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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
EDIÇÃO Nº 1 - 2007 
 
 
 
 
 
 
LAÉRCIO DA CRUZ LOUREIRO 
___________________________________________________________________ 
Apoio Gestão e Execução Conteúdo e Tecnologia 
 
 
SOCIESC – Sociedade Educacional de Santa Catarina 
Algoritmos 
2 
SUMÁRIO 
 
 
AULA 1 - INTRODUÇÃO À LÓGICA E AO PROCESSO DE PROGRAMAÇÃO .. 7 
AULA 2 - LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO .................................................. 16 
AULA 3 - FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE UM ALGORITMO .................... 27 
AULA 4 - VARIÁVEIS E CONSTANTES.............................................................. 42 
AULA 5 - ESTRUTURAS DE PROGRAMAÇÃO - CONDICIONAIS .................... 52 
AULA 6 - ESTRUTURAS DE PROGRAMAÇÃO - REPETIÇÃO.......................... 68 
AULA 7 - MODULARIZAÇÃO DE ALGORITMOS ............................................... 77 
 
SOCIESC – Sociedade Educacional de Santa Catarina 
Algoritmos 
3 
 
Apresentação 
 
 
 
Este livro didático contém a disciplina de Lógica de Programação. 
O material apresenta aos alunos do EAD os fundamentos da lógica de 
programação de sistemas informatizados, estimulando o desenvolvimento de um 
bom estilo de construção de sistemas e o pensamento lógico. Os tópicos 
apresentados estão distribuídos em aulas, e cada uma avança gradativamente nas 
técnicas essenciais para a elaboração de programas de computadores. 
É importante ressaltar que o livro foi desenvolvido com o objetivo de oferecer 
um aprendizado independente, que está inerente aos estudos do EAD, e o conteúdo 
foi revisado com o intuito de oferecer uma linguagem simples, objetiva e estimulante. 
Lembre-se de que a sua passagem por esta disciplina será também 
acompanhada pelo Sistema de Ensino Tupy Virtual, seja por correio postal, fax, 
telefone, e-mail ou Ambiente Virtual de Aprendizagem. 
Entre sempre em contato conosco quando surgir alguma dúvida ou 
dificuldade. 
 Toda a equipe terá a maior alegria em atendê-lo, pois a sua aquisição de 
conhecimento nessa jornada é o nosso maior objetivo. 
Acredite no seu sucesso e bons momentos de estudo! 
Equipe Tupy Virtual. 
 
 
 
Carta do Professor 
SOCIESC – Sociedade Educacional de Santa Catarina 
Algoritmos 
4 
 
Apesar do que você possa ter ouvido, programar um computador não é difícil. É a 
habilidade que qualquer um pode desenvolver, dedicando prática, paciência e muito 
café. Wang (2007) 
Caro aluno, 
Desde o advento dos computadores, as comunidades de 
programadores de software vêm crescendo não somente para a criação de soluções 
para atender às novas necessidades do mercado, mas também uma resposta para 
acompanhar as mudanças dos negócios empresariais. Esta constante evolução (ou 
transformação) nos oferece hoje recursos poderosos e ao mesmo tempo simples, 
para a construção de sistemas. 
A criação de programa para computadores é uma atividade que sofre do 
mesmo sentimento de aprender matemática: há pessoas que adoram e há pessoas 
que odeiam. Muitos especialistas tentam encontrar meios para melhorar as 
abordagens didáticas, que facilitem a conquista de novos adeptos, mas ainda se 
percebe que há uma mistura de sentimento e vocação. Porém, diferente da 
matemática, a programação de sistemas é uma atividade interativa que fornece 
feedback imediato, como resultado de exploração, investigação e auto-avaliação do 
programador. 
É importante observarmos que lógica é uma prática comum em nossas 
atividades diárias, desde a decisão em qual local almoçar até aceitar um emprego. 
Por isso, acredita-se que os obstáculos da lógica de programação não estão nos 
conceitos e sim nas linguagens de programação utilizadas, bem como na utilidade 
do trabalho de construção que está sendo realizado. 
 Por outro lado, ao conquistar sua posição como programador, você poderá 
sentir a grande satisfação de um artista, já que utilizará seus conhecimentos e 
habilidades para construir soluções que serão utilizadas por outras pessoas, para 
resolver problemas. 
Então, eis a proposta deste trabalho: oferecer uma abordagem simples e 
construtiva para minimizar os desafios que a disciplina exige do aluno. Incentivá-
lo(a) a persistir na evolução dos seus estudos de lógica de programação, e fazê-lo(a) 
perceber que a prática trará os resultados esperados. 
Professor Laércio da Cruz Loureiro 
 
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Algoritmos 
5 
Cronograma de Estudo 
 
 
Acompanhe no cronograma abaixo os conteúdos das aulas e atualize as 
possíveis datas de realização de aprendizagem e avaliações. 
Semana Carga horária Aula Data / Avaliação 
 
8 
 
Introdução à Lógica de 
Programação e ao Processo 
de Programação 
_/_ a _/_ 
 
1 
 
12 
 
 
Linguagens de 
Programação 
 
_/_ a _/_ 
 
8 
 
 
Variáveis e Constantes 
 
_/_ a _/_ 
 2 
 
12 
 
 
Estruturas de Programação 
– Condicionais 
 
_/_ a _/_ 
 
12 
 
 
Estruturas de Programação 
– Repetição 
 
_/_ a _/_ 3 
 
 
 
8 
 
 
Modularização do programa 
 
_/_ a _/_ 
 
 
SOCIESC – Sociedade Educacional de Santa Catarina 
Algoritmos 
6 
 
Plano de Estudo 
 
 
Ementa 
Fundamentos da lógica de programação, motivadores e histórico, processo e os 
passos que envolvem a programação de computadores, linguagens de 
programação, interpretadores e compiladores, conceitos básicos sobre algoritmos e 
suas representações, construir algoritmos com variáveis, constantes, operadores, 
estruturas condicionais e de repetição. 
 
Objetivos da Disciplina 
• Geral 
.Transmitir ao aluno os conhecimentos essenciais para a programação de 
computadores, aprendendo termos de lógica de programação e seus componentes. 
Incentivar no aluno a capacidade de interpretação de problemas e a composição de 
soluções usando regras lógicas. 
• Específicos 
- Conhecer os principais componentes para a programação de computadores; 
- Desenvolver programas usando algoritmos, representados através de 
pseudocódigos e fluxogramas; 
- Acostumar-se com as regras de sintaxe utilizadas em linguagem de programação. 
 Carga Horária: 60 horas. 
 
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Algoritmos 
7 
Aula 1 
INTRODUÇÃO À LÓGICA E AO 
PROCESSO DE PROGRAMAÇÃO 
 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Descrever os fundamentos lógicos associados ao 
desenvolvimento de software; 
• Descrever o processo de desenvolvimento de software; 
• Descrever as técnicas para a resolução de problemas; 
• Identificar as fases de execução de um programa. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula e, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� História do desenvolvimento de sistemas 
� Terminologias 
� O processo de desenvolvimento de software 
� Fases de execução de um programa 
� Técnicas para resolução de problemas 
� Exercícios propostos. 
 
Prezado aluno, seja bem vindo a nossa primeira 
aula. Vamos conhecer as bases da lógica de 
programação, como surgiu e sua evolução. 
Boa Aula! 
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Algoritmos 
8 
1 HISTÓRIA DO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 As linguagens de programação de hoje são o resultado de desenvolvimentos 
que iniciaram em 1950. Conceitos numéricos foram inventados, testados e 
aprimorados a partir da incorporação de sucessivas linguagens de programação. 
Com raras exceções, os fundamentos de uma linguagem de programação são 
fortemente influenciados pela experiência com linguagens anteriores. À medida que 
as linguagens evoluíram, novos conceitos e paradigmas continuam a ser criados e o 
cenário de linguagens de programação daquia dez anos irá ser, provavelmente, 
muito diferente da experiência atual. 
 Uma das linguagens antigas de alto nível que foi um grande sucesso, a 
Fortran, introduziu expressões simbólicas e a capacidade do programador criar 
procedimentos modulares. A última versão do padrão da linguagem foi publicado em 
1997. 
 A linguagem COBOL também foi uma linguagem de grande adesão pelos 
programadores e empresas (e ainda é considerada uma opção importante), e sua 
principal contribuição foi o conceito de descrição de dados. 
 A linguagem Fortran foi amplamente adotada pela computação numérica e a 
linguagem COBOL, para o processamento de dados comerciais. 
 Nos dois casos, três necessidades influenciaram no aprimoramento das 
linguagens: 
• A constante necessidade de aprimorar a capacidade da linguagem para 
atender às complexidades dos problemas apresentados; 
• Aumentar a velocidade na construção de programas e com isto fazer mais com 
menos; 
• Facilitar a adoção da linguagem por profissionais que possuam um nível 
mínimo de conhecimento, necessário para a construção de programas. 
 
Atualmente, podemos considerar que as linguagens estão mais próximas das 
três necessidades descritas anteriormente, mas alguns incovenientes se 
apresentaram à medida que essa abordagem evolui: 
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Algoritmos 
9 
• Com uma construção cada vez mais fácil, reduz o nível de domínio do 
programador sobre o conhecimento da linguagem. Em caso de problema na 
construção do programa, o programador pode ter dificuldades para resolvê-lo, 
já que não possui um “amplo” controle sobre as peculiaridades da linguagem; 
• Com a necessidade de velocidade na construção de sistemas, os aplicativos 
utilizados acabam gerando maior importância que a própria linguagem. Isso 
exige do programador domínio sobre a linguagem, como também, sobre o 
próprio programa que será utilizado para implementar a linguagem; 
• Com o volume cada vez maior de recursos disponíveis na linguagem, exige-se 
cada vez mais a atualização do programador em novas tecnologias, sem 
conseguir obter o domínio completo de recursos essenciais; 
• Com a inserção de mais recursos à linguagem, para que o programador 
“esteja no topo da tecnologia”, precisará dedicar cada vez mais tempo para 
aprender e construir recursos, que antes poderiam ser realizados de forma 
mais simples. 
 
PERCEBEU O DESAFIO? 
 À medida que evoluímos as linguagens de programação, melhoramos 
a capacidade e velocidade na construção de programas, mas também 
geramos cada vez mais opções para se resolver um problema, 
aumentando a complexidade para a elaboração de soluções. 
 
Então, diante desse desafio, é imprescindível ao programador “perceber” as 
nuances que se apresentam nas linguagens de hoje. Por isso a grande importância 
que a Lógica de Programação desempenha sobre o programador, formando uma 
sólida base de discernimento a ser aplicada na adoção de uma linguagem 
específica. Com uma forte base de lógica de programação, o programador terá 
maiores chances em dominar qualquer linguagem de desenvolvimento de sistemas. 
 
 
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Algoritmos 
10 
2 TERMINOLOGIAS NO DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 Como todo segmento profissional, desenvolver sistemas possui um amplo 
conjunto de termos técnicos. Esses termos são o reflexo de anos de mudanças e 
particularidades aplicadas nas linguagens de programação, mas podem variar de 
acordo com o contexto em que são utilizadas. Nesse momento do curso é 
importante você entender os seguintes termos: 
Termo Significado 
Programa de computador É um conjunto de instruções que orientam o 
computador para o que fazer e quando fazer. 
Especificação Documento que descreve como o problema deve 
ser resolvido, fazendo-se uso da linguagem de 
programação. 
Implementar Ato de escrever o código de programação para 
atender a uma especificação de solução para um 
problema. 
Código de Programação É o conteúdo da linguagem de programação, 
inserido pelo programador, de acordo com as 
regras da linguagem 
Processo de desenvolvimento Compreende todas as fases e atividades para a 
construção de um sistema. 
Compilar o programa Traduzir o código de programação para a 
linguagem de máquina do computador. 
Depurar o programa Utilizar uma ferramenta para verificar se o código 
de programação está construído de acordo com as 
regras da linguagem de programação. 
Sintaxe da linguagem São as regras implícitas na linguagem de 
programação que o programador precisa respeitar 
para que o programa funcione adequadamente. 
Processamento É o momento em que o programa está realizando a 
execução do código inserido pelo programador. 
 
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Algoritmos 
11 
3 O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 
 
 Uma medida de sucesso no desenvolvimento de software é a capacidade em 
produzir bons produtos, com bons processos e de forma consistente. Para atender 
esse tipo de consistência, depende primariamente da presença de dois fatores: 
• Pessoas que sabem como construir programas; 
• Entendimento claro do que precisa ser feito e qual o problema que precisa ser 
solucionado, estabelecendo limites objetivos e claros. 
 
