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2017 Educação E TEcnologias Prof.ª Greisse Moser Badalotti Copyright © UNIASSELVI 2017 Elaboração: Prof.ª Greisse Moser Badalotti Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. 371.344 B132e Badalotti; Greisse Moser Educação e tecnologias / Greisse Moser Badalotti: UNIASSELVI, 2017. 179 p. : il. ISBN 978-85-515-0047-7 1.Informática na Educação. I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. Impresso por: III Prezado acadêmico! Bem-vindo ao estudo da Educação e Tecnologias. Ao longo das últimas décadas, várias tecnologias surgiram e podem ser utilizadas na educação, como áudio e vídeo, webconferência e outras formas de instrução baseadas em computador. Ao usar a maioria destas mais sofisticadas tecnologias, torna-se essencial a compreensão delas e a forma de aplicarmos na educação. O estudo desta disciplina é muito importante para ampliar seus conhecimentos acerca das tecnologias na educação e compreender como elas funcionam. Aproveitamos esse momento para destacar que os exercícios NÃO SÃO OPCIONAIS. O objetivo de cada exercício deste caderno é a fixação de determinado conceito. É aí que reside a importância da realização de todos. Sugerimos que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI. Desejo a você sucesso nessa nova busca de informações e, principalmente, na busca por ampliar seus conhecimentos. Bons estudos! aprEsEnTação IV UNI Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você e dinamizar ainda mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza materiais que possuem o código QR Code, que é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa facilidade para aprimorar seus estudos! UNI V VI VII UNIDADE 1 - COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................... 1 TÓPICO 1 - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ............................................................................... 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 INFORMÁTICA EDUCATIVA ......................................................................................................... 3 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA ............................................................................ 5 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA .......................................................................................... 5 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL ........................................................................................................... 6 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA ...................................................................................... 7 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST ..................................................................................................... 8 2.5.1 História .................................................................................................................................... 9 2.5.2 Pesquisa ................................................................................................................................... 9 2.5.3 As seções .................................................................................................................................. 10 3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .......................................................... 11 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS ............................................................................................... 11 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .................................................................................................... 14 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO .................................... 18 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................................................... 19 3.4.1 Características e aplicabilidades .......................................................................................... 19 3.4.2 Critérios de avaliação ............................................................................................................ 20 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO ............................................................................. 21 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 23 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 24 TÓPICO 2 - PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA ...................................................... 25 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 25 2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA ............................................................. 26 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA ..................................................................................... 27 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE ................................................................................................ 28 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO .................................................................................................... 28 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES ............................................................................................... 29 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA ...................................................................... 30 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS ......................................................................31 2.6.1 Editores de texto ..................................................................................................................... 31 2.6.2 Planilhas eletrônicas ............................................................................................................... 32 2.6.3 Banco de dados ....................................................................................................................... 33 2.6.4 Editor gráfico .......................................................................................................................... 33 2.6.5 Editor de apresentação .......................................................................................................... 34 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................ 34 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS ............................................................... 36 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado ................................................................. 37 3 PROJETOS ............................................................................................................................................ 37 3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO ................. 38 sumário VIII 3.2 PROJETO KIDLINK ........................................................................................................................ 39 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA ............................... 40 3.3.1 Capacitação dos docentes ...................................................................................................... 41 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico ...................................................................................... 41 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 43 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 52 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 54 UNIDADE 2 - SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS ................................................. 55 TÓPICO 1 - INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS ................................................................................................................. 57 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57 2 TIPOS DE INTERAÇÃO .................................................................................................................... 57 2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA .............................................................................................................. 58 2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA ......................................................................................................... 59 3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM SÍNCRONA E ASSÍNCRONA .................................................................................................................................. 62 4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM SÍNCRONA ........................................ 62 5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA ................................... 63 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 64 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 65 TÓPICO 2 - GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS ....................................................................... 67 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 67 2 COMUNIDADES VIRTUAIS ........................................................................................................... 67 2.1 REDES SOCIAIS .............................................................................................................................. 69 3 EVOLUÇÃO OU NÃO ........................................................................................................................ 71 4 USO DAS REDES SOCIAIS .............................................................................................................. 72 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 78 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79 TÓPICO 3 - A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA ............... 81 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 81 2 A HISTÓRIA DA INTERNET ........................................................................................................... 82 2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB ........................................................................................ 83 2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE .......................................................................................... 84 2.3 WEB 2.0 ............................................................................................................................................. 84 3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO ........................................................................................................ 86 3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA INTERNET NAS ESCOLAS .............................................................................................................................. 95 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 100 RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 107 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 108 UNIDADE 3 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ..................................................................................... 113 TÓPICO 1 - HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................ 115 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 115 IX 2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................................................... 116 2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................................ 117 2.1.1 Primeira geração ..................................................................................................................... 117 2.1.2 Segunda geração .................................................................................................................... 117 2.1.3 Terceira geração ...................................................................................................................... 118 2.1.4 Quarta geração .......................................................................................................................119 2.1.5 Quinta geração ........................................................................................................................ 119 2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL ...................................................... 120 RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 122 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 123 TÓPICO 2 - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES ..................................................................................................... 125 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 125 2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM? .................................................. 125 2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO DE INFORMAÇÃO PROJETADO .............................................................................................. 126 2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO SOCIAL ...................... 127 2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO ............................................ 128 2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM ATORES ................................. 129 2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE RESTRINGEM À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................................................... 130 2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA VÁRIAS FERRAMENTAS ............................................................................................................................ 130 2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE FÍSICO ......................................... 131 3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM MELHORARÃO A EDUCAÇÃO? ................................................................................................................................. 132 3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA? ........................................................................... 132 3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS ................................................................................................................. 133 3.2.1 Contexto social nos locais virtuais ...................................................................................... 134 3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais .................................................................................. 135 3.2.3 Comunicação “não verbal” ................................................................................................... 136 3.2.4 Construindo comunidades virtuais ..................................................................................... 136 3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO ................................................................................... 137 3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA RECEITA .......................................... 138 3.5 É O QUE IMPORTA? ...................................................................................................................... 140 3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO ..................................................... 140 4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ............................................................................ 141 4.1 AMEM ............................................................................................................................................... 141 4.2 WEBQUEST ..................................................................................................................................... 142 4.3 EUREKA ........................................................................................................................................... 142 4.4 MOODLE ......................................................................................................................................... 143 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 144 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 145 TÓPICO 3 - OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS ......................................................................... 147 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 147 2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM ..................................................................................................... 147 2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM ................................................................................................................... 148 2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM .................................................................... 149 2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de aprendizagem .................................... 149 X 2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil .............................................................. 151 3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES ........................................................................ 152 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 154 RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 168 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 169 REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 171 1 UNIDADE 1 COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO- APRENDIZAGEM OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS Ao final desta unidade você será capaz de: • compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação; • entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes perspectivas; • conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem como projetos de informática educativa. Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos. TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 2 3 TÓPICO 1 INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 1 INTRODUÇÃO A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares. A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática pedagógica. Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, sistema operacional, entre outros. Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, diversões ou navegando na internet. Prezado acadêmico, vamos,agora, entrar no universo da informática na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis. 2 INFORMÁTICA EDUCATIVA A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. Neste sentido, a transposição do termo [...] “informática para a inovação tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da UNIDADE 1 UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 4 sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em outras palavras: Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe (BRANDÃO, 1995, p. 14). Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo construídos, conforme proposta desta investigação. Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as mídias, anterior ao advento da informática: A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias. Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um “salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas contribuições, para chegar à comunicação educacional”. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 5 Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual e a psicopedagógica. 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168). Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas. A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o desenvolvimento cognitivo da criança. 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computador permite também que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 2002). A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial (World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 6 internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem informações e conhecimentos. Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta ferramenta. Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicar- sem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do mundo. 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na manipulação dainformação e do conhecimento, imprimem novas descobertas para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; PELUSO, 1998, p. 122). Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já IMPORTANT E Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/ millennium/projeto.html>. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 7 vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella (2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrões de excitação neuronal (córtex visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual. Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica. 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de aprendizagem. Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por situações sociais trágicas. A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos de prazer individual ou grupal. A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar. É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 8 Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações. 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e levados à sua melhor condição”. É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 176-177). Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias atuais (VALENTE, 2007). “O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o foco é a pesquisa e a descoberta. Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, entender e transformar as informações existentes, tendo em vista uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011, p.177). IMPORTANT E Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 9 2.5.1 História A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na forma de se comunicar e se relacionar: A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição a ela. Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidadede informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas informações”. 2.5.2 Pesquisa Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa. Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 10 de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”. 2.5.3 As seções Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes: Introdução: a introdução deve ser um texto curto, que tem como principal função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução. Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos de tarefas são: resolver um problema; solucionar um mistério; formular e defender uma opinião; analisar uma problemática; colocar em palavras uma descoberta pessoal; elaborar um resumo; inventar uma mensagem persuasiva; redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes processarem e transformarem as informações coletadas. Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles. Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, murais, checklists etc. Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido o conhecido copiar e colar. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 11 Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá. Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundar- se no tema. Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma contribuíram para essa produção. FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181) 3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001). 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a abordagem tradicional. A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema educacional: Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 12 ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir a classe. Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias na sala de aula. Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de que sejaapenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 2013, p. 5). É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137): Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências e de relações dialéticas com o mundo. De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 13 Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua aprendizagem. Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança e de aquisição de novos estágios do saber. Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas condições apropriadas e oportunas. Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e transcendência do ser humano. Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e aprendemos. Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas tecnologias da informação. Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade da ação educacional e não apenas do atendimento quantitativo. É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do conhecimento. Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo. Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 14 parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas escolas. Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar pessoas é algo constante. 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e como ela pode ser aplicada na educação. Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos. O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas. Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode garantir isso. Vejamos o quadro a seguir: TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 15 QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI O que o QI mede bem O que o QI não mede bem Habilidade linguística Senso comum e conhecimento informal Raciocínio lógico-matemático Intuição e bom senso Pensamento analítico Criatividade e originalidade Capacidade de abstração teórica Liderança e sociabilidade Aptidão escolar e pensamento acadêmico Aptidão artística Erudição e escolaridade efetiva Capacidade musical Habilidade corporal e atlética Moral e ética Motivação Controle emocional FONTE: Adaptado de Souza (2002) O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas novas, qual sua reação e capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades isoladas (ARMSTRONG, 2001). Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógico- matemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de desenvolvimento maior ou menor. A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os cientistas e matemáticos. Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM musical. Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo entender as pessoas, assim como professores e vendedores. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 16 IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais. Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior importância à natureza. E, por último,a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove inteligências. FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/ inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 1995). Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas. As destaques de Armostrong (2001) são: • Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta característica é de biológos, por exemplo. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 17 • Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como na escrita. Exemplo: escritores. • Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos. • Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre outros. • Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. Exemplo: bailarinas. • Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: maestros, músicos e atores. • Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores. • Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos agumas perguntas feitas em uma das palestras: • Quem sabe falar? Quem sabe escrever? • Quem sabe fazer contas? • Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de jogar jogos eletrônicos? • Quem gosta de esporte? • Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta? • Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula? • Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 18 animais? (ARMOSTRONG, 2001). Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as inteligências múltiplas, apenas teoorias com descrições da mente do ser humano. Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo possui suas próprias habilidades e características. 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste. Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande número de informações. Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares. As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização. As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir novos conhecimentos. Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer parte da nova era da informação e do conhecimento. Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir neste futuro digital e tecnológico. TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 19 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações. A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000). É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas relacionadas à educação, porém devemos semprer ter um acompanhamento mais acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado. Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação. 3.4.1 Características e aplicabilidades Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes características: • Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade e abordagem da orientação do professor. • Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador. • Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio desses programas podemos localizar várias informações a respeito de assuntos diversos. • Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de experimentos em situações bastante adversas. • Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO,EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 20 e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar aulas mais divertidas e atraentes aos alunos. • Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61). 3.4.2 Critérios de avaliação Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo. • Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir situações já resolvidas de forma mais simples. b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, o nível de ensino, a bagagem cultural. d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos. • Itens pedagógicos: a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a partir do software. b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação do erro. d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e avaliação do desempenho de seus usuários. • Itens relativos à imagem visual: TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO 21 a)A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante. c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso. d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a inadequação da resposta. Observar a possibilidade de saltar etapas. 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas e críticas na sociedade. Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo professor. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 22 Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo. Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas um ouvinte. Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes. Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais (Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais (Redu). 23 Neste tópico, você viu que: • A informática educativa vem definir que a união da informática com a educação é um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. • Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, psicopedagógica, até a metodologia webquest. • As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. • Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, jogos e programas abertos. • O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e sites que podem apoiar o professor. RESUMO DO TÓPICO 1 24 Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará AUTOATIVIDADE uma aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações: a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que irá instigar os alunos na busca da solução. b) Pesquise sobreo tema na internet. c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de informação, avaliação, conclusão e créditos. d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web. e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será fundamental para pesquisa dos alunos. 25 TÓPICO 2 PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA UNIDADE 1 1 INTRODUÇÃO O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na informática educativa. A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em maior qualidade do ensino e da aprendizagem. Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de informática. O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado por sua disciplina em sala de aula. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 26 2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a uma informática educacional. É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar o computador para sua prática em aula. Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: • Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. • Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. • Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina. Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes. Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas destas considerações que julgamos importantes: • A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os alunos ficarão mais contentes. • Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 27 • Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma natural e sem medo. • Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em pastas identificadas ou enviar por e-mail. • Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno não fuja das atividades propostas. • No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de uma mesma sala de aula. 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a dedicação dos profissionais envolvidos. É importante que as pessoas incorporadas nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples. Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado autônomo. Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que é outro aspecto bastante aguçado com a informática. Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo. Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 28 O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica. 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixandolivre a escolha de fazer uso ou não do laboratório de informática. A questão muitas vezes é jogar a culpa na instituição, com comentários como: • Não tem o software que eu preciso. • Não compraram este ou aquele programa. • Sei que existe um software para minha atividade, mas nunca usei. Estes tipos de comentário são porque os professores, muitas vezes, não estão capacitados para utilizar estas tecnologias. Vale destacar que o aluno não tem culpa desta incapacidade e deixa de aprender, e muito. Nenhum software pode ser mais popular do que os editores de textos, planilhas, editores de apresentação e editores de figuras, sendo que muitos deles são de acesso livre, sem custo para a escola. Então, professores, utilizem estas ferramentas na falta de outras. Com elas podemos criar um universo grande de pesquisa, com boa imaginação e conhecimento do conteúdo que estamos ministrando. Nunca leve a sua turma para o laboratório sem objetivos previamente organizados. Estes ambientes ficarão faltando para outra turma, enquanto você estará lá fazendo o chamado “turismo no laboratório”. Vale ressaltar que o professor terá que ter mais tempo, criatividade e pesquisa para desenvolver um plano de aula utilizando a tecnologia. Muitos professores deixam de utilizar a tecnologia e os laboratórios de informática justamente por isso. De qualquer forma, independentemente de utilizar ou não a tecnologia, o professor dever preparar suas aulas com antecedência. 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO A forma de utilização do computador deve variar de acordo com o objetivo a ser atingido. Portanto, não existe uma forma correta. O enfoque deve ser observado em como trabalhar para atingir o objetivo esperado da disciplina. Para classificar o uso do computador nas escolas quanto à sua aplicabilidade, podemos definir como: • Informática pedagógica: a escola utiliza o computador como ferramenta de apoio para as disciplinas, independentemente da abordagem. Utiliza os recursos TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 29 computacionais como complemento ao aprendizado disciplinar e/ou projetos educacionais. • Informática técnica: a escola utiliza o computador para passar aos alunos os conhecimentos técnicos de hardware e software. Proporciona aos alunos o conhecimento tecnológico do ambiente computacional, bem como seu domínio, interesse e uso. As duas formas de aplicação devem andar juntas, nem só uma, nem só outra. A utilização exclusiva da informática pedagógica irá deixar os alunos inseguros e com dificuldades de entender os termos técnicos de gerenciamento e manuseio do computador. Todo aluno que já utilizou o computador acha que conhece tudo, principalmente porque já se familiarizou ao jogar, navegar, entre outros, mas isto não significa dizer que ele sabe ligar, desligar, entrar em programas, copiar e salvar um arquivo, inserir uma figura e outros conhecimentos importantes do ambiente computacional. A utilização exclusiva da informática técnica irá deixar o aluno com dificuldades de relacionar o uso do computador com as atividades rotineiras das diversas áreas do conhecimento. 