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LEITURA COMPLEMENTAR 01

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MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, 
ROTEIRIZAÇÃO E 
EDUCAÇÃO INCLUSIVA
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1.
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© 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida 
de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou 
qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, 
por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Presidente
Rodrigo Galindo
Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada
Paulo de Tarso Pires de Moraes
Conselho Acadêmico
Carlos Roberto Pagani Junior
Camila Braga de Oliveira Higa
Carolina Yaly
Danielle Leite de Lemos Oliveira
Juliana Caramigo Gennarini
Mariana Ricken Barbosa
Priscila Pereira Silva
Coordenador
Camila Braga de Oliveira Higa
Revisor
Renata Maria Silva Costa
Editorial
Alessandra Cristina Fahl
Daniella Fernandes Haruze Manta
Flávia Mello Magrini
Hâmila Samai Franco dos Santos
Leonardo Ramos de Oliveira Campanini
Mariana de Campos Barroso
Paola Andressa Machado Leal
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Cônsolo, Adriane Treitero
C755m Mídias na educação e educação inclusiva / Adriane 
 Treitero Cônsolo. – Londrina: Editora e Distribuidora 
 Educacional S.A. 2018.
 111 p.
ISBN 978-85-522-0788-7
 1. Tecnologia. 2. Educação. I. Cônsolo, Adriane Treitero. 
II. Título. 
 CDD 370
Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491
2018
Editora e Distribuidora Educacional S.A.
Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza
CEP: 86041-100 — Londrina — PR
e-mail: editora.educacional@kroton.com.br
Homepage: http://www.kroton.com.br/
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina 04
Tema 01 – Evolução da linguagem escrita para a midiática 05
Tema 02 – Produção de roteiros para diferentes mídias 20
Tema 03 – Produção de conteúdos e mídias na EAD 36
Tema 04 – Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de 
gerenciamento da aprendizagem 54
Tema 05 – Design para inclusão 69
Tema 06 – Gestão de projetos de educação a distância 83
Tema 07 – A internet e novas formas de aprender 95
Tema 08 – O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução 110
MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E 
EDUCAÇÃO INCLUSIVA
4 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Apresentação da disciplina
Nesta disciplina o aluno terá uma visão geral sobre projetos de educação 
a distância. No tema 1 entenderá a evolução das linguagens ao longo do 
tempo influenciadas pelas mídias tradicionais, mídias digitais e pela in-
ternet. No tema 2 conhecerá sobre a produção de roteiros para mídias 
tradicionais e para as novas mídias e também irá analisar o papel das 
mídias no material didático e suas possibilidades no conteúdo. Na aula 3 
irá conhecer como se dá o fluxo de produção de conteúdo, multimídias e 
quais são os profissionais envolvidos. Já no assunto da aula 4, o aluno irá 
refletir sobre os métodos de ensino presencial e a distância e irá explorar 
algumas tendências de estratégias educacionais a fim de atender à nova 
geração tecnológica. Durante o conteúdo do tema 5, entenderá a impor-
tância da acessibilidade, do desenho universal e da usabilidade em sites 
da web, conteúdos educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem. 
No tema 6 irá compreender os principais aspectos da gestão e uso das 
mídias em projetos de educação a distância. Na aula 7 perceberá o papel 
da internet na educação e suas potencialidades, conhecerá algumas pos-
sibilidades de aprendizado na internet como as comunidades de apren-
dizagem, os MOOCs, a educação aberta e os cursos online de educação a 
distância. E por último, no tema 8 irá entender o papel dos ambientes vir-
tuais de aprendizagem, conhecer suas ferramentas, seus recursos e quais 
os aspectos, aliados às tendências educacionais, de um ambiente virtual 
de aprendizagem do futuro.
5 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
TEMA 01
EVOLUÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA 
PARA A MIDIÁTICA 
Objetivos
• Traçar um panorama histórico-temporal referente à 
evolução das linguagens;
• Resgatar aspectos históricos do desenvolvimento das 
novas tecnologias da informação na sociedade;
• Analisar como as mídias estão sendo aplicadas a favor 
do ensino e aprendizagem.
6 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Introdução
Este tema tem por objetivo traçar um panorama histórico-temporal refe-
rente à evolução das linguagens empregadas nas tecnologias da informa-
ção e comunicação.
Abordaremos a linguagem escrita ao longo da história e o desenvolvimen-
to de outras linguagens provenientes dos novos aparatos tecnológicos.
Também veremos os aspectos históricos do desenvolvimento das novas 
tecnologias da informação na sociedade desde a invenção da prensa, a 
popularização dos livros, o desenvolvimento de mídias digitais até a con-
vergência das mídias.
A partir desse apanhado veremos como as mídias estão sendo aplicadas 
a favor do ensino e aprendizagem.
1. A linguagem oral, escrita e visual
Você já parou para pensar como se dava a comunicação no início da 
humanidade? 
Antes de Cristo ou na Idade Média, o foco da comunicação estava na lin-
guagem oral. As experiências que cada indivíduo adquiria em sua vida 
eram transmitidas aos seus pares e de geração a geração via fala. Mesmo 
sem existir uma linguagem oral estruturada, ou seja, sem regras definidas 
de gramática, a comunicação acontecia principalmente e quase exclusiva-
mente via comunicação oral.
O conceito de mundo existe desde o momento em que alguém começou a 
contar a outro alguém o que acontecia ao seu redor e este entendia o que 
lhe era contado. (GONTIJO, 2004, p. 14)
A transmissão de informação unicamente pela fala pressupunha que os 
indivíduos trabalhassem a memória, isto é, uma vez que recebessem de-
terminada mensagem precisavam gravá-la, pois só assim conseguiriam 
repassar aos outros indivíduos. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 7
Numa sociedade oral primária, quase todo o edifício cultural está funda-
do sobre as lembranças dos indivíduos. A inteligência, nestas sociedades, 
encontra-se muitas vezes identificada com a memória, sobretudo com a 
auditiva. (LÉVY, 1993, p. 77)
A pintura rupestre, e posteriormente a escrita, surgem como formas de 
comunicação complementares à fala, já que esta não era mais suficiente 
para se transmitir uma informação.
Com a escrita, e posteriormente a invenção da prensa por volta de 1440 
por Gutemberg, criou-se nas pessoas o receio de que a capacidade inte-
lectual seria diminuída, já que nada precisava mais ser memorizado, po-
dia se registrar por meio da escrita.
No entanto, a leitura e a escrita não foram meios de fácil acesso à popu-
lação como um todo. As cópias manuscritas e a locomoção de mensa-
geiros tornavam a divulgação de uma notícia muito lenta, as dificuldades 
relacionadas a questões geográficas, à falta de tecnologia, de meios de 
comunicação e de desenvolvimento em meios de transportes favoreciam 
a centralização do conhecimento nas classes sociais mais altas.
[...] a comunicação se dava principalmente de forma oral. Mensageiros es-
peciais memorizavam as mensagens cuidadosamente e a carregavam entre 
os líderes, tal comunicação era lenta. A notícia da tomada de Constantinopla 
pelos turcos, em 1453, levou um mês para chegar a Veneza e dois meses 
para chegar a Roma. (STRAUBHAAR; LA ROSE, 2004, p. 29)
As informações passam a ser disseminadas de forma mecanizada por 
meio de livros, folhetins e jornais, e o armazenamento de materiais para 
consulta de geraçãoa geração resulta na pulverização de conteúdos e co-
nhecimento para diversas partes do mundo.
Processado na cidade, o conhecimento era distribuído ou reexportado em 
forma impressa, o que atenuava as barreiras geográficas ao “deslocar” os 
conhecimentos de seus lugares de origens. (BURKE, 2003, p. 75)
8 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Com o aumento da quantidade de produção de livros muitas bibliotecas 
foram abertas, ampliadas e reorganizadas. O grande número de livros e 
documentos escritos fez com que os ensinamentos fossem repensados, 
possibilitando a criação de novas classificações, novos cursos universitá-
rios, bibliotecas e enciclopédias. De acordo com Burke (2003), no século 
XVI se falava em tantos livros que acreditavam ser incabível ler os títulos 
de todos durante uma vida. Era tanta informação que era impossível não 
se perder. 
Nessa época o currículo dos cursos e a organização dos livros das bibliote-
cas eram padronizados para toda a Europa, o que facilitava o intercâmbio 
dos estudantes pelos países sem perdas de conteúdo. As enciclopédias 
eram definidas como círculos de aprendizado, estavam organizadas da 
mesma maneira que o sistema educacional, e assim tinham o papel de 
auxiliar os alunos nas seus cursos ou substituir suas idas até a universida-
de, eram como cursos para os autodidatas. 
Apesar da alta taxa de analfabetismo, a circulação de informações dos 
materiais impressos foi se tornando um importante meio de comunica-
ção entre a população, pois estar informado significava estar incluído nos 
meios sociais.
Para o povo em geral, surgia um meio de comunicação que se tornava viá-
vel graças a seu conteúdo e sua forma, bem mais populares, e ao seu pre-
ço muito mais acessível: eram as notícias impressas. Menos sérias, menos 
completas e mais apelativas, buscavam, mais do que a verdade, a verossi-
milhança, mais a emoção do que a razão. (GONTIJO, 2004, p. 205)
Os livros e jornais só passaram a ser destinados a uma população mais 
pobre da Europa a partir do final do século XIX e início do século XX. Burke 
(2003, p. 28-29) complementa:
As brochuras eram folhetos comercializados por “vendedores ambulantes” 
ou mascates em vários lugares no início da Europa moderna; em algumas 
regiões, circulavam no século XIX e mesmo no século XX. [...] Graças ao tra-
balho dos mascates, as brochuras eram amplamente distribuídas tanto no 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 9
interior quanto nas cidades. Os assuntos mais comuns eram as vidas de san-
tos e romances de cavalaria, levando alguns historiadores à conclusão de 
que a literatura era escapista, ou mesmo uma forma de anestesia, além de 
representar um modo de difundir entre as camadas mais baixas de artesãos 
e camponeses os modelos culturais criados por e para o clero e a nobreza.
Os impressos assumiram um importante papel de exploração da capaci-
dade crítica da população, que ao receber informações por meio de diver-
sas fontes e de diferentes pontos de vistas passa a ter uma visão crítica 
sobre determinados assuntos, deixando de acreditar somente em uma 
única vertente. 
A detenção da sabedoria, privada às classe mais altas da sociedade, pro-
porcionava a disseminação de uma interpretação pessoal dos livros reli-
giosos e dos acontecimentos. De acordo com Briggs; Burke (2006), o maior 
medo da igreja católica era que o impresso permitisse que qualquer um 
lesse textos religiosos sozinho e assim tirasse suas próprias conclusões, 
em vez de acreditar no que as autoridades católicas lhes diziam.
Assim, a imprensa, além de ser responsável pelo processo de circulação 
de informações, transforma a obtenção das mesmas, que se davam uni-
camente a partir da linguagem oral e então passam a contar também com 
a linguagem visual (a escrita). O homem passou a exercer atividades de 
leitura e escrita mais intensamente e por isso muitas pessoas começaram 
a se especializar em ofícios que exigiam saber ler e escrever, tais como 
bibliotecários, escribas, vendedores ambulantes, entre outros.
2. A massificação da informação e a nova mídia 
A produção desenfreada dos livros no mercado foi considerada por al-
guns como o início da massificação de conteúdo para a população. 
Esse momento da história no começo do século XX na Europa é nomea-
do por Revolução Industrial. Ele traz o conceito de produção mecanizada 
e em série. Lucrava mais quem produzia mais em menos tempo. Essa 
10 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
época é caracterizada pela substituição do artesão produzindo um item 
exclusivo para um cliente para a produção desenfreada de diversos pro-
dutos idênticos a consumidores desconhecidos.
PARA SABER MAIS
A Revolução Industrial se iniciou na Inglaterra entre 1760 e 
1840, tinha como foco a produção em série e de forma meca-
nizada. E não mais por artesãos. Impulsionou o crescimento 
econômico na sociedade capitalista.
A Sociedade da Informação, Sociedade do Conhecimento, Terceira Onda, 
Era Pós-Industrial, Modernidade, ou qualquer outro termo que seja de-
signado à época posterior à Revolução Industrial, pode ser considerada 
revolucionária em relação à comunicação, cultura, educação, entreteni-
mento, política, economia, ideologia, etc. 
A partir dos anos 1980, houve uma grande transformação na mídia de 
massa, Manuel Castells (2007) intitula-a de Nova Mídia. Essa época é ca-
racterizada pelo surgimento dos videocassetes, possibilitando gravar 
qualquer programa ou filme e reproduzi-los em horários desejados; apa-
recem os walkmans que proporcionam a gravação de músicas em fitas; a 
possibilidade de criar bibliotecas musicais particulares; grande variedade 
de canais da TV a cabo, entre outras mudanças. Tudo isso forneceu uma 
gama de opções de acesso ao conteúdo à população.
EXEMPLIFICANDO
A sociedade como um todo ganha mais espaços neste meio, 
pois a obtenção de informações passa a acontecer a partir de 
várias linguagens e não exclusivamente por meio da lingua-
gem oral ou escrita.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 11
Segundo Castells (2007), transforma-se a relação entre homem-mídia, a 
partir de então é possível escolher o que e quando se deseja ver ou ouvir. 
Para o autor, a partir desse momento o receptor passa a ser mais vivo em 
relação à mídia. 
Com isso, o foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. A in-
formação é considerada o princípio organizacional da própria vida, a des-
coberta do DNA – informação genética do ser humano - é um exemplo, 
Castells (2007). Quanto mais informações sobre o público, melhor este 
será atendido, a disputa não está por energia ou matéria-prima, mas por 
informação e base de dados.
Briggs & Burke (2006) complementam afirmando que da década de 1960 
em diante, todas as mensagens, públicas e privadas, verbais ou visuais, 
começaram a ser consideradas “dados”, informações que podiam ser 
transmitidas, coletadas e registradas, qualquer que fossem seus lugares 
de origem, de preferência por meio da tecnologia eletrônica.
3. A internet e suas gerações
Posteriormente, a segunda metade dos anos 1990 possibilitou que as in-
formações fossem transmitidas em segundos ao redor do mundo através 
do surgimento e a popularização da internet. A comunicação se dá de 
forma diferenciada da conhecida nos meios de massa, ou seja, promo-
ve acesso a conteúdo de escolha exclusivamente do usuário. Os hiper-
links trazem consigo a característica de permitir que este faça e refaça 
seu caminho, sem que necessariamente haja linearidade. No Labirinto da 
Hipermídia a combinação de caminhos é infinita.
PARA SABER MAIS
Labirinto da Hipermídia: termo denominado por Lucia 
Leão, também é título de um de seus livros: O Labirinto da 
Hipermídia (2005). A autora combina o significado de Labirinto 
com o termo Hipermídia, onde as possibilidadesde navega-
ção são infinitas.
12 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Com a ideia da hipermídia e rede, o acesso a qualquer conteúdo em qual-
quer lugar e horário transforma radicalmente o conceito de acesso à 
informação. 
Esse período inicial da internet pode ser considerado como Web 1.0, onde o 
usuário é um consumidor de conteúdos prontos e estáticos, embora tenha 
liberdade de encontrar tudo o que deseja catalogado em dados digitais.
Já em meados dos anos 2000, surge o conceito de Web 2.0, caracterizado 
como uma segunda geração da internet. Neste momento, o usuário pas-
sa a ser também produtor e autor de conteúdo e não somente receptor 
como era até então, através das mídias de massa e da internet da primei-
ra geração da web.
Como exemplo podemos citar os blogs, a Wikipedia, as redes sociais e 
canais de vídeos do YouTube, onde todos têm voz para se comunicar e 
passar a sua mensagem. Esse momento caracteriza-se também pela de-
mocratização da produção de conteúdo.
LINK
A seguir alguns recursos da Web 2.0 bem utilizados:
Wikipedia: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia: 
P%C3%A1gina_principal>
Wordpress: <https://br.wordpress.org/>
YouTube: <https://www.youtube.com/>
Redes sociais – Facebook: <https://facebook.com>.
Acessos em: 21 ago. 2018.
Há quem diga que nos últimos anos estamos vivendo uma nova geração 
de internet, a Web 3.0. Entre suas características estão a busca e disponi-
bilização de informação de maneira mais personalizada de acordo com o 
perfil do usuário. Através de algoritmos que gravam suas preferências de 
navegação, interação e seus dados, é possível exibir informações com alto 
grau de assertividade. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 13
4. Convergência das mídias
Assim, a evolução das linguagens para a comunicação, o acesso facilitado 
à informação e o desenvolvimento da tecnologia têm mudado o objetivo 
inicial de utilização de uma mídia.
Quando a tecnologia proporcionou o desenvolvimento de diferentes dis-
positivos eletrônicos, cada um foi desenvolvido com base em uma função 
específica, o rádio para ouvir música, a TV para assistir conteúdos audio-
visuais, o telefone para fazer uma chamada de voz, o videocassete para 
assistir filmes, etc., a partir do momento em que todas essas funções são 
transformadas em informações digitais, um único aparato foi capaz de 
suportar todas essas utilidades, conforme aponta Santaella (2010, p. 86):
Mídias, que antes existiam em suportes físicos separados – papel para o 
texto e a imagem impressa, película química para a fotografia e o filme, fita 
magnética para o som e o vídeo -, que dependiam de meios de transpor-
te distintos – fios de telefone, onda de rádio, satélite de televisão, cabos 
– passaram a combinar-se em um mesmo todo digital, produzindo a con-
vergência de vários campos midiáticos tradicionais. Foram assim fundidas 
as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito 
(imprensa, magazine, livro), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema), as te-
lecomunicações (telefone satélites, cabo) e a informática (computadores e 
programas informáticos). A esse processo cabe com justeza a expressão 
“convergência das mídias” que está na base do hibridismo midiático.
Além disso, partimos cada vez mais para a homogeneização das lingua-
gens e dispositivos, em que o texto, a imagem, o áudio e o vídeo estão 
todos juntos em único aparelho.
A tecnologia digital tornou possível o uso de uma linguagem comum: um 
filme, uma chamada telefônica, uma carta, um artigo de revista, qualquer 
deles pode ser transformado em dígitos e distribuído por fios telefônicos, 
microondas, satélites ou ainda por um meio físico de gravação, como um 
CD, um DVD, um flash-drive. A digitalização tornou o conteúdo totalmen-
te plástico, isto é, qualquer mensagem, som ou imagem pode ser edita-
do e alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no conteúdo. 
(JAMBEIRO, 2009, p. 25)
14 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A convergência das mídias pode ser caracterizada como um fenômeno 
ainda em processo, mas que além de unir diferentes funcionalidades em 
um único aparato a fim de dispor informações aos seus usuários, tam-
bém altera as formas de sua utilização tornando tudo um ato de transfor-
mação cultural, conforme aponta Jenkins (2008, p. 30-31):
Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substi-
tuiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que 
novas e antigas mídias irão interagir de forma cada vez mais complexas.
É interessante observar que sempre que um novo meio ou uma nova téc-
nica são criados, a tendência é encontrar motivos para manter o antigo 
meio e negar as vantagens que o novo tem a oferecer, reação esta advin-
da pelo receio das mudanças que o novo pode proporcionar. 
Um bom exemplo são os dispositivos móveis que cada vez mais vêm trans-
formando conceitos até então definidos. Os celulares que inicialmente 
apareceram com a funcionalidade de realizar chamadas de voz sem a ne-
cessidade de fios cada vez mais agregam diversas funcionalidades, che-
gando a substituir o PC ou o notebook.
A partir disso, precisamos refletir:
De que forma a educação é afetada nesse cenário?
5. As mídias e a educação a favor do aprendizado
Diante do que estudamos, percebe-se as transformações nas formas de 
nos comunicar, pensar, agir, aprender e ensinar.
Mesmo com a facilidade de acesso à informação, a metodologia de ensi-
no na escola tradicional pouco tem se modificado e evoluído. O que en-
contramos são escolas obrigadas a instalar estruturas com aparatos de 
última geração, para então assim se considerarem escolas modernas e 
inovadoras. Porém, não é somente com a inserção de tecnologia que a 
metodologia de ensino se modifica. Não adianta ter tecnologia e continu-
ar aplicando metodologias de transmissão de informação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 15
Pois para além dos aparatos, atualmente, o aluno descobre uma forma 
alternativa de aprender, virtualmente.
A internet possibilita diferentes maneiras de obter acesso à informação, 
por meio de métodos informais, como canais no YouTube, assim como 
através de cursos formais e regulamentados utilizando a metodologia de 
educação a distância.
Assim, a educação a distância surge como uma possibilidade de distribui-
ção de educação para lugares distantes de centros urbanos, como res-
ponsável em diminuir barreiras e possibilitar o aprendizado em qualquer 
hora e qualquer lugar.
Aprender e ensinar não estão mais relacionados com o espaço físico da 
escola, estamos acessando a informação, aprendendo e interagindo a 
qualquer momento. O que deve ser planejado é de que forma estes dis-
positivos, linguagens e quantidade de informação podem auxiliar no ensi-
no e aprendizado de alunos a fim de torná-los mais críticos, esclarecidos 
e autônomos em suas decisões.
ASSIMILE
Mesmo com tantas possibilidades o educador precisa anali-
sar o que se quer atingir, ou seja, qual o objetivo, para então 
selecionar as melhores mídias. O novo perfil de aluno exige 
metodologias diferenciadas, quer conteúdo personalizado 
de acordo com suas necessidades. Por isso o professor pre-
cisa passar a atuar como um articulador e coach.
Com tantas tecnologias disponíveis, acesso facilitado à informação, 
o poder de escolha sobre o que aprender, será que o aluno de hoje 
sabe o que realmente quer? A informação está acessível, mas o aluno 
sabe como buscar informação?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
16 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
6. Considerações finais
Ao longo desse tema pudemos constatar que:
• A tecnologia proporcionou a popularização de diversas linguagens.
• A invenção da imprensa popularizou o acesso ao livro, massifican-
do-o paraa população.
• Os livros proporcionaram o foco no visual, na leitura, e não mais 
somente no oral.
• A partir de 1980 com a Nova Mídia o foco passa a ser no indiví-
duo e não mais na massa. Quanto mais informação sobre o público, 
melhor este será atendido.
• Na Web 2.0 todos passam a ser produtores de conteúdo.
• A Web 3.0 é caracterizada pela busca e disponibilização de infor-
mação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do 
usuário
• A popularização da internet, a convergência das mídias e o acesso 
à informação a qualquer momento e qualquer lugar faz repensar o 
papel do professor.
• Diante de tantas possibilidades deve-se fazer uma análise do objeti-
vo que se quer atingir, quais estratégias utilizar e qual mídia é a mais 
adequada.
