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Metodologias Ativas - Exercício 2

Conjunto de questões (Metodologias Ativas) em múltipla escolha sobre preferência de mídia (TV); modelos de sistemas tutoriais inteligentes e aprendizagem adaptativa; uso de Design Thinking/brainstorming no consumo de energia; ensino adaptativo e autonomia do estudante.

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia. A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema.
Do que estamos falando:
a. Plano de contingência.
b. Planejamento estratégico.
c. Entrevistas.
d. Brainstorming.
e. Plano de melhoria.

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo.
Portanto, podemos concluir que:
a. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos.
b. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.
c. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho.
d. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nisto consiste sua autonomia.
e. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante.

Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo.
Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes: Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos. Estamos falando das seguintes mecânicas:
a. Recompensa e desafio.
b. Aquisição de recurso e recompensa.
c. Recompensa.
d. Feedback e recompensa.
e. Vitória.

Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
a. As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
b. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
c. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
d. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
e. Os erros devem ser combatidos e evitados.

Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações.
Considerando as afirmacoes do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que:
a. Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
b. A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em nada contribuem nos resultados.
c. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
d. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento é desnecessário.
e. Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida.

Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida.
O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
c. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
d. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
e. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom.
Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
a. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
b. Storytelling (contar), design participativo (sentir), personas (interação).
c. Braimstorming (identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas (interação).
e. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário (olhar).

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Questões resolvidas

As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar informações.
Assinale a alternativa correta:
a. TV.
b. Revistas virtuais.
c. Jornal.
d. Rádio.
e. Redes sociais.

[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste aumento”, diz nota da companhia. A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema.
Do que estamos falando:
a. Plano de contingência.
b. Planejamento estratégico.
c. Entrevistas.
d. Brainstorming.
e. Plano de melhoria.

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo.
Portanto, podemos concluir que:
a. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos.
b. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.
c. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho.
d. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nisto consiste sua autonomia.
e. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante.

Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo.
Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes: Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos. Estamos falando das seguintes mecânicas:
a. Recompensa e desafio.
b. Aquisição de recurso e recompensa.
c. Recompensa.
d. Feedback e recompensa.
e. Vitória.

Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
a. As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
b. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
c. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
d. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
e. Os erros devem ser combatidos e evitados.

Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações.
Considerando as afirmacoes do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que:
a. Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
b. A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em nada contribuem nos resultados.
c. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
d. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento é desnecessário.
e. Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida.

Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida.
O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
c. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
d. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
e. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom.
Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
a. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
b. Storytelling (contar), design participativo (sentir), personas (interação).
c. Braimstorming (identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas (interação).
e. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário (olhar).

Prévia do material em texto

Metodologias Ativas 
 
Exercício 2 
Questão 1 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
As mídias são tecnologias importantes para a difusão dos conteúdos e conhecimentos. As 
gerações conectadas a grande rede costumam usar com mais frequência a internet e seus 
ambientes, mas existe uma mídia que é preferida por todas as gerações para acessar 
informações. Assinale a alternativa correta: 
Escolha uma: 
a. Rádio. 
b. Revistas virtuais. 
c. Jornal. 
d. Redes sociais. 
e. TV. 
RESPOSTA CORRETA É: e. TV. 
Questão 2 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os 
sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, 
pois fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres 
humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos 
dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações 
educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo. 
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes 
separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de 
Domínio), Modelo do Especialista (ou de Tutor), Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a 
Interface. 
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso 
em: 07/07/2020) 
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, 
relacione os modelos com suas funções: 
I. Modelo Pedagógico ( ) executa o diagnóstico do conhecimento 
do aluno, decide quais as estratégias de ensino 
serão utilizadas e determina a maneira que a 
informação será apresentada. 
II. Modelo do Especialista ( ) representação do conhecimento do 
aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, 
mapeando quais informações do tutor já foram 
assimiladas. 
III. Modelo do Estudante ( ) descreve o conhecimento de um 
especialista na área de domínio do sistema, 
servindo como base para a construção do 
modelo do estudante. 
IV. Interface ou Ambiente instrucional ( ) interface de usuário para interagir com o 
sistema. 
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. 
 
 
Escolha uma: 
a. III, II, I, IV. 
b. I, II, III, IV. 
c. I, III, II, IV. 
d. I, II, IV, III. 
e. II, I, IV, III. 
RESPOSTA CORRETA É: c. I, III, II, IV. 
 