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensino- aprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como: • Linguagens de Programação: As linguagens de programação permitem aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas seu universo. A linguagem Logo foi a primeira linguagem de programação desenvolvida para crianças, para elaboração de desenhos e também como controlador em projetos de robótica educacional. • Softwares Educacionais: são softwares de diversas empresas e para diversas áreas do conhecimento. Podem ser encontrados facilmente e geralmente são distribuídos a preços acessíveis. No momento da escolha de um desses softwares, geralmente busca-se o que mais se adapta à realidade daquela escola. Devem ser evitados os softwares integrados, que não permitem ao aluno o contato direto com o ambiente computacional, como: o aluno faz seus desenhos, mas eles ficam gravados em um ambiente exclusivo deste software e poderão ser vistos somente através do programa. • Softwares Aplicativos: são os softwares específicos para realizar uma determinada tarefa ou aplicação. Neste universo encontram-se os editores de textos, planilhas UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 30 eletrônicas, editor de desenho, banco de dados e muitos outros. Estes softwares fazem parte da informática técnica, mas neles podemos construir atividades para auxiliar na informática pedagógica. • Softwares Utilitários: são os softwares que servem para auxiliar o computador nas tarefas executadas pelo sistema operacional. Nesta categoria encontram-se os antivírus, os compactadores, os gravadores de CD, os softwares de segurança e tantos outros. Geralmente a informática técnica aborda estes softwares para conhecimento dos alunos. Entre estas várias possibilidades de aplicação da informática na área educacional, cada uma delas tem seus objetivos específicos a serem atingidos, e cada uma dessas modalidades deve ser usada nas situações de ensino-aprendizagem que mais se adaptam à realidade escolar. Cabe à escola avaliar a modalidade a ser utilizada e em qual momento. O controle rigoroso do ambiente computacional, não permitindo ao aluno o acesso a determinados ambientes de pesquisas, bem como o uso de determinadas ferramentas e atividades, não irá propiciar ao aluno a integração e controle da realidade. É melhor que ele aprenda a controlar e a evitar o uso não permitido das ferramentas e sites proibidos, caso contrário será uma busca incessante, pela proibição feita. De acordo com a proposta pedagógica das escolas, podemos classificar a utilização do computador por disciplina ou por projetos (TAJRA, 2000). Se utilizar a proposta computador por disciplina, o professor utiliza o computador como um complemento para os conteúdos abordados em sala. O professor trabalha de forma isolada, de acordo com a disciplina de sua responsabilidade. Na proposta que diz respeito aos projetos educacionais, utliza-se a informática de forma ampla, envolvendo duas ou mais disciplinas. Para que isso aconteça, muitas vezes, há necessidade de mudança na forma de atuar da escola. A estruturação de projetos com utilização do computador como ferramenta pedagógica pode ocorrer a partir dos seguintes passos: a) Tema do projeto. b) Aceitação do tema pelos alunos. 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 31 c) Discussão com os alunos sobre o conhecimento já acumulado sobre o tema escolhido. d) Localização da bibliografia para a pesquisa. e) Apresentação do roteiro. f) Definição dos passos do roteiro. g) Revisão da bibliografia pesquisada. h) Elaboração da pesquisa sobre os tópicos escolhidos. i) A construção de um dossiê sobre o projeto. j) A apresentação da pesquisa. 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS Muitas escolas se perguntam como realizar tarefas no computador da instituição para os alunos em uma determinada disciplina, se não possuem softwares específicos para aquele determinado conteúdo. Pois bem, podemos utilizar softwares específicos para as atividades pedagógicas, mas também podemos utilizar qualquer tipo de software e neles acrescentar atividades pedagógicas. A seguir você poderá verificar algumas atividades que podem ser realizadas utilizando softwares conhecidos. São os aplicativos comuns que já conhecemos. 2.6.1 Editores de texto Os editores de texto são softwares que apresentam vários recursos de editoração de textos, tornando mais fácil a elaboração de trabalhos e deixando-os mais ricos e organizados. Neste tipo desoftware os alunos podem mudar fontes, cores, inserir figuras, alinhar, inserir borda, tabelas e muito mais. Com os editores de texto podemos atribuir atividades como elaboração de relatórios, cartas, etiquetas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavras cruzadas, cartões, livros, jornais, revistas e muitos outros. Veja, na figura a seguir, uma tarefa executada utilizando o editor de texto. Neste caso, o aluno, ao construir o texto, pode dar mais vida à sua imaginação. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 32 FIGURA 2 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR DE TEXTO FONTE: A autora 2.6.2 Planilhas eletrônicas As planilhas eletrônicas possibilitam a realização de cálculos de uma forma rápida e a partir dos dados informados pode-se representá-los através da elaboração de gráficos de diversas formas e estilos. Podem ser elaboradas tarefas como controle financeiro, controle de gastos, entrada e saída de caixa, resolver equações utilizando funções e muito mais. Veja, na figura a seguir, um exemplo de uma atividade que pode ser executada utilizando a planilha eletrônica. FIGURA 3 – ATIVIDADE UTILIZANDO PLANILHA ELETRÔNICA FONTE: A autora TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 33 2.6.3 Banco de dados Os bancos de dados permitem o arquivamento de informações que poderão posteriormente ser relacionadas para diversos tipos de análises e gerar vários tipos de relatórios. Podemos armazenar dados anteriormente determinados e que podem compor um resultado final desejado. Independentemente da disciplina, esta atividade pode elaborar uma coletânea de informações que posteriormente podem ser analisadas ou utilizadas pela turma. 2.6.4 Editor gráfico Os softwares gráficos são aqueles voltados à elaboração de desenhos e produções artísticas. É possível criar os mais variados temas. Os alunos adoram os softwares gráficos, isto porque é possível criar, alterar ou editar clip-arts, fotos, desenhos ou imagens capturadas pelo “scanner”. As atividades que podem ser desenvolvidas nestes editores são bastante variadas, podendo se modificar dependendo da disciplina e conteúdo. Veja na figura a seguir uma atividade elaborada no editor gráfico. FIGURA 4 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR GRÁFICO FONTE: A autora UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 34 2.6.5 Editor de apresentação Esses pogramas são muito utilizados para elaborar palestras e apresentações de slides. Os alunos gostam muito de utilizar editores de apresentação, pois com eles podem exibir seus trabalhos no próprio computador. Neles também podem ser inseridos filmes, sons, figuras e outros objetos disponíveis no programa. Veja na figura a seguir uma atividade que pode ser feita pelo aluno utilizando o editor de apresentação. FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO FONTE: A autora 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS Uma vez definido pela escola o software que será utilizado pelo professor em sua disciplina, é importante que, antes de elaborar o projeto, o professor faça a avaliação deste software. Como na maioria das vezes estes softwares já foram adquiridos, então o professor deve fazer uma avaliação para verificar como será utilizado em seu conteúdo. Veja no quadro a seguir o modelo da ficha de avaliação de software educacional, que vai facilitar ao professor a análise do software e a adequação às suas necessidades. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 35 FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO FONTE: A autora QUADRO 2 - QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE – IDENTIFICAÇÃO FONTE: A autora Para a avaliação qualitativa é apresentado no quadro a seguir um modelo. Uma vez preenchido, a análise pode ser feita sem problemas. É importante que a escola também adquira as cópias legais dos softwares escolhidos e receba treinamento adequado, tanto de manuseio técnico como de uso pedagógico. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 36 QUADRO 3 – AVALIAÇÃO QUALITATIVA DE SOFTWARE FONTE: A autora 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS “Apesar da gama de softwares existentes no mercado nacional, as escolas se deparam com o problema do alto custo para aquisição dos mesmos e, quando efetuado cálculo do seu custo multiplicado pelo número de máquinas, torna-se mais complexa a questão de disponibilizar a quantidade necessária de softwares para utilização dos ambientes de informática” (TAJRA, 2000, p. 78). Uma das formas que as escolas estão encontrando para ter uma maior TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 37 variedade de softwares em seus laboratórios é a aquisição de softwares livres, que são programas de distribuição gratuita. Outras escolas adotam o uso de softwares de demonstração, que também podem ser utilizados de forma limitada, com alguns recursos não disponíveis. 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado Você deve estar se perguntando como fazer para localizar os diferentes softwares educacionais no mercado. Primeiro, comece pelas escolas que já estão utilizando, este parâmetro é muito importante. Em seguida, faça uma análise de alguns sites e softwares sobre os quais já recebeu indicação. Muitas empresas fazem divulgação nas instituições educacionais apresentando os softwares que possuem. Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados: • Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.paulofreire.org/>. • Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>. • Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>. • Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>. 3 PROJETOS Quando pensamos em desenvolver interdiciplinariedade utilizando tecnologia, temos que primeiramente elaborarmos um projeto. Neste capítulo você terá a oportunidade de conhecer alguns projetos e aprender a desenvolver um. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 38 3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO Segundo Poppovic (1996), a tarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinâmico e complexo, exige atuação em múltiplas dimensões e decisões fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, há melhorias institucionais, que atingem instalações físicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e organizações educacionais mais adequadas para o desempenho dos papéis que lhes cabem. De outro lado, há melhorias nas condições de atendimento às novas gerações, traduzidas por adequação nos currículos e nos recursos para seu desenvolvimento, num nível tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O Ministério da Educação tem priorizado, ao formular políticas para a educação, aquelas que agregam melhorias institucionais e incremento na qualidade da formação do aluno. Este é o caso do Programa Nacional de Informática na Educação – ProInfo. O ProInfo é um grande esforço desenvolvido pelo Ministério da Educação,por meio da Secretaria de Educação a Distância, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informática e telecomunicações – telemática – na escola pública. Este programa representa um marco de acesso às modernas tecnologias [...] Os produtos desta coleção destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudar os estudantes a participarem de transformações sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento autossustentável, fundada no uso ético dos avanços tecnológicos da humanidade. As diretrizes do programa são estabelecidas pelo Ministério da Educação e pelo Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação. Em cada unidade da federação há uma Comissão Estadual de Informática na Educação, cujo papel principal é o de introduzir as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas públicas de Ensino Médio e Fundamental. Neste programa o professor é capacitado como multiplicadores e de escolas. • Professor multiplicador: torna-se especialista em capacitar demais professores; • Professor de escola: é capacitado pelo professor multiplicador. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 39 3.2 PROJETO KIDLINK O Projeto Kidlink é baseado na ideia de fazer com que crianças do mundo inteiro se falem, permitindo a elas uma vivência direta com amigos e tendo uma experiência comum da infância, porém, frequentemente, em circunstâncias diferentes. Ouvindo muitas opiniões e desenvolvendo familiaridade com diferentes ideias, podemos esperar ultrapassar algumas barreiras de comunicação e resolver alguns problemas de uma maneira mais cooperativa. Esperamos que, quando as crianças de Kidlink se tornem adultos, tenham uma perspectiva mais global e mais duradoura nestas questões, ao invés de agir para dar maior importância às questões locais e de pouco interesse. Com a chegada da internet nos colégios e nas casas, tomar conta dos valores locais tornou-se mais difícil. Em muitos países, a mídia tradicional tende a dar muita importância a incidentes negativos, mas sem explicar o verdadeiro nível do risco envolvido. Assim, as coisas soam mais dramáticas e importantes do que realmente são. Se esses artigos são a primeira fonte de informação dos guardiões da internet, então há o risco desta pessoa supervalorizar o potencial adverso destas ações impróprias. Os problemas são ampliados por navegadores com produtos e serviços dúbios, tentando ficar milionários num só dia. Eles usam todos os tipos de truques de alta tecnologia para ter seu “anúncio” em destaque na tela das crianças. Sua tecnologia altamente automatizada torna-os aptos a encontrar endereços eletrônicos em toda a rede, e em todos os tipos de conferências eletrônicas. Às vezes também usam endereços de retornos falsos. Acrescentam-se vendedores de religiões, ideias morais, questões políticas e todos os tipos de “assuntos inteligentes”. Finalmente, sempre haverá certamente muitas pessoas mentalmente doentes, criminosos e adultos com más intenções. A internet difere do mundo real porque ela somente acontece na tela do computador. Lá, bombas não podem explodir. Pessoas não podem ser incomodadas ou violentadas. Incidentes indesejáveis nunca sequer teriam uma exposição equivalente. Com tudo isso, são as crianças que veem. Alguns guardiões rebatem a luta, instalando softwares de filtros para evitar que material impróprio seja visto pelas suas crianças. Entretanto, crianças são crianças. Muitas vezes não leva muito tempo para darem um jeito de superar esses obstáculos. Se você pensa que seus filhos não têm conhecimento tecnológico suficiente para fazer isso, provavelmente eles terão amigos que sabem. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 40 O Projeto Kidlink acredita que é muito importante ensinar crianças a viver e aprender no nosso novo meio ambiente multicultural. Por anos, houve grandes discussões nas conferências dos gerentes de Kidlink sobre como proteger as crianças, como tratar os comportamentos impróprios e o que dizer a guardiões preocupados. O grupo tem em torno de cem voluntários em 24 países. Em todas as atividades, as crianças são livres para expressar seus próprios pontos de vista honestamente. Linguagem obscena ou maneiras ofensivas não são permitidas. Os coordenadores adultos locais devem ter a certeza de que as crianças entendam que suas mensagens são públicas, e devem ajudá-las a lidar com as questões sobre o que é apropriado em um foro público. Elas também devem entender que os arquivos de fotos e de desenhos também são públicos. Crianças que trabalham de uma maneira independente devem estar certas de que seus pais saibam o que elas estão fazendo e que aprovem sua participação nas atividades do Kidlink. Cada página local é responsável por suas próprias regras sobre a participação. Haverá diferenças entre as páginas tanto nos procedimentos quanto nos julgamentos apropriados. Por exemplo, algumas páginas podem pedir às crianças que não ponham seus endereços de casa, enquanto em outras áreas isto seria perfeitamente aceitável. 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA Para implantar ou reformular um projeto de informática educativa, podemos optar por uma metodologia a partir dos seguintes passos: diagnóstico tecnológico da escola, do professor e do aluno; plano de ação; capacitação dos docentes; conhecimento e pesquisa de softwares; e elaboração do projeto pedagógico com o uso da informática educativa; implantação e avaliação do projeto e o replanejamento (TAJRA, 2000, p. 80). Muitas dificuldades podem ser encontradas na implantação da informática educativa, dentre as quais, a falta de capacitação dos professores e a falta de espaço físico, resistência a mudanças, entre outras. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 41 3.3.1 Capacitação dos docentes É preciso prover condições para que os docentes possam ser capacitados nos aspectos que irão afetar diretamente a implantação da informática na área educacional. A capacitação do professor deverá envolver uma série de vivências e conceitos, tais como: • conhecimentos básicos de informática; • conhecimento pedagógico; • integração de tecnologia com as propostas pedagógicas; • formas de gerenciamento na sala de aula com os novos recursos tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao novo aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo; • revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e transdisciplinares (TAJRA, 2000, p. 105). 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico A elaboração do projeto pedagógico poderá acontecer de três formas: informática como fim (tecnológico); informática como apoio às disciplinas ou como projetos educacionais (pedagógico). Para elaborar um projeto de informática educativa devemos saber se adotamos uma atividade disciplinar ou interdisciplinar. As duas formas seguem os passos de um exemplo real apresentado no quadro a seguir. QUADRO 4 – PROJETO PEDAGÓGICO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO PROFESSOR RESPONSÁVEL NOME DO PROJETO Identificação Tema Violência doméstica Objetivo Despertar nos alunos as principais formas de evitar a violência doméstica e como ela ocorre. Matemática Levantamento estatístico das diversas formas de violência doméstica por região e por faixa etária. Produção: Gráficos elaborados em uma planilha eletrônica. UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 42 ABORDAGEM INTERDISCIPLINAR Geografia Estudos de incidência geográfica, apresentando os números por regiões.Produção: desenhos de mapas com as localizações das ocorrências, pesquisa na internet. Ciências Forma de prevenção e tratamento psicológico para controlar esta violência. Produção: cartazes e slides com informativos de prevenção. Utilizar o software de apresentação. Língua Portuguesa Elaboração de entrevistas com pessoas que já passaram por esta violência. Produção: transcrição da entrevista para editor de textos. EXECUÇÃO Implantação É o momento em que os professores e os alunos passarão a frequentar o ambiente computacional da informática educativa da escola. Avaliação É o momento em que todos os envolvidos (coordenadores , p r o f e s s o r e s , o r i e n t a d o r e s educacionais, professores de informática e envolvidos) estarão avaliando o resultado das aplicações e levantando melhorias. Replanejamento Aplicar as melhorias sugeridas já, de acordo com os problemas relacionados na avaliação e deixar tanto o ambiente de informática educat iva quanto o pro je to totalmente prontos para um novo começo. FONTE: A autora TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 43 LEITURA COMPLEMENTAR O professor frente às novas tecnologias de informação e comunicação As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na formação do sujeito. Patrícia Edí Ramos Escola Estadual Maria Eduarda Pereira Soldera As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na formação do sujeito contemporâneo, e da necessidade de explorar o assunto diante do rápido desenvolvimento nos meios de informação e comunicação. O mundo atual está passando por inúmeras e cada vez mais aceleradas transformações em torno de todos os campos da sociedade. Desde o princípio da civilização o homem está sempre em busca de adaptações, mudanças, novos conhecimentos, aliás, o fato está implícito em sua constante busca do saber e aprender. A preocupação com o impacto que as mudanças tecnológicas podem causar no processo de ensino-aprendizagem impõe à área da educação a tomada de posição entre tentar compreender as transformações do mundo, produzir o conhecimento pedagógico sobre ele, auxiliar o homem a ser sujeito da tecnologia ou, simplesmente, dar as costas para a atual realidade da nossa sociedade baseada na informação (SAMPAIO; LEITE, 2000, apud SANTOS, 2012, p. 9). Desde a década de 1940, quando se deu início às grandes transformações tecnológicas, a sociedade atribuiu às instituições de ensino a responsabilidade de formação da personalidade do indivíduo, tendo em vista a transmissão cultural do conhecimento acumulado historicamente. No que se refere à escola, as tecnologias sempre estiveram presentes na educação formal, o que se faz necessário é o fato de que as instituições de ensino têm o papel de formar cidadãos críticos e criativos em relação ao uso dessas tecnologias. Para tanto, é preciso que elas abandonem a prática instrumental das tecnologias e façam avaliações sobre o trabalho com a inserção das novas tecnologias educativas. Dessa forma, temos de avaliar o papel das novas tecnologias aplicadas à educação e pensar que educar utilizando as TICs (e principalmente a internet) é um grande desafio que, até o momento, ainda tem sido encarado de forma superficial, apenas com adaptações e mudanças não muito significativas. Sociedade da informação, era da informação, sociedade do conhecimento, era do conhecimento, era digital, sociedade da comunicação e muitos outros termos são utilizados para designar a sociedade atual. Percebe-se que todos esses termos estão querendo traduzir as características mais representativas de comunicação nas relações sociais, culturais e econômicas de nossa época (SANTOS, 2012, p. 2). UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 44 A internet atinge cada vez mais o sistema educacional. A escola, enquanto instituição social, é convocada a atender, de modo satisfatório, as exigências da modernidade. Seu papel é propiciar esses conhecimentos e habilidades necessários ao educando para que ele exerça integralmente a sua cidadania, construindo assim uma relação do homem com a natureza. É o esforço humano em criar instrumentos que superem as dificuldades das barreiras naturais. As redes são utilizadas para romper as barreiras impostas pelas paredes das escolas, tornando possível ao professor e ao aluno conhecer e lidar com um mundo diferente a partir de culturas e realidades ainda desconhecidas, a partir de trocas de experiências e de trabalhos colaborativos. Em uma sociedade com desigualdade social como a que vivemos, a escola pública, em alguns casos, torna-se a única fonte de acesso às informações e aos recursos tecnológicos, das crianças de famílias da classe trabalhadora baixa. A esse respeito, Pretto (1999, p. 104) vem afirmar que “em sociedades com desigualdades sociais como a brasileira, a escola deve passar a ter, também, a função de facilitar o acesso das comunidades carentes às novas tecnologias”. O uso da informática na educação implica novas formas de comunicar, de pensar, ensinar/aprender, ajuda aqueles que estão com a aprendizagem muito aquém da esperada. A informática na escola não deve ser concebida ou se resumir à disciplina do currículo, e sim deve ser vista e utilizada como um recurso para auxiliar o professor na integração dos conteúdos curriculares. Sua finalidade não se encerra nas técnicas de digitação e em conceitos básicos de funcionamento do computador, há todo um leque de oportunidades que deve ser explorado por alunos e professores. Valente (1999) ressalta duas possibilidades para se fazer uso do computador: a primeira é de que o professor deve fazer uso deste para instruir os alunos, e a segunda possibilidade é que o professor deve criar condições para que os alunos descrevam seus pensamentos, os reconstruam e os materializem por meio de novas linguagens. Nesse processo, o educando é desafiado a transformar as informações em conhecimentos práticos para a vida. Pois como diz Valente: [...] a implantação da informática como auxiliar do processo de construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da escola – alunos, professores, administradores e comunidades de pais – estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias para a formação de um novo profissional. Nesse sentido, a informática é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios de computadores na escola e formar professores para utilização dos mesmos (1999, p. 4). Implantar laboratórios de informática nas escolas não é suficiente para que a educação no Brasil dê um salto na qualidade, é necessário que todos os membros do ambiente escolar, inclusive os pais, tenham seu papel redesenhado. Atualmente, o mundo dispõe de muitas inovações tecnológicas para se TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 45 utilizar em sala de aula, o que condiz com uma sociedade pautada na informação e no conhecimento, pois, através desses meios, temos a possibilidade virtual de ter acesso a todo tipo de informação, independentemente do lugar em que nos encontramos e do momento. Esse desenvolvimento tecnológico trouxe enormes benefícios em termos de avanço científico, educacional, comunicação, lazer, processamento de dados e conhecimento. Usar tecnologia implica no aumento da atividade humana em todas as esferas, principalmente na produtiva, pois “a tecnologia revela o modo de proceder dohomem para com a natureza, o processo imediato de produção de sua vida social e as concepções mentais que dela decorrem” (MARX, 1988, p. 425). Com toda essa disponibilidade é preciso formar cidadãos capazes de selecionar o que há de essencial nos milhões de informações contidas na rede, de forma a enriquecer o conhecimento e as habilidades humanas. Pois segundo Marchessou (1997): (...) excesso nas mídias, onde as performances tecnológicas e o consumo de informação submergem, “anestesiam” a capacidade de análise dessa informação e de reflexão tanto individual quanto social. Saturação e superabundância ameaçam o navegador da internet que, como certas pesquisas mostram, não tira partido das riquezas de informação pertinente, não estando formado para ir diretamente ao essencial (MARCHESSOU, 1997, p. 15). Antes de introduzir as novas mídias interativas nas aulas expositivas, é preciso entender suas funcionalidades e as consequências de seu uso nas relações sociais, pois somente a partir desse momento é possível utilizá-las de forma a transformar as aulas em eventos de discussão onde ocorra de maneira efetiva a participação de todos os indivíduos, bem como professores, alunos e pesquisadores, propiciando assim a comunicação, que só é possível a partir do momento em que todas as partes se envolvem. Para que os recursos tecnológicos façam parte da vida escolar, é preciso que alunos e professores o utilizem de forma correta, e um componente fundamental é a formação e atualização de professores, de forma que a tecnologia seja de fato incorporada no currículo escolar, e não vista apenas como um acessório ou aparato marginal. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de maneira definitiva. Depois, é preciso levar em conta a construção de conteúdos inovadores, que usem todo o potencial dessas tecnologias. A incorporação das TICs deve ajudar gestores, professores, alunos, pais e funcionários a transformar a escola em um lugar democrático e promotor de ações educativas que ultrapassem os limites da sala de aula, instigando o educando a enxergar o mundo muito além dos muros da escola, respeitando sempre os pensamentos e ideais do outro. O professor deve ser capaz de reconhecer os diferentes modos de pensar e as curiosidades do aluno sem que haja a imposição do seu ponto de vista, pois como lembra Freire: UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 46 Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse neutra – vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoa humana dos educandos (2001, p. 38-39). As escolas são locais onde ocorre a emancipação do estudante, desde cedo já se moldam cidadãos conscientes de suas responsabilidades socioambientais, formam-se indivíduos empreendedores do conhecimento e lapidam-se vocações. Portanto, há necessidade de que os ambientes educativos se tornem lugares onde crianças e jovens tenham habilidades de interferir no conhecimento estabelecido, desenvolver novas soluções e aplicá-las de forma responsável para o bem-estar da sociedade. Como Piaget enunciou: “A principal meta da educação é criar homens que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras gerações já fizeram”. Podemos considerar que a educação ao longo da vida será o único meio de evitar a desqualificação profissional e de atender às exigências do mercado de trabalho da sociedade tecnológica. Assim, segundo Belloni (1999 apud CAPELLO, 2011), faz-se necessária uma flexibilização forte de recursos, tempos, espaços e tecnologias, que abrigam a inovação constante, por meio de questionamentos e novas experiências. Nesse processo colaborativo de interatividade, o educador deve assumir um novo papel no processo educacional, deixar de lado a postura de provedor de conhecimento e atuar como mediador, até mesmo porque, diante dos rápidos avanços em sua área, somente um profissional pleno e capaz de se ajustar aos avanços tecnológicos sobreviverá nesse mercado. É fundamental que o professor se torne mediador e principalmente orientador na aprendizagem mediada pelas novas tecnologias, pois é seu papel criar novas possibilidades para ensinar e aprender. Segundo Moran (2000), o papel do professor é dividido em: Orientador/mediador intelectual – informa, ajuda a escolher as informações mais importantes, trabalha para que elas sejam significativas para os alunos, permitindo que eles a compreendam, avaliem – conceitual e eticamente -, reelaborem-nas e adaptem- nas aos seus contextos pessoais. Ajuda a ampliar o grau de compreensão de tudo, a integrá-lo em novas sínteses provisórias. Orientador/mediador emocional – motiva, incentiva, estimula, organiza os limites, com equilíbrio, credibilidade, autenticidade e empatia. Orientador/mediador gerencial e comunicacional – organiza grupos, atividades de pesquisa, ritmos, interações. Organiza o processo de avaliação. É a ponte principal entre a instituição, os alunos e os demais grupos envolvidos (comunidade). Organiza o equilíbrio entre o planejamento TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 47 e a criatividade. O professor atua como orientador comunicacional e tecnológico; ajuda a desenvolver todas as formas de expressão, interação, de sinergia, de troca de linguagens, conteúdos e tecnologias. Orientador ético – ensina a assumir e vivenciar valores construtivos, individual e socialmente, cada um dos professores colabora com um pequeno espaço, uma pedra na construção dinâmica do “mosaico” sensorial-intelectual-emocional-ético de cada aluno. Esse vai valorizando continuamente seu quadro referencial de valores, ideias, atitudes, tendo por base alguns eixos fundamentais comuns, como a liberdade, a cooperação, a integração pessoal. Um bom educador faz a diferença. [grifos do autor] (p. 30-31). A educação não pode mais viver sob o modelo antigo, sob o risco de virar virtual e invisível para a sociedade, as novas tecnologias devem ser exploradas para servir como meios de construção do conhecimento, e não somente para a sua difusão. Nos últimos anos a presença dos alunos em sala de aula diminuiu consideravelmente, sem falar nas universidades, onde alunos viraram atores virtuais, invisíveis para a estrutura acadêmica, eles têm buscado na internet as fontes de conteúdos programáticos das disciplinas, ignoram a oportunidade de debates e reflexões em sala de aula. Diferentemente de anos atrás, hoje os alunos têm acesso muito mais rápido e fácil às informações. Esse fator tornou as aulas expositivas desinteressantes e, assim, sua presença se tornou limitada aos eventos protocolares, como: exames e atividades extraclasse. O horizonte de uma criança, de um jovem, hoje em dia, ultrapassa claramente o limite físico da sua escola, da sua cidade ou de seu país, quer se trate do horizonte cultural, social, pessoal ou profissional. Diante disso é importante lembrarmos que os professores não nasceram digitalizados, enquanto seus alunos, sim. Segundo Xavier (2005), as novas gerações têm adquirido o letramento digital antes mesmo de ter se apropriado completamente do letramento alfabético ensinado na escola. Esta intensa utilização do computador para a interação entre pessoas à distância tem possibilitado que crianças e jovens se aperfeiçoem em práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionaisde letramentos e alfabetizações. Essas inúmeras modificações nas formas e possibilidades de utilização da linguagem, em geral, são reflexos incontestáveis das mudanças tecnológicas que vêm ocorrendo no mundo desde que os equipamentos informáticos e as novas tecnologias de comunicação começaram a fazer parte intensamente do cotidiano das pessoas. A aprendizagem intermediada pelo computador gera profundas mudanças no processo de produção do conhecimento. Se antes as únicas vias eram de sala de aula, o professor e os livros didáticos, hoje é permitido ao aluno navegar por diferentes espaços de informação, que também nos possibilitam enviar, receber e armazenar informações virtualmente. O trabalho educacional a partir da informática tem papel fundamental na prática pedagógica das escolas, pois possibilita a transição de um sistema UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 48 de ensino fragmentado para uma abordagem de conteúdos integrados. Sendo possível também o processo de criação, busca, interesse e motivação, através de atividades que exigem planejamento, tentativas, hipóteses, classificações e motivações, impulsionando a aprendizagem por meio da exploração que estimula a experiência. Segundo Oliveira (2000), os trabalhos pedagógicos podem ser coerentes com a visão de conhecimento que integre o sujeito e objetivo, assim como aprendizagem e ensino. Nessa perspectiva, as tecnologias tornam-se ferramentas poderosas, capazes de ampliar as chances de aprendizagem do aluno. O computador e os demais aparatos tecnológicos são vistos como bens necessários dentro dos lares, e saber operá-los constitui-se em condição de empregabilidade e domínio da cultura, é impossível fechar-se a esses acontecimentos. Quem de nós não se lembra dos ditados de palavras e das regras gramaticais decoradas sem que soubéssemos qual seria a situação em que um dia poderíamos usá-las? Sem esquecermos, também, das variadas datas comemorativas, fórmulas de matemáticas, química e física, ossos e órgãos do corpo humano e acidentes geográficos, todas as atividades decorativas que fazíamos sem entender qual seria o significado que aquilo poderia ter para nossas vidas. Muitas vezes, ouvíamos de nossos professores que um dia precisaríamos daquele conhecimento. Mas como incorporá-los se naquele momento eles não faziam sentido a nós, pareciam apenas regras a serem decoradas para resolução de exercícios e de avaliações? Com grande frequência temos ouvido professores reclamarem que seus alunos não sabem escrever, e da parte dos alunos ouvimos que a escola os leva a escrever sobre coisas que não têm significado algum para a sua realidade. Notemos que atualmente não se trata mais apenas de fazer redações escolares com começo, meio e fim. Com a era digital, as crianças estão se tornando especialistas em lidar com o hipertexto, o sistema de informação que inclui textos, fotos, áudio e vídeo, com infinitas possibilidades de navegação. No que se refere ao hipertexto é preciso que o internauta desenvolva habilidades de avaliar criticamente as informações encontradas e saiba identificar quais são as fontes mais confiáveis entre as inúmeras apresentadas. Por essa razão é importante que o professor tenha conhecimento sobre o hipertexto e a linguagem utilizada na internet, para poder assim melhor orientar seus alunos. Ferreiro (2000) afirma que o laboratório de computação na escola possibilita aos jovens o ato de escrever e publicar. Muitas vezes, a escrita na escola pode se tornar algo maçante, visto que na maioria das vezes o único a ler e ter contato com os textos