Glossário
• Nova mídia: Manuel Castells (2007) intitula como Nova Mídia as 
mídias que o foco está no indivíduo e não mais na massa. Exemplos 
disso é o videocassete que permite ao usuário gravar determinado 
programa para assistir em outro horário, os walkmans que possi-
bilitam ouvir a música desejada, a variedade de canais a cabo, etc. 
O foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. 
• EAD: Educação a Distância.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 17
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 01
1. O que pode ser caracterizado como Nova Mídia, de acordo 
com Castells?
a) Um dispositivo que acabou de ser lançado no mercado.
b) Mídias voltadas para o indivíduo.
c) Mídias que proporcionam ao usuário poder criar o pró-
prio conteúdo.
d) São mídias lançadas com a estratégia de serem baratas 
e acessíveis à população.
e) Todas as alternativas estão corretas.
2. Os livros foram responsáveis por:
a) ser um importante papel de exploração da capacidade 
crítica da população.
b) criar o desejo na população de saber ler e escrever.
c) criar novas profissões.
d) manter a população informada.
e) Todas as anteriores estão corretas. 
3. Analise as afirmações a seguir:
I. O aluno de hoje quer um conteúdo personalizado, de 
acordo com sua necessidade.
II. Os celulares podem ser considerados um exemplo de 
convergência das mídias, pois agrega várias funcionali-
dades em um único dispositivo.
III. O hiperlink é caracterizado por proporcionar narrativas 
lineares ao usuário.
IV. Nos anos 80 o foco passa a ser o indivíduo e não mais 
a massa.
V. A cópia e comercialização de livros no mercado foram 
consideradas por alguns como o início da massificação 
de conteúdo para a população.
18 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
a) As alternativas I, II, IV e V estão corretas.
b) As alternativas I, II, III estão corretas.
c) As alternativas I, III, IV e V estão corretas.
d) Apenas a alternativa I está correta.
e) As alternativas I e IV estão corretas.
Referências Bibliográficas
BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma História Social da Mídia. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge 
Zahar, 2006.
BURKE, P. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio de 
Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. Vol. 1, 10. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007. 
GONTIJO, S. O Livro de Ouro da Comunicação. São Paulo: Ediouro, 2004.
JAMBEIRO, O. Os pilares estruturais das comunicações contemporâneas. In: 
A Cibercultura e Seu Espelho: Campo de conhecimento emergente e nova vivência 
humana na era da imersão interativa. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. (Org.) 
São Paulo: ABCiber - Itaú Cultural – CAPES, 2009. Disponível em: <http://abciber.org.
br/publicacoes/livro1/textos/os-pilares-estruturais-das-comunicacoes-contempora-
neas/>. Acesso em: 25 nov.2010. 
JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2008. 
LEMOS, A. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. 2007. <http://www.facom.
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LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993.
MURARO, R. M. Os Avanços Tecnológicos e o Futuro da Humanidade. São Paulo: 
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SANTAELLA, L. Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, mobilidade, 
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STRAUBHAAR, J.; LAROSE, R. Comunicação, Mídia e Tecnologia. São Paulo: Thomson, 
2004.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 19
Gabarito – Tema 01
Questão 1 – Resposta: B
De acordo com Manuel Castells, Nova Mídia são aquelas cujo o foco 
está no indivíduo e não mais na massa. 
Questão 2 – Resposta: E 
A popularização foi um importante acontecimento na história, foi 
responsável pelo papel de exploração da capacidade crítica da popu-
lação, por criar o desejo na população de saber ler e escrever, criar 
novas profissões, manter a população informada.
Questão 3 – Resposta: A
Apenas a alternativa III está incorreta, pois: o hiperlink é caracteriza-
do por proporcionar narrativas não lineares ao usuário.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 20
TEMA 02
PRODUÇÃO DE ROTEIROS PARA 
DIFERENTES MÍDIAS 
Objetivos
• Conhecer a diferença entre a construção de roteiros 
para mídias tradicionais e para as novas mídias;
• Reconhecer as características de roteiros para conte-
údos educacionais;
• Conhecer as técnicas de desenvolvimento de conteú-
dos educacionais online.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 21
Introdução
O desenvolvimento de outras linguagens aplicadas às novas mídias re-
quer a criação de funções e processos até então desconhecidos. Com a 
tecnologia, postos de trabalho são substituídos, algumas profissões estão 
sendo extintas, mas ao mesmo tempo novas são criadas. 
Neste tema vamos discutir sobre roteirização de conteúdo para diferen-
tes mídias. Iniciaremos abordando a diferença entre roteirização de mí-
dias tradicionais e das novas mídias frente à mudança estrutural que es-
tas sofreram com o advento da hipermídia.
Também iremos tratar como deve ser a roteirização de mídias voltada 
para a educação a distância.
1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias
“O roteirista é – por necessidade, se não por gosto – muito mais um cineasta 
do que um escritor.” Jean-Claude Carrière
As mídias tradicionais têm como característica principal possuir um siste-
ma de comunicação bem definido, em que a mensagem é transmitida pelo 
emissor e recebida pelo receptor através de um canal. Como exemplo des-
sas mídias podemos citar a televisão, o rádio e o cinema, entre outras.
Produzir conteúdos para qualquer mídia requer planejamento e fluxo de 
processo. A roteirização é um dos processos. 
Roteirizar um conteúdo significa especificar, descrever ou delimitar de-
terminado acontecimento a fim de se passar uma mensagem com um 
objetivo.
Segundo o dicionário Michaelis, a palavra “roteirizar” significa:
vtd CIN, RÁD, TEAT, TV Preparar o roteiro de: Roteirizou o best-seller publicado 
recentemente.
ETIMOLOGIA der de roteiro+izar.
22 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Nessa definição vemos que a palavra “roteirizar” está associada às mídias 
tradicionais, no entanto, a roteirização de conteúdo é um assunto amplo, 
pois pode ser voltado para diferentes fins tais como jornalístico, artístico, 
narrativo, educacional, entre outros.
Se formos estudar o processo de roteirização de conteúdos, mesmo den-
tro das mídias tradicionais existe diferença na sua elaboração.
Para exemplificar podemos citar Campos (2007), que faz a diferenciação 
entre a construção de um roteiro para cinema e um roteiro para TV.
O roteiro de TV tem dia e hora para ir ao ar, um roteiro de cinema chegará 
às telas quando o seu produtor achar que deve.
Ao roteirista de cinema, se recomenda: “Não divague, não rodeie, não inclua 
material supérfluo. Comece a narrativa, meta-lhe o chicote, cruze a reta final.”
Roteiristas de novela de televisão, com a reta final amais de cem capítulos 
de distância, vai soltar um suspiro diante dessa recomendação, reunir sua 
equipe de colaboradores e definir como divagar com algumas pertinências, 
como rodear sem se afastar muito da estória principal e como incluir mate-
rial supérfluo sem que a narrativa seja muito agredida.
Os roteiros tradicionais foram pensados em como contar histórias utili-
zando técnicas de narrativas lineares com técnicas para descrever cenas, 
personagens, prender a atenção, contar o desfecho, etc.
Com o desenvolvimento das novas mídias, ampliou-se a abrangência que 
um roteiro pode estar relacionado. A mídia a ser utilizada determinará o 
tipo de roteiro que deverá ser produzido.
Contar uma história via televisão ou cinema é diferente de contar uma 
história via hipermídia, que é diferente de transmitir um conteúdo edu-
cacional. As novas mídias mudaram o modo como criamos, contamos e 
consumimos histórias. Segundo Manovich (apud Fechine, 2011) são cha-
madas de novas mídias, as mídias que incorporam os princípios da com-
putação às suas linguagens, assim seus produtos passam a ser represen-
tações numéricas. Imagens, vídeos, sons, textos ou qualquer outro conte-
údo pode ser facilmente manipulado, duplicado ou deletado.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 23
De acordo com Manovich (apud Fechine, 2011)
a mídia torna-se “nova mídia”, segundo ele, quando os computadores se 
tornam processadores de mídia, sintetizando imagens. Passamos a obser-
var, a partir daí, tanto o uso de técnicas de diferentes meios (cinema, rádio, 
TV) no ambiente digital, quanto a incorporação dos princípios da programa-
ção do computador à linguagem das novas mídias.
Como fruto das mídias digitais, a hipermídia cria objetos que não ne-
cessariamente precisam contar mais história, mas quando contam não 
precisam ter começo, meio ou fim. Além disso, proporciona a criação de 
narrativas não-lineares e interativas. A organização dos textos por meio 
de links dá a possibilidade do usuário escolher por onde quer navegar e 
pesquisar o que for de seu interesse.
Semelhante a um desenvolvimento de um texto literário ou de um filme 
para o cinema, a roteirização de uma obra hipermídia tem uma narrativa – 
também indireta através de imagens e sons – que envolve personagens em 
ação, mas vai além porque não tem a linearidade de um livro ou um filme. 
(GOCIOLLA, 2003)
As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu for-
mato e linguagem. Pressupõe-se a programação ao contrário, uma vez 
que o usuário pode definir a sua trajetória, cabe ao roteirista prever como 
está organizado o sistema e todas as possibilidades do processo.
Na TV, no vídeo, no cinema ou no computador essas narrativas audiovisu-
ais interativas, apoiadas na lógica do banco de dados inerente aos meios 
digitais, passaram a exigir não só novas estratégias de roteirização, mas 
colocaram em questão o próprio conceito de roteiro, tal como foi pensado 
no universo de produção das mídias tradicionais, sobretudo na TV e no ci-
nema. (FECHINE, 2011)
Ao passo que a narrativa linear só possui uma alternativa, se diferencia de 
uma hipernarrativa onde o caminho que o usuário percorre é atualizado a 
cada escolha que este faz. Ou seja, as situações devem ser programadas 
pelo roteirista:
24 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Porém, agora, elas (as narrativas) são contadas de maneira complexa, isto 
é, graças aos recursos das novas mídias, podem ser apresentadas por di-
versos pontos de vista, com histórias paralelas, com possibilidades de inter-
ferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da 
narrativa e muito mais. (GOCIOLA, 2004)
LINK
A tese a seguir apresenta uma reflexão sobre a produção cria-
tiva na estrutura tecnológica da hipermídia, tendo o ambiente 
da narrativa como espaço de observação e experimentação. 
Hipernarrativa: reflexão sobre a produção criativa nas 
narrativas hipermidiáticas. <https://tede2.pucsp.br/handle/
handle/5040>. Acesso em: 3 jul. 2018.
Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) divide uma produção multi-
mídia em três grandes etapas: a pré-produção, a produção e a pós-pro-
dução. A produção inclui a autoração, a criação dos textos, sons, vídeos, 
gráficos e animações. A pós-produção inclui a edição, a digitalização dos 
conteúdos, as cópias, entre outras atividades. E o trabalho de roteirização 
de uma hipermídia está localizado na etapa de pré-produção. 
Em relação à roteirização da hipermídia, Steve R. Cartwright (apud 
GOCIOLA, 2003) a divide nos seguintes estágios:
1. Desenvolvimento de programação hipermídia: análise do projeto, públi-
co-alvo, ambiente, objetivos, design interativo, design preliminar, estrutura, 
estratégia de treinamento.
2. Criativo: conceito/tratamento, pesquisa para o roteiro, desenvolvimento 
do roteiro, storyboard, produção do fluxograma para a multimídia, projeto 
de autoração para a multimídia, estágio de autoração (autoração interativa, 
protótipo ou check disc, planos de gráficos, arquivos de texto), estágio de 
validação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 25
3. Estabelecimento de um plano com propósito, metodologia, instrumen-
to, compilação de dados e critérios para avaliação: procura e pesquisa por 
locação, atividades ligadas diretamente a especialistas (produtor, diretor, 
assistente de produção, serviços de secretaria, designer instrucional, fo-
mentado de multimídia), pesquisa fotográfica, aspectos legais (procura por 
título, seguros, taxas, direitos autorais e licenças, royalties, terceirização).
Assim, o processo de roteirização está ligado ao planejamento do produ-
to final e ao estágio inicial criativo. De qualquer forma, assim como um 
filme, a produção de uma hipermídia exige altos investimentos, envolve 
uma equipe de trabalho e é resultado de um trabalho em grupo, como 
aponta Gociola (2003). 
PARA SABER MAIS
Hipermídia é conjunto de mídias em um mesmo ambiente 
mesclados a partir de elementos não-lineares.
2. Roteirização de conteúdos educacionais
Conforme estudamos, o processo de roteirização de mídias tradicionais 
é diferente das hipermídias em que a linguagem básica é a digital. O de-
senvolvimento das hipermídias envolve um planejamento diferente das 
mídias tradicionais, uma vez que possibilita diferentes caminhos para o 
usuário. 
E em conteúdos voltados para a educação, como se dá a roteirização?
Quando aplicamos as mídias na educação temos que levar em considera-
ção que o objetivo final é pedagógico. 
Como afirma Filatro (2008), conteúdos com o viés comercial, tanto por 
meio das mídias tradicionais como pelas multimídias, têm como foco o 
26 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
produto, diferentemente dos objetos educacionais, em que o objetivo é o 
processo, ou seja, o desenvolvimento de habilidades, a mudança de com-
portamento e a educação.
No entanto, tanto as mídias tradicionais como as hipermídias e os objetos 
educacionais, têm em comum o envolvimento de uma equipe especializa-
da para a produção de conteúdo.
PARA SABER MAIS
Os conteúdos educacionais podem ser desenvolvidos tan-
to para mídias tradicionais quanto para mídias digitais, mas 
nosso foco ao longo deste material é especificar os conteú-
dos digitais voltados para a educação a distância. São exem-
plos de mídias tradicionais: TV, rádio, jornal e revista.
Para especificar o conteúdo por meio das multimídias comerciais são uti-
lizados roteiros escritos específicos, já para desenvolver conteúdos edu-
cacionais digitais para a educação a distância utilizam-se os storyboards. 
É importante ter claro que o processo de desenvolvimento de conteúdos 
educacionais é diferente de conteúdos comerciais.
2.1. O storyboard e sua função
Os roteiros são responsáveis por descrever determinado conteúdo, sejaele para o cinema, televisão, rádio ou hipermídia. Quando o roteiro textu-
al não é suficiente e falta especificação visual do que deve ser produzido, 
então é necessário desenvolver um storyboard.
O storyboard é uma parte da roteirização do conteúdo. É uma etapa do 
fluxo do processo de produção do produto final. Ele pode ser desenvol-
vido por meio de desenhos ou outras especificações visuais do que deve 
ser produzido.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 27
Para todos os formatos, podemos destacar diversas funções do storyborad:
• Detalhar o que será desenvolvido;
• Documentar um projeto;
• Descrever algo inexistente e projetá-lo a fim de visualizar o produto 
antes da sua forma final;
• Comunicar ao demandante como ficará o produto final. Ele não será 
uma cópia fiel deste produto, mas será possível ter uma ideia de 
como será o produto final através de uma projeção, dessa forma ali-
nhando expectativas de ambas as partes e se for necessário algum 
ajuste ao longo do processo o tempo perdido é menor;
• É uma forma de comunicação e orientação à equipe de produção.
Para cada tipo de mídia existem informações importantes que um storybo-
ard deve conter. Assim, um storyboard de multimídia é diferente de um 
storyboard de um curso a distância. Não existe um modelo definido, mas 
deve-se seguir alguns parâmetros essenciais para que se atinja determi-
nado objetivo. 
É importante observar que o storyboard não pode ser um documento a 
fim de engessar a criação, mas um documento que contenha informações 
estruturais e norteadoras de como a mídia deverá ser desenvolvida. 
A seguir estudaremos como os storyboards podem ser desenvolvidos 
para conteúdos educacionais e quais características devem ter.
ASSIMILE
o storyboard tem origem na técnica empregada no cinema 
conhecida como ‘roteiro da trama’, que tem a função de des-
crever os detalhes das cenas que serão rodadas (ULBRICHT 
et al., 2008).
28 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
Vídeos, animações, simulações, texto e infográficos são alguns dos recur-
sos que podem auxiliar no aprendizado do aluno. 
Independentemente de serem recursos utilizados na sala de aula pre-
sencial ou na educação a distância, precisam ser desenvolvidos por uma 
equipe interdisciplinar. 
Na educação a distância, a criação de storyboards faz parte do fluxo de 
desenvolvimento de cursos, é uma etapa anterior à produção do recurso 
em si. O responsável pela elaboração do storyboard é o designer instru-
cional, também nomeado de designer educacional, ele é o elo entre o 
especialista no conteúdo, quem irá escrever o material, e a equipe que 
irá produzir os recursos multimídias como o webdesigner, o ilustrador, 
programador, entre outros. O designer instrucional irá desenhar como o 
recurso se comportará, quais as interações que o aluno poderá realizar 
no conteúdo e quais os conteúdos a que este deverá ser exposto. 
O storyboard deverá comunicar diferentes equipes em relação às inten-
cionalidades pedagógicas de cada conteúdo multimídia.
Mas qual a estrutura mais ideal de um storyboard voltado para conteúdos 
educacionais?
2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
A estrutura de um storyboard pode variar de projeto para projeto assim 
como de instituição para instituição.
Mas o que se deve levar em conta é se a navegação em conteúdos educa-
cionais será linear ou não linear. Além disso, quanto mais complexa a es-
trutura de navegação do curso, mais bem detalhado deve ser o storyboard. 
A seguir elencamos alguns itens que são essenciais em storyboard, tais 
como:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 29
2.1.2.1. Identificação do projeto
É uma área com informações básicas para identificação do projeto. Deve 
conter itens como data, versão, nome do responsável, identificação da 
instituição e título da unidade ou módulo.
Tem a função principal de organização do projeto.
2.1.2.2. Área de conteúdo
É a área onde será exibido o conteúdo de estudo para o aluno. Deverá 
conter o título da unidade, conteúdo hierarquizado e diagramado, caixas 
de destaque, descrição de imagens, descrição de animações, descrição de 
vídeos, descrição de infográficos e qualquer recurso que auxilie o aluno 
no entendimento do assunto abordado.
Também poderá conter exercícios para o aluno realizar, neste caso a res-
posta correta deve estar destacada para que a equipe de produção pro-
grame o recurso e automaticamente apareça o feedback para o aluno.
2.1.2.3. Área de navegação
Deve-se delimitar no storyboard onde será a área de navegação, com o 
menu de conteúdo, os botões de avançar e voltar, botão de sair da tela, 
numeração da tela, entre outros.
2.1.2.4. Área de instrução e ajuda
Esta área irá auxiliar o aluno ao longo do conteúdo. São botões de atalhos 
para área de ajuda, instruções de como navegar, botões de acessibilida-
de, canais de contato para ajuda, etc.
2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção
Nessa área serão descritas informações direcionadas à área de produção. 
Tudo o que é definido aqui deve estar em destaque somente para a equi-
pe de produção, não pode ser confundido com o conteúdo a ser estudado 
pelo aluno.
30 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Área com detalhes para a produção de como o material deve ser desen-
volvido. Descrição de personagens, animação, imagens, transições entre 
telas, etc. No caso de exercícios é necessário inserir as respostas corretas 
e o feedback para o aluno.
Verifique na imagem a seguir um exemplo de storyboad:
Fonte: Autoria própria
Os storyboards podem ter diferentes estruturas, eles podem ser também 
somente textuais. Nesse caso utiliza-se esse modelo quando a identidade 
visual não é tão importante, ou já está definida e todos sabem, ou o clien-
te não necessita da pré-aprovação tela a tela. 
Segue um exemplo de um storyboard textual:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 31
Fonte: Autoria própria
EXEMPLIFICANDO
O storyboard pode ser de diferentes formatos. Nos exemplos 
citados pudemos verificar o formato em slides, mais visual e 
o texto linear, que pode ser construído no editor de texto.
2.1.3. Protótipos
A evolução do storyboard é a criação do protótipo. Quando um projeto 
possui alto grau de complexidade é necessário desenvolver um protótipo, 
este não é um produto final, mas uma simulação. Tem a função principal 
de servir como operacionalização do produto.
3. Fechamento
O desenvolvimento de mídias convencionais ou digitais envolve um proces-
so de produção complexo com um fluxo de trabalho composto por etapas 
para se chegar ao projeto final. Para que um produto seja concebido, o pla-
nejamento é essencial, ou seja, é necessário projetar para produzir.
32 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Conforme estudamos, pudemos perceber que a roteirização é uma des-
sas etapas e para cada tipo de mídia há padrões diferentes. Produzir con-
teúdos com o objetivo de entreter é diferente do objetivo de se educar, 
por isso é essencial ter claro o que se quer atingir no processo de pro-
dução de uma mídia, seja para os meios tradicionais de comunicação ou 
para os meios digitais.
O que deve ser levado em conta para a produção de bons storyboards?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
4. Considerações finais
• O processo de roteirização de um conteúdo depende das caracterís-
ticas da mídia.
• As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu 
formato e linguagem de roteirização de um conteúdo.
• Roteirizar conteúdos educacionais requer cuidados e técnicas 
especiais.
• A criação de storyboards é uma das etapas do processo de concep-
ção de cursos a distância.
• O storyboard para educação a distânciadeve possuir alguns itens 
em sua estrutura, como Identificação do projeto, Área de conteúdo, 
Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução 
para a equipe de produção.
Glossário
• Autoração: na língua portuguesa está associada ao DVD, mas 
pode estar relacionada à criação de menus, links, animações para 
internet. É um processo de design digital. Está ligada ao uso de 
softwares de autoria multimídia. Exemplo de palavra-chave: signi-
ficado da palavra-chave.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 33
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 02
1. Em relação às funções do storyboard na produção de conte-
údos educacionais, verifique a(s) afirmação(ões) correta(s):
I. Comunicação com a equipe de produção.
II. Comunicação com o cliente.
III. Descrição detalhada do recurso. 
IV. Detalhamento de um roteiro.
V. Instrumento de coleta de dados do público-alvo.
a) Apenas a I é correta.
b) A I e a II são corretas.
c) A I, a II, a III e a IV são corretas.
d) A II, III e a V são corretas.
e) Todas são corretas
2. Escolha a alternativa correta:
a) Roteiros para cinema e televisão são criados da mesma 
forma.
b) O tipo de mídia a ser utilizada determinará o tipo de 
roteiro que deverá ser produzido. 
c) A hipermídia permite apenas um caminho nas escolhas 
do usuário.
d) A comunicação com a equipe de produção deve ser fei-
ta presencialmente a partir de reuniões.
e) Storyboards têm estruturas únicas e não podem ser al-
terados entre projetos.
3. A estrutura de um storyboard para conteúdos educacio-
nais deve conter:
a) Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução 
e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção.
