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MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E EDUCAÇÃO INCLUSIVA W BA 05 78 _v 1. 0 © 2018 POR EDITORA E DISTRIBUIDORA EDUCACIONAL S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Editora e Distribuidora Educacional S.A. Presidente Rodrigo Galindo Vice-Presidente de Pós-Graduação e Educação Continuada Paulo de Tarso Pires de Moraes Conselho Acadêmico Carlos Roberto Pagani Junior Camila Braga de Oliveira Higa Carolina Yaly Danielle Leite de Lemos Oliveira Juliana Caramigo Gennarini Mariana Ricken Barbosa Priscila Pereira Silva Coordenador Camila Braga de Oliveira Higa Revisor Renata Maria Silva Costa Editorial Alessandra Cristina Fahl Daniella Fernandes Haruze Manta Flávia Mello Magrini Hâmila Samai Franco dos Santos Leonardo Ramos de Oliveira Campanini Mariana de Campos Barroso Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Cônsolo, Adriane Treitero C755m Mídias na educação e educação inclusiva / Adriane Treitero Cônsolo. – Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S.A. 2018. 111 p. ISBN 978-85-522-0788-7 1. Tecnologia. 2. Educação. I. Cônsolo, Adriane Treitero. II. Título. CDD 370 Responsável pela ficha catalográfica: Thamiris Mantovani CRB-8/9491 2018 Editora e Distribuidora Educacional S.A. Avenida Paris, 675 – Parque Residencial João Piza CEP: 86041-100 — Londrina — PR e-mail: editora.educacional@kroton.com.br Homepage: http://www.kroton.com.br/ Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3 SUMÁRIO Apresentação da disciplina 04 Tema 01 – Evolução da linguagem escrita para a midiática 05 Tema 02 – Produção de roteiros para diferentes mídias 20 Tema 03 – Produção de conteúdos e mídias na EAD 36 Tema 04 – Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de gerenciamento da aprendizagem 54 Tema 05 – Design para inclusão 69 Tema 06 – Gestão de projetos de educação a distância 83 Tema 07 – A internet e novas formas de aprender 95 Tema 08 – O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução 110 MÍDIAS NA EDUCAÇÃO, ROTEIRIZAÇÃO E EDUCAÇÃO INCLUSIVA 4 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Apresentação da disciplina Nesta disciplina o aluno terá uma visão geral sobre projetos de educação a distância. No tema 1 entenderá a evolução das linguagens ao longo do tempo influenciadas pelas mídias tradicionais, mídias digitais e pela in- ternet. No tema 2 conhecerá sobre a produção de roteiros para mídias tradicionais e para as novas mídias e também irá analisar o papel das mídias no material didático e suas possibilidades no conteúdo. Na aula 3 irá conhecer como se dá o fluxo de produção de conteúdo, multimídias e quais são os profissionais envolvidos. Já no assunto da aula 4, o aluno irá refletir sobre os métodos de ensino presencial e a distância e irá explorar algumas tendências de estratégias educacionais a fim de atender à nova geração tecnológica. Durante o conteúdo do tema 5, entenderá a impor- tância da acessibilidade, do desenho universal e da usabilidade em sites da web, conteúdos educacionais e ambientes virtuais de aprendizagem. No tema 6 irá compreender os principais aspectos da gestão e uso das mídias em projetos de educação a distância. Na aula 7 perceberá o papel da internet na educação e suas potencialidades, conhecerá algumas pos- sibilidades de aprendizado na internet como as comunidades de apren- dizagem, os MOOCs, a educação aberta e os cursos online de educação a distância. E por último, no tema 8 irá entender o papel dos ambientes vir- tuais de aprendizagem, conhecer suas ferramentas, seus recursos e quais os aspectos, aliados às tendências educacionais, de um ambiente virtual de aprendizagem do futuro. 5 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva TEMA 01 EVOLUÇÃO DA LINGUAGEM ESCRITA PARA A MIDIÁTICA Objetivos • Traçar um panorama histórico-temporal referente à evolução das linguagens; • Resgatar aspectos históricos do desenvolvimento das novas tecnologias da informação na sociedade; • Analisar como as mídias estão sendo aplicadas a favor do ensino e aprendizagem. 6 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Introdução Este tema tem por objetivo traçar um panorama histórico-temporal refe- rente à evolução das linguagens empregadas nas tecnologias da informa- ção e comunicação. Abordaremos a linguagem escrita ao longo da história e o desenvolvimen- to de outras linguagens provenientes dos novos aparatos tecnológicos. Também veremos os aspectos históricos do desenvolvimento das novas tecnologias da informação na sociedade desde a invenção da prensa, a popularização dos livros, o desenvolvimento de mídias digitais até a con- vergência das mídias. A partir desse apanhado veremos como as mídias estão sendo aplicadas a favor do ensino e aprendizagem. 1. A linguagem oral, escrita e visual Você já parou para pensar como se dava a comunicação no início da humanidade? Antes de Cristo ou na Idade Média, o foco da comunicação estava na lin- guagem oral. As experiências que cada indivíduo adquiria em sua vida eram transmitidas aos seus pares e de geração a geração via fala. Mesmo sem existir uma linguagem oral estruturada, ou seja, sem regras definidas de gramática, a comunicação acontecia principalmente e quase exclusiva- mente via comunicação oral. O conceito de mundo existe desde o momento em que alguém começou a contar a outro alguém o que acontecia ao seu redor e este entendia o que lhe era contado. (GONTIJO, 2004, p. 14) A transmissão de informação unicamente pela fala pressupunha que os indivíduos trabalhassem a memória, isto é, uma vez que recebessem de- terminada mensagem precisavam gravá-la, pois só assim conseguiriam repassar aos outros indivíduos. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 7 Numa sociedade oral primária, quase todo o edifício cultural está funda- do sobre as lembranças dos indivíduos. A inteligência, nestas sociedades, encontra-se muitas vezes identificada com a memória, sobretudo com a auditiva. (LÉVY, 1993, p. 77) A pintura rupestre, e posteriormente a escrita, surgem como formas de comunicação complementares à fala, já que esta não era mais suficiente para se transmitir uma informação. Com a escrita, e posteriormente a invenção da prensa por volta de 1440 por Gutemberg, criou-se nas pessoas o receio de que a capacidade inte- lectual seria diminuída, já que nada precisava mais ser memorizado, po- dia se registrar por meio da escrita. No entanto, a leitura e a escrita não foram meios de fácil acesso à popu- lação como um todo. As cópias manuscritas e a locomoção de mensa- geiros tornavam a divulgação de uma notícia muito lenta, as dificuldades relacionadas a questões geográficas, à falta de tecnologia, de meios de comunicação e de desenvolvimento em meios de transportes favoreciam a centralização do conhecimento nas classes sociais mais altas. [...] a comunicação se dava principalmente de forma oral. Mensageiros es- peciais memorizavam as mensagens cuidadosamente e a carregavam entre os líderes, tal comunicação era lenta. A notícia da tomada de Constantinopla pelos turcos, em 1453, levou um mês para chegar a Veneza e dois meses para chegar a Roma. (STRAUBHAAR; LA ROSE, 2004, p. 29) As informações passam a ser disseminadas de forma mecanizada por meio de livros, folhetins e jornais, e o armazenamento de materiais para consulta de geraçãoa geração resulta na pulverização de conteúdos e co- nhecimento para diversas partes do mundo. Processado na cidade, o conhecimento era distribuído ou reexportado em forma impressa, o que atenuava as barreiras geográficas ao “deslocar” os conhecimentos de seus lugares de origens. (BURKE, 2003, p. 75) 8 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Com o aumento da quantidade de produção de livros muitas bibliotecas foram abertas, ampliadas e reorganizadas. O grande número de livros e documentos escritos fez com que os ensinamentos fossem repensados, possibilitando a criação de novas classificações, novos cursos universitá- rios, bibliotecas e enciclopédias. De acordo com Burke (2003), no século XVI se falava em tantos livros que acreditavam ser incabível ler os títulos de todos durante uma vida. Era tanta informação que era impossível não se perder. Nessa época o currículo dos cursos e a organização dos livros das bibliote- cas eram padronizados para toda a Europa, o que facilitava o intercâmbio dos estudantes pelos países sem perdas de conteúdo. As enciclopédias eram definidas como círculos de aprendizado, estavam organizadas da mesma maneira que o sistema educacional, e assim tinham o papel de auxiliar os alunos nas seus cursos ou substituir suas idas até a universida- de, eram como cursos para os autodidatas. Apesar da alta taxa de analfabetismo, a circulação de informações dos materiais impressos foi se tornando um importante meio de comunica- ção entre a população, pois estar informado significava estar incluído nos meios sociais. Para o povo em geral, surgia um meio de comunicação que se tornava viá- vel graças a seu conteúdo e sua forma, bem mais populares, e ao seu pre- ço muito mais acessível: eram as notícias impressas. Menos sérias, menos completas e mais apelativas, buscavam, mais do que a verdade, a verossi- milhança, mais a emoção do que a razão. (GONTIJO, 2004, p. 205) Os livros e jornais só passaram a ser destinados a uma população mais pobre da Europa a partir do final do século XIX e início do século XX. Burke (2003, p. 28-29) complementa: As brochuras eram folhetos comercializados por “vendedores ambulantes” ou mascates em vários lugares no início da Europa moderna; em algumas regiões, circulavam no século XIX e mesmo no século XX. [...] Graças ao tra- balho dos mascates, as brochuras eram amplamente distribuídas tanto no Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 9 interior quanto nas cidades. Os assuntos mais comuns eram as vidas de san- tos e romances de cavalaria, levando alguns historiadores à conclusão de que a literatura era escapista, ou mesmo uma forma de anestesia, além de representar um modo de difundir entre as camadas mais baixas de artesãos e camponeses os modelos culturais criados por e para o clero e a nobreza. Os impressos assumiram um importante papel de exploração da capaci- dade crítica da população, que ao receber informações por meio de diver- sas fontes e de diferentes pontos de vistas passa a ter uma visão crítica sobre determinados assuntos, deixando de acreditar somente em uma única vertente. A detenção da sabedoria, privada às classe mais altas da sociedade, pro- porcionava a disseminação de uma interpretação pessoal dos livros reli- giosos e dos acontecimentos. De acordo com Briggs; Burke (2006), o maior medo da igreja católica era que o impresso permitisse que qualquer um lesse textos religiosos sozinho e assim tirasse suas próprias conclusões, em vez de acreditar no que as autoridades católicas lhes diziam. Assim, a imprensa, além de ser responsável pelo processo de circulação de informações, transforma a obtenção das mesmas, que se davam uni- camente a partir da linguagem oral e então passam a contar também com a linguagem visual (a escrita). O homem passou a exercer atividades de leitura e escrita mais intensamente e por isso muitas pessoas começaram a se especializar em ofícios que exigiam saber ler e escrever, tais como bibliotecários, escribas, vendedores ambulantes, entre outros. 2. A massificação da informação e a nova mídia A produção desenfreada dos livros no mercado foi considerada por al- guns como o início da massificação de conteúdo para a população. Esse momento da história no começo do século XX na Europa é nomea- do por Revolução Industrial. Ele traz o conceito de produção mecanizada e em série. Lucrava mais quem produzia mais em menos tempo. Essa 10 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva época é caracterizada pela substituição do artesão produzindo um item exclusivo para um cliente para a produção desenfreada de diversos pro- dutos idênticos a consumidores desconhecidos. PARA SABER MAIS A Revolução Industrial se iniciou na Inglaterra entre 1760 e 1840, tinha como foco a produção em série e de forma meca- nizada. E não mais por artesãos. Impulsionou o crescimento econômico na sociedade capitalista. A Sociedade da Informação, Sociedade do Conhecimento, Terceira Onda, Era Pós-Industrial, Modernidade, ou qualquer outro termo que seja de- signado à época posterior à Revolução Industrial, pode ser considerada revolucionária em relação à comunicação, cultura, educação, entreteni- mento, política, economia, ideologia, etc. A partir dos anos 1980, houve uma grande transformação na mídia de massa, Manuel Castells (2007) intitula-a de Nova Mídia. Essa época é ca- racterizada pelo surgimento dos videocassetes, possibilitando gravar qualquer programa ou filme e reproduzi-los em horários desejados; apa- recem os walkmans que proporcionam a gravação de músicas em fitas; a possibilidade de criar bibliotecas musicais particulares; grande variedade de canais da TV a cabo, entre outras mudanças. Tudo isso forneceu uma gama de opções de acesso ao conteúdo à população. EXEMPLIFICANDO A sociedade como um todo ganha mais espaços neste meio, pois a obtenção de informações passa a acontecer a partir de várias linguagens e não exclusivamente por meio da lingua- gem oral ou escrita. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 11 Segundo Castells (2007), transforma-se a relação entre homem-mídia, a partir de então é possível escolher o que e quando se deseja ver ou ouvir. Para o autor, a partir desse momento o receptor passa a ser mais vivo em relação à mídia. Com isso, o foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. A in- formação é considerada o princípio organizacional da própria vida, a des- coberta do DNA – informação genética do ser humano - é um exemplo, Castells (2007). Quanto mais informações sobre o público, melhor este será atendido, a disputa não está por energia ou matéria-prima, mas por informação e base de dados. Briggs & Burke (2006) complementam afirmando que da década de 1960 em diante, todas as mensagens, públicas e privadas, verbais ou visuais, começaram a ser consideradas “dados”, informações que podiam ser transmitidas, coletadas e registradas, qualquer que fossem seus lugares de origem, de preferência por meio da tecnologia eletrônica. 3. A internet e suas gerações Posteriormente, a segunda metade dos anos 1990 possibilitou que as in- formações fossem transmitidas em segundos ao redor do mundo através do surgimento e a popularização da internet. A comunicação se dá de forma diferenciada da conhecida nos meios de massa, ou seja, promo- ve acesso a conteúdo de escolha exclusivamente do usuário. Os hiper- links trazem consigo a característica de permitir que este faça e refaça seu caminho, sem que necessariamente haja linearidade. No Labirinto da Hipermídia a combinação de caminhos é infinita. PARA SABER MAIS Labirinto da Hipermídia: termo denominado por Lucia Leão, também é título de um de seus livros: O Labirinto da Hipermídia (2005). A autora combina o significado de Labirinto com o termo Hipermídia, onde as possibilidadesde navega- ção são infinitas. 12 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Com a ideia da hipermídia e rede, o acesso a qualquer conteúdo em qual- quer lugar e horário transforma radicalmente o conceito de acesso à informação. Esse período inicial da internet pode ser considerado como Web 1.0, onde o usuário é um consumidor de conteúdos prontos e estáticos, embora tenha liberdade de encontrar tudo o que deseja catalogado em dados digitais. Já em meados dos anos 2000, surge o conceito de Web 2.0, caracterizado como uma segunda geração da internet. Neste momento, o usuário pas- sa a ser também produtor e autor de conteúdo e não somente receptor como era até então, através das mídias de massa e da internet da primei- ra geração da web. Como exemplo podemos citar os blogs, a Wikipedia, as redes sociais e canais de vídeos do YouTube, onde todos têm voz para se comunicar e passar a sua mensagem. Esse momento caracteriza-se também pela de- mocratização da produção de conteúdo. LINK A seguir alguns recursos da Web 2.0 bem utilizados: Wikipedia: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia: P%C3%A1gina_principal> Wordpress: <https://br.wordpress.org/> YouTube: <https://www.youtube.com/> Redes sociais – Facebook: <https://facebook.com>. Acessos em: 21 ago. 2018. Há quem diga que nos últimos anos estamos vivendo uma nova geração de internet, a Web 3.0. Entre suas características estão a busca e disponi- bilização de informação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do usuário. Através de algoritmos que gravam suas preferências de navegação, interação e seus dados, é possível exibir informações com alto grau de assertividade. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 13 4. Convergência das mídias Assim, a evolução das linguagens para a comunicação, o acesso facilitado à informação e o desenvolvimento da tecnologia têm mudado o objetivo inicial de utilização de uma mídia. Quando a tecnologia proporcionou o desenvolvimento de diferentes dis- positivos eletrônicos, cada um foi desenvolvido com base em uma função específica, o rádio para ouvir música, a TV para assistir conteúdos audio- visuais, o telefone para fazer uma chamada de voz, o videocassete para assistir filmes, etc., a partir do momento em que todas essas funções são transformadas em informações digitais, um único aparato foi capaz de suportar todas essas utilidades, conforme aponta Santaella (2010, p. 86): Mídias, que antes existiam em suportes físicos separados – papel para o texto e a imagem impressa, película química para a fotografia e o filme, fita magnética para o som e o vídeo -, que dependiam de meios de transpor- te distintos – fios de telefone, onda de rádio, satélite de televisão, cabos – passaram a combinar-se em um mesmo todo digital, produzindo a con- vergência de vários campos midiáticos tradicionais. Foram assim fundidas as quatro formas principais de comunicação humana: o documento escrito (imprensa, magazine, livro), o audiovisual (televisão, vídeo, cinema), as te- lecomunicações (telefone satélites, cabo) e a informática (computadores e programas informáticos). A esse processo cabe com justeza a expressão “convergência das mídias” que está na base do hibridismo midiático. Além disso, partimos cada vez mais para a homogeneização das lingua- gens e dispositivos, em que o texto, a imagem, o áudio e o vídeo estão todos juntos em único aparelho. A tecnologia digital tornou possível o uso de uma linguagem comum: um filme, uma chamada telefônica, uma carta, um artigo de revista, qualquer deles pode ser transformado em dígitos e distribuído por fios telefônicos, microondas, satélites ou ainda por um meio físico de gravação, como um CD, um DVD, um flash-drive. A digitalização tornou o conteúdo totalmen- te plástico, isto é, qualquer mensagem, som ou imagem pode ser edita- do e alterado, parcial ou totalmente, tanto na forma quanto no conteúdo. (JAMBEIRO, 2009, p. 25) 14 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A convergência das mídias pode ser caracterizada como um fenômeno ainda em processo, mas que além de unir diferentes funcionalidades em um único aparato a fim de dispor informações aos seus usuários, tam- bém altera as formas de sua utilização tornando tudo um ato de transfor- mação cultural, conforme aponta Jenkins (2008, p. 30-31): Se o paradigma da revolução digital presumia que as novas mídias substi- tuiriam as antigas, o emergente paradigma da convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de forma cada vez mais complexas. É interessante observar que sempre que um novo meio ou uma nova téc- nica são criados, a tendência é encontrar motivos para manter o antigo meio e negar as vantagens que o novo tem a oferecer, reação esta advin- da pelo receio das mudanças que o novo pode proporcionar. Um bom exemplo são os dispositivos móveis que cada vez mais vêm trans- formando conceitos até então definidos. Os celulares que inicialmente apareceram com a funcionalidade de realizar chamadas de voz sem a ne- cessidade de fios cada vez mais agregam diversas funcionalidades, che- gando a substituir o PC ou o notebook. A partir disso, precisamos refletir: De que forma a educação é afetada nesse cenário? 5. As mídias e a educação a favor do aprendizado Diante do que estudamos, percebe-se as transformações nas formas de nos comunicar, pensar, agir, aprender e ensinar. Mesmo com a facilidade de acesso à informação, a metodologia de ensi- no na escola tradicional pouco tem se modificado e evoluído. O que en- contramos são escolas obrigadas a instalar estruturas com aparatos de última geração, para então assim se considerarem escolas modernas e inovadoras. Porém, não é somente com a inserção de tecnologia que a metodologia de ensino se modifica. Não adianta ter tecnologia e continu- ar aplicando metodologias de transmissão de informação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 15 Pois para além dos aparatos, atualmente, o aluno descobre uma forma alternativa de aprender, virtualmente. A internet possibilita diferentes maneiras de obter acesso à informação, por meio de métodos informais, como canais no YouTube, assim como através de cursos formais e regulamentados utilizando a metodologia de educação a distância. Assim, a educação a distância surge como uma possibilidade de distribui- ção de educação para lugares distantes de centros urbanos, como res- ponsável em diminuir barreiras e possibilitar o aprendizado em qualquer hora e qualquer lugar. Aprender e ensinar não estão mais relacionados com o espaço físico da escola, estamos acessando a informação, aprendendo e interagindo a qualquer momento. O que deve ser planejado é de que forma estes dis- positivos, linguagens e quantidade de informação podem auxiliar no ensi- no e aprendizado de alunos a fim de torná-los mais críticos, esclarecidos e autônomos em suas decisões. ASSIMILE Mesmo com tantas possibilidades o educador precisa anali- sar o que se quer atingir, ou seja, qual o objetivo, para então selecionar as melhores mídias. O novo perfil de aluno exige metodologias diferenciadas, quer conteúdo personalizado de acordo com suas necessidades. Por isso o professor pre- cisa passar a atuar como um articulador e coach. Com tantas tecnologias disponíveis, acesso facilitado à informação, o poder de escolha sobre o que aprender, será que o aluno de hoje sabe o que realmente quer? A informação está acessível, mas o aluno sabe como buscar informação? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 16 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 6. Considerações finais Ao longo desse tema pudemos constatar que: • A tecnologia proporcionou a popularização de diversas linguagens. • A invenção da imprensa popularizou o acesso ao livro, massifican- do-o paraa população. • Os livros proporcionaram o foco no visual, na leitura, e não mais somente no oral. • A partir de 1980 com a Nova Mídia o foco passa a ser no indiví- duo e não mais na massa. Quanto mais informação sobre o público, melhor este será atendido. • Na Web 2.0 todos passam a ser produtores de conteúdo. • A Web 3.0 é caracterizada pela busca e disponibilização de infor- mação de maneira mais personalizada de acordo com o perfil do usuário • A popularização da internet, a convergência das mídias e o acesso à informação a qualquer momento e qualquer lugar faz repensar o papel do professor. • Diante de tantas possibilidades deve-se fazer uma análise do objeti- vo que se quer atingir, quais estratégias utilizar e qual mídia é a mais adequada. Glossário • Nova mídia: Manuel Castells (2007) intitula como Nova Mídia as mídias que o foco está no indivíduo e não mais na massa. Exemplos disso é o videocassete que permite ao usuário gravar determinado programa para assistir em outro horário, os walkmans que possi- bilitam ouvir a música desejada, a variedade de canais a cabo, etc. O foco passa a ser no indivíduo e não mais na multidão. • EAD: Educação a Distância. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 17 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 01 1. O que pode ser caracterizado como Nova Mídia, de acordo com Castells? a) Um dispositivo que acabou de ser lançado no mercado. b) Mídias voltadas para o indivíduo. c) Mídias que proporcionam ao usuário poder criar o pró- prio conteúdo. d) São mídias lançadas com a estratégia de serem baratas e acessíveis à população. e) Todas as alternativas estão corretas. 2. Os livros foram responsáveis por: a) ser um importante papel de exploração da capacidade crítica da população. b) criar o desejo na população de saber ler e escrever. c) criar novas profissões. d) manter a população informada. e) Todas as anteriores estão corretas. 3. Analise as afirmações a seguir: I. O aluno de hoje quer um conteúdo personalizado, de acordo com sua necessidade. II. Os celulares podem ser considerados um exemplo de convergência das mídias, pois agrega várias funcionali- dades em um único dispositivo. III. O hiperlink é caracterizado por proporcionar narrativas lineares ao usuário. IV. Nos anos 80 o foco passa a ser o indivíduo e não mais a massa. V. A cópia e comercialização de livros no mercado foram consideradas por alguns como o início da massificação de conteúdo para a população. 18 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva a) As alternativas I, II, IV e V estão corretas. b) As alternativas I, II, III estão corretas. c) As alternativas I, III, IV e V estão corretas. d) Apenas a alternativa I está correta. e) As alternativas I e IV estão corretas. Referências Bibliográficas BRIGGS, A.; BURKE, P. Uma História Social da Mídia. 2. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2006. BURKE, P. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. CASTELLS, M. A Sociedade em Rede. Vol. 1, 10. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007. GONTIJO, S. O Livro de Ouro da Comunicação. São Paulo: Ediouro, 2004. JAMBEIRO, O. Os pilares estruturais das comunicações contemporâneas. In: A Cibercultura e Seu Espelho: Campo de conhecimento emergente e nova vivência humana na era da imersão interativa. TRIVINHO, Eugênio; CAZELOTO, Edilson. (Org.) São Paulo: ABCiber - Itaú Cultural – CAPES, 2009. Disponível em: <http://abciber.org. br/publicacoes/livro1/textos/os-pilares-estruturais-das-comunicacoes-contempora- neas/>. Acesso em: 25 nov.2010. JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2008. LEMOS, A. Mídia Locativa e Territórios Informacionais. 2007. <http://www.facom. ufba.br/ciberpesquisa/andrelemos/midia_locativa.pdf>. Acesso em: 16 mar. 2012. LÉVY, P. As Tecnologias da Inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. MURARO, R. M. Os Avanços Tecnológicos e o Futuro da Humanidade. São Paulo: Vozes, 2009. SANTAELLA, L. Ecologia Pluralista da Comunicação: Conectividade, mobilidade, ubiquidade. São Paulo: Paulus, 2010. STRAUBHAAR, J.; LAROSE, R. Comunicação, Mídia e Tecnologia. São Paulo: Thomson, 2004. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 19 Gabarito – Tema 01 Questão 1 – Resposta: B De acordo com Manuel Castells, Nova Mídia são aquelas cujo o foco está no indivíduo e não mais na massa. Questão 2 – Resposta: E A popularização foi um importante acontecimento na história, foi responsável pelo papel de exploração da capacidade crítica da popu- lação, por criar o desejo na população de saber ler e escrever, criar novas profissões, manter a população informada. Questão 3 – Resposta: A Apenas a alternativa III está incorreta, pois: o hiperlink é caracteriza- do por proporcionar narrativas não lineares ao usuário. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 20 TEMA 02 PRODUÇÃO DE ROTEIROS PARA DIFERENTES MÍDIAS Objetivos • Conhecer a diferença entre a construção de roteiros para mídias tradicionais e para as novas mídias; • Reconhecer as características de roteiros para conte- údos educacionais; • Conhecer as técnicas de desenvolvimento de conteú- dos educacionais online. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 21 Introdução O desenvolvimento de outras linguagens aplicadas às novas mídias re- quer a criação de funções e processos até então desconhecidos. Com a tecnologia, postos de trabalho são substituídos, algumas profissões estão sendo extintas, mas ao mesmo tempo novas são criadas. Neste tema vamos discutir sobre roteirização de conteúdo para diferen- tes mídias. Iniciaremos abordando a diferença entre roteirização de mí- dias tradicionais e das novas mídias frente à mudança estrutural que es- tas sofreram com o advento da hipermídia. Também iremos tratar como deve ser a roteirização de mídias voltada para a educação a distância. 1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias “O roteirista é – por necessidade, se não por gosto – muito mais um cineasta do que um escritor.” Jean-Claude Carrière As mídias tradicionais têm como característica principal possuir um siste- ma de comunicação bem definido, em que a mensagem é transmitida pelo emissor e recebida pelo receptor através de um canal. Como exemplo des- sas mídias podemos citar a televisão, o rádio e o cinema, entre outras. Produzir conteúdos para qualquer mídia requer planejamento e fluxo de processo. A roteirização é um dos processos. Roteirizar um conteúdo significa especificar, descrever ou delimitar de- terminado acontecimento a fim de se passar uma mensagem com um objetivo. Segundo o dicionário Michaelis, a palavra “roteirizar” significa: vtd CIN, RÁD, TEAT, TV Preparar o roteiro de: Roteirizou o best-seller publicado recentemente. ETIMOLOGIA der de roteiro+izar. 22 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Nessa definição vemos que a palavra “roteirizar” está associada às mídias tradicionais, no entanto, a roteirização de conteúdo é um assunto amplo, pois pode ser voltado para diferentes fins tais como jornalístico, artístico, narrativo, educacional, entre outros. Se formos estudar o processo de roteirização de conteúdos, mesmo den- tro das mídias tradicionais existe diferença na sua elaboração. Para exemplificar podemos citar Campos (2007), que faz a diferenciação entre a construção de um roteiro para cinema e um roteiro para TV. O roteiro de TV tem dia e hora para ir ao ar, um roteiro de cinema chegará às telas quando o seu produtor achar que deve. Ao roteirista de cinema, se recomenda: “Não divague, não rodeie, não inclua material supérfluo. Comece a narrativa, meta-lhe o chicote, cruze a reta final.” Roteiristas de novela de televisão, com a reta final amais de cem capítulos de distância, vai soltar um suspiro diante dessa recomendação, reunir sua equipe de colaboradores e definir como divagar com algumas pertinências, como rodear sem se afastar muito da estória principal e como incluir mate- rial supérfluo sem que a narrativa seja muito agredida. Os roteiros tradicionais foram pensados em como contar histórias utili- zando técnicas de narrativas lineares com técnicas para descrever cenas, personagens, prender a atenção, contar o desfecho, etc. Com o desenvolvimento das novas mídias, ampliou-se a abrangência que um roteiro pode estar relacionado. A mídia a ser utilizada determinará o tipo de roteiro que deverá ser produzido. Contar uma história via televisão ou cinema é diferente de contar uma história via hipermídia, que é diferente de transmitir um conteúdo edu- cacional. As novas mídias mudaram o modo como criamos, contamos e consumimos histórias. Segundo Manovich (apud Fechine, 2011) são cha- madas de novas mídias, as mídias que incorporam os princípios da com- putação às suas linguagens, assim seus produtos passam a ser represen- tações numéricas. Imagens, vídeos, sons, textos ou qualquer outro conte- údo pode ser facilmente manipulado, duplicado ou deletado. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 23 De acordo com Manovich (apud Fechine, 2011) a mídia torna-se “nova mídia”, segundo ele, quando os computadores se tornam processadores de mídia, sintetizando imagens. Passamos a obser- var, a partir daí, tanto o uso de técnicas de diferentes meios (cinema, rádio, TV) no ambiente digital, quanto a incorporação dos princípios da programa- ção do computador à linguagem das novas mídias. Como fruto das mídias digitais, a hipermídia cria objetos que não ne- cessariamente precisam contar mais história, mas quando contam não precisam ter começo, meio ou fim. Além disso, proporciona a criação de narrativas não-lineares e interativas. A organização dos textos por meio de links dá a possibilidade do usuário escolher por onde quer navegar e pesquisar o que for de seu interesse. Semelhante a um desenvolvimento de um texto literário ou de um filme para o cinema, a roteirização de uma obra hipermídia tem uma narrativa – também indireta através de imagens e sons – que envolve personagens em ação, mas vai além porque não tem a linearidade de um livro ou um filme. (GOCIOLLA, 2003) As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu for- mato e linguagem. Pressupõe-se a programação ao contrário, uma vez que o usuário pode definir a sua trajetória, cabe ao roteirista prever como está organizado o sistema e todas as possibilidades do processo. Na TV, no vídeo, no cinema ou no computador essas narrativas audiovisu- ais interativas, apoiadas na lógica do banco de dados inerente aos meios digitais, passaram a exigir não só novas estratégias de roteirização, mas colocaram em questão o próprio conceito de roteiro, tal como foi pensado no universo de produção das mídias tradicionais, sobretudo na TV e no ci- nema. (FECHINE, 2011) Ao passo que a narrativa linear só possui uma alternativa, se diferencia de uma hipernarrativa onde o caminho que o usuário percorre é atualizado a cada escolha que este faz. Ou seja, as situações devem ser programadas pelo roteirista: 24 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Porém, agora, elas (as narrativas) são contadas de maneira complexa, isto é, graças aos recursos das novas mídias, podem ser apresentadas por di- versos pontos de vista, com histórias paralelas, com possibilidades de inter- ferência na narrativa, com opções de continuidade ou descontinuidade da narrativa e muito mais. (GOCIOLA, 2004) LINK A tese a seguir apresenta uma reflexão sobre a produção cria- tiva na estrutura tecnológica da hipermídia, tendo o ambiente da narrativa como espaço de observação e experimentação. Hipernarrativa: reflexão sobre a produção criativa nas narrativas hipermidiáticas. <https://tede2.pucsp.br/handle/ handle/5040>. Acesso em: 3 jul. 2018. Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) divide uma produção multi- mídia em três grandes etapas: a pré-produção, a produção e a pós-pro- dução. A produção inclui a autoração, a criação dos textos, sons, vídeos, gráficos e animações. A pós-produção inclui a edição, a digitalização dos conteúdos, as cópias, entre outras atividades. E o trabalho de roteirização de uma hipermídia está localizado na etapa de pré-produção. Em relação à roteirização da hipermídia, Steve R. Cartwright (apud GOCIOLA, 2003) a divide nos seguintes estágios: 1. Desenvolvimento de programação hipermídia: análise do projeto, públi- co-alvo, ambiente, objetivos, design interativo, design preliminar, estrutura, estratégia de treinamento. 2. Criativo: conceito/tratamento, pesquisa para o roteiro, desenvolvimento do roteiro, storyboard, produção do fluxograma para a multimídia, projeto de autoração para a multimídia, estágio de autoração (autoração interativa, protótipo ou check disc, planos de gráficos, arquivos de texto), estágio de validação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 25 3. Estabelecimento de um plano com propósito, metodologia, instrumen- to, compilação de dados e critérios para avaliação: procura e pesquisa por locação, atividades ligadas diretamente a especialistas (produtor, diretor, assistente de produção, serviços de secretaria, designer instrucional, fo- mentado de multimídia), pesquisa fotográfica, aspectos legais (procura por título, seguros, taxas, direitos autorais e licenças, royalties, terceirização). Assim, o processo de roteirização está ligado ao planejamento do produ- to final e ao estágio inicial criativo. De qualquer forma, assim como um filme, a produção de uma hipermídia exige altos investimentos, envolve uma equipe de trabalho e é resultado de um trabalho em grupo, como aponta Gociola (2003). PARA SABER MAIS Hipermídia é conjunto de mídias em um mesmo ambiente mesclados a partir de elementos não-lineares. 2. Roteirização de conteúdos educacionais Conforme estudamos, o processo de roteirização de mídias tradicionais é diferente das hipermídias em que a linguagem básica é a digital. O de- senvolvimento das hipermídias envolve um planejamento diferente das mídias tradicionais, uma vez que possibilita diferentes caminhos para o usuário. E em conteúdos voltados para a educação, como se dá a roteirização? Quando aplicamos as mídias na educação temos que levar em considera- ção que o objetivo final é pedagógico. Como afirma Filatro (2008), conteúdos com o viés comercial, tanto por meio das mídias tradicionais como pelas multimídias, têm como foco o 26 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva produto, diferentemente dos objetos educacionais, em que o objetivo é o processo, ou seja, o desenvolvimento de habilidades, a mudança de com- portamento e a educação. No entanto, tanto as mídias tradicionais como as hipermídias e os objetos educacionais, têm em comum o envolvimento de uma equipe especializa- da para a produção de conteúdo. PARA SABER MAIS Os conteúdos educacionais podem ser desenvolvidos tan- to para mídias tradicionais quanto para mídias digitais, mas nosso foco ao longo deste material é especificar os conteú- dos digitais voltados para a educação a distância. São exem- plos de mídias tradicionais: TV, rádio, jornal e revista. Para especificar o conteúdo por meio das multimídias comerciais são uti- lizados roteiros escritos específicos, já para desenvolver conteúdos edu- cacionais digitais para a educação a distância utilizam-se os storyboards. É importante ter claro que o processo de desenvolvimento de conteúdos educacionais é diferente de conteúdos comerciais. 2.1. O storyboard e sua função Os roteiros são responsáveis por descrever determinado conteúdo, sejaele para o cinema, televisão, rádio ou hipermídia. Quando o roteiro textu- al não é suficiente e falta especificação visual do que deve ser produzido, então é necessário desenvolver um storyboard. O storyboard é uma parte da roteirização do conteúdo. É uma etapa do fluxo do processo de produção do produto final. Ele pode ser desenvol- vido por meio de desenhos ou outras especificações visuais do que deve ser produzido. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 27 Para todos os formatos, podemos destacar diversas funções do storyborad: • Detalhar o que será desenvolvido; • Documentar um projeto; • Descrever algo inexistente e projetá-lo a fim de visualizar o produto antes da sua forma final; • Comunicar ao demandante como ficará o produto final. Ele não será uma cópia fiel deste produto, mas será possível ter uma ideia de como será o produto final através de uma projeção, dessa forma ali- nhando expectativas de ambas as partes e se for necessário algum ajuste ao longo do processo o tempo perdido é menor; • É uma forma de comunicação e orientação à equipe de produção. Para cada tipo de mídia existem informações importantes que um storybo- ard deve conter. Assim, um storyboard de multimídia é diferente de um storyboard de um curso a distância. Não existe um modelo definido, mas deve-se seguir alguns parâmetros essenciais para que se atinja determi- nado objetivo. É importante observar que o storyboard não pode ser um documento a fim de engessar a criação, mas um documento que contenha informações estruturais e norteadoras de como a mídia deverá ser desenvolvida. A seguir estudaremos como os storyboards podem ser desenvolvidos para conteúdos educacionais e quais características devem ter. ASSIMILE o storyboard tem origem na técnica empregada no cinema conhecida como ‘roteiro da trama’, que tem a função de des- crever os detalhes das cenas que serão rodadas (ULBRICHT et al., 2008). 28 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais Vídeos, animações, simulações, texto e infográficos são alguns dos recur- sos que podem auxiliar no aprendizado do aluno. Independentemente de serem recursos utilizados na sala de aula pre- sencial ou na educação a distância, precisam ser desenvolvidos por uma equipe interdisciplinar. Na educação a distância, a criação de storyboards faz parte do fluxo de desenvolvimento de cursos, é uma etapa anterior à produção do recurso em si. O responsável pela elaboração do storyboard é o designer instru- cional, também nomeado de designer educacional, ele é o elo entre o especialista no conteúdo, quem irá escrever o material, e a equipe que irá produzir os recursos multimídias como o webdesigner, o ilustrador, programador, entre outros. O designer instrucional irá desenhar como o recurso se comportará, quais as interações que o aluno poderá realizar no conteúdo e quais os conteúdos a que este deverá ser exposto. O storyboard deverá comunicar diferentes equipes em relação às inten- cionalidades pedagógicas de cada conteúdo multimídia. Mas qual a estrutura mais ideal de um storyboard voltado para conteúdos educacionais? 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais A estrutura de um storyboard pode variar de projeto para projeto assim como de instituição para instituição. Mas o que se deve levar em conta é se a navegação em conteúdos educa- cionais será linear ou não linear. Além disso, quanto mais complexa a es- trutura de navegação do curso, mais bem detalhado deve ser o storyboard. A seguir elencamos alguns itens que são essenciais em storyboard, tais como: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 29 2.1.2.1. Identificação do projeto É uma área com informações básicas para identificação do projeto. Deve conter itens como data, versão, nome do responsável, identificação da instituição e título da unidade ou módulo. Tem a função principal de organização do projeto. 2.1.2.2. Área de conteúdo É a área onde será exibido o conteúdo de estudo para o aluno. Deverá conter o título da unidade, conteúdo hierarquizado e diagramado, caixas de destaque, descrição de imagens, descrição de animações, descrição de vídeos, descrição de infográficos e qualquer recurso que auxilie o aluno no entendimento do assunto abordado. Também poderá conter exercícios para o aluno realizar, neste caso a res- posta correta deve estar destacada para que a equipe de produção pro- grame o recurso e automaticamente apareça o feedback para o aluno. 2.1.2.3. Área de navegação Deve-se delimitar no storyboard onde será a área de navegação, com o menu de conteúdo, os botões de avançar e voltar, botão de sair da tela, numeração da tela, entre outros. 2.1.2.4. Área de instrução e ajuda Esta área irá auxiliar o aluno ao longo do conteúdo. São botões de atalhos para área de ajuda, instruções de como navegar, botões de acessibilida- de, canais de contato para ajuda, etc. 2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção Nessa área serão descritas informações direcionadas à área de produção. Tudo o que é definido aqui deve estar em destaque somente para a equi- pe de produção, não pode ser confundido com o conteúdo a ser estudado pelo aluno. 30 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Área com detalhes para a produção de como o material deve ser desen- volvido. Descrição de personagens, animação, imagens, transições entre telas, etc. No caso de exercícios é necessário inserir as respostas corretas e o feedback para o aluno. Verifique na imagem a seguir um exemplo de storyboad: Fonte: Autoria própria Os storyboards podem ter diferentes estruturas, eles podem ser também somente textuais. Nesse caso utiliza-se esse modelo quando a identidade visual não é tão importante, ou já está definida e todos sabem, ou o clien- te não necessita da pré-aprovação tela a tela. Segue um exemplo de um storyboard textual: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 31 Fonte: Autoria própria EXEMPLIFICANDO O storyboard pode ser de diferentes formatos. Nos exemplos citados pudemos verificar o formato em slides, mais visual e o texto linear, que pode ser construído no editor de texto. 2.1.3. Protótipos A evolução do storyboard é a criação do protótipo. Quando um projeto possui alto grau de complexidade é necessário desenvolver um protótipo, este não é um produto final, mas uma simulação. Tem a função principal de servir como operacionalização do produto. 3. Fechamento O desenvolvimento de mídias convencionais ou digitais envolve um proces- so de produção complexo com um fluxo de trabalho composto por etapas para se chegar ao projeto final. Para que um produto seja concebido, o pla- nejamento é essencial, ou seja, é necessário projetar para produzir. 32 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Conforme estudamos, pudemos perceber que a roteirização é uma des- sas etapas e para cada tipo de mídia há padrões diferentes. Produzir con- teúdos com o objetivo de entreter é diferente do objetivo de se educar, por isso é essencial ter claro o que se quer atingir no processo de pro- dução de uma mídia, seja para os meios tradicionais de comunicação ou para os meios digitais. O que deve ser levado em conta para a produção de bons storyboards? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 4. Considerações finais • O processo de roteirização de um conteúdo depende das caracterís- ticas da mídia. • As novas mídias propõem repensar os modelos tradicionais em seu formato e linguagem de roteirização de um conteúdo. • Roteirizar conteúdos educacionais requer cuidados e técnicas especiais. • A criação de storyboards é uma das etapas do processo de concep- ção de cursos a distância. • O storyboard para educação a distânciadeve possuir alguns itens em sua estrutura, como Identificação do projeto, Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. Glossário • Autoração: na língua portuguesa está associada ao DVD, mas pode estar relacionada à criação de menus, links, animações para internet. É um processo de design digital. Está ligada ao uso de softwares de autoria multimídia. Exemplo de palavra-chave: signi- ficado da palavra-chave. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 33 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 02 1. Em relação às funções do storyboard na produção de conte- údos educacionais, verifique a(s) afirmação(ões) correta(s): I. Comunicação com a equipe de produção. II. Comunicação com o cliente. III. Descrição detalhada do recurso. IV. Detalhamento de um roteiro. V. Instrumento de coleta de dados do público-alvo. a) Apenas a I é correta. b) A I e a II são corretas. c) A I, a II, a III e a IV são corretas. d) A II, III e a V são corretas. e) Todas são corretas 2. Escolha a alternativa correta: a) Roteiros para cinema e televisão são criados da mesma forma. b) O tipo de mídia a ser utilizada determinará o tipo de roteiro que deverá ser produzido. c) A hipermídia permite apenas um caminho nas escolhas do usuário. d) A comunicação com a equipe de produção deve ser fei- ta presencialmente a partir de reuniões. e) Storyboards têm estruturas únicas e não podem ser al- terados entre projetos. 