escritos pelos alunos é o professor. O fato de se escrever apenas por encomenda na escola, onde o professor solicita aos alunos a produção de uma redação, este a faz e aquele corrige, isto é algo que se torna para o aluno muito sofrido, afinal, escrever para quê? Ou melhor, para quem? Notemos que falta ao aluno motivação para fazer um bom texto, fazer só porque o professor solicitou torna a atividade desagradável e descontextualizada. TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 49 A integração da tecnologia de informação e comunicação na escola favorece em muito a aprendizagem do aluno e a aproximação de professores e alunos, pois através deste meio tecnológico ambos têm a possibilidade de construir conhecimento através da escrita, reescrita, troca de ideias e experiências. O computador se tornou um grande aliado na busca do conhecimento, pois se trata de uma ferramenta que auxilia na resolução de problemas e até mesmo no desenvolvimento de projetos. As TICs têm como característica o fazer e o refazer, transformando o erro em algo que pode ser revisto e reformulado instantaneamente para produzir novos saberes. Cada indivíduo que explora as tecnologias de informação e comunicação se torna um emissor e receptor de informações, mais especificamente leitor, escritor e comunicador. Esse emaranhado de possibilidades ocorre graças ao poder persuasivo das informações contidas nas TICs que envolve o sujeito, incitando-o à leitura e à expressão através da escrita textual e hipertextual. A internet proporciona ao professor compreender a importância de ser parceiro de seus alunos, navegar junto com os alunos, apontando possibilidades de percorrer novos caminhos sem a preocupação de ter experimentado passar por eles algum dia, provocando assim a descoberta de novos significados, permitindo aos alunos resolver problemas ou desenvolver projetos que tenham sentido para a sua aprendizagem. É nesse processo que a educação resultaria em um exercício ético-democrático: Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse neutra, vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoa humana dos educandos (FREIRE, 2001ª, p. 38-39). O processo de incorporação das tecnologias nas ações docentes guia professores e alunos para uma educação libertadora e humanista, na qual homens e mulheres imergem na construção do conhecimento, se tornando sujeitos da condução de sua própria aprendizagem, ou seja, um sujeito participativo e responsável pela sua própria construção, deixando de lado o sujeito passivo para se tornar autônomo e cidadão democrático do saber. A esse respeito Freire enfatiza que: A educação é uma resposta da finitude da infinitude. A educação é possível para o homem, portanto esse é inacabado. Isso leva à sua perfeição. A educação, portanto, implica uma busca realizada por um sujeito que é o homem. O homem deve ser sujeito de sua própria educação. Não pode ser objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém (FREIRE, 1979, p. 27-28). Uma educação comprometida é aquela que propicia aos seus indivíduos o desenvolvimento e autoformação, disponibiliza e oportuniza aos seus indivíduos o papel de construção de sua própria história, de sua autonomia de negociar e UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM 50 tomar decisões em defesa de seus direitos e de sua coletividade, pois é a partir da autonomia que o indivíduo conquista e exerce sua plena cidadania. É importante frisarmos aqui que a autonomia não é algo que se transmite ao aluno, mas que se constrói e conquista conforme sua vivência. Cada homem constrói sua autonomia de acordo com as várias decisões tomadas no decorrer de seu dia e de sua vida. Freire defende que “orespeito à autonomia e à dignidade de cada um é um imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros” (1996, p. 66). A autonomia ajuda o homem a se tornar um cidadão crítico, libertar- se do comodismo, da passividade, da omissão e da indecisão. As TICs também têm papel fundamental no desenvolvimento de projetos, pois permitem o registro desse processo construtivo, funcionam como um recurso que irá diagnosticar o nível de desenvolvimento dos alunos, suas dificuldades e capacidades, favorecendo também a identificação e a correção dos erros e a constante reelaboração, sem perder aquilo que já foi criado. Uma inovação é como ver algo novo nas coisas às vezes conhecidas, deve- se pensar em ações que promovam novos papéis para a escola, ações em que a utilização das TICs no contexto educacional estabeleça uma rede dialógica de interação com o intuito de promover a ruptura do distanciamento entre sujeito- sociedade. O computador ligado à internet propicia ao professor atuar de forma diferente em sala de aula, é possível instigar os alunos a desenvolver pesquisas, investigações, críticas, reflexões, aprimorar e transformar ideias e experiências. Não é preciso que professores se tornem donos da verdade e do conhecimento, mas sim parceiros de seus alunos, andando juntos em busca de um mesmo propósito: o conhecimento e a aprendizagem. Essa atuação leva os profissionais da educação a se desprender do livro didático, que deixa de ser o guia da prática do professor e passa a ser mais uma, entre outras, fontes de informação e de desenvolvimento do trabalho. No momento atual em que a sociedade vive é imprescindível que a educação caminhe no sentido do conhecimento compartilhado, com liberdade para se expressar e se comunicar. O professor que caminha de forma a tentar conhecer o aluno e entendê- lo em sua realidade é um profissional que podemos considerar ativo, crítico, empenhado no seu papel de ensinar, pois a partir do momento em que se sente desafiado pelo aluno, este vive uma busca constante do aprendizado ao ensino. Atualmente, o professor não é um mero propagador de conhecimento, mas sim ambos (aluno e professor) são parceiros do ensino-aprendizagem. O professor tem o papel de planejar a aula de acordo com a necessidade de seus alunos e estes também têm seu papel, que é contribuir com aquilo que deseja aprender, como o tema a ser abordado, no qual se leva em conta dúvidas, curiosidades, indagações, conhecimentos prévios, valores, descobertas, interesses. O professor é desafiado a conhecer seu aluno, não é mais apenas aprendiz de conteúdo, mas de indivíduo, TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA 51 para que possa respeitar os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem. Temos uma situação que não é mais o professor o único a planejar as aulas para os alunos executar, e sim ambos trabalham em busca de aprendizagem, cada um atuando segundo o seu papel e nível de desenvolvimento. Notemos que é a partir do respeito e da confiança que aluno e professor caminharão para uma escola nova e avançada, onde há preocupação com aquilo que se é proposto para o aluno ler, pois é através de uma leitura prazerosa que acontece o despertar para outras leituras e para uma escrita criativa. Assuntos interessantes levam a questionamentos, a participações efetivas, espírito cooperativo e solidário em ambiente escolar. A mudança na escola começa a partir de uma mudança pessoal e profissional, capaz de levantar uma escola que incentive a imaginação, a leitura prazerosa, a escrita criativa, favoreça a iniciativa, a espontaneidade, o questionamento, que se torne um ambiente onde promova e vivencie a cooperação, o diálogo, a partilha e a solidariedade. Enfim, para que todo esse leque de oportunidades aconteça, seja vivenciado, é preciso que professor e aluno andem juntos, trabalhem num mesmo ritmo de cooperatividade, principalmente falem a mesma língua, que é a da era da informação, pois somente trabalhando os interesses da juventude será possível um aprendizado de forma gratificante e com resultados positivos para ambos os envolvidos no ensino-aprendizagem. FONTE: Disponível em: <http://www.seduc.mt.gov.br/Paginas/O-professor-frente-%C3%A0s- novastec nologias-de-informa%C3%A7%C3%A3o-e-comunica%C3%A7%C3%A3o.aspx>. Acesso em: 23 set. 2016. 52 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, vimos que: • A utilização dos ambientes computacionais para apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com os alunos. Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve como irá utilizar o computador em sua disciplina. • Os ambientes computacionais proporcionam uma nova socialização que, às vezes, não conseguimos nos ambientes tradicionais. As aulas passam a ser desenvolvidas com atividades práticas, estimulando a forma de comunicação voltada para a realidade atual da globalização, além de estimular o aprendizado. • O computador na escola deve ser entendido quanto à sua aplicabilidade para atender informática pedagógica e informática técnica. As duas formas de aplicação devem andar juntas, elas devem se completar. • Ao escolher os softwares que poderão fazer parte da nossa escola, encontramos diversos tipos quanto à sua natureza: linguagem de programação, softwares educacionais, softwares aplicativos, softwares utilitários. Cada um desses tipos de software tem seus objetivos específicos a serem atingidos. • A escola deve elaborar a proposta pedagógica para estruturar os projetos pedagógicos que irão utilizar o computador como ferramenta de apoio. Isto facilita porque, pelo projeto, ela poderá direcionar se os conteúdos vão ser abordados de forma disciplinar ou interdisciplinar. • Muitos softwares podem ser utilizados para atender nossos projetos em sala de aula, mas os softwares mais conhecidos podem resolver bem os nossos problemas. Os softwares mais conhecidos são: editores de textos, planilhas eletrônicas, editor gráfico e editor de apresentação. • É necessário que façamos uma avaliação dos softwares que vamos adquirir ou utilizar na escola. Um questionário básico pode ser muito útil para que entendamos o funcionamento dos softwares. Outros softwares gratuitos podem ser adquiridos e baixados pela internet ou nas secretarias de Educação. • Para a elaboração de projetos de informática educativa é necessário que 53 coordenadores, professores e professores de informática estejam capacitados, pois suas atitudes irão afetar diretamente a implantação ou replanejamento da informática na ewscola. 54 1 Agora que você viu que podemos utilizar softwares conhecidos e fáceis de serem manipulados, verifique cada um deles e descreva possíveis atividades a serem trabalhadas em sala de aula. AUTOATIVIDADE NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO DISCIPLINA PROFESSOR RESPONSÁVEL Identificação Tema Tema central Objetivo Objetivo geral ABORDAGEM DOS CONTEÚDOS Conteúdo 1 Abordagem Atividade Conteúdo 2 Abordagem Atividade Conteúdo 3 Abordagem Atividade Conteúdo 4 Abordagem Atividade EXECUÇÃO Implantação Avaliação Replanejamento a) O projeto pedagógico para a aplicação da informática educativa deverá ter a abordagem interdisciplinar. b) O projeto deve ser elaborado para uma turma do Ensino Fundamental. 2 Como atividade do Tópico 2, vamos desenvolver um projeto pedagógico que irá utilizar o ambiente computacional. Escolha uma disciplina e conteúdos que queira trabalhar e elabore o projeto de acordo com o modeloa seguir: 55 UNIDADE 2 SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS Esta unidade tem por objetivos: • posicionar-se criticamente diante das tecnologias informáticas na contemporaneidade; • analisar o papel do professor diante das novas lógicas comunicacionais; • problematizar, teorizar e buscar soluções para as situações de aprendizagem, mediante ressignificação das tecnologias da comunicação e informação e a partir das novas lógicas de interação por elas implementadas. Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos. No final de cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos conteúdos. TÓPICO 1 – INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS TÓPICO 2 – GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS TÓPICO 3 – A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 56 57 TÓPICO 1 INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Em toda educação deve existir comunicação entre professor e aluno. Com a tecnologia, essa comunicação pode ser feita de várias maneiras. A mais utilizada é por meio do computador. A comunicação que ocorre entre alunos e professores tem o objetivo de auxiliar todo indivíduo a transformar informações comuns em conhecimento relevante (MOORE; KEARSLEY, 2008). Com vistas à importância da comunicação e interação na educação mediada por computador, neste tópico discutiremos os tipos de interação, sua flexibilidade e sua abrangência, permitindo que sejam aplicadas atividades diferenciadas com os alunos. Da mesma forma, facilitará o aprendizado do aluno e a nova realidade da educação. 2 TIPOS DE INTERAÇÃO As tecnologias da informação provocam uma revolução na educação e na sociedade. A interação professor-aluno também muda. Nasce uma nova forma de mediação dessa interação. Você deve estar se perguntado: o que é interação? A interação nada mais é do que o comportamento e a troca entre indivíduos e grupos que se influenciam, e requer, pelo menos, dois objetos e duas ações. A interação está associada às pessoas, e a interatividade às tecnologias e canais de comunicação (MATTAR, 2012). Quando falamos de interação, podemos identificar três tipos distintos: interação aluno-conteúdo, interação aluno-instrutor e interação aluno-aluno. Interação aluno-conteúdo: com o uso da internet é possível utilizar conteúdos e objetos de aprendizagem, como som, texto, imagens, vídeos e realidade virtual. O aluno pode navegar, explorar, selecionar, controlar, construir e responder, construindo, assim, seu próprio conhecimento. UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 58 Interação aluno-instrutor: este tipo é muito importante e essencial para o aluno. Após o conteúdo inserido, o instrutor auxilia o aluno a interagir com ele. O instrutor ficará responsável pelas avaliações garantindo a evolução do aluno. Além disso, os instrutores proporcionam apoio e incentivo a cada aluno. Interação aluno-aluno: como o próprio nome diz, é a interação de alunos com outros alunos, a qual podemos chamar de grupo virtual. Discutiremos mais sobre ele nos próximos tópicos. 2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA Como a comunicação é muito importante para as tecnologias na educação, é necessário ter conhecimento de cada tecnologia e também da mídia que a vincula. As atividades destas interações podem ser realizadas por diversos recursos técnicos, de forma síncrona ou assíncrona. Você já ouviu falar nessas nomenclaturas? A mediação síncrona é aquela em que o professor e o aluno devem estar utilizando o meio no mesmo instante, ou seja, utilizando uma ferramenta em tempo real, como mostra a figura. FIGURA 6 – MEDIAÇÃO SÍNCRONA FONTE: A autora Podemos citar algumas ferramentas como exemplos: • Chat: também conhecido como bate-papo, permite a interação de texto entre vários interlocutores, por meio de uma tela. Uma sessão de bate-papo é como um diálogo entre diversas pessoas, porém, na forma de texto. Um chat pode ter suas atividades iniciadas por um professor, o que pode ser excelente para tirar dúvidas dos alunos. Nesse contexto, podem ser propostos antes do chat alguns temas. O papel fundamental do educador em uma sessão de bate-papo é atuar como moderador ou facilitador para manter a discussão focada em um tópico específico ou uma atividade de aprendizado. • Audioconferência: nessa ferramenta os participantes podem ser conectados por linhas telefônicas, internet, VOIP, etc. Além disso, podemos citar a ferramenta Skype, que se caracteriza pela comunicação instantânea por voz. TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS 59 • Videoconferência: esse recurso permite a transmissão de imagens televisadas via satélite ou cabo. Trata-se de um sistema de chat que utiliza imagens de vídeo em vez de mensagem de texto. Com este sistema é possível conexão de muitas pessoas e a transferência de imagens de vídeo via internet. Existem muitos programas que fazem esta função. O mais utilizado atualmente é o Skype. • MUDs/MOOs: A tradução destas siglas significa domínios multiuso/orientado a objetos. São uma nova forma de conferência em tempo real utilizada em alguns ambientes educacionais. Esta ferramenta permite que as pessoas compartilhem um mundo virtual criado como salas que contêm objetos que podem ser vistos ou manipulados. As pessoas interagem enviando mensagens de chat e também executando ações simuladas, como mexer os braços, correr, entre outros. Essas ferramentas foram desenvolvidas baseando-se em jogos como caça ao tesouro. Na área educacional é possível criar uma escola virtual com diferentes salas, cada uma correspondente a uma aventura de aprendizagem. Também podem ser utilizados para assuntos específicos, como tabela periódica, eventos históricos e ainda como zoológicos e laboratórios virtuais (KEARSLEY, 2012). • Groupware: São softwares que facilitam a interação em grupo. Sua principal funcionalidade é para a utilização de tarefas que envolvem resolução de problemas e tomadas de decisão, incluindo atividades como brainstorming (chuva de ideias), enquetes, priorização e negociação (KEARSLEY, 2012). 2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA Agora que você sabe sobre a mediação síncrona, vamos conhecer a mediação assíncrona. A mediação assíncrona acontece quando o professor envia uma mensagem ao aluno, que poderá lê-la ou respondê-la em outro momento. Podemos citar alguns exemplos: • Fórum de discussão: nesta ferramenta os comentários do professor e dos alunos são publicados em uma área a que todos os membros de um grupo têm acesso. Os fóruns podem ser moderados, quando o professor participa dos comentários, ou livres, quando os comentários acontecem sem a mediação do professor. O professor pode programar para que os alunos modifiquem ou apaguem seus próprios comentários, ou, ainda, que não consigam modificá-los. • E-mail ou correio eletrônico: um dos serviços mais utilizados na internet. Funciona de modo parecido ao e-mail convencional. O emissor escreve a carta, digita o endereço de e-mail do receptor e envia pelo correio; após alguns segundos, o receptor pode acessá-la. Um dos programas mais conhecidos de correio eletrônico é o Outlook. De forma geral, uma correspondência eletrônica UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 60 possui o seguinte formato: o De: endereço do remetente. o Para: endereço do destinatário. o Assunto: título da mensagem. o CC: endereço para cópia carbono.o CCO: endereço para cópia carbono oculto. o Anexo: arquivo que segue anexo à mensagem. o Mensagem: local disponibilizado para a redação da mensagem a ser enviada. Vejamos a seguir o modelo de uma tela de correio eletrônico: FIGURA 7 - MODELO DE CORREIO ELETRÔNICO FONTE: A autora DICAS Existem regras de etiqueta na web chamadas netiquetas. Você sabia disso? Elas também são utilizadas em salas de bate-papo. Acesse o link: <http://www.sds.pe.gov.br/online/ netiqueta.htm> e saiba mais. TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS 61 • Blogs ou weblogs: em formato de diário pessoal, pode ter qualquer tipo de conteúdo gerenciável. Weblog é um site que consiste em uma série de entradas organizadas em ordem cronológica reversa, frequentemente atualizados com novas informações sobre temas específicos. A informação pode ser escrita pelo proprietário do site, adquirida a partir de outros sites ou outras fontes, ou contribuído por usuários. Geralmente, os weblogs são dedicados a um ou vários assuntos ou temas, geralmente de interesse tópico, e, em geral, pode ser pensado como o desenvolvimento de comentários, individuais ou coletivos em seus temas específicos. Um weblog pode consistir nas ideias gravadas de um indivíduo (uma espécie de diário) ou ser uma colaboração complexa aberta a qualquer pessoa, na qual são moderadas as discussões. Por meio dessas ferramentas podemos elaborar e colocar em prática um projeto de comunicação virtual. Devemos nos ater aos seguintes itens: o Definição da equipe de professores que vai coordenar o projeto: é importante ao menos um professor para coordenar o projeto, e ele deve ter um bom conhecimento de internet. o Definição de um tema para as discussões: o tema deve ser de interesse geral, e contemplar várias áreas de conhecimento, assim encontrando vários professores de diferentes disciplinas para fazer parte do processo. o Elaboração do projeto: deve conter os objetivos, o público-alvo, as etapas de desenvolvimento, as estratégias e a forma de avaliação do projeto. o Disponibilização de e-mails ou acesso à internet para todos os participantes: se o projeto for via e-mail, os participantes devem ter suas contas de e-mails para que possam acessar e responder suas mensagens. Se os participantes não tiverem e-mail, este deverá ser criado. Existem vários sites gratuitos de e-mail. Se os participantes não possuírem acesso à internet, a escola deverá reservar um tempo para uso do laboratório. o Divulgação do projeto: pode ser através de e-mails ou publicação de páginas com a divulgação do projeto (TAJRA, 2009). Agora experimente fazer com seu grupo de estudos. UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 62 3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM SÍNCRONA E ASSÍNCRONA Ambientes de aprendizagem on-line estão se tornando cada vez mais frequentes no ensino e aprendizagem. Tecnologias de aprendizagem síncronas e assíncronas são os dois tipos de aprendizagem on-line mais comuns. Ferramentas síncronas e assíncronas são, sem dúvida, uma nova necessidade para a educação nas escolas. Apesar de muitos professores terem preocupação no resultado da aprendizagem, podemos dizer que são ótimas ferramentas sabendo utilizá-las. Para essas ferramentas obterem sucesso nas escolas, os professores devem entender os benefícios e limitações de diferentes técnicas e métodos. Além disso, a aula deve estar estruturada de forma a atender à necessidade dos alunos perante a ferramenta. Para essa construção, três itens são fundamentais: • Relação do conteúdo. • Planejamento das tarefas. • Suporte. Vejamos a quadro: QUADRO 5 - ESTRUTURA PARA ATENDER FERRAMENTAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS Relação do conteúdo • Pedir ou responder a uma pergunta relacionada ao conteúdo. • Compartilhar informação. • Expressar uma ideia ou pensamento. Planejamento de tarefas • Plano de trabalho, atribuir tarefas, coordenar esforços conjuntos, ou rever rascunhos. • Negociar e resolver conflitos. Suporte • Expressar companheirismo, apoio emocional. • Fornecer apoio quando surgem problemas (como quando tendo dificuldades técnicas). FONTE: A autora 4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM SÍNCRONA Vejamos os benefícios: • Custo: a escola não precisa gastar dinheiro com despesas de viagens. Os alunos podem assistir palestras de outras escolas na sua escola. TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS 63 • Gratificação instantânea: Participantes podem levantar questões via mensagens instantâneas e obter respostas instantaneamente. Isso ajuda a ganhar conhecimento sólido sobre os conceitos. Além disso, obtendo respostas rápidas, os alunos aprendem com seus erros. • Conveniente: Os alunos podem interagir com seus pares, como uma sala de aula, sem se sentirem isolados. Além disso, eles podem participar do treinamento, aula, palestra em qualquer dispositivo (desktops, tablets, celulares, entre outros). Vejamos a limitação: • Os alunos devem possuir habilidades técnicas: alunos que frequentam treinamento on-line devem ter conhecimento técnico mínimo. A falta de conhecimentos de informática resulta em taxas de abandono ou descontentamento. 5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA Vejamos os benefícios: • Aprendizado no próprio ritmo: os alunos podem aprimorar suas habilidades em seu próprio ritmo, sem o medo de não conseguir pegar o ritmo do professor. Além disso, eles podem anotar dúvidas durante a aprendizagem e esclarecê-las mais tarde com o professor. • Não há restrições de tempo: Os alunos podem interagir com os colegas através de e-mails ou chats sem quaisquer limitações de tempo. Esta forma de aprendizagem não tem tempo nem restrições de distância. Vejamos as limitações: • Não é possível obter um feedback instantâneo: Os alunos que tenham dúvidas no material têm que esperar até que o professor responda a seus e-mails. Isto impede os alunos de fazer a próxima atividade até que as dúvidas sejam esclarecidas. Isto desperdiça tempo. • Não motiva: Alunos ficam desmotivados para acessar as atividades devido a uma falta de competitividade, interação e ambiente de ao vivo. É importante ressaltar que os alunos continuam a atrasar a atividade, ao contrário do ambiente síncrono, devido a uma falta de motivação e interesse. Embora cada um tenha suas próprias limitações, as aprendizagens síncronas e assíncronas são muito benéficas. Você precisa usá-las criteriosamente com base em suas necessidades. 64 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você aprendeu que: • Com as tecnologias, você pode interagir de três maneiras: aluno-conteúdo, aluno-instrutor e aluno-aluno. • A mediação síncrona é quando você se comunica instantaneamente. • A mediação assíncrona você trabalha off-line. • O e-mail proporciona interação entre alunos e professores. • Os fóruns possibilitam discussões assíncronas. • Conferências em tempo real permitem a interação síncrona em grupos de chat, MUDs/MOOs, videoconferência e audioconferência. • O groupware facilita a interação on-line em grupo, em especial o compartilhamento de ideias. 65 AUTOATIVIDADE 1 Qual a vantagem de utilizar um blog na educação? 2 Com relação às formas de comunicação síncrona e assíncrona, assinale a opção CORRETA: a) A utilização da videoconferência como recurso complementar na escola favorece a aprendizagem. b) A comunicação assíncrona caracteriza-se por oferecer menos tempo para reflexão das discussões. c) A comunicação síncrona dispensa a presença física e a conexão simultânea dos alunos no ambiente de aprendizagem virtual. d) A utilização de groupwares não objetiva apoiar a troca de experiências entreprofessores e alunos. 3 A professora resolveu utilizar ferramentas tecnológicas para agregar discussões entres os alunos em determinado assunto. Para essa atividade ela deixou disponível em um ambiente virtual um texto para que os alunos fizessem a leitura no decorrer da semana e deixassem sua opinião a respeito do texto. Qual ferramenta a professora utilizou? a) Videoconferência b) Fórum c) Webconferência d) Groupware 4 (ENEM 2010) O chat e sua linguagem virtual O significado da palavra chat vem do inglês e quer dizer “conversa”. Essa conversa acontece em tempo real, e, para isso, é necessário que duas ou mais pessoas estejam conectadas ao mesmo tempo, o que chamamos de comunicação síncrona. São muitos os sites que oferecem a opção de bate-papo na internet, basta escolher a sala que deseja “entrar”, salas são divididas por assuntos, como educação, cinema, esporte, música, sexo, entre outros. Para entrar, é necessário escolher um nick, uma espécie de apelido que identificará o participante durante a conversa. Algumas salas restringem a idade, mas não existe nenhum controle para verificar se a idade informada é realmente a idade de quem está acessando, facilitando que crianças e adolescentes acessem salas com conteúdos inadequados para sua faixa etária. Segundo o texto, o chat proporciona a ocorrência de diálogos instantâneos com linguagem específica, uma vez que nesses ambientes interativos faz-se uso de protocolos diferenciados de interação. O chat, nessa perspectiva, cria uma nova forma de comunicação porque: 66 a) Possibilita que ocorra diálogo sem a exposição da identidade real dos indivíduos, que podem recorrer a apelidos fictícios sem comprometer o fluxo da comunicação em tempo real. b) Disponibiliza salas de bate-papo sobre diferentes assuntos com pessoas pré- selecionadas por meio de um sistema de busca monitorado e atualizado por autoridades no assunto. c) Seleciona previamente conteúdos adequados à faixa etária dos usuários que serão distribuídos nas faixas de idade organizadas pelo site que disponibiliza a ferramenta. d) Garante a gravação das conversas, o que possibilita que um diálogo permaneça aberto, independente da disposição de cada participante. e) Limita a quantidade de participantes conectados nas salas de bate-papo, a fim de garantir qualidade e eficiência dos diálogos, evitando mal-entendidos. 5 Alguns professores são totalmente contra a utilização de ferramentas digitais na sala de aula ou fora dela, porque acreditam que esta prática desvia a atenção do aluno em relação à matéria. Qual sua opinião sobre esta questão: 67 TÓPICO 2 GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Neste tópico abordaremos as comunidades virtuais, bem como sua importância no uso da educação. As comunidades virtuais podem ser incluídas em várias atividades educacionais. Outro fator relevante nas comunidades virtuais são as chamadas redes sociais, que podem permitir que os alunos entrem em redes de aprendizagem colaborativas, em torno de interesses e afinidades. Assim, sites de redes sociais podem proporcionar uma mudança na sala de aula tradicional, permitindo aos usuários participar de grupos que correspondem aos mesmos interesses. Embarque conosco nessa jornada e lapide seus conhecimentos. 2 COMUNIDADES VIRTUAIS Também encontramos o nome de grupo virtual (blogs, redes sociais), mas, perante a bibliografia, vamos trabalhar com comunidade virtual. As comunidades virtuais são redes virtuais de comunicação interativa organizadas em interesses compartilhados. Se analisarmos o passado, na origem das primeiras civilizações, o ser humano era nômade, vivia de caça, pesca e coleta de produtos na natureza. Com o passar dos anos, o ser humano aprendeu a se organizar em grupos, nascendo, assim, as primeiras comunidades, as quais deram origem às civilizações. Esses grupos humanos definiram formas de expressar valores morais e culturais de acordo com cada época. Com as novas tecnologias constituíram-se grupos de sujeitos ligados por vínculos não formalizados, com características comuns, formando-se as comunidades virtuais (MUSSOI et al., 2007). De fato: As comunidades virtuais se constituem de grupos de pessoas interconectadas em busca da inteligência coletiva. Ela é uma inteligência coletiva em potencial. Um grupo humano se interessa em constituir-se como comunidade virtual para aproximar-se UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 68 do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais capaz de aprender e inventar. A virtualização ou desterritorialização das comunidades no ciberespaço é condição para haver inteligência coletiva em grande escala. A inteligência coletiva é o terceiro princípio da cibercultura. O ciberespaço é a ferramenta de organização de comunidades de todos os tipos, o melhor uso do ciberespaço pode ser alcançado ao se colocar em sinergia os saberes, as imaginações e as energias espirituais daqueles que estão conectados a ele. A cibercultura é a expressão da aspiração de construção de um laço social, fundado sobre a reunião em torno de centros de interesses comuns, no compartilhamento de informações, na cooperação e nos processos de colaboração (MUSSOI et al., 2007). As comunidades virtuais podem ter diversidade tanto de pessoas como de assuntos. Uma comunidade virtual cria uma relação entre professor e aluno que dialogam e estabelecem regras juntos. O professor, nesta situação, é o mediador, orientador, instigador do processo. Palloff e Pratt (2004) apresentam técnicas instrucionais centradas no aluno para que o professor tenha sucesso nas interações das comunidades. • Acesso e habilidade: o professor deve utilizar apenas tecnologias que sirvam aos objetivos da aprendizagem; a tecnologia deve ser mantida em um nível simples, a qual seja transparente ao aluno; o professor deve se certificar de que o aluno tenha habilidade necessária para usar a tecnologia. • Abertura: sempre comece a atividade com apresentação; use exercícios de aprendizagem que levem em consideração a experiência e a resolução de problemas. • Comunicação: deixe claras ao aluno as diretrizes para a comunicação, incluindo a netiqueta; exemplifique como realizar uma boa comunicação; estimule a participação; acompanhe os alunos que não participam. • Comprometimento: explique suas expectativas em relação à utilização do tempo; explique a realização de trabalhos, prazos de entrega e meios pelos quais a avaliação será elaborada; crie uma agenda de publicação junto aos alunos; apoie o desenvolvimento do gerenciamento de tempo. • Colaboração: trabalhe com estudos de caso, trabalhos em pequenos grupos, simulações e utilização do pensamento crítico; faça com que os alunos enviem seus trabalhos para a comunidade, para maior interação com os demais colegas; faça perguntas abertas para estimular a discussão. • Reflexão: coloque regras quanto ao tempo de postagem da mensagem; estimule os alunos a refletir, escrever off-line e depois transcrever para a comunidade; faça perguntas abertas e estimule a reflexão sobre o material utilizado. • Flexibilidade: varie as atividades para atender todas as formas de aprendizagem TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS 69 e oferecer um interesse a mais; negocie as diretrizes da atividade com os alunos, promovendo assim maior engajamento; use a internet como uma ferramenta e um recurso de ensino e estimule os alunos a buscar referências que possam compartilhar. Analisando ao nosso redor, temos diversas formas de comunidades virtuais, e você deve conhecer muitas delas. Veremos a seguir essas formas, conhecidas como redes sociais. 2.1 REDES SOCIAIS O que é uma boa aprendizagem? Isso podeser uma questão subjetiva. Mas é provável que muitos educadores dariam respostas como: • alunos colaborando e discutindo ideias e soluções possíveis; • aprendizagem baseada em projetos em torno de contextos do mundo real; • conectar-se com outros alunos em todo o mundo, sobre temas de estudo; • imergir os alunos em uma experiência de aprendizagem que lhes permita lidar com um problema. Para muitos educadores, essas noções são música para seus ouvidos. Pode parecer estranho ouvir que os alunos de fato estão fazendo essas coisas regularmente fora de suas salas de aula? Enquanto “João” ou “Maria” podem estar correndo da escola para casa, dizendo: “Que divertida a experiência de aprendizagem que tivemos hoje!”, eles estão engajados nas novas tecnologias que lhes proporcionam as mesmas oportunidades. Todos os dias, muitos estudantes estão gastando incontáveis horas imersos em tecnologias populares, como Facebook ou MySpace, World of Warcraft, ou SimCity; à primeira vista pode parecer um desperdício de tempo e utilização do cérebro. Mas esses gêneros de tecnologias de redes sociais, jogos digitais e simulações merecem um segundo olhar, mais profundo, para o que está realmente acontecendo. Quando você ouve “MySpace” ou “World of Warcraft”, o que eles lhe trazem à mente? Quais emoções você associa a eles? Você já ouviu falar deles antes? UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 70 Seus alunos certamente têm opiniões fortes sobre eles. Você não precisa ser um adolescente para usar, compreender ou para usar essas tecnologias em sua sala de aula. Dados indicam que muitos adultos usam tais tecnologias com frequência. O fato é que você pode ter 17, 35 ou 60 anos, quando começa a se envolver com elas e a observar o que realmente está acontecendo, você pode começar a ver que essas tecnologias são mais do que apenas entretenimento. As tecnologias já estão demonstrando como elas impactam a maneira como pensamos, aprendemos e interagimos. O surgimento das tecnologias de redes sociais e as evoluções dos jogos digitais ajudaram a moldar as novas formas em que as pessoas estão se comunicando, colaborando e formando construções sociais. Essas tecnologias estão moldando nossa forma de pensar, trabalhar e viver. Isto é especialmente visto nas novas gerações. As novas gerações estão demonstrando, para nós, o impacto de estarem sendo desenvolvidas sob a onda digital. Esses jovens foram completamente imersos em tecnologias digitais, as quais são um aspecto totalmente integrado de suas vidas. Muitos estudantes desse grupo estão usando novas mídias e tecnologias para criar, aprender coisas novas e de novas maneiras, além de comunicar-se de novas formas e com novas pessoas. Não surpreendentemente, esta “transformação” tem sérias implicações para o espaço da educação. Muitas instituições de ensino têm sido relutantes em “abraçar” essas tecnologias. Da mesma forma que as escolas, muitas vezes, se esquivam de dar aos estudantes uma identidade on-line em plataformas de redes digitais, para aumentar as oportunidades de aprendizagem, as organizações profissionais estão alavancando tecnologias de rede para aumentar a colaboração, partilham de conhecimentos e produção entre os seus funcionários. Tradicionalmente, a educação tem sido impedida pela falta de segurança e outros perigos potenciais de empregar tecnologias de rede social. Estas preocupações não devem ser ignoradas, mas essas ferramentas também não deveriam ser ignoradas devido a essas preocupações. Os avanços nessas tecnologias continuam a nos proporcionar novas formas de gerir os perigos potenciais. DICAS Para conhecer um pouco sobre MySpace, acesse o link: <http://www.techtudo. com.br/tudo-sobre/s/myspace.html>. E para saber mais sobre World of Warcraft, acesse: <http:// us.battle.net/wow/pt/game/guide/>. TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS 71 Simulações, jogos digitais e tecnologias de redes sociais têm definitivamente sofrido os mesmos problemas de relações públicas que todas as novas tecnologias trazem. No entanto, existem inúmeros exemplos dessas tecnologias demonstrando o seu valor educativo para outras indústrias, confirmando suas oportunidades de aprendizagem. É claro que mudar abordagens instrucionais não é tarefa fácil, especialmente quando a tecnologia está envolvida. Adotar e integrar estratégias de ensino de base tecnológica tem uma longa história de desafios, mas com ela veio uma grande compreensão de como alcançar o sucesso. 