Prévia do material em texto
Revisar envio do teste: Teste Final Usuário ANTONIO DIAS Curso USER EXPERIENCE Teste Teste Final Iniciado 21/07/20 21:25 Enviado 21/07/20 21:39 Status Completada Resultado da tentativa 8 em 10 pontos Tempo decorrido 14 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários · Pergunta 1 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: O __________ princípio do UX Design, segundo Norman (2006), prevê a criação, por parte do profissional de design, de mapeamentos naturais e intuitivos, em que o usuário preveja quais decisões tomar ao usufruir do produto ou serviço criado. Segundo o autor, o usuário deve ter condições de determinar as relações entre “as ações e os efeitos sobre o sistema”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 234. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: Resposta Selecionada: Quarto; Resposta Correta: Quarto; Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta pois o princípio que se refere ao mapeamento do sistema é o quarto, dentre os sete princípios apontados por Donald A. Norman. A elaboração correta do mapeamento está ancorada em uma experiência natural e intuitiva por parte do usuário, que deve compreender as relações entre as suas ações e as consequências sobre o produto. · Pergunta 2 1 em 1 pontos A ISO (International Organization for Standardization) é uma organização internacional independente e não governamental, que atua como agente regulador das normas de padronização industrial. A norma ISO 9241-210, apresenta requisitos e recomendações para atividades voltadas ao design centrado no homem, visando aprimorar a experiência de interação entre humanos e sistemas. INTERNATIONAL ORGANIZATION FOR STANDARDIZATION - ISO. ISO 9241-210: Ergonomics of human-system interaction - Part 210: Human-centred design for interactive systems. 2019. Disponível em: https://www.iso.org/standard/52075.html. Acesso: 30 jan. 2020. A respeito dos princípios listados pela norma ISO 9241-210 para a realização de projetos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O projeto é baseado no entendimento explícito de usuários, tarefas e ambientes. II. ( ) Os usuários estão envolvidos em todo projeto e desenvolvimento. III. ( ) O processo não é interativo. IV. ( ) A equipe de design exclui competências multidisciplinares e perspectivas do processo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, F, F. Resposta Correta: V, V, F, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois as afirmativas III e IV apresentam informações incorretas. As normas ISO 9241-210 dizem que o processo para a criação e o desenvolvimento de projeto é interativo. Além disso, a equipe de design deve incluir competências multidisciplinares e perspectivas do processo, visando sempre melhor a experiência de usabilidade de consumidores com diferentes características. · Pergunta 3 1 em 1 pontos Os profissionais de User Experience Design devem entender as necessidades, as expectativas e até mesmo as reações advindas do usuário. Por isso, devem empenhar-se para promover experiências positivas e, assim, garantir a aproximação entre o usuário e o produto. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique um dos resultados gerados pela aplicação do UX Design : Resposta Selecionada: Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto. Resposta Correta: Criação de um laço de fidelidade, melhor comunicação entre usuário e empresa, além de melhor usabilidade do produto. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a principal finalidade da aplicação de User Experience Design é entender e satisfazer as necessidades dos usuários. Dessa forma, a empresa é capaz de reconhecer falhas, aprimorá-las e, consequentemente, proporcionar melhor interação e usabilidade do produto, fazendo com que surja uma relação de fidelidade com os usuários. · Pergunta 4 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “O objetivo de gamification [gamificação] é utilizar mecânicas e elementos de jogos em outras situações para deixá-las ‘divertidas’, criando desafios e recompensas pertinentes ao contexto, e aumentando a motivação dos participantes. No entanto, a motivação pode ser dividida em dois tipos com características distintas: extrínseca e intrínseca”. NASCIMENTO, M. B. Uso de gamification para melhorar adesão a tratamento. XI Brazilian Symposium on Information System, Goiânia, GO, mai./2015. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/sbsi/article/view/5889/5787. Acesso em: 31 jan. 2020. A partir do apresentado, sobre a motivação extrínseca, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. A motiva̧cão extrínseca se origina em fatores internos ao indivíduo. Pois: II. A motivação extrínseca surge a partir de recompensas e reconhecimento social. A seguir, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Resposta Correta: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a proposição I é falsa e a proposição II é verdadeira, não sendo possível justificar, portanto, a I. A motivação extrínseca tem como base os fatores externos ao indivíduo, como recompensas financeiras. A motivação intrínseca, por sua vez, tem como fatores atuantes os estímulos internos, isto é, a sensação de realização das tarefas ao completar desafios ou o cumprimento das etapas. · Pergunta 5 0 em 1 pontos Leia o trecho e analise a figura a seguir: “Tomemos, por exemplo, relógio de parede comum. Ele é padronizado. Considerem com atenção a dificuldade que vocês teriam para dizer das horas com um relógio que se movesse para trás, cujos ponteiros giram no sentido oposto ao do horário. [...] O motivo pelo qual nos desagrada é que padronizamos com base em um esquema diferente, na própria definição do termo ‘no sentido horário’. Sem essa padronização, a leitura do relógio seria mais difícil: sempre teríamos que descobrir o mapeamento”. NORMAN, D. A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 236. Figura 1 - Relógio com números no sentido anti-horário. Fonte: CONWAY, Eileen. O relógio que anda para trás. In: NORMAN, D. A. O design no dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006, p. 237. O trecho acima corresponde, essencialmente, a dois dos setes princípios do design apresentados por Norman. Nesse sentido, assinale a alternativa que apresente os dois princípios: Resposta Selecionada: O princípio da visibilidade das opções e o princípio da padronização. Resposta Correta: O princípio de padronização e o princípio do mapeamento. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o trecho destacado apresenta o relógio de parede comum como exemplo do princípio de padronização, nesse caso, com fins de poupar esforços do usuário, que não precisará descobrir o funcionamento de um novo padrão. Além deste, também podemos observar o princípio de mapear corretamente a usabilidade de um relógio, para promover uma relação intuitiva entre o movimento dos ponteiros e a marcação das horas (ações e efeitos do produto). · Pergunta 6 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “[...] A Amazon, maior representante dos e-commerces no mundo, é uma ótima referência na aplicação de conceitos do UX. Através de uma análise profunda a empresa chegou à conclusão que milésimos de segundos a mais ou a menos que uma página levasse para carregar já interferiria diretamente na intenção de compra do usuário, por isso cada vez mais o site da Amazoné limpo e rápido, apresentando para o usuário apenas o necessário [...]”. MATOS, Marcelo; SILVESTRIN, Matheus; WEILER, Rodrigo F.; MINUZZI, Tiago da Silva. User Experience: a qualidade no ponto de vista do usuário. Revista eletrônica em gestão e tecnologia, v. 01, n. 2, ago./2017. Considerando o excerto apresentado, analise as afirmativas a seguir: I. A aplicação de User Experience na criação de um produto ou serviço auxilia na identificação de perfis dos clientes. II. A Amazon fornece aos seus usuários uma forma de interação intuitiva, sem grandes dificuldades. III. Um dos principais aspectos do UX Design é o desenvolvimento de uma diagramação superlotada, para que o usuário encontre tudo rapidamente. IV. A aplicação de UX Design auxilia na identificação dos serviços tecnológicos mais apropriados ao público-alvo, com base em suas necessidades. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, II e IV, apenas. Resposta Correta: I, II e IV, apenas. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a questão faz alusão à aplicação pela empresa Amazon, de UX Design, a fim de aprimorar a experiência dos usuários. Um dos princípios desse método é a clareza de informações na diagramação do produto, sistema ou serviço, a fim de que o consumidor encontre o que precisa rapidamente. Além disso, por meio do UX Design, é possível compreender quais produtos, serviços ou sistemas seriam mais adequados ao público-alvo de acordo com suas demandas e preferências. · Pergunta 7 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: A expressão _______________ refere-se à experiência de uma pessoa em relação a um produto criado, isto é, o elo entre o indivíduo e o mundo digital, de modo a permitir o desenvolvimento de projetos com o foco na experiência dos usuários, aprimorando a usabilidade e a interface de um sistema. Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: Resposta Selecionada: User Experience; Resposta Correta: User Experience; Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a questão faz referência a uma expressão utilizada no Design denominada como User Experience, isto é, o desenvolvimento do design de um produto ou serviço que tem como principal objetivo o foco total na experiência do consumidor. O User Experience Design é capaz de aprimorar a usabilidade de um produto e, em criações virtuais, como jogos, sites ou apps, promove a melhoria da interface do sistema. · Pergunta 8 1 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: Segundo Schlemmer, “Cognição em Jogos Digitais’” é uma disciplina acadêmica optativa “que integra o currículo do curso superior de Tecnologia em Jogos Digitais, da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)”. Dentre um variado leque de competências, a atividade tem o objetivo de “estabelecer relações entre os tipos de interfaces dos jogos digitais e de gamificação e possibilidades de interação para o desenvolvimento de processos cognitivos e sociocognitivos [...]”