabilizados até o último ponto – o que não é realismo, mas um ideal Liberal. Peculiaridade e desvantagens mentais ou sociais são escolhidas não pela concepção do personagem, mas para fechar o número exato de pontos: não são manifestações de um interior, mas apenas de comportamentos estereotipados que não precisam ter coerência entre si. Depois, se o PC sobreviver, trabalhar duro, souber negociar e administrar riscos e oportunidades, vai subir na vida de forma lenta e segura. Tudo, mas tudo mesmo, pode se comprado, se o cenário inclui magia ou NT alto, mas é preciso ter toda a sua atenção voltada para as minúcias da dura realidade objetiva do jogo: 3.500 créditos por uma Espada de Luz? Bobagem! Com essa grana, neste NT, posso comprar um rifle de eléctrons que faz muito mais dano! Mestres e jogadores de GURPS fazem muito mais contas que um executivo de multinacional e tem ainda menos tempo para dedicar a questões éticas e sentimentais. Em resumo, se AD&D é ingenuamente aristocrático e nietzschiano, GURPS é ingenuamente burguês e positivista. Treinamento ideal como preparação para viver um mundo neoliberal. (Antonio Luiz M.C Costa. Revista Dragão Brasil, n°41, ano 4, 1998, Ed. Trama. Seção Pergaminhos dos Leitores, A mensagem do RPG, p.7) 130 A maneira mais evidente de querer atribuir um caráter e uma construção de identidade “elitizada” devido ao acesso, letramento, e diferenciação, por conta do jogo de RPG e seus produtos, portanto, um enquadramento às práticas juvenis de pessoas com condições financeiras, se dá em relação aos pontos de distinção que os jovens gostam de atribuir a si mesmos. Sobre isso nos informa Rodrigues (2004) “o RPG ensina valores por meio das regras do jogo” (p.56). Arrogando-se invulgares, e como se somente eles conhecessem determinados produtos e culturas, vimos neste editorial da mais popular publicação de RPG do Brasil a fala de outro RPGísta editor quando diz Nós, RPGístas, somos viciados em tudo que é exótico e diferente. É como se fosse um pré-requisito, um atributo básico para ser RPGísta. Quanto mais estranho, melhor. O que é diferente, sempre merece atenção. O comum e o cotidiano estão fora de cogitação – se o mundo real tivesse algum interesse para o RPGísta, porque motivo ele buscaria emoção e aventura em mundos fantásticos de imaginação? (Revista Dragão Brasil, n°37, ano 3, 1997. Ed. Trama. Editorial “Banzai”, p.1) As primeiras manifestações destes encontros que não ocorriam, a priori, em solo cearense,231 mas na coqueluche da sociedade paulistana232 e fluminense,233 onde havia as principais empresas que divulgavam estes produtos,234 mostrava como o hobby grassava entreos juvenis. Fora este avanço e disseminação do jogo, havia a ode das revistas especializadas do período, a um dito “diferencial do RPG”, como vemos nas Revistas Dragon e Dragão Brasil, para que houvesse interesse de compra nos produtos RPG, essas três letrinhas andam mexendo com a cabeça de muita gente – seja os que já conhecem, seja os que observam de uma distância segura aquele bando de loucos arremessando dados e gritando à volta de uma mesa. (...) RP G, jogo de interpretação de papeis. É fingir, interpretar, fazer de conta -, mas com regulamentos para tornar a coisa ainda mais realista. As regras estão dentro daquelas caixas e livros empilhados ao lado do grupo de jogadores. (...) É só ler com atenção, jogar os dados e embarcar nas aventuras mais loucas da sua vida. (...) Leia, mas... esteja avisado! Você pode ficar ainda mais fanático por este empolgante estilo de jogo. (Revista Dragon, ano1, n°1, 1994, Ed. Trama, p.4) 231 ALMEIDA, de Livia. Aventureiros da fantasia: convenção reúne adeptos do RPG na Fundição. Revista Veja Rio. Ano 7; n° 21, maio à junho de 1997, p.4-6. 232Revista Dragon Magazine, n°5, ano 1, set. 1995. Ed. Abril Jovem, p.4-5. Falando sobre a RolePlaying Game Association dos EUA, com 200.000 sócios, e da Camarilla (São Paulo) com 430 membros e a Associação de RPG de Santos com 200 membros e Dragon Island, com 50 membros. 233 RIO faz festa do card game. Diário do Nordeste. Fortaleza, 30 jan. 1998, Caderno 3, p.7. Nesta ocasião o jornal divulga um evento envolvendo o card game, a quem alguns atribuem o nome de RPG. Foram 5.000 pessoas jogando o Magic: the Gathering. 234Anúncios da Revista Dragon, n°1, ano 1, set. 1994, Editora Trama, apresenta a empresa Forbidden Planet, situada no shopping Pompeia, de São Paulo, que além de comercializar os produtos, proporcionava espaço para jogá-los. Eram as marcas: Hero Quest, D&D, Gurps, Dragon Quest, Battletech, Tagmar, Desafio dos Bandeirantes, Vampiro, Magic The gathering e Spellfire, entre os meses de setembro à dezembro de 1994. 131 Ainda conforme este diferenciativo, é necessário que os neófitos atendam aos pedidos básicos instruídos pela própria revista, para que se efetive a distinção, quando a publicação adverte que Tornar-se um legítimo RPGista é mais fácil do que você pensa. Só depende do primeiro passo. O RPG têm fama de estranheza perante o público brasileiro. Como é que o esse jogo, tão estranho e complicado, aparece de repente e arrebata dezenas de milhares de adeptos em todo o país? (...) não é estranho, pois se baseia em brincadeiras teatrais que todos provamos quando crianças e muito menos complicado – apenas exige leitura atenciosa e manual de instruções. (Revista Dragon, ano1, n°, 1994. Ed. Trama. Dicas de Mestre: O passo decisivo, p.6) Na opinião dos próprios leitores dos periódicos especializados, o RPG transcende a relação consumo e diversão, pois RPG não é simplesmente um jogo complicado. É uma forma de arte e acima de tudo um hobbie (sic). (...) o RPG é de certa forma uma expressão artística, não complexa e cheia de minúcias, mas como uma forma de expressão que pode ser aprendida e melhorada com o tempo e a experiência. Vocês podem notar que os jogadores novos ainda estão em geral muito apegados as regras, ao jogo que vocês tanto divulgam, mas aos poucos as regras vão sendo deixadas em segundo plano e a