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1 AVALIAÇAO DESIGN EM MOVIMENTO 2020_1Erasmo

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Erasmo cruz

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Todo Projeto apresenta em suas fases um processo criativo. Nele, temos alguns “personagens”: o Explorador, Juiz, Artista e o Guerreiro.
Descreva qual o papel de, pelo menos, três desses personagens.

Dois dos tipos de protótipos se assemelham em suas definições/conceitos.
Considerando a informação, diga quais são os dois tipos, o que é cada um deles com exemplo, citando sua principal diferença.

Motion design, design de animação, videografismo, motion graphics ou simplesmente motion, é uma vertente do design gráfico que mescla princípios de design e cinema.
Assinale a alternativa que não se enquadra dentro de tal afirmação:
(A) Conhecido por ser atrativo e eficaz, está presente em comerciais de tv, youtube, video clipes, cinema, shows, propagandas e etc.
(B) Motion design tem somente objetivo mercadológico, não importando sua expressão artística.
(C) O profissional (motion designer) pensa não somente as composições mas como tudo isso se movimentará na tela, de forma estratégica e inteligente.
(D) No Brasil, o motion graphics é produzido por empresas de publicidade, estúdios, escritórios de design e também freelancers.
(E) Com o motion é possível explicar processos complexos de forma simples e divertida.

Sobre o bom funcionamento do motion graphics, temos as afirmativas abaixo:
Acerca do exposto acima está correto o que se afirma em:
I. Causa impacto visual.
II. Usa linguagens lúdicas que conquistam pessoas de todas as idades.
III. Cerca de 90% das pessoas se recordam de vídeos, mesmo depois de terem visto há algum tempo.
(A) I e III.
(B) II e III.
(C) I.
(D) I, II e III.
(E) II.

Segundo Bruno Munari, 2002, protótipos são “Modelos volumétricos ou modelos reduzidos/ampliados em escalas são ferramentas usadas para fazer demonstração prática de testes de materiais ou para apresentar um pormenor manuseável através do qual se possa entender o funcionamento, encaixe ou forma tridimensional.”
Dentro desse contexto, analise as afirmativas abaixo:
I. De forma geral, são usados em diversas etapas do desenvolvimento de novos produtos.
II. Podem ser um excelente meio para apresentar o novo produto aos consumidores potenciais ou outras pessoas da empresa.
III. Ajudam o designer a desenvolver novas ideias, principalmente quando se trata de produtos com complexidade tridimensional.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, II e III.
(D) III.
(E) II.

O homem, desde tempos antigos, sente a necessidade de visualizar suas ideias para melhor entendê-las e exibi-las.
Acerca do exposto acima, e com base nos conteúdos sobre protótipos e modelos, analise as afirmativas abaixo:
I. Prototipar é não instigar o pensamento crítico do designer.
II. Abrir sempre novos questionamentos: atende as necessidades do usuário? Supera suas expectativas?
III. Modelos essenciais, são desperdício de tempo e de dinheiro.
IV. Muitos designers constroem modelos para cada estágio do projeto.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, III e IV.
(D) II, III e IV.
(E) I e III.

Segundo Viana, 2002, o teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um laboratório, até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado.
Sobre níveis de Contextualidade a definição: “em ambiente controlado”, refere-se a alternativa:
(A) Restrita.
(B) Semi-total.
(C) Geral.
(D) Parcial.
(E) Total.

Persona é a representação fictícia do “cliente ideal”. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos clientes, assim como suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações.
Sobre tal afirmação temos:
I. Uma boa definição de persona passa justamente pelo contato com o seu público-alvo.
II. É a representação do seu cliente ideal, de forma mais humanizada e mais personalizada.
III. É uma parcela abrangente da sociedade para quem você vende seus produtos ou serviços.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, II e III.
(D) III.
(E) II.

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Todo Projeto apresenta em suas fases um processo criativo. Nele, temos alguns “personagens”: o Explorador, Juiz, Artista e o Guerreiro.
Descreva qual o papel de, pelo menos, três desses personagens.

Dois dos tipos de protótipos se assemelham em suas definições/conceitos.
Considerando a informação, diga quais são os dois tipos, o que é cada um deles com exemplo, citando sua principal diferença.

Motion design, design de animação, videografismo, motion graphics ou simplesmente motion, é uma vertente do design gráfico que mescla princípios de design e cinema.
Assinale a alternativa que não se enquadra dentro de tal afirmação:
(A) Conhecido por ser atrativo e eficaz, está presente em comerciais de tv, youtube, video clipes, cinema, shows, propagandas e etc.
(B) Motion design tem somente objetivo mercadológico, não importando sua expressão artística.
(C) O profissional (motion designer) pensa não somente as composições mas como tudo isso se movimentará na tela, de forma estratégica e inteligente.
(D) No Brasil, o motion graphics é produzido por empresas de publicidade, estúdios, escritórios de design e também freelancers.
(E) Com o motion é possível explicar processos complexos de forma simples e divertida.