3 EVOLUÇÃO OU NÃO A tecnologia pode ter uma relação de reciprocidade com o ensino. O surgimento de novas tecnologias leva os educadores a compreender e aproveitar essas tecnologias para uso em sala de aula e, ao mesmo tempo, a implementação dessas tecnologias em sala de aula pode (e faz) impactar diretamente na forma de ensino. Enquanto muitas novas tecnologias têm surgido ao longo da história, os educadores encontram maneiras significativas para incorporar essas tecnologias em sala de aula, seja a máquina de escrever, a televisão, a calculadora ou o computador, embora alguns educadores possam ter se tornado insensíveis a essa mudança e considerem jogos e redes sociais apenas um comércio e uma nova forma de comunicação. De fato, as tecnologias anteriores têm um lugar poderoso na instrução e na sala de aula, mas, sem elas, as lições fortes e objetivas de aprendizagem ainda podem ser alcançadas. Com estas mais recentes tecnologias, os educadores devem atender à mudança, mesmo que apenas em caráter experimental. Sem dúvida, essas tecnologias recentes, como os jogos digitais e a Web 2.0, ainda podem ser utilizadas em sala de aula, e há uma desconexão clara entre a forma como os alunos são ensinados na escola e como o mundo exterior se aproxima da socialização e construção de significados. É fundamental que a educação não só procure mitigar essa desconexão de forma a tornar estes dois “mundos” mais transparentes, mas também alavancar o poder dessas tecnologias emergentes para o ganho de instrução. ESTUDOS FU TUROS No próximo tópico estudaremos sobre WEB 2.0 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 72 4 USO DAS REDES SOCIAIS As redes sociais podem ser vistas como uma tecnologia com menos seguidores para a sua utilização como ferramenta de trabalho, mas não deve ser, devido ao número de assinantes a esta tecnologia. Esses sites permitem que o usuário faça várias atividades, tais como: postar um perfil, fotos, vídeos, chat, blog, e se conectar com seus pares por meio de boletins individuais, grupos privados e fóruns. Quais são os aspectos críticos que definem uma tecnologia de rede social? Tradicionalmente, os traços dessas ferramentas incluem a criação de um login no site, que fornece uma página de perfil, onde, muitas vezes, você pode adicionar fotos e outros conteúdos. Você pode se conectar com outras pessoas que conhece, ou pode ter encontrado através deste site, tornando-se o seu “amigo”, uma designação que indique que vocês dois estão ligados de alguma forma. Isto proporciona a capacidade de receber atualizações em suas páginas “de amigos”, se comunicar com eles por meio de e-mail no local/comentários/chat, e criar grupos específicos no site em torno de temas ou conteúdo. Culturalmente, locais populares como MySpace e Facebook receberam intensa reação das escolas que estão com medo em relação à segurança on-line de estudantes que usam esses sites, bem como preocupados com os alunos, que poderão abusar deles durante o que é suposto ser o tempo de instrução. Como resultado, inúmeros sites alternativos têm surgido para fornecer aos professores plataformas mais adequadas para acolhercomunidades on-line sala de aula. Vejamos a seguir algumas redes sociais que podem ser aplicadas na educação: • NING: Embora não seja especificamente criada para utilização em sala de aula, as definições de personalização e privacidade do NING têm sido bem- sucedidas na educação. Os professores podem criar a sua própria rede social privada dentro do site NING. Dessa forma, o professor pode designar quem é, ou não, capaz de participar de sua rede social. Como administrador da rede, o professor pode também ativar ou desativar parâmetros específicos, como bate- papo e mensagens, se assim o desejar. Esse tipo de site é excelente para facilitar projetos de grupo utilizando essas ferramentas. TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS 73 FIGURA 8 – TELA DO NING FONTE: A autora • Facebook: sua página inicial é específica para cada membro, pois mostra atualizações de notícias de acordo com sua preferência. Essas atualizações podem ser fotos, links e comentários dos seus amigos, além de atualizações de páginas que o usuário curte ou grupos aos quais ele pertence. Quando se trata de atividades educacionais, é interessante criar um perfil específico. Os grupos são espaços onde as pessoas podem interagir e compartilhar. Os grupos podem ser trabalhados com os alunos por meio de projetos colaborativos entre eles e o professor. É possível criar grupos abertos, privados e fechados, onde a privacidade do grupo e dos temas discutidos pode ser preservada. Quando alguém do grupo posta um link de um artigo, de uma questão ou de uma atividade, outros membros recebem uma notificação desta atualização. Desse modo, o Facebook seria uma maneira simples de professores e alunos compartilharem links, artigos ou vídeos, seja na forma de grupo ou na forma de página (MATTAR, 2012). DICAS Acesse o NING por meio do site <http://www.ning.com/pt-br/?set-language=1> e explore essa ferramenta. UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 74 FIGURA 9 – TELA DO FACEBOOK FONTE: A autora • Twitter: é considerado um microblog voltado a comentários pequenos, rápidos e com atualizações constantes. É uma ferramenta que possibilita compartilhar links e fontes de informação. Você deve estar se perguntando: qual a funcionalidade dessa ferramenta para o professor? Professores podem postar avisos, lembretes, informações e cronograma da disciplina. Podem ser discutidos textos, e o professor pode propor questões. Como em outras redes sociais, o Twitter possibilita a exposição do aluno num ambiente mais amplo que a sala de aula, além de promover o senso crítico. FIGURA 10 – TELA DO TWITTER FONTE: A autora • Wikipédia: considerado um software colaborativo, permite a edição coletiva de documentos de uma maneira simples. Todos os usuários podem alterar os textos sem que haja revisão antes de as modificações serem aceitas, portanto, TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS 75 o que diferencia o Wikipédia de uma página da internet é o fato dele poder ser editado, ao passo que em uma página na web, apenas o autor pode alterar, incluir ou modificar seu conteúdo. Desta forma, a construção colaborativa do conhecimento é facilitada (MATTAR, 2012). FIGURA 11 – TELA DO WIKIPÉDIA FONTE: A autora • YouTube: Fundado em fevereiro de 2005, é um site de difusão e compartilhamento de arquivos audiovisuais que se baseia, principalmente, na participação dos internautas como provedores de conteúdo. Criado por três jovens programadores (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim), o site fez tanto sucesso num período tão curto que, em outubro de 2006, a empresa Google o comprou pela quantia de US$ 1,65 bilhão em ações. O YouTube, o qual exibe mais de 100 milhões de vídeos por dia, tenta restringir a liberdade de postagem dos usuários: não permite a divulgação de material pornográfico; há uma equipe de funcionários contratados para “fiscalizar” os vídeos postados e censurá-los, se for preciso; o tempo de duração dos arquivos de vídeo foi reduzido para 10 minutos e o tamanho máximo é de 100Mb cada (existe a possibilidade de postagem de vídeos sem limite de duração, mas é necessário que o usuário tenha aprovação prévia); determinados vídeos com alto teor de violência ou sensualidade são aconselháveis para adultos (segundo o YouTube, “nenhuma parte do site é destinada a menores de 13 anos de idade”); entre outras restrições. No entanto, apesar de todas essas medidas, o site ainda não possui um filtro capaz de identificar se o vídeo postado é livre ou não de copyright. A plataforma YouTube subdivide seu conteúdo em quatro principais “pastas” — ou páginas: Vídeos, Categorias, Canais e Comunidade, que, apesar de estarem separadas espacialmente, acabam exibindo links para os mesmos vídeos (exceto algumas subpastas, como “Partners”, e a pasta “Comunidade”, que têm conteúdo diferenciado) (WIKIPEDIA, s.d, s.p.). Você já ouviu falar em Youtube Edu? Uma das divisões de conteúdo do YouTube destina-se à educação, o YouTube Edu. Tendo como modelo o YouTube, surgiram outros sites com propostas semelhantes, entre eles destacamos o TeacherTube e o SchoolTube. Enquanto o YouTube Edu apresenta apenas os recursos comuns a todos os usuários, o TeacherTube e o SchoolTube possuem UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 76 áreas específicas para professores, incluindo vasta biblioteca com planos de aula, gráficos, atividades, livros etc.; material este destinado a auxiliar os professores no processo ensino-aprendizado (MOSER, 2012). FIGURA 12 – TELA YOUTUBE EDU FONTE: A autora • Google Docs: com essa ferramenta é possível criar documentos, planilhas, apresentações e desenhos. Além de compartilhá-las com outras pessoas, as quais podem ser convidadas para visualizar os arquivos ou também para serem editoras (MATTAR, 2012). FIGURA 13 – TELA GOOGLE DOCS FONTE: A autora O uso de tecnologia apenas para fazer as mesmas coisas que sempre fizemos no computador não é uma razão suficiente, é preciso explorá-la mais. Pensando nisso, vejamos dois grandes impactos que as redes sociais podem ofertar à educação: TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS 77 • É grátis. Na realidade, nada é realmente livre, pois nós ainda temos que pagar pela internet e pela tecnologia utilizada, mas os nossos custos com software caíram significativamente. Como educadores, continuamente temos de lidar com cortes no orçamento, assim, é importante que usemos ferramentas que não tenham custo. • Construção e compreensão da diversidade cultural: há tantas culturas diferentes no mundo, há tantas oportunidades, não só para ler o conteúdo de diferentes pessoas e ouvir suas perspectivas, mas as redes sociais nos dão a oportunidade de realmente falar com elas, de nos conectarmos com gente de todo o mundo, o que pode construir o entendimento. 78 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • As comunidades já existiam no passado. • As comunidades virtuais são redes virtuais de comunicação interativa, organizadas em interesses compartilhados. • Você pode utilizar técnicas para obter sucesso nas interações. • As redes sociais estão cada vez mais presentes na vida dos jovens. • As novas tecnologias podem revolucionar a sala de aula. • Podemos usar redes sociais para projetos educativos. 79 AUTOATIVIDADE 1 Como vimos, o YouTube é constituído de diversos vídeos, dos quais muitos podem ser utilizados para a educação. Descreva qual a função do YouTubeEdu. 2 (ENADE 2014) Na atualidade, o surgimento de um novo tipo de sociedade tecnológica é determinado principalmente pelos avanços das tecnologias digitais de comunicaçãoe informação e pela microeletrônica. Essas novas tecnologias, assim consideradas em relação às tecnologias anteriormente existentes, quando disseminadas socialmente, alteram as qualificações profissionais. A ciência, hoje, na forma de tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação. Vídeos, programas educativos na televisão e no computador, sites educacionais e softwares diferenciados transformam a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino- aprendizagem, onde anteriormente predominava a lousa, o giz, o livro e a voz do professor. Para que as Tecnologias de Comunicação e Informação (TIC) possam trazer alterações no processo educativo, elas precisam, no entanto, ser compreendidas e incorporadas pedagogicamente. Isso significa que é preciso respeitar as especificidades do ensino e da própria tecnologia para poder garantir que seu uso realmente faça diferença. KENSKI, V.M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: Papirus, 2007 (adaptado). Na perspectiva do texto acima, avalie as seguintes asserções e a relação proposta entre elas. I. Os avanços das tecnologias digitais de comunicação e informação e da microeletrônica podem ser incorporados às tecnologias mais antigas do trabalho educativo, desde que se compreendem a as especificidades do ensino e da própria tecnologia. PORQUE II. O ensino mediados pelas TIC permite ampliar não somente as possibilidades pedagógicas de aprendizagem, mas também a interação entre os atores do processo educativo. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: a) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 80 b) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. c) ( ) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. d) ( ) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) ( ) As asserções I e II são proposições falsas. 3 Vimos que o Facebook já faz parte do cotidiano dos alunos. Como professores podem utilizar essa ferramenta na educação? 4 De acordo com as ferramentas virtuais que estudamos neste tópico, quais você já utiliza ou utilizaria em sala de aula? Dê exemplos da aplicação. 81 TÓPICO 3 A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO A internet é uma parte vital do processo de educação. Os recursos para a aprendizagem e educação são implementados em planos de aula e trabalhos de casa todos os dias. Estudantes e professores podem acessar quantidades ilimitadas de informações para ampliar seu conhecimento. A internet dá a estudantes e professores acesso aos vastos recursos educacionais, pois muitos planos de aulas, tutoriais e cursos estão disponíveis on- line. Existem muitas fontes de informação e se uma fonte está clara ou confusa, geralmente você pode encontrar uma alternativa mais compreensível. Áreas como matemática e línguas fazem uso de softwares altamente eficazes. Alguns softwares de programas educacionais são aptos a determinar por que os alunos cometem erros e são capazes de educá-los por meio da prática e de exemplos. A internet oferece aos alunos de qualquer idade com a capacidade de colaborar com os outros a possibilidade de responder a perguntas que não podem responder por conta própria. Ainda para Tajra (2009), a internet traz muitos benefícios para a educação, tanto para os professores quanto para os alunos. Com ela é possível facilitar as pesquisas, tanto em grupos como individualmente, e ainda o intercâmbio entre professores e alunos, permitindo troca de experiência entre eles. Com a internet é possível o professor deter o conhecimento das diversas fontes de pesquisas, dos mais variados sites existentes na rede. Vamos agora explorar um pouco mais a internet? 82 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 2 A HISTÓRIA DA INTERNET Na metade da década de 1960, durante a Guerra Fria, o exército dos Estados Unidos precisava de um sistema de comunicação à prova de bombas, então surge o conceito de internet. O sistema ligava computadores por todo o país, permitindo que mensagens fossem transmitidas mesmo que uma grande parte do país fosse destruída. “No início, os únicos computadores conectados eram os do governo e de umas poucas universidades. A internet era essencialmente um sistema de comunicação militar de emergência operado pela Agência de Pesquisa de Projetos Avançados (ARPA, Advanced Research Project Agency), do Departamento de Defesa, que era chamada de ARPANET” (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60). “Definida oficialmente, a internet é uma rede pública mundial de computadores que passa informações de um computador a outro, utilizando protocolos de comunicação” (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60). Você já ouviu falar em protocolos na internet? “Protocolos são padrões que especificam o formato do dado, bem como as regras a serem seguidas durante a transmissão” (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60). A internet ainda é considerada uma gigantesca rede interconectada por milhares de tipos diferentes de redes, que se comunicam por meio de uma linguagem em comum e um conjunto de ferramentas que viabilizam a comunicação e a obtenção de informações (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2008, p. 102). A internet chegou no Brasil em 1992, por intermédio da Rede Nacional de Pesquisa (RNP), interligando as principais universidades e centros de pesquisa do país e algumas organizações não governamentais. Apenas em 1995 foi liberado o uso comercial da internet no Brasil. Na educação, a partir de 2007, a internet vem sendo usada com mais intensidade no Ensino Fundamental com projetos que podem interligar alunos de várias séries escolares (TAJRA, 2009). Veja a seguir o quadro de histórico da internet: TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 83 QUADRO 6 – HISTÓRICO DA INTERNET 1969 Surgimento da Arpanet. Surgiu com o objetivo de permitir aos vários centros de computadores e grupos de pesquisa que compartilhassem informações e tempo de computação. 1972 Apresentação da Arpanet ao grande público em um congresso internacional e a integração com outras duas redes já em funcionamento: PRnet e SATNet. 1975 Padronização no protocolo de transmissão de dados (TCP/IP), possibilitando que outras redes fossem agrupadas à Arpanet. 1984 Criação da rede MILNet, com foco militar e desmembramento da Arpanet. Surge a Arpa-Internet com foco acadêmico. 1990 A Arpa é extinta e a rede passa a ser chamada de NSFNET, ficando toda a responsabilidade com a National Science Foundadion. 1995 O governo norte-americano extingue definitivamente a NSFNet. Assim, é criada a Internet comercial que conhecemos hoje. FONTE: Adaptado de Brito e Purificação (2008) 2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB Muitas pessoas confundem internet com World Wide Web (WWW), mas eles não são sinônimos. Entre as décadas de 1960 e 1980, quando a internet era usada pelo Departamento de Defesa para apoiar atividades como e-mail e transferência de arquivos, não existiam atividades comerciais na internet, e os usuários se limitavam a funcionários do governo, pesquisadores, professores universitários e estudantes. A World Wide Web mudou o propósito e o uso da internet (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2008). Você deve estar se perguntado: qual o papel da World Wide Web, afinal? A “World Wide Web (WWW) é uma grande teia que interliga várias mídias, como textos, imagens, animações, sons e vídeos, simultaneamente, formando um imenso hipertexto. Esse serviço é composto pelas páginas, também conhecidas como home page, site ou simplesmente web” (TAJRA, 2009, p. 140). As páginasda WWW possuem endereços conhecidos como URL (Uniform Resource Locator), compostos da seguinte forma: <http://www.uniasselvi.com.br>, onde: • http:// é o método de leitura da página; • WWW.uniasselvi.com.br é o computador a ser conectado. 84 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS 2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE Podemos classificar um website quanto ao conteúdo ou forma de acesso. Os tipos de sites que encontramos são: • Institucionais: servem como ponto de contato entre uma instituição e seus consumidores e parceiros. • Midiáticos: são sites informativos com atualizações frequentes e periódicas. • Aplicativos: são sites interativos, nos quais o conteúdo consiste em ferramentas de automatização, produtividade e compartilhamento, substituindo atividades do computador, tais como: processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de imagens, correios eletrônicos etc. • Banco de dados: servem para catalogar registros e efetuar buscas incluindo áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias ou mesmo outros sites. • Comunitários ou de relacionamentos: são os sites que servem para a comunicação de usuários com outros usuários na rede. • Portais: acomodam diversos tipos de conteúdo, geralmente fornecidos por uma mesma empresa. As formas dos websites ainda podem ser classificadas como: • Abertos: podem ser acessados por qualquer usuário. • Restritos: podem ser acessados apenas mediante pagamento de uma assinatura. • Por cadastro: qualquer usuário pode acessar, mas mediante um cadastro gratuito. • Fechados: somente pessoas autorizadas pelo proprietário do site podem acessá-lo. • Mistos: são sites com áreas de conteúdos abertos e outras fechados (BRITO, PURIFICAÇAO, 2008, p. 104). 2.3 WEB 2.0 “A web 2.0 é um conjunto de tendências econômicas, sociais e tecnológicas que formam coletivamente a base para a próxima geração da internet. Uma forma onde o usuário tem participação nos efeitos da rede”. Refere-se à maneira como desenvolvedores de softwares e usuários finais utilizam a web como uma plataforma (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 63). Web 2.0 é talvez a maior revolução que a internet já passou como um todo. O “2.0” indica uma nova versão da internet, um novo capítulo, novos rumos para a grande rede. O objetivo é fornecer aos navegantes mais criatividade, compartilhamento de informação e, mais que tudo, colaboração entre eles, fazendo com que esses navegantes tomem parte nesta revolução. Com base nestes conceitos, explodiram serviços de relacionamentos sociais, páginas repletas de vídeos, wikis, blogs e outros serviços com um traço em comum: a participação efetiva do usuário nos dois sentidos TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 85 do tráfego de informação: recebe-se conteúdo dinâmico, fornece- se o mesmo tipo de informação com a mesma facilidade. O mais interessante disto tudo é que não se trata de uma revolução tecnológica ou atualização brusca. É simplesmente uma mudança na maneira de promover conteúdo dinâmico através da internet (AMOROSO, 2008, s.p.). Web 3.0 é um termo simples com um significado muito mais complicado. Uma das maiores dificuldades em achar uma definição para Web 3.0 é a falta de uma definição clara e distinta para ela, especialmente em comparação com o que já sabemos sobre a Web 2.0. A maioria das pessoas tem alguma ideia de que a Web 2.0 é uma web interativa e social facilitando a colaboração entre as pessoas. Isto é distinto se pensarmos na web 1.0, na qual a informação era estática, onde as pessoas podiam ler os sites, mas raramente podiam interagir com eles. Se nós observarmos a essência da mudança entre Web 1.0 e Web 2.0, podemos ter uma resposta. Web 3.0 é a próxima mudança fundamental tanto em como os sites são criados e como as pessoas interagem com eles. Muitas pessoas acreditam que os primeiros sinais de Web 3.0 já estão aqui. Mas levou mais de dez anos para fazer a transição a partir da web original para Web 2.0, e pode demorar o mesmo tempo (ou até mais) para a próxima mudança. A frase "Web 2.0" foi cunhada em 2003 por Dale Dougherty, vice-presidente da O'Reilly Media, que se tornou popular em 2004. Se a próxima mudança fundamental acontecer aproximadamente no mesmo intervalo de tempo, devemos ter entrado oficialmente na Web 3.0 em algum momento de 2015. Na verdade, já estamos vendo isso com o que as pessoas estão chamando de "a Internet das Coisas" e eletrodomésticos inteligentes conectados a redes sem fio. Quando nos perguntamos o que a Web 3.0 pode ser, temos de perceber que vamos experimentar uma série de mudanças antes de ela emergir. Por exemplo, não só vai ter substituído o computador em sua mesa porque se tornou muito lento, mas provavelmente você terá o substituído pela mesma razão. Você vai entender a WEB 3.0 quando ela estiver em pleno funcionamento. A verdade é que predizer o futuro da Web 3.0 é um jogo de adivinhação. Uma mudança fundamental na forma como usamos a web pode ser baseada em uma evolução de como estamos usando a web agora, um avanço na tecnologia da web, ou apenas um avanço tecnológico em geral. Apesar das conjunturas, certamente podemos pregar alguns cenários prováveis. Muitas pessoas refletem sobre o uso da inteligência artificial avançada como o próximo grande avanço na web. Uma das principais vantagens da mídia 86 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS social é que ela tem em conta a inteligência humana. Por exemplo, uma rede social sendo utilizada para busca pode fornecer resultados mais inteligentes do que usando o Google. Outra ideia que imagina-se da Web 3.0 é ela ser uma web baseada em um mundo virtual. Criando, por exemplo, um shopping center virtual onde os usuários podem andar em diferentes lojas e ver as prateleiras preenchidas com produtos. Não é um estreitamento, pois os usuários poderiam interagir uns com os outros e entrar em uma grande variedade de edifícios. No entanto, a ideia de que toda a web iria evoluir para um único mundo virtual com prédios, lojas e outras áreas para explorar e pessoas para interagir, no entanto, tem mais do que apenas obstáculos tecnológicos a superar. Para essa nova era virtual acontecer, os sites teriam que evoluir e concordarem com novas normas. Além disso, aumentaria o tempo que se leva para fazer um site e a programação e design gráfico seriam muito mais complexos. Esta despesa extra, provavelmente, seria demais para as pequenas empresas e sites. De qualquer forma, temos que pensar na educação. Cada vez mais, a web evolui, então fica a reflexão: O que nós professores podemos fazer para evoluirmos junto com a tecnologia? 3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO A internet é um grande recurso para os professores de sala de aula. Os professores podem encontrar sugestões, planos de aula, apoio prático, informações e materiais por meio dela. Um dos maiores recursos da internet é a pesquisa. Conforme Tajra (2009), a WWW é considerada uma biblioteca universal, pois possui um acervo de informações vasto, disponível 24 horas por dia, em qualquer país. Com tanta informação, como fazer com que o aluno faça pesquisas em sites com informações seguras? Por isso, não é apenas importante o aluno ter acesso, mas também saber analisar as informações. Podemos comparar a internet com uma grande banca de revistas. Nessa comparação, temos o seguinte exemplo: damos algum dinheiro para uma criança, DICAS Assista ao vídeo e veja como será o Facebook do futuro: <https://www.youtube. com/watch?v=8ybUNzn_yHA>. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 87 ela vai a uma banca de jornal, e, em vez decomprar uma revista com material impróprio, ela compra revistas sobre jogos, ou história em quadrinhos. Portanto, informações impróprias sempre irão existir, mas deve haver a orientação dos pais e educadores na vida das crianças, para que elas aprendam a selecionar as informações (TAJRA, 2009). Vejamos a seguir alguns sites de pesquisas focados nas atividades escolares. • Biblioteca virtual de literatura: <http://www.biblio.com.br/>: Neste site você poderá explorar obras de domínio público da língua portuguesa. FIGURA 14 – TELA BIBLIOTECA VIRTUAL FONTE: A autora • Bússola escolar: <http://www.bussolaescolar.com.br/>: Na bússola escolar você pode explorar com os alunos, texto, vídeos das diversas disciplinas que integram a grade curricular escolar. FIGURA 15 – TELA BÚSSOLA ESCOLAR FONTE: A autora 88 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS FIGURA 16 – TELA DO PORTAL ESCOLA 24 HORAS FONTE: A autora • Portal Aprende Brasil: Neste portal é possível trabalhar atividades e jogos para todas as idades, porém para utilizá-lo deve ser feito um cadastro. FIGURA 17 – TELA PORTAL APRENDE BRASIL FONTE: A autora • Portal Klick Educação: Este portal também traz textos, atividades e jogos para todas as idades e disciplinas, porém é pago. • Portal Escola 24 horas: Neste portal você encontra aulas, tutoriais e professores on-line de todos os níveis escolares, porém este portal é pago. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 89 FIGURA 18 – TELA PORTAL KLICK EDUCAÇÃO FONTE: A autora • Portal Pesquisa Escolar: Neste portal pode-se trabalhar pesquisas, testes e simulados. FIGURA 19 – TELA PORTAL PESQUISA ESCOLAR FONTE: A autora Além de sites específicos, como alguns citados acima, podemos utilizar alguns sites de busca, tais como o Google (<www.google.com.br>) ou Bing (<www. bing.com.br). Você pode agilizar a pesquisa utilizando aspas duplas (“”). Exemplo: suponhamos que você deseja pesquisar sobre a história da internet, então, na busca você digita “história da internet”; a busca será mais rápida porque o site interpreta uma pesquisa específica. Podemos desenvolver atividades específicas de pesquisa com os alunos na internet, utilizando uma das três modalidades: • Pesquisa livre: o professor leva os alunos ao laboratório de informática com 90 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS intuito de promover uma navegação sem um foco específico, ou seja, o aluno pode pesquisar o assunto que mais lhe interessa. O objetivo deste tipo de pesquisa é estimular a autonomia e a curiosidade nos alunos. • Pesquisa direcionada pelo conteúdo: o professor solicita aos alunos que realizem uma pesquisa sobre um determinado assunto, mas sem sugerir sites de pesquisa. O objetivo é que o aluno aprenda a distinguir informações confiáveis ou não. • Pesquisa direcionada pelo conteúdo e site: o professor solicita aos alunos que seja feita a pesquisa de determinado assunto em sites já estabelecidos e de conhecimento do professor. Esse tipo de pesquisa não difere muito da anterior, apenas é mais apropriada quando o professor não possui muito tempo para que o aluno faça a pesquisa por conta própria (TAJRA, 2009). Quando falamos de pesquisa na internet, você deve se perguntar: como fazer com que os alunos façam uma pesquisa e não uma cópia? Para evitar que o aluno apenas copie e cole o conteúdo é preciso que o professor inove a ação pedagógica. O educador precisa fazer com que o educando participe, troque suas experiências e relate o que descobriu (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2008). Outro fator que preocupa pais e professores no uso da internet pelos alunos é a segurança. Existem programas que bloqueiam o acesso a conteúdos não desejados. O bloqueio pode ser realizado a partir do pré-cadastramento dos endereços dos sites ou de palavras-chave (TAJRA, 2009). Ainda para Tajra (2009), é importante que os educadores avaliem sites educacionais verificando alguns itens, tais como: • Nome do site: nem sempre o endereço corresponde ao site pesquisado. • Autoria do site: quem são as pessoas ou instituições que fazem parte do desenvolvimento do site. • Informação: ajuda o professor a se situar no tempo, pois a informação disponível pode estar defasada. • Objetivo do site: importante para identificar e situar-se em relação às informações que estão publicadas. • Conteúdo do site: o professor deve analisar se o site possui ou não informações necessárias para seu trabalho escolar, ou para futuros trabalhos. • Público-alvo: para quem foi desenvolvido o site. • Recursos de comunicação do site: verificar se existem e-mails para contatos, salas de bate-papo, fórum ou lista de discussão. Essas ferramentas permitem maior TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 91 interação com os desenvolvedores do site e outras pessoas que acessam o mesmo e possuem interesses em comum. • Recursos de pesquisa que o site possui: análise do site, se está separado por disciplinas ou assuntos. • Outros serviços oferecidos: muitos sites educacionais, além de oferecerem a possibilidade de busca de conteúdos, oferecem também softwares educacionais, exemplos de planos de aula, indicação de sites relacionados a determinado assunto, orientações sobre projetos pedagógicos, cursos à distância, jogos, cartões virtuais, entre outros. Veja o exemplo do portal educacional Klick Educação: QUADRO 7 – ANALISANDO O PORTAL KLICK EDUCAÇÃO Tópicos para análise Observações. Nome do site: http://www.klickeducacao.com.br/ Autoria do site: Desenvolvido por Always Learning Pearson. Data da publicação/alteração da página que está sendo pesquisada Não estão identificadas as datas de publicações ou atualizações. Objetivo do site Suas metas são estimular e desenvolver a cur ios idade , o bom uso das inúmeras possibilidades da web, o prazer de pesquisar, a prática do trabalho cooperativo nos diversos níveis escolares. Conteúdo do site Material de apoio educacional para professores e alunos. Público-alvo Professores e alunos da Educação Infantil, 1º ao 5º ano, 6º ao 9º ano, Ensino Médio e pais. Recursos de comunicação do site Não consta. Recursos de pesquisa que o site possui Agrupado por vários endereços de pesquisa organizados por área. Outros serviços oferecidos Possui vários sites de apoio educacional. FONTE: Adaptado de Tajra (2009) Podemos ainda utilizar a internet para localizar, baixar ou executar on- line jogos educacionais. Jogos educacionais referem-se ao software que pode ser utilizado por professores e alunos para apoio ao ensino e à aprendizagem. Jogos educacionais são essenciais em qualquer ambiente de aprendizagem para permitir 92 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS a professores e alunos maximizar o poder do computador. Veja a seguir alguns endereços de sites que disponibilizam jogos educacionais: • Barbie: <http://www.barbie.com/pt-br>. • Canal Kids: <http://www.canalkids.com.br/portal/index.php>. • Cambito: <http://www.cambito.com.br/>. • Iguinho:<http://iguinho.com.br/>. • Turma da Mônica: <http://turmadamonica.uol.com.br/>. • Ojogos: <http://www.ojogos.com.br/>. • Planetinha: <http://www.planetinha.com.br>/. • QDivertido: <http://www.qdivertido.com.br>. Por meio das ferramentas que conhecemos nesta unidade, podemos desenvolver várias atividades em sala de aula. Vejamos os exemplos, conforme Tajra (2009): • Escolher um tema para a pesquisa e convidar outros professores para participarem. • Cadaprofessor deve desenvolver uma atividade com base em sua área de conhecimento. • Repassar aos alunos e solicitar que cada grupo escolha a disciplina que vai pesquisar. • Baseados na atividade, os alunos devem pesquisar em várias referências bibliográficas, incluindo a internet. • O resultado da pesquisa deve ser elaborado em forma de relatório em uma home page. • Após a etapa anterior, deve-se elaborar uma home page com o resultado de todas as equipes. • Durante as atividades agende troca de e-mails, agendamento de bate-papos, entre outros. Vejamos, de forma resumida, como podemos trabalhar essas atividades por meio de esquemas. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 93 QUADRO 8 - ATIVIDADES UTILIZANDO O RECURSO WWW Matriz de atividades com o uso do recurso www Conteúdo Pesquisa livre P e s q u i s a direcionada Atividade ou projeto relacionado a um assunto disciplinar ou multidisciplinar. Sem indicação de site ou de assunto específico. Utiliza-se serviços de pesquisa disponíveis na internet. Com indicação do site ou de um assunto específico, o professor dá as orientações. FONTE: Tajra (2009, p. 169) QUADRO 9 - ATIVIDADES COM USO DA INTERNET Recurso: comunicação assíncrona — lista de discussão/e-mail/fórum Conteúdo curricular Atividades com recursos da internet Troca de mensagens Construção coletiva de texto Seminário Debate Atividade disciplinar ou projeto relacionado a uma ou várias disciplinas. Escolhe o tema ou problema e inicia-se uma discussão através de e-mail, ou lista de discussão ou fórum. O texto pode ser iniciado por um aluno e finalizado por outro, utilizando recursos de comunicação assíncrona. Cada aluno deve elaborar um relatório sobre determinado assunto e enviar para a lista de discussão, gerando um debate entre a turma. A partir de determinado assunto pode- se promover debates argumentativos com análise de prós e contras. FONTE: Tajra (2009, p. 169) 94 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS QUADRO 11 - ATIVIDADES COM JOGOS Jogos e videoconferência Conteúdo curricular Atividades com os recursos da internet Localização de jogos Videoconferência Videoconferência Atividade disciplinar ou projeto relacionado a um assunto com foco em uma ou várias disciplinas. Baseado no tema, os alunos devem localizar jogos sobre o assunto em pesquisa. Promover debates em tempo real. Promover tutoriais, aulas e palestras em tempo real. FONTE: Tajra (2009, p. 169) QUADRO 10 - ATIVIDADES UTILIZANDO COMUNICAÇÃO SÍNCRONA Comunicação síncrona — chat e bate-papo Conteúdo curricular Atividades com os recursos da internet Debates sobre assuntos específicos Bate-papo livre Bate- papo com convidados Atividade disciplinar ou projeto relacionado a um assunto com foco em uma ou várias disciplinas. A partir de um tema é iniciada uma discussão numa sala de bate-papo. Essa discussão pode ser gravada para uma posterior releitura. Promover uma socialização virtual, desenvolvendo a escrita e a interação entre os membros de um grupo. A partir de um tema é iniciada uma entrevista ou uma discussão com algum profissional convidado. FONTE: Tajra (2009, p. 169) Conforme Tajra (2009), para um bom projeto é necessário trabalhar com as seguintes fases: • Primeiro momento: os dados são levantados conforme a descrição de atividades definidas pelos professores envolvidos no projeto. Para o levantamento de TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 95 dados, os participantes, além de utilizarem a internet como fonte de pesquisa, devem recorrer a livros, jornais, revistas, vídeos e programas de TV. • Segundo momento: após o levantamento dos dados, deve-se gerar um debate sobre as questões encontradas. Essa discussão poderá ser feita por e-mail, listas de discussão ou bate-papo. • Terceiro momento: fase para adequar-se às informações, ou seja, transformá-las em textual, musical, espacial, ou na forma que a equipe achar mais interessante. Quarto momento: expor os resultados. 