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Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo. Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação:


A Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão.
B Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações.
C Briefing, Plano de Negócio, Implementação.
D Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
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Estudando com Questões

há 2 anos

Respostas

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há 2 anos

A resposta correta é a alternativa B) Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. Essas são as três etapas-chave do Design de Interação no processo de Design Centrado no Usuário.

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Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto: I. Testes de Usabilidade. II. Lista de requisitos de usuários. III. Wireframes. IV. Entrevistas com os pais. V. Criação de layout. VI. Mapa da jornada. VII. Programação. Assinale a alternativa com a sequência correta:


A IV, I, VI, III, II, V, VII.
B IV, VI, I, III, II, V, VII.
C IV, II, VI, III, I, V, VII.
D II, III, VI, IV, I, V, VII.

Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).

I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.

Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir: O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam. Assinale a alternativa correta:


A Eficiente.
B Ser divertido.
C Facilidade de aprendizagem.
D Utilidade.

Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração. Assinale a alternativa correta:


A Somente as afirmativas I, II e V são corretas.
B Somente as afirmativas I, II, IV são corretas.
C Somente as afirmativas I e II são corretas.
D Todas as afirmativas são corretas.

O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima. Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade. Assinale a seguir a alternativa que representa uma técnica de prototipação de baixa fidelidade:


A Wireframes navegáveis.
B Requisitos funcionais.
C Cenários.
D Mentalização.

A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.


A Verdadeiro
B Falso

Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas:

I. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
A I, II, , IV e V.
B II, III, IV e V.
C I, II, III, IV e V.
D I, II, III, IV.

Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores. O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?

I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
A II - III.
B I – II – III - IV.
C II – III - IV.
D II - IV.

Leia o trecho a seguir: Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas. Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito:


A Mapa das ações-chave.
B Análise de Tarefas.
C Personas.
D Mapa do Site.

Analise os itens a seguir: I. Passos para conclusão de uma tarefa. II. Tempo para conclusão de tarefas. III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo. IV. Taxa de conversão. V. Log de interação. VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface. Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:


A I, II, III, VI.
B I, II, III.
C I, II, III, IV.
D I, II, III, IV, VI.

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