interpretação e a narração passam a ser cada vez melhores. Isso não se aprende, se desenvolve. (Dragão Brasil, n° 92, ano 8, jan. 2003, Ed. Talismã. RPG é arte sim. Seção Pergaminho dos leitores, p.18) O mencionado no excerto anterior expõe a convergência da fala de Lima (2008, p. 20) quando diz que “não existe o jogo por si mesmo, mas ele é uma interpretação humana e provisória de determinadas situações e atitudes como tal”, portanto, uma construção social, em nosso caso, ambientada em espaço urbano. Na sequência vemos, de acordo com a opinião de outro leitor, em três edições posteriores desta publicação referida anteriormente, que se deve (...) colocar da seguinte forma: mesmo que não-oficial, podemos definir arte como a “expressão do ser humano de uma idéia através de um meio”, não importando a idéia (uma idéia é qualquer coisa, por mais absurda que seja). Bem, partindo disso, podemos dizer que o RPG é SIM uma arte, pois através dele, conscientemente ou não, expressamos nossas idéias, sejam elas quais forem. (Dragão Brasil, n° 95, ano 8, abr. 2003, RPG é arte (ou não). Seção Pergaminho dos leitores, p.19) Nesta fala entendemos duas possibilidades: nesta primeira, onde o consumidor (jogador) encara o jogo como uma expressão artística, portanto ostentando um caráter além do pragmatismo secular, e ainda, naquela, algo recorrente nas falas de jogadores mais velhos, que os verdadeiros jogadores, são aqueles de tempos pregressos, mais experientes, dando aquele ar de nostalgia, como sendo o mais antigo jogador, o melhor, por ser mais experiente, 132 avocando geração xérox. Na opinião do periódico especializado, e apreensivo para a divulgação e consumo doproduto, é fácil entrar no mundo do RPG Qual a dificuldade em se jogar? Nenhuma mesmo, basta começar. Mas ai é que você fica em dúvida: “por onde eu começo?”. Siga então estas dicas. Compre um jogo, estude um manual de regras e reúnas os amigos à volta de uma mesa para jogar. [grifo nosso] Uma forma totalmente errada de começar a jogar é quando você resolve visitorpoints – shoppings ou livrarias onde vários grupos se reúnem nos finais de semana para suas partidas de RPG. Pedir para participar de um grupo destes é um grave erro. (…) os amigos e a mesa e o tempo são fáceis de conseguir. Resta saber: que jogo comprar para começar?”[grifo nosso] A princípio, você deve descartar os jogos que não têm versões em português, a não ser que o seu grupo domine o inglês (Revista Dragon, ano1, n°, 1994. Ed. Trama. Dicas de Mestre: O passo decisivo, p.6) A altivez discursiva, proposta pelo teor cultural atribuído ao RPG, através das intervenções e impressão de seus leitores nos periódicos especializados, trazuma maneira por vezes presunçosa, de transmitir um didatismo do RPGísta. Independente das tentativas reiteradas das publicações de abrandarem os maus olhares para a prática do jogo de RPG, o comum era que os grupos menos inteirados de práticas culturais tidas como elevadas ou eruditas, desconhecessem o RPG, e ficassem com a apreensão repassada pelas sucessivas matérias jornalísticas tendenciosas, difamando o hobby no país. Foi possível notar a narrativa dos periódicos na defesa intransigente dos jogos e sistemas, bem como um modelo que engloba uma realidade de poder aquisitivo para estes grupos consumidores dos jogos e das revistas, enquanto foi interessante para os lucros, mas também é possível ver a maneira sensacionalista como se tratavam as questões atinentes ao jogo no Brasil (SCHMIT, 2008) e (FIORI, 2012), basta que o leitor desnude-se do olhar ingênuo quanto aos meios de comunicação social. 133 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Versar sobre o Roleplaying Game no Brasil é incumbência associada geralmente a pessoas veteranas no hobby, que conhecem sobre os produtos, entendem das suas regulações e, adquirem estes mesmos itens parametrizados na lógica do alfabetismo e cultura irradiada pelo ideário norte-americano. Geralmente estes trabalhos se apresentam em termos laudatórios e pouco refletem sobre as diferenças socioeconômicas nos jogadores do próprio jogo, as vezes até nega-se a existência do fosso distintivo entre os grupos. O RPG pôde ser adaptado a uma realidade brasileira, embora devendo à multiplicidade de títulos e aceitação do próprio público quanto aos seus produtos rpgísticos nacionais, como reclame visto nas falas de produtores brasileiros, realidade que começa a vicejar mudança no último biênio. A limitação imposta pelo analfabetismo funcional alastrado no país inclusive, gera críticas de um grupo consumidor-jogador sobre o outro, o jogador que nem sempre cumpre seu papel de leitor dos materiais. A capacidade imaginativa aperfeiçoada pelo acesso a um produto literário faz do novo adepto um ser cioso de suas capacidades letradas, porém, para a realidade que insiste numa rota de colisão com a maior parte da população do país, nem todos possuem essa capacitação. Alguns estudiosos tendem a dizer, ser um projeto, e não mero acidente a dificuldade ao letramento e criticidade da nossa população, portanto, uma inclusão deste artefato semióforo com fins educativos e culturais direcionados de maneira adequada, têm um grande potencial. As nossas dificuldades concernentes à pesquisa giraram em torno da disponibilidade dos entrevistados possuírem tempo hábil para o encontro; o não fornecimento de algumas informações pertinentes; o receio em abordar questões consideradas sensíveis; a vasta quantidade de dados sobre o objeto, mas principalmente, a necessidade do olhar de escrutínio da fonte com a problemática certa, pelo historiador, e o reconhecimento do público atingido em perceber e abrir mão, de uma visão ingênua sobre o próprio jogo, onde alguns julgam não haver nenhuma indagação que problematize o hobby tão defendido. Tomando as diferenciações provocadas pelo fenômeno do jogo no que jornais locais chamaram de “febre”, passando pela observação das distintas adjetivações que se arrogavam, das profissões dos investigados na contemporaneidade, origem