3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA INTERNET NAS ESCOLAS As possíveis vantagens da internet na sala de aula são tão diversas quanto os serviços e ferramentas oferecidas pela rede. A internet oferece uma grande quantidade de recursos que de outra forma não estão disponíveis em qualquer localização geográfica. Além de aumentar os recursos, a internet também promove e aprimora várias habilidades de seus usuários. As habilidades de comunicação e de escrita podem ser diretamente afetadas com seu uso. Dependendo de sua incorporação nas atividades de sala de aula, também pode contribuir para a melhoria das competências relacionadas ao pensamento crítico, resolução de problemas e trabalho em grupo. Uma grande vantagem da internet é a quantidade de recursos que ela coloca à disposição de seus usuários. Estudantes de nível universitário estão acostumados a ter recursos significativos em bibliotecas, mas essas opções não são abertas a crianças de instituições de nível primário e secundário. Isso significa que os recursos são bastante limitados e restritos à informação disponível localmente. O acesso a todas as ferramentas e serviços da internet remove esse obstáculo enfrentado pelos jovens estudantes. Além disso, a internet não só expande a quantidade de recursos disponíveis para o usuário, mas também faz com que o processo de aquisição de materiais seja muito mais rápido do que os métodos tradicionais. A partir da Web, podemos oferecer às crianças um olhar muito diversificado em um assunto. Elas podem procurar várias fontes em uma sessão. Com a coleta de informações a partir de vários recursos (que é como a pesquisa na web muitas vezes acontece), elas aprendem como integrar diferentes materiais. O fato de que elas podem acessar informações em tempo hábil significa que podem chegar ao cerne da informação de forma relativamente rápida, um ponto especialmente vantajoso para as crianças que têm pouca paciência e rapidamente perdem o interesse em tópicos. A mudança rápida em locais e a diferença de sua aparência, apresentação e organização do material, embora às vezes confuso, também oferece uma nova 96 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS emoção a cada vez que o aluno acessa um novo site. Essa mudança contínua pode ser vista como um desafio e poderia ser comparada a certos aspectos de jogos de vídeo que são ferramentas tecnológicas oferecidas a muitas crianças. A mudança de cenas e movimento mantém sua atenção focada, e a opção de tomar decisões é acrescentada ao seu interesse em se envolver com o meio. Além disso, as fontes podem representar diferentes meios de comunicação. Pode haver textos, vídeos e materiais de áudio disponíveis também contribuindo para o processo de pesquisa. A multiplicidade de serviços da internet oferece uma oportunidade para crianças de diferentes talentos para desenvolver um determinado nicho no uso do meio. Muitas diferenças entre os serviços significam que a pessoa não pode se familiarizar de imediato com todos os tipos de recursos. No entanto, se há uma classe em que os alunos utilizam diferentes recursos, eventualmente, cada indivíduo pode desenvolver uma área de especialização, que pode então ser compartilhada com o grupo maior. Alguns podem compreender melhor representações gráficas de informação para que possam ser designados como especialistas nesse campo, enquanto outrospodem ser melhores em leitura por meio de informações. O comportamento social pode ser influenciado, em alguns aspectos, por estudantes que passam cada vez mais tempo sozinhos na frente de um computador. A objeção óbvia pode ser que as crianças passam menos tempo interagindo entre si e, portanto, não têm as habilidades sociais que teriam se procurassem interações frequentes com seus pares. No entanto, como acontece com muitos outros aspectos da internet, as implicações do uso do computador não são apenas claramente boas ou ruins. Em primeiro lugar, é possível que as crianças usem computadores em conjunto, o que irá melhorar suas interações com os outros. Se os professores atribuírem projetos em conjunto, em que as crianças trabalhem em grupos de dois ou mais, em seguida, a interação dos indivíduos permanece no âmbito de fazer o trabalho. Em segundo lugar, mesmo que a criança use o instrumento sozinha, ela ainda não é necessariamente sozinha. As crianças também devem assumir uma responsabilidade diferente, possivelmente maior, como aprendizes. Há mais informações disponíveis na World Wide Web do que se pode precisar, mas a maior parte do material é muito facilmente acessível. Elas têm de ser responsáveis (mesmo que elas sejam assistidas neste processo) em saber que informação devem usar, e quão profundo devem explorar um determinado tópico. Ao mesmo tempo, existe o risco de ser desviado. Há tantos links para sites que não podem ser todos relevantes para uma área de interesse ou de pesquisa, elas precisam saber quando parar de navegar como diversão e começar a fazer o trabalho. Ao contrário da televisão, a Web precisa ser guiada. A maioria das ferramentas de internet requer uma certa quantidade de leitura e diferentes quantidades de escrita. Além disso, elas exigem habilidades de lógica e inferência para a navegação de sites. Então, ao invés de serem confrontados com um fluxo linear de informações, que é a única maneira que um livro pode apresentar informações, a Web permite inúmeras habilidades a serem promovidas e melhoradas ao mesmo tempo. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 97 As ferramentas de comunicação mediadas por computador permitem que os alunos se comuniquem com as crianças de todo o mundo, e também com seus professores para obter informações sobre atribuições de classe ou de quaisquer questões relacionadas à escola. O correio eletrônico dá aos alunos a conveniência de contemplar suas respostas antes de enviá-las. As crianças também podem se comunicar com os outros por meio de páginas da web. A ideia de publicar para o mundo inteiro pode aumentar a motivação das crianças a respeito do trabalho. Elas também podem melhorar a qualidade de seus projetos; saber que seu trabalho está sendo publicado pode motivá-las a produzir melhores trabalhos. Usando as ferramentas de comunicação, as crianças podem envolver-se em projetos com pessoas de todo o mundo. Se as questões de língua se tornarem um problema, elas vão compreender cada vez mais a importância da aprendizagem de línguas estrangeiras. Para aqueles que já percebem a importância das línguas estrangeiras, a rede pode oferecer oportunidades excepcionais para a prática de suas habilidades na língua recém-adquirida por meio da comunicação com as crianças dos países onde se fala a língua que estão aprendendo. Comunicando-se com estudantes de outras partes do país e de outras nações, faz discussões sobre outras culturas, e a consciência sobre a diversidade do mundo é gerada. Vários pontos mencionados relativos às vantagens também levantam questões sobre os possíveis efeitos negativos. Os alunos têm de ser educados sobre a quantidade de informação que podem dar sobre si mesmos ao público desconhecido. Outra questão diz respeito ao aumento da presença de sites comerciais, com pouco conteúdo, que seriam considerados educacionais. No entanto, veremos que nenhuma dessas preocupações é clara, restando as escolas com essas dificuldades, havendo então razões para ensinar as crianças sobre o comportamento responsável e cauteloso, além de um pensamento crítico. É inevitável que haja espaço para informações incorretas, isso significa que os usuários têm sempre que questionar a confiabilidade da informação disponível. Se os alunos não estão conscientes deste problema, eles podem usar e aprender fatos errados sobre qualquer coisa a partir de informações históricas de dados científicos. Se os professores estão preparados para ensinar os alunos a serem críticos em sua percepção adquirida com a rede, característica da Web pode não ser um problema tão grande, e pode até se transformar em uma vantagem, melhorando suas habilidades em pesquisa. Ensinar as crianças a serem críticas em relação às informações que lhes são apresentadas, para verificar as fontes, e tentar obter informações de várias fontes, lhes mostra que a busca de informações envolve mais do que apenas encontrar uma fonte. Pelo contrário, ela envolve comparar, avaliar e tomar decisões. Alguém poderia argumentar que é essencial para ensinar as crianças a questionar a confiabilidade das informações em qualquer caso, de modo que esta natureza da Web apenas reforça um aspecto da abordagem crítica, que deve ser aplicada em vários aspectos da vida. A internet também abriga materiais controversos, os quais muitos adultos preferem não ter disponíveis para as crianças, por várias razões. Sites que retratam 98 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS pornografia causam grandes problemas. Mesmo que a exibição pública de certos materiais possa ser ilegal, a natureza internacional da rede possibilita que os usuários acessem materiais armazenados em máquinas de outros países. Assim, o desaparecimento total de determinados conteúdos exigiria um consenso internacional sobre o que é considerado prejudicial e contra a lei. Alguns serviços da Web podem ser prejudiciais por causa das maneiras como eles oferecem aos estudantes alternativas para fazer seus trabalhos. Existem inúmeros sites na Web que oferecem dissertações e relatórios de livros para venda, ou até mesmo de graça. Isso levanta numerosas questões relativas a plágio e ética de trabalho que têm de ser tratadas pelos administradores antes de implementar a rede na sala de aula. Embora existam serviços educacionais de qualidade para crianças na internet, cada vez mais estes estão sendo ofuscados por sites comerciais inovadores, que muito agradam às crianças. Sites de publicidade oferecem jogos interativos para crianças com o objetivo de atraí-las para os seus sites e familiarizá-las com a sua marca e seus materiais. Muitas das vantagens citadas para as crianças são também vantagens para os professores, incluindo aspectos como a comunicação oportuna com os colegas e os pais. Isso é verdadeiro para os serviços de recuperação de informação, com os quais os professores podem acessar materiais em tempo hábil. Alunos, professores e famílias podem se comunicar diretamente. Isso pode acontecer em tempo real (função de conversa, salas de chat), ou com uma diferença de tempo, por e-mail, ou em grupos. Algumas dessas ferramentas permitem a distribuição do grupo de material que pode ser ainda mais aprofundada com a inclusão permanente de todos os participantes nas discussões de acompanhamento. Por exemplo, na discussão de uma proposta de mudança no sistema, administradores e professores podem consultar as atitudes dos pais com o uso de uma lista de discussão ou grupo, essa discussão entre pais e mestres pode espalhar-se ao longo do tempo e não exige que todos estejam em um só lugar. Isso dá maior flexibilidade para os pais participarem na educação de seus filhos. No entanto, tal uso da rede também exige que não sóas escolas estejam ligadas à internet, mas que os pais também tenham acesso a ela. Adaptar os aspectos positivos da internet requer um grande esforço por parte dos professores. Práticas de ensino atuais têm de ser reavaliadas e algumas mudanças podem precisar ser refeitas. Os professores têm de ser treinados para o uso das novas ferramentas tecnológicas e suas habilidades necessitam de atualização permanente, embora isso possa vir a ser mais fácil, uma vez que os investimentos iniciais na formação foram feitos. Os grupos de discussão entre professores e profissionais técnicos podem auxiliar na sua formação. Um dos principais problemas parece ser que, apesar do fato de que os governos estão alocando grandes fundos para implementação da internet, poucos desses recursos estão indo para a formação de professores. Além disso, há também a questão TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 99 de recursos adequados para professores em que, sob circunstâncias ideais, necessitam de máquinas próprias, não só em suas salas de aula, mas também em suas casas. Quando uma escola decide introduzir a internet no currículo, os fundos necessários para a formação de professores também devem ser lembrados e recursos adequados precisam ser reservados para essa finalidade. Além de ter que aprender o uso de novas ferramentas tecnológicas, a implementação da internet também vem com outros tipos de responsabilidades, como possíveis problemas de supervisão, a criação de novos projetos que incorporam a rede no currículo, bem como a introdução de novos métodos de avaliação. Estes têm energia e tempo para se desenvolver e se acostumar. No entanto, uma vez que os canais de comunicação efetiva e a pontualidade são grandes características da internet, pode-se ajudar esses processos por meio de recuperação de informação na Web e através da comunicação regular, com colegas de e-mail, listas de discussão e grupos de notícias. 100 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS LEITURA COMPLEMENTAR Dez tendências da tecnologia na educação Paula Adamo Idoeta Se por um lado é impensável ignorar a importância da tecnologia na vida de jovens do mundo inteiro, por outro o uso dessa tecnologia na sala de aula ainda gera grandes debates entre educadores e acadêmicos. Como transformar os investimentos (muitas vezes altos) em tecnologia em ideias que de fato melhorem o desempenho e aprendizado dos alunos? O tema foi discutido em São Paulo, em um seminário recente da Fundação Santillana e da Unesco (braço da ONU para educação e cultura). Não há consenso sobre o assunto, e muitos estudos ainda não encontraram correlações diretas entre uso da tecnologia e melhor aprendizado. Observadores acreditam que se internet, tablets, computadores, aplicativos e outras plataformas forem usados para estimular a imaginação dos alunos e amparar o trabalho do professor, com objetivos claros, podem ter impactos positivos não apenas nas notas, mas no desenvolvimento de habilidades e no engajamento dos estudantes. "O uso bem-sucedido da tecnologia sempre vai acompanhado de reformas em outros aspectos – como currículo (escolar), avaliação e desenvolvimento profissional dos docentes", diz o documento final do evento em São Paulo. A partir do debate e da opinião de especialistas, a BBC Brasil levantou dez tendências relacionadas ao uso da tecnologia em sala de aula e experiências de seu uso na prática. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 101 Agregar valor ao trabalho do professor em vez de substituí-lo Em vez de recursos tecnológicos que tentem substituir o professor ou que apenas digitalizem tarefas de memorização (como tabuada), iniciativas de pouco efeito prático e que podem até atrapalhar o rendimento, é muito mais produtivo pensar em como a tecnologia pode ajudar o trabalho do professor. "Uma das imagens mais caricaturescas difundidas da tecnologia na educação representa um computador que substitui o docente, oferecendo automaticamente a informação aos estudantes. Mas isso tem levado a resultados pobres, particularmente quando a ênfase dos currículos já não está apenas nos conhecimentos, mas também nas competências", diz o documento da Unesco. "Em vez de pensar 'temos esta tecnologia e este aplicativo, como podemos usá-lo para a educação', o ideal é refletir ao contrário: perguntar aos docentes que tipo de problemas e dificuldades eles enfrentam e pensar em como a tecnologia pode ajudá-los", diz Francesc Pedró, representante da Unesco para educação, à BBC Brasil. Nesse contexto, o professor deixa de ser apenas transmissor de conhecimento, mas sim um mediador, orientando alunos com instruções, feedback, contexto, exemplos e perguntas-chave dentro de cada projeto e identificando qual o dispositivo tecnológico é melhor para cada momento (mesmo que sejam papel e lápis). Estudos indicam, também, que não adianta muito usar a tecnologia apenas por usar: projetos que não tenham objetivos claros e integração com o currículo escolar vão agregar pouco ao aprendizado. Melhorar processos, sem precisar mudá-los radicalmente A tecnologia não precisa necessariamente revolucionar a aula: pode ser usada para ajudar professores e alunos a trabalhar conteúdos mais abstratos, por exemplo, ou facilitar o aprendizado. 102 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS No ensino de ciências e de exatas é onde está a maioria das experiências bem-sucedidas de avanço com a tecnologia, justamente porque fica mais fácil para que alunos visualizem conceitos, transformem números e equações em gráficos digitais e vejam o resultado de seus experimentos. Aplicativos como o gratuito Geogebra (www.geogebra.org) também têm ajudado professores a ensinar geometria no Ensino Médio. Um estudo com 125 estudantes das 7ª e 8ª séries na Colômbia concluiu que recursos tecnológicos nesse tipo de atividade aumentaram em 81% a capacidade dos estudantes em interpretar e utilizar gráficos. Tablets estão ganhando o espaço de laptops e desktops Mais barato e portátil, o tablet tende a ganhar espaço. O tradicional Colégio Bandeirantes, em São Paulo, tem um projeto-piloto de uso de tablets equipados com AppleTV a partir do 6º ano, para substituir as salas de informática (que drenavam recursos, tanto para a manutenção dos servidores quanto para atualização dos equipamentos). O documento da Unesco vê o tablet individual, seja comprado pelos pais ou emprestado pelo poder público, como uma tendência de médio prazo na educação. Pedró, da Unesco, afirma que desktops e laptops continuarão sendo úteis para trabalhos escritos e para equipar alunos carentes que não tenham acesso à tecnologia. Existe uma tendência de governos aproveitarem mais os equipamentos móveis que já são possuídos pelos próprios estudantes (smartphones e tablets) e focarem seus investimentos em aplicativos e redes potentes. Pensar na internet além dos sites de buscas e das redes sociais Muitos professores já notaram que tarefas tradicionais muitas vezes são resolvidas pelos alunos com buscas pouco criteriosas na internet e o velho "CtrlC+CtrlV" (os comandos de computador de copiar e colar). "Tudo indica que de nada adianta continuar promovendo um uso da internet sem estrutura e orientação adequadas, que não evita que a maioria dos estudantes confie na primeira informação que encontre para sua tarefa, assim como não os ajuda a evitar as distrações da própria rede", diz o documento da Unesco. A internet tem muito mais potencial além dos sites de buscas e redes sociais. TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA103 Um projeto chamado GLOBE (www.globe.gov), por exemplo, conecta mais de quatro mil escolas do mundo com cientistas. Nele, os alunos coletam dados ambientais de suas regiões e os enviam aos especialistas, que ajudam a analisá-los e a sugerir soluções para problemas do meio ambiente local. Plataformas como Padlet (http://padlet.com/features), já usado por alunos da rede pública brasileira, ajudam estudantes e professores a construir projetos on- line em conjunto. Experiências em que alunos criam seus próprios websites também estimulam diversas habilidades e a produção de conteúdo próprio. E, no que diz respeito às buscas tradicionais, cabe às escolas ensinar os alunos a pesquisar com mais eficiência, filtrar e comparar dados, em meio à crescente imensidão de informações na internet. Fazer conexões com o mundo real Se facilitar a conexão da sala de aula com o mundo exterior, a tecnologia pode ter um papel crucial no ensino. E há cada vez mais exemplos disso. Nos EUA, estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental criaram seu próprio anuário escolar digital e um tour virtual de um museu local, para mostrá- lo aos estudantes mais novos da mesma escola. O resultado foram alunos mais comprometidos com os estudos. No Equador, 55 alunos equipados com computadores simularam a abertura de um restaurante durante as aulas. Usaram softwares como Excel para controlar seus gastos e plataformas para desenvolver um website do projeto, desenhar panfletos e etc. 104 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS Em uma escola da área rural da Colômbia, no ano passado, alunos receberam tablets para desenvolver um projeto de proteção da bacia hídrica local e analisar amostras de solo. Com a ajuda de apps educacionais, usaram a oportunidade para aprender os elementos da Tabela Periódica. Segundo o documento da Unesco, iniciativas assim proporcionam "oportunidades práticas para exercitar e aplicar competências", nas quais os estudantes "ganham motivação e se envolvem muito mais no processo de aprendizado". Estimular criação, cooperação e interação Estudantes aprendem mais quando usam a tecnologia para criar novos conteúdos por si mesmos em vez de serem meros receptores, aponta o documento da Unesco. Nessa área há experiências bem-sucedidas de turmas ou escolas que criam e debatem, em conjunto, bases de dados sobre determinados assuntos, em plataformas de construção coletiva como o Knowledge Forum (www. knowledgeforum.org). Na cidade de Puente Alto, no Chile, alunos do 4º ano do Ensino Fundamental participaram de um projeto interdisciplinar de línguas e artes, cujo objetivo era entender e valorizar os povos nativos. Os alunos pesquisaram em grupo, criaram uma história sobre um dos povos, gravaram e editaram seu próprio vídeo do projeto. Avaliações indicam que a compreensão de conteúdos é maior em ambientes assim do que se fossem usados apenas livros didáticos. Pensar em novas formas de avaliar os alunos TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA 105 Ante novas formas de oferecer e produzir conteúdo, é preciso pensar também em novas formas de avaliar sua produção, dizem especialistas. "O melhor é buscar tarefas que estimulem a relação com o conteúdo e a reflexão – dar desafios maiores a alunos que estão armados de mais tecnologia", diz Pedró. Ele diz ainda que as escolas não podem esquecer de sua responsabilidade de desenvolver e avaliar as habilidades digitais dos alunos. "Apesar de usarem seus celulares o dia inteiro, eles usam para as tarefas que lhes interessam, não necessariamente para o seu desenvolvimento intelectual. Países como o Chile já fazem avaliações do grau de competência digital dos estudantes." Usar games em favor do aprendizado Se bem usados, videogames podem exigir do aluno análise da situação, concentração e conhecimentos das matérias estudadas, ao mesmo tempo em que tornam o aprendizado mais vivencial e divertido. "Jogos são importantes ao dialogar com a realidade e a história locais", diz à BBC Brasil Manoel Dantas, diretor-geral da Clickideia, provedora de conteúdo educacional para escolas públicas e privadas, com sede em Campinas (SP). A empresa desenvolveu, focando em alunos do Rio Grande do Norte, um jogo interativo que aborda um massacre ocorrido durante a invasão holandesa no Estado, em 1645. No Peru, alunos participaram da construção de um jogo em 3D baseado em um episódio da independência peruana (a rebelião de Cusco, de 1814). Ele foi usado como complemento às aulas e melhorou o rendimento da turma. Customização e personalização Algumas plataformas on-line permitem que o conteúdo seja personalizado pela região (atividades ligadas à história e ao costume locais, por exemplo) e até mesmo a cada aluno, de acordo com seus pontos fortes e fracos. É o ensino adaptativo, "que desenha um perfil do aluno e identifica a forma como ele melhor aprende", explica Dantas, do Clickideia. Outra plataforma que usa o método é o software brasileiro Geekie, que ao interagir com o estudante, percebe suas aptidões e dificuldades e traça um plano de estudos adaptado a elas. 106 UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS Planejamento é chave O uso da tecnologia será mais eficaz se for não aleatório, mas planejado, com objetivos claros de qual impacto pode ter no ensino. Em estudo de julho deste ano sobre eficiência da tecnologia na educação, o Banco Interamericano de Desenvolvimento sugere quatro itens: 1) Focar em objetivos de aprendizado específicos, que podem ser em áreas básicas, como matemática e idiomas, ou em habilidades, como pensamento crítico e colaboração; 2) Coordenar componentes-chave: infraestrutura tecnológica, conteúdo e recursos humanos; 3) Desenvolver uma estratégia de avaliação e monitoramento do projeto, com as etapas a serem cumpridas e o impacto que ele pretende gerar; 4) Garantir que a iniciativa não seja isolada, mas parte de um plano sustentável ao longo do tempo na escola ou na rede de ensino. FONTE: Disponível em: <http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_ educacao_pai>. Acesso em: 25 out. 2016. 107 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • A internet nasceu de necessidade militar e se chamava Arpanet. • Podemos classificar os sites em institucionais, midiáticos, aplicativos, banco de dados, comunitários ou portais. • A maior vantagem da internet para a educação é a pesquisa. • Podemos desenvolver pesquisas específicas com os alunos. • Vimos que a Web 2.0 é a web que estamos vivenciando hoje. • A web 3.0 será a nova forma de interagirmos na internet. • Contamos com muitas vantagens e desvantagens da internet para uso na educação. 108 1 Qual a origem da internet? I. Surgiu dos projetos conduzidos ao longo dos anos com a Arpanet. II. De um projeto experimental do Departamento de Defesa norte-americano. III. No auge da Guerra Fria. IV. Criada pela Microsoft. a) As alternativas I e II estão corretas. b) As alternativas I, II e III estão corretas. c) As alternativas I, II e IV estão corretas. d) Todas as alternativas estão corretas. 2 Utilizando a internet, podemos desenvolver várias atividades educativas. Cite duas e explique sua importância. 3 Na escola em que Maria é professora, existe um laboratório de informática que é utilizado para os professores trabalharem conteúdos em diferentes disciplinas com os alunos. Considere que Maria quer utilizar o laboratório para enriquecer o processo ensino-aprendizagem. Nesse caso, Maria pode utilizar a internet para: a) Utilizar um eixo temático com uma problemática significativa paraos estudantes. b) Relacionar os conteúdos previamente instituídos no início do período letivo e os que estão no banco de dados disponível nos computadores do laboratório de informática. c) Definir os conteúdos a serem trabalhados, utilizando a relação dos temas instituídos no Projeto Pedagógico da escola. d) Listar os conteúdos que deverão ser ministrados durante o semestre, considerando a sequência apresentada no livro didático. e) Propor o estudo dos projetos que foram desenvolvidos pelo governo quanto ao uso de laboratórios de informática, relacionando o que consta no livro didático com as tecnologias existentes no laboratório. 4 (ENADE, 2011) A cibercultura pode ser vista como herdeira legítima (embora distante) do projeto progressista dos filósofos do século XVII. De fato, ela valoriza a participação das pessoas em comunidades de debate e argumentação. Na linha reta das morais da igualdade, ela incentiva uma forma de reciprocidade essencial nas relações humanas. Desenvolveu-se a partir de uma prática assídua de trocas de informações e conhecimentos, coisa que os filósofos do Iluminismo viam como principal motor do progresso. [...] A cibercultura não AUTOATIVIDADE 109 seria pós-moderna, mas estaria inserida perfeitamente na continuidade dos ideais revolucionários e republicanos de liberdade, igualdade e fraternidade. A diferença é apenas que, na cibercultura, esses “valores” se encarnam em dispositivos técnicos concretos. Na era das mídias eletrônicas, a igualdade se concretiza na possibilidade de cada um transmitir a todos; a liberdade toma forma nos softwares de codificação e no acesso a múltiplas comunidades virtuais, atravessando fronteiras, enquanto a fraternidade, finalmente, se traduz em interconexão mundial. LEVY, P. Revolução virtual. Folha de S. Paulo. Caderno Mais, 16 ago. 1998, p. 3 (adaptado). O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de computadores e a expansão da internet abriram novas perspectivas para a cultura, a comunicação e a educação. De acordo com as ideias do texto acima, a cibercultura: a) Representa uma modalidade de cultura pós-moderna de liberdade de comunicação e ação. b) Constituiu negação dos valores progressistas defendidos pelos filósofos do Iluminismo. c) Banalizou a ciência ao disseminar o conhecimento nas redes sociais. d) Valorizou o isolamento dos indivíduos pela produção de softwares de codificação. e) Incorpora valores do Iluminismo ao favorecer o compartilhamento de informações e conhecimentos. 5 (ENADE, 2011) Os professores que lecionam Matemática e Ciências na Escola Brasil resolveram ministrar suas aulas em um laboratório de informática utilizando atividades preparadas na abordagem Construcionista, com o auxílio de softwares. O laboratório não tem computadores suficientes para todos os alunos de uma turma. Os professores desejam também praticar a avaliação formativa. Nessa perspectiva, avalie se as situações descritas a seguir atenderiam aos anseios desses professores. I. Propor aos estudantes a realização de atividades em duplas nos computadores, construídas a partir de situações-problema; realizar avaliação processual com intencionalidade educativa. II. Basear o processo ensino-aprendizagem em tutoriais que são comuns em softwares educacionais; avaliar com o objetivo de classificar e premiar os melhores estudantes. III. Utilizar o computador como instrumento de transmissão da informação; observar o comportamento dos estudantes enquanto manipulam o software para privilegiar na avaliação aqueles que conversarem menos com os colegas 110 durante as atividades. IV. Preparar atividades que devam ser realizadas individualmente nos computadores, mesmo que seja preciso separar a turma em dois grupos para usarem o laboratório em horários distintos; tomar a autoavaliação como correspondente a 90% da avaliação final dos estudantes. É coerente com os propósitos dos professores apenas o que se descreve em: a) I. b) IV. c) I e II. d) II e III. e) III e IV. 6 (ENADE, 2005) Na aula de Biologia, em uma escola de Ensino Médio, ao trabalhar um determinado assunto a partir do livro didático adotado, o professor é interpelado por um aluno sobre a atualidade daquela matéria. O aluno explicou que, tendo acessado o site de uma universidade pela internet, leu que havia novos conhecimentos sobre o conteúdo em pauta, que contrariavam o que estava no livro. Diante da situação, o professor, que sempre tivera posturas que valorizam a produção de conhecimentos pelos alunos, deve: a) Incentivar a turma a pesquisar sobre o assunto para avaliar as novas informações trazidas pelo aluno, deslocando a discussão para uma próxima aula. b) Desqualificar a internet como meio de transmissão do conhecimento, informando sobre a existência de muitos sites não confiáveis. c) Acatar a informação do aluno como verdadeira, indicando à turma que esse conhecimento será objeto de avaliação. d) Recomendar à turma que estude pelo livro didático adotado, explicando que a prova terá o livro como base. e) Impor-se ao aluno, confirmando que o livro adotado é atual e suas informações estão corretas. 7 A internet acrescenta novas oportunidades à escola, aos alunos e aos professores. Quando estamos conectados à internet é possível acessar uma infinidade de informações que estão disponíveis nela. Com relação à importância da internet na educação, analise as seguintes afirmativas: I. A internet e o computador limitam a capacidade da criança, prejudicando sua educação. II. A escola conectada à internet passa a ter acesso a um grande número de bibliotecas. 111 III. A sala de aula, conectada à internet, pode formar indivíduos ativos, críticos e atualizados. IV. A internet constitui-se num recurso pedagógico irrelevante dentro da realidade atual. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e II estão corretas. c) As afirmativas I e III estão corretas. d) As afirmativas II e IV estão corretas. 8 (ENADE,2014) Hoje, o aluno traz para a escola o que descobre na Internet para discutir com seus colegas e professor. Ele não vê mais o professor como um transmissor ou principal fonte de conhecimento, mas espera que ele se apresente como um orientador das discussões travadas em sala de aula ou mesmo nos ambientes online integrados às atividades escolares. A possibilidade de pesquisar, ler e conhecer os mais variados assuntos por meio da Internet confere ao aluno um novo perfil de estudante, que exige um novo perfil de professor. Cabe ao professor estar atento a essa nova fonte de informações, para transformá-las, junto com os alunos, em conhecimento. O professor é parte inerente e necessária a todo esse processo, possui um lugar insubstituível de mediador e problematizador do conhecimento; ele aprende com o aluno. FREITAS, M.T. Letramento Digital e Formação de Professores. Educação em Revista. Belo Horizonte, v. 26, n.03,2010, p.335-362 (adaptado). Considerando os desafios colocados para o educador diante das exigências de novas práticas pedagógicas decorrentes dos avanços das tecnologias digitais, avalie as afirmações a seguir. I. As novas tecnologias estimulam a busca de mais informações por parte do aluno nativo digital, mas, por si só, não mudam diretamente o processo de ensino-aprendizagem, o qual depende do uso que se faz delas. II. O professor que não domina as tecnologias digitais deve ser capaz de identificar o aluno digital pelas informações que ele e obtém pela internet. III. A utilização das novas tecnologias nos ambientes online, integrada às atividades escolares e aos conhecimentos prévios do aluno, é suficiente para a construção do conhecimento. IV. Uma das tarefas do professoré desenvolver novas formas de ensinar e aprender, incentivando o olhar crítico do aluno frente às inúmeras informações que a tecnologia digital oferece. É correto apenas o que se afirma em: 112 a) II. b) IV. c) I e III. d) I e IV. e) II e III. 113 UNIDADE 3 EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS Ao final desta unidade, você será capaz de: • conhecer a História da Educação a distância no mundo e no Brasil; • refletir sobre a estrutura, o conceito e as potencialidades pedagógicas dos ambientes virtuais de aprendizagem; • conhecer modos de uso de outros recursos mediáticos. Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos, sendo que no final de cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropria- ção dos conteúdos. TÓPICO 1 – HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA TÓPICO 2 – AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES TÓPICO 3 – OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 114 115 TÓPICO 1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Está cada vez mais difícil prender a atenção dos alunos em salas de aula convencionais, tendo em vista que recebem um mundo de informações fora da escola, por meio das mais diversas mídias, portanto, há uma necessidade de remodelar os métodos de ensino, facilitando o processo de ensino-aprendizagem, motivando os alunos. Assim, podemos considerar a educação a distância como uma nova ponte para esta mudança. Mas qual a característica da educação a distância? A característica básica da educação a distância é o estabelecimento de uma comunicação de dupla via, na medida em que professor e aluno não se encontram juntos na mesma sala, requisitando, assim, meios que possibilitem a comunicação entre ambos, como correspondência postal, correspondência eletrônica, telefone ou rádio, modem, vídeo controlado por computador, televisão apoiada em meios abertos de dupla comunicação etc. Afirmam, também, que há muitas denominações utilizadas correntemente para descrever a educação a distância, como: estudo aberto, educação não tradicional, estudo externo, extensão, estudo por contrato, estudo experimental (PIVA JUNIOR, s.d., s.p.). Na educação a distância a aprendizagem se dá por parte do aluno, ele deve construir seu conhecimento através das condições oferecidas. Ele deve ser autodidata e não mais esperar apenas pelo conhecimento do professor em sala de aula. A aprendizagem se dá através da busca de informações. O aluno decide o caminho e ao professor cabe a orientação, esclarecendo dúvidas, identificando dificuldades, sugerindo atividades, supervisionando o processo de aprendizagem. A educação a distância poderá ser usada dentro de um programa amplo de prestação de um serviço que a nacionalidade está a exigir, como: ● democratização do saber; ● formação e capacitação profissional; UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 116 ● educação aberta e continuada; ● educação para a cidadania. Para compreendermos melhor a educação a distância vamos conhecer sua história. 