Questão 3 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
[...]De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades 
consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio residencial por mês é de 170 kWh, que 
chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha. “Grande parte do aumento é 
consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e 
agravados pela falta de chuvas nos últimos anos. Além disso, o aumento do encargo da Conta 
de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou neste 
aumento”, diz nota da companhia. 
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores pode 
ajudar no entendimento do problema de energia no Paraná e na geração de ideias para 
solucionar ou minimizar o problema. Fonte: 
(https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-
conta-de-luz-a-partir-de-24-de-junho.ghtml, Acesso em 25/12/2018) 
Do que estamos falando: 
 
 
Escolha uma: 
a. Plano de contingência. 
b. Planejamento estratégico. 
c. Entrevistas. 
d. Brainstorming. 
e. Plano de melhoria. 
RESPOSTA CORRETA É: d. Brainstorming. 
 
Questão 4 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que 
possibilitam ao docente, gestores e familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo 
dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios 
processados pelo ambiente virtual. 
Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento 
resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto 
de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que: 
Escolha uma: 
a. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige 
seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção de um 
aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da 
tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado. 
b. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das 
informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o 
perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem do estudante. 
c. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as 
trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário, nisto consiste 
sua autonomia. 
d. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de 
aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se preocupar com o percurso a ser percorrido, 
ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu desempenho. 
e. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução 
continua sendo realizada pelo professor e devendo ser seguida pelos alunos. 
RESPOSTA CORRETA É: a. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o 
professor dirige seus passos, terão o desafio de empenharem-se mais em busca da construção 
de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da 
tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado. 
 
Questão 5 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais 
de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo. Dentre essas mecânicas, 
leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as 
mecânicas correspondentes: 
Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda 
fase com munição suficiente para superar seus inimigos. 
Estamos falando das seguintes mecânicas: 
Escolha uma: 
a. Feedback e recompensa. 
b. Recompensa e desafio. 
c. Vitória. 
d. Aquisição de recurso e recompensa. 
e. Recompensa. 
RESPOSTA CORRETA É: e. Recompensa. 
 
Questão 6 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de 
cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina 
a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro 
elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então, 
marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos 
digitais. 
Escolha uma: 
a. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo 
digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes. 
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos 
jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes. 
c. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; 
segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes. 
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; 
segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes. 
e. Representaçãográfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; 
insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores. 
RESPOSTA CORRETA É: d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e 
dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes. 
 
Questão 7 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta: 
Escolha uma: 
a. Os erros devem ser combatidos e evitados. 
b. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções 
para grandes desafios. 
c. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias. 
d. As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação. 
e. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma 
colaborativa e interativa. 
RESPOSTA CORRETA É: a. Os erros devem ser combatidos e evitados. 
 
Questão 8 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas 
afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: 
O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de 
estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma 
cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos 
envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos 
vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, 
dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro 
Design for Growth. Ela narra um episódio em que executivos da Pfizer tentaram ampliar o 
desempenho de vendas de um produto que ajudava fumantes a se livrarem do vício. Após 
profunda investigação sobre um grupo de vida de jovens fumantes na Europa, entenderam que 
o desafio de parar de fumar daquele público não era visto como um problema médico de 
dependência química, mas como um estilo de vida sobre o qual eles gostariam de adquirir pleno 
controle (MELO; ABELHEIRA, 2015, p.40) 
Considerando as afirmações do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que: 
- Netnografia é uma ferramenta eficaz em casos como este pois poderia auxiliar os 
pesquisadores a perceberem o que estava no âmago da motivação deste grupo e entender 
melhores formas de oferecer alternativas de solução para os fumantes se livrarem do vício. 
Selecione a opção que melhor complementa a afirmativa acima 
Escolha uma: 
a. Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução 
pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e 
direto. 
b. A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não 
possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em 
nada contribuem nos resultados. 
c. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os 
valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que 
auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda. 
d. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos 
como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento 
é desnecessário. 
e. Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante 
a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a 
revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida. 
RESPOSTA CORRETA É: e. Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras 
ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa 
o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida. 
 
Questão 9 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. 
Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras 
variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto 
significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional? 
Escolha uma: 
a. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional. 
b. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional. 
c. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores. 
d. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais. 
e. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos 
jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que 
jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais. 
RESPOSTA CORRETA É: c. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos 
jogadores. 
 
Questão 10 
Ainda não respondida 
Marcar questão 
Texto da questão 
Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado 
da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e 
observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e 
administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito 
que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como 
reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você 
fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem 
identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair 
daí (design) oportunidades. 
Escolha uma: 
a. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). 
b. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação). 
c. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). 
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação). 
e. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar). 
RESPOSTA CORRETA É: a. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design 
participativo (sentir).

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