familiar, escolas frequentadas, de como conheciam e lojas onde adquiriam o produto, local de jogo e quem comprava os materiais - percebidas no questionário socioeconômico -, e as confirmações distintivas culturalmente pelos alcançados nas entrevistas semiestruturadas, temos que o lócus citadino de Fortaleza, com o seu reduto dos interessados no RPG eram e ainda são, 134 primordialmente os shopping centers, à exceção dos ambientes domésticos dos consumidores- jogadores onde lá aplicam indistintamente sua violência simbólica sobre o público partícipe das narrativas. Umas das formas captadas pelo escrutínio desta pesquisa de dar vazão aos produtos em solo brasileiro, foi divulgando eventos nestes centros comerciais nos bairros nobres das cidades, e utilizando revistas especializadas que serviam como canais noticiosos, divulgadores e insufladores da compra destes materiais, que afincavam na cultura infanto- juvenil um caráter de leitores inveterados e de um condão teleológico advinda da capacidade abstrativa e fantástica de enxergar o mundo, coisa não percebida nos públicos fortalezenses periféricos, desta maneira, um capital social e poder simbólico aos portadores destes livros fora sempre percebido em seu nicho. Desta forma, a lógica histórica, social e econômica na capital sobre o jogo de RPG possui relação direta entre o capital econômico e a distinção entre os indivíduos que possam frequentar estes espaços privados. Consumir o jogo, sem consumir das lojas do local onde que se freqüenta, é prática não aceita pelos que tentam promovê-lo. Acreditamos ser possível falar em uma mitigação das problemáticas advindas das distinções do tipo de acesso existente no nicho rpgístico e porque não dizer, da excludência e elitização deste hobby. Seria possível a partir desta questão das diferenciações apontar a necessidade de expandir a prática do jogo de RPG em espaços com indivíduos ainda não atingidos por esse teor de capital cultural proporcionado pelo RPG, como, bibliotecas públicas e associações de moradores na cidade de Fortaleza de bairros periféricos, superando a divulgação deste hobby em espaços tradicionais dos shopping centers, e suas livrarias privativas, ou de comércios específicos, que são práticas recorrentes desde 1994 até 2018. Surgiram, a partir disto, formas de amortizar essas distinções apontadas pelo jogo, posto que dão subsídio ao público leitor da mesma maneira que a literatura, pois “o jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico” (KISHIMOTO, 1997, p.13-43) As medidas propositivas citadas neste trabalho têm na intencionalidade positivada nas instituições administrativas da esfera governamental, independente do âmbito, a missão primeva do Estado, onde no artigo 3º da Constituição Federal (1988) reconhecemos como objetivos fundamentais da República Federativa do Brasil: “construir uma sociedade livre, justa e solidária; garantir o desenvolvimento nacional; erradicar a pobreza e a marginalização e reduzir as desigualdades sociais e regionais; promover o bem de todos, sem preconceitos de 135 origem, raça, sexo, cor, idade e quaisquer outras formas de discriminação” (BRASIL, 1988, Art. 3). Ensejar descontos de imposto de renda para algumas empresas socialmente comprometidas, ou, a geração de pontuações em programas de fidelidade comercial com aprovações do governo com selos de confiança. Algo semelhante ao que determinadas instituições fazemcom o sistema de Organização Internacional de Normalização ou Padronização (ISO),235 de implantação de qualidade, como o caso de setor hoteleiro e de locação de automóveis, ou os do tipo Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas Empresas (Sebrae), que chancelam determinado estabelecimento como comprometido com a “qualidade e bom serviço”, em nosso caso, a titulação da “empresa parceira” adviria de uma relação confirmatória com o lúdico. As pontuações garantiriam a troca de extratos de pontos, por itens de gênero literários, como romances, ficções, paradidáticos e até de Roleplaying Game, respeitando sempre, é claro, as faixas de idade indicativas de censura e o nível de crédito monetário restante para cada mês. Para este fim não faltam iniciativas de construção de plataformas tecnológicas que poderiam ser apoiadas pelas universidades que possuíssem grupos de estudos sobre o lúdico e de pesquisas de jogos, como o caso da Universidade Federal do Ceará (UFC) e da Universidade Estudual do Ceará (UECE). Com esta medida se esperaria abreviar a defasagem de um potencial mercado econômico com vistas ao quase desaparecimento, como é o caso das inúmeras livrarias que experimentam uma crise sem precedentes no mercado editorial no Brasil, no mínimo desde 1998, conforme a pesquisa hemerográfica anunciou, principalmente, após o advento e disseminação dos livros em meios virtuais e implantações do gênero empresarial do tipo “mega-loja”236 e ainda entusiasmaria o setor de produção rpgística nacional na feitura de conteúdo cada vez mais voltado à atender as realidades e demandas das camadas que adquirem e, deverão adquirir, cultura de letramento. Como já admoestado por Huizinga que “o jogo está para além do bem e do mal” (1971, p.14), é importante utilizá-lo atendendo à lógica de aquisição de produtos dentro do sistema capitalista para dirimir justamente a distinção causada por este mesmo sistema, onde sejam alcançados também pretensos e despretensiosos jogadores, e que estes sejam levados a 235 A ISO é uma entidade que congrega os grêmios de padronização/normalização de 162 países com normas internacionais na área de economia e tecnificismo. 236BATSCHKE, Nayara. Crise nas livrarias Cultura e Saraiva abalo o cenário editorial brasileiro. Exame. Economia. 