34 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
b) Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e 
Avaliação.
c) Ideias originais, esboços e projeto final.
d) Área de conteúdo, design, esboços e instruções.
e) Área de conteúdo, sugestão de mídias, protótipos, de-
sign e instruções.
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e narrar uma estória. 2. edição. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2009.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008.
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GOCIOLLA, V. Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas. São 
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MICHAELIS. Dicionário Online. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/>. 
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ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T.; GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: 
proposta metodológica. Conahpa: Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias 
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ufsc.br/~alice/CONAHPA/anais/2008/conahpa2008.zip%20Folder/artigos/Design_de_
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Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 35
Gabarito – Tema 02
Questão 1 – Resposta: C 
Comunicação com a equipe de produção, comunicação com o clien-
te, descrição detalhada do recurso e detalhamento de um roteiro 
são funções do storyboard.
Questão 2 – Resposta: B
Roteiros para cinema e televisão têm suas especificidades. A hiper-
mídia permite vários caminhos nas escolhas do usuário. Não só nas 
reuniões deve ser realizada a comunicação com a equipe de produ-
ção. Storyboards podem ser alterados entre projetos.
Questão 3 – Resposta: A
A estrutura do storyboard deve conter Área de conteúdo, Área de na-
vegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe 
de produção.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 36
TEMA 03
PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E MÍDIAS 
NA EAD 
Objetivos
• Entender como o desenvolvimento das tecnologias 
mudam os formatos de materiais didáticos;
• Analisar o papel das mídias no material didático;
• Identificar algumas possibilidades de mídias que 
podem ser desenvolvidas
• Conhecer o fluxo e os profissionais envolvidos na pro-
dução de conteúdos multimídia.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 37
Introdução
Uma tecnologia ao se instaurar e se popularizar na sociedade modifica a 
nossa forma de lidar com o meio. Da mesma forma que modifica, ou pelo 
menos deveria modificar, as nossas práticas pedagógicas.
Na educação a distância, a equipe envolvida na concepção, produção e 
implementação de cursos precisa estar à frente das tecnologias e tendên-
cias tecnológicas, pois constantemente novas possibilidades de recursos 
audiovisuais são desenvolvidas.
Mas diante de tantas possibilidades como vídeos, podcasts, animações, 
simuladores, jogos ou textos interativos, qual mídia escolher para compor 
um conteúdo?
Neste tema veremos algumas possibilidades de mídias, o processo de de-
senvolvimento e a equipe envolvida.
1. O papel das mídias nos materiais didáticos
A escolha dos tipos de mídia que irão compor o conteúdo do curso deverá 
ir ao encontro com a metodologia do curso. A concepção de um curso e o 
desenvolvimento de seu material carrega intenções pedagógicas a partir 
da escolha de uma metodologia. Assim, cursos autoinstrucionais, os quais 
não preveem a interação de um tutor no ambiente virtual, devem conter 
mídias diferentes de cursos com mediação pedagógica.
PARA SABER MAIS
Autoinstrucional é uma metodologia de cursos a distância 
que não prevê a atuação de um tutor ou professor junto ao 
aluno. Pressupõem-se assim que o conteúdo desenvolvido 
deva ser suficiente para o aluno adquirir conhecimentos pre-
vistos no planejamento.
38 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Modelo ADDIE – Filatro (2008)
Além das mídias, as atividades e ferramentas utilizadas no ambiente vir-
tual de aprendizagem devem condizer com as estratégias pedagógicas 
planejadas na concepção do curso.
A produção de mídias irá depender de uma equipe multidisciplinar capaz 
de produzir conteúdos de boa qualidade. 
Com o desenvolvimento das tecnologias, diversas mídias são possíveis, e 
essa diversidade de opções exige uma equipe com conhecimentos cada 
vez mais específicos.
2. Processo de produção de conteúdo
O processo de desenvolvimento de curso e conteúdos educacionais en-
volve um fluxo. Diversos autores especificam e nomeiam de diferentes 
formas esse processo.
Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cursos a dis-
tância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, 
Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), conforme pode ser ilus-
trado pela imagem a seguir:
Avaliação
Implementação
Desenvolvimento
Design Instrucional
Reflexão
Ação
Identificação
Especificação
Produção
Execução
Concepção
Análise
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 39
Na etapa de Análise o projeto será concebido e identificado, serão defini-
dos os objetivos a serem atingidos, o público-alvo e as estratégias a serem 
utilizadas.
A etapa de Design é quando o designer instrucional (DI) irá analisar o ma-
terial do conteudista e ajustá-lo para as mídias digitais. Ele irá se preocupar 
com a estruturação do conteúdo e também com as mídias a serem inseri-
das. Irá desenhar o que deverá ser desenvolvido pela equipe de produção. 
Neste momento as mídias serão escolhidas para atender os pré-requisitos 
do projeto, ou seja, o profissional de DI deverá ter conhecimento do projeto 
como um todo para conseguir escolher as mídias corretas.A produção dos conteúdos educacionais está inserida na etapa de 
Desenvolvimento. É o momento de produzir as mídias que o designer 
instrucional desenhou, essa etapa envolve o webdesigner, o ilustrador, o 
programador, o especialista em áudio e vídeo, entre outros, dependendo 
da complexidade do projeto conforme vimos.
A fase de Implementação é o momento que o curso é ofertado e os atores 
nesse processo são os monitores técnicos e tutores, estes irão lidar cons-
tantemente com o aluno e irão trazer as ações que deram certo e as que 
não deram, a fim de melhorar o curso em uma nova etapa.
É a fase de Avaliação que está alocada ao final do processo, mas que per-
meia o projeto como um todo, deve-se avaliar o projeto como um todo e 
o que deve ser melhorado.
No modelo ADDIE, cada fase do fluxo influencia a seguinte e por isso qual-
quer atraso em uma das fases atrasa o projeto como um todo, é um fluxo 
em cascata, por conta disso, a equipe precisa estar muito unida, ou seja, a 
comunicação precisa fluir entre todos e estes precisam conhecer o objeti-
vo para atingi-lo com precisão.
Outros autores que relatam sobre o processo de desenvolvimento das 
mídias são GONÇALVES e BATISTA (2013), que dividem em três etapas o 
desenvolvimento de uma hipermídia, entre elas estão a gestão do proje-
to, desenvolvimento da hipermídia e validação.
40 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Na etapa da gestão do projeto é momento de definição do que será ela-
borado como objetivos, escopo, metas, cronograma e custos.
No processo de desenvolvimento da hipermídia estuda-se quais as possibi-
lidades e limites a se atingir baseando-se no que foi definido na etapa ante-
rior. Como o conteúdo será apresentado, qual a melhor estratégia a utilizar, 
qual linguagem empregar de acordo com o público e quais mídias desenvol-
ver. Podemos citar alguns profissionais envolvidos, tais como designers ins-
trucionais, webdesigners, ilustradores, programadores, editores de vídeo, 
roteiristas, entre outros, dependendo da complexidade do projeto.
A fase de validação irá avaliar todo o processo, se este foi contemplado 
em sua totalidade de acordo com os objetivos traçados na fase inicial, e 
caso não tenha sido deverá ser refeito. 
Outra autora importante que descreve o processo de produção de conte-
údos educacionais é Silva (2003). Ela destaca três aspectos fundamentais 
referentes à produção de material didático, tais como a estrutura de con-
teúdo, a navegabilidade e o discurso.
A estrutura de conteúdo é baseada no que quer ser passado para o aluno, 
este deve ser composto pela relação com a prática da realidade do alu-
no, proporcionar momentos de reflexão sobre seu aprendizado, conter 
mídias para quebrar a eventual monotonia da leitura do texto e finalizar 
com revisões contendo resumos do que foi visto.
A navegabilidade pressupõe que o material deva estar atualizado com as 
novas tendências tecnológicas do mercado, e assim seja uma forma de 
motivação para os alunos. Estar sempre atualizado com as tendências, 
mas utilizar determinada tecnologia somente quando a maioria dos alu-
nos já tem acesso a ela.
O discurso do material produzido deve ser dialógico e interativo, ou seja, 
dialógico no sentido de ser de fácil entendimento e assim dialogar com o 
aluno com uma certa linguagem coloquial, quase que substituindo a fala. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 41
E interativo, permitindo que o aluno possa relacionar-se com o conteúdo, 
como define Silva (2001)
Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua com-
plexidade na informática, no ciberespaço, na arte digital, na “obra aberta” 
e “participacionista” dos nos 60, na teoria da comunicação, etc. São três 
basicamente: 1) participação-intervenção: participar não é apenas res-
ponder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, significa modificar a 
mensagem; 2) bidirecionalidade-hibridização: a comunicação é produção 
conjunta de emissão da recepção, é cocriação, os dois polos codificam 
e decodificam; 3) permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe 
múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associa-
ções e significações.
Após entendermos o fluxo do processo de produção de conteúdos e os 
aspectos importantes que se devem levar em conta, estudaremos quais 
as funções das mídias nos conteúdos educacionais.
2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais
As mídias desempenham um papel importante quando inseridas nos ma-
teriais didáticos, e dentre suas funções podemos destacar:
• Ludificar conteúdos teóricos proporcionando a visualização e simu-
lação de processos;
• Exemplificar através de outra linguagem determinado processo;
• Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso;
• Simular algo que a olho nu não é possível observar.
O avanço tecnológico nos proporciona diversas mídias que podem ser 
incluídas nos conteúdos educacionais digitais.
42 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A geração dos nativos digitais, definição de Marc Prensky (2001), que nas-
ceu inserida com tecnologia e com acesso à internet constante, utiliza 
com facilidade os recursos disponíveis, mas quando precisam ler algum 
conteúdo acham tudo monótono, chato e desmotivante. 
Com o novo perfil de alunos que busca e acessa conteúdo na hora que 
precisa, vemos necessárias mudanças e constante evolução na produção 
de materiais educacionais. 
O hipertexto, fruto do desenvolvimento da internet, mudou a forma de 
lermos conteúdos. A leitura não necessariamente é mais linear, uma vez 
que acessamos um conjunto de textos digitais ligados por links. 
Com o hipertexto e navegação sem linearidade, encontramos diferentes 
possibilidades de conteúdos didáticos digitais através dos links, que per-
mitem ao aluno autonomia em traçar inúmeros caminhos nas mídias. 
LINK
Acesse o link a seguir e tenha acesso a uma lista de repositó-
rios digitais de materiais educativos:
<https://pt .wik ivers i ty .org/wik i /L ista_de_reposit% 
C3%B3rios_de_recursos_educacionais_dispon%C3%ADveis_
online>. Acesso em: 21 ago. 2018.
PARA SABER MAIS
Hipertexto é a organização de informações escritas que o lei-
tor tem a opção de navegar de forma não linear, sem a obri-
gatoriedade de um único caminho.
A escolha do tipo de mídia deverá estar de acordo com a abordagem pe-
dagógica definida no planejamento do curso ou conteúdo digital.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 43
2.2. Os tipos de mídias
A seguir, listamos algumas possibilidades de mídias que podem ser utili-
zadas em materiais educacionais digitais. Destacamos linguagem, possi-
bilidades de aplicação, produção, custos e formato.
2.2.1. Arquivos de áudio
Existem inúmeras possibilidades com a utilização de áudio na educação, 
embora a maioria dos projetos seja limitada a utilizá-lo como narrações 
de textos escritos. O áudio pode ser utilizado como gravação de vozes, 
música, efeitos sonoros, paisagens sonoras, entre outros, pode ser aliado 
com o uso de imagens ou não. E aplicado na aprendizagem de idiomas, 
narração de histórias, atendimento das necessidades de alunos especiais.
Dentre as possibilidades de produção desse tipo de linguagem podemos 
citar audiobooks e podcasts.
Além disso, o próprio aluno pode criar recursos com seus equipamentos 
como gravador, celular ou computador como atividade.
A produção de áudio envolve uma equipe especializada na pré-produção, 
produção e pós-produção do áudio. Além disso, necessita de investimen-
to em infraestrutura e equipamentos adequados, o que pode encarecer 
os custos do projeto.
Os formatos dos áudios atualmente são vários, porém o mp3 é hoje o que 
tem melhor qualidade e tamanho ideal para ser utilizado na internet.
2.2.2. Vídeo
O vídeoune o som, a imagem e o movimento em uma linguagem, a visual.
Pode-se utilizar o vídeo para realizar simulações, dramatizações, experi-
ências práticas, entrevistas, documentários, entre outros.
Envolve a pré-produção, que é o momento de levantamento de ideias, 
pesquisa e roteiro. A produção é o momento de captura de imagens, 
44 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
cenários, captação de áudio e iluminação. E por último a pós-produção 
com o tratamento do que foi capturado, revisão, edição de imagens, so-
norização, renderização e exportação do material produzido para o me-
lhor formato de acordo com o objetivo do vídeo.
É um formato muito utilizado atualmente na internet. Com a facilidade 
de se produzir vídeos, qualquer pessoa com um celular na mão produz 
e divulga material por meio da internet, um exemplo em alta atualmente 
são os youtubers, usuários que criam uma conta e canal no YouTube e 
postam regularmente conteúdos para determinados públicos.
2.2.3. Conteúdo textual
Escrever não é fácil, requer prática, referências e inúmeras revisões. 
Primeiramente o texto deve ser planejado e alinhado com os objetivos 
propostos. O conteúdo deve seguir uma estrutura de construção, ou seja, 
deve conter uma apresentação do que será escrito, ser baseado em uma 
fundamentação teórica, ter exemplos de associação com situações reais 
e apresentar as considerações finais.
O texto todo deve ser fluído e dialógico e levar em consideração o público-
-alvo para utilizar a linguagem adequada.
A composição visual e gráfica do material também é importante. Isto é, o 
material deve seguir uma identidade visual já definida inicialmente, assim 
todos os conteúdos serão construídos com o objetivo de se passar a ideia 
ao aluno de continuidade. Além disso, a combinação de cores e estilos 
deve seguir uma lógica, para que assim, a parte visual não se destaque 
mais que o conteúdo. Ou seja, todos os conteúdos devem ser diagrama-
dos de forma a proporcionar uma melhor absorção de conteúdo.
2.2.4. Imagens
Além do texto, as imagens têm um papel fundamental, estas não podem 
ser somente ilustrativas, mas têm a função de trazer sentido, traduzir, 
organizar, explicar, resumir o conteúdo visualmente e, assim, auxiliar o 
processo de aprendizado do aluno.
Como exemplos podemos citar fotografia, ilustração, esquemas, gráficos, etc.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 45
2.2.5. Games
Existem diferentes tipos e abordagens de games, podemos citar games 
para consoles, mobile games, games para mídias sociais, games online, 
etc. Além da plataforma para qual o game é desenvolvido, também exis-
tem diferentes gêneros de games. 
Assis (2007) divide os jogos em 8 tipos: 
• estratégia, em que o jogador deve coordenar uma equipe;
• aventura, em que há uma história e o jogador pode entrar na narra-
tiva com diferentes tipos de personagens;
• corrida;
• luta;
• esporte;
• lógica como os quebra-cabeças;
• RPG.
Também podemos destacar os games educativos, sem deixar de lembrar 
que todos os jogos trazem algum tipo de aprendizagem, porém os games 
específicos voltados à educação do ser humano é um gênero específico 
criado com a finalidade tanto de entretenimento quanto de conhecimento.
O desenvolvimento de um game envolve uma equipe interdisciplinar que 
atua no planejamento, roteirização, design, ilustração, animação, usabili-
dade, entre outras áreas. 
A complexidade do game está relacionada com diferentes graus de inte-
ratividade. Na educação, apesar dos limites serem infinitos, é possível de-
finir alguns que são mais aplicados, tais como: memória, quebra-cabeça, 
arraste, caça-palavras, etc.
O custo de um game também é alto, o que pode inviabilizar o projeto.
46 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
2.2.6. Animações
As animações no conteúdo digital têm o objetivo de demonstrar visual-
mente determinado conteúdo, elas podem ser utilizadas para substituir 
um vídeo, por exemplo. Estas possuem baixa ou quase nenhuma intera-
tividade. No entanto a sua produção também pode ser custosa, já que 
envolve diversos profissionais e processos complexos. 
Animações podem ser de diferentes estilos e linguagens, podem utilizar 
ilustrações, fotos e vídeos ou a mescla de todas essas linguagens. As pos-
sibilidades são infinitas.
2.2.7. Simulações
Simulações são muito utilizadas para fins educativos, nelas o participante se 
comporta como se estivesse em treinamento para uma determinada ação, 
por exemplo, obter a habilidade de pilotar um avião ou realizar uma cirurgia.
As simulações representam mais fielmente possível um ambiente e uma si-
tuação real, por isso são complexas de se desenvolver e exigem uma equi-
pe de produção interdisciplinar. O grau de interatividade é muito alto, pois 
é necessário prever todas as possibilidades em determinada situação.
ASSIMILE
Simulações, animações, games, imagens, conteúdo textual, 
vídeo e arquivos de áudio são possibilidades de mídias que 
podem ser utilizadas em materiais educacionais digitais.
3. A equipe envolvida
Os profissionais envolvidos na produção de conteúdos interativos formam 
equipes multidisciplinares com um conjunto de competências e habilida-
des, tais profissionais estão concentrados na área de educação, design, 
informática e comunicação.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 47
O tamanho da equipe irá refletir na complexidade do projeto, ou seja, 
quanto mais complexa a produção de conteúdo ou desenvolvimento das 
mídias, mais especificidade os profissionais devem ter. 
Porém, mesmo projetos menores envolvem diferentes profissionais, de 
modo geral podemos citar o especialista em conteúdo, o designer instru-
cional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o pro-
dutor de áudio e vídeo e o programador. 
O especialista em conteúdo será o autor dos materiais, quem irá escre-
ver os conteúdos. O designer instrucional irá propor mídias e estruturar 
o conteúdo para o melhor entendimento do aluno. O roteirista irá atuar 
quando há a produção de vídeos. O webdesigner irá estruturar o conteú-
do para funcionar na internet. O designer gráfico irá diagramar e tratar as 
imagens para conteúdos impressos. O ilustrador irá ilustrar personagens, 
cenários e imagens do conteúdo, o produtor de áudio e vídeo irá cuidar 
dos materiais nestes formatos para que tenham a qualidade necessária. O 
programador será envolvido quando houver a necessidade de desenvol-
ver alguma funcionalidade inexistente para o conteúdo ou curso ir ao ar. 
Estes são alguns profissionais envolvidos, cada um deles requer conhe-
cimentos e especialidades diferentes, possuem formações diferentes e 
deverão trabalhar juntos para formar uma equipe de trabalho. 
EXEMPLIFICANDO
São vários os profissionais envolvidos em um projeto de edu-
cação a distância, podemos citar o conteudista, o designer 
instrucional ou educacional, o roteirista, o webdesigner, o 
designer gráfico, o ilustrador, o produtor de áudio e vídeo 
e o programador. Os nomes das funções também devem 
variar de projeto a projeto assim como de instituição para 
instituição.
48 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Mas, não necessariamente todos os projetos de cursos e conteúdos edu-
cacionais irão envolver todos estes profissionais, sendo assim, prever a 
atuação destes garantirá uma equipe estruturada para desenvolvimentos 
de conteúdos de qualidade.
4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos 
educacionais?
Várias são as teorias sobre a mais efetiva forma de aprendizagem do alu-
no, porém o que já é de senso comum é que cada ser humano aprende 
melhor de um jeito, ou seja, tem maior facilidade de aprender algo por 
meio de determinado estímulo.
A Teoria da Aprendizagem Múltipla criada pelo americano HowardGardner 
na década de 1980, diz que cada um possui predominância em um tipo 
de inteligência. Gardner dividiu em sete diferentes tipos de inteligência, 
entre elas estão a linguística, lógico-matemática, espacial, corporal-cines-
tésica, inteligência musical, interpessoal e intrapessoal.
Assim, Gardner quis provar que cada pessoa possui maiores facilidades 
em determinadas linguagens e por isso aprende melhor utilizando-as. 
Baseando-se nisso, não existe uma receita de quais mídias são as me-
lhores para serem inseridas em um curso ou conteúdo educacional. Ou 
seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade 
em manusear tal recurso. Assim, talvez, o ideal seja desenvolver mate-
riais de diferentes linguagens para se atingir diferentes públicos, isto é, 
um mesmo conteúdo pode ter a sua versão em texto escrito e também 
em formato de vídeo. Deste modo atende-se todos os públicos, aquele 
que absorve melhor o conteúdo lendo e o que entende melhor assistin-
do um vídeo.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 49
5. Considerações finais
• O tipo de mídia para um curso deve estar de acordo com a metodo-
logia adotada. Por exemplo, cursos autoinstrucionais e cursos com 
tutoria.
• Cursos autoinstrucionais - as mídias são mais importantes.
• Materiais com mais interações para cursos onde não há tutor.
• Materiais menos interativos, informacionais, quando o tutor intera-
ge mais com a turma.
• Diversas possibilidades de mídias.
• GONÇALVES e BATISTA (2013) definem que o fluxo de produção é 
baseado em gestão do projeto, desenvolvimento e validação.
• Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cur-
sos a distância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE 
(Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação).
• Silva (2003) destaca três aspectos fundamentais referentes à pro-
dução de material didático, tais como a estrutura de conteúdo, a 
navegabilidade e o discurso.
• Podemos definir que as funções das mídias são ludificar conteúdos 
teóricos, exemplificar através de outra linguagem, experimentar ao 
trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso e simular situações.
E você, aprende melhor de que forma? Quais os recursos visuais que 
te motivam a estudar?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
50 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
• Dentre as diversas possibilidades de mídias que podem ser inseridas 
nos conteúdos educacionais, podemos citar arquivos de áudio, víde-
os, conteúdos textuais, imagens, games, animações e simulações.
• A equipe envolvida deve ser interdisciplinar, possuir habilidades 
específicas. Geralmente são profissionais das áreas de educação, 
design, informática e comunicação. Dentre eles podemos citar 
designer instrucional, roteirista, webdesigner, designer gráfico, ilus-
trador, produtor de áudio e vídeo, programador.
Glossário
• ADDIE: modelo de design instrucional que envolve as etapas de 
Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação em 
projeto de educação a distância.
• Autoinstrucional: conteúdos educacionais desenvolvidos com ca-
racterísticas a fim de instruir, informar conteúdo, provocar a refle-
xão e formar um aluno.
• Audiobook: ou livro falado, é o conteúdo de um livro gravado 
narrado.
• Podcast: é um formato de publicação de conteúdo na internet via 
áudio.
• Youtubers: personalidade que atinge notoriedade em uma área 
produzindo e divulgando vídeos por um canal do YouTube.
