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Interação Humano-Computador: Conceitos Fundamentais

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Miguel Squela

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem erro e de forma consistente.
a) Somente a afirmativa I está correta.
b) As afirmativas I e II estão corretas.
c) As afirmativas I e III estão corretas.
d) As afirmativas II e III estão corretas.

Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias.
Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem?
a) Facilitação.
b) Comunicabilidade.
c) Codificação.
d) Amigabilidade.

Devido à complexidade, de público e de aplicações, a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas desde a Ciência da Computação até a Psicologia, onde cada uma participa com o seu melhor para a construção de interfaces com maior qualidade. Assim, participa desde a coleta de requisitos até as etapas em que são observadas as reações dos usuários durante a utilização.
Sobre os fatores fundamentais da interação humano-computador, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Usabilidade.
b) Comunicabilidade.
c) Acessibilidade.
d) Viabilidade.

Quando uma interface é eficiente entre tantas vantagens, elas aumentam a produtividade dos usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. A usabilidade em uma interface é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e se é rapidamente aprendido e dificilmente esquecido pelos usuários. Além de ter um baixo número de erros operacionais.
Sobre o conceito de usabilidade, analise as afirmativas a seguir:
I- A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos.
II- Para a construção de interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.
III- A usabilidade possui múltiplos componentes e a sua definição está associada ao princípio único, que é a satisfação subjetiva do usuário.
a) Somente a afirmativa III está correta.
b) Somente a afirmativa II está correta.
c) As afirmativas I e II estão corretas.
d) As afirmativas II e III estão corretas.

A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo.
Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces.
( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
a) F - F - F - V.
b) F - F - V - V.
c) V - V - F - F.
d) V - V - F - V.

Segundo Campos (2015), Jakob Nielsen é cientista da computação com PhD em Interação homem-máquina e também o mais conhecido analista de usabilidade do mundo, e o criador das Heurísticas de usabilidade. Vale lembrar que heurística significa alguns atalhos, regras ou premissas que facilitam o usuário a compreender melhor algo novo, que ainda não foi aprendido. Esse tipo de conceito facilita o designer a pensar numa melhor experiência de uso, deixando as interações do projeto de fácil entendimento e memorização, tornando seu uso intuitivo e claro.
Sobre as heurísticas de Nielsen, avalie as asserções a seguir:
I- A interface deve priorizar o uso de termos comuns à linguagem do usuário. Os termos utilizados devem ser pensados no fácil entendimento do usuário, evitar usar termos técnicos que as pessoas comuns não entendam.
II- Ao procurar entender o modelo de navegação dos usuários e evitar que aconteça falhas na navegação. Com o objetivo de minimizar a sobrecarga de memória do usuário. Além de deixar sempre objetos, ações e opções visíveis para evitar que o usuário tenha que memorizar passos anteriores, objetivando a prevenção de erros.
a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
b) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
c) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.

O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras.
Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
b) O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
c) Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
d) Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.

O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam.
Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as funcionalidades que eles representam.
a) V - F - V.
b) F - F - V.
c) V - V - F.
d) F - V - V.

Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA:
A São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de execução de atividades.
B São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários.
C São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema.
D São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação.

A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização.
Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas.
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas.
A As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
C A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
D As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.

(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmacoes a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
a) I, III e IV.
b) I, II e III.
c) II e IV.
d) II, III e IV.

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Questões resolvidas

Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir:
Assinale a alternativa CORRETA:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem erro e de forma consistente.
a) Somente a afirmativa I está correta.
b) As afirmativas I e II estão corretas.
c) As afirmativas I e III estão corretas.
d) As afirmativas II e III estão corretas.

Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias.
Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem?
a) Facilitação.
b) Comunicabilidade.
c) Codificação.
d) Amigabilidade.

Devido à complexidade, de público e de aplicações, a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas desde a Ciência da Computação até a Psicologia, onde cada uma participa com o seu melhor para a construção de interfaces com maior qualidade. Assim, participa desde a coleta de requisitos até as etapas em que são observadas as reações dos usuários durante a utilização.
Sobre os fatores fundamentais da interação humano-computador, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Usabilidade.
b) Comunicabilidade.
c) Acessibilidade.
d) Viabilidade.