2018. Disponível em: www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva- abala-o-cenario-editorial-no-brasil. Acesso em 31 jan. 2019. http://www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva-abala-o-cenario-editorial-no-brasil http://www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva-abala-o-cenario-editorial-no-brasil 136 conhecer a produção de cada vez mais jogos produzidos nacionalmente, com maior acessibilidade e práticas culturais condizentes com o que versam as leis brasileiras, a saber: Lei n° 12.761, de 27 de dezembro de 2012;237 Lei n° 10.639, de 9 de janeiro de 2003;238 Lei nº 8.313, de 23 de dezembro de 1991.239 Mais que a concessão de uma “bolsa”,240 a acessibilidade educacional utilizando um jogo passa por um treinamento e conscientização do corpo docente e à disponibilidade de materiais relativos à estes produtos rpgísticos que se quer implementar, como forma de aumentar o ferramental do lúdico nas escolas, e não meramente para alavancar as vendas dos produtores deste jogo de RPG especificamente. Outra proposta vem da redução de tarifas para a aquisição de livros de quem comprovar hipossuficiência ou dar efetividade e divulgação da lei existente do “vale- cultura”241 para o público com baixa renda. Dar acessibilidade aos indivíduos à aquisição de produtos alfabetizadores e lúdicos, como é o caso dos RPGs, posto que dão subsídio ao público leitor da mesma maneira que a literatura, pois “o jogo potencializa a exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico” (KISHIMOTO, 1997, p.13-43) proporciona mecanismos de redução da desigualdade cultural existente na cidade de Fortaleza e entre os dois públicos. A partir das indagações propostas por esta pesquisa vemos a competência que pode gerar novos trabalhos a serem perscrutados por problemáticas sociais, seja na área de História, Sociologia e quem sabe, num trabalho interdisciplinar com a área da Linguagem e Antropologia. Por se tratar de uma perspectiva histórica nos atemos aos critérios e metodologia concernentes à nossa área, mas um grande potencial pode ser percebido por pesquisadoras, por exemplo, e virem a investigar maiores detalhes sobre a recepção em seu público se desejarem, mas já sabendo, a partir do que foi visto nesta nossa pesquisa, que é uma possibilidade factível. 237 Instituiu o Programa de Cultura do Trabalhador; criou o vale-cultura. 238 Versa sobre o ensino da história e cultura afro-brasileira e Africana. 239 Instituiu o Programa Nacional de Apoio à Cultura – PRONAC. 240 BRASIL. Lei nº 10.219, de 11 de abril de 2001. Cria o Programa Nacional de Renda Mínima vinculada à educação – “Bolsa escola” e dá outras providências. Disponível em <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/LEIS_2001/L10219.htm> Acesso em 14 jan. 2019 241A Lei nº 12.761 de 27 de dezembro de 2012 instituiu o Programa de Cultura do Trabalhador, fornecendo o “Vale-cultura”: um programa voltado ao público trabalhador com carteira assinada que destina acessibilidade ao exercício individual dos direitos culturais e acesso às fontes de cultura, fornecendo um vale no valor de R$50,00 (cinqüenta reais) aos trabalhadores que recebam até 5 (cinco) salários mínimos mensais, com uma contrapartida de desconto de até 10% no contracheque. Disponível em: www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2012/Lei/L12761.htm Acesso em 13 dez. 2019 http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/LEIS_2001/L10219.htm http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2012/Lei/L12761.htm 137 Percorrer o “caminho místico” (Bourdieu, 2008) a respeito da formação acadêmica é para poucos. Não se pode esperar que os estudantes periféricos em Fortaleza passem a conhecer o RPG somente quando próximos de completar sua travessia distintiva à universidade. Assim sendo, mantém-se o acesso a este produto cultural, relegado na importância somente às camadas sociais e econômicas já predominantes em seu universo, e minando o seu potencial preconizado na historiografia sobre o Roleplaying Game, de proporcionar: imaginação, criatividade, planejamento, estruturação de idéias, adaptabilidade, improviso, cooperativismo, resistência à cominação, argumentação, resolutividade, meritocracia, socialização, empatia, foco, sapiência, aprendizado de línguas e liderança. 138 REFERÊNCIAS ADORNO, Theodor W; HORKHEIMER, Max. Dialética do Esclarecimento. Tradução de Guido Antonio de Almeida, Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1985. ALBORNOZ, S.G. Jogo e trabalho: do homo ludens, de Johan Huizinga, ao ócio criativo, de Domenico De Masi. 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Interestadual de RPG (RN) 6 à 8 fev. 1998 Sem dados 1° Enc Papa Xibé de RPG (PA) 19 abr.1998 500 1° Enc Blumenauense de RPG (SC) 4 e 5 abr.1998 80 Os contadores, oficina de RPG (RJ- C.C.B.B) 21 jul. à 2 ago./1998 Sem dados 3°PlayGround Multimídia (SP) Set. 1999 Sem dados 2° RPG Niterói (RJ) RPG na educação 25 set. 1999 Sem dados EuAnime RPG (SP) Out. 1999 Sem dados 4° Avalon (PB) 7 à 9 jul. 2000 Sem dados 3° RPG Niterói (RJ) 17 set. 2000 Sem dados 4 °PlayGround Multimídia (SP) Nov. 2000 Sem dados 144 2° EuAnime RPG (SP) 3 dez. 2000 Sem dados AruRPG (SP) Maio 2001 Sem dados 1° Noia RPG (RJ) 16 e 17 jul. 2001 Sem dados 4° RPG Niterói (RJ) 23 set. 2001 Sem dados 1° Encontro Mineiro de RPG 11 e 12 ago.2001 Sem dados 6° Avalon (PB) 12 à jul. 2002 Sem dados 1° Animecon (SP) 18 à 21 jul. 2002 Sem dados 2° Encontro Mineiro de RPG 22 e 23 jul. 2002 Sem dados Encontro Regional de RPG de Caieiras (SP) 3 ago. 2002 Sem dados 2° Noia RPG (RJ) 28 e 29 set. 2002 Sem dados 3° EuAnime RPG (SP) 3 nov. 2002 Sem dados Anime Festival (SP) 17 à 19 jan. 2003 Sem dados 2° Animecon (SP) 3 à 6 jul. 2003 Sem dados Anime Festival (SP) 10 e 11 jan. 2004 Sem dados 3° Animecon (SP) 2 à 4 jul. 2004 Sem dados Fontes: Camarilla / Devir / Dragão Dourado, n°1 / Dragon, n°1 / Dragão Brasil, n°6, n°7, n°11, n°13, n°16, n°17, n°21, n°27, n°34 / Roleplaying, n°1, n°5 / Jornal O Fluminense, n°33.349,34.954,35.233 e 35.606. 