• Nativo digital: Nascidos a partir dos anos 2000 em uma sociedade 
onde as tecnologias digitais eram presentes em suas vidas através 
de videogames, internet, celular, tablet, etc.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 51
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 03
1. Analise as frases a seguir e assinale a alternativa correta: 
As mídias nos conteúdos educacionais têm função de:
I. Ludificar conteúdos teóricos.
II. Exemplificar através de outra linguagem determinado 
processo.
III. Trazer para o convívio do aluno situações que este não 
conseguiria acesso.
IV. Deixar o conteúdo visualmente mais agradável e 
motivante.
V. Simular algo que a olho nu não é possível observar.
a) Todas as afirmações são verdadeiras.
b) As afirmações I, II, IV e V são verdadeiras.
c) As afirmações I e II são verdadeiras.
d) As afirmações I, II, III e V são verdadeiras.
e) Somente a afirmação II é verdadeira.
2. Quais as melhores mídias a serem inseridas no material 
didático?
a) Vídeos, animações e simulações, pois estimulam a lin-
guagem visual.
b) Textos bases e materiais complementares, pois todos 
os cursos precisam de embasamento teórico.
c) Vídeos, pois atualmente é o que o jovem mais procura 
na internet assistindo os youtubers.
d) Games, pois pela complexidade de seu desenvolvimen-
to abrange diversos conteúdos de maneira motivante.
e) Não há uma melhor mídia, essa escolha irá depender 
do público-alvo.
52 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
3. Analise as afirmações a seguir:
Quais características definem um bom processo de produ-
ção de conteúdos?
I. Equipe multidisciplinar com competências e habilida-
des adequadas.
II. Fluxo bem definido e de conhecimento de todos os 
envolvidos.
III. Boa comunicação entre todos.
IV. Equipe numerosa.
a) I, II e III são verdadeiras.
b) I e II são verdadeiras.
c) Todas são verdadeiras.
d) II e IV são verdadeiras.
e) Apenas a I é verdadeira.
Referências Bibliográficas
BANDEIRA, Denise. Materiais Didáticos. Curitiba: IESDE, 2009.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008.
GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. In: 
BUSARELLO, Raul Inácio; BIEGING, Patricia; ULBRICHT, Vania Ribas (Orgs.). Mídia e 
Educação: novos olhares para a aprendizagem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta 
Cultural, 2013.
SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
Gabarito – Tema 03
Questão 1 – Resposta: B
São funções das mídias:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 53
• Ludificar conteúdos teóricos, proporcionando a visualização e simu-
lação de processos;
• Exemplificar através de outra linguagem determinado processo;
• Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria 
acesso;
• Simular algo que a olho nu não é possível observar.
Questão 2 – Resposta: E
Não existe uma receita de quais mídias são as melhores para serem 
inseridas em um curso. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do 
público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso.
Questão 3 – Resposta: A
Um bom processo de produção de conteúdos envolve uma equipe 
multidisciplinar com competências e habilidades adequadas, fluxo 
bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos e boa co-
municação entre todos. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 54
TEMA 04
TECNOLOGIAS E MÍDIAS, MODELOS 
EDUCACIONAIS, SISTEMA DE 
GERENCIAMENTO DA APRENDIZAGEM 
Objetivos
• Conhecer as características da geração dos nativos e 
os imigrantes digitais; 
• Refletir sobre as metodologias do ensino presencial e 
a distância;
• Explorar tendências e estratégias educacionais para 
as gerações dos nativos digitais.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 55
Introdução
A inserção de tecnologias na sociedade revela novas formas de nos re-
lacionarmos e, consequentemente, a necessidade de novas práticas 
educativas.
A geração nascida a partir dos anos 2000, ao ser exposta à tecnologia, lida 
com os dispositivos tecnológicos com neutralidade e intimidade. Esta ge-
ração nomeada por Prensky (2001) de geração dos Nativos Digitais pensa 
de forma diferente dos Imigrantes Digitais, termo também nomeado por 
Prensky (2001), e por conta disso utilizam asmídias de diferentes manei-
ras. Ou seja, aprenderam desde muito cedo com essa nova linguagem e 
desenvolveram habilidades com as tecnologias, tais como executar diver-
sas atividades ao mesmo tempo, preferir ver a ler, ter costume em rece-
ber informações por diferentes canais, descobrir sozinho como funciona 
e não seguir um passo a passo, etc.
LINK
Leia o artigo de Marc Prensky – Nativos Digitas, Imigrantes 
Digitais - no link a seguir. Disponível em: <http://poetadas 
moreninhas.pbworks.com/w/f i le/ fetch/60222961/
Prensky%20-%20Imigrantes%20e%20nativos%20digitais.
pdf>. Acesso em: 3 jul. 2018.
Tais características dos Nativos Digitais são vistas pelo Imigrantes Digitais, 
na escola ou em casa, como falta de foco e disciplina.
Esse aluno que está acostumado a descobrir coisas por si só, no celular 
por exemplo, quando chega na escola se torna um agente passivo que 
só recebe conteúdos. E como consequência não se interessa, por não ter 
motivação com os conteúdos, e assim fica inquieto na sala de aula. Como 
diz Prensky (2001), são estrangeiros tentando ensinar Nativos, pois os 
Imigrantes Digitais não foram educados da mesma forma.
56 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
O professor estrangeiro aprendeu copiando da lousa e o aluno de hoje 
quer colocar “a mão na massa”, necessita construir para aprender. O pro-
fessor estrangeiro, assim como os pais destes, consultavam o professor 
para saber algo, o aluno de hoje tem a internet para consultar informa-
ções quando possui dúvidas. O professor estrangeiro decorava fórmulas, 
capitais, rios, o aluno de hoje “joga no Google”. O professor estrangeiro 
era o único que ensinava, o aluno de hoje também ensina, ele é produtor 
de conteúdo na internet.
O antigo aluno não está acostumado com o modelo colaborativo, em que 
todos ensinam todos, ele pagava alguém para ser ensinado. O jovem alu-
no não suporta o modelo tradicional em que o professor só despeja con-
teúdo. O professor, mesmo sendo um ótimo profissional, foi ensinado no 
modelo tradicional, para ele se desvincular deste método requer rever 
sua metodologia.
A tecnologia e a internet possibilitaram novas práticas, temos acesso à 
informação de maneira mais fácil e rápida, o professor e as instituições 
educacionais perderam o posto de únicos detentores do conhecimento. 
São necessárias novas práticas pedagógicas, porém a solução não é 
somente inserir tecnologia nas escolas, o processo é mais complexo. 
Conforme aponta Demo (2003)
A tentação da cópia no mundo da nova mídia é enorme, porque a profusão 
de informação atinge patamares de verdadeira inundação incontrolável. 
Por conta disso, muitos alunos que imaginam “pesquisar” na internet não 
vão além de acumular pedaços de textos ou imagens, tendo como trabalho 
apenas navegar para coletar dados, sem se preocupar em tornar-se sujeito 
de conhecimento reconstruído.
O professor passa a ser um motivador e mediador que direciona o aluno 
na busca de informação. Como pontua Kenski (2003, p. 35):
O professor torna-se o animador que incita os alunos à troca de saberes, à 
mediação relacional e simbólica, à pilotagem personalizada dos percursos 
de aprendizagem.
Assim, o desafio está em saber lidar com a tecnologia para criar novas 
formas de ensinar.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 57
1. A educação a distância e as novas tecnologias
Quando se fala em educação a distância ou cursos mediados por tecnolo-
gia, a primeira impressão que se tem é que é um modelo revolucionário 
de educação. Equivoca-se quem acredita que somente pelo fato de se 
utilizar uma plataforma online e estruturada por tecnologia há inovação.
A utilização de conteúdos de texto para leitura, videoaulas, pacotes de 
conteúdos fechados com interação usuário-conteúdo, questionários com 
questões de múltipla escolha e feedbacks padrões são alguns exemplos 
dos formatos de conteúdo encontrados no mercado atual.
Tal metodologia continua com o foco no conteúdo, assim como acontece 
na sala de aula. Esse modelo exige que o aluno prove, por repetição, que 
aprendeu após responder questões fechadas. 
Além disso, algumas estratégias de design instrucional na educação a dis-
tância almejam determinar o que e como o aluno deve estudar no meio 
digital. Cursos planejados a partir de uma estratégia fechada onde se defi-
ne o caminho que o aluno deve percorrer a partir do passo a passo. Sendo 
que a base da internet é o hipertexto, conjunto de links não lineares que 
possibilita a navegação livre de acordo com a escolha do usuário.
Podemos analisar estas estratégias de design instrucional ao conceito de 
instrucionismo de Hofstadter (apud DEMO, 2003).
Num primeiro momento, instrucionismo é “linearizar” a aprendizagem no 
plano da mera lógica sequencial, tornando-a reprodutiva e mantendo o 
aprendiz na condição de objeto. Num segundo momento, o instrucionismo 
evita o saber pensar, ou seja, uma das bases mais flagrantes da autonomia, 
induzindo à subalternidade. Num terceiro momento, o instrucionismo recai 
na fórmula pronta, tão pronta que ao aluno basta copiar e reproduzir, como 
é, por exemplo, o caso dos vestibulares. Num quarto momento, o instrucio-
nismo gera a quimera da solução simples de problemas simples, quando 
no mundo real, as soluções, sendo complexas, não só oferecem soluções 
58 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
como sobretudo novos problemas e os problemas, sendo complexos, não 
cabem em nenhuma solução reducionista. O instrucionismo, sobretudo, 
nega a condição de sujeito por parte do aluno, introduzindo o componente 
abjeto da imbecialização.
Você já deve ter feito algum curso presencial ou até outro na modalidade a 
distância. Porém, mesmo que esta seja sua primeira experiência em EAD, 
reflita e compare (mentalmente) a forma, a aplicação e a metodologia en-
tre estes cursos. Você acredita que o curso a distância é uma mera repro-
dução de conhecimento pautada no tradicionalismo do ensino presencial? 
Pensando sobre a metodologia dos cursos a distância, Ramal (2003) 
aponta:
Um dos riscos da educação a distância é reproduzir, num ambiente tec-
nológico, os problemas do ensino tradicional. Educar a distância não pode 
se limitar a escrever conteúdos que eram transmitidos em palestras e ca-
dastrá-los numa ferramenta visualmente interessante. A qualidade de um 
processo de EAD, somente pode ser confirmada se ele for coerente com os 
princípios dos mais novos paradigmas educacionais, superando as limita-
ções das abordagens empiristas e reprodutivistas e propondo novos papéis 
ao estudante.
Só o fato de utilizar os recursos audiovisuais que a internet proporciona 
não significa uma metodologia inovadora, como falamos no início, pois 
muitas vezes pode-se replicar o formato informacional presente em mui-
tos cursos presenciais.
PARA SABER MAIS
É preciso motivar o aluno a aprender. Na sala de aula é mais 
fácil perceber um aluno desmotivado, assim como é mais fá-
cil fazer com que este retome o curso, o vínculo do presencial 
é mais forte por conta do contato físico.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 59
Deci e Flaste (1996 apud TORI, 2015) fizeram estudos a fim de compreen-
der melhor o fator psicológico por trás da motivação. Os autores apontam 
que a verdadeira motivação é a intrínseca, ou seja, aquela que vem do 
próprio indivíduo e lhe dá satisfação em realizar determinadas ações. E os 
fatores que estão ligados à motivação são: 
• Autonomia: sem ter algum grau de autonomia há uma tendência 
ao acomodamento e desmotivação;
• Senso de competência: se a pessoa não se sentir competente para 
a execução de determinada atividade certamente não se motivará 
a realizá-la; 
• Relacionamento: é importante que o indivíduo perceba a relação 
de sua atividade com seu entorno, que seja relevante paraas pesso-
as com quem se relaciona e que perceba o significado de sua ação 
para si e para aqueles com quem se importa.
No atual cenário da geração dos nativos digitais que aprendem fazendo 
e através de inter-relações, é necessário investir em métodos ativos de 
aprendizado voltados ao aluno, como o aprendizado baseado em jogos, 
a aprendizagem adaptativa de acordo com as informações do aluno, a 
aprendizagem personalizada, por processo ou em grupo.
2. Tendências metodológicas educacionais 
Diante da questão exposta em relação aos alunos nativos digitais, motiva-
ção para aprender e novas metodologias educacionais, quais estratégias 
utilizar em um curso para que este não seja apenas mais um modelo de 
reprodução do presencial?
De fato, não conseguimos dizer para qual caminho deve-se seguir, porém 
precisamos ficar atentos às tendências, testar e verificar o que mais moti-
va o aluno a fim de se atingir os objetivos. E assim unir as tecnologias com 
metodologias na educação de forma geral.
60 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A seguir destacamos algumas estratégias educacionais que utilizam as 
tendências das novas mídias a fim de atender as novas gerações. Nossa 
intenção não é abranger todas as possibilidades, mas transcorrer pelas 
mais utilizadas atualmente.
• Aprendizagem baseada em jogos
Os jogos despertam o interesse de crianças e adultos. Apresentam as-
pectos de envolvimento e motivação. Na educação, os jogos também po-
dem ser incorporados a fim de se obter ações que envolvam a aprendiza-
gem. Ao inserir jogos em conteúdos sérios, a chance de envolver o aluno 
é maior. Na educação a distância além dos jogos pode-se aplicar a técnica 
de gamificação. Segundo Tori (2015), essa técnica se utiliza de recursos 
típicos de jogos, como desafios e premiações, inserindo-os em atividades 
com outros fins que não seja a diversão. São aplicadas técnicas semelhan-
tes aos jogos a fim de motivar o aluno, tais como objetivos claros, desafios 
instigantes, desenvolvimento da narrativa, estímulo à competitividade, 
sistema de premiações e recompensas. Porém para se aplicar a gamifica-
ção e ter um processo eficiente deve-se planejar três conjuntos de ações, 
sendo eles, a dinâmica que o curso foi desenvolvido, mecânica do curso e 
as recompensas ao final, conforme explica Piotr Milewski (2016).
Assim como um bom jogo, um sistema gamificado deve apresentar elemen-
tos que trabalharão em três esferas. A primeira é a dinâmica, ou seja, a per-
cepção e a experiência do jogo, que inclui elementos como enredo, estilo de 
narrativa, escala, alvo e objetivos. A segunda esfera é a mecânica, isto é, um 
conjunto de regras, o motor de todo o sistema que dá ação ao jogo e o faz 
avançar. A última esfera inclui elementos de premiação, os já bem conheci-
dos pontos, níveis, medalhas e itens virtuais.
PARA SABER MAIS
Gamificação ou gamification é uma técnica presente em di-
versas áreas como saúde, vida social, negócios e educação. 
Ela consiste em utilizar recursos de jogos para motivar ações 
e comportamentos voltados a um fim, enriquecer o aprendi-
zado, por exemplo.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 61
• Aprendizagem adaptativa
Estamos expostos aos mecanismos de exibição de anúncios e o marke-
ting direcionado de acordo com nossos perfis. É uma forte tendência que 
em breve teremos esse mecanismo adaptado a curso e conteúdos edu-
cacionais também. Os sistemas serão capazes de identificar a partir do 
perfil do aluno sua defasagem educacional e necessidades, e apresentar 
materiais complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno.
EXEMPLIFICANDO
Geekie Games é um exemplo de plataforma adaptativa que 
está sendo oferecida a estudantes se preparem para o Enem 
(Exame Nacional do Ensino Médio). Ela conta com simulados 
on-line e a partir dos resultados dos alunos identifica as ne-
cessidades e dificuldades deles.
• Aprendizagem personalizada
Alina Guzik (2016) faz uma diferenciação interessante em relação à apren-
dizagem individualizada e a personalizada. A escola tradicional sempre for-
neceu os mesmos conteúdos a todos os alunos e os avaliou a partir de 
determinado critério “desejado”. Com a educação personalizada, muda-se 
o conceito, acreditando que cada aluno é diferente do outro, aprende de 
forma diferente e precisa de conteúdos de acordo com suas necessidades 
e interesses. Nesse modelo de aprendizagem o foco é na autonomia do 
aluno, pois este deverá ser capaz de selecionar os conteúdos que lhe inte-
ressam e o professor será um guia auxiliando o aluno a ajudar a si mesmo. 
• Aprendizagem por processo
A aprendizagem por processo tira o foco do resultado. Onde o aprendiza-
do real acontece ao longo do tempo. O aluno não lida com dias de provas, 
fracassos e comparações entre colegas. O aprendizado é voltado para ele, 
62 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
o professor faz o acompanhamento de perto. Além disso, o aprendizado 
não se limita ao conteúdo educacional, mas vale para a vida, na resolução 
de problemas, no relacionamento e no meio social. Cursos a distância 
com tutores que mediam grupos pequenos de alunos e atividades volta-
das à reflexão podem ser considerados aprendizagem por processo.
• Aprendizagem em grupo
Saber trabalhar em equipe é uma das exigências mais fortes no mercado 
de trabalho, além disso, é essencial sabermos lidar com diferentes tipos 
de pessoas e assim nos relacionarmos. A aprendizagem baseada na co-
laboração desenvolve no aluno o respeito ao outro e à opinião diferente 
da dele, desenvolve a resolução de conflitos, trabalha a argumentação e 
desenvolve a criticidade. Citando Paulo Freire, Ninguém educa ninguém, 
ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo 
mundo, ou seja, ninguém educa e nem aprende sozinho.
Na educação a distância podemos aplicar a aprendizagem entre pares 
onde um avalia o outro, com as mídias sociais, com os fóruns no ambien-
te virtual.
• Aprendizagem relevante
Um dos princípios da teoria de Paulo Freire diz que uma aprendizagem de 
fato acontece quando está contextualizada com a realidade do aluno. O 
processo educativo deve se basear na cultura e necessidade do aluno, por 
isso conhecer o perfil deste, suas expectativas e interesses são os itens 
iniciais para o sucesso de um curso.
A aprendizagem baseada em problemas é um exemplo, em que pode-se 
aplicar a aprendizagem contextualizada. Nesse caso o que se aprende na 
escola ou ambiente virtual pode ser associado com a vida real e profissio-
nal do aluno. 
Outra possibilidade é a aprendizagem por competência, o MEC (1999) de-
fine competências como:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 63
as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e operações 
que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fe-
nômenos e pessoas que desejamos conhecer. As habilidades decorrem das 
competências adquiridas e referem-se ao plano imediato do “saber fazer”. 
Através das ações e operações, as habilidades aperfeiçoam-se e articulam-
se, possibilitando nova reorganização das competências. (INEP, 1999)
ASSIMILE
Aprendizagem baseada em jogos, aprendizagem adaptativa, 
aprendizagem personalizada, aprendizagem por processo, 
aprendizagem em grupo e aprendizagem relevante são al-
gumas tendências de metodologias educacionais apresenta-
das, onde o foco está no aluno e não no conteúdo.
3. Mídias a favor da aprendizagem
Ao longo do que foi explanado, é importante analisar que somente ter o 
aparato tecnológico não significa ensinar bem, mas isso tem sido usado 
como item de destaque com viés mercadológico. O que de fato deve ser 
analisado é como utilizar as tecnologias a favor da aprendizagem. As me-
todologias de aprendizagem aliadas com os objetivos do curso podem ser 
utilizadasa favor do aluno. Como aponta Demo (2003):
Não basta ser apenas usuário de informações, é preciso entrar na engrena-
gem de sua produção e reconstrução. A importância da nova mídia está na 
oportunidade de reforçar no aprendiz a posição de sujeito capaz de história 
própria. Uma oportunidade exponencializada, não meramente reproduzida.
A nova mídia proporciona novos formatos de conteúdo, melhora a forma 
de apresentar, deixa o conteúdo visualmente mais bonito, organiza me-
lhor, mas utilizar qualquer mídia somente pelo fato de utilizar não torna 
o professor mais inteligente nem o conteúdo mais embasado, pois são 
meros meios.
64 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Não há um modelo a se seguir. Como acredita Tori (2015), a aprendiza-
gem ativa para a geração de nativos digitais é a que mais pode atender o 
aluno que utiliza as mídias para obter informação.
Para a geração interativa, as metodologias ativas são a que mais se apro-
ximam da forma de como conviver com as mídias e com a informação. E 
com isso o papel do professor muda, sua atuação é bem diferente das au-
las convencionais, mais personalizada e muito mais próxima dos alunos. 
De apresentador de conteúdos passa a orientar, supervisionar, desafiar, 
responder (quando solicitado), apoiar e cobrar resultados. Aí está o desa-
fio, motivar para aprender.
Como tornar um conteúdo interessante e motivante para o aluno 
estudar?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
4. Considerações finais
• Pudemos entender que o aluno nativo digital navega na internet e 
busca conhecimento de forma diferente do imigrante digital.
• O professor imigrante digital muitas vezes não entende o perfil do 
aluno nativo digital. Este professor precisa rever suas formas de 
expor conteúdo e motivar a turma.
• Cursos a distância muitas vezes reproduzem os modelos tradicio-
nais de educação onde o foco é no conteúdo.
• Apresentamos algumas tendências de metodologias educacionais 
onde o foco está no aluno e não no conteúdo.
• Vimos que as mídias podem ser utilizadas a favor da aprendizagem, 
porém não podem ser inseridas sem intenção pedagógica.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 65
Glossário
• Design instrucional: de acordo com FILATRO (2008), o design ins-
trucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, 
que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de 
métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos edu-
cacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a 
aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e 
instrução conhecidos”.
• Instrucionismo: segundo Hofstadter (apud DEMO, 2003) é “linea-
rizar” a aprendizagem na lógica sequencial que direciona o conteú-
do sem que seja necessário pensar, basta copiar e colar. 
• Hipertexto: conjunto de textos ligados por links.
• Nativos digitais: geração nascida na década dos anos 2000 imer-
sa em telas, computadores e celulares, termo denominado por 
Prensky (2001). 
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 04
1. Sobre as tendências de metodologias com a inserção de 
novas tecnologias na educação, pode-se afirmar que:
a) O professor passa a ser um motivador e mediador que 
media o aprendizado do aluno na busca de informação. 
b) O professor é um animador e deve proporcionar aulas 
em formato de shows para prender a atenção do aluno.
c) Para ser um bom professor este precisa ser da mesma 
geração que o aluno.
d) O professor não necessita mudar seus métodos educa-
cionais, pois detém conhecimento.
66 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
e) O professor é um detentor de conhecimento e as tec-
nologias podem atrapalhar seus métodos de ensino.
2. Relacione as colunas e marque a alternativa CORRETA:
A - Aprendizagem personalizada
B - Aprendizagem baseada em jogos
C - Aprendizagem adaptativa
( ) Na educação os jogos também podem ser incorpora-
dos a fim de se obter ações que envolvam a aprendizagem.
( ) Busca identificar a partir do perfil do aluno sua defa-
sagem educacional e necessidades, e apresentar materiais 
complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno.