Segundo Donaldson e Siegel (2000), os seguintes princípios determinam um bom 
processo de desenvolvimento de software: 
• Planejar o trabalho antes de realizá-lo; 
• Obter o acordo na definição de responsabilidades; 
• Estabelecer e incentivar equipes autogerenciáveis; 
• Determinar pontos de verificação; 
• Manter uma contínua interação com o cliente do sistema; 
• Monitorar o progresso do trabalho; 
• Orientar o responsável pelo trabalho e treinar as equipes; 
• Fornecer avaliações intermediárias dos trabalhos; 
• Fornecer um feedback das entregas realizadas pelos profissionais envolvidos; 
• Melhorar constantemente o processo de desenvolvimento, ajustando os erros 
enfrentados nos processos anteriores. 
 
Desse modo, podemos afirmar que o trabalho de desenvolvimento de sistemas 
também recebe premissas que facilitam a entrega de produtos e, 
conseqüentemente, asseguram sua qualidade. 
Um ciclo de desenvolvimento de software parte de princípios. Chama-se ciclo 
porque é um conjunto de etapas que, juntas, giram de acordo com um sentido lógico 
de seqüência a ser executada, durante o trabalho de construção de um sistema. 
Mostramos um exemplo de ciclo na figura 1. 
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Algoritmos 
12 
 
 Figura 1 – Ciclo de Desenvolvimento de Software 
 
Dessa forma, podemos descrever sete passos para atender um ciclo de vida 
de desenvolvimento: 
1. Definição do Problema; 
2. Desenho da solução; 
3. Refinamento da solução; 
4. Estratégia de testes do desenvolvimento; 
5. Codificação do programa e testes; 
6. Documentação; 
7. Manutenção do programa. 
 
A construção de código de programação também possui seu próprio ciclo de 
elaboração (figura 2), que faz parte do ciclo maior para o desenvolvimento da 
solução apresentada anteriormente. 
 
 Figura 2 – Ciclo de Construção de Código do Programa 
 
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Algoritmos 
13 
4 AS FASES DE EXECUÇÃO DE UM PROGRAMA 
 
 Um programa de computador possui três fases distintas: 
• Entrada 
• Processamento 
• Saída 
Na fase de entrada de dados, você fornece os dados para o computador, no 
momento em que o programa solicita informações. A fase de entrada de dados é a 
primeira fase de execução de um programa de computador. 
A segunda fase é a de processamento, na qual o programa realiza ações com 
os dados digitados, de acordo com a programação implementada. 
A terceira fase é a de saída,em que o computador apresenta o resultado do 
processamento também de acordo com a programação realizada (saída em tela ou 
na impressora). 
O processo de construção de programas deve considerar as três fases, 
principalmente quando a especificação envolve o usuário do computador. Também é 
importante ressaltar que, em cada uma das fases, há um conjunto de orientações 
que o programador precisa seguir e a linguagem de programação em uso, suporta 
as três fases de forma diferente, mas apresenta os mesmos resultados esperados 
em cada fase. 
 
5 TÉCNICAS PARA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
 
 O matemático George Polya (1945), uma autoridade na resolução de 
problemas, dividiu a solução de problemas em quatro passos: 
1. Entender o problema: este primeiro passo é o mais complexo e é o mais 
importante. O objetivo é obter o maior número de informações sobre o 
problema, usando técnicas como entrevistas e observações, e elaborando 
modelos representativos que facilitem o entendimento do problema. É 
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Algoritmos 
14 
também importante verificar a fonte de informações para obter o 
entendimento do problema; 
2. Elaborando um plano: uma vez entendido o problema, é necessário elaborar 
uma visão sobre a solução para o problema. Um plano é composto de um 
conjunto de atividades que deverão ser realizadas para a solução do 
problema. Nesta fase é importante: 
a. Localizar se problemas semelhantes já foram solucionados e obter a 
informação necessária para reproduzir a solução para o novo 
problema; 
b. Restringir o problema em uma forma simples que possa ser 
solucionado. Caso se apresente um grande problema, dividir em partes 
para facilitar a solução; 
c. Generalizar o problema para garantir que futuros problemas 
semelhantes possam ser resolvidos da mesma forma (ou com 
pequenos ajustes); 
3. Executar o plano: uma vez o plano definido, deve ser acompanhado para 
que o resultado esperado seja atingido. Cada elemento do plano deverá ser 
verificado após ser aplicado. Se partes do plano se apresentaram 
insatisfatórias, o plano deverá ser revisado; 
4. Avaliação: finalmente, o resultado deverá ser avaliado para garantir que está 
válido e o problema está resolvido. 
 
 
SÍNTESE 
 
 
Nesta aula você pôde perceber como a lógica de programação é uma 
disciplina fundamental para o programador, baseando-se nos desafios e nas 
técnicas atuais para a resolução de problemas. 
 Como toda atividade sempre possui uma história, você aprendeu que a 
história da programação de computadores é um fato relevante a ser observado, e 
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Algoritmos 
15 
permite que possamos entender como as linguagens de programação chegaram até 
a atualidade. 
 Falamos sobre as técnicas para o desenvolvimento de software e quais os 
elementos fundamentais para essas técnicas, desde a terminologia básica até os 
passos que devem ser seguidos para um resultado final de sucesso. 
 Espero que você esteja gostando e obtendo o sentimento de segurança nos 
tópicos que estamos abordando. Vamos em frente! 
 
 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
1) De acordo com seus estudos, descreva quais são os principais desafios do 
programador da atualidade. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
2) O que é código de programação? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
3) Liste os passos para o ciclo de desenvolvimento de um sistema. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
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Algoritmos 
16 
Aula 2 
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO 
 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Entender as similaridades entre a linguagem humana e as linguagens 
utilizadas para programar um computador; 
• Relacionar as características que envolvem a construção de um programa; 
• Fornecer orientações para selecionar uma linguagem de programação para 
uso; 
• Definir algoritmo e reconhecer seus elementos essenciais. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Língua vs. Linguagem de programação 
� Compiladores vs. Interpretadores 
� Programação e o sistema operacional 
� Programação e a Internet 
� Escolhendo uma linguagem de programação 
� O que são algoritmos? 
� Exercícios propostos 
 
 
 
Prezado aluno, nesta segunda aula, você aprenderá quais são os 
componentes de uma linguagem de programação de computadores, 
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Algoritmos 
17 
quais são os elementos que influenciam o desenvolvimento de programas e o 
principal assunto em lógica de programação: algoritmos. 
Vamos em frente e boa aula! 
 
1 LÍNGUA VS. LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
 
 A linguagem humana é baseada em símbolos, que fornecem um meio para a 
comunicação entre as pessoas. É constituída por elementos que determinam as 
regras e devem ser seguidas para que se mantenha uma comunicação adequada. 
Uma linguagem de programação de computador recebe as mesmas premissas, ou 
seja, é constituída por um conjunto de regras que determinam a forma como o 
computador irá executar atividades específicas. 
 O Novo Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa define linguagem como: o uso 
da palavra articulada ou escrita como meio de expressão e de comunicação entre as 
pessoas. O Dicionário também descreve a Linguagem de Programação como: 
linguagem que se expressa um conjunto de ações de forma aceitável pelo 
computador. 
 É importante percebermos essa semelhança para que tenhamos a primeira 
absorção das regras associadas a uma linguagem de computador e, com isso, 
possamos obter uma adaptação construtiva na programação de computadores. 
 Hoje vivemos um nível de uso das linguagens de computador muito próximas 
da linguagem humana. Usando ainda a referência ao Novo Dicionário Aurélio, as 
linguagens atuais são consideradas “Linguagem de Programação de Alto Nível”, ou 
seja, é a linguagem de programação que se assemelha ao inglês comum, o que 
torna mais fácil seu aprendizado e uso na definição de programas de computador. 
 Fica então a mensagem de que não há nada de complicado associado às 
linguagens de programação de computadores. Na verdade é um constante exercício 
da memória humana que, no momento da construção de um programa, o 
programador precisa lembrar-se das regras e dos elementos disponíveis na 
linguagem para atingir o seu objetivo. 
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Algoritmos 
18 
Também é preciso lembrar que se aplica, na construção dos programas, a 
lógica booleana, necessária para condicioná-lo de acordo com validações, regras e 
orientações que desejamos aplicar no computador. 
 Conforme observamos na aula anterior, a evolução das linguagens de 
computador gerou uma grande variação, que foram conseqüências não apenas de 
revisões e aprimoramentos, como também, a orientação de uma linguagemespecífica para problemas particulares. Dessa forma, centenas de linguagens de 
programação surgiram e hoje são classificadas em quatro gerações: 
• Linguagens de primeira geração (1GL): são linguagens totalmente 
dependentes do computador, são conhecidas como “linguagem de máquina”, 
e exigem o mais baixo nível de abstração que um programa pode ser 
construído. Seu uso está cada vez mais restrito na atualidade; 
• Linguagens de segunda geração (2GL): com o objetivo de melhorar a 
produtividade na construção dos programas para computador, a primeira 
revisão das linguagens e a construção de novas, tinham por finalidade 
fornecer elementos de programação mais abstratos e com um grande 
número de funcionalidades pré-construídas. As funcionalidades eram 
organizadas na forma de “bibliotecas”, que podiam ser reutilizadas nos 
programas, acelerando a sua construção; 
• Linguagens de terceira geração (3GL): também conhecidas como linguagens 
estruturadas, são reconhecidas pela grande capacidade procedural e 
estrutural dos dados. Isso significa que programas grandes podiam ser 
divididos em pedaços integrados, facilitando a manutenção dos mesmos; 
• Linguagens de quarta geração (4GL): são as conhecidas “linguagens de alto 
nível” destinadas à construção de programas para finalidades específicas. 
Além de usufruir das características de modularização e bibliotecas das 
linguagens de terceira geração, oferecem um meio ainda mais poderoso na 
construção de programas, principalmente no que se refere à reutilização de 
bibliotecas de programas. Com o uso cada vez mais comum de bancos de 
dados relacionais, essas linguagens foram potencializadas para a construção 
e manipulação de dados. São as linguagens amplamente utilizadas na 
atualidade. 
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Algoritmos 
19 
2 COMPILADORES VS. INTERPRETADORES 
 
 Como vimos, atualmente, as linguagens de quarta geração são as mais 
utilizadas. Significa que trabalhamos em um nível de construção de programas que o 
computador não entende. A isto chamamos de “abstração de código”, ou seja, não 
sabemos como o computador resolverá o programa que construímos, por ser 
linguagem de máquina, mas sabemos todas as regras de alto nível que devem ser 
seguidas. 
 É nesse cenário que ferramentas específicas, chamadas compiladores e 
interpretadores, são utilizadas para converter o programa construído em linguagem 
de alto nível para a linguagem de baixo nível do computador. Essa conversão, 
também muito conhecida como “tradução”, gera o nível de facilidade que as 
linguagens atuais necessitam para manter a produtividade que os negócios exigem 
hoje. 
 A primeira abordagem de tradução é a interpretação. A ferramenta de 
interpretação de programas (interpretador) realiza a tradução do programa 
construído em alto nível, em tempo de execução do programa. Conforme vimos na 
aula anterior, sempre que você executar o programa, precisará que o interpretador 
realize a tradução, tal qual mostramos na figura 3. 
 
Programa de 
Computador Interpretador
Linguagem de 
Máquina Computador
Construir, testar e executar o programa
 
 
Figura 3 – Etapas na construção e execução de programas interpretados 
 
 
A segunda abordagem de tradução é a compilação (figura 4). A ferramenta de 
compilação (compilador) interpreta o programa construído em linguagem de alto 
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Algoritmos 
20 
nível e gera um programa equivalente em linguagem de máquina. A tradução é 
realizada de várias formas e sua abordagem depende do compilador em uso. 
 