145 APÊNDICE B – PARECER CONSUBSTANCIADO C.E.P 146 147 148 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO SOCIOECONÔMICO 23,1% Professores 21,2% estudantes 13,4% desempregado 7,7% autônomo 3,8% vendedor 1,9% Publicitário; Aeroviário, Artista, Assistente comercial, Operador de caixa, Vendedor, Servidor público, Jornalista, Médico, Bancário, Comerciante, Policial militar, Profissional de Telemarketing, Profissional de Tecnologia da Informação, Modelista/Cerimonialista. 96% Masculino 4% Feminino 149 10%(5) Messejana; 4%(2) Dionisio Torres 4%(2) Parquelândia 4%(2 ) José Walter 4%(2) Benfica 4%(2) Bom Jardim 4%(2) Vila União 4%(2) Parangaba 4%(2) Conjunto Esperança 4%(2) Luciano Cavalcante 4%(2) Henrique Jorge 2% (1) – Granja Lisboa 2% (1) - Castelão 2% (1) Centro 2% (1) Cidade 2000 2% (1) Damas 2% (1) Cambeba 2% (1) Cajazeiras 2% (1) Couto Fernandes 2% (1) Demócrito Rocha 2% (1) Ellery 2% (1) Curió 2% (1) Barra do Ceará 2% (1) Jardim Jatobá 2% (1) Joaquim Távora 2% (1) Jacarécanga 2% (1)João XXIII 2% (1) Lagoa Redonda 2% (1) Mondumbim 2% (1) Monte Castelo 2% (1) Mucuripe 2% (1) Parque Dois Irmãos 2% (1) Passaré 2% (1) Siqueira 2% (1) Vila Manoel Sátiro 2% (1) Fátima 42,% Superior Completo 34% Superior Incompleto 24% Ensino Médio 0% Ensino fundamental 52% Privada 48% Pública 150 26% (13) 2000- 2005 20%(10) 1990- 1995 16% (8) 2005- 2010 14% (7) 1995- 2000 12% (6) 2010-2015 12% (6) 2015-2018 48% (24) através de amigos(as) da escola 36% (18) amigos de rua, condomínio e bairro. 8% (4) pela internet 4%(2) através de anúncio em revista especializada 2%(1) numa visita à casa de conhecidos 2% (1) meu irmão 0% Anúncios em frente de loja 0% Prateleiras de livrarias 0% Prateleiras de bancas de revistas e jornais 0% Através de anúncios em jornais impressos 0% Reportagem de televisão ou rádio 0% Pelainternet 151 38%(19) amigos(as) 32%(16) você mesmo(a) 14%(7) nunca comprei 14%(7) Os pais (ou responsáveis) 2%(1) parentes (tio,tia, avó, avô, primo ou prima) 46%(23) Diretamente nas lojas de Fortaleza 28%(14) não cheguei a comprar, apenas jogava e era comprado por outra pessoa 8%(4) algum conhecido que traria de outro lugar 8%(4)encomendava junto ao comerciante para pegar depois 6%(3) importava de outro país, mesmo que viesse em outro idioma 2%(1) comprei apenas pela internet 2%(1) e- commerce ou scanners 152 24%(12) Revistas & CIA 22%(11) como já disse não comprava 14%(7) Fanzine 12%(6) Dominaria 6%(3) S.A.N.A 6%(3)Loja OFFline 4%(2)Banca de Jornal e Revistas 4%(2) Carochinha 2%(1)Apenas pela internet 2%(1) Livraria Cultura 2% (1)Livraria Cultura 2% (1)Livraria Feira do Livro 0% Balboa's Luderia 0% Feira Livre de Quadrinhos (Gentilândia) 0% Sana (Super Amostra Nacional de Animes) 0% Livraria Leitura 0% ArtCult 0% Livraria Saraiva 0% MMG Comics 0% Reboot 0% Ravena 0% Café Lúdico 52%(26) casa de amigos 30%(15) própria casa 6%(3)Shopping Benfica 4%(2) Shopping Parangaba 2%(1) Avenida Shopping 2%(1) cantina na escola em contraturno 2% (1) Loja Offline 2%(1)Twitch 0% Dragão do Mar 0% Rede Cuca 0% SESC 0% Praça Portugal 0% Praça da Gentilândia 153 64%(32) Sim. 26%(13) Só gostava de jogar e não penso(pensava) nos benefícios 6%(3) Não. 4%(2) Talvez 42%(21)Imaginação, pois não é preciso se preparar tanto e alguém têm os produtos 40%(20) Tempo-livre para ler os livros e regras, pois já tinha comprado 12%(6)Conhecer um grupo que conseguisse se reunir e juntar dinheiro para comprar 2%(1) Paciência para esperar eventos pois não tinha condição financeira 2%(1) Dedicar tempo 2%(1) Consumo, portanto dinheiro para comprar o produto 154 58% (29)RPGísta 32%(16)Jogador 6%(3) Geek 4%(2)Nerd 72%(36) Sim, normalmente. Há mulheres no meu grupo 16%(8) Talvez, ainda não as convidamos. Seria interessante 2%(1)Devem jogar, mas na minha época achavam que era coisa de virjão (homem que nunca transou!) 2%(1)Apesar de ser um cenário dominado por homens, há muitas mulheres que jogam 2%(1)Jogam, mas não têm no meu grupo 2%(1) Sim, mas não mais raras que homens. As vezes os próprios grupos de homens formam um lugar desconfortável para mulheres 2%(1) Atualmente não há mulher em nosso grupo, mas já tivemos sim, porém é mais difícil. 2%(1) Sim, embora não jogue com nenhuma no momento 155 42%(21) Soube, mas no meu grupo nunca aconteceu 30%(15) Não 28%(14) Sim 156 157 APÊNDICE D – QUADRO DAS REVISTAS NACIONAIS Nome da revista Ano publicação Valor Editora Números Periodicidade Região ISSN Corpo editorial Natureza Breve descrição Dragão Dourado Maio 1994 R$3,00 GSA. Publicada pela fábrica de miniaturas IDD. 6 Bimestral RJ Sem dados Editor: Átilla Binari(sócio-diretor da IDD). Diretor e arte: Diucênio Rangel (roteiro e ilustração). Diretor Comercial: Paulo Figueiredo. Colaboradores: Flávio Maurício Andrade, Luiz Eduardo Rincón. Redatores: Carlos Klimick, Flávio Andrade, Júlio Cezar, Martin Freire, Mauro Lima, Ygor Morais, Mário Proença (desenho) Anunciadora; noticiosa, comercial; 64 Páginas. Preta e branco. Obedecia à temática de Fantasia Medieval. Primeira revista de RPG publicada no Brasil. Composta por duas HQs inspiradas em campanhas do cenário de AD&D, e, no meio, o Caderno RPG. O Caderno RPG era um terço da revista. Vinha sempre com uma miniatura de chumbo de brinde, devido ao fato da revista ser publicada pela IDD, uma fábrica de miniaturas. Os editores do Caderno RPG não tinham nenhuma ingerência na revista como um todo. Por isso, a única matéria que saiu sobre O Desafio dos Bandeirantes foi uma resenha do livro. Uma alteração significativa foi que o Caderno RPG perdeu espaço para os anúncios. Aumentaram de 8 (n°1) para 16 (n°2) para 24 (n°3 e n°4), reduzimos de 24 (n°4) para 19 (n°5) e 14 (n°6) Seções fixas: Correio RPG, Quando os dados rolam…, Arquivo do Mestre, Nova Geração, Arquivo do Mestre, e Nova Geração, HQ. RPG Magazine Agosto 1994 R$3,00 Taquara Editorial Ltda 2 Mensal RJ 1414-8986 Editorial: Vinicius Marins, Ronald Lima. Editores: Nilton Simas Ilustradores: Cláudia Almeida e Nilton Simas. Anunciadora; Noticiosa, comercial; 33 páginas. Preta e branco . Segunda revista de RPG especializada no Brasil. Em contato com Vinicius Marins (um dos editores), até a conclusão deste trabalho, não foi possível conseguir mais detalhes. Dragon Setembro 1994 R$2,50 Trama 