Sobre o bom funcionamento do motion graphics, temos as afirmativas abaixo:
Acerca do exposto acima está correto o que se afirma em:
I. Causa impacto visual.
II. Usa linguagens lúdicas que conquistam pessoas de todas as idades.
III. Cerca de 90% das pessoas se recordam de vídeos, mesmo depois de terem visto há algum tempo.
(A) I e III.
(B) II e III.
(C) I.
(D) I, II e III.
(E) II.

Segundo Bruno Munari, 2002, protótipos são “Modelos volumétricos ou modelos reduzidos/ampliados em escalas são ferramentas usadas para fazer demonstração prática de testes de materiais ou para apresentar um pormenor manuseável através do qual se possa entender o funcionamento, encaixe ou forma tridimensional.”
Dentro desse contexto, analise as afirmativas abaixo:
I. De forma geral, são usados em diversas etapas do desenvolvimento de novos produtos.
II. Podem ser um excelente meio para apresentar o novo produto aos consumidores potenciais ou outras pessoas da empresa.
III. Ajudam o designer a desenvolver novas ideias, principalmente quando se trata de produtos com complexidade tridimensional.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, II e III.
(D) III.
(E) II.

O homem, desde tempos antigos, sente a necessidade de visualizar suas ideias para melhor entendê-las e exibi-las.
Acerca do exposto acima, e com base nos conteúdos sobre protótipos e modelos, analise as afirmativas abaixo:
I. Prototipar é não instigar o pensamento crítico do designer.
II. Abrir sempre novos questionamentos: atende as necessidades do usuário? Supera suas expectativas?
III. Modelos essenciais, são desperdício de tempo e de dinheiro.
IV. Muitos designers constroem modelos para cada estágio do projeto.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, III e IV.
(D) II, III e IV.
(E) I e III.

Segundo Viana, 2002, o teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado desde em um laboratório, até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado.
Sobre níveis de Contextualidade a definição: “em ambiente controlado”, refere-se a alternativa:
(A) Restrita.
(B) Semi-total.
(C) Geral.
(D) Parcial.
(E) Total.

Persona é a representação fictícia do “cliente ideal”. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos clientes, assim como suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações.
Sobre tal afirmação temos:
I. Uma boa definição de persona passa justamente pelo contato com o seu público-alvo.
II. É a representação do seu cliente ideal, de forma mais humanizada e mais personalizada.
III. É uma parcela abrangente da sociedade para quem você vende seus produtos ou serviços.
(A) I e II.
(B) II e III.
(C) I, II e III.
(D) III.
(E) II.

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Página 1 de 4 
Curso: Tecnologia em Design Gráfico 
Disciplina: Design em Movimento Data: 
Professor: Wagner Alencar 
Aluno (a): Erasmo da cruz pereira Matrícula:19105134 
Turma: DGM03SU1 Ano/Semestre: 
1ª ARE ( ) 2ª Chamada ( ) Valor total da prova De 0,0 a 6,0 
Nota da 
avaliação 
 
 
 
CARTÃO PARA AS RESPOSTAS 
QUESTÃO A B C D E 
QUESTÃO 03 X 
QUESTÃO 04 X 
QUESTÃO 05 X 
QUESTÃO 06 X 
QUESTÃO 07 X 
QUESTÃO 08 X 
 
QUESTÃO 01 Todo Projeto apresenta em suas fases um processo criativo. Nele, temos alguns “personagens”: o 
Explorador, Juiz, Artista e o Guerreiro. Descreva qual o papel de, pelo menos, três desses personagens 
 
1 Guerreiro – Colocará as ideais em prática. Do planejamento à execução. É necessário 
a convicção que é possível fazer acontecer. Saber e não fazer, ainda é não saber. 
Passe do dito ao feito. 
 
Juiz- Irá avaliar cada ideias. Sua função é examinar a criação do artista a decidir o que 
faz com ela: realizá-la, modificá-la ou descartá-la. 
 
Artista- É hora de usar a imaginação. Adiar o julgamento e incentivar o bom humor. O 
Exercício é transformar as informações em novas ideais. 
 
 
 
5 
 
 
 
 
10 
Critérios de Avaliação 
✓ A avaliação é individual e sem consulta; 
✓ As questões devem ser respondidas à caneta. Respostas a lápis serão anuladas. 
✓ Questões com rasuras serão anuladas. 
✓ Cada questão objetiva vale 0,5 ponto. 
✓ Cada questão subjetiva vale 1,5. 
✓ Marque as respostas no CARTÂO abaixo. 
 
 
 
 
Página 2 de 4 
 
STÃO 02 Dois dos tipos de protótipos se assemelham em suas definições/conceitos. Considerando a informação, diga 
quais são os dois tipos, o que é cada um deles com exemplo, citando sua principal diferença. 
 