Quando uma interface é eficiente entre tantas vantagens, elas aumentam a produtividade dos usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. A usabilidade em uma interface é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e se é rapidamente aprendido e dificilmente esquecido pelos usuários. Além de ter um baixo número de erros operacionais.
Sobre o conceito de usabilidade, analise as afirmativas a seguir:
I- A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos.
II- Para a construção de interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.
III- A usabilidade possui múltiplos componentes e a sua definição está associada ao princípio único, que é a satisfação subjetiva do usuário.
a) Somente a afirmativa III está correta.
b) Somente a afirmativa II está correta.
c) As afirmativas I e II estão corretas.
d) As afirmativas II e III estão corretas.

A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo.
Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces.
( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
a) F - F - F - V.
b) F - F - V - V.
c) V - V - F - F.
d) V - V - F - V.

Segundo Campos (2015), Jakob Nielsen é cientista da computação com PhD em Interação homem-máquina e também o mais conhecido analista de usabilidade do mundo, e o criador das Heurísticas de usabilidade. Vale lembrar que heurística significa alguns atalhos, regras ou premissas que facilitam o usuário a compreender melhor algo novo, que ainda não foi aprendido. Esse tipo de conceito facilita o designer a pensar numa melhor experiência de uso, deixando as interações do projeto de fácil entendimento e memorização, tornando seu uso intuitivo e claro.
Sobre as heurísticas de Nielsen, avalie as asserções a seguir:
I- A interface deve priorizar o uso de termos comuns à linguagem do usuário. Os termos utilizados devem ser pensados no fácil entendimento do usuário, evitar usar termos técnicos que as pessoas comuns não entendam.
II- Ao procurar entender o modelo de navegação dos usuários e evitar que aconteça falhas na navegação. Com o objetivo de minimizar a sobrecarga de memória do usuário. Além de deixar sempre objetos, ações e opções visíveis para evitar que o usuário tenha que memorizar passos anteriores, objetivando a prevenção de erros.
a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
b) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
c) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.

O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras.
Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
a) Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
b) O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
c) Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
d) Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.

O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e ícones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam.
Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
( ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
( ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetos e as funcionalidades que eles representam.
a) V - F - V.
b) F - F - V.
c) V - V - F.
d) F - V - V.

Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA:
A São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de execução de atividades.
B São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários.
C São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema.
D São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação.

A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização.
Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas.
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas.
A As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
B A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
C A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
D As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.

(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação.
Nesse contexto, avalie as afirmacoes a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
a) I, III e IV.
b) I, II e III.
c) II e IV.
d) II, III e IV.