2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Antes de iniciarmos a história da EaD vamos ver a classificação de educação a distância de dois autores. Para Moore e Kearsley (2008, p. 2) educação a distância “é o aprendizado planejado que ocorre normalmente em um lugar diferente do local de ensino, exigindo técnicas especiais de criação do curso e de instrução, comunicação por meio de várias tecnologias e disposições organizacionais e administrativas especiais”. Já para Mattar (2011, p. 3) a educação a distância “é uma modalidade de educação, planejada por docentes ou instituições, em que professores e alunos estão separados espacialmente e diversas tecnologias de comunicação são utilizadas”. Portanto, educação a distância é uma nova forma de ensino, na qual acontece em local diferente de ensino e deve ser estruturada e mediada por tecnologias. Conforme Moore e Kearsley (2008), os níveis de educação a distância podem variar, tudo irá depender da estrutura organizacional. Os níveis mais comuns de educação a distância são: • Instituições com finalidades únicas: neste nível, a instituição dedica-se exclusivamente ao ensino a distância. • Instituições com finalidade dupla: esta instituição dedica-se ao ensino a distância e também ao ensino presencial. • Professores individuais: neste nível, a instituição permite que professores criem e ensinem seus próprios cursos. Geralmente encontramos como cursos de capacitação. TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 117 2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA Talvez você deve estar pensando que a educação a distância nasceu juntamente com a internet, porém, ela surgiu muito antes disso. Vamos classificar sua evolução através de gerações, cada qual com suas características. 2.1.1 Primeira geração Esta geração caracteriza-se pelo estudo por correspondência, também chamado de estudo em casa, estudo independente. Iniciou-se por volta de 1880, as pessoas podiam estudar em casa ou no trabalho com instrução de um professor a distância. Isso poderia acontecer por causa de uma tecnologia barata e confiável, os serviços postais. Em 1878, o bispo John H. Vincent, criou o círculo literário Científico Chautauqua, no qual oferecia curso por correspondência com duração de quatro anos, mais adiante foi utilizado para ofertar cursos de educação superior e em 1883 autorizado pelo estado de Nova York a conceder diplomas e graus de bacharel por correspondência. Próximo a este período, outra escola na Pensilvânia começou a oferecer curso por correspondência sobre segurança nas minas. O curso teve tamanha repercussão que a escola começou a oferecer outros cursos. O uso do correio para entrega de materiais de ensino ocorreu em diversos países. O principal motivo por nascer os educadores por correspondência era a visão de usar a tecnologia para chegar até aqueles que de outro modo não poderiam se beneficiar dela. E o sucesso dessa modalidade era evidenciado no número de matriculados que crescia a cada ano (MOORE; KEARSLEY, 2008). 2.1.2 Segunda geração Quando surgia, no século XX, uma nova tecnologia chamada Rádio, muitos educadores ficaram otimistas e entusiasmados. A autorização para uma emissora educacional foi concedida, pelo governo, em 1921 para a University of salt Lake City. Porém, essa tecnologia não obteve muito sucesso, pois poucos docentes mostravam interesse e emissoras queriam utilizar essa tecnologia para conseguir anúncios. Mais tarde nascia a televisão educativa. Essa tecnologia teve mais sucesso que a rádio por causa das contribuições da Fundação Ford. Esta instituição doou muito dinheiro para a transmissão educativa. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 118 Em 1961 surgia o Serviço Fixo de Televisão Educativa. Este serviço era um sistema de distribuição, com custo menor, que transmitia imagens para até quatro canais em qualquer área geográfica. Assim, escolas e outras instituições de ensino, poderiam receber transmissões usando uma antena especial. Com essa transmissão era possível efetuar cursos de formação continuada para docentes e compartilhar conhecimentos de outros professores. Em 1952 surgia a primeira televisão a cabo e em 1972 Federal Communications Commission exigia que as operadoras desse serviço tivessem um canal educativo, assim nascendo os telecursos elaborados por escolas e universidades (MOORE; KEARSLE, 2008). Mais de mil instituições de educação pós-secundária inscreveram-se a cada ano para os cursos distribuídos pelo Serviço de Aprendizado Adulto da CPB, matriculando mais de 600 mil alunos. Iniciando em 1981, a Annenberg apoiou a CBP em um projeto que normalmente proporcionava fundos na faixa de 2 a 3 milhões de dólares para telecursos de nível universitário.Os cursos integravam programas de televisão com livros didáticos, guias de estudo e guias para o corpo docente e para a administração (MOORE; KEARSLEY, 2008, p. 34). 2.1.3 Terceira geração Esta geração foi marcada pela abordagem sistêmica na qual sua finalidade era articular mídias, ou seja, agrupar várias tecnologias de comunicação, para oferecer um ensino de alta qualidade e custo reduzido. Esta abordagem incluía guias de estudos impressos, orientações por correspondência, transmissão por rádio e televisão, audioteipes gravados, conferências por telefone, kits para experiência em casa e biblioteca local. Além disso, era oferecido ao aluno suporte e orientação, discussões em grupos de estudos locais e utilização de laboratórios das universidades durante o período de férias. A ideia deste projeto era fortalecer o ensino, baseado em pesquisas que alunos aprendem de formas diferentes. Esta geração foi marcada também pelo nascimento Universidade Aberta (UA) do Reino Unido. Nesse momento surgia a primeira universidade nacional de educação a distância, com objetivo inicial de economia de escala obtendo mais alunos de qualquer outra universidade mais completa de tecnologia de comunicação (MOORE; KEARSLEY, 2008). Devido ao sucesso, a abordagem sistêmica obteve um alcance global surgindo Universidades abertas em diversos outros países (MOORE; KEARSLE, 2008). TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 119 2.1.4 Quarta geração Esta geração foi caracterizada pela teleconferência. Teve seu início em 1980 pela utilização na educação a distância dos Estados Unidos, onde esta tecnologia era utilizada para atividades em grupo. Muitos educadores sentiram-se atraídos por esta tecnologia, pois se aproximava mais da visão tradicional de educação do que dos modelos por correspondências, universidades abertas ou estudo em casa. A primeira tecnologia usada nesse âmbito foi a teleconferência, pois obtinha interação bidirecional entre aluno e professor. O aluno podia interagir com professores e outros alunos em tempo real. Essa interação poderia ser conduzida com alunos em suas casas ou escritórios utilizando telefones comuns. Esta geração também foi marcada pela era do satélite de comunicação. Assim que surgira essa nova tecnologia universidades norte-americanas iniciaram experiências com transmissão de programas educacionais. Geralmente, esses programas eram transmitidos em estações receptoras, depois retransmitindo localmente. Ainda nesta geração, alavanca-se a educação a distância fora da educação superior. Treinamentos para corporações e educação continuada para profissionais liberais. Para esse novo meio de educação a distancia utilizava-se a televisão comercial, vídeos e áudios interativos transmitidos por satélites. Em 1987, com uma lei aprovada para as escolas americanas, surgia um programa para o uso de telecomunicações para instrução em matemática, ciências e idiomas, assim proporcionando cursos de nível médio em 19 estados (MOORE; KEARSLE, 2008). 2.1.5 Quinta geração Esta geração é marcada pelas aulas virtuais baseadas no computador e na internet. Quando surgiram os primeiros computadores, que ocupavam salas inteiras, ficava inviável o uso dessa tecnologia para educação. Com o surgimento dos computadores pessoais estimava-se que em torno de 15% das residências norte-americanas possuíam um computador pessoal e quase todas as crianças tinha acesso a um em casa ou na escola. Os softwares educacionais também foram uma nova forma de domínios dos conhecimentos. Com o surgimento da internet, obtemos uma nova evolução na forma de educação, pois podia-se conectar grupos de estudos pelo mundo todo. Como as tecnologias das gerações anteriores, a tecnologia da internet estimulava novas ideias de como organizar o ensino a distância (MOORE; KEARSLE, 2008). UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 120 2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL No Brasil, o marco inicial da educação a distância foi em 1900. Pesquisadores encontraram recortes de jornais do Rio de Janeiro em que se ofereciam cursos de datilografia por correspondência. Quatro anos mais tarde, chegava ao Brasil uma filial norte-americana de escolas internacionais que capacitava alunos para conhecimentos comerciais. Em 1912 era possível fazer diversos cursos de diversas áreas por correspondência. A tecnologia do Rádio foi utilizada no Brasil em 1923 com a criação da Rádio Sociedade: Foi um projeto de um grupo de intelectuais da academia brasileira de ciências (ABC), que pretendia divulgar a ciência no país. Além de música (clássica e popular), eram transmitidos informativos e uma série de cursos, como os de inglês, francês, história do Brasil, literatura portuguesa, literatura francesa, radiotelefonia e telegrafia, além de palestras de divulgação cientifica (LITTO et al., 2015, p. 18). Foi estimulado pelo código brasileiro de telecomunicações, em 1960, a produção de programas com conteúdos de educação para ouvintes e telespectadores, assim, promovendo as televisões educativas. Infelizmente, em 1970 a educação a distância no Brasil restringia-se apenas a cursos profissionalizantes, porém, neste mesmo período, ela começava a ganhar relevância no estudo formal, principalmente para suprir as necessidades de quem não havia frequentado, ou havia abandonado, o ensino regular. Assim constituiu- se a Lei Federal 5692/71, que abordava o ensino Supletivo (LITTO et al., 2015). Em 1974 foi criado o Projeto Saci, que utilizava o formato de telenovelas para distribuir conteúdo educacional em aulas pré-gravadas [...] em 1978 apareceu a iniciativa mais popular nesse sentido. O telecurso 2º grau, criado pela TV Cultura e pela Fundação Roberto Marinho, tornou- se uma das mais abrangentes ações de Educação a Distância da TV (LITTO et al., 2015, p. 20-21). DICAS Leia, na íntegra, a Lei 5692/71, que regulariza o ensino Supletivo: <http://www2. camara.leg.br/legin/fed/lei/1970-1979/lei-5692-11-agosto-1971-357752-publicacaooriginal-1-pl. html>. Acesso em: 16 dez. 2016. TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 121 Mesmo em aceleração, a educação a distância continuava restrita ao ensino técnico, para alunos que não possuíam possibilidade de frequentar o presencial. Além disso, essa modalidade ainda não fazia parte do ensino superior (LITTO et al., 2015). Muitas foram as dificuldades até a educação a distância chegar ao ensino superior e ser legalizada. Você deve estar se perguntando: qual a importância de conhecer a história da educação a distância no mundo e no Brasil? Conforme conversamos nas unidades anteriores, a educação nas escolas ainda está em processo de transformação, tendo o conhecimento dessa trajetória podemos refletir e pensar novas formas de ensinar ou mediar nossos alunos. 122 Neste tópico, você aprendeu que: • A educação a distância evoluiu ao longo do tempo. • A primeira geração era por correspondência e seu foco era estudo independente e em casa. • A segunda geração foi marcada por transmissão via rádio e televisão, havia pouca interação entre professores e alunos. • Na terceira geração surgiam as universidades abertas. • A quarta geração utilizou a teleconferência por áudio e vídeo, proporcionando a primeira interação em tempo real de alunos com alunos e professores e alunos a distância. • A quinta geração foi marcada pelo uso de computadores e internet, com métodos construtivistas de aprendizado em colaboração. • Evolução lenta da educação a distância no Brasil. RESUMO DO TÓPICO 1 123 1 (ENADE, 2011) A Educação a Distância (EaD) é a modalidade de ensino que permite que a comunicação e a construção do conhecimento entre os usuários envolvidos possam acontecer em locais e tempos distintos. São necessárias tecnologias cada vez mais sofisticadas paraessa modalidade de ensino não presencial, com vistas à crescente necessidade de uma pedagogia que se desenvolva por meio de novas relações de ensino-aprendizagem. O Censo da Educação Superior de 2009, realizado pelo MEC/INEP, aponta para o aumento expressivo do número de matrículas nessa modalidade. Entre 2004 e 2009, a participação da EaD na Educação Superior passou de 1,4% para 14,1%, totalizando 838 mil matrículas, das quais 50% em cursos de licenciatura. Levantamentos apontam ainda que 37% dos estudantes de EaD estão na pós-graduação e que 42% estão fora do seu estado de origem. Considerando as informações acima, enumere três vantagens de um curso a distância, justificando brevemente cada uma delas. AUTOATIVIDADE 2 Em relação à educação a distância (EaD), analise as afirmativas a seguir: I - Na primeira geração da EaD, houve ensino por correspondência, no qual o material era impresso. II - A segunda geração da EaD foi marcada pelos telecursos, baseada em programas de rádio e televisão, aulas expositivas, fitas de vídeo e material impresso. III - A terceira geração da EaD tem como características: uso dos ambientes interativos e as inovações da internet. Agora, assinale a alternativa correta: a) ( ) A alternativa I e II estão corretas. b) ( ) A alternativa I e III estão corretas. c) ( ) A alternativa II e III estão corretas. d) ( ) Todas as alternativas estão corretas. 3 Discuta a história da educação a distância no Brasil. 124 125 TÓPICO 2 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Você conhece o AVA – Ambiente Virtual de aprendizagem da UNIASSELVI? Já explorou suas funcionalidades? Consegue identificar quais são? Já conhece ou trabalhou com outros ambientes virtuais de aprendizagem de outras instituições ou empresas? Talvez você utilize em seu trabalho algum ambiente de aprendizagem. Os ambientes virtuais de aprendizagem podem ter diferentes usos na educação ou no meio corporativo, pelo fato de se tratar de processos relacionados a aprendizagem. Neste tópico, abordaremos os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAS), seu conceito, sua estrutura e utilização. Lembramos que os ambientes virtuais de aprendizagens podem transmitir conteúdos e potencializar aprendizagens, isso vai depender dos seus modos de uso. Vamos aos estudos? 2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM? Um ambiente virtual de aprendizagem se refere a qualquer site educacional? Não. No entanto, como muitas palavras da moda, alguns autores usam de uma forma muito ampla, incluindo, por exemplo, sites que simplesmente possuem páginas estáticas na web. Um ambiente virtual de aprendizagem está restrito a sistemas que incluem alguma tecnologia de realidade 3D/virtual? Não. Alguns ambientes incluem interfaces menos sofisticadas, com apenas textos. Entre essas definições gerais e específicas, há uma variedade de ambientes que mudam. Nosso objetivo não é decidir quais ambientes merecem o rótulo de ambiente virtual de aprendizagem, mas fornecer uma compreensão de sua especificidade. Para Santinello (2015), AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas. Permitem buscar informações e auxiliar professores no processo de educação a distância. 126 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO DE INFORMAÇÃO PROJETADO Qualquer site da web é um espaço construído de informações. Em muitos casos, porém, esse espaço de informação é apenas um emaranhado de arquivos HTML. Referimo-nos à "arquitetura" da informação em vez de "estrutura" ou "organização" da informação, para enfatizar o fato de que a estrutura resulta da análise dos requisitos funcionais do ambiente. Para ambientes de aprendizagem, os requisitos funcionais são numerosos e ainda não foram sistematicamente estudados. Aqui estão alguns exemplos: • Uso de informações em interações educacionais. Para responder a perguntas como: "Dê-me um exemplo de ..." ou "Dê-me um argumento contra ...", as informações devem ser armazenadas em tabelas (bases de dados que produzem dinamicamente páginas da web) ou em HTML. • As informações armazenadas em um ambiente de aprendizagem virtual são produzidas por vários autores: vários professores, estudantes. Quem está criando o que deve ser armazenado explicitamente no sistema para desenvolver mecanismos de compartilhamento de objetos (por exemplo, alguém está editando técnicas de fluxo de trabalho: o documento produzido por X deve ser enviado para aprovação de Y e Z antes de ser exibido). • Manutenção de informações. Quando os sites crescem, se a informação não foi cuidadosamente estruturada, a manutenção torna-se muito pesada: manutenção de links, remoção de informações obsoletas, entre outras. • O esforço dedicado ao desenvolvimento de sites deve sobreviver à tecnologia atual. A estruturação da informação e a adição de informação aumentam o potencial de reutilização da informação. • Compartilhando informações com o mundo. A educação beneficiária de possibilidades mais ricas de compartilhar informações fora do ambiente. Atualmente, há esforços para estabelecer formatos de descrição de recursos mundialmente aceitos e especializá-los para fins educacionais. Hoje, porém, a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem não se restringe a espaços de informações bem estruturados, uma vez que a gestão de conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em ambientes virtuais de aprendizagem. Os pesquisadores têm que desenvolver uma melhor compreensão da relação funcional entre como a informação é estruturada e representada e como ela pode ser usada em atividades de aprendizagem e interações. TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 127 2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO SOCIAL Um livro dificilmente pode ser descrito como um ambiente de aprendizagem. No entanto, lendo um livro em um Seminário, discutindo com outros alunos, redigindo um resumo para o tutor, constituem um ambiente de aprendizagem. Da mesma forma, um conjunto de páginas da web não constitui um ambiente de aprendizagem virtual a menos que haja interação social sobre ou em torno da informação. Isso inclui comunicação síncrona, por exemplo, bate-papo versus assíncrono, correio eletrônico e fóruns, um contra um versus um para muitos ou muitos para muitos, baseado em texto versus áudio e vídeo. Isso inclui também a comunicação indireta, como o compartilhamento de objetos. O que é específico para ambientes virtuais em comparação com qualquer espaço de informações é que ele é preenchido, ou seja, os usuários estão dentro do espaço de informações e veem a eles mesmos ou a outros no espaço. Tão logo os alunos vejam quem mais está interessado em qual informação, o espaço se torna inerentemente social. Os pesquisadores introduziram a noção de "lugar" para enfatizar esse espaço como um impacto social. Os locais são "configurações” nas quais as pessoas interagem. Enquanto os espaços tomam seu sentido da configuração de tijolo, argamassa, madeira e vidro, os lugares tomam seu sentido de configurações de ações sociais. Os lugares fornecem o que chamamos de enquadramento comportamental apropriado. A noção de espaço social abre possibilidades interessantes. Aqui estão alguns exemplos: • Se um aluno procura um livro, ele pode ir à biblioteca e usar técnicas de busca padrão. Uma biblioteca é um espaço de informação bem estruturado. Além da biblioteca, o conjunto de material de apoio, no qual cada professor tem seus próprios livros, também constitui um espaço de informação, mas socialmente estruturado. Este tipo de arquitetura de informação pode ser mais útil em alguns casos, por exemplo, se o aluno não sabe muito o que eleestá procurando. • O espaço social pode ser representado explicitamente, por exemplo, os alunos podem deixar rastro de sua presença em uma sala ou em uma página (fóruns, por exemplo). A visualização da área visitada por outros alunos é um modo indireto de interação. • O espaço social pode ser representado, por exemplo, desenhando um gráfico em que os alunos são os nós e a espessura do link entre dois nós representa o número de mensagens de e-mail entre dois alunos. 128 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO Não restringimos a definição de ambientes virtuais de aprendizagem a sites da web que parecem um jogo da Nintendo. A representação do ambiente de aprendizagem varia de interfaces baseadas em texto para a saída gráfica 3D na qual é mais complexa. A questão-chave não é a representação, mas o que os alunos realmente fazem com essa representação. Por exemplo, observamos que o espaço virtual transmite sobre o comportamento dos usuários, mesmo quando o espaço é apenas por texto. No entanto, as representações não são neutras; elas influenciam no trabalho dos alunos. Na maioria das vezes, a justificativa para o uso de representações gráficas 3D é motivacional. É dado como certo que representações agradáveis desencadeiam atitudes positivas em relação ao meio ambiente. Na verdade, como todos os truques motivacionais extrínsecos, seu impacto sobre os alunos pode não durar muito tempo. No entanto, seria difícil justificar que a interface de ambientes de aprendizagem é menos atraente que as de outro software! No entanto, as representações do espaço podem ter um impacto no processo de aprendizagem além dos aspectos motivacionais. Aqui estão alguns exemplos: O espaço virtual pode suportar a navegação. Isto não é, naturalmente, o caso para qualquer instituição. Imaginemos um museu virtual. Se o espaço virtual pretende imitar salas físicas, o estudante a exploraria, quarto a quarto. Em um museu, o espaço de informação é estruturado por "escolas de pintura", séculos ou países. Em vez disso, o espaço de informação poderia ser representado por um "pintor da Europa do século XX". Nesse mapa, a distância entre dois nomes de pintores poderia ser calculada com base em uma pesquisa na qual especialistas em arte foram solicitados a responder perguntas. Os alunos explorariam esse museu virtual de uma maneira diferente de verdadeiros museus. Vamos imaginar um ambiente de treinamento e prática em que 100 exercícios estão distribuídos em 10 salas virtuais. Na representação gráfica desse curso, os alunos podem ver quem mais está na mesma sala. Assim, se, por exemplo, João está no quarto 5, enfrentando dificuldades com o exercício 6, e vê Suzane na mesma sala, ele fala mais com Sandra que está no quarto 3 e não sabe nada sobre o exercício 6 do que fala com Suzane. Estes são exemplos simples, mas existe uma variedade de mecanismos pelos quais o espaço virtual tem um impacto nas interações de aprendizagem. Como outros mapas, a estética e a facilidade de uso são preocupações importantes, mas a principal questão de projeto é qual informação deve ser fornecida, para que fins ou qual é a relação estrutural entre a representação espacial e o espaço de informação. TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 129 2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM ATORES Em ambientes baseados na web, as atividades de aprendizagem variam de questionários de múltipla escolha para a resolução de problemas. As simulações são, de fato, ambientes virtuais de aprendizagem. Embora originalmente restrita a modelos físicos, eles cobrem agora um amplo espaço de domínios, como a economia, a política, a biologia. No entanto, o que é mais específico para ambientes virtuais de aprendizagem é o conjunto de atividades nas quais os alunos constroem e compartilham objetos. Na maioria das vezes, esses objetos são páginas da web. As atividades de escrita como produção de sínteses, relatórios de estudos, jornais, são mais populares nas escolas. Os alunos não estão restritos a consumir informações da web, eles se tornam produtores de informações, eles entram no jogo. Há uma grande diferença entre escrever uma crítica de um romance que será lido apenas pelo professor ou que pode ser lido por qualquer pessoa. Muitas vezes, a atividade de escrita é para atingir a meta educacional, mas em muitos casos, é apenas o ponto final que impulsiona uma variedade de atividades anteriores, tais como visitas ao local, observações, experimentos, entrevistas, revisão de literatura. Este trabalho pode ser integrado nos ambientes virtuais de aprendizagem. Por exemplo, ao permitir que os alunos compartilhem notas informais, capacitando os professores a fornecer referências, adicionando ferramentas de agendamento. Textos e páginas da Web não são os únicos produtos que as equipes de estudantes constroem. Pode ser programas de computador, objetos gráficos, e até mesmo o próprio ambiente. Por exemplo, em um projeto com crianças de vários países e várias línguas codificavam uma ilha virtual, que exigia que eles resolvessem problemas relacionados à ecologia, à democracia, à geografia etc. Em outras palavras, a noção de uma atividade de aprendizagem em ambientes virtuais de aprendizagem refere-se a algo mais rico do que no curso individual, mais próximo da noção de projeto. A diferença entre outros ambientes construtivistas e o que os ambientes virtuais potencialmente oferecem pode ser descrita como tornando os alunos não apenas ativos, mas também atores, isto é, membros e contribuintes do espaço social e de informação. 130 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE RESTRINGEM À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA A educação baseada na web é frequentemente associada à educação a distância, enquanto, na prática, também é amplamente utilizada para apoiar a aprendizagem presencial. Na verdade, a diferença entre educação a distância e ensino presencial está desaparecendo por várias razões. Muitos estudantes de educação a distância não vivem longe da escola física, mas têm restrições de tempo. A comunicação assíncrona proporciona flexibilidade de tempo, uma preocupação crescente em nossa sociedade. Muitos cursos baseados na web combinam distância e presença, o que torna os ambientes de aprendizagem mais robustos. Qualquer que seja a tecnologia utilizada, todas as ferramentas têm limitações intrínsecas. Essas limitações, ao longo do tempo, se tornam verdadeiros obstáculos à aprendizagem. Mesmo uma pequena quantidade de co-presença pode resolver alguns dos problemas que dificilmente podem ser resolvidos a distância. Exemplos são atividades que requerem presença, tais como: lançamento de um novo projeto, assistência técnica complexa, negociação. Esses pontos são importantes para a formação profissional, cursos universitários e aprendizagem ao longo da vida. Nas escolas primárias e secundárias, o equilíbrio oposto é encontrado: até agora, as atividades baseadas na Internet estão lá para enriquecer atividades de aprendizagem presenciais, não para substituí-las. O enriquecimento pode ser apenas um bônus, por exemplo, os professores apontam para páginas da web que os alunos devem ler. Este não é o caso para ambientes virtuais de aprendizagem. Argumentamos anteriormente que eles influenciam a maneira como os professores ensinam e assim contribuem para renovar os métodos de ensino. 2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA VÁRIAS FERRAMENTAS Um ambiente de aprendizagem físico, geralmente, integra cursos, recursos (bibliotecas), comunicação formal (placas) e comunicação informal (cafeteria), uma administração. Da mesma forma, um ambiente de aprendizagem virtual integra uma variedade de ferramentas que suportam múltiplas funções: informação,comunicação, colaboração, aprendizagem e gestão. A própria ideia de ambiente inclui essa noção de integração. Isso é claro em campos virtuais. Devido ao seu amplo escopo, eles têm que cumprir funções administrativas: gerenciar quem está registrado para que cursos, coletando notas de avaliação para contar créditos. Lugares virtuais têm que reproduzir a maioria das funções que podem ser encontradas em um campus real: registro, assistência, lazer e diversão. A TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 131 integração de tecnologias também está presente em ambientes de aprendizagem menores, por exemplo, quando um professor cria uma página para um curso que inclui um chat, um QUIZZ, um espaço para compartilhar rascunho. A palavra integrada refere-se a realidades bastante diferentes. Há uma integração técnica e uma pedagógica, e ambas podem variar em grau. A tecnologia web tem aumentado a integração técnica. No menor grau de integração, diferentes peças de softwares podem ser colocadas na mesma página da web. Por exemplo, existe um pequeno programa rodando na parte superior da página e um quadro de comunicação síncrono na parte inferior da tela em que o aluno pode fazer perguntas. A integração é aqui restrita ao fato de que as duas aplicações aparecem na mesma janela (versus em duas janelas diferentes). No entanto, já é interessante projetar uma interface tão estruturada e não implica pedir ao usuário para iniciar várias aplicações e configurar a tela. Um grau mais alto de integração é alcançado quando as aplicações compartilham ou trocam estruturas de dados. Exemplos: • Se o aluno pressionar 'ajuda' no programa ou se o próprio programa descobre que o aluno precisa de ajuda, abre o chat e envia automaticamente para o professor um pedido de ajuda e um resumo do que o aluno fez até agora no ambiente. • Se o aluno inserir uma resposta não padrão para o programa, a mensagem é passada para o remetente, que pede ao professor para fornecer feedback. Esses exemplos mostram que a integração técnica apoia a integração pedagógica. Por exemplo, o designer não tem que escolher entre autoinstrução e tutoria, mas decide usar tanto a autoinstrução como base e a tutoria quando for necessário. Por exemplo, programas educativos têm sido muitas vezes criticados por falta de treinamento e em formação. Podemos agora ter um chat dentro do programa direcionando a internet. Assim, os designers podem selecionar o melhor de cada abordagem, usando uma tecnologia e não excluindo outra. 2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE FÍSICO Os ambientes virtuais de aprendizagem não só integram uma variedade de ferramentas de software, mas também integram todas as ferramentas físicas que podem ser encontradas em uma sala de aula. Claro, existem alguns ambientes virtuais "puros", projetados para currículos que estão completamente a distância (os alunos nunca vão para a escola, nunca se encontram). A maioria dos ambientes virtuais de aprendizagem incluem: 132 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA • Uma variedade de recursos de aprendizagem não informatizados: ferramentas, instrumentos, livros. • Uma variedade de interações que não são mediadas por computador: discussão face a face entre os alunos, palestras pelo professor, discussões de grupo, além de meios tradicionais como e-mails, TV e telefone. Não vamos entrar no debate sobre o que é virtual e o que não é, onde o ambiente físico para e onde o virtual começa. É uma questão filosófica interessante, mais complexa que a simples diferença entre elementos informatizados e não informatizados. Na prática, porém, não há necessidade de traçar uma fronteira entre mundos físicos e virtuais, a chave é integrá-los, não separá-los. A continuidade entre objetos físicos e virtuais torna-se clara agora que aparecem ferramentas híbridas que conectam computadores com artefatos físicos. 3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM MELHORARÃO A EDUCAÇÃO? Não seria honesto afirmar que os ambientes virtuais de aprendizagem melhorarão a qualidade da educação ou reduzirão os custos dos sistemas educacionais. Estes ambientes têm alguns efeitos potenciais. No entanto, o passado nos diz que é muito difícil criar as condições que transformam o potencial em efeitos reais. Enfim, mesmo se não houvesse nenhuma prova de superioridade em termos de resultados de aprendizagem, a evolução não iria parar. A questão não é provar, mas compreender. 3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA? Como os ambientes virtuais de aprendizagem são uma nova geração de sistemas educacionais baseados em computador, vale a pena analisar se a aprendizagem baseada em computador é mais eficaz do que aprender em uma sala de aula tradicional. A questão é, na verdade, irrelevante para aqueles, a grande maioria, que veem as tecnologias como ferramentas para os professores e não como substituta. No entanto, os estudos mostram uma ligeira vantagem para os computadores, especialmente quando se considera o tempo para a aprendizagem. Esses resultados foram questionados, mas mesmo se fossem concedidos, como poderiam os formuladores de políticas se generalizar a partir desses estudos? Poderíamos concluir que qualquer material didático, mesmo mal concebido, superaria os professores, mesmo os melhores? Claro que não. Ao comparar um curso e um professor, não medimos a eficácia intrínseca de computadores versus humanos, mas a qualidade de dois métodos de aprendizagem implementados por dois dispositivos. Se, por razões de comparação, forçássemos o computador e o TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 133 professor a aplicar o mesmo método, observaríamos a mesma falta de diferença que se comparasse um Fiat Uno e um Porsche em uma estrada onde o limite de velocidade é de 30 km por hora. Pode parecer trivial dizer que um meio não tem nenhum efeito em geral, mas a história da tecnologia educacional mostra que cada nova tecnologia (televisão, computadores, hipertextos, multimídia, internet, realidade virtual) levanta uma onda de expectativas ingênuas sobre os efeitos intrínsecos dessas tecnologias. Ainda assim, cada meio tem alguma especificidade, mas essa especificidade só pode ser expressa em termos de efeitos potenciais. Um meio oferece tipos específicos de interações: os computadores permitem a instrução individualizada, mas nem todo o software é individualizado, os computadores são capazes de analisar o comportamento do aluno, manipular modelos interativos, mas a maioria dos programas não o fazem. O efeito é "potencial" no sentido de que tipos interessantes de interações estão disponíveis, mas não utilizados ou não usados para os objetivos de aprendizagem. Agora, podemos estabelecer que alguns programas educacionais são eficazes, sem comparação com os professores, simplesmente comparando o que os alunos sabem antes e depois? Podemos, em alguns casos, especialmente para cursos autônomos. No entanto, observamos que a efetividade do material didático depende, muitas vezes, do contexto pedagógico em que é utilizada. Observamos que, mesmo com hipertextos simples, a maneira como os alunos navegam é muito influenciada pelas tarefas que os professores lhes atribuem. Como um exemplo simples, vamos imaginar um software de exercícios em computação aritmética, que fornece aos alunos respostas incorretas. Seria uma ferramenta de aprendizagem muito ruim para o professor que usa esse curso de uma forma normal, mas poderia ser transformado em uma ferramenta muito interessante se o professor pede aos alunos para encontrar os erros no programa. Este exemplo não é ridículo, uma vez que a web contém um monte de informações incorretas. Em resumo, a efetividade do curso está vinculada ao contexto pedagógico de uso: o cenário pedagógico em que o curso é integrado, o grau deenvolvimento do professor, o cronograma, a infraestrutura técnica e assim por diante. Isto não é específico para a tecnologia, todas as reformas dos sistemas educacionais enfrentam a mesma dificuldade em ampliar as histórias de sucesso. 3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS A primeira oportunidade óbvia de ambientes virtuais de aprendizagem é que eles suportam a interação social, de várias maneiras: síncrono versus assíncrono, baseado em texto versus áudio ou vídeo, um-para-um versus um- para-muitos, definir efeitos potenciais, não reais. Por exemplo, muitas vezes encontramos professores que acreditam que, uma vez que seus alunos usam 134 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA e-mail, eles vão começar a fazer perguntas frequentes e inteligentes. Em nossa experiência de ensino na web, isso raramente é o caso. A maioria das conversas por e-mail é sobre a gestão da aprendizagem (encontrar recursos, negociar prazos, pedir uma consulta). Espontaneamente, eles enviam poucas mensagens de e-mail ricas em conteúdo. O mesmo se aplica aos fóruns educativos, nos quais é muito difícil sustentar o fluxo de mensagens. O problema não é devido à tecnologia, mas ao contexto educacional. Os alunos não começarão a se comunicar com o professor por causa da comunicação. Nas seções a seguir, argumentamos que o desafio pedagógico não é imitar as interações face a face, mas explorar novas funcionalidades de comunicação, novas que são eficazes em ambientes virtuais de aprendizagem. 