2 Mensal SP 1413- 5999X Editor: Marcelo Cassaro. Anunciadora; Noticiosa, comercial; Não possuía ligação com a revista norte-americana (de mesmo nome). Se desdobrará como a mais famosa publicação do Brasil, passando a ser chamada de Dragão Brasil. Alguns crêem ser a pioneira, mas não é. Dragão Brasil 1994-2008/ 2016-hoje R$3,50 Trama/Talismã/ Melody/Jambô 123/ Mensal/Bimestral SP 1413- 5999X Dono: Ruy Pereira (da editora). Editor: Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, JM Trevisan; Marcelo Telles, Silvio Compagnioni; Roberto Moraes, GrahalBenatti Anunciadora; Noticiosa, comercial; A terceira revista de RPG especializada no Brasil. Teve 123 edições, sendo encerrada em 2008, um pouco depois de completar 12 anos. Retorna em formato digital em 2016. Inspiração nas revistas de RPG americanas Dragon Magazine e Pyramid. A partir da n°8 adotou a coloração; A partir da n°32 adotou formato americano para ficar junto às revistas de heróis e poder vender. De 1994 à 1997 de 48 para 64 páginas. A partir do n°32, vai para 68 págias e formato “americano”. Dragon Magazine Maio 1995 R$3,90/R $4,30 Abril Jovem 14 Mensal SP 0104-8066 Diretor superintendente: Fabio Mendia. Diretora editorial: Anunciadora; Noticiosa, comercial; Necessitava ver o preço da revista em tabela de jornaleiro até o n°10. R$3,90 a partir da n°11, R$4,30 a partir da n°12. Misturava matérias sobre RPG e quadrinhos, inclusive com HQs na revista. 158 Elizabeth de Fiore. Ass de redação: Solange Ortega. Chefe de arte: Sergio Furlani. Editor-chefe: Marcelo Alencar. Editor: Rogério D. Saladino. Revisor: Edson Alves. Para o seu marketing, ela atacava principalmente nas bancas de jornal, ao ponto de botar para vender seus manuais básicos nas mãos dos jornaleiros. Além disso, como a Abril Jovem tinha basicamente o monopólio dos quadrinhos, nada mais natural que usar esse veículo para divulgar o novo produto. The Universe of RPG Março 1995 R$4,00 Ediouro 2 Mensal RJ 0104-852X Diretor responsável: Henrique Ramos. Divisão revistas – diretor: Wilson Benvenutti. Editor: Marcos Mulatinho. Design gráfico e diagramação: Flávia AntoniaMaroja. Staff: André Gordirro Artur Vecchi Juliana Henriques Márcio Friões Wenderson Anunciadora; Noticiosa, comercial; 49 páginas. Oriunda da equipe que fez a RPG Magazine. Mais focada em matérias. Arrogava ser a primeira revista brasileira mensal sobre RolePlaying Games totalmente colorida e de ter o maior alcance no território. Seções: aventuras prontas, games para PC, clube RPG (intercâmbio entre RPGistas de todo o Brasil) e galeria dos leitores (seção de cartas desenhos). Roleplaying 1996 R$2,50 Escala 7 Mensal Impressa 1413-6236 Conselho editorial: Alexandre Cabral, Artur Vecchi, Bruno Cruz, Flávio Andrade, Ygor Morais. Ilustrações: Elianne “Lilith” BettochiDono: Hercílio de Lourenzi (dono da editora). Editor: Artur Vecchi Anunciadora; jornalística, Noticiosa, comercial; Editores: Leandro GiraldiC. Medeiros, Lúcio Nőthlich Pimentel. Projeto gráfico: Nei Caramês & Zander Catta Preta. Artes de capa: Icongrafx Studio. Arkhan 2002 R$3,90 Escala 3 Mensal RJ 1676-3890 Dono: Hercílio de Lourenzi (dono da editora). Arte :Paulo H Siqueira, Roberto Miranda Anunciadora; Noticiosa, comercial; Diretor: Fausto Kataoka. Editor chefe: Fábio Kataoka. Editor de arte e coordenação editorial: Márcio Corrêa. Diagramação: Márcio Corrêa. Assitente de redação: Sonaira San Pedro. Coordenação de produção: Robson Oliveira. Revisão: Maria Zenólia C. Almeida. Colaboradores: (Portal RPG): Wallace Garradini, Jacques “Justifier” Attié. (Portal MTG): Renato Dias, Jorge Guimarães, Davide Ferreira. (Prancheta.com): Alexandre Barbosa, Roberto Miranda, Carlos S/A Neto, Amilton Santos Rosa. Outros colaboradores: Clayton Mamedes, Rodrigo Santos, Marcos Santiago, Diogo Broner, Thiago “Cabello” Ribeiro, Diego “Ravnos” Rodrigues, Marcelo Silveira, DaCosta, Alexandra Teixeira “Lady Shampoo”e 159 Ricardo Anibal. Estalagem do Beholder Cego 2005- 2007/2009/ 2011/2017/ 2018 Grátis Independente. Mensal Internet Sem dados Editor: Maury “shidark” Abreu. Colaboração: Bruno “Burp” Schlatter, Marcelo Del Debbio. Projeto gráfico: Pablo “Raven” Urpia, GeliardBarbosaÉrica Anunciadora; Noticiosa, comercial; Apresentou-se como sem fins lucrativos, mesmo “depois de três anos oferecendo material para jogos de RPG na forma de artigos disponíveis na internet e net-books”. Objetivo de “resenhar produtos lançados”. Porém, mesmo sendo um trabalho voluntário, é necessário que tanto revista como blog sobrevivem de “feedback”. A revista sobreviveu de “acessos”, downloads e comentários no blog. Apoio formal da Jambô editora e revista Dragon Slayer na edição n°10 para impressão, à R$3,90. A partir da n°11, volta à internet. Grimorium R$3,90 Escala 3 Mensal Impressa 1517-4891 Dono: Hercílio de Lourenzi (dono da editora). Diretor: Mário FlorenzoCuesta. Assistente editorial: Alesssandra Campos Jorge.. Produção: Mário Câmara, Denise Câmara, Leandro Câmara e Gabriel Câmara. Anunciadora; Noticiosa, comercial; Editor: Hercílio de Lourenzi, Mário Câmara. Produção Nilson Luis Festa, Wilson Benvenutti, Alessandra Campos Jorge. Conselho Editorial: André Lima, Carlos Gonçalves, Carlos Mann, Celso Madeira, César Nemitz, Cristiano Pires, Eddie Van Feu, Fábio Kataoka, Franco de Rosa, Giovanni Santoro, Ivan Battesini, Marcio Fleischmann, Marques Rebello, Moacir Torres, Otto Schimidt Jr, Paulo Fernandes, Paulo Paiva, Renato Rodrigues, Rosana Braga, Sandro Aloísio, Tarcísio Motta, Wilson Benvenutti e Jorge Mann. Seções: Notícias em foco, Espaço do leitor, Encontros e Desencontros, Ponto de vista, Enciclopédia do RPG, Dicionário do RPG, Bazar de Bagdá, Páginas do leitor. Saga 1997 R$2,90 Escala 3 Mensal SP-RJ ISBN: 789776342 1066 Dono da editora: Hercílio de Lourenzi. Diretoria: Luiz Antonio de Assis Gomes e Nilson Luiz Festa. Criador: Eduardo EbenezerOfeliano de Almeida. Editores: Ofeliano de Almeida, Sandro Emanuel, Beatriz Cox, Alexandre Soares, Marcello Pelliccione, Cynthia Carvalho, JM