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Prévia do material em texto

ARTES VISUAIS
COMUNICAÇÃO VISUAL
E
DESIGN
Profa. Cíntia Borges Ribeiro
Profa. Marissilva Calderaro Barbato
Profa. Rita de Cássia Bolzan Pion
Apresentação da disciplina
Caros (as) alunos (as),
 É com grande satisfação que lhes apresentamos a disciplina de Comunicação Visual e Design, ela 
está voltada ao entendimento de como se dá a Comunicação Visual e sua importância através dos estudos 
da percepção, sua influência sobre a sociedade e se estende ao Design para que possamos ter condições 
de criar uma reflexão crítica sobre o assunto.
 O texto vai tratar a comunicação e o design como agentes transformadores do meio social, pelo seu 
caráter dinâmico e participativo na construção de visões do mundo.
 Praticamente tudo que vemos é comunicação visual; uma ave, uma flor, uma casa, um copo, etc. 
Cada imagem tem valor diferente, segundo o contexto em que está inserido, dando-nos informações 
diferentes.
 O trabalho de um profissional dessa área deve percorrer caminhos muito bem estabelecidos 
antecipadamente, para não se ter o risco de acabar gerando uma má comunicação visual. Ele deve ter em 
mente para qual púbico irá trabalhar; qual a importância de sua mensagem e como o público vai receber 
essa informação.
 É, portanto, um trabalho de grande importância para a humanidade.
 Percebemos que o campo da comunicação e design vem evoluindo constantemente e isso é 
resultado da necessidade que sentimos em nos comunicarmos com o próximo.
 Esperamos que ao final deste trabalho, tenha sido adquirido o discernimento necessário para 
utilizar a comunicação visual de forma inequívoca.
 Sucesso para vocês!!!
Comunicação Visual e Design
Programa da disciplina
Ementa:
 Bases para estudo dos elementos da 
visualidade e das imagens. Introdução ao 
conceito de “projeto” (design) em suas diversas 
vertentes (de produto, visual, moda e interiores), 
apresentando a evolução da arte em geral, das 
artes aplicadas em particular e desenvolver 
c o n h e c i m e n t o s s o b r e f e r r a m e n t a s , 
equipamentos, materiais e acabamentos 
utilizados nas diversas áreas do design. A 
disciplina tem caráter de preparação para outras 
de especialização na área.
Objetivos:
 Investigar, no campo da comunicação e do 
design, não só a abordagem teórico-prática, mas 
o estudo da cultura na qual se integram, a 
verificação das formas e de seus métodos de 
aquisição e também do meio ambiente onde se 
instauram. 
Metodologia: 
 Disciplina oferecida na modalidade à 
distância (EAD)
Avaliação:
No sistema EAD, a legislação determina que haja avaliação presencial, sem, entretanto, se 
caracterizar como a única forma possível e recomendada. 
Na avaliação presencial, todos os alunos estão nas mesmas condições, em horário e espaço pré-
determinados. 
Diferentemente, a avaliação a distância permite que o aluno realize as atividades avaliativas no seu 
tempo, respeitando-se obviamente a necessidade de estabelecimento de prazos.
DisciplinaComunicação Visual e Design
As estratégias de recuperação incluirão:
1) Retomada dos conteúdos abordados nos módulos, quando não satisfatoriamente 
dominados pelo aluno. 
Bibliografia Básica;
ARNHEIM, R. Arte e Percepção Visual - Uma psicologia da visão criadora. SP: Pioneira, 2000.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. SP: Edgard Blücher, 2008.
MUNARI, B. Design e comunicação visual. SP: Martins Fontes, 2011.
Bibliografia Complementar:
BIGAL, S. O Design e o desenho industrial. SP: Anablume, 2008.
CLARO, M. Desenho industrial, arte moderna e autogestão operária. SP: Senac, 2004.
FUENTES, R. A Prática do design gráfico. SP: Rosari, 2009.
MEMÓRIA, F. Design para a internet. RJ: Campus, 2005.
WILLIAMS, R. Design Para Quem não é Designer. SP: Callis, 2009.
DisciplinaComunicação Visual e Design
Sumário
Unidade 01
Introdução à Comunicação Visual 01
Unidade 11
Introdução ao Design 41
05Unidade 02Semiótica - Estudando a Linguagem 45
Unidade 12
História do Design
09
Unidade 03
Estruturas Semióticas da Linguagem 49
Unidade 13
Sociedade e Ideologia
13
Unidade 04
Os Signos 53
Unidade 14
Design de Produtos
17
Unidade 05
A Estrutura da Comunicação 57
Unidade 15
Design de Moda
21
Unidade 06
Percepção Visual - Equilíbrio 61
Unidade 16
Design de Ambientes
25
Unidade 07
Equilíbrio Visual - Peso e Direção 65
Unidade 17
Design Conceitual
29
Unidade 08
Elementos da Visualidade - Ponto e Linha 69
Unidade 18
Design de Interfaces
33
Unidade 09
Elementos da Visualidade - Cor e Textura 73
Unidade 19
Design Gráfico
37
Unidade 10
O Plano Original de Kandinsky 77
Unidade 20
Projeto
DisciplinaComunicação Visual e Design
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Prezado aluno, vamos nessa primeira unidade compreender um pouco da COMUNICAÇÃO 
VISUAL e suas várias categorias de expressão, onde a construção de qualquer uma delas implica em 
conhecimento e na leitura de elementos visuais. O conhecimento da linguagem visual assume 
fundamental importância quando se reconhece que vivemos na “civilização da imagem”.
Refletir criticamente sobre objetos e linguagens gerados por meios tecnológicos e artísticos. 
Compreender a materialidade e a visualidade em seus aspectos semióticos e estéticos, educacionais, 
históricos, sociológicos, morfológicos e no campo da subjetividade.
Unidade 01
Introdução à Comunicação Visual
ESTUDANDO E REFLETINDO
 A Comunicação Visual está ao nosso redor, podemos encará-la como uma habilidade de 
sobrevivência que não precisamos aprender, pois está garantida somente pelo fato de enxergarmos. Nós 
não precisamos visitar uma galeria de arte ou uma mostra de design 
para vivenciar comunicação visual.
Nós usamos a comunicação visual para navegar e entender o mundo 
em que vivemos. Signos, logomarcas, ícones, receitas, contas, 
panfletos, livros, telefones celulares, , televisores, revistas, etc..., tablets
são exemplos de comunicação visual. Um relógio é um exemplo de 
comunicação visual da qual nos tornamos dependentes para viver 
todos os dias.
 Ela é um campo multidisciplinar que envolve design, ilustração, 
belas artes (como desenho e pintura), multimídia e fotografia. 
Comunicação Visual, como área de conhecimento, aplica os 
fundamentos das artes visuais na solução de “problemas funcionais” 
da comunicação. Em outras palavras, pode ser considerada como o 
uso dos conceitos artísticos para veicular ideias e mensagens 
específicas. Sabe-se que o homem se comunicou desde sempre e das 
DisciplinaComunicação Visual e Design
Rótulos - Cíntia Ribeiro (2012)
lápis de cor sobre Canson
01
DisciplinaComunicação Visual e Design
Cartaz - Semana de Arte 
Moderna (1922)
mais variadas maneiras, através da fala, da escrita, 
da expressão corporal, dos sons, dos SINAIS 
VISUAIS.
 Comunicar é informar, transmitir uma 
mensagem. Comunicação Visual é transmitir essa 
mesma mensagem, mas através da imagem. 
 Comunicação é o meio fundamental de 
ligação entre as pessoas. Por exemplo, para 
conseguirmos saber o que se passa no mundo, 
podemos ler jornais, ver televisão, ir ao cinema ou 
ligar à Internet. Mas para que haja comunicação e 
esta se estabeleça tem de haver sempre um 
emissor, o meio de comunicação que é o canal 
(que leva a mensagem) e um ou vários 
receptores. 
 À nossa volta há uma infinidade de 
imagens que comunicam tudo o que nos envolve; 
estabelece conosco um diálogo transmitindo-
nos uma informação (como o relógio do exemplo 
anterior), mas o importante é estarmos 
disponíveis para sermos capazes de receber e 
entender essa mensagem. 
BUSCANDO CONHECIMENTO
 No entanto, entre todas essas mensagens 
que passam através dos nossos olhos é possível 
fazer, pe lo menos , duas d i s t inções : a 
comunicação casual e a intencional.
 Como coloca Bruno Munari, comunicação 
visual casual é a nuvem que passa no céu, não 
certamente com a intenção de nos advertir de 
que está para chegar um temporal . A 
comunicação casualpode ser livremente 
interpretada por quem a recebe, seja ela uma 
mensagem científica ou estética, ou de outro tipo. 
 Ao contrário, a comunicação intencional 
deve ser recebida na totalidade do significado 
pretendido pela intenção do emissor. É uma série 
de nuvenzinhas de fumaça que os índios faziam 
para comunicar, através de um código preciso, 
uma informação precisa.
02
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Uma desvantagem dos sinais de fumaça 
era que o inimigo também podia vê-los. Por essa 
razão, não existia um único código para as 
transmissões e cada tribo tinha seu próprio 
sistema. O significado da mensagem era pré-
determinado e conhecido somente pelo 
remetente e pelo destinatário do sinal. Então essa 
Comunicação Intencional também tinha um 
código decodificado que só o destinatário 
conhecia. 
 Por sua vez, a comunicação visual 
intencional pode ser examinada sob dois 
aspectos: o da informação estética e o da 
informação prática. 
 C o m o i n f o r m a ç ã o p r á t i c a , s e m 
componente estético entende-se, por exemplo, 
um desenho técnico, uma fotografia de 
reportagem, o noticiário da TV, um sinal de 
trânsito etc. Como informação estética, entende-
se uma mensagem que nos informe, por 
exemplo, as linhas harmônicas que compõem 
uma forma, as construções volumétricas de uma 
construção tridimensional, as relações temporais 
visíveis de transformação de uma forma em 
outra.
 Observe no quadro ao lado, como as 
figuras humanas, o céu ao fundo e a terra formam 
um todo. Veja o emprego simples e intenso das 
cores utilizadas. Note ainda a impressão de 
movimento que temos ao olhar as figuras que 
dançam. Repare nos pés e nos braços das figuras: 
cada uma delas parece continuar o movimento 
iniciado pela outra, como numa roda que gira 
sem interrupções. 
A Dança - Henri Matisse (1909)
03
Comunicação Visual e Design
 É necessário que você saiba que existe a comunicação verbal (através da fala e da escrita) e a não 
verbal (através dos gestos e das imagens). A linguagem verbal é um dos códigos da comunicação mais 
eficaz, mas não tem um caráter universal, pois cada povo tem a sua própria língua. No entanto 
determinadas representações gráficas interpretadas e compreendidas de igual forma pelos diferentes 
povos, é denominado de SEMIÓTICA, que será estudada melhor na próxima unidade.
04
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Entender a linguagem como estrutura e campo de estudo necessário para refletir 
criticamente sobre a forma como nos comunicamos de diversos modos, não só de forma verbal. 
Desvincular o termo Linguagem do termo Língua e fazer a ligação entre Linguagem e Expressão.
Unidade 02
Semiótica - Estudando a Linguagem
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Lúcia Santaella em seu livro “O que é Semiótica” faz uma introdução bem-humorada sobre o tema, 
mas que nos serve de como ponto de partida para não incorrer em enganos quanto aos termos que iremos 
utilizar bastante nas próximas unidades desta disciplina.
 
DisciplinaComunicação Visual e Design
Semi-ótica – ótica pela metade? ou Simiótica – estudo dos símios?
Essas são, via de regra, as primeiras traduções, a nível de brincadeira, que sempre surgem na abordagem da 
Semiótica. Aí, a gente tenta ser sério e diz: - “O nome Semiótica vem da raiz grega semeion, que quer dizer 
signo. Semiótica é a ciência dos signos.”. Contudo, pensando esclarecer, confundimos mais as coisas, pois 
nosso interlocutor, com olhar de surpresa, compreende que está querendo apenas dar um novo nome para a 
Astrologia.
Confusão instalada, tentamos desenredar, dizendo: - “Não são os signos do zodíaco, mas signo, linguagem. 
A Semiótica é a ciência geral de todas as linguagens.”. Mas, assim, ao invés de melhorar, as coisas só pioram, 
pois que, então, o interlocutor, desta vez com olhar de cumplicidade – segredo desvendado -, replica: - “Ah! 
Agora compreendi. Não se estuda só o português, mas todas as línguas”.
Nesse momento, nós nos damos conta desse primordial, enorme equívoco que, de saída, já ronda a 
Semiótica: a confusão entre língua e linguagem. 
(SANTAELLA, Lúcia. O que é Semiótica. 1983, p. 7)
05
Comunicação Visual e Design
 Assim, podemos entender com esse 
trecho da introdução de SANTAELLA que 
Semiótica é o estudo da linguagem, e que língua 
e linguagem não são, exatamente, a mesma 
coisa.
 Mas então, o que é LINGUAGEM?
 Ao procurar no dicionário você pode se 
deparar com o seguinte: “Conjunto de sons 
articulados com que o homem manifesta o que 
pensa ou sente” (Minidicionário Ruth Rocha).
Certo! Certo?
ERRADO!!!
 Linguagem é tudo aquilo que comunica. 
 Os animais têm sua própria linguagem e 
não deixa de ser linguagem só porque é um 
pássaro cantando para chamar a atenção da 
fêmea e por o fazer por instinto. É linguagem, 
pois comunica a intenção daquele pássaro 
quanto à fêmea. Isso É linguagem.
 O verbete do dicionário está correto 
quanto ao desenvolvimento da linguagem 
humana, mas só a parte do “com que o homem 
manifesta o que pensa ou sente”, pois linguagem 
não é só som. LIBRAS – Linguagem Brasileira de 
Sinais é um conjunto de gestos que indicam, 
expressam pensamentos e sentimentos, tanto 
quando a linguagem falada.
 Então podemos colocar como linguagem 
tudo o que expressa, informa e/ou comunica.
 No mesmo dicionário encontramos o 
seguinte verbete:
“Expressão: 1. Ato de exprimir. 2. Maneira de 
exteriorizar sentimentos, pensamentos, etc...”. 
(Minidicionário Ruth Rocha). 
 