 
Programa de 
Computador Compilador
Linguagem de 
Máquina Computador
Construir o programa e primeira compilação
Programa de 
Computador
(em linguagem de 
máquina)
Computador
Testar e executar o programa compilado
 
Figura 4 – Etapas na construção e execução de programas compilados 
 
 
 
3 PROGRAMAÇÃO E O SISTEMA OPERACIONAL 
 
 Segundo Custer (1993), um sistema operacional é um programa de 
computador que fornece um ambiente no qual outros programas de computador 
possam ser executados, permitindo-lhes tirar vantagem fácil do processador e de 
dispositivos de entrada e saída, como os discos. 
 Como todo dispositivo computacional necessita de um sistema operacional, 
bem como as variações que existem atualmente no mercado (Windows, Linux e 
suas várias compilações), é importante você perceber a importância que o software 
básico possui na construção de programas. 
 Como o sistema operacional é responsável pela disponibilidade de vários 
recursos do computador, as atuais linguagens de programação se utilizam das 
bibliotecas fornecidas pelo sistema operacional para realizar suas principais tarefas. 
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Algoritmos 
21 
As potencialidades de um programa são derivadas das capacidades que o sistema 
operacional oferece para a linguagem de programação. 
 Por exemplo, é dessa forma que o Windows e as interfaces gráficas 
fornecidas com o Linux oferecem ao programador a facilidade para a construção de 
programas que utilizam janelas. Quando um programador insere o comando para 
desenhar uma janela, a linguagem, após interpretada ou compilada, realiza o 
desenho através do diálogo entre a linguagem e os recursos do sistema operacional, 
que, por sua vez, se utiliza das características físicas do computador. 
Isso também vale para armazenar informações, imprimir dados e outras 
atividades que um programa pode realizar. 
Nesse momento, o importante é você reconhecer a importância em conhecer 
as potencialidades do sistema operacional para conseguir explorá-las ao máximo e 
com isto obter resultados ricos e poderosos na construção de seus programas. 
4 PROGRAMAÇÃO E A INTERNET 
 
 Da mesma forma que o sistema operacional oferece recursos e influencia na 
construção de programas, a Internet oferece um novo nível de oferta de recursos. A 
Internet de hoje disponibiliza um conjunto de funcionalidades que o programador 
pode explorar para construir programas a serem utilizadas por dezenas ou milhares 
de pessoas, com a ajuda de três elementos fundamentais: 
• Um meio comum de acesso às informações (rede de comunicação pública – 
Internet); 
• Uma interface gráfica comum para manipular as informações (páginas 
apresentadas em um único aplicativo - Navegador); 
• Uso de uma linguagem de programação comum, independente do 
computador utilizado pelo usuário. 
 
O desenvolvimento para a Internet também se baseia nas mesmas premissas 
de construção de programas, mas possui particularidades que exigem do 
programador algumas preocupações que a programação para Windows ou Linux 
não exigem. A maioria dessas particularidades está associada aos elementos 
fundamentais acima mencionados. 
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Algoritmos 
22 
5 ESCOLHENDO UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO 
 
 Além das gerações das linguagens de programação de computadores, há 
uma categoria atual que fornece uma nova abordagem para a construção de 
programas: as ferramentas de desenvolvimento rápido de sistemas, ou RAD (rapid 
application development). Com o maior número de necessidades das soluções 
baseadas em interfaces gráficas, um novo conjunto de ferramentas de software 
explora essas oportunidades, na forma de um processo interativo para o 
programador no desenvolvimento da solução. 
As linguagens RAD, como são conhecidas, permitem ao programador 
desenhar como o programa deverá se apresentar (interface com o usuário) e então 
escrever o código de programação para fazer com que a janela desenhada tenha 
alguma funcionalidade para o usuário. Com este método, houve certo nivelamento 
das ferramentas utilizadas para construir programas, liberando o programador para 
manter o foco na linguageme na lógica empregada em resolver o problema. 
 Dessa forma, a escolha de uma linguagem de programação recebe um 
conjunto de avaliações que, de acordo com o objetivo, determina qual deve ser a 
melhor aplicada. Não existe a melhor linguagem. O que existe são algumas variáveis 
que podem ser consideradas na escolha de uma linguagem: 
• Prazo para o desenvolvimento do programa e a experiência do programador 
na linguagem, que favoreçam a produtividade de execução dos trabalhos de 
programação; 
• Sistema operacional onde o programa será executado; 
• Necessidades tecnológicas específicas que favoreçam uma linguagem em 
particular; 
• Evolução da linguagem, compatibilidade com novas tecnologias e visão de 
crescimento futuro; 
• Tamanho da equipe envolvida na construção do sistema; 
• Suporte do fabricante ou de uma comunidade constituída, que forneça um 
nível mínimo de segurança na construção de programas. 
 
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23 
Nesse contexto, a importância de um bom entendimento e conhecimento sobre 
lógica de programação, objeto desse livro didático, é fundamental para que a 
elaboração de um programa possa ser utilizada em qualquer linguagem. 
Há um site independente na Internet que procura realizar uma pesquisa mensal 
de popularidade das atuais linguagens de programação 
(http://www.tiobe.com/index.htm?tiobe_index). A tabela 1, a mais atual publicada, 
apresenta o seguinte resultado para as 10 primeiras. 
 
Tabela 1 – Ranking de Linguagens 
Ranking Linguagem 
1 Java 
2 C 
3 C++ 
4 PHP 
5 Visual Basic 
6 Perl 
7 Python 
8 JavaScript 
9 C# 
10 Ruby 
 
6 O QUE SÃO ALGORITMOS? 
 
 Segundo Ximenes (1993), um algoritmo é qualquer conjunto finito de 
instruções que possa ser seguido para a realização de uma tarefa específica ou 
resolução de um determinado problema. Já na área de Informática, também de 
acordo com Ximenes (1993), um algoritmo é definido como uma seqüência 
ordenada e finita de passos, independente da linguagem de programação a ser 
utilizada para codificá-lo, que leva à solução de um dado problema. 
 É provável que você já tenha ouvido falar em algoritmos. Na verdade, a 
palavra pode ser aplicada a qualquer atividade que aplique o conceito acima 
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24 
descrito. Receitas de bolo, manuais com procedimentos de execução e roteiros para 
atendimentos específicos são alguns exemplos de algoritmos. 
 Aplicamos o conceito de algoritmo diariamente, a partir do momento que 
estabelecemos um planejamento mental para realizar uma determinada tarefa, 
considerando que deveremos executar um conjunto de passos até a conclusão do 
objetivo a ser atingido. 
 Por exemplo: 
 Início 
1. Colocar a chave na ignição; 
2. Virar a chave; 
3. Se o carro pegar 
3.1. Pressionar o pedal de embreagem; 
3.2. Posicionar a primeira marcha; 
3.3. Acelerar o carro; 
4. Senão 
4.1. Repetir; 
Fim 
Um algoritmo possui quatro propriedades essenciais: 
• Completo: para que um algoritmo seja considerado completo, todas as 
ações precisam ser descritas e devem ser únicas; 
• Não pode haver redundância: um conjunto de instruções só pode ter 
uma única forma de ser interpretada. Conforme nosso exemplo acima, o 
algoritmo só permite uma forma de ligar o carro usando a chave de 
ignição; 
• Determinístico: esta terceira propriedade significa que se as instruções 
forem executadas, é certo que o resultado esperado será sempre atingido; 
• Finito: significa que as instruções precisam terminar após um número 
limitado de passos. 
 
 
SÍNTESE 
 
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25 
 Nesta segunda aula avançamos um pouco mais no mundo da programação 
de sistemas de computador. Começamos entendendo as razões que definem a 
linguagem de computador como um meio para o programador realizar suas 
atividades e percebemos a grande similaridade com a linguagem humana. 
 Aprendemos também quais os agentes internos e externos que influenciam 
na tarefa de programar um computador e ressaltamos a importância que o contexto 
de execução do programa determina os primeiros passos na sua construção. 
 E já que falamos tanto de linguagem, obtivemos o primeiro contato com as 
gerações de linguagens de computador, suas características e os elementos 
essenciais para escolher a linguagem a ser utilizada. 
 Finalmente, fizemos nossa primeira incursão sobre o termo algoritmo. 
 Perceba que muitos conceitos aqui apresentados encaixam-se com as 
informações tratadas na primeira aula, sendo uma abordagem estruturada e 
construtiva na elaboração de seu conhecimento para o desenvolvimento de 
sistemas. 
 Espero que você tenho chegado até aqui motivado pelo conhecimento até 
agora absorvido e tenha certeza que muito mais vêm por aí. Fique firme, pratique os 
exercícios sugeridos e vamos seguindo em frente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
2) Quais são as gerações das linguagens de programação? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
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26 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
2) Cite a diferença entre o compilador e um interpretador. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
3) Descreva com as suas próprias palavras o que é um algoritmo. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
4) Quais são as propriedades essenciais de um algoritmo? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
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27 
Aula 3 
FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE 
UM ALGORITMO 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Entender as opções de representação de um algoritmo; 
• Fornecer as orientações nas técnicas de representação de algoritmos; 
• Construir um algoritmo usando pseudocódigo; 
• Apresentar graficamente um algoritmo usando um fluxograma. 
Conteúdo da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Formas de representação de um algoritmo 
� O que é um pseudocódigo? 
� Interpretador de Linguagem Algorítmica 
� Regras para construção de um pseudocódigo 
� O que é um fluxograma? 
� Regras para representação gráfica de um algoritmo 
� Exercícios propostos 
 
Nesta terceira aula, você conhecerá detalhes técnicos envolvidos na 
construção de algoritmos e aprender como representá-los. 
Como você verá nesta unidade a representação de algoritmos e o 
uso de um software para apoio, são recursos comuns que o programador iniciante 
obtém paramelhor entendimento e prática na lógica de programação. 
Boa aula! 
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28 
1 FORMAS DE REPRESENTAÇÃO DE UM 
ALGORITMO 
 
 
 Os algoritmos podem ser representados de várias formas, como: 
• Usando uma língua comum (português, inglês, espanhol e etc.) meio utilizado 
para a descrição de receitas, manuais de procedimentos, etc., sendo a forma 
mais espontânea na representação de algoritmos; 
• Usando uma linguagem de português estruturado, que também é conhecida 
como pseudocódigo ou pseudo linguagem. O pseudocódigo também recebe 
variações de nomes, como: Portugol, PDL (Program Design Language), 
pascalóide, linguagem algorítmica e outros. Nesse curso vamos utilizar o 
termo “pseudocódigo”, considerando ser a forma mais pura de objetivo desse 
método; 
• Usando representações gráficas, como diagramas e fluxogramas. 
 Cada uma das formas de representação possui vantagens e desvantagens e 
cabe ao programador escolher qual oferece as melhores características para atender 
suas necessidades. Também é comum a combinação das representações, 
principalmente quando há necessidade de um nível de entendimento de várias 
pessoas. As três formas mais comuns para representar um algoritmo são: 
• Diagrama de Nassi-Shneiderman (Diagrama de Chapin); 
• Pseudocódigo; 
• Fluxogramas (Diagrama de Fluxo). 
 Nesse curso focalizaremos os pseudocódigos e fluxogramas. 
2 O QUE É UM PSEUDOCÓDIGO? 
 
 É uma forma especial de linguagem, bem mais restrita que a lingua portuguesa 
e com significados bem definidos para todas as palavras utilizadas nas instruções 
inseridas em um programa. O objetivo principal dessa abordagem é permitir ao 
programador pensar no problema em si e não nas regras particulares de uma 
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29 
linguagem de programação ou em qual equipamento/sistema operacional irá 
executar o algoritmo. 
 No pesudocódigo, assim como nas linguagens de programação, basicamente 
utilizamos comandos que compõem a execução do algoritmo. São comandos 
executados seqüencialmente, de forma que um comando somente será executado 
ao término da execução do comando anterior. 
 Um exemplo de pseudocódigo é: 
 Inicio 
 <declarações de variáveis> 
 <comandos> 
 fim 
 
 Nas próximas páginas, vamos explorar os principais componentes dessa 
linguagem e, à medida que o curso evoluir, novos elementos da linguagem serão 
apresentados, para representar a solução do problema que será proposto. 
 