3.2.1 Contexto social nos locais virtuais O contexto social em que as interações ocorrem tem um forte impacto sobre a forma como os alunos interagem, às vezes até mais forte do que os recursos tecnológicos. Ambientes virtuais oferecem aos designers formas de especificar implicitamente este contexto para os alunos. Ilustramos este ponto com a discriminação usual entre a comunicação síncrona versus a comunicação assíncrona. A diferença tecnológica é real e simples, mas seu uso é mais complexo. Os sistemas síncronos (CHATS) estão se tornando muito populares. Eles são, contudo, criticados por várias razões, uma delas é o fato de que os alunos têm ou não que ter o tempo necessário para refletir antes de responder. No entanto, observamos em um espaço virtual síncrono que atrasos de resposta foram, muitas vezes, acima de vários minutos, ou seja, muito mais tempo que o que os alunos precisariam para enviar uma mensagem de e-mail. Quando a comunicação para de ser percebida como síncrona? Depois de 1,5 ou 88 segundos? Na conversa de voz, o único segundo de atraso que ocorre em algumas comunicações via satélite perturba bastante a conversa. Na comunicação escrita, um atraso maior é aceito, uma vez que, na maioria dos sistemas incluem o tempo necessário para digitar a resposta. Na verdade, a sincronicidade é menos uma questão de tempo real do que um sentimento subjetivo de fazer uma tarefa simultaneamente com alguém. Se dois estudantes resolvem equações juntas e usam um bate-papo, a sincronicidade é menos devido à própria ferramenta do que ao fato de que um aluno diz algo como "OK, agora vamos fazer o exercício 5.2". Em outras palavras, a variável-chave não é a sincronicidade, mas o contrato de comunicação, muitas vezes implícito, entre interlocutores. Estabelecer regras de comunicação implícitas é uma das possibilidades sociais de lugares virtuais. TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 135 3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais Os designers de espaços virtuais não tentam, necessariamente, imitar o espaço físico, eles procuram criar novas possibilidades. No mesmo espírito, o modo mais relevante de comunicação não é necessariamente aquele que imita conversas face a face. A comparação não é a questão-chave. Se observarmos reuniões on-line em tempo real elas seguem padrões semelhantes aos encontros face a face. Claro, são algumas situações para as quais nenhum meio foi encontrado tão eficaz como a co-presença física. Por exemplo, lançar um projeto e negociar metas é muito difícil de fazer por e-mail. Portanto, estudos empíricos sobre a comunicação mediada por computador são frequentemente expressos em termos de "o que é perda": por exemplo, passando de face a face para conversar, os alunos afrouxam expressões faciais, gestos corporais, entonação de voz. Essas comparações subestimam o fato de que grupos de usuários e ferramentas formam sistemas cognitivos distribuídos e se auto-organizam para adaptar ao contexto. Por exemplo, como mencionado acima, as mensagens são enviadas apenas quando o emissor aperta a tecla ENTER. Isso é diferente de conversas habituais e, portanto, perturba iniciantes. Muitas vezes, o emissor repete sua pergunta antes que o receptor tenha tempo de responder. No entanto, os usuários experientes desenvolveram maneiras de lidar com isso: antes de digitar uma resposta longa, eles informam ao parceiro por uma frase curta, como "Deixe-me responder ...". Outro truque é digitar somente o início da resposta, seguido do símbolo [...] para indicar que a mensagem continuará. Estas soluções são parte da cultura específica dos ambientes virtuais. Nosso desafio é compreender oportunidades de interações virtuais e integrá-las onde forem pedagogicamente relevantes. Esse trabalho ainda tem que ser feito para interações multimídia. As possibilidades de comunicação de voz e vídeo em ambientes virtuais são em grande parte inexploradas. Comunicação de vídeo é muitas vezes limitada a exibir a face e usar o alto-falante, que tem um valor limitado em relação ao seu custo técnico. Em geral, o contato visual não é possível. Até agora, os ambientes que os alunos veem os mesmos objetos enriquecem mais interações do que aqueles de onde eles se veem (embora não sejam exclusivos). Não questiona- se o futuro da comunicação por vídeo, mas salientamos que a sua utilização atual (nomeadamente palestras tradicionais que são gravadas e transmitidas na Internet) não são muito inovadoras. Temos que inventar usos de comunicação de vídeo e áudio que melhoram a comunicação no espaço virtual. 136 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 3.2.3 Comunicação “não verbal” A especificidade dos ambientes virtuais de aprendizagem é que, além das mensagens diretas de texto / voz / vídeo, os usuários podem se comunicar de outras maneiras: trocando objetos, movendo-se no espaço. Esses elementos são, muitas vezes, chamados de comunicação "não verbal", mas este termo é ligeiramente inadequado quando os comandos são verbais (por exemplo, os usuários têm de digitar "mover"). Essas novas formas de interação social são menos conhecidas, mas é possível vê-las como um meio principal para o desenvolvimento. Muitos ambientes virtuais incluem um espaço compartilhado, ou seja, uma interface que os usuários veem a mesma coleção de objetos, podem adicionar objetos, levá-los em seu espaço privado, editá-los, excluí-los etc. Como esses objetos são persistentes, eles apoiam o referenciamento na comunicação verbal. O conjunto de objetos constitui uma representação do estado do problema, que desempenham o papel de uma memória coletiva. Os quadros brancos também são usados para apoiar encontros face a face. Pesquisadores do trabalho cooperativo apoiado por computador estão explorando o design de tais funcionalidades inovadoras que não existem necessariamente em interações face a face. 3.2.4 Construindo comunidades virtuais Quando grupos de usuários interagem intensamente, através de algum meio, eles progressivamente constituem uma comunidade. O sentimento da comunidade não surge automaticamente porque os grupos usam a comunicação eletrônica, é preciso muito tempo, muitas interações. Exige o compartilhamento de metas e, o que quer que isso signifique, o compartilhamento de experiências. Como os sentimentos de pertença e identidade de grupo aparecemem ambientes virtuais de aprendizagem? Esses fatores não são bem conhecidos e mais pesquisas são necessárias para entender como designers podem favorecer o surgimento de uma comunidade. Obviamente, como um grupo de usuários projeta seu espaço virtual é um desses fatores: se você olhar pela janela quando o avião está pousando sobre Londres versus Napoli, você obtém uma avaliação imediata da relação entre cultura e arquitetura/urbanismo Com o surgimento das comunidades virtuais, temos que entender como elas podem melhorar a educação. A resposta-chave é a cultura, tomada aqui na sua dimensão cognitiva, isto é, o quadro conceitual que medeia a forma como os alunos interpretam as situações. Nas teorias recentes, a aprendizagem é descrita como o processo de entrar numa cultura. Aprender a ser um médico não é apenas aprender sobre a medicina, é também adquirir a linguagem do médico, seus valores, seus preconceitos. TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 137 Como projetar ambientes em que a cultura que irá surgir de perto coincide com a cultura a ser adquirida? No ensino profissional, isso pode ser conseguido através da ligação de alunos com profissionais fora das escolas, isto é, com uma comunidade que já desenvolveu a cultura-alvo. O gargalo é, obviamente, a dificuldade de encontrar trabalhadores que podem querer tomar o tempo para interagir com os alunos. No entanto, devemos ter cuidado para que a cultura específica de uma comunidade não impeça que os alunos se juntem à comunidade. Os ambientes de inclinação virtuais não devem ser lugares onde o aluno absorve a cultura, mas lugares onde construem novas culturas ou pelo menos encontrem a oportunidade de expandir a cultura existente. Há outras razões para explorar esse processo de construção da comunidade: • Construindo comunidades de professores. O ensino sempre foi um trabalho individual, os professores não colaboram muito, raramente participam de palestras, não trocam muito material didático e assim por diante. O desafio é transformar o ensino em um desempenho coletivo. Algumas experimentações correntes promovem especificamente a criação de comunidades para o desenvolvimento profissional de professores. • Construindo comunidades profissionais educacionais maiores. A melhoria dos sistemas educativos depende da iniciativa dos professores. Algumas experiências começam a integrar mais os pais em comunidades virtuais. Em outras palavras, as comunidades virtuais podem contribuir para quebrar as barreiras em torno das escolas. 3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO A web fornece aos alunos e professores acesso a uma quantidade de informação que nunca foi acessível antes e está se desenvolvendo em uma taxa exponencial. Esta afirmação é tão trivial que muitas pessoas apenas apontam os aspectos negativos: • A qualidade da informação é desigual, muitas vezes não há verificação de validade. • Há um excesso de informações, é difícil encontrar o que estamos procurando. • As informações não são filtradas. Assim, os alunos podem encontrar páginas que contradizem os valores morais ou éticos dos professores. 138 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA • A informação não é estruturada, a web é um enorme repertório de arquivos não organizados. Todas essas críticas são válidas. No entanto, eles não devem esconder o fato de que este acesso à informação ainda é uma nova oportunidade, e como tal, vale a pena ser explorado. Não só os alunos têm acesso a mais informações, mas, mais importante, a uma maior variedade de fontes de informação. Mais uma vez, esta característica não garante, por si só, qualquer eficácia. A eficácia depende da forma como o designer aproveita esta oportunidade para o ambiente de aprendizagem, o que levanta duas questões: • Como o designer aborda os problemas listados acima? No que diz respeito às questões de controle de qualidade e dificuldade de encontrar informação, existem duas estratégias: a pré-seleção da informação, ou seja, criar uma página recolhendo as informações consideradas corretas, relevantes para o curso, moralmente aceitáveis etc. Acesso não filtrado à web, mas ensinar aos alunos como procurar informações na web, treiná-los para serem críticos. • Que papel atribui o designer ao acesso à informação no processo de aprendizagem? Existe o risco de que os designers confundam a criação de um ambiente de aprendizagem e o fornecimento de acesso à informação. Como caricatura, um professor poderia dizer: "Tudo o que você precisa saber sobre este assunto está na web, por favor, leia e volte para o exame em 6 meses". O risco de "transmissão de conhecimento simples" é bastante alto se alguém olhar em sites da Universidade, mas não está presente no nível da escola primária. Esperamos uma rápida evolução dessas questões, tanto no que diz respeito à própria informação quanto à atitude mais enxuta em relação à informação. Mais e mais informações da web não terão valor se não houver informações explícitas sobre a autoridade de seu autor. As estratégias de ensino para avaliar a validade da informação da web tornar-se-ão uma missão crítica para as escolas. 3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA RECEITA Os ambientes virtuais de aprendizagem contêm acessibilidades óbvias para a aprendizagem colaborativa. Ouvimos muitas expectativas em relação aos benefícios da aprendizagem colaborativa, e as expectativas excessivas sempre têm um efeito contrário. A aprendizagem colaborativa é mais eficaz do que aprender sozinha? Experiências comparativas deram uma vantagem à aprendizagem colaborativa em cerca de dois terços dos estudos. Isso conduziu a uma segunda geração de estudos que visaram determinar em que condições a aprendizagem colaborativa é TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 139 eficaz: que tamanho de grupo (2,3,5, mais), que composição de grupo (homogêneo/ heterogêneo, gênero misto ou não), qual tarefa, que meios de comunicação, e assim por diante. Esses fatores interagem uns com os outros de forma que é impossível controlar todas as condições e garantir uma colaboração eficaz. Assim, a terceira geração de estudos empíricos analisa quais interações realmente ocorrem durante a aprendizagem colaborativa. Simplificando, a aprendizagem colaborativa é eficaz se os membros do grupo se envolvem em interações ricas: Quando se explicam em termos de concepções e não simplesmente de respostas, quando discutem sobre o significado de termos e representações, quando mudam de papéis. Não se pode a priori garantir que ocorrem interações ricas, mas pode-se regular o processo colaborativo para favorecer o surgimento desses tipos de interações. Isso pode ser realizado de duas maneiras: • Colaboração estruturante: O professor não pede simplesmente aos membros do grupo que façam alguma tarefa juntos, mas especifica um cenário. Um cenário inclui várias fases e, em cada fase, a equipe tem que produzir alguma coisa e os membros da equipe tem algum papel a desempenhar. Funções como criticar a proposta do parceiro, resumindo o que o parceiro tem lido, sugerindo o parceiro para justificações, são esperados para desencadear interações produtivas. • Interações reguladoras: Mesmo que os esforços para estruturar a colaboração aumentem a probabilidade de ocorrência de interações produtivas, não há garantia de que as interações realmente ocorram. Portanto, a aprendizagem colaborativa é beneficiária de alguma regulação externa, geralmente um tutor. O papel do tutor não é intervir no nível de tarefa, mas sim garantir que todos os membros do grupo participem, para apontar as contradições entre os membros do grupo que não foram notadas e assim por diante. A regulação é, contudo, difícil quando as interações ocorrem no espaço virtual, um professor não pode, por exemplo, regulara comunicação síncrona em 10 equipes de 3 estudantes. Os pesquisadores estão agora desenvolvendo ferramentas para ajudar os professores a regular grupos e ajudar os grupos a se regularem. Nosso problema é como os ambientes virtuais de aprendizagem aumentam a probabilidade de surgir interações produtivas. Os designers criam ambientes que estruturam a colaboração, ou seja, interfaces que estruturam a tarefa (especifica as diferentes fases, quem tem que colocar qual objeto em que fase etc.) ou a comunicação. Estes últimos são chamados de "interfaces de comunicação semiestruturados". São ferramentas de comunicação nas quais os usuários se comunicam através de um conjunto predefinido de widgets. Um widget pode ser um botão, como "Eu discordo de você" ou um abridor de frase, como "Por que pensar sobre..." (o usuário tem que completá-lo). A hipótese subjacente é que essas interfaces moldarão a colaboração entre os sujeitos, como pensam as formas de linguagem. Os resultados empíricos preliminares sugerem que essas interfaces, por exemplo, reduzem o número de interações fora da tarefa. 140 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 3.5 É O QUE IMPORTA? A eficácia pedagógica é um objeto de investigação para os cientistas e uma preocupação para os formuladores de políticas, mas os professores, muitas vezes, têm uma preocupação primordial: funciona? Esta questão não se refere apenas ao fato de que o software é fácil de instalar e usar, e que é livre de erros, mas também a perguntas como: Será que ele funciona com meus alunos? Os alunos "jogam o jogo", isto é, sentem-se envolvidos no cenário e têm um interesse sustentado ao longo do uso do software? Quanto tempo vou ser capaz de mantê-los com esse software, algumas horas ou alguns meses? O LOGO é um bom exemplo da diferença entre a eficiência prática e a eficácia pedagógica mencionada. Nunca foi provado que os alunos adquiram as habilidades de raciocínio que Papert afirmou que iriam adquirir. Esta falta de evidência não impediu muitos professores de usar o LOGO: era barato e confiável (sem bugs), poderia sustentar as atividades dos alunos durante longos períodos, atividades poderiam ser montadas em períodos de tempo que combinavam com horários escolares, e, além disso, LOGO foi acompanhado por uma bem recebida filosofia de educação (TAJRA, 2009). Isso ilustra que os professores são, e isso é muito legítimo, sensíveis à eficiência prática: o material didático os ajuda a fazer seu trabalho com facilidade. É muito difícil avaliar a praticidade em abstrato, mas fácil de observar no campo, apenas o software que funciona irá continuar. A "praticidade" tem de fato dimensões sociais: quantos colegas estão usando a mesma ferramenta e podem compartilhar recursos ou outra ajuda como se posiciona na comunidade de professores e como usa essas ferramentas. Esta dimensão social foi muito clara na história do LOGO. 3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO Embora não possamos prever como os ambientes virtuais de aprendizagem irão influenciar a eficácia da aprendizagem, um ponto importante a considerar é que, para os professores, um espaço virtual é um espaço aberto, um espaço onde podem tentar novas abordagens. A maioria dos professores que relatam como eles usam a Internet em seu ensino, implicitamente, descreve-se como pioneiros. Na maioria dos casos, eles são de fato pioneiros em sua escola. Enfrentam adversidades técnicas e institucionais, assumem riscos, nomeadamente a distância com o currículo, escapam das rotinas estabelecidas. Esses professores gastam muitas mais horas em sua preparação de ensino do que se espera. Não só os pioneiros contribuem para a mudança educacional, mas mais importante talvez, eles desenvolvem uma propriedade de mudança. TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 141 Em outras palavras, o principal efeito dos ambientes virtuais de aprendizagem nos sistemas educacionais pode estar revitalizando o ensino fora da web. Os professores, que trabalham em tempo parcial com ambientes de aprendizagem, podem mudar seu estilo de ensino mesmo fora da internet, incluindo práticas de aprendizagem mais colaborativas, vendo-se menos como provedores de conhecimento e mais como facilitadores. Na verdade, se você criar duas conferências, "Como ensinar através da Internet?" e "Como melhorar o ensino?", a primeira vai atrair mais professores do que a última, mas será de qualquer maneira sobre a melhoria do ensino. Este é o lado positivo, mas há também um lado negativo: os professores gastam muita energia para encontrar recursos, os professores têm que reinventar a roda, eles dedicam toda a sua energia para tecnologia em vez de objetivos educacionais. As questões tecnológicas são complexas e importantes. O desenvolvimento atual, às vezes, é muito impulsionado pela tecnologia em vez de por objetivos pedagógicos. Não devemos, como reação, desconsiderar as questões tecnológicas. Em vez disso, o desafio é chegar a uma compreensão profunda da relação entre as escolhas tecnológicas, ou mesmo técnicas, e os processos de ensino-aprendizagem. Especialmente, queremos enfatizar que ainda há uma necessidade de desenvolver novas tecnologias que suportam funções pedagógicas específicas (por exemplo, a regulação de grupos). 4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Cada ambiente virtual de aprendizagem é elaborado conforme a necessidade, objetivos e o público-alvo a ser atingido. Existem vários ambientes de aprendizagem criados pelas instituições públicas e privadas, porém neste subtópico vamos conhecer um pouco do Amem, WEbQuest, Eureka e Moodle. 4.1 AMEM Amem significa Ambiente Multimídia para Educação mediada por computador, seu objetivo é um sistema multimídia para educação presencial, semipresencial e a distância. Foi desenvolvido pela Universidade Federal de Santa Maria – UFSM. Surgiu através de um projeto de professores e acadêmicos inicialmente para desenvolver cursos de Windows e Microsoft Word (SANTINELLO, 2015). Hoje: 142 UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA O Amem usa a metodologia da investigação-ação educacional emancipatória, procurando provocar questionamentos autorreflexivo nos alunos, que resultem em práticas sociais e educativas mais efetivas e críticas. Ele utiliza como base didática-metodológica os conceitos e as teorias educacionais que trabalham com as questões dialógico- problematizadoras integradas às TICs (SANTINELLO, 2015, p. 49). 4.2 WEBQUEST Criado em 1995 pelo professor Bernie Dodge, tinha como objetivo desenvolver atividades de pesquisa com o uso da internet. O ambiente consiste em um modelo simples de página da internet, mas com recursos da web para uso educacional. A aprendizagem é colaborativa e é construída através da orientação investigativa de um docente que interage com os aprendizes (SANTINELLO, 2015). 4.3 EUREKA Esse ambiente de aprendizagem fica disponível na internet e seu objetivo é estabelecer comunidades virtuais de estudo criadas por professores e alunos. Nesse ambiente, é possível trabalhar com fóruns, chat, conteúdo, correio eletrônico, edital, estatísticas, links, informações dos participantes, assim efetuando uma participação colaborativa (SANTINELLO, 2015). FIGURA 20 - TELA DO AMBIENTE EUREKA FONTE: A autora TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES 143 FIGURA 20 - TELA DO AMBIENTE EUREKA 4.4 MOODLE Moodle – Modular Objtect Oriented Dynamic Learning Environment, traduzindo, ambiente de aprendizagem dinâmico e modular orientado a objeto. Esse ambiente agrega diversas funções nas quais o usuário se comunica por ferramentas virtuais, tais como: fóruns, wikis, diários e chats, e os conteúdos são disponibilizados por meio de arquivos textos, livros, vídeos. O código de programação do Moodle é aberto, isso significaque programadores podem transformá-lo (SANTINELLO, 2015). FIGURA 21 - PÁGINA INICIAL MOODLE FONTE: A autora NOTA E você já navegou pelo AVA da UNIASSELVI? Lembrando que o ambiente virtual de aprendizagem da UNIASSELVI chama-se Gioconda, desenvolvido pela equipe tecnológica da UNIASSELVI, ou seja, é um ambiente próprio da instituição. 144 Neste tópico, você aprendeu que: • AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e assíncronas. • Ambiente de aprendizagem virtual é um espaço de informação projetado. • As lacunas sociais podem ser maiores do que a distância física, pois os AVAS devem formar também espaços sociais. • O espaço virtual pode ser representado simulando a vida real. • Os alunos são os atores no processo de ensino-aprendizagem em ambientes virtuais. • Os ambientes virtuais de aprendizagem não são apenas utilizados para a educação a distância eles podem ser utilizados como complementos de aulas presenciais. • Várias ferramentas vistas nas unidades anteriores integram os ambientes virtuais de aprendizagem. • Ambientes de aprendizagem podem estimular a aprendizagem colaborativa. • Existem vários ambientes virtuais de aprendizagem e são elaborados conforme a necessidade, objetivos e o público-alvo a ser atingido. RESUMO DO TÓPICO 2 145 AUTOATIVIDADE 1 O ambiente virtual de aprendizagem Moodle é utilizado em muitos cursos on-line de instituições privadas e públicas. Em relação às características da plataforma Moodle, assinale a opção correta. a) ( ) É um software livre, com código aberto, o qual possibilita o trabalho colaborativo entre programadores e usuários, que têm condições de modificar, melhorar e redistribuir o código do programa. b) ( ) Possui recursos e ferramentas de interação como fórum, wiki, chat e broadcast. c) ( ) Sua interface é complexa, favorecendo a aprendizagem autônoma. d) ( ) Não há necessidade de instalação, na máquina do usuário, de browser para acessá-lo. 2 (ENADE, 2016) Inserir-se na sociedade da informação não significa apenas ter acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), mas, principalmente, saber utilizar essas tecnologias para a busca e a seleção de informações que permitam a cada pessoa resolver problemas do cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformação de seu contexto. Assim, o uso das TIC com vistas à criação de uma rede de conhecimentos favorece a democratização do acesso à informação, a troca de informações e de experiências, a compreensão crítica da realidade e o desenvolvimento humano, social, cultural e educacional. FONTE: Adaptado de <www.portal.mec.gov.br>. Acesso em: 30 jul. 2016. Com base no texto apresentado, conclui-se que: a) ( ) A inserção de um indivíduo nas relações sociais e virtuais contemporâneas exige mais que inclusão digital técnica. b) ( ) O domínio de recursos tecnológicos de acesso à internet assegura ao indivíduo compreender a informação e desenvolver a capacidade de tomar decisões. c) ( ) O compartilhamento de informações e experiências mediado pelas TIC baseia-se no pressuposto de que o indivíduo resida em centros urbanos. d) ( ) Os avanços das TIC vêm refletindo globalmente, de modo uniforme, haja vista a possibilidade de comunicação em tempo real entre indivíduos de diferentes regiões. 3 Descreva ambiente virtual de aprendizagem e sua importância para educação. 4 Descreva porque os ambientes virtuais de aprendizagem não se restringem à educação a distância. 146 147 TÓPICO 3 OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Com a utilização de tecnologias na escola, novas possibilidades pedagógicas surgem, contribuindo com a aprendizagem e tornando os conteúdos mais atrativos e interativos, assim aproximando os conteúdos da realidade dos alunos. Em nossos estudos vimos várias formas de utilizar a tecnologia a favor da educação. Neste último tópico, abordaremos outras ferramentas tecnológicas que auxiliarão na educação. Objetos de aprendizagem e MOOCs. 2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM Vimos que a evolução tecnológica para uso educativo é constante, porém, sempre surgem os desafios de que ferramentas serão criadas. Uma dessas novas ferramentas são os objetos de aprendizagem. Para Munhoz (2012), objetos de aprendizagem são uma tecnologia com um novo meio de instrução por meio de computador, e consiste na criação de objetos com finalidade educacional para reutilização em múltiplos contextos. A noção de objetos de aprendizagem é confusa, em parte, porque há dezenas de definições do termo objeto de aprendizagem, bem como várias frases que se referem a mesma noção de recursos educacionais digitais reutilizáveis. Já para Wiley (s.d., p. 347), objetos de aprendizagem são definidos como “qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem com suporte tecnológico”. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem: • Conteúdo multimídia. • Conteúdo instrucional. • Objetivos de aprendizado. • Software de instrução e ferramentas de software. • Pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 148 Pesquisadores de objetos de aprendizagem usaram uma variedade de metáforas para descrever objetos de aprendizagem e seu uso apropriado. As metáforas mais comuns - incluindo LEGOS e moléculas, fornecem uma visão extremamente interessante sobre as crenças subjacentes dos indivíduos sobre o ensino e a aprendizagem. A metáfora de LEGO caracteriza objetos de aprendizagem como pequenos pedaços de conteúdo que, por sua aderência aos padrões, cada um pode ser combinado com todos os outros em uma maneira direta. A metáfora molecular caracteriza objetos de aprendizagem como pequenos pedaços de conteúdo que, de acordo com sua composição semântica e estrutural, têm afinidades mais fortes para a vinculação com alguns objetos de aprendizagem e afinidades mais fracas para a ligação com os outros (WILEY, s.d.). 2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM Vejamos como devemos fazer a análise para a utilização de objetos de aprendizagem na escola: • Relevância: Para que um objeto digital seja eficaz em uma disciplina, ele deve ser relevante para o conteúdo da disciplina e deve contribuir substancialmente para a obtenção de resultados. • Usabilidade: O objeto digital deve ser utilizável na plataforma ou sistema de entrega em uso, e deve ser acessível pelos usuários. • Adequação cultural: O objeto digital deve ser culturalmente apropriado, e os significados que ele comunica dentro de um contexto cultural devem reforçar objetivos de aprendizagem. • Suporte de infraestrutura: Objetos, grandes ou pequenos, simples ou complexos, devem ser alojados e entregues em um sistema suficientemente robusto para lidar com surtos de tráfego, uso de largura de banda e armazenamento de arquivos grandes. • Redundância de acesso: É importante tornar os objetos digitais acessíveis através de mais de um meio de entrega. Por exemplo, um objeto de áudio mp3 pode ser entregue via Podcast ou link para download. • Tamanho do objeto: Objetos grandes são por vezes inutilizáveis se os usuários são distribuídos em local remoto que o acesso é fraco e/ou lento. É importante otimizar o tamanho do objeto, especialmente imagens e arquivos de áudio. TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 149 • Relação com a infraestrutura/entrega: Se o objeto é facilmente integrado no sistema de gerenciamento de aprendizagem, ele é tratado de forma diferente de um objeto grande e complexo (um jogo, por exemplo), que pode ser executado em conjunto com o sistema de gerenciamento de aprendizagem. Pode ser necessário modificar o sistema de entregae/ou fundamento. 2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM A eficácia do objeto de aprendizagem é uma função da flexibilidade do designer instrucional, do uso pretendido e do quão o objeto pode atingir os objetivos de aprendizagem. Alguns objetos de aprendizagem são realmente muito úteis e fáceis de usar. Esses incluem revisões gramáticas interativas para aquisição de linguagem escrita, desenvolvimento de habilidades de escrita. Outros são muito importantes para alcançar a autoeficácia e autorregulação do aluno, bem como para melhorar a motivação, por exemplo, mapas interativos (de características geográficas, corpo, animais etc.) podem ser envolventes, informativos e fáceis de usar. Outros exemplos incluem dicionários interativos e museus virtuais que conectam as imagens, o plano de fundo, as descrições e as fontes de pesquisa. 2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de aprendizagem Antes de usar um objeto de aprendizagem, deve-se analisar os resultados desejados do aluno (performativo e mensurável), o alcance do conteúdo e o nível do aluno. Para alcançarmos esse objetivo vejamos algumas análises que devem ser feitas antes de escolher o objeto de aprendizagem: • Mantenha as teorias de motivação em mente ao selecionar objetos. Se os objetos de aprendizagem forem selecionados sem ter em mente certas teorias sobre como os seres humanos são motivados ou desmotivados, as atividades que os incorporam provavelmente serão ineficazes. • Alinhar resultados com atividades instrucionais que incorporam objetos de aprendizagem. É importante rever como o objeto é e como é utilizado na prática. Além de avaliar os alunos para obter uma apreciação de seus valores, necessidades e interesses, também é importante articular como os objetos de aprendizagem são destinados a serem usados, e como seu uso afetará os resultados. Em seguida, após aplicação da atividade com objeto de aprendizagem, é importante realizar uma revisão pós-atividade para ver como os objetos foram utilizados e que tipos de resultados foram alcançados. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 150 • Resolver potenciais questões tecnológicas: Além disso, todas as questões tecnológicas devem ser trabalhadas. Qual plataforma será usada? Será utilizado um sistema de gestão da aprendizagem? • Que tipos de acesso os alunos terão? Será oferecido em formato de CD-ROM? Você vai usar PDAs ou computadores portáteis? Estes devem ser considerados porque é muito difícil adaptar um objeto uma vez que é incorporado num módulo de aprendizagem. • Utilizar variadas atividades com tecnologia: simulação on-line, combinada, móvel e baseada em video games. Devido à crescente necessidade de atingir perfil de alunos diferentes, é importante projetar objetos de modo que possam ser reutilizados ou facilmente reutilizados para os modos que o aluno estará usando. A avaliação das necessidades é importante para isso. • Lembre-se de recursos e necessidades reais do usuário. Os objetos de aprendizagem variam em tamanho e complexidade. Alguns, como laboratórios virtuais de química, exigem um extenso repertório de habilidades. Outros, como mapas ou imagens simples, são estáticos e muito fáceis de usar. Embora sejam fáceis de usar e baixar, eles podem não ser apropriados se o aluno estiver usando um computador portátil de tela pequena. • Fatores sociológicos: entender as crenças e valores culturais é fundamental para o desenvolvimento de uma estratégia instrucional que use objetos de aprendizagem. É importante compreender os valores e como alguém poderia ofender involuntariamente um aluno. Também é importante entender os valores culturais para usar os objetos de forma a reforçar o autoconceito e motivar. • Fatores Psicológicos: motivação, autoconceito, autoeficácia e crenças básicas sobre como a mente faz sentido são muito importantes. É também para compreender como objetos de aprendizagem podem fazer conexões entre a experiência do aluno e os conceitos apresentados na disciplina, a fim de atingir objetivos de aprendizagem. Objetos de aprendizagem podem ser utilizados adequadamente de formas eficazes que visam melhorar a autoeficácia do aluno e o autoconceito, bem como melhorar a autorregulação do aluno na busca de estratégias de aprendizagem eficazes, flexíveis e adaptáveis. TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 151 2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil Vejamos algumas iniciativas brasileiras no âmbito de objetos de aprendizagem. • Laboratório didático virtual: desenvolvido pela USP, encontra-se simulações feitas por alunos de ensino médio de escolas de rede pública e também links com simulações educacionais. Você pode acessar através do site: <http://www. labvirt.fe.usp.br/>. FIGURA 22 – TELA LABVIRT FONTE: A autora • Rede interativa Virtual de Educação: RIVED é elaborado pela secretaria de educação a distância e tem como objetivo produzir conteúdos pedagógicos digitais em formato de objetos de aprendizagem e publicá-los na web para acesso gratuito. Você encontra simulações e animações. Pode ser acessado através do site: <http://rived.mec.gov.br/>. FIGURA 23 – TELA RIVED FONTE: A autora UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 152 • Ciência na mão: neste site você encontra aplicativos, sistemas virtuais e jogos produzidos com finalidades especificamente educacionais. Podes acessá- lo através do endereço: <http://www.cienciamao.usp.br/tudo/recursos. php?tipo=software>. FIGURA 24 – TELA DO CIÊNCIA NA MÃO FONTE: A autora 3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES MOOCs (Massive Open Online Courses) é um programa gratuito de aprendizagem a distância baseado na web que é projetado para a participação de um grande número de estudantes geograficamente dispersos. Um MOOC pode ser padronizado em um curso universitário ou pode ser menos estruturado. Embora MOOCs nem sempre oferecem créditos acadêmicos, eles fornecem educação, que pode permitir a certificação, emprego ou estudos adicionais. A palavra MOOC foi cunhada em 2008 por Dave Cormier, da Universidade de Prince Edward Island, para um curso oferecido pela Universidade de Manitoba, "Connectivism and Connective Knowledge". Havia 25 estudantes de pós- graduação da universidade e 2.300 estudantes não pagantes do público geral que fizeram o curso on-line. A participação foi facilitada através de uma variedade de locais, incluindo Moodle (sistema de gestão de aprendizagem), posts, Second Life e reuniões on-line em tempo real (BATES, 2016). Os MOOCS podem ser usados como complementos de disciplinas e formas atrativas de incentivar o aluno ao estudo. TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 153 Vejamos alguns MOOCS gratuitos: • Veduca: possui vários cursos das áreas exatas que podem complementar conteúdos das disciplinas. Você pode acessar através do site: <http://www. veduca.com.br/cursos>. FIGURA 25 – TELA VEDUCA FONTE: A autora • Fundação Lemann: plataforma on-line, aberta, que oferece cursos das universidades do mundo gratuitamente. Você pode escolher para aprender ou para ensinar. No item para aprender você pode navegar por exercícios e vídeos para várias idades. O item para ensinar possui cursos para formar educadores e ferramentas pedagógicas inovadoras com recursos especiais para quem quer ensinar. Você acessa através do site: <http://www.fundacaolemann.org.br/ coursera-brasil/>. FIGURA 26 – TELA FUNDAÇÃO LEMANN FONTE: A autora UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 154 LEITURA COMPLEMENTAR OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO ESCOLAR Daniel Ventura Damaceno Rosimeire Martins Régis dos Santos Resumo: Na procura por novas alternativas para o processo de ensino e aprendizagem mais atrativo e inovador e diante de um novo perfil de alunos, será proposto o uso de objetos de aprendizagem no contexto escolar. Esse recurso tecnológico,que pode ser usado várias vezes, assumindo diferentes objetivos, é muito conhecido na educação a distância, sendo indicado também na educação presencial. A escola de hoje está vivendo uma nova realidade: a inserção das novas tecnologias da informação e comunicação (TIC). Nesse sentido, os educadores também devem estar atualizados perante esse novo cenário. E, em conformidade com autores da área, em um levantamento bibliográfico, indicar-se-á o que é esse recurso tecnológico, suas principais características e onde poderá ser localizado. Palavras-chave: Objetos de aprendizagem. Tecnologia Educacional. Metodologia de Ensino e Aprendizagem. Repositórios. Tecnologia da Informação e Comunicação. 