( ) Acredita-se que cada aluno é diferente do outro, apren-
de de forma diferente e precisa de conteúdos de acordo 
com suas necessidades e interesses.
a) A, B, C.
b) C, B, A.
c) B, C, A.
d) A, C, B.
e) B, A, C.
3. O trecho abaixo se refere a qual estratégia de ensino?
O processo educativo deve se basear na cultura e necessi-
dade do aluno, por isso, conhecer o perfil deste, suas ex-
pectativas e interesses são os itens iniciais para o sucesso 
de um curso.
a) Aprendizagem baseada em jogos.
b) Aprendizagem adaptativa.
c) Aprendizagem relevante.
d) Aprendizagem personalizada.
e) Aprendizagem em grupo.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 67
Referências Bibliográficas
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Paulo: Loyola, 2003.
GUZIK A. A educação moderna é personalizada. In: YOUNG DIGITAL PLANET. Educação 
no Século XXI: tendências, ferramentas e projetos para inspirar. São Paulo: Fundação 
Santillana, 2016. Disponível em: <https://smartlab.me/baixe-gratis-nosso-livro-educa 
cao-no-seculo-21/>. Acesso em: 15 abr. 2018.
INEP. INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS (1999). Exame 
Nacional do Ensino Médio: Documento Básico 2000. Brasília: INEP. Disponível em: 
<http://portal.inep.gov.br/documents/186968/484421/Exame+Nacional+do+Ensino 
+M%C3%A9dio+-+ENEM++documento+b%C3%A1sico/e2cf61a8-fd80-45b8-a36f-
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KENSKI. V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo: Papirus, 2003.
MILEWSKI P. A educação moderna é divertida. In: YOUNG DIGITAL PLANET. Educação 
no século XXI: tendências, ferramentas e projetos para inspirar. São Paulo: Fundação 
Santillana, 2016. Disponível em: <https://smartlab.me/baixe-gratis-nosso-livro-edu-
cacao-no-seculo-21/>. Acesso em: 15 abr. 2018.
MORAN, J. Contribuições para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, Marco 
(Org.). Educação online. São Paulo: Loyola, 2003.
PRENSKY, M. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. On the Horizon: NCB University 
Press, v. 9, n. 5, 2001. Disponível em: <http://poetadasmoreninhas.pbworks.com/w/
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Acesso em: 
RAMAL, A. Educação com tecnologias digitais: uma revolução epistemológica em 
mãos do desenho instrucional. In: SILVA, Marco (Org.). Educação online. São Paulo: 
Loyola, 2003.
TORI, R. Tecnologia e metodologia para uma educação sem distância. Em Rede: Revista 
de Educação a Distância. 2015, v. 2, n. 2. Disponível em: <https://www.aunirede.org.
br/revista/index.php/emrede/article/view/64>. Acesso em: 21 ago. 2018.
68 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Gabarito – Tema 04
Questão 1 – Resposta: A
O papel do professor muda, este passa a ser um motivador e media-
dor que media o aprendizado do aluno na busca de informação.
Questão 2 – Resposta: C 
Aprendizagem baseada em jogos: na educação os jogos também 
podem ser incorporados a fim de se obter ações que envolvam a 
aprendizagem.
Aprendizagem adaptativa: busca identificar a partir do perfil do 
aluno sua defasagem educacional e necessidades, e apresentar ma-
teriais complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno.
Aprendizagem personalizada: acredita-se que cada aluno é dife-
rente do outro, aprende de forma diferente e precisa de conteúdos 
de acordo com suas necessidades e interesses.
Questão 3 – Resposta: C
Para a estratégia de aprendizagem relevante, o processo educativo 
deve se basear na cultura e necessidade do aluno, por isso, conhecer 
o perfil deste, suas expectativas e interesses são os itens iniciais para 
o sucessode um curso.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 69
TEMA 05
DESIGN PARA INCLUSÃO 
Objetivos
• Conceituar o termo Acessibilidade;
• Distinguir Acessibilidade e Usabilidade;
• Entender o conceito Design Universal;
• Verificar de que forma a acessibilidade, o design 
universal da aprendizagem e a usabilidade pedagó-
gica podem influenciar nos projetos de educação a 
distância.
70 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Introdução
A internet tem mudado o mundo e a forma como vivemos. Com sua utili-
zação, uma das vantagens é o fácil acesso à informação, que nos propor-
ciona a obtenção de conhecimentos específicos por iniciativa própria ou 
matrículas em cursos regulares através da metodologia de educação a 
distância.
De qualquer maneira, com base no direito de acesso à informação de 
forma igualitária e a democratização da educação, é de suma importância 
que as instituições levem em consideração aspectos ligados à inclusão e 
acesso à informação para todos.
Diante da popularização de iniciativas de desenvolvimento de cursos a 
distância atualmente, faz-se necessário pensar na produção de conteú-
dos tendo em vista questões técnicas e pedagógicas. Tal tema é pouco 
difundido ainda no Brasil, possui pouca pesquisa científica em português, 
mas é de extrema importância.
Ao longo deste tema abordaremos conceitos ligados à acessibilidade na 
web, desenho universal e usabilidade de conteúdos voltados para a edu-
cação a distância, desvendaremos suas definições e de que forma tais 
conceitos estão relacionados aos ambientes virtuais de aprendizagem 
para a educação a distância.
1. Acessibilidade na web e nos conteúdos 
educacionais
Pense nas facilidades que a internet tem nos proporcionado, tais como 
acessar conteúdos informativos, assistir vídeos de entretenimento, fazer 
transações financeiras, conversar com amigos e familiares, estudar em 
cursos a distância, entre tantas outras. Agora pense nas oportunidades 
que a internet pode possibilitar na vida de pessoas com algum tipo de 
deficiência. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 71
Você acredita que tudo o que essa pessoa tinha dificuldade de realizar ou 
dependia de alguém sem a tecnologia, pode realizar agora com a internet?
Como diz Fernando Godinho (1999):
Para a maioria das pessoas, a tecnologia torna a vida mais fácil. Para uma 
pessoa com necessidades especiais, a tecnologia torna as coisas possíveis.
LINK
Acesse o livro de Fernando Godinho - Internet para 
Necessidades Especiais. Disponível em: <http://www.aces 
sibilidade.net/web/ine/livro.html>. Acesso em: 3 jul. 2018.
Se levarmos em consideração que as principais categorias de deficiência são:
• Visual: cegueira, miopia, acuidade visual fraca, visão embaçada;
• Auditiva: surdez;
• Motora: a incapacidade de usar um mouse, diminuição do tempo de 
resposta, controle motor com limitações;
• Cognitiva: incapacidades do aprendizado, distração, incapacidade de 
memorização ou de assimilar grandes quantidades de informações.
A tecnologia aliada à internet proporciona à pessoa com deficiência inú-
meras possibilidades. Para exemplificar, podemos citar o cego que pode 
ouvir um jornal em formato de áudio, o surdo que assiste vídeos legenda-
dos, o incapacitado de se locomover que obtém informações e conteúdos 
via cursos a distância e o deficiente cognitivo que estimula seu intelecto 
com recursos visuais ou sonoros.
A utilização de um computador e o acesso à internet permitem a estes cida-
dãos (sem dúvida aqueles que são confrontados com os maiores obstácu-
los, tanto físicos como de ordem social) acederem a um conjunto imenso de 
fontes de (in) formação, estabelecerem contactos e trocarem informações, 
exercerem uma actividade, encontrarem formas alternativas de lazer e de 
divertimento, aumentarem as suas relações de amizade, em suma, constru-
írem uma vida com significado. (GODINHO, 1999)
72 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Porém a questão é, os sites e cursos a distância são desenvolvidos pen-
sando nas pessoas com algum tipo de deficiência? Com a internet, estes, 
de fato, não dependem de ninguém para obter informações? 
A W3C (World Wide Web Consortium) defende que todos devem ter con-
dições de acesso na internet através de sites acessíveis:
Acessibilidade na web é a possibilidade e a condição de alcance, percepção, 
entendimento e interação para a utilização, a participação e a contribuição, 
em igualdade de oportunidades, com segurança e autonomia, em sítios e 
serviços disponíveis na web, por qualquer indivíduo, independentemente 
de sua capacidade motora, visual, auditiva, intelectual, cultural ou social, a 
qualquer momento, em qualquer local e em qualquer ambiente físico ou 
computacional e a partir de qualquer dispositivo de acesso. (CARTILHA W3C)
A W3C é um consórcio internacional que reúne filiais e profissionais ao re-
dor do mundo a fim de determinar padrões para o desenvolvimento das 
páginas web que se tornem acessíveis a todos.
Assim, para que a acessibilidade seja alcançada, de acordo com a W3C, é 
necessário trabalhar determinados componentes, dentre eles:
• Conteúdo é a informação contida numa página ou aplicação web, 
incluindo:
 ‚ a informação natural, tal como texto, imagem e áudio;
 ‚ o código ou marcação, que define a estrutura, a forma de apresen-
tação, etc.
• Navegadores são os tocadores de conteúdo multimídia e  outros 
agentes do usuário.
• Tecnologia assistiva é aquela usada por pessoas com deficiência e 
mobilidade reduzida, como é o caso dos programas leitores de tela, 
dos ampliadores de tela, dos teclados alternativos, entre outros.
• O conhecimento do  usuário, sua experiência e, em alguns casos, 
suas estratégias adaptativas para a utilização da web.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 73
• Desenvolvedores,  designers, codificadores, autores, entre outros, 
incluindo pessoas com deficiência que são desenvolvedores e usuá-
rios que contribuem com conteúdo.
• Ferramentas de autoria  (authoring tools): softwares usados para 
criar sítios web.
• Ferramentas de avaliação: avaliadores de acessibilidade, validado-
res de HTML, validadores de CSS, entre outros.
PARA SABER MAIS
Leitor de tela é um software que traduz texto em áudio, per-
mitindo que pessoas com algum tipo de deficiência visual 
possa ter acesso ao conteúdo. É um tipo de tecnologia as-
sistiva. Existem softwares pagos e gratuitos disponíveis para 
serem instalados no computador ou celular.
A W3C se restringe a parâmetros referentes ao desenvolvimento de con-
teúdos na internet. A instituição disponibiliza gratuitamente na internet 
guias com indicações sobre o formato que os conteúdos precisam ser de-
senvolvidos. Assim, isso significa que os desenvolvedores de conteúdos 
online devem utilizá-los no momento de desenvolvimento dos sites e am-
bientes virtuais de aprendizagem para que ninguém tenha dificuldades 
que causem o impedimento de obtenção de informação e conhecimento.
Após a implementação destas regras é possível utilizar sites validadores 
de acessibilidade para verificar se tudo foi desenvolvido adequadamente. 
2. Desenho universal para a aprendizagem
Outra questão importante é o Desenho Universal, também nomeado de 
Design Universal, a acessibilidade é um termo ligado à teoria de Desenho 
Universal.
74 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
De acordo com Carletto e Cambiaghi (2016), o conceito de Desenho 
Universal foi desenvolvido nos EUA por arquitetos e o termo foi criado 
em 1987 por Ronald Mace e tinha como propósito a definição de que 
qualquer produto ou ambiente deve ser usado por todos em sua máxima 
extensão, sem necessidade de adaptação ou projeto diferenciado. Ron 
Mace, ao criar o termo, acreditava quenão estava surgindo uma nova 
ciência, mas a percepção da necessidade de aproximarmos as coisas que 
projetamos e produzimos, tornando-as utilizáveis por todas as pessoas. 
Um grupo de apoiadores foi composto e definiu-se sete princípios bási-
cos, dentre eles:
• Equiparação nas possibilidades de uso: pode ser utilizado por 
qualquer usuário em condições equivalentes.
• Flexibilidade de uso: atende a uma ampla gama de indivíduos, pre-
ferências e habilidades individuais.
• Uso simples e intuitivo: fácil de compreender, independentemente 
da experiência do usuário, de seus conhecimentos, aptidões linguís-
ticas ou nível de concentração.
• Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação 
necessária, quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas 
existentes ou as capacidades sensoriais do usuário.
• Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas 
decorrentes de ações acidentais ou involuntárias. 
• Mínimo esforço físico: pode ser utilizado de forma eficiente e con-
fortável, com um mínimo de fadiga.
• Dimensão e espaço para uso e interação: espaço e dimensão 
adequados para a interação, o manuseio e a utilização, indepen-
dentemente da estatura, da mobilidade ou da postura do usuário.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 75
O mesmo conceito de design universal pode ser aplicado à educação, 
uma vez que a universalização do acesso à educação assegura que todas 
as pessoas tenham as mesmas oportunidades educativas (SILVA, GOMES, 
SOUZA, 2017). Ou seja, a equidade em relação à educação. 
As pessoas aprendem de forma diferente, porém é preciso dar a oportu-
nidade de aprendizado igual a todos, mesmo via internet:
O Desenho Universal para Aprendizagem implica o desenho de ambientes 
e experiências de aprendizagem que sejam capazes de envolver e motivar 
todos os aprendizes, independentemente da diversidade de características 
e preferências dos mesmos, o que torna essencial considerar a existência 
dessas diferenças de modo a que as experiências de aprendizagem sejam 
ajustadas às diferentes necessidades individuais. (CAST, 2011, apud SILVA, 
GOMES, SOUZA, 2017)
O conceito de desenho universal está relacionado ao desenvolvimento de 
um mesmo conteúdo para diferentes públicos, por exemplo, o mesmo ví-
deo deve ser disponibilizado para o público que possui deficiência e para 
o que não possui, porém deve conter especificidades para que ambos 
absorvam tal conteúdo, como legendas, descrições, braile para material 
impresso, etc.
3. Usabilidade
Outro conceito que está ligado à inclusão é a usabilidade.
A norma ISO 9241-11 (1998) define usabilidade como:
PARA SABER MAIS
Ronald Mace foi um arquiteto americano, designer de produ-
to, educador e consultor que ficou conhecido principalmen-
te pela designação do termo design universal e seu trabalho 
com pessoas deficientes.
76 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir 
objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto 
específico de uso.
Ou seja, usabilidade é quando um produto ou serviço é utilizável, quando 
o objetivo de sua utilização é atingido sem obstáculos, frustrações e de 
forma agradável.
Porém somente a preocupação com a usabilidade técnica nos conteúdos 
educacionais não é suficiente, pois também há a necessidade dos mate-
riais estarem acessíveis em relação às questões pedagógicas, ou seja, a 
usabilidade pedagógica.
ASSIMILE
Acessibilidade, design universal e a usabilidade são concei-
tos fundamentais que devem ser aplicados ao se desenvol-
ver cursos a distância, a fim de tornar os conteúdos de fácil 
acesso a todos independentemente de suas diferenças, difi-
culdades e debilidades.
3.1. Usabilidade pedagógica
Usabilidade pedagógica é um termo relacionado aos conteúdos educacio-
nais disponibilizados em um ambiente virtual, TEVARKARI, SILIUS, RANTA, 
MAKELA & KAARTOKALLIO, 2002 (apud SILVA et al., 2017):
usam o termo de “usabilidade pedagógica” para indicar se as ferramentas, 
o conteúdo, a interface e as tarefas nos ambientes de aprendizagem, ba-
seados na web, apoiam os alunos na aprendizagem em vários contextos, 
de acordo com os objetivos pedagógicos selecionados e destacam também 
que uma plataforma de aprendizagem pode ser utilizável, mas não benéfi-
ca e vice-versa, embora possa haver alguma sobreposição nos problemas 
identificados.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 77
É um cuidado que está aquém das funcionalidades técnicas dos recursos 
do AVA, é a forma como o conteúdo está disponibilizado para o aluno, 
como as interações acontecem e se as instruções referentes ao que o 
aluno deve realizar ao longo do curso estão claras. Tal análise deve estar 
de acordo com os objetivos do curso e alinhada com as atividades dos 
designers instrucionais, conteudistas e tutores.
SILVA et al. (2017), a partir de uma seleção de vários autores, resume como 
deve ser a avaliação de um ambiente e-learning em relação à usabilidade pe-
dagógica. Ele destaca diversos itens que precisam ser verificados, tais como:
• Reeves et al. (2002 apud SILVA et al., 2017)
1) Visibilidade do estado de sistema; 2) Correspondência entre o real e 
o virtual; 3) Recuperação de saída de dados; 4) Consistência de padrões; 
5) Prevenção de erros; 6) Suporte à navegação; 7) Estética; 8) Ajuda e 
Documentação; 9) Interatividade; 10) Design da mensagem; 11) Design 
da Aprendizagem; 12) Integração da mídia; 13) Avaliação da instrução; 14) 
Recursos; 15) Feedback.
• Sillus et al. (2003 apud SILVA et al., 2017)
1) Apoio à organização do ensino e estudo; 2) Apoio ao processo de 
aprendizagem e tutoria; 3) Apoio ao desenvolvimento de competências 
de aprendizagem.
• Kukulska- Hulme & Shield (2004 apud SILVA et al., 2017).
1) Tornar clara a função do website; 2) Ser mais orientado pela pedago-
gia do que pela tecnologia; 3) Integrar recursos de aprendizagem num 
conjunto completo; 4) Organizar o site para atender às necessidades e 
expectativas do aluno; 5) Escrever com clareza para os médias; 6) Tornar 
a navegação simples; 7) A qualidade e consistência editoriais devem ser 
de qualidade equivalente a dos meios impressos; 8) Assegurar que está 
disponível uma versão do site para impressão e que existe uma secção de 
ajuda; 9) Atualizar o site regularmente; 10) Oferecer ajuda técnica através 
do site, fornecendo informações de contato claramente visíveis para su-
porte técnico.
78 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
• Muir et al. (2004 apud SILVA et al., 2017)
1) Usabilidade técnica; 2) Usabilidade Geral; 3) Usabilidade Acadêmica; 4) 
Usabilidade de contexto específico.
• Nokelainen (2006 apud SILVA et al., 2017)
Controle pelo aluno; 2) Atividade do aluno; 3) Aprendizagem cooperativa/
colaborativa; 4) Orientação à meta; 5) Aplicabilidade; 6) Valor agregado; 
7) Motivação; 8) Avaliação do conhecimento prévio; 9) Flexibilidade; 10) 
Feedback.
Dentre os itens elencados pelos autores, alguns aparecem com mais fre-
quência, porém todos devem ser analisados ao se estruturar cursos a 
distância.
Diante disso, a usabilidade é uma questão que pode ser tratada como 
um item determinante em relação à evasão dos alunos. Por exemplo, um 
curso pode ter seu conteúdo muito bem elaborado, muito bem embasa-
do teoricamente e com ótimas referências, porém se o aluno tiver difi-
culdades de acessar o conteúdo ou demorar para realizar o download de 
qualquer material, a dificuldade de navegação pode ser um fator desmo-
tivante para a finalização do curso.
EXEMPLIFICANDO
A usabilidade pedagógica está relacionada com navegação, 
design do material, interatividade, instruções, suporte, entre 
outros assuntos.
Assim, conceitos como a acessibilidade, o design universal e a usabilidadesão fatores fundamentais ao se desenvolver projetos a distância, uma vez 
que o acesso igualitário à informação e ao conhecimento é direito de to-
dos, independentemente de suas diferenças e debilidades.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 79
4. Considerações finais
• As possibilidades que a tecnologia aliada à internet proporciona à 
pessoa com deficiência são inúmeras. 
• A W3C define parâmetros referentes ao desenvolvimento de conte-
údos para internet. Ela recomenda que todos os conteúdos sejam 
desenvolvidos com base em seus parâmetros disponíveis gratuita-
mente na internet para consulta. 
• Desenho Universal tem como propósito definir que qualquer produ-
to ou ambiente deve ser usado por todos em sua máxima extensão, 
sem necessidade de adaptação ou projeto diferenciado.
• O design universal para a aprendizagem compreende a universa-
lização do acesso à educação, assegurando que todas as pessoas 
tenham oportunidades educativas que vão ao encontro das suas 
necessidades.
• Usabilidade é quando um produto ou serviço é utilizável, o objetivo 
de sua utilização é atingido sem obstáculos, frustrações e de forma 
agradável.
• A usabilidade pedagógica está relacionada com os conteúdos edu-
cacionais disponibilizados em um ambiente virtual. Está além das 
funcionalidades técnicas dos recursos do AVA, mas à forma como 
o conteúdo está disponibilizado para o aluno, como as interações 
acontecem e se as instruções referentes ao que o aluno deve reali-
zar ao longo do curso estão claras. 
Atualmente você acredita que os sites e cursos a distância são desen-
volvidos pensando nas pessoas com algum tipo de deficiência? Quais 
itens devem ser elencados para tornar um site ou conteúdo acessí-
vel? Analise 3 sites que você mais acessa e 1 curso online que você 
já fez e faça uma descrição de cada um argumentando o porquê são 
acessíveis ou não são.
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
80 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
• Conceitos como a acessibilidade, o design universal e a usabilidade 
são fatores fundamentais ao se desenvolver projetos a distância, 
uma vez que o acesso igualitário à informação e ao conhecimen-
to é direito de todos, independentemente de suas diferenças e 
debilidades.
Glossário
• W3C (World Wide Web Consortium): um consórcio que determi-
na padrões para o desenvolvimento das páginas web para que se 
tornem acessíveis a todos.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 05
1. De acordo com o conceito de acessibilidade na web, o que 
caracteriza um site ou conteúdo educacional acessível? 
a) Conteúdo adaptado a diferentes formatos e código que 
define a estrutura e a forma de apresentação, possibili-
tando o acesso, entendimento e interação em igualda-
de em qualquer momento e local.
b) O conteúdo acessível dependerá da habilidade do usu-
ário/aluno de navegação na internet.
c) A utilização de softwares específicos pelos deficientes.
d) Por exemplo, vídeos com legenda.
e) É um conteúdo disponível na internet.
2. O desenho universal voltado para a aprendizagem pressu-
põe que:
a) O mesmo conteúdo deve ser disponibilizado e aces-
sível a todas as pessoas independentemente de sua 
condição.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 81
b) O mesmo conteúdo deve ter versões diferentes depen-
dendo das características e preferências do público.
c) Qualquer conteúdo ou ambiente deve ser usado por to-
dos mesmo com projetos adaptados ou diferenciados.
d) O conteúdo deve ser disponibilizado de acordo com o 
tipo de aprendizado de cada um.
e) O tutor ou professor define o melhor formato do con-
teúdo a ser transferido ao aluno.
