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PLANO DE AULA 1
Componente Curricular: Educação Física Ano: 1° ano Espaço: Quadra
Unidade Temática: Brincadeiras e jogos 
Habilidades: (EF12EF01) ( EF12EF02) (EF12EF03)
AQUECIMENTO:
Mão na pega: Tempo 15 min.
Mão no pega 
O professor junto com os alunos deve escolher aquele que vai ser o 
“pegador”, esse ao tocar no colega, faz um novo pegador, que terá que colocar 
uma das mãos na parte do corpo que foi tocada, ficando a outra mão disponível 
para pegar um novo colega. Vence aquele que ficar por último sem ser tocado. 
 
DESENVOLVIMENTO: Tempo 20 min.
 Material Utilizado: Pano ou lenço para vendar a” cabra”
Cabra Cega: 
Para brincar será necessário apenas um lenço ou venda para tapar os olhos. As crianças posicionadas em círculo, segurando as mãos, escolhem por sorteio ou por indicação a “cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como os olhos vendados. Depois de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue alguém. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela audição.” EX.: - Cabra-cega, de onde você veio? ou, Cabra -cega, quem é?
VOLTA CALMA: Tempo: 5 min.
Em roda, sentados no chão 
Cheira a florzinha: Inspira
Sopra a velinha: Expira 
Repetir várias vezes
PLANO DE AULA - 2
Componente Curricular: Educação Física Ano: 2° ano Espaço: Quadra
Unidade Temática: Ginástica Habilidades: (EF12EF08) (EF12 EF09)
AQUECIMENTO: 
Imagine:
Peça que a turma caminhe pelo espaço e obedeçam às suas orientações:
A. Caminhar - areia, pedregulho, cordão de calçada, grama, ferro, areia movediça, gelo, piso de casa ou chão de madeira, carpete, esponja, espuma, água da piscina até o pescoço...
B. Carregar - um prato, uma bola, um saco, uma rã, uma cadeira, uma sacola, um bebê, um aparelho de som...
C. Ações completas num único lugar - fritar um ovo, atender ao telefone, cortar pão, servir uma mesa, escrever uma carta, pregar uma caixa...
D. Escolher um objeto (como por exemplo bola ou lenço) e realizar um verbo - bater, alisar, torcer, afagar, lavar, vestir, amarrar, abrir, erguer do chão, atirar, segurar com força...
DESENVOLVIMENTO: 
Circuito: Tempo 30 minutos
Cada criança passará por todas estações do circuito uma de cada vez para que possa ser observada pela professora e ela irá avaliar seu desempenho. 
Estação 1: Equilíbrio na corda :A criança irá andar por cima de uma corda esticada no chão se equilibrando sem pisar fora da corda, para estimular o equilíbrio.
Estação 2: Salto em distância: O aluno deve dar um salto por cima de 3 caixinhas de leite que estarão colocadas deitadas uma a frente da outra, estimulando o salto com distância.
Estação 3: Salto em altura: A criança deve pular por cima de quatro latas empilhadas de 2 em 2 formando um obstáculo de altura.
Estação 4: Boliche: O aluno utilizando uma bola deve derrubar o maior número de garrafas pets possível em uma só jogada.
Estação 5: Basquete no balde: A criança deve acertar o maior número de bolinhas dentro do balde a uma distância delimitada pela professora. 
VOLTA CALMA:
O comandante:
A turma deverá ser posicionada em círculo e em pé. Um aluno deve se retirar do ambiente e a turma deverá escolher um colega para ser o comandante. Quando o aluno que foi retirado voltar, todos deverão fazer os gestos que o comandante determinar através de mímica, este não deverá demorar para trocar os gestos, o aluno que esteve ausente deverá ter 3 chances para descobrir quem é o comandante se acertar continua na próxima rodada e a turma troca o comandante.
PLANO DE AULA – 3
Componente Curricular: Educação Física Ano: 3° ano Espaço: Quadra
Unidade Temática: Esportes Habilidades: (EF35EF05)
AQUECIMENTO:
Salto em distância: Duração 10 min. Material utilizado: Giz branco
Os alunos se posicionam em linha reta, um por vez terão a chance de dar o salto mais longo que conseguirem, com ajuda de um giz a professora irá marcar no chão as distancias alcançadas, ganha o que conseguir pular a maior distância. 
DESENVOLVIMENTO:
Esporte Corrida: Duração: 20 min. Material utilizado: prendedores e giz
Introduzir o esporte explicando suas modalidades.