. SCHLEMMER, Eliane. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, jul.-dez./2014, p.75. A gamificação é uma poderosa ferramenta na melhoria de ambientes, serviços e produtos, além de oferecer diversos benefícios. Nesse sentido, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A gamificação pode auxiliar no desenvolvimento mental, além de facilitar o aprimoramento de habilidades interativas e comunicacionais do sujeito. II. ( ) Quando aplicada no ambiente de trabalho, a gamificação pode auxiliar no estabelecimento das relações entre a teoria e prática por parte dos funcionários. III. ( ) A gamificação corporativa é capaz de melhorar o desempenho geral das atividades desempenhadas pelas equipes de trabalho. IV. ( ) O processo de gamificação atrapalha o aperfeiçoamento dos funcionários, pois as bonificações dos jogos tiram o foco do trabalho. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, F. Resposta Correta: V, V, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação é capaz de funcionar como um estímulo para os jogadores, sejam eles alunos ou colaboradores de uma empresa. Esse processo promove o aumento do foco da equipe de uma forma divertida, além de estimular a humanização, a empatia, a absorção do conhecimento passado e a integração do grupo. Desse modo, os jogadores encaram os erros como etapas a serem superadas, consertando os erros cometidos nos procedimentos anteriores. · Pergunta 9 0 em 1 pontos Leia o trecho a seguir: “A metodologia UsE [User Experience] se interessa pela relação entre indivíduos no seu contexto de vida e pelo uso que eles fazem da tecnologia objetivando auxiliar os profissionais a conhecer as reais experiências destes indivíduos. Para tanto a UsE [User Experience] utiliza-se de técnicas baseadas na etnografia servindo como um guia-base, onde os resultados obtidos podem contribuir para a identificação de serviços tecnológicos mais apropriados às necessidades dos indivíduos e à identificação de perfis de usuários”. VASCONCELOS, Patrícia F. C. de. UsE – USER EXPERIENCE. Uma metodologia de conhecimento das experiências dos usuários com base na etnografia. Dissertação (Mestrado em Informática Aplicada) - Fundação Edson Queiroz, Universidade de Fortaleza, Fortaleza, 2007. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Contextualizar o comportamento do usuário fornece dados que outras técnicas por vezes não fornecem. Pois: II. O User Experience é baseado na compreensão das demandas dos usuários. A seguir, assinale a alternativa correta: Resposta Selecionada: A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. Resposta Correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois as duas proposições apresentadas são verdadeiras e a asserção II justifica a I, dado que o User Experience pode ser considerado como metodologia ou ciência que visa o entendimento das necessidades e expectativas dos usuários. A partir desse objetivo, é necessário empregar esforços para compreender o contexto comportamental do público-alvo, assim como seus hábitos e preferências acerca de um produto. · Pergunta 10 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir: “A gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas durante a execução de determinada tarefa, por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo”. BUSARELLO, R. I. Gamificação: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016, p. 15. Considerando o excerto apresentado, sobre gamificação, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) A gamificação busca por mecanismos que estimulem a motivação extrínseca e a motivação intrínseca nos usuários. II. ( ) A gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas do conhecimento, como a área de saúde, por exemplo. III. ( ) A gamificação não deve ser utilizada em empresas, pois aumentaria a chance dos funcionários perderem o foco. IV. ( ) O cenário lúdico é o espaço no qual o usuário interage com a gamificação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, F, V Resposta Correta: V, V, F, V Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a gamificação objetiva encontrar mecanismos e formas de estimular tanto a motivação extrínseca quanto a motivaçãointrínseca dos usuários. Através de um cenário lúdico é possível desenvolver histórias e desafios para que as pessoas possam realizar afazeres através de uma experiência divertida. A gamificação é uma poderosa ferramenta e atualmente é utilizada em diversas áreas do conhecimento, como saúde, educação, empreendedorismo, marketing, gestão de pessoas, entre outros. É uma opção interessante para as empresas, tanto na interação com os consumidores quanto com os seus funcionários.