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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO CEARÁ 
CENTRO DE HUMANIDADES 
CURSO DE GRADUAÇÃO EM HISTÓRIA 
 
RAONI LINHARES MACIEL 
 
 
 
 
 
 
 
 
QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE 
FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO 
(1994 – 2018) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA – CEARÁ 
 2021 
 
1 
 
RAONI LINHARES MACIEL 
 
 
 
 
 
 
QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE 
FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO 
(1994 – 2018) 
 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado 
ao Curso de Graduação em História do Centro 
de Humanidades da Universidade Estadual do 
Ceará, como requisito parcial para à obtenção 
do grau de Licenciado em História. 
 
Orientadora: Prof.ª M.ª Janaina Farias de Melo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FORTALEZA – CEARÁ 
2021 
 
2 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 
 
RAONI LINHARES MACIEL 
 
 
 
QUANDO AS REALIDADES COLIDEM: O ROLEPLAYING GAME NA CIDADE DE 
FORTALEZA, A INFLUÊNCIA ECONÔMICA E SÓCIO-CULTURAL PELO JOGO 
(1994 – 2018). 
 
 
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado 
ao Curso de Graduação em História do Centro 
de Humanidades da Universidade Estadual do 
Ceará, como requisito parcial para à obtenção 
do grau de Licenciado em História. 
 
 
 
Aprovada em: 07 de dezembro de 2021. 
 
 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
 
_______________________________________________________ 
Prof.ª M.ª Janaína Farias de Melo (Orientadora) 
Universidade Estadual do Ceará – UECE. 
 
 
________________________________________________________ 
Prof.ª Dra.Paula Fabrícia Brandão Aguiar Mesquita 
Universidade Estadual do Ceará – UECE 
 
 
_________________________________________________________ 
Prof. Dr. João Júlio Gomes dos Santos Junior 
Universidade Estadual do Ceará – UECE 
4 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Aos meus pais que me formaram humanamente, é um prazer tê-los como oráculos. (Sic transit 
gloria mundi). Aos irmãos Thissyanne Frota, Yanes Maciel e Augusto Milagro, pelos papos e 
sarcasmos, pois não fraquejei. Aos filhos Dimitri Maciel, Ísis Paola Linhares e Eva Linhares, 
que são pessoas que me puxam do futuro, e empurram no presente, para tentar exercer o papel 
mínimo de homem. À minha companheira indócil, amável, provocativa e estoica, Cintia 
Joana, que me fez repensar em não deixar para depois o que eu tinha de terminar hoje. 
Aos amigos de infância que “rolaram os dados” e geraram bons resultados que 
proporcionaram digitar este trabalho, sem falar nas aventuras que lutamos e congratulamos, 
nessas mais de duas décadas. São eles, os nobilíssimos Hegel Bessa, José Carlos de Oliveira 
Jr., Joathan Oliveira, Luciano Rola, Fernando Barroso, Erick Pinheiro e Éris Pinheiro. Aos 
amigos Auri Filho, Anderson Milhomens, Marlom Marques e Wanderson Machado. Aos 
amigos da UECE, Roberto Cláudio e Ivens de Oliveira, sempre atenciosos e por trocarmos 
experiências. Aos colegas da turma de História 2013.2, Ruan, Raquel, Luciana, Helam, 
William, Brenda, João Pedro, Luciano, Thais, Aline, Rafael, Victor, Renata, Edmilson, 
Crispim, Pereira J, Hudson Prado, Fernando Aurélio e Fernando Reinaldo. 
Às professoras Janaina Farias de Melo, que com toda sua resignação e num período 
turbulento, ajudou-me na confecção e orientação deste trabalho. Paula Fabrícia Brandão 
Aguiar Mesquita, que como pioneira na cidade a versar sobre esta temática, alumiou os meus 
passos e me inclinou noutras paragens. Ao professor João Júlio Gomes dos Santos Júnior, que 
com prodigiosos ensinamentos nas disciplinas, nutriu-me de sapiência para dar cabo da 
pesquisa. Por fim, aos infatigáveis fortalezenses: Afrânio Bezerra de Sousa, André Xenofonte, 
Arusha Oliveira, Dawyds Garcia, Dalila Alves, Dmitri Gadelha, Elisabete Canuto, Eloísa 
Temoteo, Expedito Ximenes, o “XP” (in memorian), Erivas “Paladino”, Fernando Lima, 
Fernando Machado, Fernando Régis, Francinete Coutinho, Glaudiney Mendonça, J.J. 
Marreiro, Jeferson Antunes, João Batista de Morais, João Nicodemos, Maria Eugênia Sobral, 
Maurício Aragão, Rodolphe Trindade, Silvyo Amarante, Stênio Gomes, Tetê Macambira, 
Vagner Lucena e Valberto Pereira. Aos cordiais entusiastas de outras regiões: Arnaldo 
Carvalho, Arthur Barbosa, Bia Costalonga, Cirleno Nicácio, César Milman, Fábio Medeiros, 
Fabiano Cachamorra, Jaime Daniel Cancela, Jorge Valpaços, Leandro Godoy, Luciano 
Bastos, Luciano Jorge, Maria do Carmo Zanini, Maira Zucolloto, Maurício Borges, Maurício 
Takano, Odair Jr., Paula Piccolo, Pedro Panhoca, Rafael Vasques, Rafael Jaques e Rodrigo 
Semente (Labor Improbus omnia vincit). 
 
5 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
“A imaginação é mais importante que o 
conhecimento. O conhecimento é limitado, 
enquanto a imaginação abraça o mundo 
inteiro, estimulando o progresso, dando à luz à 
evolução”. 
(Albert Einstein) 
“Deus não apenas joga dados, como as vezes 
os joga onde não podem ser vistos” 
(Stephen Hawkins) 
 
6 
 
RESUMO 
 
As áreas das ciências humanas e educação com aprendizagem lúdica, investigam benesses nos 
jogos de RolePlaying Game (RPG) na cognição dos indivíduos. Ele afere competências 
socioeducacionais, capacidades sociocognitivas e inteligência emocional. Destes diferenciais 
é que seus consumidores adquirem os produtos, e que emerge a problemática identificadora 
das distinções socioeconômicas e culturais destes indivíduos. A pesquisa de natureza básica, 
com o objetivo exploratório e com uma investigação de método qualitativo, analisa a 
historicidade do fenômeno econômico, social cultural do jogo em Fortaleza entre os anos de 
1994 a 2018 e demonstra uma exclusivista identificação social. O consumidor é jogador, mas 
nem sempre o jogador é consumidor, daí um caráter elitista do jogo refletido sob o poder 
simbólico e capitais em Bourdieu (1989 - 2008), culturalismo e diferenciações econômicas em 
Souza (2018). Conceituando os jogos, em Huizinga (1971 - 2000) e Callois (1990) e servindo-
nos da história cultural em Chartier (2002), Burke (2005) e em Pesavento (2007), trabalhamos 
apropriações e representações. Os grupos e eventos ligados aos consumidores e comerciantes 
serão elencados de maneira a transmitir as temporalidades e processos históricos. Dados 
qualitativos e exemplificativos sobre a representação histórico-cultural deste setor são 
percebidos na cena RPGistica da urbe, e foram representados nas investigações e fontes 
hemerográficas, referências acadêmicas, sites e revistas especializadas e, ainda, entrevistas 
semiestruturadas com comerciantes. O objeto mostra um primado de identidade e 
transformação nos indivíduos, que ao invés do pragmatismo competitivo, comum da 
sociedade pós-industrial, passam a ressignificar suas relações educacionais, profissionais e 
sociais, mas o mercado escamoteia o pernóstico. Por fim, são indicados meios de mitigação 
das distinções sociais com base em propostas afirmativas no âmbito educacional e cultural. 
 
Palavras-chave: RPG. Capital cultural. Poder simbólico. Representação. História cultural. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
ABSTRACT 
 
The areas of human sciences and education with playful learning investigate benefits in the 
games of RolePlaying Game (RPG) in the cognition of individuals. It measure competences 
socioeducationals, capacities sociocognitives and emotional intelligence. Of these 
differentials are that your consumers acquire the products, and that emerge the problematic 
identifier of the distinctions socioeconomics and culturals of these individuals. The research 
of the basic nature with the exploratory objective and with an investigation of the qualitative 
method, analyze the historicity of the economic phenomenon cultural social of the game in 
Fortaleza between the years 1994 to2018 and prove an exclusive social identification. The 
consumer is player, but isn’t always the player is consumer, so feature elitist of the game 
reflected under the symbolic power and capitals in Bordieu (1989 – 2088), culturalism and 
economics differentiations in Souza (2018). Conceptualizing the games in Huizinga (1971 – 
2000) and Callois (1990) and serving us of the cultural history in Chatier (2002), Burke 
(2005) and in Pesavento (2007), we work appropriations and representations. The groups and 
events connected to consumers and merchants are relateds in order to transmit the 
temporalities and historical processes. Qualitative and exemplary data anout teh 
representation cultural-historical of this sector are perceived of the scene RPGistic in the urb, 
and were represented in the ivestigations and hemerographic fonts, academic references, sites, 
and specialized magazines and still semi-structured interviews with merchants. The object 
shows an identity primacy and transformation in the individuals that instead of the 
competitive pragmatism common of the postindustrial society, they pass to ressignif yours 
relations educationals, professionals and socials, but the market hides the pernostic. 
Ultimately, are indicated mitigation means of the social distinctions with base in proposals 
affirmatives in the educational and cultural spheres. 
 
Keywords: RPG. Cultural Capital. Symbolic Power. Representation. Cultural History. 
 
 
 
 
 
 
 
 
8 
 
LISTA DE FIGURAS 
 
Figura 1 – 
Figura 2 – 
 
Figura 3 – 
 
Figura 4 – 
Figura 5 – 
 
Figura 6 – 
 
Figura 7 – 
Figura 8 – 
Figura 9 – 
Figura 10 – 
Figura 11– 
Figura 12 – 
Figura 13 – 
Figura 14 – 
Figura 15 – 
Figura 16 – 
Figura 17 – 
Figura 18 – 
Figura 19 – 
Figura 20 – 
Figura 21– 
Figura 22 – 
Figura 23– 
Figura 24– 
Figura 25 – 
Figura 26 – 
 
Preço do livro do jogador D&D 5ª edição........................................ 
Encontro de jogadores de RPG no pátio do Centro 
Universitário Farias Brito................................................................. 
Mapa de Bairros de Fortaleza e divisão por Secretarias 
Executivas Regionais (SER). Fortaleza, 2017.................................. 
Propaganda de produto Hero Quest................................................ 
V Encontro de RPG em Fortaleza, realizado na frente da 
Livraria Carochinha (30/03/1996).................................................... 
Encontro de cards games em Fortaleza, realizado na frente da 
Livraria Carochinha (25/05/1996).................................................... 
Divulgação do I Encontro de RPG (1999)....................................... 
Jovens no RPG junto com a leitura.................................................. 
Divulgação para literatura e vestibular........................................... 
Estímulo à febre do RPG em Fortaleza (1996)............................... 
Fanáticos por RPG reunidos em shopping...................................... 
Chama acessa do RPG em shopping (1997).................................... 
I RPGCon Avenida shopping (07/12/1997)...................................... 
Matéria com o Sindicato Maldito fora de shopping (1995)............ 
Praça Portugal................................................................................... 
Neysla Rocha, Jovens de preto......................................................... 
Divulgação do I Encontro de RPG (1999)....................................... 
1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na UECE...................... 
Anúncios internos de venda de produtos nas revistas.................... 
Anúncios de contracapa de revistas................................................. 
Sugestão do RPG envolto em satanismo (2013).............................. 
Propaganda do jogo Little Wars...................................................... 
Jogo de estratégia KriegsSpiel.......................................................... 
Representação da mulher no RPG (setembro 1994) charge.......... 
Representação da mulher no RPG (setembro 1994) texto............. 
Pirâmide de Maslow.......................................................................... 
 
31 
 
37 
 
38 
44 
 
50 
 
50 
51 
52 
53 
53 
54 
54 
56 
57 
61 
62 
67 
67 
72 
72 
80 
82 
82 
93 
94 
100 
 
 
9 
 
Figura 27 – 
 
Figura 28 – 
Figura 29 – 
 
1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na Universidade 
Estadual do Ceará.............................................................................. 
Divulgação do mês de julho de 2004 no Dragão do Mar................ 
Jovens fãs de RPG e Harry Potter (09/02/2005, fotografia de 
Neysla Rocha)..................................................................................... 
 
105 
106 
 
110 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
10 
 
LISTA DE GRAFICOS 
 
Gráfico 1 – 
Gráfico 2 – 
Gráfico 3 – 
Gráfico 4 – 
Gráfico 5 – 
Gráfico 6 – 
Gráfico 7 – 
Gráfico 8 – 
Gráfico 9 – 
Gráfico 10 – 
Gráfico 11 – 
Gráfico 12 – 
Gráfico 13 – 
Gráfico 14 – 
Gráfico 15 – 
Gráfico 16 – 
Pergunta n°14, do Questionário Sócio-econômico.......................... 
Salário mínimo no Brasil 2007-2020................................................ 
Pergunta n° 9, do Questionário Socioeconômico............................ 
Pergunta n°8, do Questionário Socioeconômico............................. 
Pergunta n° 5, do Questionário Socioeconômico............................ 
Pergunta n° 10, do Questionário Socioeconômico.......................... 
Pergunta n°11, do Questionário Socioeconômico........................... 
Pergunta n° 7, do Questionário Socioeconômico............................ 
Pergunta n° 6, do Questionário Socioeconômico............................ 
Pergunta n°12, do Questionário Socioeconômico........................... 
Pergunta n°13, do Questionário Socioeconômico........................... 
Pergunta n°4, do Questionário Socioeconômico............................. 
Pergunta n°2, do Questionário Socioeconômico............................. 
pergunta n°15, do questionário socioeconômico............................. 
Pergunta n°16, do Questionário Socioeconômico........................... 
Pergunta n°1, do Questionário Socioeconômico............................. 
29 
30 
34 
35 
36 
38 
42 
43 
66 
87 
89 
89 
90 
91 
92 
99 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
SUMÁRIO 
 
1 
2 
2.1 
2.2 
2.3 
2.4 
2.5 
2.6 
2.7 
3 
 
3.1 
3.2 
3.3 
3.4 
3.5 
3.6 
3.7 
4 
4.1 
4.2 
4.3 
4.4 
4.5 
4.6 
4.7 
4.8 
5 
INTRODUÇÃO.................................................................................................. 
A IDENTIDADE DISTINTIVA DOS QUE JOGAM RPG........................... 
A Percepção do Ambiente Circundante........................................................... 
Como se Constrói a Identidade do Rpgistaem Fortaleza............................... 
Os Jovens Ainda Ouvem?.................................................................................. 
Três Durações, Três Ordens, Três Categorias e Três Requisitos.................. 
A Relação da Distinção entre os Rpgistas........................................................ 
Fortaleza e suas Fortalezas................................................................................ 
O RPG Em Fortaleza......................................................................................... 
OS ESTUDOS DO RPG: ALARGANDO A COMPREENSÃO DO 
MUNDO.............................................................................................................. 
O que é o Roleplaying Game?........................................................................... 
O que é o Jogo e de Onde Vem?........................................................................ 
O Brasil e o Jogo:Construção do Histórico do Jogador................................ 
A Apropriação Identitária pelos Jogos.............................................................. 
A Genealogia do RPG........................................................................................ 
Uma Cultura do RPG?...................................................................................... 
Mulheres Rpgistas existem? E em Fortaleza?................................................. 
O MUNDO REAL E A REALIDADE DO JOGO.......................................... 
Dados sobre as Pesquisas sobre RPG no Brasil............................................... 
A História Cultural na Contribuição da Compreensão do RPG................... 
O Papel dos Pontos de Encontro....................................................................... 
A Praça Portugal................................................................................................ 
Como Mitigar as Distinções para o Público Fortalezense?............................ 
Uma Metodologia de Trabalho capaz de universalizar o RPG..................... 
Existem vantagens neste Jogo?......................................................................... 
Nem todos têm as mesmas condições sociais e políticas................................. 
CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................ 
REFERÊNCIAS................................................................................................. 
APÊNDICE A – QUADRO DOS EVENTOS NACIONAIS.......................... 
APÊNDICE B – PARECER CONSUBSTANCIADO C.E.P......................... 
13 
18 
18 
21 
25 
26 
32 
36 
49 
 
64 
68 
73 
76 
78 
81 
85 
90 
96 
100 
103 
109 
110 
111 
117 
123 
128 
133 
138 
143 
145 
 
12 
 
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO SOCIOECONÔMICO.......................... 
APÊNDICE D – QUADRO DAS REVISTAS NACIONAIS......................... 
APÊNDICE E – QUADRO DOS EVENTOS RELEVANTES 
FORTALEZENSES........................................................................................... 
148 
157 
 
163 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
O trabalho é fruto de uma reflexão iniciada em 2017, quando da “viagem ao 
passado”, através dos contatos com jogadores fortalezenses que permaneciam jogando 
RolePlaying Game (RPG), em meio eletrônico, conhecido como Massive Multiplayer Online 
RolePlaying Game (MMORPG)1 porém a idéia, era que fosse com jogadores de RPG de 
mesa, ou tradicional. 
Desde 2011, uma profusão de filmes e seriados na temática retratada pelos jogos 
de RPG, contam com uma mistura de elementos medievais, como foi o caso do seriado de 
televisão Game of Thrones2 e o que traz elementos dos anos da década de 1980, com temática 
sobrenatural, como é o caso da série Stranger Things.3 Do enlevo destas produções, cenas 
baseadas em momentos de partidas de jogos de RPG, e o crescente interesse das gerações 
mais novas pela internet e cultura pop foi ponto crucial, e a iniciativa tomou forma. 
As informações do público “RPGista”, e a de comerciantes, onde estes últimos, 
vão escolher trabalhar com produtos direcionados a estes consumidores, por serem rentáveis, 
foram auferidas por meio de entrevistas. Através do contato com os consumidores-jogadores 
e jogadores fortalezenses, a pesquisa foi ganhando base. Inicialmente, a intenção seria 
demonstrar o quanto o “jogo de interpretação”, como é explicado apressadamente o RPG, 
pôde influenciar no status social atual destes consumidores-jogadores e apresentar os 
possíveis benefícios trazidos pelo jogo na carreira destes. Porém, as ideias laudatórias ao jogo 
foram colidindo, através de crítica sobre a historiografia, fontes de revistas, jornais e blogs 
sobre o hobby no Brasil. 
Um questionário socioeconômico com 50 pessoas apresentadas em formulário 
com 16 perguntas, foram respondidos virtualmente pela plataforma Google Forms, captada 
em Facebook nas comunidades “História – Uece” (17/11/2020), “Covil do 
RPG”(23/11/2020), “RPG Fortaleza” (28/01/2021) que serão imiscuídas ao texto no intento 
 
1 SILVA, Fabiano. Revista Dragão Brasil, n°108, ano 9, abr. 2004, Ed. Talismã. p. 14-18. O artigo explica que 
os MMORPG “são o gênero de jogos eletrônicos que mais cresceu (sic) nos últimos anos. Seu crescimento é 
muito maior que o RPG tradicional (de mesa, com livros e dados), sendo o primeiro o contato de muitos jovens 
com os jogos de interpretação.” 
2 Série de fantasia Game of Thrones é da TV Americana HBO, dos criadores David Benioff e D. B. Weiss, 
baseados nos livros A Song of Ice and Fire, de George R. R. Martin. Foi exibida entre os anos 2011 a 2019. 
3 A série de ficção Stranger Things é da empresa de streaming americana Netflix, dos criadores The Duffer 
Brothers. Foi exibida entre os anos 2016 a 2019. 
 
 
14 
 
de facilitar e embasar a compreensão da narrativa. Para ajudar, foi lançada mão de entrevistas 
presenciais semiestruturadas com 4 comerciantes, com 10 perguntas. 
A pesquisa de natureza básica com objetivo exploratório e com uma investigação 
de método qualitativo, através de análise bibliográfica, fornece dados sobre a trajetória do 
fenômeno econômico, social e histórico-cultural do jogo na cidade de Fortaleza, entre os anos 
de 1994 a 2018. Para constituir o corpus analisado, de forma não hierarquizada, recorremos ao 
método dialético histórico, utilizando fontes hemerográficas, de instituições midiáticas 
existentes na cidade como é o caso dos jornais Diário do Nordeste e O Povo. Revistas e 
jornais de outras cidades colaboraram igualmente na compreensão do fenômeno narrativo 
hora aqui tratado.4 
A representação da violência e poder simbólico (BOURDIEU, 1989), do público 
consumidor-jogador e jogador fortalezense e suas relações neste nicho e detalhamentos da 
representação e apropriação (CHARTIER, 2002) do que doravante chamamos de diferencial 
para este trabalho, basearam-se em conceituos analisados em A Distinção (BOURDIEU, 
2008) e no conceito de habitus. Para interrogar as fontes especializadas e direcionadas a este 
público, utilizamos as revistas Dragão Dourado (maio 1994), Dragon Magazine (setembro 
1994), Dragão Brasil (1994), The Universe of RPG (março 1995), RolePlaying (1996), 
Arkhan (2002), D20 Saga (2003), Beholder Cego (2005), Dragon Slayer (maio 2005) e 
Cultura RPG (2017) e de sítios de internet, como RPGNews (2002), RedeRPG (2003), Mais 
uma edição (julho 2009), Ponto de Experiência (novembro 2011) e de blogs, como o Dragão 
Banguela (março 2009), Saia da Masmorra (junho 2009), Tomos de Sabedoria (janeiro 
2016). Há referência aos espaços virtuais, como o Facebook, onde se congregam comunidades 
fortalezenses, como Covil do RPG (desde maio 2013) e Vila do RPG (desde dezembro 2011). 
As campanhas e publicidade a estes grupos, seja nas revistas, jornais ou sites, 
apresentam-se problematicamente às questões acerca do objeto, como por exemplo, as falas 
do seu próprio público jogador, que dizem não serem “apenas jovens”, mas que, dentre eles, 
existem até advogados.5 Numa forma de atenuar possíveis críticas ao seu estilo e gosto, basta 
 
4 “A relação do texto com um lugar confere sua forma e sua garantia ao suposto saber do texto. A realidade da 
posição permite fazer crer na aparência da referencialidade. Retirem o título de professor ao autor de um 
estudo histórico: ele limita-se à ser um romancista.” DE CERTEAU, Michel. História e psicanálise: entre 
ciência e ficção. Belo Horizonte: Autêntica, 2011.p.113 
5 “Será que não tem um jornalismo sério que possa abordar de forma transparente o jogo no nosso país? Por 
ainda sermos considerados minoria comparado a outros tipos de públicos, eles [mídia] acham que podem falar 
as besteiras que quiserem, sem se preocupar, eles nem pesquisam para saber o que realmente é nosso hobby. 
Tolos. A ideiaque essas grandes corporações tem é a de que se trata de um público feito apenas de 
adolescentes, quando na verdade, temos até advogados que jogam!” Fala extraída no blog Saia da Masmorra, 
15 
 
evocar que se trata de um jogo que “os Estados Unidos estão jogando a um tempão”,6 e já 
garantiriam um olhar legitimado sobre seus “gostos”7. 
Considerações como, o público RPGísta possui potencial aquisitivo para compras, 
às vezes feitas por eles mesmos, ou pelos seus pais e/ou responsáveis, conferindo aos 
produtos, um poder de dissuasão pela qualidade de seus materiais8 e seus apelos visuais 
apresentados, despertando assim, o interesse pela aquisição (ADORNO; HORKHEIMER, 
1985). Nas revistas, são produzidas nomenclaturas, necessitando de “dicionários”, dando a 
ideia de léxico próprio do mundo RPGístico causando, já a partir disso, uma fala privativa e 
hermética de seu público. São feitos rankings dos jogos mais procurados e adquiridos pelos 
consumidores brasileiros, criando uma comoção e norteando a aquisição destes produtos, 
além de questões comportamentais sensíveis ao público jogador,9 como o tipo de cenário 
preferido e a relação com elementos da cultura pop favoritos. A estratégia de rankeamento 
geradora de curiosidade e compreensão de outros sistemas de RPG disponíveis para venda 
neste público consumidor, tornam-nos adquirentes de outras e cada vez mais marcas. 
Congraçamento e negócios a partir do RPG, são os encontros ou convenções, que ocorreram, 
em diversas cidades e servem como catalisadores de momentos de sociointeratividade e 
divulgação do hobby e como difusor de consumo destes produtos, em sua maioria de marcas 
estrangeiras.10 
O jogo denota um diferencial cultural traduzido como um sentimento de 
superioridade, representação, apreendido pelos consumidores destes itens, que após a análise 
do discurso de identidade, apropriação, criada pelos próprios jogadores, observadas nas 
revistas e entrevistas, dentro e sobre estes livros, cria uma atmosfera elitizada reconhecida por 
eles mesmos advindas da sua origem intelectual. Neste ponto, convém dizer que os próprios 
 
em 30 abr. 2012, numa entrevista com o Mestre “Veterano”. Disponível em 
http://saiadamasmorra.blogspot.com/2012/04/entrevista-mestre-veterano.html Acesso em 08 nov. 2018 
6 Revista Dragão Brasil, n°3, ano, 1994, Ed. Trama, p.26-27, anúncio do jogo Hero Quest vendido no Brasil 
pela Estrela. 
7 Em sua obra de 2018, Subcidadania brasileira, o sociólogo Jessé Souza explanará o valor semântico da palavra 
“gosto” e suas implicações sociais e estratificadoras. 
8Revista Dragon Magazine, n°3, ano 1, jul. 1995, Ed. Abril Jovem. Neste número da revista, veio um pôster 
chamativo com três paisagens urbanas medievais, pintadas pelos artistas Rick Berry, Paul Jaquays e John e 
Laura Lakey. 
9CORRÊA, Márcio. Revista Arkhan, n°2, ano1, 2002, Ed. Escala, Editorial, p.3 “Partindo desta premissa, 
chegamos ao preço final de RS 3,90. A variedade de matérias continua tentando agradar não só aos jogadores 
experientes como também aos iniciantes. A diagramação continua limpa e séria, apenas definindo melhor as 
seções da revista. A responsabilidade é muito grande, pois o púbico RPGista é muito exigente. Por isso, na 
primeira edição, tentamos absorver todas as críticas e elogios da melhor maneira possível, tentando trazer, cada 
vez mais, um produto melhor para você.” 
10ROSA, Thiago. O mercado brasileiro de RPG. RPG Notícias Disponível em 
https://medium.com/rpgnoticias/o-mercado-brasileiro-de-rpg-bfb093bf71eb Acesso em 25 jan. 2021 
http://saiadamasmorra.blogspot.com/2012/04/entrevista-mestre-veterano.html
https://medium.com/rpgnoticias/o-mercado-brasileiro-de-rpg-bfb093bf71eb
16 
 
jogadores, em alguns casos, intitulam-se como nerds11 e, dessa forma, criam uma 
reinterpretação para o termo (MELO e SILVA, 2016). 
Foi possível identificar neste trabalho, de acordo com os próprios relatos dos 
jogadores, que eles são indivíduos ímpares,12 a começar pela necessidade de leitura, 
aprendizado de outro idioma, enquanto que em outros jogos, videogame, por exemplo, o 
indivíduo será apenas um receptáculo, ao invés de “ativo” na utilização dos produtos 
(CERTEAU, 2008) e desfrutador da própria imaginação, ou como diz Rodrigues (2004, p.58). 
 
No jogo [de RPG] não existem leitores. Os jogadores, ao mesmo tempo que 
interpretam as personagens, são receptores da narrativa que está se desenrolando 
naquele momento, de forma improvisada até mesmo para o mestre, que pode prever 
todas as ações dos jogadores/personagens. 
 
 
Com a problemática, o consumidor-jogador incorpora uma identidade distintiva 
econômica, social e cultural, por fazer parte da cultura do RPG? Eivamos nossa pesquisa 
atentos à discussão sobre os capitais, campo e habitus em Bourdieu (2008). Calcamos as 
perspectivas da história cultural em Chartier (2002), Burke (2005) e Pesavento (2007) e 
apresentamos a conceituação de jogos em Huizinga (1971) e Caillois (1990), e a evolução dos 
jogos no mundo (LIMA, 2008). Em suma, baseamo-nos no trabalho pioneiro sobre RPG de 
Rodrigues (2004). 
No capítulo 1, procuramos indicar a relação existente entre a intelecção, 
cognitividade e discussão de formação histórica e cultural nos indivíduos, utilizando Bourdieu 
(1989-2008) e seu poder simbólico e capital cultural, Lima (2008) e a dicotomização entre o 
jogar e o aprender, e Souza (2018), com as noções de culturalismo. O amparo teórico será 
baseado na provocação de Rodrigues (2004, p.143), onde o “RPG, jogo inventado e 
produzido pela indústria cultural para um público predominantemente jovem e de classe 
 
11 “(...) uma geração mais madura (tipo eu, e se me chamarem de velho jogo a dentadura em vocês), [que gostam 
de] coisas como animês e mangas (que ajudaram a tornar "cool" alguns gostos antes exclusivos de nós, 
esquisitões nerds), e [possuem] uma visão de que RPG é uma opção, mas não a unica, de diversão para quem 
joga, que no mais, consegue manter uma vida social bastante ativa. Talvez o fato de Nerds, hoje, serem 
consideradas pessoas inteligentes e profissionais capazes tenha ajudado pacas.” Blog Saia da Masmorra, 19 
jun. 2011. Disponível em http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas-
carregam.html Acesso em 08 nov. 2018 
12 O indivíduo ímpar e sua condição identitária serão trabalhados quando da apresentação da representação em 
Chartier (2002) e Pesavento (2007). Por hora explicitamos que para Chartier, a representação é o instrumento 
pelo qual um indivíduo, ou um grupo de indivíduos, dá/constrói/produz/cria um significado para o mundo 
social. É um processo de significação intencional, carregado de interesses, que corresponde a uma determinada 
estratégia de um agente social ou de um grupo social. Construir representações é tanto uma prática cultural 
quanto sociopolítica. A representação, conforme Chartier, é um componente essencial dos discursos. Tais 
discursos, cabe ressaltar, que nunca são neutros ou isentos: são práticas sociais dotadas de intencionalidade e 
correspondem a interesses específicos. 
http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas-carregam.html
http://saiadamasmorra.blogspot.com/2011/06/estereotipos-que-rpgistas-carregam.html
17 
 
média para cima, heterodirigido, portanto, por estar inserido no consumo e pela faixa etária.” 
traz consigo distinções. Em outras palavras, abriu-se a perspectiva da investigação histórica 
causada na alteridade e transformação socioeconômica do público RPGista, desde a época de 
sua tese (1997), por isso nosso trabalho granjea preenchimento de lacuna socioeconômica não 
investigada por esta. 
No capítulo 2 para articular questões e apresentar a construção de identidade 
histórico-social, econômica e cultural do público consumidor-jogador de produtos do RPG na 
cidade de Fortaleza com vistas ao seu capital cultural, tratamos o que vem a ser o jogo e seu 
elemento pré-culturaem Huizinga (1971) e a visão de Caillois (1990) e o que é RolePlaying 
Game. 
O capítulo 3 apresenta as tratativas metodológicas aplicadas pela história cultural 
e versa sobre a representação e a apropriação presente, em Sandra Jatahy Pesavento e Roger 
Chartier, através desta percepção histórica. Demonstrando problematização e relevância, deste 
trabalho, advindo da provocação de Rodrigues (2004) convencionando chamar o RPG, como 
“fenômeno da indústria cultural” (p.17) e advertindo, que em seu trabalho, não houve 
preocupações exógenas à semiologia (p.21) e que constitui-se em fato, que a educação formal 
anterior à entrada na universidade [do indivíduo] não definia conceitos relacionados com 
clareza para a necessidade humana de imaginar (p.22) é que urgiu a investigação nesta divisa. 
Ao elã provocado por Rodrigues (2004), e nas demais análises dos materiais 
pesquisados foi possível percorrer interdisciplinarmente as questões históricas sobre o 
indivíduo do tempo de 1994, quando da primeira menção a comercialização sobre o produto 
de RPG na cidade, até os últimos encontros no ano de 2018. Para a conclusão do trabalho, 
propomos maneiras de mitigar a distinção para quem é adepto do entretenimento do jogo de 
RPG, abrindo janelas de participação social de comunidades não atingidas pelo habitus 
educacional e econômico. 
O RPG, em seu âmbito juvenil materialista, e de características de indivíduos 
apropriadamente urbanos, revela seu caráter financeiro e mesocrata, e não apenas socializante, 
salutar e edificante, como sugerem as publicações especializadas e trabalhos acadêmicos, 
ponto que esmiuçaremos a partir de agora. 
 
 
 
 
 
18 
 
2 A IDENTIDADE DISTINTIVA DOS QUE JOGAM RPG 
 
2.1 A Percepção do Ambiente Circundante 
 
No ambiente urbanizado a agilidade urge. O tempo parece ser curto e insiste em 
sujeitar o indivíduo à compressão do lanço citadino. Jogar para sobreviver ao ambiente ou 
deixar o ambiente jogar para sobrevivermos? A urbe se impõe e cobra de seus naturais, a 
sujeição a um entabulamento da notabilidade intelectiva. Os filhos do asfalto, ferro, vidro, 
farmacológicos e alteridade cultural, lutam no cenário onde todos se arrogam importância, e 
todos são abandonados à própria sorte e sanidade, com a garantia única de que se competirem 
com esmero, o destino trará a moral da racionalidade, e não da corporeidade, essa tão 
discriminada no Brasil a muitos séculos. 
Às vezes, a memória não permite lembrar o que fazíamos no fim do quartel do 
século passado. Para isso, é importante recorrer aos sons, aromas e lembranças vivenciadas na 
juventude pela ancianidade.13 Para acessar esse recôndito, é importante caminhar rumo ao 
passado musicalmente. Através do texto já é possível fazê-los ouvir a ambiência sonora, e 
para isso recorremos às novas tecnologias por meio de seus hiperlinks. Jornadear pelos 
labirintos da cidade faz emergir a sensação de uma trilha sonora ao fundo tocada em um 
artefato à pilhas como um walkman ou discman. Percorrer e sentir as calçadas, tocar nas 
grades de metal, pisar em poças d’água formadas no asfalto recente, da Fortaleza quente de 
Antônio Cambraia (1993-1996), Juraci Magalhães (1997-2004), Luizianne Lins (2009-2012) 
ou Roberto Cláudio (2013-2020) é possível, na liberdade refletida da historicidade deste ato. 
Mover-se livremente e sem rubor de se vestir surfwear e skatewear ao mesmo tempo que são 
guardados os pertences em pochetes, ou presos ao corpo por correntes, também é possível. 
Carregar mochilas com livros, usar preto ou colorido, bisbilhotar as agendas dos outros com 
nomes pichados e marcar encontros com a galera em orelhão telefônico era “de rocha”. 
Em 1994 as músicas com ressonância no público jovem era a banda Raimundos, 
com seu punk, hardcore, rock cômico, e porque não dizer, forrócore. Skank, com o seu pop, a 
romântica Patrícia Marx, “baixinha” de outrora, Everything But The Girl, uma duo britânica 
de dance music/pop e a Cidade Negra, com o seu reggae. Até o final da década, havia também 
os clássicos Agnaldo Rayol, Roberto Carlos, Paralamas do Sucesso, as crianças da TV que 
lançaram disco, Chiquititas, a visceral Legião Urbana, os simpáticos pagodeiros do 
 
13VALENCIA, Alejandro Millán. Como a Ciência explica que nunca esquecemos de algumas músicas. BBC 
News Mundo. Disponível em https://www.bbc.com/portuguese/geral-55038885 Acesso em 15 dez. 2020. 
https://www.bbc.com/portuguese/geral-55038885
19 
 
Katinguelê, Pato Fu, a soteropolitana É o Tchan!, e a internacional, Madonna com seu último 
álbum, Ray of Light.14 
Essa lista de sucessos, que tocava no ambiente da loja com a capa do álbum 
exposta, nada mais, nada menos, era conhecida quando se frequentava a mais popular loja de 
Compact Disc (CDs) de Fortaleza, a Aki Discos, no centro da cidade ou no Shopping 
Iguatemi, este considerado o mais elegante da cidade, e para frequentá-lo, se fazia necessário 
vestir-se dândi. Era comum inclusive, mesmo dentre aqueles que não possuíam o capital 
econômico para a aquisição do álbum musical, vê-los ouvindo na ambiência ou nos fones de 
ouvido da loja, alguns destes produtos antes de uma tão almejada compra. Ter aquele produto 
e bradar que o possuía, garantiria a atenção dos amigos, e eles poderiam ouvi-lo comentar 
sobre aquela experiência da aquisição gerada pela sua cultura legítima. 
Esboçando uma dança, dando batidas com o pé e tocando guitarra imaginária 
remexendo o corpo, o jovem que só não comprava o CD pelo custo e pelo dinheiro que não 
tinha, precisaria primeiro economizar a verba se o quisesse possuir. Ele ensaiava já ali como 
seria, quando colocasse o álbum para tocar em seu aparelho “toca disc” na frente dos amigos. 
A quem diga que os melhores lugares para ouvir essas músicas seria degustando delícias 
cearenses, ou da culinária internacional, nos badalados restaurantes da cidade à época, como o 
Alfândega, Boliches (Sportline club), Café Lúdico, Cais Bar, Colher de Pau, Estoril, Getty’s, 
Geppo’s, La Trattoria, Sobre o Mar D’Iracema e o Trapiche.15 
Em âmbito nacional, a presidência da República do Brasil estava a cargo de 
Fernando Henrique Cardoso, que eleito pela primeira vez, em 1994, com 35.936.540 de votos, 
representando 53,06%, dos votos válidos, foi alçado ao Poder Executivo. Este período ficaria 
marcado como um potencial econômico punjante pela implantação do Plano Real e pelas 
perspectivas de ascendência econômica. Para o seu séquito, esse presidente traria uma 
expectativa de grassar educação e tecnologia ao brasileiro em geral, haja vista a profissão e 
formação “de intelectual”, mas as realidades pouco colidiram, haja vista o fosso cognitivo e 
econômico da população pobre em relação às camadas de elite, não se alterarem, 
principalmente no estado do Ceará como nos mostram os jornais do período.16 
 
14 A ambiência pode ser ouvida na lista selecionada em 100 músicas que marcaram os anos 1990 no Youtube. 
21 jul. 2021. Disponível em 
https://www.youtube.com/watch?v=1lyu1KKwC74&list=PLSj1tP_o94F53o5JlSuA4YqQl-FmUtNQf Acesso 
em 08 dez. 2021. 
15RELEMBRE 10 locais antigos que marcaram época nos tempos áureos da Praia de Iracema. Diário do 
Nordeste. 13 jul. 2017. Disponível em: https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10-
locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001 Acesso em 24 mai. 
2019 
16 DESIGUALDADE na mesa das famílias. O Povo, Série especial, Caderno Ciência e Saúde, 22 jan. 2005. 
https://www.youtube.com/watch?v=1lyu1KKwC74&list=PLSj1tP_o94F53o5JlSuA4YqQl-FmUtNQf
https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10-locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001
https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/metro/tbt-relembre-10-locais-antigos-que-marcaram-epoca-nos-tempos-aureos-da-praia-de-iracema-1.1787001
20 
 
 
Em 2011, o Ministério do Desenvolvimento Social e Combateà Fome (MDS) 
estipulou o valor de renda familiar mensal de R$70,00 por pessoa, como linha de 
miséria, quando do lançamento do Programa de Erradicação da Extrema Pobreza do 
Governo Federal. Em consonância com essa linha de extrema pobreza adotada, o 
Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) disponibilizou um conjunto de 
dados relativos à população (...). 
O estado do Ceará possui 1.502.924 moradores residentes em domicílios com 
rendimentos mensais por pessoa que não ultrapassavam o valor de R$70,00 (IBGE, 
2010). Isso significa que 17,8% da população cearense foi classificada em situação 
de miséria, com base no parâmetro estabelecido pelo MDS. Proporcionalmente, o 
Ceará é o 7° estado com maior percentual de pessoas nessa condição. De 
participação relativa, dos 16,3 milhões de brasileiros nesta faixa de renda domiciliar 
per capita, 9,24% estão localizados no Ceará. Isto implica que o Estado é o 
3°terceiro com maior contingente de pessoas extremamente pobres ou miseráveis, 
atrás apenas da Bahia (14,80%) e do Maranhão (10,40%)17 
 
Internacionalmente, era possível acompanhar as Copas do Mundo de Futebol, seja 
em 1994, com a primeira realizada nos EUA, e depois a da França, em 1998. Querendo 
acompanhá-las na cidade de Fortaleza, era possível assistir a transmissão em bares como 
Habeas Copos, na rua Almirante Rufino, ou no Docentes e Decentes, da avenida Santos 
Dumont. Se quisessem divertimento maior, e por longas horas, bastava acompanhar as 
grandes bandas de forró da época, onde neste caso, a população dirigia-se para o Cajueiro 
Drinks ou Parque do Vaqueiro, ou o badaladíssimo Pirata’s Bar, reduto de fortalezenses e 
turistas, até mesmo em plena segunda-feira. 
Retrospecto realizado, posto que “a história torna-se uma tentativa de reimaginar 
o passado ao mesmo tempo em que se recupera”, Aletta Biersack (1992, p.103) e imaginação 
ambientada,18 o leitor passa a acompanhar o que chamaremos de realidade dos recreativos 
jovens de Fortaleza: os consumidores-jogadores e jogadores do Roleplaying Game (RPG).19 
Para o início de tudo é fundamental emergir uma informação econômica do período: o valor 
do salário mínimo no Brasil. 
Para o jovem comprar RPG naquele momento, a revista Dragão Brasil, n°12 
(1995) avisava que os “três livros mais famosos: jogador, mestre e monstros, que [eram] 
indispensáveis para jogar [tinham] o altíssimo preço de R$150,00 para adquirir o kit 
 
17 MEDEIROS, Cleyber N; NETO, Valdemar R. de P. Análise espacial da extrema pobreza no Estado do Ceará. 
Disponível em https://www.ipece.ce.gov.br/wp-
content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_
CEARA.pdf Acesso em 18 out. 2021. 
18 “O real é tão imaginado quanto o imaginário” GEERTZ, Clifford. Negara: the theatre state in nineteenth-
century Bali. Princeton, N.J., 1980, p.135. In. HUNT, Lynn (orgs) A nova história cultural. BIERSACK, 
Aletta. Saber local, história local: Geertz e além. 1992, p.105 
19Revista Dragão Brasil, n°26, Trama, ano 3, 1997. Editorial Defensores do RPG, p.3, diz: “(...) ser divertido 
sempre foi e será objetivo supremo do RPG. Isso só vem revelar aquilo que o RPGista brasileiro realmente 
busca: uma escapadinha do mundo real para desencanar, para fugir do cotidiano. Assim é com os filmes, a Tv, 
os quadrinhos e demais formas de entretenimento”. 
https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf
https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf
https://www.ipece.ce.gov.br/wp-content/uploads/sites/45/2013/05/ANALISE_ESPACIAL_DA_EXTREMA_POBREZA_NO_ESTADO_DO_CEARA.pdf
21 
 
mínimo”.20 E a revista Dragon Slayer n°1 (2005) corrobora dizendo, “infelizmente o melhor 
do mundo [RPG mais famoso à época] encontra problemas para conquistar adeptos no Brasil 
(...) pois os três luxuosos livros básicos não saem por menos de R$200,00” 
A partir disso, podemos perceber as representações sobre quem são estes 
RPGistas, e de que forma anseiam ser percebidos21 como nos auxilia Roger Chartier (2002, 
p.17) com a sua noção, onde 
 
As representações do mundo social assim construídas, embora aspirem à 
universalidade de um diagnóstico fundado na razão, são sempre determinadas pelos 
interesses de grupo que as forjam. Daí, para cada caso, o necessário relacionamento 
dos discursos proferidos com a posição de quem os utiliza (...) As percepções do 
social não são de forma alguma discursos neutros: produzem estratégias e práticas 
(sociais, escolares, políticas) que tendem a impor uma autoridade à custa de outros, 
por elas menosprezadas, a legitimar um projeto reformador ou a justificar, para os 
próprios indivíduos, as suas escolhas e condutas. Por isso esta investigação sobre as 
representações supõe-nas como estando sempre colocadas num campo de 
concorrências e de competições cujos desafios se enunciam em termos de poder e 
dominação. As lutas de representações têm tanta importância como as lutas 
econômicas para compreender os mecanismos pelos quais um grupo impõe, ou tenta 
impor, a sua concepção do mundo social, os valores que são seus, e o seu domínio. 
Ocupar-se dos conflitos de classificações ou de delimitações não é portanto, afastar-
se do social – como julgou uma história de vistas demasiado curtas -, muito pelo 
contrário, consiste em localizar os pontos de afrontamento tanto mais decisivos 
quanto menos imediatamente materiais. 
 
Portanto, as alteridades culturais dentre os grupos de RPGistas, dificuldades do 
acesso aos produtos, e a cizânia de uso deste na educação, gerando todas estas questões, a 
qual chamamos de realidades colidem, poderão ser percebidas no que se segue. 
 