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1.
	Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as afirmativas a seguir:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem erro e de forma consistente.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas I e III estão corretas.
	 b)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 c)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	 d)
	Somente a afirmativa I está correta.
	2.
	Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem?
	 a)
	Facilitação.
	 b)
	Comunicabilidade.
	 c)
	Codificação.
	 d)
	Amigabilidade.
	3.
	Devido à complexidade, de público e de aplicações, a área de IHC é uma área multidisciplinar que envolve as áreas desde a Ciência da Computação até a Psicologia, onde cada uma participa com o seu melhor para a construção de interfaces com maior qualidade. Assim, participa desde a coleta de requisitos até as etapas em que são observadas as reações dos usuários durante a utilização. Sobre os fatores fundamentais da interação humano-computador, assinale a alternativa INCORRETA:
	 a)
	Viabilidade.
	 b)
	Usabilidade.
	 c)
	Comunicabilidade.
	 d)
	Acessibilidade.
	4.
	Quando uma interface é eficiente entre tantas vantagens, elas aumentam a produtividade dos usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. A usabilidade em uma interface é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e se é rapidamente aprendido e dificilmente esquecido pelos usuários. Além de ter um baixo número de erros operacionais. Sobre o conceito de usabilidade, analise as afirmativas a seguir:
I- A usabilidade de uma interface é um conceito que se refere à qualidade da interação de sistemas com os usuários e depende de vários aspectos.
II- Para a construção de interfaces amigáveis ou ergonômicas, o engenheiro de usabilidade deve, entre outras coisas, conhecer muito bem o usuário e o seu trabalho.
III- A usabilidade possui múltiplos componentes e a sua definição está associada ao princípio único, que é a satisfação subjetiva do usuário.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 b)
	Somente a afirmativa III está correta.
	 c)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	 d)
	Somente a afirmativa II está correta.
	5.
	A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo.
(    ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces.
(    ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface.
(    ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018.
	 a)
	F - F - V - V.
	 b)
	V - V - F - F.
	 c)
	V - V - F - V.
	 d)
	F - F - F - V.
	6.
	Segundo Campos (2015), Jakob Nielsen é cientista da computação com PhD em Interação homem-máquina e também o mais conhecido analista de usabilidade do mundo, e o criador das Heurísticas de usabilidade. Vale lembrar que heurística significa alguns atalhos, regras ou premissas que facilitam o usuário a compreender melhor algo novo, que ainda não foi aprendido. Esse tipo de conceito facilita o designer a pensar numa melhor experiência de uso, deixando as interações do projeto de fácil entendimento e memorização, tornando seu uso intuitivo e claro. Sobre as heurísticas de Nielsen, avalie as asserções a seguir:
I- A interface deve priorizar o uso de termos comuns à linguagem do usuário. Os termos utilizados devem ser pensados no fácil entendimento do usuário, evitar usar termos técnicos que as pessoas comuns não entendam.
PORQUE
II- Ao procurar entender o modelo de navegação dos usuários e evitar que aconteça falhas na navegação. Com o objetivo de minimizar a sobrecarga de memória do usuário. Além de deixar sempre objetos, ações e opções visíveis para evitar que o usuário tenha que memorizar passos anteriores, objetivando a prevenção de erros.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <https://helabs.com/artigos/2015/04/10/aprendendo-usabilidade-com-as-10-heuristicas-de-nielsen/>. Acesso em: 6 mar. 2018.
	 a)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	 b)
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
	 c)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
	 d)
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	7.
	O processo de avaliação de qualidade de um software pode parecer um mistério. Muitos profissionais de TI ficam frustrados sobre como definir e medir a qualidade das aplicações. Para auxiliar nesse trabalho, pode-se aplicar frameworks, técnicas e regras. Com relação às avaliações rápidas e sujas, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Esse tipo de avaliação tem um custo de aplicação muito alto.
	 b)
	O resultado dessa avaliação são os feedbacks dos usuários, durante o processo de construção.
	 c)
	Esse tipo de avaliação só ocorre ao final do desenvolvimento.
	 d)
	Esse tipo de avaliação recebe esse nome por não apresentar resultados.
	8.
	O processo de comunicação através de uma interface, ela envolve além do emissor e do receptor um conhecimento entre ambos não só das palavras mas da analogia aos símbolos e  ícones (imagens), de um modo mais ou menos abstrato, a aparência dos objetos ou das funcionalidades que eles representam. Com base no modelo de comunicação de Prieto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Um exemplo dos códigos motivados é a analogia.
(    ) Com relação ao código, ele representa as convenções entre significantes e significados.
(    ) As analogias informam literalmente aos símbolos e ícones a aparência dos objetose as funcionalidades que eles representam.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	F - V - V.
	 d)
	V - V - F.
	9.
	Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_3.html>. Acesso em: 5 mar. 2018.
	 a)
	São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação.
	 b)
	São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários.
	 c)
	São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de execução de atividades.
	 d)
	São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema.
	10.
	A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas.
PORQUE
II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira.
	 b)
	As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
	 c)
	A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
	 d)
	A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa.
	11.
	(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
	 a)
	I, III e IV.
	 b)
	I, II e III.
	 c)
	II e IV.
	 d)
	II, III e IV.
	12.
	(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	Acessibilidade.
	 b)
	Comunicabilidade.
	 c)
	Cognição distribuída.
	 d)
	Princípio de proximidade.

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