3 INTERPRETADOR DE LINGUAGEM ALGORÍTMICA 
 
 Um dos grandes desafios do programador iniciante é acostumar-se com as 
tarefas para a construção de algoritmos. Tradicionalmente, aprende-se lógica de 
programação usando-se uma linguagem particular, dessa forma, o iniciante aprende 
lógica já inserido na linguagem de programação final que será utilizada (Pascal, C, 
C++ e etc.). Alguns autores acreditam que essa abordagem acelera o processo de 
aprendizagem, mas exige do iniciante um grau de entendimentos dos elementos 
envolvidos, que pode não atender a todos. Coisas como experiência anterior com a 
informática, interesse natural em programação de computadores e capacidade de 
autodesenvolvimento, fornecem um contexto adequado para essa abordagem. 
 Para os programadores iniciantes, que possuem alguma limitação no 
aprendizado sobre lógica de programação, é necessária uma abordagem mais clara, 
comum e gradual. 
 Assim, surgiram as iniciativas dos projetos de Interpretador de Linguagem 
Algorítmica (ILA). De forma geral, são necessidades percebidas na área acadêmica 
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Algoritmos 
30 
para envolver os alunos nos primeiros passos no mundo da programação. Vários 
programas foram lançados com esta finalidade, mas, infelizmente, não se mantém 
um padrão mínimo da linguagem de pseudocódigo utilizada. 
 Nesse curso utilizaremos um ILA projetado no mundo acadêmico de Portugal, 
um software chamado Portugol, construído usando a linguagem Java para seu 
desenvolvimento. Os exemplos e exercícios apresentados serão todos compatíveis 
com o ambiente desse sistema. 
 A grande vantagem no uso dessa ferramenta é a simplicidade da linguagem 
utilizada e a capacidade de relacionamento em gerar código e fluxograma em um 
ambiente único. De todos os programas que testei, este se apresenta com a melhor 
abordagem dos elementos necessários da ferramenta para um programador 
iniciante. 
 
 
3.1 INSTALAÇÃO DO ILA - Portugol 
 Efetue o download do programa Portugol a partir da Biblioteca do curso, 
identificado pelo seguinte nome: 
Portugol233.zip 
 Ao terminar o download, acesse a pasta onde o arquivo foi salvo e 
descompacte-o. Ao terminar a descompactação, uma subpasta será apresentada 
com o nome de dist (figura 5). Abra-a e observe que haverá um arquivo com o nome 
run.bat, efetue um duplo-clique sobre esse arquivo para executar o programa. 
 
 
 Figura 5 – Lista de Arquivos da pasta dist do software Portugol 
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31 
 É importante verificar que, para executar o programa, é necessário que uma 
Máquina Virtual Java (JVM ou Java Virtual Machine) esteja instalada no sistema 
operacional. Caso contrário, a execução do arquivo acima apresentará um erro. 
 Caso você precise instalar uma JVM, acesse novamente a página da 
biblioteca do curso, verifique que há dois arquivos que poderão ser baixados: 
plataforma Windows e plataforma Linux. Efetue o download do programa de acordo 
com o seu sistema operacional. São eles: 
 Plataforma Windows - jre-6u1-windows-i586-p.exe 
 Plataforma Linux - jre-6u1-linux-i586-rpm.bin 
 Execute o programa baixado e siga as instruções da instalação. 
 Caso tudo funcione adequadamente, ao executar o arquivo run.bat, será 
apresentada uma janela conforme a figura 6. 
 
 
 Figura 6 – Janela de entrada no sistema Portugol 
 
O sistema oferece dois ambientes para construção de algoritmos: editor de 
texto, para a construção usando pseudocódigo ou o editor de fluxogramas, para a 
construção usando uma abordagem gráfica. 
 
3.2 AMBIENTE DO EDITOR DE PSEUDOCÓDIGO DO PORTUGOL 
 
Ao executar o programa de Editor de Texto (Portugol IDE), um ambiente de 
construção de pseudocódigo é apresentado (figura 7). 
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32 
 
 Figura 7 – Janela principal do sistema Portugol 
 
O programa possui elementos visuais como todo software para Windows, 
possui um menu de comandos, uma barra de ferramentas, e dois painéis principais: 
editor de código e informações. 
 No painel de informações, há uma divisão em guias que oferece três áreas de 
conteúdo, conforme mostra a figura 8. 
 
 
Guia Descrição/Objetivo 
Ecran Apresenta os resultados do algoritmo 
Informações Apresenta informações sobre o sistema 
e pontos de observação sobre a 
execução do programa. 
Ajuda da Linguagem Manual com as regras da linguagem de 
pseudocódigo utilizada na ferramenta. 
 Figura 8 – Páginas do painel de informações 
 
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33 
4 REGRAS BÁSICAS PARA A CONSTRUÇÃO DE UM 
PSEUDOCÓDIGO 
 
 Conforme vimos, um pseudocódigo recebe regras da mesma forma que uma 
linguagem convencional. Possui regras de sintaxe (forma como os comandos devem 
ser escritos) e regras de semântica (conjunto de ações que serão exercidas pelo 
computador durante a execução do referido comando). 
 Todo programa escrito em pseudocódigo deve conter a estrutura do blo0co 
principal de comandos, que deve começar com a palavra “inicio” e terminar com a 
palavra “fim” (sem as aspas). Os comandos para a execução do programa são 
inseridos dentro do blocoinicio-fim. 
 Observe o programa abaixo escrito em pseudocódigo: 
inicio 
 variavel texto nome 
 variavel inteiro nota1, nota2, media 
 enquanto nome =/= "fim" faz 
 escrever "Digite o nome do aluno" 
 ler nome 
 escrever "Informe a nota da primeira prova" 
 ler nota1 
 escrever "Informe a nota da segunda prova" 
 ler nota2 
 media <- (nota1 + nota2) / 2 
 se media >= 7 então 
 escrever "Aluno aprovado = ", nome 
 senão 
 escrever "Aluno reprovado = ", nome 
 fimse 
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34 
 ler nome 
 fimEnquanto 
fim 
 Observe que as palavras em negrito são os comandos em conformidade com a 
sintaxe da linguagem de pseudocódigo, que é aplicada no Interpretador da 
Linguagem. Perceba também que algumas linhas possuem recuos em relação à 
linha anterior. A essa distribuição de recuos chamamos indentação, significando 
que os elementos possuem uma hierarquia facilitando a leitura do programa por 
outras pessoas. 
 
4.1 DIGITANDO O ALGORITMO NO SOFTWARE PORTUGOL 
 
 Ao digitar um programa no PORTUGOL IDE (figura 9), para verificar se o 
programa funciona de acordo com suas expectativas, clique no botão Executar, ou 
pressionar a tecla F3, ou executar o comando Executar do menu Algoritmo. 
 
 
 Figura 9 – Comando Executar 
 
Após a execução do algoritmo, observe que o painel de informações apresentará 
conteúdo nas guias ecran e informações. No ecran, são apresentadas as 
mensagens do comando ESCREVER e LER (Entrada e Saída do algoritmo). 
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35 
Quando a instrução LER é executada, uma caixa de diálogo é apresentada 
solicitando a informação para a entrada de dados pelo usuário (figura 10). 
 
 
 Figura 10 – Programa em execução no painel de informações 
 
Em Informações, são apresentados dados sobre a execução do algoritmo 
(figura 11), os horários de execução e os passos realizados. 
 
 
 
Figura 11 – 0 painel de informações apresenta um resumo 
 
 
5 O QUE É UM FLUXOGRAMA? 
 
 O fluxograma, ou diagrama de fluxo, foi por muito tempo a representação 
preferida dos programadores para a construção de algoritmos. Um fluxograma é 
uma representação gráfica da seqüência de ações que podem ocorrer em um 
programa. 
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36 
 O fluxograma utiliza-se de símbolos específicos para a representação gráfica 
dos algoritmos, e sofrem algumas variações de acordo com o autor ou ferramenta 
em uso. A tabela 2 mostra a simbologia tradicionalmente utilizada por fluxogramas. 
 
 Tabela 2 – Elementos gráficos utilizados em fluxogramas 
 
 
 
Processos – Utilizado na atribuição de 
valores para variáveis 
 
 
 
Decisão – Representa as decisões que 
ocorrem no programa 
 
 
 
Leitura – Para ler o conteúdo das variáveis 
 
 
 
Escrita – Utilizado para a escrita de dados e 
conteúdos de variáveis 
 
 
 
Conector – Muito utilizado para conectar 
partes do fluxo ou na integração com outros 
fluxos 
 
Terminal – Normalmente utilizado para Inicio 
e Fim do fluxo. 
 Setas de fluxo de controle 
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Algoritmos 
37 
 
 
 
 Com esses elementos visuais o programador representa cada passo que o 
programa deve executar, obtendo uma visão gráfica do fluxo do programa. 
 Existe um grande número de ferramentas baseadas em computador para 
apoiar a construção de fluxogramas, tanto para Windows como também para Linux. 
 Em nosso curso, vamos utilizar a ferramenta Portugol para a representação 
gráfica em fluxogramas. Esse software permite a conversão direta entre o programa 
construído em pseudocódigo e sua correspondência representativa em fluxograma, 
segundo nos mostra a figura 12. 
 
 
 Figura 12 – Converter o algoritmo em fluxogrma 
 
 
Mas é possível também realizar a operação contrária, ou seja, iniciar a 
construção de um algoritmo pelo fluxograma e converter o diagrama para 
pseudocódigo. Veja as figuras 13 e 14. 
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38 
 
 Figura 13 – Ambiente de visualização/construção de Fluxogramas 
 
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39 
 
Figura 14 – Exemplo de Fluxograma 
 
 
 
 
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40 
SÍNTESE 
 
 Agora sim! 
Começamos a ter uma visão prática sobre a construção de programas de 
computador. Nesta aula você aprendeu as duas principais representações que 
podem ser utilizadas para a construção de algoritmos. São as ferramentas principais 
do curso e servem como principal base para acelerar no conhecimento de 
linguagens de programação. 
 Cabe ressaltar que o uso dessas ferramentas tem como principal objetivo 
facilitar a descrição do seu entendimento para a solução de um problema e a opção 
entre pseudocódigo ou fluxograma dependerá do contexto do problema a ser 
resolvido. 
 Nas próximas aulas você conhecerá os comandos utilizados em cada 
representação de um algoritmo, estudando detalhadamente cada exemplo. 
 Até a próxima aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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41 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
3) Descreva as diferenças entre um pseudocódigo e um fluxograma. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
2) Execute o software Portugol e construa em pseudocódigo e/ou fluxograma os 
algoritmos abaixo (não se preocupe nesse momento em utilizar desvios 
condicionais): 
• Troca de pneu de um carro; 
• Troca de lâmpada de um cômodo da casa; 
• Realizar uma ligação e conversar por um telefone celular; 
• Verificação do nível de óleo do carro. 
 
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42 
Aula 4 
VARIÁVEIS E CONSTANTES 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Conceituar variáveis e constantes em um algoritmo; 
• Declarar variáveis, determinar o tipo de dados a ser armazenado e comentar 
algoritmos; 
• Atribuir valores às variáveis; 
• Trabalhar com expressões matemáticas. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Variáveis e constantes 
� Tipos de dados e Atribuição de valores 
� Comentando algoritmos 
� Operadores aritméticos e relacionais 
� Expressões aritméticas e relacionais 
� Instruções Ler e Escrever (pseudocódigo) 
� Exercícios propostos 
 
As variáveis e constantes são elementos fundamentais de um 
programa de computador. Nesta aula você obterá o conhecimento 
necessário para construir algoritmos usando estes elementos de 
programação. 
Boa aula! 
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Algoritmos 
43 
1 VARIÁVEIS E CONSTANTES 
 
 As variáveis e constantes são conceitos fundamentais para a construção de 
algoritmos, pois são através deles que um algoritmo “armazena” os dados dos 
problema. 
 
1.1 VARIÁVEIS 
 
 Quando uma determinada informação do problema tem a possibilidade de 
sofrer alterações (ou variações) no decorrer da execuçãodo programa, essa 
informação deverá ser tratada como uma variável do problema e deve ser 
representada no algoritmo. Como o próprio nome sugere, as variáveis podem conter 
valores diferentes a cada instante do programa, segundo as instruções do algoritmo. 
 Do ponto de vista técnico, uma variável é um espaço de memória do 
computador que “reservamos” para guardar os dados elementares do problema a 
ser resolvido. 
 Quando descrevemos uma variável no algoritmo, utilizamos um nome (ou 
identificador) para representá-la e seu conteúdo pode ser alterado, consultado ou 
apagado quantas vezes forem necessárias, pois a variável sempre armazenará o 
último valor atribuído para o seu conteúdo. A ação de descrever uma variável no 
algortimo é chamada de declaração ou declarar uma variável. 
 
1.2 CONSTANTES 
 
 Quando uma informação não tem qualquer possibilidade de alteração, ou 
variar, no decorrer da execução do programa, deve ser tratada como uma 
constante. 
 Do ponto de vista técnico, uma constante é uma área de armazenamento do 
computador que manterá seu conteúdo durante toda a execução do programa. Esta 
área possui um nome (ou identificador) e poderá ser recuperada (lida) a qualquer 
momento no algoritmo. 
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44 
2 TIPOS DE DADOS E ATRIBUIÇÃO DE VALORES 
 
 Toda variável ou constante precisa receber um tipo de dado, que determinará 
qual o domínio de seu conteúdo. Os tipos mais comuns de dados são conhecidos 
como tipos primitivos, descritos na tabela 3. 
 
 Tabela 3 – Tipos de dados usados em Pseudocódigo 
Tipo Descrição Domínio 
Inteiro Todo e qualquer dado numérico 
que pertença ao conjunto de 
números inteiros relativos 
(negativo, nulo ou positivo) 
-2.147.483.648 
 2.147.483.647 
Real Todo e qualquer dado numérico 
que pertença ao conjunto de 
números reais (negativo, nulo ou 
positivo) 
-1.7 E 308 
1.7 E 308 
Lógico Todo e qualquer dado que só pode 
assumir duas situações (dados 
biestáveis, algo como verdadeiro ou 
falso) 
Verdadeiro ou Falso, 
normalmente entre pontos. 
Por exemplo, .verdadeiro. 
ou .f. 
Texto Todo e qualquer dado composto 
por um conjunto de caracteres 
alfanuméricos (números, letras e 
caracteres especiais) 
Seqüências de caracteres 
entre aspas. 
 
 Toda variável possui algum conteúdo que será armazenado e manipulado pelo 
algoritmo. As variáveis que serão utilizadas nos algoritmos devem ser declaradas 
inicialmente. A declaração de uma variável indica o tipo de dado que ela pode 
guardar no decorrer da execução do algoritmo (ou no decorrer da execução do 
programa que futuramente será construído). 
 Para declararmos uma variável, temos que criar-lhe um identificador, que será 
o nome da variável no algoritmo e também temos que definir o tipo de dado que a 
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Algoritmos 
45 
variável pode armazenar. Faremos a declaração de variáveis obedecendo ao 
seguinte padrão: 
 variavel [tipo] [nome] 
 Onde tipo pode ser uma das palavras: inteiro, real, lógico ou texto; o nome 
deve seguir as seguintes regras: 
• Deve começar por um caractere alfabético; 
• Pode ser seguido por mais caracteres alfabéticos e/ou numéricos; 
• Não é permitido o uso de caracteres especiais, como: @, #, &, *, +, ? etc. 
(exceto o sublinhado). 
 
Exemplos de nomes corretos de variáveis: 
Agencia Nome_Aluno Endereco Salario 
Data_Venda Sexo Nr_Nota_Fiscal Nr_Tentativas 
 
2.1 CASE SENSITIVE 
 
 Algumas linguagens possuem regras particulares para os nomes das variáveis. 
Mas há uma observação importante e que pode variar de uma linguagem para outra, 
é a sensibilidade por letras maiúsculas e minúsculas utilizadas no nome da variável. 
Por exemplo, Nome é diferente de NOME. 
 Por isso, para que você não tenha problemas futuros, neste curso declare 
sempre as variáveis em letras maiúsculas. 
 
2.2 ATRIBUIÇÃO DE VALORES 
 
 Conforme vimos, cada variável deve armazenar e determinar um tipo de dado. 
A definição de tipos de dados diferentes oferece uma série de vantagens para a 
programação de computadores. As duas mais importantes são: 
• A economia no armazenamento de dados na memória; 
• Velocidade nas operações aritméticas e lógicas. 
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46 
 A forma de atribuir um valor para uma variável é utilizando o sinal de igual 
acompanhado do valor a ser atribuído. Em pseudocódigo é utilizado o símbolo de 
seta: 
X � 2 
3 COMENTANDO ALGORITMOS 
 
 Um tópico importante, mas pouco explorado nas linguagens de programação é 
a necessidade de inserir comentários no algoritmo construído. Toda linguagem de 
programação, bem como um pseudocódigo fornecem uma forma simples (e 
normalmente padronizada) para inserir comentários no programa. 
 O aspecto importante em inserir comentários está na capacidade de leitura que 
forneceremos para outros programadores que, porventura, venham a reutilizar o 
programa construído. As soluções lógicas que construímos para um problema pode 
variar de programador para programador, por isso trabalhar com comentários é uma 
prática saudável para o relacionamento com outros profissionais. 
 Ao fazer uso dos comentários, você estará documentando o programa para seu 
próprio uso. Não é incomum um programador esquecer quais foram as bases que 
utilizou para construir o algoritmo e, caso necessite revisar um programa há muito 
tempo sem ser acessado, como procederá se o esqueceu? 
 Para inserir um comentário, inicie a frase com duas barras comuns. Por 
exemplo: 
 //Exemplo de comentário 
 
 
 
 
4 OPERADORES ARITMÉTICOS E RELACIONAIS 
 
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47 
 
4.1 OPERADORES ARITMÉTICOS 
 
 Quando construímos algoritmos, é comum trabalharmos com expressões 
matemáticas para a resolução de alguns problemas. As expressões matemáticas 
podem fazer uso de operadores aritméticos e lógicos. As operações são ações 
executadas sobre os operandos (variáveis ou constantes) que foram previamente 
definidos. 
 Chamamos de operadores aritméticos o conjunto de símbolos que representa 
as operações básicas da matemática e podem ser aplicadas a números inteiros e/ou 
reais, conforme tabela 4. 
 
 Tabela 4 – Operadores Aritméticos 
Operação Operador 
Adição + 
Subtração - 
Multiplicação * 
Divisão / 
Potenciação ^ 
Radiciação % 
 
 Os símbolos utilizados como operador na tabela 4, são representativos na 
ferramenta de pseudocódigo utilizada neste curso. Algumas linguagens possuem 
variações nos símbolos utilizados para potenciação e radiciação. 
 Um aspecto importante no uso de operadores aritméticos é sua prioridade 
matemática, ou seja, um operador de maior prioridade realizará sua operação antes 
de um operador de menor prioridade. A tabela 5 apresenta as regras de prioridade e 
que podem ser alteradas com o uso de parênteses. 
 
 Tabela 5 – Prioridade de cálculo dos operadores aritméticos 
Operador Operação Prioridade 
^, ** Exponenciação 1 
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48 
/ Divisão 2 
* Multiplicação 2 
+ Adição 3 
- Subtração 3 
 
4.2 OPERADORES RELACIONAIS 
 
 Um outro grupo importante de operadores é formado pelos operadores 
relacionais (tabela 6). Quando queremos fazer comparações entre valores ou entre 
expressões (tanto matemáticas como lógicas), precisamos utilizar essa categoria de 
operadores. 
 
 Tabela 6 – Operadores relacionais 
Comparação Operador 
Igual = 
Diferente =/= 
Maior que > 
Menor que < 
Maior ou igual a >= 
Menor ou igual a <= 
 
O resultado de uma comparação é sempre um valor lógico (verdadeiro ou 
falso). 
 Os símbolos utilizados como operador na tabelaacima, também são 
representativos na ferramenta de pseudocódigo utilizada neste curso. Algumas 
linguagens possuem variações no símbolo utilizado para a comparação Diferente. 
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49 
 
5 INSTRUÇÕES LER E ESCREVER 
 
 
 Na construção de algoritmos, é conveniente que o usuário possa informar 
dados externos para serem operados pelo programa. Assim, um programa pode 
receber um dado informado por um operador através de um comando de leitura. Da 
mesma forma, pode ser necessário conhecer o resultado de determinada operação 
executada pelo computador, então será necessária uma forma de exibir os dados. 
Cada linguagem tem uma forma específica para entrada e saída de dados. Em 
algoritmos usaremos os comandos genéricos Ler e Escrever, para realizar a 
interface com o usuário, conforme mostra a figura 15. 
 
 
 Figura 15 – Exemplo de algoritmo de entrada e saída de dados 
 
 A instrução Ler é utilizada quando se deseja obter informações do teclado do 
computador, ou seja, é um comando de entrada de dados. Para simplificar, usa-se 
a instrução Ler, quando se necessita que o usuário do algoritmo digite algum dado 
(e posteriormente do programa). 
 A instrução Escrever é utilizada quando se deseja mostrar informações na tela 
do computador, ou seja, é um comando de saída de dados. Para simplificar, usa-
se a instrução Escrever, quando se necessita mostrar algum dado para o usuário do 
algoritmo (e posteriormente do programa). 
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Algoritmos 
50 
 Algumas sugestões importantes para escrever algoritmos em pseudocódigo, 
para realizar operações de entrada e saída: 
• Incluir comentários nas linhas mais importantes do programa; 
• Utilizar nomes significativos para as variáveis e constantes, que possam 
identificar o seu conteúdo; 
• Efetuar a indentação das linhas para facilitar a leitura. 
 
 
SÍNTESE 
 
 Nesta aula estudamos os primeiros elementos para o desenvolvimento de um 
algoritmo, principalmente no que se refere à entrada e saída de dados. Um processo 
comum de execução de um programa é entrar com uma informação, processá-la e 
apresentar o resultado obtido, processo descrito nesta aula. 
 Também conhecemos a importância das variáveis e constantes na 
programação de computadores. Na verdade, todo trabalho realizado por um 
computador é baseado na manipulação de informações contidas em sua memória. 
Parte desta aula é sabermos classificar os dados de acordo com o tipo de 
informação contida neles. 
 Finalmente, procuramos compreender como trabalhar com expressões 
aritméticas e lógicas, componentes necessários para a construção de algoritmos. 
 
 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
4) Considerando as variáveis abaixo, assinale N para numérico, C para texto e L 
para lógico: 
( ) 1000 ( ) “4,56” 
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51 
( ) “12” ( ) .Verdadeiro. 
( ) .v. ( ) “cinco” 
( ) “Casa 8” ( ) “5” 
( ) -456 ( ) 456 
( ) -4.56 ( ) 45.876 
 
2) Supondo que as variáveis Nota1, Nota2, Matrícula e Sexo serão utilizadas para 
armazenar as notas de um aluno, o número da matrícula do aluno e o sexo do aluno, 
respectivamente, efetue abaixo a declaração das variáveis e seus tipos 
corretamente. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
3) Encontre os erros da seguinte declaração de variáveis: 
Variáveis 
 Numérico endereço, nfilhos, valor$, xpto, c, peso 
 Texto idade, x 
 Lógico NomeDoPai 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
4) Desenvolva algoritmos para os problemas abaixo, usando a ferramenta Portugol: 
a. Calcular a média entre 4 valores informados pelo usuário e apresentar 
o resultado; 
b. Calcular o resultado de xy, onde x e y serão fornecidos pelo usuário e 
apresentar o resultado. 
Aula 5 
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Algoritmos 
52 
ESTRUTURAS DE PROGRAMAÇÃO - 
CONDICIONAIS 
 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Utilizar os operadores lógicos; 
• Utilizar uma estrutura de controle seqüencial e condicional; 
• Detectar os erros comuns de programação. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Estruturas de controle 
� Usando expressões lógicas 
� Desvios condicionais simples e compostos 
� Bloco SE-ENTÃO-SENÃO 
� Bloco ESCOLHE-CASO 
� Identificando erros comuns de lógica 
 
A proposta desta aula é lhe apresentar e lhe ensinar uma abordagem 
comum na construção de programas, o que são chamados de 
estruturas de controle. A lógica condicional e seus elementos serão 
tratados. 
Boa aula e vamos adiante! 
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Algoritmos 
53 
1 ESTRUTURAS DE CONTROLE 
 
 Os exemplos de algoritmos que vimos até agora já nos deram uma visão 
simples do que é um bloco de código de programação. Quando um algoritmo é 
executado e todos os seus passos (instruções) são processados em seqüência, sem 
desvios e sem repetir ou omitir nenhuma linha, é chamado de algoritmo seqüencial 
(figura 16). 
 Por exemplo: 
 inicio 
 real soma, numero1, numero2 
 escrever "Digite um numero: " 
 ler numero1 
 escrever "Digite outro numero: " 
 ler numero2 
 soma <- numero1 + numero2 
 escrever "O resultado da soma é: " 
 escrever soma 
 fim 
 Quando o algoritmo permite a escolha de um conjunto de ações e/ou estruturas 
que serão executadas a partir do resultado de uma condição (simples ou composta), 
é chamado de algoritmo condicional (figura 16). Esta é uma estrutura de controle 
muito comum na programação de computadores, pois normalmente tomamos 
decisões dentro do programa, esperando que se faça uma atividade ou outra, de 
acordo com determinado resultado de algum processamento. 
 Por exemplo: 
inicio 
 real soma, numero1, numero2 
 escrever "Digite um numero: " 
 ler numero1 
 escrever "Digite outro numero: " 
 ler numero2 
 soma <- numero1 + numero2 
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54 
 se soma <= 10 então 
 escrever "O resultado da soma é: " 
 escrever soma 
 senão 
 escrever "A operação está acima do esperado!" 
 fimse 
fim 
 
Observe que, nessa estrutura, antes de enviarmos o resultado para a tela do 
usuário, estamos realizando uma avaliação do valor obtido na operação aritmética 
do algoritmo. Utilizamos a palavra SE para realizarmos a instrução de teste do 
resultado e depois informamos qual a expressão que deve ser testada (soma <=10, 
ou seja, o conteúdo da variável soma é menor ou igual a dez?). Esse é um exemplo 
de expressão lógica que veremos mais adiante na aula. O resultado deste teste só 
pode ser um: positivo ou negativo. Caso positivo (a variável soma é igual ou menor 
que dez), o primeiro bloco de instruções será executado. Caso o resultado seja 
negativo (a variável soma é maior que 10), o segundo bloco, iniciado com a palavra 
SENÃO, será executado. 
 
 
Figura 16 – Comparação entre algoritmos seqüenciais e condicionais 
 
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Algoritmos 
55 
2 USANDO EXPRESSÕES LÓGICAS 
 
 Como vimos na aula anterior, foram apresentados os operadores aritméticos 
(soma, subtração, etc.) com eles formamosEXPRESSÕES ARITMÉTICAS, por 
exemplo B = A * C2. Também foram apresentados os operadores relacionais (maior 
que, menor que, igual e etc.), com eles construímos EXPRESSÕES RELACIONAIS, 
ou seja, estamos relacionando elementos para realizar uma comparação, por 
exemplo B <= 10. 
 Neste tópico você estudará um outro grupo de operadores, chamados lógicos. 
A principal finalidade desses operadores é UNIR duas expressões, sejam relacionais 
ou aritméticas, e com isto estender as capacidades de lógica condicional no 
algoritmo. 
 Os principais operadores lógicos são os que aparecem na tabela 7. 
 
 Tabela 7 – Operadores Lógicos 
Operação Operador Exemplo de expressão lógica 
Conjunção E SE X > 10 E X <20 ENTÃO 
(só há uma possibilidade) 
Disjunção 
(não-exclusiva) 
OU SE X > 10 OU Y > 20 ENTÃO 
Neste caso, retornará verdadeiro se X 
for maior que 10 OU se Y for maior que 
20. Uma das expressões for verdadeira, 
o retorno do teste será verdadeiro. 
(há três possibilidades) 
Negação NÃO SE NÃO A = Y ENTÃO 
Este operador inverte o resultado, neste 
exemplo, se A for igual a Y retornará 
FALSO. 
(somente há uma possibilidade) 
Disjunção 
(Exclusiva) 
XOU SE X > 10 XOU Y > 20 ENTÃO 
Somente se X > 10 ou Y > 20 retornará 
verdadeiro, um ou outro. 
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Algoritmos 
56 
Operação Operador Exemplo de expressão lógica 
(há duas possibilidades) 
 
 Dessa forma, estamos revisitando a tabela verdade, que apresenta os 
resultados possíveis dos operadores lógicos (tabela 8). 
 
 Tabela 8 – Resumo de possibilidades usando os operadores lógicos 
Retorno de cada expressão E OU NÃO XOU 
Expressão A Expressão B A e B A ou B Não A A xou B 
F F F F V F 
F V F V V V 
V F F V F V 
V V V V F F 
 
3 DESVIOS CONDICIONAIS SIMPLES E 
COMPOSTOS 
 Para que a execução do algoritmo seja desviada para um caminho específico, 
com um conjunto de instruções específicas, é necessário um comando de desvio. O 
comando de desvio é dado pela palavra SE, que inicia um bloco de instruções e 
deve terminar com a palavra FIMSE. 
Dentro deste bloco haverá instruções que serão executadas de acordo com o 
resultado do teste lógico inserido no desvio. 
 Esse desvio precisa conter um teste lógico, para que determine se as 
instruções dentro do bloco SE deverão ser executadas ou não. O teste lógico é 
composto de expressões aritméticas, relacionais e lógicas. 
 A estrutura de um bloco SE-ENTÃO é: 
 
 SE expressão (ões) lógicas ENTÃO 
 Instruções de comando 
 FIMSE 
 
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Algoritmos 
57 
 A diferença entre o desvio condicional simples e desvio composto está na 
resposta que deve ser dada, caso não existam instruções para o outro resultado da 
expressão aplicada na palavra SE. Quando se deseja incluir as instruções para o 
outro resultado, deverá ser utilizada a palavra SENÃO, dentro do bloco SE. 
 A estrutura de um bloco SE-ENTÃO-SENÃO é: 
 
 SE expressão (ões) lógicas ENTÃO 
 Instruções de comando 
 SENÃO 
 Instruções de comando 
 FIMSE 
 
Destaquemos também que existem casos em que é necessário se estabelecer 
um conjunto de verificações de condições sucessivas. Essa estrutura é chamada de 
estrutura de desvio condicional encadeado (ou aninhado), significa permitir que, 
a partir de uma condição atendida, poderá estabelecer novas condições e, dessa 
forma, teremos condições dentro de condições. 
 A estrutura de um bloco de desvio condicional encadeado é: 
 SE expressão (ões) lógicas ENTÃO 
 SE expressão (ões) lógicas ENTÃO 
 Instruções de comando 
 FIMSE 
 SENÃO 
 Instruções de comando 
 FIMSE 
 
Programadores mais experientes preocupam-se com o uso de blocos 
condicionais encadeados. Não há limite de encadeamento de blocos, mas uma 
combinação muito grande poderá gerar grande dificuldade ao programador em 
localizar um problema de lógica. Diante disso, há uma prática comum de limitar até 
sete encadeamentos e, acima disso, utiliza-se da estrutura ESCOLHE-CASO, que 
veremos mais adiante nesta aula. 
 Por exemplo: 
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Algoritmos 
58 
• Considere o problema exposto na figura 17, em que se estabelecem três 
condições para calcular o reajuste do salário de um funcionário: 
o Quando o salário for menor do que 500, o reajuste será de 15%; 
o Quando o salário for maior ou igual que 500 e menor ou igual a 1000, o 
reajuste será de 10%; 
o Quando o salário for maior que 1000, o reajuste será de 5%. 
 
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Algoritmos 
59 
 
 
 
Figura 17 – Fluxograma com desvio condicional composto 
 
 
 
4 BLOCO SE-SENÃO-ENTÃO 
 
 Em pseudocódigo, as instruções de desvios condicionais devem também 
seguir regras específicas. Um exemplo de Desvio Simples: 
inicio 
 inteiro A 
 inteiro B 
 escrever "Digite um valor para A:" 
 ler A 
 escrever "Digite um valor para B:" 
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Algoritmos 
60 
 ler B 
 se A < B ENTÃO 
 escrever "A é menor que B!!" 
 fimse 
fim 
 Observe que, no exemplo, caso o usuário digitar o valor de B maior do que A, 
nada irá acontecer no programa. Se desejarmos apresentar alguma instrução para o 
B ser maior que A, precisamos utilizar a palavra SENÃO. Por exemplo: 
inicio 
 inteiro A 
 inteiro B 
 escrever "Digite um valor para A:" 
 ler A 
 escrever "Digite um valor para B:" 
 ler B 
 se A < B ENTÃO 
 escrever "A é menor que B!!" 
 SENÃO 
 escrever "B é menor que A!!" 
 fimse 
fim 
 
5 BLOCO ESCOLHE-CASO 
 
 Quando há um conjunto de testes lógicos a serem realizados em um mesmo 
momento do programa, exigindo que vários blocos SE-ENTÃO sejam construídos, 
poderá haver certo desconforto para o programador construí-lo e para outros 
programadores interpretarem. Nesses casos, se houver erro, o programador terá 
grande dificuldade de localizá-lo, já que há um conjunto muito grande de testes que 
devem ser feitos. 
 Nessa situação, um outro bloco de desvio pode ser utilizado: ESCOLHE-
CASO. Essa abordagem é uma excelente potencialização dos desvios compostos 
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Algoritmos 
61 
que algumas linguagens disponibilizam e geram algumas dificuldades para sua 
utilização. 
A estrutura de um bloco ESCOLHE-CASO é: 
 ESCOLHE expressão (ões) 
 CASO expressão (ões) 
 Instruções 
 CASO expressão (ões) 
 Instruções 
 DEFEITO 
 FIMESCOLHE 
 
Por exemplo: 
inicio 
 real a, b, resposta 
 inteiro escolha 
 a <- 20 
 b <- 5 
 resposta <- 0 
 escrever "O que você quer ver: 1 = soma 2 = multiplicação 3 = divisão" 
 ler escolha 
 escolhe escolha 
 caso 1: 
 resposta <- a + b 
 escrever "A resposta é " 
 escrever resposta 
 caso 2: 
 resposta <- a * b 
 escrever "A resposta é " 
 escrever resposta 
 caso 3: 
 resposta <- a / b 
 escrever "A resposta é " 
 escrever resposta 
 defeito: 
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Algoritmos 
62 
 escrever "Você não digitou uma opção válida" 
 fimescolhe 
fim 
 
E como ficaria a representação do algoritmo em fluxograma? Veja a figura 18. 
 
 Figura 18 – Fluxograma baseado no algoritmo 
 
6 IDENTIFICANDO ERROS COMUNS DE LÓGICA 
 
6.1 O que são erros de programação? 
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Algoritmos 
63 
Este é um excelente momento para você refletir sobre uma característica 
inerente aos trabalhosde programação de computadores: os erros de programação, 
ou bugs. 
Conforme vimos nas primeiras aulas, o desafio do programador é construir o 
melhor conjunto de lógica e instruções para entregar a solução para um problema. 
Por isso, é fundamental um excelente entendimento de qual é o problema a ser 
resolvido e quais são as variáveis que devem ser consideradas para sua resolução. 
Segundo Behring (1989), bug é um erro ou um defeito na construção de um 
programa, ou ainda um engano na instalação do equipamento de processamento de 
dados, provocando seu mau funcionamento. 
Nesse contexto, um algoritmo pode conter dois tipos de erros na sua 
construção: 
• Erros de sintaxe; 
• Erros de lógica. 
 
6.2 Erros de sintaxe 
 Os erros de sintaxe ocorrem quando a instrução foi digitada fora dos padrões 
que a linguagem exige, por exemplo, em pseudocódigo utilizado neste curso, a 
criação de um bloco SE, sem terminar com a palavra FIMSE, ou a palavra ENTÃO, 
sem o til na letra A. Todos os softwares mais atuais de mercado para programação 
de computadores, já fornecem um aviso após a digitação de uma sintaxe errada, 
orientando o programador para corrigir o problema antes de executar o programa 
(apesar desse comportamento ser uma opção para o programador, dentro do 
software em uso). 
 No caso do software que estamos utilizando neste curso (Portugol), quando o 
programador digita uma palavra que está correta no pseudocódigo, o editor destaca 
a palavra em negrito figura 19). 
 
 
Figura 19 – Exemplos de reconhecimento dos elementos construídos 
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Algoritmos 
64 
 
Além disso, o editor também apresenta cores diferentes para os elementos que 
compõem as instruções digitadas, exemplo: valores em vermelho e símbolo de 
atribuição de valor em azul. 
 
6.3 Erros de lógica 
 
 Os erros de lógica são mais complexos de resolver. Nesses casos, o programa 
foi construído com a sintaxe correta e executado tranqüilamente, mas o resultado 
apresentado não foi o esperado. Dessa forma, os erros de lógica não apresentam 
mensagem de erro específica e resolvê-los é, muitas vezes, uma tarefa trabalhosa 
para o programador. 
 Diante desse grande desafio, os fabricantes de software para programadores 
ampliaram o potencial das ferramentas para analisar código. São ferramentas 
conhecidas como debugger ou depuradores de código de programação. Existem 
as mais variadas ferramentas disponíveis no mercado, pagas e gratuitas. 
Normalmente as mais comuns utilizadas são as fornecidas em conjunto com alguma 
ferramenta de desenvolvimento. A ferramenta Portugol também oferece um recurso 
de depuração do pseudocódigo criado pelo programador figura 20). 
 
 
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Algoritmos 
65 
 Figura 20 – Menu Algoritmo do software Portugol 
 
A janela de monitoramento apresenta o conteúdo das variáveis figura 21). 
 
 
Figura 21 – Janela de depuração de código no software Portugol 
SÍNTESE 
 
 Nesta aula você iniciou a construção de programas que possuem desvios 
condicionais. Aprendeu a diferença entre programas seqüências e condicionais, e 
entendeu a diferença entre um programa condicional simples e composto. 
 Também deve ter percebido a diferença entre o uso de desvios usando a 
palavra SE e os desvios através da palavra SELECIONAR-CASO. Esta última é uma 
opção adequada para atender a um grande número de condições em um mesmo 
programa. 
 As regras de pseudocódigo para a construção de algoritmos com desvios 
foram apresentadas, inclusive com exemplos simples. 
 Finalmente, você obteve contato com um tópico fundamental da programação 
de computadores: erros. Você percebeu que a máxima “Errar é humano”, também se 
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Algoritmos 
66 
aplica no desenvolvimento de sistemas, e existem ferramentas e recursos para que 
você procure localizar e eliminar erros. 
 Você pôde perceber, não há grandes dificuldades na construção de 
programas e os desvios condicionais realizam um papel fundamental em 
programação de computadores. 
 Você chegou até aqui de forma muito construtiva. 
Até a próxima aula. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
1) Numa festa, foi feito um sorteio para distribuir um prêmio. Cinco pessoas foram 
sorteadas e deveriam pegar uma bola numerada de 1 a 5, Conforme o algarismo 
sorteado o prêmio será: 
Número da Bola % do prêmio 
1 10% 
2 25% 
3 15% 
4 20% 
5 30% 
 
O usuário deverá informar o valor do prêmio e qual o número da bola que tirou. 
Calcule o valor do prêmio e escreva na tela, utilizando o desvio ESCOLHE- CASO. 
Construa o algoritmo usando o software PORTUGOL. 
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Algoritmos 
67 
 
2) Quais são os dois tipos de erros na construção de algoritmos? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
3) Crie um algoritmo que receba o nome e a nota de um determinado aluno. Caso a 
nota seja maior ou igual a sete, imprima aprovado, caso negativo, imprima 
reprovado. 
 
4) Faça um algoritmo que após receber dois valores numéricos, calcule a média e 
imprima o resultado se, e somente se for maior que 33. 
 
 
 
 
 
Aula 6 
ESTRUTURAS DE PROGRAMAÇÃO - 
REPETIÇÃO 
 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Construir algoritmos usando estruturas de controle de repetição; 
• Construir lógica adequada para atender à estrutura de repetição. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
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Algoritmos 
68 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Estruturas de repetição 
� Bloco ENQUANTO-FAZ 
� Bloco FAZ-ENQUANTO 
� Bloco PARA-ATÉ-PASSO 
 
Bem vindo a mais esta aula do curso. Veja que agora vamos evoluir o 
conceito de lógica condicional, usando blocos de repetição e 
entender quando utilizar uma condição ou outra, de acordo com o 
problema a ser resolvido. 
Boa aula! 
 
 
1 ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 
 
 Os algoritmos estudados até agora lhe apresentaram problemas de 
programação envolvidos com entrada, saída, atribuição e seleção. Este é o 
momento de damos uma passo adiante, considerando que você já obteve 
experiência suficiente para avançarmos nos assuntos. 
 Muitos problemas requerem um mecanismo de repetição, no qual algum 
cálculo ou seqüência de instruções é repetida, muitas vezes, usando diferentes 
condições. 
 Esta aula irá explorar as alternativas para a construção de repetições e seus 
diferentes métodos de uso. É comum alguns autores descrevem os blocos de 
repetição de laços (ou loopings) porque, após a execução do último comando de 
instrução, há uma avaliação (ou teste) e, de acordo com o resultado, o programa 
termina a repetição ou retorna ao primeiro comando, reiniciando a execução das 
instruções dentro do laço. 
 Cada repetição é chamada de iteração ou passagem pelo laço. 
 Para se construir uma seção repetitiva em um algoritmo é necessário a 
presença de quatro elementos (figura 22): 
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Algoritmos 
69 
• O primeiro é um comando de repetição, que define os limites da seção de 
código a ser repetida e controla se o código deve ser repetido ou não. Neste 
curso vamos estudar três diferentes estruturas de repetição: repita-até, 
enquanto-faz e para-até-passo; 
• Cada uma destas estruturas necessita de uma condição que deve ser avaliada, 
vem a ser o segundo elemento da construção de uma seção repetitiva de 
código. As condições válidas aqui são idênticasàs usadas em comandos de 
seleção; 
• O terceiro é um comando que, inicialmente, torna a condição verdadeira. Esse 
comando deve ser posicionado de forma a ser executado antes da condição 
ser avaliada pela primeira vez, para assegurar a correta execução do laço na 
primeira vez em que a condição for avaliada; 
• Finalmente, deve haver um comando dentro da seção repetitiva de código que 
permita à condição se tornar falsa. Isto é necessário para garantir que, em 
algum momento, a repetição pare. 
 
 
 Figura 22 – Elementos de uma estrutura de repetição 
 
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70 
 
2 BLOCO ENQUANTO-FAZ 
 
 O bloco ENQUANTO-FAZ é a estrutura de repetição mais simples. Repete a 
execução de um bloco de instruções enquanto a condição for verdadeira. Na 
primeira vez que a condição tornar-se falsa, o bloco não será executado e entregará 
o controle do programa para a próxima instrução, logo após o bloco de repetição. 
 A estrutura de um bloco ENQUANTO-FAZ (figura 23) é: 
 
 
 
 ENQUANTO expressão (ões) lógicas FAZ 
 Instruções de comando 
 FIMENQUANTO 
 
 Figura 23 – Exemplos de repetição ENQUANTO-FAZ 
 
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Algoritmos 
71 
 O fluxo de execução de um algoritmo com a estrutura ENQUANTO-FAZ é o 
seguinte: 
1. O algoritmo avalia a expressão inserida na linha que contém a palavra 
ENQUANTO. A expressão utiliza os mesmos operadores estudados até o 
momento; 
2. Caso o resultado da expressão seja VERDADEIRO, então todo o bloco de 
instruções será executado, até encontrar a palavra FIMENQUANTO; 
3. Ao encontrar a palavra FIMENQUANTO, o algoritmo retorna para a primeira 
linha do bloco, que contém a palavra ENQUANTO e realiza um novo teste na 
expressão associada; 
4. Caso a expressão permaneça VERDADEIRA, o bloco é executado novamente, 
caso contrário, o bloco não é executado e o algoritmo passa para a próxima 
linha de instrução. É importante ressaltar nesse bloco que a expressão é 
sempre avaliada antes do bloco de instruções. 
3 BLOCO FAZ-ENQUANTO 
 
 Este bloco tem muita semelhança com ENQUANTO-FAZ, com a diferença 
fundamental: a expressão é verificada após a execução do bloco de instruções. 
A primeira vez que o algoritmo é executado e passa pelo bloco, o conteúdo do bloco 
será executado independente da condição estabelecida na expressão. Somente 
depois da execução do bloco é que a expressão será testada e o bloco de 
instruções se repete até que a expressão retorne FALSO. 
 As diferenças entre as estruturas ENQUANTO-FAZ e FAZ-ENQUANTO é muito 
leve. É uma decisão que o programador deve tomar de acordo com a solução que se 
deseja implementar e determina se a expressão deve ser testada antes ou depois do 
bloco de instruções. 
 A estrutura de um bloco FAZ- ENQUANTO (figura 24) é: 
 FAZ 
 Instruções de comando 
 ENQUANTO expressão (ões) lógicas 
 
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72 
 
 Figura 24 – Exemplos de repetição faz-enquanto 
 
 
4 BLOCO PARA-ATÉ-PASSO 
 
 Na maioria dos casos de repetição, os algoritmos precisam executar um bloco 
de instruções por um número limitado de vezes, para isso, normalmente se utiliza 
uma variável para controlar o número de repetições. Foi o caso nos dois tipos de 
repetições anteriores. Essas situações sempre apresentam uma variável contadora e 
quatro etapas: 
1. Inicialização: atribui um valor inicial à variável contadora; 
2. Teste: verifica a condição da variável contadora; 
3. Execução: realizar a execução do bloco de instruções; 
4. Atualização: incrementa o valor contido na variável contadora. 
 O grande número de situação que requer a lógica justifica a próxima estrutura 
de repetição, pois resume as etapas de repetição, otimizando a execução do 
algoritmo. 
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 PARA variável DE valorinicial ATE valorfinal PASSO incremento 
 Instruções de comando 
 PRÓXIMO 
 
 Figura 25 – Exemplos de repetição para-de-ate-passo 
 
 Uma estrutura de repetição PARA-DE-ATÉ-PASSO sempre vem acompanhada 
de uma variável contadora que armazena quantas vezes o bloco de instruções foi 
executado. Além de condensar uma lógica recorrente de criação de algoritmo em 
poucas linhas, possui mais algumas vantagens: 
• A primeira linha do bloco de código, contendo a palavra PARA, agrupa todas as 
instruções que controlam a repetição: a inicialização, o teste e a atualização. 
Dessa forma, o programador é obrigado a declarar todos os elementos para 
realizar a repetição. Na repetição ENQUANTO-FAÇA o programador precisa 
lembrar de inserir todos os elementos separadamente; 
• Esse tipo de repetição separa claramente as instruções de controle da 
repetição, das instruções de execução, oferecendo uma forma mais elegante 
de construção e minimizando problemas básicos na construção de algoritmos. 
 
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74 
5 CONTADOR E ACUMULADOR 
 
 Dizemos que uma variável é considerada contador, quando é utilizada para 
controlar quantas vezes um determinado trecho de programa foi executado. Esse 
tipo de uso de variável é muito comum em laços, pois normalmente há necessidade 
de contar o número de vezes que um conjunto de instruções foi executado. 
 Uma variável é identificada como acumulador quando é utilizada para 
acumular um valor dentro de um laço. Por exemplo, podemos precisar acumular um 
determinado valor até chegar ao nível desejado dentro de um laço e somente sairá 
do bloco de instruções do laço quando o nível for atingido. 
 
 
 
 
SÍNTESE 
 
 Você acaba de avançar mais um passo na direção do conhecimento na 
programação de computadores. Agora você descobriu o recurso de maior potencial 
na construção de algoritmos: os blocos de repetição, que elevam de forma clara o 
uso da lógica condicional para desenvolver sistemas. 
 Primeiramente você identificou o que é um bloco de repetição e seus 
elementos fundamentais. Viu que cada execução do bloco de repetição é chamada 
de iteração e que um elemento fundamental no uso de repetições é o amplo 
conhecimento sobre as expressões aritméticas, lógicas e relacionais.
 
 Logo em seguida você aprendeu que, para atender soluções que exijam uma 
repetição cujo teste lógico ocorre antes do bloco ser executado, a instrução 
ENQUANTO-FAÇA é para esta finalidade. 
 Depois fizemos uma inversão no bloco de repetição e, com o uso do FAÇA-
ENQUANTO, temos uma condição contrária ao ENQUANTO-FAÇA. Nesse bloco de 
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repetição o teste lógico é realizado depois que as instruções contidas no bloco são 
executadas. 
 Nos dois casos, o programador tem a responsabilidade de avaliar qual melhor 
atenderá a necessidade específica de uma solução. 
 Finalmente, você aprendeu a repetição PARA-ATÉ-PASSO, que é uma 
abordagem otimizada dos outros dois modos de construção de blocos de repetição. 
Nesse tipo de repetição, os elementos são mais agrupados e fornecem uma 
abordagem mais clara para a construção de um código de programação. 
 É isso! Chegamos juntos a um outro nível de pensamento sobre a 
programação de computadores. Prepare-se que ainda vem mais na próxima aula. 
 
 
EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
1) Escreva um algoritmo para apresentar cinco vezes na tela a frase “Curso de 
Lógica de Programação”. 
 
2) Escreva um algoritmo para ler dois valores. Após a leitura deve-se calcular a 
soma dos valores lidos e armazená-la em uma variável. Após o cálculo da soma, 
escrever o resultado e escrever também a pergunta 'Novo Cálculo (S/N)?'. Deve-
se ler a resposta e se a resposta for 'S' (sim), deve-se repetir todosos comandos 
(instruções) novamente, mas se a resposta for 'N' (não), o algoritmo deve ser 
finalizado escrevendo a mensagem 'Fim dos Cálculos'. 
 
3) Escreva um algoritmo para ler a nota de 5 alunos e contar quantos foram 
aprovados, sendo que, para ser aprovado, a nota deve ser maior ou igual a 6,0. 
Escrever o número de aprovados. 
 
4) Escreva um algoritmo que solicite um número e apresente todos os números de 0 
(zero) até o número digitado. 
 
 
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Aula 7 
MODULARIZAÇÃO DE ALGORITMOS 
Objetivos da aula 
 
Ao final desta aula, você deverá ser capaz de: 
 
• Simplificar algoritmos muito grandes, usando o método da modularização; 
• Entender o uso de subrotinas e seus tipos de construção. 
Conteúdos da aula 
 
Acompanhe os assuntos desta aula, se preferir, ao 
término, assinale o conteúdo já estudado. 
� Modularização 
� Módulos 
� Funções 
� Passagem de parâmetros 
 
Chegamos na última aula do curso. Você percebeu que a cada aula, 
os conhecimentos obtidos foram sendo relacionados e evoluindo a 
complexidade de um algoritmo. 
Nesta aula, vamos ver uma abordagem para simplificar algoritmos e 
melhorar a manutenção de nossos programas. Este assunto é parte importante e 
também comum na construção de programas. 
Boa aula e vamos em frente! 
 
 
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1 MODULARIZAÇÃO 
 
 A abordagem famosa “dividir para conquistar” é muito utilizada na programação 
de computadores. Há um estudo psicológico afirmando que o ser humano consegue 
resolver problemas contendo menos de sete variáveis simultâneas. Se um problema 
possui acima de nove variáveis simultâneas, é considerado um problema complexo, 
desta forma, a técnica de “dividir para conquistar” é utilizada para quebrar um 
problema complexo em vários pedaços, ou pequenos problemas simples. 
 Neste sentido, à medida que construímos um algoritmo, as necessidades e os 
problemas são resolvidos complementando cada vez mais a solução original. É 
comum que um algoritmo seja extenso e proporcional à complexidade que o 
problema apresenta, pois o conjunto de instruções é ampliado para atender à 
complexidade exigida, apresentando-se um tamanho cada vez maior. 
 Em resumo, problemas complexos normalmente exigem algoritmos extensos. 
 Em contrapartida, o principal objetivo da programação de computadores é 
escrever um programa o menor possível, para que se utilize um menor número de 
recursos (memória, espaço no disco rígido, etc.), enquanto se resolve o problema de 
forma objetiva. 
 Nesse cenário, o volume de instruções e estruturas condicionais no algoritmo 
geram grande dificuldade de leitura e, em caso de problema, levará muito tempo 
para localizar sua origem. A solução é quebrar ou dividir o algoritmo em várias e 
pequenas partes que, juntas, formarão um grande algoritmo. 
 Esses pedaços de instruções de programação são conhecidos por módulos 
ou subalgoritmos. Ao modularizar um algoritmo, buscamos aumentar a 
funcionalidade das partes do conjunto, facilitando o seu entendimento e 
possibilitando a reutilização das partes. 
 Todo programa modularizado contém um algoritmo principal (figura 26), o 
primeiro conjunto de instruções que serão executadas quando o programa for 
iniciado. A partir do algoritmo principal, são chamados os demais módulos que 
compõem o programa. 
 Um subalgoritmo normalmente resolve problemas simples, como a operação 
aritmética específica ou verifica se uma determinada entrada de dados foi realizada 
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pelo usuário. Um subalgoritmo pode ser chamado pelo algoritmo principal ou por 
outros subalgoritmos que compõem o programa. Quando ocorre a chamada ao 
subalgoritmo, as instruções contidas serão executadas e, após sua execução, o 
processamento do programa retornará para o ponto de chamada. 
 Algumas características de um algoritmo refletem a abordagem de 
modularização: 
• Confiabilidade: pela divisão do problema em pequenas partes simples, 
aumenta a possibilidade da solução correta; 
• Legibilidade: o programa é fácil de ser lido e entendido por um programador 
de nível médio; 
• Facilidade de manutenção: o programa é fácil de ser modificado. Quando 
houver necessidade de mudança, a alteração será facilmente implementada. 
Na verdade, apenas pequenas partes receberão modificações; 
• Flexibilidade: o programa é fácil de ser reutilizado. 
 Por exemplo: 
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 Figura 26 – Chamando um subalgoritmo 
 
Os programadores utilizam subalgoritmos por dois motivos: 
• Para facilitar a construção de algoritmos grandes: com a quebra do 
problema, usando pequenos conjuntos de instruções, é mais fácil 
realizar a manutenção no programa; 
• Para armazenar instruções repetitivas em uma única localização: 
algumas vezes você precisará realizar uma tarefa mais de uma vez em 
seu algoritmo. Ao invés de escrever as instruções repetidas vezes, 
você pode escrevê-las em um subalgoritmo, que fará parte do seu 
programa e poderá ser chamado várias vezes, em pontos diferentes do 
algoritmo; 
• Para delimitar o escopo (nível de abrangência) de variáveis: 
através da modularização, uma variável poderá consumir recursos do 
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80 
computador somente em determinados momentos do programa, 
otimizando a execução do mesmo. 
Existem dois tipos de subalgoritmos: módulos (ou procedimentos) e funções. 
Vamos conhecer cada um deles. 
2 MÓDULOS 
 
 Conforme vimos, ao dividirmos um algoritmo em pequenas partes 
interdependentes, esses pedaços são chamados subalgoritmos, mas a 
identificação dos subalgoritmos pode variar de acordo com a linguagem em uso. 
Algumas linguagens chamam subalgoritmos de módulos e outras chamam de 
procedimentos (podem também ser referenciados como desvios). Neste curso, 
vamos utilizar o termo módulo ao pedaço de programa que contém instruções que 
aceitam dados e utilizam estes dados para executar tarefas específicas. 
 Os módulos podem ser chamados em qualquer parte do algoritmo principal, 
como também podem ser chamados por outros módulos que estejam presentes no 
mesmo programa. 
 A chamada ao módulo representa a execução das ações contidas, em 
seguida, a execução retorna ao ponto da chamada (poderá ser o módulo principal ou 
outros módulos). Não existe ordem para definição dos módulos. 
 Um módulo é composto por duas ou três partes: 
• Nome do módulo; 
• Uma ou mais instruções que deverão ser executadas no módulo; 
• (Opcional) Dados fornecidos pelo algoritmo de origem, que serão utilizados 
para o processamento e execução das instruções contidas no módulo. (Este 
assunto será tratado no tópico Passagem de Parâmetros.) 
 
Veja na figura 27 um exemplo de construção de algoritmo com subalgoritmos, 
usando módulo. 
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Figura 27 – Pseudocódigo para chamar um módulo 
 
 
3 FUNÇÕES 
 
 As funções compreendem as mesmas características de um módulo. A 
diferença está no retorno do processamento do subalgoritmo. Em um módulo, o 
processamento ocorre manipulando variáveis do algoritmo principal e pode realizar 
várias transformações ao retornar ao ponto principal de chamada. As funções 
permitem o retorno de apenas um resultado e podem ser utilizadas como parte de 
uma expressão no algoritmo. 
 Dessa forma, uma função é um bloco de instruções que computa e devolve 
um valor, semelhante às funções matemáticas. 
Veja na figura 28 um exemplo de construção de algoritmo com subalgoritmos, 
neste caso usando Função. 
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Figura 28 – Pseudocódigo para chamar uma função 
 
4 PASSAGEM DE PARÂMETROS 
 
 Parâmetros são canais para se estabelecer uma comunicação bidirecional 
entre um módulo e outro (módulo principal ou outros módulos). As informações de 
um módulo podem ser enviadas para um outro módulo que, por sua vez, poderá 
utilizar as informações e alterá-las ou não. Esse mecanismo é chamado passagem 
de parâmetros ou argumentos e pode ser de dois tipos: passagem de parâmetros 
por valor (ou cópia) e passagem de parâmetros por referência. 
 Essa abordagem complementa a construção de programas modularizados, ou 
seja, permite que as várias partes possam comunicar-se por um mecanismo simples 
e direto de manipulação de parâmetros. 
 Com base nos exemplos apresentados anteriormente, veja a figura 29. 
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Figura 29 – Passagem de parâmetros 
 
 Vejamos agora quais são os tipos de parâmetros que podemos utilizar na 
comunicação entre as partes de um programa: 
• Passagem de parâmetros por valor: faz-se uma cópia do conteúdo das 
variáveis locais para um outro módulo. As modificações efetuadas nos 
dados do parâmetro não retornam ao módulo chamador. Esse tipo de 
mecanismo reserva um espaço diferente em memória para os parâmetros 
serem copiados e não causarem modificações nos dados originais; 
• Passagem de parâmetros por referência: faz-se a cópia do endereço da 
memória onde a variável está armazenada. Nesse mecanismo, uma outra 
variável ocupando um outro espaço diferente na memória não armazena o 
dado em si, mas o endereço onde ele se localiza na memória. Sendo 
assim, todas as modificações efetuadas nos dados do parâmetro serão 
feitas no conteúdo original da variável. 
 
 
 
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84 
SÍNTESE 
 
 Chegamos à ultima aula do curso. Nesta aula você aprendeu a importância da 
modularização de programas, percebendo que será uma abordagem comum no dia-
a-dia como programador. Este é o principal tópico da chamada Programação 
Estruturada, que é identificada como um método para desenvolvimento de software 
e hoje é a base para o programador iniciante. 
 Vimos também quais os instrumentos de linguagem, utilizados para a 
construção de programas estruturados, que são os módulos e as funções. 
 Finalmente, falamos sobre os parâmetros, que são os elementos utilizados 
para manter a comunicação entre as várias partes de um programa modularizado. 
 
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EXERCÍCIOS PROPOSTOS 
 
1) Explique a diferença entre módulo e função. 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
2) Qual a importância da modularização de um programa? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
3) Quais são as vantagens da modularização de um programa? 
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________ 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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86 
REFERÊNCIAS 
 
LOGICA DE PROGRAMAÇAO 
A CONSTRUÇÃO DE ALGORITMOS E ESTRUTURA DE DADOS 
Autor: FORBELLONE, A. e EBERSPACHER, H. 
Editora: MAKRON 
 
APRENDA EM 24 HORAS ESTRUTURA DE DADOS E ALGORITMO 
Autor: LAFORE, ROBERT 
Editora: CAMPUS 
 
ESTRUTURAS DE DADOS - CONCEITOS E TÉCNICAS DE IMPLEMENTAÇÃO 
Autor: VILLAS, MARCOS VIANNA 
Editora: CAMPUS - BB 
 
INTRODUÇÃO A ESTRUTURA DE DADOS - UMA INTRODUÇÃO COM TÉCNICAS DE 
PROGRAMAÇÃO EM C 
Coleção: CAMPUS/SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAÇÃO (SBC) 
Autores: CELES, WALDEMAR, CERQUEIRA, RENATO e RANGEL, JOSE LUCAS 
Editora: CAMPUS 
 
ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
Autores: SOUZA, MARCO ANTONIO FURLAN DE, GOMES, MARCELO MARQUES, SOARES, 
MARCIO VIEIRA e CONCILIO, RICARDO 
Editora: THOMSON PIONEIRA 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
Autor: FORBELLONE, ANDRE LUIZ 
Editora: PRENTICE HALL BRASIL 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
Autor: XAVIER, GLEY FABIANO CARDOSO 
Editora: SENAC SÃO PAULO 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO E ESTRUTURAS DE DADOS 
Autor: PUGA, SANDRA / RISSETTI, GERSON 
Editora: PRENTICE HALL BRASIL 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO - ENSINO PRÁTICO 
Autor: MAGRI, JOAO ALEXANDRE 
Editora: ERICA 
 
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO 
Autores: BERG, ALEXANDRE CRUZ e FIGUEIRO, JOICE PAVEK 
Editora: ULBRA 
 
LÓGICA ESTRUTURADA PARA PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES 
Autores: MANZANO, JOSE AUGUSTO NAVARRO GARCIA 
Editora: ERICA

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