Tagnon e Adriano Von Markendorf Anunciadora; Noticiosa, comercial; Um produto da Artefatos produções. Mais uma revista da editora Escala, demonstrando a força do público fluminense na quantidade de publicações deste nicho. Possuía um visual de blog de terror, enquanto que ao mesmo tempo, tinha letras coloridas e colagens que eram características das publicações do período. Uma grande fatia da revista era dedicada a historias em quadrinhos. D20 Saga 2003 R$14,90 Mantícora 7 Bimestral SP 1679 4699 Diretoria: Ricardo AcerbiWendel. Gerencia editorial: Ricardo Anunciadora; Noticiosa, comercial; Desde a nº 00 até a nº 06. Era focada no sistema d20. Utilizaram a OGL (Open Game License). Acabemento de luxo com folhas cuchê. A diagramação obedece a um padrão só visto em livros de RPG. Acompanhava duas 160 AcerbiWendel e Marcelo AcerbiWendel. Jornalista responsável: Gisele Roth Saiz. Direção de arte e projeto gráfico: Fábio Akio Fugikawa. Ilustradores: Alexandre Neves, Caio Majado, Claudio Muniz, Érica Girotto, Fábio Fugikawa, Leonel Domingos, Marcelo Barbosa, Newton “Nitro” Rocha, Rodrigo Reis, Ronaldo Barata, Aragão Davi, Elber Evangelista, Felipe Junqueira, aventuras com mapas e ilustradas. História em quadrinhos que possuía ligação com uma das aventuras internas. Possuía um conto. Artigos explicando regras. Quark 2000-2001 R$4,50 MB Produções 10 Mensal São Caetano do Sul - SP 1518-5664 Editor: Carlos Orsi Martinho, Marcelo Baldini, Roberto de Sousa Causo e Marcelo Baldin. Anunciadora, divulgadora, Conteúdo dedicado à divulgação de filmes e seriados estrangeiros de ficção científica. Chegou a ser dada de brinde em encontros RPGísticos. Matérias para o público sci-fi como Trekkers (Jornada nas Estrelas) e fãs de Star Wars. RPG Master 2005 R$4,90 Mythos SP Sem dados Dorival Lopes, Hélcio de Carvalho, Franco de Rosa. Editor: Marcelo Cassaro. Anunciadora; Noticiosa, comercial; 50 páginas. Revista totalmente dedicada ao sistema de RPG brasileiro Defensores de Tóquio, voltada principalmente ao público iniciante. A revista contou com seção de cartas, resenha, notícias. Formato americano. Seções: Iniciativa! Review, RPG (explicação sobre o que é RPG e tem descrito alguns RPGs que podem ser comprados, como sugestão), Personagem Jogador (regras para criar personagens baseadas em 3D&T), Técnicas de Mestre, Covil do Ninja (cartas respondidas pelo Capitão Ninja), Falhas Críticas, Publicidade. Dragon Slayer Maio 2005 R$6,90 Mantícora (até 4ª Ed 2006/ Escala (até 23ª 2009) 40 (até 2013) Bimestral SP 1808-1584 Dono: Hercílio de Lourenzi (dono da editora Escala). Editores: Fábio Akio Fugikawa, Gisele Roth Saiz, Marcelo e Ricardo AcerbiWendel Marcelo Cassaro, Noticiosa, Informe Publicitário, 84 páginas na n°1, 64 páginas na n°3, todas coloridas. Criada pela fusão da antiga equipe da revista Dragão Brasil e da d20 Saga. É especializada no sistema d20 e OGL (Open Game License). Possui, como cénario oficial, os Reinos de Moreania que faz parte do mundo de Arton, do cénario nacional de Tormenta, criado durante a estadia da equipe na Dragão Brasil. Abordou também os sistemas 3D&T e Mutantes e Malfeitores. Já na primeira edição, a revista trazia uma nova série de 161 Rogério Saladino e JM Trevisan, Guilherme Dei Svaldi, Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Desenhos: Érica Awano,Eduardo Francisco, Ig Barros, Júlio César Leote, Leonal Domingos, Roberta Pares e João Silveira. história em quadrinhos ambientada em Arton: Dragon's Bride escrita por Marcelo Cassaro e desenhada por Érica Awano. A quarta edição foi lançada pela Editora Escala no primeiro semestre de 2006. (2009) a partir do n° 24 passou a ser produzida pela Jambô Editora e publicada pela Editora Escala. Com o cancelamento da Dragão Brasil, se tornou a única revista impressa dedicada ao RPG no país. Os novos editores passaram a ser conhecidos como "Trio Tormenta Ultimate". (2010) começou a abordar 3D&T e Mutantes & Malfeitores. (2013) foi cancelada na edição 40, a editora Jambô divulgou que passaria a publicar material diretamente no seu site oficial. Contos do Bardo 2010 Grátis Independente. 4 Mensal Internet Sem dados Editor chefe: Paulo “speedrain” Rodrigo. Editores: Mario Gobbo. Colaboração: André “Frodo” Bacchi. Ilustração: Elayne “Lótus negra” Patrícia. Informativa, noticiosa, anunciadora, Apresenta-se como sem fins lucrativos. Porém, mesmo sendo um trabalho voluntário, é necessário que tanto revista como blog sobrevivam de “um feedback”. A revista sobrevive de “acessos”,downloads e comentários no Blog: http://revistacontosdobardo.blogspot.com/ Chapter 2010 (nov.)/2012 (jul.) Grátis Independente 12 Bimestral Internet Sem dados Responsável Geral: Fernando Beker Ronque. Revisão: Carla Menezes. Assistentes Editoriais: Moisés C. Freire, Jennifer de Lima. Colunistas: Alexandre Furtado Fernando Alencar. Informativa, noticiosa, anunciadora, Online no formato Flip, de RPG, Games, anime, música, cinema, tecnologia e muito mais. Atualizações e ultimas novidades do mundo online. Comentários publicados no espaço do leitor, que poderia também enviar sua arte para participar do espaço “Arte Digital”. Cultura RPG junho 2017 Grátis Independente 2 Anual Internet - MG 2594-3561 Direção e edição: Priscilla Torres. Revisão: Joelma Lacerda. Informativa, noticiosa, anunciadora, Uma publicação do Museu do RPG. Faceta cultural do RPG e convida à reflexão da posição do RPGista na sociedade, levando em consideração os benefícios do hobby na vida das pessoas e o respeito às boas lembranças que o jogo proporciona. New Order Magazine agosto 2017 Grátis/R$ 8,00/R$1 4,00 New Order 44 Mensal Internet - RJ Sem dados Editores: Anesio Vargas, Alexandre Seba, Fábio Silva, Alexandre “Manjuba” Seba, Alessandro Franzen, Alexandre Besakow, Carlos “Ximu” Informativa; Anunciadora; Noticiosa, comercial; Três primeiras edições gratuitas. Até o n° 23 chamava-se de NOW (New Order Warriors) e possuía pouco mais de 50 páginas. Assuntos, desde conteúdos para a sua linha de produtos como: 13ª