2.2 Como se Constrói a Identidade do Rpgista em Fortaleza 
 
Toda história vista nos livros baseia-se numa ambiência imaginativa ou centrada 
na interação com cenários reais que proporcionam jogabilidade.22 Essa jogabilidade que a 
vida real impõe, precisa de personagens que o ouvinte à maneira antiga de reunir-se nas rodas 
 
20A saber: na década de 1990 o salário mínimo foi escalonado da seguinte forma: janeiro de 1994: Cr$32.882,00 
(Port. Interministerial nº 020, de 1993); fevereiro de 1994: Cr$42.829,00 (Port. Interministerial nº 002, de 
1994); março 1994 à agosto URV 64,79 (Port. Interministerial nº 004, de 1994); setembro 1994 à abril de 
1995: R$70,00 (Lei nº 9069, de 1995 e Lei nº 9063, de 1995) e maio de 1995 R$100,00 (Lei nº 9032, de 1995). 
Portanto, os valores de livros representam parte expressiva da renda. Disponível em 
http://audtecgestao.com.br/capa.asp?infoid=1336 Acesso em 18 set. 2020. 
21COELHO, Fabiano. Conceitos “cultura” e “representação”: contribuições para os estudos históricos. 
Fronteiras. Revista de História. Dourados, MS. v.16, n. 28, pp.87-99, 2014 
22Jogabilidade seria “toda a interação, assim como qualquer coisa na vida real que diferencia um livro e filme de 
um jogo, pois neste, você pode influenciar o contexto e mudá-lo, mas somente depois de nossa intervenção”. 
ASSIS, Jesus de Paula. Artes do Videogame: conceitos e técnicas. São Paulo: Alameda, 2007, p.11. 
http://audtecgestao.com.br/capa.asp?infoid=1336
22 
 
de conversa, e ao leitor, na contemporaneidade, sinta-se atraído pela sua trama e 
verossimilhança com a realidade,23 teremos neste trabalho portanto, um pouco da trajetória de 
vida de um indivíduo jovem periférico “qualquer”.24 
“Qualquer” não pela falta de importância que a pessoa jovem atribua a si mesma, 
muitas vezes acima dos outros, até pelo anseio por representatividade, pois assim são os 
jovens, mas “qualquer”, por não se tratar de pessoa abastada, vinda de “escola de nível”, 
como eram chamadas as escolas particulares em Fortaleza. Ainda, “qualquer”, devido sua 
experiência de escolaridade ter sido em escola pública com todas as deficiências e defasagens 
conhecidas por quemé egresso deste cenário. “Qualquer” ai, talvez, pela falta de acesso e 
bagagem cultural, por um gosto legítimo25 ou, ainda, como nas palavras de Pierre Bourdieu 
(2008) capital cultural, de jovens da mesma faixa etária numa outra condição financeira. 
O que haveria de se fazer numa cidade considerada frugal em recursos disponíveis 
para os jovens divertirem-se? Que presentinho dar para a companhia ou aos amigos?26 O 
crescimento do número de jovens em Fortaleza nos anos 1990 à 2000,27 e o baixo nível 
econômico, impunha restrições a estes grupos, visto inclusive pelo baixo número de 
shoppings centers e salas de cinema,28 à época. Isso sem mencionar a ausência destes 
equipamentos em bairros desabastados. Uma das alternativas eram os alugueis ou aquisição 
de CDs e DVDs, mas somente ainda a quem podia.29 
 
23“o que os historiadores investigam é real. O ponto do qual os historiadores devem partir, por mais longe dele 
que possam chegar, é a distinção fundamental e, para eles, absolutamente central, entre fato comprovável e 
ficção, entre declarações históricas baseadas em evidências e sujeitos a evidenciação e aquelas que não o são” 
HOBSBAWN, Eric. Sobre história. São Paulo: Compainha das Letras, 1998, p.8. 
24“o passado que estudamos é só um constructo de nossas mentes. Esse constructo é, em princípio, tão válido 
quanto outro, quer possa ser apoiado pela lógica e por evidências, quer não.” Ibidem, 1998, p.17. 
25“(...) os primeiros verdadeiros passos que levarão da rudeza à Cultura, que consiste propriamente no valor 
social do ser humano; aí se desenvolvem aos poucos todos os talentos, forma-se o gosto e tem início, por meio 
de um progressivo iluminar-se...” KANT, I. Ideia de uma História universal de um ponto de vista cosmopolita. 
São Paulo: Martins Fontes, 2003, p.8-9 
26 CDs surgem como opções de presente. Diário do Nordeste. Fortaleza 13 dez. 1998, Cidade, p.20 
27Fonte: IBGE, Censo Demográfico 2010. Dados para o Estado do Ceará do número de pessoas de 10 anos ou 
mais 7.111.438; pessoas de 10 anos ou mais (área urbana) 5.368.415; pessoas de 10 anos ou mais (área rural) 
1.743.023; pessoas de 10 anos ou mais alfabetizadas 5.888.721; pessoas de 10 anos ou mais alfabetizadas (área 
urbana) 4.661.888; pessoas de 10 anos ou mais Alfabetizadas (área rural) 1.226.833.Na “Tabela 2.1 - 
População residente, total, urbana total e urbana na sede municipal, em números absolutos e relativos, com 
indicação da área total e densidade demográfica, segundo as Unidades da Federação e os municípios – 2010”, 
sobre a cidade de Fortaleza, temos: total da população urbana 2.452.185; urbana na sede municipal 862.750; 
Total de percentual 100,00%; urbana percentual 100,00%; urbana na sede municipal 35,00%; área total em 
Km² 314,9; Densidade demográfica da unidade territorial Hab/Km2: 7786,52. Disponível em 
https://censo2010.ibge.gov.br/sinopse/index.php?dados=2R&uf=23 Acesso em 05 jun. 2021. 
28GURGEL, Abílio. Novas salas. Fim de uma época. Diário do Nordeste. Fortaleza, 25 out. 1998, Caderno 3, 
p.7. Até aquele momento de 1998, Fortaleza possuía 8 salas de cinema para uma população de 
aproximadamente 2 milhões de pessoas, e tinha recebido a última sala de cinema em 1992 no Shopping 
Iguatemi, e chegou a fechar três salas, a Gazeta Art, Cine Jangada e o Cine Diogo. As salas existentes eram 
Cine São Luiz, Cine Fortaleza, Studio Beira-mar e no Shopping Iguatemi, mais cinco salas. 
29LOCADORAS são opção de lazer barato. O Povo. Fortaleza, 23 jan. 2004, Economia, p.23 
https://censo2010.ibge.gov.br/sinopse/index.php?dados=2R&uf=23
23 
 
A televisão aberta, com sua parca e ambígua comunicação, sem todo o esmero 
com a grade de programação, não atendia ao público jovem suficientemente em 
entretenimento e erudição. Ansiosos por acesso a itens de cultura pop internacional, legada 
mais à televisão fechada, ou “de assinatura”, como era chamada, em canais como MTV, 
Cartoon Network, Canal +, Discovery, etc., estes tinham que contentar-se em assistir a 
transmissão em TV aberta, portanto, é possível pensar em programação jovem distinta 
iniciando pelo próprio padrão televisivo.30 Não era possível a todos ou a “qualquer um” 
assistir, devido à acessibilidade financeira. Então, o que restaria ao jovem se ele fosse 
morador de bairros periféricos, visto que a cultura pop é para poucos?31 
Morando este jovem em bairro nobre, ainda que sem dinheiro como um jovem 
periférico “qualquer”, restava a ele e a outros, os videogames nas locadoras, como a famosa 
Casa do Game, na avenida Rui Barbosa, no bairro Joaquim Távora. Divertir-se nas ruas 
jogando futebol ou outras brincadeiras que envolvessem esforço físico e sociabilidade, como 
se via nas áreas de interior do estado, geralmente ocorria apenas na periferia. O ambiente 
urbano com seu imaginário (PESAVENTO, 2007) em bairro nobre, se aferra às locadoras de 
videogame com seu público específico, que sequer batiam bola nas ruas, posto que moravam 
nos labirintos citadinos.32 
Boa parte dos jovens brasileiros da década de 90 esgueirava-se entre as cadeiras, 
os fios e TVs, nas locadoras de videogame de bairro33 para tentar a sorte nas partidas dos 
famosos jogos dos consoles da época,34 como o Super Nintendo35 e o Mega Drive.36 
Quando jovem em Fortaleza, quem não passou horas nas garagens diante das telas 
de TV de tubo com os amigos numa casa adaptada como locadora, entre a década de 1990 a 
2000?37 No mesmo período, embora mais raro, havia os computadores que eram mais difíceis 
de acessar, devido aos preços dos equipamentos e pouco conhecimento do seu uso e ainda por 
 
30 BOURDIEU, Pierre. Sobre a televisão. Rio de Janeiro: Zahar, 1997. 
31PROJETO na Câmara quer proibir bailes funks. Diário do Nordeste. Fortaleza, 19 abr. 1998, Cidade, p.20. 
De acordo com a matéria, danças e violência são as válvulas de escape da juventude. Em algumas destas 
ocasiões apresentavam-se grupos de Hip Hop e como um dos seus representantes, o Francisco José Pereira, o 
Zezé, dizia que, para tais violências ocorrerem, seriam necessárias entender à três aspectos sensíveis àquela 
juventude, a saber: técnico-psicológico, ideológico social e entrada em gangues. 
32SOUZA, Célia F. Construindo o espaço da representação: ou o urbanismo de representação. In. Imagens 
urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário urbano. Porto Alegre: UFRGS, 1997. p.107-122. 
33ALMEIDA, Lívia de. Os dragões da era eletrônica. Veja Rio. Ano 2; n° 31; p.12-18, de jul à ago de 1992. A 
material aponta a disputa das tribos urbanas quanto ao jogar videogame ou RPGs. 
34VILÃO? Nem sempre. Diário do Nordeste. Fortaleza, 18 out.1998. Eva, p.4. 
35Super Nintendo Entertainment System, (SuperNES, SNES ou Super Nintendo) um console de videogame de 16 
bits desenvolvido pela Nintendo, lançado em 1990 no Japão, 1991 nos Estados Unidos, 1992 na Europa e 
Oceania e, na América do Sul em 1993. 
36Mega Drive, um console de videogame criado no Japão em 1988 e conhecido como Sega Genesis na sua 
divisão na América do Norte, em 1989, possuía16 bits. No Brasil o aparelho chega em 1990. 
37MODERNIDADE exclui brinquedos artesanais. Diário do Nordeste. Fortaleza, 12 out. 1998. Cidades, p.11. 
24 
 
serem menos acessíveis. Jogar pelo computador era difícil e a internet era pouco disseminada 
dentre os fortalezenses.38 
Nada novo sob o Sol astronômico escaldante de Fortaleza39 e quanto às diferenças 
socioeconômicas, mas foi neste recorte temporal, 1994 a 2018, que nesta cidade houve 
problemas no setor da educação, economia e saúde pública. De alguma maneira grassou um 
lampejo de jovens se irmanando em encontros também nesta época,40 não somente pela 
necessidade de divertirem-se, mas para fugirem dos problemas estruturais de seus 
bairros,41dos números crescentes e assustadores de tuberculose,42 por falta de tratamento 
adequado da água em seus distritos, além da aflição das secas, que encaminhavam flagelados 
à capital novamente,43 isso sem falarda AIDS, mundialmente famosa, que ainda se alastrava 
na cidade de Fortaleza, em especial, como bradavam autoridades eclesiásticas, no “seio dos 
grupos GLS”, 44 como eram chamados à época gays, lésbicas e simpatizantes. 
Paradoxalmente, os jovens viviam em duas realidades: uma que se podia pensar 
em uma vida normal, de beneplácito social nos lugares público-privados como era o caso dos 
poucos disponíveis na cidade, ainda mais se tratando de opções de pouco custo,45 outra, de 
problemas de ordenação vistos em boa parte dos bairros da capital.46 
Por ser uma pesquisa histórica interdisciplinar (MORIN, 2011) que viabiliza o 
diálogo sobre a percepção da cidade urbanizada e com características de representação de um 
imaginário coletivo47 e as trocas de sociabilidades, (MESQUITA, 2006; MELO e SILVA, 
 
38PRACIANO, Daniel. Games são boas opções no dia das crianças. Diário do Nordeste. Fortaleza, 05 out.1998. 
Informática, p.7. 
39POPULAÇÃO se rende aos efeitos das altas temperaturas. Diário do Nordeste. Fortaleza, 13 dez. 1998, 
Cidade, p.16 
40DIÓGENES, Glória. Fortaleza, 280 anos: movimentos sociais, ultrapassando as barreiras da alfândega. O 
Povo, Fortaleza, 21 mai. 2006. Especial A nossa contestação, p.14 
41Em 1994 tivemos uma epidemia de casos de dengue. Em 1997, 1.231 casos. Em 1998, 3.196 até o mês de 
novembro. Destes números totais do Ceará, 2.054 ocorreram somente em Fortaleza. Segundo a FNS – 
Fundação Nacional de Saúde, que apresentou estes números, 84,7% dos bairros de Fortaleza tinham o Aedes 
aegypti. 
42POMPEU, Carmen. Tuberculose atinge 3.266 pessoas no Ceará e capital concentra metade dos casos. Diário 
do Nordeste. Fortaleza, 01 nov. 1998, Cidade, p.20. 
43NORDESTE enfrentando a pior seca do século. Diário do Nordeste. Fortaleza, 22 abr. 1998, Nacional, p.7. 
Sobre este mesmo tema das secas no Nordeste, o Jornal Diário do Nordeste, fez uma série de reportagens 
intituladas, “A vergonha do século”, entre os meses de maio à junho de 1998. As matérias expressam a 
necessidade de vivermos sob o julgo da intempérie climática e da região Nordeste. 
44COSTA, Camila. Como homens gays voltaram a ser os mais vulneráveis ao HIV no Brasil, contrariando 
tendência mundial. BBC Brasil. 1dez. 2016. Disponível em https://www.bbc.com/portuguese/internacional-
37981194 Acesso em 24 abr. 2020. 
45CIDADE oferece várias opções gratuitas de lazer. Diário do Nordeste. Fortaleza, 17 jul. 2005. Alta estação. 
Caderno Cidade. União pela meia, p.15 
46O fato de haver uma falta de estrutura nos bairros menos nobres de Fortaleza indicam a crescente dos casos de 
tuberculose. 
47PESAVENTO, S. J; SOUZA, C.F. (orgs) Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário 
urbano. Porto Alegre: Ed. Da Universidade UFRGS, 1997, p.5 
https://www.bbc.com/portuguese/internacional-37981194
https://www.bbc.com/portuguese/internacional-37981194
25 
 
2016), torna-se premente suscitar questões que envolvam este público citadino com a 
identidade construída sob cimento e aço da capital Fortaleza, que sempre buscou arremedar e 
afeiçoar-se às principais capitais mundiais.48 
Questionamo-nos novamente sobre o que este jovem pode fazer para aproveitar o 
ócio criativo?49 Que jovem fortalezense têm essa oportunidade?50 Se é que este é dos que 
possuem tempo para isso. De que escola ele vem? O que o jovem fortalezense pode inculcar 
em sua rotina que o faça capacitar-se para este mundo de trabalho, que já àquela época, exigia 
destes uma preparação de suas carreiras profissionais?51 Há alguma ferramenta didática ou 
lúdica que colaborasse neste sentido, para este indivíduo já no seu tempo de escola? São 
dúvidas que ainda anuviam profissionais docentes. 
 
2.3 Os Jovens Ainda Ouvem? 
 
Como remediar ao poder simbólico, que nas palavras de Bourdieu (1989, p.9) 
dizser “um poder de construção da realidade que tende a estabelecer uma ordem 
gnoseológica:52 o sentido imediato do mundo e em particular do mundo social” no meio de 
uma ebulição de transformações na sociedade de Fortaleza, e do Nordeste, que a cada ano se 
vê envolta na construção de uma identidade citadina e fragmentada, e ignora o chamado a 
ouvir narrativas orais aos moldes interioranos, por exemplo. Quais laços da sua identidade 
 
48PONTES, Sebastião R. Fortaleza belle époque: reformas urbanas e controle social: 1860-1930. Fortaleza: 
Fundação Demócrito Rocha, 2ª ed, 1999. 
49 DE MASI, Domenico. O Ócio Criativo. Rio de Janeiro: Sextante, 2000, p.17-18 “A principal característica da 
atividade criativa é que ela praticamente não se destaque do jogo e do aprendizado, ficando cada vez mais difícil 
separar estas três dimensões que antes, em nossa vida, tinham sido separadas de uma maneira clara e artificial. 
Quando trabalho, estudo e jogo coincidem, estamos diante daquela síntese exaltante que eu chamo de “ócio 
criativo’’ (…) foco desta conversa deve ser esta tríplice passagem da espécie humana: da atividade física para a 
intelectual, da atividade intelectual de tipo repetitivo à atividade intelectual criativa, do trabalho-labuta 
nitidamente separado do tempo livre e do estudo ao "ócio criativo', no qual estudo, trabalho e jogo acabam 
coincidindo cada vez mais.” 
50CRIATIVIDADE: como desenvolvê-la. Diário do Nordeste. Fortaleza, 5 abr. 1998. Viva, p.5. Diz a matéria: 
“nos dias atuais, a criatividade nunca esteve tão em voga. Na corrida pela originalidade ela é imprescindível. 
As empresas descobriram que ela deve ser a primeira característica dos jovens talentos. Mas o que é 
criatividade? Já nascemos com ela ou podemos aprender a desenvolvê-la?” 
51A DESCOBERTA das três faces da mente. Diário do Nordeste. Fortaleza, 26 abr. 1998. Viva, p.4. A matéria 
alertava aos profissionais para possuírem e aperfeiçoarem a capacidade criativa, cooperativa e a autonomia 
quanto às percepções de mudanças na realidade e do comportamento humano. Os anúncios dos cursos 
propostos pelas escritoras Elaine de Beaufort e Aura Sofia Diniz, quando divulgaram livro neste mesmo jornal 
sobre inteligência emocional atestam. 
52 “A parte da filosofia que estuda o fato do conhecimento nas suas condições e nos seus resultados, a priori e a 
posteriori”. In. GOMES, William B. Gnosiologia versus epistemologia: distinção entre os fundamentos 
psicológicos para o conhecimento individual e os fundamentos filosóficos para o conhecimento universal. 
Temas psicol. [online]. 2009, vol.17, n.1, pp. 37-46. ISSN 1413-389X. Disponível em 
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-389X2009000100005. Acesso em 24 abr. 
2020 
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1413-389X2009000100005
26 
 
ainda fincam os pés naquele imaginário social interiorano, que os mais velhos reclamam?53 É 
possível existir algum liame do que vem a ser a vida urbana ou interiorana na década de 1990 
ao ano 2000, se estes jovens estão fragmentados? 
Imersos em tecnologia e que passariam a ignorar os costumes tradicionais de 
sentarem-se nas calçadas como os interioranos e mais idosos faziam,54 o que realizam em seus 
momentos de congraçamento estes grupos juvenis dos bairros nobres? Desejam produzir 
alguma atividade que os represente melhor nas suas práticas para os que os observam, e 
apresentem-nos como distintos de outros? Esses jovens são capazes de parar em seu ritmo 
frenético de preparação à vida futura, para se reunirem e ouvirem um dos seus, a guiá-los em 
aventuras em um jogo, e aprenderem a ter autonomia e desenvoltura para outros momentos da 
vida? 
Se pensarmos que os consumidores-jogadores, chamados geralmente de mestres, 
são os iniciantes, os desbravadores, e os que irão conduzir novos aventureiros nos mundos 
potenciais criados por eles que adentraram ao RPG prematuramente, teremos essa 
possibilidade pois 
 
O jogador iniciante é diferente. (...) é aquele bravo que, depois de ver, ler, ou ouvir 
alguma coisa sobre o "obscuro" jogo, decide, em um ato de bravura,que irá montar 
um grupo. E como a decisão partiu dele, nada mais natural que ele seja o mestre. A 
essa altura do campeonato, geralmente ele já possui um livro básico de alguma 
coisa, e ainda apanha um pouco para digerir certos termos e conceitos (...) Então, o 
nosso amigo inexperiente começa a busca sagrada pelos companheiros de futuras e 
emocionantes aventuras.(O NASCIMENTO e morte dos grupos de RPG. Revista 
Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, Vida de jogador, p.37-39) 
 
A perspectiva de cumpridores de rituais de diferenciação e de continuidade de 
uma prática de entretenimento, paradoxalmente é retomada na medida em que os grupos 
RPGistas se encontram e jogam o RPG de maneira tradicional, ou seja, numa mesa e 
produzindo narrativas conjuntas. Ponto este que será retomada mais adiante. 
 
2.4 Três Durações, Três Ordens, Três Categorias e Três Requisitos 
 
Como disse em artigo, Roger Chartier (1991) há uma necessidade de investigação 
através de uma nova fase do fazer historiográfico num mundo pós-foucault. É importante 
 
53PESAVENTO, S. J; SOUZA, C.F. (orgs) Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário 
urbano. Porto Alegre: Ed. Da Universidade UFRGS, 1997, p.6. 
54VALDIR, Julião. A antiga conversa de calçada ainda resiste ao tempo. Tribuna do Norte. 23 nov. 2011, 
Online. Disponível em http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste-
ao-tempo/200241 Acesso em 21 abr. 2019 
http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste-ao-tempo/200241
http://www.tribunadonorte.com.br/noticia/a-antiga-conversa-de-calcada-ainda-resiste-ao-tempo/200241
27 
 
perceber que o historiador fez três deslocamentos e renunciou “à descrição da totalidade 
social e ao modelo braudeliano do [movimento dos Annales]; as diferenciações territoriais 
como os quadros obrigatórios e ao primado tirânico do recorte social” (p.176-177), portanto, 
inscrevem-se os seus trabalhos numa história aos moldes de uma “nova história cultural”. 
É possível apreender sobre esta nova forma, da noção de representação, sem 
recorrer necessariamente às explicações totalizantes e espaços geográficos entabulados, onde 
só se podia pensar em casos em que apresentassem os dois espaços geográficos juntos: rurais 
e urbanos, mas na realidade do século XX, a tendência é haver o êxodo rural e essa tendência 
ao universo unificado dos dois muda. 
A perspectiva anterior ao século XX, que nos interessa, é bem diferente do que é 
na evidente na obra O Mediterrâneo e o Mundo Mediterrâneo na Época de Filipe II (1949) de 
Fernand Braudel, e é sob este aspecto que nos aproximamos da noção de história cultural e 
representação em Chartier (2002). 
Em que pese a necessária agilidade deste trabalho, não poderíamos discorrer 
suficientemente, mas de forma sucinta,apresenta-sea noção braudelianatriádica num quadro 
onde há uma longa duração, nas suas relações com o ambiental e geográfico, reconhecida por 
meio de investigações, a média duração, organizada na produção e 
relações,consequentemente, no transcurso do tempo, onde ela não é “sentida” imediamente, 
mas reconhecível contemporaneamente e por fim, a curta duração, centrada nos eventos ou 
fatos, que nos chegam ao conhecimento rápido. 
É desta provocação braudeliana que metodologicamente Chartier, perscruta três 
ordens: estudo crítico textual, história dos livros e análise das práticas, que usamos esta 
última, para performar nossa pesquisa, num âmbito urbanístico e toda a sua aura de 
desconstrução globalizada, para alicerçar como se constrói a identidade na compressão das 
urbes, pensada também nas noções de distinção de Bourdieu (2008) e culturalismo em Souza 
(2018a), e reconhecendo que os grupos de jovens e suas representações e práticas 
(CHARTIER, 2002) vão submeter-se às configurações culturais híbridas e globais,55 como é o 
caso da cultura pop56 e o que o jogo conhecido como RolePlaying Game (RPG) traz consigo, 
quando destacamos os jovens da geração “Y” ou millenials.57 
 
55BAUMAN, Zygmunt. Globalização: as conseqüências humanas. Trad. Marcus Penchel. RJ: Jorge Zahar Ed., 
1999 
56 COLOMBO, Sylvia. Obra sintetiza cultura pop globalizada. Folha de São Paulo. Londres, Ilustrada, 28 ago. 
1999. Disponível em https://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq28089914.htm Acesso em 23 abr. 2019 
57DA GERAÇÃO 'baby boomer' à 'pós-milenial': 50 anos de mudança. IBERDROLA. Talentos. 2019. 
Disponível em https://www.iberdrola.com/talentos/geracao-x-y-z Acesso em 15 dez. 201 
https://www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq28089914.htm
https://www.iberdrola.com/talentos/geracao-x-y-z
28 
 
As diferenças entre os níveis sociais percebidos entre os jovens fortalezenses que 
trazem consigo estas gerações anteriormente citadas, nos fazem tratar do campo social 
aludido por Bourdieu (2008). Quando nos referimos a campo, tenha o leitor em mente, que 
não é um espaço geográfico e físico definido, pois não tratamos de lugar ou ambiente 
construído, diferente do que se vê na cidade, meio primacial para o grassar do jogo aqui 
aludido (WITWER, 2016), o Roleplaying Game (RPG). 
É imiscuído neste ambiente que o RPG é pensado pelos seus criadores Gary 
Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009) nos anos de 1974,58 mas fora construída a 
sua base, a duas mãos antes disso, ainda em 1952, quando uma pequena empresa de jogos de 
tabuleiro baseados em guerras históricas,59Avalon Hill, havia sido montada por Charles 
Swann Roberts II, em Maryland, nos Estados Unidos, contando com o lançamento de Tactics, 
o primeiro jogo de guerra de tabuleiro moderno, onde chega a vender quase 2 mil cópias até 
1957 (PETERSON, 2012). Por hora voltemos à noção de campo bourdieusiana, pois teremos 
oportunidade de explorar mais detalhes do jogo em si e seu contexto de criação em nosso 
próximo capítulo. 
Campo aqui é um espaço que é abstrato, um “não-lugar espacial”. Eventualmente 
espaços físicos podem conter produtores de um campo de forma recorrente e intensa, como é 
o caso das universidades, escolas, empresas, e até mesmo a relação social dos criadores, 
Gygax e Arneson, por trás do próprio jogo de RPG, que se encontravam em lojas e 
convenções (EWALT, 2016), mas as relações sociais se dão em qualquer lugar e é o que 
ambicionamos apresentar na relação entre os consumidores-jogadores e jogadores do 
RolePlaying Game (RPG) para a cidade de Fortaleza. 
Ainda sobre o campo, é necessário dizer que é um lugar simbólico de 
ambiguidade, pois dentro do campo ocorre um “jogo jogado” com dinâmicas que aproximam 
e distanciam os envolvidos, em nosso caso o consumidor-jogador60 e o jogador. É necessário 
entender que neste jogo das realidades sociais distintas, há enfrentamento e cumplicidade dos 
 
58 MAROJA, Flávia A. Magic the Gathering. Revista The Universe of RPG. Ed. Ediouro, n°1, ano 1, mar. 
1995, p.5-7 
59 ATTIÉ, Jacques "Justifier". A história dos War games. Revista Arkhan. n°2, ano 1, 2002, p.42-43 
60 ABREU, Maury “Shi Dark”. Onde fui amarrar meu burro. Revista Beholder Cego. n°16, ano 3, mar.2018, 
p.4-7. Visto como o mestre. Na publicação temos: “Atuar como mestre é divertido, mas não é uma tarefa fácil. 
Divertido porque ele tem controle sobre a maior parte dos eventos que transcorrerão durante o jogo – o mestre 
sabe onde estão os desafios, quais os inimigos que os personagens dos jogadores enfrentarão, como resolver 
aquela charada mortal... E não é uma tarefa fácil porque justamente por estes motivos, o mestre precisa 
conhecer muito bem as regras do jogo, ser criativo e bom de improviso. Os jogadores não precisam conhecer 
todas as regras, podem se ater somente àquilo que diz respeito aos seus personagens. O mestre, por outro lado, 
precisa compreender todas elas (ou pelos menos saber onde consulta-las) para ser capaz de aplicar no 
desenrolar do jogo.” 
29 
 
dois lados, e Bourdieu nos adverte que o gosto cultural e os estilos devida, ou as maneiras de 
se relacionar com as práticas culturais, estão marcadas pelas trajetórias sociais vividas por 
cada um, portanto, as dimensões materiais, simbólicas e culturais vividas unilateralmente, é 
que vão nos fazer compreender o que vem a ser o habitus, que é o traço distintivo dentre estes 
dois grupos citados e os que antecedem na convivência que terão pelo jogo.61 
É importante identificar o que seriam estes dois agrupamentos: consumidores-
jogadores e jogadores que, mesmo possuindo conúbio desde as origens na descoberta do 
jogo, poderiam possuir inclusive uma possibilidade de conhecerem-se antes dos RolePlaying 
Games (RPG), a serem experimentados por eles. Os grupos são distintos, em relação a 
configuração que apresentamos como requisitos para adentrar no meio social do jogo de RPG. 
Os próprios usuários, compradores e vendedores destes produtos, em relação a quem adentra 
neste universo, chamam-nos e chamam-se, “RPGistas”. Uma alcunha da representação e 
apropriação sobre e pelos os próprios grupos que se arrogam no diferenciativo cultural em 
contraposição a outros grupos pop. 
 
Gráfico 1 – Pergunta n°14, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Os próprios RPGistas diferenciam-se uns dos outros, à medida que dentre eles 
existe uma silenciosa e imperceptível distinção arraigada no espectro do poder simbólico, que 
é “com efeito, esse poder invisível o qual só pode ser exercido com a cumplicidade daqueles 
que não querem saber que lhe estão sujeitos ou mesmo que o exercem” (BOURDIEU, 1989, 
p. 7). Para se ter uma relação com o hobby, como é chamado despretensiosamente, é 
 
61Como nos dirá Jessé Souza na obra A tolice da inteligência brasileira: ou como o país se deixa dominar pela 
elite. Rio de Janeiro: Leya, 2018, p. 133: “a apropriação de esquemas cognitivos e avaliativos transmitidos e 
incorporados de modo pré-reflexivo e automático no ambiente familiar desde a mais tenra idade, permitindo a 
constituição de redes sociais, também pré-reflexivas e automáticas, que cimentam solidariedade e 
identificação, por um lado, e antipatia e preconceito, por outro...” 
30 
 
importante perceber que se faz necessário: conhecer, entender e adquirir o produto, 
portanto, cumprir as etapas triádicas para adentrar no domínio deste jogo. 
Neste aspecto triádico temos que: conhecer implica em saber da existência do 
RPG por qualquer meio propagandístico disponível (anúncio de revistas em quadrinhos ou 
das especializadas, livros, cartazes em livrarias, pessoas que viajaram para o exterior, amigos 
na escola particular, etc.), entender apresenta-se como uma capacidade de compreender o 
objetivo dos jogos de RPG disponíveis, seu léxico próprio, inclusive em inglês, uso de peças 
necessárias ao bom andamento das partidas e seu regramento interno, além dos cenários, 
sistemas e modelos de estilos de narração e, por fim, adquirir o produto, se isso for possível 
devido à realidade financeira de cada potencial consumidor. 
Como já vimos anteriormente, no Brasil, o salário mínimo da população não era 
suficiente para completar a sequência triádica básica do jogo no recorte desta pesquisa e ainda 
apresenta-se inalterado desta maneira 
 
Gráfico 2 – Salário mínimo no Brasil 2007-2020 
 
Fonte: Portal R7 de jornalismo. Disponível em 
https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta-
quarta-feira-01012020 Acesso em 13 out. 2020 
 
Para a compra dos livros em sites de busca – que geralmente são mais baratos -, 
temos 
 
 
 
 
 
https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta-quarta-feira-01012020
https://noticias.r7.com/economia/minimo-de-r-1039-comeca-a-valer-a-partir-desta-quarta-feira-01012020
31 
 
Figura 1 – Preço do livro do jogador D&D 5ª edição 
 
Fonte: site de pesquisas Google, em 13 de outubro de 2021. 
 
 
No site mais barato, em promoção R$152,99, no segundo mais barato R$163,17 e 
no terceiro mais barato R$188,08. Há que se considerar que para este sistema de RPG, o mais 
famoso do mundo, convém o uso de pelo menos este Livro do Jogador para os jogadores, 
porém ao mestre, consumidor-jogador, faz-se necessário pelo menos mais um livro, que é o 
Livro do Mestre, que custa pela mesma ferramenta de pesquisa R$133,35 o mais barato, 
R$148,17 o segundo e R$181,31 o terceiro. Temos ai, portanto, de acordo com o salário 
mínimo vigente que o gasto com os livros básicos tem pelo menos 10% do total de um salário. 
Daí a indagação: a quem se destina o produto? 
Apresentemos então as noções bourdieusianas para demonstrar o paralelo 
construtor desta importância triádica citada anteriormente. Sobre essas noções de capitais em 
Pierre Bourdieu, temos em sua lógica estruturalista construtivista ou do construtivismo 
estruturalista62 que por vezes serão mencionados neste trabalho, três categorias selecionadas: 
o capital econômico reconhecido como a renda, salário; o capital cultural, tido como os 
acúmulos de saberes e conhecimentos titulados e diplomados e granjeado por poucos, num 
país com um nível de desigualdade exorbitante, como é o do Brasil (SOUZA, 2018a) e o 
capital social, nas quais relacionaremos que podem ser revertidas em legitimidades e 
prestígio, e ainda, o capital simbólico, que carrega consigo o nível simbólico de notoriedade e 
triunfo de cada indivíduo, ou de uma seleção de determinado grupo social. 
 
 
 
 
62Thiry-Cherques, H. R. (2006). Pierre Bourdieu: a teoria na prática. Revista De Administração Pública, 40 (1), 
27 a 56. Disponível em https://www.scielo.br/pdf/rap/v40n1/v40n1a03.pdf Acesso em 05 jun. 2021 
https://www.scielo.br/pdf/rap/v40n1/v40n1a03.pdf
32 
 
2.5 A Relação da Distinção entre os Rpgistas 
 
Quem confere capital social, reconhecimento e legitimidade a cada indivíduo de 
um grupo é um outro indivíduo que vive essa relação com seus pares, ou seja, os demais 
jogadores, é que reconhecem devidamente a legitimidade do consumidor-jogador, no 
processo da guia (liderança) intelectual, afinal ele é o narrador ou mestre.63 Geralmente esse 
reconhecimento se dá pela apresentação em volume, visibilidade e quantitativo de objetos de 
RPG que o detentor do produto mostra aos seus convivas, e daí, nessa relação de consumo, o 
objeto semióforo64 figura como o principal modo de distinção entre os dois grupos referidos. 
A posição social que este indivíduo já ocupa, ou seja, o capital social dele é o que 
o trouxe hodiernamente em sua capacidade e reconhecimento pelos outros. Capital social não 
é algo que você pode colocar na carteira, mas um reconhecimento de outrem em relação ao 
próprio indivíduo, uma alteridade entre os dois grupos que os caracteriza, portanto o indivíduo 
passa pela investidura do capital simbólico junto aos seus. Assim sendo, um dos fatores de 
contribuição à distinção a qual falamos nesta relação dos grupos RPGistas é o capital social, 
capital econômico e simbólico, que são confluentes, mas nos interessa a discussão 
detidamente ao apreendido na argumentação do que vem a ser o capital cultural, pois é 
percebido na relação que se transformou numa das problemáticas do trabalho. 
Desta forma, para conseguir possuir o produto RPG, o jogador, surge como um 
neófito a ser convidado a adentrar neste nicho, por quem teve a facilitação no acesso ao 
produto antes dele, a quem chamamos consumidor-jogador. Esse contato deste último, se deu, 
porque ele conheceu o produto através das revistas especializadas, como a Dragão Dourado 
(maio 1994), Dragon (set 1994), Dragão Brasil (1994), Dragon Magazine (maio 1995), The 
Universe of RPG (março 1995), RolePlaying (1996), Grimorium (1997), Arkhan (2002), D20 
Saga (2003), Beholder Cego (2005), Dragon Slayer (maio 2005), dentre outras, que possuíam 
um valor módico de compra. Esse contato com o produto ainda poderia se dar com amigos 
das “escolas de nível”, com turistas brasileiros que viajavamao estrangeiro, ou com aqueles 
que regressavam ao país novamente, e traziam a novidade, posto que estes que podem viajar 
 
63“O Mestre utiliza sua imaginação para criar as aventuras e inserir os jogadores como os personagens principais 
dessa história narrativa, que vai sendo produzida assim, de forma coletiva. (...) o Mestre cria um enredo...” 
AMARAL, Ricardo Ribeiro. Uso do RPG pedagógico para o ensino de Física. Dissertação (Mestrado em 
Ensino de Ciências). Universidade Federal Rural de Pernambuco. Recife: UFRPE, 2008, p.24. Disponível em 
https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral-
2008.html Acessível em 05 jun. 2021 
64“(...) um livro é um semióforo: um objeto visível investido de significado.” POMIAN, Krzystof. História 
Cultural, História dos semióforos. p.71-95, In. RIOUX, Jean-Pierre; SIRINELLI, Jean-François (Org.). Para 
uma história cultural. Lisboa: Estampa, 1998 
https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral-2008.html
https://pdfslide.tips/documents/uso-do-rpg-pedagogico-para-o-ensino-de-fisica-ricardo-ribeiro-do-amaral-2008.html
33 
 
são os verdadeiros libertos socialmente, culturalmente e economicamente, como nos diz 
Bauman (1999, p.7) 
 
A mobilidade galga ao mais alto nível dentro os valores cobiçados – e a liberdade de 
movimentos, uma mercadoria sempre escassa e distribuída de forma desigual logo se 
torna o principal fator estratificador de nossos tardios tempos modernos ou pós-
modernos. 
 
São daqueles que tinham a possibilidade de viajar para o exterior que traziam 
consigo alguns materiais e passariam a compor uma parte da estratificação dentro do seio do 
próprio grupo RPGista que advém títulos dignitários adicionais aos consumidores destes 
produtos, como a geração que fotocopiava para “espalhar a palavra da seita”. 
Poderia ser possível a este jogador na época adquirir o material através da 
disseminação dos livros em formato de fotocópia, idêntico ao que alguns indivíduos faziam. 
Estes que assim procediam nos primórdios, foram clivados dentro do próprio grupo RPGista, 
intitulados como geração xérox.65 Porém, e ai reside a distinção do legítimo representante 
RPGista como eles dizem, como consumidor-jogador que é, o fato de não pactuar com a 
“pirataria”, e é o que trará justamente o seu diferenciativo econômico para comprar 
diretamente em loja, apresentando ai o seu traço distinguidor simbólico. 
Ora, este consumidor-jogador teve a intelecção (o entender referido antes) para a 
tradução do idioma originário em inglês dos livros-jogos adquiridos aqui mesmo nas lojas de 
Fortaleza. Além de ser um produto autêntico, o que obviamente exibe sua capacidade de 
capital econômico, possibilita ao adquirente tais itens em seu estado original, pois não o 
desmerecia, por ter que esperar edições traduzidas e não o fazia perder tempo de ostentar o 
seu produto como semióforo debaixo do braço, ou cheio deles em mochilas. 
Em vista disso, temos que o consumidor-jogador, majoritariamente adquire seu 
produto diretamente em loja: 
 
 
 
 
 
 
 
 
65 “Um nome simpático para a pirataria quando alguém compra um livro, e distribui fotocópias e às vezes vende 
para os amigos…” Revista Dragão Brasil n°12 ano 1, Trama, São Paulo, 1995, p.11. 
34 
 
Gráfico 3 – Pergunta n° 9, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
O consumidor-jogador acessa aos produtos porque comprou e/ou ganhou, por 
meio de parentes ou, utilizando dos seus próprios recursos financeiros, geralmente cedidos 
pelos pais em forma de mesada, e isso é que vai imiscuí-lo ao mundo deste jogo, antes do tipo 
de RPGista de outro perfil, a qual chamamos de jogador. 
O consumidor-jogador é o possuidor do produto fisicamente e que vai manter 
uma relação ordinária de fetichização66 com este seu objeto de adoração, que é o livro-jogo, 
ele obtém o conhecimento a priori e funde-se ali, no seu reduto de amizades, no que Bourdieu 
(2008) vai chamar de habitus, também herdado em relação anterior que é a do seio familiar. 
Esse habitus, convem ressaltar, é alcançado por uma classe social devido a entronização de 
costumes tidos como de agudeza intelectual e moral, e esses agentes sociais incorporam a 
estrutura social que foi estabelecida previamente, contabilizando suas experiências familiares 
e pessoais, socialização com outros agentes e tudo o que moldar sentimentos, pensamentos e 
ações deles. Porque não dizer: um jovem preparado desde cedo para o futuro promissor tão 
cobiçado por sua parentela (SOUZA, 2018b). 
Note no gráfico como os jogadores conseguiam acessar ao jogo, senão pela 
proximidade com o indivíduo consumidor-jogador, que é quem possui o objeto cultural antes 
deles 
 
 
 
 
 
66 “a relação dos jogadores com os livros seria uma relação fetichizada” (PAVÃO, 2000, p. 138). 
35 
 
Gráfico 4 – Pergunta n°8, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
O consumidor-jogador é quem introduz o jogador no habitus experimentado 
anteriormente por ele mesmo. Ele toma para si a incumbência de grassar as benesses do jogo 
para outros públicos ainda não atingidos pelo diferencial deste jogo. Uma espécie de 
“evangelizador”, conforme vemos na publicação Dragão Dourado (1994, p. 14) 
 
É inevitável. Sua vida muda, seus horários mudam, seu vocabulário muda, seus 
hábitos mudam. As pessoas à sua volta começam a olhar meio torto para aquele 
jogo que está “virando a sua cabeça”. Parece até que você entrou para alguma 
seita religiosa. [grifo nosso] (ANDRADE, Flávio. Mulheres! O que pensam, o que 
jogam, porque jogam. Caderno RPG. Revista Dragão Dourado, n°3, set. 1994, GSA 
Entretenimento Editorial) 
 
Este benefício de “entrar para uma ‘seita’ ”não para apenas por aí. Excluído o fato 
de o jovem desejar a aceitação em grupos distintos dos demais, o que são idiossincrasias 
destes, eles criam identidades presentemente numa das configurações sociais contemporâneas, 
e por isso é notório sua lógica de ser partícipe de uma das mais variadas tribos urbanas.67 
Conforme as publicações especializadas da época dizem “os alunos também desenvolvem o 
raciocínio, pois como em um jogo de xadrez, em um RPG, você precisa aprender a se pensar 
em diversas alternativas contando com o movimento do adversário”.68 Por isso era importante 
estar amalgamado numa destas tribos, como a RPGística, para lutar com, e por eles, contra os 
tais adversários das outras tribos como os otakus e emos.69 Coisa comum entre os nerds seria 
 
67Agrupamentos com valores culturais e estilos de vida semelhantes. As tribos possuem diferentes valores e 
posicionamentos em relação a diversos assuntos. Em alguns casos, elas se contrapõem à ordem vigente, em 
outros, adaptam-se aos padrões culturais dominantes e à sociedade de consumo. SILVA, Afrânio. et al. 
Sociologia em movimento.1ª Ed. São Paulo: Moderna, 2013, p.66 
68 SALADINO, Rogério. Do tabuleiro ao cd-rom. RPG didático. Revista Dragon Magazine. Abril Jovem, n° 3, 
jul. 1995, p.4-5. 
69 MARQUES, Ana C.B. A Praça Portugal como lugar: negociações de sentidos em encontros presenciais e 
mediados pelo computador. Dissertação – Programa de Pós-graduação em Comunicação, Universidade Federal 
36 
 
a ideia de proteger seu gosto de atacantes que não entendem do seu assunto preferido (MELO 
E SILVA, 2016). 
Portanto, essa noção de habitus é experimentada no período recortado da pesquisa 
em Fortaleza, quando dentro dos átrios de escolas particulares, que servem como lócus de 
uma reprodução social de desigualdade intelectiva, principalmente quando em alteridade com 
escolas públicas, alvo, ambas, de trabalho na vasta obra sociológica de Pierre Bourdieu e 
histórica de Roger Chartier. Para tanto, podemos ver a origem destes públicos RPGistas. 
 
Gráfico 5 – Pergunta n° 5, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado peloautor. 
 
Este consumidor-jogador repercute o habitus quando tenta alcançar, inclusive fora 
do contexto da sua escola particular, a sua idiossincrasia e a sua representação, por meio do 
seu capital cultural adquirido. Esse capital cultural é uma singularidade do indivíduo, que 
através do que possui materialmente, pelo seu costume social, preferências de consumo, os 
locais que frequenta, etc., (BOURDIEU, 2008) expressa para os que com ele convivem, de 
onde advém todo o arcabouço de conhecimento e erudição atingido por este mesmo indivíduo 
e claro, como se dá a apropriação de tudo o que consome de leitura de textos (CHARTIER, 
1992). 
 
2.6 Fortaleza e suas Fortalezas 
 
As posições sociais, como já dissemos, não são geográficas e sim, simbólicas, 
porém situamo-las neste tabuleiro urbano na cidade de Fortaleza e elencamos os lugares onde 
as realidades culturais e socioeconômicas colidem. São exatamente as escolas particulares, de 
 
do Ceará, Fortaleza, 2010. 
37 
 
padrão econômico elevado, em relação às escolas públicas e as praças de alimentação de 
shopping center, em bairros nobres, em relação às praças públicas, que as duas realidades 
colidem. Os espaços simbólicos afetam uns aos outros 
 
Figura 2– Encontro de jogadores de RPG no pátio do Centro Universitário 
Farias Brito 
 
Fonte – Facebook do grupo fortalezense Vila do RPG (2018). 
 
Como vemos, a violência e o poder simbólicos ainda elidem os conflitos, posto 
que na representação do que vem a ser o RPGista (nerd, inteligente, criativo, cooperativo, 
etc.), é onde reside o escamoteamento das alteridades e uma pretensa ordem meritocrática 
deste ente, vide que os próprios lugares físicos, culturais e econômicos dos consumidores-
jogadores e jogadores são distintos, e esses pontos ficam ocultos na percepção dos inúmeros 
trabalhos acadêmicos apresentados sobre o jogo no Brasil, o que enseja neste trabalho, um 
diferencial científico e necessidade social de reconhecer estas disparidades. 
Os pontos de origem dos primeiros produtos de RPG da cidade de Fortaleza são 
respectivamente os bairros da Aldeota, Meireles e Dionísio Torres,70 ambos situados no 
recorte da Secretaria Executiva Regional II da Prefeitura de Fortaleza (conforme Figura 3). 
 
 
70Os bairros da Aldeota, Meireles e Dionísio Torres, no recorte da pesquisa, constam como bairros nobres da 
capital, onde: Aldeota possuía até o ano de 2010, Índice de Desenvolvimento Humano (IDH) de 0,867 pontos e 
uma população de 42.361 habitantes, enquanto o Meireles (IDH) de 0,953 pontos e 36.982 habitantes e o 
Dionísio Torres, (IDH) 0,860 pontos e população de 15.634 habitantes 
38 
 
Figura 3 – Mapa de Bairros de Fortaleza e divisão por Secretarias Executivas Regionais 
(SER). Fortaleza, 2017
71 
Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_bairros_e_divis%C3%B5es_de_Fortaleza 
 
Na opinião dos questionados, as primeiras lojas nos bairros nobres eram 
justamente nos lugares em que eles mais compravam os seus produtos semióforos: 
 
Gráfico 6 – Pergunta n° 10, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
 
71Para maiores detalhes sobre o mapa da cidade de Fortaleza, as informações estão disponíveis em: 
https://mapas.fortaleza.ce.gov.br/m/viewer/pdf/1204 Acessado em 23 mai. 2021. 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Lista_de_bairros_e_divis%C3%B5es_de_Fortaleza
https://mapas.fortaleza.ce.gov.br/m/viewer/pdf/1204
39 
 
São destas áreas da Secretaria Executiva Regional II (SER II) shoppings centers,72 
escolas particulares73 e lojas de produtos,74 onde se encontravam75 registrados formalmente, 
os primeiros consumidores-jogadores e jogadores da cidade. 
As distâncias sociais podem não ter a ver com as distancias físicas, mas no caso, 
por exemplo, quando os próprios adeptos do jogo se encontravam, tanto jogadores como 
consumidores-jogadores, as diferenciações ficavam marcadas pela distinção de linguajar e 
vestimentas, haja vista os encontros darem-se inicialmente na área interna do shopping 
Avenida, piso frontal à Livraria Carochinha, e aos poucos os RPGistas terem sido escanteados 
pela administração do shopping, à medida que percebia-se novas estéticas destoantes dos 
transeuntes habituais nos átrios do shopping, conforme o relato do então consumidor-jogador 
neste trabalho tratado como EMPRESÁRIO 1: 
 
Se não me engano dia de sábado a tarde, no Avenida Shopping, num lugar 
reservado entre aspas, [risos] tipo, para não incomodar [mais risos] perto do 
estacionamento... eu detestava aquele lugar! Barulhento pra caramba! Não 
consegui ficar ali não... enfim, tinha um lugar reservado para os RPGistas para 
eles não enxerem o saco dos outros! [risos] Basicamente eu vejo mais isso. [grifo 
nosso] Porque era uma coisa muito nova, as pessoas não entendiam. Você teve 
muita descriminação no início do RPG. Alguns achavam que era uma seita 
demoníaca. Outros achavam que era coisa para jovens se suicidarem... e não é nada 
disso! 
 
Estes grupos marcavam as reuniões com a participação e a presença dos que 
moravam no Conjunto Ceará, 1ª etapa, e faziam parte da associação Sociedade do Dragão, 
que não mais se faziam subalternos ou resignados, pois a partir daquele ponto de encontro no 
bairro nobre, as distâncias físicas se anulavam à medida que eles demonstravam o capital 
social e capital simbólico necessário ao bom desempenho no jogo de RPG queali se 
embrenhava. As distâncias culturais e os gostos (Bourdieu, 2008) pareciam diminuir, mas se 
trata apenas de uma ingenuidade crer na eliminação das distinções entre os dois grupos 
indivíduos, haja a necessidade dos cumprimentos dos requisitos mencionados anteriormente 
 
72Avenida Shopping & Office. Av. Dom Luís, 300 - Meireles, Fortaleza - CE, 60160-230; Shopping Aldeota. 
Av. Dom Luís, 500 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60160-230 e o primeiro da cidade, Shopping Center Um. Av. 
Santos Dumont, 3130 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60177-415 
73Colégio Christus. R. João Carvalho, 630 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60140-140. Colégio FB Jovem. Rua 8 de 
Setembro, 1330 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60175-210 Colégio Santa Cecília. Av. Senador Virgílio Távora, 
2000 - Aldeota, Fortaleza - CE, 60170-078. Colégio 7 de setembro, R. Henriqueta Galeno, 1011 - Dionísio 
Torres, Fortaleza - CE, 60135-420. 
74Livraria Carochinha. Loja 154, 1° piso, Avenida Shopping e Revistas & CIA. Av. Pontes Vieira, 1843 - 
Dionísio Torres, Fortaleza - CE, 60130-240 
75 ANÚNCIO. Imaginação à solta. Jornal O Povo, referente ao I RPGCon, I RPG em Congresso, em 01 dez. 
1996. 
40 
 
(conhecer, entender e adquirir) e a gradual e inexorável expulsão dos grupos que era iminente 
(MESQUITA, 2006). 
Da mesma forma do exemplo citado, essa distância física não elimina as 
distâncias sociais e simbólicas, como no caso percebido por quem adquire os livros e produtos 
de RPG e se dedica a construir seu próprio acervo, e por quem apenas vai jogar RPG. As 
distâncias efetivadas pelo campo podem, de outro modo, ser expressas simbolicamente em 
espaços geográficos, como é o caso dos grupos de indivíduos que escolhem os shopping 
centers, centros de eventos ou livrarias, para realizarem seus encontros no lócus privilegiado 
para estes jovens citadinos (acompanhe tabela de eventos nos anexos). 
O campo social, definitivamente, é um espaço de posição e de distanciamento e é 
utilizado pelo grupo social RPGista, mas as publicações que propagandeiam o jogo, 
escamoteiam o caráter distinguidor do próprio jogo, posto que para adentrar no nicho é 
necessário o letramento, e bem sabemos o que representa ser letrado no país,76 mas isso não 
apresenta-se nas publicações especializadas, quando anunciam que “o mais importante em um 
jogo, seja de tabuleiro ou RPG, ou os dois, é que jogadores e mestres se divirtam”.77 É 
importante ocultar a basilar necessidade do letramento para vender mais? 
O leitor há que se perguntar: mas não seria possível jogar RPG usando apenasa 
imaginação já que sua matéria-prima é essa? E da mesma fonte da pergunta deve-se o leitor 
questionar-se: quem têm acesso à imaginação sendo jovem fortalezense de escola pública? 
Quem dentre o vasto público de jovens fortalezenses, estes essenciais para o RPG, dispõe do 
estímulo afetivo, capacidade de concentração, ócio criativo e pensamento prospectivo? 
Perguntas que podem ser respondidas se consideramos que existem mais jogadores, que 
consumidores-jogadores, nas escolas comuns de Fortaleza, para não dizer, “qualquer” outra 
escola particular de bairro periférico. 
Dito de outra forma, temos uma diferença, ou se o leitor preferir, distinção de 
público, dentre os RPGístas, onde os que possuem o semióforo são mediados por uma relação 
fetichizada e os que não têm, as vezes podem ser capturados para uma jogatina. Jogando, 
passam a se dar conta do hobby elitista que galgam a entrada. De fato, o jogo baseado em 
mundos idílicos ocorre em pleno ambiente citadino, mas para essa experimentação, o jogador 
qual seja, precisa de recepção, e neste caso, precisa desviar-se do sexismo, homofobia e 
 
76 Essa percepção lembra excerto na obra Mauá: o empresário do império de Jorge Caldeira (1999), p.64, 
quando diz: “É de praxe que os jovens alfabetizados no Brasil desempenham melhor função social, por isso a 
importância do letramento completo desde cedo”, o que denota a necessidade de maneira atemporal. 
77 SALADINO, Rogério. Do tabuleiro ao CD-ROM. RPG didático. Revista Dragon Magazine. Abril Jovem, n° 
3, jul. 1995, p.6 
41 
 
embaraços por não possuir a última edição original de um referido título, ter lido um tomo 
monumental para preparar-se para a partida e conhecer um léxico próprio de seus confrades.78 
Os anafados consumidores-jogadores devoram e ostentam em suas luzidas 
estantes os mais diversos títulos rpgísticos, assim como inúmeras obras de literatura universal: 
são exímios nisto. Ser RPGista pode inculcar isso nos anos anteriores a este século, ou já 
neste quartel que experimentamos, um sentimento que toma por colecionador contumaz o 
consumidor-jogador trazendo estes vultosos itens, mas não o farão possuir na mesma 
proporção um cabedal de altruísmo. Seria o RPGista apreensivo com o seu entorno e a 
compressão da falta ao simples letramento aos possíveis novos colegas? É ele atento à 
fragmentação e anticooperativismo que norteia os tempos em que vive por estar numa cidade 
como Fortaleza e que exige-se do nativo, uma capacidade criativa e proativa para a labuta? 
Quem sai na frente da disputa: o consumidor-jogador ou o jogador? A sociedade é mais justa 
com quem adquire as capacitações proporcionadas pelo RPG? 
Alienar-se da própria noção basilar que o jogo de RPG imprime no jovem ao 
querê-lo cooperativo, é experimentar presentemente o mais temível mal que o capitalismo 
emerge: a indiferença. De que maneira ele pode ostentar essa insígnia de consumidor-jogador 
inclusivo e disseminador do jogo, se preocupa-se mais na aquisição de produtos que, no 
“divertimento” proporcionado por este pela aproximação com os outros? O dilema é: não 
comprar, doar ou apresentar em outros ambientes? É possível assenhorar-se das periferias 
com o RPG apresentando a ferramenta como redentora e propiciadora de erudição cultural? 
O tempo e espaço que for possível para as revistas especializadas inculcarem a 
aquisição desmesurada ao produto é necessariamente utilizado pois não só da diversão é que 
se faz a “mania do RPG”, mas também de tudo o que puder ser adquirido, denotando assim 
um caráter de uma necessidade de capital econômico não expresso explicitamente para o 
pretenso interessado no hobby, como vemos em “a mania dos RPGs de mesa acabou gerando 
uma outra mania: colecionar infinitas miniaturas79 de chumbo usadas nos jogos”80 que vai 
fazer este desavisado crer ingenuamente na sua entrada pela porta da frente do hobby sem 
perceber as diferenças sociais existentes entre os grupos e na necessidade de cada vez mais 
adquirir produtos para ter maior facilidade na entrada para ser um jogador. 
 
