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PLANO DE AULA 1 Componente Curricular: Educação Física Ano: 1° ano Espaço: Quadra Unidade Temática: Brincadeiras e jogos Habilidades: (EF12EF01) ( EF12EF02) (EF12EF03) AQUECIMENTO: Mão na pega: Tempo 15 min. Mão no pega O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o “pegador”, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível para pegar um novo colega. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado. DESENVOLVIMENTO: Tempo 20 min. Material Utilizado: Pano ou lenço para vendar a” cabra” Cabra Cega: Para brincar será necessário apenas um lenço ou venda para tapar os olhos. As crianças posicionadas em círculo, segurando as mãos, escolhem por sorteio ou por indicação a “cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como os olhos vendados. Depois de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue alguém. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.” EX.: - Cabra-cega, de onde você veio? ou, Cabra -cega, quem é? VOLTA CALMA: Tempo: 5 min. Em roda, sentados no chão Cheira a florzinha: Inspira Sopra a velinha: Expira Repetir várias vezes PLANO DE AULA - 2 Componente Curricular: Educação Física Ano: 2° ano Espaço: Quadra Unidade Temática: Ginástica Habilidades: (EF12EF08) (EF12 EF09) AQUECIMENTO: Imagine: Peça que a turma caminhe pelo espaço e obedeçam às suas orientações: A. Caminhar - areia, pedregulho, cordão de calçada, grama, ferro, areia movediça, gelo, piso de casa ou chão de madeira, carpete, esponja, espuma, água da piscina até o pescoço... B. Carregar - um prato, uma bola, um saco, uma rã, uma cadeira, uma sacola, um bebê, um aparelho de som... C. Ações completas num único lugar - fritar um ovo, atender ao telefone, cortar pão, servir uma mesa, escrever uma carta, pregar uma caixa... D. Escolher um objeto (como por exemplo bola ou lenço) e realizar um verbo - bater, alisar, torcer, afagar, lavar, vestir, amarrar, abrir, erguer do chão, atirar, segurar com força... DESENVOLVIMENTO: Circuito: Tempo 30 minutos Cada criança passará por todas estações do circuito uma de cada vez para que possa ser observada pela professora e ela irá avaliar seu desempenho. Estação 1: Equilíbrio na corda :A criança irá andar por cima de uma corda esticada no chão se equilibrando sem pisar fora da corda, para estimular o equilíbrio. Estação 2: Salto em distância: O aluno deve dar um salto por cima de 3 caixinhas de leite que estarão colocadas deitadas uma a frente da outra, estimulando o salto com distância. Estação 3: Salto em altura: A criança deve pular por cima de quatro latas empilhadas de 2 em 2 formando um obstáculo de altura. Estação 4: Boliche: O aluno utilizando uma bola deve derrubar o maior número de garrafas pets possível em uma só jogada. Estação 5: Basquete no balde: A criança deve acertar o maior número de bolinhas dentro do balde a uma distância delimitada pela professora. VOLTA CALMA: O comandante: A turma deverá ser posicionada em círculo e em pé. Um aluno deve se retirar do ambiente e a turma deverá escolher um colega para ser o comandante. Quando o aluno que foi retirado voltar, todos deverão fazer os gestos que o comandante determinar através de mímica, este não deverá demorar para trocar os gestos, o aluno que esteve ausente deverá ter 3 chances para descobrir quem é o comandante se acertar continua na próxima rodada e a turma troca o comandante. PLANO DE AULA – 3 Componente Curricular: Educação Física Ano: 3° ano Espaço: Quadra Unidade Temática: Esportes Habilidades: (EF35EF05) AQUECIMENTO: Salto em distância: Duração 10 min. Material utilizado: Giz branco Os alunos se posicionam em linha reta, um por vez terão a chance de dar o salto mais longo que conseguirem, com ajuda de um giz a professora irá marcar no chão as distancias alcançadas, ganha o que conseguir pular a maior distância. DESENVOLVIMENTO: Esporte Corrida: Duração: 20 min. Material utilizado: prendedores e giz Introduzir o esporte explicando suas modalidades. Os alunos iram ficar em duas fileiras