 Nós nos expressamos de diversas formas, 
a palavra é uma dessas formas e pode ser falada 
ou escrita, que já configuram duas formas de 
expressão distintas, ainda temos os sons (não a 
palavra falada, mas a música e as canções, os 
ruídos, toques de celular, campainha, entre 
outros). Temos as artes visuais, que expressam o 
pensamento do artista com forma e cores. A 
dança e o teatro que se utilizam de várias 
linguagens reunidas para criar uma forma de 
expressão própria, inclusive a linguagem gestual.
06
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO 
 
 O pensamento de Saussure coloca a 
linguagem em diferentes domínios, entre eles o 
domínio individual e o domínio social.
 Isso é importante porque somos seres 
sociais, nós vivemos em sociedade e em 
sociedade é preciso se comunicar, imagine-se em 
sua casa sem qualquer modo de comunicação 
com as pessoas que dividem a casa com você. Ou 
no seu trabalho, sem conseguir se comunicar. 
Sem falar, escrever, fazer mímica ou apontar para 
os objetos que precisa, sem conseguir ler a 
embalagem para saber se o que há no frasco é 
suco ou água sanitária... Seria muito difícil viver 
sem comunicação, sem linguagem.
 Porém, a comunicação através da 
linguagem só ocorre porque as pessoas 
envolvidas conhecem os códigos daquela 
linguagem. Nós, seres humanos, desenvolvemos 
a linguagem para nos relacionar, para mostrar 
para o outro o que pensamos, a linguagem verbal 
é a principal forma de expressão e ela está no 
domínio social. Ela só ocorre dentro de uma 
sociedade, para se comunicar é necessário que os 
códigos, que chamaremos no estudo da 
semiótica de signos, sejam conhecidos pelo 
emissor e pelo receptador dos códigos. No caso 
da linguagem verbal esses signos são as palavras, 
tanto falada como escrita.
 Vamos analisar a situação abaixo:
 Se você levanta pela manhã e encontra 
sobre a mesa singelo bilhete dizendo: "Querido, 
fui à padaria e volto já...»
 Considerada em sua 
to ta l idade , a l i nguagem é 
m u l t i f o r m e e h e t e r ó c l i t a ; 
cavalgando sobre diferentes 
domínios, ao mesmo tempo físico, 
fisiológico e psíquico, ela pertence 
ainda ao domínio individual e ao 
domínio social; ela não se deixa 
classificar em nenhuma categoria 
dos fatos humanos, e é por isso 
q u e n ã o s a b e m o s c o m o 
determinar sua unidade. 
(SAUSSURE, Ferdinand de. Curso 
de lingüística geral. 1966. p.25)
07
Comunicação Visual e Design
 A emissora da mensagem não colocou a padaria (construção feita de tijolos e cimento no papel). Ela 
colocou um conjunto de letras que ordenadas de uma determinada maneira cria uma palavra que significa 
a construção de tijolos onde se faz e vende pão.
 Se olharmos mais profundamente para a situação, perceberemos ainda outras significações:
 No bilhete não foi escrito o que seria comprado, mas cria-se a significação de alimentos, quando no 
bilhete se encontra a palavra padaria.
 Na próxima unidade veremos mais sobre os signos, mas antes disso, veja os vídeos nos links abaixo 
sobre “O que é Linguagem”.
O que é Linguagem
parte 1
O que é Linguagem
parte 2
http://www.youtube.com/watch?v=I1Zusz__3e8 http://www.youtube.com/watch?v=4qr3CGs1Upg
08
http://www.youtube.com/watch?v=I1Zusz__3e8
http://www.youtube.com/watch?v=4qr3CGs1Upg
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Estabelecer relações semiológicas corretas entre sinais e mensagens; saber interpretar 
signos visuais, com suas especialidades; saber manipular o uso da imagem visual.
Cada signo é uma unidade dividida em duas partes, composta pelo significante (em latim 
signans - alguma forma física), e pelo significado (signatum - referente exterior).
Unidade 03
Estruturas Semióticas da Comunicação
ESTUDANDO E REFLETINDO
 A semiótica é um saber muito antigo, que estuda os modos como o homem dá significado ao que 
o rodeia. É o estudo dos signos, ou seja, as representações das coisas do mundo que estão em nossa 
mente. A semiótica ajuda a entender como as pessoas interpretam mensagens, interagem com os 
objetos, pensam e se emocionam. Ela serve para analisar as relações entre uma coisa e seu significado.
Comunicação Visual e Design
09
Comunicação Visual e Design
 Existem mensagens que são apreendidas 
(decodificadas) por certo grupos de pessoas, por 
só elas conhecerem o sistema de signos, sinais ou 
símbolos que estão organizados para construir 
essas mensagens. Esses sistemas de organização 
são chamados de códigos. As mensagens podem 
ser consideradas produtos dos códigos.
 Imagine se na primeira placa avistada em 
nossa história em vez de via férrea o ícone 
representasse um animal. Isto alteraria a 
mensagem transmitida pelo código de transito 
rodoviário. 
 O motorista saberia então que o trecho da 
estrada estaria sujeito à passagem de animais, 
porque ele conhece o código rodoviário
 Um código é, portanto, um sistema de normas e regras, delimitando o uso dos signos, que são 
organizados para que se tornem comuns a um grupo.
 Temos como exemplo de códigos os sinais de trânsito. 
10
Comunicação Visual e Design
 Em ”Semiótica e filosofia da linguagem”, o 
pesquisador e escritor italiano Umberto Eco 
enumera os diferentes tipos de signos e a forma 
como funcionam nos processos de entendimento 
na semiose. 
 O autor desenvolve exaustivamente as 
diferenças entre esses "sintomas" em relação a 
seus diferentes níveis de objetividade e em 
relação ao objeto a que se referem, solicitando 
um raciocínio mais ou menos complexo a fim de 
se alcançar o entendimento ou significado deste 
ou daquele signo.
 Assim, a palavra, falada e escrita, é um tipo 
de signo mais objetivo, direto na expressão de 
sua mensagem, se comparado a uma sinfonia, 
por exemplo. No entanto, uma sinfonia, uma 
placa que diz "É proibido fumar", uma nódoa de 
sangue em uma camisa, a figura estilizada de 
uma mulher na porta de um banheiro, uma tosse, 
um espirro, uma dor de cabeça, todas essas 
realidades são signos ou combinações de signos 
passíveis de entendimento e mais, passíveis de 
diferentes entendimentos em função da 
circunstância na qual se dá sua ocorrência.
 Signo é tudo o que em certa medida, de 
certa maneira, representa algo para alguém. São 
signos: os símbolos, os ícones, os índices.
 De acordo com Saussure, o signo possui 
duas faces:
a) o significante: escrita, fala.
b) o significado: a imagem mental que chega até 
nós no momento em que percebemos um signo.
 Vamos pensar na palavra “noite”:
a) cada uma das letras que formam a palavra, o 
som da palavra (significante).
b) momento do dia em que a Terra é iluminada 
pela luz refletida na Lua. (significado) 
 Quanto à origem, o signo pode ser:
a) natural: que existe independente de nossa 
vontade. Ex.: o trovão, a fumaça, o raio. 
b) artificial: que é criado pelo homem, produto 
cultural.
 Ex.: a escrita, o cinema, a fotografia, etc.
 Quanto às formas de representação o 
signo pode ser:
a) verbal: é a fala ou escrita, a língua. Ex.: 
português, inglês.
b) não verbal: qualquer outra manifestação que 
não seja a língua. São exemplos: a dança, a 
pintura, a escultura, a arquitetura, o cinema, etc.
11
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO CONHECIMENTO
 Vamos explicar melhor o que é signo 
/significado/ significante no transcorrer da 
unidade.
 Abaixo eu tenho a imagem de uma 
laranja; agora vamos à explicação da semiótica 
da laranja.
O SIGNO – se eu falar a palavra laranja, você já 
imagina a forma dela, a cor e até o sabor. Então 
signo é a forma da imagem; aquilo que o objeto 
significa.
O SIGNIFICADO - da laranja ela é uma fruta, esse 
é o significado.
O SIGNIFICANTE - são as várias maneiras que 
você pode usar a palavra laranja. Vamos 
entender melhor, com um exemplo:
* Tomei um suco de laranja. (fruta)
* Aquele rapaz é o laranja do beltrano. (entra 
como um apelido de fraude).
 *Sua blusa é laranja. (entra como cor) 
Então:
O SIGNO é a forma da imagem; aquela que você 
tem guardada no subconsciente – uma esfera de 
cor alaranjada.
O SIGNIFICADO é a fruta.
O SIGNIFICANTE é a interpretação dada para a 
palavra laranja.
Para reforçar o conceito desta unidade e 
conhecer um pouco do objeto de estudo da 
próxima, assista ao vídeo do link abaixo.
http://www.youtube.com/watch?v=I8FcuWGDXso
12
http://www.youtube.com/watch?v=I8FcuWGDXs
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Estabelecer relações semiológicas corretas entre sinais e mensagens; saber interpretar 
signos visuais, com suas especialidades; saber manipular o uso da imagem visual. De maneira mais geral, 
os signos podem ser divido em arbitrários e motivados, sendo os tipos mais frequentes: ícone, símbolo e 
signo arbitrário. É deles que trataremos abaixo
Unidade 04
Os signos
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Vemos logo abaixo um exemplo de comunicação não verbal e estamos na presença da 
comunicação visual.
 Na Pré-História, a comunicação visual surge na pintura rupestre e nas estatuetas trabalhadas em 
osso, argila ou pedra. Pelo simples fato de desenharem nas cavernas, seus criadores acreditavam que 
automaticamente seus desejos seriam realizados: conseguir os animais para comer. Isso já é 
representação de signo.
Comunicação Visual e Design
Animais Policromados - Gruta de Lascaux - França
Período Paleolítico
13
Comunicação Visual e Design
 Os não apresentam similaridade símbolos
com seu objeto - a coisa representada. Não tem 
ligação direta tipo causa-consequência. É uma 
convenção típica. Seu exemplo clássico: letras, 
palavras, são símbolos. Também são símbolos 
figuras, objetos, gestos, quando remetem a uma 
ideia ou a uma significação que não tem, 
necessariamente, qualquer semelhança objetiva 
com aquilo que simbolizam, tal como a cruz 
simbolizando o Cristo, os dedos em V para dizer 
"paz e amor" ou o polegar erguido ou ainda a 
bandeira branca, indicando Paz ou as vestes 
negras ou brancas indicando luto. Estamos 
acostumados com esses significados, mas, não 
podemos negar que são meras convenções 
consagradas pelo uso em determinadas culturas.
 O universo dos signos abrange as inumeráveis "coisas representativas de outras coisas". Estímulos e 
saberes que nos chegam via percepção e que passamos a conhecer e, sobretudo reconhecer, se 
relacionam através da memória e dos raciocínios associativos. Sem signos não há um saber conscientede 
coisa alguma.
 Diante da diversidade de signos, os estudiosos buscam uma forma de agrupá-los em tipos 
característicos. Na classificação mais simples e largamente utilizada distinguimos três espécies de signos 
aos quais correspondem três diferentes modos de semiose. São signos: os símbolos, os ícones e os índices 
(ou indícios).
14
Comunicação Visual e Design
 Já nos não existe distinção entre o ícones
representante e o objeto - o representado. O 
ícone representa o que representa, seja como for, 
pelo fato de ser como é. Representa por 
característica própria que possui, mesmo que seu 
objeto não exista. As imagens em geral, são 
ícones. A imagem da lixeira, na área de trabalho 
do seu computador, representa a lixeira porque é 
de fato, a figura de uma lixeira tal como nos é 
possível reconhecê-la.
 Os são indicativos. Representam índices
algo que não está presente e esta representação 
decorre de uma relação de causalidade. Todas as 
sugestões são índices. Pegadas na lama: alguém 
passou por aqui. 
 Diz o poeta: "... sua alma subiu ao céu, seu 
corpo desceu ao mar...", entende-se, ela morreu 
se atirando ao mar (Ismália, de Alphonsus 
Guimarães).
15
Comunicação Visual e Design
 O que gera certa complexidade é que o 
caráter do signo não é uno e nem fixo. Um 
mesmo signo pode ser de caráter simbólico, 
icônico e indicial. Com predominância desses ou 
daquele caráter, os significados mudam, de 
acordo com a situação ou a circunstância de 
ocorrência da semiose. 
 Dependendo das circunstâncias, por 
exemplo, a palavra balança pode assumir 
diferentes significados. É símbolo da justiça; pode 
ser indício de local de pesagem de alimentos num 
supermercado; indício outra vez, se a polícia 
encontra certa balança, em casa de certo 
suspeito; pode significar tráfico de drogas; ou 
pode ser apenas um instrumento que me 
informa: tal homem, residente nessa casa é um 
químico. 
BUSCANDO CONHECIMENTO
 A semiótica é um fenômeno cotidiano e de 
tão cotidiano, quase ninguém presta atenção no 
que há de fantástico nele; e o que há de fantástico 
na semiótica é o mesmo que há de fantástico em 
ser humano, ser mais que um animal a fuçar 
inconscientemente nas esquinas da natureza. 
 Toda a majestade do nosso conhecimento 
cumulativo, evolutivo, progressivo, está baseada 
nessa capacidade primeira, em nós, humanos, 
mais desenvolvida do que em qualquer outro ser 
sobre a Terra, instituir signos, reconhecê-los, 
compartilhá-los e estabelecer relações entre eles, 
deles extrair significados e, em última instância, 
conhecimento.
16
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Compreender como a comunicação entre indivíduos acontece, o caminho que percorre, 
como ela se estrutura e os elementos da comunicação.
Unidade 05
A Estrutura da Comunicação
ESTUDANDO E REFLETINDO
 A Comunicação Visual está ao nosso redor, podemos encará-la como uma habilidade de 
sobrevivência que não precisamos aprender, pois está garantida somente pelo fato de enxergarmos. 
Nós não precisamos visitar uma galeria de arte ou uma mostra de design para vivenciar comunicação 
visual.
 Sempre que nos comunicamos estabelecemos uma relação com o outro, seja esse outro uma 
pessoa ou um grupo de pessoas. Essa relação só ocorre porque uma série de elementos são chamados à 
participar da comunicação, sem eles, não transmitimos mensagem alguma e não somos capazes de nos 
comunicar.
Os elementos da comunicação são:
Comunicação Visual e Design
EMISSOR ou 
DESTINADOR
Local de origem da mensagem. Podendo ser uma pessoa ou um 
grupo de pessoas.
RECEPTOR ou 
DESTINATÁRIO
Para onde a mensagem se destina. Podendo, mais uma vez, se 
uma pessoa ou um grupo de pessoas ou até um animal
CÓDIGO A forma como a mensagem é organizada, são as regras que 
organizam e dão sentido aos sinais que são usados para transmitir 
essa informação e são de construção social. Essa codificação deve 
ser de conhecimento do EMISSOR e do RECEPTOR, são códigos: 
a língua, oral ou escrita, gestos, sons etc.
17
Comunicação Visual e Design
CANAL DE 
COMUNICAÇÃO
meio físico ou virtual pelo qual a mensagem é enviada, como 
exemplo, podemos elencar as ondas sonoras, no caso da fala. O 
canal de comunicação é que garante que a mensagem codificada 
seja transmitida do emissor para o receptor.
MENSAGEM é o conteúdo a ser codificado e transmitido, a ideia, pensamento, 
ordem.
REFERENTE é a situação na qual se encontra o emissor e/ou o receptor da 
mensagem. É o contexto no qual determinada mensagem foi 
emitida, as circunstâncias espaço-temporal nas quais encontram-
se o destinador e o destinatário da mensagem.
BUSCANDO O CONHECIMENTO
Veja os dois textos a seguir:
 Nos dois exemplos de comunicação, 
podemos perceber que uma pessoa (o emissor) 
escreveu alguma coisa a outra ou outras (o 
destinatário), dando uma informação (a 
mensagem). Para isso precisou de papel ou da 
tela do computador, transformou o que tinha a 
dizer em um código, (a língua - no texto A, a 
língua portuguesa de uma forma mais informal, 
utilizada na internet e SMS; no texto B, a língua 
portuguesa em sua norma culta, bilhetinhos da 
época da vovó). Além disso, o emissor precisou 
selecionar um conjunto de vocábulos (ou 
desinais) no código que escolheu
18
Comunicação Visual e Design
 Imagine um senhor José de 95 anos 
recebendo um convite para o cinema da forma 
como foi transmitido no texto A.
 Muito provavelmente ele não conheça os 
códigos de comunicação desta era tecnológica, 
termos como , e não são familiares e vc pegar xxx
podem fazer com que a comunicação não ocorra 
da forma como esperada.
 Comunicação é um sistema que se 
constitui desse conjunto de elementos acima 
citados, sempre que se age na comunicação, toda 
vez que alguém comunica alguma coisa para o 
outro, esse conjunto de elementos está agindo 
para assegurar que a troca de informações 
acontece de forma plena. Esquematizando os 
e lementos que par t ic ipam do jogo da 
comunicação, é apresentado o diagrama abaixo:
Au Bal du Molin de La Galette - Toulouse Lautrec (modificada)
19
Comunicação Visual e Design
 Nem sempre a troca de informações é bem sucedida. Denomina-se ruído aos elementos que 
perturbam, dificultam a compreensão pelo destinador, como por exemplo, o barulho ou mesmo uma voz 
muito baixa.
Au Bal du Molin de La Galette - Toulouse Lautrec (modificada)
 Perceba como a imagem fica difícil de ser 
lida por estar cheia de ruídos visuais, como 
manchas causadas pelo tempo e desgaste natural 
da foto, amassados e a escrita sobre a imagem.
As mensagens visuais ainda sofrem outras 
interferências que podem ser positivas ou 
negativas, dependendo da composição. A 
construção das mensagens deve estar em 
acordância com os estudos de percepção visual 
para que atinjam o objetivo de forma mais 
eficiente.
20
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Compreender como a comunicação visual ocorre no indivíduo, a forma como percebemos 
as imagens e lemos informações não verbais. Para tanto, verificaremos os elementos da visualidade e 
da percepção visual tais como o ponto, a linha, o espaço, a cor e buscaremos entender como eles se 
relacionam para comunicar.
Unidade 06
Percepção Visual - Equilíbrio
Comunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Rudolf Arnheim propõe em seu livro “Arte e 
Percepção Visual” a análise de um disco preto sobre 
um quadrado branco para entendermos as forças 
perceptivas ou psicológicas.
 Quando olhamos o círculo escuro dentro do 
quadrado, percebemos que ele não está no centro 
do espaço delimitado pelo quadrado, mas não é 
necessário o uso de uma régua para isso, 
simplesmente percebemos. Isso porque o 
fenômeno de ver não acontece de forma isolada 
para cada elemento da composição.
 Ao olharmos para o conjunto vemos o 
conjunto, não vemos um quadrado branco e depois 
o círculo preto. 
21
Comunicação Visuale Design
 