78“Se você é do grupo que não começou a jogar ou que ainda não se familiarizou com os termos, leia esta seção, 
pois ela foi desenvolvida especialmente para quem ainda está e não deseja continuar por fora”. DICIONÁRIO 
D+. Revista The Universe of RPG. ano 1, n°1, Ediouro, mar. 1995, p.44-45 
79 MULATINHO, Marcos. Miniaturas: as faces de seu personagem. Revista The Universe of RPG. ano 1, n° 2, 
jun.1995, 
80 CASSARO, Marcelo. Miniaturas. Aventureiros de chumbo. Revista Dragon. Trama, ano 1, n° 1, set. 1994, 
p.43 
42 
 
O campo social, como já dissemos, é um espaço de posições e de distância que se 
retroalimentam, na medida em que, não existem indivíduos distintos, portadores de diferencial 
(já aludido), sem que haja os seus coadjuvantes que interagem dialeticamente com eles. Neste 
trabalho, percebemos a dialética, onde há uma redução a meros participantes das jogatinas, 
aqueles que são expostos ao jogo sem que tenham adquirido os produtos efetivamente, os 
jogadores, diferentes daqueles que o consomem vertiginosamente e que os acondicionam em 
suas próprias estantes, consumidores-jogadores, formando assim, seu próprio campo social e 
seu capital cultural necessário. 
 Jogar em momentos marcados e na casa de amigos, não seria portanto, o 
consumo efetivo e distinguidordo material do jogo de RPG, isso cabe aos que podem adquirir, 
ler e reler, quantas vezes desejarem posto que os têm dentro de sua própria casa e estes, abrem 
os espaços para os outros virem e admirarem seus produtos de RPG semióforos. 
 
Gráfico 7 – Pergunta n°11, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Exemplificando: perceber que o indivíduo jogador de RPG não se torna o 
consumidor de RPG automaticamente, ou um nerd de fato (MELO E SILVA, 2016), na 
medida em que um, não se apropria e torna-se dono dos produtos, e o outro é mero 
participante, não possuindo o traço distintivo do indivíduo que têm o capital cultural e poder 
aquisitivo (capital econômico), para comprar e manter os materiais em sua posse e 
proporcionar os momentos de jogo, é importante, pois não basta conhecer e entender, pois 
para uma melhor receptividade dentre os seus pares convém adquirir, criando assim seu 
próprio produto semióforo e ostentado mais um passo no seleto grupo do que têm décadas de 
experiência e é conhecedor de todos os sistemas do jogo. 
43 
 
Enquanto o jogador torna-se elemento participativo dessa interação proporcionada 
por quem de fato adquiriu o produto (o mestre ou narrador), que já chamamos aqui de 
consumidor-jogador, é este último quem pode cultural, e economicamente, proporcionar o 
elemento introdutório do RPG a quem não têm a capacidade financeira e intelectual de 
descobrir por si só, que é o jogador. 
Nem mesmo pelo primeiro passo dado, mencionado antes, que seria o conhecer, o 
jogador adentra sozinho a este universo dos “jogos de interpretação e de criação de 
narrativas” (RODRIGUES, 2004). Portanto, o jogador não pode acessar o produto, nem 
mesmo por iniciativa decorrente apenas de si, posto que precisa ter uma relação socializante 
prévia, e esta ocorre como referido anteriormente, nas escolas particulares em bairros nobres 
nesse imaginário ideal dos ambientes urbanos.81 
 
Gráfico 8 – Pergunta n° 7, do Questionário Socioeconômico
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Ocorre neste momento um desencanto do atingível, que era o mundo e a realidade 
dos jogos de RPG com seus elevados valores monetários. Para tanto, a compra e seu consumo 
efetivo (mágico) para quem não podia adquirir, e agora, sendo jogador e tendo o contato 
proporcionado pelo campo social RPGistico, é possível, pois passa a enxergar a realidade do 
RPG como acessível, portanto,universal (científico), não só como hobby, mas, nas mais 
diversas áreas da educação (VASQUEZ, 2008). 
Cabe ressaltar que é exatamente ai que vemos,mais uma vez, a ingenuidade da 
aplicação do hobby em salas de aula, sem que seja feita uma discussão sobre as clivagens que 
 
81“A cidade, estrutura física que suporta referências e fornece elementos para os símbolos e memórias coletivas, 
convive em nosso imaginário (...) moldável das vidas pessoais onde recordações compõem memórias sem 
lugar que fundam a cidade simbólica, diversa e semelhante na forma como se vê nomeada. É a própria 
experiência do citadino.” BRESCIANI, M. S. Cidade, cidadania e imaginário, p.13, In. Imagens urbanas: os 
diversos olhares na formação do imaginário urbano /organizado por Célia Ferraz de Souza e Sandra Jatahy 
Pesavento. Porto Alegre: UFRGS, 1997. 
44 
 
o próprio devir do jogo apresenta, e de onde e como, ele vem às terras tupiniquins, posto que 
nos mais diversos trabalhos científicos sobre o RPG, muito se fala sobre seu uso em ambiente 
escolar como ferramenta, mas não o vemos ser problematizado quanto à acessibilidade e à 
distinção dentre seus públicos atingidos (BOURDIEU, 2008), tampouco, como um produto 
com as vicissitudes culturalistas (SOUZA, 2018a) e a apropriação que é possível, se fazer dele 
(CHARTIER, 2002). 
Inevitavelmente o produto torna-se como nas palavras de RIOUX e SIRINELLI 
(1998), um semióforo,82 daí é importante entender essa apropriação e representações 
(Chartier, 1991) que ele passa a ter no contexto dessa cultura urbanizada e para este público 
específico. Como vemos em (PESAVENTO, 1998, p.18-19) “a cidade é cheia de constância e 
diferenciação de estímulos nervosos aos quais são submetidos os citadinos”, por isso mesmo 
tornam-se seres no qual “predomina o lado consciente (alerta) e intelectualizado”. Um perfil 
que distingue-se desta aptidão entre os alunos de escolas particulares, e dos que não podem 
adquirir seus RPGs, pode ser vislumbrado. A clivagem, portanto, vem em seu grassar do produto 
em solo brasileiro. “Um jogo para quem têm ‘Q.I’ ”, como vemos nas propagandas das revistas. 
 
Figura 4 – Propaganda de produto Hero Quest 
 
Fonte: Anúncio Hero Quest da empresa Estrela, na Revista Dragão Brasil, n°3, ano 1 
1994, p 26-27. 
 
 
82“À classe seguinte pertencem os objectos destinados a substituir, completer ou prolonger uma troca de 
palavras, ou a conservar-lhe o vestígio, tornando visível e estável o que de outra forma ficaria evanescente e 
acessível unicamente ao ouvido” POMIAN, Krzystof. História Cultural, História dos semióforos. p.71-95, In. 
RIOUX, J. Pierre; SIRINELLI, J. François (Org.). Para uma história cultural. Lisboa: Estampa, 1998 
45 
 
Pensemos nos abismos postos em salas de aula no cenário de Fortaleza, onde nem 
mesmo os alunos adquirem aptidão cognitiva suficiente para realizar uma interpretação 
textual, espaço físico para lazer83 visto que possuem problemas em nível quotidiano84 
antecedentes ao estímulo para os estudos.85 O máximo que seu “lúdico” pode chegar é 
justamente em partidas de futebol,86 como vemos no “sarcasmo” no anúncio da revista 
especializada, que faz um paralelo ainda, com outra das revistas especializadas do hobby, 
sobre o futebol e o RPG, o seguinte 
 
O RPG, para a grande maioria de nós, é como a pelada do fim de semana pro 
pessoal do futebol. Depois de uma semana cansativa no colégio ou no trabalho, 
reunimos nossos amigos em um local tranqüilo para colocar a conversa em dia, 
tomar umazinha (ou duazinhas) e matar uns dragõezinhos. Se divertir. 
(GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala, 
p.10-11) 
 
O futebol, como alvo preferido dos reclamantes partícipes do jogo de RPG criam 
um antagonismo natural a este por acreditarem que o esporte da bola, possui mais adeptos. 
Não é incomum vermos as comparações das funções do RPG versus o campo futebolístico, 
ser usado de parâmetro para explicar as funções no hobby. Seria uma tentativa de angariar 
novos adeptos não apresentando incompatibilidades? Sobre mais uma incursão sobre a 
comparativa temos 
 
O goleiro é o mestre de jogo. Ele é o pilar de todo time e de nada adianta craques em 
todas as posições se o mestre não corresponde (taí o Flamengo do ano passado que 
não me deixa mentir). O mestre de jogo deve ser comedido, seguro e quase sempre 
agir por reflexo. Sobre o mestre fica a grande responsabilidade do jogo. O mestre 
pode agir bem durante toda a campanha mas, se em algum momento, ele falhar, 
todas as críticas irão cair sobre ele. Ser mestre não é fácil, não é à toa que debaixo da 
cadeira do mestre não cresce grama... (GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista 
Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala,. p.12) 
 
 
O quanto podemos dizer que este perfil se define por “contraste com o habitante 
do campo ou das pequenas cidades onde o ritmo da vida é constituído de estímulos 
persistentes e insignificantes (...)”. (Ibidem, 1998, p.18-19). Se fôssemos comparar então este 
 
83PRAÇAS de Fortaleza precisam ser humanizadas. Diário do Nordeste. Fortaleza, 30 jun. 1998, Cidade, p.15. 
84DELIQUÊNCIA juvenil é reflexo da exclusão. Diário do Nordeste. Fortaleza, 10 out. 1998, Cidade, p.14 
85REDAÇÃO continua aterrorizando no vestibular. Diário do Nordeste. Fortaleza, 19 dez. 1998, Cidade, p.13 
86 GARRADINI, Wallace. RPG arte. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002. Ed. Escala, p.10. O sarcasmo é notado 
também ao se fazer o comparativo de que o futebol e o RPG são arte, e são simples e equivalentes, pois lemos: 
“Vamos aos pontos da questão: do que se precisa para jogar RPG? Basicamente, um grupo de pessoas, um 
local para se reunir, um módulo básico qualquer, meia dúzia de dados e um pouco de imaginação. Com esses 
pré-requisitos, qualquer um pode montar um grupo de RPG. No futebol é igual, você arruma uma turma de 
amigos, uma bola, dois pares de chinelos e voilá, a pelada tá arranjada.” Não deixando o leitor refletir sobre o 
elemento do letramento para o jogo de RPG, equipara-se os dois. 
46 
 
mesmo consumidor-jogador com um “habitante dos vilarejos [que] reagem mais com o 
coração”, este mesmo citadino que “reage com o intelecto que atua como uma proteção da 
vida subjetiva contra a violência da grande cidade”, imaginemos a formação de sua identidade 
na contemporaneidade, onde ocorre justamente a noção diária de uma impessoalidade e 
fragmentação destes sujeitos urbanos, que são cada vez exigidos em competitividade e 
criatividade, mas que decorrem desta objetividade no seu viver diário. 
O que esperar de um jovem estudante periférico, que possui dificuldades de 
acessibilidade material e de outras ordens?87 Este possui o ócio criativo para elucubrar como o 
RPG exige? Seria a este facultado o poder econômico e cultural para acessar o RPG, ou ele 
está enraizado nestes grupos de consumidores-jogadores adstritos às “escolas de nível” da 
cidade? 
Diante dessas realidades postas em desencanto, e já usufruídas nos âmbitos 
educacionais e empregatícios, não se pode deixar de enxergar o RPG como um elemento de 
duas realidades que colidem, posto que se aludimos àquele jogador, a ideia de que ele faz 
parte do campo e capital cultural necessários à existência do próprio jogo e letramento. 
Configura-se ai a narrativa do confronto de duas classes sociais dentro de um mesmo nicho. 
Este jogador não deixa de ser um suporte para que o jogo aconteça, e ao mesmo 
tempo, o consumidor-jogador só pode ser o senhor, ou mestre da existência do jogo, e ainda 
impor sua violência simbólica88 (Bourdieu, 1989) na medida em que exista alguém sobre 
quem, ele possa exercer esse poder do capital simbólico, que são esses conjuntos de etiquetas 
e rituais esperados que ele reconheça e reproduza, ou como diz Chartier 
 
(...) a experiência mostra que ler não significa submissão ao mecanismo textual. Ler 
é uma prática criativa que inventa significados e conteúdos singulares, não 
redutíveis às intenções dos autores dos textos ou dos produtores dos livros. Ler é 
uma resposta, um trabalho (Textos, impressão, leituras.In. HUNT, Lynn. A nova 
história cultural. 1992, p. 214) 
 
Em outras palavras, quem compra o produto e pode tê-lo e lê-lo em posse, não se 
equipara a apenas quem participa dos momentos de jogo em grupo esporadicamente. Quem 
joga, não necessariamente consome e têm poder para tal, e dai não torna-se automaticamente 
um RPGista, adquirindo o seu diferencial dentro da cultura pop, posto que dentro desta 
cultura, é imprescindível que demonstre-se ser colecionador e conhecedor da tradição 
 
87PÓLOS de lazer são esquecidos pelo poder público. Diário do Nordeste. Fortaleza, 21 jun. 1998, Cidade, p.17 
88Violência simbólica refere-se às imposições culturais exercidas de forma “legítima”, mas quase sempre 
invisível e dissimulada. Apoiam-se em crenças e preconceitos coletivamente construídos e disseminados. 
47 
 
transmídia89 destes itens. Vide casos de marcas como Star Wars, Dungeons & Dragons, 
Naruto, etc., enquanto quem consome é detentor social deste diferencial pelo gosto (SOUZA, 
2018a) que permeou sua trajetória de vida até ai, portanto a realidade experimentada em seu 
habitus foi que o trouxe até aqui. 
A distinção é socialmente apreendida, mas muitas vezes não percebemos este 
efeito que vincula toda trajetória de vida dos indivíduos, portanto da construção de identidade 
de cada um, afinal, nossa história, é cercada pelo habitus que nos afeiçoamos e aprendemos 
com ele, e ainda dentro de uma lógica de valores que nos dominam e engendram a 
socialização, é que determina a posição de cada um nas socializações. 
O jogador tem, bem como alguns consumidores-jogadores menos abastados, uma 
limitação imposta pela classe à qual ele é subalterno, ou seja, que domina seu entorno e o põe 
diante do produto a qual ele almeja. Desta feita, essa dominação vem imposta por meio da 
própria cultura brasileira, que pelo simples fato de um indivíduo poder ler,90 inclusive em 
outro idioma, e ser alfabetizado de maneira completa, já o torna distinto dos demais, haja vista 
os números mostrarem-se alarmantes pela falta de acesso à educação dos jovens desde àquela 
época.91 
É justamente por impor sua cultura aos segmentos menos privilegiados, levando-
os a atribuírem valor a si mesmos e ao mundo, mediante padrões próprios dos dominantes, 
que estes indivíduos veem-se, por terem os produtos RPGisticos, num caráter distinto dos que 
não possuem e percebemos a noção de representação de Chartier (2002). Desta feita, ao invés 
de associarem-se aos que não possuem a mesma realidade econômica e cultural que ele, este 
indivíduo jogador associa-se aos possuidores destes produtos e tenta apropriar-se desta forma 
simbólica de seu uso e pode passar aí a integrar essa nova tribo a qual pretendia fazer parte. 
Quando nos damos conta das questões que envolvem a própria necessidade de 
definir conceitos, Bourdieu em suas obras sobre as posições sociais, como em A Distinção 
(2008), não segue os princípios de lógica clássica, definindo seus conceitos como universais e 
com suas propriedades, o que torna sua leitura sempre difícil, mas o próprio Bourdieu nos 
 
89RENNÓ, Kimberly. O que é transmídia e a cultura de convergência. Take blip blog. Inovação. 15 jan. 2020. 
“Transmídia é a utilização de vários tipos de mídias, usadas de forma estratégica principalmente pela área do 
Marketing e da Comunicação, onde é criado uma variedade de conteúdos que se completam e nutrem um 
mesmo universo, trazendo para o indivíduo consumidor a sensação de um mar de possibilidades a serem 
exploradas de uma determinada marca ou produto.” Disponível em https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-
e-transmidia/ Acesso em 10 out. 2021. 
90 “Ler é entendido como uma “apropriação do texto, tanto por concretizar o potencial semântico do mesmo 
quanto por criar uma mediação para o conhecimento do eu através da compreensão do texto.” CHARTIER, 
Roger. Textos, impressão, leituras. In. HUNT, Lynn. A nova história cultural. 1992, p. 214) 
91REDUZIDA leitura estudantil preocupa MEC. Diário do Nordeste. Fortaleza, Nacional, 01 dez 1998, p.6 
https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-e-transmidia/
https://www.take.net/blog/inovacao/o-que-e-transmidia/
48 
 
informa em suas obras que é necessário um exame do objeto a definir para realizar a 
definição. Ele mesmo não define ao seu objeto posições sociais, pois crê que elas não são 
definíveis por elas mesmas, pois na sociedade as posições sociais não são definíveis por si só, 
elas só são definíveis em relação a outras, a definição é relacional e por tautologia.92 
Se em Bourdieu não é visto a condição de definição e criação de significações 
universais e próprias para cada conceito que dá em suas obras, haja vista a dificuldade de 
interpretá-las sem o desprendimento da realidade circundante, ele nos ajuda a pensar que a 
vida social é estruturada em torno de polaridades que só tem significado no desmentido do seu 
contrário. Para ele, e para nosso trabalho, não dá para existir uma explicação de dominante 
sem que haja um dominado. Remetemos nosso trabalho então origem materialista histórica de 
explicação, e nos nutrimos desta mesma, mediante nosso percurso para entender essa dialética 
na relação dos grupos consumidores-jogadores e jogadores. 
O capital cultural neste trabalho é o que é possível ser analisado devido a 
amplitude das categorias e conceitos estudados por Bourdieu e também por ser alvo da nossa 
perspectiva historiográfica após a virada cultural (BURKE, 2005). Foi necessário nos ater a 
essa categoria culturalhaja vista identificarmos o público consumidor-jogador dos quais 
tivemos contato, que o principal nascedouro do contato com o material de RPG fora nos átrios 
das escolas particulares da cidade de Fortaleza. 
O capital cultural provém de uma soma do capital educacional e da origem 
familiar, portanto originado de uma socialização familiar, aprendido e perpetuado também 
socialmente, na própria escola. Esses acessos aos bens culturais anteriores aos próprios 
produtos RPGisticos denotam uma marca do lugar de origem destes consumidores-jogadores. 
Adquirem estes, um gosto como sendo de uma excelência da manifestação de sua origem 
familiar, quase inato, gosto este que se distingue por duas condições sociais ocidentais 
marcantes discutidas por Souza (2018a) que é a distinção entre alma e corpo da visão 
weberiana da obra A Ética Protestante e o Espírito do Capitalismo traduz, o lócus burguês da 
alma, e o lócus do corpo do trabalhador. 
Vemos que a estética é oriunda de um possível inatismo dado pela condição 
aristocrata cultural que vê evolução intelectiva pelo jogo, que relaciona a alma à 
transcendência intelectual provocada pelo jogo (LIMA, 2008) – para nós, o RPG -, enquanto 
 
92Palestra sobre este tema pode ser acompanhada no Youtube conforme explicação dada pelo professor, 
jornalista e filósofo Clóvis de Barros Filho. Ele é livre-docente na área de Ética da Escola de Comunicações e 
Artes da Universidade de São Paulo (ECA-USP). Disponível em 
https://www.youtube.com/watch?v=Jec9J1dhv8I&t=4044s Acesso em 21 nov. 2020 
https://pt.wikipedia.org/wiki/Escola_de_Comunica%C3%A7%C3%B5es_e_Artes_da_Universidade_de_S%C3%A3o_Paulo
https://pt.wikipedia.org/wiki/Escola_de_Comunica%C3%A7%C3%B5es_e_Artes_da_Universidade_de_S%C3%A3o_Paulo
https://www.youtube.com/watch?v=Jec9J1dhv8I&t=4044s
49 
 
que não vê a mesma evolução, num estudante comum, sem o habitus e capital cultural 
demandado pelo mundo nerd (MELO e SILVA, 2016). 
A crença necessária de um investimento em tempo, leitura (DE MASI, 2000) e 
recurso para compra de material, portanto, as distinções objetivas e subjetivas, estarão postas 
e podem inibir este jogador. Se houver uma experimentação proporcionada pela classe 
RPGistica detentora de capital econômico, cultural e do objeto semióforo antes, isso permitirá 
a este indivíduo não iniciado, ver que ele precisa ter as demandas do mundo material básico 
atendidos primordialmente, parater uma oportunidade de conhecer o jogo de RPG em 
plenitude,93 e não apenas de ver o material na sessão de jogo marcada sem tempo de deglutir 
as leituras e percorrer os caminhos redentores da leitura desacelerada. 
Tal privilégio de ter as necessidades primordiais atendidas, e, portanto, ter ócio e 
disponibilidade à experimentação do jogo desde cedo, lembra que o “privilégio econômico 
pode se travestir de estético, separando o gosto premido pela necessidade e definido como 
vulgar do gosto da liberdade, definido como puro e desinteressado” (SOUZA, 2018a, p.95) 
 
2.7 O RPG Em Fortaleza 
 
Não há registro formal de como e quando o Roleplaying Game (RPG) chegou no 
Brasil94 e em Fortaleza, mas o que se sabe é que a partir dos anos de 1990, de forma 
fragmentada e com poucos jogadores, o jogo foi sendo disseminado nesta última. Já existia 
em 1991, lançado pela Devir editora, uma versão traduzida de um sistema de RPG chamado 
Genericand Universal Role Playing System (GURPS), em 1994, pela mesma editora, o 
Vampiro: A Máscara, baseado na tradução da sua segunda edição norte-americana. 
Inicialmente o RPG foi chegando através do nicho acadêmico e dos viajantes ao 
exterior. Esse contato se dava nas viagens de intercâmbio e através disto, estes interessados 
traziam materiais antes mesmo da chegada formal do material, aqui no Brasil. Já em 1995, a 
divulgação ocorreu por meio de publicações dos livros e de jogos de tabuleiro sob a temática 
RPGistica, como foi o caso das publicações da Editora Abril Jovem, lançando o Advanced 
Dungeons & Dragons (AD&D), que colaborou no grassar destes produtos em solo nacional e 
em Fortaleza teve apelos comerciais especiais 
 
93 Em carta Roberto C. Z. da Câmara do Rio de Janeiro, diz: “A edição estava simplesmente espetacular, animal! 
As matérias bem feitas e bem escritas. É simplesmente a melhor revista de RPG do país. A minha opinião é 
que vocês deveriam por uma seção de cartas, aventuras de RPG prontas (…) Por favor, não me esqueçam 
porque sou um fanático por RPG. Fui iniciado por meu irmão de 21 anos quando eu tinha apenas 8 anos!” 
GALERIA dos leitores. Revista The Universe of RPG. ano 1, n°2, jun. 1995, Ediouro, p.42. 
94 Revista Cultura RPG, n°1,ano 1, junho 2017, Museu do RPG. Jogo de contar histórias, p.8 
50 
 
Figura 5 – V Encontro de RPG em Fortaleza, realizado na frente da Livraria 
Carochinha (30/03/1996) 
 
Fonte: Sociedade do Dragão. (Arquivo pessoal gentilmente cedida por Maria Eugênia 
Sobral). Detalhe: Livro do Jogador, AD&D, da Editora Abril nas mãos dos congressistas. 
 
E a proposta da mesma editora Abril Jovem de apoiar inúmeros eventos com a 
temática do lançamento de seus produtos 
 
 
Figura 6 – Encontro de cards games em Fortaleza, realizado na frente da Livraria 
Carochinha (25/05/1996) 
 
Fonte: Sociedade do Dragão. (Arquivo pessoal gentilmente cedida por Maria 
Eugênia Sobral). Detalhe: Parceria da Livraria Carochinha com a Sociedade do 
Dragão, apoio do Avenida Shopping e Editora Abril. 
 
O RPG em Fortaleza, especialmente, teve divulgação esporádica e ligada a uma 
rentabilidade percebida pelos seus anunciantes em jornais quando das visitas do público nos 
51 
 
shoppings centers, habituais divulgadores de marcas de lojas dentro dos seus átrios.95 
Shopping centers são o lócus deste grupo social e a divulgação deveria ser direcionada aos 
responsáveis, ou aos próprios jovens que convenceriam estes a levá-los para o local dos 
eventos, e natural aquisição de produtos e consumo no espaço físico. A divulgação era feita 
em artigos nos jornais locais Diário do Nordeste96 e O Povo97 referenciados doravante como 
mídia.98 
Figura 7 – Divulgação do I Encontro de RPG (1999) 
 
Fonte: I ENCONTRO de RPG. Jornal O Povo, 24 jul. 1999, Caderno Vida & Arte, 
Grátis, Especial, p.6B 
 
Como sugere CAPELATO (1988, p34) “os jornais não apenas podem fornecer 
dados sobre as sociedades do passado, mas também comentam e participam da História, dos 
processos e conjunturas ao qual estão inseridos”. Daí perceber que a divulgação dos eventos 
 
95 "a imprensa não apenas interfere nas questões políticas, mas em diversos setores da vida social, na articulação 
e disseminação de idéias, valores, referências, memórias, ideologias, modos de pensar e agir em sua 
historicidade, o que a torna uma fonte inesgotável de pesquisa e estudo." LEITE, Carlos Henrique Ferreira. 
Escritas. vol. 7 n. ISSN 2238-7188 p. 3-17. Teoria, metodologia, e possibilidades: os jornais como fonte e 
objeto de pesquisa histórica, 2015, p.5 
96 “Identificamos o D.N como defensor do liberalismo, opositor ao socialismo e identificado com representantes 
do regime militar e com os empresários organizados e CIC (Centro Industrial do Ceará) e FACIC (Federação 
das Associações do Comércio, Indústria, Serviços e Agropecuária).” Braga Neto, Aristides. O Diário do 
Nordeste sobre a Administração Popular de Fortaleza: palavras de oposição Dissertação (Mestrado) UECE, 
Centro de Humanidades, Curso de Mestrado Acadêmico em História, Fortaleza, 2011, p.28. 
97 “Achamos que a vitalidade de um jornal, ou de qualquer outra arte humana, se dá a partir de pequenas e 
sucessivas mudanças — a maioria das vezes imperceptíveis a olhares atentos, mas imprescindíveis à emoção, à 
paixão, à alegria do nosso cotidiano que jamais pode se transformar em algo repetitivo, burocrático”, descreveu 
Demócrito Dummar (1945-2008), jornalista e presidente do grupo O Povo, no editorial da edição especial de 
80 anos, em janeiro de 2008. Disponível em https://www.anuariodoceara.com.br/democrito-dummar/ Acesso 
em 17 out 2020. 
98 “(…) do inglês media. Autores adotam o termo média para denominar o conjunto dos meios de comunicação.” 
LIMA, Raimundo Nonato de. Dialogismo, polifonia e argumentação: efeitos de objetividade/imparcialidade na 
notícia radiofônica. Fortaleza: Programa de Pós-Graduação em Linguistica – Universidade Federal do Ceará, 
Dissertação de Mestrado, 2002, p.10. 
https://www.anuariodoceara.com.br/democrito-dummar/
52 
 
de RPG, ainda que esporadicamente, obedece a uma relação de pertencimento e influência 
social alcançada também pela imprensa. Notadamente esta possui seu público alvo, 
naturalmente possuidor de letramento, e é esta a base da relação com o público RPGísta que 
vivencia em seu habitus tal conformação intelectiva. 
 
Figura 8 – Jovens no RPG junto com a leitura 
 
Fonte: GONÇALVES, Thais. RPG aproxima jovens dos mitos. Diário do 
Nordeste. 25 jul. 2005, Cidades, Jogo de fábulas medievais e históricas, 
p.14 
 
É crível tal argumentação à medida que a imposição de seu elemento cultural e de 
gosto pela literatura do seu séquito leitor, a qual o consumidor-jogador de RPG pode 
enquadrar-se,99 vemos nas matérias subseqüentes aos anúncios dos eventos vindouros 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
99 SÔNIA Rodrigues phD em RPG. Revista The universe of RPG. Entrevista. março 1995, ano 1, p.42-43. Ela 
diz: “(...) O meu objetivo é atingir a matriz da ficção, o que instrumentaliza as pessoas para fazerem a ficção. 
(...)A idéia é analisar os jogos e a narrativa produzida pelos jogadores, para determinar como os RPGistas 
criam a sua ficção. (...)os livros de regras de RPG nada mais são do que uma iniciação à narrativa. Eles dizem 
como se deve fazer para se começar uma narrativa e junto a isso vem os elementos de jogo, como tabelas, 
dados, fichas, etc.” 
53 
 
Figura 9 – Divulgação para literatura e vestibular 
 
Fonte: VASCONCELOS, Vânia. A literatura e o vestibular. Jornal O Povo 24 jul. 
1999. Livros, Caderno Vida & Arte, p.4B 
 
Além da valorização do espaço dos shoppings como locais irradiadores de uma 
cultura de consumo legítima, as divulgações na mídia local sempre enlevam o papel que o 
jogo de RPG possui para as potencialidades do seu potencial público comprador. 
 
Figura 10 – Estímulo à febre do RPG em Fortaleza (1996) 
 
Fonte: IMAGINAÇÃO a solta. Jornal O Povo, 1 dez. 1996,Vida & Arte, p.4B 
 
A mídia local “estimulava” em seus artigos inúmeros casos de livros, palestras, 
workshops com profissionais que versavam sobre criatividade e imaginação. O que cria uma 
ambiência sempre propícia a associar bons profissionais e estudantes, àqueles que têm o 
54 
 
hábito da capacidade de prognosticar o futuro de sucesso atrelado aos estudos, tese sempre 
defendida por RPGistas docentes100 
 
Figura 11 – Fanáticos por RPG reunidos em shopping 
 
Fonte: MONTEIRO, Cláudia. RPG em congresso. Jornal O Povo, 7 dez. 1996, Variedade, 
p.2B 
A intencionalidade de propor uma “febre” fortalezense nos espaços de shopping 
center, denotando a necessidade de inteirar-se sobre o jogo, e adquiri-lo nas lojas divulgadas 
por essa mesma mídia, é constante nos casos das referidas matérias sobre o RPG 
 
Figura 12 – Chama acessa do RPG em shopping (1997) 
 
Fonte: CAVALCANTE, Ana M. Duelo de imaginação. Jornal O Povo, 09 fev. 1997, Caderno 
Demais, n°6, RPG e cards game, p.4D-5D. 
 
100TARDOK, Luciano. RPG e educação. Revista New Order Warriors. ano 1, n°2, out. 2017 p.59, tem uma 
coluna “dedicada ao RPG e Educação onde a proposta é de se pensar como o hobby preferido dos leitores da 
revista pode ser usado de maneira a incentivar um melhor desenvolvimento dos jovens e, pedagogicamente, 
para a própria vida destes. E, como professor há alguns anos, acabo naturalmente tendo a percepção de como 
os jogos de RPG, que estiveram tão presentes durante o avanço da minha adolescência, poderiam ajudar a 
moldar um pouco esses jovens também.” 
55 
 
No Brasil além dos livros mencionados, chegaram os jogos de tabuleiro 
HeroQuest (Empresa Estrela em 1994),os Livros-jogos, assemelhados ao RPG, com a 
diferença consistindo na possibilidade de início, desenrolar e encerramento proposto pelo 
próprio livro, enquanto no Roleplaying Game (RPG) propriamente ditos, há opções infinitas, 
liberando a imaginação do consumidor-jogador e os jogadores. 
A série de livros que circulou entre os anos de 1985 à 1992, Agora você decide!, 
Escolha a sua aventura (Editora Ediouro) são exemplos destes. Já o caso da série, Aventuras 
Fantásticas (Editora Marques Saraiva e Jambô, no Brasil), criada por Ian Livingstone e Steve 
Jackson em 1982, foi a mais representativa e servia como uma porta de entrada para o mundo 
RPGistico, chegando o leitor a utilizar anotações enquanto lia, e jogar dados simples de seis 
faces para conferir resultados. No Brasil, esta série começou a circular em 1995. 
Estes produtos vieram e acabaram por substituir os seus predecessores como era o 
caso dos jogos de dama, War, Banco Imobiliário, Super Trunfo, etc. Ao mesmo tempo, 
chegavam em Fortaleza revistas especializadas no assunto, caso da Dragon Magazine 
(setembro 1994), Dragão Brasil (1994) e RolePlaying (1996). 
Como em outras cidades do país, principalmente no Norte e Nordeste, o problema 
de acessar o RPG e suas idiossincrasias culturais, era exatamente saber como conhecer, 
entender e onde adquirir para começar a jogar. Alguns exemplares destes produtos eram 
encontrados nas bancas de revistas, como era o caso do First Quest (Editora Abril, 1995) que 
servia como um jogo introdutório lançado aqui no Brasil. Este era um produto que ensinava e 
introduzia o público interessado, e acompanhava CD de áudio, miniaturas de plástico e fichas 
prontas ilustrativas, portanto, com um apelo estético visual e gráfico, ou uma disposição 
estética para chamar a atenção de seu potencial público consumidor. Ajuda-nos neste 
entendimento sobre a estética, Bourdieu (2008, p.56) dizendo que ela é 
 
(...) dimensão de uma relação distante e segura com o mundo e com os outros que 
pressupõe a segurança e a distância objetivas; a manifestação do sistema de 
disposições que produzem condicionamentos sociais associados a uma classe 
particular de condições de existência quando elas assumem a forma paradoxal da 
maior liberdade concebível. (...) expressão distintiva de uma posição privilegiada no 
espaço social, cujo valor distintivo determina-se objetivamente na relação com 
expressões engendradas a partir de condições diferentes. Como toda espécie de 
gosto, ela une e separa: sendo o produto dos condicionamentos associados a uma 
classe particular de condições de existência, ela une todos aqueles que são produtos 
de condições semelhantes, mas distinguindo-os de todos os outros e a partir daquilo 
que têm de mais essencial, já que o gosto é o princípio de tudo o que se tem. 
 
Historicamente, o Avenida Shopping já abrigou uma das pioneiras lojas de 
comércio de livros especializados em RPG do Ceará. Além de ser o ponto de encontro dos 
56 
 
RPGístas da capital cearense.101 Ela se chamava Livraria Carochinha, e ficava na loja 144-154 
deste shopping. No fim do ano de 1994, Fortaleza contava com a Livraria Livro Técnico e a 
Livraria Nobel, que se encarregaram de trazer alguns materiais importados e um acervo 
completo de publicações nacionais. De acordo com a publicação especializada Roleplaying, a 
Livraria Carochinha, que à época era especializada em publicações para crianças e jovens, 
teria sido a primeira a comercializar os produtos deste nicho cultural regularmente na 
cidade.102 
Segundo registros da época já havia até associação de apreciadores de jogos de 
RPG surgindo na cidade, como foi o caso da RolePlaying Club – RPC (1995)103 
representando um grupo fluminense intitulado Senhores do Caos e a Sociedade do Dragão 
(1995).104 
Ainda em maio de 1995, a Livraria Carochinha patrocinou o I Encontro de RPG 
em Fortaleza, que veio a ocorrer apenas em 7 de julho de 1995, no Avenida Shopping com a 
participação aproximada de 70 pessoas no bairro nobre da capital, a Aldeota. 
 
Figura 13 – I RPGCon Avenida shopping (07/12/1997) 
 
Fonte –Sociedade do Dragão. Arte realizada e gentilmente cedida, por JJ Marreiro. 
 
 
101Leonel de Deus Torquato anunciava intenção e constrangimento ao relatar dentro da Revista Dragão Brasil, 
ano 4, n°49, a visibilidade que os jogadores tinham: “um alô para a galera ‘RPGistica’ de Fortaleza que todo 
santo sábado vai para o Avenida Shopping ficar que nem palhaço”. Caderno Barraquinha do Orc, setor Só 
bobagem, 1999, p. 15. 
102SOUZA, Afrânio Bezerra de. RPG Ceará. Revista Roleplaying. n°6, ano 1, Pé na Estrada. Editora Escala, São 
Paulo, 1996 , p.45. 
103MORAES, André; FONTELES, Carlos E.PEIXOTO, Thiago. Aventura e ação na história pessoal do RPG. 
Jornal O Povo, 12 fev. 1995. Especial para Tribos. p. 2D 
104Revista Roleplaying,n°5, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. 
57 
 
Os próprios organizadores das associações realizavam encontros e reuniões 
trazendo novos jogadores e “garantindo um mercado de RPG”, porém, a consolidação deste 
mercado ocorreu quando a Editora Abril, através do selo, Abril Jovem, lançou o Advanced 
Dungeons & Dragons (AD&D), que como dito, apoiou encontros e eventos no país, 
distribuindo brindes, situação ocorrida também em Fortaleza, como nos informa o 
COMERCIANTE 1: 
 
A gente fez um campeonato, que talvez seja o maior campeonato que já tenha... 
[pausa na fala] o primeiro campeonato que nós fizemos de Magic e SpellFire [jogo 
de cartas da empresa TSR, lançado no Brasil pela Abril Jovem], talvez tenha sido o 
de maior premiação no Brasil, porque eu consegui o patrocínio da Devir (certo?) A 
loja era recém inaugurada, e foi lá no Aldeota Open Mall (ocorrido em 06 de julho 
de 1996 no Shopping Aldeota), que basta dizer o seguinte: a premiação era 
praticamente para todos os participantes, (certo?) e até o décimo lugar a premiação 
era em decks... Eu “tô” falando que o primeiro, segundo e terceiro lugar eram boxes 
e mais em boxes. (Certo?) Tanto de Magic como de SpellFire. (certo?) (A Abril 
Jovem patrocinou as premiações de SpellFire). Mas esse ai depois, esse talvez foi o 
único, os outros eu só fazia dar apoio, porque eu não podia ir fisicamente, mas em 
alguns tive alguns dissabores,tal, aquele negócio todo, as vezes não era aquilo que 
se propunha... 
 
Ainda na década de 1990, o universo dos RPGs em Fortaleza possuia também 
adeptos, não somente dos jogos realizados em ambiente doméstico e nas mesas dentro dos 
shoppings centers, mas fora deles – o que era raro -, como foi o caso do pessoal de live action 
de Vampiro, o Sindicato Maldito 
 
Figura 14 – Matéria com o Sindicato Maldito fora de shopping (1995) 
 
Fonte: Arquivo pessoal, fotos gentilmente cedidas por Valberto Pereira. 
 
58 
 
Ainda que ocorressem em menor incidência os jogadores fora de shoppings, a 
procura por eles não parava, como nos mostram as cartas nas revistas geralmente enviadas 
pelos consumidores-jogadores em busca de mais potenciais jogadores105 
 
Tenho um grupo de RPG e estou procurando jogadores e principalmente 
jogadoras [grifo nosso] de 12 a 16 anos, que residam aqui em Fortaleza e que 
queiram jogar ou trocar idéia conosco. Experiente ou não. Por favor, entre em 
contato. (Alexandre Benevides Soares, bairro da Parquelândia, Revista Dragão 
Brasil, n° 33, Trama, ano 3, 1997, caderno Barraquinha do Orc, setor Quero jogar!, 
p.11) 
 
Ou ainda na tentativa irônica do consumidor-jogador Edwagner Barros 
Rodrigues, morador da rua Rosinha Sampaio, do bairro Quintino Cunha. Um “destoante” 
RPGista fora do epicentro irradiador da urbe, e do nascedouro do semióforo da cidade, que 
são os bairros nobres, pois o seu bairro, é tido como periférico 
 
Ainda bem que já inventaram o correio, assim os seres que pagam a magia 
[grifo nosso] podem trocar idéias. Você que acha que não há personagem melhor 
que um(a) mago(a) ou um(a) elfo(a), então escreva-me. Poderemos aprender muitas 
coisas, trocar experiências e o melhor: ser amigos! (Revista Dragão Brasil, n° 33, 
Trama, ano 3, caderno Barraquinha do Orc, 1997.) 
 
Do mesmo bairro Quintino Cunha, na rua II, conjunto ômega II, vemos o recado: 
 
Sou PRGista [grifo nosso] e estou formando um grande clube em minha rua. Estou 
à procura de informação de jogadores iniciantes e mestres de todos os sistemas de 
todo o Brasil. E os interessados em jogar com “a turma”, escrevam para “eu”[grifo 
nosso] (inteligência 3 -3) (sic). (Luiz Alberto, o doutrinador. Caderno Barraquinha 
do Orc, setor Quero Jogar!) 
 
Nesta mesma publicação especializada, vemos mais dois anúncios de 
predisposição para jogar com um detalhe para o sexismo – abordado no capítulo seguinte -, 
evidente 
 
Procuro jogadores [grifo nosso] experientes ou não (aceitamos meninas) (sic) 
[grifo nosso] para jogarmos aos fins de semana. Jogamos AD&D, Shadowrun, Só 
aventuras e às vezes GURPS. (Leonardo Sombra, rua Guilherme Rocha, Centro, 
caderno Barraquinha do Orc, setor Quero Jogar!) 
 
 
105Revista Dragão Brasil, n° 28, Trama, ano 3, caderno Barraquinha do Orc, jun. 1997: “Estou desesperado para 
encontrar um grupo de RPG em Fortaleza para jogar nos fins de semana. Tenho 17 anos”. Aroldo Almeida 
Carneiro, na Av. Visconde do Rio Branco, no Centro da cidade. 
59 
 
Este anúncio anterior do bairro Centro, no coração da cidade, e este a seguir do 
bairro Conjunto Esperança, apresentam esta necessidade de fazer contato via publicação na 
revista especializada, posto que se fizessem incursões pelos shoppings centers seria mais 
provável encontrar jogadores à disposição: 
 
Nós do MR11 gostaríamos de nos corresponder com os mortais de todo o Brasil (ta 
bom! Vampiros, kobols e outros também!) que gostam de se reunir entre amigos 
para se divertir. Trocamos idéias sobre tudo: RPG, ficção científica, ocultismo, 
quadrinhos, games, livros ou simplesmente para novas amizades. Pessoal de 
Fortaleza, fale com a gente! [grifo nosso] Miachael Wevane (sic) e Fernando 
Dácio, rua 751, Conjunto Ceará, caderno Barraquinha do Orc, setor Quero Jogar! 
 
Os shoppings emergem portanto como ponto de encontro destes consumidores-
jogadores, pelas questões de acessibilidade financeira e de segurança aos pais destes que os 
deixavam para jogar, e seguem para resolver suas próprias demandas. Divergindo destes 
grupos que se encontravam nos ambientes controlados e seguros destes estabelecimentos,106 
podemos citar, como já feito, o caso do Sindicato Maldito107 que apelidados de “teens”, 
chegavam a se encontrar nos átrios das Casas de Cultura alemã e francesa, para interpretar 
seus jogos de Vampiro: a máscara, ao estilo live-action, para quem saiu um pouco das “barras 
dos vestidos das mães”. 
Ainda sobre o Sindicato Maldito, ao melhor estilo cearense deslumbrado com 
novas representações dos públicos juvenis, o jornal Diário do Nordeste expõe num dos 
trechos da reportagem que “a prole está pronta para ser ‘mestrada’ por Miércoles, a última 
personagem, uma gangrel que foi abraçada na Espanha numa quarta-feira, dia da semana que 
acabou incorporando ao nome”. O jornal ainda anuncia “Calma: aos mais desavisados 
algumas explicações... (...) Esta trupe é comandada por uma mestre: ‘Mas o que diabo é 
isso?’”.Vemos aqui a expressão de estupefação proposta pela própria matéria, ao tratar com 
sarcasmo a narrativa do jogo juvenil e o quanto os grupos mais ousados em sair do habitual, 
controlado, induzido e normal dos shoppings, poderiam ser alvo de escárnio por desavisados 
espectadores. Coisa comum à época.108 Não muito diferente do que ocorreria em diversas 
situações com quem andava de preto e utilizava as camisas de bandas de rock e os grupos 
otakus e emos.109 
 
106ANDRADE, Carlüs R. M. de. Confinamento e deriva: sobre o eclipse do lugar público na cidade moderna. In: 
SOUZA, Célia F; PESAVENTO, Sandra J. Imagens urbanas: os diversos olhares na formação do imaginário 
urbano. Porto Alegre: Editora da Universidade/UFRGS, 1997, p.97-103. 
107NUNES, Henrique. Universo dos RPGs. Diário do Nordeste, 26 out. 1995. Diz jovem. p. 5 
108FAIRCHILD, Thomas Massao. Leitura de impressos de RPG no Brasil: o satânico e o secular. Tese 
(Doutorado) - Universidade de São Paulo, São Paulo, 2007. 
109SIQUEIRA, Ana Raquel Viana. A ressignificação da cultura pop japonesa em Fortaleza: sentidos e 
60 
 
No ano de 1996, a Livraria Carochinha uniu-se novamente ao grupo de jogadores 
que se autodenominavam Sociedade do Dragão para organizar estes eventos, e um deles 
ocorreu em 30 de março como sendo o V Encontro de RPG em Fortalezae em dezembro de 
1996 ocorreria o I RPGCON110que de acordo com a revista especializada Roleplaying, 
marcaria a “segunda era do RPG em Fortaleza” numa parceria entre a Livraria Carochinha e a 
Sociedade do Dragão. Convém referir que os informes avivados nas publicações 
especializadas nacionalmente, possuíam relatos da própria Sociedade do Dragão, associação 
de jogadores e mestres fortalezenses, que enviavam via cartas e e-mail, atualizações sobre o 
cenário na urbe.111 
Há registros pela mesma revista, que ocorreu neste mesmo ano de 1996, o projeto 
para implementar o Fortaleza by Night 112como sendo parte integrante de um grande projeto 
de jogo de RPG chamado Vampiro: a máscara, onde decorriam as apresentações ao vivo no 
estilo de jogo de mais voltado ao roleplay, (interpretação de papeis) chamado live-action, 
concernentes ao Brasil by Night.113 Segundo os participantes desta época, conforme o registro 
enviado para a publicação na revista, houve ainda torneios de jogos de carta Magic: The 
Gathering e Spellfire. Ambos os jogos de carta, que eram baseados em sistemas de jogos 
jogados por RPGistas, eram incluídos nos eventos de RPG. 
É dessa mesma época o surgimento da primeira associação de cardmaníacos em 
Fortaleza, o Card Game Clube – CGC, que depois passou a se chamar Associação Cearense 
de Card Games - ACCG, que em 1996 contava com 50 associados e fazia reuniões semanais 
com uma média de 60 participantes, ainda conforme a publicação especializada. 
 
significados de ser um otaku. Monografia do Curso de Ciências Sociais, do Centro de Humanidades, da UFC, 
Fortaleza, 2009. 
110JornalO Povo, faz anúncio do I RPGCon com o título “Imaginação à solta”, em 01 de dezembro de 1996. 
Menciona os nomes de Evandro Abreu, 20 anos e André Xenofonte, 19 anos, ambos pertecentes à Sociedade 
do Dragão. Detalhe para a escrita de RPG como “Rolling Playng Game”, denotando a grafia errônea referente 
ao termo. 
111Revista Dragão Brasil, n°17, ano 2, Trama Editorial, maio 1996, Barraquinha do Orc, p.50, com a divulgação 
da Sociedade do Dragão e seu fanzine sobre RPG, pioneiro no Brasil, chamado Pergaminho. 
112Conforme referencia também o periódico chamado Oráculo, n°3, veiculado pela Sociedade do Dragão entre 
os anos 1996 e 1997, que era destinado ao seu público associado. 
113Brasil by Night fez parte de um conselho no Brasil da Camarilla internacioal, do projeto One World by Night 
de 1995 a 1998, baseado no jogo de RPG, Vampiro, organizado pelo escritor Marcelo Del Debbio. Era um 
projeto de implantação da modalidade de RPG live-action que atuava na organização de uma grande 
comunidade RPGistica em várias cidades do mundo, chamada os chapters, que pudesse jogar o RPG Vampiro 
e que simulasse uma situação de enredo único e encadeado, como a ocorrida no filme de 1994, Entrevista com 
o vampiro. O modal simulava estabelecer uma relação de clãs vampíricos em aventuras ao vivo. Era necessário 
ter no mínimo 16 anos de idade e inscrever-se nos representantes autorizados. No caso da cidade de Fortaleza, 
a autorização era pegue na Livraria Carochinha, na Av. Dom Luis, 300, loja 354, que na ocasião era um ponto 
de encontro histórico dos grupos RPGisticos da cidade. Extraído da Revista Dragão Brasil, ano 2, n°20, São 
Paulo, Ed. Trama, set. 1996, p.41. 
61 
 
É por esta ambiência urbanística e com detalhes de grupos que se articulavam, 
apesar das dificuldades da comunicação direta da época, que se pode discutir um traço 
pretensamente distinguidor de grupos de jovens, relativos a outros grupos dentro da mesma 
cidade, na mesma época e as vezes nos mesmos bairros e logradouros públicos como era o 
caso da Praça Portugal que fica no bairro do Meireles, onde se localizavam os dois shopping 
centers que abrigaram os pioneiros encontros de RPGístas, além é claro dos inúmeros 
encontros de outras tribos que margeavam a praça e as bordas da praça114 como podemos ver 
nas imagens: 
 
Figura 15 – Praça Portugal 
 
Fonte: Praça Portugal, Jornal O Povo, em 08 de setembro de 1995. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
114“A aglomeração de jovens, em geral trajados em cores escuras e com posturas efusivas. Muitos desciam de 
ônibus nas vias que levam à Praça Portugal. Era possível ver os grupos chegando animados, vindos dos mais 
diversos pontos da cidade, bairros nobres e periféricos, incluindo outros municípios da região metropolitana de 
Fortaleza. Outra porção importante de visitantes saía dos shoppings nos arredores”. (MARQUES, 2010, p.22) 
62 
 
Figura 16 – Neysla Rocha, Jovens de preto 
 
Fonte: Neysla Rocha, Jovens de preto, Jornal Diário do Nordeste, em 09 de Fevereiro de 2005.115 
 
Se é verossímel que o jogo transforma a mente e potencial dos consumidores-
jogadores, e que se torna uma contingência na preparação de melhores indivíduos devido à 
receptividade dos materiais lidos, portanto, à apropriação do leitor pela carga de informações 
recebidas (CHARTIER, 1991), o jogador que nem sempre dotado dos diferenciais do 
primeiro, capturado pela colcha de retalhos e “pilhagens narrativas” (RODRIGUES, 2004) do 
RPG, poderia “não apenas acompanhar a história, como durante uma aula comum [e sim 
participar] ativamente da história, [pois] são parte dela, [e] vivenciam a mesma e isso muda o 
contexto do espectador para o protagonista”. 
Ora, se isso é possível, como diz Flávio Andrade, estudioso sobre RPG e 
educação no país, o “raciocínio globalizante, e incentivo de ações cooperativas”, Sônia 
Rodrigues onde “não pode pegar [o RPG] e colocar na escola, pois ele é um jogo para 
iniciados, ele tem um rito de iniciação como qualquer jogo" e como disse Luiz Eduardo 
Ricon, versado nas iniciativas no âmbito da educação também, “você quer implementar o 
RPG na sala de aula ou na escola? O RPG tem possibilidade de ser usado na escola, só que 
tem ser trabalhado com habilidade de forma onde ele onde ele não deixe de ser RPG e a 
educação não deixe de ser educação”, sendo assim, a quem resta o tempo e imaginação para 
jogá-lo, pois são preciosos galardões desde a antiguidade, quiçá em tempos de meritocracia? 
 
115 PRAÇA Portugal é ponto de encontro de jovens no sábado. Diário do Nordeste online. 09 de fev de 2005. 
Interessante observar na matéria a grafia errada recorrente na tradução da sigla RPG nos periódicos 
fortalezenses. Desta vez, a tradução foi “Real Player Game”. 
63 
 
Ainda sobre a cultura do jogar e suas relações com o que causa distinção entre os 
atores dentro da sociedade, elencaremos as percepções dos produtores de conteúdo no Brasil 
sobre o RPG e a visão clássica do historiador Johan Huizinga a seguir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
64 
 
3 OS ESTUDOS DO RPG: ALARGANDO A COMPREENSÃO DO MUNDO 
 
 “A verdadeira civilização não pode existir sem um certo elemento lúdico, porque a 
civilização implica a limitação e o domínio de si próprio (...) 
(...) é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve”.(HUIZINGA, 
1971, p. 234) 
 
O produto de origem norte-americana Roleplaying Game (RPG) já era conhecido 
por alguns consumidores brasileiros desde a década de 1980 por aqueles que viajavam ao 
exterior, ou quando aqueles que não conseguiam tê-lo, deveriam aguardar os detentores de 
capital econômico e cultural que conseguiam trazê-lo ao Brasil, ainda que em seu idioma 
oficial, que era o inglês, denotando uma capacidade de transposição lingüística facilitada pelo 
seu habitus.116 Os fortalezenses, assim como citadinos de outras regiões do país, contavam 
com um amigo, consumidor-jogador ou parente, que viesse do estrangeiro para poder 
conseguir “acessar” alguns livros. Por esta razão é que os participantes deste grupo social 
arrogam-se como sendo o período de atuação dos “pioneiros”, tidos como a geração xérox.117 
Este tipo de jogo, além de ser de uma vertente oriunda da linguagem do 
entretenimento dos jovens norte-americanos e ingleses,118 era acessado, inicialmente, por 
grupos diminutos de jovens. Como é mostrado no fragmento da revista especializada chamada 
Roleplaying publicizada no ano de 1995, pois diz que “quando o RPG chegou no Brasil nos 
anos 80, poucas pessoas tinham acesso ao jogo. Não existiam importadoras, e para conseguir 
qualquer livro novo só se alguém viajasse e comprasse nos EUA.”119 
Houve um espraiamento dentro das escolas particulares dos EUA120 e do Brasil no 
uso do RPG121 e de outros jogos, como os de tabuleiro, na última década, bem como a 
 
116 BRASIL, Jorge Luiz. Mania de RPG já contagia Niterói. Jornal O Fluminense, n°33.538, 13 jan. 1993, 2° 
Caderno, p.1. “O Game Master Alexandre Benevides Cabral, explica que os pais são os primeiros a incentivar 
os filhos ao jogo, já que o RPG tira a garotada da frente da televisão, incentivando a leitura.” 
117Produtos fotocopiados para alguns jogadores por quem os adquiria; fato corriqueiro em mesas de RPG nos 
anos 90 à 2000, devido a volumes de livros copiados, denotando uma “pirataria”. O acesso aos livros originais 
se dava por versados na língua inglesa. 
118 DICAS de mestre. O passo decisivo. Dragon, Trama editorial, São Paulo, ano 1, n.1, p.6, set.1994. 
119PIMENTEL, Lúcio; GIRALDI, Leandro. Como começar a jogar? Roleplaying, Editora Escala, São Paulo, 
ano 1, n.1, p.6, 1996. 
120“ (...) segundo o estudante Leonardo Raibin, 20 anos, era muito difícil conseguir algumas pessoas para jogar 
em São Paulo a algum tempo. Ele joga desde os 8 anos, e aprendeu a jogar quando morava nos EUA. ‘Lá era 
comum a gente se reunir para jogar’ ”. FOGAÇA,Elenita. Jogador de RPG viaja sem sair do lugar. O Estado 
de São Paulo. Caderno Seu Bairro. Diversão. 8 de julho de 1994, p.Z6 
121 Diz Steve Jackson criador do sistema GURPS em entrevista: “O RPG no Brasil ainda está crescendo, mas 
está crescendo rápido e com muito potencial. Com tantas editoras grandes investindo muito, empresas de porte 
dando apoio e com incentivos de bibliotecas e outras instituições públicas de educação, o brasileiro, terá um 
avanço assustador do RPG não apenas como hobby, mas como uma ferramenta para professores e um 
passatempo saudável e educativo,” Revista Dragon, n°3, julho 1995, Ed. Abril Jovem, Bons mestres e bons 
jogadores, p.6 
65 
 
tentativa de trazer a cultura pop por alguns profissionais do corpo docente.122 Convém 
ressaltar que isso obedece a uma ordem de primazia da utilização do jogo nas escolas das 
classes médias para cima, que as colocam como ferramentas na metodologia de ensino. No 
caso de nosso recorte temporal e geográfico na cidade de Fortaleza, isso se dá nas “escolas de 
nível”, 123 e não nas públicas, para o período de 1994 à 2018. 
Segundo Sônia Rodrigues em entrevista,124 ao ler o autor de Tudo o que é ruim é 
bom pra você (2012), Steven Johnson, lançado no Brasil pela Zahar, ela relata sobre o “efeito 
Flynn”125 nas escolas dos EUA e como isso poderia ser transportado para o Brasil. Porém, 
esse ponto mais social da leitura feita por ela, veio como efeito de uma reflexão posterior à 
obra escrutinada neste trabalho que é Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no 
Brasil (2004). 
Coadunando as falas de Sônia Rodrigues à de Steven Johnson, temos um 
clareamento sobre a ideia atual de que a cultura estudantil seria supérflua em relação aos 
moldes escolares anteriores (até 2004). Segundo este autor, a cultura pop atual advinda com 
os jogos online, de consoles, séries televisivas, e os mais variados recordistas de bilheteria do 
cinema, acabariam por requerer maior preparo cognitivo dos jovens, do que percebíamos no 
passado, e isso é uma capacidade superior do alunado contemporâneo. 
Tirar do público periférico geograficamente, nordestino e nortista especialmente, 
o acesso a essa produção cultural imiscuída no ciberespaço e televisão, amputa-lhes os 
benefícios a essa demandada capacitação intelectual para os novos tempos, coisa de que o 
jogo de Roleplaying Game poderia colaborar a aflorar,126 desde que implementado em sua 
versão em formato de livro e para ser jogado de maneira tradicional, na mesa, pois afinal de 
 
122GAMIFICAÇÃO na educação: tudo o que você precisa saber. Blog Lyceum. 08 abr 2019. Disponível 
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/ Acesso em 27 set. 2021 
123LOPES, Rafael dos S. RPG: o universo da imaginação. Ministério da Educação. Base Nacional Comum 
Curricular Disponível em http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-
praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ== Acesso 
em 03 out. 2021 
124 RODRIGUES, Sônia. GenCon in Portuguese 2020. RPG e educação no Brasil: Histórias de sua história. 
Youtube. 13 ago. 2020. Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=rhFRhISKxyY Acesso em 30 set. 
2021 
125 Resumidamente o efeito Flynn seria perceber como os games e a séries de TV, que são desprezadas pela 
universidade estaria aumentando o Q.I das crianças negras nas escolas norte-americanas. Ainda que a classe 
média branca invista mais na escola que os negros. Portanto, as crianças negras ficam abandonadas a própria 
sorte. Daí elas buscariam nos games e séries de aventuras de TV, a multiplicidade de conexões que a escola 
normalmente não dava, e isso aumentaria suas chances de inclusão cognitiva. 
126DURÃO, Daniel Melo. Fãs de RPG comentam atrativos do jogo. Jornal O Globo. 21 nov 2004, Matutina, 
Jornais de Bairro, p.11.Diz o professor José de Souza Marques: “O RPG é um jogo que mexe com a 
capacidade armazenar dados relacionas às matérias dos colégios e até mesmo das faculdades.” 
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/ensino-fundamental-anos-finais/58-rpg-o-universo-da-imaginacao?highlight=WyJycGciXQ
https://www.youtube.com/watch?v=rhFRhISKxyY
66 
 
contas, se para comprar um livro no Brasil é caro, quiçá equipamento para videogames e 
jogos online.127 
É interessante notar que embora no Brasil o RPG chegue com maior força 
somente a partir da década de 1990,128 entre os alcançados por esta pesquisa em Fortaleza, 
talvez ele não tivesse tido tamanha amplitude por tanto tempo.129 Estes que terão o contato 
com o jogo não haviam ainda tido, em sua maior composição, e essa informação emerge 
quando do questionamento aos escrutinados, como descrito no gráfico abaixo: 
 
Gráfico 9 – Pergunta n° 6, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Os grupos na cidade de Fortaleza até então conhecidos eram Roleplaying Club 
(RPC), Sociedade do Dragão, Sindicato Maldito e agora, o Círculo Branco, onde este último 
encabeçou o evento final da década de 90 na cidade, no Shopping Aldeota, conhecido como I 
Encontro de RPG de Fortaleza (1999) 
 
 
127MOREIRA, Paulo R. Aventuras de RPG em manual. Jornal O Globo. 17 nov. 1991, Matutina, Segundo 
Caderno, p. 3. Fala Mauro Martinez, um dos sócios da primeira editora do Brasil a traduzir o RPG ao 
português: “É natural do ser humano contar histórias. Mas hoje em dia a gente senta em frente da TV e só 
consome criatividade alheia. Acho que o RPG vai estimular as pessoas a criar suas próprias aventuras.” 
128 Revista Dragão Brasil, n°8, Trama Editorial, 1994, O jogo certo, Os principais jogos encontrados em língua 
portuguesa, p.17. Até 1994 foram Aventuras fantásticas, o “1° livro ao estilo RPG publicado no Brasil em 
1985” (Editora Marques Saraiva); Hero Quest (Estrela); Dungeons & Dragons (GROW).” Deste último caso 
da GROW, alguns brasileiros já o conheciam pois o mesmo produto havia sido lançado em Portugal; Dragon 
Quest (GROW); GURPS (Devir Livraria); Tagmar e O Desafio dos Bandeirantes (GSA Editora); Demos 
Corporation (Ventura Editora) o 3° RPG brasileiro (ao estilo James Bond); Vampiro: a máscara (Devir 
Livraria); Lobisomem: o apocalipse (Devir Livraria) e ShadowRun (Ediouro) 
129 MATHIAS, Ricardo. (Velho DM). Os anos dourados & a Gibiteca Henfil (introdução – parte VI). Blog Mais 
uma edição. 8 set. 2009. Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/09/ Acesso em 03 out. 2021. 
Sobre isso diz: “O começo da década de 90 foi provavelmente o grande boom do RPG em território nacional. 
Isso me parece ter rolado uma década antes nos EUA, mas aqui as coisas ainda chegavam um pouco defasadas. 
Até por isso esse boom foi mais curto por aqui”. 
http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/09/
67 
 
Figura 17 – Divulgação do I Encontro de RPG (1999) 
 
Fonte: ADEPTOS do RPG se reúnem no Shopping Aldeota Jornal Diário do 
Nordeste, 23 jul. 1999, Cidade, p.15. 
 
Avaliando detidamente o período de maior resposta dada pelo escrutinados, 
teremos a coincidência histórica da atuação de grupos em famosos locais fortalezenses que é o 
Centro Cultural Dragão do Mar e a Praça da Gentilândia. O recorte dos anos 2000, que 
ultrapassa o período inicial da pesquisa, têm a turma do Mamãe Cadê os Dados (Ma.C.O.D), 
conhecidos pelos eventos live action de Mago na Universidade Estadual do Ceará e no 
Dragão do Mar. Este, ficou em evidência na cena entre os anos de 2002 à 2008, inclusive 
formalmente na programação do centro cultural. 
 
Figura 18 – 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na UECE 
 
Fonte – convite encontrado em vídeo de internet. Disponível em 
https://www.youtube.com/watch?v=mU0jDNY5Ev4&list=WL&index=58 
Acessoem 23 fev. 2020 
 
Houve, no mesmo período, o grupo Rage Across, que se encontrava nas 
escadarias do Dragão do Mar e também na Praça da Gentilândia, no bairro Benfica, reduto 
boêmio e acadêmico. Este último têm o nome da campanha criada por um dos jogadores mais 
conhecidos nos anos 90, o Expedito Ximenes (1965-2016), o “XP”, que se perfazia como 
https://www.youtube.com/watch?v=mU0jDNY5Ev4&list=WL&index=58
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jogador em inúmeros grupos da cidade – fazendo jus a uma pesquisa somente para ele. Eles 
faziam live action de Lobisomen no Benfica. 
 
3.1 O que é o Roleplaying Game? 
 
O RolePlaying Game,“um sistema de jogo que requer sorte, talento teatral e muita 
leitura”130 ou “jogo de interpretação de papeis, numa tradução livre”, (BOTREL, N.; DEL 
DEBBIO, M. 1999), conhecido como RPG, foi criado nos idos da década de 1970, nos EUA 
(PAVÃO, 2000), por uma dupla de jogadores de jogos de guerra, chamados Gary Gygax 
(1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009), que, sendo “jovens e de recursos escassos, 
precisavam criar seus mecanismos de jogos para o próprio entretenimento”. Além disso, estes 
jovens adultos eram também “fortemente influenciados pela literatura de J.R.R Tolkien 
(1892-1973), escritor inglês de obras fantásticas (...) com títulos, como: O Hobbit (1937), O 
Senhor dos Aneis (1954) e Silmarillion (1977)” (EWALT, 2016). 
Estas obras literárias de Tolkien, que se espalharam pelo mundo a partir do século 
XX, influenciam diretamente na composição do ideário do que viria a ser o RPG feito pelos 
dois amigos, além da vasta obra de histórias em quadrinhos do Conan, o bárbaro de Robert 
Ervin Howard (1906-1936) que os influenciaria no estilo de literatura chamado de espada & 
feitiçaria. Essas inspirações seriam resgatadas na criação deste novo jogo. 
Sob essa influência de jogos de guerra (conhecidos como de estratégia) e literatura 
fantástica, a dupla realizaria a passagem dos jogos de estratégia para um jogo de maior 
interação, com ações que seriam designadas pela imaginação do próprio jogador,131 que, ao 
invés de controlar um exército inteiro, passaria a controlar uma única personagem 
(VASQUES, 2008). 
Numa possível avaliação de detalhes do jogo temos, o que os RPGistas chamam 
sessões.132 O mestre,133 a quem nos referimos como consumidor-jogador, e criamos a 
 
130NITERÓI é o maior foco de irradiação de RPG. O Fluminense, n°33703, 26 jul. 1993, Caderno Estado, p.4. 
No subtítulo: “Novo jogo empolga os adolescente e mestres.” 
131ANIBAL, Ricardo. O mundo da imaginação. Revista Arkhan, n°2, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.45. “O fato é 
que, tanto ao ler quadrinhos como ao jogar RPG, podemos viver experiências fantásticas e extraordinariamente 
inusitadas, em que não somente a imaginação de alguns autores, mas acima de tudo a nossa própria 
imaginação, é capaz de nos guiar por caminhos bizarros ou por portais encantadores, penetrar em castelos 
assombrosos ou em tavernas aconchegantes, e seja qual for o objetivo proposto pela aventura, o objetivo 
humano de quem se propõe a participar é um só: a diversão!” 
132As do tipo casual, que não exigem preparação para os jogadores; do tipo profissional, que exige preparação do 
narrador e do ambiente para que facilite uma imersão e reduza minimamente as interrupções de jogo. 
133Narrador da aventura. Têm a tarefa de entreter os jogadores e agir como autoridade sobre a mesa de jogo. 
Controla as demais personagens que interagem com o grupo de jogadores. 
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hipótese de pesquisa, faz a narração da aventura a um grupo de jogadores, onde esta pode ter 
sido criada por improviso dele próprio, ou, seguir-se a uma proposta pronta num livro 
suplementar ao sistema134 que estão utilizando. Neste caso, o sistema a que aludimos, trata de 
qual tipo de estilo de história e regras pré-definidas a ser abordada pelo jogo de RPG que se 
escolheu para jogar. 
Os mais conhecidos sistemas no Brasil à época do recorte temporal são: Dungeons 
& Dragons (D&D), Genericand Universal Roleplaying System (GURPS), Storyteller, cujos 
nomes mais lembrados são Vampiro e Chamado de Cthulhu; e os sistemas nacionais que são 
3D&T (Defensores de Tóquio), Sistema d20 e Tormenta. Para compreender o fenômeno do 
RPG, faz-se necessário lembrar que o primeiro jogo de RPG do mundo, chamado Dungeons 
& Dragons, como já referido, fora lançado no ano de 1974, pela empresa TSR, 
Incorporation135 (WITWER, 2016) e, desde então, já teve cinco edições, em nível mundial, 
até o ano de 2014,136 representando um considerável sucesso editorial, gerido pela atual 
empresa, Wizards of the Coast,137 norte-americana. No Brasil,138 a edição de número 2, com o 
título de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), chega pela Editora Abril139 no ano de 
1995 e passa a ser vendido no país e influencia também o cenário fortalezense. 
 
134Os sistemas conduzem todas as aventuras e campanhas, sendo responsáveis pela imparcialidade, pois decidem 
as regras e se as ações executadas foram realizadas de acordo com elas. A maior parte dos sistemas de RPG 
utilizam dados, alguns contam com cartas de baralhos, outros apenas uma ordem de jogadores. 
135Tactical Studies Rules. Empresa originada na cidade de Lake Geneva, no Estado de Wisconsin nos Estados 
Unidos. Foi uma das principais empresas de jogos de RPG, especializada em jogos de tabuleiro, jogos de RPG 
e em WarGames. Funcionou entre os anos 1975 e 1997. Foi adquirida pela Wizardsof The Coast, em 1997. 
136 Cronologia de lançamento de edições nos Estados Unidos: 1974 (original); 1977 (D&D Conjunto básico 
primeira revisão); 1977–1979 (AD&D); 1981 (D&D Conjunto básico segunda revisão); 1983–1986 (D&D 
Conjunto básico terceira revisão); 1989 (AD&D Segunda edição); 1991 (D&D Enciclopédia de Regras); 2000 
(D&D Terceira edição); 2003 (D&D Versão 3.5); 2008 (D&D Quarta edição); 2014 (D&D Quinta edição). 
137Empresa originada na cidade de Seattle no Estado de Washington nos EUA. É uma empresa publicadora de 
jogos, baseados primariamente nos temas de fantasia e ficção científica. Foi a criadora do jogo de cartas, 
mundialmente famoso, chamado de Magic: The Gathering, em 1993. Funcionou entre os anos de 1990 e 1999 
com a mesma mesa diretora, depois, foi adquirida pela gigante mundial dos brinquedos e de jogos de 
vídeogame, Hasbro, em 1999. Anunciou em 2003 que iria fechar a sua rede de lojas físicas para poder se 
concentrar no design de jogos e assim o fez em 2004. Site oficial: https://company.wizards.com 
138Cronologia de lançamento de edições no Brasil: em 1995 foi lançado o AD&D, baseado na Segunda edição 
americana, e lança-se como sendo a Primeira edição no Brasil pela Editora Abril; 1999 (AD&D baseado na 
Segunda edição americana, e lança-se como sendo a Segunda edição no Brasil, pela Devir Livraria); 2001 
(D&D Terceira edição); 2004 (D&D Versão 3.5); 2009 (D&D Quarta edição), há a previsão de lançamento 
para a quinta edição do D&D no Brasil em 2019 pela Galápagos Jogos. Site oficial Galápagos Jogos: 
https://www.galapagosjogos.com.br 
139Grupo Abril. Empresa originada na cidade de São Paulo. Sua primeira publicação foi a edição de O Pato 
Donald, uma revista em quadrinhos, em 1950, seguida de publicações como a revista automobilística, Quatro 
Rodas de 1960, a revista feminina Cláudia, em 1961, a que versa sobre educação, como a Recreio, em 1969, a 
de reportagens, chamada Realidade, em 1966. Ainda havia a de esportes, intitulada Placar, de 1970 e a voltada 
para o público adulto masculino, Playboy, de 1975. Uma revista direcionada ao público infanto-juvenil, como a 
Capricho em 1981. No que tange ao material rpgistico, a Editora Abril possuía uma divisão de publicações 
infanto-juvenis (história em quadrinhos, livro ilustrado etc...) chamada Abril Jovem, que foi criada em 1989. 
Site oficial: https://abril.com.br 
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Convém ressaltar sobre a editora Abril, que além de ser a editora oficial do 
produto de RPG no Brasil chamadoAD&D, ela também promoveu a revista que nos serve 
como fonte de pesquisa, que é Dragon Magazine (maio 1995), que teve 14 números e durou 2 
anos. Isso denota uma característica desta fonte, posto que sem nenhuma ingenuidade tem 
uma missão mercadológica, de natureza noticiosa e anunciadora à cumprir, percebida pelo 
escrutínio desta pesquisa e vista, na realidade, nas outras publicações também. 
O RPG, com seus diferentes tipos de sistema, é adaptado às realidades tempo-
espaciais, como é o caso dos de mesa ou tradicional, quando os jogadores se reúnem em 
grupo no entorno de um mestre (narrador) da aventura, o digital, que é jogado pelo 
computador de modo individual, ou o digital de estilo on-line, onde o jogador experimenta a 
jogabilidade trocando experiências pela internet conectada ao jogo. O live action, que 
preconiza a interpretação teatral e cênica da própria pessoa, interpretando a sua personagem, e 
há ainda, o card game, geralmente jogado por duas pessoas, cada um, portando, um portfólio 
de cartas, com determinadas características de personagens constantes nelas (AMARAL, 
2008). Convém ressaltar que para alguns trabalhos o card game não seria considerado como 
RPG em si por não abrir espaço interpretativo de ação. 
Efetivamente o ele é? Há diferenças em vistas de outros tipos de jogos? Digamos 
que “Um jogo é um jogo, as regras servem para caracterizá-lo como tal. Não é apenas contar 
histórias” (RODRIGUES, 2004, p. 139), mas no caso do RPG, sim, existem diferenças em 
relação aos paradigmas de jogos tradicionais, como cartas, tabuleiros, botões, bolas, etc. Não 
há que se duvidar, e podemos apreender sobre sua funcionalidade quando ele se torna 
 
um excelente instrumento para abordarmos, na fantasia, aspectos da realidade que 
queremos compreender melhor. Permite a simulação de situações num ambiente 
protegido, imaginário. Possibilita que a criança e o adolescente tenham o contato 
com suas tensões interiores e a extravasem, abrindo caminho para uma consciência e 
um entendimento que garantam melhores condições para lidar com os problemas da 
vida, mas é imperativo que a aventura proposta esteja adequada ao nível de 
compreensão dos participantes (MARCATTO, 1996, p.91). 
 
O RPG é um tipo de jogo que possui regras descritas em livros e que exigem uma 
atenção especial ao domínio da leitura, portanto uma necessária e constante recorrência aos 
livros de diversas temáticas devem ser lidos, como é o caso dos livros de História, Geografia, 
Mitologia, Magia e até religiosos (MESQUITA, 2006), pois, de maneira geral, fazem 
inúmeras descrições de cenários e regramentos para a atuação das personagens controladas 
 
 
71 
 
pelo jogador (BRAGA, 2000). São regras que trazem um certo equilíbrio de potencialidades 
das personagens, para dar um toque de realismo (RODRIGUES, 2004). 
Existem várias possibilidades de jogar, posto que os mundos (ambientes), podem 
ser do tipo, fantásticos medievais, históricos, como é o caso da Roma antiga, ou do Brasil 
colônia; do tipo futuristas e tecnológicos; do tipo desenho animado, herói típico, ou ainda, do 
modo que o jogador interpreta bestas como lobisomens ou vampiros. A ficção experimentada 
pelo jogo é que alude a um “intervalo da vida cotidiana” (RODRIGUES, 2004), posto que na 
visão dos próprios RPGistas, viver na realidade do dia a dia exige-se, em dado momento, 
saber em qual realidade se está, já que jogar é estar ao mesmo tempo em lugares distintos, 
sendo assim, é fazer uma tramitação nos dois mundos e civilizações possíveis da compreensão 
cultural (HUIZINGA, 1971). 
Já em 1991 foi criado no Brasil, um RPG feito aqui mesmo, pelos autores Ygor 
Morais, Marcelo Rodrigues, Augusto Julio Cesar Junior, Leonardo Faria, Sergio Fonseca de 
Castro, chamado de Tagmar, na época editado pela mesma editora que três anos adiante 
publicaria também a revista Dragão Dourado, chamada de GSA, com a mesma missão de 
divulgar, noticiar e criar mercado ao jogo. Depois, em 1992 lançasse também, da mesma 
editora o RPG O desafio dos Bandeirantes, dos criadores Carlos Klimick, Luiz Eduardo 
Ricon e Flávio Andrade, ou seja, tivemos em nosso país nesses idos uma identificação 
nacional, na produção de uma cultura voltada a este produto, porém com um alcance muito 
limitado aos rincões do país não só de distribuição para venda, como para o acesso a este 
hobby, e sem falar do baixo sucesso entre os brasileiros das marcas de RPG nacional, pois no 
Brasil não temos a verve da leitura.140 
A iniciativa bem lograda de trazer os primeiros produtos com incursão do mundo 
rpgístico para o Brasil, foi da empresa de brinquedos GROW, no fim dos anos 1992 quando 
lançou produtos da norte-americana TSR, criadora do primeiro e mais famoso RPG do 
mundo, o Dungeons & Dragons. 
Foram trazidos o Classic dungeon, que não é um RPG mas um jogo de tabuleiro 
com guerreiros, aventureiros, magia e monstros e Dragon Quest, que era feito com muitos 
cards coloridos e figuras de plástico dos personagens, e por fim, depois destes dois últimos, 
foi que veio a versão também em tabuleiro do mais conhecido jogo de RPG chamado 
Dungeons & Dragons (com atraso de um ano de lançamento o D&D da “caixa preta”), tendo 
 
140LIMA, Eduardo Souza. Tema de tese, RPG ganha status de literature. Jornal O Globo, 19 jun 1994, 
Matutina, Segundo Caderno, Livros, p. 7. Diz o trecho: “Com o grau de analfabetismo do Brasil, quem entende 
um manual de RPG é PhD em leitura”. 
72 
 
que concorrer com o HeroQuest, da empresa ESTRELA (do anúncio aludido anteriormente), 
isso já em 1994. 
 
Figura 19 – Anúncios internos de venda de produtos nas revistas 
 
Fontes – Dragon, n°4, Ed. Abril, ago-1995, p.25 e Dragão Brasil, n°10, Ed. Trama, 1995, p.14-
16141 
 
 
Figura 20 – Anúncios de contracapa de revistas 
 
Fotos – DRAGON, nº4, ago-1995, p 49 e na DRAGON, nº5, set-1995, p. 49, da editora Abril 
Jovem. O anúncio da segunda imagem diz: “Nas bancas e livrarias especializadas, ou pelo 
telefone...” 
 
 
 
 
 
141 Livros-manuais do jogo Advanced Dungeons & Dragons, da editora Abril Jovem, subsidiária da Editora 
Abril. O anúncio diz: “Abra o universo que existe dentro de você e deixe-se seduzir pelos deuses da aventura. 
Chegou a versão em português do (...) RPG favorito de mais de 5 milhões de americanos e o mais famoso da 
Europa.” Diz ainda: “...você vai aperfeiçoar os conhecimentos de amigos que querem saber mais sobre RPG, 
participando dos jogos que conquistaram 10 milhões de pessoas no mundo inteiro.” 
73 
 
3.2 O que é o Jogo e de Onde Vem? 
 
A palavra jogo possui muitos sentidos e têm caráter polissêmico. O termo carrega 
muitos significados, não existe na verdade um único conceito científico definitivo para o 
vocábulo. Se recorrermos ao dicionário Michaelis, no seu Moderno Dicionário da Língua 
Portuguesa (2015), teremos: substantivo masculino, 1ª pessoa do singular, presente indicativo 
de jogar; origem latina “ludus”, que significa “jogo”,”escola” ou “jocum”, “gracejo”. O 
dicionário retrata o jogo ainda como, uma atividade cuja “natureza ou finalidade é a diversão, 
o entretenimento”. Essa atividade, se desenvolve quando “diferentes indivíduos, ou grupos de 
indivíduos, se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha 
ou perde, etc.” 
Há uma tentativa de cunhar peremptoriamente sobre o que é jogo em HUIZINGA 
(1971, p.16) como uma 
 
atividade livre, conscientemente tomada como "não-séria" e exterior à vida habitual, 
mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma 
atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode 
obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, 
segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais 
com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação 
ao resto do mundo por meio de disfarcesou outros meios semelhantes. 
 
 
Partindo ainda da definição de Johan Huizinga (1872-1945), depois, temos o 
francês, sociólogo, Roger Caillois (1913-1978) na obra Os jogos e os homens (1990) que 
pontua sobre o jogo, que é uma atividade: 
 
Livre, pois se o jogador for obrigado, o jogo perderia a natureza de diversão; 
Delimitada, pois circunscreve-se a limite de espaço e tempo, rigoroso e estabelecido 
antecipadamente; 
Incerta, pois o desenlace não é determinado e nem o resultado sabido antes, já que é 
obrigatório à iniciativa do jogador ter liberdade para inventar; 
Improdutiva, porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie 
alguma; 
Regulamentada, pois é sujeita a consensos que suspendem leis normais e impõe 
legislação nova a curto prazo, e finalmente; 
Fictícia, já que é acompanhada de consciência sobre se estar numa outra realidade, 
em relação à sua “realidade normal”. (1990, p.29-30) 
 
Roger Caillois ainda faz uma classificação da natureza social dos jogos muito 
importante, informando que eles possuem agôn, alea, mimicry e ilinx, mas pelo recorte deste 
trabalho não haveria tempo para discorrer sobre eles. Basicamente temos as seguintes 
naturezas sociais: 
74 
 
Agôn (predomínio nas atividades competitivas e esportivas). Seria a criação de 
situações ideais e igualitárias para todos no intuito de que o vencedor apareça como 
o melhor preparado. 
 
Porém, o próprio Caillois informa que ainda que se crie ideais de competição, isto 
nunca será alcançado, já que o meio interfere de diferentes maneiras na construção do sujeito, 
inclusive os capitais - este último nos ajuda caso também nos ancoremos em Bourdieu (2008). 
Na sequência temos 
 
Alea (Não necessidta de habilidades prévias adquiridas). O jogador aqui seria 
passivo, sem qualquer qualificação profissional. Há predomínio do acaso, destino e 
sorte. 
 
Para Caillois (1990, p. 38), há os tipos de jogos que se restringem aos humanos, 
posto que os animais, são escravos dos impulsos imediatistas e não imaginariam, nem teriam 
abstração, portanto seriam insensíveis, daí temos as naturezas sociais ainda do tipo (1990, 
p.42-44). 
 
Mimicry (jogos fictícios; incorporam personagens de uma realidade que não é a 
própria. A criança imitaria um adulto, por exemplo. Não existe submissão à regras. 
Ilinx (jogos em busca de síncope; comum em parques de diversões). Seria necessário 
alcançar um espasmo, vertigem, transe, afastamento súbito da realidade. Essa 
atividade pode ser encontrada tanto em crianças, como nos adultos. (1990, p.42) 
Cada criança sabe também que, ao rodar rapidamente, atinge um estado centrífugo, 
estado de fuga e de evasão, em que, a custo, o corpo reencontra seu equilíbrio e a 
percepção sua nitidez. (1990, p. 44) 
 
Importante traço de suas noções convém dizer que, o jogo prescinde da 
companhia e não do isolamento do jogador, pois seu desenvolvimento imiscuído em 
socialização é que possibilita construir um bem-estar social coletivo, portanto, não individual. 
Como último apontamento para a compreensão do sistema de relações que configuram as 
atividades lúdicas na sociedade; destacamos o fato de os jogos representarem eminentes 
fontes de análise crítica sobre a configuração da própria sociedade e cultura que o 
constituíram. 
Sendo assim, entendemos que a palavra jogo, carregada de uma multiplicidade 
interpretativa, possui significações ao longo do tempo que nos trazem até o momento do 
recorte temporal desta pesquisa. Para este entendimento, basta que recorramos às origens da 
importância do jogo, desde os tempos de Platão, na Grécia antiga, quando ele, como filósofo, 
defendia que o jogo carregava um meio de aprendizagem prazeroso e não um mero ato 
competitivo exacerbado (LIMA, 2008). Aristóteles, apaniguado de Platão e mestre de 
75 
 
Alexandre, o grande, fiava que a atividade de jogar era um meio de relaxamento, descanso e 
resgate de energias para as atividades tidas como obrigatórias. 
Já na Europa dominada pelo Império Romano, o que temos? Temos o jogo como 
uma atividade mesclada entre o espetáculo, que mobilizava pessoas em busca de 
divertimento, ou, da própria sobrevivência, como era o caso dos escravos nas pelejas em 
coliseus, testando ali sua resistência, conhecimento e habilidade no trato com as armas. Um 
passo em falso no jogo, poderia ali resultar em tragédia ao seu “jogador”. 
Nos conta Philippe Airès, na clássica obra História da vida privada: do império 
romano ao ano mil, organizada por Paul Veyne, traduzida no Brasil em 2009, que na Idade 
Média, existia o fatídico, no jogo, quando este impunha ao corpo atividades imprudentes e 
doidivanas. Existia ainda o reconhecimento da atividade de jogar pela relevância cultural que 
ela produzia na sociedade, haja vista, tal atividade comunicar e aproximar socialmente as 
pessoas, que se reuniam sem distinção de classe, gênero e idade, em determinados eventos 
(ARIÈS, 2009). Eis aí, historicamente, uma perspectiva de inclusão e convivência indistinta 
proporcionada pelo jogo, ainda que cada indivíduo retorne ao seu lar dentro da mesma lógica 
econômica de que saíra. 
Quando o Ocidente europeu ascende ao período do Renascimento, nos idos do 
século XV, o jogo, com aquelas duas facetas supracitadas, passa ao relacionamento mais 
estreito com o público de crianças. No avançar dos séculos XVII e XVIII, a utilização do 
ensino e aprendizagem de crianças ainda é peculiar ao trato através dos jogos, mesmo que em 
algum tempo houvesse grupos dominantes desta opinião. 
No período que inicia a partir do século XVIII e perpassa o XIX, o jogo passa a 
ser considerado uma atividade indispensável para a educação de crianças, desta forma 
depreende-se que o jogo no século XIX, ganha cunho de objeto de investigação das áreas 
científicas e daí passa, inclusive a ter produção científica com este tema (LIMA, 2008). 
Ocorre como comentado por Huizinga (1971), que o lúdico passaria a ter um processo de 
decadência a partir do século XVIII, devido ao processo que conhecemos como o modo de 
produção burguês europeu, convencionado de ser chamado por Revolução Industrial. Tal 
processo, nos leva de uma convivência harmoniosa de elementos sérios com o tempo de jogo 
garantido, ao tempo que passasse a ser pautado por utilitarismos, individualismo e 
pragmatismo no ambiente social do operariado. 
 
 
 
76 
 
3.3 O Brasil e o Jogo: Construção do Histórico do Jogador 
 
No Brasil, onde a discussão sobre o âmbito familiar foi regida por temáticas 
burlescas e caricatas, onde alguém perscruta as relações das casas dos outros, muitas das 
vezes os entes familiares tentavam ocultar o relacionamento peculiar de dentro de suas casas, 
devido à sua lógica patriarcal de imposição de muitos regramentos, pois esta lógica era 
permeada de idiossincrasias não expostas à comunidade, que notadamente, apresentar-se-ia 
como preconceituosa. Vejamos o relato de ALGRANTI in NOVAIS; SOUZA (1997) sobre a 
relação familiar e doméstica do Brasil ainda colonial 
 
O domicílio, portanto, se sobrepõe à família numa análise desse tipo, na medida em 
que as famílias, além de se constituírem a partir de diferentes tipos de uniões 
(sacramentadas ou não) encontravam-se muito frequentemente dispersas por longos 
períodos. (...) A distinção clássica entre o público e privado não se aplica à vida 
colonial antes do final do século XVIII e início do XIX, e ainda assim, só de forma 
muito tênue, pois o privado assume conotações distintas daquelas adequadas à nossa 
sociedade atual. (ALGRANTI, 1997, p.86-89) 
 
Sem tantos cuidados para as faixas etárias que condizem com o público mais 
jovem, este que notoriamente gosta de jogar, ficaria difícil a compreensão destes responsáveis 
de que o jogo, de qualquer espécie, faria uma diferença no desenvolvimento estudantil, posto 
que ainda se discutia o que era possível dentro do ambiente doméstico e público, hajavista os 
dois serem imiscuídos. Nessa época colonial (1530-1822) e percorrendo ao Império (1822-
1889), não se distinguia crianças e jovens, de adultos, portanto, as relações domésticas eram 
permeadas de um tratamento pouco afeito a languidez de pais para com os filhos. Eles tinham 
de se virar cedo. 
Pais e responsáveis instruíam estes nas mais básicas relações sociais, 
principalmente se fossem homens, mais ainda, se não fossem de um estrato social pobre. Caso 
fossem “de posses”, poderia ser imposto um regime de estudos mais rígido para que aquele 
rapazote fosse alguém na vida. No caso feminino, era mais complexo. Basta imaginar ser 
mulher e pouco abastada neste período, o que indicaria o percurso natural dos afazeres 
domésticos e não, os das demais temáticas da economia e administração das casas, campo 
reservado exclusivamente aos homens. Fato que se estendeu, na visão de algumas jogadoras 
de RPG no Brasil, sobre o papel feminino nas condições de exercer a abstração para jogar.142 
 
142ANDRADE, Flávio. Mulheres! O que pensam, como jogam, por que jogam. Revista Dragão Dourado, n°3, 
set. 1994, GSA Entretenimento Editorial, caderno RPG, p.12-17, quando Eliane Bettochi diz: “(...) mulheres 
são instadas a perseguir um objetivo mais prático e os homens experimentalismo (...) mulheres têm que se 
tornar práticas mais cedo, homens preservam seu lado criança mais tempo” 
77 
 
O costume brasileiro de dar-se em jogos e encontros sociais restringia-se, para a 
maior parte da população, fora das paredes dos domicílios. Estes encontros davam-se em ruas 
e igrejas, uma vez que os grandes momentos de “interação social eram as festas religiosas 
comemoradas com procissões, missas e te déuns...”143 (ALGRANTI, 1997, p.113). Por razões 
como estas, que apresentam forte enraizamento religioso-cultural no país que é considerado 
cristão hodiernamente,144 é que situações onde ocorram burburinhos de que certos jogos ou 
atividades que sejam consideradas como estranhas e “não cristãs”, são automaticamente 
propulsoras às práticas satânicas,145 como propõe alguns escandalizados com o jogo de RPG 
em Ouro Preto, Minas Gerais, no ano de 2001 acompanhados nas análises de FAIRCHILD 
(2007) e FIORI (2012), mas que não nos deteremos sobre. 
No caso brasileiro, nas regiões outrora auríferas onde as cidades emergem, os 
jogos da época colonial até o período que perdurará ao século XX, não advogam mudanças 
tão significativas no comportamento da criança e do jovem, posto que as formas de 
entretenimento estavam ligadas ao “lazer doméstico, longe de ser cultuado”, pois “fazia dos 
lares o local quase que exclusivamente de repouso para grande parte da população” 
(ALGRANTI, 1997, p.114). Brincar e jogar, portanto, as atividades lúdicas necessárias ao 
desenvolvimento infanto-juvenil, examinadas abundantemente nos dias de hoje, era restrito 
aos eventos geralmente religiosos e fora do âmbito doméstico, e geralmente não eram 
entretenimentos que visassem um aperfeiçoamento cognitivo, eram simplesmente uma 
interrupção da rotina. 
Diferente da realidade atual, no Brasil, muito antes dos “jogos de interpretação de 
papeis”, conhecido como RPG existirem, “tanto para ricos como para pobres, as atividades 
cotidianas eram marcadas pela luz solar. Levantava-se com o nascer do sol, descansava-se 
quando ele estava a pino e dormia-se quando ele se punha” (ibidem, p.115). Imaginar que 
encontros para socializar deveriam ocorrer somente nos horários com a ambientação da luz 
solar, contrapõe-se, em certa medida, às possibilidades de encontro do cenário urbanístico 
contemporâneo devido à infraestrutura dos seus shoppings, praças públicas, centros de 
eventos e residências. Se no momento atual gozamos de estruturas com iluminação artificial 
 
143Uma solenidade religiosa dos cultos cristãos que acompanha a ação de graças, e é geralmente pública. 
144AZEVEDO, Reinaldo. O IBGE e a religião: cristãos são 86,8% do Brasil Veja. Blog.. 2012. Disponível em: 
https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64-
6-evangelicos-ja-sao-22-2/ Acesso em 01 mar. 2019 
145Bob Larson, em seu livro Satanismo: a sedução da juventude norte-americana (1994), examina a forte 
influência da atividade satânica no seio da juventude norte-americana e indica formas de reconhecer e 
combater o mal satânico. Segundo a sua teoria o satanismo é espraiado pela cultura pop percebida nos 
videogames, filmes de terror, música de rock, nas drogas e até no RPG. 
https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64-6-evangelicos-ja-sao-22-2/
https://veja.abril.com.br/blog/reinaldo/o-ibge-e-a-religiao-cristaos-sao-86-8-do-brasil-catolicos-caem-para-64-6-evangelicos-ja-sao-22-2/
78 
 
constante a realidade dos primórdios das relações sociais com vistas aos jogos no Brasil não 
eram bem assim, pois 
 
As transformações no sistema de iluminação foram responsáveis por mudanças nas 
práticas sociais, permitindo os serões noturnos e demais reuniões sociais, mas isso 
só com a introdução dos candeeiros de querosene. (ibidem, p.115) 
 
É possível alegar transformações das práticas relacionadas ao lúdico e aos jogos 
no Brasil desde o período colonial, e com isso estabelecer um marco temporal que nos serve 
de base para a apreensão de um processo histórico envolvendo o jogo. Neste processo cabe 
observar que se inclui também como jogo de dados, o RPG, devido sua mecânica baseada em 
quantificações de dados e sujeição ao infortúnio, embora seu surgimento tenha ocorrido 
apenas no século XX. 
 
3.4 A Apropriação identitária pelos jogos 
 
Avaliando os arranjos socioculturais coloniais brasileiros em relação ao 
contemporâneo, elencando a importância do jogo, assentando-o no rol de atividades que 
ajudaram a construir a identidade cultural de um povo, veremos que o desenvolvimento da 
cultura dos jogos se dá já a bastante tempo, mas não havia ainda a competitividade146 e o 
“vencer e perder”, como vista no jogo de RPG em sua prerrogativa máxima de também 
buscar vencedoresou perdedores147 (MARCATTO, 1996;PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004; 
RODRIGUES, 2004; AMARAL, 2008; VASQUES, 2008). 
O elemento histórico que encadeia a importância dessa atividade dos jogos como 
de relevância identitária, é evidenciado a partir do momento que se encontra dentre os 
pertences de inventário de determinada família da sociedade mineira, alguns produtos de 
origem lúdica, como, por exemplo, 
 
Baralhos e tabuleiros de xadrez e gamão aparecem nos inventários entre os séculos 
XVI e XVIII, e eram possivelmente uma forma de sociabilidade entre familiares e 
amigos. (...) entre bens apreendidos ao inconfidente José Ayres Gomes, estão 
relacionados: “tabuleiros de jogar gamão com suas tabelas respectivas e um jogo de 
dados e suas tabelas respectivas de marfim”, dando a entender ser prática bastante 
difundida na colônia e que perdurou no tempo. (ALGRANTI, 1997, p.115) 
 
146 FOGAÇA, Elenita. Jogador de RPG viaja sem sair do lugar. O Estado de São Paulo. Caderno Seu Bairro. 
Diversão. 8 de julho de 1994, p.Z6 
147BUENO, Renato. Entenda como funcionam os jogos do gênero RPG. G1. São Paulo. Games. 18 nov. 2007. 
Disponível em https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00-
ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html Acesso em 01 out. 2021 
https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00-ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html
https://g1.globo.com/Noticias/SaoPaulo/0,,MUL184105-5605,00-ENTENDA+COMO+FUNCIONAM+OS+JOGOS+DO+GENERO+RPG.html
79 
 
Fica claro que os jogos no Brasil são mecanismos de sociabilidade, mas que estes 
só originam maior interatividade de grupos menores e mais reclusos em seus lares ou 
convescotes, depois do período dos grandes eventos eclesiásticos, tão caros aos séculos pré-
novencentistas. Diferente do ruão do século XXI edos locais específicos onde se encontram 
os jogadores de RPG nos anos 1990 já que 
 
Os colegas eamigos geralmente mais propensos são os que curtem algum tipo de 
ficção ou fantasia quepossa ser relacionada ao RPG. Leitores de quadrinhos ou 
livros de aventura efantasia; jogadores de vídeogame, principalmente aqueles que 
gostamdos jogos de RPGs eletrônicos como Final Fantasy e Phantasy Star. 
Conhecidos que também curtem filmes nessa mesma linha fictícia. (...) Fliperamas, 
locadoras, lojas de quadrinhos, cards, miniaturas e RPGs, associações de jogadores, 
até mesmo em universidades eescolas. E claro, às revistas especializadas, sempre 
prontas a ajudarem os iniciantes. Procure por pessoas nesses locais eveículos, 
certamente irá encontrar bons jogadores por lá. (O NASCIMENTO e morte dos 
grupos de RPG. Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, Vida de jogador, 
p.37-39) 
 
Os jogos no Brasil do período oitocentista ocorriam no aglomerado das massas 
com intuito dos jogos de matizes religiosos. No novecentista, ocorrem relações em menores 
grupos de jogadores, com número mais diminuto de participantes, que fogem ao escrutínio do 
que é sagrado e passam a ser percebidos como grupos de indivíduos envolvidos com o 
secularismo. 
O secularismo é algo intrínseco aos manuais do jogo de RPG, como visto em suas 
capas, cartilhas e periódicos. Relacioná-lo ao demoníaco e satanizá-lo é ledo engano e pueril 
argumentação de uma opinião pública que, antes manietada pelo estímulo à compra dos 
produtos em anúncios midiáticos de eventos e locais de compra para o produto, nos próprios 
jornais e revistas, e que em tempos pregressos o enlevavam (1985-2001), agora, depois de 
denúncias sobre uma suposta maleficência do jogo, passam a combatê-lo com argumentações 
falaciosas.148 
 
 
 
 
 
 
 
 
148 SPIRO, Jesse. The Dungeons & Dragons experience Full Movie. Youtube. 2004. Disponível em 
https://www.youtube.com/watch?v=vRIYqQ01fqM&list=WL&index=7 Acesso em 13 out. 2020. 
https://www.youtube.com/watch?v=vRIYqQ01fqM&list=WL&index=7
80 
 
Figura 21– Sugestão do RPG envolto em satanismo (2013) 
 
Fonte: JORNAL brasileiro causa polêmica ao associar RPG com rituais macabros. Arkade. 
2 mai. 2013. Tribuna Arkade. Disponível em https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-
jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/ Acesso em 13 nov. 2020. 
 
Observar como são retratados as crianças e os jovens na historiografia, em seus 
momentos de quando divertem-se e se entretém, geralmente nos dá impressão de valores com 
prejulgamento, porém não podemos considerar que no mundo urbanístico e voltado aos 
contatos efêmeros, como o que ocorre a partir dos anos 1990 à 2018, as crianças e jovens, 
comportem-se da mesma maneira que nos idos dos séculos XVIII e XIX. 
Fato é que tentamos carregar, culturalmente, a sociabilidade quando investida no 
ato de ler. Leitura esta percebida geralmente dentro de famílias abastadas, que ocorriam em 
voz alta, ou silenciosa, no desfrute da intimidade e do convívio familiar.149 Tais vestígios são 
inclusive “registrados em inventários de famílias paulistas, cariocas e mineiras”, conforme 
analisa (ALGRANTI, 1997, p.115). Como é percebido pela historiadora, “a sociabilidade 
doméstica ficava, assim, restrita a alguns jogos, reuniões e às visitas” (ibidem, p.116). 
 Como não perceber que o fenômeno dos jogos no Brasil, no recorte desta 
pesquisa, não se moldam à uma realidade envolta de facetas recentemente adquiridas pelas 
cidades? Alguns estudiosos relatam que o próprio jogo de RPG nasce dentro da lógica urbana, 
e por isso num novo momento no trato social do país, para com os ambientes 
caracteristicamente urbanos. A mesma autora, Leila Algranti, nos adverte que “Entre os 
séculos XVI e XVIII, falar de uma vida privada na colônia pode levar a certos equívocos. Nos 
núcleos urbanos, o que se nota é uma sociabilidade que ocorre de modo predominante fora de 
casa” (ALGRANTI, 1997, p.152) 
 
149 NAKAYAMA, Daniela. Jogos de RPG atraem jovens à biblioteca. O Estado de São Paulo. Caderno Seu 
Bairro. Lazer. 9 de junho de 1997, p.Z6. Na material lemos: “Leitores compulsivos de autores deste gênero 
Anne Rice, Stephen King e Edgar Allan Poe, os jovens afirmam ler uma média de 20 livros por ano. ‘Além da 
leitura que nos dá elementos para criar um personagem e entender a época em vive, a música também ativa a 
imaginação’. Diz Vanessa, que ouve o som new age de Enya e o rock do Iron Maiden.” 
https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/
https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-associar/
81 
 
Podemos afiançar que trouxemos culturalmente através dos jogos no Brasil, que a 
sociabilidade sai do ambiente restrito das atividades religiosas e de seu domínio de 
julgamento dogmático, para uma noção de espacialidade abrangente e em diversos ambientes 
citadinos, portanto o jogador contemporâneo, forjado numa lógica dos labirintos urbanos e do 
fundamental consumismo distinguidor como ferramental identitário, encabeça a relação com 
próprio jogo de RPG. Indicamos que na cidade de Fortaleza, ocorrera a exploração dos 
ambientes público-particulares transformando-os em lugares organizados e nos rendendo um 
rendez-vous em alguns bairros nobres. 
Devido ao incômodo de confundir o seio familiar e a vida doméstica, é que no 
Brasil nos idos do século XVIII e início do XIX, é que convém relatar como se dava as 
atividades na esfera do jogo. O que faziam aquelas crianças e jovens? A historiografia 
apresenta características em relação aos mais jovens, sem diferenciá-los nas 
compartimentações sociais existentes como nas de hoje, percebido entre os RPGistas deste 
trabalho? Melhor tradução para a década de 90 é: o que fazem as “galeras” da selva de pedra? 
 
3.5 A Genealogia do RPG 
 
De tanto mudar e melhorar as regras de seus jogos de estratégias, e inspirados por 
obras de fantasia, um grupo de amigos inventou um jogo em que se jogava com um 
personagem, e que este podia ascender em níveis de pontos e de experiência.150 Estes 
personagens não iriam mais junto a um destacamento ou batalhão, como era normal nos jogos 
retratados pela obra lançada em julho de 1913, chamada Little wars: a game for boys from 
twelve years of age toon e hundred and fifty and for that more intelligents or to girls who like 
boys' games and books de Herbert George Well (1866-1946).151 
 
 
 
 
 
 
 
150 NORTE, Ruben. Masters of Fantasy. TSR: The Fantasy Factory. SCI-FI Chanel. 1997. Youtube, 2013. 
Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=ytDUDRvgAlk&t=106s Acesso em 20 mai. 2020. 
151 Esta obra de H.G Wells já perdera a “proteção do direito do autor” e transformou-se em domínio público. É 
possível acessar a obra original no sítio chamado Internet archive no idioma inglês, através do seguinte link: 
https://archive.org/details/littlewarsgamefo00well/page/n7/mode/2up Acesso em 15 out. 2019 
https://www.youtube.com/watch?v=ytDUDRvgAlk&t=106s
https://archive.org/details/littlewarsgamefo00well/page/n7/mode/2up
82 
 
Figura 22 – Propaganda do jogo Little Wars 
 
Fonte: imagem extraída do livro Little Wars (Domínio público) 
 
O que sabemos sobre H.G Well e sua relação com o mundo dos jogos, é que ele 
foi um grande colaborador para a divulgação destes baseados em guerra.152 Com essa 
publicação de um manual de regras de wargame, como era conhecido o Little Wars, Wells foi 
muito envolvido com a propagação sobre os jogos em sua época. Esta obra supracitada, é tida 
como a “bíblia dos jogos de guerra”. Wells também publicou o Floor Games, de 1911. 
Conforme a pesquisa foi mais a fundo, foi possível, descobrir a genealogia do 
Roleplaying Game, e encontramos o pai e o avô do RPG. Sim. O RPG teve um pai, e também 
teve um avô153 
 
Figura 23– Jogo de estratégia Kriegs Spiel 
 
Fonte: Blog Dungeon 90. Uma ferramenta de treino estratégicona Guerra Franco-
Prussiana. Kriegs Spiel, de George Leopold Reiswitz que deu de presente ao Rei 
da Prússia Friedrich Wilhelm III, em 1812. 
 
 
152ATTIER, Jacques. Revista Arkhan, n°2, 2002, A história dos War Games, Ed. Escala. parte 2. P.42-43 
153 Conforme pesquisa do professor e historiador Luciano Mota Bastos intitulada História dos jogos de RPG: do 
Wargame ao live-action, Influências históricas e culturais na sua construção. Acessível em seu blog chamado 
Dungeon 90. Disponível em http://dungeon90.blogspot.com/ Acesso em 23 set. 2019 
http://dungeon90.blogspot.com/
83 
 
É comum associar à História, o papel divulgador dos feitos dos proeminentes da 
passagem dos homens sobre a Terra. Como se o que fosse histórico só o fosse, se adviesse das 
pessoas ditas importantes. Por esta mesma receita podemos traçar um paralelo político e 
militar, aos jogos novecentistas, que se preocupavam na retratação fiel e articulada dos jogos 
como se fossem estratégias de uma guerra real, não sobrando muito espaço para a inclusão do 
imaginativo, e é quando o RPG se destaca e inova. 
De acordo com o historiador Luciano Mota Bastos em seu blog (2011), em sua 
pesquisa sobre jogos, baseada na obra Os Melhores Jogos do Mundo. O Livro dos Jogos, 
numa publicação da editora Abril de 1978. Temos, segundo o pesquisador que 
 
A primeira referência que se conhece dos jogos de guerra ou simulações de batalhas 
data de 1780 (séc. XVIII), quando um nobre de nome Helwig, súdito do duque de 
Brunswick, inventou um jogo muito parecido com os modernos Wargames. As 
simulações de combate deste jogo se desenrolavam sobre um tabuleiro com 1666 
quadrados coloridos de madeira que representavam diversos tipos de terreno real 
como colinas, montanhas, rios e planícies (...) Os jogadores usavam peças de 
madeira coloridas que representavam as unidades militares envolvidas no conflito, 
suas regras incluíam a movimentação por rodada dos exércitos sobre o tabuleiro 
num movimento entre os quadrados de madeira que representavam o terreno. Em 
1795, George Vinturinus, um estudioso de estratégia militar do ducado de 
dinamarquês de Schleswig, junto à fronteira com a Alemanha, desenvolveu uma 
versão mais completa do jogo criado por Helwig, usando como tabuleiro um mapa 
de uma área situada na região fronteiriça entre a França e a Bélgica. Os militares não 
tardaram a descobrir uma utilidade prática para esse jogo. (Pesquisador Luciano 
Mota Bastos, extraído do blog Dungeon 90) 
 
De acordo com intento de nossa pesquisa, um fato histórico também muito 
importante para a criação do que viria a ser o Roleplaying Game, que convém mencionar, é de 
quando houve a criação dos chamados Clubes de jogos. Sobre isso o historiador informa que 
 
O Primeiro Clube de Jogos de Guerra não militar registrado data de 1898 e foi 
criado por Fred T. Jane (entusiasta das batalhas navais), e localizava-se em Oxford, 
Inglaterra. Fred chegou a escrever regras para batalhas ficcionais e combates 
históricos, esse jogo ficou conhecido como Jane's Fighting Ships. A simples 
formação desse novo tipo de clube tem um papel singular da nossa história a 
caminho dos jogos de RRG. Aqui começam a se delinear as bases dos “wargame-
clubs”, como a International Federation of Wargaming e a Castle & Crusade Society 
(braço da IFW) grupo ao qual eram associados os homens e as mentes das quais 
surgiram o Chainmail e posteriormente o D&D, o primeiro RPG do mundo. 
(Pesquisador Luciano Mota Bastos, extraído do blog Dungeon 90) 
 
O que se sabe sobre os jogos de guerra é que já antes da Segunda Guerra Mundial 
elestornaram-se muito comuns na Alemanha, pois chegaram a ser usados em simulações de 
operações estratégicas. Aqueles Clubes de Jogos e associações foram criadas antes mesmo da 
Segunda Guerra, gerando uma socialização entre seus praticantes e fãs. A cada associação 
84 
 
nova criada e encontros - conhecidos desde àquela época, e depois entre o mundo nerd, como 
convenções -, estes lugares e datas marcadas, tornavam-se espaços de trocas de ideias e de 
firmar parcerias ou negócios. Diversas empresas de jogos e miniaturas foram sendo criadas 
acompanhando a popularização dos jogos, inclusive nos EUA. As primeiras revistas-guias 
para jogadores e aficionados, surgiam exatamente nestas convenções. Estes encontros 
serviriam como prenúncio do que viria a ser os encontros RPGisticos mundo afora, incluindo 
no futuro, Fortaleza. 
Dentre as mais importantes convenções do mundo tivemos a Lake Geneva 
Wargaming Convention (GenCon), que ocorre desde 1968 e foi criada pelo cocriador do jogo 
de RPG mais famoso do mundo, chamado Dungeons & Dragons. Trata-se da maior e mais 
concorrida convenção de RPG da América do Norte e já chegou na 50ª edição, até 2017.154 
Como nos ajuda na reflexão, o pesquisador Luciano Bastos, menciona que 
 
Nos EUA esses wargames foram encarados com certa desconfiança pelos militares, 
mas o público civil, que começou a se divertir com os jogos de guerra, promoveu 
um notável processo de aperfeiçoamento, produzindo nos mínimos detalhes as 
condições reais de grandes batalhas da história antiga e moderna. (...) as lojas que 
vendiam os wargames podiam fazer suas propagandas. Novas empresas de fabrico 
de miniaturas e wargames começaram a ser criadas e já nessa época, verdadeiros 
imortais dos jogos começaram a surgir. Esse é mais um elemento na trajetória dos 
wargames que seria responsável pela criação dos RPGs, (...) empresas lançaram as 
primeiras regras de combate medieval, o que acabou levando dois jovens a escrever 
o primeiro set de regras para jogos de Guerra com Miniaturas e com elementos de 
fantasia. 
 
O próprio livro Little Wars, de H.G. Wellsjá era uma referência ao Kriegs Spiel, 
que se tratava de um “jogo de guerra” alemão, onde havia a simulação estratégica das táticas 
usadas pelo exército prussiano para o treinamento de seus oficiais. Desse exercício histórico 
percebemos que tanto o jogo tem os benefícios em usos múltiplos, quanto pode sofrer 
aperfeiçoamentos e tornar-se em algo que catapulte potenciais de solução de problemas, que é 
onde o Roleplaying Game mais se destaca quando propõe o estímulo à leitura.155 
 
 
 
 
 
154 Site oficial do evento https://www.gencon.com/ 
155 UMA divertida forma de leitura. Jornal O Globo, Caderno Ilha, 22 out. 1995, p.19. Diz o entrevistado 
Rodrigo Francelli: “O estímulo à leitura, que é uma das características dos jogos, acaba se resumindo aos livros 
de regras. Se você têm um personagem e quer aprender mais sobre algo sobre a vida dele, geralmente recorre a 
outros livros. De repente, percebi que estava lendo cada vez mais sem me dar conta.” 
https://www.gencon.com/
85 
 
3.6 Uma Cultura do RPG? 
 
Ao imaginar vários produtos sendo lançados no território brasileiro a partir de 
1985 à 1994, é possível falar em “cultura rpgística” ou uma “cultura de jogo” quando se refere 
a este jogo chamado Roleplaying Game (RPG) no Brasil?156 De acordo com as publicações 
especializadas Dragon, Dragão Dourado, Dragão Brasil, Arkhan que servem como 
propagandísticas deste hobby e no afã de estabelecer uma perspectiva elitista do jogo 
inventado no exterior, sim.157 Mas antes mesmo que pensemos sobre as necessidades de quem 
joga o RPG especificamente, pensemos que essa necessidade de jogar 
 
Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É umafunção 
significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existealguma coisa 
“em jogo” que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à 
ação. Todo jogo significa alguma coisa (Huizinga, 1971, p.3). 
 
Para tal usufruto do jogo e suas benesses socioculturais, é importante perceber que 
não se pode negar os benefícios da possibilidade de acesso, mas é importante destacar que ele 
passou a ser utilizado apenas por um público distinto, posto que “a existência do jogo é 
inegável. É possívelnegar, se se quiser, quase todas as abstrações: a justiça, a beleza, a 
verdade, o bem, Deus. Épossível negar-se a seriedade, mas não o jogo” (Huizinga, 1971, p.6), 
e ainda que não se negue o jogar, a quem ele se destina como atividade emancipatória e 
crítica? Por que fortalezenses não egressos das “escolas de nível” e camadas menos abastadas 
não poderiam ter este acesso? Uma das respostas é justamente o déficit do próprio brasileiro 
em si na utilização da leitura como recurso crítico, de visão de mundo e como possibilidade 
de prospecção de futuro, um ser que creia no discurso teleológico dos estudos. Este dom, 
estaria adstrito às elites. 
Para o RPG no Brasil, houve encontros nacionais e internacionais que trabalharam 
com a divulgação deste hobby para alavancar os consumidores e quem sabe dar acesso, aos 
jogadores do eixo espacial sudeste, compreendendo as cidades de Rio de Janeiro158 e São 
 
156 Revista Dragão Brasil, n°7, ano 1, Trama Editorial, 1995. Oba! Concorrência! p.4. Temos: “(...) RPG é 
cultura e informação, e não o colorido enganador, que apenas esconde a falta de um conteúdo inteligente”. 
157 Revista Dragão Dourado, n°1, GSA Entretenimento editorial, ano 1, maio 1994. Caderno RPG, O que é 
RPG?, p.34-35 “Ao longo de todo este período, o RPG se firmou como um novo gênero de diversão, passando 
a ter revistas dedicadas a ele, videogames, camisas, estórias em quadrinhos e muitas outras atividades 
associadas” 
158 JOGOS do além. Jornal O Fluminense, n°33295, 3 abr. 1992, 2° Caderno, p.4. Na região de Niteroi, havia 
um local chamado Centro Criativo Além da Imaginação (1989-1999) dirigido pelo homeopata e polímata 
Lúcio Abbondati Jr. e sua esposa Lúcia Abbondati, que funcionou como ponto de encontro para atividades 
consideradas nerds. 
86 
 
Paulo. Convém ainda, como nas palavras de Ricardo Mathias, o velho DM em seu blog, 
deixar claro sobre o grau de distinção para os eventos: “(...) nesse sentido as primeiras EIRPG 
[Encontros Internacionais de RPG] eram puristas, tinha só RPG mesmo, com no máximo um 
wargame aqui ou ali”,159 representando ao nosso leitor que quanto mais específico e atender 
ao público de maneira restrita, melhor a apropriação exclusivista de seu público, o que para 
fins de uma perspectiva educacional de mundo, torna-se sacrilégio. 
Antes da vinda para a venda deste produto registrado oficialmente na cidade de 
Fortaleza, já se sabia da existência dessas convenções naquela região privilegiada 
economicamente e em número de adeptos do país, com eventos promissores para o setor.160 
Desta forma, foram realizados alguns eventos, a saber (consulte tabela nos anexos) 
O produto RPGistico é oriundo de uma lógica mercadológica dos países centrais, 
como é o caso norte-americano e “seu produto cultural” (VASQUES, 2008, p.90) e que não 
escapa à dominação culturalista do capitalismo contemporâneo. Como já dissemos, o mais 
importante é que este produto seja adventícioda coqueluche do hemisfério norte e que em 
Fortaleza chegue às camadas estratificadas superiores de quem possui contato com aquelas 
regiões a mais tempo, posto que entroniza em seu consciente, que o fato de acessá-lo já o 
distinga em relação a outros grupos (SOUZA, 2018b).161 
Ainda que “não seja possível dizer para qual o grupo específico seja criado o 
jogo”, (VASQUES, 2008, p.90), vemos os grupos mais jovens e de adultos considerados 
nerds, leitores de HQs, frequentadores de eventos geek, consumidores das lojas especializadas 
em action figures, visitantes de sites, jogadores de videogame, cinéfilos, etc., jogando-o. A 
crença em sua capacidade educacional e prospectiva é inclusive uma das características 
aceitas dentro de seio dos RPGistas, conforme podemos observar 
 
 
 
 
159MATHIAS, Ricardo. (Velho DM). OS ENCONTROS internacionais de RPG (introdução parte V). Blog Mais 
uma edição. 24 ago. 2009. Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros-
internacionais-de-rpg.html Acesso em 03 out. 2021 
160MINIATURAS são grande sensação em torneio. Folha de São Paulo. 14 jun. 1993, Folha Teen. Dragões e 
Vampiros, p.6.3. Diz a matéria “Durante a convenção [I Encontro Int. de RPG em São Paulo] a Devir Livraria 
lançou o jogo Cyberpunk [1993] em português por Cr$980.000,00”, o que equivale a R$37,00 logo que o Real 
passou a ser utilizado como moeda corrente, e o que equivalia a mais da metade de um salário mínimo da 
época, que em Julho de 1994, pela Lei nº 9069/1995, era R$ 64,79. 
161 “A percepção cotidiana universal da temporalidade é apropriada pela educação das classes médias e 
privilegiadas e adaptam-se à ordem social dominante, e os setores não adaptados, ficam condenados à pobreza 
e à humilhação, pois aquelas pré-refletem, calculam e preveem um futuro alternativo, enquanto estas, não...” 
SOUZA, 2018b, p.158 
http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros-internacionais-de-rpg.html
http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/os-encontros-internacionais-de-rpg.html
87 
 
Gráfico 10 – Pergunta n°12, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Sendo assim, nos interessa perceber como o jogo destina-se a um grupo com 
letramento e alfabetização mínimas que o capacitem à abstração e à soluções de problemas 
(MARCATTO, 1996; PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004; RODRIGUES 2004; AMARAL 2006) e 
que não necessariamente sirva de teleologismo educacional, como referido em alguns 
trabalhos sobre RPG no Brasil. Ainda que se vislumbre um uso como ferramenta em cases de 
sucesso, pouco são examinadas as vicissitudes quanto à aplicabilidade desta ferramenta em 
escolas com alunos de menor capacidade formativa, de um menor capital escolar 
(BOURDIEU, 2008) e em especial nas instituições públicas, por isso a perspectiva de que 
quanto mais se alargasse o uso deste próprio jogo enquanto ferramenta nos mais diversos 
tipos de escolas, maior seria sua capacidade de proporcionar equanimidade no público 
estudante jovem que nem ao menos tivesse acesso à essa possível ferramenta,162 tão restrita a 
um público que aprecia essa distinção. 
A escola não admite tergiversação sobre a aplicação conteudística em sala de aula, 
pois tanto direção e coordenação, quanto os parentes, querem resultados pragmáticos e 
auferíveis para os seus filhos. Para que se destina um produto como o RPG, que não à lógica 
de perpetuação da violência simbólica (BOURDIEU, 1989) e falseamento do acesso? Este 
indivíduo, não alcançado pelas suas capacidades sociais repassadas desde jovem, para 
conhecer, entender e adquirir percorre tantos meandros explicitados anteriormente que o 
torna somente jogador, mas o principal para o recorte temporal da pesquisa, consiste na 
disparidade do saber ler, inclusive noutro idioma. 
 
162 OLIVEIRA, Arthur Barbosa de. Reflexões acerca do Roleplaying Game (RPG) na educação: revisão de 
literatura e outros desdobramentos. Dissertação (Mestrado) Universidade Federal do Tocantins, Palmas, TO, 
2019 
88 
 
Recorremos à fala de Sônia Rodrigues (2004) quando informa que considera o 
RPG um “produto da cultura de massa” e que pressupõe economia de mercado, como também 
a “superação da dicotomia ou polarização entre cultura superior e cultura popular e se 
caracteriza pela integração de suas mensagens ao cotidiano social de forma inconsciente, 
independente da vontade das pessoas” (RODRIGUES, 2004, p. 134), mas não podemos 
deixar de compreender também que o RPG é um “jogo inventado e produzido pela indústria 
cultural para um público predominantemente jovem e de classe média” (Idem, Ibidem, p. 
143), portanto, de acordo com a lógica da produção cultural dos próprios entusiastas 
 
O modelo clássico de cultura de massa é o de sociedade de tecnologia avançada e 
alto nível de consumo e, por motivos óbvios, não funciona para o Brasil [grifo 
nosso]. A oposição cultura de massa x cultura superior funciona, no país, só da 
classe média para cima, porque pobre só tem acessoà TV, tem acesso apenas à 
cultura de massa [grifo nosso]. Não tem sentido a oposição, para a imensa maioria 
da população (RODRIGUES, 2004, p.144) 
 
Importa perceber que nos jogos de RPG e para seus adeptos como os 
consumidores-jogadores e jogadores, a “leitura é um valor compartilhado” e o “envolvimento 
com o jogo em si mesmo desenvolve este valor” (PAVÃO, 2000, p.136). Para dominar a 
linguagem que “era uma marca indiscutível nos mestres, que se expressavam muito bem e 
possuíam um bom vocabulário” (PAVÃO, 2000, p. 67) não temos essa trilha percorrida por 
todos os entusiastas, como é o caso dos jogadores, posto que não são iniciados primeiro na 
aquisição dos produtos.163 É possível que se desenvolva essa linguagem cara ao jogo de RPG, 
como prevê Andrea Pavão (2000), mas, é necessário visualizar que um dos grupos sai em 
desvantagem, pois possuem menos “condições meritocráticas” como a imaginação e 
principalmente o tempo livre, (SOUZA, 2018a) para acessar e desenvolver a leitura como 
fazem os detentores do capital cultural na sociedade (BOURDIEU, 2008): 
 
 
 
 
 
 
163 MATHIAS, Ricardo D’Elia. (Velho DM) Blog Mais uma edição. 03 ago. 2009. Começando a Jornada 
(introdução - parte III). Disponível em http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada-
introducao-parte-iii.html#comment-form Acesso em 03 out. 2021. Temos sobre a leitura: “(…) Muitos vão 
notar que nessa história toda eu sou basicamente um mestre isolado, autodidata e que só havia pisado em lojas 
de RPG duas vezes. Meus jogadores, em sua maioria, só jogavam por minha causa e muitos nunca haviam lido 
um livro (e nunca leriam em alguns casos, nem de RPG nem de nada). E, de fato, eu nunca tinha sido um 
“jogador” de RPG” 
http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada-introducao-parte-iii.html#comment-form
http://maisumaedicao.blogspot.com/2009/08/comecando-jornada-introducao-parte-iii.html#comment-form
89 
 
Gráfico 11 – Pergunta n°13, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Na pergunta de número 13, vê-se que as principais necessidades para jogar o jogo 
de RPG seriam, escolhida com 42% das respostas, “a imaginação, pois não é preciso se 
preparar tanto e alguém têm os produtos”, com 40% de escolha, “tempo-livre para ler os livros 
e regras, pois já tinha comprado”, ainda 12% para os que “precisavam conhecer um grupo que 
conseguisse se reunir e juntar dinheiro para comprar o produto”,com 2%, “paciência para 
esperar eventos pois não tinha condição financeira”, com 2%, “dedicar tempo” e 2% 
“consumo, portanto dinheiro, para comprar o produto”. 
É necessário perceber em relação a situação educacional, capital escolar e de 
acesso ao capital cultural dos pretensos jogadores, que dentre os RPGistas alcançados por 
esse trabalho temos uma característica de sua formação educacional em seu nível mais 
elevado, que se apresenta da seguinte forma: 
 
Gráfico 12 – Pergunta n°4, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
90 
 
Notando a característica da formação destes RPGistas, temos um aguçamento do 
olhar ao percebermos que os pesquisados possuem em sua formação um nível de “ensino 
superior completo em 42%”, seguido dos que já se encontram também neste processo, como 
em “formação superior incompleta 34%” e por último, dos que estão em fase de “Ensino 
Médio com 24%”, o que denota sua capacidade de leitura e disposição de tempo para a 
vivência do que vem a ser exigido do RPGista, além de estarem hipoteticamente numa idade 
que têm consciência dos seus gastos financeiros. 
 
3.7 Mulheres Rpgistas existem? E em Fortaleza? 
 
Para além do registro da composição da formação acadêmica privilegiada dos 
grupos RPGistas, haja vista no Brasil os números de graduados ser de uma porcentagem 
menor do que a vista em países como Estados Unidos, México, Colômbia, Chile e Argentina e 
sem mencionar os dados Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio 
Teixeira (Inep) que revelam retrocessos no ensino superior brasileiro,164 ainda temos a 
predominância também de outra informação muito evidenciada quando se dialoga, até mesmo 
informalmente com os participantes destes grupos, que é a orientação sexual de seus 
integrantes: 
 
Gráfico 13 – Pergunta n°2, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
 
164 LIMA, Mariana. No Brasil, apenas 21% dos adultos com até 34 anos têm ensino superior. Observatório do 
Terceiro Setor. Disponível em https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos-
com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/ Acesso em 28 set. 2021 
https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos-com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/
https://observatorio3setor.org.br/noticias/no-brasil-apenas-21-dos-adultos-com-ate-34-anos-tem-ensino-superior/
91 
 
Escrutinar com detalhes a predominância do gênero e orientação sexual masculina 
não será possível devido ao tema que se propõe a pesquisa hora apresentada, mas fica 
registrada a necessidade de investigar lautos dados sobre o que vem a causar essa disparidade 
do número de RPGistas mulheres,165 principalmente as alcançadas na cidade de Fortaleza. 
Embora não tenha ocorrido uma participação mais expressiva da composição feminina e de 
outros gêneros no questionário, elas ainda aparecem como possíveis jogadoras nas mesas de 
RPG da cidade de Fortaleza, restando às pesquisas vindouras, encontrá-las, posto que: 
 
Gráfico 14 – Pergunta n°15, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Para uma melhor compreensão desta pergunta número 15, especificamente, temos 
os seguintes dados transcritos: 72% disseram, “sim, normalmente, mulheres jogam em 
Fortaleza e no nosso grupo”, 16% disseram, “talvez, ainda não as convidamos. Seria 
interessante”, 2% disseram “devem jogar, mas na minha época achavam que era coisa de 
virjão (homem que nunca transou!) (sic), 2%, “apesar de ser um cenário dominado por 
homens, há muitas mulheres que jogam”, 2%, “jogam, mas não têm no meu grupo”, 2%, 
“sim, mas não mais raras que homens, as vezes os próprios grupos de homens formam um 
lugar desconfortável para mulheres”, 2%, “atualmente não há mulher em nosso grupo, mas já, 
mas já tivemos sim, porém é mais difícil” e com2%, “sim, embora não jogue com nenhuma 
no momento”. 
 
165MENINAS joguem RPG! Suserania’s Weblog. abr. 2008. Disponível em 
https://suserania.wordpress.com/2008/04/20/meninas-joguem-rpg/ Acesso em 12 out. 2021. 
Matéria extraída de um site apenas de mulheres e para mulheres, de conteúdo de cultura pop, o Azul Calcinha: 
“Esta semana recebi um e-mail do André Saggin, com uma sugestão para a coluna. Ele pediu que eu escrevesse 
sobre como ensinar garotas a jogar RPG. O André, na verdade, não é o único: o que mais ouço hoje em dia são 
os garotos falando sobre o quão difícil é encontrar meninas que se envolvam com RPG. Eu e vocês, gurias, 
sabemos que existem muitas meninas jogando – o problema é que a maioria delas está escondida!” 
https://suserania.wordpress.com/2008/04/20/meninas-joguem-rpg/
92 
 
Para além da possibilidade de encontrar as RPGistas convém dizer que além de 
rarear, as mulheres e outros gêneros nas mesas da capital, temos o que vem a ser um dos mais 
evidenciados problemas quando elas se apresentam para ingressar ao hobby: 
 
Gráfico 15 – Pergunta n°16, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Para não achar o leitor que possíveis práticas que pretendessem afastar o público 
feminino consistissem apenas na região nordeste, de onde essa pesquisa se origina, percebesse 
que além das situações até aqui colocadas, são também vistas manifestações reiteradas de 
preconceito e de intolerância166 nas mesas de jogadores de outras regiões, em relação à 
participação das mulheres,167 não à toa existem iniciativas no recorte deste trabalho do 1° 
Encontro de Mulheres (São Paulo- 2015), Covil Delas (Fortaleza – 2016) para proporcionar 
ambientes “seguros” à jogabilidade feminina. Embora vemos iniciativas mais hodiernamente 
para dirimir o machismo, tivemos relatos de piadinhas de insinuação afeminada ou gay, para 
determinadas reivindicações discursivas, como vemos 
 
Preconceito machista. O machismo tomou conta da mesa de jogo. “Mulher não sabe 
jogar RPG”. Acho que todo RPGísta veterano deveria se preocupar em ensinar o 
RPG aos iniciantes e não taxá-los como infantis. (...) Acho que toda RPGísta deve 
ser tratada da mesma forma que qualquer outro jogador. (Maury “ShiDark” Abreu. 
Revista Dragão Brasil, n°94, ano 8, mar. 2003. Seção Pergaminhos dos Leitores, 
Revoltado, p.19.) 
 
166Comuns tais comportamentos nos meios geeks e nerds, como no seguinte trecho: “Nesses espaços digitais de 
sociabilidade os sujeitos que se interessam e se mantém próximos desses produtos, dos seus objetos de 
interesse, estão discutindo e pensando sobre o seu próprio papel. Questões polêmicas até, como a presença e o 
papel de mulheres dentro desse contexto são discutidas (MELO e SILVA, 2016, p.56). 
167Revista Dragão Brasil, n°93, ano 8, fev. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos leitores. Injustiça, p.15. 
Relato de situação preconceituosa envolvendo mulheres nas mesas de jogo de RPG. 
93 
 
Houve através de editorial e de artigos nas revistas, campanhas de conscientização 
para que os RPGístas procurassem equilibrar-se mais, e evitassem realizar comentários 
preconceituosos e persecutórios, haja vista, eles mesmos sofrerem com tais preconceitos, 
inclusive dos próprios familiares,168 principalmente após os casos de assassinatos em 
Teresópolis, no Rio de Janeiro, e em Ouro Preto, Minas Gerais. FAIRCHILD (2004) e FIORI 
(2012). Vemos uma destas tentativas nas linhas abaixo 
 
Desde os tempos mais remotos da história, o homem tem encontrado dificuldade em 
aceitar e lidar com as diferenças existentes em sua raça. Foi assim com os negros 
escravizados e mal-tratados durante muito tempo; e os indígenas , dizimados 
impiedosamente durante a colonização da América. 
As vezes a diferença nem precisava nem ser tão grande. O medo da sabedoria 
popular feminina na Idade Média resultou na Inquisição, que acusou mulheres sábias 
como “bruxas” e decretou a morte de milhares de inocentes. Os exemplos seguem 
infinitamente: os judeus na Segunda Guerra Mundial, os cristãos durante o domínio 
do Império Romano, etc., etc. Tudo isso se resume em uma única palavra: 
intolerância. Às vezes de forma branda, as vezes de forma mais radical 
(TREVISAN, J.M.; PALADINO. Revista Dragão Brasil, n°80, ano 7, jan. 2002. 
Seção Trouble Shooters. Intolerância, p.52-54.) 
 
A dificuldade que se apresenta sobre solicitar dos leitores uma postura diferente 
sobre as mulheres, vem diametralmente oposta quando na própria publicação temos a imagem 
a abaixo 
 
Figura 24– Representação da mulher no RPG (setembro 1994) charge 
 
Fonte: Revista Dragão Dourado, n° 3, ano 1, GSA Editora, Mulheres! O que 
pensam, o que jogam, como jogam, porque jogam. Set. 1994, p.12-17 
 
 
168Revista Dragão Brasil, n°38, ano 4, 1998. Ed. Trama. Na seção Pergaminho dos Leitores, com uma questão 
enviada sob o título “Os perigos do RPG”, uma mãe faz a pergunta: ‘desejo receber informações sobre o jogo 
de RPG. Tenho dois filhos que jogam e estou preocupada. Como não sei a quem recorrer, e vocês editam 
revistas sobre o assunto, talvez alguém aqui possa me informar melhor sobre esse jogo – se pode viciar o 
jogador, sua mente, etc. Maria Aparecida, Taubaté, São Paulo’”. 
94 
 
Ou ainda quando associasse ao fato de as mulheres estarem presentes aos eventos 
possibilidades que ultrapassassem ao divertimento fortuito de jogar um jogo sem 
configurações que induzam a relacionamentos amorosos ou a necessidade de tê-los sem 
consentimento. 
 
Figura 25 – Representação da mulher no RPG (setembro 1994) texto 
 
 
Fonte: Revista Dragão Dourado, n° 3, ano 1, GSA Editora, Mulheres! O que pensam, o que 
jogam, como jogam, porque jogam. Set. 1994, p.12-17 
 
Mesmo após tratativas por meio dos editores da publicação especializada, as 
discussões sobre o tratamento preconceituoso que as mulheres recebiam, continuavam a 
chegar na redação da revista.169 Como forma de reação aos constantes reclames femininos que 
chegavam à revista, tivemos a seguinte fala no mínimo inusitada e autêntica de seu público 
majoritário, haja vista estar havendo uma campanha para não proliferarem falas persecutórias: 
 
Movimento Machão Medieval. 
 Finalmente colocaram uma mulher para responder as cartas nesta espelunca! Não 
que mulher saiba responder alguma coisa, afinal, não precisa disso para mexer no 
fogão, mas dá um visual mais agradável à revista. (...) que moda é essa agora? RPG 
é arte; RPG é interpretação, RPG é isso, RPG é aquilo... quanta meiguice! 
Quanta babaquice, isso sim! RPG é PORRADA!!! Coisa de macho! Mulher pode 
participar se for para servir o lanche durante a sessão! Chega dessa coisa dramática, 
desta questão filosófica! Se querem arte, façam um curso de pintura, de bordado que 
é coisa de mulherzinha! (Arthur “Thunderstorm” MMMR - renovado. Revista 
Dragão Brasil, n°103, ano 8, nov. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos 
leitores. 3MR, p.61-64.) 
 
 
169Revista Dragão Brasil, n°99, ano 8, jul. 2003. Ed. Talismã. Seção Pergaminhos dos leitores. Mulheres 
RPGistas, p.61. Relato de situação preconceituosa envolvendo mulheres, e indignação das leitoras nas mesas 
de jogos de RPG, e inclusive dentro das cartas que chegavam à revista. 
95 
 
A partir da representação apreendida na narrativa comum à época, é importante 
não pensar ingenuamente na medida em que são reiteradas práticas, e que não é um caso 
único e isolado numa revista. Seja na representação feminina de quando estas se propõem ao 
jogar, ou a como o público em sua maioria masculino, se vê representado nos textos e 
produtos feitos para o seu nicho, cabe ao leitor perceber os ditos e não-ditos (SILVA, 
2009).170 
Desta feita, cabe às próximas investigações traçarem os paralelos sobre as atitudes 
presenciadas com as RPGistas e pessoas de outros gêneros, bem como identificá-las 
pormenorizadamente. As evidências aqui apresentadas, possuem lacunas a serem trabalhadas 
em análises mais detidas à essa temática, afinal, foram 42% de respostas relatando que se 
soube de “atitudes consideradas machistas e/ou arrogantes de jogadores ou mestres 
(consumidores-jogadores)”, e isso enseja uma pesquisa mais depurada. 
As realidades da distinção perscrutam as relações na cidade de Fortaleza sobre os 
RPGístas, portanto como amenizá-las? Trataremos no próximo capítulo deste trabalho 
monográfico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
170 SILVA, O. S. F. (2009). Os ditos e os não-ditos do discurso: movimentos de sentidos por entre os implícitos 
da linguagem. Revista Entre ideias: Educação, Cultura e Sociedade, 13(14). Disponível em 
https://doi.org/10.9771/2317-1219rf.v13i14.3007 Acesso em 30 jun. 2021. 
https://doi.org/10.9771/2317-1219rf.v13i14.3007
96 
 
4 O MUNDO REAL E A REALIDADE DO JOGO 
 
 “A estreita ligação entre o jogo e a cultura não era observada nem expressa, (...) a 
nós importa apenas mostrar que o puro e simples jogo constitui uma das principais 
bases da civilização” (HUIZINGA, 1971, p.8) 
 
Os jogos possuem características pré-culturais à humanidade, como nos diz o 
historiador Johan Huizinga (1872-1945). A presença de competições e de jogos na 
humanidade datam ao menos de 2.000 a.C.171 Nos primórdios eram o jogo real de Ur172, 
Senet173 e Mancala174, por isso se diz que “existe uma terceira função, que se verifica tanto na 
vida humana como na animal, e é tão importante como o raciocínio e o fabrico de objetos: o 
jogo”. Ainda conforme este mesmo historiador, “depois de Homo faber e talvez ao mesmo 
nível de Homo sapiens, a expressão Homo ludensmerece um lugar em nossa nomenclatura” 
(HUIZINGA, 1971, p.3). 
O professor neerlandês Johan Huizinga, é referência nos estudos sobre jogos, e 
cabe “ao historiador a responsabilidade de reconstruir o fato histórico, o quetrouxe 
àdiscussãoa questão da subjetividade e da utilização de novas fontesde pesquisa”175 que aqui 
as fazemos quando optamos por utilizar da metodologia da história cultural incluindo 
questionário socioeconômico, fontes hemerográficas e relatos em sítios de internet ligadas à 
representação de si e sobre si, do próprio público RPGísta e em como reconhecer uma parte 
central da nova história que é a parte marginal de um público.176 Fazemos o cruzamento de 
dados como visto nas ciências próximas como antropologia, psicologia, linguística, 
arqueologia, sociologia, economia, como sendo parte da “fecundidade das múltiplas 
abordagens, a pluralidade dos sistemas explicativos para além da unidade problemática”.177 
A utilização de um jogo, como o Roleplaying Game (RPG) é um elemento que 
possibilita investigar representação e apropriação (CHARTIER, 2002) do discurso que 
podem ser enlevados pelos indivíduos atuantes neste meio. Segundo Huizinga (1971, p.10) “o 
jogo é uma atividade voluntária” que sendo “sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo 
 
171 Material vasto de pesquisa sobre jogos pode ser encontrado no site https://www.ludopedia.com.br/ 
172 Jogo advindo da região da suméria, com descoberta por um arqueólogo ingles chamado Sir Leonard Wooley, 
nas escavações realizadas nos anos de 1922 e 1934, onde ficava o cemitério real, em Ur. 
173Senet é um dos mais antigos jogos de tabuleiro da época do Antigo Egito (±4.000 a.C.) 
174O mancala é um conjunto de jogos que teria surgido na África, entre os egípcios, há cerca de ±2.000 a.C., 
onde há relatos que remotam, há ±7.000 anos 
175 VIEIRA, A. M. D. P. A história cultural e as fontes de pesquisa. Revista HISTEDBR On-line, Campinas, 
SP, v. 15, n. 61, p. 367–378, 2015. DOI: 10.20396/rho.v15i61.8640533. Disponível em: 
https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/view/8640533. Acesso em: 29 set. 2021. 
176 LE GOFF, Jaques; CHARTIER, R.;REVEL, Jaques. A nova história. Coimbra, Portugal, Livraria Almedina, 
1978, p.16 
177 Ibidem, p.17. 
https://www.ludopedia.com.br/
https://periodicos.sbu.unicamp.br/ojs/index.php/histedbr/article/view/8640533
97 
 
nomáximo ser uma imitação forçada. Basta esta característica de liberdade para afastá-lo 
definitivamente do curso da evolução natural” e, sendo assim, apresenta-se o jogo com a 
necessidade de um pretenso jogador ser possuinte a um tempo-livre para gozar de sua 
utilização, não vista no caso dos jogadores de RPG em Fortaleza, mas usufruto comum, ao 
grupo de consumidores-jogadores, os mestres. 
Em sua obra Homo Ludens, Huizinga define conceitualmente o que é essa 
atividade de jogar (1971, p.16-17) 
 
Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não-séria” e exterior à 
vidahabitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa 
e total.É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual 
não sepode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais 
próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos 
sociais comtendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em 
relação ao restodo mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. 
 
Dos estudos deste fenômeno já nos anos 1938, época da primeira edição da obra 
de Huizinga, é que podemos chegar na utilização da metodologia da história cultural no 
trabalho atual, onde “o campo historiográfico sofreu mudança significativa, obrigando os 
historiadores a reconsiderar o conceito de fontes, para além daquelas predominantemente 
documentais, na pesquisa em história”.178 Versões das realidades que podem ser apreendidas 
também através desta metodologia, podem ser captadas através do esboço do designer de 
jogos norte-americano, Chris Crawford (1950),179 que também fez algumas distinções 
interessantes entre brincadeiras, desafios, competições e jogos. 
Toda forma de entretenimento interativo é um “plaything” ou coisa de “brincar” 
segundo ele, mas existem dois tipos de coisas que se pode brincar: uma com objetivo e uma 
sem objetivo. Quando é sem objetivo, trata-se de um “brinquedo”, quando possui um objetivo 
trata-se de “desafio”. Se o “desafio” tiver um ou outro agente envolvido, é um “conflito”, se 
não houver, trata-se de um “quebra-cabeça”. Portanto, quando os participantes não interferem 
entre si, aí é uma “competição”, quando há, temos o “jogo”. Sendo assim, numa síntese da 
fala de Crawford, é possível pensar que “os jogos são atividades interativas com fins 
recreativos, com objetivos estabelecidos e diferentes participantes que interagem entre si”, 
 
178 VIEIRA, A. M. D. P, 2015, p. 368 
179 Chris Crawford foi um dos primeiros criadores de games indie. Ele também fundou o maior encontro anual de 
desenvolvedores profissionais do mundo, a GDC (Game Developers Conference). Crawford tentou introduzir 
maneiras de apresentar histórias que possibilitassem jogos reflexivos sobre ideias políticas, sociais e de 
sensibilidade artistica. 
98 
 
como percebido em trechos da sua obra e pesquisa disponibilizada na internet The art of 
computer game desing.180 
Obviamente que imaginamos tal qual exorta Huizinga que “o jogo está para além 
do bem e do mal” e que ele “é o elemento de tensão que lhe confere um certo valor ético, na 
medida em que são postos à prova as qualidades do jogador” e é justamente pelas 
necessidades de alguns pré-requisitos para estes tidos jogadores como “sua força e 
tenacidade, sua habilidade e coragem e, igualmente, suas capacidades espirituais, sua 
‘lealdade’. Porque, apesar de seu ardente desejo de ganhar, deve sempre obedecer às regras do 
jogo” (HUIZINGA, 1971, p.14), é que imaginamos tratar-se o Roleplaying Game de um 
capacitor de transformações na vida destes que ainda não adquiriram tais “capacidades”. 
Jogadores são apanhados pelo jogo em diversos formatos de divulgação na capital 
alencarina: revistas especializadas, anúncios em revistas em quadrinhos, cartazes em lojistas, 
internet (após o advento, etc., mas eles são apenas jogadores,181 e não os consumidores-
jogadores, que percorrem o “caminho místico” do conhecimento, como nas palavras de Pierre 
Bourdieu (2008) antes daqueles. São estes os condutores da influência sobre aqueles que 
apontamos na representação.182 
Na realidade do capital econômico e cultural, há uma miríade de capacitações que 
por sua natureza de formação intelectual, adquirem distinções em sua vida prática social, e 
dentro do RPG em Fortaleza, não seria diferente. O poder da palavra proferida a um grupo de 
RPG, se dá quando vemos que a maioria dos respondentes são profissionais professores, 
exercendo o seu papel de mestre e detentor do conhecimento tal qual ocorre nas mesas: 
 
 
 
 
 
 
 
180 CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. Disponível em 
https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf. Acesso em 27 set. 2020 
181 SILVA, André M. Wertup!! Wertup, misses e misters… Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.10-
11. “O que é o jogador, senão um poço de dúvidas? Ele é apenas humano, objeto de seu próprio prazer e 
belprazer de urn mestre de jogo, líder inato; guia sábio; tirano indecente; rato de regras; senhor dos combates; 
todos juntos ou um por vez. Ele possui todo o poder que os jogadores o dão no instante da criação do 
universo.” 
182 NAKAYAMA, Daniela. Jogos de RPG atraem jovens à biblioteca. O Estado de São Paulo. Caderno Seu 
Bairro. Lazer. 9 de junho de 1997, p.Z6, na matéria adverte: “(…) todos os participantes tem de seguir o roteiro 
feito pelo ‘mestre’, uma espécie de diretor da história. ‘O melhor é que podemos conduzir as ações dos 
personagens e prolonger a históriapelo tempo que quisermos.’ Explica Leandro Godoy, 17 anos.” 
https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf
99 
 
Gráfico 16 – Pergunta n°1, do Questionário Socioeconômico 
 
Fonte: Elaborado pelo autor. 
 
Além das distinções percebidas por este trabalho, a realização através de uma 
pesquisa de natureza básica com objetivo exploratório e com uma investigação de método 
qualitativo, forneceu-nos uma maneira de analisar criticamente a bibliografia sobre a trajetória 
do fenômeno do jogo de RPG no país que é o econômico, social e histórico-cultural, que não 
são preconizadas nos outros trabalhos sobre RPG no país (MARCATTO, 1996; PAVÃO, 
2000; RIYIS, 2004; RODRIGUES 2004; AMARAL 2006; VASQUES, 2008; FIORI, 2012; 
JAQUES, 2016; BARBOSA, 2019). 
Dentro do nicho se encontram indivíduos não ciosos do potencial para uma menor 
distinção social entre não periféricos e periféricos economicamente. Essa percepção se dá 
após o atendimento das suas necessidades básicas. A cerca dessas “necessidades básicas” 
podemos referenciar o trabalho do psicólogo Abraham H. Maslow (1908-1970), um norte-
americano que advoga que “cada ser humano se esforça muito para satisfazer suas 
necessidades pessoais e profissionais.” O psicólogo criou um esquema hierárquico das 
necessidades consideradas “fisiológicas”, sendo as mais baixas, que “devem ser satisfeitas 
antes das necessidades de nível mais alto”, que são as das “autorrealizações”. Basicamente, o 
indivíduo necessita realizar uma escalada hierárquica de necessidades, para atingir a sua plena 
autorrealização.183 Como vimos, em relação aos jogadores, estes anseios ficam adstritas aos 
patamares mais baixos na hierarquia. Exemplificando as hierarquias das necessidades 
conforme Maslow, temos: 
 
 
183 MOREIRA, Diego de A. SANTOS, Liliane A. d. S. Motivação e Teoria da Hierarquia das Necessidades de 
Maslow: um estudo no Centro de Referência de Assistência Social em Bom Jardim - PE Disponível em 
https://repository.ufrpe.br/bitstream/123456789/2176/1/tcc_art_diegodeandrademoreira.pdf Acesso em 13 out. 
2021 
https://repository.ufrpe.br/bitstream/123456789/2176/1/tcc_art_diegodeandrademoreira.pdf
100 
 
Figura 26 – Pirâmide de Maslow184 
 
Fonte: SOBRAL, F; ALKETA, A. Administração: teoria e prática no contexto 
brasileiro. Ed. Pearson Prentice Hall, 1ª Ed. 2008. 
 
A lógica das necessidades atendidas pelo grupo de RPGgístas consumidores-
jogadores que têm supridas os dois degraus de baixo da pirâmide, dentre as fisiológicas e 
segurança, saem em vantagem quando precisam concorrer com os jogadores que não dispõe 
desta demanda atendida, pois obtiveram na relação com seu habitus o cabedal de instrução, 
alfabetização e tempo-livre para o ócio requerido pelo jogo de RPG.185 
 
4.1 Dados sobre as Pesquisas sobre RPG no Brasil 
 
A pesquisa sobre a temática de jogos de RPG no Brasil cresceu a partir do ano de 
1996 com a obra Saindo do quadro de Alfeu Marcatto, que à época, era psicólogo. No 
exterior, em especial nos EUA e na Finlândia, os números evidenciam-se a partir de 1994 nas 
pesquisas acadêmicas, contabilizando algo em torno de 21 trabalhos até o ano de 2015. As 
pesquisas e trabalhos, somaram mais de 75 títulos incluindo Teses, Dissertações, 
Monografias, Livros e Artigos. No Brasil, há algo em torno de 54 trabalhos nas áreas de 
Educação, Pedagogia, Psicologia, Sociologia, Filosofia e Comunicação até o ano de 2015 
(BARBOSA, 2017, p.34). Para a atualização historiográfica deste trabalho, enumeramos 6 
teses, e 180 dissertações, nas mesmas áreas de trabalho, até o ano de 2018, com o acréscimo 
de áreas de mestrado acadêmico, como Design, Matemática, Engenharia de Produção, Ciência 
 
184 Portal da Administração, Maslow – A Hierarquia das Necessidades. Disponível em: http://www.portal-
administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html Acesso em 6 de mai de 2017. 
185 SILVA, André M. Wertup!! Wert up, misses e misters… Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed. Escala, p.10-
11, “(...) o que se passa na cabeça do jogador, mestre que compartilha de suas eviscerações através de livros, 
contos, sítios internáuticos, listas de discussão, para traçar uma rota coerente pra seguir através do mar de 
ignorantes do modo de pensar RPG. Definitivamente, o RPG não pode ser encarado como algo maior que 
nossa própria vontade, mas sim como fruto da boa vontade de algumas mentes dispostas a ceder algum tempo 
de suas vidas a desfechar trilhas geradas pelo inconsciente geral da mesa de RPGistas, jogadores e mestres.” 
http://www.portal-administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html
http://www.portal-administracao.com/2014/09/maslow-e-hierarquia-das-necessidades.html
101 
 
Ambiental, Ciências da Computação, Química, Engenharia Elétrica, Teatro, Enfermagem, 
Física e Informática. 
Caracterizando-se por hipóteses formuladas para o campo da Educação e das 
Ciências Humanas, vimos a utilização do RPG como ferramenta metodológica em sala de 
aula, para além destas ciências, como já referendado em inúmeros trabalhos acadêmicos, onde 
se diz que o RPG 
 
gera cooperação entre os participantes, pois os alunos precisam se ajudar 
mutuamente para resolver a trama proposta. (...) e possibilita também o 
desenvolvimento de outros atributos, por exemplo, o aluno apático pode descobrir 
que ele têm um potencial para participar e criticar o conteúdo que está sendo exposto 
durante o jogo (BOLZAN, 2003, p.27). 
 
É importante o leitor ter ciência que mesmo até para alguns entusiastas, o jogo de 
RPG para ser mais apropriado ao uso, deve ser feito “com os pés no chão”, baseado em uma 
forma plausível, posto que, principalmente os educadores, sabem das dificuldades para 
alguma implantação em sala de aula haja vista 
 
O verdadeiro sentido do RPG deve ser separado em duas frentes, sua prática como 
hobby, e seu uso como ferramenta educacional. Em ambos os casos o “brincar” se 
manifesta em proporções distintas mas, ainda assim, acontece. Porém quando 
“jogamos” RPG manifestamos todos os benefícios correntes das atividades lúdicas, 
e aqueles outros mais propostos pelo hobby em si. Diferente de utilizá-lo na sala de 
aula genuinamente – ou seja, com regras e tudo o mais – a técnica narrativa do RPG 
pode e deve, na minha simplória opinião, ser utilizada em salas de aula com fins de 
agregar, não mais adeptos ao jogo, mas alunos interessados e cativados com a 
metodologia de ensino. Já para os praticantes diretos do RPG, tirando aqueles que 
idolatram aventurasestilo “Pé na Porta” como fala um amigomeu, o “jogo” tem fins 
recreativos – vocêsenta em uma mesa, rola dados, contahistórias e participa delas. 
Promove asocialização do grupo e mais aquelaladainha que todos já estão carecas 
desaber... (LOBO, Tiago. RPG o verdadeiro sentido. Extra. Revista Beholder Cego. 
n°11, ano 2, nov. 2007, p.17) 
 
É importante frizar, como se refere Lima (2008, p. 16) que “a separação entre 
trabalho, estudo e jogo é uma atitude clara e artificial na sociedade industrial, que 
supervalorizou o trabalho e secundarizou outras atividades igualmente significativas para o 
homem” e que demandavam, por sua vez, um maior entrosamento social. 
Separar trabalho, estudo e jogo, é característica de uma sociedade industrializada 
como a contemporânea é, onde são desagregadas as relações do tempo ocioso para o 
divertimento em família ou entre amigos, alterando-se ai o encontro fortuitos das jogatinas à 
mesa, para a substituição por matrículas em escolinhas desportivas, cursos de línguas e até em 
reforço de estudos suplementares. 
102 
 
Há novos rumos que se avizinham para o setor dos jogos de socialização e para as 
empresas, que desejaram aproveitar o boom de mercado que se abriu para o mundo geek,186 
como o que acontecesse no Brasil,187 como é o caso dos board games.188 Apesar de não ser a 
abordagem pretendida por este trabalho, o de atualizaro setor econômico dos board games, 
não podemos deixar de vislumbrar que este mercado, também correlato ao mundo RPGístico, 
é bastante promissor. Em plena era dos videogames super modernos, as compras dos jogos de 
tabuleiro aumentaram no país. Neste nicho de mercado de jogos de tabuleiro, onde havia a 
uns cinco anos atrás, 3 (três) empresas editoras de jogos no Brasil, na atualidade, já se conta 
com 30 (trinta), dentre elas: Conclave, Galápagos, Calamity Games, PaperGames, Meeple 
BR e Bucaneiros.189 
Tal empreendimento do mercado geek também chega à Fortaleza.190 Tivemos o 
Café Lúdico, no bairro Jardim América, Balboa’s Luderia e Cheesesteak House, no Meireles 
e Boop's Pub, na Aldeota, assim como a Taberna Geek, na Parquelândia. Acreditando que o 
lúdico promove uma educação promissora, e que as exigências aos novos contornos 
assumidos pelo trabalho, e pela educação do século XXI, utilizam-se dos jogos como uma 
ocultação do seu verdadeiro sentido histórico, que transmudado de sua configuração 
originária, passou, a operar de acordo com “as exigências da sociedade pós-industrial” que 
 
requerem, portanto, que não se ensine apenas o trabalho, agora de caráter prazeroso 
e estimulante, mas que os indivíduos sejam preparados também para o não trabalho, 
ou seja, para atividades ligadas ao tempo livre. (LIMA, 2008, p. 160) 
 
 
186SETE referências para você entrar no mundo de ‘Stranger Things’ UOL. Folha. 13 ago. 2016. Disponível em 
http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de-
stranger-things.shtml?cmpid=compw Acesso em 28 mar. 2016 
187 VOLTE a ser criança: veja roteiro com lojas geek e brincadeiras para adultos. UOL. Folha. Guia Folha. 
Passeio. 13 maio 2016. Disponível em https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-
crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-
adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa Acesso em 27 mar. 
2018 
188 MARRA, Renan. Empresas recriam jogos de tabuleiro e crescem dez vezes em cinco anos. UOL. Folha. 03 
dez. 2018. Disponível em https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-
e-crescem-dez-vezes-em-cinco-
anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa Acesso em 27 jan. 2019. 
189 Pesquisa Game Brasil (2019): 28% da população se diverte “boardgames”; dos que jogam cartas: 34%. O 
segmento representou 9,7% das vendas do setor de brinquedos, de um total de R$ 6,871 bilhões (2018). Os 
jogos analógicos como um todo tiveram crescimento de 7,5%. Dados levantados pela Associação Brasileira 
dos Fabricantes de Brinquedos (Abrinq). Disponível em https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-
jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/ Acesso em 07 out. 2021. 
190 SANTOS, Lua. Diversão nerd em Fortaleza. O Povo. Social. 03 ago. 2016. Disponível 
emhttps://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em-
fortaleza.shtml Acesso em 28 jan. 2018 
 
http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de-stranger-things.shtml?cmpid=compw
http://www1.folha.uol.com.br/saopaulo/2016/08/1802246-sete-referencias-para-voce-entrar-no-mundo-de-stranger-things.shtml?cmpid=compw
https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://guia.folha.uol.com.br/passeios/2016/05/1770785-volte-a-ser-crianca-veja-roteiro-com-lojas-geek-e-brincadeiras-para-adultos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://www1.folha.uol.com.br/mpme/2018/12/empresas-recriam-jogos-de-tabuleiro-e-crescem-dez-vezes-em-cinco-anos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/
https://forbes.com.br/colunas/2019/07/mercado-de-jogos-de-tabuleiro-ganha-espaco-no-brasil/
https://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em-fortaleza.shtml
https://www20.opovo.com.br/app/revistas/social/2016/08/03/notrsocial,3643092/diversao-nerd-em-fortaleza.shtml
103 
 
Essa forma de atuação do novo comportamento pós-industrial das sociedades, 
ajuda a entender umas das realidades das escolas particulares de Fortaleza, no que tange ao 
preparo sistemático para as crianças e adolescentes saberem utilizar o seu tempo de ócio, 
colocando-as para serem criativas, não fugindo aos estereótipos de salas escolares aos moldes 
da educação oitocentista. Propondo uma possibilidade de intervir mecanicamente, com um 
jogo de aperfeiçoamento, como sugerem os especialistas, daí seria onde o RPG encaixar-se-ia 
perfeitamente a este papel, visto que carregado de poderes simbólicos e suas capacidades 
promotoras de ensino-aprendizagem, colaborariam no que chamamos neste trabalho de 
diferencial. 
É como nos diz ROSA (2008, p.238), “O mestre precisa, além de planejar 
umaaventura que conecte os objetivos pedagógicos pretendidos”, dele e do alunado, “criar 
uma história que não deixe olúdico à parte. (...) envolver-se ao enredo, ao contexto. (...) 
embora pareçaum trabalho de difícil realização, a projeção da aventura é facilitada pelo 
grupo, pois é coletiva.” Eis uma possibilidade do uso do RPG em Fortaleza sem prejuízo do 
lúdico e no momento adequado: diálogo prévio com os envolvidos. 
Conforme mencionado por Lima (2008, p.23), as capacidades humanas são 
resultantes de processos, posto que aprendemos e nos desenvolvemos. Desta forma é que 
também se estrutura o jogo, e assim sendo, o uso do jogo de RPG conforme relatamos, com 
seus poderes simbólicos distintivos que possui, faria o indivíduo levar consigo na trajetória 
histórica o capital cultural requerido para jogar e enfrentar situações problemas, portanto 
diferenciá-lo de quem não jogou, porquanto não teria possuído este capital cultural tratado por 
Bourdieu (2009). 
 
4.2 A História Cultural na Contribuição da Compreensão do RPG 
 
Aoriginalidade deste trabalho dá-se por identificar, através do método da história 
cultural, “a questão formulada ou o problema que ilumina o olhar do historiador, que 
transforma vestígios do passado em fonte ou documento fazendo-os falar” (PESAVENTO, 
2007, p.37). Realizando a “tradução das subjetividades e dos sentimentos em materialidades, 
objetividades palpáveis, que operem como a manifestação exterior de uma experiência íntima, 
individual ou coletiva” (ibidem, p.34), e sendo possível mensurar a capacidade de transformar 
o entorno sociocultural. 
A identificação destes fenômenos subjetivos captados pela história cultural são 
difíceis de serem quantificados (PESAVENTO, 2007, p.34), porém são verificáveis devido ao 
104 
 
uso dos espaços da cidade por grupos RPGísticos de jovens, pois frequentemente estavam 
envoltos na realidade urbanística e no espaço urbano191 e alteraram-na no seu usufruto 
peculiar e misterioso de ser um jogador do produto RPGístico e, portanto, deste vem, o seu 
escrutínio de sua realidade, no seio urbano192 de Fortaleza. 
O real extraído dessa experimentação na cidade devido à utilização dos espaços 
de praças ou shoppings para jogar RPG, ocorre justamente devido a um discurso de poder e 
representação193 simbólica de diferenciação sobreos demais, que são 
 
Expressas por normas, instituições, discursos, imagens e ritos, tais representações 
formam como que uma realidade paralela à existência dos indivíduos, mas fazem os 
homens viverem por elas e nelas. (PESAVENTO, 2007, p.21). 
 
Essas experiências individuais ou coletivas, são eventos que permitem, através 
dos usos de espaços e tempo na urbe, perscrutar por meio da oralidade dos entrevistados no 
âmbito dos jornais, e através destes, oferecimento de interpretações qualitativas de processos 
histórico-sociais (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 16) observáveis na cidade de Fortaleza, 
fazendo um resgate, das reminiscências dos pesquisados, que são, em geral, adultos, que à 
época do recorte da pesquisa tinham entre quatorze e dezenove anos. 
A percepção da representação para os jovens, através do ambiente onde esses 
jogadores tinham suas sessões de jogo, seja em jogos one-shot (num único encontro) ou em 
campanhas (encontros que podem durar até anos) que ocorriam nos encontros marcados, ou 
fortuitos, nos eventos na cidade de Fortaleza, 194 suas correlações, ou não, com diferenciais 
 
191 Diz o professor, Rodolfo Alves Pena, em artigo, o espaço urbano pode ser definido como o espaço das 
cidades, o conjunto de atividades que ocorrem em uma mesma integração local, com a justa posição de casas e 
edifícios, atividades e práticas econômicas, sociais e culturais. O espaço da cidade é, dessa forma, uma 
paisagem representativa do espaço geográfico, um território das práticas políticas e um lugar das visões de 
mundo e mediações culturais. Disponível em: <https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e-
espaco-urbano.htm>Acesso em 12 dez. 2018. 
192 Roberto Lobato Corrêa, geógrafo, definia que o espaço urbano é fragmentado, articulado; além de também 
ser condicionante de ações sociais e o reflexo destas, formando uma interação dialética. De acordo com a 
referência do professor Roldofo Pena, citado anteriormente, Roberto Lobato Corrêa, compreendia o espaço 
urbano como um conjunto de símbolos e campo de lutas, principalmente envolvendo as classes sociais. 
193Conforme a historiadora Sandra Jatahy Pesavento, na obra História & História Cultural, “as representações 
construídas sobre o mundo não só se colocam no lugar deste mundo, como fazem com que os homens 
percebam a realidade e pautem a sua existência. São matrizes geradoras de condutas e práticas sociais, dotadas 
de força integradora e coesiva, bem como explicativa do real. Indivíduos e grupos dão sentido ao mundo por 
meio das representações que constroem sobre a realidade. (2007, p.21) 
194Como na Bienal do Livro de Fortaleza (2004), no antigo Centro de Convenções, ao lado da Universidade de 
Fortaleza, numa exposição chamada “Espaço Jovem”, para RPGistas. Em nova exposição, no novo Centro de 
Eventos do Ceará, inaugurado em 18 de agosto de 2012, local este que já recebeu 792 eventos e um público de 
7 milhões de pessoas após sua longa reforma depois de 2012. Em 2018 existia um stand de venda da Gibiteca 
Ravena, microempresa especializada no comércio de produtos para os consumidores nerd. A instalação ficava 
no setor Oeste da entrada principal do evento. 
https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e-espaco-urbano.htm
https://brasilescola.uol.com.br/o-que-e/geografia/o-que-e-espaco-urbano.htm
105 
 
econômicos e sociais, é que permitem captar o referencial simbólico da realidade que se 
apresenta a estes jovens e como eles escolhem se apropriam dela. 
Na fala do COMERCIANTE 3, o melhor lugar para encontrar o público nerd, 
divulgar e vender seus produtos, se dá justamente nos pontos de encontros destes em eventos 
grandes, pois lá eles são vistos como desejam. Seja nos lugares onde os grupos fortalezenses 
antigos, comoos já citados no capítulo anterior, e os mais hodiernos, na década de 2010, como 
Vila do RPG ou Covil do RPG se reuniam. Para o COMERCIANTE 3 vir a frequentar esses 
locais no intuito de vender seus materiais a partir de 2008, devido sua loja passar a existir 
somente em 2006, mostra que apenas contar com a mídia não seria promissor. 
 
Figura 27 – 1° Evento do Ma.C.O.D RPG Fest (2002) na Universidade Estadual do 
Ceará 
 
Fonte – foto gentilmente cedida por Maurício Aragão (Arquivo pessoal) 
 
Onde ocorreria a 6ª Bienal Internacional do Livro do Ceará, a primeira menção 
aos jogos de RPG e encontros de jogadores, dentro das atividades do Centro Cultural Dragão 
do Mar de Arte e Cultura, que na época era chamado de “RPG no Dragão” se deu, acabou 
movimentando a cena. Para o chamamento seus folders faziam a convocação: 
 
Nas tardes de sábado, o Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura, vai 
abrigar também a cultura do RPG com mesas de jogo, lives, exibição de animes, 
leilão de livros usados e palestras sobre RPG. As atividades começam às 14:30 e 
seguem até às 21:30. 
 
 
Esse era o detalhe impresso no programa do Centro Cultural Dragão do Mar de 
Arte e Cultura chamado de “Múltiplas linguagens”, realizado tanto no Ateliê, como também 
podia ocorrer na Praça Verde. O grupo Ma.C.O.Desteve por lá e orientou as atividades a partir 
de julho de 2004 à fevereiro de 2008. 
106 
 
Figura 28 – Divulgação do mês de julho de 2004 no Dragão do Mar 
 
Fonte: Vista interna; folder do Centro Cultural Dragão do Mar de Arte e Cultura. 
 
No período de 2008 os negócios ainda eram incipientes, e somente depois, com a 
continuidade do avanço da cultura pop na cidade, passando o microempresário a fazer seus 
negócios no espaço do antigo Centro de Convenções do Ceará, onde ocorriam eventos de 
grande porte como o Super Amostra Nacional de Animês (SANA Fest),195 que é onde o 
público fica à vontade e dentre os seus, é que percebemos essa relação, já que nas palavras do 
COMERCIANTE 3 
 
O primeiro evento que a gente participou foi o Ma.C.O.D, em 2008. Ai depois teve 
um que foi no Centro de Eventos196, que foi o primeiro evento grande que a gente 
participou. A gente foi vendo que tinha público, que não era só coisa de bairro, e 
sim, que era nacional. E depois daí, a gente foi para outros eventos, continuando a 
crescer...mas o evento de mais relevância (sic) que a gente participou, e que 
participa até hoje, é o SANA. Um evento que dá entre 35.000 à 40.000 pessoas, por 
dia. E a gente percebe que têm um público muito maior do que a gente achava. Têm 
gente que vem de outras cidades, outros estados até... 
(...) o evento em si, ele concentra mais público do que na loja (...) em termo de 
venda, num evento deste, a gente vende o que vende em um mês... Então assim, pra 
loja, pra Dominaria, esses eventos, o SANA em especial, é muito lucrativo, porque 
não é só o financeiro, você está fazendo propaganda da sua empresa, num canto que 
pega mais público, que concentra mais público... 
A gente tem panfletos, a logo [marca] tá por todo o evento, no caso do SANA, a 
gente é parceiro desde 2010. (COMERCIANTE 3, de loja geek e nerd no bairro 
Benfica em Fortaleza) 
 
Estes jovens “sentem-se mais propensos a serem eles mesmos” justamente pelo 
fato de poder estar em situação de jogo (BOLZAN, 2003, p.24). Este é o caso dos locais 
escolhidos para os encontros como no Centro Cultural Dragão do Mar, no bairro da Praia de 
Iracema, no Avenida Shopping, Shopping Aldeota e na Praça Portugal, ambos no bairro da 
 
195O Sana é o maior evento de Cultura Pop e Geek do Norte/Nordeste do Brasil. Desde dezembro de 2001. Foi 
criado por um grupo de amigos nerds, fãs de animação, games, quadrinhos, tecnologia e RPG. Virou referência 
no país dos eventos que congregam amantes de Filmes, Seriados, Cosplays, Animês, Games. Chega a reunir 
até 100 mil pessoas anualmente e ocorre duas vezes ao ano (janeiro e julho). 
 
 
 
107 
 
Aldeota e, no Shopping Benfica, no bairro do Benfica, ou ainda no Centro de Eventos do 
Ceará, no bairro Edson Queiroz (MESQUITA, 2006). 
Identificar, através dos testemunhos históricospor quem já foi entrevistado pela 
mídia local, e que conhece o mercado editorial e de negócios deste tipo nerd, pode dar uma 
noção abrangente da lógica mercadológica para o RPG na cidade de Fortaleza, embora os 
produtos RPGísticos sejam vendidos por entre os outros tipos de produtos geek. O RPG acaba 
não gozando de um único filão de negócio para o seu comerciante em Fortaleza. Sobre isso 
nos informa o COMERCIANTE 2 
 
Eu já vendi boardgames, comprava muito pela Galápagos,197mas o boardgame ele 
não trouxe para mim, assim...ele teve umas vendas... eu comecei a vender 
boardgame em 2014, fiquei com a Galápagos até 2017, até o final daquele jogo do 
“X-wing”, de Star Wars. E Assim, eu já vendi alguns games, alguns livros de RPG e 
que eu até, em parceria com o Silvyo, das Revistas & CIA, ele até me forneceu... a 
gente fazia uma parceria, eu pegava alguns livros dele, cheguei a comprar alguns 
livros da Livraria Devir, mas eu vi que o RPG, assim...ele têm público, ele têm um 
público até fiel, mas assim, eu vi que aqui na revistaria a saída era pouca de livros, 
de dados... durante algum tempo eu vendi só dados de RPG. (COMERCIANTE 2 da 
loja geek e nerd do bairro Água Fria em Fortaleza) 
 
Ainda sobre esse tipo de produto sendo vendido em Fortaleza, e em especial na 
sua loja, o COMERCIANTE 1 menciona que 
 
(...) quanto à parte do [RPG]... como a loja era uma loja de quadrinhos e correlatos, 
bonecos, esse negócio todo, aos poucos... eu me lembro bem que foi 96, 95, veio um 
amigo, filho inclusive de um amigo meu de faculdade, o Manoel, Manoel Machado, 
que ele morava nos EUA, e tinha, eu nem conhecia “Magic”, e ele chegou com as 
pastas aqui só com coisas raras de Magic e tudo e queria trocar por quadrinhos 
americanos que eu tinha, e vender também todo esse material dele. Resumindo: eu 
troquei por umas revistas caríssimas americanas que eu tinha, que ele só queria... a 
gente foi comercializado (sic) com preços da Wizard, e ele só queria revistas que 
fosse com preços da Wizard, acima de 100 dólares e, o restante eu paguei em 12 
vezes, fiz doze cheques com esse material. Era um material totalmente diferenciado, 
era um material de Beta, era um material de 3ª edição... das primeiras coisas de 
Magic, eu me lembro bem que só “terreno duplo” da 3ª edição tinha 25! Embora eu 
não entenda, eu não jogue Magic, mas eu me inteirei sobre o valor daquilo dali, e 
comecei a vender Magic e depois entrei em contato com a Devir e comecei a vender 
Magic e RPG, essas coisas todas... (COMERCIANTE 1 da primeira loja geek e nerd 
em Fortaleza) 
 
Sobre os eventos que conglomeravam os grupos jogadores, curiosos e 
interessados em geral, o COMERCIANTE 1 comenta ainda que 
 
(...) teve um [evento] lá no Pirata [Bar], (certo?), que a gente patrocinou, fez as 
camisas, mas ali também, talvez foi a única vez, fora o SANA, que eu tive que sair 
da loja, fisicamente, levar uma parte da loja para esse evento, mas fiquei muito 
 
197 Galápagos Games, é uma fabricante e importadora de jogos sediada no Brasil. 
108 
 
decepcionado, e disse que dali foi a primeira, e última vez, que faria coisa deste tipo. 
Apoiar eu apoio, mas, ou dando material, cedendo material, aquele negócio todo, 
mas não levando a loja física para qualquer outro local. Não, que seja... entenda só o 
seguinte: esse é um problema pessoal, e um problema também de pessoal para 
trabalhar nesse negócio. (...) muita ausência de negociações, muito desinteresse por 
quem participou, muita falta de empenho...essas coisas. Às vezes o pessoal não 
entende porque a gente foi tão longevo no nosso relacionamento, na nossa parceria 
com o pessoal do SANA. A gente só não participou desta edição agora, do SANA 
Fest, que foi em dezembro [2018], inclusive até porque a gente já “tava” meio 
cansado, saturado... não que a gente tenha desentendimento entre a gente, e os 
garotos do SANA, mas, a gente queria dar um time, dar um tempo, só para ver 
mesmo, dar espaço, para ver de que barro as outras lojas são feitas aqui em 
Fortaleza. 
É inadmissível, uma cidade de mais de 2 milhões de habitantes, ter 3, 4 lojas só 
derevista em quadrinhos e RPG, cara! Não existe isso! Ou é falta de apoio da 
população, não “tô” falando comigo, “tô” dizendo com todas lojas, ou então que é 
isso? Quantas lojas abriram e quantas lojas fecharam, por causa disso, por falta do 
pessoal chegar junto, na hora que se precisa. Cobram, cobram, cobram,cobram, e ai? 
Por causa de R$0,50 manda buscar na internet?As lojas de Fortaleza têm um 
problema muito sério. Aqui não é Sul, não é São Paulo, aqui a gente paga frete, paga 
frete caríssimo. Isso que muita gente não entende... (COMERCIANTE 1 da primeira 
loja geek e nerd em Fortaleza) 
 
Sobre as matérias jornalísticas já feitas, incluindo as com o COMERCIANTE 
1,198 vê-se o porquê de alguns jovens possuírem acesso aos materiais de jogos, e outros não, e 
a que tipo de acessibilidade se trata tal questão, se financeira ou não, por interesse pessoal ou 
por herança.199 
Algo a ser apontado é que, a depender da quantidade de lojas do segmento que 
existam em Fortaleza, pode diminuir ou aumentar o contato material do consumidor com o 
seu produto valorizado. Com a loja física, e o acesso ao material ali, diante da prateleira à sua 
disposição, a tendência é o consumidor vir a se interessar em adquirir seus produtos mais 
brevemente, enquanto que virtualmente, a tendência é postergar as compras. Essa realidade 
contemporânea impõe perspectivas à escolha do próprio consumidor, enquanto que em 
meados dos anos 1990, isso não era possível. Era primeiro encomendar e depois aguardar a 
chegada do produto. 
 
 
 
 
 
198 VASCONCELOS, Diana. Colecionador do Cearáreúne 150 mil revistas em quadrinhos. G1 Portal On-line. 
Ceará. 2012. Disponível em http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil-
revistas-em-quadrinhos.htmlAcessoem 20 mar. 2019 
199 CARVALHO, Luan. Documentário sobre histórias em quadrinhos no Ceará sera lançado hoje. O Povo On-
line. 2017. Disponível em https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia-
dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html Acesso em 23 mar. 2019 
http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil-revistas-em-quadrinhos.html
http://g1.globo.com/ceara/noticia/2012/02/colecionador-do-ceara-reune-150-mil-revistas-em-quadrinhos.html
https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia-dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html
https://www.opovo.com.br/jornal/vidaearte/2017/09/documentario-sobre-historia-dos-quadrinhos-no-ceara-sera-lancado-hoje.html
109 
 
4.3 O Papel dos Pontos de Encontro 
 
O bairro da Praia de Iracema que recebe os grupos RPGísticos de Fortaleza não 
reina absoluto entre os points de encontro das galeras jovens, com idade aproximadamente 
entre os 14 à 21 anos de idade.200 Nem todos os RPGgistas vestem camisas de bandas de rock, 
ingerem bebidas alcoólicas, maquiam-se e usam tênis All-Star, tudo preto. Em determinado 
horário, as galeras se reúnem, aguardam pela chegada uns dos outros, noutro horário jogam, e 
no momento do pós-jogo, deleitam-se como qualquer dos outros grupos de preto, 
congraçando com seus amigos, se assim o quiserem, pois segundo as revistas especializadas, 
os RPGistas não cultivam o hábito de beber álcool durante suas partidas, tampouco de abrir a 
entrada a um desconhecido ao grupo, quiçá se este estiver sob o torpor do álcool, pois 
 
Uma forma totalmente errada de começar a jogar é quando você resolve visitar 
points – shoppings ou livrarias onde vários grupos se reúnem nos finais de semana 
para suas partidas de RPG. Pedir para participar de um grupo destes é um grande 
erro: a partida só flui bem quando os jogadores conhecem as regras (que geralmente 
não podem ser ensinadas em poucos minutos). Você só vai atrapalhar tudo ou se 
sentir “jogado deescanteio”. (DICAS de mestre. O passo decisivo. Dragon, Trama 
editorial, São Paulo, ano 1, n.1, p.6, set.1994.) 
 
A uma distância de 3 quilômetros do famoso Centro Cultural Dragão do Mar, já 
referido, como um já tradicional ponto de encontro, há a famosa e cinqüentenária- Praça 
Portugal. Ela é uma praça num bairro nobre de Fortaleza, a Aldeota. Foi criada em 1947, mas 
só foi inaugurada em definitivo nos anos 1968. A praça passou por várias reformas até que 
adquirisse a estrutura dos anos 1995 que perdurou até os anos de 2009, conforme registro 
historiográfico dos autores Ângela Barros Leal (2009) e de Sânzio de Azevedo (2015). 
A praça tem formato circular e fica no meio do cruzamento das avenidas Dom 
Luís e Desembargador Moreira. Em seu derredor existem atualmente, dois shoppings centers 
famosos, o Shopping Aldeota e o Avenida Shopping, mas há também lojas ao estilo "open 
mall", que ficam pelas ruas colaterais, conforme AZEVEDO (2015). Os dois shoppings 
famosos possuem um estilo parecido, mas o Aldeota se destaca por ficar bem rente à praça e 
ser em formato de “L”, cobrindo duas laterais da praça, e também por ser palco, em nossa 
pesquisa, dos momentos de encontro dos grupos de jovens nos fins de semana. 
 
 
200NARLLA, Hayanne. Ex-frequentadores relembram momentos de nostalgia da Praça Portugal. Tribuna do 
Ceará. Notícias, 2014. Disponível em https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex-
frequentadores-relembram-momentos/ Acesso em 03 mar. 2019 
 
https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex-frequentadores-relembram-momentos/
https://tribunadoceara.com.br/noticias/fortaleza/praca-portugal-ex-frequentadores-relembram-momentos/
110 
 
4.4 A Praça Portugal 
 
No ponto central da praça, que geralmente possui arborização em manutenção, 
foram sendo convocados encontros de jovens de novas “galeras” para ir de embate ao 
marasmo dos “jovens antigos” que frequentavam aquela praça. Se os jovens de outrora, como 
se dizia à época, “jogavam conversa fora”, estes novos, pretendiam usufruir da praça, de 
maneira mais peculiar, com seu visual diferente e de “estranhas atitudes”.201 
De acordo com alguns frequentadores, que estiveram na praça entre os anos de 
1999 e 2000, a praça era bem tranquila, mas com o advento de uma cultura nerd em Fortaleza, 
algumas das pessoas que inclusive freqüentava a praça, fizeram registros de testemunhos 
posteriores ao período do ano de 2003. Com o advento dos blogs de internet, e com o sucesso 
dos livros do Harry Potter, também em 2003, a Praça Portugal começava a receber jovens de 
diferentes galeras, já a partir daquele mesmo ano, aproximadamente.202 Eram pessoas como 
os fãs de cinema com linguagem jovem, nerds, fãs de cultura popular japonesa, anime, 
mangá, j-music ou ainda os rockeiros, metaleiros, grunges, e grupos alternativos em geral. 
 
Figura 29 – Jovens fãs de RPG e Harry Potter (09/02/2005, fotografia de Neysla Rocha) 
 
Fonte: LAUDENIR, Antonio. Por onde anda a turma emo da Praça Portugal? Diário do 
Nordeste. Fortaleza, Caderno Verso, em 20 out..2021. 
 
Quando se questionava aos transeuntes habituais, que eram os seguranças dos 
shoppings, eles tinham mais reservas em relação àqueles grupos, devido às suas vestes e 
comportamentos. Os seguranças, em especial do Aldeota, comentavam em reportagens do 
 
201Conforme relato da escritora e pesquisadora memorialista, Leila Nobre, em seu blog Fortaleza Nobre. 
Disponível em http://www.fortalezanobre.com.br/search/label/Praça%20Portugal Acesso em 03 mar. 2019 
202No ano de 2009, um dos blogs de internet que fazia o registro histórico sobre o período, na visão de um dos 
tipos de frequentadores era o blog O Submundo. Disponível em 
http://lizzabathory.blogspot.com/search?q=Praça+Portugal Acesso em 08 mar. 2020. 
http://www.fortalezanobre.com.br/search/label/Praça%20Portugal
http://lizzabathory.blogspot.com/search?q=Praça+Portugal
111 
 
período, que aquelas pessoas, dizendo-se otakus, emos e góticos causavam frisson. Dentre 
eles, alguns jogadores de RPG, o que pareciam ser em menor número. 
Por mais que houvesse um certo desconhecimento de quem eram aquelas pessoas, 
e quais seus gostos e atividades favoritas, chegando ao ponto de colocarem em reportagem 
que dentre eles havia “outros fã-clubes”, e que “existem também os adeptos das artes visuais 
da cultura japonesa e de jogos”. Pensava-se, dentre alguns frequentadores, em “organizar um 
grande evento para reunir os amantes do Anime (desenhos japoneses que viraram mania 
nacional), das revistas em quadrinho e RPG (Real Player Game) (sic), um jogo interativo que 
mistura ficção e realidade”.203 
 
4.5 Como Mitigar as Distinções para o Público Fortalezense? 
 
Que capacidades fisiológicas e cognitivas diferenciam, ou não, o público jovem 
que opta por jogar, ressaltando o RPG, diante de opções como futebol, vôlei, patinação, 
ciclismo, skate ou natação. O jogo, segundo Lima (2008, p.19) é “concebido como atividade 
histórica e social” e “incorpora diferentes aspectos da cultura: conhecimento, valores, 
habilidades e atitudes”. Além de tudo “o pressuposto básico que norteou essa tendência é de 
que o conhecimento pode ser assimilado e reelaborado num processo de reflexão - ação – 
reflexão” (p.10), portanto, o jogo provoca transformação na visão de mundo do indivíduo 
jogador.204 
Segundo o autor, tais atividades desportivas, sobrepujaram o papel que o jogo 
possuía. Os jogos, por serem historicamente arraigados, desde as comunidades humanas mais 
primitivas possuem potencial de emancipar a intelecção humana. A partir das sociedades pós-
industriais, portanto, coadunado com a referência dada também, por Huizinga (1971), 
preterindo o papel que o jogo, não o esporte, possui no aspecto baseado na cultura e 
historicidade dos povos, este trabalho porá luz sobre o indistinto grau de aperfeiçoamento que 
as crianças e jovens, por exemplo, possuíam de uns com os outros quando expostas ao jogo, e 
não aos esportes, como vemos na fala de Lima (2008) quando diz 
 
203PRAÇA Portugal é ponto de encontro de jovens no sábado. Diário do Nordeste. Editoriais. 2005. Disponível 
em https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de-
jovens-no-sabado-1.178353 Acesso em 03 mar. 2019 
204 OS NORMAIS (e o RPG). Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed Escala, Coluna do PC, p.40-41, “Aos 11 
anos (mesma idade de meu primeiro beijo), fui apresentado ao RPG ! De lá pra cá, são quase 11 anos como 
‘usuário’ confesso e orgulhoso desta droga que entorpece a banalidade e a mediocridade e desperta o 
socialmente temível e desprezível amor pela leitura e pela vontade de criar e esbanjar imaginação. (...) Sim, 
uma criança na melhor acepção da palavra: divertida, sonhadora, imaginativa, sociável, sensível. Tenho 
orgulho da pessoa que hoje sou e é impossível dissociá-la do jogador em que me transformei.” 
https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de-jovens-no-sabado-1.178353
https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/editorias/metro/praca-portugal-e-ponto-de-encontro-de-jovens-no-sabado-1.178353
112 
 
O jogo cumpre papel essencial no desenvolvimento da criança, ao permitir que esta 
possa recapitular as experiências das gerações passadas, revivê-las e, deste modo, 
preparar-se para o futuro. As repercussões dessa tendência levam a uma valorização 
do jogo (Lima, 2008, p.22). 
 
Para elucidar sobre este comentário e incluir o papel que o historiador deve 
atentar, advindo do jogo, como elemento histórico e discursivo de sua época, convém 
recorrência à Lima (2008), quando diz que “a capacidade de leitura do educador”, em nosso 
caso, o historiador, “é de desvelar o que está por trás do jogo, [que] não pode ficar reduzida só 
à observação do aspecto positivo”, isto é, somente às abordagens feitas pelas fontes 
historiográficas captadaspor este trabalho aqui apresentado. Que apresentam uma retranca 
quanto aos aspectos variados possíveis de serem percebidos sobre o jogo de RPG. Sobre 
aquele aspecto, segue o autor 
 
da influência desse tipo de atividade [jogo] para o desenvolvimento das diferentes 
competências humanas, mas é um método relevante para a avaliação, entre outros 
aspectos, sobre o tipo de cultura que a geração mais velha está oferecendo à geração 
mais nova. A interpretação dos conteúdos dos jogos revela que tipo de 
conhecimentos, valores, atitudes, comportamentos estamos impondo às crianças. (...) 
O jogo é um importante recurso que permite à criança a assimilação e a sua inserção 
na cultura, na vida social e no mundo. (LIMA, 2008, p.19) 
 
Interessante como o papel que cabe à educação, junto ao público em idade escolar 
de instituições públicas, geralmente priorizam as funções fisiológicas e preparatórias às 
atividades laborais do indivíduo, podendo desta feita ser substituído alguns momentos de 
atividades intelectuais, pelo desporto como alternativa, e acaba-se assim, desprestigiando as 
atividades consideradas “muito intelectualizadas”, ou “sacais”, como, sentar-se à mesa com os 
alunos, e ensiná-los à jogar, um jogo, de interpretação, como é o caso do RPG.205 
Era comum nas escolas da década de 1990, a substituição súbita de uma aula que 
não fosse ocorrer, por uma mera partida de futebol, o que incorria em duas circunstâncias 
inelutáveis: a primeira, a priorização dos músculos corporais dos rapazes, e as atividades de 
futebol, que os forneciam o prazer da competição, e, a número dois, da ausência da 
participação das moças, nas partidas, portanto, relegadas à outras atividades geralmente não 
entrelaçada à dos rapazes. 
 
205 OS NORMAIS (e o RPG). Revista Arkhan, n°3, ano 1, 2002, Ed Escala, Coluna do PC, p.40-41 “Talvez um 
dia o fato de ser o RPG hoje encarado por sérios profissionais da área de pedagogia e psicologia como um 
interessante método de aprendizagem torne-se interessante, talvez o fato de ser usado a cada vez mais em 
treinamentos de empresas de grande porte torne-se digno de nota ou ainda talvez o fato de ser o jogo uma 
atividade em grupo, sadia, inteligente, agradável, pacifica e criadora de amizades nunca seja matéria 
economicamente viável para um jornal.” Neste último trecho, percebemos uma resposta da revista aos 
comentários sobre a relação do RPG com alguns crimes ocorridos no país. 
113 
 
Como esses jovens poderiam adquirir ainda mais capital cultural, diante de uma 
sociedade repleta destes símbolos? O que levavam consigo? Qual o patrimônio intelectual, e 
crítico, são carregados por quem advém de instituição escolar pública, já que, os alunos de 
escolas particulares vivem com estes símbolos distintivos de culturalismo206 ao seu entorno? 
Convém lembrarmos, conforme Lima (2008, p.22, apud Brougère, 1998, p.82),207 onde, “o 
patrimônio cultural não é inato, mas assimilado em um processo espontâneo de maturação e 
segundo uma ordem que, grosso modo é a da história”. Assim sendo, questionamo-nos o que 
fora feito para que essa realidade colidisse, entre os indivíduos advindos de camadas com 
capital financeiro necessário para adquirir os produtos deste tal jogo,e os que não possuíam? 
Já se percebe a diferença de tratamento das crianças e jovens, quando justamente 
dentro de suas famílias, nas tais sociedades civilizadas, vemos estes indivíduos menores, 
tendo assegurado por seus entes, um “tempo cada maior para que as crianças amadureçam e 
se preparem para as atividades de trabalho”. Lima (2008, p.25). No máximo quando as 
crianças ou jovens das chamadas classes médias, e que estudam nas chamadas “escolas de 
nível”, colaboram para a vida cotidiana de sua própria família, não são eles tragados para o 
mundo de antecipação da vida adulta, como é a realidade de muitos jovens trabalhadores, que 
até deixam de cumprir com as etapas escolares e evadem-se das escolas, diminuindo suas 
chances de melhor qualificação e aproveitamento estudantil.208 
O jogo de RPG, no contexto da rotina destes alunos de “escolas de nível”, propõe 
um caráter de resultados pedagógicos, mesclando a oportunidade do divertimento e lazer, com 
a espontaneidade e liberdade que ele lhes traz, portanto, isso não era um problema para o 
aluno da escola particular, que lia e adquiria seus livros nas lojas de Fortaleza. A necessidade 
 
206 Na concepção do sociólogo brasileiro, Jessé Sousa, o culturalismo brasileiro “reside numa falsa superação do 
racismo, já que serve aos mesmos propósitos do chamado racismo científico. Se apela para o estoque cultural – 
e não mais para a cor da pele, branca ou negra – a fim de se explicar o comportamento diferencial de 
indivíduos ou de sociedades inteiras” (p.10). Jessé ainda nos diz que: “onde reside essa diferença de 
tratamento? Precisamente na separação ontológica entre seres humanos de primeira classe e seres humanos de 
segunda classe.” (p.10). Prossegue Jessé: “O culturalismo do ‘estoque cultural’ como substituto da cor da pele, 
falso cientificamente como ele é, cumpre assim exatamente as mesmas funções do racismo científico do século 
XIX. Ele se presta a garantir uma sensação de superioridade e de distinção” (p.11). SOUZA, Jessé. 
Subcidadania brasileira: para entender o país além do jeitinho brasileiro. Rio de Janeiro: Leya, 2018. 
207 Gilles Brougère, professor de Ciências da Educação da Universidade de Paris XIII, que se dedicou aos 
estudos do universo infantil e ludicidade, faazendo análises sócio-antropológicas. Lançou obras como 
Brinquedo e cultura (1995), Jogo e educação (1998), Brinquedos e compainha (2003), Jogar e aprender 
(2003). 
208 Os dados educacionais mais recentes evidenciam que,em média, 14,1% dos alunos, não concluem o Ensino 
Fundamental até os 16 anos. Dados da PNAD Educação 2019 apontaram que 20% das 50 milhões de pessoas 
de 14 a 29 anos no país não completaram alguma das etapas da Educação Básica. Os motivos da evasão 
escolar: dificuldades financeiras (obrigam o estudante a trabalhar), falta de interesse ou motivação pelo 
processo de aprendizagem. FRANÇA, Luis. Evasão Escolar no Brasil: O papel do gestor na retenção dos 
alunos. Blog Somos Par, 2021. Disponível em https://www.somospar.com.br/evasao-escolar-no-brasil/ Acesso 
em 30 out. 2021 
https://www.somospar.com.br/evasao-escolar-no-brasil/
114 
 
de interessar-se pela melhor preparação nos estudos,209 advém da sua própria família 
perseguindo esse objetivo, geralmente diferente do aluno da escola pública, que persiste nas 
dificuldades.210 
Um tratamento socioeducativo díspare, e calcado numa universalização da 
formação cívica e intelectual, geralmente é visto nos átrios das escolas particulares, quando 
simplesmente cediam o espaço físico para os eventos de RPG em algumas cidades do 
Brasil.211 Nas escolas referidas por este trabalho, em Fortaleza, conhecidas como as “escolas 
de nível”, pode-se dizer que também ocorriam. E lembrando, são destes espaços que surgem 
os consumidores do RPG. 
Desta perspectiva pergunta-se: entendemos como sociedade, que no momento 
atual, fruto de um histórico de acontecimentos e cultura que resvalaram na nossa experiência 
contemporânea, como diz-nos François Dosse, no seu A história em migalhas 
 
Se o presente contribui para o melhor conhecimento do passado, a relação passado-
presente funciona também em um outro sentido. O desconhecimento do passado não 
permite uma boa compreensão e, portanto, uma ação eficaz sobre o presente (1992, 
p.67) 
 
 Por que as instituições já não implementavam as ideias que norteiam a atuação 
dos professores desde sempre? Porque ao invés de secundarizarem o jogo, não os exploravam 
como nas propostas de Vygotsky, Leontiev e Piajet, conforme refere-se Lima (2008)? Sabe-se 
do potencial para o aprendizado aos alunos, de um profissional, professor, que pudesse 
utilizar-se de mais técnicas e metodologias de ensino,mas porque tais experiências vêm das 
escolas particulares e não das públicas? 
Se sabemos da função social da leitura, como propõe Ezequiel Theodoro da Silva, 
em sua obra Leitura na escola e na biblioteca (1986, p.15), e que a sociedade brasileira é 
constituída de classes com interesses antagônicos, e que a leitura se apresenta como uma 
 
209 É importante perceber como deve ser o uso do RPG na escola, como propõe o editor-chefe da maior e mais 
longeva revista especializada do Brasil, a Dragão Brasil, na entrevista concedida em outra publicação. LOBO, 
Tiago. Silvio Compagnoni: o novo domador da Dragão. Especial. Entrevista. Revista Beholder Cego. n°11, 
ano 2, nov. 2007, p.24-26: “Eu divido o RPG em duas frentes: o jogo propriamente dito, onde você se diverte, 
e a aplicação em escolas e estudos sociais. Só discordo em parte daqueles que querem usar o RPG pura e 
simplesmente na sala de aula – aí já não creio que seja tão útil como o pintam.” 
210 POUCA leitura contribui para a reprovação escolar. Diário do Nordeste. Fortaleza, 03 out. 1998, Cidade, 
p.10. Na própria matéria jornalística vemos a diretora de uma famosa escola particular de Fortaleza, dizendo: 
“Uma boa escola têm sempre uma boa biblioteca. Uma boa biblioteca é aquela que tem os livros que 
interessam a seus alunos.”. Na mesma matéria, temos referência a uma escola pública, do bairro do Mucuripe, 
que à época, apontava que 40% dos seus alunos do 1° e 2° do Ensino Médio, chamada de 1° e 2° graus no 
período, ficavam em recuperação nas matérias de Português, Literatura e Redação, ou seja, nas matérias que 
necessitam de domínio do vernáculo. 
211 Quadro de eventos apontados nos anexos. 
115 
 
questão de privilégio, e não de direito de toda a população, por que essa perspectiva de 
consumo, e de reprodução, adquirida pelo acesso aos livros de RPG, pelos jovens das escolas 
particulares, são os mais abastados e que têm acesso.212 Por que as próprias escolas não 
dispunham de uma literatura destes jogos já àquela época, para proporcionar uma literatura de 
fruição e de libertação ou mudanças (ibidem, p.14)? 
Residiria ai o culturalismo à brasileira, interpretado pelo sociólogo Jessé Souza, 
ou ainda a constatação, de que seria necessário um “combate ao desgosto pela leitura da 
palavra começa pela compreensão crítica dos mecanismos e das manobras que vêm sido 
acionados com o objetivo de manter o povo brasileiro na ignorância e na alienação”? (SILVA, 
1986, p. 10). Dificilmente em escolas públicas ocorriam os encontros para conhecer os 
produtos desta modalidade de jogo que é o RPG. Por esta razão, convém lembrar Lima 
(2008), e sua indicação, quando nos diz 
 
a infância é o tempo de aprendizagem de desenvolvimento das diferentes funções 
motoras, psicológicas e psíquicas, das potencialidades que emergem e estão latentes 
na criança. Ela se torna grande pelo jogo. A superioridade de uma espécie é retratada 
pelo seu tempo de infância; aquelas mais evoluídas têm um tempo mais extenso de 
infância. (LIMA, 2008, p. 17) 
 
O jovem que não passasse pela experiência do RPG, poderia ser apenas mais um 
reprodutor do senso comum sobre o jogo, a partir dos anos 2001. Muitos sentiram hostilidade 
nesta época, por serem considerados como “esquisitos”,213 “praticantes de ocultismo”214 e até 
“satanistas”215. No Brasil pelos idos de 2000, no Rio de Janeiro, em 2001 em Minas Gerais e, 
em 2005, no Espírito Santo e quem iria imaginar, até em Fortaleza,216 poderia ser visto um 
preconceito desmesurado e desconhecedor sobre o hobby. Ao que parece, desde 2010, até o 
presente momento, este “medo já se esvaiu”, devido ao triunfo do gênero geek e nerdno 
 
212PUGA, Antonio. RPG cresce em Niteroi. Jornal O Fluminense, n° 34.666, 29 ago. 1996, 2° Caderno, p.1. “O 
material básico para uma partida de RPG são dados, papel, lápis ou canetas, revistas ou livros. No caso das 
revistas elas não trazem a história completa. (...). ‘Obrigatoriamente os participantes do jogo precisam ler, e ai 
é que está a vantagem por despertar no adolescente o gosto por livros’ ”. Diz Lúcio Abbondati Jr. homeopata, 
diretor do Centro Criativo Além da Imaginação em Niteroi, RJ. 
213Jogadores de RPG roubam fotos de crianças para promover fetiche no Instagram BBC/G1. 2015. Seção 
Tecnologia e Games. Disponível em <http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2015/08/jogadores-de-rpg-
roubam-fotos-de-criancas-para-promover-fetiche-no-instagram.html> Acesso em 09 de fev. 2018 
214ZIMMERMANN, Daniel. Jornal brasileiro causa polêmica ao associar RPG com rituais macabros. Tribuna 
Arkade, 2013. Disponível em<https://www.arkade.com.br/tribuna-arkade-jornal-brasileiro-causa-polemica-ao-
associar/> Acesso em 11 de fev. 2018. 
215GUERREAR, Gustavo. O RPG está sendo usado como iniciação ao Satanismo! Tabernaculonet. 2002. 
Disponível em http://www.tabernaculonet.com.br/luz.php?facho=t00482> Acesso em 10 de fev. 2018 
216Em julho de 2016, houve uma palestra no bairro da Aldeota, em Fortaleza, com o ex-satanista Zachary King 
em Buffet alugado pelo Instituto Hesed: uma fundação carmelitana cristã católica fundada em 1997. Na 
palestra, sugeriu-se a aproximação entre o jogo de RPG e o satanismo. Disponível em 
<https://www.youtube.com/watch?v=khbPWiuWfeM&t=29s> Acesso em: 15 out. 2018. 
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mundo. A conexão virtual e os mais variados seriados de televisão e serviços de streaming 
colaboraram. 
Geralmente, essa associação ao satanismo (FAIRCHILD, 2007, p.18) existia para 
deliberar o nicho social dos jogadores de RPG com as capas das notícias de casos concretos 
de assassinatos na época, pois no período referido por esta pesquisa, este entretenimento 
gozava de pouco prestígio, no que se conhece hoje como cultura nerd.217 
A associação dos jogadores de RPG como bruxos e satanistas218 não despertaria 
repulsa social desde que os ouvintes fossem maduros intelectualmente, ou interessados em 
estudar o tema, o que não era o caso dos meios de comunicação. Que antes patrocinados por 
divulgação em suas páginas, em dado momento vendo o jogo ser combatido219 e execrado, 
depois quer seu quinhão novamente.220 
 
Ironia das ironias! Depois de difamar o RPG até dizer chega em seus telejornais e 
promover uma verdadeira caça às bruxas contra o RPGistas - insinuando, sem 
provas, ligações entre nosso jogo favorito e um crime hediondo cometido em Ouro 
Preto/MG -, a Globo acaba de lançar um RPG oficial de novela O Clone. (...) o jogo 
foi produzido pela Autoria C e distribuído pela Devir... (Revista Dragão Brasil, 
n°85, jun. 2002, ano 7, Ed. Trama, Seção Notícias do Bardo) 
 
Esse imaginário diabólico era algo que remetia na época do período pesquisado, a 
uma resistência de alguns familiares para com a utilização do RPG como ferramenta de 
lúdico, principalmente entre os mais jovens (MESQUITA, 2006), posto que havia pais, que 
inflamados pelo discurso dogmático religioso (VASQUES, 2008), carregavam a perspectiva 
da ignorância sobre o tema. Em nosso recorte pesquisado, houve resistência de familiares para 
a utilização do RPG como ferramenta lúdica (MESQUITA, 2006), enquanto que hoje virou 
elemento cult,221 pois já não se vilipendia o RPG, e mudam-se os alvos das acusações, que 
 
217 O termo "nerd" foi concebido em 1954 por Theodor Seuss, escritor, poeta e cartunista americano. Ele 
associou a lerdeza e peças de roupa listradas para pessoas magras. Um “nerd” é cômico e geralmente magro, e 
com alguns problemas cognitivos para determinados assuntos. Têm interesse em livros e estudos, introversão e 
dificuldade para se relacionar socialmente. Gosta de games, filmes, ciência e computadores. 
218 ENDIABRADOS: veja brinquedos que ganharam a fama de ‘satânicos’. UOL. Folha. Games, 02 jul. 2017. 
Disponível em https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama-
de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwaAcesso em 12 set. 
2018 
219 Revista Dragão Brasil, n°78, ano 7, Ed. Trama, nov. 2001. Editorial “Terror”, onde diz: “o terror que ameaça 
os RPGístas, vem das desinformações e preconceito, da imagem falsa que uma imprensa mal informada insiste 
em divulgar a respeito de um passatempo saudável como qualquer outro”. 
220 Revista Dragão Brasil, n°29, ano 3, Ed. Trama, julho 1997. Jogo do demônio, p.3, onde se diz: nos EUA a 
Igreja Católica tornou o RPG impopular e religiosos provocaram uma verdadeira caçada santa. 
221Como é o caso do seriado de TV da empresa Netflix, Stranger Things. Série de televisão americana de ficção 
científica e terror criada, escrita e dirigida pelos irmãos Matt e Ross Duffer, iniciada em julho de 2016, com 
três temporadas previstas até o fim de 2019. 
https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama-de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
https://f5.folha.uol.com.br/games/2017/07/endiabrados-veja-brinquedos-que-ganharam-a-fama-de-satanicos.shtml?utm_source=whatsapp&utm_medium=social&utm_campaign=compwa
117 
 
passam a ser os jogos eletrônicos e seus variados títulos que envolvem atos de roubo, 
prostituição, tiros, muitos tiros, assassinatos e muita destruição. 
Este trabalho justificar-se-ia pela complementaridade de determinadas referências 
histórico-sociais não percebidas pelo trabalho da doutora Sônia Rodrigues, em sua tese, 
Roleplaying game e a pedagogia da imaginação no Brasil (2004), haja vista a perspectiva de 
a autora embasar-se primordialmente pela referência das ciências das linguagens e da 
semiologia. Conforme a autora, não havia no período, estudo teórico sobre as ficções 
produzidas nas rodas de encontro de RPGístas pelo Brasil (RODRIGUES, 2004, p. 18). 
Quando a autora nos apresenta que a visão sobre como o RPG e a narrativa 
ficcional se assemelham, nos transporta para o campo do fazer literário, mas delega ao 
leitor/jogador, uma ressignificação literária, e nos compele, à reescrita da narrativa 
(RODRIGUES, 2004, p. 67). Já em nosso trabalho, propomos a percepção das mudanças ou 
imanências de comportamentos juvenis, que perscrutem um aprendizado histórico-social entre 
os indivíduos, que fora uma proposta lançada pela mesma autora, mas que aqui, será 
trasladada ao cenário urbanístico de Fortaleza, posto que sua pesquisa era notadamente na 
Região Sudeste do país (RODRIGUES, 2004, p. 157). 
Este trabalho propõe uma premissa: há mudança, ou permanência, de relação na 
compreensão da realidade histórica do indivíduo devido ao uso dos jogos de RPG na fase 
juvenil? Que marcas do processo comunicacional, linguístico e cultural são percebidos na 
trajetória do indivíduo, pelo jogo de RPG, quando galga à fase adulta? Para isso, temos como 
base teórica apresentar as inter-relações presentes no uso de jogos como “mais do que 
fenômenos fisiológicos ou um reflexo psicológico” (HUIZINGA, 1971, p.3) e foi nisto que 
nos ancoramos. 
 
4.6 Uma Metodologia de Trabalho capaz de universalizar o RPG 
 
Ao escolhermos o RolePlaying Game (RPG), que serve como norteador de 
aspectos que relacionem o nível cognitivo, socioeconômico e histórico-cultural dos 
indivíduos, podemos “estudar os processos de transformação do desenvolvimento humano na 
sua dimensão filogenética, histórico-social e ontogenética”, e no “aspecto sócio-genético 
(evolução de cultura humana) e ontogenético (processo de desenvolvimento individual)”, 
conforme Rego (2009). 
Sob este prisma, percebemos as transformações por que passam os indivíduos, e 
acompanhamos seu percurso histórico, pois são permeados por satisfações operadas pelo 
118 
 
tempo destinado à atividade lúdica, portanto, da promoção de prazer intelectual e existencial 
oferecida pelo jogo (BARBOSA, 2017), haja vista, estas locupletações atenderem à aderência 
com o jogo, posto que 
 
outra característica natural do jogo são a excitação e a fascinação. O seu poder de 
fascinação pode ser analisado por suas manifestações mesmo fisiológicas: de um 
lado, a fascinação tem capacidade de excitar e invadir a intensidade psicológica do 
homem; por outro lado, há raízes biológicas para esse sentimento (ALBORNOZ, 
2009, p.78). 
 
Tratamos das transformações entre os indivíduos e a desenvoltura ao longo da 
vida, e a convivência social a partir das experiências do passado, que são condições 
fundamentais da memória (VASCONCELOS, 2012). “O reconhecimento das aptidões facilita 
perceber que atos são delimitados pela intrínseca relação sujeito-cultura-educação” 
(VASCONCELOS, 2012, p.230), por isso, a pesquisa realça a importância dos aspectos entre 
o passado e o presente do indivíduo, na sua ordem simbólica de ordenar o mundo à sua volta, 
e como agir, diante deste mesmo mundo perante seu arcabouço intelectual (BOURDIEU, 
1989). 
Na compreensão do hábito de um indivíduo em seu tempo, de rememorar sobre 
sua fase juvenil, os benefícios de traçar paralelos com o seu tempo-presente, a efetividade do 
que proporcionou sua educação, e por fim, a formação de uma subjetividade proporcionada 
pelo lúdico do RPG, percebe-se que 
 
a cultura depende da força do hábito para sobreviver e, o hábito, por sua vez, 
determina o modo como o sujeito capta a própria existência, tornando suas ações 
enrijecidas e/ou flexíveis. (...) a interferência do hábito na formação das aptidões, 
pois são fundamentais à existência individual e coletiva, revelando que a cultura 
também integra e, muitas vezes, é decisiva no processo educativo. (...) a educação 
pode resultar de um processo de formação de subjetividades capazes de estabilizar 
ou desestabilizar paradigmas de dimensões socioeconômicas e culturais. 
(VASCONCELOS, 2012, p. 231). 
 
Para ascender aos objetivos deste trabalho, foram investigados e coletados dados 
qualitativos das repercussões sobre o indivíduo pelo jogo de RPG conforme apresentado por 
meio de fontes hemerográficas, revistas especializadas, falas extraídas de blogs, entrevistas 
semiestruturadas, questionário socioeconômico, e uma revisitação da historiografia sobre o 
RPG no país. Dados estes que explicitaram o percurso e a assimilação do jogo na capital 
cearense, através de eventos, encontros, comerciais de TV,222 lançamentos de filmes. 223 
 
222CARDOSO, Lucas. Live-action com personagens da 'Caverna do Dragão' faz parte de campanha publicitária. 
119 
 
Apresentar a abertura de novos negócios correlacionados ao jogo e seu universo, 
entre os anos de 1994 a 2018, sendo necessário lançar mão da “história do tempo presente” 
(AMADO; FERREIRA, 2006, p.15) e da “história cultural”224 (PESAVENTO, 2007, p.22), 
com a sua busca, nesta última, em decifrar a realidade do passado por meio das suas 
representações no contemporâneo. 
Foram relacionados dados hemerográficos dos meios de comunicação escritos e 
virtuais, da cidade de Fortaleza entre os anos de 1994 à 2018, como, os jornais Diário do 
Nordeste e O Povo, por onde conseguimos aferir as relações do tempo-presente dos 
indivíduos, e perceber as mudanças preconizadas pela história cultural e os novos paradigmas 
historiográficos (PESAVENTO, 2007, p.7). 
Captar sua relação diante das manifestações de influência social e cultural, através 
da pesquisa histórica provocada pela “experiência individual produzia uma visão particular e 
não permitia generalizações” (AMADO: FERREIRA, 2006, p.22), posto que não era campo 
privilegiado da investigação cultural, mas que o entendimento do fazer histórico se altera, 
com a denominada mudança provocada pela história cultural, após uma “crise de paradigmas 
explicativos da realidade” causada por esta (PESAVENTO, 2007, p.8). 
Sob os “novos paradigmas explicativos” da história cultural criamos percursos 
para possibilitar a utilização da cultura como meio de explicar a realidade e suas distinções, 
pois antes nos anos 1960 os discursos do marxismo e do positivismo impunham-see a partir 
da “nova história cultural” resgatamos os aspectos “despretensiosamente culturais”, por isso 
este trabalho trouxe o elemento cultural como componente de uma nova realidade social 
circundante ao indivíduo. 
Com as mudanças desde os anos 1960, e os novos paradigmas da história 
cultural, os anos 1970 ocasionariam “rupturas epistemológicas profundas que puseram em 
 
O Dia. 2019. Diversão. Disponível em: https://odia.ig.com.br/diversao/2019/05/5643304-live-action-com-
personagens-da--caverna-do-dragao--faz-parte-de-campanha-publicitaria.html#foto=1> Acesso em: 09 de mai. 
2019 
223DUNGEONS & dragons: a aventura começa agora. Direção: Courtney Solomon. Elenco: Justin Whalin, 
Marlon Wayans, Zoe McLellan, Thora Birch, Lee Arenberg, Kristen Wilson, Bruce Paynee Jeremy Irons.EUA: 
New Line. c2000. (108min) color, DVD. 
DUNGEONS & dragons: o poder maior. Direção: Gerry Lively. Elenco: Mark Dymond, Clemency Burton-Hill, 
Bruce Payne e Ellie Chidzey: EUA: Sci Fi Pictures Original Films. c2005. (105min), color, DVD. 
DUNGEONS & dragons: o livro da escuridão. Direção: Gerry Lively. Elenco: Anthony Howell, Dominic 
Mafham, Jack Derges, etc.: EUA: Sci Fi Pictures Original Films. c2012. (90min), color, DVD. 
224 História Cultural é um fenômeno epistemológico dentro do campo da História que ocorre em meados dos 
anos 1990 após as discussões sobre a modernidade e pós-modernidade. O campo da História já encontrava-se 
afetado pelas discussões de historiadores e críticos como Hayden White, Paul Veyne e Michel Foucault, e 
teóricos como Paul Ricœur, que chegou a considerá-la como um recurso literário e ficcional. São precursores 
da História Cultural, conforme a autora PESAVENTO (2007,p.21), Marcel Mauss e Émile Durkheim, no início 
do século XX. 
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120 
 
xeque os marcos conceituais dominantes na História” (PESAVENTO, 2007, p.8), e desta 
forma, ocorrem “transformações expressivas nos diferentes campos da pesquisa histórica, 
revalorizando a análise qualitativa, resgatando a importância das experiências individuais” 
(AMADO; FERREIRA, 2006, p.22). 
Na investigação teórica do jogo de RPG e busca por referencial científico, 
percebeu-se uma gama de assuntos que lhe são oriundos, posto que destas relações surgem 
trabalhos de diversos matizes como as temáticas culturais, educacionais, filosóficas, 
psicológicas e antropológicas em diversas línguas (BARBOSA, 2017 p.14-15) que explicam 
os recursos linguísticos, interpretativos e comunicacionais atávicos ao jogo. Porém, para os 
fins deste trabalho, foram extraídos o conceito de representação, que aqui têm a referência da 
historiadora brasileira Sandra Jatahy Pesavento onde diz que 
 
A representação é um conceito ambíguo, pois na relação que se estabelece entre 
ausência e presença, a correspondência não é da ordem do mimético ou da 
transparência. A representação não é uma cópia do real, sua imagem perfeita, 
espécie de reflexo, mas uma construção feita a partir dele. (PESAVENTO, 2007, 
p.40). 
 
Surgiram daí, as reflexões das relações e cruzamentos com as fontes 
hemerográficas que fizemos, relacionadas ao advento do jogo na cidade de Fortaleza, no 
recorte temporal referendado, pois ainda de acordo com (PESAVENTO, 2006, p.49) as 
“representações são presentificações de uma ausência onde representante e representado 
guardam entre si relações de aproximação e afastamento”. 
Percebemos também a relação dos discursos feitos pelos indivíduos entrevistados 
nos momentos de abordagem jornalística, com o olhar e sentimentos contemporâneos, sobre o 
seu “relato pessoal que pode assegurar a transmissão de uma experiência coletiva” (AMADO; 
FERREIRA, 2006, p.23), desta feita, evoca-se a propalada benesse advinda do jogo de RPG 
que, ao invés de criar um clima de acirramento e competitividade entre as pessoas 
(MIRANDA, 2005, p.18), remove entraves e aproxima os indivíduos no enlace, 
comprovadamente científico, do lúdico (SANTOS, 2001, p.13). 
A visão pessoal do indivíduo sobre o ocorrido no recorte temporal deste trabalho, 
dá-nos um referencial sobre o passado-recente, que constituir-se-á “numa representação que 
espelha uma visão de mundo” (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 23) dos jogadores, trazendo 
assim, a ideia de que o indivíduo pode possuir uma relação que faça-o distinguir a trajetória 
percorrida “já que sua matéria, a vida e experiência humanas, continua, no espaço e no tempo 
presente, tão fresca e tão próxima como sempre esteve” (AMADO; FERREIRA, 2006, p.18). 
121 
 
Sob estas trajetórias de interação sociocultural, temos que “o comportamento 
lúdico é adquirido pelas influências que recebemos no decorrer da evolução dos processos de 
desenvolvimento e de aprendizagem” (SANTOS, 2001, p.37) e que por estes processos 
atinge-se uma capacidade “evidente que o meio no qual crescemos e nos desenvolvermos se 
constitui um fator determinante na aquisição de uma cultura lúdica” (2001, p.41). Desta feita, 
a introdução de uma “cultura lúdica, ou ludicidade” (2001, p.16), contribui para uma visão de 
mundo com vias a uma transformação comportamental tanto para “crianças, jovens ou adultos 
em diferentes instituições como escolas, empresas, universidades, hospitais...” (2001, p.16). 
Caracteriza-se desta incorporação cultural contemporânea, que o jogo e suas atividades 
correlatas, trazem benefícios a uma convivência harmoniosa entre os indivíduos. 
O desenvolvimento individual em relação às suas orientações no tempo-presente, 
são importantes para mensurar a sua relação de aprendizado no transcorrer de seu tempo-
passado sob os prognósticos dos jogos. A representação que os jogos proporcionam, na “vida 
real” (PESAVENTO, 2007, p.21), estimulam a experimentação deste jogador alimentando 
sua nova perspectiva de mundo e ações no seu contemporâneo, haja vista 
 
(...) cada pessoa abriga diferentes potenciais biopsicológicos, portanto múltiplas 
inteligências ou competências (...) os jogos constituem a ferramenta mais adequada 
para que esses estímulos transformem o potencial humano (...) na plenitude do 
sentido etimológico da palavra, portanto, como uma intervenção positiva, 
estimuladora e com propósito definido (SANTOS, 2001, p.21). 
 
A ideia esboçada até então sobre o indivíduo e suas experiências, no recorte 
temporal expresso por esse trabalho, são coadunadas sob uma análise qualitativa de dados, 
para entendermos em que ponto houve uma disseminação do jogo de RPG na urbe de 
Fortaleza. Foi possível verificar, mediante contato com as fontes, como ocorreu uma 
popularização do jogo de RPG, e em que medida, incorreu um mercado consumidor treinado, 
informado e testado na cidade (CORSINI; SHAW; BLAKE, 1961). 
Se, aconteceu tal “mercado”, em que nível social, gênero, faixa etária e 
econômica essa disseminação do jogo se deu? Entender se o público RPGísta é feito por 
leitores por comprar/jogar, ou jogam/compram por serem leitores (RODRIGUES, 2004, p. 
159). Em que circunstância um pretenso mercado consumidor, que teríamos em Fortaleza, em 
especial para os bairros do Benfica, Aldeota e Praia de Iracema, popularmente conhecidos 
como de trânsito de um público outrora otaku foram de fato atendidos em suas necessidades, 
como consumidores, ou se são sumariamente expulsos por não terem como consumir (gastar 
dinheiro) nos shoppings centers destes bairros (MESQUITA, 2006, p.18-19). 
122 
 
Seria possível atendê-los em material, e especificidade técnica, nos próprios 
redutos onde moravam? Era necessário importar material? Seria imprescindível um 
deslocamento logístico para a aquisição e para a jogatina? É verificável, uma diferenciação de 
um público consumidor pela localização do bairro onde moravam e pelo letramento que 
possuem? (RODRIGUES, 2004, p. 143). 
Dar sentido às experiências das interações sociais promovidas pelo jogo na 
realidade da cidade, passou impreterivelmente pela recepção deste jogo no seio da sociedade 
fortalezensee como ele é admitido (MESQUITA, 2006). Suas realidades econômicas, 
educacionais e visões individuais de identidade no seio dos grupos são peça fundamental para 
a coleta de dados da experiência do RPG em Fortaleza; aferir se pode “transformar a 
sociedade em que vivem, ou a si mesmos” (BARBOSA, 2017, p.11), na experiência que 
possuem dentro dos momentos de interatividade do jogo, ou, nas suas trajetórias individuais, 
devido às inserções em grupos que praticam (MESQUITA, 2006). Para tal, é importante 
rememorar Huizinga (1971), quando fala sobre a prática do jogo, seus tempos e suas 
idiossincrasias, pois que “o jogo distingue-se da vida ‘comum’ tanto pelo lugar quanto pela 
duração que ocupa, e isto é a terceira de suas características: o isolamento e a limitação” 
(1971, p.12). 
Neste ponto da caracterização dada por Huizinga sobre o isolamento e a 
limitação, notadamente sintomática no público infanto-juvenil, pelo querer diferenciar-se 
socialmente “desvelando sentidos existenciais na vida de quem joga” (BARBOSA, 2017, 
p.16), vê-se nas sensibilidades225 do comportamento juvenil na cidade de Fortaleza, que as 
afinidades dos grupos jogadores, quando estes preferem as saídas e usufruto da cidade ao seu 
modo, apenas quando do avizinhamento do encontro entre seus conhecidos de jogo e pela 
interação proporcionada por este, que eles terão. 
Nem que seja para “não fazer nada” (MESQUITA, 2006, p.17) junto com estes do 
universo nerd,226 é melhor que tentar estar ao lado dos que competem entre si. Levar uma 
vida de leituras exaustivas (2006, p.10) e ser inveterado na audição de filmes e seriados é 
melhor, a ter que lutar “por uma vida menos ordinária” (2006, p.37), ou sendo descolado 
 
225De acordo com a historiadora Sandra Jatahy Pesavento, na obra História & História Cultural, “as 
sensibilidades corresponderiam ao núcleo primário da percepção e tradução da experiência humana no 
mundo.” (2007, p.32) 
226O termo "nerd" conforme dito anteriormente, associa à lerdeza ao fato das pessoas serem magras e usarem 
roupas que são marcas de sua efusiva relação somente entre si. Para o período referido da pesquisa deste 
trabalho, pode-se dizer que as roupas tidas como tradicionais do “nerd” serão ofuscadas pelo preto 
predominante das camisas de bandas de rock, mas o interesse em livros e estudos, introversão, e dificuldade 
para se relacionar socialmente acumulam-se até o sorver do primeiro copo de plástico de vinho barato, nas 
escadarias do Centro Cultural Dragão do Mar (BARBOSA, 2006, p.27). 
123 
 
socialmente. Junte-se a isto a intenção do encontro para jogar e aprender a lidar com as 
adversidades, do que pelo mero encontro fortuito em shopping center para consumir (2006, 
p.18). 
Para compreender as motivações que estruturaram os questionamentos no 
formulário e nas entrevistas semiestruturadas deste trabalho, convém informar que os 
entrevistados pelos jornais eram pessoas ainda jovens, e que os alcançados por esse trabalho 
são os mesmos, porém em seu futuro, e em certa medida opiniões podem divergir sobre o seu 
próprio passado. No questionário socioeconômico, participaram pessoas cujas profissões vão 
desde estudantes, profissionais liberais, servidores públicos e empregados do setor privado. 
Faz-se necessário apontar que o público RPGistico, majoritariamente, é composto por grupos 
de jovens da faixa etária entre 14 e 17 anos, e de classe média alta e alta (FREITAS, 2007, 
p.22). 
Traçado o panorama possível do que é o jogo e a “estreita ligação entre a cultura”, 
visto que influencia nas “principais bases da civilização” como referencia Johan Huizinga na 
obra Homo ludens,227 tratamos em todo nosso percurso de situar o leitor nos meandros do tipo 
de jogo analisado que é foi RPG, correlacionando-o como numa navegação de cabotagem a 
qual não podíamos perder de vista o basilar, que era: para tê-lo seria necessário conhecê-lo e 
compreendê-lo bem. 
 
4.7 Existem vantagens neste Jogo? 
 
Descobrir, através dos relatos dos pesquisados, que o grau de instrução dos 
consumidores de RPG é variado, porém em geral, é de um nível educacional elevado, torna 
interessante a percepção sobre o alcance monetário do produto. Os grupos dos mais jovens, 
que possuem condições financeiras para comprá-lo, certamente é porque advém de uma 
família que permita essa condição. Quanto mais jovem, menor é a acessibilidade ao dinheiro, 
até devido a necessidade de se ter de trabalhar, mas, com o passar do tempo, o público 
consumidor de RPG passa, ele mesmo, a ter suas próprias receitas monetárias, como é 
mencionado pelo COMERCIANTE 1 
 
 
227A tradução para Homo ludens seria algo como “homem-jogador” do latim. Para o historiador Johan Huizinga, 
o jogo e sua noção, é mais antiga que a própria cultura, pois faz parte daquelas coisas em comum que ohomem 
têm em com os animais. O jogo é inato ao homem, posto que a cultura, prescinde da formação de uma 
sociedade humana. 
124 
 
O comprador de RPG é diferenciado, mas o de revista em quadrinhos também é 
muito diferenciado (sic) A maioria dos leitores em quadrinhos, dos ávidos em 
quadrinhos (certo?) Eles não têm problemas de interpretação, nem têm problemas de 
redação, de português numa maneira geral. Talvez pelo hábito da leitura. Entre 
profissionais liberais – isso eu descobri a muito tempo -, os maiores clientes da loja, 
são de duas profissões que requerem muita leitura, que são os médicos e os 
advogados. Então os quadrinhos e o RPG, é um hábito de leitura (sic), é um 
entretenimento, mas é um hábito de leitura (certo?), e a maioria, do coisa (sic)... 
[jogadores] do RPG, eles vem na fase da adolescência, mas depois se formam, e 
continuam jogando. Eles têm um nível intelectual, um nível de escolaridade, 
excelente! Não é toa pra você saber interpretar, saber jogar, saber narrar, sem você 
saber transmitir para os seus companheiros daquilo dali... não é negócio bobo. Eu 
nunca tratei nem uma revista da Turma da Mônica, nem um leitor de Pato Donald, 
nem um leitor da revista mais infantil que seja, como algo bobo. Porque se não eu 
estaria me chamando de bobo também, embora eu possa ser... (COMERCIANTE 1 
da loja mais antiga de produtos geek e nerd de Fortaleza) 
 
Na mesma linha de argumentação sobre o público comprador de RPG temos o 
relato do COMERCIANTE 2, que identifica a venda destes produtos dizendo 
 
Vendi de 2014 até 2016 algumas unidades de livros, dos livros, que eu lembro muito 
bem, que tinha Star Wars; o mais famoso, que remete à Caverna do Dragão... é o 
Dragon - esqueço até a pronúncia deste...[pausa para lembrar] o Dungeons & 
Dragons – este eu peguei do Silvyo -, né... vendi..., mas eu sentia que os preços eram 
compatíveis com o mercado, mas assim... os livros de RPG, que não são baratos, são 
um pouco caros, então eu deixei... pois como eu não tinha uma fonte mais barata, eu 
deixei a parceria com o Silvyo... (COMERCIANTE 2, da loja do bairro da Água 
Fria em Fortaleza) 
 
Corroborado pelo COMERCIANTE 3, ainda nesta perspectiva do tipo de público 
comprador, temos uma informação adicional que põe uma luz diferente sobre estes 
consumidores de RPG 
 
No RPG tem... o sexo é indiferente, têm homens, tem mulheres, é claro que o 
público maior, é o masculino, o feminino é um pouco menor. (...) Cara, quando tu 
fala em nível de instrução, para a pessoa jogar, ela já tem que ter um nível 
diferenciado de instrução. Porque têm livros que tu não tem a tradução, então o cara 
já tem que ter um inglês mais desenvolvido. RPG pega muito interpretação textual. 
Se o cara não tiver um bom, uma boa interpretação ele já não vai se tornar um bom 
jogador. Isso principalmente o Mestre. Que é o que narra. Ele é que vai ter que dar 
toda aquela interpretação, na ponta da língua para o cara poder absorver, para o 
jogador poder absorver. Então se ele não tiver uma boa interpretação textual, num 
absorver o que o Mestre tá dizendo, ele não vaidesempenhar um bom trajeto no 
jogo, e isso vai prejudicar ele na campanha, como a gente diz. E não só isso: tem que 
ter um nível, um conhecimento de matemática, porque o cara vai ter que calcular as 
probabilidades, então assim, isso ajuda muito no vocacional da pessoa. Quando você 
fala no nível financeiro, o RPG não têm isso: tanto o cara que tem um nível 
financeiro baixo, ele joga, ele não precisa ter muito dinheiro, para poder jogar. Outra 
coisa é a faixa etária cara: não tem isso! Eu já vi clientes meus aqui de 50, 60 anos, 
jogando, como têm clientes de 12, 13 anos, jogando...então, não tem essa divisão. 
Claro que quem têm um poder aquisitivo maior vai poder ter mais coisas do jogo. 
Mas isso não é uma barreira para quem não tem. O cara pode simplesmente chegar, 
pra jogar numa mesa, ter só um papel e uma caneta, pra fazer a ficha dele e jogar! 
Claro que tem quem têm um poder aquisitivo maior, vai comprar mais livros, mais 
125 
 
miniaturas, mais dados, enfim, mas não é uma barreira pra quem tem um poder 
aquisitivo baixo. (COMERCIANTE 3, da loja do bairro Benfica em Fortaleza) 
 
O que induz o indivíduo com capital econômico e cultural a gostar de jogar? De 
que maneira sua consciência para o jogo foi determinada em sua vida? É possível 
parametrizar quais seriam as vantagens sócio interativas desta inclinação? O psicólogo 
bielorrusso, Lev Vygostky (1896-1934), autor de mais de 200 trabalhos sobre Psicologia, 
Educação e Ciências Sociais, expõe que o processo de desenvolvimento do ser humano é 
relacionado à aprendizagem histórica de sua existência, e o foco dos processos advém da zona 
de desenvolvimento proximal. Poderia ser interessante para este fim, ampliar ao infante àquele 
habitus do qual os indivíduos RPGístas vieram, para conhecer mais e melhor o jogo e gozar 
de suas benesses. 
Basicamente a teoria da zona do desenvolvimento proximal apresenta que há duas 
dimensões do desenvolvimento: o desenvolvimento real e o desenvolvimento potencial, ou 
seja, aquilo que o jogador já sabe fazer sozinho não deveria ser o foco do processo de ensino 
(desenvolvimento real), mas atentarmos às capacidades que poderiam ser efetivadas do 
contato cultural e intervenção de outro indivíduo (desenvolvimento potencial) (NUNES, 
2008, p.103). Em suma, as diferenças são mais ricas e mais importantes para a aprendizagem 
das pessoas do que as semelhanças. Não há um estudante igual ao outro, em nosso caso, não 
há nenhum jogador igual ao outro, portanto eles aprenderiam uns na convivência com os 
outros,228 e quem se arroga neste papel é o consumidor-jogador, cioso que é de sua condição 
cultural. Na concepção de Vygostky, valendo à nossa perspectiva, o conhecimento tem como 
base um papel histórico-cultural e se completa no intercâmbio entre os sujeitos (ibidem, 2008, 
p.17). A integração de crianças em diferentes níveis de desenvolvimento passa então a ser 
vista como fator determinante na aprendizagem na abordagem vygotskyana e ao nosso olhar. 
Para este trabalho, associar este percurso de alteridade desempenhado pelos 
jovens fortalezenses, é o que trará possíveis desempenhos cognitivos e sociais benéficos aos 
pretensos jogadores, por isso o jogo aqui investigado, emerge com potencial para a mitigação 
das distinções, desde que ampliado o alcance dele aos menos abastados. Em outras palavras, 
“aprender em cada época, em cada sociedade tem suas idiossincrasias; o que faz da 
aprendizagem um conceito eminentemente histórico, psicossocial e cultural” (ibidem, 2008, 
p. 19) 
 
228 NUNES, Ana Ignez B.L; SILVEIRA, Rosemary d. N. Psicologia da aprendizagem: processos, teorias e 
contextos. Fortaleza: Liber Livro, 2008, p.15 
126 
 
As circunstâncias do acesso letrado e monetário, levam os indivíduos a consumir 
o produto cultural RPGístico como depreendido em todo nosso trabalho. O próprio 
aperfeiçoamento da sua capacidade resolutiva de problemas no presente, advém dos 
momentos lúdicos e de uso da ficção no gênero narrativo utilizado no RPG em sua vida 
pregressa. O aprendizado sobre o jogo como potencial coadjuvante no processo de evolução 
cognitiva servindo como suporte, inclusive de triagem e inteligência emocional, para a 
relação em grupo, foi favorecido, uma vez que 
 
Os jogos oferecem uma oportunidade aos participantes de praticar suas habilidades 
num ambiente relativamente seguro e experimentar diferentes opções sem se arriscar 
ou sofrer as reais consequências de fazê-lo no mundo real (BOLZAN, 2003, p.25) 
 
Devido à grande quantidade de trabalhos na área da educação, e pelo próprio 
relato dos comerciantes que por hora, foram pesquisados neste trabalho, seria gerado um 
empenho em difundir a prática dentre o alunado de instituições públicas da cidade de 
Fortaleza, fazendo dele um recurso mitigador das desigualdades sociais. Nosso trabalho 
propôs a premissa de que: há mudança, ou permanência, de relação na compreensão da 
realidade histórica do indivíduo devido ao uso dos jogos de RPG na fase juvenil na cidade de 
Fortaleza? E vimos que as marcas do processo de comunicação, desenvolvimento da 
linguagem e cultura são percebidas, pelo uso do jogo de RPG na cidade no público 
consumidor-jogador, mestres ou narradores. 
Como dito em vários excertos, que fora possível apresentar dentro do escopo da 
investigação científica histórica, situações que descreveram ou, colaboraram no processo de 
apreensão de decisão de nível individual que causaram impacto na relação social e nas 
percepções da realidade temporal em que viveram, desde 1994 até 2018. Houve incremento 
de nível de inteligência emocional pelo fato de o jogador fazer uso do RPG, como fora 
mencionado em excertos anteriores. As permanências ou transmutações, nas atitudes dos 
indivíduos mediante a experiência nos jogos de RPG podem ser captadas pelo recurso do 
relato de uma perspectiva histórica, conforme a própria autora que serviu de base para este 
trabalho (RODRIGUES, 2004, p. 154). 
As problemáticas que surgiram também do espectro da potencialidade cognitiva 
nas inter-relações entre os indivíduos foram percebidas entre os jogadores de RPG da cidade 
de Fortaleza, que por terem sido escrutinados pelas fontes, mostraram que diante das 
circunstâncias sociais-comportamentais havia até uma preocupação do olhar das 
127 
 
administraçõesdos shopping centers ao derredor dos locais onde se encontravam, como vemos 
no seguinte relato 
 
O cenário da Aldeota começa a mudar às 18 h. Meninos, meninas, rapazes e moças, 
que têm entre 14 e 19 anos, são os representantes oficiais de tribos como RPG 
,Emos e Otakus. A ida dos jovens à praça causa as mais diversas opiniões em 
comerciantes e moradores da região. 
De dentro do Shopping Aldeota, tudo parece estar nos conformes. Os seguranças, de 
ternos impecáveis e pontos de escuta nos ouvidos, rondam o local com o objetivo de 
manter a ordem e a segurança de lojistas e clientes. 
Em seu uniforme de bombeiro e nos coturnos, Lúcio, um simpático e calmo rapaz, 
apesar da profissão, alega que nunca houve qualquer caso em que foi preciso acionar 
os bombeiros, seja na parte interna do shopping ou na praça. 
Ao contrário da situação física do shopping, a região da praça pega “fogo” aos 
sábados. Quando os jovens frequentadores da Praça Portugal entram no Aldeota, 
Leonardo de Melo, segurança do Shopping, dobra a sua atenção. A “baderna”, como 
o segurança diz, pode começar num simples piscar de olhos. A primeira impressão 
não é a que fica quando se faz referência aos frequentadores da praça. A maioria 
possui comportamento exemplar. 
São raros os atos de vandalismo. Mesmo assim, com as “antenas” sempre ligadas, os 
seguranças se comunicam com freqüência quando vêem um “montinho preto” 
caminhando na parte interna do shopping. E o trabalho dos “homens-de-preto-com-
gravatas” redobra. 
Trabalhando como segurança do complexo de lojas há um ano, Leonardo nunca 
presenciou algo maisgrave no local. A segurança do shopping está restrita à calçada. 
Alguns passos à diante é responsabilidade da nunca vista guarda municipal. Não é 
difícil ver clientes pedindo aos seguranças que os acompanhem até os seus veículos. 
O medo é visível: ao atravessar a porta do Aldeota, as pessoas olham para os dois 
lados. Parece um ritual. Eles se encontram no McDonald's, vão ao Pão de Açúcar e 
passam o resto da noite se divertindo. Seja bebendo, fumando, lanchando ou 
conversando: a noite é o cenário e o palco é a praça. 
Antes de tudo, um papo no McDonald's. Quem passa na porta, pensa que está 
havendo uma promoção imperdível por causa do tumulto. Mas, olhando de perto, 
nada mais é do que grupos reunidos. Detalhe: sem qualquer bandeja da lanchonete à 
frente. 
As mesas da parte externa são ocupadas e, com freqüência, a gerente Ana 
Cristinaprecisa pedir para que os jovens se retirem para dar espaço a algum cliente. 
O pedido é feito uma, duas, cinco, dez vezes para grupos diferentes em apenas um 
sábado. Felizmente, o stress não é tão grande. Os (pré-)adolescentes resmungam, 
mas não negam a solicitação. 
(...) O consumo dos jovens no McDonald's é pequeno. Apesar disso, as vendas são 
boas. A localização da lanchonete, em frente à praça e em um bairro nobre, é um 
fator favorável. 
Muita conversa. Muito cigarro. A fome e a sede começam a bater. A solução para 
esses problemas está no térreo do shopping. O supermercado Pão de Açúcar é a 
fonte. As bebidas alcoólicas (vendidas apenas aos maiores de 18 anos) são 
acompanhadas de refrigerante, salgadinhos tipo Cheetos eRuffles e biscoitos doces. 
Antes de passar no caixa, durante as compras, os jovens “aprontam” um pouco, 
como disse o gerente (a loja não permite a divulgação do nome de seus 
funcionários). (Blog Fortaleza Antiga. Março de 2016) 
 
 Apesar de incluído o nome dos jogadores de RPG neste relato, o que se sabe é 
que os RPGístas geralmente jogavam no shopping e deixavam a região. Quem geralmente 
ficava na praça a partir das 18h, seriam os emos e otakus. Por isso, nas ocasiões onde eram 
vistos com olhar de desconfiança pelas administrações e usuários de shopping centers 
128 
 
(MESQUITA, 2006) e vistos ainda como pessoas estranhas e de modos esquisitos, às vezes 
até tidos como praticantes de magia negra e assassinos (FAIRCHILD, 2007). Confundiam-se 
os rpgistas com os outros, mas como relatava-se à época: “o rpgista só quer jogar”. 
Nos deparamos com as perspectivas do jogo em propiciar um comportamento 
dentro do “mundo ficcional”. Na medida em que se toma rédea de seu desempenho no 
“mundo real” recorremos às teorias sociocognitivas e sóciointeracionistas229 e de relação de 
ensino-aprendizagem230 vygotskyanas (VYGOSTKY, 1987). Da compreensão do lúdico nos 
jogos, como a cultura, na visão de Johan Huizinga, vem daí o liame, que alude o título do 
trabalho: “quando as realidades colidem”. 
As atividades dos grupos e onde se congraçavam, bem como eventos ligados ao 
público jogador de RPG, foram elencados neste trabalho, de maneira a transmitir os processos 
históricos e culturais que ocorreram na cidade, em especial nos bairros supracitados. 
Aludindo ao trabalho de Sônia Rodrigues, compreendemos que é possível identificar a 
relação de uso pelos leitores ou jogadores da ficção, e da literatura, eque a literatura exigiria 
uma capacitação intelectual que poderia ser encarada como diferencial de poder cultural 
(BOURDIEU, 2008), enquanto que na ficção, não, devido, ao uso por parte do consumidor da 
ficção, se fazer presente e necessária em toda experiência (RODRIGUES, 2004, p. 58). 
 
4.8 Nem todos têm as mesmas condições sociais e políticas 
 
Das experiências nos jogos à relação de atitude destes indivíduos diante da vida 
pessoal e profissional, foi feita esta pesquisa com vistas ao entendimento e mecânica 
educacional da inserção deste tipo de cultura de jogos na fase jovem, e o seu potencial 
educativo podendo proporcionar melhor quociente intelectual na vida adulta (JAQUES, 
2016), haja vista, “nem todos viveram sua adolescência e sua maturidade nas mesmas 
condições sociais e políticas” (AMADO; FERREIRA, 2006, p. 39). 
O leitor deve ter em mente ao analisar os discursos publicados nas revistas que 
foram escrutinadas, que elas refletem o período analisado e passam pelo crivo do historiador 
para serem apresentadas neste trabalho desta mesma forma. Ideologias divulgadas nas revistas 
 
229Na abordagem sóciointeracionista, a qualidade do trabalho pedagógico (ou da interação com o jogo), por 
exemplo, fica ligada a capacidade de promover avanços no desenvolvimento do aluno (jogador), com base 
naquilo que potencialmente saber-se-á fazer. O foco é que a pessoa deverá aprender a fazer sozinha em breve, 
o que aprendeu com a ajuda do seu presente. 
230 Onde o aluno, ou o jogador, menos experiente, se sente desafiado pelo que sabe mais e, com a sua assistência, 
consegue realizar tarefas que não conseguiria sozinho. Por essa razão, o aluno ou jogador, mais experiente 
ganha discernimento e aperfeiçoa suas habilidades ao ajudar o colega aluno ou o amigo no grupo de jogadores. 
129 
 
possuem também, embasamentos calcados em seu tempo. Tanto que uma inquirição foi feita 
por um leitor da revista Dragão Brasil. Questionando aos editores disse 
 
Como um RPG mexe como jogador? Tá, treina a matemática, a criatividade, o 
convívio social, etc. Mas será que para o Bem ou para o Mal, também não transmite 
uma ideologia – ou se você não gosta dessa palavra – uma filosofia, uma visão de 
mundo? Isso não é necessariamente ruim: livros, novelas, histórias em quadrinhos, 
canções populares, videogames, todos transmitem alguma mensagem que, se tocam 
corações predispostos, podem dar a deixa para mudar os ideais e a vida de uma 
pessoa e, às vezes, até o curso da História. Quantos não começaram a questionar o 
mundo e seus valores a partir das idéias da boneca Emília (do Lobato) ou de uma 
canção do Raul Seixas? Claro que a maior parte da cultura de massas é 
simplesmente conformista, mas ainda assim não deixa de transmitir mensagens 
conformistas. Mas você, Paladino [editor da revista], parece estar querendo dizer 
que o RPG não têm conteúdo ideológico ou filosófico e é apenas uma estrutura 
neutra. Aí eu discordo: para começar, RPG têm seu “clima” característico, suas 
aventuras e personagens sugeridas, sua cultura própria. 
O GM [Guide Master ou, na tradução livre, Livro do Mestre] pode introduzir o seu 
toque pessoal, mas se exagerar, os jogadores vão protestar em coro: “O quê?! Um 
orc/traktoriano/membro do Sabá bondoso? Isso não existe!”. Ou então: “Movimento 
dos Sem-Terra em Karameikos/Mégalos? Você pirou?” 
Mas isso é o de menos. Onde a ideologia ou filosofia realmente pega é onde ela é 
menos visível: nas regras. Não na forma, não no conteúdo. Não que o autor tenha 
maquiavelicamente planejado embutir uma mensagem secreta e subliminar nas 
regras: ele simplesmente procurou torná-las interessantes e verossímeis, e com isso 
expressou, conscientemente ou não, como pensa que o mundo deve ser. 
Vejamos, para começar AD&D. As igrejas tendem a se escandalizar com a profusão 
de feitiçarias e deuses pagãos, mas isso é superfície. É a lógica do jogo que vale a 
pena discutir. Seja qual for o plano, em que se passa a ação o universo de AD&D é 
nietzschiano – celebração dionisíaca e amoral da Vontade da Potência, da lei dos 
mais fortes, dos valores aristocráticos. Não, isso não está no Livro do Mestre. 
Acontece primeiro porque as possibilidades do personagem são estritamente 
definidas pela raça e classe - se teve o azar de nascer um halfing, só lhes resta ser um 
ladrão insignificante. (...) Para Nietzsche, “tudo que não me mata, me torna mais 
forte”... e AD&D, o segue tão ao pé da letra que se sobreviver a um punhado de 
dragões se tornará o próprio Super-homem (o de Nietzsche, não o da DC). 
Vejamos, agora, GURPS. Ao contráriode AD&D, sua obsessão é que no início as 
oportunidades sejam exatamente iguais para os PCs [personagens dos jogadores], 
contabilizados até o último ponto – o que não é realismo, mas um ideal Liberal. 
Peculiaridade e desvantagens mentais ou sociais são escolhidas não pela concepção 
do personagem, mas para fechar o número exato de pontos: não são manifestações 
de um interior, mas apenas de comportamentos estereotipados que não precisam ter 
coerência entre si. Depois, se o PC sobreviver, trabalhar duro, souber negociar e 
administrar riscos e oportunidades, vai subir na vida de forma lenta e segura. Tudo, 
mas tudo mesmo, pode se comprado, se o cenário inclui magia ou NT alto, mas é 
preciso ter toda a sua atenção voltada para as minúcias da dura realidade objetiva do 
jogo: 3.500 créditos por uma Espada de Luz? Bobagem! Com essa grana, neste NT, 
posso comprar um rifle de eléctrons que faz muito mais dano! Mestres e jogadores 
de GURPS fazem muito mais contas que um executivo de multinacional e tem ainda 
menos tempo para dedicar a questões éticas e sentimentais. Em resumo, se AD&D é 
ingenuamente aristocrático e nietzschiano, GURPS é ingenuamente burguês e 
positivista. Treinamento ideal como preparação para viver um mundo neoliberal. 
(Antonio Luiz M.C Costa. Revista Dragão Brasil, n°41, ano 4, 1998, Ed. Trama. 
Seção Pergaminhos dos Leitores, A mensagem do RPG, p.7) 
 
130 
 
A maneira mais evidente de querer atribuir um caráter e uma construção de 
identidade “elitizada” devido ao acesso, letramento, e diferenciação, por conta do jogo de 
RPG e seus produtos, portanto, um enquadramento às práticas juvenis de pessoas com 
condições financeiras, se dá em relação aos pontos de distinção que os jovens gostam de 
atribuir a si mesmos. Sobre isso nos informa Rodrigues (2004) “o RPG ensina valores por 
meio das regras do jogo” (p.56). Arrogando-se invulgares, e como se somente eles 
conhecessem determinados produtos e culturas, vimos neste editorial da mais popular 
publicação de RPG do Brasil a fala de outro RPGísta editor quando diz 
 
Nós, RPGístas, somos viciados em tudo que é exótico e diferente. É como se fosse 
um pré-requisito, um atributo básico para ser RPGísta. Quanto mais estranho, 
melhor. O que é diferente, sempre merece atenção. O comum e o cotidiano estão 
fora de cogitação – se o mundo real tivesse algum interesse para o RPGísta, porque 
motivo ele buscaria emoção e aventura em mundos fantásticos de imaginação? 
(Revista Dragão Brasil, n°37, ano 3, 1997. Ed. Trama. Editorial “Banzai”, p.1) 
 
As primeiras manifestações destes encontros que não ocorriam, a priori, em solo 
cearense,231 mas na coqueluche da sociedade paulistana232 e fluminense,233 onde havia as 
principais empresas que divulgavam estes produtos,234 mostrava como o hobby grassava 
entreos juvenis. Fora este avanço e disseminação do jogo, havia a ode das revistas 
especializadas do período, a um dito “diferencial do RPG”, como vemos nas Revistas Dragon 
e Dragão Brasil, para que houvesse interesse de compra nos produtos 
 
RPG, essas três letrinhas andam mexendo com a cabeça de muita gente – seja os que 
já conhecem, seja os que observam de uma distância segura aquele bando de loucos 
arremessando dados e gritando à volta de uma mesa. (...) RP G, jogo de 
interpretação de papeis. É fingir, interpretar, fazer de conta -, mas com regulamentos 
para tornar a coisa ainda mais realista. As regras estão dentro daquelas caixas e 
livros empilhados ao lado do grupo de jogadores. (...) É só ler com atenção, jogar os 
dados e embarcar nas aventuras mais loucas da sua vida. (...) Leia, mas... esteja 
avisado! Você pode ficar ainda mais fanático por este empolgante estilo de jogo. 
(Revista Dragon, ano1, n°1, 1994, Ed. Trama, p.4) 
 
 
231 ALMEIDA, de Livia. Aventureiros da fantasia: convenção reúne adeptos do RPG na Fundição. Revista Veja 
Rio. Ano 7; n° 21, maio à junho de 1997, p.4-6. 
232Revista Dragon Magazine, n°5, ano 1, set. 1995. Ed. Abril Jovem, p.4-5. Falando sobre a RolePlaying Game 
Association dos EUA, com 200.000 sócios, e da Camarilla (São Paulo) com 430 membros e a Associação de 
RPG de Santos com 200 membros e Dragon Island, com 50 membros. 
233 RIO faz festa do card game. Diário do Nordeste. Fortaleza, 30 jan. 1998, Caderno 3, p.7. Nesta ocasião o 
jornal divulga um evento envolvendo o card game, a quem alguns atribuem o nome de RPG. Foram 5.000 
pessoas jogando o Magic: the Gathering. 
234Anúncios da Revista Dragon, n°1, ano 1, set. 1994, Editora Trama, apresenta a empresa Forbidden Planet, 
situada no shopping Pompeia, de São Paulo, que além de comercializar os produtos, proporcionava espaço para 
jogá-los. Eram as marcas: Hero Quest, D&D, Gurps, Dragon Quest, Battletech, Tagmar, Desafio dos 
Bandeirantes, Vampiro, Magic The gathering e Spellfire, entre os meses de setembro à dezembro de 1994. 
131 
 
Ainda conforme este diferenciativo, é necessário que os neófitos atendam aos 
pedidos básicos instruídos pela própria revista, para que se efetive a distinção, quando a 
publicação adverte que 
 
Tornar-se um legítimo RPGista é mais fácil do que você pensa. Só depende do 
primeiro passo. O RPG têm fama de estranheza perante o público brasileiro. Como é 
que o esse jogo, tão estranho e complicado, aparece de repente e arrebata dezenas de 
milhares de adeptos em todo o país? (...) não é estranho, pois se baseia em 
brincadeiras teatrais que todos provamos quando crianças e muito menos 
complicado – apenas exige leitura atenciosa e manual de instruções. (Revista 
Dragon, ano1, n°, 1994. Ed. Trama. Dicas de Mestre: O passo decisivo, p.6) 
 
Na opinião dos próprios leitores dos periódicos especializados, o RPG transcende 
a relação consumo e diversão, pois 
 
RPG não é simplesmente um jogo complicado. É uma forma de arte e acima de tudo 
um hobbie (sic). (...) o RPG é de certa forma uma expressão artística, não complexa 
e cheia de minúcias, mas como uma forma de expressão que pode ser aprendida e 
melhorada com o tempo e a experiência. Vocês podem notar que os jogadores novos 
ainda estão em geral muito apegados as regras, ao jogo que vocês tanto divulgam, 
mas aos poucos as regras vão sendo deixadas em segundo plano e a interpretação e a 
narração passam a ser cada vez melhores. Isso não se aprende, se desenvolve. 
(Dragão Brasil, n° 92, ano 8, jan. 2003, Ed. Talismã. RPG é arte sim. Seção 
Pergaminho dos leitores, p.18) 
 
O mencionado no excerto anterior expõe a convergência da fala de Lima (2008, p. 
20) quando diz que “não existe o jogo por si mesmo, mas ele é uma interpretação humana e 
provisória de determinadas situações e atitudes como tal”, portanto, uma construção social, 
em nosso caso, ambientada em espaço urbano. Na sequência vemos, de acordo com a opinião 
de outro leitor, em três edições posteriores desta publicação referida anteriormente, que se 
deve 
(...) colocar da seguinte forma: mesmo que não-oficial, podemos definir arte como a 
“expressão do ser humano de uma idéia através de um meio”, não importando a 
idéia (uma idéia é qualquer coisa, por mais absurda que seja). Bem, partindo disso, 
podemos dizer que o RPG é SIM uma arte, pois através dele, conscientemente ou 
não, expressamos nossas idéias, sejam elas quais forem. (Dragão Brasil, n° 95, ano 
8, abr. 2003, RPG é arte (ou não). Seção Pergaminho dos leitores, p.19) 
 
Nesta fala entendemos duas possibilidades: nesta primeira, onde o consumidor 
(jogador) encara o jogo como uma expressão artística, portanto ostentando um caráter além do 
pragmatismo secular, e ainda, naquela, algo recorrente nas falas de jogadores mais velhos, que 
os verdadeiros jogadores, são aqueles de tempos pregressos, mais experientes, dando aquele 
ar de nostalgia, como sendo o mais antigo jogador, o melhor, por ser mais experiente, 
132 
 
avocando geração xérox. Na opinião do periódico especializado, e apreensivo para a 
divulgação e consumo doproduto, é fácil entrar no mundo do RPG 
 
Qual a dificuldade em se jogar? Nenhuma mesmo, basta começar. Mas ai é que você 
fica em dúvida: “por onde eu começo?”. Siga então estas dicas. 
Compre um jogo, estude um manual de regras e reúnas os amigos à volta de 
uma mesa para jogar. [grifo nosso] 
Uma forma totalmente errada de começar a jogar é quando você resolve 
visitorpoints – shoppings ou livrarias onde vários grupos se reúnem nos finais de 
semana para suas partidas de RPG. Pedir para participar de um grupo destes é um 
grave erro. (…) os amigos e a mesa e o tempo são fáceis de conseguir. Resta 
saber: que jogo comprar para começar?”[grifo nosso] 
A princípio, você deve descartar os jogos que não têm versões em português, a não 
ser que o seu grupo domine o inglês (Revista Dragon, ano1, n°, 1994. Ed. Trama. 
Dicas de Mestre: O passo decisivo, p.6) 
 
A altivez discursiva, proposta pelo teor cultural atribuído ao RPG, através das 
intervenções e impressão de seus leitores nos periódicos especializados, trazuma maneira por 
vezes presunçosa, de transmitir um didatismo do RPGísta. Independente das tentativas 
reiteradas das publicações de abrandarem os maus olhares para a prática do jogo de RPG, o 
comum era que os grupos menos inteirados de práticas culturais tidas como elevadas ou 
eruditas, desconhecessem o RPG, e ficassem com a apreensão repassada pelas sucessivas 
matérias jornalísticas tendenciosas, difamando o hobby no país. 
Foi possível notar a narrativa dos periódicos na defesa intransigente dos jogos e 
sistemas, bem como um modelo que engloba uma realidade de poder aquisitivo para estes 
grupos consumidores dos jogos e das revistas, enquanto foi interessante para os lucros, mas 
também é possível ver a maneira sensacionalista como se tratavam as questões atinentes ao 
jogo no Brasil (SCHMIT, 2008) e (FIORI, 2012), basta que o leitor desnude-se do olhar 
ingênuo quanto aos meios de comunicação social. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
133 
 
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Versar sobre o Roleplaying Game no Brasil é incumbência associada geralmente a 
pessoas veteranas no hobby, que conhecem sobre os produtos, entendem das suas regulações 
e, adquirem estes mesmos itens parametrizados na lógica do alfabetismo e cultura irradiada 
pelo ideário norte-americano. Geralmente estes trabalhos se apresentam em termos 
laudatórios e pouco refletem sobre as diferenças socioeconômicas nos jogadores do próprio 
jogo, as vezes até nega-se a existência do fosso distintivo entre os grupos. O RPG pôde ser 
adaptado a uma realidade brasileira, embora devendo à multiplicidade de títulos e aceitação 
do próprio público quanto aos seus produtos rpgísticos nacionais, como reclame visto nas 
falas de produtores brasileiros, realidade que começa a vicejar mudança no último biênio. A 
limitação imposta pelo analfabetismo funcional alastrado no país inclusive, gera críticas de 
um grupo consumidor-jogador sobre o outro, o jogador que nem sempre cumpre seu papel de 
leitor dos materiais. A capacidade imaginativa aperfeiçoada pelo acesso a um produto literário 
faz do novo adepto um ser cioso de suas capacidades letradas, porém, para a realidade que 
insiste numa rota de colisão com a maior parte da população do país, nem todos possuem essa 
capacitação. Alguns estudiosos tendem a dizer, ser um projeto, e não mero acidente a 
dificuldade ao letramento e criticidade da nossa população, portanto, uma inclusão deste 
artefato semióforo com fins educativos e culturais direcionados de maneira adequada, têm um 
grande potencial. 
As nossas dificuldades concernentes à pesquisa giraram em torno da 
disponibilidade dos entrevistados possuírem tempo hábil para o encontro; o não fornecimento 
de algumas informações pertinentes; o receio em abordar questões consideradas sensíveis; a 
vasta quantidade de dados sobre o objeto, mas principalmente, a necessidade do olhar de 
escrutínio da fonte com a problemática certa, pelo historiador, e o reconhecimento do público 
atingido em perceber e abrir mão, de uma visão ingênua sobre o próprio jogo, onde alguns 
julgam não haver nenhuma indagação que problematize o hobby tão defendido. 
Tomando as diferenciações provocadas pelo fenômeno do jogo no que jornais 
locais chamaram de “febre”, passando pela observação das distintas adjetivações que se 
arrogavam, das profissões dos investigados na contemporaneidade, origem familiar, escolas 
frequentadas, de como conheciam e lojas onde adquiriam o produto, local de jogo e quem 
comprava os materiais - percebidas no questionário socioeconômico -, e as confirmações 
distintivas culturalmente pelos alcançados nas entrevistas semiestruturadas, temos que o lócus 
citadino de Fortaleza, com o seu reduto dos interessados no RPG eram e ainda são, 
134 
 
primordialmente os shopping centers, à exceção dos ambientes domésticos dos consumidores-
jogadores onde lá aplicam indistintamente sua violência simbólica sobre o público partícipe 
das narrativas. 
Umas das formas captadas pelo escrutínio desta pesquisa de dar vazão aos 
produtos em solo brasileiro, foi divulgando eventos nestes centros comerciais nos bairros 
nobres das cidades, e utilizando revistas especializadas que serviam como canais noticiosos, 
divulgadores e insufladores da compra destes materiais, que afincavam na cultura infanto-
juvenil um caráter de leitores inveterados e de um condão teleológico advinda da capacidade 
abstrativa e fantástica de enxergar o mundo, coisa não percebida nos públicos fortalezenses 
periféricos, desta maneira, um capital social e poder simbólico aos portadores destes livros 
fora sempre percebido em seu nicho. Desta forma, a lógica histórica, social e econômica na 
capital sobre o jogo de RPG possui relação direta entre o capital econômico e a distinção 
entre os indivíduos que possam frequentar estes espaços privados. Consumir o jogo, sem 
consumir das lojas do local onde que se freqüenta, é prática não aceita pelos que tentam 
promovê-lo. 
Acreditamos ser possível falar em uma mitigação das problemáticas advindas das 
distinções do tipo de acesso existente no nicho rpgístico e porque não dizer, da excludência e 
elitização deste hobby. Seria possível a partir desta questão das diferenciações apontar a 
necessidade de expandir a prática do jogo de RPG em espaços com indivíduos ainda não 
atingidos por esse teor de capital cultural proporcionado pelo RPG, como, bibliotecas 
públicas e associações de moradores na cidade de Fortaleza de bairros periféricos, superando 
a divulgação deste hobby em espaços tradicionais dos shopping centers, e suas livrarias 
privativas, ou de comércios específicos, que são práticas recorrentes desde 1994 até 2018. 
Surgiram, a partir disto, formas de amortizar essas distinções apontadas pelo jogo, posto que 
dão subsídio ao público leitor da mesma maneira que a literatura, pois “o jogo potencializa a 
exploração e a construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do 
lúdico” (KISHIMOTO, 1997, p.13-43) 
As medidas propositivas citadas neste trabalho têm na intencionalidade positivada 
nas instituições administrativas da esfera governamental, independente do âmbito, a missão 
primeva do Estado, onde no artigo 3º da Constituição Federal (1988) reconhecemos como 
objetivos fundamentais da República Federativa do Brasil: “construir uma sociedade livre, 
justa e solidária; garantir o desenvolvimento nacional; erradicar a pobreza e a marginalização 
e reduzir as desigualdades sociais e regionais; promover o bem de todos, sem preconceitos de 
135 
 
origem, raça, sexo, cor, idade e quaisquer outras formas de discriminação” (BRASIL, 1988, 
Art. 3). 
Ensejar descontos de imposto de renda para algumas empresas socialmente 
comprometidas, ou, a geração de pontuações em programas de fidelidade comercial com 
aprovações do governo com selos de confiança. Algo semelhante ao que determinadas 
instituições fazemcom o sistema de Organização Internacional de Normalização ou 
Padronização (ISO),235 de implantação de qualidade, como o caso de setor hoteleiro e de 
locação de automóveis, ou os do tipo Serviço Brasileiro de Apoio às Micro e Pequenas 
Empresas (Sebrae), que chancelam determinado estabelecimento como comprometido com a 
“qualidade e bom serviço”, em nosso caso, a titulação da “empresa parceira” adviria de uma 
relação confirmatória com o lúdico. 
As pontuações garantiriam a troca de extratos de pontos, por itens de gênero 
literários, como romances, ficções, paradidáticos e até de Roleplaying Game, respeitando 
sempre, é claro, as faixas de idade indicativas de censura e o nível de crédito monetário 
restante para cada mês. Para este fim não faltam iniciativas de construção de plataformas 
tecnológicas que poderiam ser apoiadas pelas universidades que possuíssem grupos de 
estudos sobre o lúdico e de pesquisas de jogos, como o caso da Universidade Federal do 
Ceará (UFC) e da Universidade Estudual do Ceará (UECE). 
Com esta medida se esperaria abreviar a defasagem de um potencial mercado 
econômico com vistas ao quase desaparecimento, como é o caso das inúmeras livrarias que 
experimentam uma crise sem precedentes no mercado editorial no Brasil, no mínimo desde 
1998, conforme a pesquisa hemerográfica anunciou, principalmente, após o advento e 
disseminação dos livros em meios virtuais e implantações do gênero empresarial do tipo 
“mega-loja”236 e ainda entusiasmaria o setor de produção rpgística nacional na feitura de 
conteúdo cada vez mais voltado à atender as realidades e demandas das camadas que 
adquirem e, deverão adquirir, cultura de letramento. 
Como já admoestado por Huizinga que “o jogo está para além do bem e do mal” 
(1971, p.14), é importante utilizá-lo atendendo à lógica de aquisição de produtos dentro do 
sistema capitalista para dirimir justamente a distinção causada por este mesmo sistema, onde 
sejam alcançados também pretensos e despretensiosos jogadores, e que estes sejam levados a 
 
235 A ISO é uma entidade que congrega os grêmios de padronização/normalização de 162 países com normas 
internacionais na área de economia e tecnificismo. 
236BATSCHKE, Nayara. Crise nas livrarias Cultura e Saraiva abalo o cenário editorial brasileiro. Exame. 
Economia. 2018. Disponível em: www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva-
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http://www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva-abala-o-cenario-editorial-no-brasil
http://www.exame.abril.com.br/economia/crise-nas-livrarias-cultura-e-saraiva-abala-o-cenario-editorial-no-brasil
136 
 
conhecer a produção de cada vez mais jogos produzidos nacionalmente, com maior 
acessibilidade e práticas culturais condizentes com o que versam as leis brasileiras, a saber: 
Lei n° 12.761, de 27 de dezembro de 2012;237 Lei n° 10.639, de 9 de janeiro de 2003;238 Lei nº 
8.313, de 23 de dezembro de 1991.239 
Mais que a concessão de uma “bolsa”,240 a acessibilidade educacional utilizando 
um jogo passa por um treinamento e conscientização do corpo docente e à disponibilidade de 
materiais relativos à estes produtos rpgísticos que se quer implementar, como forma de 
aumentar o ferramental do lúdico nas escolas, e não meramente para alavancar as vendas dos 
produtores deste jogo de RPG especificamente. 
Outra proposta vem da redução de tarifas para a aquisição de livros de quem 
comprovar hipossuficiência ou dar efetividade e divulgação da lei existente do “vale-
cultura”241 para o público com baixa renda. Dar acessibilidade aos indivíduos à aquisição de 
produtos alfabetizadores e lúdicos, como é o caso dos RPGs, posto que dão subsídio ao 
público leitor da mesma maneira que a literatura, pois “o jogo potencializa a exploração e a 
construção do conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico” 
(KISHIMOTO, 1997, p.13-43) proporciona mecanismos de redução da desigualdade cultural 
existente na cidade de Fortaleza e entre os dois públicos. 
A partir das indagações propostas por esta pesquisa vemos a competência que 
pode gerar novos trabalhos a serem perscrutados por problemáticas sociais, seja na área de 
História, Sociologia e quem sabe, num trabalho interdisciplinar com a área da Linguagem e 
Antropologia. Por se tratar de uma perspectiva histórica nos atemos aos critérios e 
metodologia concernentes à nossa área, mas um grande potencial pode ser percebido por 
pesquisadoras, por exemplo, e virem a investigar maiores detalhes sobre a recepção em seu 
público se desejarem, mas já sabendo, a partir do que foi visto nesta nossa pesquisa, que é 
uma possibilidade factível. 
 
237 Instituiu o Programa de Cultura do Trabalhador; criou o vale-cultura. 
238 Versa sobre o ensino da história e cultura afro-brasileira e Africana. 
239 Instituiu o Programa Nacional de Apoio à Cultura – PRONAC. 
240 BRASIL. Lei nº 10.219, de 11 de abril de 2001. Cria o Programa Nacional de Renda Mínima vinculada à 
educação – “Bolsa escola” e dá outras providências. Disponível em 
<http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/LEIS_2001/L10219.htm> Acesso em 14 jan. 2019 
241A Lei nº 12.761 de 27 de dezembro de 2012 instituiu o Programa de Cultura do Trabalhador, fornecendo o 
“Vale-cultura”: um programa voltado ao público trabalhador com carteira assinada que destina acessibilidade 
ao exercício individual dos direitos culturais e acesso às fontes de cultura, fornecendo um vale no valor de 
R$50,00 (cinqüenta reais) aos trabalhadores que recebam até 5 (cinco) salários mínimos mensais, com uma 
contrapartida de desconto de até 10% no contracheque. Disponível em: 
www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2012/Lei/L12761.htm Acesso em 13 dez. 2019 
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/LEIS/LEIS_2001/L10219.htm
http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2011-2014/2012/Lei/L12761.htm
137 
 
Percorrer o “caminho místico” (Bourdieu, 2008) a respeito da formação 
acadêmica é para poucos. Não se pode esperar que os estudantes periféricos em Fortaleza 
passem a conhecer o RPG somente quando próximos de completar sua travessia distintiva à 
universidade. Assim sendo, mantém-se o acesso a este produto cultural, relegado na 
importância somente às camadas sociais e econômicas já predominantes em seu universo, e 
minando o seu potencial preconizado na historiografia sobre o Roleplaying Game, de 
proporcionar: imaginação, criatividade, planejamento, estruturação de idéias, adaptabilidade, 
improviso, cooperativismo, resistência à cominação, argumentação, resolutividade, 
meritocracia, socialização, empatia, foco, sapiência, aprendizado de línguas e liderança. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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143 
 
APÊNDICE A – QUADRO DOS EVENTOS NACIONAIS 
 
Nome do evento Mês e ano Público estimado 
I RPG Rio (UERJ) jun/1991 400 
II RPG Rio (UERJ) out/1991 + 5.000 
USPCON 1 (SP) abril/1992 150 jogadores/mestres 
III RPG Rio (UERJ) Junho/1992 2.800 
IV RPG Rio (UERJ) Nov/1992 ±2.000 
USPCON 2 (SP) abril/1993 250 
I Encontro Internacional (SP) 5 e 6 jun/1993 +3.000 
Nobel/SESC junho/1993 200 
Um dia de aventuras out/1993 1.200 
USPCON 3 (SP) abril/1994 350 
II Encontro Internacional (SP) 27 à 29 Mai/1994 5.000 
V RPG Rio (UERJ) 4 jun. 1994 Sem dados 
RPG São Paulo (SP) out/1994 700 
USPCON 4 (SP) nov/1994 250 
USPCON 4 ½ (SP) maio/1995 480 
Seminário RPG & Arte (RJ-
C.C.B.B) 
14 março/14 maio 1995 Sem dados 
III Encontro Internacional de RPG 
(SP) 
18 à 21 maio/1995 ±10.000 
II RPG São Paulo 21 out/1995 Sem dados 
USPCON VI (SP) 11 e 12 nov/1995 Sem dados 
USPCON VII (SP) 13 e 14 abr/1996 Sem dados 
IV Encontro Internacional de RPG 
(SP) 
24 à 26 maio/1996 Sem dados 
1° Encontro BB Teen de RPG(RJ) 26 à 28 jul. 1996 Sem dados 
III RPG São Paulo 9 e 10 nov/1996 Sem dados 
V Encontro Internacional de RPG 
(SP) 
23 à 25 maio/1997 Sem dados 
VIII RPG Rio (RJ) 1 de jun/1997 Sem dados 
Quintas em jogo (RJ – Museu 
Histórico Nacional) 
ago à nov. /1997 Sem dados 
IV RPG São Paulo 1 nov/1997 1.500 
1° Enc. Interestadual de RPG (RN) 6 à 8 fev. 1998 Sem dados 
1° Enc Papa Xibé de RPG (PA) 19 abr.1998 500 
1° Enc Blumenauense de RPG (SC) 4 e 5 abr.1998 80 
Os contadores, oficina de RPG (RJ- 
C.C.B.B) 
21 jul. à 2 ago./1998 Sem dados 
3°PlayGround Multimídia (SP) Set. 1999 Sem dados 
2° RPG Niterói (RJ) RPG na 
educação 
25 set. 1999 Sem dados 
EuAnime RPG (SP) Out. 1999 Sem dados 
4° Avalon (PB) 7 à 9 jul. 2000 Sem dados 
3° RPG Niterói (RJ) 17 set. 2000 Sem dados 
4 °PlayGround Multimídia (SP) Nov. 2000 Sem dados 
144 
 
2° EuAnime RPG (SP) 3 dez. 2000 Sem dados 
AruRPG (SP) Maio 2001 Sem dados 
1° Noia RPG (RJ) 16 e 17 jul. 2001 Sem dados 
4° RPG Niterói (RJ) 23 set. 2001 Sem dados 
1° Encontro Mineiro de RPG 11 e 12 ago.2001 Sem dados 
6° Avalon (PB) 12 à jul. 2002 Sem dados 
1° Animecon (SP) 18 à 21 jul. 2002 Sem dados 
2° Encontro Mineiro de RPG 22 e 23 jul. 2002 Sem dados 
Encontro Regional de RPG de 
Caieiras (SP) 
3 ago. 2002 Sem dados 
2° Noia RPG (RJ) 28 e 29 set. 2002 Sem dados 
3° EuAnime RPG (SP) 3 nov. 2002 Sem dados 
Anime Festival (SP) 17 à 19 jan. 2003 Sem dados 
2° Animecon (SP) 3 à 6 jul. 2003 Sem dados 
Anime Festival (SP) 10 e 11 jan. 2004 Sem dados 
3° Animecon (SP) 2 à 4 jul. 2004 Sem dados 
Fontes: Camarilla / Devir / Dragão Dourado, n°1 / Dragon, n°1 / Dragão Brasil, n°6, n°7, n°11, n°13, n°16, n°17, 
n°21, n°27, n°34 / Roleplaying, n°1, n°5 / Jornal O Fluminense, n°33.349,34.954,35.233 e 35.606. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
145 
 
APÊNDICE B – PARECER CONSUBSTANCIADO C.E.P 
 
146 
 
 
 
147 
 
 
 
 
 
 
 
148 
 
APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO SOCIOECONÔMICO 
 
 
23,1% 
Professores 
21,2% 
estudantes 
13,4% 
desempregado 
7,7% autônomo 3,8% vendedor 
 1,9% Publicitário; Aeroviário, Artista, Assistente comercial, Operador de caixa, Vendedor, 
Servidor público, Jornalista, Médico, Bancário, Comerciante, Policial militar, Profissional de 
Telemarketing, Profissional de Tecnologia da Informação, Modelista/Cerimonialista. 
 
 
 
96% Masculino 4% Feminino 
 
 
 
149 
 
10%(5) 
Messejana; 
4%(2) Dionisio 
Torres 
4%(2) 
Parquelândia 
4%(2 ) José 
Walter 
4%(2) Benfica 
4%(2) Bom Jardim 4%(2) Vila União 4%(2) Parangaba 4%(2) 
Conjunto 
Esperança 
4%(2) Luciano 
Cavalcante 
4%(2) Henrique 
Jorge 
2% (1) – Granja 
Lisboa 
2% (1) - Castelão 2% (1) Centro 2% (1) Cidade 2000 
2% (1) Damas 2% (1) Cambeba 2% (1) Cajazeiras 2% (1) Couto 
Fernandes 
2% (1) Demócrito 
Rocha 
2% (1) Ellery 2% (1) Curió 2% (1) Barra do 
Ceará 
2% (1) Jardim 
Jatobá 
2% (1) Joaquim 
Távora 
2% (1) Jacarécanga 2% (1)João XXIII 2% (1) Lagoa 
Redonda 
2% (1) 
Mondumbim 
2% (1) Monte 
Castelo 
2% (1) Mucuripe 2% (1) Parque 
Dois Irmãos 
2% (1) Passaré 2% (1) 
Siqueira 
2% (1) Vila Manoel 
Sátiro 
2% (1) Fátima 
 
 
 
42,% Superior Completo 34% Superior Incompleto 24% Ensino Médio 
0% Ensino fundamental 
 
 
 
52% Privada 48% Pública 
 
150 
 
 
26% (13) 2000-
2005 
20%(10) 1990-
1995 
16% (8) 2005-
2010 
14% (7) 1995-
2000 
12% (6) 2010-2015 
12% (6) 2015-2018 
 
48% (24) através 
de amigos(as) da 
escola 
36% (18) amigos 
de rua, 
condomínio e 
bairro. 
8% (4) pela 
internet 
4%(2) através de 
anúncio em 
revista 
especializada 
2%(1) numa visita à 
casa de conhecidos 
2% (1) meu irmão 0% Anúncios em 
frente de loja 
0% Prateleiras 
de livrarias 
0% Prateleiras 
de bancas de 
revistas e jornais 
0% Através de 
anúncios em 
jornais impressos 
0% Reportagem 
de televisão ou 
rádio 
0% Pelainternet 
 
 
 
151 
 
 
38%(19) 
amigos(as) 
32%(16) você 
mesmo(a) 
14%(7) nunca 
comprei 
14%(7) Os pais 
(ou 
responsáveis) 
2%(1) parentes 
(tio,tia, avó, avô, 
primo ou prima) 
 
 
46%(23) 
Diretamente nas 
lojas de 
Fortaleza 
28%(14) não 
cheguei a 
comprar, 
apenas jogava e 
era comprado 
por outra 
pessoa 
8%(4) algum 
conhecido que 
traria de outro 
lugar 
8%(4)encomendava 
junto ao 
comerciante para 
pegar depois 
6%(3) 
importava de 
outro país, 
mesmo que 
viesse em outro 
idioma 
2%(1) comprei 
apenas pela 
internet 
2%(1) e-
commerce ou 
scanners 
 
 
152 
 
 
24%(12) 
Revistas & CIA 
22%(11) como já 
disse não 
comprava 
14%(7) Fanzine 12%(6) 
Dominaria 
6%(3) S.A.N.A 
6%(3)Loja 
OFFline 
4%(2)Banca de 
Jornal e Revistas 
4%(2) 
Carochinha 
2%(1)Apenas 
pela internet 
2%(1) Livraria 
Cultura 
2% (1)Livraria 
Cultura 
2% (1)Livraria 
Feira do Livro 
0% Balboa's 
Luderia 
0% Feira Livre 
de Quadrinhos 
(Gentilândia) 
0% Sana (Super 
Amostra 
Nacional de 
Animes) 
0% Livraria 
Leitura 
0% ArtCult 0% Livraria 
Saraiva 
0% MMG 
Comics 
0% Reboot 
0% Ravena 0% Café Lúdico 
 
 
52%(26) casa de 
amigos 
30%(15) própria 
casa 
6%(3)Shopping 
Benfica 
4%(2) Shopping 
Parangaba 
2%(1) Avenida 
Shopping 
2%(1) cantina na 
escola em 
contraturno 
2% (1) Loja 
Offline 
2%(1)Twitch 0% Dragão do 
Mar 
0% Rede Cuca 
0% SESC 0% Praça 
Portugal 
0% Praça da 
Gentilândia 
 
 
 
153 
 
 
64%(32) Sim. 26%(13) Só gostava 
de jogar e não 
penso(pensava) nos 
benefícios 
 
6%(3) Não. 4%(2) Talvez 
 
 
42%(21)Imaginação, 
pois não é preciso 
se preparar tanto e 
alguém têm os 
produtos 
40%(20) 
Tempo-livre 
para ler os 
livros e regras, 
pois já tinha 
comprado 
12%(6)Conhecer 
um grupo que 
conseguisse se 
reunir e juntar 
dinheiro para 
comprar 
2%(1) Paciência 
para esperar 
eventos pois 
não tinha 
condição 
financeira 
2%(1) Dedicar 
tempo 
2%(1) Consumo, 
portanto dinheiro 
para comprar o 
produto 
 
 
 
154 
 
 
58% (29)RPGísta 32%(16)Jogador 6%(3) Geek 4%(2)Nerd 
 
 
 
72%(36) Sim, 
normalmente. Há 
mulheres no meu 
grupo 
16%(8) Talvez, ainda 
não as convidamos. 
Seria interessante 
2%(1)Devem jogar, 
mas na minha época 
achavam que era 
coisa de virjão 
(homem que nunca 
transou!) 
2%(1)Apesar de ser 
um cenário 
dominado por 
homens, há muitas 
mulheres que jogam 
2%(1)Jogam, mas não 
têm no meu grupo 
2%(1) Sim, mas não 
mais raras que 
homens. As vezes os 
próprios grupos de 
homens formam um 
lugar desconfortável 
para mulheres 
2%(1) Atualmente 
não há mulher em 
nosso grupo, mas já 
tivemos sim, porém é 
mais difícil. 
2%(1) Sim, embora 
não jogue com 
nenhuma no 
momento 
 
 
155 
 
 
42%(21) Soube, mas no meu 
grupo nunca aconteceu 
30%(15) Não 28%(14) Sim 
 
 
156 
 
 
157 
 
APÊNDICE D – QUADRO DAS REVISTAS NACIONAIS 
Nome da 
revista 
Ano 
publicação 
Valor Editora Números Periodicidade Região ISSN Corpo editorial Natureza Breve descrição 
Dragão 
Dourado 
Maio 1994 R$3,00 GSA. Publicada 
pela fábrica de 
miniaturas IDD. 
6 Bimestral RJ Sem dados Editor: Átilla 
Binari(sócio-diretor 
da IDD). Diretor e 
arte: Diucênio 
Rangel (roteiro e 
ilustração). Diretor 
Comercial: Paulo 
Figueiredo. 
Colaboradores: 
Flávio Maurício 
Andrade, Luiz 
Eduardo Rincón. 
Redatores: Carlos 
Klimick, Flávio 
Andrade, Júlio 
Cezar, Martin 
Freire, Mauro Lima, 
Ygor Morais, Mário 
Proença (desenho) 
Anunciadora; 
noticiosa, 
comercial; 
64 Páginas. Preta e branco. Obedecia à temática de 
Fantasia Medieval. Primeira revista de RPG publicada no 
Brasil. Composta por duas HQs inspiradas em campanhas 
do cenário de AD&D, e, no meio, o Caderno RPG. O 
Caderno RPG era um terço da revista. Vinha sempre com 
uma miniatura de chumbo de brinde, devido ao fato da 
revista ser publicada pela IDD, uma fábrica de miniaturas. 
Os editores do Caderno RPG não tinham nenhuma 
ingerência na revista como um todo. Por isso, a única 
matéria que saiu sobre O Desafio dos Bandeirantes foi 
uma resenha do livro. 
Uma alteração significativa foi que o Caderno RPG 
perdeu espaço para os anúncios. Aumentaram de 8 (n°1) 
para 16 (n°2) para 24 (n°3 e n°4), reduzimos de 24 (n°4) 
para 19 (n°5) e 14 (n°6) 
Seções fixas: Correio RPG, Quando os dados rolam…, 
Arquivo do Mestre, Nova Geração, Arquivo do Mestre, e 
Nova Geração, HQ. 
RPG 
Magazine 
Agosto 
1994 
R$3,00 Taquara 
Editorial Ltda 
2 Mensal RJ 1414-8986 Editorial: Vinicius 
Marins, Ronald 
Lima. Editores: 
Nilton Simas 
Ilustradores: Cláudia 
Almeida e Nilton 
Simas. 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
33 páginas. Preta e branco . Segunda revista de RPG 
especializada no Brasil. Em contato com Vinicius Marins 
(um dos editores), até a conclusão deste trabalho, não foi 
possível conseguir mais detalhes. 
Dragon Setembro 
1994 
R$2,50 Trama 2 Mensal SP 1413-
5999X 
Editor: Marcelo 
Cassaro. 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Não possuía ligação com a revista norte-americana (de 
mesmo nome). Se desdobrará como a mais famosa 
publicação do Brasil, passando a ser chamada de Dragão 
Brasil. Alguns crêem ser a pioneira, mas não é. 
Dragão Brasil 1994-2008/ 
2016-hoje 
R$3,50 Trama/Talismã/
Melody/Jambô 
123/ Mensal/Bimestral SP 1413-
5999X 
Dono: Ruy Pereira 
(da editora). Editor: 
Marcelo Cassaro, 
Rogério Saladino, 
JM Trevisan; 
Marcelo Telles, 
Silvio Compagnioni; 
Roberto Moraes, 
GrahalBenatti 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
A terceira revista de RPG especializada no Brasil. Teve 
123 edições, sendo encerrada em 2008, um pouco depois 
de completar 12 anos. Retorna em formato digital em 
2016. Inspiração nas revistas de RPG americanas Dragon 
Magazine e Pyramid. A partir da n°8 adotou a coloração; 
A partir da n°32 adotou formato americano para ficar 
junto às revistas de heróis e poder vender. De 1994 à 1997 
de 48 para 64 páginas. A partir do n°32, vai para 68 
págias e formato “americano”. 
 
Dragon 
Magazine 
Maio 1995 R$3,90/R
$4,30 
Abril Jovem 14 Mensal SP 0104-8066 Diretor 
superintendente: 
Fabio Mendia. 
Diretora editorial: 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Necessitava ver o preço da revista em tabela de jornaleiro 
até o n°10. R$3,90 a partir da n°11, R$4,30 a partir da 
n°12. Misturava matérias sobre RPG e quadrinhos, 
inclusive com HQs na revista. 
158 
 
Elizabeth de Fiore. 
Ass de redação: 
Solange Ortega. 
Chefe de arte: 
Sergio Furlani. 
Editor-chefe: 
Marcelo Alencar. 
Editor: Rogério D. 
Saladino. Revisor: 
Edson Alves. 
Para o seu marketing, ela atacava principalmente nas 
bancas de jornal, ao ponto de botar para vender seus 
manuais básicos nas mãos dos jornaleiros. Além disso, 
como a Abril Jovem tinha basicamente o monopólio dos 
quadrinhos, nada mais natural que usar esse veículo para 
divulgar o novo produto. 
The Universe 
of RPG 
Março 
1995 
R$4,00 Ediouro 2 Mensal RJ 0104-852X Diretor responsável: 
Henrique Ramos. 
Divisão revistas – 
diretor: Wilson 
Benvenutti. Editor: 
Marcos Mulatinho. 
Design gráfico e 
diagramação: Flávia 
AntoniaMaroja. 
Staff: 
André Gordirro 
Artur Vecchi 
Juliana Henriques 
Márcio Friões 
Wenderson 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
49 páginas. Oriunda da equipe que fez a RPG Magazine. 
Mais focada em matérias. Arrogava ser a primeira revista 
brasileira mensal sobre RolePlaying Games totalmente 
colorida e de ter o maior alcance no território. 
Seções: aventuras prontas, games para PC, clube RPG 
(intercâmbio entre RPGistas de todo o 
Brasil) e galeria dos leitores (seção de cartas desenhos). 
Roleplaying 1996 R$2,50 Escala 7 Mensal Impressa 1413-6236 Conselho editorial: 
Alexandre Cabral, 
Artur Vecchi, Bruno 
Cruz, Flávio 
Andrade, Ygor 
Morais. Ilustrações: 
Elianne “Lilith” 
BettochiDono: 
Hercílio de Lourenzi 
(dono da editora). 
Editor: Artur Vecchi 
Anunciadora; 
jornalística, 
Noticiosa, 
comercial; 
Editores: Leandro GiraldiC. Medeiros, Lúcio Nőthlich 
Pimentel. Projeto gráfico: Nei Caramês & Zander Catta 
Preta. Artes de capa: Icongrafx Studio. 
Arkhan 2002 R$3,90 Escala 3 Mensal RJ 1676-3890 Dono: Hercílio de 
Lourenzi (dono da 
editora). Arte :Paulo 
H Siqueira, Roberto 
Miranda 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Diretor: Fausto Kataoka. Editor chefe: Fábio Kataoka. 
Editor de arte e coordenação editorial: Márcio Corrêa. 
Diagramação: Márcio Corrêa. Assitente de redação: 
Sonaira San Pedro. Coordenação de produção: Robson 
Oliveira. Revisão: Maria Zenólia C. Almeida. 
Colaboradores: (Portal RPG): Wallace Garradini, Jacques 
“Justifier” Attié. (Portal MTG): Renato Dias, Jorge 
Guimarães, Davide Ferreira. (Prancheta.com): Alexandre 
Barbosa, Roberto Miranda, Carlos S/A Neto, Amilton 
Santos Rosa. Outros colaboradores: Clayton Mamedes, 
Rodrigo Santos, Marcos Santiago, Diogo Broner, Thiago 
“Cabello” Ribeiro, Diego “Ravnos” Rodrigues, Marcelo 
Silveira, DaCosta, Alexandra Teixeira “Lady Shampoo”e 
159 
 
Ricardo Anibal. 
Estalagem do 
Beholder 
Cego 
2005-
2007/2009/
2011/2017/
2018 
Grátis Independente. Mensal Internet Sem dados Editor: Maury 
“shidark” Abreu. 
Colaboração: Bruno 
“Burp” Schlatter, 
Marcelo Del 
Debbio. Projeto 
gráfico: Pablo 
“Raven” Urpia, 
GeliardBarbosaÉrica 
 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Apresentou-se como sem fins lucrativos, mesmo “depois 
de três anos oferecendo material para jogos de RPG na 
forma de artigos disponíveis na internet e net-books”. 
Objetivo de “resenhar produtos lançados”. Porém, mesmo 
sendo um trabalho voluntário, é necessário que tanto 
revista como blog sobrevivem de “feedback”. A revista 
sobreviveu de “acessos”, downloads e comentários no 
blog. 
Apoio formal da Jambô editora e revista Dragon Slayer na 
edição n°10 para impressão, à R$3,90. A partir da n°11, 
volta à internet. 
 
Grimorium R$3,90 Escala 3 Mensal Impressa 1517-4891 Dono: Hercílio de 
Lourenzi (dono da 
editora). Diretor: 
Mário 
FlorenzoCuesta. 
Assistente editorial: 
Alesssandra Campos 
Jorge.. Produção: 
Mário Câmara, 
Denise Câmara, 
Leandro Câmara e 
Gabriel Câmara. 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Editor: Hercílio de Lourenzi, Mário Câmara. Produção 
Nilson Luis Festa, Wilson Benvenutti, Alessandra 
Campos Jorge. Conselho Editorial: André Lima, Carlos 
Gonçalves, Carlos Mann, Celso Madeira, César Nemitz, 
Cristiano Pires, Eddie Van Feu, Fábio Kataoka, Franco de 
Rosa, Giovanni Santoro, Ivan Battesini, Marcio 
Fleischmann, Marques Rebello, Moacir Torres, Otto 
Schimidt Jr, Paulo Fernandes, Paulo Paiva, Renato 
Rodrigues, Rosana Braga, Sandro Aloísio, Tarcísio Motta, 
Wilson Benvenutti e Jorge Mann. Seções: Notícias em 
foco, Espaço do leitor, Encontros e Desencontros, Ponto 
de vista, Enciclopédia do RPG, Dicionário do RPG, 
Bazar de Bagdá, Páginas do leitor. 
Saga 1997 R$2,90 Escala 3 Mensal SP-RJ ISBN: 
789776342
1066 
Dono da editora: 
Hercílio de 
Lourenzi. Diretoria: 
Luiz Antonio de 
Assis Gomes e 
Nilson Luiz Festa. 
Criador: Eduardo 
EbenezerOfeliano 
de Almeida. 
Editores: Ofeliano 
de Almeida, Sandro 
Emanuel, Beatriz 
Cox, Alexandre 
Soares, Marcello 
Pelliccione, Cynthia 
Carvalho, JM 
Tagnon e Adriano 
Von Markendorf 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Um produto da Artefatos produções. Mais uma revista da 
editora Escala, demonstrando a força do público 
fluminense na quantidade de publicações deste nicho. 
Possuía um visual de blog de terror, enquanto que ao 
mesmo tempo, tinha letras coloridas e colagens que eram 
características das publicações do período. Uma grande 
fatia da revista era dedicada a historias em quadrinhos. 
D20 Saga 2003 R$14,90 Mantícora 7 Bimestral SP 1679 4699 Diretoria: Ricardo 
AcerbiWendel. 
Gerencia editorial: 
Ricardo 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Desde a nº 00 até a nº 06. Era focada no sistema d20. 
Utilizaram a OGL (Open Game License). Acabemento de 
luxo com folhas cuchê. A diagramação obedece a um 
padrão só visto em livros de RPG. Acompanhava duas 
160 
 
AcerbiWendel e 
Marcelo 
AcerbiWendel. 
Jornalista 
responsável: Gisele 
Roth Saiz. Direção 
de arte e projeto 
gráfico: Fábio Akio 
Fugikawa. 
Ilustradores: 
Alexandre Neves, 
Caio Majado, 
Claudio Muniz, 
Érica Girotto, Fábio 
Fugikawa, Leonel 
Domingos, Marcelo 
Barbosa, Newton 
“Nitro” Rocha, 
Rodrigo Reis, 
Ronaldo Barata, 
Aragão Davi, Elber 
Evangelista, Felipe 
Junqueira, 
aventuras com mapas e ilustradas. História em quadrinhos 
que possuía ligação com uma das aventuras internas. 
Possuía um conto. Artigos explicando regras. 
Quark 2000-2001 R$4,50 MB Produções 10 Mensal São 
Caetano 
do Sul - 
SP 
1518-5664 Editor: Carlos Orsi 
Martinho, Marcelo 
Baldini, Roberto de 
Sousa Causo e 
Marcelo Baldin. 
Anunciadora, 
divulgadora, 
Conteúdo dedicado à divulgação de filmes e seriados 
estrangeiros de ficção científica. Chegou a ser dada de 
brinde em encontros RPGísticos. Matérias para o público 
sci-fi como Trekkers (Jornada nas Estrelas) e fãs de Star 
Wars. 
RPG Master 2005 R$4,90 Mythos SP Sem dados Dorival Lopes, 
Hélcio de Carvalho, 
Franco de Rosa. 
Editor: Marcelo 
Cassaro. 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
50 páginas. Revista totalmente dedicada ao sistema de 
RPG brasileiro Defensores de Tóquio, voltada 
principalmente ao público iniciante. A revista contou com 
seção de cartas, resenha, notícias. Formato americano. 
Seções: Iniciativa! Review, RPG (explicação sobre o que 
é RPG e tem descrito alguns RPGs que podem ser 
comprados, como sugestão), Personagem Jogador (regras 
para criar personagens baseadas em 3D&T), Técnicas de 
Mestre, Covil do Ninja (cartas respondidas pelo Capitão 
Ninja), Falhas Críticas, Publicidade. 
 
Dragon 
Slayer 
Maio 2005 R$6,90 Mantícora (até 
4ª Ed 2006/ 
Escala (até 23ª 
2009) 
40 (até 
2013) 
Bimestral SP 1808-1584 Dono: Hercílio de 
Lourenzi (dono da 
editora Escala). 
Editores: 
Fábio Akio 
Fugikawa, Gisele 
Roth Saiz, Marcelo 
e Ricardo 
AcerbiWendel 
Marcelo Cassaro, 
Noticiosa, 
Informe 
Publicitário, 
84 páginas na n°1, 64 páginas na n°3, todas coloridas. 
Criada pela fusão da antiga equipe da revista Dragão 
Brasil e da d20 Saga. É especializada no sistema d20 e 
OGL (Open Game License). 
Possui, como cénario oficial, os Reinos de Moreania que 
faz parte do mundo de Arton, do cénario nacional de 
Tormenta, criado durante a estadia da equipe na Dragão 
Brasil. Abordou também os sistemas 3D&T e Mutantes e 
Malfeitores. 
Já na primeira edição, a revista trazia uma nova série de 
161 
 
Rogério Saladino e 
JM Trevisan, 
Guilherme Dei 
Svaldi, Gustavo 
Brauner, Leonel 
Caldela, Desenhos: 
Érica 
Awano,Eduardo 
Francisco, Ig Barros, 
Júlio César Leote, 
Leonal Domingos, 
Roberta Pares e João 
Silveira. 
história em quadrinhos ambientada em Arton: Dragon's 
Bride escrita por Marcelo Cassaro e desenhada por Érica 
Awano. A quarta edição foi lançada pela Editora Escala 
no primeiro semestre de 2006. (2009) a partir do n° 24 
passou a ser produzida pela Jambô Editora e publicada 
pela Editora Escala. Com o cancelamento da Dragão 
Brasil, se tornou a única revista impressa dedicada ao 
RPG no país. Os novos editores passaram a ser 
conhecidos como "Trio Tormenta Ultimate". 
(2010) começou a abordar 3D&T e Mutantes & 
Malfeitores. (2013) foi cancelada na edição 40, a editora 
Jambô divulgou que passaria a publicar material 
diretamente no seu site oficial. 
Contos do 
Bardo 
2010 Grátis Independente. 4 Mensal Internet Sem dados Editor chefe: Paulo 
“speedrain” 
Rodrigo. Editores: 
Mario Gobbo. 
Colaboração: André 
“Frodo” Bacchi. 
Ilustração: Elayne 
“Lótus negra” 
Patrícia. 
Informativa, 
noticiosa, 
anunciadora, 
Apresenta-se como sem fins lucrativos. Porém, mesmo 
sendo um trabalho voluntário, é necessário que tanto 
revista como blog sobrevivam de “um feedback”. A 
revista sobrevive de “acessos”,downloads e comentários 
no Blog: http://revistacontosdobardo.blogspot.com/ 
Chapter 2010 
(nov.)/2012
(jul.) 
Grátis Independente 12 Bimestral Internet Sem dados Responsável Geral: 
Fernando Beker 
Ronque. 
Revisão: Carla 
Menezes. 
Assistentes 
Editoriais: Moisés 
C. Freire, Jennifer 
de Lima. 
Colunistas: 
Alexandre Furtado 
Fernando Alencar. 
Informativa, 
noticiosa, 
anunciadora, 
Online no formato Flip, de RPG, Games, anime, música, 
cinema, tecnologia e muito mais. Atualizações e ultimas 
novidades do mundo online. Comentários publicados no 
espaço do leitor, que poderia também enviar sua arte para 
participar do espaço “Arte Digital”. 
Cultura RPG junho 2017 Grátis Independente 2 Anual Internet - 
MG 
2594-3561 Direção e edição: 
Priscilla Torres. 
Revisão: Joelma 
Lacerda. 
Informativa, 
noticiosa, 
anunciadora, 
Uma publicação do Museu do RPG. Faceta cultural do 
RPG e convida à reflexão da posição do RPGista na 
sociedade, levando em consideração os benefícios do 
hobby na vida das pessoas e o respeito às boas lembranças 
que o jogo proporciona. 
New Order 
Magazine 
agosto 
2017 
Grátis/R$
8,00/R$1
4,00 
New Order 44 Mensal Internet - 
RJ 
Sem dados Editores: 
Anesio Vargas, 
Alexandre Seba, 
Fábio Silva, 
Alexandre 
“Manjuba” Seba, 
Alessandro Franzen, 
Alexandre Besakow, 
Carlos “Ximu” 
Informativa; 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
Três primeiras edições gratuitas. Até o n° 23 chamava-se 
de NOW (New Order Warriors) e possuía pouco mais de 
50 páginas. Assuntos, desde conteúdos para a sua linha de 
produtos como: 13ª Era, Shadowrun, Pathfinder, e outros; 
chegou a abordar “RPG e educação”. 
Agora uma média de 80 páginas mensais, contendo 
notícias importantes do mercado de RPG, coberturas de 
eventos, novas regras, previews de produtos, expansão de 
cenários, entrevistas, contos e aventuras prontas para os 
http://revistacontosdobardo.blogspot.com/
162 
 
Fernandes, Carol 
Bernardino, Daniel 
“Juan” Firmino, 
Leon Laiber, 
Raphael Bastos, 
Wagner “Vereda” 
Lague 
principais jogos, da própria editora, ou não. Seus três 
primeiros exemplares foram gratuitos. Até n°25, R$8,00. 
A partir do n°26 R$14,00 
Forbidden 
Magazine 
2019 R$7,00 Buró 13 Mensal Internet - 
RJ 
Sem dados Editor geral: 
Antonio Pop. Editor: 
Rafael Beltrame. 
Revisão: Flávia 
Najar. Layout: Cadu 
Monteiro e 
LuisaKuhner. Capa: 
Dan Spencer. 
Colaboradores: 
Dave Lucena, Bruno 
Baère, Alex 
Damasceno, Igor 
Sartorato. 
Anunciadora; 
Noticiosa, 
comercial; 
67 páginas terminou com 133 páginas.. A mais recente 
dentre as revistas digitais. O foco principal da revista é 
OSR (Old School Renaissance) ou em língua comum: 
jogos de RPG de dungeon sabor OldSchool. Nela temos 
matérias com aventuras, encontros aleatórios, itens 
mágicos, novas especializações, guias e conselhos para 
mestres e jogadores, campanhas vivas, humor, entre 
outras coisas. A maioria das matérias terão maior foco na 
imaginação do que nas mecânicas. 
Fonte: elaborado pelo autor 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
163 
 
APÊNDICE E – QUADRO DOS EVENTOS RELEVANTES FORTALEZENSES 
Nome do evento Data do 
evento 
Local do 
evento 
Organização Apoio Curiosidade 
Inicio das atividades do Comercial Carochinha LTDA, em 11 de julho de 1989 sócios Celina Vidal Fontenelle (esposa) e Ernesto Luiz Silveira Cavalcante (marido). Livraria/papelaria 
que tinha 1 prateleira para o RPG e ficava com menor exposição. Livros na parte debaixo da prateleira.À época do recorte da pesqusia situava-se no Avenida Shopping. 
Pergaminho n° 0 Segundo 
semestre de 
1994 
Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio 
Bezerra, JJ 
Marreiro, 
Eduardo 
Ferreira, 
Robson 
Loureiro e 
Maria Eugênia. 
Citado na Dragon Magazine n°11, Abril Jovem, São Paulo, 1996; 
Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. Todas as 
ilustrações de JJ Marreiro. 
 
O Povo, caderno Tribos, p.2D, com o título “Aventura e ação na história pessoal do RPG”, matéria sobre histórico do RPG (Menção ao grupo Clube RPC – Role Playing Club) e p. 
3D, anúncio da revista The Universe of RPG e ShadowRun com o título: “Novidades na estréia de The Universe of R.P.G”, em 02 abr. 1995. (Nomes dos participantes do RPC: 
Thiago Peixoto, 12, André Moraes, 12, Carlos Eduardo Fonteles, 14. 
Maio de 1995 - Lançamento da Revista Dragon Magazine e do livro Mundos da Magia, pela editora Abril Jovem; lançamento do GURPS Illuminati 
Agosto de 1995 – Lançamento do Livro do Jogador e Livro do Mestre do Advanced Dungeons & Dragons pela editora Abril Jovem 
AD&D livros - 2ª 
Edição Revisada 
1995 São Paulo Editora Abril Jovem Esta 2ª Edição, revisada é vista por alguns como uma edição diferente do jogo, é 
referida como AD&D 2.5. 
Pergaminho n°1 Julho 1995 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio 
Bezerra, JJ 
Marreiro, 
Eduardo 
Ferreira, 
Robson 
Loureiro e 
Maria Eugênia. 
Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. 
RPC – associação 
vinculada ao 
Senhores do Caos 
fluminense 
Início de 
1995 
Fortaleza Citado na Roleplaying n°5, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. 
I Encontro de RPG 
em Fortaleza 
07 de julho 
de 1995 
Avenida 
Shopping 
Sociedade do Dragão Aproximadamente 70 pessoas; jogadores maranhenses estiveram presentes. 
II Encontro de 
RPG em Fortaleza 
1995 – 1996 Avenida 
Shopping 
Sociedade do Dragão 
Pergaminho n°2 Janeiro 
1996 
Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio 
Bezerra, JJ 
Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. 
Agradecimento à Aspen, Eduardo Ferreira e Robson Loureiro 
164 
 
Marreiro, 
Eduardo 
Ferreira, 
Robson 
Loureiro e 
Maria Eugênia. 
III Encontro de 
RPG em Fortaleza 
1995 – 1996 Avenida 
Shopping 
Sociedade do Dragão 
Pergaminho n°3 Março 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão Aspen, Afrânio 
Bezerra, André 
Xenofonte, JJ 
Marreiro, 
Martins Júnior 
e Maria 
Eugênia. 
Citado na Roleplaying n°4, ano 1, Ed. Escala, São Paulo, 1996. Ilustrações neste 
de JJ Marreiro e Martins Júnior 
IV Encontro de 
RPG em Fortaleza 
1995 - 1996 Avenida 
Shopping 
Sociedade do Dragão 
Diário do Nordeste, Caderno 3, Diz Jovem, matéria de Henrique Nunes, 26 outubro 1995, p.5, “No universo dos RPGs” (Sindicato Maldito: Jailton Rodrigues, Elisabete Canuto, 
Fernando Régis, João Nicodemos e Tetê Macambira) 
V Encontro de 
RPG em Fortaleza 
30 de março 
de 1996 
Avenida 
Shopping 
Livraria Carochinha; 
Sociedade do Dragão 
 Torneio de Magic. Os interessados em se tornar sócios da S.D podem procurar a 
Carochinha 
Oráculo #1 abril de 
1996 
Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria 
Carochinha e 
Revistas & 
CIA. 
Periódico. Cadastro de sócios e alguns erros com endereços. Pedido formal de 
filiação à Camarilla brasileira. Possibilidade de adquirir o cartaz de eventos. 
I Encontro de 
Cards Games (I 
Torneio de 
SpellFire; II 
Torneio de Magic: 
The Gathering) 
 
25 de maio 
de 1996 
Avenida 
Shopping 
Livraria Carochinha; 
Sociedade do Dragão; 
Avenida Shopping 
Abril Jovem - 
Livraria 
Carochinha 
Compra, venda e troca de cards 
Oráculo #2 maio de 
1996 
Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria 
Carochinha e 
Revistas & 
CIA. 
Periódico. Em entrevista com o vencedor do torneio, Eduardo Oliveira, ele disse 
que conheceu o card em novembro de 1995 na Carochinha e compra lá mas que 
eles não têm as importadas, e que na Revistas & CIA é muito caro, mas têm. 
Fanzine 
Manuscritos n° 1 
25 de maio 
de 1996 
Avenida 
Shopping 
Leonardo Romero 
165 
 
Oráculo #3 Junho de 
1996 
Fortaleza Sociedade do Dragão Livraria 
Carochinha e 
Revistas & 
CIA. 
Periódico. Anúncio de que no Maranhão também iniciou uma Sociedade do 
Dragão, que funcionará como filiada, com os grupos que visitaram o I Enc. de 
RPG em Fortaleza 
Pergaminho n°4 Maio 1996 Fortaleza Sociedade do Dragão

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