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Questões resolvidas

Leia o trecho a seguir: O __________ princípio do UX Design, segundo Norman (2006), prevê a criação, por parte do profissional de design, de mapeamentos naturais e intuitivos, em que o usuário preveja quais decisões tomar ao usufruir do produto ou serviço criado. Segundo o autor, o usuário deve ter condições de determinar as relações entre “as ações e os efeitos sobre o sistema”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 234.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Quarto
Primeiro
Segundo
Terceiro

A ISO (International Organization for Standardization) é uma organização internacional independente e não governamental, que atua como agente regulador das normas de padronização industrial. A norma ISO 9241-210, apresenta requisitos e recomendações para atividades voltadas ao design centrado no homem, visando aprimorar a experiência de interação entre humanos e sistemas.
A respeito dos princípios listados pela norma ISO 9241-210 para a realização de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes.
II. ( ) Os usuários estão envolvidos em todo projeto e desenvolvimento.
III. ( ) O processo não é interativo.
IV. ( ) A equipe de design exclui competências multidisciplinares e perspectivas do processo.
V, V, F, F.
V, F, V, F.
F, V, F, V.
F, F, V, V.

Os profissionais de User Experience Design devem entender as necessidades, as expectativas e até mesmo as reações advindas do usuário. Por isso, devem empenhar-se para promover experiências positivas e, assim, garantir a aproximação entre o usuário e o produto.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique um dos resultados gerados pela aplicação do UX Design:
Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto.
Aumento da complexidade do produto.
Redução do tempo de uso do produto.
Desinteresse do usuário pelo produto.

Leia o excerto a seguir: “O objetivo de gamification [gamificação] é utilizar mecânicas e elementos de jogos em outras situações para deixá-las ‘divertidas’, criando desafios e recompensas pertinentes ao contexto, e aumentando a motivação dos participantes. No entanto, a motivação pode ser dividida em dois tipos com características distintas: extrínseca e intrínseca”. NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. XI Brazilian Symposium on Information System, Goiânia, GO, mai./2015.
A partir do apresentado, sobre a motivação extrínseca, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A motivação extrínseca se origina em fatores internos ao indivíduo.
II. A motivação extrínseca surge a partir de recompensas e reconhecimento social.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Ambas as asserções são verdadeiras.
Ambas as asserções são falsas.

Leia o trecho e analise a figura a seguir: “Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. [...] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’.” NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de perfis dos clientes.
II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades.
III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o usuário encontre tudo rapidamente.
IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo, com base em suas necessidades.
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.

Leia o trecho a seguir: A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
User Experience
Design Thinking
Usabilidade
Interação Humano-Computador

Leia o trecho a seguir: Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”.
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho.
V, V, V, F.
V, F, V, V.
F, V, F, V.
F, F, V, F.

Leia o trecho a seguir: “A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes indivíduos.”
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem.
II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira.
Ambas as asserções são verdadeiras.
Ambas as asserções são falsas.

Leia o excerto a seguir: “A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos usuários.
II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por exemplo.
III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o foco.
IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação.
Resposta Selecionada: V, V, F, V
Resposta Correta: V, V, F, V

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Questões resolvidas

Leia o trecho a seguir: O __________ princípio do UX Design, segundo Norman (2006), prevê a criação, por parte do profissional de design, de mapeamentos naturais e intuitivos, em que o usuário preveja quais decisões tomar ao usufruir do produto ou serviço criado. Segundo o autor, o usuário deve ter condições de determinar as relações entre “as ações e os efeitos sobre o sistema”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 234.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
Quarto
Primeiro
Segundo
Terceiro

A ISO (International Organization for Standardization) é uma organização internacional independente e não governamental, que atua como agente regulador das normas de padronização industrial. A norma ISO 9241-210, apresenta requisitos e recomendações para atividades voltadas ao design centrado no homem, visando aprimorar a experiência de interação entre humanos e sistemas.
A respeito dos princípios listados pela norma ISO 9241-210 para a realização de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes.
II. ( ) Os usuários estão envolvidos em todo projeto e desenvolvimento.
III. ( ) O processo não é interativo.
IV. ( ) A equipe de design exclui competências multidisciplinares e perspectivas do processo.
V, V, F, F.
V, F, V, F.
F, V, F, V.
F, F, V, V.

Os profissionais de User Experience Design devem entender as necessidades, as expectativas e até mesmo as reações advindas do usuário. Por isso, devem empenhar-se para promover experiências positivas e, assim, garantir a aproximação entre o usuário e o produto.
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique um dos resultados gerados pela aplicação do UX Design:
Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto.
Aumento da complexidade do produto.
Redução do tempo de uso do produto.
Desinteresse do usuário pelo produto.

Leia o excerto a seguir: “O objetivo de gamification [gamificação] é utilizar mecânicas e elementos de jogos em outras situações para deixá-las ‘divertidas’, criando desafios e recompensas pertinentes ao contexto, e aumentando a motivação dos participantes. No entanto, a motivação pode ser dividida em dois tipos com características distintas: extrínseca e intrínseca”. NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. XI Brazilian Symposium on Information System, Goiânia, GO, mai./2015.
A partir do apresentado, sobre a motivação extrínseca, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A motivação extrínseca se origina em fatores internos ao indivíduo.
II. A motivação extrínseca surge a partir de recompensas e reconhecimento social.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Ambas as asserções são verdadeiras.
Ambas as asserções são falsas.