Os alunos iram ficar em duas fileiras indianas, um dos alunos de cada fileira irá ficar a 10 metros e depois a 20 metros. O objetivo da atividade será que todos os alunos coloquem prendedores em seu colega quer estará a 10 ou 20 metros depois voltem para o final da fila, quando o primeiro aluno chegar a frente da fila ele deve retirar um prendedor e voltar ao final da fila. Assim consecutivamente até o aluno ficar sem nenhum prendedor. Quem tirar todos os prendedores primeiro ganha. No entanto haverá barreiras com garrafas pet no caminho até o colega que será colocado os prendedores.
VOLTA CALMA:
Picasso: Duração: 15 min. Material Utilizado: Lápis e folha de ofício A4
A turma deverá ser posicionada em círculo e sentados, cada aluno deverá receber um lápis e uma folha. O professor deverá ir direcionando a brincadeira. Inicialmente todos deverão escrever a letra U grande de forma que ocupe a maior parte da folha. Feito isso todos deverão passar a sua folha para o companheiro da direita. Na folha recebida cada um deverá desenhar cabelos, podendo ser crespo, liso, longo, curto, etc....Passarão a folha novamente a sua direita e assim sucessivamente até que o rosto esteja completo. No final, todos deverão colocar seu nome na parte de baixo na folha e o título de sua obra.
PLANO DE AULA 4 –
Componente Curricular: Educação Física Ano: 4° ano Espaço: Quadra
Unidade Temática: Brincadeiras Jogos Habilidades: EF35EF04 
AQUECIMENTO: 
Gato e Rato:
Os alunos formam uma roda. Dois alunos saem. Um será o gato e ficará do lado de fora da roda; o outro será o rato e ficará do lado de dentro da roda. O aluno/gato tem que pegar o aluno/rato, e a roda formada pelos demais alunos ajudam ou atrapalham esse pega-pega.
DESENVOLVIMENTO:
Caçador:
Marca-se a quadra com três linhas de mais ou menos 10 ms de distância uma da outra.Os jogares são divididos em dois grupos de números iguais, separados pela linha do meio.Sorteia-se qual grupo vai jogar primeiro, e por sua vez este escolhe um de seus jogadores para começar.
- O jogador escolhido inicia o jogo ficando em pé perto da linha central e arremessando a bola com força para queimar (isso é, atingir) um dos adversários; estes podem fugir da bola, desde que não saiam dos limites da quadra.
-Também não se pode pisar nas linhas que demarcam a quadra; caso isso aconteça no time que está com a bola, os jogadores a perdem para o time adversário.
- O objetivo é queimar o maior número possível de jogadores adversários, até não restar nenhum.
-Se um jogador pegar a bola no ar, ele corre até a linha central e arremessa a bola para o outro time para queimar um adversário.
Mas se a bola cair no chão, o jogador mais próximo deve pegá-la e arremessá-la do ponto onde ela caiu.
-É queimado o jogador que for acertado e deixar a bola cair – mas somente se a bola não acertar nos “pontos brancos” – mão, cabeça e pé.
Se ele conseguir pegar a bola depois de atingido, ou se algum colega a pegar, o jogador não é queimado.
-O jogador queimado tem que ir para trás da linha que marca o limite final da quadra adversária – chamada de “prisão”, ou “cemitério”, e jogar a bola de lá para seu próprio time.
-Ele ainda pode jogar, mas somente se a bola cair dentro do cemitério, pois não podem sair desta área.
-De lá, ele pode acertar os adversários ou jogar a bola de volta para os colegas.
Se o jogador queimado conseguir queimar um adversário, ele pode voltar a jogar dentro da sua área.
-Vence o time que conseguir queimar todos os jogadores ou queimar a maior quantidade possível dentro do prazo previamente combinado.
VOLTA CALMA: 
Vigia noturno:
 1. Alunos dispostos em círculo.
2. Um alunode olhos fechados ficará sentado ao centro do círculo.
3. Ao sinal do professor o aluno apontado procura se aproximar do vigia.
4. Mas este tem de se aproximar cuidadosamente sem fazer barulho.
5. O aluno do centro ao perceber que alguém se aproxima aponta para a direção.
6. Quando apontar para direção que está o aluno, este é eliminado.
7. O vencedor será o aluno que conseguir tocar a cabeça do vigia sendo o último a restar na atividade.

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