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O idealizador e criador do grupo de estudos sobre semiótica voltada à cultura foi Yuri Lotman (1996), nascido na Estônia, em 1922. Sobre seus estudos no campo da semiótica podemos afirmar que:
Agora, assinale a alternativa que contenha a sequência CORRETA:
1 ( ) A partir da sua pesquisa sobre semiótica, criou o conceito de semiosfera.
2 ( ) A semiosfera é o campo que estuda as cores dentro da semiótica.
3 ( ) Criou o conceito de semiosfera. Para ele, os códigos da cultura se dão por meio de associações sígnicas que atuam no conjunto de todos os ambientes de maneira interconectada.
4 ( ) Defendia que o signo, como sendo algo que representa a linguagem, é a origem da formação social da cultura e possui regras próprias e códigos próprios que desenvolvem uma linguagem particular da e na arte.
5 ( ) Em relação ao teatro e ao cinema, Lotman defendia que os dois eram as únicas formas de cultura reais do Século XX.
A
B
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D
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ano passado

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Vamos analisar cada uma das afirmações sobre os estudos de Yuri Lotman na semiótica: 1. ( ) A partir da sua pesquisa sobre semiótica, criou o conceito de semiosfera. - Correto. Lotman realmente desenvolveu o conceito de semiosfera, que se refere ao espaço onde os signos e significados circulam. 2. ( ) A semiosfera é o campo que estuda as cores dentro da semiótica. - Incorreto. A semiosfera não se limita ao estudo das cores, mas sim ao espaço cultural onde os signos operam. 3. ( ) Criou o conceito de semiosfera. Para ele, os códigos da cultura se dão por meio de associações sígnicas que atuam no conjunto de todos os ambientes de maneira interconectada. - Correto. Esta afirmação reflete bem a visão de Lotman sobre a interconexão dos códigos culturais. 4. ( ) Defendia que o signo, como sendo algo que representa a linguagem, é a origem da formação social da cultura e possui regras próprias e códigos próprios que desenvolvem uma linguagem particular da e na arte. - Parcialmente correto, mas é uma afirmação muito ampla e não específica o suficiente sobre a obra de Lotman. 5. ( ) Em relação ao teatro e ao cinema, Lotman defendia que os dois eram as únicas formas de cultura reais do Século XX. - Incorreto. Lotman não limitou a cultura a apenas essas duas formas. Com base na análise, as afirmações 1 e 3 estão corretas. Portanto, a sequência correta é: A: 1 e 3.

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Observe a campanha publicitária do McDonald’s e, a partir da análise semiótica, classifique V para as sentenças VERDADEIRAS e F para as FALSAS:
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
( ) Primeiridade: a primeira etapa da análise é a descrição da imagem e seus elementos. Uma loja do McDonald’s, um vendedor entregando um lanche, uma moça sem um sapato e com roupas rasgadas, a abóbora em que a moça está em cima, o relógio marcando meia noite, ratos, está escuro, significa que a cena ocorre à noite, árvores ao fundo. A frase “come as you are” quer dizer “venha como você é”.
( ) Secundidade: a segunda observação será em relação a quais sentimentos a imagem transmite. Uma moça está passando na loja do McDonald’s para comprar um lanche. A moça está sem um sapato, em cima de uma abóbora, e com as roupas rasgadas. Ela nos lembra a história infantil da Cinderela. Parece que ela está com pressa, no relógio está marcando meia noite e ela não está mais vestida de princesa, pois o encanto parece ter acabado. Ou seja, está como ela mesma, sem a magia. O vendedor que está entregando percebe a sua pressa e estica o braço para alcançar o lanche a ela.
( ) Terceiridade: a terceira fase da análise é uma previsão, uma percepção do que todos esses elementos apresentados querem dizer. Neste caso, vemos que o McDonald's utilizou um conto de fadas como recurso para transmitir a ideia. O McDonald’s é visto como um restaurante prático e ágil, trabalha, com lojas que trabalham 24 horas. Qualquer pessoa é bem-vinda, a qualquer hora do dia ou da noite, vestida de princesa ou não – o importante para o restaurante é servir o cliente, não importa quem ele seja. É um lugar onde as pessoas podem ser elas mesmas e todos são bem-vindos.
( ) Todos os elementos da imagem buscam levar o cliente a um ambiente lúdico e que fazem que que a pessoa se sinta criança novamente e assim, adquira o produto pela emoção que desperta.
A - V, V, V, V, F.
B - F, V, V, F, F.
C - V, V, V, V, V.
D - F, F, V, V, V.