3. Em relação à usabilidade, é correto afirmar:
a) A usabilidade é quando um produto ou serviço é uti-
lizável, ou seja, o objetivo de sua utilização é atingido 
sem obstáculos, frustrações e de forma agradável.
b) A usabilidade pedagógica é a forma como o conteúdo 
está disponibilizado para o aluno, as interações dispo-
níveis e as instruções referentes ao que o aluno deve 
realizar ao longo do curso.
c) A usabilidade não é uma questão que está relacionada 
com a inclusão.
d) Designers instrucionais, conteudistas e tutores devem 
se preocupar com as questões referentes à usabilidade.
e) A falta de usabilidade em um curso pode causar evasão. 
a) As afirmações I e II estão corretas.
b) As afirmações I, II e III estão corretas.
c) As afirmações I, II, IV e V estão corretas.
d) As afirmações II, III e IV estão corretas.
e) Todas as afirmações estão corretas.
Referências Bibliográficas
ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11: requisitos ergonô-
micos para trabalho de escritório com computador – Parte 11 – Orientações sobre 
usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.
82 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. 2016. 
Disponível em <http://maragabrilli.com.br/wp-content/uploads/2016/01/universal_
web-1.pdf>. Acesso em: 21 ago. 2018.
GODINHO, Francisco. Internet para necessidades especiais. Online 1999. Disponível 
em: >http://www.acessibilidade.net/web/ine/livro.html>. Acesso em: 06 mai. 2018.
SILVA, V. G.; HILÁRIO, A. C. J. S.; SOUZA, R. M. S; GOMES, M. J. Um Comparativo de 
Métodos de Usabilidade Pedagógica em Ambientes virtuais de Aprendizagem. 
In: Challenges 2017: Aprender nas nuvens. Universidade do Minho. Centro de 
Competência Campus Gualtar. Braga: 2017. Disponível em: <https://repositorium.
sdum.uminho.pt/handle/1822/46035>. Acesso em: 06 mai. 2017.
SILVA, V.; GOMES.; SOUZA, R. Desenho Universal para Aprendizagem, Acessibilidade Web, 
Usabilidade no e-Learning e Usabilidade Pedagógica. Revista de estudios e investiga-
ción en psicología y educación, v. extra, n. 13, 2017. Disponível em: <http://revistas.udc.
es/index.php/reipe/article/view/reipe.2017.0.13.2957>. Acesso em: 06 mai. 2017.
W3C BRASIL. Cartilha de Acessibilidade na Web do W3C Brasil – Fascículo I. Disponível 
em: <http://www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade-
-web-fasciculo-I.html. Acesso em 06/05/2018>. Acesso em: 21 ago. 2018.
Gabarito – Tema 05
Questão 1 – Resposta: A
Conteúdo acessível na web com a W3C é um conteúdo adaptado a 
diferentes formatos e código que define a estrutura e a forma de 
apresentação, possibilitando o acesso, entendimento e interação em 
igualdade em qualquer momento e local.
Questão 2 – Resposta: A
O desenho universal pressupõe que um mesmo conteúdo seja dis-
ponibilizado e acessível a todas as pessoas independentemente de 
sua condição. 
Questão 3 – Resposta: C
A usabilidade é uma questão que está relacionada com a inclusão.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 83
TEMA 06
GESTÃO DE PROJETOS DE EDUCAÇÃO 
A DISTÂNCIA 
Objetivos
• Entender o que é um projeto;
• Conhecer as etapas de um projeto em educação a 
distância;
• Compreender a importância da seleção de mídias em 
um projeto em EAD.
84 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Introdução
Iniciaremos com a definição de projeto que segundo o Guia PMBOK®, é:
Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, 
serviço ou resultado exclusivo. Os projetos e as operações diferem, princi-
palmente, no fato de que os projetos são temporários e exclusivos, enquan-
to as operações são contínuas e repetitivas.
Já Filatro (2008) também define projeto como 
Empreendimento temporário, com datas estabelecidas para início e térmi-
no, e consiste em um conjunto de atividades coordenadas com o objetivo 
de dar origem a um produto ou serviço único, segundo um escopo, um or-
çamento e um cronograma claramente definidos.
Com base nessas definições, projeto é um evento que possui data de iní-
cio e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Umprojeto pode ser re-
presentado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modificada, alte-
ra o projeto como um todo conforme ilustrado na figura a seguir:
Custo Tempo
Escopo
Fonte: Autoria própria
Por exemplo, caso o escopo aumente, os custos ou o tempo irão sofrer 
alteração e o mesmo poderá acontecer caso qualquer outro fator seja 
modificado também. Assim, custos, tempo e escopo estão interligados.
Um projeto pode ser de qualquer natureza, inclusive de educação a dis-
tância, e quem o gerencia geralmente é o coordenador de EAD ou mesmo 
o designer instrucional ou educacional sênior. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 85
A definição de um projeto em EAD está relacionada à uma visão estraté-
gica da instituição, por isso muitas vezes quem gerencia o projeto pode 
não ter liberdade completa em algum dos itens essências do projeto, por 
exemplo custos.
1. Escopo, tempo e custo
A fim de entender os três pontos principais que definem um projeto, va-
mos permear cada um deles de forma geral. O escopo do projeto é a 
descrição do que deverá ser desenvolvido. São definidos os objetivos e 
resultados que se quer atingir além dos limites do projeto.
PARA SABER MAIS
O PMBOK (Project Management Body of Knowledge) é um 
guia que possui regras práticas na gestão de projetos. Foi de-
senvolvido pelo instituto PMI e é considerado a bíblia de ges-
tão de projetos para os profissionais da área.
O tempo do projeto diz respeito à duração do projeto, o cronograma de-
talhado é um produto desta etapa. Para determinar os prazos do projeto 
deve-se listar todas as atividades que se quer realizar e a quantidade de 
recursos humanos aplicados. Na gestão ágil de projetos, uma vertente do 
gerenciamento de projetos, é preferível a entrega parcial de pequenos 
pacotes de atividades a fim de agilizar e alinhar entre os envolvidos de 
que forma será entregue o produto final.
PARA SABER MAIS
Gestão ágil de projetos:
É uma metodologia de gestão de projetos muito utilizada na 
área de informática para o desenvolvimento de softwares. 
Prevê que a equipe trabalhe junto, contemplando pequenas 
tarefas a fim de se atingir um objetivo maior.
86 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A definição dos custos em um projeto está relacionada com o escopo do 
projeto e o tempo que se quer atingir. É preciso orçar os recursos dis-
poníveis e seu custo relacionado com a atividade que se deve entregar. 
Nos custos envolvem-se as pessoas e os recursos tecnológicos que serão 
utilizados.
2. Gestão de projetos em EAD
Projetos de educação a distância possuem basicamente a mesma estrutu-
ra, porém com etapas mais detalhadas.
Spanhol (2009) define o ciclo de vida de projetos EAD, o qual é constituído 
por cinco fases:
• Concepção
• Planejamento
• Execução
• Controle
• Fechamento
Segundo Spanhol (2009), concepção é a fase inicial do projeto, é o mo-
mento de alinhamento de objetivos e metas a serem alcançados. Define-
se o público-alvo e os requisitos para acesso.
LINK
Scrum é um tipo de metodologia ágil bastante utilizada. 
Acesse o link para entender melhor como ela está funda-
mentada: Disponível em: <http://www.mindmaster.com.br/
scrum/>. Acesso em: 3. jul. 2018.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 87
O planejamento, de acordo com Spanhol (2009), é a fase de estruturação do 
projeto. Será nesta etapa que serão definidos o detalhamento dos objetivos 
e metas, a nomeação do gerente do projeto, detalhamento das atividades 
e distribuição do trabalho, capacitação da equipe, definição do modelo de 
curso, metodologia e avaliação e certificação. Além disso, verifica-se a via-
bilidade de execução por meio de cronogramas, sistema de comunicação, 
possíveis riscos, recursos financeiros e tecnologias a serem adotadas. 
Spanhol (2009) diz que a execução é o momento que o projeto está sendo 
implementado, em que tudo o que foi planejado será executado. Pode ser 
necessário ajustes de cronograma e orçamento, porém com base no que 
foi planejado. O gerente de projetos deverá estar atento ao desenrolar do 
projeto, acompanhando as atividades e gerenciando os envolvidos.
Com base ainda em Spanhol (2009), a fase de controle ocorre paralela-
mente à execução, o objetivo desta fase é controlar todos os processos de 
realização do projeto, isto é, monitorá-lo para verificar e intervir em possí-
veis situações não planejadas ou prevenir determinados acontecimentos.
Já o fechamento é a última etapa de um projeto EAD, Spanhol (2009) des-
creve que é o momento de finalização das atividades, avaliação de de-
sempenho e documentação com relatórios finais.
3. Aspectos do processo de gestão de projetos em EAD
Além da classificação de Spanhol (2009), podemos considerar que um 
projeto EAD possui certas especificidades que permeiam a definição de 
mídias, desenvolvimento de materiais, gerenciamento de pessoas, parce-
rias e administrativo. 
Almeida (2006) divide a gestão de projetos em educação a distância a par-
tir de diferentes etapas passando pela Gestão de Mídias de Comunicação; 
Gestão de Materiais; Gestão de Pessoas; Gestão do Tempo; Gestão de 
Parcerias; e, Gestão Administrativa.
88 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
3.1. Gestão de mídias de comunicação
Esta etapa engloba a seleção de mídias de acordo com o perfil do curso e 
de alunos. Pressupõe-se que a seleção dos tipos de mídias seja de acor-
do com os perfis dos alunos e da qualidade da infraestrutura que este 
público terá.
Cada tipo de mídia irá requerer um tipo de planejamento e desenvolvi-
mento de acordo com suas características. Além disso, a linguagem deve 
estar adequada.
A escolha das mídias irá refletir no modelo de educação escolhido. Cursos 
mais fechados não promovem tanto a comunicação entre os envolvidos, 
uma vez que o foco está no conteúdo e não na interação.
3.2. Gestão dos materiais
Esta etapa envolve a gestão do desenvolvimento de conteúdo. Quanto 
maior a carga horária do projeto de educação a distância, mais complexo 
será o desenvolvimento de conteúdo.
O desenvolvimento de conteúdo envolve diferentes conteudistas e caberá 
ao gerente do projeto orientar e acompanhar os profissionais envolvidos 
no desenvolvimento do material a fim de alinhar conteúdos de acordo 
com o objetivo que se quer atingir.
O modelo de curso a distância escolhido no planejamento do curso irá 
guiar a forma pela qual o conteúdo deverá ser desenvolvido. Ou seja, cur-
sos onde a colaboração e interação entre tutor e aluno são predominan-
tes não necessitam de conteúdos totalmente definidos com começo, meio 
e fim. A condução da aprendizagem pode ser realizada pelo professor ou 
tutor online e o conteúdo não terá que dialogar sozinho com o aluno.
3.3. Gestão de pessoas
A gestão de pessoas em um projeto EAD envolve uma capacidade do 
gestor de saber lidar com diferentes tipos de pessoas e uma equipe 
multidisciplinar. 
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 89
Envolve profissionais especialistas em conteúdos ou professores, equipe 
de criação, profissionais de tecnologia da informação, entre outros. Além 
da motivação, que é fator determinante em qualquer ocupação, a comu-
nicação é fator determinante para que o resultado final se concretize con-
forme o planejamento.
3.4. Gestão do tempo
Na educação a distância o tempo é um fator diferenciado em relação ao 
presencial, é necessário que a equipe seja flexível e esteja aberta a traba-
lhar fora do horário comercial, por exemplo. Pois os alunos que estudam 
em cursos EAD muitas vezes escolheram tal metodologia por conta da fal-
ta de tempo e a execução do trabalho também precisa seguir essa linha. 
Muitas vezes veremos o desenvolvimento de um conteúdo por especialis-
tas durante o período da noite ou a produção de recursos multimídiadu-
rante a madrugada. A definição de horário de trabalho pode ser flexível, 
mas deve ficar bem definida na concepção do curso a fim de se cumprir 
os prazos do projeto.
3.5. Gestão de parcerias
A parceria é um fator importante em cursos a distância. Pode ser neces-
sário parcerias entre ambientes presenciais e virtuais para a execução 
de encontros esporádicos ou visitas técnicas. Além do auxílio entre equi-
pes complementares, equipe de TI da instituição, por exemplo, ou mesmo 
parceria entre governos e iniciativas privadas a fim de se atingir um obje-
tivo comum dentro do projeto.
3.6. Gestão administrativa
Compreende à equipe que dá suporte às questões administrativas para a 
execução da melhor forma possível dos cursos. Está relacionado com a se-
leção de pessoal, gerenciamento de recursos financeiros, equipamentos, 
90 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
licenças de softwares, ou seja, tudo o que proporcionará o andamento 
do curso de maneira satisfatória. Além disso, a gestão administrativa será 
responsável pelas matrículas, cronogramas, pagamentos e outras ques-
tões relacionadas aos serviços de secretaria acadêmica. 
ASSIMILE
A gestão de um projeto EAD possui características comuns 
de um projeto, porém também possui aspectos específicos 
como gestão de mídias, materiais, pessoas, tempo, parcerias 
e administrativo.
4. Seleção de mídias em um projeto EAD
Uma das fases mais importantes no projeto EAD é a seleção de mídias. A 
definição das mídias irá impactar na qualidade do processo, os custos e 
as condições de acesso tecnológico dos participantes.
Kenski (2005) ressalta que a seleção das mídias para projetos EAD envol-
ve três principais vertentes: a infraestrutura tecnológica para o funciona-
mento das mídias escolhidas, a intenção pedagógica sobre a mídia esco-
lhida e a interação que o aluno terá com a mídia.
Gerenciar as mídias em educação consiste, portanto, em atuar em múltiplas 
direções: gerenciar o uso e manutenção das tecnologias envolvidas; gerenciar 
os projetos educacionais que irão ser desenvolvidos e a forma como esses 
meios são utilizados em atividades de ensino-aprendizagem. (Kenski, 2005)
A infraestrutura tecnológica está relacionada com a capacidade de se uti-
lizar determinada mídia, ou seja, caso um curso inteiro seja planejado 
por meio de webconferências, é necessário garantir que tudo funcionará 
bem. Além da estrutura necessária é preciso, nesse caso, ter uma equipe 
de suporte que auxilie caso algum problema técnico ocorra, assim, é pre-
ciso garantir que o técnico não influencie no pedagógico.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 91
A segunda característica importante é que a seleção de mídias precisa ser 
adequada com a intenção pedagógica, isto é, a mídia precisa ter uma lin-
guagem adequada, estar alinhada com o objetivo do curso, além de ser pre-
ciso analisar se a mídia utilizada servirá como aquisição e reprodução de 
conhecimentos ou se os alunos serão também atores críticos no processo. 
O perfil destes alunos deve estar alinhado com as proposições das mídias.
EXEMPLIFICANDO
Um curso autoinstrucional requer atividades e mídias onde o 
foco está na interação aluno-conteúdo, assim, não faz senti-
do utilizar um fórum para discussão em grupo, por exemplo.
Outra questão que Kenski (2005) destaca é em relação à interação pre-
vista no projeto de curso entre os alunos. Existem mídias voltadas a uma 
interação maior que outras, assim a escolha da mídia deve estar alinhada 
com a mais adequada proposta de curso.
Pelo que pudemos analisar, um projeto EAD possui especificidades se 
comparado à gestão de projetos tradicional. No entanto, alguns elemen-
tos são essenciais em cada fase do projeto EAD, como a definição do es-
copo, tempo e custos. 
Desenvolver projetos em EAD envolve profissionais de muitas competên-
cias diferentes e muita documentação, assim podemos até dizer que cada 
etapa do processo pode ser considerada por pequenos projetos.
Um projeto é muito complexo na prática. Na sua opinião, qual o maior 
desafio ao gerenciar projetos em EAD? Escreva uma página refletin-
do sobre o assunto.
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
92 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
5. Considerações finais
• Podemos definir projeto como um evento que possui data de início 
e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Um projeto pode ser 
representado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modifica-
da, altera o projeto como um todo.
• Custos, tempo e escopo estão interligados. 
• Spanhol (2009) define o ciclo de vida de projetos EAD em cinco fases: 
Concepção, Planejamento, Execução, Controle e Fechamento.
• Almeida (2006) divide a gestão de projetos em educação a distância 
a partir de diferentes etapas passando pela Gestão de Mídias de 
Comunicação; Gestão de Materiais; Gestão de Pessoas; Gestão do 
Tempo; Gestão de Parcerias; e, Gestão Administrativa.
• Kenski (2005) ressalta que a seleção das mídias para projetos EAD 
envolve três principais vertentes: a infraestrutura tecnológica para o 
funcionamento das mídias escolhidas, a intenção pedagógica sobre 
a mídia escolhida e a interação que o aluno terá com a mídia. Não 
aconteceu a relação deste tema com a fase e ideias de Almeida.
• Um projeto EAD possui especificidades se comparado à gestão de 
projetos tradicional. 
• Desenvolver projetos em EAD envolve profissionais de muitas com-
petências diferentes e muita documentação, 
Glossário
• PMBOK (Project Management Body of Knowledge): é um con-
junto de melhores práticas para Gestão de Projetos, que é mantida 
pelo PMI (Project Management Institute).
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 93
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 06
1. Quais as características básicas que definem um projeto?
a) Escopo, tempo e custo.
b) Objetivos, metas, prazo.
c) Objetivos, metas, recursos humanos, tempo.
d) Escopo, recursos humanos, tempo.
e) Objetivos, prazos, orçamento.
2. Sobre projetos, é correto afirmar:
a) Escopo, tempo e custos estão interligados.
b) Quanto maior for o escopo, menor será o tempo.
c) O gestor do projeto é o único interessado para que o 
projeto dê certo.
d) Um projeto de educação a distância possui as mesmas 
características de um projeto de construção civil.
e) Quem define os custos do projeto é o gestor do projeto.
3. Segundo Kenski (2005), a seleção de mídias em um projeto 
EAD irá influenciar:
a) Irá impactar no tempo do projeto, custos e na contrata-
ção da equipe.
b) Deve levar em conta que a estrutura tecnológica de 
acesso do aluno não influencia a seleção das mídias em 
um projeto EAD.
c) Não tem influência na interação entre alunos e profes-
sores, quem define isso é o designer instrucional.
d) Deve estar alinhada com a proposta pedagógica do 
projeto EAD.
e) Está relacionada com o momento tecnológico, quan-
to maior as possibilidades tecnológicas, maiores as 
opções.
94 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Referências Bibliográficas
ALMEIDA, M. E. B. de; TERÇARIOL, A. A. L. ; MENDES, M. ; BANCOVSKY, R. O Processo 
de Gestão de Projetos em EAD: Tecendo Algumas Considerações a Partir do 
Projeto Gestão Escolar e Tecnologias. In: RIBIE - VIII Congresso Iberoamericano de 
Informática Educativa, San Jose, 2006. Disponível em <http://www.ufrgs.br/niee/
eventos/RIBIE/2006/ponencias/art160.pdf>. Acesso em: 10 set. de 2018.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008.
KENSKI, V. M. Gestão e uso das mídias em projetos de educação a distância. Revista 
e-Curriculum, v. 1, n. 1, 2005.
PMBOK - PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project Management 
Body of Knowledge – PMBOK® Guide 2000 Edition, Pennsylvania-USA, 2000.
SPANHOL, F. J. Aspectos do gerenciamento de projetos em EAD In: LITTO, F.; FORMIGA, 
M.(Org.). Educação a Distância: o Estado da Arte. São Paulo, SP: Pearson Education do 
Brasil, 2009.
Gabarito – Tema 06
Questão 1 – Resposta: A
Podemos definir projeto como um evento que possui data de início 
e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Um projeto pode ser re-
presentado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modificada, 
altera o projeto como um todo.
Questão 2 – Resposta: A
Caso o escopo aumente, os custos ou o tempo irão sofrer alteração e 
o mesmo poderá acontecer caso qualquer outro fator seja modifica-
do também. Assim, custos, tempo e escopo estão interligados.
Questão 3 – Resposta: E
A seleção de mídias precisa ser adequada com a intenção pedagógi-
ca, isto é, a mídia precisa ter uma linguagem adequada, estar alinha-
da com o objetivo do curso, além de ser preciso analisar se a mídia 
utilizada servirá como aquisição e reprodução de conhecimentos ou 
se os alunos serão também atores críticos no processo. O perfil des-
tes alunos deve estar alinhado com as proposições das mídias.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 95
TEMA 07
A INTERNET E NOVAS FORMAS DE 
APRENDER 
Objetivos
• Traçar a evolução histórica do acesso à informação e 
ao conhecimento;
• Entender as potencialidades da internet na educação;
• Conhecer algumas possibilidades de aprendizado na 
internet como as comunidades de aprendizagem, os 
Moocs, a educação aberta e os cursos online da edu-
cação a distância.
96 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Introdução
O fluxo da informação e seu público têm se modificado consideravelmen-
te ao longo do tempo. O formato, o instrumento, o emissor, o receptor e 
o meio têm sofrido alterações de acordo com a tecnologia vigente. Desde 
a universidade, passando pela popularização do livro até chegar na inter-
net, a informação foi sendo transmitida de diferentes formas de acordo 
com o meio e a mídia da época. 
As universidades, assim que criadas, eram lugares tradicionais de disse-
minação do saber. Estar em uma universidade não era para todos e foi a 
partir de 1700 que se ganhou algum dinheiro com trabalhos que envolves-
sem estudo e pesquisa com profissões tais como, cientistas, professores 
e conselheiros de príncipes e reis. Só quando cargos ligados ao governo 
começavam a exigir cursos universitários que as pessoas começaram a 
dar valor ao estudo. Porém ainda era nas academias, cafés e livrarias, nos 
lugares informais, que as novas ideias e novas tendências fluíam.
Com a invenção da imprensa revolucionou-se o acesso à informação e a 
comunicação. O conceito de distância mudou, já que não era mais neces-
sário estar “na hora e lugar certo” para receber determinado conhecimen-
to ou informação. O livro proporcionou o registro e a distribuição de in-
formações para diversas regiões. Com isso, o conhecimento centralizado 
passou a ser distribuído e exportado de seus locais de origem. 
O acesso a livros e a comunicação via cartas entre pessoas de diferentes 
partes do mundo fez com que pesquisadores registrassem e transmitis-
sem suas descobertas sem precisar sair de seus locais de origem.
As bibliotecas tiveram maior importância depois da invenção da impren-
sa. Muitas bibliotecas particulares foram abertas e se tornaram centros 
de estudo, informação, troca de ideias, além de serem lugares de leitura. 
Eram lugares onde a comunicação escrita e oral combinavam e quase im-
possível que fossem lugares de silêncio nessa época.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 97
A quantidade de livros e documentos escritos fez com que os ensina-
mentos fossem repensados, possibilitando a criação de novas classifi-
cações, novos cursos universitários, bibliotecas e enciclopédias. Para 
organizar todos os registros as bibliotecas tiveram que aumentar de ta-
manho também.
A invenção da imprensa foi um momento importante na história de dis-
seminação de conhecimento entre a população. Assim, no século XV, es-
crever um livro significava que era possível registrar seus conhecimentos 
a fim de disseminá-los, ser um produtor de conhecimento.
Comparado aos dias de hoje, pode-se dizer que a internet assume um 
papel similar. Foi com a internet que o acesso à informação ficou muito 
mais fácil. Chegamos ao ponto de que não precisamos mais buscar infor-
mação, ela chega sem que, muitas vezes, a desejemos.
1. A internet e novas formas de viver
Conforme descreve Garcia (1998), a internet surgiu pelos norte-america-
nos como rede mundial com o apoio militar e financiamento de empresas 
de informática. Na Arpanet, anterior à internet, foi possível enviar mensa-
gens online, os e-mails. A Arpanet ficou à disposição dos pesquisadores e 
em pouco tempo surgiu a internet como conhecemos hoje.
PARA SABER MAIS
ARPANET foi a primeira rede operacional de computadores 
criada para fins militares com o objetivo de comunicação. Foi 
desenvolvida anteriormente à internet com o objetivo de in-
tegrar as bases militares e os departamentos de pesquisa.
98 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Chegamos a um momento que não temos mais que parar tudo que esta-
mos fazendo para acessar a internet, pois cada vez mais estamos online 
constantemente a partir do computador, no celular, no trabalho, na esco-
la, dentro do carro, em casa, ou seja, em todos os lugares. A internet deixa 
de ser um “mundo a parte”, para ser parte de nosso dia a dia.
A internet tem proporcionado uma mudança comportamental, surgem 
novas formas de comunicação e de relacionamento. As distâncias dimi-
nuem, pode-se conversar com pessoas de diferentes continentes e cul-
turas em segundos, as barreiras geográficas são superadas. Este desafio 
já havia sido superado com a carta e o telefone, porém com a internet a 
mudança é muito maior. 
Os relacionamentos também sofrem modificações, não é necessário mais 
estar fisicamente no mesmo espaço, o acesso simultâneo com os recur-
sos em conjunto de áudio, vídeo e texto tem substituído o contato físico. 
2. A internet e as novas formas de conhecimento
Como você pode observar, a popularização da internet modificou a forma 
de nos comunicarmos, nos relacionarmos e de lidarmos com o conheci-
mento. Para Garcia (1998):
Os benefícios do uso das redes eletrônicas estão diretamente relacionados 
às novas formas de aprendizado em que a interação, o acesso ilimitado 
às informações que podem se transformar em conhecimento, a questão 
interdisciplinar e colaborativa, somam-se na tentativa de redimensionar os 
modelos educacionais. (GARCIA, 1998)
Para você compreender melhor este novo paradigma educacional, a se-
guir, apresentaremos alguns dos recursos de aprendizagem que hoje são 
possíveis em virtude dos avanços da internet:
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 99
• Facilidade de acesso à informação;
• Acesso a todos de forma não excludente;
• Expansão das formas de disseminação da informação;
• Elaboração de programas para um alcance ampliado;
• Novos conhecimentos, novas habilidades, tanto dos alunos como 
dos professores;
• Construção participativa e coletiva.
Sem dúvidas as novas possibilidades de ensinar e aprender mudaram a 
relação entre nós: aluno e professor(a). Estamos distantes de você, mas 
as tecnologias que permeiam este curso nos reúnem com base em nos-
so diálogo e recursos de aprendizagem – fórum de discussão, videoaula, 
chat, podcast, entre outros recursos midiáticos. Segundo Kenski (2003), na 
atualidade, uma fatia da população está disposta a aprender:
sem deslocamentos físicos, e reunidas virtualmente em “comunidades vir-
tuais”, essas pessoas inauguram uma nova era para a educação. Uma nova 
pedagogia, novas relações com os saberes, novos papéis para os partici-
pantes, cidadãos. Não mais professores e alunos - separados pelos limites 
do saberautenticado pelas instituições formais -, mas seres desejosos de ir 
além da informação e, nesse movimento comum, ir além da aprendizagem. 
(KENSKI, 2003)
A vantagem do acesso facilitado à informação gera um novo desafio na in-
ternet, ou seja, diante de tantas possibilidades é preciso analisar o que é 
realmente útil, o que é confiável e/ou que não é. Consegue-se ter acesso 
à informação, porém muitas vezes não se consegue selecionar o material 
mais adequado. Então entra uma das novas funções do professor, auxiliar o 
aluno na análise crítica do conteúdo a fim de transformar a informação em 
conhecimento. Consumidoras cativas das informações veiculadas, depen-
dentes e viciadas no consumo desenfreado das notícias, as pessoas rom-
pem vínculo tradicional com o conhecimento estruturado oferecido pelas 
escolas, pelos institutos e pelas universidades e se lançam iguais na coleta 
do que lhes é oferecido no mercado globalizado dos meios de comunicação 
de massa. Não mais professores e alunos, mas pessoas em busca do saber 
da permanente atualização, na atualização permanente da informação vei-
culada. (KENSKI, 2003)
100 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Assim, percebe-se alunos mais ativos em seu processo de aprendizado, 
buscando o que lhes interessam no momento mais adequado para si.
Há uma busca permanente de se manter atualizado. A internet possibilita 
diferentes possibilidades de obter conhecimento tanto através de cursos 
formais de educação a distância quanto em situações informais de educa-
ção, ou seja, sem um currículo pré-definido.
Na internet, diversas são as possibilidades de obter algum tipo de conhe-
cimento, como exemplos, obtêm-se conhecimento através das comunida-
des virtuais de aprendizagem, de estratégias de educação aberta, pelos 
Moocs (Massives Open Online Courses) e os cursos online organizados 
em ambientes virtuais de aprendizagem.
2.1. Comunidades virtuais de aprendizagem
Segundo Kenski (2003), inicialmente, as comunidades virtuais eram espa-
ços de encontro dos jovens em vista de seus isolamentos no mundo real 
e dificuldades de se relacionar. Muitas comunidades foram surgindo em 
diferentes formatos na internet, dando início a uma nova cultura, a ciber-
cultura, termo definido por Levy (2010).
PARA SABER MAIS
Cibercultura é um termo designado por Pierre Levy que está 
relacionado tanto às novas formas de comunicação como a 
questões econômicas e industriais influenciando na cultura. 
Você pode se aprofundar no conceito realizando a leitura do 
livro de Pierre Levy, denominado Cibercultura. 
Os grupos na internet, unidos por pessoas dos mais diversos interesses 
e com particularidades em comum, criam nos seus participantes a sensa-
ção de pertencimento, assim como nos grupos físicos.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 101
Assim, as comunidades virtuais se assemelham bastante às comunidades 
físicas, são formadas com os mesmos objetivos, abrangem todos os tipos 
de assuntos e reúnem pessoas com interesses em comum. Mas têm como 
característica principal serem online e por isso as limitações geográficas 
são superadas. Uma comunidade física que reúne pessoas com os mes-
mos gostos e perfis, mas vivem distantes umas das outras, dificilmente se 
manterá viva por muito tempo.
As comunidades podem também ser voltadas para a aprendizagem. 
Embora seja muito difícil discernir um espaço online exclusivo à aprendi-
zagem, uma vez que qualquer espaço online pode proporcionar o apren-
dizado. Por exemplo, as redes sociais, embora não sejam destinadas à 
aprendizagem, podem se tornar espaços para troca de informação e 
conhecimento.
No entanto, podemos definir comunidades virtuais de aprendizagem, am-
bientes onde o foco é na colaboração, cooperação e interação entre seus 
integrantes, porém o objetivo é o aprendizado, conforme Kenski (2003):
Surgem novos tipos de estruturas grupais de ensino: grupos de estudo, 
equipes de trabalho e comunidades de aprendizagem. Todos esses agrupa-
mentos são formados por pessoas (professores e alunos) que partilham in-
teresses e opiniões sobre os mesmos temas. São as comunidades. Embora 
pudessem sobreviver no mundo físico, utilizam as características do meio 
virtual para se comunicarem e continuarem trocando conhecimentos, cada 
um em seu espaço físico e no horário mais apropriado. (KENSKI, 2003)
Em relação à interação, Kenski cita alguns elementos que caracterizam 
uma comunidade como ambiente interativo, tais como, sensação de aces-
sar o mesmo espaço online, identificação de si e dos outros a partir de um 
perfil com foto e descrição que represente cada um no virtual, o avatar, a 
possibilidade de visualizar o comportamento dos outros integrantes e a 
utilização de ferramentas para comunicação em tempo real.
A cooperação está ligada à possibilidade dos integrantes em realizar um 
projeto em equipe. 
102 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
E a colaboração é a forma que uma pessoa pode auxiliar em determinada 
tarefa e esta por sua vez auxiliará o coletivo, todos dependem de todos, 
não há uma competição. O integrante é responsável não só pelo seu de-
senvolvimento pessoal, mas pelo desenvolvimento do grupo com que se 
conecta. Assim, há a participação ativa. Como aponta Levy (2010) “o cada 
um é um centro”, isto é, não há um chefe, um professor ou figura máxima 
do saber, mas uma circuncidade de informações e trocas visando ao al-
cance de objetivos que podem ser de todo o grupo ou apenas de um dos 
integrantes. Há uma soma de individualidades que constitui o todo.
Entre os exemplos de comunidades virtuais podemos citar os fóruns de 
discussão, as listas de e-mails, os grupos em redes sociais, grupos de 
whatsApp, canais do YouTube, entre outros.
2.2. Educação aberta
Educação aberta é um termo utilizado em diferentes contextos, Santos 
(2009) faz um estudo de alguns teóricos que a definem como um método 
de educação que facilita o aprendizado de adultos. Tem como caracte-
rísticas diminuir barreiras que impediriam alguém a obter conhecimento 
por meio dos cursos regulares de educação, tais como dificuldades finan-
ceiras, distância geográfica e questões sociais e culturais.
Através da educação aberta o aluno escolhe o horário, o lugar e o ritmo 
que quer estudar, não há exigências mínimas para se matricular, ele esco-
lhe quando e como quer aprender.
Santos (2009) diz que este método está destinado a quem não tem tempo 
de frequentar um sistema convencional de educação, aos que não tem 
acesso à universidade por razões geográficas, aos que procuram uma for-
ma de educação continuada, aos portadores de deficiência física e tam-
bém alunos que estão na prisão.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 103
A educação aberta está relacionada com o aprender e o ensinar que na 
maioria das vezes utiliza a metodologia de educação a distância. Como 
exemplo, podemos citar a Universidade Aberta do Brasil (UAB) ou a Open 
University do Reino Unido (Universidade aberta do Reino Unido).
LINK
Para conhecer mais sobre metodologia de educação aberta, 
visite os sites das Universidade Aberta do Brasil (UAB) e a 
Universidade Aberta do Reino Unido. Disponíveis em: UAB: 
<http://www.capes.gov.br/uab>. E Open University: <http://
www.open.ac.uk/>. Acesso em: 3. jul. 2018.
2.3. MOOCs
Você já ouviu falar dos MOOCs?
Os MOOCs (do inglês, Massive Open Online Course), cursos online massivos 
e gratuitos, surgiram como cursos no formato online a fim de atender 
grandes quantidades de alunos.
MOOC refere-se assim a uma abordagem ensino e aprendizagem estrutu-
rada sobre um conjunto de objetivos de aprendizagem numa determinada 
área de estudo (course), levada a cabo sobre a internet (online), com con-
teúdos disponibilizados publicamente e de acesso livre, usualmente sem 
custos (open), dirigidaa uma vasta audiência, normalmente sem limite de 
inscritos (massive). (EDUCAUSE, 2013)
Renomadas universidades ao redor do Brasil e do mundo desenvolveram 
cursos com a finalidade de disponibilizá-los e capacitar alunos a partir de seus 
conteúdos. Têm as características de serem conteúdos de acesso livre, gra-
tuitos e direcionados ao autoestudo, porém podem ter atividades avaliativas. 
Inclusive você poderá fazer cursos em instituições como Harvard e 
Stanford.
104 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
De acordo com Santos (2014), os MOOCs podem contribuir para que mais 
pessoas tenham acesso ao conhecimento, na busca por uma educação 
mais igualitária e acessível.
Como exemplo podemos citar a Udacity, a Coursera, a brasileira Veduca, 
entre outros.
EXEMPLIFICANDO
Você pode acessar as plataformas da Udacity, da Coursera 
ou do Veduca e se matricular em um curso gratuitamente. 
Dessa forma você poderá obter conhecimentos e verificar de 
que forma os cursos estão sendo estruturados.
2.4. Cursos formais ou informais online
Outra possibilidade de obter conhecimentos via internet é se matriculan-
do em cursos formais ou informais online. 
A Educação Aberta e os MOOCs são iniciativas formatadas por cursos 
online. 
Estes podem ser desenvolvidos a partir de diferentes modelos e metodo-
logias, podem ser regulares ou livres, totalmente a distância, semipresen-
ciais, com apoio presencial, com restrição de formação de turma, podem 
ser autoinstrucionais, informativos ou interativos, enfim as possibilidades 
são inúmeras.
Para que sejam considerados um curso online, precisam estar inseridos 
em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), que é um sistema de 
gerenciamento de conteúdos e alunos destinado a cursos que utilizam a 
metodologia de educação a distância.
Possuem diversas ferramentas para auxiliar o aluno e o professor no pro-
cesso de aprendizado que fica centralizado no AVA. Dentre as ferramen-
tas podemos citar o fórum, a sala de bate-papo, troca de arquivos, galeria, 
portfólio, webconferência, entre outras.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 105
Nos cursos online a comunicação também é mediada via AVA. Além disso, 
o sistema proporciona a possibilidade de extração de dados referentes a 
acesso e permanência do aluno na plataforma, rastreamento de navega-
ção, datas de entregas de atividades, boletim de notas, mensagens entre 
participantes, entre outros recursos. 
ASSIMILE
Verificamos algumas possibilidades de aprendizagem via in-
ternet de forma formal e informal. Diante de tantas possibili-
dades de aprendizagem na internet, qual o papel da internet 
no futuro da aprendizagem?
3. O futuro da aprendizagem e a internet
Conforme estudamos, a internet e o livro são marcos históricos que mu-
daram a forma pela qual a informação e o conhecimento puderam ser 
tratados e disseminados. 
Destacamos a quantidade de benefícios que a internet pode proporcio-
nar ao aprendizado do aluno, porém como observamos, não podemos 
nos esquecer que há muitos desafios no uso dessa ferramenta também. 
Com a internet passamos de somente consumidores de informação para 
produtores. Com ferramentas que nos permitem expressarmos nossa 
opinião não só para nossa rede de amigos, mas para o mundo. Revoltas, 
protestos, desacordos, registros de opiniões podem facilmente ser grava-
dos e disseminados. 
Inicialmente acreditava-se que seríamos seres anônimos na internet e 
assim não sofreríamos nenhum tipo de exclusão, preconceitos ou pré-
julgamentos. Porém cada vez mais o virtual e o real se misturam, não 
somos somente dados disponíveis online, possuímos perfis, definimos 
106 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
preferências e marcamos presença online. Não somos apenas um avatar 
como no início da internet, temos um perfil que faz relação com o nosso cor-
po físico. Utilizamos o meio para procurar emprego, fazer amigos, nos rela-
cionarmos, aprender, e nossas atitudes têm consequências no meio online.
De qualquer forma, a escola e a universidade continuam atuando como 
lugares de transmissão de saber tradicionais e o desafio passa a saber 
levar para a esses lugares tendências e novas metodologias.
Assim, os educadores precisam desempenhar um papel diferente com a 
internet, pois informação o aluno já tem, mas precisa saber o que fazer 
com ela, como utilizá-la e como se portar na internet.
Em sua opinião, quais são os maiores desafios do professor frente às 
novas tecnologias?
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
4. Considerações finais
• Estudamos o quanto a disseminação da informação se modificou 
com as tecnologias.
• Pudemos comparar a popularização do livro com o desenvolvimen-
to da internet em relação à facilidade de acesso à informação.
• Passamos por uma breve história da internet. 
• Discorremos sobre alguns pontos positivos em relação à internet na 
aprendizagem.
• Conhecemos algumas possibilidades de aprendizado por meio da 
internet como as comunidades virtuais, a educação aberta, os Moocs 
e os cursos online.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 107
Glossário
• Arpanet: Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Internet, 
foi a antecessora da internet.
• Internet: um conjunto de protocolos que é a base de sustentação 
da internet, conhecido como TCP/IP (Tramission Control Protocol e 
Internet Protocol). 
• Moocs: Massives Open Online Courses, cursos online massivos e 
gratuitos.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 07
1. Assinale a alternativa que representa situações de apren-
dizagem na internet:
a) Site da Uol, UAB, Udacity, curso de extensão a distância.
b) Canal do YouTube, UAB, Veduca, graduação a distância.
c) Netflix, Open University, Veduca, graduação a distância.
d) Jogos em rede, open University, Edx, pós-graduação 
online.
e) Sala de bate-papo online, UAB, conjunto de páginas 
educativas, pós-graduação online.
2. A utilização da internet na educação possibilita: 
I. Acesso a qualquer tipo de informação.
II. Relacionamento com pessoas distantes.
III. Desenvolvimento de novas habilidades.
IV. Elaboração de cursos e programas para grupos maiores.
a) I, II e III são verdadeiras.
b) I, II e IV são verdadeiras.
c) II, III e IV são verdadeiras.
d) I, III e IV são verdadeiras.
e) Todas são verdadeiras.
108 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
3. Com a influência atual da internet na educação dos jovens 
verifica-se que:
a) Há uma busca constante por conteúdo a fim de nos 
mantermos sempre atualizados. 
b) Os alunos estão mais ativos em seu processo de 
aprendizado.
c) Todos passam a ser produtores de conteúdo.
d) Os alunos estão mais acomodados já que a informação 
chega até eles.
e) Estudantes menos críticos em relação à informação.
Assinale a alternativa correta considerando:
a) I, II, III e IV estão corretas.
b) I, II, IV e V estão corretas.
c) I, II e III estão corretas.
d) II, III e V estão corretas.
e) II, IV e V estão corretas.
Referências Bibliográficas
BURKE, Peter. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio 
de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.
EDUCAUSE. Seven things you should know about MOOCs II. Educause learning 
initiative. 2013. Disponível em: <http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7097.pdf>. 
Acesso em: 20 abr. 2018.
GARCIA, P. S. A Internet Como Nova Mídia na Educação. 1998. Disponível em: 
<http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/EAD/
NOVAMIDIA.PDF>. Acesso em: 22 abr. 2018
KENSKI. V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo: Papirus, 2003.
LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2010.
SANTOS, A. I. O conceito de abertura em EAD. Org. LITTO, M. F.; FORMIGA, M. In: 
Educação a Distância: O Estado da Arte. São Paulo: Pearson, 2009.
Mídias na Educação,Roteirização e Educação Inclusiva 109
Gabarito – Tema 07
Questão 1 – Resposta: B
Site da Uol é um site de notícias jornalísticas, o Netflix é uma platafor-
ma de filmes e séries online destinado ao entretenimento, Jogos em 
rede são destinados ao entretenimento e sala de bate-papo online 
é destinada à comunicação. Estes exemplos, embora possam servir 
de espaços para troca de informações e conhecimentos, não foram 
desenvolvidos exclusivamente para a educação.
Questão 2 – Resposta: E
Todas as afirmações estão corretas, uma vez que a utilização da in-
ternet na educação possibilita o acesso a qualquer tipo de informa-
ção, relacionamento com pessoas distantes, o desenvolvimento de 
novas habilidades e a elaboração cursos e programas para grupos 
maiores.
Questão 3 – Resposta: C
Com a influência atual da internet na educação, os alunos estão mais 
ativos na busca de informação e conhecimento e com a quantidade 
de informações estes acabam sendo mais críticos em relação à infor-
mação, uma vez que há o acesso a diferentes fontes.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 110
TEMA 08
O AMBIENTE VIRTUAL DE 
APRENDIZAGEM E SUA EVOLUÇÃO 
Objetivos
• Definir Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA);
• Conhecer os tipos de AVA e suas ferramentas;
• Entender quais os aspectos importantes para a pró-
xima geração de Ambiente Virtual de Aprendizagem 
(AVA).
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 111
Introdução
Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço online que permite 
o gerenciamento de alunos, troca de informações e avaliação. É disponibi-
lizado e acessado virtualmente, mediado por recursos tecnológicos e sua 
principal função é destinada ao ensino e aprendizagem. 
Embora muitos utilizem como sinônimo LMS (Learning Management System), 
Filatro (2008) destaca que o termo LMS está mais focado na complexidade 
do sistema computacional, onde estão centralizadas e são gerenciadas as 
informações de todos os envolvidos no processo educacional.
As referências a LMSs (Learning Management System – sistemas de gerencia-
mento de aprendizagem) exprimem uma preocupação mais nítida com os 
requisitos de sistema e a arquitetura computacional e a gestão de progra-
mas educacionais. (FILATRO, 2008)
Se formos comparar o AVA, ambiente online dos cursos a distância, com 
uma escola física, ele seria a sala de aula. 
No AVA são disponibilizados recursos e ferramentas destinados a pro-
porcionar situações e momentos de aprendizagem. É um espaço onde 
se permite organizar materiais para apresentar informações, desenvolver 
interações, integrar mídias e linguagens, com o objetivo exclusivamente 
da educação, é o espaço onde a troca de conhecimentos e o aprendizado 
acontecem.
Permite diferentes níveis de acesso de acordo com o perfil estipulado, as-
sim cada função executa determinadas ações, como alunos, professores, 
tutores e administradores.
Embora existam diversos AVAs disponíveis hoje no mercado, basicamen-
te eles possuem ferramentas similares em seu funcionamento. Mas se 
formos analisá-lo, podemos considerar duas vertentes, a tecnológica e a 
pedagógica.
A vertente tecnológica constitui a área técnica de funcionamento do AVA e 
seus recursos e está relacionada com o gerenciamento de cursos, alunos, 
inscrições, turmas, acompanhamento de acesso, integrações com outros 
112 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
sistemas, publicação de conteúdo em diversos formatos, configuração de 
atividades e formas de avaliação, etc. 
E a parte pedagógica refere-se à abordagem educacional que norteou o 
desenvolvimento do AVA, ou seja, a filosofia por trás da programação que 
foi planejada para o ambiente. E está relacionada com os limites e possi-
bilidades que a ferramenta permite. Por exemplo, ambientes destinados 
a cursos instrucionais possuem ferramentas com menor possibilidade de 
comunicação e o foco está no conteúdo. De maneira geral, podemos dizer 
que o pedagógico está relacionado com AVA na forma com que foi plane-
jado para possibilitar interações e diferentes formas de avaliação.
Um ambiente virtual de aprendizado pode ser utilizado para diferentes 
contextos e metodologias de ensino. Por exemplo, na área acadêmica, 
na corporativa, servindo como base para cursos de educação a distância 
totalmente online, ambiente de suporte às atividades presenciais, espaço 
para práticas de formação semipresencial, sistema de registro e acompa-
nhamento de etapas de um processo, ambiente para realização de confe-
rências ou seminários, comunidades de aprendizagem, entre outros.
A escolha de um ambiente virtual de aprendizagem implica na compati-
bilidade do sistema com o projeto institucional, a abordagem pedagógica 
adotada e o público participante.
No mercado é possível encontrar diversas possibilidades de ambientes 
virtuais de aprendizagem. Dividindo-os em três categorias podemos clas-
sificá-los entre livres e abertos, comerciais e próprios.
1. Livres e abertos
São ambientes que possuem códigos abertos, ou seja, permitem que seu 
sistema possa ser modificado por qualquer pessoa. Esses sistemas pos-
suem a filosofia do colaborativo, em que uma comunidade desenvolve e 
compartilha em conjunto suas funcionalidades e melhorias.
Podemos citar como exemplos o Moodle, Canvas, Teleduc, Dokeos, Sakai, 
entre outros.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 113
1.1. Comerciais
Os ambientes comerciais são aqueles desenvolvidos e disponibilizados 
por instituições para utilização no mercado educacional.
Destes podemos citar o Blackboard, WebAula, Saba, Sumtotal, entre outros.
1.2. Ambientes próprios
Também encontramos no mercado diversas instituições que investem em 
equipe para desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem próprio. 
Nestes casos o desenvolvimento exige profissionais especializados em di-
ferentes áreas. E a concepção de um AVA é totalmente voltada ao modelo 
de negócio desta instituição, nestes casos o AVA não é disponibilizado na 
internet para utilização e nem comercialização. Por exemplo, o AVA da 
pós-graduação da Kroton.
PARA SABER MAIS
Moodle é um dos ambientes virtuais mais utilizados no mun-
do. Ele é utilizado em diferentes contextos, tais como na área 
acadêmica como corporativa. Seu código livre permite que 
qualquer pessoa com conhecimentos em programação con-
siga modificá-lo e desenvolver outros recursos.
LINK
Acesse os links a seguir para conhecer os AVAs mencionados: 
Gratuitos:
Canvas: <https://www.canva.com/pt_br/>.
Moodle: <http://moodle.org>.
Teleduc: <http://www.teleduc.org.br/>.
114 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
2. Ferramentas e recursos existentes nos AVAs
Se formos analisar diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, inde-
pendentemente de seu tipo, veremos que basicamente todos possuem 
algumas ferramentas bem semelhantes entre si. 
Podemos dividir tais ferramentas em quatro funções:
I. As destinadas a fornecer base de conteúdo para estudo
 Podemos citar arquivos de texto, pacote de scorm, páginas em HTML, 
links externos, etc.
II. As voltadas para a comunicação
 São do tipo Fórum, Chat, Quadro de aviso, Agenda, Webconferência, 
Enquete, Pesquisa, etc. 
III. Para a gestão do aluno
 Podemos citar os relatórios de acompanhamento do aluno, dados de 
acesso à plataforma, histórico de navegação, tempo de permanência 
do aluno, relatório de notas e desempenho, etc.
IV. Para processos avaliativos
existem a galeria, portfólio, quiz, troca de arquivos, wiki, blog, entre outros.
Dokeos: <https://www.dokeos.com/>.
Sakai: <https://sakaiproject.org/>.
Blackboard: <http://www.blackboard.com/index.html>.
WebAula: <http://webaula.com.br/>.
Saba: <https://www.saba.com/>.
Sumtotal: <http://www.sumtotalsystems.com/solutions/learn/>.
Acessos em:21 ago. 2018.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 115
Estas ferramentas se desenvolveram e vêm evoluindo conforme a neces-
sidade dos alunos e professores, é o que estudaremos a seguir.
3. Contexto histórico do AVA
Brown, Dehoney e Millichap (2015) dividem a evolução do AVA em três ge-
rações. A primeira geração, no começo dos anos 1990, era focada no com-
partilhamento de arquivos e discussões. O maior desafio dos ambientes 
virtuais de aprendizagem era tornar o compartilhamento de arquivos en-
tre professores e alunos mais fácil e simples.
A segunda geração do AVA ou LMS aconteceu durante o período de 2003 
e 2010. Neste período, a principal função era adicionar algumas ferra-
mentas um pouco mais complexas destinadas à educação, tais como a 
avaliação através de ferramentas automáticas e o gerenciamento de no-
tas pelo livro de notas. O foco também era na possibilidade de dar nota a 
arquivos compartilhados e atividades de discussão.
Já a terceira geração, a partir de 2010, prevaleceu na integração com ferra-
mentas, recursos e sistemas externos ao AVA, como sistemas acadêmicos, 
EXEMPLIFICANDO
São diversas as possibilidades pedagógicas com as ferra-
mentas disponíveis em um ambiente virtual de aprendiza-
gem. Alguns exemplos que podemos citar são discussões 
em fóruns, compartilhamento e comentários das atividades 
dos colegas, registro de atividades diárias, provas online com 
questões de múltipla escolha, de associação, de verdadeiro 
ou falso e de arraste de imagens, construção coletiva de um 
texto, entre tantas outras possiblidades.
116 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
integração de recursos na nuvem como YouTube, Google, Wikipedia, etc. 
Além disso, o foco prevaleceu também em relação à facilidade do manuseio 
das ferramentas, e isso tem mudado o mercado de quem desenvolve AVA.
ASSIMILE
Através desse breve histórico, pudemos verificar como os 
ambientes virtuais de aprendizagem vêm evoluindo. As pos-
sibilidades são muitas com a tecnologia cada vez mais aces-
sível e fácil de ser utilizada.
4. A próxima geração do AVA
Brown, Dehoney e Millichap (2015), a partir de um estudo com mais de 70 
líderes de comunidades, acreditam em uma nova geração do LMS, eles a 
denominam como NGDLE (Next Generation Digital Learning Environment). 
Neste conceito é definido um espaço com um desenvolvimento mais flexí-
vel, suportado ao design universal e com o objetivo de desempenhar um 
papel maior na avaliação da aprendizagem formativa.
O LMS da próxima geração, também chamado de ambientes de aprendiza-
do digital da próxima geração, se refere ao desenvolvimento de espaços de 
maior flexibilidade que suportam personalização, parâmetros universais de 
design e com recursos mais voltados à avaliação da aprendizagem formati-
va (BROWN, DEHONEY & MILLICHAP, 2015. Tradução do autor).
Baseado no NGDLE, pressupõe-se mais do que apenas um sistema fechado 
como o tradicional AVA, pressupõe-se cinco características de base central:
• Interoperabilidade e Integração
• Personalização
• Dados analíticos e avaliação da aprendizagem
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 117
• Colaboração
• Acessibilidade e design universal
Só caracterizará como NGDLE se todos esses aspectos forem abordados. 
A seguir vamos abordar cada uma destas características.
4.1. Interoperabilidade e Integração
Interoperabilidade é a capacidade de um sistema se comunicar com outro 
de forma transparente, possibilitando a integração de ferramentas, a ex-
portação, transferência e utilização de conteúdos em formatos comuns.
A troca de dados sem impedimento é primordial para habilitar a agrega-
ção, integração e análise de dados educacionais. O LMS da próxima gera-
ção deve habilitar a criação de novos padrões interoperáveis, assim como 
ser compatível com outros modelos.
O NGDLE deve ser interoperável e integrado a outras ferramentas de for-
ma suficientemente fácil para utilização sem a necessidade da ajuda da 
equipe de TI. 
Por exemplo, o sistema deve ser capaz de relacionar um conteúdo de 
leitura e um quiz, exibindo questões de acordo com a leitura que o aluno 
fez, criando oportunidades para a aprendizagem adaptativa e o resultado 
do aproveitamento do aluno deve ser enviado ao relatório de notas. Com 
base nos resultados, o aluno e o professor devem ter de maneira clara 
quais são as dificuldades em relação ao conteúdo.
4.2. Personalização
Este é um item que está relacionado com a interoperabilização. É, talvez, 
o item mais importante das características do NGDLE, pois é o fator mais 
importante da experiência do usuário, algo que é imperceptível para o 
aluno e muito importante para quem planeja os conteúdos.
118 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
A personalização tem dois aspectos, o primeiro está relacionado com a con-
figuração de trilhas e roteiros de atividades a serem realizadas a fim de se 
chegar a um objetivo pedagógico, o que já acontece atualmente nos AVAs.
E o segundo aspecto é em relação à aprendizagem adaptativa, que pro-
porciona ao estudante, através de um sistema automático, o acompanha-
mento e sugestões de aprendizado específico que este necessita.
4.3. Dados analíticos e avaliação da aprendizagem
Os LMSs da segunda geração possuem informações sobre seus alunos 
através de formulário de inscrições, a partir do preenchimento de seus 
perfis no ambiente e do que o aluno executa ao longo do curso. Mas os 
dados mais importantes são referentes ao que este mesmo aluno faz fora 
do ambiente virtual de aprendizagem, são informações de navegação, 
preferências, localização e interesses que serão integrados ao sistema a 
fim de disponibilizar conteúdos específicos para o aluno.
Os dados de comportamento do aluno fora do ambiente de aprendiza-
gem irão moldar as estratégias pedagógicas em relação ao planejamento 
do curso. O que irá compor situações de aprendizagem personalizadas a 
cada um.
Outro aspecto importante é a avaliação da aprendizagem com atividades 
de caráter formativo, adaptativo e aprendizagem analítica. As competên-
cias, importante parâmetro sobre o domínio da aprendizagem, emergem 
como um importante meio de avaliação. Muitos LMSs já possuem esse 
recurso de avaliação por competência, porém são baseados em peque-
nas unidades do curso relacionadas com notas ou testes que devem ser 
realizados para que o aluno prove que possui competências sobre deter-
minado assunto. 
Com isso, algumas universidades estão criando sistemas de base de com-
petências, e um aspecto do NGDLE é integrar as atividades com estas 
competências já disponibilizadas.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 119
4.4. Colaboração
O NGDLE deve possibilitar a colaboração de diferentes níveis, ou seja, co-
laboração entre inscritos no curso e também recursos externos. Deve tor-
nar fácil a colaboração entre privado e público.
Além disso, a colaboração deve ser condutor no momento do planejamen-
to do curso e não uma metodologia a ser aplicada tardiamente, quando o 
curso já está sendo ofertado. 
O NGDLE deve ter mecanismos que integrem aspectos externos ao am-
biente virtual de aprendizagem, ou seja, não só a vida acadêmica do alu-
no, mas também profissional, como por exemplo, a integração com porti-
fólio e publicação de conteúdos externos.
Brown, Dehoney e Millichap (2015) definem muitos LMSs como “jardins 
murados”, ou seja, são belos como um jardim, porém escondido de todos, 
tudo o que se desenvolve no LMS fica no LMS, como uma comunidade 
privada. Essa forma de disponibilização é justificada, de forma parcial, por 
conta da preservação de direitos autorais dos participantes. Além disso, 
não torna o erro público, e assim livre do alvo de julgamentos, mesmo 
considerando que a tentativa e o erro fazem parte do aprendizado.Porém, o desafio do NGDLE é justamente a possibilidade de escolher 
quais partes do conteúdo devem ser privadas e quais devem ser públicas.
4.5. Acessibilidade e design universal
O conceito de design universal está relacionado ao desenvolvimento de 
serviços e ambientes acessíveis ao maior número possível de pessoas, 
independentemente de suas deficiências. Simplificando, seria um design 
fácil que se torna mais acessível para quem tem necessidades especiais.
O design universal é o desenho de produtos e ambientes a serem utilizáveis 
por todas as pessoas, para a maior extensão possível, sem a necessidade 
de adaptação ou desenho específico. (RON MACE apud BROWN, DEHONEY 
& MILLICHAP, 2015. Tradução do autor.)
120 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
Para a próxima geração do ambiente virtual de aprendizagem significa 
torná-lo o mais simples possível, a fim de que funcione bem tanto para 
o professor quanto para o aluno, ou seja, um design voltado tanto para 
quem recebe conteúdo quanto para quem cria conteúdo. Uma vez que 
todo estudante desenvolve conteúdo enquanto interage com o NGDLE.
PARA SABER MAIS
O NGDLE é um conceito relacionado às tendências tecnológi-
cas que reflete no AVA do futuro. Tais tendências se modifi-
cam de acordo com o momento atual.
5. Fechamento
Analisando a evolução dos ambientes virtuais de aprendizagem e a ten-
dência dos próximos, diante das mudanças que a internet tem propor-
cionado em nossas vidas, acredita-se que a próxima geração do LMS tem 
como ponto central que o ato de aprender acontece dentro de um ecos-
sistema e não dentro uma plataforma. Ou seja, o espaço destinado ao 
aprendizado online via plataforma para cursos a distância ficará obsoleto 
em pouco tempo. Uma vez que o aprendizado acontece a todo momento 
e em qualquer espaço na internet, cada vez mais não há espaços fecha-
dos exclusivamente para se aprender. Tudo está conectado, aprende-se 
sempre dentro ou fora do ambiente virtual de aprendizagem. Com a pos-
sibilidade de conexão entre o que o usuário faz na internet com as prefe-
rências e deficiências deste, o ambiente virtual de aprendizagem servirá 
talvez, de espaço para organização dos conteúdos, porém não mais des-
vinculado da vida digital do aluno.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 121
A Universidade SP é uma grande instituição de ensino privada, loca-
lizada na cidade de São Paulo. Essa instituição é uma das mais pres-
tigiadas no Brasil, estudar e trabalhar nela é uma grande conquista 
na carreira profissional. Neste ano, a Universidade resolveu investir 
em Educação a Distância e tem recrutado diversos profissionais para 
compor o Núcleo de Educação a Distância. Atualmente eles já pos-
suem uma equipe de 10 profissionais envolvendo webdesigners, ilus-
tradores, programadores, designers educacionais, monitores e coor-
denadores. Você foi um dos recrutados que começou a trabalhar na 
posição de designer educacional faz um mês na empresa.
Desafio:
Um dos primeiros cursos que a instituição quer transformar em 
educação a distância é o curso de bacharel em Administração de 
Empresas, e a primeira disciplina que o curso terá é a Ambientação 
sobre Educação a Distância. 
Como Designer Educacional você deverá analisar os materiais desen-
volvidos pelos professores e produzir storyboards criando situações 
inovadoras de aprendizagem.
Atividade:
Como primeira atividade, antes de você começar a desenvolver os 
storyboards, você deverá criar a estratégia educacional sobre a 
disciplina. 
Essa proposta deverá conter:
• Carga horária da disciplina;
• Objetivo da disciplina;
• Público-alvo;
• Metodologia: autoinstrucional ou com tutoria;
SITUAÇÃO-PROBLEMA
122 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
• Temas em tópicos dos principais assuntos que serão abordados;
• Mídia a ser produzida para contextualizar a situação;
• Acessibilidade e usabilidade.
Elabore uma apresentação elencando todos os itens e outros que 
achar necessário. Você deverá apresentá-la ao seu coordenador justi-
ficando as suas escolhas. Essa apresentação não deverá passar de 10 
minutos.
Lembre-se que a estratégia que você propor pode não ser aceita por 
conta do orçamento e formação da equipe. Ideias revolucionárias em 
relação à tecnológica podem não ser a melhor estratégia educacional, 
pondere o que é ideal pedagogicamente e também tecnologicamen-
te, pense no seu aluno e nas possibilidades que ele terá para acessar 
o material que você irá produzir.
6. Considerações finais
• Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço online que 
permite o gerenciamento de alunos por meio de situações de apren-
dizagem, troca de informações e avaliação. Seu foco é na situação 
educacional.
• O AVA pode ser dividido em duas vertentes, a tecnológica e a 
pedagógica.
Elabore uma resenha escrevendo a sua opinião sobre como serão os 
futuros ambientes virtuais de aprendizagem na educação a distância.
QUESTÃO PARA REFLEXÃO
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 123
• Um ambiente virtual de aprendizado pode ser utilizado para dife-
rentes contextos e metodologias de ensino.
• No mercado encontramos ambientes livres e abertos, comerciais e 
próprios.
• As ferramentas incorporadas no AVA podem ser de 4 tipos, as desti-
nadas a fornecer base de conteúdo para estudo, as voltadas para a 
comunicação, para a gestão do aluno e processos avaliativos.
• A próxima geração de ambientes virtuais de aprendizagem pres-
supõe cinco características de base central: Interoperabilidade 
e Integração, Personalização, Dados Analíticos e Avaliação da 
Aprendizagem, Colaboração, Acessibilidade e Design Universal.
Glossário
• LMS: Learning Management System ou Sistema de Gestão de 
Aprendizagem.
• AVA: - Ambiente Virtual de Aprendizagem. 
• EAD: Educação a distância. 
• NGDLE: Next Generation Digital Learning Environment ou Próxima 
Geração do ambiente digital de aprendizagem.
VERIFICAÇÃO DE LEITURA
TEMA 08
1. Dentre os tipos de ferramentas do AVA podemos classifi-
car suas funções para:
I. Disponibilização de conteúdo.
II. Gestão do aluno.
III. Comunicação. 
124 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
IV. Avaliação.
V. Postagem de notícias.
VI. Divulgação profissional.
a) I, II e III são verdadeiras.
b) I, II, IV e VI são verdadeiras.
c) I, II, III e IV são verdadeiras.
d) II e IV são verdadeiras.
e) Todas são verdadeiras.
2. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna:
é a capacidade de um sistema se comu-
nicar com outro de forma transparente, possibilitando a 
integração de ferramentas, a exportação, transferência e 
utilização de conteúdos em formatos comuns.
a) Interoperabilidade.
b) Reciprocidade.
c) LMS.
d) NGDLE.
e) Ambiente Virtual de Aprendizagem.
3. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna:
O conceito de está relacionado ao de-
senvolvimento de serviços e ambientes acessíveis ao maior 
número possível de pessoas, independentemente de suas 
deficiências.
a) LMS.
b) NGDLE.
c) Design universal.
d) Design instrucional.
e) Design educacional.
Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 125
Referências Bibliográficas
BROWN, M; DEHONEY, J.; MILLICHAP, N. The Next Generation Digital Learning 
Environment: A Report on Research, an ELI white paper. April 2015.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008.
Gabarito – Tema 08
Questão 1 – Resposta: C
Postagem de notícias e divulgação profissional não são funções prin-
cipais do AVA.
Questão 2 – Resposta: A
Interoperabilidade é a capacidade de um sistema se comunicar com 
outro de forma transparente, possibilitando a integração de ferra-
mentas, a exportação, transferência e utilização de conteúdos em 
formatos comuns.Questão 3 – Resposta: C
O conceito de design universal está relacionado ao desenvolvimen-
to de serviços e ambientes acessíveis ao maior número possível de 
pessoas, independentemente de suas deficiências. 
126 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva
	Apresentação da disciplina 
	Tema 01 Evolução da linguagem escrita para a midiática 
	Objetivos
	Introdução
	1. A linguagem oral, escrita e visual 
	2. A massificação da informação e a nova mídia 
	3. A internet e suas gerações 
	4. Convergência das mídias 
	5. As mídias e a educação a favor do aprendizado 
	6. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 01 
	Tema 02 Produção de roteiros para diferentes mídias 
	Objetivos
	Introdução
	1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias 
	2. Roteirização de conteúdos educacionais 
	2.1. O storyboard e sua função 
	2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
	2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 
	2.1.2.1. Identificação do projeto 
	2.1.2.2. Área de conteúdo 
	2.1.2.3. Área de navegação 
	2.1.2.4. Área de instrução e ajuda 
	2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção 
	2.1.3. Protótipos 
	3. Fechamento 
	4. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 02 
	Tema 03 Produção de conteúdos e mídias na EAD 
	Objetivos
	Introdução
	1. O papel das mídias nos materiais didáticos 
	2. Processo de produção de conteúdo 
	2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais 
	2.2. Os tipos de mídias 
	2.2.1. Arquivos de áudio 
	2.2.2. Vídeo 
	2.2.3. Conteúdo textual 
	2.2.4. Imagens 
	2.2.5. Games 
	2.2.6. Animações 
	2.2.7. Simulações 
	3. A equipe envolvida 
	4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos educacionais? 
	5. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 03 
	Tema 04 Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de gerenciamento da aprendizagem 
	Objetivos
	Introdução
	1. A educação a distância e as novas tecnologias 
	2. Tendências metodológicas educacionais 
	3. Mídias a favor da aprendizagem 
	4. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 04 
	Tema 05 Design para inclusão 
	Objetivos
	Introdução
	1. Acessibilidade na web e nos conteúdos educacionais 
	2. Desenho universal para a aprendizagem 
	3. Usabilidade 
	3.1. Usabilidade pedagógica 
	4. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 05 
	Tema 06 Gestão de projetos de educação a distância 
	Objetivos
	Introdução
	1. Escopo, tempo e custo 
	2. Gestão de projetos em EAD 
	3. Aspectos do processo de gestão de projetos em EAD 
	3.1. Gestão de mídias de comunicação 
	3.2. Gestão dos materiais 
	3.3. Gestão de pessoas 
	3.4. Gestão do tempo 
	3.5. Gestão de parcerias 
	3.6. Gestão administrativa 
	4. Seleção de mídias em um projeto EAD 
	5. Considerações finais 
	Glossário 
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 06 
	Tema 07 A internet e novas formas de aprender 
	Objetivos
	Introdução
	1. A internet e novas formas de viver 
	2. A internet e as novas formas de conhecimento 
	2.1. Comunidades virtuais de aprendizagem 
	2.2. Educação aberta 
	2.3. MOOCs 
	2.4. Cursos formais ou informais online 
	3. O futuro da aprendizagem e a internet 
	4. Considerações finais 
	Glossário
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 07 
	Tema 08 O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução 
	Objetivos
	Introdução
	1. Livres e abertos 
	1.1. Comerciais 
	1.2. Ambientes próprios 
	2. Ferramentas e recursos existentes nos AVAs 
	3. Contexto histórico do AVA 
	4. A próxima geração do AVA 
	4.1. Interoperabilidade e Integração 
	4.2. Personalização 
	4.3. Dados analíticos e avaliação da aprendizagem 
	4.4. Colaboração 
	4.5. Acessibilidade e design universal 
	5. Fechamento 
	6. Considerações finais 
	Glossário 
	Referências Bibliográficas 
	Gabarito - Tema 08

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