 Ao vermos um objeto, somamos “o ver” ao nosso repertório de informações relacionados àquele 
objeto ou algo semelhante, por exemplo, os círculos incompletos ao lado criam a sensação da figura de 
um triângulo, não que ele esteja representado na imagem, mas lemos na imagem a figura do triângulo. 
Ao processarmos mentalmente essa imagem, lemos toda a imagem e nosso cérebro faz, de forma 
involuntária, as associações necessárias para o entendimento daquilo que vemos. Essa ação ocorre 
sempre que há estimulo visual.
 Segundo Rudolf a experiência visual é dinâmica, uma vez que as pessoas não percebem somente 
um arranjo de formas, cores e texturas, elas leem as imagens de acordo com a uma tensão dirigida, 
Arnheim explica que essas tensões não são algo que o observador acrescente, por vontade ou de forma 
intencional, elas são inerentes à imagem tanto quanto são o volume, a forma ou a cor. Assim, tendo 
magnitude e direção, essas tensões dirigidas podem ser descritas como .forças perceptivas
Fechamento - da Gestalt 
(Fechamento visual da forma)
22
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Voltando ao exemplo do cartão branco 
com o círculo preto vamos entender melhor as 
forças perceptivas.
 Quando olhamos para um objeto, 
relacionamos esse objeto ao restante da cena, 
assim, quando olhamos para o círculo preto, o 
relacionamos com o quadrado branco, com a 
área branca onde este texto está redigido (seja a 
tela de seu computador ou uma folha impressa), 
com você mesmo, com a sala onde está lendo. E 
ao percebê-lo e relacioná-lo com o todo 
colocamos nele certa tensão, pois relacionamo-lo 
à estrutura dessas forças perceptivas.
 Elas obedecem a um padrão induzido, 
como um campo de força, que encontra posições 
cômodas para estabilidade visual, como se o 
círculo preto sobre o cartão branco incomodasse 
por não estar centralizado.
Campos de força visual e áreas de atração
23
Comunicação Visual e Design
 Mas a tensão existente no círculo não sofre 
influência somente do centro do cartão (para 
onde temos vontade de empurrar o círculo), mas 
também de suas bordas e de outras estruturas 
constitutivas do suporte que estão ocultas.
 O conforto visual é estabelecido quando 
organizamos os objetos dentro da estrutura 
oculta do suporte de forma equilibrada.
 
 Mas o que é equilíbrio em uma obra 
pictórica? 
 Façamos uma analogia com a Física: o 
equilíbrio é o momento no qual as forças que 
agem sobre um corpo físico se compensam, para 
exemplificar podemos pensar em uma corda 
sendo puxada por duas pessoas em direções 
contrárias esticando-a, o equilíbrio acontece no 
momento em que a força que as duas pessoas 
fazem para puxar a corda é igual.
 Arnheim coloca sobre o equilíbrio que 
“como um corpo físico, cada padrão visual finito ... 
tem um centro de gravidade”, então é passível de 
ser equilibrado e ele ocorre quando todos os 
fatores envolvidos na obra exercem a “a mesma 
força”. Os fatores que interferem no equilíbrio 
são: e .peso direção
24
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Prezado aluno, vamos nessa unidade vamos iniciar o estudo sobre o equilíbrio visual, para 
isso vamos entender como ocorre o peso e a direção em uma composição pictórica e como estes 
elementos influenciam nas imagens que lemos.
Unidade 07
Equilíbrio Visual - Peso e Direção
ESTUDANDO E REFLETINDO
 O estudo do peso está relacionado a alguns elementos encontrados numa obra pictórica, seja um 
desenho, uma pintura, uma fotografia, um cartaz publicitário ou mesmo em objetos tridimensionais, 
como na estrutura de um prédio ou no design de uma peça mobiliária.
Comunicação Visual e Design
Fotografia de Sebastião Salgado
Museu de Niterói projetado por Oscar 
Niemeyer
Monalisa - Leonardo DaVinci
The Prickly Pair Chair - design de 
Valentina Gonzalez Wohlers
25
Comunicação Visual e Design
 No mundo físico, real e palpável, 
chamamos a força da gravidade que nos peso
atrai para baixo e nos mantêm presos ao chão.
 Podemos observar uma força de atração 
semelhante em obras pictóricas e esculturas, 
porém este peso visual é manifestado também 
em outras direções.
 Para Arnheim
 
 O peso pode sofrer influência de alguns 
elementos tais como: localização, profundidade 
espacial, tamanho, cor, interesse, isolamento, 
configuração e conhecimento.
LOCALIZAÇÃO: O posicionamento do objeto 
dentro do esquema estrutural pode causar mais 
ou menos peso visual.
 
 A posição de maior peso na estrutura de 
composição está no centro e nas linhas vertical e 
hor izonta l . O equ i l íb r io pode ocor rer 
posicionando objetos menores ao distanciar do 
centro físico da estrutura construtiva.
PROFUNDIDADE ESPACIAL: Criar a ideia de 
profundidade pode equilibrar a composição uma 
vez que o cérebro humano entende que a 
paisagem que aparece pequena é, na realidade, 
grande e está sofrendo o 
efeito da perspectiva. A 
regra, então, é: ‘quanto 
ma ior a profund idade 
alcançada por uma área do 
campo visual, maior será seu 
peso’ (ARNHEIM, R. p. 16)
quando se olha um objeto numa pintura, seu 
peso parece provocar tensão ao longo do eixo 
que o liga aos olhos do observador, e não é fácil 
dizer se eles se afastam ou se avançam na 
direção da pessoa que os observa. Tudo o que 
se pode dizer é que o peso é sempre um efeito 
dinâmico, mas a tensão não é necessariamente 
orientada ao longo de uma direção dentro do 
plano pictórico
 ARNHEIM, R. Arte e Percepção 
Visual. 2000 (p. 16)
26
Comunicação Visual e Design
TAMANHO: Se os outros fatores que influenciam 
o peso estiverem equilibrados, o objeto que for 
maior na composição será o mais pesado 
visualmente.
COR: Em relação às cores, as cores mais claras são 
mais pesadas e as escuras são percebidas por nós 
como mais leves. O vermelho, porém, é 
entendido como mais pesado do que o azul.
 Para exemplificar, veremos o que Arnheim 
diz sobre O quarto do artista: ‘A mancha de uma 
colcha vermelho-clara na pintura que Van Gogh 
fez de seu quarto 
cria um forte peso 
fora de centro’.
 
I N T E R E S S E 
INTRÍNSECO: Um 
detalhe pode ter maior peso dentro da 
compos i ção por seu assunto ou pe la 
complexidade formal
ISOLAMENTO: Quanto um elemento está 
sozinho no plano pictórico ele tende a apresentar 
um peso maior, Arnheim coloca como exemplo 
uma lua solitária no céu, seu peso visual devido 
ao isolamento é muito maior do que se 
houvessem estrelas no céu.
CONFIGURAÇÃO: A configuração, ou seja, a 
forma que o objeto apresenta influencia em seu 
peso visual.
 
C O N H E C I M E N T O : O p r o b l e m a d o 
conhecimento prévio do observador surge com 
mais importância na arquitetura, pois como 
coloca Arnheim, ‘nenhum conhecimento por 
parte do observador fará um fardo do algodão 
parecer mais leve do que uma massa de chumbo 
de aparência semelhante’.
 Ve j a o p ro j e to de Le Co rbus i e r 
apresentado aqui
 Saber que a 
estrutura é suficiente 
para sustentar o peso 
físico do segundo 
andar e a consciência 
de que a resistência dos materiais foi estudada e 
analisada não cria uma impressão de menor peso 
na parte superior da construção.
 Pode-se observar este efeito 
nas pinturas abstratas, notadamente 
em algumas obras de Kandinsky, nas 
q u a i s c í r c u l o s o u q u a d r a d o s 
proporcionam acentos fortes notáveis 
dentro de composições de formatos 
menos definidos. A densidade - isto é, 
o grau em que a massa se concentra ao 
redor de seu centro - também parece 
produzir peso. [...] A figura tirada do 
teste Graves, mostra um círculo 
r e l a t i v a m e n t e p e q u e n o 
contrabalançando um retângulo e um 
t r i â n g u l o m a i o r e s . F o r m a s 
verticalmente orientadas parecem 
mais pesadas que as oblíquas. 
(ARNHEIM, R. p. 17) 
Figura retirada do teste 
de Graves, apresentada 
no livro de Arnheim
27
Comunicação Visual e DesignO historiador de arte Heinrich 
Wölfflin mostrou que os quadros 
mudam a aparência e perdem o 
significado quando se os observa pela 
imagem que projetam num espelho 
[...] Wölfflin observou que a diagonal 
que vai da parte inferior esquerda até a 
parte superior direita. [...] Por exemplo, 
quando a figura de Sixto, na Madonna 
Sistina, de Rafael se move para a direita 
pela inversão da pintura, parece tão 
pesada que toda a composição parece 
perder o equilíbrio.
(ARNHEIM, R. p 25)
28
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Saber utilizar adequadamente os elementos visuais na elaboração de uma composição 
plástica.
Nessa unidade vamos caminhar pelo estudo dos elementos da visualidade e dos 
processos técnicos criativos que estão envolvidos na elaboração de objetos e imagens.
Sempre que esboçamos, traçamos ou projetamos algo, o conteúdo visual desta 
comunicação é composto por uma série de ELEMENTOS VISUAIS que estudaremos a seguir.
Unidade 08
Elementos da Visualidade - Ponto e Linha
DisciplinaComunicação Visual e Design
29
DisciplinaComunicação Visual e Design
Seurat
Cruelty
30
DisciplinaComunicação Visual e Design
 O elemento visual da linha é usado 
principalmente para expressar a justaposição de 
dois tons. A linha é muito usada para descrever 
essa justaposição, tratando-se, nesse caso, de um 
procedimento artificial.
 Deixo aqui a sugestão de um vídeo para 
que você possa aprofundar seus conhecimentos:
 O Romance do ponto e da linha
http://www.youtube.com/watch?v=dHltlp6uC90
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 A linha descreve uma . Existem FORMA
três formas básicas: o quadrado, o círculo e o 
triangulo equilátero. 
 
 Cada uma das formas básicas tem 
características específicas, e a cada uma se atribui 
uma grande quantidade de significados, alguns 
por associação, outros por vinculação arbitrária, e 
outros, ainda, através de nossas próprias 
percepções psicológicas. Ao quadrado se 
associam tédio, incômodo, honestidade, retidão, 
cuidado e requinte; ao triângulo, ação, conflito, 
tensão; ao círculo, infinitude, calidez e proteção.
 A partir de combinações e variações 
infinitas dessas três formas básicas, derivamos 
todas as formas físicas da natureza e da 
imaginação humana.
 Enquanto a linha descreve a forma, o 
ponto, quando ‘esticado’, deixa de ser ponto e 
passa a ser superfície, e quando torna-se 
superfície também descreve uma forma.
 A forma exata do ponto dependeria de 
estudo matemático de proporções e delimitações 
do espaço, sobre isso Kandinsky escreve:.
 
31
http://www.youtube.com/watch?v=dHltlp6uC90
Comunicação Visual e Design
 ... fato inevitável é limite externo do ponto que 
define sua forma exterior.
 Em pensamento abstrato ou em nossa 
concepção, o ponto é idealmente pequeno, 
idealmente redondo. Em suma, é o círculo 
idealmente pequeno. Mas, tanto quanto suas 
dimensões, seus contornos também são 
relativos. Em sua forma real, o ponto pode 
adquirir um número infinito de aparências: à 
sua forma circular podem acrescentar-se 
pequenos recortes, pode tender a outras 
formas, geométricas ou mesmo livres. Pode se 
pontudo e se aproximar do triângulo. Por uma 
tendência a uma relativa imobilidade, ele se faz 
quadrado . Seus recor tes podem ser 
minuciosos ou generosos e se encontrar em 
relações múltiplas. Não podemos definir 
limites, o domínio dos pontos é ilimitado.
(Kandinsky, W. Ponto e linha sobre o plano. p. 
23. 2005)
Exemplos das formas de pontos
‘Ponto e linha sobre o plano’ KANDINSKY, W. p.24
32
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Saber utilizar adequadamente os elementos visuais na elaboração de uma composição 
plástica.
Nessa unidade vamos continuar o estudo dos elementos da visualidade e dos processos 
técnicos criativos que estão envolvidos na elaboração de objetos e imagens.
Veremos a COR, a TEXTURA e um pouco de PERSPECTIVA
Unidade 09
Elementos da Visualidade - Cor e Textura 
ESTUDANDO E REFLETINDO
 A é um elemento fundamental na linguagem visual: influencia o nosso comportamento, COR
transmite mensagens e sensações. No nosso cotidiano, a cor está bastante presente e muitas vezes 
ligada a significados simbólicos. Não interferem na ocupação de espaços, mas se expressa em 
sensações, como o aconchego, sobriedade ou neutralidade, conforto, entre outros.
 Abaixo, segue o círculo cromático, um esquema pelo qual você poderá utilizar para ensinar a 
estrutura da cor.
Comunicação Visual e Design
33
DisciplinaComunicação Visual e Design
Sugestão de vídeo didático sobre cores 
primárias e secundárias para as crianças
http://www.youtube.com/watch?v=JItpE--nk5E&feature=related
 O próximo elemento visual de que 
falaremos é a TEXTURA; que serve de substituto 
para o tato. Na verdade, podemos apreciá-la 
tanto pelo tato quanto pela visão, ou ainda pelas 
duas.
 A maior parte de nossa experiência com a 
textura é ótica, não tátil. A textura não só é 
falseada de modo bastante convincente nos 
plásticos, nos materiais impressos e nas peles 
falsas, mas, também, grande parte das coisas 
pintadas, fotografadas ou filmadas que vemos 
nos apresenta aparência convincente de uma 
textura que ali não se encontra.
 
 Varias Formas de Textura:
 Podemos com a prática produzir qualquer 
textura que quisermos; é só ter imaginação e 
colocar a mão no lápis, pois com o uso dos 
diferentes tons do grafite podemos obtê-las.
 
Representações Tonais do Grafite – Luz e Sombra 
 O volume do objeto se produz com a 
combinação de Luz com a Sombra.
 “TOM” é a quantidade de luz que insere 
sobre o objeto, deixando-o mais clara ou escura. 
É essa luz que permite enxergarmos e 
percebermos o volume, espaço, forma, cor, 
textura das coisas.
34
http://www.youtube.com/watch?v=JItpE--nk5E&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=JItpE--nk5E&feature=related
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Num desenho bidimensional, que possui 
apenas largura e comprimento eu consigo dar a 
sensação de tridimensionalidade com a utilização 
da luz e sombra. Nota-se, portanto, que o volume 
do objeto é consequência das sombras que este 
produz.
 Existem dois tipos de sombras: a própria e 
a projetada. A primeira refere-se à sombra que o 
objeto projeta em si mesmo, e a projetada são as 
que produzem nas superfícies vizinhas.
 Chamamos de escala tonal as diversas gradações entre o claro e o escuro. Esse recurso é muito 
utilizado na técnica da perspectiva, chamada de perspectiva tonal.
Quando os tons 
caminham de forma sutil, 
numa escala gradativa, 
temos o chamado 
DEGRADÊ
35
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Entre a luz e a sombra há uma zona de 
transição ou de “meia sombra” que pode variar 
em extensão dependendo da intensidade da luz.
 No exemplo acima, o círculo é um 
elemento bidimensional e a esfera, devido à luz 
própria e projetada, passa é ser tridimensional.
 
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Vamos estudar um pouco de perspectiva. 
Ela vem do latim “spec”, que significa visão e 
“perspicere” (ver através de).
 No desenho é ela a responsável pelo efeito 
de profundidade que criamos, podendo ser 
intensificado com os efeitos do claro-escuro. Ela 
nos dá o que chamamos de ilusão de ótica. O 
artista torna-se um “ilusionista”, pois consegue 
simular uma terceira dimensão, num espaço que 
tem apenas duas dimensões.
 Como regra geral, as linhas de uma 
estrada parecem que vão afunilar-se e em algum 
ponto do horizonte vão se encontrar. Também, 
qualquer forma, quanto mais distante estiver de 
nós, menor é seu tamanho.
 A técnica da perspectiva gráfica foi 
desenvolvida no período da Renascença, embora 
ela exista desde a Antiguidade. 
 Leonardo da Vinci, que pertence a esse 
período, criou o chamado “chiaroscuro” (claro-
escuro), também conhecida como “perspectiva 
tonal”. Para que a técnica tenha resultado 
s a t i s f a tó r i o , t o r n a - s e n e c e s s á r i o u m 
conhecimentomais profundo do efeito físico da 
luz em superfícies, e dos brilhos, da tinta e de sua 
matização. O artista representa o objeto sem 
linhas de contornos; apenas o contraste da figura 
com o fundo é que vai determinar o volume. Esse 
volume tridimensional a partir das luzes e brilhos 
é que tornam o artista tão especial. Veja agora 
algumas de suas obras, e tire você mesmo suas 
conclusões.
Davi e Golias - Caravaggio. 1599-600, 
110x91 cm. Museo del Prado, Madrid
36
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Introduzir os conceitos básicos de plano, ponto e linha baseados nos estudos de Kandinsky, 
para tanto, como texto-base será utilizado o livro ‘Ponto e linha sobre o plano’. Compreender o plano 
construtivo pictórico e sua relevância para composição e leitura de imagens.
Kandinsky nasceu em Moscou em 1866, teve uma infância rica, 
culturalmente. Formou-se advogado, porém, seu maior legado foi como artística e 
educador. Teórico da Abstração Lírica, estudou de forma árdua o ponto, a linha, o plano e a 
cor. Entre seus estudos mais famosos estão: ‘Do espiritual na arte’ e ‘Ponto e linha e sobre o 
plano’. Morreu na França em 1944.
Unidade 10
O ‘Plano Original’ de Kandinsky
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Para Kandinsky, como conceito de Plano Original admitir-se a 
‘superfície material destinada a suportar o conteúdo da obra’. Essa 
área será nomeada de P.O. e o seu modelo é limitado por duas linha 
horizontais e duas verticais e o espaço existente dentro destas 
quatro linhas é autônomo de seu entorno. De forma mais 
abrangente podemos chamar de suporte.
 Voltando um pouco nas teorias de Kandinsky, ele propõe que 
os objetos, as cores e as posições causam sensações ao observador.
 
Comunicação Visual e Design
O que acontece dentro 
deste espaço não depende 
do que acontece fora dele!!!!
P.O.
37
Comunicação Visual e Design
 Kandinsky e Klee se referem ao plano de 
duas maneiras distintas. O Plano, para Kandinsky, 
é uma área plana ou uma forma com fronteiras 
bem delimitadas por duas linhas horizontais, 
dentro de seus conceitos de linha, Kandinsky 
propóe que
 E por duas linhas verticais, às quais, 
Kandinsky também atribui valor.
 Ele é a superfície gráfica mais basal, o 
plano material da superfície gráfica se torna finito 
em um contexto gráfico que determina limites 
lineares para a composição.
 Estas determinações torna extremamente 
importante a análise de seu comportamento com 
os outros elementos gráficos da composição.
 A relatividade dos valores de todas as 
formas e a ambigüidade de suas dimensões 
podem ser expostos em alguns graus de 
comparação com outras formas, e em 
comparação com este contexto gráfico finito.
 Esse contexto e suas parte lineares (seus 
limites) podem definir o valor isolado de 
determinada forma, bem como de toda a 
produção gráfica que o plano carrega.
 Para Klee, por exemplo, o plano não é a 
delimitação de uma área pelo acoplamento de 
dois pares de linhas, Klee 
assume o plano como 
uma linha que se move. 
 O trajeto de uma 
movimentação constante 
de uma linha em posição 
planar pode ser percebido 
como uma super f íc ie 
plana. A linha em rotação gera a sensação de uma 
superfície plana circular. Analise o esquema de 
formação do plano para Klee.
 Agora analisaremos o Plano Original de 
Kandinsky.
A linha reta mais simples é a linha 
horizontal. Ela corresponde, na 
concepção humana, à linha ou a 
superfície, na qual o homem 
repousa ou se move. A horizontal 
é, pois, uma base de apoio fria, 
pode continuar em todas as 
direções. O frio e o plano são as 
ressonâncias básicas dessa linha, e 
podemos designá-la como a 
forma mais concisa da infinidade 
das possibilidades de movimentos 
frios.
KANDINSKY. W. Ponto e linha 
sobre o plano. 2005. p. 50 - 51
Externa e internamento, no oposto 
da linha horizontal, encontra-se, 
em ângulo reto, a linha vertical, em 
que a linha plana é substituída pela 
altura, logo o frio pelo quente. 
Assim, a linha vertical é a forma 
m a i s co n c i sa d a s i n f i n i t a s 
possibilidades dos movimentos 
quentes.
KANDINSKY. W. Ponto e linha 
sobre o plano. 2005. p. 50
38
Comunicação Visual e Design
 Analisando as sensações que as posições 
podem influir no observador, o P.O. é dividido em 
quadrantes A, B, C e D
 O equilíbrio pode ser buscado da mesma 
maneira que vimos nas unidades anteriores.
 As posições, como vimos, transmitem 
sensações, assim, analisemos as sensações 
produzidas quando adicionamos diagonais ao 
plano:
 A e D estão em máxima oposição dentro 
do P. O., nesta distância entre A e D ocorre 
TENSÃO DRAMÁTICA.
 C e B se encontram em oposição, porém a 
tensão criada entre C e B é moderada, pois a 
leitura é ascendente, a esta tensão chamamos: 
TENSÃO LÍRICA
 Assim, a ocorrência dos elementos dentro 
do plano podem ser catalogadas como mostrado 
no quadro abaixo
A B
C D
A B
C D
Alto (superior)
Baixo (inferior)
E
sq
u
e
rd
a Dire
ita
A B
C D
Centro físico do 
suporte.
Centro sensível do 
suporte.
Ponto de maior 
equilíbrio visual.
A B
C D
Alto (superior)
Baixo (inferior)
E
sq
u
e
rd
a Dire
ita
A B
C D
Alto (superior)
Baixo (inferior)
E
sq
u
e
rd
a Dire
ita
39
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Kandinsky descreve a arte como sendo 
constituída de dois elementos criativos: o interno 
e o externo. O interno é ‘a emoção da alma do 
artista’, o conteúdo de uma obra de arte. Essa 
emoção é capaz de produzir uma emoção 
semelhante na alma do observador. O objetivo da 
arte, essencialmente, é conseguir extrair do 
artista essa emoção e fazê-lo se conectar ao 
observador. 
 O elemento externo, é externo ao artista, 
mas não à obra.
 Sempre que o elemento interior é o 
conteúdo do trabalho de arte, o segundo 
elemento, o externo, serve como a forma de 
realização, ou materialização da forma de uma 
obra. O externo é composto pelos elementos 
físicos do trabalho de um artista - as linhas, as 
cores e os materiais efetivamente utilizados. Na 
descrição de Kandinsky de arte, o elemento 
interior é o mais importante; sem ele, nenhuma 
obra de arte pode existir.
 Para exemplificar, usaremos a música, que 
se relaciona de forma muito próxima à abstração 
pictórica de Kandinsky. Com a música, o 
movimento e a estimulação sensorial vivida são 
personalizados para cada ouvinte. As emoções 
do ouvinte são as mesmas que as sentida pelo 
artista quando ele a criou. Esta comunicação 
emocional é o elemento interior. O elemento 
externo é caracterizado por propriedades, como 
as notas, ritmo (que podem ter diferentes 
velocidades), o tom (seja maior ou menor, 
dependendo de como você deseja que o conflito 
musical ocorra), harmonia e dissonância. A 
música pode ser vista como uma analogia à arte 
abstrata com relativa facilidade.
 A dissonância percebida na música pode 
ser relacionada com cores vivas e agressivas vistas 
em algumas obras abstratas. O ritmo ou o tempo 
pode ser analisado de forma análoga à qualidade 
das linhas, ou seja, retas ou irregulares...
Wassily Kandinsky
40
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Adquirir conhecimentos em design e suas linguagens convergentes; analisar o trabalho do 
profissional em design; identificar parâmetros de trabalho
Unidade 11
Introdução ao Design
Comunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Falamos tanto de design isso, design 
aquilo… mas afinal de contas, o que é design 
gráfico? É fazer logos? É saber mexer no 
Photoshop? É ser artista? O que exatamente 
esse profissional da área faz?
 Design, como usamos hoje tem sua 
origem na língua inglesa e como substantivo é 
usado para a ideia de planejar, designar, ter a 
intenção de, que estão no âmbito mais abstrato, 
e também é usado para ações, num âmbito mais 
c o n c r e t o c o m o 
es t ru tura r, a r ran ja r, 
registrar.
 A palavra Design, 
em sua raiz etimológicav e m d o l a t i m , 
“Designare”, que assim como no inglês, abrange 
os dois âmbitos já mencionados
 A ideia de que, hoje, o design é a junção 
das duas ações, a de projetar e a de realizar é a 
mais aceita. 
 
Do latim - 
Designare:
Designar
Desenhar
 Di ferentemente de outras 
atividades ditas projetuais [...], como a 
arquitetura e a engenharia, o design 
costuma projetar determinados tipos de 
artefatos móveis, se bem que as três 
atividades sejam limítrofes e se misturem 
às vezes na prática.
 [ . . . ] a i de i a que f a zemos 
atualmente do artesanato, como um tipo 
de trabalho diferenciado e especial é fruto 
da industrialização, pois essa distinção 
faria pouco ou nenhum sentido antes da 
Revolução Industrial. Design, arte e 
artesanato têm muito em comum e hoje, 
quando o design já atingiu uma certa 
maturidade, muitos designers começam a 
perceber o valor de resgatar antigas 
relações com o fazer manual. 
(CARDOSO, R. 2008. p.20)
41
Comunicação Visual e Design
 Porém, apesar da proxi ção c m a a ma o
ação de realizar, o que sting o rte o ddi ui a sã o 
designer, historicament é a separação entre e,
projetar e realizar.
 Assim, “design” tanto pode estar num 
sentido amplo como pode adquirir sentido 
restrito quando se trata de objetos. Ficaremos 
com um definição um tanto simplista, mas que 
funciona: É um processo de transmissão de uma 
ideia ou conceito onde se utiliza comunicação 
visual bidimensional ou tridimensional para 
apresentar informações de maneira eficaz e 
atrativa, ou seja, é qualquer forma de 
representação visual. Não importando se o 
criador do projeto o executou ou se foi 
produzido em uma linha de montagem em larga 
escala
 Existem algumas divisões recentes 
dentro do próprio design, sendo elas:
 Design de Produtos;
 Design de Moda;
 Design de Ambientes;
 Design Conceitual;
 Design de Interfaces e por fim
 Design Gráfico.
 
42
Comunicação Visual e Design
 Esse processo existe desde os tempos da 
pré-história onde eram realizados na própria 
parede das cavernas.
 Portanto tem que ter uma noção de 
todas as áreas para que possa desenvolver bem 
o seu trabalho. Um designer ignorante é como 
um economista que não sabe contar.
 O trabalho desses profissionais é, 
basicamente, resolver problemas. Problemas de 
comunicação, de moradia, produtos...
 É tornar a vida mais fácil
 O que é a marca de um bom design?
 
 Ele se move. A história de uma peça de 
sucesso começa com a movimentação do seu 
criador enquanto o projeto está sendo feito, e se 
amplia pela sua publicação, pelo deslocamento 
do trabalho para fora e ao redor. Em seguida, 
continua o trabalho, absorvendo as sensações 
despertadas no público quando vêem, usam, ou 
contribuir para o trabalho.
 O projeto ganha valor quando se move de 
mão em mão; contexto para contexto; 
necessidade para necessidade.
 Se todo esse movimento se harmoniza, o 
trabalho ganha uma vida própria, e se transforma 
em uma experiência compartilhada que melhora 
a vida do mundo e fica mais perto de seu pleno 
potencial.
 O designer é meramente encarregado de 
organizar movimento. Sua tarefa é garantir que 
este movimento aponte em uma direção que nos 
leve em direção a um futuro desejável.
 As criações são as lentes que nos mostram 
as possibilidades. O design é a estrada que nos 
leva à realização de sonhos loucos.
 Quando começas a conhecer alguma 
coisa nova, sempre surgem questionamentos, 
dentre eles as perguntas mais freqüentes que nos 
inquietam a mente são: Como? e Por que?
 Como surge um novo Design???
 Como eu faço um novo Design???
 Essas perguntas, em um novo projeto são 
irrelevantes, o que fará mesmo a diferença ao 
pensar um novo projeto é a pergunta:
 Por que eu farei um novo Design???
43
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 
 As pontas de flechas mostradas abaixo são 
produções dos índios norte-americanos da 
região do Missouri. Perceba a quantidade 
enorme de diferentes cabeças de flechas que eles 
produziram.
 A maioria das pessoas pode se perguntar: 
‘Como eles faziam as flechas?’.
 Mas tentando entender de onde vem o 
design, vamos nos perguntar aqui ‘Por que tantas 
flechas diferentes?’
 Frank Chimero relata na introdução de 
‘The Shape of Design’ um insight sobre o início 
do processo de criação que ele teve ao encontrar 
um tordo, pássaro cuja característica é imitar o 
canto de outros pássaros.
 Chimero conta que ao ouvir o alarme do 
carro saiu para ver o que estava acontecendo 
com seu carro, mas o carro estava bem, não 
estava com o alarme acionado, ao seguir o som 
para saber o que estava havendo, percebeu que o 
som se originava na copa da árvore em frente à 
sua casa.
 Ele chegou mais perto para entender o 
porque a árvore estava com o alarme disparado 
(o que não é nada comum...). Olhando mais de 
perto ele percebeu que o tordo estava imitando 
um som, o som do alarme de seu carro. 
 Frank achou engraçado, a final, pássaros 
cantam, e tordos cantam imitando outros 
pássaros, mas o tordo não sabe ‘o por quê’ 
daquele canto, só repete o ‘como’ é cantado.
 A qu i e s t á a g rande ques tão da 
comunicação visual e do design: Pensar no 
COMO não é tão importante quanto pensar no 
POR QUE.
44
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Refletir criticamente sobre a evolução do homem dentro da comunicação através do 
design
Unidade 12
História do Design
DisciplinaComunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Vamos abordar agora um pouco sobre a 
história do design. Ele tem suas origens na pré-
história e percebemos que no decorrer do tempo 
não houve distinção clara das definições, dentro 
do âmbito gráfico, do que vem a ser propaganda, 
d e s i g n g r á f i c o e a r t e r e f i n a d a , p o r 
compartilharem de muitos elementos em 
comum.
 Encontramos também durante a história 
da comunicação visual, o homem buscando uma 
forma especial para colocar em prática seu 
trabalho, sempre inserido dentro da estética de 
seu país e de seu tempo.
 Desde de a idade antiga o homem cria 
artefatos e os molda às suas necessidade.
 Durante a pré-história o ser humano 
começa a produção de pequenas comodidades 
para sua sobrevivência. 
 Ele criam armas, potes, roupas e casas.
 N e s s a 
ação de pensar 
em me lhora r 
suas condições, 
e l e e s t á 
e l a b o r a n d o 
Design.
 E com o passar do tempo o Homem foi se 
aperfeiçoando e melhorando suas ferramentas, 
criando ferramentas para melhorar sua vida e a 
própria produção de artefatos.
 
45
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Durante os séculos 18 e 19 na Europa 
ocorreu uma série de mudanças nos meios de 
produção, essas mudanças ficaram conhecidas 
como Revolução Industrial.
 Ela teve início, mais precisamente, na 
Inglaterra e teve sua maior expansão na 
industrialização do setor têxtil, crescendo 5.000% 
entre 1780 e 1850.
 Com a industrialização, o design foi criado 
e adaptado para atender às novas necessidades 
sócio-econômicas de cada época.
 Ele surge com a criação de padrões de 
estamparia para a industria de tecidos 
 Em 1888, é reconhecida a profissão 
‘designer’, com os trabalhos de ‘Arts & Crafts’, 
numa tentativa de fazer trabalhos impressos em 
móveis e objetos. 
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 O ‘Arts & Crafts’ (em português - Artes e 
Ofícios) foi um movimento internacional de 
design que floresceu entre 1860 e 1910, 
especialmente na segunda metade desse 
período, apesar de continuar a sua influência até 
os anos 1930.
 Ele foi criado pelo artista e escritor Willian 
Morris (1834-1896) durante a década de 1860 e foi 
inspirado pelos escritos de John Ruskin (1819-
1900) e Augustus Pugin (1812-1852), embora o 
termo ‘Artes e Ofícios’ tenha sido cunhado até 
1887, quando foi usado pela primeira vez por TJ 
Cobden-Sanderson em uma reunião preliminar 
da exposição da Sociedade de Ar tes eArtesanato.
 Foi, em grande parte, uma reação contra o 
estado de misér ia percebido nas ar tes 
decorat ivas, procurou se aproximar do 
artesanato tradicional com formas simples e 
muitas vezes aplicando estilos medievais, 
românticos ou folclóricos na 
decoração. O movimento 
defendeu uma reforma 
econômica e social e foi 
e s senc i a lmen te an t i -
industrial.
Willian Morris
Vídeo-colagem da 
história do Design
http://www.youtube.com/watch?v=VAUQlAR4xZs
46
http://www.youtube.com/watch?v=VAUQlAR4xZs
http://www.youtube.com/watch?v=VAUQlAR4xZs
DisciplinaComunicação Visual e Design
 A visão estética e social do Movimento 
'Arts and Crafts' começou a ser desenvolvido na 
década de 1850 por um grupo de amigos da 
Universidade de Oxford, que incluía William 
Morris, Edward Burne-Jones e um grupo de 
amigos Birmingham que ficou conhecido como o 
Conjunto de Birmingham. Apesar de nesta fase 
Morris ser, em grande parte, apolítico, o conjunto 
de Birmingham teve experiência em primeira 
mão com a sociedade industrial, e 
combinou seu amor pela literatura 
romântica de Tennyson, Keats e 
Shelley, com um forte compromisso 
com a reforma social radical
 Por volta 1855 entraram em 
contato com os escritos de John 
Ruskin e a arte Pré-Rafaelita e isso 
c r i o u u m a c o n s c i ê n c i a d o s 
contrastes entre a beleza da era pré 
industrial e a mediocridade da 
cultura contemporâneo da época da 
industrialização.
 'La Mort d'Arthur' de Sir Thomas Malory 
influenciou de tal forma Morris e Burne-Jones 
que eles abandonaram a intenção de entrar para 
o seminário e decidiram seguir uma carreira nas 
artes visuais, com Burne-Jones tornando-se um 
pintor e Morris, arquiteto. Foi este trabalho de 
Malory, mais do que qualquer outro, que definiria 
o medievalismo como estilo da ‘Artes e Ofícios’.
 No início de 1856 Morris se juntou ao 
escritório de arquitetura Oxford, onde conheceu 
colega arquiteto Philip Webb e começou a 
trabalhar com esculturas em pedra e madeira, 
bordados e trabalhos em metal, trabalhou 
também com a elaboração de iluminuras em 
manuscritos.
 Morris começou a desenhar moveis e 
i n t e r i o r e s , m a s a 
mudança rad ica l de 
M o r r i s e r a s e u 
envolvimento pessoal na 
fabricação, bem como na 
c o n c e p ç ã o d e s e u 
produtos.
 R u s k i n j á h a v i a 
a r g u m e n t a d o q u e 
separar o ato intelectual 
da concepção do ato de 
criação manual havia 
s i d o s o c i a l e 
esteticamente prejudicial. Morris desenvolveu 
ainda mais essa ideia, insistindo que nenhum 
trabalho foi realizado em suas oficinas antes de 
ter dominado as técnicas e materiais a si mesmo, 
e argumentando que 'sem as ocupações dignas e 
criativas do ser humano, as pessoas tornam-se 
desconectadas da vida'
A Dama de Shallot - Waterhouse (1888)
Movimento Pré-Rafaelita - Temática Mitológica 
Inglesa
47
DisciplinaComunicação Visual e Design
 O estilo de Artes e Ofícios começou como 
uma pesquisa para a concepção estética e 
decoração e uma reação contra os estilos que 
foram desenvolvidos por máquina de produção. 
Os objetos criados pela 'Arts & Crafts' eram 
simples na forma, sem decoração desnecessária 
ou excessiva.
 Tendiam a enfatizar as qualidades dos 
materiais utilizados, muitas vezes tinham padrões 
inspirados pela flora e fauna britânicas e usava as 
tradições vernáculas, ou domésticas, da zona 
rural britânica. Alguns designers instalavam 
oficinas nas áreas rurais para reavivar velhas 
técnicas.
 Com influência do Neogótico (1830-1880), 
se interessavam pelo estilo medieval, usando 
formas arrojadas e cores fortes, baseadas em 
desenhos medievais. Eles alegaram que acreditar 
no propósito moral da arte. Verdade material, 
estrutura e função também foram defendidos 
pelo estilo de Artes e Ofícios, que em parte, foi 
uma reação contra o estilo de muitos dos itens 
mostrados na Grande Exposição de 1851, com 
objetos extremamente ornamentados, artificiais 
e que ignoravam as qualidades dos materiais 
utilizados.
 Morris, assim como seus colegas de 
movimento, acreditavam na ornamentação que 
era proposta pela natureza, que a beleza se 
encontrava no simples e no fazer manual.
 Com esse início da história do design, 
podemos perceber que a intenção, neste 
primeiro momento não era, exatamente, o que 
vemos hoje atendendo por Design.
 Para esses primeiros designers, o que os 
diferenciava era, não só criar, mas também 
produzir o objeto.
 Eles ‘nadavam contra’ a tendência do 
momento industrial que produzia em série, com 
linhas de produção baseadas em máquinas e com 
valor estético pobre e repetitivo.
 A intenção de criar uma opção aos 
produtos advindos da industria, concebidos e 
realizados por uma pessoa é o início do termo 
design como usamos hoje.
Papel de Parede com motivo de alcachofra
Para a Morris Co.
48
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Entender os processos de criação dentro do design com base na sociedade e sua evolução.
Compreender e refletir criticamente sobre as características ideológicas e psicológicas 
utilizadas na comunicação visual, mídia e comunicação de massa
Unidade 13
Sociedade e Ideologia
DisciplinaComunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Nesta unidade vamos continuar uma 
discussão iniciada de forma bastante branda na 
unidade anterior, a ideologia dentro do design. 
Ou será o design dentro da ideologia?
 Essa discussão é bastante difícil, pois é 
uma questão grande, subjetiva e complexa.
 Pensando em como abordar o assunto 
chegamos a conclusão que há duas possíveis 
abordagens: Ideologia no Design e Design na 
Ideologia.
 A primeira proposta, ideologia no design, 
nos levaria a explorar a ideia de ideologias como 
entidades projetadas em si mesmas. Esta não é 
uma ideia absurda de forma geral, na verdade, a 
maioria das ideologias não evolui de forma 
orgânica, elas são projetadas, em um tempo 
determinado e por uma quantidade determinada 
de pessoas. Em outras palavras, estas ideologias 
foram desenhadas.
 Os exemplos mais óbvios de ideologias 
projetadas são os muitos movimentos artísticos 
que surgiram por volta do início do século XX.
 Muitos desses movimentos (Surrealismo, 
Dadaísmo, Futurismo, entre outros) não tinham a 
intenção apenas de propagar um estilo artístico 
específico, mas muitas vezes, dentro de seus 
m a n i f e s t o s 
cuidadosamente 
e l a b o r a d o s , 
ofereciam uma 
v i s ã o m u i t o 
completa sobre o 
mundo. 
49
Unidade 13
Sociedade e Ideologia
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Nesse sentido, muitos dos "ismos" 
provenientes dos reinos da literatura, pintura e 
desenho podem ser vistos como ideologias de 
pleno direito.
 No contexto de ideologias projetadas, 
Jules Régis Debray (filósofo, jornalista, escritor e 
professor francês, nascido em Paris em 1940) 
descreve em 'Socialismo e impressão' o 
socialismo: como um movimento fabricado por 
impressoras, t ipógrafos, publ ic itár ios e 
bibliotecários. Em outras palavras, o socialismo 
não é concebido apenas; é graficamente 
concebido.
 Aqui já fica no ar que a mensagem é 
pensada de forma visual também.
 E, para mencionar apenas mais um 
exemplo, não nos 
e s q u e ç a m o s d e 
quantas religiões e 
sistemas de crenças 
s ã o p r o j e t a d o s 
também. Tomemos, 
p o r e xe m p l o , o 
Primeiro Concílio de 
Nicéia (325 d.C.), em 
que um pequeno 
grupo de líderes 
religiosos compilou e editou a Bíblia para a forma 
que conhecemos hoje, durante uma breve sessão 
de 'Ctrl+C – Ctrl+V' que só pode ser visto como 
um ato de design.
 Na verdade, é justamente o fato de que 
muitas ideologias e sistemas de crenças são 
totalmente baseados em textos (escrituras, 
manifestos) que nos mostra a construção de 
ideologia como design. Assim como os textos só 
podem existir em sua forma projetada (gráfica), 
ideologias existem apenascomo entidades 
designadas (por e para alguém).
 A segunda proposta também nos mostra 
um caminho interessante, design na ideologia, 
mesmo porque, a ideia de projeto está 
intimamente ligada à ideologia do 'makeability': 
neologismo da língua inglesa que expressa a 
ideia de que vivemos em um mundo que pode 
ser, conscientemente, moldado por pessoas e 
reciprocamente, moldar as pessoas. A noção de 
'makeability' e o conceito de criação não podem 
ser vistos separados um do outro; não existe 
qualquer maneira possível que eles possam ser 
separados.
 É lógico que a consciência do fato de que 
o mundo que nos rodeia pode ser moldado por 
pessoas (makeability) levará automaticamente 
para o ato de moldar (criar um design do) o 
mundo ao nosso redor e vice-versa.
50
Unidade 13
Sociedade e Ideologia
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Seguindo este raciocínio, cada objeto 
projetado, cada artefato cultural, é uma 
manifestação de ideologia, cada designer é um 
produtor/transmissor de ideologias, gostando ou 
não. 
 Como já estabelecido, design está 
intrinsecamente ligado com a ideologia, o 
período que Debray descreve em 'Socialismo e 
impressão' (o nascimento e os primeiros anos do 
socialismo), a palavra 'design gráfico' ainda era 
inexistente. No entanto, quando Debray descreve 
a subcultura versátil de impressoras, tipógrafos, 
bibliotecários e editores que acabou por ser o 
berço do socialismo, não é difícil ver que o 
coração desta 'cadeia de trabalho' ainda não 
nomeada é o que mais tarde seria conhecido 
como 'design gráfico'. 
 Debray mostra repetidamente as muitas 
maneiras em que o socialismo cresceu a partir de 
um determinado ecossistema, um ecossistema 
composto de impressão e tipografia. Debray 
chama este sistema 'grafosfera', e situa essa 
esfera no período compreendido 1448-1968, 
numa interpretação mais livre de seu texto, a 
palavra que chamamos 'grafosfera' poderia 
muito bem ser um traduzido como modernismo, 
iniciado com Gutenberg e a invenção da 
imprensa e que termina com o nascimento do 
período pós-moderno. 
 Na grafosfera de Debray, a ideologia é um 
produto do design e não o design ser um produto 
da ideologia, na visão de Debray o socialismo é 
apresentado quase como a manifestação política 
do design gráfico e o modernismo como a 
manifestação social do design gráfico. O design 
não é uma ferramenta para espalhar a ideologia e 
sim, o contrário.
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Usamos o exemplo da ideologia do 
socialismo visto pelos olhos Debray por que fica 
claro no ensaio do filósofo que o socialismo 
existiu e cresceu graças ao ‘ainda não nomeado’ 
design gráfico.
 O que ‘vendeu’ a ideia do socialismo ao 
grande público foram os panfletos e cartazes.
51
DisciplinaComunicação Visual e Design
 Vale refletir sobre as ideologias pós-
modernas e sua íntima relação com o design e a 
comunicação visual.
 Todo e qualquer objeto é pensado para 
ser vendido, mesmo ideias são pensadas para 
serem vendidas, a sociedade na qual vivemos 
obedece a um sistema que está pautado no 
mercado.
 O capitalismo é a base da economia 
mundial e dentro dele a dinâmica é ‘fazer 
dinheiro’. 
 O design (principalmente o gráfico) está, 
juntamente com a comunicação visual, alinhado 
ao sistema e as evoluções nos modos de pensar e 
produzir acompanham as necessidades do 
mercado.
 Cada produto que compramos, cada 
propaganda que vemos na tv e na internet ou 
mesmo os folheto do supermercado do bairro foi 
cuidadosamente pensado, sejam as palavras ou 
as imagens (estáticas ou em movimento), para 
que nós, consumidores, consumamos mais.
 
52
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Conhecer e compreender o que é DESIGN DE PRODUTOS e quais as características de seus 
projetos, bem como o funcionamento deste tipo de produção
Unidade 14
Design de Produtos
DisciplinaComunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Esses produtos de que falaremos são 
parte do nosso dia-a-dia, dos nossos espaços de 
vivência e da nossa cultura. Design de produtos é 
a criação de objetos de valor utilitário para as 
pessoas. Os produtos funcionam dentro de 
sistemas maiores, imagine se ninguém jamais 
tivesse pensado em lascar uma pedra para usar 
como faca e facilitar o abate e a limpeza de um 
animal. A função do designer de produto está em 
constante evolução conforme se entende as 
implicações mais amplas de produtos e as 
relações com os usuários
 A invenção destes artefatos ocorre desde 
q u e o H o m e m c o m e ç o u a p e n s a r, o 
desenvolvimento de diferentes produtos 
respeitava a época e o local onde o 'inventor' 
estava, durante o século XVI o desenvolvimento 
de uma tela para janelas, para que mosquitos não 
entrassem seria muito bem aceito, mas 
apresentar um repelente elétrico não teria tanta 
funcionalidade (principalmente pela ausência de 
energia elétrica)
 É o trabalho constante dos designers de 
produtos que faz com que tenhamos uma vida 
confortável, das coisas mais simples às mais 
complexas, alguém teve que pensar nelas.
O processo de design 
 O processo de projetar é a transformação 
de uma ideia, necessidade ou desejo do 
consumidor ou do mercado, de forma geral, em 
um produto que satisfaça essas necessidades. 
Isso geralmente é realizado por pessoas criativas 
e aventureiras que estão dispostos a assumir 
alguns riscos, pois nem sempre o produto 
'emplaca'. Às vezes, um engenheiro poderá ser 
envolvido em algumas etapas, mas nem sempre.
53
DisciplinaComunicação Visual e Design
 O desenvolvimento de um novo produto 
pode também exigir o desenvolvimento de um 
protótipo para demonstrar que as novas 
tecnologias realmente funcionam antes de se 
empregar recursos na produção em grande 
escala.
 A visão tradicional do design no processo 
de fabricação é que é um processo seqüencial, o 
resultado de uma fase é passado para a próxima 
fase. Isso tende a levar a uma certa repetição dos 
passos, pois será preciso voltar a um estágio 
anterior para corrigir erros. Isso pode tornar os 
produtos mais caros, algumas perguntas, dentro 
do projeto podem facilitar um pouco as coisas.
 
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 O design é basicamente um exercício de 
resolução de problemas. O projeto de um novo 
produto é composto pelas seguintes etapas: 
Ÿ Briefing do Projeto (resumo)
Ÿ Especificações do Produto
Ÿ Design do conceito
Ÿ Detalhamento do projeto 
Ÿ Produção e Teste 
Ÿ Refinamento e Vendas 
Briefing (Resumo) - O resumo do projeto é 
tipicamente uma declaração de intenções, ou 
seja, ‘Vamos projetar e fabricar uma cadeira de 
balanço’. Apesar de afirmar o problema, não há 
informações suficientes com que começar, de 
fato, o trabalho.
 
E s p e c i f i c a ç õ e s d o P ro d u to - E s t a é , 
possivelmente, a etapa mais importante do 
processo de design e ainda uma das menos 
compreendidas. É importante que, antes de 
produzir uma "solução" haja uma compreensão 
verdadeira do problema. Um bom relatório de 
especificações é um documento que enumera o 
problema em detalhes. 
Fabricação - O produto pode ser feito com os 
recursos que temos?
Vendas - Estamos produzindo um produto que 
terá clientela?
 
Estocagem – Podem ser armazenados? Por 
quanto tempo? 
Custo - O projeto vai custar muito para ser 
realizado? 
Transporte – Conseguimos distribuir o produto 
no mercado? 
Eliminação - Como o produto será descartado 
no fim da sua vida? 
54
DisciplinaComunicação Visual e Design
 É importante para o trabalho com o cliente 
e também para analisar o mercado, para produzir 
uma lista dos requisitos necessários para a 
execução de um produto bem sucedido. O 
designer deve verificar constantemente esse 
relatório para garantir que o andamento e 
execução dos projetos estão adequados. 
 Para tal relatório é preciso pesquisar o 
problema e analisar os produtos concorrentes e 
todos os pontos importantese descobertas 
devem ser incluídos em nas especificações.
Design do Conceito - Usando o 
relatório de especificações como 
base, o designer deve produzir um 
esboço de uma solução.
 Um projeto inicial é um 
e s b o ç o d o s p r i n c i p a i s 
componentes, sua disposição 
com os detalhes do projeto 
f i c a r á p a r a u m a f a s e 
posterior. Por exemplo, um 
design de conceito para uma 
cadeira pode consist i r num 
desenho que mostre um assento 
com quatro pernas e o encosto.
 O s d e t a l h e s d o s 
elementos constituintes da 
cadeira, tais como o tamanho das pernas, ou o 
material são determinados na fase de concepção 
detalhe. No entanto, o grau de detalhe gerado na 
fase de design do conceito irá variar de acordo 
com produto a ser produzido.
Detalhamento do Projeto - Normalmente, os 
designers esboçam as ideias no papel. Anotações 
e sketchs ajudam a identificar pontos-chave para 
que essas ideias possam ser trabalhadas depois.
 Serão essas ideias que darão forma ao 
projeto, mas ao desenhar os detalhes, anotar as 
possíveis qualidades de cada material e imaginar 
as medidas é necessário sempre voltar ou 
relatório de especificações do 
futuro produto, pois é neste 
m o m e n t o q u e e l e s e r á 
realmente concebido.
 Nesta etapa do processo de 
design, o conceito escolhido é 
pro jetado de forma mais 
deta lhada , com todas as 
dimensões e especificações 
necessárias para fazer o 
projeto especificado em um 
desenho deta lhado do 
projeto. 
 Pode ser necessário para a 
produção de protótipos para 
testar ideias nesta fase. 
55
DisciplinaComunicação Visual e Design
Produção e Teste - Uma vez que um número 
adequado de conceitos foram gerados, é 
necessário escolher o projeto mais adequado 
para cumprir os requisitos estabelecidos no 
relatório de especificações. A especificação de 
design de produto deve ser usada como base 
para qualquer decisão a ser feita. O conceito 
escolhido será desenvolvido em detalhes. 
 Para avaliar conceitos criados e decidir 
qual atende melhor as especificações, produz-se 
um protótipo ou 'matriz de avaliação’
Refinamento e vendas - Feito o protótipo e 
testado o produto, nessa etapa verifica-se os 
possíveis problemas com o produto, se ele 
atendeu a todas as especificações exigidas, faz-se 
as correções necessárias e o produto pode ser 
fabricado em larga escala e vendido.
56
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Perceber a influência do design de moda no mundo moderno e conhecer os processos 
criativos e de produção desta vertente do design.
Unidade 15
Design de Moda
ESTUDANDO E REFLETINDO
 O design de moda é uma forma de arte dedicada à criação de roupas e outros 
acessórios que, de certa forma, definem nosso estilo de vida. O design de moda 
moderno é dividido em duas categorias básicas: alta costura e pronto para vestir (prêt-à-
porter). 
 As coleções de alta-costura são dedicadas a certos clientes e são roupas feitas 
sob medida para atender exatamente esses clientes. A fim de qualificar-se como uma 
casa de alta-costura, um designer tem que ser parte da Câmara Sindical de Alta 
Costura e mostrar uma nova coleção duas vezes por ano, apresentando um mínimo 
de 35 modelos distintos por colação.
 C o l e ç õ e s p r ê t - à - p o r t e r s ã o 
produzidas em larga escala, seguindo 
u m t a m a n h o p a d r ã o e s ã o , 
normalmente, vendidas de forma 
impessoal. As coleções prêt-à-porter 
também são divididas em duas categorias: 
coleções criadas por designer para uma marca 
específica e colações para confecção.
 Coleções de designers têm uma qualidade maior e 
acabamentos melhores, bem como exclusividade de design.
Comunicação Visual e Design
57
Comunicação Visual e Design
 E s s e s d e s i g n s , 
muitas vezes, representam 
certa filosofia ou ideologia 
e são criados para fazer 
uma declaração, são mais 
como 'obras de arte' e não 
para a venda, para serem 
usados nas ruas.
 Ambas as coleções, prêt-à-porter e alta-
costura, são apresentados nas passarelas 
internacionais.
Como surgiu o DESIGN DE MODA?
 O primeiro designer de moda, que era 
mais do que um simples costureiro, foi Charles 
Frederick Worth (1825 - 1895), 
n o s é c u l o 1 9 . A n t e s d a 
montagem de seu atelier (uma 
casa específica de design de 
moda) em Paris, as roupas eram 
feitas por costureiras anônimas 
e os modelos eram cópias mais 
simples derivados dos estilos adotados pela 
realeza. Worth foi o primeiro estilista a realmente 
ditar aos seus clientes o que vestir em vez de 
seguir suas exigências.
 S u a c a s a d e 
moda tornou-se tão 
famoso que as pessoas 
f o r a m c a pa z e s d e 
anexar um rosto e um 
nome para projetos 
quando eles sabiam 
que estavam na Casa de 
Worth. Este foi o início da 
tradição de ter um designer de uma casa que, não 
só cria roupas, mas também representa o símbolo 
de uma marca.
 Design de moda é uma forma de arte e 
para trabalhar como designer é necessário uma 
personalidade artística e criativa. É preciso 
também ser bom desenhista, sendo capazes de 
expressar as ideias pelos esboços. 
 Não é necessár ios ser um ót imo 
desenhista, mas habilidade com o traço, noções 
de equilíbrio e de combinação de cores e tons se 
faz necessário.
 Moda não é só roupa, entram nesta 
vertente do design: os sapatos, as bolsas e os 
acessórios. Um bom entendimento do estilo de 
vida dos clientes e as necessidades e exigências 
do público também são necessidades prementes 
em design de moda.
 A moda é capaz de ditar estilos, mas 
outros fatores sociais influenciam diretamente 
moda, como a música, uma novela ou filme.
58
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
Alta Costura:
 A alta costura remonta o início do início 
dos anos de 1700. A costureira e estilista da 
R a i n h a M a r i a 
A n t o n i e t a , R o s e 
B e r t i n , f o i a 
r e s p o n s á v e l p o r 
inserir a moda e a alta 
costura na cultura 
francesa.
 A liderança da 
F r a n ç a n a m o d a 
européia continuou 
até o século XVIII, quando as influências para o 
mundo da moda eram a música, a arquitetura e a 
moda da corte francesa em Versailles.
 Como as estradas de ferro e os barcos a 
vapor facilitavam as viagem, era comum que se 
visitasse Paris para comprar roupas e acessórios. 
As costureiras parisienses eram consideradas as 
melhores, e os produtos ‘originais de Paris’ eram 
mais interessantes que as ‘imitações’ feitas pelas 
costureiras das outras localidades
 O costureiro Charles Worth é amplamente 
conhecido como pai da alta costura como ela é 
conhecida hoje. Muito embora tenha nascido em 
Bourne na Inglaterra, Worth se imortalizou na 
industria da moda francesa. Revolucionando a 
forma como a costura vinha sendo concebida e 
realizada, Worth transformou o costureiro em um 
artista do embelezamento: um designer de 
moda. Enquanto ele criava modelos exclusivos 
para suas clientes nobres, ele ficou mais 
conhecido por conceber o que o chamamos hoje 
de desfile, ele preparava diversos modelos que 
eram apresentados às clientes em manequins 
vivas na Casa Worth. Desta maneira ele inovou 
criando uma certa padronização, pois as clientes 
escolhiam o modelo (não precisaria criar um 
modelo específico para a cliente) que depois seria 
confeccionado pela Casa.
 Seguindo Worth, na linha do tempo da 
alta costura podemos citar Callot Soeurs, Poiret, 
Fortuny, Lanvin, Chanel, Schiaparelli, Dior e 
Balenciaga. 
A l g u m a s 
destas Casa 
a i n d a 
e x i s t e m , 
s o b o 
c o m a n d o 
d e n o vo s 
designers.
 
59
Comunicação Visual e Design
 Nos anos 60 um grupo 
de jovens designers que haviam 
sido treinados nas Casas 
renomadas de Dior e 
Balenciaga abriram suas 
próprias Casas de Moda, 
os mais conhecidos são: 
Yves Sa in t Laurent , 
Pierre Cardin, André 
Courrèges, Ted Lapidus e EmanuelUngaro.
 Os desfiles de Alta Costura modernos não 
são criados para a venda, eles são produzidos 
como um show, têm como propósito a 
publicidade causada por este tipo de evento.
Tempos Modernos:
 A s décadas de 50 e 60 também 
presenciaram uma revolução contra os padrões 
de moda estabelecidos. E quem protagonizou 
isso? A música e a literatura, assim como no 
século XVIII, música, literatura, arquitetura e o 
cinema influenciaram as mudanças na moda. 
 A história da moda não seria 
a mesma depois de 1950, 
quando os adolescentes 
passaram a ter algum poder de consumo.
 Deste período em diante o que ditava o 
que seria moda eram os gostos adolescentes.
 E lvis Presley, James Dean, Audrey 
Hepburn, The Beatles, o movimento Hippie, tudo 
isso modificou a forma como a moda era 
desenhada e para quem era desenhada.
Retrato de Yves Saint Laurent e 
seu modelo com estampa 
baseada em Mondrian - Ben Heine
Audrey Hepburn em FannyFace
Cena do filme musical HAIR
Tem como temática os hippies e 
a Guerra do Vietnâ
Cena do filme musical HAIR
Tem como temática os hippies e 
a Guerra do Vietnâ
60
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
Conhecer os qualidades necessárias para ser designer de ambiente e entender os 
processos de elaboração e produção de design de ambientes
Unidade 16
Design de Ambientes
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Designers de ambientes são criativos, imaginativos e artísticos, mas também precisam ser 
disciplinados, organizados e lógicos. A combinação do conhecimento com um forte senso estético 
possibilita ao designer trabalhar com parceiros de projeto e clientes para desenvolver as soluções 
necessárias para as pessoas que usam aquele espaço
Comunicação Visual e Design
61
Comunicação Visual e Design
 A profissão de design de ambientes é uma 
profissão do setor de serviços, e como toda 
profissão desse ramo, depende da habilidade do 
designer compreender e realizar o desejo do 
cliente para ter sucesso. Assim, o profissional 
precisa ter conhecimentos artísticos e técnicos do 
projeto, bom relacionamento inter-pessoal e 
estratégias de gerenciamento de pessoal, 
materiais, tempo disponível e gastos.
Conhecimentos Artísticos e Técnicos
 O design de ambientes precisa saber 
como planejar o espaço e criar uma comunicação 
visual e sensível do espaço com o cliente, o 
designer precisa conhecer materiais, produtos, 
formas, cores, texturas, luz e vários outros fatores 
para apresentar ao cliente um ambiente que 
interaja com as necessidades.
 Antes de realizar as modificações, é 
necessário apresentar o projeto, para isso são 
feitos os croquis, os desenhos que darão ao 
cliente a primeira ideia de como vai ficar o 
trabalho pronto.
 Para tanto, é necessário que o designer 
faça esse desenho, neste momento, o uso da 
perspectiva é indispensável.
Desenho em perspectiva.
 O desenho de perspectiva é uma técnica 
usada para representar imagens tridimensionais 
em um plano de imagem bidimensional.
 A perspectiva foi desenvolvida no século 
15 pelos arquitetos, Leon Baptista Alberti (1404-
1472) e Filippo Brunelleschi (1377-1446). Por 500 
anos, o desenho em perspectiva permaneceu 
como um dos princípios básicos da arte ocidental 
até que foi desafiado pelas idéias dos cubistas.
Se você está trabalhando com materiais 
convencionais, como lápis e tintas, ou mídia 
digital contemporânea, o conhecimento e a 
compreensão do desenho em perspectiva 
continua a ser uma ferramenta essencial para 
ajudar você a melhorar a sua técnica de desenho.
" A perspectiva é para a pintura o que o 
freio é para o cavalo, o leme para um navio 
[...] Há três aspectos fundamentais na 
perspectiva. O primeiro tem a ver com a 
forma como o tamanho dos objetos 
parece diminuir de acordo com a distância; 
o segundo com a maneira pela qual as 
cores mudam quanto mais longe elas 
estão do observador; a terceira define 
como os objetos devem ser terminado 
com menos cuidado quanto mais distantes 
eles são " (Leonardo da Vinci)
62
Comunicação Visual e Design
 Há dois elementos principais em desenho 
em perspectiva:
 : que t r a t a da Pe r spec t i va l i nea r
organização de formas no espaço.
 Perspectiva aérea: que trata dos efeitos 
atmosféricos sobre tons e cores.
 Você pode ver como esses dois elementos 
trabalham nas ilustrações acima de algumas 
ruínas antigas. A imagem em preto e branco 
mostra um exemplo da perspectiva linear. Ele 
mostra algumas das linhas de construção usado 
para organizar os blocos e colunas para criar uma 
ilusão de profundidade e distância.
 Na segunda imagem está trabalhada a 
renderização de cor e textura da cena. Isto mostra 
os efeitos atmosféricos de Perspectiva Aérea.
 Perceba como as cores são trabalhadas em 
tons mais claros e apagados quando se 
distanciam do observador. A combinação das 
duas cria uma ilusão convincente de três 
dimensões em um plano bidimensional.
 Para construir uma perspectiva cônica 
simples os elementos compositivos são:
 ou nível dos olhos é o Linha do horizonte:
eixo em torno do qual um desenho em 
perspectiva é construído.
 Quando estamos ao ar livre, usamos o 
horizonte como um ponto de referência para 
julgar a escala e a distância de objetos em relação 
a nós. No desenho em perspectiva, o horizonte 
também passa a ser o nível dos olhos do 
espectador, no desenho temos a tendência de 
usar o termo linha do horizonte, apesar dele estar, 
freqüentemente, escondido por muros, prédios, 
árvores e montanhas.
 Ponto de fuga: é aquele ponto na linha do 
horizonte em que as linhas paralelas convergem 
diminuindo.
 Conforme os objetos ficam mais distantes 
do observador, parecem menores e mais 
agrupados, quando estão longe o suficiente, as 
distâncias se tornam cada vez mais pequenas e 
assim formam um único ponto. Na perspectiva de 
um ponto todas as linhas horizontais seguem 
paralelas, enquanto que as linhas que se afastam 
do observador (os lados de caixas, a estrada ou as 
linhas ferroviárias) todos convergem para o centro 
do imagem.
63
Comunicação Visual e Design
 Na perspectiva de dois pontos o objeto é 
angulado para que os dois lados, esquerdo e 
direito, cada um tem seu próprio ponto de fuga.
 Na vida real, a combinação dos dois 
pontos ocorre na parte mais baixa de nosso 
campo de visão, ao tentar desenhar de 
observação direta, possivelmente os pontos de 
fuga irão aparecer muito longe do objeto e se 
estiverem próximos ao objeto, este irá apresentar 
alguma distorção.
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Perspectiva Cavaleira: Representação 
tridimensional fixa, independente do observador. 
É frontal (sempre com uma face para frente) e 
com ângulos de 30º, 45° ou 60º, apresentando 
outras duas faces além da frontal.
 Representação Perspectiva Isométrica:
tridimensional fixa, independente do observador. 
É diagonal (sempre com uma aresta para frente) e 
com ângulos de 30º, apresentando outras duas 
faces laterais além da superior ou inferior.
 A perspectiva cônica Perspectiva Cônica:
faz parte das representações gráficas baseada em 
projeções tridimencionais em um plano 
bidimentsional. É construída com as linhas 
verticais e horizontais de forma paralela e as 
linhas de profundidade sendo direcionadas para 
um ponto comum no centro da imagem para a 
perspectiva de um ponto de fuga.
 A representação construída com dois 
pontos de fuga tem, somente, linhas verticais e 
convergentes para os pontos de fuga.
 Assista ao vídeo para entender melhor a 
construção das perspectivas.
https://www.youtube.com/watch?v=yDP0Gr5TfJs
https://www.youtube.com/watch?v=15RNlEtXuko
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http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projetohttp://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
https://www.youtube.com/watch?v=15RNlEtXuko
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
https://www.youtube.com/watch?v=15RNlEtXuko
https://www.youtube.com/watch?v=15RNlEtXuko
https://www.youtube.com/watch?v=15RNlEtXuko
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Entender o design conceitual e sua função dentro do mercado do design, não somente 
como produto mercadológico, mas como forma de protesto e renovação.
Unidade 17
Design Conceitual
ESTUDANDO E REFLETINDO
 O design conceitual não tem por finalidade a criação de um objeto para produção em massa e 
comercialização. Sua função é questionar as formas de consumo da sociedade em que vivemos.
 O texto abaixo explica como ocorre este processo:
O Processo de criação no design conceitual.
Explorando o potencial reflexivo e dialético do projeto
Carlo Franzato - cfranzato@unisinos.br
Designer, doutor em Design pelo Politecnico di Milano.
Professor e pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade do Vale do Rio dos Sinos.
Resumo
O artigo propõe uma contribuição para os estudos sobre os processos de criação. Apresenta o design
conceitual, uma abordagem projetual usada pelos designers contemporâneos. Trata-se de um tipo de 
produção que explora as possibilidades reflexivas e dialéticas que são intrínsecas ao design, 
entendendo o projeto como uma forma de especulação sobre questões que não pertenciam 
estritamente à disciplina. A atividade dos designers que trabalham com o design conceitual é 
freqüentemente relacionada com a vida cotidiana, observada e reinterpretada. Estas experiências não 
são diretamente voltadas ao desenvolvimento de novos produtos para produção em série, mas à 
proposta de ideias em debates abertos por meio de conceitos projetuais. 
Comunicação Visual e Design
65
Comunicação Visual e Design
 O artigo revela que o processo projetual 
do design conceitual se aproxima do processo 
artístico, tornando-se possível um paralelo entre 
os processos de criação na arte e no design.
Introdução
Esse artigo tem como principal objetivo contribuir 
para estudos sobre processo de criação com 
reflexões em torno da prática projetual, tratando 
de um tipo de abordagem usada por diversos 
jovens designers contemporâneos, o design 
conceitual.
 O projeto é uma das mais significativas 
formas de expressão da criatividade (DASGUP- 
TA, 1994: 6-9; 15-22). Por isso, os estudos sobre 
processos de criação devem necessariamente
considerar o design, a arquitetura e a engenharia – 
ou seja, as disciplinas que compartilham a “cultura 
de projeto” (FRANZATO, 2010) – como campos de 
pesquisa próprios.
 No design conceitual, os designers 
exploram as potencialidades reflexivas e dialéticas
do processo de criação do design, abrindo espaço 
para pensar e discutir os assuntos mais diversos.
 Os designers que escolhem tal abordagem 
se expressam por meio de maquetes, artefatos 
únicos, pequenas produções ou auto-produções, 
ou seja, formas que ficam longe da produção em 
série e não cabem em lógicas comerciais. Trata-se 
de profissionais que usam suas competências para 
tratar de questões que transpõem os limites 
disciplinares, para formular teses a respeito e 
expô-las publicamente.
 Para a realização do estudo, inicialmente 
foram analisadas revistas setoriais, com o 
propósito de selecionar os designers, as empresas 
e outras organizações relevantes para o tema 
tratado. Em um segundo momento, passou-se ao 
exame da produção desses designers, dos 
catálogos das empresas e das iniciativas das 
organizações, com o propósito de coletar 
exemplos de projetos e estudar os casos mais 
significativos. Quatro desses exemplos são 
sinteticamente apresentados neste artigo. A 
pesquisa conta, também, com a experiência 
profissional do autor na área em questão.
 O trabalho se divide em três seções. A 
primeira tem como objetivo apresentar as pre- 
missas do design conceitual. Na sequência, o 
artigo busca enfocar a fenomenologia do design 
c o n c e i t u a l , l i g a d a à o b s e r va ç ã o e à 
reinterpretação do cotidiano pelo designer. Para 
finalizar, a terceira seção aborda o uso relexivo e 
dialético do projeto nos processos criativos do 
design conceitual, reposicionando o lugar do 
conceito nessa prática, e reposicionando o papel 
social do design.
 Para nosso estudo de design conceitual 
não será apresentado todo o artigo de Franzato, 
porém, alguns excertos do texto são toda a 
c o n c e i t u a ç ã o n e c e s s á r i a p a r a n o s s o 
entendimento deste tipo de design.
66
Comunicação Visual e Design
As premissas do design conceitual
 O design já foi entendido como uma 
atividade que faz a mediação entre os sistemas de 
produção e de consumo de mercadorias, para 
projetar a forma dos produtos, ou seja, para 
configurar harmonicamente os fatores técnicos, 
estéticos e simbólicos envolvidos em sua 
produção e comercialização, além do seu uso e do 
consumo individual e social (MALDONADO, 1999:
14- 15).
 Em um mercado sofisticado como o atual, 
denso de atores e saturado de produtos, a 
mediação tornou-se particularmente complexa, 
difícil de realizar, mas ainda indispensável para o 
desenvolvimento das empresas e da sociedade. 
Por isso, a função mediadora do designer tornou-
se extremamente importante. Ele deve considerá-
la uma das suas principais tarefas profissionais e 
exercitá-la plenamente (CELASCHI, 2010: 2-3).
 Isto afeta sensivelmente a disciplina e as 
maneiras de compreender os processos de 
criação. Segundo Krippendorff (1989), design hoje 
significa criar o sentido dos produtos, tentando 
prever os significados que lhe serão finalmente 
atribuídos nos diversos contextos de destinação, 
para assim tornar viável a mediação.
 Consequentemente, pode-se afirmar que 
o des ign contemporâneo se concentra 
primariamente na construção do valor relacional 
do produto, e não em seus valores de uso e de 
troca.
 Atribuído o significado do produto, este 
assume sua posição no contexto e se torna uma 
referência para estabelecer a nossa própria 
posição e também as posições da marca do 
produto, de outros produtos e de outras marcas 
ou de out ros ind iv íduos . Des ta forma 
conseguimos valorar a nossa relação com todos 
eles (cf. Celaschi, 2005).
Design conceitual e cotidiano
 A valorização da concepção atravessa todo 
o sistema do design, dos maiores centros do setor 
aos pequenos escritórios de jovens designers 
contemporâneos. Nas experimentações dos 
últimos está surgindo uma nova abordagem 
sobre o projeto, que chamamos de “design 
conceitual”.
 Eles usam o design para refletir sobre os 
fatos que chamam a sua atenção, normalmente 
ligados às experiências cotidianas que vivenciam 
ou às questões que são publicamente debatidas, e 
expressam as suas reflexões por meio de 
conceitos projetuais. A razão, o significado e o 
escopo destes conceitos é propor ideias, deixando 
outros intentos em um plano meramente 
secundário. Segundo Fiona Raby (2007), a 
precedência da ideia sobre qualquer outra 
consideração material é a característica que 
distingue esta acepção de conceitos de outras. 
Isto não impede que os conceitos sejam 
desenvolvidos tecnicamente e efetivamente 
editados como produtos conceitos [...]
67
Comunicação Visual e Design
 Um bom exemplo é o talher “Din-Ink”, 
projetado pelo grupo ZO-loft para participar de 
um importante concurso de design, o “Macef 
Design Award” de 2008 . Na edição deste ano, 
intitulada “Dining in 2015” (Traduzindo: Jantando 
em 2015), os organizadores do concurso 
perguntaramaos designers participantes quais 
cenários imaginavam para as refeições do futuro. 
“Din-Ink” pode ser interpretada como uma 
p r o v o c a ç ã o s o b r e o e s t i l o d e v i d a 
contemporâneo, que mistura e confunde os 
tempos e os lugares das atividades cotidianas.
 A nova geração de designers italianos está 
se movendo exatamente nesta direção. Esses 
profissionais projetam objetos discretos, 
normalmente de dimensões reduzidas e pouco 
vistosos, mas que escondem, por trás de 
características singelas, uma ideia brilhante, um 
artifício semântico arguto, uma invenção 
engenhosa, uma nota irônica sutil. Estes objetos 
podem até não chamar a atenção de um 
observador desatento, mas despertam o interesse 
e até suscitam um sorriso no observador mais 
cuidadoso.
 Em uma resenha sobre o trabalho deles, 
Renato De Fusco (2008: 19-23) chama a atenção 
para o surgimento de uma nova poética à qual 
e s t a r i a m a d e r i n d o m a i s o u m e n o s 
conscientemente, baseada na observação do 
cotidiano e mais especificamente dos nossos 
comportamentos e das atitudes que tomamos no 
dia a dia, dos nossos gestos rituais, do panorama 
de objetos que nos circunda e das relações que 
cotidianamente tecemos com eles. [...]
O artigo pode ser encontrado e lido em sua forma 
integral em:
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_
de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o
_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Para clarear um pouco as ideias, assista ao 
vídeo de Carlo Franzato sobre design.
https://www.youtube.com/watch?v=VtKz4l7T4pY
68
http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/o-que-e-design-briefing-afinal/#.U-EKDfldUmM
http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/o-que-e-design-briefing-afinal/#.U-EKDfldUmM
http://www.designbrasil.org.br/entre-aspas/o-que-e-design-briefing-afinal/#.U-EKDfldUmM
http://www.uff.br/lecha/Brainstorming.pdf
http://www.uff.br/lecha/Brainstorming.pdf
http://www.academia.edu/2987340/O_Processo_de_criacao_no_design_conceitual._Explorando_o_potencial_reflexivo_e_dialetico_do_projeto
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Conhecer o campo de atuação do Design de Interfaces, seus objetos , e finalidades.
 Compreender o surgimento deste ramo de design e suas diferentes aplicações, bem como 
as ferramentas e processos de criação.
Unidade 18
Design de Interfaces
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Projeto de interface de usuário (UID) ou engenharia de interface de usuário é o design de sites, 
computadores, eletroeletrônicos, máquinas, dispositivos de comunicação móveis e software de 
aplicativos com o foco na experiência do usuário e interação. O objetivo do design de interface do 
usuário é fazer com que a interação do usuário seja a mais simples e eficiente possível, em termos de 
cumprimento de metas, o que é, muitas vezes chamado de design centrado no usuário.
 Um bom design de interface deve facilitar o cumprimento de tarefas sem chamar atenção 
desnecessária para si. O design gráfico pode ser utilizado para apoiar a sua usabilidade , influenciando a 
forma como o usuário executa certas interações e melhorar a estética do projeto; estética do projeto 
pode aumentar ou diminuir a capacidade dos usuários para utilizar as funções da interface. O processo 
de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para criar um sistema que não é 
apenas operacional, mas também pode ser usado e adaptável à evolução das necessidades do usuário.
 Design de interface está envolvido em uma ampla gama de projetos de sistemas de 
computadores, para carros, para aviões comerciais; todos esses projetos envolvem muito das mesmas 
interações humanas básicas mas também exigem algumas habilidades e conhecimentos. Como 
resultado, os designers tendem a se especializar em determinados tipos de projetos e tem 
competências centradas em torno de sua experiência, seja de design de software, a pesquisa do usuário, 
web design ou desenho industrial.
Comunicação Visual e Design
69
Comunicação Visual e Design
 Design de interface focado no usuário 
requer um bom entendimento das necessidades 
dos utilizadores. Existem várias fases do processo 
de design de interface, alguns dos quais são mais 
necessários do que outros, dependendo do 
projeto. Para realização de um bom design são 
necessários:
Ÿ Levantamento de requisitos de funcionalidade 
- a montagem de uma lista das funcionalidades 
exigidas pelo sistema para atingir os objetivos 
do projeto e as necessidades potenciais dos 
usuários.
Ÿ Análise de usuário e tarefas - é a análise dos 
potenciais usuários do sistema, estudando 
como eles executam as tarefas que a interface 
deve dar suporte, e realização de entrevistas 
para esclarecer seus objetivos:
 As perguntas típicas envolvem:
Ÿ O que o usuário deseja que o sistema faça?
Ÿ Como o sistema se enquadra no ritmo de 
trabalho e/ou atividades diárias do usuário?
Ÿ O usuário já está familiarizado com este tipo de 
sistema e quais interfaces se semelhantes ele já 
utiliza?
Ÿ Que interface intuitiva tem apelo visual para o 
usuário
 Além dos quesitos citados acima, alguns 
outros critérios devem ser observados ao criar 
uma interface.
 N o i n í c i o d a d é c a d a d e 8 0 , o s 
microcomputadores pessoais utilizavam um 
sistema operacional chamado MS-DOS.
 Este sistema operacional não tinha uma 
interface gráfica muito atraente, todas as ações do 
usuário da máquina deveriam ser inseridas em 
forma de comando escrito.
 O sistema operacional Windows 1.0 tornou 
a interface mais agradável e intuitiva para os 
usuários, o que aumentou a popularidade desses 
equipamentos. 
 A nova interface tornou visualmente mais 
intuitiva, dando ao usuário mais possibilidades de 
explorar o sistema.
70
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
3 ‘leis’ para design de interface
1. ‘Lei’ de clareza - O usuário vai evitar elementos 
de interface sem um significado claro.
 Você usa o Gmail? Antes da última 
atualização, o Gmail tinha uma navegação de 
texto muito clara no topo da página, onde 
podiamos encontrar calendário, movimentação e 
outros serviços do Google disponíveis com o 
clique de um botão.
 Então, o Google decidiu "simplificar" e 
colocou tudo em um ícone abstrato. O resultado? 
A maioria das pessoas nunca percebeu o ícone e o 
Gmail começou a receber uma enxurrada de 
pedidos de auxílio dos usuários.
 As pessoas evitam e muitas vezes ignoram 
as coisas que eles não conseguem entender - que 
é a natureza humana básica.
2. ‘Lei’ da ação preferencial - O usuário vai se sentir 
mais confortável quando ele entende o que a ação 
preferencial é.
 Olhe para a tela do Twitter acima. Você 
acha que os novos usuários vão saber o que deve 
fazer?
 Obviamente, eles devem começar a twittar. 
No entanto, o "Compor novo tweet" no botão
canto superior direito não é muito claro (voltamos 
à primeira ‘lei’) e caixa de entrada na barra lateral 
esquerda praticamente combina com o ambiente.
 Do ponto de vista de design, parece que o 
Twitter quer que os usuários procurem alguma 
coisa ou usem uma das opções no menu de 
navegação à esquerda, já que esses elementos de 
interface estão mais visiveis.
 Os usuários não sabem o que fazer a 
seguir, mas a ação preferencial deveria ser óbvia.
3. ‘Lei’ de contexto - O usuário espera ver os 
controles de interface perto do objeto que ele 
quer controlar.
71
Comunicação Visual e Design
 Como você editar seu nome no Facebook? 
Você vai para Configurações no canto superior 
direito, clica em ‘Configurações da conta’, 
encontra ‘Nome’ e clica em ‘Editar’. Como você 
faz a mesma coisa no LinkedIn? Você clica no lápis 
ao lado do seu nome.
 Manter as coisas úteis para os usuários - se 
algo pode ser editado, alterado ou controlado, 
coloque os controles bem próximo a ela.
72
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Conhecer as diversas vertentes de apresentadasno design gráfico e seus processos de 
produção.
Unidade 19
Design Gráfico
Comunicação Visual e Design
ESTUDANDO E REFLETINDO
 O trabalho de um designer gráfico precisa 
ser interdisciplinar, ou seja, o profissional que 
trabalha com isso precisa ter uma visão geral, 
desde como que é feito o papel até como o 
hambúrguer é preparado, por exemplo. 
Portanto tem que ter uma noção de todas as 
áreas para que possa desenvolver bem o seu 
trabalho. Um designer ignorante é como um 
economista que não sabe contar.
 O trabalho desse profissional é resolver 
problemas de comunicação, é informar algo de 
forma inteligível a certo público. Também 
conhecido como Ar tes Gráficas mostra 
visualmente um conceito, uma ideia, através de 
técnicas formais. 
 Marcas, logotipos, símbolos, embalagens, 
livros, jornais, revistas, folders, web sites, 
softwares, camisetas, anúncios, entre outros são 
alguns dos trabalhos realizados pelo profissional. 
Chega a ser seguro dizer que (quase) tudo que 
você vê, é design gráfico.
 O designer gráfico age como um artista, 
passando sentimento para seus trabalhos e 
capturando a atenção do seu público.
 Hoje em dia, pelo fácil acesso a programas 
gráficos, muitas pessoas se acham capacitadas 
para realizar o trabalho do designer gráfico, 
esquecendo-se de que para isso, tem que ter um 
projeto bem elaborado. Quaisquer imagens ou 
letras colocadas aleatoriamente não satisfazem a 
essa categoria de profissional.
 Estamos falando de uma profissão que 
estende a sua área de ação aos diversos meios, 
como a Identidade corporativa (Branding); o 
Design de embalagem (ou Packaging Design); 
Design editorial; Sinalética (ou Sinalização); e a 
Tipografia.
73
Comunicação Visual e Design
 Muitas vezes o termo Branding é mal 
entendido, generalizando seu uso para qualquer 
coisa, o que acaba, muita vez, virando piada. No 
entanto, seu trabalho vai além de verificar se o 
cliente associa o logotipo ao produto, ele 
desperta também o real interesse do consumidor.
Esse termo “marca ou brand” independente da 
opinião dos profissionais em marketing, refere-se 
à opinião que os consumidores têm sobre o que a 
marca é.
 Portanto, a marca não existe enquanto 
não for colocada nas ruas para ser vivenciada e 
experimentada pelo consumidor.
 O propósito do branding é fazer com que 
o consumidor não tenha dúvida em qual das 
marcas deve escolher. Seu papel é fazer com que 
esse consumidor perceba que a marca escolhida 
é sua única opção. Ele deve chamar a atenção do 
consumidor para a marca, não lhe restando outra 
alternativa. Por isso, não basta trabalhar com o 
que é diferente, mas tem que ser relevante; ser a 
solução. Um bom brand vai garantir o 
retorno do investimento na marca.
 Vamos agora para o Design de 
embalagem (ou Packaging Design). A 
imagem que você está vendo é do 
ar t ista Andy Warhol , obra esta 
considerada um ícone cultural. Muitos críticos 
acreditam que o artista teve a intenção de criticar 
e ridicularizar o mercado da arte; outros 
acreditam que era apenas criticar a sociedade de 
consumo.
Apesar de suas verdadeiras ou falsas intenções, a 
única certeza que temos é que foi muito positiva 
para a marca Campbell's em t e r m o s d e 
marketing.
 B a s e a d o n o q u e 
observamos temos mais uma 
prova, de como uma boa 
e s t r a t é g i a d e d e s i g n d e 
embalagem pode promover o produto.
 Hoje em dia, devido à concorrência, 
algumas empresas em “design de embalagem” 
abusam da criatividade para atrair atenção do seu 
público consumidor. 
74
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 Vamos abordar agora um pouco sobre a 
história do design gráfico. Ele tem suas origens na 
pré-história, como já pudemos estudar e 
percebemos que no decorrer do tempo não 
houve distinção clara das definições do que vem 
a ser propaganda, design gráfico e arte refinada, 
por compartilharem de muitos elementos em 
comum, assim como existem elementos comuns 
à arquitetura, engenharia e marketing.
 Encontramos também durante a história 
da comunicação visual, o homem buscando uma 
forma especial para colocar em prática seu 
trabalho, sempre inserido dentro da estética de 
seu país e de seu tempo. A industrialização 
profissionalizou o design 
nos trabalhos da “Arts & 
Crafts”, e abriu caminho 
para o que chamamos de 
“A r t e N o v a ” o u “A r t 
Nouveau”, pelo seu grande 
estilo.
 E s s e m o v i m e n t o m o d i f i c o u 
significativamente o design, além da arquitetura e 
artes plásticas. Investiu no design de moda, 
mobiliário, vasos e lamparinas, vidros e estampas, 
além da reformulação das tipografias antigas e 
ornamentais.
 A qualidade das impressões só adquiriu 
significativa melhora, com a chegada da 
tecnologia. Preciso mencionar aqui o artista 
Taulouse-Lautrec, pois seus trabalhos em 
cartazes e objetos de decoração abriram 
caminho para o mundo do design moderno.
 Em 1907, outra grande contribuição para o 
design do século XX, foi a inauguração da escola 
Bauhaus, sob a direção de Walter Gropius. Seu 
objetivo era treinar artistas para o trabalho ligado 
à i n d ú s t r i a , 
u t i l i z ando- se de 
modernos materiais.
 M u i t o s 
m o v i m e n t o s 
estéticos deixaram 
marcas no design, 
dentre eles, podemos citar o “Futurismo”, por 
abolir a tipografia; o “Dadaísmo”, incorporando 
em suas obras montagens de imagens; e o 
“Neoplasticismo”, com sua arte baseada no 
abstracionismo.
75
Comunicação Visual e Design
 “Mondr ian” é 
o u t r o a r t i s t a q u e 
merece destaque, pela 
s u a g r a n d e 
contribuição nessa área, 
t e n d o s u a s o b r a s 
reproduzidas em capas 
de livros, roupas, entre 
outros.
 O d e s i g n d e 
cartazes e os Agitprop 
(de agitação e propaganda), durante o período 
do Realismo- Socialismo adaptou-se em cada 
lugar, de acordo com as características da região. 
Na Rússia, por exemplo, os cartazes tinham 
muitas imagens e poucas letras, pois a população 
local, uma grande maioria, era analfabeta. Esse 
design, independente do local, enfatizava o 
poder soviético. Hoje em dia, a representação 
desse movimento aparece em alguns produtos 
como forma de nostalgia.
 Entramos agora no século XX (1925- 1939) 
e encontramos a Art Déco, com seu poder 
decorativo, influenciando o design de interiores, 
o desenho industrial, a moda e artes gráficas. 
Seus trabalhos eram fortemente inspirados no 
Cubismo, pois além do plástico e de pele de 
animais, relatava muitas formas geométricas. 
 No Brasil, Vitor Brecheret, Vicente do 
Rego Monteiro, Atilio Correa Lima, Frederico 
Urlass, entre outros, receberam grande influência 
da Art Déco.
 A escola sucessora da Bauhaus foi a Escola 
Superior da Forma de Ulm, que teve rapidamente 
seu fim, por defender uma 
i d e o l o g i a e u m 
funcionalismo ao extremo.
Em 1954, cria-se a “Push 
Pin Style”, considerado 
como pós-moderno, pois 
trabalhava com elementos 
diferentes e com projetos 
originais.
 Todo o legado do modernismo é agora 
rejeitado pela nova corrente pós-moderna. Seu 
objetivo é popularizar o erudito e tornar o 
intelectual acessível. Sua fonte de inspiração são 
as referências ao passado, onde, muitas vezes 
numa paródia bem-humorada, alteram a cor, 
textura ou o próprio material. Os signos e 
metáforas visuais são seu carro chefe.
 Os pós-modernos tem recebido grandes 
críticas sendo acusados de continuarem com o 
elitismo que tanto desprezam. São acusados 
também de serem manipulados pelas forças 
comerciais, uma vez que se afastam da ênfase na 
produção em massa dando atendimento às 
necessidades individuais. 
76
Unidade 20
Projeto
ESTUDANDO E REFLETINDO
 Todo trabalho gráfico exige um projeto, principalmente quando ele está voltado para o mercado.
 A comunicação visual e o design estão intimamente ligados e em algumas situações são 
interdependentes,para realizar o design é necessário o conhecimento dos elementos visuais da 
comunicação e sempre que um objeto, produto, cartaz, outdoor é concebido, ele o é para uma finalidade 
e a transmissão da ideia desse fim ocorre com a análise dos aspectos visuais.
 Mesmo que pensemos no design de uma cadeira o designer deverá 
se ater na função da mesma, onde ela será utilizada, quem vai comprar a 
cadeira... entre outras coisas.
 Pensando em um exemplo, não faria sentido se um designer 
criasse uma cadeira de escritório, para ser usada em uma empresa de 
telemarketing que fosse feita de mogno, pesasse 200 quilos e tivesse o 
estofamento forrado de veludo francês, ela não funcionaria bem nesse 
ambiente. Em contrapartida, um designer contratado pela rainha da 
Inglaterra não poderia apresentar como projeto para o trono uma cadeira 
tubular de alumínio com o assento de lona.
 Assim, é necessário que o projeto seja pensado não só de acordo 
com quem está criando, mas também de acordo com para quem se 
está criando. Para não cometer esse tipo de equívoco é necessária a 
separação do projeto em algumas etapas.
 A primeira etapa, e talvez mais importante, é o BRIEFING, ponto 
principal de nossa discussão, mas veremos todas as etapas.
Comunicação Visual e Design
CONHECENDO A PROPOSTA DA UNIDADE
 Objetivos:
 Fazer uma análise do que constitui o projeto gráfica.
 Avaliar e compreender as etapas do projeto e realização de um trabalho gráfico
77
Comunicação Visual e Design
11 - - Antes de dar início à qualquer BRIEFING
projeto, é importante reunir-se com o cliente para 
discutí-lo. Desta forma pode-se conhecer a 
necessidade da comunicação e suas intenções, 
assim como receber orientações iniciais de cor, 
formato... Quando as ideias estiverem mais 
maduras, entre em contato novamente com o 
solicitante.
2 - - Para os projetos em BRAINSTORMING
equipe o uso da técnica do brainstorming é 
aconselhável (mesmo para o criador que trabalha 
sozinho). O importante nessa etapa é que todas 
as ideias da equipe sejam consideradas para uma 
futura análise. Depois da análise, será selecionada 
a que estiver mais próxima de resolver o 
problema do cliente.
3 - e - ROUGH LAYOUT
Faça alguns desenhos antes 
de iniciar o layout final, o 
designer deve procurar a 
alternativa mais eficaz para 
transmitir a mensagem de 
uma maneira agradável, 
pois mais do que criar o 
layout, ele precisa ser eficaz. 
Depois de determinar o plano de ação, é preciso 
usar sua experiência no layout para produzir. Esse 
é o momento de explorar elementos gráficos 
como tipologia, imagens, formas e cores. 
Conhecer software próprios de design, ter 
criatividade e conhecimento dos elementos 
visuais e de comunicação podem contribuir para 
um trabalho satisfatório e eficaz.
4 - MANIPULAÇÃO DE IMAGENS - Trabalhar as 
fotografias e imagens de um projeto ocupa boa 
parte do trabalho de um designer gráfico. Para 
determinados projetos é necessário ressaltar 
alguns detalhes, em outras situações, são 
necessárias correções de cor para conseguir 
de te rminado e fe i to na impressão . A s 
m a n i p u l a ç õ e s 
c r i a t i v a s c o m o 
manipulação dos 
fundos e e fe i tos 
visuais também são 
interessantes.
5) APRESENTAÇÃO FINAL - Após muito 
trabalho, pesquisa, desenhos e alterações, o 
resultado final é apresentado para a aprovação 
do cliente. Tendo uma resposta positiva do 
solicitante, entra-se em uma segunda etapa. 
Nesse momento é necessár io saber as 
características do trabalho quando impresso e o 
sistema com o qual será impresso.
OBS: Clique nos links para maiores informações sobre os termos
78
http://www.significados.com.br/briefing/
http://www.uff.br/lecha/Brainstorming.pdf
http://www.eduardodias.com.br/downloads/aula-sobre-rough-e-grid.pdf
http://www.significados.com.br/layout/
Comunicação Visual e Design
BUSCANDO O CONHECIMENTO
 O artigo abaixo esclarece o termo briefing 
e indica como montá-lo.
 O QUE É DESIGN BRIEFING, AFINAL?
POR ELLEN KISS
18/07/2005 
 O briefing para um projeto de design, seja 
ele design gráfico, físico, design de jóias, moda ou 
qualquer outra especialidade é muito mais do 
que uma solicitação de projeto. Em um mercado 
onde raramente contrata-se advogados na 
intermediação das propostas comerciais, o 
briefing passa a ter a função de contrato entre as 
duas partes. Tanto a parte contratante (cliente) 
como o contratado (profissional de design) 
devem te r conhec imen tos c l a ro s das 
necessidades do outro e dos objetivos do projeto.
 Na maioria dos casos, o design é a 
ferramenta utilizada como resolução de um 
problema. Portanto é essencial que o designer 
tenha consciência das questões para as quais está 
sendo contratado para resolver. Em alguns casos, 
nos quais não existe a prévia identificação por 
parte do próprio cliente do problema ou de como 
melhor utilizar o design em resposta a este 
problema, a importância de um bom briefing é 
ainda maior.
 Um briefing bem preparado auxilia 
designers a posicionar-se como parceiros 
estratégicos do negócio ao invés de simples 
prestadores de serviços. O documento serve de 
base para uma sólida parceria, uma vez que 
posiciona cliente e designer lado a lado em 
termos de comunicação e expectativas. Além 
disso pode ser utilizado não somente no início do 
projeto, mas como guia para fornecedores e 
profissionais envolvidos durante todo o 
desenvolvimento do mesmo, desde a aprovação 
das soluções criativas como na mensuração dos 
resultados.
 Este assunto é de tão grande importância 
que recentemente ganhou uma publicação 
específica sobre o assunto (Creating the Perfect 
Design Brief, Phillips, P.(2004)). Paralelamente, o 
tema é abordado em um dos mais procurados 
seminários oferecidos pelo instituto americano, 
m u n d i a l m e n t e r e c o n h e c i d o , D e s i g n 
Management Institute (DMI).
 Mas o que é um briefing de design afinal? 
O documento pode significar várias coisas 
incluindo um plano de projeto, um acordo ou um 
contrato, uma rota, um documento inspirador, 
um plano estratégico ou até mesmo um roteiro 
para aprovação do projeto.
 O mais importante não é o formato do 
briefing, mesmo porque não existe um formato 
único e correto. O mesmo pode depender de 
fatores variáveis como o tipo de projeto (design 
de embalagem, mobiliário, comunicação, etc.) ou 
da cultura da empresa e do cliente. No entanto, 
um briefing deveria:
 Definir os objetivos do projeto de design e 
sua relação com a estratégia corporativa (quais 
são os planos estratégicos da empresa, onde ela 
79
Comunicação Visual e Design
quer se posicionar, como ela pretende alcançá-os 
e como este projeto específico pode auxiliar nesta 
jornada);
 A p r e s e n t a r i n f o r m a ç õ e s s o b r e 
competidores diretos e indiretos;
 Fornecer respostas às perguntas: Quem, 
Como, Quando, Onde e Por quê;
 Questionar sobre custos, cronograma, 
materiais, especificações técnicas quando 
necessário;
 Em função do grau de detalhes envolvidos 
no documento, estudos indicam que um bom 
briefing deveria ser escrito em conjunto entre 
designers e clientes de forma que ambos entrem 
em comum acordo em todos os detalhes.
 Com base na experiência, pesquisa, 
análise de alguns estudos e no seminário do DMI 
disponibilizo abaixo um modelo de briefing de 
design, sendo que o mesmo deve ser adaptado 
de acordo com as informações necessárias para 
cada projeto:
Histórico e Descrição do Projeto – Descrição do escopo do projeto, necessidades da empresa ao 
desenvolvê-lo e objetivos a médio e longo prazos;
Análise do Mercado - Resumo do mercado e da categoria em que está inserida empresa/produto;
Análise do Consumidor - Descrição de todos os consumidores, o mais completa possível, levando em 
consideração fatores como cultura, diferenças regionais, idade, classe social, etc;
Empresa e Portfólio de produtos – Apresentaçãodetalhada da estratégia da empresa em relação a suas 
marcas e produtos (a empresa possui uma marca institucional assinando todos os produtos ou uma marca 
individual para cada linha de produtos? Qual a hierarquia entre as marcas?, etc.);
Objetivos da empresa e estratégia de design – Uma das etapas mais importantes do briefing. Basicamente 
esta seção do documento deve traçar um plano de ação, atrelando cada objetivo do negócio a uma 
estratégia de design (e não criativa) para atingi-lo.
Escopo do projeto, cronograma e budget – Definição de cada etapa do projeto e seus respectivos budget, 
prazos, prioridades, responsáveis e critérios de aprovação. Deve ser inserido também critérios de controle, 
avaliação e mensuração dos resultados. Outra importante definição refere-se ao fechamento do projeto, o 
qual deve ser estipulado durante nesta seção;
Stakeholders – Relação de todos os stakeholders com envolvimento direto ou indireto que possam ter 
algum impacto no projeto;
Gerenciamento dos riscos – Identificação dos possíveis riscos que podem atingir cada etapa do projeto e 
criação de planos de contingência;
Informações e questões extras complementares – Todas as informações extras que complementarem o 
projeto de alguma forma como resultados de pesquisa, artigos, imagens, referências etc.
O texto pode ser acessado em: 
80
Av. Ernani Lacerda de Oliveira, 100
Bairro: Pq. Santa Cândida
CEP: 13603-112 Araras / SP
(19) 3321-8000
ead@unar.edu.br
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Bairro: São Miguel Paulista
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