3. A estrutura de um storyboard para conteúdos educacio- nais deve conter: a) Área de conteúdo, Área de navegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. 34 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva b) Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação. c) Ideias originais, esboços e projeto final. d) Área de conteúdo, design, esboços e instruções. e) Área de conteúdo, sugestão de mídias, protótipos, de- sign e instruções. Referências Bibliográficas CAMPOS, F. Roteiro de Cinema e Televisão: a arte e a técnica de imaginar, perceber e narrar uma estória. 2. edição. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2009. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. FECHINE, Y. Roteiro em novas mídias: uma abordagem a partir da teoria da lingua- gem. Revista Galáxia, São Paulo, n. 22, p. 222-236, 2011. GOCIOLLA, V. Roteiro para as Novas Mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Senac, 2003. Roteiro para as Novas Mídias. XXVII Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação no NP 08 tecnologias da Informação e da Comunicação. 2004. Disponível em: <http://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/14122235686445286642 9826300856777173381.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2018. MICHAELIS. Dicionário Online. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/>. Acesso em: 30 mar. 2018. ULBRICHT, V. R.; VANZIN, T.; GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. Conahpa: Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para a Aprendizagem. São Paulo, 2008. Disponível em: <http://wright.hiperlab.egr. ufsc.br/~alice/CONAHPA/anais/2008/conahpa2008.zip%20Folder/artigos/Design_de_ hipermidia_proposta_metodologica.pdf>. Acesso em: 10 set. 2018. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 35 Gabarito – Tema 02 Questão 1 – Resposta: C Comunicação com a equipe de produção, comunicação com o clien- te, descrição detalhada do recurso e detalhamento de um roteiro são funções do storyboard. Questão 2 – Resposta: B Roteiros para cinema e televisão têm suas especificidades. A hiper- mídia permite vários caminhos nas escolhas do usuário. Não só nas reuniões deve ser realizada a comunicação com a equipe de produ- ção. Storyboards podem ser alterados entre projetos. Questão 3 – Resposta: A A estrutura do storyboard deve conter Área de conteúdo, Área de na- vegação, Área de instrução e ajuda e Área de instrução para a equipe de produção. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 36 TEMA 03 PRODUÇÃO DE CONTEÚDOS E MÍDIAS NA EAD Objetivos • Entender como o desenvolvimento das tecnologias mudam os formatos de materiais didáticos; • Analisar o papel das mídias no material didático; • Identificar algumas possibilidades de mídias que podem ser desenvolvidas • Conhecer o fluxo e os profissionais envolvidos na pro- dução de conteúdos multimídia. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 37 Introdução Uma tecnologia ao se instaurar e se popularizar na sociedade modifica a nossa forma de lidar com o meio. Da mesma forma que modifica, ou pelo menos deveria modificar, as nossas práticas pedagógicas. Na educação a distância, a equipe envolvida na concepção, produção e implementação de cursos precisa estar à frente das tecnologias e tendên- cias tecnológicas, pois constantemente novas possibilidades de recursos audiovisuais são desenvolvidas. Mas diante de tantas possibilidades como vídeos, podcasts, animações, simuladores, jogos ou textos interativos, qual mídia escolher para compor um conteúdo? Neste tema veremos algumas possibilidades de mídias, o processo de de- senvolvimento e a equipe envolvida. 1. O papel das mídias nos materiais didáticos A escolha dos tipos de mídia que irão compor o conteúdo do curso deverá ir ao encontro com a metodologia do curso. A concepção de um curso e o desenvolvimento de seu material carrega intenções pedagógicas a partir da escolha de uma metodologia. Assim, cursos autoinstrucionais, os quais não preveem a interação de um tutor no ambiente virtual, devem conter mídias diferentes de cursos com mediação pedagógica. PARA SABER MAIS Autoinstrucional é uma metodologia de cursos a distância que não prevê a atuação de um tutor ou professor junto ao aluno. Pressupõem-se assim que o conteúdo desenvolvido deva ser suficiente para o aluno adquirir conhecimentos pre- vistos no planejamento. 38 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Modelo ADDIE – Filatro (2008) Além das mídias, as atividades e ferramentas utilizadas no ambiente vir- tual de aprendizagem devem condizer com as estratégias pedagógicas planejadas na concepção do curso. A produção de mídias irá depender de uma equipe multidisciplinar capaz de produzir conteúdos de boa qualidade. Com o desenvolvimento das tecnologias, diversas mídias são possíveis, e essa diversidade de opções exige uma equipe com conhecimentos cada vez mais específicos. 2. Processo de produção de conteúdo O processo de desenvolvimento de curso e conteúdos educacionais en- volve um fluxo. Diversos autores especificam e nomeiam de diferentes formas esse processo. Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cursos a dis- tância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação), conforme pode ser ilus- trado pela imagem a seguir: Avaliação Implementação Desenvolvimento Design Instrucional Reflexão Ação Identificação Especificação Produção Execução Concepção Análise Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 39 Na etapa de Análise o projeto será concebido e identificado, serão defini- dos os objetivos a serem atingidos, o público-alvo e as estratégias a serem utilizadas. A etapa de Design é quando o designer instrucional (DI) irá analisar o ma- terial do conteudista e ajustá-lo para as mídias digitais. Ele irá se preocupar com a estruturação do conteúdo e também com as mídias a serem inseri- das. Irá desenhar o que deverá ser desenvolvido pela equipe de produção. Neste momento as mídias serão escolhidas para atender os pré-requisitos do projeto, ou seja, o profissional de DI deverá ter conhecimento do projeto como um todo para conseguir escolher as mídias corretas.A produção dos conteúdos educacionais está inserida na etapa de Desenvolvimento. É o momento de produzir as mídias que o designer instrucional desenhou, essa etapa envolve o webdesigner, o ilustrador, o programador, o especialista em áudio e vídeo, entre outros, dependendo da complexidade do projeto conforme vimos. A fase de Implementação é o momento que o curso é ofertado e os atores nesse processo são os monitores técnicos e tutores, estes irão lidar cons- tantemente com o aluno e irão trazer as ações que deram certo e as que não deram, a fim de melhorar o curso em uma nova etapa. É a fase de Avaliação que está alocada ao final do processo, mas que per- meia o projeto como um todo, deve-se avaliar o projeto como um todo e o que deve ser melhorado. No modelo ADDIE, cada fase do fluxo influencia a seguinte e por isso qual- quer atraso em uma das fases atrasa o projeto como um todo, é um fluxo em cascata, por conta disso, a equipe precisa estar muito unida, ou seja, a comunicação precisa fluir entre todos e estes precisam conhecer o objeti- vo para atingi-lo com precisão. Outros autores que relatam sobre o processo de desenvolvimento das mídias são GONÇALVES e BATISTA (2013), que dividem em três etapas o desenvolvimento de uma hipermídia, entre elas estão a gestão do proje- to, desenvolvimento da hipermídia e validação. 40 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Na etapa da gestão do projeto é momento de definição do que será ela- borado como objetivos, escopo, metas, cronograma e custos. No processo de desenvolvimento da hipermídia estuda-se quais as possibi- lidades e limites a se atingir baseando-se no que foi definido na etapa ante- rior. Como o conteúdo será apresentado, qual a melhor estratégia a utilizar, qual linguagem empregar de acordo com o público e quais mídias desenvol- ver. Podemos citar alguns profissionais envolvidos, tais como designers ins- trucionais, webdesigners, ilustradores, programadores, editores de vídeo, roteiristas, entre outros, dependendo da complexidade do projeto. A fase de validação irá avaliar todo o processo, se este foi contemplado em sua totalidade de acordo com os objetivos traçados na fase inicial, e caso não tenha sido deverá ser refeito. Outra autora importante que descreve o processo de produção de conte- údos educacionais é Silva (2003). Ela destaca três aspectos fundamentais referentes à produção de material didático, tais como a estrutura de con- teúdo, a navegabilidade e o discurso. A estrutura de conteúdo é baseada no que quer ser passado para o aluno, este deve ser composto pela relação com a prática da realidade do alu- no, proporcionar momentos de reflexão sobre seu aprendizado, conter mídias para quebrar a eventual monotonia da leitura do texto e finalizar com revisões contendo resumos do que foi visto. A navegabilidade pressupõe que o material deva estar atualizado com as novas tendências tecnológicas do mercado, e assim seja uma forma de motivação para os alunos. Estar sempre atualizado com as tendências, mas utilizar determinada tecnologia somente quando a maioria dos alu- nos já tem acesso a ela. O discurso do material produzido deve ser dialógico e interativo, ou seja, dialógico no sentido de ser de fácil entendimento e assim dialogar com o aluno com uma certa linguagem coloquial, quase que substituindo a fala. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 41 E interativo, permitindo que o aluno possa relacionar-se com o conteúdo, como define Silva (2001) Os fundamentos da interatividade podem ser encontrados em sua com- plexidade na informática, no ciberespaço, na arte digital, na “obra aberta” e “participacionista” dos nos 60, na teoria da comunicação, etc. São três basicamente: 1) participação-intervenção: participar não é apenas res- ponder “sim” ou “não” ou escolher uma opção dada, significa modificar a mensagem; 2) bidirecionalidade-hibridização: a comunicação é produção conjunta de emissão da recepção, é cocriação, os dois polos codificam e decodificam; 3) permutabilidade-potencialidade: a comunicação supõe múltiplas redes articulatórias de conexões e liberdade de trocas, associa- ções e significações. Após entendermos o fluxo do processo de produção de conteúdos e os aspectos importantes que se devem levar em conta, estudaremos quais as funções das mídias nos conteúdos educacionais. 2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais As mídias desempenham um papel importante quando inseridas nos ma- teriais didáticos, e dentre suas funções podemos destacar: • Ludificar conteúdos teóricos proporcionando a visualização e simu- lação de processos; • Exemplificar através de outra linguagem determinado processo; • Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso; • Simular algo que a olho nu não é possível observar. O avanço tecnológico nos proporciona diversas mídias que podem ser incluídas nos conteúdos educacionais digitais. 42 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A geração dos nativos digitais, definição de Marc Prensky (2001), que nas- ceu inserida com tecnologia e com acesso à internet constante, utiliza com facilidade os recursos disponíveis, mas quando precisam ler algum conteúdo acham tudo monótono, chato e desmotivante. Com o novo perfil de alunos que busca e acessa conteúdo na hora que precisa, vemos necessárias mudanças e constante evolução na produção de materiais educacionais. O hipertexto, fruto do desenvolvimento da internet, mudou a forma de lermos conteúdos. A leitura não necessariamente é mais linear, uma vez que acessamos um conjunto de textos digitais ligados por links. Com o hipertexto e navegação sem linearidade, encontramos diferentes possibilidades de conteúdos didáticos digitais através dos links, que per- mitem ao aluno autonomia em traçar inúmeros caminhos nas mídias. LINK Acesse o link a seguir e tenha acesso a uma lista de repositó- rios digitais de materiais educativos: <https://pt .wik ivers i ty .org/wik i /L ista_de_reposit% C3%B3rios_de_recursos_educacionais_dispon%C3%ADveis_ online>. Acesso em: 21 ago. 2018. PARA SABER MAIS Hipertexto é a organização de informações escritas que o lei- tor tem a opção de navegar de forma não linear, sem a obri- gatoriedade de um único caminho. A escolha do tipo de mídia deverá estar de acordo com a abordagem pe- dagógica definida no planejamento do curso ou conteúdo digital. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 43 2.2. Os tipos de mídias A seguir, listamos algumas possibilidades de mídias que podem ser utili- zadas em materiais educacionais digitais. Destacamos linguagem, possi- bilidades de aplicação, produção, custos e formato. 2.2.1. Arquivos de áudio Existem inúmeras possibilidades com a utilização de áudio na educação, embora a maioria dos projetos seja limitada a utilizá-lo como narrações de textos escritos. O áudio pode ser utilizado como gravação de vozes, música, efeitos sonoros, paisagens sonoras, entre outros, pode ser aliado com o uso de imagens ou não. E aplicado na aprendizagem de idiomas, narração de histórias, atendimento das necessidades de alunos especiais. Dentre as possibilidades de produção desse tipo de linguagem podemos citar audiobooks e podcasts. Além disso, o próprio aluno pode criar recursos com seus equipamentos como gravador, celular ou computador como atividade. A produção de áudio envolve uma equipe especializada na pré-produção, produção e pós-produção do áudio. Além disso, necessita de investimen- to em infraestrutura e equipamentos adequados, o que pode encarecer os custos do projeto. Os formatos dos áudios atualmente são vários, porém o mp3 é hoje o que tem melhor qualidade e tamanho ideal para ser utilizado na internet. 2.2.2. Vídeo O vídeoune o som, a imagem e o movimento em uma linguagem, a visual. Pode-se utilizar o vídeo para realizar simulações, dramatizações, experi- ências práticas, entrevistas, documentários, entre outros. Envolve a pré-produção, que é o momento de levantamento de ideias, pesquisa e roteiro. A produção é o momento de captura de imagens, 44 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva cenários, captação de áudio e iluminação. E por último a pós-produção com o tratamento do que foi capturado, revisão, edição de imagens, so- norização, renderização e exportação do material produzido para o me- lhor formato de acordo com o objetivo do vídeo. É um formato muito utilizado atualmente na internet. Com a facilidade de se produzir vídeos, qualquer pessoa com um celular na mão produz e divulga material por meio da internet, um exemplo em alta atualmente são os youtubers, usuários que criam uma conta e canal no YouTube e postam regularmente conteúdos para determinados públicos. 2.2.3. Conteúdo textual Escrever não é fácil, requer prática, referências e inúmeras revisões. Primeiramente o texto deve ser planejado e alinhado com os objetivos propostos. O conteúdo deve seguir uma estrutura de construção, ou seja, deve conter uma apresentação do que será escrito, ser baseado em uma fundamentação teórica, ter exemplos de associação com situações reais e apresentar as considerações finais. O texto todo deve ser fluído e dialógico e levar em consideração o público- -alvo para utilizar a linguagem adequada. A composição visual e gráfica do material também é importante. Isto é, o material deve seguir uma identidade visual já definida inicialmente, assim todos os conteúdos serão construídos com o objetivo de se passar a ideia ao aluno de continuidade. Além disso, a combinação de cores e estilos deve seguir uma lógica, para que assim, a parte visual não se destaque mais que o conteúdo. Ou seja, todos os conteúdos devem ser diagrama- dos de forma a proporcionar uma melhor absorção de conteúdo. 2.2.4. Imagens Além do texto, as imagens têm um papel fundamental, estas não podem ser somente ilustrativas, mas têm a função de trazer sentido, traduzir, organizar, explicar, resumir o conteúdo visualmente e, assim, auxiliar o processo de aprendizado do aluno. Como exemplos podemos citar fotografia, ilustração, esquemas, gráficos, etc. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 45 2.2.5. Games Existem diferentes tipos e abordagens de games, podemos citar games para consoles, mobile games, games para mídias sociais, games online, etc. Além da plataforma para qual o game é desenvolvido, também exis- tem diferentes gêneros de games. Assis (2007) divide os jogos em 8 tipos: • estratégia, em que o jogador deve coordenar uma equipe; • aventura, em que há uma história e o jogador pode entrar na narra- tiva com diferentes tipos de personagens; • corrida; • luta; • esporte; • lógica como os quebra-cabeças; • RPG. Também podemos destacar os games educativos, sem deixar de lembrar que todos os jogos trazem algum tipo de aprendizagem, porém os games específicos voltados à educação do ser humano é um gênero específico criado com a finalidade tanto de entretenimento quanto de conhecimento. O desenvolvimento de um game envolve uma equipe interdisciplinar que atua no planejamento, roteirização, design, ilustração, animação, usabili- dade, entre outras áreas. A complexidade do game está relacionada com diferentes graus de inte- ratividade. Na educação, apesar dos limites serem infinitos, é possível de- finir alguns que são mais aplicados, tais como: memória, quebra-cabeça, arraste, caça-palavras, etc. O custo de um game também é alto, o que pode inviabilizar o projeto. 46 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 2.2.6. Animações As animações no conteúdo digital têm o objetivo de demonstrar visual- mente determinado conteúdo, elas podem ser utilizadas para substituir um vídeo, por exemplo. Estas possuem baixa ou quase nenhuma intera- tividade. No entanto a sua produção também pode ser custosa, já que envolve diversos profissionais e processos complexos. Animações podem ser de diferentes estilos e linguagens, podem utilizar ilustrações, fotos e vídeos ou a mescla de todas essas linguagens. As pos- sibilidades são infinitas. 2.2.7. Simulações Simulações são muito utilizadas para fins educativos, nelas o participante se comporta como se estivesse em treinamento para uma determinada ação, por exemplo, obter a habilidade de pilotar um avião ou realizar uma cirurgia. As simulações representam mais fielmente possível um ambiente e uma si- tuação real, por isso são complexas de se desenvolver e exigem uma equi- pe de produção interdisciplinar. O grau de interatividade é muito alto, pois é necessário prever todas as possibilidades em determinada situação. ASSIMILE Simulações, animações, games, imagens, conteúdo textual, vídeo e arquivos de áudio são possibilidades de mídias que podem ser utilizadas em materiais educacionais digitais. 3. A equipe envolvida Os profissionais envolvidos na produção de conteúdos interativos formam equipes multidisciplinares com um conjunto de competências e habilida- des, tais profissionais estão concentrados na área de educação, design, informática e comunicação. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 47 O tamanho da equipe irá refletir na complexidade do projeto, ou seja, quanto mais complexa a produção de conteúdo ou desenvolvimento das mídias, mais especificidade os profissionais devem ter. Porém, mesmo projetos menores envolvem diferentes profissionais, de modo geral podemos citar o especialista em conteúdo, o designer instru- cional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o pro- dutor de áudio e vídeo e o programador. O especialista em conteúdo será o autor dos materiais, quem irá escre- ver os conteúdos. O designer instrucional irá propor mídias e estruturar o conteúdo para o melhor entendimento do aluno. O roteirista irá atuar quando há a produção de vídeos. O webdesigner irá estruturar o conteú- do para funcionar na internet. O designer gráfico irá diagramar e tratar as imagens para conteúdos impressos. O ilustrador irá ilustrar personagens, cenários e imagens do conteúdo, o produtor de áudio e vídeo irá cuidar dos materiais nestes formatos para que tenham a qualidade necessária. O programador será envolvido quando houver a necessidade de desenvol- ver alguma funcionalidade inexistente para o conteúdo ou curso ir ao ar. Estes são alguns profissionais envolvidos, cada um deles requer conhe- cimentos e especialidades diferentes, possuem formações diferentes e deverão trabalhar juntos para formar uma equipe de trabalho. EXEMPLIFICANDO São vários os profissionais envolvidos em um projeto de edu- cação a distância, podemos citar o conteudista, o designer instrucional ou educacional, o roteirista, o webdesigner, o designer gráfico, o ilustrador, o produtor de áudio e vídeo e o programador. Os nomes das funções também devem variar de projeto a projeto assim como de instituição para instituição. 48 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Mas, não necessariamente todos os projetos de cursos e conteúdos edu- cacionais irão envolver todos estes profissionais, sendo assim, prever a atuação destes garantirá uma equipe estruturada para desenvolvimentos de conteúdos de qualidade. 4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos educacionais? Várias são as teorias sobre a mais efetiva forma de aprendizagem do alu- no, porém o que já é de senso comum é que cada ser humano aprende melhor de um jeito, ou seja, tem maior facilidade de aprender algo por meio de determinado estímulo. A Teoria da Aprendizagem Múltipla criada pelo americano HowardGardner na década de 1980, diz que cada um possui predominância em um tipo de inteligência. Gardner dividiu em sete diferentes tipos de inteligência, entre elas estão a linguística, lógico-matemática, espacial, corporal-cines- tésica, inteligência musical, interpessoal e intrapessoal. Assim, Gardner quis provar que cada pessoa possui maiores facilidades em determinadas linguagens e por isso aprende melhor utilizando-as. Baseando-se nisso, não existe uma receita de quais mídias são as me- lhores para serem inseridas em um curso ou conteúdo educacional. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso. Assim, talvez, o ideal seja desenvolver mate- riais de diferentes linguagens para se atingir diferentes públicos, isto é, um mesmo conteúdo pode ter a sua versão em texto escrito e também em formato de vídeo. Deste modo atende-se todos os públicos, aquele que absorve melhor o conteúdo lendo e o que entende melhor assistin- do um vídeo. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 49 5. Considerações finais • O tipo de mídia para um curso deve estar de acordo com a metodo- logia adotada. Por exemplo, cursos autoinstrucionais e cursos com tutoria. • Cursos autoinstrucionais - as mídias são mais importantes. • Materiais com mais interações para cursos onde não há tutor. • Materiais menos interativos, informacionais, quando o tutor intera- ge mais com a turma. • Diversas possibilidades de mídias. • GONÇALVES e BATISTA (2013) definem que o fluxo de produção é baseado em gestão do projeto, desenvolvimento e validação. • Filatro (2008) defende que o processo de desenvolvimento de cur- sos a distância envolve um fluxo baseado na metodologia ADDIE (Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação). • Silva (2003) destaca três aspectos fundamentais referentes à pro- dução de material didático, tais como a estrutura de conteúdo, a navegabilidade e o discurso. • Podemos definir que as funções das mídias são ludificar conteúdos teóricos, exemplificar através de outra linguagem, experimentar ao trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso e simular situações. E você, aprende melhor de que forma? Quais os recursos visuais que te motivam a estudar? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 50 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva • Dentre as diversas possibilidades de mídias que podem ser inseridas nos conteúdos educacionais, podemos citar arquivos de áudio, víde- os, conteúdos textuais, imagens, games, animações e simulações. • A equipe envolvida deve ser interdisciplinar, possuir habilidades específicas. Geralmente são profissionais das áreas de educação, design, informática e comunicação. Dentre eles podemos citar designer instrucional, roteirista, webdesigner, designer gráfico, ilus- trador, produtor de áudio e vídeo, programador. Glossário • ADDIE: modelo de design instrucional que envolve as etapas de Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação e Avaliação em projeto de educação a distância. • Autoinstrucional: conteúdos educacionais desenvolvidos com ca- racterísticas a fim de instruir, informar conteúdo, provocar a refle- xão e formar um aluno. • Audiobook: ou livro falado, é o conteúdo de um livro gravado narrado. • Podcast: é um formato de publicação de conteúdo na internet via áudio. • Youtubers: personalidade que atinge notoriedade em uma área produzindo e divulgando vídeos por um canal do YouTube. • Nativo digital: Nascidos a partir dos anos 2000 em uma sociedade onde as tecnologias digitais eram presentes em suas vidas através de videogames, internet, celular, tablet, etc. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 51 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 03 1. Analise as frases a seguir e assinale a alternativa correta: As mídias nos conteúdos educacionais têm função de: I. Ludificar conteúdos teóricos. II. Exemplificar através de outra linguagem determinado processo. III. Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso. IV. Deixar o conteúdo visualmente mais agradável e motivante. V. Simular algo que a olho nu não é possível observar. a) Todas as afirmações são verdadeiras. b) As afirmações I, II, IV e V são verdadeiras. c) As afirmações I e II são verdadeiras. d) As afirmações I, II, III e V são verdadeiras. e) Somente a afirmação II é verdadeira. 2. Quais as melhores mídias a serem inseridas no material didático? a) Vídeos, animações e simulações, pois estimulam a lin- guagem visual. b) Textos bases e materiais complementares, pois todos os cursos precisam de embasamento teórico. c) Vídeos, pois atualmente é o que o jovem mais procura na internet assistindo os youtubers. d) Games, pois pela complexidade de seu desenvolvimen- to abrange diversos conteúdos de maneira motivante. e) Não há uma melhor mídia, essa escolha irá depender do público-alvo. 52 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3. Analise as afirmações a seguir: Quais características definem um bom processo de produ- ção de conteúdos? I. Equipe multidisciplinar com competências e habilida- des adequadas. II. Fluxo bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos. III. Boa comunicação entre todos. IV. Equipe numerosa. a) I, II e III são verdadeiras. b) I e II são verdadeiras. c) Todas são verdadeiras. d) II e IV são verdadeiras. e) Apenas a I é verdadeira. Referências Bibliográficas BANDEIRA, Denise. Materiais Didáticos. Curitiba: IESDE, 2009. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. GONÇALVES, M. M.; BATISTA, C. R. Design de Hipermídia: proposta metodológica. In: BUSARELLO, Raul Inácio; BIEGING, Patricia; ULBRICHT, Vania Ribas (Orgs.). Mídia e Educação: novos olhares para a aprendizagem sem fronteiras. São Paulo: Pimenta Cultural, 2013. SILVA, Marco. Sala de Aula Interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2001. Gabarito – Tema 03 Questão 1 – Resposta: B São funções das mídias: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 53 • Ludificar conteúdos teóricos, proporcionando a visualização e simu- lação de processos; • Exemplificar através de outra linguagem determinado processo; • Trazer para o convívio do aluno situações que este não conseguiria acesso; • Simular algo que a olho nu não é possível observar. Questão 2 – Resposta: E Não existe uma receita de quais mídias são as melhores para serem inseridas em um curso. Ou seja, a escolha da mídia irá depender do público-alvo e de sua facilidade em manusear tal recurso. Questão 3 – Resposta: A Um bom processo de produção de conteúdos envolve uma equipe multidisciplinar com competências e habilidades adequadas, fluxo bem definido e de conhecimento de todos os envolvidos e boa co- municação entre todos. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 54 TEMA 04 TECNOLOGIAS E MÍDIAS, MODELOS EDUCACIONAIS, SISTEMA DE GERENCIAMENTO DA APRENDIZAGEM Objetivos • Conhecer as características da geração dos nativos e os imigrantes digitais; • Refletir sobre as metodologias do ensino presencial e a distância; • Explorar tendências e estratégias educacionais para as gerações dos nativos digitais. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 55 Introdução A inserção de tecnologias na sociedade revela novas formas de nos re- lacionarmos e, consequentemente, a necessidade de novas práticas educativas. A geração nascida a partir dos anos 2000, ao ser exposta à tecnologia, lida com os dispositivos tecnológicos com neutralidade e intimidade. Esta ge- ração nomeada por Prensky (2001) de geração dos Nativos Digitais pensa de forma diferente dos Imigrantes Digitais, termo também nomeado por Prensky (2001), e por conta disso utilizam asmídias de diferentes manei- ras. Ou seja, aprenderam desde muito cedo com essa nova linguagem e desenvolveram habilidades com as tecnologias, tais como executar diver- sas atividades ao mesmo tempo, preferir ver a ler, ter costume em rece- ber informações por diferentes canais, descobrir sozinho como funciona e não seguir um passo a passo, etc. LINK Leia o artigo de Marc Prensky – Nativos Digitas, Imigrantes Digitais - no link a seguir. Disponível em: <http://poetadas moreninhas.pbworks.com/w/f i le/ fetch/60222961/ Prensky%20-%20Imigrantes%20e%20nativos%20digitais. pdf>. Acesso em: 3 jul. 2018. Tais características dos Nativos Digitais são vistas pelo Imigrantes Digitais, na escola ou em casa, como falta de foco e disciplina. Esse aluno que está acostumado a descobrir coisas por si só, no celular por exemplo, quando chega na escola se torna um agente passivo que só recebe conteúdos. E como consequência não se interessa, por não ter motivação com os conteúdos, e assim fica inquieto na sala de aula. Como diz Prensky (2001), são estrangeiros tentando ensinar Nativos, pois os Imigrantes Digitais não foram educados da mesma forma. 56 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva O professor estrangeiro aprendeu copiando da lousa e o aluno de hoje quer colocar “a mão na massa”, necessita construir para aprender. O pro- fessor estrangeiro, assim como os pais destes, consultavam o professor para saber algo, o aluno de hoje tem a internet para consultar informa- ções quando possui dúvidas. O professor estrangeiro decorava fórmulas, capitais, rios, o aluno de hoje “joga no Google”. O professor estrangeiro era o único que ensinava, o aluno de hoje também ensina, ele é produtor de conteúdo na internet. O antigo aluno não está acostumado com o modelo colaborativo, em que todos ensinam todos, ele pagava alguém para ser ensinado. O jovem alu- no não suporta o modelo tradicional em que o professor só despeja con- teúdo. O professor, mesmo sendo um ótimo profissional, foi ensinado no modelo tradicional, para ele se desvincular deste método requer rever sua metodologia. A tecnologia e a internet possibilitaram novas práticas, temos acesso à informação de maneira mais fácil e rápida, o professor e as instituições educacionais perderam o posto de únicos detentores do conhecimento. São necessárias novas práticas pedagógicas, porém a solução não é somente inserir tecnologia nas escolas, o processo é mais complexo. Conforme aponta Demo (2003) A tentação da cópia no mundo da nova mídia é enorme, porque a profusão de informação atinge patamares de verdadeira inundação incontrolável. Por conta disso, muitos alunos que imaginam “pesquisar” na internet não vão além de acumular pedaços de textos ou imagens, tendo como trabalho apenas navegar para coletar dados, sem se preocupar em tornar-se sujeito de conhecimento reconstruído. O professor passa a ser um motivador e mediador que direciona o aluno na busca de informação. Como pontua Kenski (2003, p. 35): O professor torna-se o animador que incita os alunos à troca de saberes, à mediação relacional e simbólica, à pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem. Assim, o desafio está em saber lidar com a tecnologia para criar novas formas de ensinar. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 57 1. A educação a distância e as novas tecnologias Quando se fala em educação a distância ou cursos mediados por tecnolo- gia, a primeira impressão que se tem é que é um modelo revolucionário de educação. Equivoca-se quem acredita que somente pelo fato de se utilizar uma plataforma online e estruturada por tecnologia há inovação. A utilização de conteúdos de texto para leitura, videoaulas, pacotes de conteúdos fechados com interação usuário-conteúdo, questionários com questões de múltipla escolha e feedbacks padrões são alguns exemplos dos formatos de conteúdo encontrados no mercado atual. Tal metodologia continua com o foco no conteúdo, assim como acontece na sala de aula. Esse modelo exige que o aluno prove, por repetição, que aprendeu após responder questões fechadas. Além disso, algumas estratégias de design instrucional na educação a dis- tância almejam determinar o que e como o aluno deve estudar no meio digital. Cursos planejados a partir de uma estratégia fechada onde se defi- ne o caminho que o aluno deve percorrer a partir do passo a passo. Sendo que a base da internet é o hipertexto, conjunto de links não lineares que possibilita a navegação livre de acordo com a escolha do usuário. Podemos analisar estas estratégias de design instrucional ao conceito de instrucionismo de Hofstadter (apud DEMO, 2003). Num primeiro momento, instrucionismo é “linearizar” a aprendizagem no plano da mera lógica sequencial, tornando-a reprodutiva e mantendo o aprendiz na condição de objeto. Num segundo momento, o instrucionismo evita o saber pensar, ou seja, uma das bases mais flagrantes da autonomia, induzindo à subalternidade. Num terceiro momento, o instrucionismo recai na fórmula pronta, tão pronta que ao aluno basta copiar e reproduzir, como é, por exemplo, o caso dos vestibulares. Num quarto momento, o instrucio- nismo gera a quimera da solução simples de problemas simples, quando no mundo real, as soluções, sendo complexas, não só oferecem soluções 58 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva como sobretudo novos problemas e os problemas, sendo complexos, não cabem em nenhuma solução reducionista. O instrucionismo, sobretudo, nega a condição de sujeito por parte do aluno, introduzindo o componente abjeto da imbecialização. Você já deve ter feito algum curso presencial ou até outro na modalidade a distância. Porém, mesmo que esta seja sua primeira experiência em EAD, reflita e compare (mentalmente) a forma, a aplicação e a metodologia en- tre estes cursos. Você acredita que o curso a distância é uma mera repro- dução de conhecimento pautada no tradicionalismo do ensino presencial? Pensando sobre a metodologia dos cursos a distância, Ramal (2003) aponta: Um dos riscos da educação a distância é reproduzir, num ambiente tec- nológico, os problemas do ensino tradicional. Educar a distância não pode se limitar a escrever conteúdos que eram transmitidos em palestras e ca- dastrá-los numa ferramenta visualmente interessante. A qualidade de um processo de EAD, somente pode ser confirmada se ele for coerente com os princípios dos mais novos paradigmas educacionais, superando as limita- ções das abordagens empiristas e reprodutivistas e propondo novos papéis ao estudante. Só o fato de utilizar os recursos audiovisuais que a internet proporciona não significa uma metodologia inovadora, como falamos no início, pois muitas vezes pode-se replicar o formato informacional presente em mui- tos cursos presenciais. PARA SABER MAIS É preciso motivar o aluno a aprender. Na sala de aula é mais fácil perceber um aluno desmotivado, assim como é mais fá- cil fazer com que este retome o curso, o vínculo do presencial é mais forte por conta do contato físico. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 59 Deci e Flaste (1996 apud TORI, 2015) fizeram estudos a fim de compreen- der melhor o fator psicológico por trás da motivação. Os autores apontam que a verdadeira motivação é a intrínseca, ou seja, aquela que vem do próprio indivíduo e lhe dá satisfação em realizar determinadas ações. E os fatores que estão ligados à motivação são: • Autonomia: sem ter algum grau de autonomia há uma tendência ao acomodamento e desmotivação; • Senso de competência: se a pessoa não se sentir competente para a execução de determinada atividade certamente não se motivará a realizá-la; • Relacionamento: é importante que o indivíduo perceba a relação de sua atividade com seu entorno, que seja relevante paraas pesso- as com quem se relaciona e que perceba o significado de sua ação para si e para aqueles com quem se importa. No atual cenário da geração dos nativos digitais que aprendem fazendo e através de inter-relações, é necessário investir em métodos ativos de aprendizado voltados ao aluno, como o aprendizado baseado em jogos, a aprendizagem adaptativa de acordo com as informações do aluno, a aprendizagem personalizada, por processo ou em grupo. 2. Tendências metodológicas educacionais Diante da questão exposta em relação aos alunos nativos digitais, motiva- ção para aprender e novas metodologias educacionais, quais estratégias utilizar em um curso para que este não seja apenas mais um modelo de reprodução do presencial? De fato, não conseguimos dizer para qual caminho deve-se seguir, porém precisamos ficar atentos às tendências, testar e verificar o que mais moti- va o aluno a fim de se atingir os objetivos. E assim unir as tecnologias com metodologias na educação de forma geral. 60 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A seguir destacamos algumas estratégias educacionais que utilizam as tendências das novas mídias a fim de atender as novas gerações. Nossa intenção não é abranger todas as possibilidades, mas transcorrer pelas mais utilizadas atualmente. • Aprendizagem baseada em jogos Os jogos despertam o interesse de crianças e adultos. Apresentam as- pectos de envolvimento e motivação. Na educação, os jogos também po- dem ser incorporados a fim de se obter ações que envolvam a aprendiza- gem. Ao inserir jogos em conteúdos sérios, a chance de envolver o aluno é maior. Na educação a distância além dos jogos pode-se aplicar a técnica de gamificação. Segundo Tori (2015), essa técnica se utiliza de recursos típicos de jogos, como desafios e premiações, inserindo-os em atividades com outros fins que não seja a diversão. São aplicadas técnicas semelhan- tes aos jogos a fim de motivar o aluno, tais como objetivos claros, desafios instigantes, desenvolvimento da narrativa, estímulo à competitividade, sistema de premiações e recompensas. Porém para se aplicar a gamifica- ção e ter um processo eficiente deve-se planejar três conjuntos de ações, sendo eles, a dinâmica que o curso foi desenvolvido, mecânica do curso e as recompensas ao final, conforme explica Piotr Milewski (2016). Assim como um bom jogo, um sistema gamificado deve apresentar elemen- tos que trabalharão em três esferas. A primeira é a dinâmica, ou seja, a per- cepção e a experiência do jogo, que inclui elementos como enredo, estilo de narrativa, escala, alvo e objetivos. A segunda esfera é a mecânica, isto é, um conjunto de regras, o motor de todo o sistema que dá ação ao jogo e o faz avançar. A última esfera inclui elementos de premiação, os já bem conheci- dos pontos, níveis, medalhas e itens virtuais. PARA SABER MAIS Gamificação ou gamification é uma técnica presente em di- versas áreas como saúde, vida social, negócios e educação. Ela consiste em utilizar recursos de jogos para motivar ações e comportamentos voltados a um fim, enriquecer o aprendi- zado, por exemplo. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 61 • Aprendizagem adaptativa Estamos expostos aos mecanismos de exibição de anúncios e o marke- ting direcionado de acordo com nossos perfis. É uma forte tendência que em breve teremos esse mecanismo adaptado a curso e conteúdos edu- cacionais também. Os sistemas serão capazes de identificar a partir do perfil do aluno sua defasagem educacional e necessidades, e apresentar materiais complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno. EXEMPLIFICANDO Geekie Games é um exemplo de plataforma adaptativa que está sendo oferecida a estudantes se preparem para o Enem (Exame Nacional do Ensino Médio). Ela conta com simulados on-line e a partir dos resultados dos alunos identifica as ne- cessidades e dificuldades deles. • Aprendizagem personalizada Alina Guzik (2016) faz uma diferenciação interessante em relação à apren- dizagem individualizada e a personalizada. A escola tradicional sempre for- neceu os mesmos conteúdos a todos os alunos e os avaliou a partir de determinado critério “desejado”. Com a educação personalizada, muda-se o conceito, acreditando que cada aluno é diferente do outro, aprende de forma diferente e precisa de conteúdos de acordo com suas necessidades e interesses. Nesse modelo de aprendizagem o foco é na autonomia do aluno, pois este deverá ser capaz de selecionar os conteúdos que lhe inte- ressam e o professor será um guia auxiliando o aluno a ajudar a si mesmo. • Aprendizagem por processo A aprendizagem por processo tira o foco do resultado. Onde o aprendiza- do real acontece ao longo do tempo. O aluno não lida com dias de provas, fracassos e comparações entre colegas. O aprendizado é voltado para ele, 62 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva o professor faz o acompanhamento de perto. Além disso, o aprendizado não se limita ao conteúdo educacional, mas vale para a vida, na resolução de problemas, no relacionamento e no meio social. Cursos a distância com tutores que mediam grupos pequenos de alunos e atividades volta- das à reflexão podem ser considerados aprendizagem por processo. • Aprendizagem em grupo Saber trabalhar em equipe é uma das exigências mais fortes no mercado de trabalho, além disso, é essencial sabermos lidar com diferentes tipos de pessoas e assim nos relacionarmos. A aprendizagem baseada na co- laboração desenvolve no aluno o respeito ao outro e à opinião diferente da dele, desenvolve a resolução de conflitos, trabalha a argumentação e desenvolve a criticidade. Citando Paulo Freire, Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, mediatizados pelo mundo, ou seja, ninguém educa e nem aprende sozinho. Na educação a distância podemos aplicar a aprendizagem entre pares onde um avalia o outro, com as mídias sociais, com os fóruns no ambien- te virtual. • Aprendizagem relevante Um dos princípios da teoria de Paulo Freire diz que uma aprendizagem de fato acontece quando está contextualizada com a realidade do aluno. O processo educativo deve se basear na cultura e necessidade do aluno, por isso conhecer o perfil deste, suas expectativas e interesses são os itens iniciais para o sucesso de um curso. A aprendizagem baseada em problemas é um exemplo, em que pode-se aplicar a aprendizagem contextualizada. Nesse caso o que se aprende na escola ou ambiente virtual pode ser associado com a vida real e profissio- nal do aluno. Outra possibilidade é a aprendizagem por competência, o MEC (1999) de- fine competências como: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 63 as modalidades estruturais da inteligência, ou melhor, ações e operações que utilizamos para estabelecer relações com e entre objetos, situações, fe- nômenos e pessoas que desejamos conhecer. As habilidades decorrem das competências adquiridas e referem-se ao plano imediato do “saber fazer”. Através das ações e operações, as habilidades aperfeiçoam-se e articulam- se, possibilitando nova reorganização das competências. (INEP, 1999) ASSIMILE Aprendizagem baseada em jogos, aprendizagem adaptativa, aprendizagem personalizada, aprendizagem por processo, aprendizagem em grupo e aprendizagem relevante são al- gumas tendências de metodologias educacionais apresenta- das, onde o foco está no aluno e não no conteúdo. 3. Mídias a favor da aprendizagem Ao longo do que foi explanado, é importante analisar que somente ter o aparato tecnológico não significa ensinar bem, mas isso tem sido usado como item de destaque com viés mercadológico. O que de fato deve ser analisado é como utilizar as tecnologias a favor da aprendizagem. As me- todologias de aprendizagem aliadas com os objetivos do curso podem ser utilizadasa favor do aluno. Como aponta Demo (2003): Não basta ser apenas usuário de informações, é preciso entrar na engrena- gem de sua produção e reconstrução. A importância da nova mídia está na oportunidade de reforçar no aprendiz a posição de sujeito capaz de história própria. Uma oportunidade exponencializada, não meramente reproduzida. A nova mídia proporciona novos formatos de conteúdo, melhora a forma de apresentar, deixa o conteúdo visualmente mais bonito, organiza me- lhor, mas utilizar qualquer mídia somente pelo fato de utilizar não torna o professor mais inteligente nem o conteúdo mais embasado, pois são meros meios. 64 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Não há um modelo a se seguir. Como acredita Tori (2015), a aprendiza- gem ativa para a geração de nativos digitais é a que mais pode atender o aluno que utiliza as mídias para obter informação. Para a geração interativa, as metodologias ativas são a que mais se apro- ximam da forma de como conviver com as mídias e com a informação. E com isso o papel do professor muda, sua atuação é bem diferente das au- las convencionais, mais personalizada e muito mais próxima dos alunos. De apresentador de conteúdos passa a orientar, supervisionar, desafiar, responder (quando solicitado), apoiar e cobrar resultados. Aí está o desa- fio, motivar para aprender. Como tornar um conteúdo interessante e motivante para o aluno estudar? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 4. Considerações finais • Pudemos entender que o aluno nativo digital navega na internet e busca conhecimento de forma diferente do imigrante digital. • O professor imigrante digital muitas vezes não entende o perfil do aluno nativo digital. Este professor precisa rever suas formas de expor conteúdo e motivar a turma. • Cursos a distância muitas vezes reproduzem os modelos tradicio- nais de educação onde o foco é no conteúdo. • Apresentamos algumas tendências de metodologias educacionais onde o foco está no aluno e não no conteúdo. • Vimos que as mídias podem ser utilizadas a favor da aprendizagem, porém não podem ser inseridas sem intenção pedagógica. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 65 Glossário • Design instrucional: de acordo com FILATRO (2008), o design ins- trucional corresponde à “ação intencional e sistemática de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e produtos edu- cacionais em situações didáticas específicas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos”. • Instrucionismo: segundo Hofstadter (apud DEMO, 2003) é “linea- rizar” a aprendizagem na lógica sequencial que direciona o conteú- do sem que seja necessário pensar, basta copiar e colar. • Hipertexto: conjunto de textos ligados por links. • Nativos digitais: geração nascida na década dos anos 2000 imer- sa em telas, computadores e celulares, termo denominado por Prensky (2001). VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 04 1. Sobre as tendências de metodologias com a inserção de novas tecnologias na educação, pode-se afirmar que: a) O professor passa a ser um motivador e mediador que media o aprendizado do aluno na busca de informação. b) O professor é um animador e deve proporcionar aulas em formato de shows para prender a atenção do aluno. c) Para ser um bom professor este precisa ser da mesma geração que o aluno. d) O professor não necessita mudar seus métodos educa- cionais, pois detém conhecimento. 66 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva e) O professor é um detentor de conhecimento e as tec- nologias podem atrapalhar seus métodos de ensino. 2. Relacione as colunas e marque a alternativa CORRETA: A - Aprendizagem personalizada B - Aprendizagem baseada em jogos C - Aprendizagem adaptativa ( ) Na educação os jogos também podem ser incorpora- dos a fim de se obter ações que envolvam a aprendizagem. ( ) Busca identificar a partir do perfil do aluno sua defa- sagem educacional e necessidades, e apresentar materiais complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno. ( ) Acredita-se que cada aluno é diferente do outro, apren- de de forma diferente e precisa de conteúdos de acordo com suas necessidades e interesses. a) A, B, C. b) C, B, A. c) B, C, A. d) A, C, B. e) B, A, C. 3. O trecho abaixo se refere a qual estratégia de ensino? O processo educativo deve se basear na cultura e necessi- dade do aluno, por isso, conhecer o perfil deste, suas ex- pectativas e interesses são os itens iniciais para o sucesso de um curso. a) Aprendizagem baseada em jogos. b) Aprendizagem adaptativa. c) Aprendizagem relevante. d) Aprendizagem personalizada. e) Aprendizagem em grupo. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 67 Referências Bibliográficas DEMO. P. Instrucionismo e nova mídia. In: SILVA, Marco (Org.). Educação online. São Paulo: Loyola, 2003. GUZIK A. A educação moderna é personalizada. In: YOUNG DIGITAL PLANET. Educação no Século XXI: tendências, ferramentas e projetos para inspirar. São Paulo: Fundação Santillana, 2016. Disponível em: <https://smartlab.me/baixe-gratis-nosso-livro-educa cao-no-seculo-21/>. Acesso em: 15 abr. 2018. INEP. INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS (1999). Exame Nacional do Ensino Médio: Documento Básico 2000. Brasília: INEP. Disponível em: <http://portal.inep.gov.br/documents/186968/484421/Exame+Nacional+do+Ensino +M%C3%A9dio+-+ENEM++documento+b%C3%A1sico/e2cf61a8-fd80-45b8-a36f- af6940e56113?version=1.1>. Acesso em: 15 abr. 2018. KENSKI. V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo: Papirus, 2003. MILEWSKI P. A educação moderna é divertida. In: YOUNG DIGITAL PLANET. Educação no século XXI: tendências, ferramentas e projetos para inspirar. São Paulo: Fundação Santillana, 2016. Disponível em: <https://smartlab.me/baixe-gratis-nosso-livro-edu- cacao-no-seculo-21/>. Acesso em: 15 abr. 2018. MORAN, J. Contribuições para uma pedagogia da educação online. In: SILVA, Marco (Org.). Educação online. São Paulo: Loyola, 2003. PRENSKY, M. Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. On the Horizon: NCB University Press, v. 9, n. 5, 2001. Disponível em: <http://poetadasmoreninhas.pbworks.com/w/ file/fetch/60222961/Prensky%20-%20Imigrantes%20e%20nativos%20digitais.pdf>. Acesso em: RAMAL, A. Educação com tecnologias digitais: uma revolução epistemológica em mãos do desenho instrucional. In: SILVA, Marco (Org.). Educação online. São Paulo: Loyola, 2003. TORI, R. Tecnologia e metodologia para uma educação sem distância. Em Rede: Revista de Educação a Distância. 2015, v. 2, n. 2. Disponível em: <https://www.aunirede.org. br/revista/index.php/emrede/article/view/64>. Acesso em: 21 ago. 2018. 68 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Gabarito – Tema 04 Questão 1 – Resposta: A O papel do professor muda, este passa a ser um motivador e media- dor que media o aprendizado do aluno na busca de informação. Questão 2 – Resposta: C Aprendizagem baseada em jogos: na educação os jogos também podem ser incorporados a fim de se obter ações que envolvam a aprendizagem. Aprendizagem adaptativa: busca identificar a partir do perfil do aluno sua defasagem educacional e necessidades, e apresentar ma- teriais complementares a fim de auxiliar o aprendizado do aluno. Aprendizagem personalizada: acredita-se que cada aluno é dife- rente do outro, aprende de forma diferente e precisa de conteúdos de acordo com suas necessidades e interesses. Questão 3 – Resposta: C Para a estratégia de aprendizagem relevante, o processo educativo deve se basear na cultura e necessidade do aluno, por isso, conhecer o perfil deste, suas expectativas e interesses são os itens iniciais para o sucessode um curso. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 69 TEMA 05 DESIGN PARA INCLUSÃO Objetivos • Conceituar o termo Acessibilidade; • Distinguir Acessibilidade e Usabilidade; • Entender o conceito Design Universal; • Verificar de que forma a acessibilidade, o design universal da aprendizagem e a usabilidade pedagó- gica podem influenciar nos projetos de educação a distância. 70 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Introdução A internet tem mudado o mundo e a forma como vivemos. Com sua utili- zação, uma das vantagens é o fácil acesso à informação, que nos propor- ciona a obtenção de conhecimentos específicos por iniciativa própria ou matrículas em cursos regulares através da metodologia de educação a distância. De qualquer maneira, com base no direito de acesso à informação de forma igualitária e a democratização da educação, é de suma importância que as instituições levem em consideração aspectos ligados à inclusão e acesso à informação para todos. Diante da popularização de iniciativas de desenvolvimento de cursos a distância atualmente, faz-se necessário pensar na produção de conteú- dos tendo em vista questões técnicas e pedagógicas. Tal tema é pouco difundido ainda no Brasil, possui pouca pesquisa científica em português, mas é de extrema importância. Ao longo deste tema abordaremos conceitos ligados à acessibilidade na web, desenho universal e usabilidade de conteúdos voltados para a edu- cação a distância, desvendaremos suas definições e de que forma tais conceitos estão relacionados aos ambientes virtuais de aprendizagem para a educação a distância. 1. Acessibilidade na web e nos conteúdos educacionais Pense nas facilidades que a internet tem nos proporcionado, tais como acessar conteúdos informativos, assistir vídeos de entretenimento, fazer transações financeiras, conversar com amigos e familiares, estudar em cursos a distância, entre tantas outras. Agora pense nas oportunidades que a internet pode possibilitar na vida de pessoas com algum tipo de deficiência. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 71 Você acredita que tudo o que essa pessoa tinha dificuldade de realizar ou dependia de alguém sem a tecnologia, pode realizar agora com a internet? Como diz Fernando Godinho (1999): Para a maioria das pessoas, a tecnologia torna a vida mais fácil. Para uma pessoa com necessidades especiais, a tecnologia torna as coisas possíveis. LINK Acesse o livro de Fernando Godinho - Internet para Necessidades Especiais. Disponível em: <http://www.aces sibilidade.net/web/ine/livro.html>. Acesso em: 3 jul. 2018. Se levarmos em consideração que as principais categorias de deficiência são: • Visual: cegueira, miopia, acuidade visual fraca, visão embaçada; • Auditiva: surdez; • Motora: a incapacidade de usar um mouse, diminuição do tempo de resposta, controle motor com limitações; • Cognitiva: incapacidades do aprendizado, distração, incapacidade de memorização ou de assimilar grandes quantidades de informações. A tecnologia aliada à internet proporciona à pessoa com deficiência inú- meras possibilidades. Para exemplificar, podemos citar o cego que pode ouvir um jornal em formato de áudio, o surdo que assiste vídeos legenda- dos, o incapacitado de se locomover que obtém informações e conteúdos via cursos a distância e o deficiente cognitivo que estimula seu intelecto com recursos visuais ou sonoros. A utilização de um computador e o acesso à internet permitem a estes cida- dãos (sem dúvida aqueles que são confrontados com os maiores obstácu- los, tanto físicos como de ordem social) acederem a um conjunto imenso de fontes de (in) formação, estabelecerem contactos e trocarem informações, exercerem uma actividade, encontrarem formas alternativas de lazer e de divertimento, aumentarem as suas relações de amizade, em suma, constru- írem uma vida com significado. (GODINHO, 1999) 72 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Porém a questão é, os sites e cursos a distância são desenvolvidos pen- sando nas pessoas com algum tipo de deficiência? Com a internet, estes, de fato, não dependem de ninguém para obter informações? A W3C (World Wide Web Consortium) defende que todos devem ter con- dições de acesso na internet através de sites acessíveis: Acessibilidade na web é a possibilidade e a condição de alcance, percepção, entendimento e interação para a utilização, a participação e a contribuição, em igualdade de oportunidades, com segurança e autonomia, em sítios e serviços disponíveis na web, por qualquer indivíduo, independentemente de sua capacidade motora, visual, auditiva, intelectual, cultural ou social, a qualquer momento, em qualquer local e em qualquer ambiente físico ou computacional e a partir de qualquer dispositivo de acesso. (CARTILHA W3C) A W3C é um consórcio internacional que reúne filiais e profissionais ao re- dor do mundo a fim de determinar padrões para o desenvolvimento das páginas web que se tornem acessíveis a todos. Assim, para que a acessibilidade seja alcançada, de acordo com a W3C, é necessário trabalhar determinados componentes, dentre eles: • Conteúdo é a informação contida numa página ou aplicação web, incluindo: a informação natural, tal como texto, imagem e áudio; o código ou marcação, que define a estrutura, a forma de apresen- tação, etc. • Navegadores são os tocadores de conteúdo multimídia e outros agentes do usuário. • Tecnologia assistiva é aquela usada por pessoas com deficiência e mobilidade reduzida, como é o caso dos programas leitores de tela, dos ampliadores de tela, dos teclados alternativos, entre outros. • O conhecimento do usuário, sua experiência e, em alguns casos, suas estratégias adaptativas para a utilização da web. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 73 • Desenvolvedores, designers, codificadores, autores, entre outros, incluindo pessoas com deficiência que são desenvolvedores e usuá- rios que contribuem com conteúdo. • Ferramentas de autoria (authoring tools): softwares usados para criar sítios web. • Ferramentas de avaliação: avaliadores de acessibilidade, validado- res de HTML, validadores de CSS, entre outros. PARA SABER MAIS Leitor de tela é um software que traduz texto em áudio, per- mitindo que pessoas com algum tipo de deficiência visual possa ter acesso ao conteúdo. É um tipo de tecnologia as- sistiva. Existem softwares pagos e gratuitos disponíveis para serem instalados no computador ou celular. A W3C se restringe a parâmetros referentes ao desenvolvimento de con- teúdos na internet. A instituição disponibiliza gratuitamente na internet guias com indicações sobre o formato que os conteúdos precisam ser de- senvolvidos. Assim, isso significa que os desenvolvedores de conteúdos online devem utilizá-los no momento de desenvolvimento dos sites e am- bientes virtuais de aprendizagem para que ninguém tenha dificuldades que causem o impedimento de obtenção de informação e conhecimento. Após a implementação destas regras é possível utilizar sites validadores de acessibilidade para verificar se tudo foi desenvolvido adequadamente. 2. Desenho universal para a aprendizagem Outra questão importante é o Desenho Universal, também nomeado de Design Universal, a acessibilidade é um termo ligado à teoria de Desenho Universal. 74 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva De acordo com Carletto e Cambiaghi (2016), o conceito de Desenho Universal foi desenvolvido nos EUA por arquitetos e o termo foi criado em 1987 por Ronald Mace e tinha como propósito a definição de que qualquer produto ou ambiente deve ser usado por todos em sua máxima extensão, sem necessidade de adaptação ou projeto diferenciado. Ron Mace, ao criar o termo, acreditava quenão estava surgindo uma nova ciência, mas a percepção da necessidade de aproximarmos as coisas que projetamos e produzimos, tornando-as utilizáveis por todas as pessoas. Um grupo de apoiadores foi composto e definiu-se sete princípios bási- cos, dentre eles: • Equiparação nas possibilidades de uso: pode ser utilizado por qualquer usuário em condições equivalentes. • Flexibilidade de uso: atende a uma ampla gama de indivíduos, pre- ferências e habilidades individuais. • Uso simples e intuitivo: fácil de compreender, independentemente da experiência do usuário, de seus conhecimentos, aptidões linguís- ticas ou nível de concentração. • Informação perceptível: fornece de forma eficaz a informação necessária, quaisquer que sejam as condições ambientais/físicas existentes ou as capacidades sensoriais do usuário. • Tolerância ao erro: minimiza riscos e consequências negativas decorrentes de ações acidentais ou involuntárias. • Mínimo esforço físico: pode ser utilizado de forma eficiente e con- fortável, com um mínimo de fadiga. • Dimensão e espaço para uso e interação: espaço e dimensão adequados para a interação, o manuseio e a utilização, indepen- dentemente da estatura, da mobilidade ou da postura do usuário. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 75 O mesmo conceito de design universal pode ser aplicado à educação, uma vez que a universalização do acesso à educação assegura que todas as pessoas tenham as mesmas oportunidades educativas (SILVA, GOMES, SOUZA, 2017). Ou seja, a equidade em relação à educação. As pessoas aprendem de forma diferente, porém é preciso dar a oportu- nidade de aprendizado igual a todos, mesmo via internet: O Desenho Universal para Aprendizagem implica o desenho de ambientes e experiências de aprendizagem que sejam capazes de envolver e motivar todos os aprendizes, independentemente da diversidade de características e preferências dos mesmos, o que torna essencial considerar a existência dessas diferenças de modo a que as experiências de aprendizagem sejam ajustadas às diferentes necessidades individuais. (CAST, 2011, apud SILVA, GOMES, SOUZA, 2017) O conceito de desenho universal está relacionado ao desenvolvimento de um mesmo conteúdo para diferentes públicos, por exemplo, o mesmo ví- deo deve ser disponibilizado para o público que possui deficiência e para o que não possui, porém deve conter especificidades para que ambos absorvam tal conteúdo, como legendas, descrições, braile para material impresso, etc. 3. Usabilidade Outro conceito que está ligado à inclusão é a usabilidade. A norma ISO 9241-11 (1998) define usabilidade como: PARA SABER MAIS Ronald Mace foi um arquiteto americano, designer de produ- to, educador e consultor que ficou conhecido principalmen- te pela designação do termo design universal e seu trabalho com pessoas deficientes. 76 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. Ou seja, usabilidade é quando um produto ou serviço é utilizável, quando o objetivo de sua utilização é atingido sem obstáculos, frustrações e de forma agradável. Porém somente a preocupação com a usabilidade técnica nos conteúdos educacionais não é suficiente, pois também há a necessidade dos mate- riais estarem acessíveis em relação às questões pedagógicas, ou seja, a usabilidade pedagógica. ASSIMILE Acessibilidade, design universal e a usabilidade são concei- tos fundamentais que devem ser aplicados ao se desenvol- ver cursos a distância, a fim de tornar os conteúdos de fácil acesso a todos independentemente de suas diferenças, difi- culdades e debilidades. 3.1. Usabilidade pedagógica Usabilidade pedagógica é um termo relacionado aos conteúdos educacio- nais disponibilizados em um ambiente virtual, TEVARKARI, SILIUS, RANTA, MAKELA & KAARTOKALLIO, 2002 (apud SILVA et al., 2017): usam o termo de “usabilidade pedagógica” para indicar se as ferramentas, o conteúdo, a interface e as tarefas nos ambientes de aprendizagem, ba- seados na web, apoiam os alunos na aprendizagem em vários contextos, de acordo com os objetivos pedagógicos selecionados e destacam também que uma plataforma de aprendizagem pode ser utilizável, mas não benéfi- ca e vice-versa, embora possa haver alguma sobreposição nos problemas identificados. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 77 É um cuidado que está aquém das funcionalidades técnicas dos recursos do AVA, é a forma como o conteúdo está disponibilizado para o aluno, como as interações acontecem e se as instruções referentes ao que o aluno deve realizar ao longo do curso estão claras. Tal análise deve estar de acordo com os objetivos do curso e alinhada com as atividades dos designers instrucionais, conteudistas e tutores. SILVA et al. (2017), a partir de uma seleção de vários autores, resume como deve ser a avaliação de um ambiente e-learning em relação à usabilidade pe- dagógica. Ele destaca diversos itens que precisam ser verificados, tais como: • Reeves et al. (2002 apud SILVA et al., 2017) 1) Visibilidade do estado de sistema; 2) Correspondência entre o real e o virtual; 3) Recuperação de saída de dados; 4) Consistência de padrões; 5) Prevenção de erros; 6) Suporte à navegação; 7) Estética; 8) Ajuda e Documentação; 9) Interatividade; 10) Design da mensagem; 11) Design da Aprendizagem; 12) Integração da mídia; 13) Avaliação da instrução; 14) Recursos; 15) Feedback. • Sillus et al. (2003 apud SILVA et al., 2017) 1) Apoio à organização do ensino e estudo; 2) Apoio ao processo de aprendizagem e tutoria; 3) Apoio ao desenvolvimento de competências de aprendizagem. • Kukulska- Hulme & Shield (2004 apud SILVA et al., 2017). 1) Tornar clara a função do website; 2) Ser mais orientado pela pedago- gia do que pela tecnologia; 3) Integrar recursos de aprendizagem num conjunto completo; 4) Organizar o site para atender às necessidades e expectativas do aluno; 5) Escrever com clareza para os médias; 6) Tornar a navegação simples; 7) A qualidade e consistência editoriais devem ser de qualidade equivalente a dos meios impressos; 8) Assegurar que está disponível uma versão do site para impressão e que existe uma secção de ajuda; 9) Atualizar o site regularmente; 10) Oferecer ajuda técnica através do site, fornecendo informações de contato claramente visíveis para su- porte técnico. 78 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva • Muir et al. (2004 apud SILVA et al., 2017) 1) Usabilidade técnica; 2) Usabilidade Geral; 3) Usabilidade Acadêmica; 4) Usabilidade de contexto específico. • Nokelainen (2006 apud SILVA et al., 2017) Controle pelo aluno; 2) Atividade do aluno; 3) Aprendizagem cooperativa/ colaborativa; 4) Orientação à meta; 5) Aplicabilidade; 6) Valor agregado; 7) Motivação; 8) Avaliação do conhecimento prévio; 9) Flexibilidade; 10) Feedback. Dentre os itens elencados pelos autores, alguns aparecem com mais fre- quência, porém todos devem ser analisados ao se estruturar cursos a distância. Diante disso, a usabilidade é uma questão que pode ser tratada como um item determinante em relação à evasão dos alunos. Por exemplo, um curso pode ter seu conteúdo muito bem elaborado, muito bem embasa- do teoricamente e com ótimas referências, porém se o aluno tiver difi- culdades de acessar o conteúdo ou demorar para realizar o download de qualquer material, a dificuldade de navegação pode ser um fator desmo- tivante para a finalização do curso. EXEMPLIFICANDO A usabilidade pedagógica está relacionada com navegação, design do material, interatividade, instruções, suporte, entre outros assuntos. Assim, conceitos como a acessibilidade, o design universal e a usabilidadesão fatores fundamentais ao se desenvolver projetos a distância, uma vez que o acesso igualitário à informação e ao conhecimento é direito de to- dos, independentemente de suas diferenças e debilidades. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 79 4. Considerações finais • As possibilidades que a tecnologia aliada à internet proporciona à pessoa com deficiência são inúmeras. • A W3C define parâmetros referentes ao desenvolvimento de conte- údos para internet. Ela recomenda que todos os conteúdos sejam desenvolvidos com base em seus parâmetros disponíveis gratuita- mente na internet para consulta. • Desenho Universal tem como propósito definir que qualquer produ- to ou ambiente deve ser usado por todos em sua máxima extensão, sem necessidade de adaptação ou projeto diferenciado. • O design universal para a aprendizagem compreende a universa- lização do acesso à educação, assegurando que todas as pessoas tenham oportunidades educativas que vão ao encontro das suas necessidades. • Usabilidade é quando um produto ou serviço é utilizável, o objetivo de sua utilização é atingido sem obstáculos, frustrações e de forma agradável. • A usabilidade pedagógica está relacionada com os conteúdos edu- cacionais disponibilizados em um ambiente virtual. Está além das funcionalidades técnicas dos recursos do AVA, mas à forma como o conteúdo está disponibilizado para o aluno, como as interações acontecem e se as instruções referentes ao que o aluno deve reali- zar ao longo do curso estão claras. Atualmente você acredita que os sites e cursos a distância são desen- volvidos pensando nas pessoas com algum tipo de deficiência? Quais itens devem ser elencados para tornar um site ou conteúdo acessí- vel? Analise 3 sites que você mais acessa e 1 curso online que você já fez e faça uma descrição de cada um argumentando o porquê são acessíveis ou não são. QUESTÃO PARA REFLEXÃO 80 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva • Conceitos como a acessibilidade, o design universal e a usabilidade são fatores fundamentais ao se desenvolver projetos a distância, uma vez que o acesso igualitário à informação e ao conhecimen- to é direito de todos, independentemente de suas diferenças e debilidades. Glossário • W3C (World Wide Web Consortium): um consórcio que determi- na padrões para o desenvolvimento das páginas web para que se tornem acessíveis a todos. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 05 1. De acordo com o conceito de acessibilidade na web, o que caracteriza um site ou conteúdo educacional acessível? a) Conteúdo adaptado a diferentes formatos e código que define a estrutura e a forma de apresentação, possibili- tando o acesso, entendimento e interação em igualda- de em qualquer momento e local. b) O conteúdo acessível dependerá da habilidade do usu- ário/aluno de navegação na internet. c) A utilização de softwares específicos pelos deficientes. d) Por exemplo, vídeos com legenda. e) É um conteúdo disponível na internet. 2. O desenho universal voltado para a aprendizagem pressu- põe que: a) O mesmo conteúdo deve ser disponibilizado e aces- sível a todas as pessoas independentemente de sua condição. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 81 b) O mesmo conteúdo deve ter versões diferentes depen- dendo das características e preferências do público. c) Qualquer conteúdo ou ambiente deve ser usado por to- dos mesmo com projetos adaptados ou diferenciados. d) O conteúdo deve ser disponibilizado de acordo com o tipo de aprendizado de cada um. e) O tutor ou professor define o melhor formato do con- teúdo a ser transferido ao aluno. 3. Em relação à usabilidade, é correto afirmar: a) A usabilidade é quando um produto ou serviço é uti- lizável, ou seja, o objetivo de sua utilização é atingido sem obstáculos, frustrações e de forma agradável. b) A usabilidade pedagógica é a forma como o conteúdo está disponibilizado para o aluno, as interações dispo- níveis e as instruções referentes ao que o aluno deve realizar ao longo do curso. c) A usabilidade não é uma questão que está relacionada com a inclusão. d) Designers instrucionais, conteudistas e tutores devem se preocupar com as questões referentes à usabilidade. e) A falta de usabilidade em um curso pode causar evasão. a) As afirmações I e II estão corretas. b) As afirmações I, II e III estão corretas. c) As afirmações I, II, IV e V estão corretas. d) As afirmações II, III e IV estão corretas. e) Todas as afirmações estão corretas. Referências Bibliográficas ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE NORMAS TÉCNICAS. NBR 9241-11: requisitos ergonô- micos para trabalho de escritório com computador – Parte 11 – Orientações sobre usabilidade. Rio de Janeiro: ABNT, 2002. 82 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva CARLETTO, A. C.; CAMBIAGHI, S. Desenho Universal: um conceito para todos. 2016. Disponível em <http://maragabrilli.com.br/wp-content/uploads/2016/01/universal_ web-1.pdf>. Acesso em: 21 ago. 2018. GODINHO, Francisco. Internet para necessidades especiais. Online 1999. Disponível em: >http://www.acessibilidade.net/web/ine/livro.html>. Acesso em: 06 mai. 2018. SILVA, V. G.; HILÁRIO, A. C. J. S.; SOUZA, R. M. S; GOMES, M. J. Um Comparativo de Métodos de Usabilidade Pedagógica em Ambientes virtuais de Aprendizagem. In: Challenges 2017: Aprender nas nuvens. Universidade do Minho. Centro de Competência Campus Gualtar. Braga: 2017. Disponível em: <https://repositorium. sdum.uminho.pt/handle/1822/46035>. Acesso em: 06 mai. 2017. SILVA, V.; GOMES.; SOUZA, R. Desenho Universal para Aprendizagem, Acessibilidade Web, Usabilidade no e-Learning e Usabilidade Pedagógica. Revista de estudios e investiga- ción en psicología y educación, v. extra, n. 13, 2017. Disponível em: <http://revistas.udc. es/index.php/reipe/article/view/reipe.2017.0.13.2957>. Acesso em: 06 mai. 2017. W3C BRASIL. Cartilha de Acessibilidade na Web do W3C Brasil – Fascículo I. Disponível em: <http://www.w3c.br/pub/Materiais/PublicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade- -web-fasciculo-I.html. Acesso em 06/05/2018>. Acesso em: 21 ago. 2018. Gabarito – Tema 05 Questão 1 – Resposta: A Conteúdo acessível na web com a W3C é um conteúdo adaptado a diferentes formatos e código que define a estrutura e a forma de apresentação, possibilitando o acesso, entendimento e interação em igualdade em qualquer momento e local. Questão 2 – Resposta: A O desenho universal pressupõe que um mesmo conteúdo seja dis- ponibilizado e acessível a todas as pessoas independentemente de sua condição. Questão 3 – Resposta: C A usabilidade é uma questão que está relacionada com a inclusão. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 83 TEMA 06 GESTÃO DE PROJETOS DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Objetivos • Entender o que é um projeto; • Conhecer as etapas de um projeto em educação a distância; • Compreender a importância da seleção de mídias em um projeto em EAD. 84 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Introdução Iniciaremos com a definição de projeto que segundo o Guia PMBOK®, é: Um projeto é um esforço temporário empreendido para criar um produto, serviço ou resultado exclusivo. Os projetos e as operações diferem, princi- palmente, no fato de que os projetos são temporários e exclusivos, enquan- to as operações são contínuas e repetitivas. Já Filatro (2008) também define projeto como Empreendimento temporário, com datas estabelecidas para início e térmi- no, e consiste em um conjunto de atividades coordenadas com o objetivo de dar origem a um produto ou serviço único, segundo um escopo, um or- çamento e um cronograma claramente definidos. Com base nessas definições, projeto é um evento que possui data de iní- cio e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Umprojeto pode ser re- presentado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modificada, alte- ra o projeto como um todo conforme ilustrado na figura a seguir: Custo Tempo Escopo Fonte: Autoria própria Por exemplo, caso o escopo aumente, os custos ou o tempo irão sofrer alteração e o mesmo poderá acontecer caso qualquer outro fator seja modificado também. Assim, custos, tempo e escopo estão interligados. Um projeto pode ser de qualquer natureza, inclusive de educação a dis- tância, e quem o gerencia geralmente é o coordenador de EAD ou mesmo o designer instrucional ou educacional sênior. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 85 A definição de um projeto em EAD está relacionada à uma visão estraté- gica da instituição, por isso muitas vezes quem gerencia o projeto pode não ter liberdade completa em algum dos itens essências do projeto, por exemplo custos. 1. Escopo, tempo e custo A fim de entender os três pontos principais que definem um projeto, va- mos permear cada um deles de forma geral. O escopo do projeto é a descrição do que deverá ser desenvolvido. São definidos os objetivos e resultados que se quer atingir além dos limites do projeto. PARA SABER MAIS O PMBOK (Project Management Body of Knowledge) é um guia que possui regras práticas na gestão de projetos. Foi de- senvolvido pelo instituto PMI e é considerado a bíblia de ges- tão de projetos para os profissionais da área. O tempo do projeto diz respeito à duração do projeto, o cronograma de- talhado é um produto desta etapa. Para determinar os prazos do projeto deve-se listar todas as atividades que se quer realizar e a quantidade de recursos humanos aplicados. Na gestão ágil de projetos, uma vertente do gerenciamento de projetos, é preferível a entrega parcial de pequenos pacotes de atividades a fim de agilizar e alinhar entre os envolvidos de que forma será entregue o produto final. PARA SABER MAIS Gestão ágil de projetos: É uma metodologia de gestão de projetos muito utilizada na área de informática para o desenvolvimento de softwares. Prevê que a equipe trabalhe junto, contemplando pequenas tarefas a fim de se atingir um objetivo maior. 86 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A definição dos custos em um projeto está relacionada com o escopo do projeto e o tempo que se quer atingir. É preciso orçar os recursos dis- poníveis e seu custo relacionado com a atividade que se deve entregar. Nos custos envolvem-se as pessoas e os recursos tecnológicos que serão utilizados. 2. Gestão de projetos em EAD Projetos de educação a distância possuem basicamente a mesma estrutu- ra, porém com etapas mais detalhadas. Spanhol (2009) define o ciclo de vida de projetos EAD, o qual é constituído por cinco fases: • Concepção • Planejamento • Execução • Controle • Fechamento Segundo Spanhol (2009), concepção é a fase inicial do projeto, é o mo- mento de alinhamento de objetivos e metas a serem alcançados. Define- se o público-alvo e os requisitos para acesso. LINK Scrum é um tipo de metodologia ágil bastante utilizada. Acesse o link para entender melhor como ela está funda- mentada: Disponível em: <http://www.mindmaster.com.br/ scrum/>. Acesso em: 3. jul. 2018. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 87 O planejamento, de acordo com Spanhol (2009), é a fase de estruturação do projeto. Será nesta etapa que serão definidos o detalhamento dos objetivos e metas, a nomeação do gerente do projeto, detalhamento das atividades e distribuição do trabalho, capacitação da equipe, definição do modelo de curso, metodologia e avaliação e certificação. Além disso, verifica-se a via- bilidade de execução por meio de cronogramas, sistema de comunicação, possíveis riscos, recursos financeiros e tecnologias a serem adotadas. Spanhol (2009) diz que a execução é o momento que o projeto está sendo implementado, em que tudo o que foi planejado será executado. Pode ser necessário ajustes de cronograma e orçamento, porém com base no que foi planejado. O gerente de projetos deverá estar atento ao desenrolar do projeto, acompanhando as atividades e gerenciando os envolvidos. Com base ainda em Spanhol (2009), a fase de controle ocorre paralela- mente à execução, o objetivo desta fase é controlar todos os processos de realização do projeto, isto é, monitorá-lo para verificar e intervir em possí- veis situações não planejadas ou prevenir determinados acontecimentos. Já o fechamento é a última etapa de um projeto EAD, Spanhol (2009) des- creve que é o momento de finalização das atividades, avaliação de de- sempenho e documentação com relatórios finais. 3. Aspectos do processo de gestão de projetos em EAD Além da classificação de Spanhol (2009), podemos considerar que um projeto EAD possui certas especificidades que permeiam a definição de mídias, desenvolvimento de materiais, gerenciamento de pessoas, parce- rias e administrativo. Almeida (2006) divide a gestão de projetos em educação a distância a par- tir de diferentes etapas passando pela Gestão de Mídias de Comunicação; Gestão de Materiais; Gestão de Pessoas; Gestão do Tempo; Gestão de Parcerias; e, Gestão Administrativa. 88 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3.1. Gestão de mídias de comunicação Esta etapa engloba a seleção de mídias de acordo com o perfil do curso e de alunos. Pressupõe-se que a seleção dos tipos de mídias seja de acor- do com os perfis dos alunos e da qualidade da infraestrutura que este público terá. Cada tipo de mídia irá requerer um tipo de planejamento e desenvolvi- mento de acordo com suas características. Além disso, a linguagem deve estar adequada. A escolha das mídias irá refletir no modelo de educação escolhido. Cursos mais fechados não promovem tanto a comunicação entre os envolvidos, uma vez que o foco está no conteúdo e não na interação. 3.2. Gestão dos materiais Esta etapa envolve a gestão do desenvolvimento de conteúdo. Quanto maior a carga horária do projeto de educação a distância, mais complexo será o desenvolvimento de conteúdo. O desenvolvimento de conteúdo envolve diferentes conteudistas e caberá ao gerente do projeto orientar e acompanhar os profissionais envolvidos no desenvolvimento do material a fim de alinhar conteúdos de acordo com o objetivo que se quer atingir. O modelo de curso a distância escolhido no planejamento do curso irá guiar a forma pela qual o conteúdo deverá ser desenvolvido. Ou seja, cur- sos onde a colaboração e interação entre tutor e aluno são predominan- tes não necessitam de conteúdos totalmente definidos com começo, meio e fim. A condução da aprendizagem pode ser realizada pelo professor ou tutor online e o conteúdo não terá que dialogar sozinho com o aluno. 3.3. Gestão de pessoas A gestão de pessoas em um projeto EAD envolve uma capacidade do gestor de saber lidar com diferentes tipos de pessoas e uma equipe multidisciplinar. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 89 Envolve profissionais especialistas em conteúdos ou professores, equipe de criação, profissionais de tecnologia da informação, entre outros. Além da motivação, que é fator determinante em qualquer ocupação, a comu- nicação é fator determinante para que o resultado final se concretize con- forme o planejamento. 3.4. Gestão do tempo Na educação a distância o tempo é um fator diferenciado em relação ao presencial, é necessário que a equipe seja flexível e esteja aberta a traba- lhar fora do horário comercial, por exemplo. Pois os alunos que estudam em cursos EAD muitas vezes escolheram tal metodologia por conta da fal- ta de tempo e a execução do trabalho também precisa seguir essa linha. Muitas vezes veremos o desenvolvimento de um conteúdo por especialis- tas durante o período da noite ou a produção de recursos multimídiadu- rante a madrugada. A definição de horário de trabalho pode ser flexível, mas deve ficar bem definida na concepção do curso a fim de se cumprir os prazos do projeto. 3.5. Gestão de parcerias A parceria é um fator importante em cursos a distância. Pode ser neces- sário parcerias entre ambientes presenciais e virtuais para a execução de encontros esporádicos ou visitas técnicas. Além do auxílio entre equi- pes complementares, equipe de TI da instituição, por exemplo, ou mesmo parceria entre governos e iniciativas privadas a fim de se atingir um obje- tivo comum dentro do projeto. 3.6. Gestão administrativa Compreende à equipe que dá suporte às questões administrativas para a execução da melhor forma possível dos cursos. Está relacionado com a se- leção de pessoal, gerenciamento de recursos financeiros, equipamentos, 90 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva licenças de softwares, ou seja, tudo o que proporcionará o andamento do curso de maneira satisfatória. Além disso, a gestão administrativa será responsável pelas matrículas, cronogramas, pagamentos e outras ques- tões relacionadas aos serviços de secretaria acadêmica. ASSIMILE A gestão de um projeto EAD possui características comuns de um projeto, porém também possui aspectos específicos como gestão de mídias, materiais, pessoas, tempo, parcerias e administrativo. 4. Seleção de mídias em um projeto EAD Uma das fases mais importantes no projeto EAD é a seleção de mídias. A definição das mídias irá impactar na qualidade do processo, os custos e as condições de acesso tecnológico dos participantes. Kenski (2005) ressalta que a seleção das mídias para projetos EAD envol- ve três principais vertentes: a infraestrutura tecnológica para o funciona- mento das mídias escolhidas, a intenção pedagógica sobre a mídia esco- lhida e a interação que o aluno terá com a mídia. Gerenciar as mídias em educação consiste, portanto, em atuar em múltiplas direções: gerenciar o uso e manutenção das tecnologias envolvidas; gerenciar os projetos educacionais que irão ser desenvolvidos e a forma como esses meios são utilizados em atividades de ensino-aprendizagem. (Kenski, 2005) A infraestrutura tecnológica está relacionada com a capacidade de se uti- lizar determinada mídia, ou seja, caso um curso inteiro seja planejado por meio de webconferências, é necessário garantir que tudo funcionará bem. Além da estrutura necessária é preciso, nesse caso, ter uma equipe de suporte que auxilie caso algum problema técnico ocorra, assim, é pre- ciso garantir que o técnico não influencie no pedagógico. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 91 A segunda característica importante é que a seleção de mídias precisa ser adequada com a intenção pedagógica, isto é, a mídia precisa ter uma lin- guagem adequada, estar alinhada com o objetivo do curso, além de ser pre- ciso analisar se a mídia utilizada servirá como aquisição e reprodução de conhecimentos ou se os alunos serão também atores críticos no processo. O perfil destes alunos deve estar alinhado com as proposições das mídias. EXEMPLIFICANDO Um curso autoinstrucional requer atividades e mídias onde o foco está na interação aluno-conteúdo, assim, não faz senti- do utilizar um fórum para discussão em grupo, por exemplo. Outra questão que Kenski (2005) destaca é em relação à interação pre- vista no projeto de curso entre os alunos. Existem mídias voltadas a uma interação maior que outras, assim a escolha da mídia deve estar alinhada com a mais adequada proposta de curso. Pelo que pudemos analisar, um projeto EAD possui especificidades se comparado à gestão de projetos tradicional. No entanto, alguns elemen- tos são essenciais em cada fase do projeto EAD, como a definição do es- copo, tempo e custos. Desenvolver projetos em EAD envolve profissionais de muitas competên- cias diferentes e muita documentação, assim podemos até dizer que cada etapa do processo pode ser considerada por pequenos projetos. Um projeto é muito complexo na prática. Na sua opinião, qual o maior desafio ao gerenciar projetos em EAD? Escreva uma página refletin- do sobre o assunto. QUESTÃO PARA REFLEXÃO 92 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 5. Considerações finais • Podemos definir projeto como um evento que possui data de início e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Um projeto pode ser representado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modifica- da, altera o projeto como um todo. • Custos, tempo e escopo estão interligados. • Spanhol (2009) define o ciclo de vida de projetos EAD em cinco fases: Concepção, Planejamento, Execução, Controle e Fechamento. • Almeida (2006) divide a gestão de projetos em educação a distância a partir de diferentes etapas passando pela Gestão de Mídias de Comunicação; Gestão de Materiais; Gestão de Pessoas; Gestão do Tempo; Gestão de Parcerias; e, Gestão Administrativa. • Kenski (2005) ressalta que a seleção das mídias para projetos EAD envolve três principais vertentes: a infraestrutura tecnológica para o funcionamento das mídias escolhidas, a intenção pedagógica sobre a mídia escolhida e a interação que o aluno terá com a mídia. Não aconteceu a relação deste tema com a fase e ideias de Almeida. • Um projeto EAD possui especificidades se comparado à gestão de projetos tradicional. • Desenvolver projetos em EAD envolve profissionais de muitas com- petências diferentes e muita documentação, Glossário • PMBOK (Project Management Body of Knowledge): é um con- junto de melhores práticas para Gestão de Projetos, que é mantida pelo PMI (Project Management Institute). Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 93 VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 06 1. Quais as características básicas que definem um projeto? a) Escopo, tempo e custo. b) Objetivos, metas, prazo. c) Objetivos, metas, recursos humanos, tempo. d) Escopo, recursos humanos, tempo. e) Objetivos, prazos, orçamento. 2. Sobre projetos, é correto afirmar: a) Escopo, tempo e custos estão interligados. b) Quanto maior for o escopo, menor será o tempo. c) O gestor do projeto é o único interessado para que o projeto dê certo. d) Um projeto de educação a distância possui as mesmas características de um projeto de construção civil. e) Quem define os custos do projeto é o gestor do projeto. 3. Segundo Kenski (2005), a seleção de mídias em um projeto EAD irá influenciar: a) Irá impactar no tempo do projeto, custos e na contrata- ção da equipe. b) Deve levar em conta que a estrutura tecnológica de acesso do aluno não influencia a seleção das mídias em um projeto EAD. c) Não tem influência na interação entre alunos e profes- sores, quem define isso é o designer instrucional. d) Deve estar alinhada com a proposta pedagógica do projeto EAD. e) Está relacionada com o momento tecnológico, quan- to maior as possibilidades tecnológicas, maiores as opções. 94 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Referências Bibliográficas ALMEIDA, M. E. B. de; TERÇARIOL, A. A. L. ; MENDES, M. ; BANCOVSKY, R. O Processo de Gestão de Projetos em EAD: Tecendo Algumas Considerações a Partir do Projeto Gestão Escolar e Tecnologias. In: RIBIE - VIII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa, San Jose, 2006. Disponível em <http://www.ufrgs.br/niee/ eventos/RIBIE/2006/ponencias/art160.pdf>. Acesso em: 10 set. de 2018. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. KENSKI, V. M. Gestão e uso das mídias em projetos de educação a distância. Revista e-Curriculum, v. 1, n. 1, 2005. PMBOK - PROJECT MANAGEMENT INSTITUTE. A Guide to the Project Management Body of Knowledge – PMBOK® Guide 2000 Edition, Pennsylvania-USA, 2000. SPANHOL, F. J. Aspectos do gerenciamento de projetos em EAD In: LITTO, F.; FORMIGA, M.(Org.). Educação a Distância: o Estado da Arte. São Paulo, SP: Pearson Education do Brasil, 2009. Gabarito – Tema 06 Questão 1 – Resposta: A Podemos definir projeto como um evento que possui data de início e fim, escopo bem definido, tempo e custos. Um projeto pode ser re- presentado por um triângulo onde cada vertente, ao ser modificada, altera o projeto como um todo. Questão 2 – Resposta: A Caso o escopo aumente, os custos ou o tempo irão sofrer alteração e o mesmo poderá acontecer caso qualquer outro fator seja modifica- do também. Assim, custos, tempo e escopo estão interligados. Questão 3 – Resposta: E A seleção de mídias precisa ser adequada com a intenção pedagógi- ca, isto é, a mídia precisa ter uma linguagem adequada, estar alinha- da com o objetivo do curso, além de ser preciso analisar se a mídia utilizada servirá como aquisição e reprodução de conhecimentos ou se os alunos serão também atores críticos no processo. O perfil des- tes alunos deve estar alinhado com as proposições das mídias. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 95 TEMA 07 A INTERNET E NOVAS FORMAS DE APRENDER Objetivos • Traçar a evolução histórica do acesso à informação e ao conhecimento; • Entender as potencialidades da internet na educação; • Conhecer algumas possibilidades de aprendizado na internet como as comunidades de aprendizagem, os Moocs, a educação aberta e os cursos online da edu- cação a distância. 96 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Introdução O fluxo da informação e seu público têm se modificado consideravelmen- te ao longo do tempo. O formato, o instrumento, o emissor, o receptor e o meio têm sofrido alterações de acordo com a tecnologia vigente. Desde a universidade, passando pela popularização do livro até chegar na inter- net, a informação foi sendo transmitida de diferentes formas de acordo com o meio e a mídia da época. As universidades, assim que criadas, eram lugares tradicionais de disse- minação do saber. Estar em uma universidade não era para todos e foi a partir de 1700 que se ganhou algum dinheiro com trabalhos que envolves- sem estudo e pesquisa com profissões tais como, cientistas, professores e conselheiros de príncipes e reis. Só quando cargos ligados ao governo começavam a exigir cursos universitários que as pessoas começaram a dar valor ao estudo. Porém ainda era nas academias, cafés e livrarias, nos lugares informais, que as novas ideias e novas tendências fluíam. Com a invenção da imprensa revolucionou-se o acesso à informação e a comunicação. O conceito de distância mudou, já que não era mais neces- sário estar “na hora e lugar certo” para receber determinado conhecimen- to ou informação. O livro proporcionou o registro e a distribuição de in- formações para diversas regiões. Com isso, o conhecimento centralizado passou a ser distribuído e exportado de seus locais de origem. O acesso a livros e a comunicação via cartas entre pessoas de diferentes partes do mundo fez com que pesquisadores registrassem e transmitis- sem suas descobertas sem precisar sair de seus locais de origem. As bibliotecas tiveram maior importância depois da invenção da impren- sa. Muitas bibliotecas particulares foram abertas e se tornaram centros de estudo, informação, troca de ideias, além de serem lugares de leitura. Eram lugares onde a comunicação escrita e oral combinavam e quase im- possível que fossem lugares de silêncio nessa época. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 97 A quantidade de livros e documentos escritos fez com que os ensina- mentos fossem repensados, possibilitando a criação de novas classifi- cações, novos cursos universitários, bibliotecas e enciclopédias. Para organizar todos os registros as bibliotecas tiveram que aumentar de ta- manho também. A invenção da imprensa foi um momento importante na história de dis- seminação de conhecimento entre a população. Assim, no século XV, es- crever um livro significava que era possível registrar seus conhecimentos a fim de disseminá-los, ser um produtor de conhecimento. Comparado aos dias de hoje, pode-se dizer que a internet assume um papel similar. Foi com a internet que o acesso à informação ficou muito mais fácil. Chegamos ao ponto de que não precisamos mais buscar infor- mação, ela chega sem que, muitas vezes, a desejemos. 1. A internet e novas formas de viver Conforme descreve Garcia (1998), a internet surgiu pelos norte-america- nos como rede mundial com o apoio militar e financiamento de empresas de informática. Na Arpanet, anterior à internet, foi possível enviar mensa- gens online, os e-mails. A Arpanet ficou à disposição dos pesquisadores e em pouco tempo surgiu a internet como conhecemos hoje. PARA SABER MAIS ARPANET foi a primeira rede operacional de computadores criada para fins militares com o objetivo de comunicação. Foi desenvolvida anteriormente à internet com o objetivo de in- tegrar as bases militares e os departamentos de pesquisa. 98 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Chegamos a um momento que não temos mais que parar tudo que esta- mos fazendo para acessar a internet, pois cada vez mais estamos online constantemente a partir do computador, no celular, no trabalho, na esco- la, dentro do carro, em casa, ou seja, em todos os lugares. A internet deixa de ser um “mundo a parte”, para ser parte de nosso dia a dia. A internet tem proporcionado uma mudança comportamental, surgem novas formas de comunicação e de relacionamento. As distâncias dimi- nuem, pode-se conversar com pessoas de diferentes continentes e cul- turas em segundos, as barreiras geográficas são superadas. Este desafio já havia sido superado com a carta e o telefone, porém com a internet a mudança é muito maior. Os relacionamentos também sofrem modificações, não é necessário mais estar fisicamente no mesmo espaço, o acesso simultâneo com os recur- sos em conjunto de áudio, vídeo e texto tem substituído o contato físico. 2. A internet e as novas formas de conhecimento Como você pode observar, a popularização da internet modificou a forma de nos comunicarmos, nos relacionarmos e de lidarmos com o conheci- mento. Para Garcia (1998): Os benefícios do uso das redes eletrônicas estão diretamente relacionados às novas formas de aprendizado em que a interação, o acesso ilimitado às informações que podem se transformar em conhecimento, a questão interdisciplinar e colaborativa, somam-se na tentativa de redimensionar os modelos educacionais. (GARCIA, 1998) Para você compreender melhor este novo paradigma educacional, a se- guir, apresentaremos alguns dos recursos de aprendizagem que hoje são possíveis em virtude dos avanços da internet: Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 99 • Facilidade de acesso à informação; • Acesso a todos de forma não excludente; • Expansão das formas de disseminação da informação; • Elaboração de programas para um alcance ampliado; • Novos conhecimentos, novas habilidades, tanto dos alunos como dos professores; • Construção participativa e coletiva. Sem dúvidas as novas possibilidades de ensinar e aprender mudaram a relação entre nós: aluno e professor(a). Estamos distantes de você, mas as tecnologias que permeiam este curso nos reúnem com base em nos- so diálogo e recursos de aprendizagem – fórum de discussão, videoaula, chat, podcast, entre outros recursos midiáticos. Segundo Kenski (2003), na atualidade, uma fatia da população está disposta a aprender: sem deslocamentos físicos, e reunidas virtualmente em “comunidades vir- tuais”, essas pessoas inauguram uma nova era para a educação. Uma nova pedagogia, novas relações com os saberes, novos papéis para os partici- pantes, cidadãos. Não mais professores e alunos - separados pelos limites do saberautenticado pelas instituições formais -, mas seres desejosos de ir além da informação e, nesse movimento comum, ir além da aprendizagem. (KENSKI, 2003) A vantagem do acesso facilitado à informação gera um novo desafio na in- ternet, ou seja, diante de tantas possibilidades é preciso analisar o que é realmente útil, o que é confiável e/ou que não é. Consegue-se ter acesso à informação, porém muitas vezes não se consegue selecionar o material mais adequado. Então entra uma das novas funções do professor, auxiliar o aluno na análise crítica do conteúdo a fim de transformar a informação em conhecimento. Consumidoras cativas das informações veiculadas, depen- dentes e viciadas no consumo desenfreado das notícias, as pessoas rom- pem vínculo tradicional com o conhecimento estruturado oferecido pelas escolas, pelos institutos e pelas universidades e se lançam iguais na coleta do que lhes é oferecido no mercado globalizado dos meios de comunicação de massa. Não mais professores e alunos, mas pessoas em busca do saber da permanente atualização, na atualização permanente da informação vei- culada. (KENSKI, 2003) 100 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Assim, percebe-se alunos mais ativos em seu processo de aprendizado, buscando o que lhes interessam no momento mais adequado para si. Há uma busca permanente de se manter atualizado. A internet possibilita diferentes possibilidades de obter conhecimento tanto através de cursos formais de educação a distância quanto em situações informais de educa- ção, ou seja, sem um currículo pré-definido. Na internet, diversas são as possibilidades de obter algum tipo de conhe- cimento, como exemplos, obtêm-se conhecimento através das comunida- des virtuais de aprendizagem, de estratégias de educação aberta, pelos Moocs (Massives Open Online Courses) e os cursos online organizados em ambientes virtuais de aprendizagem. 2.1. Comunidades virtuais de aprendizagem Segundo Kenski (2003), inicialmente, as comunidades virtuais eram espa- ços de encontro dos jovens em vista de seus isolamentos no mundo real e dificuldades de se relacionar. Muitas comunidades foram surgindo em diferentes formatos na internet, dando início a uma nova cultura, a ciber- cultura, termo definido por Levy (2010). PARA SABER MAIS Cibercultura é um termo designado por Pierre Levy que está relacionado tanto às novas formas de comunicação como a questões econômicas e industriais influenciando na cultura. Você pode se aprofundar no conceito realizando a leitura do livro de Pierre Levy, denominado Cibercultura. Os grupos na internet, unidos por pessoas dos mais diversos interesses e com particularidades em comum, criam nos seus participantes a sensa- ção de pertencimento, assim como nos grupos físicos. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 101 Assim, as comunidades virtuais se assemelham bastante às comunidades físicas, são formadas com os mesmos objetivos, abrangem todos os tipos de assuntos e reúnem pessoas com interesses em comum. Mas têm como característica principal serem online e por isso as limitações geográficas são superadas. Uma comunidade física que reúne pessoas com os mes- mos gostos e perfis, mas vivem distantes umas das outras, dificilmente se manterá viva por muito tempo. As comunidades podem também ser voltadas para a aprendizagem. Embora seja muito difícil discernir um espaço online exclusivo à aprendi- zagem, uma vez que qualquer espaço online pode proporcionar o apren- dizado. Por exemplo, as redes sociais, embora não sejam destinadas à aprendizagem, podem se tornar espaços para troca de informação e conhecimento. No entanto, podemos definir comunidades virtuais de aprendizagem, am- bientes onde o foco é na colaboração, cooperação e interação entre seus integrantes, porém o objetivo é o aprendizado, conforme Kenski (2003): Surgem novos tipos de estruturas grupais de ensino: grupos de estudo, equipes de trabalho e comunidades de aprendizagem. Todos esses agrupa- mentos são formados por pessoas (professores e alunos) que partilham in- teresses e opiniões sobre os mesmos temas. São as comunidades. Embora pudessem sobreviver no mundo físico, utilizam as características do meio virtual para se comunicarem e continuarem trocando conhecimentos, cada um em seu espaço físico e no horário mais apropriado. (KENSKI, 2003) Em relação à interação, Kenski cita alguns elementos que caracterizam uma comunidade como ambiente interativo, tais como, sensação de aces- sar o mesmo espaço online, identificação de si e dos outros a partir de um perfil com foto e descrição que represente cada um no virtual, o avatar, a possibilidade de visualizar o comportamento dos outros integrantes e a utilização de ferramentas para comunicação em tempo real. A cooperação está ligada à possibilidade dos integrantes em realizar um projeto em equipe. 102 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva E a colaboração é a forma que uma pessoa pode auxiliar em determinada tarefa e esta por sua vez auxiliará o coletivo, todos dependem de todos, não há uma competição. O integrante é responsável não só pelo seu de- senvolvimento pessoal, mas pelo desenvolvimento do grupo com que se conecta. Assim, há a participação ativa. Como aponta Levy (2010) “o cada um é um centro”, isto é, não há um chefe, um professor ou figura máxima do saber, mas uma circuncidade de informações e trocas visando ao al- cance de objetivos que podem ser de todo o grupo ou apenas de um dos integrantes. Há uma soma de individualidades que constitui o todo. Entre os exemplos de comunidades virtuais podemos citar os fóruns de discussão, as listas de e-mails, os grupos em redes sociais, grupos de whatsApp, canais do YouTube, entre outros. 2.2. Educação aberta Educação aberta é um termo utilizado em diferentes contextos, Santos (2009) faz um estudo de alguns teóricos que a definem como um método de educação que facilita o aprendizado de adultos. Tem como caracte- rísticas diminuir barreiras que impediriam alguém a obter conhecimento por meio dos cursos regulares de educação, tais como dificuldades finan- ceiras, distância geográfica e questões sociais e culturais. Através da educação aberta o aluno escolhe o horário, o lugar e o ritmo que quer estudar, não há exigências mínimas para se matricular, ele esco- lhe quando e como quer aprender. Santos (2009) diz que este método está destinado a quem não tem tempo de frequentar um sistema convencional de educação, aos que não tem acesso à universidade por razões geográficas, aos que procuram uma for- ma de educação continuada, aos portadores de deficiência física e tam- bém alunos que estão na prisão. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 103 A educação aberta está relacionada com o aprender e o ensinar que na maioria das vezes utiliza a metodologia de educação a distância. Como exemplo, podemos citar a Universidade Aberta do Brasil (UAB) ou a Open University do Reino Unido (Universidade aberta do Reino Unido). LINK Para conhecer mais sobre metodologia de educação aberta, visite os sites das Universidade Aberta do Brasil (UAB) e a Universidade Aberta do Reino Unido. Disponíveis em: UAB: <http://www.capes.gov.br/uab>. E Open University: <http:// www.open.ac.uk/>. Acesso em: 3. jul. 2018. 2.3. MOOCs Você já ouviu falar dos MOOCs? Os MOOCs (do inglês, Massive Open Online Course), cursos online massivos e gratuitos, surgiram como cursos no formato online a fim de atender grandes quantidades de alunos. MOOC refere-se assim a uma abordagem ensino e aprendizagem estrutu- rada sobre um conjunto de objetivos de aprendizagem numa determinada área de estudo (course), levada a cabo sobre a internet (online), com con- teúdos disponibilizados publicamente e de acesso livre, usualmente sem custos (open), dirigidaa uma vasta audiência, normalmente sem limite de inscritos (massive). (EDUCAUSE, 2013) Renomadas universidades ao redor do Brasil e do mundo desenvolveram cursos com a finalidade de disponibilizá-los e capacitar alunos a partir de seus conteúdos. Têm as características de serem conteúdos de acesso livre, gra- tuitos e direcionados ao autoestudo, porém podem ter atividades avaliativas. Inclusive você poderá fazer cursos em instituições como Harvard e Stanford. 104 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva De acordo com Santos (2014), os MOOCs podem contribuir para que mais pessoas tenham acesso ao conhecimento, na busca por uma educação mais igualitária e acessível. Como exemplo podemos citar a Udacity, a Coursera, a brasileira Veduca, entre outros. EXEMPLIFICANDO Você pode acessar as plataformas da Udacity, da Coursera ou do Veduca e se matricular em um curso gratuitamente. Dessa forma você poderá obter conhecimentos e verificar de que forma os cursos estão sendo estruturados. 2.4. Cursos formais ou informais online Outra possibilidade de obter conhecimentos via internet é se matriculan- do em cursos formais ou informais online. A Educação Aberta e os MOOCs são iniciativas formatadas por cursos online. Estes podem ser desenvolvidos a partir de diferentes modelos e metodo- logias, podem ser regulares ou livres, totalmente a distância, semipresen- ciais, com apoio presencial, com restrição de formação de turma, podem ser autoinstrucionais, informativos ou interativos, enfim as possibilidades são inúmeras. Para que sejam considerados um curso online, precisam estar inseridos em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), que é um sistema de gerenciamento de conteúdos e alunos destinado a cursos que utilizam a metodologia de educação a distância. Possuem diversas ferramentas para auxiliar o aluno e o professor no pro- cesso de aprendizado que fica centralizado no AVA. Dentre as ferramen- tas podemos citar o fórum, a sala de bate-papo, troca de arquivos, galeria, portfólio, webconferência, entre outras. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 105 Nos cursos online a comunicação também é mediada via AVA. Além disso, o sistema proporciona a possibilidade de extração de dados referentes a acesso e permanência do aluno na plataforma, rastreamento de navega- ção, datas de entregas de atividades, boletim de notas, mensagens entre participantes, entre outros recursos. ASSIMILE Verificamos algumas possibilidades de aprendizagem via in- ternet de forma formal e informal. Diante de tantas possibili- dades de aprendizagem na internet, qual o papel da internet no futuro da aprendizagem? 3. O futuro da aprendizagem e a internet Conforme estudamos, a internet e o livro são marcos históricos que mu- daram a forma pela qual a informação e o conhecimento puderam ser tratados e disseminados. Destacamos a quantidade de benefícios que a internet pode proporcio- nar ao aprendizado do aluno, porém como observamos, não podemos nos esquecer que há muitos desafios no uso dessa ferramenta também. Com a internet passamos de somente consumidores de informação para produtores. Com ferramentas que nos permitem expressarmos nossa opinião não só para nossa rede de amigos, mas para o mundo. Revoltas, protestos, desacordos, registros de opiniões podem facilmente ser grava- dos e disseminados. Inicialmente acreditava-se que seríamos seres anônimos na internet e assim não sofreríamos nenhum tipo de exclusão, preconceitos ou pré- julgamentos. Porém cada vez mais o virtual e o real se misturam, não somos somente dados disponíveis online, possuímos perfis, definimos 106 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva preferências e marcamos presença online. Não somos apenas um avatar como no início da internet, temos um perfil que faz relação com o nosso cor- po físico. Utilizamos o meio para procurar emprego, fazer amigos, nos rela- cionarmos, aprender, e nossas atitudes têm consequências no meio online. De qualquer forma, a escola e a universidade continuam atuando como lugares de transmissão de saber tradicionais e o desafio passa a saber levar para a esses lugares tendências e novas metodologias. Assim, os educadores precisam desempenhar um papel diferente com a internet, pois informação o aluno já tem, mas precisa saber o que fazer com ela, como utilizá-la e como se portar na internet. Em sua opinião, quais são os maiores desafios do professor frente às novas tecnologias? QUESTÃO PARA REFLEXÃO 4. Considerações finais • Estudamos o quanto a disseminação da informação se modificou com as tecnologias. • Pudemos comparar a popularização do livro com o desenvolvimen- to da internet em relação à facilidade de acesso à informação. • Passamos por uma breve história da internet. • Discorremos sobre alguns pontos positivos em relação à internet na aprendizagem. • Conhecemos algumas possibilidades de aprendizado por meio da internet como as comunidades virtuais, a educação aberta, os Moocs e os cursos online. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 107 Glossário • Arpanet: Agência de Projetos de Pesquisa Avançada de Internet, foi a antecessora da internet. • Internet: um conjunto de protocolos que é a base de sustentação da internet, conhecido como TCP/IP (Tramission Control Protocol e Internet Protocol). • Moocs: Massives Open Online Courses, cursos online massivos e gratuitos. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 07 1. Assinale a alternativa que representa situações de apren- dizagem na internet: a) Site da Uol, UAB, Udacity, curso de extensão a distância. b) Canal do YouTube, UAB, Veduca, graduação a distância. c) Netflix, Open University, Veduca, graduação a distância. d) Jogos em rede, open University, Edx, pós-graduação online. e) Sala de bate-papo online, UAB, conjunto de páginas educativas, pós-graduação online. 2. A utilização da internet na educação possibilita: I. Acesso a qualquer tipo de informação. II. Relacionamento com pessoas distantes. III. Desenvolvimento de novas habilidades. IV. Elaboração de cursos e programas para grupos maiores. a) I, II e III são verdadeiras. b) I, II e IV são verdadeiras. c) II, III e IV são verdadeiras. d) I, III e IV são verdadeiras. e) Todas são verdadeiras. 108 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 3. Com a influência atual da internet na educação dos jovens verifica-se que: a) Há uma busca constante por conteúdo a fim de nos mantermos sempre atualizados. b) Os alunos estão mais ativos em seu processo de aprendizado. c) Todos passam a ser produtores de conteúdo. d) Os alunos estão mais acomodados já que a informação chega até eles. e) Estudantes menos críticos em relação à informação. Assinale a alternativa correta considerando: a) I, II, III e IV estão corretas. b) I, II, IV e V estão corretas. c) I, II e III estão corretas. d) II, III e V estão corretas. e) II, IV e V estão corretas. Referências Bibliográficas BURKE, Peter. Uma História Social do Conhecimento: de Gutemberg a Diderot. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003. EDUCAUSE. Seven things you should know about MOOCs II. Educause learning initiative. 2013. Disponível em: <http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ELI7097.pdf>. Acesso em: 20 abr. 2018. GARCIA, P. S. A Internet Como Nova Mídia na Educação. 1998. Disponível em: <http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/2010/artigos_teses/EAD/ NOVAMIDIA.PDF>. Acesso em: 22 abr. 2018 KENSKI. V. Tecnologias e Ensino Presencial e a Distância. São Paulo: Papirus, 2003. LEVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2010. SANTOS, A. I. O conceito de abertura em EAD. Org. LITTO, M. F.; FORMIGA, M. In: Educação a Distância: O Estado da Arte. São Paulo: Pearson, 2009. Mídias na Educação,Roteirização e Educação Inclusiva 109 Gabarito – Tema 07 Questão 1 – Resposta: B Site da Uol é um site de notícias jornalísticas, o Netflix é uma platafor- ma de filmes e séries online destinado ao entretenimento, Jogos em rede são destinados ao entretenimento e sala de bate-papo online é destinada à comunicação. Estes exemplos, embora possam servir de espaços para troca de informações e conhecimentos, não foram desenvolvidos exclusivamente para a educação. Questão 2 – Resposta: E Todas as afirmações estão corretas, uma vez que a utilização da in- ternet na educação possibilita o acesso a qualquer tipo de informa- ção, relacionamento com pessoas distantes, o desenvolvimento de novas habilidades e a elaboração cursos e programas para grupos maiores. Questão 3 – Resposta: C Com a influência atual da internet na educação, os alunos estão mais ativos na busca de informação e conhecimento e com a quantidade de informações estes acabam sendo mais críticos em relação à infor- mação, uma vez que há o acesso a diferentes fontes. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 110 TEMA 08 O AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM E SUA EVOLUÇÃO Objetivos • Definir Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); • Conhecer os tipos de AVA e suas ferramentas; • Entender quais os aspectos importantes para a pró- xima geração de Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA). Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 111 Introdução Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço online que permite o gerenciamento de alunos, troca de informações e avaliação. É disponibi- lizado e acessado virtualmente, mediado por recursos tecnológicos e sua principal função é destinada ao ensino e aprendizagem. Embora muitos utilizem como sinônimo LMS (Learning Management System), Filatro (2008) destaca que o termo LMS está mais focado na complexidade do sistema computacional, onde estão centralizadas e são gerenciadas as informações de todos os envolvidos no processo educacional. As referências a LMSs (Learning Management System – sistemas de gerencia- mento de aprendizagem) exprimem uma preocupação mais nítida com os requisitos de sistema e a arquitetura computacional e a gestão de progra- mas educacionais. (FILATRO, 2008) Se formos comparar o AVA, ambiente online dos cursos a distância, com uma escola física, ele seria a sala de aula. No AVA são disponibilizados recursos e ferramentas destinados a pro- porcionar situações e momentos de aprendizagem. É um espaço onde se permite organizar materiais para apresentar informações, desenvolver interações, integrar mídias e linguagens, com o objetivo exclusivamente da educação, é o espaço onde a troca de conhecimentos e o aprendizado acontecem. Permite diferentes níveis de acesso de acordo com o perfil estipulado, as- sim cada função executa determinadas ações, como alunos, professores, tutores e administradores. Embora existam diversos AVAs disponíveis hoje no mercado, basicamen- te eles possuem ferramentas similares em seu funcionamento. Mas se formos analisá-lo, podemos considerar duas vertentes, a tecnológica e a pedagógica. A vertente tecnológica constitui a área técnica de funcionamento do AVA e seus recursos e está relacionada com o gerenciamento de cursos, alunos, inscrições, turmas, acompanhamento de acesso, integrações com outros 112 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva sistemas, publicação de conteúdo em diversos formatos, configuração de atividades e formas de avaliação, etc. E a parte pedagógica refere-se à abordagem educacional que norteou o desenvolvimento do AVA, ou seja, a filosofia por trás da programação que foi planejada para o ambiente. E está relacionada com os limites e possi- bilidades que a ferramenta permite. Por exemplo, ambientes destinados a cursos instrucionais possuem ferramentas com menor possibilidade de comunicação e o foco está no conteúdo. De maneira geral, podemos dizer que o pedagógico está relacionado com AVA na forma com que foi plane- jado para possibilitar interações e diferentes formas de avaliação. Um ambiente virtual de aprendizado pode ser utilizado para diferentes contextos e metodologias de ensino. Por exemplo, na área acadêmica, na corporativa, servindo como base para cursos de educação a distância totalmente online, ambiente de suporte às atividades presenciais, espaço para práticas de formação semipresencial, sistema de registro e acompa- nhamento de etapas de um processo, ambiente para realização de confe- rências ou seminários, comunidades de aprendizagem, entre outros. A escolha de um ambiente virtual de aprendizagem implica na compati- bilidade do sistema com o projeto institucional, a abordagem pedagógica adotada e o público participante. No mercado é possível encontrar diversas possibilidades de ambientes virtuais de aprendizagem. Dividindo-os em três categorias podemos clas- sificá-los entre livres e abertos, comerciais e próprios. 1. Livres e abertos São ambientes que possuem códigos abertos, ou seja, permitem que seu sistema possa ser modificado por qualquer pessoa. Esses sistemas pos- suem a filosofia do colaborativo, em que uma comunidade desenvolve e compartilha em conjunto suas funcionalidades e melhorias. Podemos citar como exemplos o Moodle, Canvas, Teleduc, Dokeos, Sakai, entre outros. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 113 1.1. Comerciais Os ambientes comerciais são aqueles desenvolvidos e disponibilizados por instituições para utilização no mercado educacional. Destes podemos citar o Blackboard, WebAula, Saba, Sumtotal, entre outros. 1.2. Ambientes próprios Também encontramos no mercado diversas instituições que investem em equipe para desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem próprio. Nestes casos o desenvolvimento exige profissionais especializados em di- ferentes áreas. E a concepção de um AVA é totalmente voltada ao modelo de negócio desta instituição, nestes casos o AVA não é disponibilizado na internet para utilização e nem comercialização. Por exemplo, o AVA da pós-graduação da Kroton. PARA SABER MAIS Moodle é um dos ambientes virtuais mais utilizados no mun- do. Ele é utilizado em diferentes contextos, tais como na área acadêmica como corporativa. Seu código livre permite que qualquer pessoa com conhecimentos em programação con- siga modificá-lo e desenvolver outros recursos. LINK Acesse os links a seguir para conhecer os AVAs mencionados: Gratuitos: Canvas: <https://www.canva.com/pt_br/>. Moodle: <http://moodle.org>. Teleduc: <http://www.teleduc.org.br/>. 114 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 2. Ferramentas e recursos existentes nos AVAs Se formos analisar diferentes ambientes virtuais de aprendizagem, inde- pendentemente de seu tipo, veremos que basicamente todos possuem algumas ferramentas bem semelhantes entre si. Podemos dividir tais ferramentas em quatro funções: I. As destinadas a fornecer base de conteúdo para estudo Podemos citar arquivos de texto, pacote de scorm, páginas em HTML, links externos, etc. II. As voltadas para a comunicação São do tipo Fórum, Chat, Quadro de aviso, Agenda, Webconferência, Enquete, Pesquisa, etc. III. Para a gestão do aluno Podemos citar os relatórios de acompanhamento do aluno, dados de acesso à plataforma, histórico de navegação, tempo de permanência do aluno, relatório de notas e desempenho, etc. IV. Para processos avaliativos existem a galeria, portfólio, quiz, troca de arquivos, wiki, blog, entre outros. Dokeos: <https://www.dokeos.com/>. Sakai: <https://sakaiproject.org/>. Blackboard: <http://www.blackboard.com/index.html>. WebAula: <http://webaula.com.br/>. Saba: <https://www.saba.com/>. Sumtotal: <http://www.sumtotalsystems.com/solutions/learn/>. Acessos em:21 ago. 2018. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 115 Estas ferramentas se desenvolveram e vêm evoluindo conforme a neces- sidade dos alunos e professores, é o que estudaremos a seguir. 3. Contexto histórico do AVA Brown, Dehoney e Millichap (2015) dividem a evolução do AVA em três ge- rações. A primeira geração, no começo dos anos 1990, era focada no com- partilhamento de arquivos e discussões. O maior desafio dos ambientes virtuais de aprendizagem era tornar o compartilhamento de arquivos en- tre professores e alunos mais fácil e simples. A segunda geração do AVA ou LMS aconteceu durante o período de 2003 e 2010. Neste período, a principal função era adicionar algumas ferra- mentas um pouco mais complexas destinadas à educação, tais como a avaliação através de ferramentas automáticas e o gerenciamento de no- tas pelo livro de notas. O foco também era na possibilidade de dar nota a arquivos compartilhados e atividades de discussão. Já a terceira geração, a partir de 2010, prevaleceu na integração com ferra- mentas, recursos e sistemas externos ao AVA, como sistemas acadêmicos, EXEMPLIFICANDO São diversas as possibilidades pedagógicas com as ferra- mentas disponíveis em um ambiente virtual de aprendiza- gem. Alguns exemplos que podemos citar são discussões em fóruns, compartilhamento e comentários das atividades dos colegas, registro de atividades diárias, provas online com questões de múltipla escolha, de associação, de verdadeiro ou falso e de arraste de imagens, construção coletiva de um texto, entre tantas outras possiblidades. 116 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva integração de recursos na nuvem como YouTube, Google, Wikipedia, etc. Além disso, o foco prevaleceu também em relação à facilidade do manuseio das ferramentas, e isso tem mudado o mercado de quem desenvolve AVA. ASSIMILE Através desse breve histórico, pudemos verificar como os ambientes virtuais de aprendizagem vêm evoluindo. As pos- sibilidades são muitas com a tecnologia cada vez mais aces- sível e fácil de ser utilizada. 4. A próxima geração do AVA Brown, Dehoney e Millichap (2015), a partir de um estudo com mais de 70 líderes de comunidades, acreditam em uma nova geração do LMS, eles a denominam como NGDLE (Next Generation Digital Learning Environment). Neste conceito é definido um espaço com um desenvolvimento mais flexí- vel, suportado ao design universal e com o objetivo de desempenhar um papel maior na avaliação da aprendizagem formativa. O LMS da próxima geração, também chamado de ambientes de aprendiza- do digital da próxima geração, se refere ao desenvolvimento de espaços de maior flexibilidade que suportam personalização, parâmetros universais de design e com recursos mais voltados à avaliação da aprendizagem formati- va (BROWN, DEHONEY & MILLICHAP, 2015. Tradução do autor). Baseado no NGDLE, pressupõe-se mais do que apenas um sistema fechado como o tradicional AVA, pressupõe-se cinco características de base central: • Interoperabilidade e Integração • Personalização • Dados analíticos e avaliação da aprendizagem Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 117 • Colaboração • Acessibilidade e design universal Só caracterizará como NGDLE se todos esses aspectos forem abordados. A seguir vamos abordar cada uma destas características. 4.1. Interoperabilidade e Integração Interoperabilidade é a capacidade de um sistema se comunicar com outro de forma transparente, possibilitando a integração de ferramentas, a ex- portação, transferência e utilização de conteúdos em formatos comuns. A troca de dados sem impedimento é primordial para habilitar a agrega- ção, integração e análise de dados educacionais. O LMS da próxima gera- ção deve habilitar a criação de novos padrões interoperáveis, assim como ser compatível com outros modelos. O NGDLE deve ser interoperável e integrado a outras ferramentas de for- ma suficientemente fácil para utilização sem a necessidade da ajuda da equipe de TI. Por exemplo, o sistema deve ser capaz de relacionar um conteúdo de leitura e um quiz, exibindo questões de acordo com a leitura que o aluno fez, criando oportunidades para a aprendizagem adaptativa e o resultado do aproveitamento do aluno deve ser enviado ao relatório de notas. Com base nos resultados, o aluno e o professor devem ter de maneira clara quais são as dificuldades em relação ao conteúdo. 4.2. Personalização Este é um item que está relacionado com a interoperabilização. É, talvez, o item mais importante das características do NGDLE, pois é o fator mais importante da experiência do usuário, algo que é imperceptível para o aluno e muito importante para quem planeja os conteúdos. 118 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva A personalização tem dois aspectos, o primeiro está relacionado com a con- figuração de trilhas e roteiros de atividades a serem realizadas a fim de se chegar a um objetivo pedagógico, o que já acontece atualmente nos AVAs. E o segundo aspecto é em relação à aprendizagem adaptativa, que pro- porciona ao estudante, através de um sistema automático, o acompanha- mento e sugestões de aprendizado específico que este necessita. 4.3. Dados analíticos e avaliação da aprendizagem Os LMSs da segunda geração possuem informações sobre seus alunos através de formulário de inscrições, a partir do preenchimento de seus perfis no ambiente e do que o aluno executa ao longo do curso. Mas os dados mais importantes são referentes ao que este mesmo aluno faz fora do ambiente virtual de aprendizagem, são informações de navegação, preferências, localização e interesses que serão integrados ao sistema a fim de disponibilizar conteúdos específicos para o aluno. Os dados de comportamento do aluno fora do ambiente de aprendiza- gem irão moldar as estratégias pedagógicas em relação ao planejamento do curso. O que irá compor situações de aprendizagem personalizadas a cada um. Outro aspecto importante é a avaliação da aprendizagem com atividades de caráter formativo, adaptativo e aprendizagem analítica. As competên- cias, importante parâmetro sobre o domínio da aprendizagem, emergem como um importante meio de avaliação. Muitos LMSs já possuem esse recurso de avaliação por competência, porém são baseados em peque- nas unidades do curso relacionadas com notas ou testes que devem ser realizados para que o aluno prove que possui competências sobre deter- minado assunto. Com isso, algumas universidades estão criando sistemas de base de com- petências, e um aspecto do NGDLE é integrar as atividades com estas competências já disponibilizadas. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 119 4.4. Colaboração O NGDLE deve possibilitar a colaboração de diferentes níveis, ou seja, co- laboração entre inscritos no curso e também recursos externos. Deve tor- nar fácil a colaboração entre privado e público. Além disso, a colaboração deve ser condutor no momento do planejamen- to do curso e não uma metodologia a ser aplicada tardiamente, quando o curso já está sendo ofertado. O NGDLE deve ter mecanismos que integrem aspectos externos ao am- biente virtual de aprendizagem, ou seja, não só a vida acadêmica do alu- no, mas também profissional, como por exemplo, a integração com porti- fólio e publicação de conteúdos externos. Brown, Dehoney e Millichap (2015) definem muitos LMSs como “jardins murados”, ou seja, são belos como um jardim, porém escondido de todos, tudo o que se desenvolve no LMS fica no LMS, como uma comunidade privada. Essa forma de disponibilização é justificada, de forma parcial, por conta da preservação de direitos autorais dos participantes. Além disso, não torna o erro público, e assim livre do alvo de julgamentos, mesmo considerando que a tentativa e o erro fazem parte do aprendizado.Porém, o desafio do NGDLE é justamente a possibilidade de escolher quais partes do conteúdo devem ser privadas e quais devem ser públicas. 4.5. Acessibilidade e design universal O conceito de design universal está relacionado ao desenvolvimento de serviços e ambientes acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas deficiências. Simplificando, seria um design fácil que se torna mais acessível para quem tem necessidades especiais. O design universal é o desenho de produtos e ambientes a serem utilizáveis por todas as pessoas, para a maior extensão possível, sem a necessidade de adaptação ou desenho específico. (RON MACE apud BROWN, DEHONEY & MILLICHAP, 2015. Tradução do autor.) 120 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Para a próxima geração do ambiente virtual de aprendizagem significa torná-lo o mais simples possível, a fim de que funcione bem tanto para o professor quanto para o aluno, ou seja, um design voltado tanto para quem recebe conteúdo quanto para quem cria conteúdo. Uma vez que todo estudante desenvolve conteúdo enquanto interage com o NGDLE. PARA SABER MAIS O NGDLE é um conceito relacionado às tendências tecnológi- cas que reflete no AVA do futuro. Tais tendências se modifi- cam de acordo com o momento atual. 5. Fechamento Analisando a evolução dos ambientes virtuais de aprendizagem e a ten- dência dos próximos, diante das mudanças que a internet tem propor- cionado em nossas vidas, acredita-se que a próxima geração do LMS tem como ponto central que o ato de aprender acontece dentro de um ecos- sistema e não dentro uma plataforma. Ou seja, o espaço destinado ao aprendizado online via plataforma para cursos a distância ficará obsoleto em pouco tempo. Uma vez que o aprendizado acontece a todo momento e em qualquer espaço na internet, cada vez mais não há espaços fecha- dos exclusivamente para se aprender. Tudo está conectado, aprende-se sempre dentro ou fora do ambiente virtual de aprendizagem. Com a pos- sibilidade de conexão entre o que o usuário faz na internet com as prefe- rências e deficiências deste, o ambiente virtual de aprendizagem servirá talvez, de espaço para organização dos conteúdos, porém não mais des- vinculado da vida digital do aluno. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 121 A Universidade SP é uma grande instituição de ensino privada, loca- lizada na cidade de São Paulo. Essa instituição é uma das mais pres- tigiadas no Brasil, estudar e trabalhar nela é uma grande conquista na carreira profissional. Neste ano, a Universidade resolveu investir em Educação a Distância e tem recrutado diversos profissionais para compor o Núcleo de Educação a Distância. Atualmente eles já pos- suem uma equipe de 10 profissionais envolvendo webdesigners, ilus- tradores, programadores, designers educacionais, monitores e coor- denadores. Você foi um dos recrutados que começou a trabalhar na posição de designer educacional faz um mês na empresa. Desafio: Um dos primeiros cursos que a instituição quer transformar em educação a distância é o curso de bacharel em Administração de Empresas, e a primeira disciplina que o curso terá é a Ambientação sobre Educação a Distância. Como Designer Educacional você deverá analisar os materiais desen- volvidos pelos professores e produzir storyboards criando situações inovadoras de aprendizagem. Atividade: Como primeira atividade, antes de você começar a desenvolver os storyboards, você deverá criar a estratégia educacional sobre a disciplina. Essa proposta deverá conter: • Carga horária da disciplina; • Objetivo da disciplina; • Público-alvo; • Metodologia: autoinstrucional ou com tutoria; SITUAÇÃO-PROBLEMA 122 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva • Temas em tópicos dos principais assuntos que serão abordados; • Mídia a ser produzida para contextualizar a situação; • Acessibilidade e usabilidade. Elabore uma apresentação elencando todos os itens e outros que achar necessário. Você deverá apresentá-la ao seu coordenador justi- ficando as suas escolhas. Essa apresentação não deverá passar de 10 minutos. Lembre-se que a estratégia que você propor pode não ser aceita por conta do orçamento e formação da equipe. Ideias revolucionárias em relação à tecnológica podem não ser a melhor estratégia educacional, pondere o que é ideal pedagogicamente e também tecnologicamen- te, pense no seu aluno e nas possibilidades que ele terá para acessar o material que você irá produzir. 6. Considerações finais • Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) é um espaço online que permite o gerenciamento de alunos por meio de situações de apren- dizagem, troca de informações e avaliação. Seu foco é na situação educacional. • O AVA pode ser dividido em duas vertentes, a tecnológica e a pedagógica. Elabore uma resenha escrevendo a sua opinião sobre como serão os futuros ambientes virtuais de aprendizagem na educação a distância. QUESTÃO PARA REFLEXÃO Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 123 • Um ambiente virtual de aprendizado pode ser utilizado para dife- rentes contextos e metodologias de ensino. • No mercado encontramos ambientes livres e abertos, comerciais e próprios. • As ferramentas incorporadas no AVA podem ser de 4 tipos, as desti- nadas a fornecer base de conteúdo para estudo, as voltadas para a comunicação, para a gestão do aluno e processos avaliativos. • A próxima geração de ambientes virtuais de aprendizagem pres- supõe cinco características de base central: Interoperabilidade e Integração, Personalização, Dados Analíticos e Avaliação da Aprendizagem, Colaboração, Acessibilidade e Design Universal. Glossário • LMS: Learning Management System ou Sistema de Gestão de Aprendizagem. • AVA: - Ambiente Virtual de Aprendizagem. • EAD: Educação a distância. • NGDLE: Next Generation Digital Learning Environment ou Próxima Geração do ambiente digital de aprendizagem. VERIFICAÇÃO DE LEITURA TEMA 08 1. Dentre os tipos de ferramentas do AVA podemos classifi- car suas funções para: I. Disponibilização de conteúdo. II. Gestão do aluno. III. Comunicação. 124 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva IV. Avaliação. V. Postagem de notícias. VI. Divulgação profissional. a) I, II e III são verdadeiras. b) I, II, IV e VI são verdadeiras. c) I, II, III e IV são verdadeiras. d) II e IV são verdadeiras. e) Todas são verdadeiras. 2. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna: é a capacidade de um sistema se comu- nicar com outro de forma transparente, possibilitando a integração de ferramentas, a exportação, transferência e utilização de conteúdos em formatos comuns. a) Interoperabilidade. b) Reciprocidade. c) LMS. d) NGDLE. e) Ambiente Virtual de Aprendizagem. 3. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna: O conceito de está relacionado ao de- senvolvimento de serviços e ambientes acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas deficiências. a) LMS. b) NGDLE. c) Design universal. d) Design instrucional. e) Design educacional. Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva 125 Referências Bibliográficas BROWN, M; DEHONEY, J.; MILLICHAP, N. The Next Generation Digital Learning Environment: A Report on Research, an ELI white paper. April 2015. FILATRO, A. Design Instrucional na Prática. São Paulo: Pearson, 2008. Gabarito – Tema 08 Questão 1 – Resposta: C Postagem de notícias e divulgação profissional não são funções prin- cipais do AVA. Questão 2 – Resposta: A Interoperabilidade é a capacidade de um sistema se comunicar com outro de forma transparente, possibilitando a integração de ferra- mentas, a exportação, transferência e utilização de conteúdos em formatos comuns.Questão 3 – Resposta: C O conceito de design universal está relacionado ao desenvolvimen- to de serviços e ambientes acessíveis ao maior número possível de pessoas, independentemente de suas deficiências. 126 Mídias na Educação, Roteirização e Educação Inclusiva Apresentação da disciplina Tema 01 Evolução da linguagem escrita para a midiática Objetivos Introdução 1. A linguagem oral, escrita e visual 2. A massificação da informação e a nova mídia 3. A internet e suas gerações 4. Convergência das mídias 5. As mídias e a educação a favor do aprendizado 6. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 01 Tema 02 Produção de roteiros para diferentes mídias Objetivos Introdução 1. Roteirização de mídias tradicionais e novas mídias 2. Roteirização de conteúdos educacionais 2.1. O storyboard e sua função 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 2.1.1. Storyboards para a produção de conteúdos educacionais 2.1.2.1. Identificação do projeto 2.1.2.2. Área de conteúdo 2.1.2.3. Área de navegação 2.1.2.4. Área de instrução e ajuda 2.1.2.5. Área de instrução para a equipe de produção 2.1.3. Protótipos 3. Fechamento 4. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 02 Tema 03 Produção de conteúdos e mídias na EAD Objetivos Introdução 1. O papel das mídias nos materiais didáticos 2. Processo de produção de conteúdo 2.1. Funções das mídias nos conteúdos educacionais 2.2. Os tipos de mídias 2.2.1. Arquivos de áudio 2.2.2. Vídeo 2.2.3. Conteúdo textual 2.2.4. Imagens 2.2.5. Games 2.2.6. Animações 2.2.7. Simulações 3. A equipe envolvida 4. Como escolher a melhor mídia para os conteúdos educacionais? 5. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 03 Tema 04 Tecnologias e mídias, modelos educacionais, sistema de gerenciamento da aprendizagem Objetivos Introdução 1. A educação a distância e as novas tecnologias 2. Tendências metodológicas educacionais 3. Mídias a favor da aprendizagem 4. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 04 Tema 05 Design para inclusão Objetivos Introdução 1. Acessibilidade na web e nos conteúdos educacionais 2. Desenho universal para a aprendizagem 3. Usabilidade 3.1. Usabilidade pedagógica 4. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 05 Tema 06 Gestão de projetos de educação a distância Objetivos Introdução 1. Escopo, tempo e custo 2. Gestão de projetos em EAD 3. Aspectos do processo de gestão de projetos em EAD 3.1. Gestão de mídias de comunicação 3.2. Gestão dos materiais 3.3. Gestão de pessoas 3.4. Gestão do tempo 3.5. Gestão de parcerias 3.6. Gestão administrativa 4. Seleção de mídias em um projeto EAD 5. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 06 Tema 07 A internet e novas formas de aprender Objetivos Introdução 1. A internet e novas formas de viver 2. A internet e as novas formas de conhecimento 2.1. Comunidades virtuais de aprendizagem 2.2. Educação aberta 2.3. MOOCs 2.4. Cursos formais ou informais online 3. O futuro da aprendizagem e a internet 4. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 07 Tema 08 O Ambiente Virtual de Aprendizagem e sua evolução Objetivos Introdução 1. Livres e abertos 1.1. Comerciais 1.2. Ambientes próprios 2. Ferramentas e recursos existentes nos AVAs 3. Contexto histórico do AVA 4. A próxima geração do AVA 4.1. Interoperabilidade e Integração 4.2. Personalização 4.3. Dados analíticos e avaliação da aprendizagem 4.4. Colaboração 4.5. Acessibilidade e design universal 5. Fechamento 6. Considerações finais Glossário Referências Bibliográficas Gabarito - Tema 08