Era, Shadowrun, Pathfinder, e outros; chegou a abordar “RPG e educação”. Agora uma média de 80 páginas mensais, contendo notícias importantes do mercado de RPG, coberturas de eventos, novas regras, previews de produtos, expansão de cenários, entrevistas, contos e aventuras prontas para os http://revistacontosdobardo.blogspot.com/ 162 Fernandes, Carol Bernardino, Daniel “Juan” Firmino, Leon Laiber, Raphael Bastos, Wagner “Vereda” Lague principais jogos, da própria editora, ou não. Seus três primeiros exemplares foram gratuitos. Até n°25, R$8,00. A partir do n°26 R$14,00 Forbidden Magazine 2019 R$7,00 Buró 13 Mensal Internet - RJ Sem dados Editor geral: Antonio Pop. Editor: Rafael Beltrame. Revisão: Flávia Najar. Layout: Cadu Monteiro e LuisaKuhner. Capa: Dan Spencer. Colaboradores: Dave Lucena, Bruno Baère, Alex Damasceno, Igor Sartorato. Anunciadora; Noticiosa, comercial; 67 páginas terminou com 133 páginas.. A mais recente dentre as revistas digitais. O foco principal da revista é OSR (Old School Renaissance) ou em língua comum: jogos de RPG de dungeon sabor OldSchool. Nela temos matérias com aventuras, encontros aleatórios, itens mágicos, novas especializações, guias e conselhos para mestres e jogadores, campanhas vivas, humor, entre outras coisas. A maioria das matérias terão maior foco na imaginação do que nas mecânicas. Fonte: elaborado pelo autor 163 APÊNDICE E – QUADRO DOS EVENTOS RELEVANTES FORTALEZENSES Nome do evento Data do evento Local do evento Organização Apoio Curiosidade Inicio das atividades do Comercial Carochinha LTDA, em 11 de julho de 1989 sócios Celina Vidal Fontenelle (esposa) e Ernesto Luiz Silveira Cavalcante (marido). Livraria/papelaria que tinha 1 prateleira para o RPG e ficava com menor exposição. Livros na parte debaixo da prateleira.À época do recorte da pesqusia situava-se no Avenida Shopping. Pergaminho n° 0 Segundo semestre de 1994 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio Bezerra, JJ Marreiro, Eduardo Ferreira, Robson Loureiro e Maria Eugênia. Citado na Dragon Magazine n°11, Abril Jovem, São Paulo, 1996; Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. Todas as ilustrações de JJ Marreiro. O Povo, caderno Tribos, p.2D, com o título “Aventura e ação na história pessoal do RPG”, matéria sobre histórico do RPG (Menção ao grupo Clube RPC – Role Playing Club) e p. 3D, anúncio da revista The Universe of RPG e ShadowRun com o título: “Novidades na estréia de The Universe of R.P.G”, em 02 abr. 1995. (Nomes dos participantes do RPC: Thiago Peixoto, 12, André Moraes, 12, Carlos Eduardo Fonteles, 14. Maio de 1995 - Lançamento da Revista Dragon Magazine e do livro Mundos da Magia, pela editora Abril Jovem; lançamento do GURPS Illuminati Agosto de 1995 – Lançamento do Livro do Jogador e Livro do Mestre do Advanced Dungeons & Dragons pela editora Abril Jovem AD&D livros - 2ª Edição Revisada 1995 São Paulo Editora Abril Jovem Esta 2ª Edição, revisada é vista por alguns como uma edição diferente do jogo, é referida como AD&D 2.5. Pergaminho n°1 Julho 1995 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio Bezerra, JJ Marreiro, Eduardo Ferreira, Robson Loureiro e Maria Eugênia. Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. RPC – associação vinculada ao Senhores do Caos fluminense Início de 1995 Fortaleza Citado na Roleplaying n°5, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. I Encontro de RPG em Fortaleza 07 de julho de 1995 Avenida Shopping Sociedade do Dragão Aproximadamente 70 pessoas; jogadores maranhenses estiveram presentes. II Encontro de RPG em Fortaleza 1995 – 1996 Avenida Shopping Sociedade do Dragão Pergaminho n°2 Janeiro 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio Bezerra, JJ Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. Agradecimento à Aspen, Eduardo Ferreira e Robson Loureiro 164 Marreiro, Eduardo Ferreira, Robson Loureiro e Maria Eugênia. III Encontro de RPG em Fortaleza 1995 – 1996 Avenida Shopping Sociedade do Dragão Pergaminho n°3 Março 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio Bezerra, André Xenofonte, JJ Marreiro, Martins Júnior e Maria Eugênia. Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. Ilustrações neste de JJ Marreiro e Martins Júnior IV Encontro de RPG em Fortaleza 1995 - 1996 Avenida Shopping Sociedade do Dragão Diário do Nordeste, Caderno 3, Diz Jovem, matéria de Henrique Nunes, 26 outubro 1995, p.5, “No universo dos RPGs” (Sindicato Maldito: Jailton Rodrigues, Elisabete Canuto, Fernando Régis, João Nicodemos e Tetê Macambira) V Encontro de RPG em Fortaleza 30 de março de 1996 Avenida Shopping Livraria Carochinha; Sociedade do Dragão Torneio de Magic. Os interessados em se tornar sócios da S.D podem procurar a Carochinha Oráculo #1 abril de 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria Carochinha e Revistas & CIA. Periódico. Cadastro de sócios e alguns erros com endereços. Pedido formal de filiação à Camarilla brasileira. Possibilidade de adquirir o cartaz de eventos. I Encontro de Cards Games (I Torneio de SpellFire; II Torneio de Magic: The Gathering) 25 de maio de 1996 Avenida Shopping Livraria Carochinha; Sociedade do Dragão; Avenida Shopping Abril Jovem - Livraria Carochinha Compra, venda e troca de cards Oráculo #2 maio de 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria Carochinha e Revistas & CIA. Periódico. Em entrevista com o vencedor do torneio, Eduardo Oliveira, ele disse que conheceu o card em novembro de 1995 na Carochinha e compra lá mas que eles não têm as importadas, e que na Revistas & CIA é muito caro, mas têm. Fanzine Manuscritos n° 1 25 de maio de 1996 Avenida Shopping Leonardo Romero 165 Oráculo #3 Junho de 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria Carochinha e Revistas & CIA. Periódico. Anúncio de que no Maranhão também iniciou uma Sociedade do Dragão, que funcionará como filiada, com os grupos que visitaram o I Enc. de RPG em Fortaleza Pergaminho n°4 Maio 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão