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Metodologias Ativas e Gamificação - AVS ESTÁCIO

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Questões resolvidas

Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso.
Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo.
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo.
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo.

De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um 'recorte multidimensional', que traz no cerne um elemento denominado de 'Arquitetura Pedagógica' (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa.
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende:
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas).
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.

Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação?
Definição do estado de fluxo. Definição da estética da gamificação. Definição da dinâmica da gamificação. Definição dos objetivos de aprendizagem. Definição da mecânica da gamificação.

Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso.
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação?
Gamificação de conteúdo
Gamificação estética
Gamificação dinâmica
Gamificação mecânica
Gamificação estrutural

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Questões resolvidas

Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso.
Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo.
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo.
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo.
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo.

De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um 'recorte multidimensional', que traz no cerne um elemento denominado de 'Arquitetura Pedagógica' (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa.
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende:
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas).
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.

Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação?
Definição do estado de fluxo. Definição da estética da gamificação. Definição da dinâmica da gamificação. Definição dos objetivos de aprendizagem. Definição da mecânica da gamificação.

Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso.
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação?
Gamificação de conteúdo
Gamificação estética
Gamificação dinâmica
Gamificação mecânica
Gamificação estrutural

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ENSINEME: METODOLOGIAS ATIVAS NA EDUCAÇÃO 
 
 1. Ref.: 3992057 Pontos: 1,00 / 1,00
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que
apresenta essas teorias. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 2. Ref.: 3992058 Pontos: 1,00 / 1,00
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais
personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa
de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre:
Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o
aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente
com o que lhe faz sentido. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
 3. Ref.: 3992053 Pontos: 1,00 / 1,00
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para
que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A.
(Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
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coerentes com a proposta pedagógica adotada.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma
disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
 4. Ref.: 3992060 Pontos: 1,00 / 1,00
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem,
pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender
às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de
ensino a distância. 
 5. Ref.: 3992051 Pontos: 1,00 / 1,00
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode
ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo,
o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do
professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem
estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula
e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber,
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas
naturezas. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
 
ENSINEME: GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
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 6. Ref.: 3992198 Pontos: 1,00 / 1,00
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
 Definição da mecânica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
 7. Ref.: 3992196 Pontos: 1,00 / 1,00
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas
vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 8. Ref.: 3992199 Pontos: 1,00 / 1,00
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos
de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A
cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua
participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de
conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e
respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
Gamificação dinâmica 
 Gamificação estrutural 
Gamificação estética 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação mecânica 
 9. Ref.: 3992195 Pontos: 1,00 / 1,00
O prazer em jogar tem sidoexplicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa
se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia
para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
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Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende
a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio
proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação
interna do indivíduo. 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível
do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa
a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando
se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 10. Ref.: 3992197 Pontos: 1,00 / 1,00
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação
educacional gamificada: 
Emblemas
Interface 3D 
Pistas de obstáculo 
 Pontificação
Ranqueamento 
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