1 INTRODUÇÃO Novas tecnologias da informação e comunicação são descobertas e inseridas frequentemente em nossa sociedade. Mediante isso, muitas delas são adequadas ao contexto escolar. Dessa forma, muitos educadores podem ter certo receio ou até mantêm uma resistência quanto à utilização dessas novas tecnologias educacionais como apoio pedagógico, seja por falta de conhecimento seja por não conseguirem adequá-las a sua ação educativa. Em outra vertente, percebe-se cada vez mais a presença delas na escola, e, ainda mais, entre os alunos, que, muitas vezes, mais têm se apropriado desses recursos, atentando mais a eles do que à presença do educador. Diante desse desafio, é proposto apresentar ao profissional da educação os objetos de aprendizagem (OA) e indicar a sua possibilidade de uso como um agente enriquecedor do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Para isso, será destacada a importância de o educador contextualizar as suas metodologias de ensino a sua realidade. Contudo, sabe-se que, para que o educador tenha segurança de inserir este recurso em seu planejamento, deverá, primeiramente, conhecê-lo. Assim sendo, serão considerados os estudos de teóricos como Fabri (2003), Leffa (2011), Maia e Mattar (2007) e Moran (2000), analisando os principais conceitos e atributos desse TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 155 recurso, onde encontrá-los e sugestões de uso em sala de aula. 2 A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E O NOVO PERFIL DE ALUNO A educação a distância está cada vez mais firmando seus valores e conquistando a confiança de professores, que procuram se atualizar em novas alternativas de ensino e aprendizagem. Em tal contexto, é importante destacar que muitos desses profissionais podem se questionar sobre o que seja essa modalidade de ensino e de que forma ela pode contribuir com a sua profissão e o seu exercer em sala de aula. Nessa perspectiva, Maia e Mattar (2007, p. 6) definem que a educação a distância (EaD) é uma “modalidade de educação em que professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias de comunicação”. Segundo eles, o termo “separados”, que sugere a distância entre os educadores e estudantes, indica também a separação espacial e temporal. Veja um exemplo: um professor brasileiro está participando de um Fórum Educacional no Estado do Piauí. Ele é professor de cinco turmas de graduação em Letras, em uma Faculdade no Estado do Paraná. Programado anteriormente com os seus alunos, e com a coordenação pedagógica, no mesmo dia e horário das aulas, o professor utiliza um sistema de teleconferência para ministrar o conteúdo do dia aos seus alunos, ao vivo. Ao final da aula, o professor despede-se de seus alunos pedindo a eles que, na próxima aula presencial, entreguem uma resenha crítica sobre o assunto exposto e suas possíveis dúvidas. Esse exemplo lista dois conceitos possíveis com a EaD, a distância espacial (professor no Estado do Piauí e a turma no Estado do Paraná) e a distância temporal, seja síncrona ou seja assíncrona. Síncrona, quando os alunos estão assistindo ao professor na teleconferência (ao vivo, junto com o professor). Assíncrona, quando eles realizam uma atividade que será entregue posteriormente (diferente do tempo da aula, separado do professor). Veja que, nesta situação, o professor leciona em um curso presencial, mas, devido a um contratempo, utiliza-se de uma tecnologia comunicacional, a teleconferência, como apoio ao seu ensino. Esse exemplo pode nos indicar que um recurso tecnológico da EaD pode contribuir com a educação presencial. O que são essas tecnologias? As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) são ferramentas interativas que vão além do quadro da sala de aula, do giz, dos livros didáticos e das provas dissertativas. Como essas, são formas de comunicação e, por consequência, transmitem o conhecimento. Não que as antigas tecnologias não asseguravam uma educação de qualidade e eficaz, mas é bom pontuar que os alunos de hoje vivem juntos dessas tecnologias. Eles estão mais “antenados” e “conectados”. E UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 156 os professores precisam acompanhar esse novo perfil de aluno e refletir sobre as metodologias adotadas atualmente (MAIA; MATTAR, 2007, p. 8). Mattar (2010, p. 10), baseando-se nas ideias de Prenski (2001), identifica essa nova geração de estudantes como “nativos digitais”, que são os alunos que nasceram e vivem com a tecnologia. “Estão acostumados a receber mais informações que os seus professores”; eles aprendem de forma diferenciada; estão conectados vinte e quatro horas por dia; possuem uma comunicação e uma socialização incomuns; preferem o visual ao textual; possuem diversos perfis nas diversas redes sociais e a sua palavra é conectividade. De certa forma, essas ideias não são uma novidade, porque a tecnologia está inserida em nosso cotidiano. A cada dia, surgem novas TIC, novas redes sociais, novas formas de interação. E essas tecnologias já não estão restritas ao ambiente familiar; estão presentes nas escolas também. O resultado disso é que, muitas vezes, os alunos “curtem” mais esses aparelhos inovadores do que as “velhas metodologias de ensino”. Sabendo-se disso, é bom refletir: como encontrar formas/métodos/ atividades e recursos que possam acompanhar esse novo perfil de aluno? E como adaptá-los ao processo de ensino e aprendizagem do aluno? É útil compreender que os alunos estão cada vez mais “tecnologicamente ligados”, e cabe aos educadores procurar soluções que assegurem alcançar os objetivos educacionais esperados, acompanhando a velocidade das informações e inovações que os alunos estão vivenciando. 3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM Objetos de aprendizagem (learning objects ou educational objects) são “quaisquer recursos digitais que podem ser reutilizados para assistir à aprendizagem”. Podem ser imagens ou fotos digitais, trechos de vídeos ou áudios ao vivo ou pré-gravados, podcasts, animações ou pequenos aplicativos da internet. São componentes instrucionais tecnológicos que podem ser aplicados em diversos contextos de ensino e que tem como objetivo ensinar. Nessa perspectiva, Antoniazzi et al. (2006, p. 1) consideram que objetos de aprendizagem, objetos educacionais, objeto independente, objeto de comunicação, embora possam ter nomenclaturas diferentes, referem-se igualmente a recursos tecnológicos e possibilitam criar “materiais didáticos que podem estimular o aprendiz, tornando-o um cúmplice do processo de aprendizagem, engajando-o no processo do seu desenvolvimento, e o professor se torna um facilitador desse processo”. Em outra vertente, objetos de aprendizagem (OA) podem ser definidos como “qualquer coisa digital ou não digital, que possa ser usada, reusada ou TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 157 referenciada num processo de ensino e aprendizagem com o apoio da tecnologia”, de acordo com o Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), formado em 2006 para desenvolver e promover padrões para as tecnologias instrucionais (LOM, 2000 apud WILEY, 2000, p. 4). Esta definiçãofoi publicada pelo Learning Technology Standards Committee (LTSC), grupo de estudos do IEEE. Pode-se destacar que, para este Comitê, objetos de aprendizagem também são quaisquer recursos não digitais. Sob essa análise, é bom exemplificar esse conceito no uso escolar com as atividades impressas (cruzadinhas, caça-palavras etc.), os livros, os mapas, os mapas conceituais, os jogos de tabuleiro, entre outros, como OA (que têm as características de ensinar e podem ser reusadas em diversos contextos educacionais). Mediante essa concepção, pode-se indicar que, quando um educador recebe um material instrucional para trabalhar e o fragmenta em várias partes, de modo que essas partes possam ser reutilizadas separadamente, atingindo um objetivo instrucional, elas podem ser classificadas como objetos educacionais. Tais conceitos conduzem à ideia de Telles (2007) de que learning objects seriam, em outras palavras, “tudo, já que tudo pode ser usado, reusado ou referenciado num processo de aprendizagem”. Diante desse contraste de ideias e conceitos, é possível direcionar a definição de objetos de aprendizagem proposto neste trabalho como: qualquer recurso tecnológico que possa assistir a aprendizagem, atingindo um objetivo de ensino e tornando-se uma unidade de aprendizagem, ou seja, um objeto de aprendizagem não deve ser utilizado por si só para ensinar, mas deve ser um recurso para apoiar a aprendizagem e, dessa forma, assegurar um objetivo educacional. Voltando à aula do professor do Estado do Paraná, ainda aquela que aconteceu por teleconferência, ao perceber que um assunto de sua aula poderia incitar dúvidas, ele aconselhou os alunos a acessarem, posteriormente, um site que dispõe diversos conteúdos de forma organizada sobre o assunto e que poderá auxiliá-los até mesmo para a realização da atividade proposta pelo professor. Perceba que o professor indicou um local em que o aluno encontrará um ou mais recursos que apoiarão o seu aprendizado. É essa a definição indicada neste trabalho. 3.1 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM Muito mais que ser usado e reusado nos diversos contextos de ensino, os OA também se destacam por outros “benefícios”, na proposta de Fabre et al. (2003). Em seu entendimento, para sua melhor organização e oferta, esses recursos também se destacam pela acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 158 Contudo, será destacado a conceituação de Leffa (2006), que muito bem os caracteriza como granulares, reusáveis, interoperáveis e recuperáveis. Na sequência, entenda um pouco mais desses conceitos. 3.1.1 Granularidade A granularidade está presente em um OA quando, por ser uma unidade de aprendizagem, facilmente pode-se adequá-la a outros OA para adquirir novos conceitos, atingindo novos objetivos educacionais. Leffa (2006, p. 8) exemplifica muito bem esta característica: “os OAs se constroem dentro de certas especificações técnicas, como peças de um mobiliário, módulos, que podem ser encaixadas umas nas outras, formando blocos maiores ou menores, conforme as necessidades do usuário”. É importante inferir que a granularidade propõe a este recurso tecnológico um caráter flexível, ou seja, o objeto de aprendizagem tem de ser adaptável a diversos contextos de ensino, como também a outros objetos de aprendizagem. De maneira similar, Fabre et al. (2003) explicitam a ideia de que a granularidade, entendida também como modularidade, pode estar associada ao tamanho deste recurso. O tamanho/granulidade dos objetos educacionais deve ser escolhido de modo a maximizar seu reuso. Embora objetos educacionais maiores sejam mais fáceis de administrar são menos fáceis de recontextualizar para outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais foram inicialmente previstos. Objetos educacionais menores podem ser mais precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar, mas demandam esforço para organizar com vistas a facilitar sua localização (FABRE et al., 2003, p. 3). Eles também ressaltam que “a ideia básica é a de que os objetos sejam como blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem”. E tais concepções nos conduzem à ideia de que objetos educacionais que mantêm uma característica granular podem auxiliar um educador, principalmente se ele quer utilizar este recurso mais de uma vez. E é essa a nova característica que será analisada segundo a óptica de Leffa (2006), a reusabilidade. 3.1.2 Reusabilidade É plausível apresentar que o termo “reusabilidade” vem sendo destacado por vários autores neste trabalho. Isso acontece porque essa pode ser a característica que mais distingue este recurso tecnológico. Um OA deve ser produzido para ser usado, reusado e reaproveitado, porque, dessa forma, gera uma economia. O educador produz uma única vez e o utiliza TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 159 inúmeras vezes, gerando, assim, otimização na produção. Se um OA não for bem elaborado, sua vida útil pode ser extremamente curta, perdendo sua característica de objeto educacional. Seria oportuno lembrar que um recurso tecnológico como este, se bem elaborado, pode contribuir para a sociedade acadêmica, agindo como um multiplicador digital (LEFFA, 2006, p. 10). Ou seja, se disponibilizado em um local de fácil acesso, como os repositórios, e acompanhar uma forma “popular” de acesso, quer dizer, se o OA for uma imagem, que ela seja acessível, sendo salva em extensões de imagens conhecidas, como a extensão .jpeg, .gif, .png; ou, ainda, se for áudio, que seja salva nos formatos .mp3 ou .wav, o arquivo não será usado apenas uma vez, mas sim várias vezes e por várias pessoas ao mesmo tempo. 3.1.3 Interoperabilidade Esta preocupação de se utilizar extensões que permitam o acesso a um recurso digital de forma universal indica outra característica presente nos objetos de aprendizagem: a interoperabilidade, que indica o fato de o recurso ser facilmente acessado e se adaptar a qualquer ambiente. Leffa (2006) bem explica essa característica com uma alusão ao processo de camuflagem de um camaleão, mas, ao contrário do camaleão, que muda de cor externamente, o OA deve ser adaptável em sua linguagem interna, ao passo que o usuário possa acessá-lo em qualquer ambiente e vê-lo da mesma forma. É possível apontar que seria como se fosse criada uma página de web e esta pudesse ser acessada por meio de qualquer navegador e em qualquer sistema operacional, da mesma forma como foi projetada. 3.1.4 Recuperabilidade Acompanhando as características destacadas por Leffa (2006), um objeto de aprendizagem também deve ser recuperável, ou seja, ser facilmente acessado, possuir um sistema de catalogação (metadados). Esse conceito indica-nos a proposta de autores que asseguram que um OA não pode apenas ser produzido; ele tem de ser achado. Segundo Fabre et al. (2003), os OA “são mais eficientemente aproveitados quando organizados em uma classificação de metadados”. E por esse prisma, Vaz (2009, p. 397 apud LIMA, 2010, p. 4) também destaca que o objeto de aprendizagem é “categorizado por metadados que facilitam a indexação, recuperação e reutilização dos learning objects”. Antoniazzi et al. (2006) realçam a ideia de recuperabilidade em duas características: metadados são os dados de catalogação, informações (título, autor, data, publicação etc.), e indexação e procura, que é o fato de se adotar uma padronização visando a uma futura procura em um banco de objetos. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 160 Tais características são relevantes no entendimento de Gama (2007, p. 9), que assegura que uma “organização e classificação de metadados” pode facilitar o reuso deste recurso. Ele aponta que “esforços” têm sido feitos em busca de uma padronização de metadados dos objetos de aprendizagem e exemplifica ospadrões: LOM (Learning Objects Metadata) do LTSC/IEEE (Learning Technology Standard Committee do Institute of Electrical and Electronic Engineers); SCORM (Sharable Content Object Reference Model) da Advanced Distributed Learning (ADL); IMS-Metadata do Instructional Management System (IMS) Global Consortium; e especificação da Dublin Core Metadata Initiative. Desse conjunto de conceitos, em conformidade com o que propõe Leffa (2006), considera-se que um objeto educacional possui características que se conectam e desse resultado formam uma unidade de aprendizagem. Sendo assim, um OA deve ser flexível, adaptável, catalogado, de fácil acesso e localização. Agora que foi indicado o que é um objeto de aprendizagem e quais as suas principais características, é importante saber onde encontrá-los. 3.2 Repositórios Os repositórios são acervos eletrônicos que arquivam os objetos de aprendizagem e fundamentais na garantia de que esses recursos possam ser encontrados e reutilizados, se bem arquivados e catalogados. Para Afonso (2011, p. 152), os repositórios de recursos digitais e os repositórios de recursos educacionais digitais são sistemas de informação que permitem o aproveitamento e reutilização de objetos educacionais, como animações, softwares educacionais, vídeos, mapas, entre outros, construindo um acervo dinâmico que subsidia as diversas práticas pedagógicas. Leffa (2006) indica que, infelizmente, muitos dos objetos de aprendizagem ainda não estão em conhecimento público. Ele supõe que a grande maioria desses recursos desconhecidos faz parte de um bloco maior de conhecimento (estão dentro de apostilas, disciplina ou cursos) e não foram devidamente identificados, o que os tornam inacessíveis. E, nessa perspectiva, pode-se fazer alusão do repositório com uma grande biblioteca, mas on-line, com grandes e pequenos livros, contudo, desorganizados e sem um processo de catalogação. Ficará difícil encontrar um livro nessa biblioteca, pois a procura pode tornar-se estressante. Em tal contexto, é importante relembrar as características da recuperabilidade de indexação e procura, ou seja, para facilitar a procura de um OA em um repositório, faz-se necessário que o recurso esteja sobre um processo de catalogação eficiente. Um objeto, para ser objeto, tem de existir e ser achado. TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 161 Em meados dos anos 90, Nash (2005, p. 2) sublinha que objetos de aprendizagem simples já eram compartilhados informalmente (plano de aulas e atividades pedagógicas). E na sequência, museus, jornais e revistas, bem como alguns meios de comunicação, como as redes de televisões, já organizavam e publicavam conteúdos na web com propósitos educacionais. Muitos desses desenvolviam atividades de aprendizagem ao redor dos objetos criados, disponibilizando-os, por meio de downloads, em seus sites. “Mais tarde, esses sites se dedicaram a fazer objetos de aprendizagem de todas as disciplinas” e foram disponibilizados publicamente na internet. “Embora essa tática ofereça um maior acesso e disponibilidade”, nem sempre estes repositórios “são de fácil navegação”, ou possuem um sistema eficaz de catalogação, ou simplesmente contam com restrições de acesso. Apesar disso, vários projetos de melhorias já estão em andamento. Neste momento, é importante recordar um dos problemas apontados por Nash (2005) e analisado por Mattar (2011): os direitos de acesso a um recurso on-line. Para esse autor, é importante considerar as políticas de direitos autorais que cada instituição adota para esses materiais digitais, ou seja, antes de acessar, reproduzir ou até reutilizar um recurso on-line, é preciso verificar se isso é permitido. E, nessa perspectiva, Mattar (2011, p. 55) argumenta que é essencial que essas instituições “tenham uma política bastante clara de direitos autorais”. Conheça alguns desses repositórios, classificados em: repositórios administrados por associações públicas ou instituições governamentais; por centros universitários; e pela iniciativa privada. 3.2.1 Repositórios públicos Gerenciados por instituições federais, grupos ou associações públicas, esses repositórios são mantidos para facilitar o acesso aos novos recursos educacionais. Como exemplo, tem-se: o MERLOT7, repositório público gerenciado por uma comunidade on-line aberta composta por membros de todo o mundo com a finalidade de compartilhar materiais pedagógicos; O NLN Materials, repositório público mantido por um grupo da Inglaterra e disponibilizado pelo Learning and Skills Improvement Service; e o FREE, banco de recursos digitais para ensino e aprendizagem mantido pelo Departamento de Educação dos Estados Unidos. No Brasil, o Ministério da Educação mantém dois repositórios públicos de objetos educacionais: a Rede Interativa Virtual da Educação – RIVED – e o Banco Internacional de Objetos Educacionais – BIOE –, este em parceria com o Ministério da Ciência e Tecnologia. A RIVED, assim como o BIOE, tem o propósito de compartilhar publicamente conteúdos didáticos, em objetos de aprendizagem. Esses conteúdos “primam UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 162 por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito”. Já o BIOE foi produzido com a finalidade de disponibilizar objetos de aprendizagem mais elaborados e de diferentes formatos (áudios, vídeos, animações, simulações etc.). Por ser integrado à Rede Latino-americana de Portais Educacionais – RELPE –, assim como a RIVED, encontra-se, nesse ambiente, recursos em várias línguas e que abordam a diversidade cultural, educacional e regional latino-americana. Seria oportuno indicar que é válido um educador acessar esses repositórios disponibilizados pelo MEC. Existem OA que podem lhe auxiliar em algum momento em sua prática em sala de aula. Em breve, esse assunto será abordado. 3.2.2 Repositórios universitários Há repositórios também organizados por instituições de ensino presentes em todo o mundo. E é interessante notar que muitos dos objetos educacionais compartilhados nestes repositórios foram criados por meio de projetos e pesquisas. Os acadêmicos produzem para também aprender o que é um objeto de aprendizagem. Um dos repositórios mais conceituados e destacados desta categoria é o WiscOnline. Trata-se de um repositório que contém mais de 2.500 objetos educacionais produzidos por tecnólogos de multimídia, designers instrucionais e acadêmicos de um grupo de faculdades técnicas, a Wisconsin Technical College System (WTSC), presente no estado americano de Wisconsin. Nessa linha, existe o repositório mexicano ITSON - Instituto Tecnológico de Sonora -, com objetos de aprendizagem produzidos por acadêmicos e que possuem um conteúdo relevante. No Brasil, tem-se a Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA), repositório de objetos educacionais administrado pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias da Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. É oportuno lembrar que a criação deste espaço aconteceu para que se pudessem centralizar, em um ambiente, objetos educacionais produzidos por uma equipe de um curso de pós-graduação dessa universidade. É de grande importância sugerir também o LABVIRT, o Laboratório Didático Virtual, um projeto muito bem realizado e coordenado pela Faculdade TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 163 de Educação da Universidade de São Paulo. O banco de OA deste repositório está segmentado nas áreas de química e física e os objetoseducacionais produzidos partiram de roteiros escritos por alunos do ensino médio do Estado de São Paulo. É oportuno conhecer mais detalhes sobre esse projeto de sucesso e consultar os recursos disponíveis. 3.2.3 Repositórios de iniciativas privadas Acompanhando as nossas indicações de repositórios, vale notar que instituições privadas com boa intenção em incentivar a educação, em suas diversas modalidades, também possuem projetos de acesso a recursos educacionais. Esse é o caso da Apple, que, em parceria com renomadas universidades do mundo (como Yale, Stanford, Oxford etc.), disponibiliza mais de 350 mil palestras, audiobooks e planos de aulas gratuitamente em seu ambiente, o Learning Interchange. Nessa linha, a Microsoft, também se destaca pelo projeto Conteúdos Educacionais, um site que reúne várias iniciativas para o desenvolvimento de educadores inovadores. Artigos e planos de ensino que auxiliam como utilizar os objetos educacionais, assim como um repositório simples de softwares educativos são importantes ferramentas e estratégias para a formação de um professor “antenado”. Desse conjunto de repositórios indicados, cabe assegurar que é possível encontrar, em meio a tantos exemplos, recursos tecnológicos que se adaptam ao plano de aula de um educador que queira inovar e procurar novas metodologias de ensino e aprendizagem. Lembra-se do professor do Estado do Paraná? Na última vez, ele tinha indicado para a sua turma um site com vários conteúdos organizados, para reforçar o aprendizado em sala de aula. Diante das definições aqui apresentadas, o site sugerido é um repositório de objetos de aprendizagem. Agora que se sabe onde encontrar esses recursos tecnológicos, resta saber como aplicá-los. 4 O ENSINAR E O APRENDER COM OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM Criar estratégias e ser um mediador do conhecimento é uma das ações do educador, o qual, por meio de sua abordagem, adota metodologias buscando transmitir e compartilhar o seu conhecimento com os seus alunos, bem como garantir uma educação com qualidade. Nessa perspectiva, o professor é desafiado em sala de aula, porque nem todos os alunos aprendem de forma linear. Alguns alunos têm a capacidade de fixar UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 164 melhor um conteúdo lendo, outros escutando, outros criando mapas conceituais e outros escrevendo. Assim, é papel do professor adotar ações educativas planejadas, as quais atinjam todos os seus alunos. Ele deve saber ensinar, assim como deve saber “como aprender”, ensino e aprendizagem. Nesse sentido, é útil indicar as considerações de Delors (2003, p. 89) sobre a educação. Segundo ele, a “educação deve transmitir, de fato, de forma maciça e eficaz, cada vez mais saberes e saber-fazer evolutivos, adaptados à civilização cognitiva, pois são as bases das competências do futuro”. E para isso, “à educação cabe fornecer, de algum modo, os mapas de um mundo complexo e constantemente agitado e, ao mesmo tempo, a bússola que permita navegar através dele”. Tais indicações nos permitem inferir que o professor de hoje deve se sensibilizar para que suas metodologias acompanhem a nova sociedade que já existe, a sociedade que vive em meio às tecnologias da informação e da comunicação, e aos novos alunos que as usufruem: os nativos digitais. Delors (2003, p. 93-102) também apresenta a ideia de que o processo pedagógico deveria conter quatro etapas, denominados os pilares do conhecimento: o aprender a conhecer; o aprender a fazer; o aprender a viver juntos; e o aprender a ser. Diante dessa proposta, é útil indicar que um bom educador deve: compreender o mundo; estar “antenado”; descobrir novas alternativas para ensinar; pôr em prática o conhecimento que adquiriu e que adquire a cada dia e saber como ensinar o aluno a pôr em prática os conhecimentos que ele próprio adquire; saber compartilhar o seu conhecimento e ser aberto a aprender também com o aluno; desenvolver-se como ser intelectual, espiritual e humano; e “não negligenciar nenhuma das potencialidades de cada indivíduo”. Ou seja, é plausível parafrasear esta citação de Delors (Ibidem) de que, o fato de os educadores acompanharem a realidade tecnológica, que está presente em seus alunos e na sociedade, é não negligenciar as potencialidades que estão em cada aluno em meio ao ambiente em que vive, com a tecnologia e a comunicação. Em tal contexto, é possível apontar as ideias de Silva (2010, p. 24), que assim como Freire (1978), realça que o professor deve ser “parceiro” na aprendizagem do seu aluno. Ele sublinha também que “pouco temos feito para modificar nossa histórica tendência ao falar/ditar”. Em outras palavras, “tradicionalmente, os professores vêm reproduzindo a sala de aula centrada na transmissão de informações”, a sala de aula, por vezes, “é identificada com o ritmo monólogo e repetitivo associado ao perfil de um aluno que permanece demasiado tempo inerte, olhando para o quadro, ouvindo récitas, copiando e prestando contas”. Tais argumentos nos permitem deduzir que: Nos novos cenários da sociedade da informação, as tecnologias educacionais presentes na educação a distância surgem como oportunidade para incrementar o atendimento das demandas TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 165 educacionais da população e da sociedade e, nessa perspectiva, a criação e a disponibilização de objetos de aprendizagem contribuirá para o alcance efetivo de um objetivo planejado (SILVA, 2010, p. 103). Ou seja, diante desse novo desafio pedagógico, que é procurar alterar este ritmo em que o professor dita e o aluno escuta, os objetos de aprendizagem podem ser o “pontapé” para um professor que procura inovar e adotar novas perspectivas para a sua ação pedagógica em sala de aula. Veja que Moran (2000) diz que “o professor, tendo uma visão pedagógica inovadora, aberta, que pressupõem a participação dos alunos, pode utilizar algumas ferramentas simples da Internet para melhorar a interação presencial- virtual entre todos”. Nesse trecho, o autor pontua sobre a criação de blogs, fóruns ou até mesmo ambientes virtuais de aprendizagem que integrem o professor aos seus alunos. Tudo isso gerando um resultado benéfico no processo de ensino e aprendizagem e, assim, potencializando as competências que o aluno já domina. Todavia, como ele mesmo indica nesse mesmo artigo, não cabe dar receitas, porque as situações são muito diversificadas. É importante que cada docente encontre o que lhe ajuda mais a sentir-se bem, a comunicar-se bem, ensinar bem, ajudar os alunos a que aprendam melhor. É importante diversificar as formas de dar aulas, de realizar atividades, de avaliar. Com esteio nessas palavras de Moran (2000), não cabe dar uma receita de como utilizar os objetos de aprendizagem na ação pedagógica de um professor, tampouco assegurar que esses recursos tecnológicos sejam milagrosos e que possam substituir toda a ação do professor em sala de aula. Contudo, pode-se sugerir a sua utilização, de acordo com a experiência dos autores desse trabalho. No segundo tópico deste artigo, os objetos de aprendizagem foram definidos como qualquer recurso tecnológico que possa assistir a aprendizagem, atingindo um objetivo de ensino e tornando-se uma unidade de aprendizagem. Com isso, um OA pode auxiliar um educador na exposição de um conteúdo em sala de aula. Nesse sentido, ao ensinar um novo conhecimento ao aluno, é interessante que o professor lhe explique a importância daquele novo conteúdo e o porquê o aluno deverá aprendê-lo. Com essa sensibilização, o aluno certamente se empenhará em aprender, e um objeto de aprendizagem pode ser inserido nesta etapa da aprendizagem. Levar os alunos para a sala de tecnologia da escola, ou até mesmo, indicar uma “tarefa on-line para a casa” poderá ser uma novidade para os alunos. E esses, atentos aos novos métodose desafios que o professor está propondo, podem contribuir no processo da aprendizagem. UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 166 No processo de ensino, o professor planeja as suas aulas sabendo das diversas realidades que irá enfrentar, por exemplo: como ele irá expor um conteúdo “complicado” de se trabalhar em uma sala de aula agitada; como ele irá revisar o conteúdo do ano anterior; como irá preparar os alunos para uma avaliação etc. E é no planejamento das aulas que o professor também percebe que um conteúdo da sua disciplina pode se relacionar ao conteúdo de outras, gerando a interdisciplinaridade. E para todas essas ações, pode-se sugerir o uso de um objeto de aprendizagem. Acompanhe dois exemplos. Um professor de ciências, que irá ensinar seus alunos sobre o sistema respiratório, pode utilizar uma animação mostrando como funciona um pulmão e quais são as partes que o compõem. Durante o conteúdo, ele pode indicar aos alunos que procurem imagens, na internet, de radiografias de pessoas que fumam, ou ainda reportagens que falem sobre o assunto. Caso o professor queira, ele também poderá utilizar essas ideias apenas para o final da sua exposição, como um reforço à aprendizagem. Já um professor de literatura pode levar músicas para os seus alunos que retratem a época de cada escola literária, a fim de que possam compreender o quanto um texto poético é condizente com a realidade da época em que foi escrito. Essa mesma música pode ser utilizada na aula de artes, história e, se possuir letra, até na aula de português. Essas breves sugestões acompanham a ideia de que o objeto de aprendizagem como recurso tecnológico pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. Todavia, é inquestionável assegurar que, assim como outras técnicas de ensino, o OA deve ser aplicado com uma finalidade; se não, existe o risco de que se perca a sua ação pedagógica. CONSIDERAÇÕES FINAIS Do conjunto de citações e indicações levantados neste trabalho, é plausível inferir que é importante refletir sobre a nova realidade presente na escola, ambiente que, acompanhando o ritmo de uma nova sociedade, de um novo público de alunos, precisa também estar atento a novas possibilidades para assegurar a sua função educativa e transformadora. É inquestionável que os educadores são desafiados a essa nova situação. E, por isso, são chamados a assumir um papel de mediadores do conhecimento, de guias para o processo de aprendizagem do aluno. Eles podem não estar preparados para tal condição, ou até desencorajados, todavia, é importante se pensar que um bom planejamento, uma boa pesquisa e tentativas (que podem levar ao erro ou ao acerto) podem garantir segurança e experiência, resultando em um sucesso na ação educativa. TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS 167 Nesse sentido, é perfeitamente aceitável a ideia de que os objetos de aprendizagem podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem do aluno. Entretanto, não se pode esperar que o aluno busque tais recursos sozinho, desamparado. Cabe ao professor pesquisar e guiar seus alunos na identificação de OA e repositórios que contribuam no processo do ensino e aprendizagem. A partir da simples indicação de dados e conceitos sobre o que é um objeto de aprendizagem, talvez possa haver a inspiração de um educador querer organizar o seu próprio repositório de objetos educacionais. Essa é uma proposta muito interessante se for levado em conta que esse professor poderá trabalhar de forma colaborativa com os seus alunos, ou seja, seus alunos o ajudam a construir OA para serem utilizados e compartilhados com outros alunos da mesma escola ou até de outros lugares, se disponível em um local de fácil acesso, como redes sociais, blogs, plataformas virtuais etc. E o resultado dessa ação inovadora futuramente poderá ser tema de novos artigos e pesquisas, sobre a experiência de uso de OA em ambientes escolares. Os OA são recursos tecnológicos simples, que exigem atenção e planejamento para a sua utilização na ação pedagógica. Nessa perspectiva, futuramente, poderão ser considerados os precursores para grandes mudanças no contexto escolar, pois é notada a quantidade de autores e instituições públicas e privadas que valorizam e incentivam o compartilhamento e o uso desse recurso. E desse conjunto de fatores, é fácil considerar que os objetos de aprendizagem assistem o processo de ensino e aprendizagem, servindo como um auxílio aos educadores que buscam estar “antenados” a esta nova sociedade da informação e comunicação. FONTE: Disponível em: <http://seer.canoas.ifrs.edu.br/seer/index.php/tear/article/ viewFile/140/71>. Acesso em: 16 dez. 2016. 168 Neste tópico, você aprendeu que: • Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem com suporte tecnológico. • Devemos analisar como funcionam os objetos, quais seus objetivos de aprendizagem antes de utilizar em sala. • Deve-se analisar quais os resultados com uso de objetos de aprendizagem. • MOOCS são cursos gratuitos a distância através da web. • MOOCS podem auxiliar na fixação e aprendizado de conteúdos. RESUMO DO TÓPICO 3 169 AUTOATIVIDADE 1 Os Objetos de Aprendizagem são elementos de uma nova metodologia de ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da internet. É uma tecnologia recente que abre caminhos na educação e traz inovações e soluções que podem beneficiar os alunos. Sobre objetos de aprendizagem, marque as afirmações verdadeiras com (V) e as falsas com (F). ( ) Os objetos de aprendizagem são recursos digitais que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos. ( ) Os objetos de aprendizagem podem ser desenvolvidos em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples, como uma apresentação de slides, ou complexos, como uma simulação. ( ) Os objetos de aprendizagem atendem apenas aos professores do ensino superior. ( ) A utilização de objetos de aprendizagem representa um novo modo de aprender mediado pelo computador, dessa forma constitui um recurso pedagógico que propicia a participação ativa do aprendiz, eliminando a mediação do professor. Agora, assinale a alternativa que contenha a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – V – F b) ( ) V – V – F – F c) ( ) V – V – V – F d) ( ) F – V – F – V 2 Você concorda que os MOOCs é apenas outra forma de radiodifusão educativa? Quais suas razões? 3 (ENADE, 2014) A aplicabilidade de tecnologias de informação e comunicação digital tem sido vista como uma possibilidade de modernização para o sistema escolar. A utilização das tecnologias de informação e comunicação digital pode propiciar processos de ensino-aprendizagem cada vez mais interativos, interdependentes e plurais, de forma articulada com a realidade dos sujeitos envolvidos. Neste sentido, torna-se inevitável alguns questionamentos, tais como: as escolas estão preparadas para trabalhar junto à esfera digital? FERREIRA, M. H. M; FRADE, I. C. A. S. Tecnologias digitais = Tecnologias Educacionais? Pressupostos para uma avaliação. Disponível em: <http://www.ufpe.br>. Acesso em: 22 jul. 2014 (adaptado). A partir do texto apresentado, elabore um texto dissertativo sobre o tema a seguir. 170 Tecnologias de informação e comunicação digital em processos de ensino- aprendizagem Em seu texto, aborde os seguintes aspectos: a) Dificuldades a serem superadas no uso das tecnologias da informação e da comunicação digital em processos de ensino-aprendizagem. b) Três recursos tecnológicos, explicando como eles podem ser utilizados em processos de ensino-aprendizagem. 171 REFERÊNCIAS AMOROSO, D. O que é Web 2.0? [s.l.], 2008. Disponível em: <Http://www. tecmundo.com.br/web/183-o-que-e-web-2-0-.htm>. Acesso em:4 nov. 2016. ARAÚJO, R. Como Desenvolver minha Criatividade? [s.l.], 2010. Disponível em: <http://www.romanegocios.com.br/fique-por-dentro/4881-criatividade-e- inteligencia>. Acesso em: 25 ago. 2016. ARMSTRONG, T. Inteligências múltiplas na sala de aula. Porto Alegre: Artmed, 2001. BALTZAN, P.; PHILLIPS, A. Sistemas de informação. São Paulo: Bookman, 2012. BATES, T. A. W. 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