Leia o trecho e analise a figura a seguir: “Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. [...] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’.” NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de perfis dos clientes.
II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades.
III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o usuário encontre tudo rapidamente.
IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo, com base em suas necessidades.
I, II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, III e IV, apenas.

Leia o trecho a seguir: A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
User Experience
Design Thinking
Usabilidade
Interação Humano-Computador

Leia o trecho a seguir: Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”.
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho.
V, V, V, F.
V, F, V, V.
F, V, F, V.
F, F, V, F.

Leia o trecho a seguir: “A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes indivíduos.”
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem.
II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a asserção II é uma proposição verdadeira.
Ambas as asserções são verdadeiras.
Ambas as asserções são falsas.

Leia o excerto a seguir: “A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos usuários.
II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por exemplo.
III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o foco.
IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação.
Resposta Selecionada: V, V, F, V
Resposta Correta: V, V, F, V

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	Usuário
	ANTONIO DIAS
	Curso
	USER EXPERIENCE
	Teste
	Teste Final
	Iniciado
	21/07/20 21:25
	Enviado
	21/07/20 21:39
	Status
	Completada
	Resultado da tentativa
	8 em 10 pontos  
	Tempo decorrido
	14 minutos
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
O __________ princípio do UX Design, segundo Norman (2006), prevê a criação, por parte do profissional de design, de mapeamentos naturais e intuitivos, em que o usuário preveja quais decisões tomar ao usufruir do produto ou serviço criado. Segundo o autor, o usuário deve ter condições de determinar as relações entre “as ações e os efeitos sobre o sistema”.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 234.
 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Quarto;
	Resposta Correta:
	 
Quarto;
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta pois o princípio que se refere ao mapeamento do sistema é o quarto, dentre os sete princípios apontados por Donald A. Norman. A elaboração correta do mapeamento está ancorada em uma experiência natural e intuitiva por parte do usuário, que deve compreender as relações entre as suas ações e as consequências sobre o produto.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	A ISO (International Organization for Standardization) é uma organização internacional independente e não governamental, que atua como agente regulador das normas de padronização industrial. A norma ISO 9241-210, apresenta requisitos e recomendações para atividades voltadas ao design centrado no homem, visando aprimorar a experiência de interação entre humanos e sistemas.
 
INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION - ISO. ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems. 2019. Disponível em: https://www.iso.org/standard/52075.html. Acesso: 30 jan. 2020.
 
A respeito dos princípios listados pela norma ISO 9241-210 para a realização de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes.
II. ( ) Os usuários estão envolvidos em todo projeto e desenvolvimento.
III. ( ) O processo não é interativo.
IV. ( ) A equipe de design exclui competências multidisciplinares e perspectivas do processo.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, F, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois as afirmativas III e IV apresentam informações incorretas. As normas ISO 9241-210 dizem que o processo para a criação e o desenvolvimento de projeto é interativo. Além disso, a equipe de design deve incluir competências multidisciplinares e perspectivas do processo, visando sempre melhor a experiência de usabilidade de consumidores com diferentes características.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os profissionais de User Experience Design devem entender as necessidades, as expectativas e até mesmo as reações advindas do usuário. Por isso, devem empenhar-se para promover experiências positivas e, assim, garantir a aproximação entre o usuário e o produto.
 
Nesse sentido, assinale a alternativa que indique um dos resultados gerados pela aplicação do UX Design :
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto.
	Resposta Correta:
	 
Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a principal finalidade da aplicação de User Experience Design
é entender e satisfazer as necessidades dos usuários. Dessa forma, a empresa é capaz de reconhecer falhas, aprimorá-las e, consequentemente, proporcionar melhor interação e usabilidade do produto, fazendo com que surja uma relação de fidelidade com os usuários.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
“O objetivo de gamification [gamificação] é utilizar mecânicas e elementos de jogos em outras situações para deixá-las ‘divertidas’, criando  desafios  e  recompensas  pertinentes  ao  contexto, e aumentando a motivação dos participantes. No entanto, a motivação pode ser dividida em dois tipos com características distintas: extrínseca e intrínseca”.
 
NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. XI Brazilian Symposium on Information System, Goiânia, GO, mai./2015. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbsi/article/view/5889/5787. Acesso em: 31 jan. 2020.
 
A partir do apresentado, sobre a motivação extrínseca, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. A motiva̧cão extrínseca se origina em fatores internos ao indivíduo.
Pois:
II. A motivação extrínseca surge a partir de recompensas e reconhecimento social.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	Resposta Correta:
	 
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira, não sendo possível justificar, portanto, a I. A motivação extrínseca tem como base os fatores externos ao indivíduo, como recompensas financeiras. A motivação intrínseca, por sua vez, tem como fatores atuantes os estímulos internos, isto é, a sensação de realização das tarefas ao completar desafios ou o cumprimento das etapas.
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho e analise a figura a seguir:
 
“Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. [...] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’. Sem essa padronização, a leitura do relógio seria mais difícil: sempre teríamos que descobrir o mapeamento”.
 
NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236.
 
Figura 1 - Relógio com números no sentido anti-horário.
Fonte: CONWAY, Eileen. O relógio que anda para trás. In: NORMAN, D. A. O design no dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 237.
 
O trecho acima corresponde, essencialmente, a dois dos setes princípios do design apresentados por Norman. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresente os dois princípios:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O princípio da visibilidade das opções e o princípio da padronização.
	Resposta Correta:
	 
O princípio de padronização e o princípio do mapeamento.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o trecho destacado apresenta o relógio de parede comum como exemplo do princípio de padronização, nesse caso, com fins de poupar esforços do usuário, que não precisará descobrir o funcionamento de um novo padrão. Além deste, também podemos observar o princípio de mapear corretamente a usabilidade de um relógio, para promover uma relação intuitiva entre o movimento dos ponteiros e a marcação das horas (ações e efeitos do produto).
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
“[...] A Amazon, maior representante dos e-commerces no mundo, é uma ótima referência na aplicação de conceitos do UX. Através de uma análise profunda a empresa chegou à conclusão que milésimos de segundos a mais ou a menos que uma página levasse para carregar já interferiria diretamente na intenção de compra do usuário, por isso cada vez mais o site da Amazoné limpo e rápido, apresentando para o usuário apenas o necessário [...]”.
 
MATOS, Marcelo; SILVESTRIN, Matheus; WEILER, Rodrigo F.; MINUZZI, Tiago da Silva. User Experience: a qualidade no ponto de vista do usuário. Revista eletrônica em gestão e tecnologia, v. 01, n. 2, ago./2017.
 
Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de  perfis dos clientes.
II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades.
III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o usuário encontre tudo rapidamente.
IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo, com base em suas necessidades.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, II e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I, II e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a questão faz alusão à aplicação pela empresa Amazon, de UX Design, a fim de aprimorar a experiência dos usuários. Um dos princípios desse método é a clareza de informações na diagramação do produto, sistema ou serviço, a fim de que o consumidor encontre o que precisa rapidamente. Além disso, por meio do UX Design, é possível compreender quais produtos, serviços ou sistemas seriam mais adequados ao público-alvo de acordo com suas demandas e preferências.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema.
 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
User Experience;
	Resposta Correta:
	 
User Experience;
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a questão faz referência a uma expressão utilizada no Design denominada como User Experience, isto é, o desenvolvimento do design de um produto ou serviço que tem como principal objetivo o foco total na experiência do consumidor. O User Experience Design é capaz de aprimorar a usabilidade de um produto e, em criações virtuais, como jogos, sites ou apps, promove a melhoria da interface do sistema.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”. Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de processos cognitivos e sociocognitivos [...]”.
 
SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75.
 
A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito.
II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários.
III. ( )  A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho.
IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação é capaz de funcionar como um estímulo para os jogadores, sejam eles alunos ou colaboradores de uma empresa. Esse processo promove o aumento do foco da equipe de uma forma divertida, além de estimular a humanização, a empatia, a absorção do conhecimento passado e a integração do grupo. Desse modo, os jogadores encaram os erros como etapas a serem superadas, consertando os erros cometidos nos procedimentos anteriores.
	
	
	
· Pergunta 9
0 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o trecho a seguir:
 
“A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes indivíduos. Para tanto a UsE [User Experience] utiliza-se de técnicas baseadas na etnografia servindo como um guia-base, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários”.
 
VASCONCELOS, Patrícia F. C. de. UsE – USER EXPERIENCE. Uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) - Fundação Edson Queiroz, Universidade de Fortaleza, Fortaleza, 2007.
 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem.
Pois:
II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	Resposta Correta:
	 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as duas proposições apresentadas são verdadeiras e a asserção II justifica a I, dado que o User Experience pode ser considerado como metodologia ou ciência que visa o entendimento das necessidades e expectativas dos usuários. A partir desse objetivo, é necessário empregar esforços para compreender o contexto comportamental do público-alvo, assim como seus hábitos e preferências acerca de um produto.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Leia o excerto a seguir:
 
“A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”.
 
BUSARELLO, R. I. Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p. 15.
 
Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação,  analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos usuários.
II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por exemplo.
III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o foco.
IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, F, V
	Resposta Correta:
	 
V, V, F, V
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação objetiva encontrar mecanismos e formas de estimular tanto a motivação extrínseca quanto a motivaçãointrínseca dos usuários. Através de um cenário lúdico é possível desenvolver histórias e desafios para que as pessoas possam realizar afazeres através de uma experiência divertida. A gamificação é uma poderosa ferramenta e atualmente é utilizada em diversas áreas do conhecimento, como saúde, educação, empreendedorismo, marketing, gestão de pessoas, entre outros. É uma opção interessante para as empresas, tanto na interação com os consumidores quanto com os seus funcionários.

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