indianas, um dos alunos de cada fileira irá ficar a 10 metros e depois a 20 metros. O objetivo da atividade será que todos os alunos coloquem prendedores em seu colega quer estará a 10 ou 20 metros depois voltem para o final da fila, quando o primeiro aluno chegar a frente da fila ele deve retirar um prendedor e voltar ao final da fila. Assim consecutivamente até o aluno ficar sem nenhum prendedor. Quem tirar todos os prendedores primeiro ganha. No entanto haverá barreiras com garrafas pet no caminho até o colega que será colocado os prendedores. VOLTA CALMA: Picasso: Duração: 15 min. Material Utilizado: Lápis e folha de ofício A4 A turma deverá ser posicionada em círculo e sentados, cada aluno deverá receber um lápis e uma folha. O professor deverá ir direcionando a brincadeira. Inicialmente todos deverão escrever a letra U grande de forma que ocupe a maior parte da folha. Feito isso todos deverão passar a sua folha para o companheiro da direita. Na folha recebida cada um deverá desenhar cabelos, podendo ser crespo, liso, longo, curto, etc....Passarão a folha novamente a sua direita e assim sucessivamente até que o rosto esteja completo. No final, todos deverão colocar seu nome na parte de baixo na folha e o título de sua obra. PLANO DE AULA 4 – Componente Curricular: Educação Física Ano: 4° ano Espaço: Quadra Unidade Temática: Brincadeiras Jogos Habilidades: EF35EF04 AQUECIMENTO: Gato e Rato: Os alunos formam uma roda. Dois alunos saem. Um será o gato e ficará do lado de fora da roda; o outro será o rato e ficará do lado de dentro da roda. O aluno/gato tem que pegar o aluno/rato, e a roda formada pelos demais alunos ajudam ou atrapalham esse pega-pega. DESENVOLVIMENTO: Caçador: Marca-se a quadra com três linhas de mais ou menos 10 ms de distância uma da outra.Os jogares são divididos em dois grupos de números iguais, separados pela linha do meio.Sorteia-se qual grupo vai jogar primeiro, e por sua vez este escolhe um de seus jogadores para começar. - O jogador escolhido inicia o jogo ficando em pé perto da linha central e arremessando a bola com força para queimar (isso é, atingir) um dos adversários; estes podem fugir da bola, desde que não saiam dos limites da quadra. -Também não se pode pisar nas linhas que demarcam a quadra; caso isso aconteça no time que está com a bola, os jogadores a perdem para o time adversário. - O objetivo é queimar o maior número possível de jogadores adversários, até não restar nenhum. -Se um jogador pegar a bola no ar, ele corre até a linha central e arremessa a bola para o outro time para queimar um adversário. Mas se a bola cair no chão, o jogador mais próximo deve pegá-la e arremessá-la do ponto onde ela caiu. -É queimado o jogador que for acertado e deixar a bola cair – mas somente se a bola não acertar nos “pontos brancos” – mão, cabeça e pé. Se ele conseguir pegar a bola depois de atingido, ou se algum colega a pegar, o jogador não é queimado. -O jogador queimado tem que ir para trás da linha que marca o limite final da quadra adversária – chamada de “prisão”, ou “cemitério”, e jogar a bola de lá para seu próprio time. -Ele ainda pode jogar, mas somente se a bola cair dentro do cemitério, pois não podem sair desta área. -De lá, ele pode acertar os adversários ou jogar a bola de volta para os colegas. Se o jogador queimado conseguir queimar um adversário, ele pode voltar a jogar dentro da sua área. -Vence o time que conseguir queimar todos os jogadores ou queimar a maior quantidade possível dentro do prazo previamente combinado. VOLTA CALMA: Vigia noturno: 1. Alunos dispostos em círculo. 2. Um alunode olhos fechados ficará sentado ao centro do círculo. 3. Ao sinal do professor o aluno apontado procura se aproximar do vigia. 4. Mas este tem de se aproximar cuidadosamente sem fazer barulho. 5. O aluno do centro ao perceber que alguém se aproxima aponta para a direção. 6. Quando apontar para direção que está o aluno, este é eliminado. 7. O vencedor será o aluno que conseguir tocar a cabeça do vigia sendo o último a restar na atividade.