1 Baixa fidelidade / complexidade: são baratos e mais rápidos de fazer. Um exemplo são 
telas de um aplicativo desenhadas em papel mesmo. Geralmente, estes são usados 
no início do processo, como primeiro passo para construção de um protótipo um pouco 
mais complexo. Mesmo nessa etapa, já dá para perceber possíveis problemas e 
soluções. 
Média fidelidade / complexidade: são os modelos em escala, por exemplo. Com essas 
simulações, dá para testar materiais ou acabamentos. No caso de soluções digitais, 
são protótipos com layout e/ou navegação simplificados, que já podem ser suficientes 
para testar alguns aspectos da interação do usuário com a ferramenta. 
 
 
 
 
 
QUESTÃO 03 “Motion design, design de animação, videografismo, motion graphics ou simplesmente motion, é uma 
vertente do design gráfico que mescla princípios de design e cinema. Esse recurso audiovisual é uma das maiores 
tendências da atualidade em todo o mundo.” 
O designer precisa ter uma visão clara de tudo que envolve esse tema. 
 
Assinale a alternativa que não se enquadra dentro de tal afirmação: 
 
(A) Conhecido por ser atrativo e eficaz, está presente em comerciais de tv, youtube, video clipes, cinema, shows, 
propagandas e etc. 
(B) Motion design tem somente objetivo mercadológico, não importando sua expressão artística. 
(C) O profissional (motion designer) pensa não somente as composições mas como tudo isso se movimentará na tela, 
de forma estratégica e inteligente. 
(D) No Brasil, o motion graphics é produzido por empresas de publicidade, estúdios, escritórios de design e 
também freelancers. 
(E) Com o motion é possível explicar processos complexos de forma simples e divertida. 
 
QUESTÃO 04 Sobre o bom funcionamento do motion graphics, temos as afirmativas abaixo: 
 
I. Causa impacto visual. 
II. Usa linguagens lúdicas que conquistam pessoas de todas as idades. 
III. Cerca de 90% das pessoas se recordam de vídeos, mesmo depois de terem visto há algum tempo. 
 
Acerca do exposto acima está correto o que se afirma em: 
 
(A) I e III. 
(B) II e III. 
(C) I. 
(D) I, II e III. 
(E) II. 
 
 
 
 
 
Página 3 de 4 
QUESTÃO 05 Segundo Bruno Munari, 2002, protótipos são “Modelos volumétricos ou modelos reduzidos/ampliados em 
escalas são ferramentas usadas para fazer demonstração prática de testes de materiais ou para apresentar um pormenor 
manuseável através do qual se possa entender o funcionamento, encaixe ou forma tridimensional.” 
 
Dentro desse contexto, analise as afirmativas abaixo: 
 
I. De forma geral, são usados em diversas etapas do desenvolvimento de novos produtos. 
II. Podem ser um excelente meio para apresentar o novo produto aos consumidores potenciais ou outras pessoas da 
empresa. 
III. Ajudam o designer a desenvolver novas ideias, principalmente quando se trata de produtos com complexidade 
tridimensional. 
Está correto o que se afirma em: 
 
(A) I e II. 
(B) II e III. 
(C) I, II e III 
(D) III 
(E) II 
 
QUESTÃO 06 O homem, desde tempos antigos, sente a necessidade de visualizar suas ideias para melhor entendê-
las e exibi-las. Os modelos fazem parte dessa história e são, até hoje utilizadas com o mesmo propósito na indústria 
contemporânea. 
 
Acerca do exposto acima, e com base nos conteúdos sobre protótipos e modelos, analise as afirmativas abaixo: 
 
I. Prototipar é não instigar o pensamento crítico do designer. 
II. Abrir sempre novos questionamentos: atende as necessidades do usuário? Supera suas expectativas? 
III. Modelos essenciais, são desperdício de tempo e de dinheiro. 
IV. Muitos designers constroem modelos para cada estágio do projeto 
 
Está incorreto o que se afirma em: 
 
(A) I e II. 
(B) II e III. 
(C) I, III e IV. 
(D) II, III e IV. 
(E) I e III. 
QUESTÃO 07 Segundo Viana, 2002, o teste de um protótipo pode envolver ou não usuários finais e ser realizado 
desde em um laboratório, até no ambiente final onde o produto ou serviço será usado. As diferentes combinações 
desses elementos representam os níveis de Contextualidade. 
 
Sobre níveis de Contextualidade a definição: “em ambiente controlado”, refere-se a alternativa: 
 
(A) Restrita 
(B) Semi-total 
(C) Geral 
(D) Parcial 
(E) Total 
 
 
 
 
 
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QUESTÃO 08 Persona é a representação fictícia do “cliente ideal”. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento 
e características demográficas dos clientes, assim como suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e 
preocupações. 
 
Sobre tal afirmação temos: 
 
I. Uma boa definição de persona passa justamente pelo contato com o seu público-alvo. 
II. É a representação do seu cliente ideal, de forma mais humanizada e mais personalizada. 
III. É uma parcela abrangente da sociedade para quem você vende seus produtos ou serviços. 
 
Está incorreto o que se afirma em: 
 
(A) I e II. 
(B) II e III. 
(C) I, II e III 
(D) III 
(E) II

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