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2017
Educação E 
TEcnologias
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
Copyright © UNIASSELVI 2017
Elaboração:
Prof.ª Greisse Moser Badalotti
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
371.344
B132e 
Badalotti; Greisse Moser
Educação e tecnologias / Greisse Moser Badalotti: 
UNIASSELVI, 2017.
 
 179 p. : il.
 
 ISBN 978-85-515-0047-7
 
 1.Informática na Educação. 
 I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. 
Impresso por:
III
Prezado acadêmico!
Bem-vindo ao estudo da Educação e Tecnologias. 
Ao longo das últimas décadas, várias tecnologias surgiram e podem 
ser utilizadas na educação, como áudio e vídeo, webconferência e outras 
formas de instrução baseadas em computador. Ao usar a maioria destas mais 
sofisticadas tecnologias, torna-se essencial a compreensão delas e a forma de 
aplicarmos na educação.
O estudo desta disciplina é muito importante para ampliar seus 
conhecimentos acerca das tecnologias na educação e compreender como elas 
funcionam.
Aproveitamos esse momento para destacar que os exercícios NÃO 
SÃO OPCIONAIS. O objetivo de cada exercício deste caderno é a fixação de 
determinado conceito. É aí que reside a importância da realização de todos. 
Sugerimos que, em caso de dúvida em algum exercício, você entre em contato 
com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.
Desejo a você sucesso nessa nova busca de informações e, 
principalmente, na busca por ampliar seus conhecimentos.
Bons estudos!
aprEsEnTação
IV
UNI
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades 
em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o 
material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato 
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação 
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir 
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos 
materiais ofertados a você e dinamizar ainda 
mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza 
materiais que possuem o código QR Code, que 
é um código que permite que você acesse um 
conteúdo interativo relacionado ao tema que 
você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, 
acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor 
de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa 
facilidade para aprimorar seus estudos!
UNI
V
VI
VII
UNIDADE 1 - COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
 NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM ............................................... 1
TÓPICO 1 - INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO ............................................................................... 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA ......................................................................................................... 3
 2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA ............................................................................ 5
 2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA .......................................................................................... 5
 2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL ........................................................................................................... 6
 2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA ...................................................................................... 7
 2.5 METODOLOGIA WEBQUEST ..................................................................................................... 8
 2.5.1 História .................................................................................................................................... 9
 2.5.2 Pesquisa ................................................................................................................................... 9
 2.5.3 As seções .................................................................................................................................. 10
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO .......................................................... 11
 3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS ............................................................................................... 11
 3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS .................................................................................................... 14
 3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA INFORMAÇÃO .................................... 18
 3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................................................... 19
 3.4.1 Características e aplicabilidades .......................................................................................... 19
 3.4.2 Critérios de avaliação ............................................................................................................ 20
 3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO ............................................................................. 21
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 23
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 24
TÓPICO 2 - PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA ...................................................... 25
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 25
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA ............................................................. 26
 2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA ..................................................................................... 27
 2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE ................................................................................................ 28
 2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO .................................................................................................... 28
 2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES ............................................................................................... 29
 2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA ...................................................................... 30
 2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS ......................................................................31
 2.6.1 Editores de texto ..................................................................................................................... 31
 2.6.2 Planilhas eletrônicas ............................................................................................................... 32
 2.6.3 Banco de dados ....................................................................................................................... 33
 2.6.4 Editor gráfico .......................................................................................................................... 33
 2.6.5 Editor de apresentação .......................................................................................................... 34
 2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS ................................................................ 34
 2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS ............................................................... 36
 2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado ................................................................. 37
3 PROJETOS ............................................................................................................................................ 37
 3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO – PROINFO ................. 38
sumário
VIII
 3.2 PROJETO KIDLINK ........................................................................................................................ 39
 3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA ............................... 40
 3.3.1 Capacitação dos docentes ...................................................................................................... 41
 3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico ...................................................................................... 41
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 43
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 52
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 54
UNIDADE 2 - SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS 
 NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
 TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS ................................................. 55
TÓPICO 1 - INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E 
 ASSÍNCRONAS ................................................................................................................. 57
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57
2 TIPOS DE INTERAÇÃO .................................................................................................................... 57
 2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA .............................................................................................................. 58
 2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA ......................................................................................................... 59
3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM SÍNCRONA 
 E ASSÍNCRONA .................................................................................................................................. 62
4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM SÍNCRONA ........................................ 62
5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM ASSÍNCRONA ................................... 63
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 64
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 65
TÓPICO 2 - GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS ....................................................................... 67
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 67
2 COMUNIDADES VIRTUAIS ........................................................................................................... 67
 2.1 REDES SOCIAIS .............................................................................................................................. 69
3 EVOLUÇÃO OU NÃO ........................................................................................................................ 71
4 USO DAS REDES SOCIAIS .............................................................................................................. 72
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 78
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79
TÓPICO 3 - A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA ............... 81
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 81
2 A HISTÓRIA DA INTERNET ........................................................................................................... 82
 2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB ........................................................................................ 83
 2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE .......................................................................................... 84
 2.3 WEB 2.0 ............................................................................................................................................. 84
3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO ........................................................................................................ 86
 3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA INTERNET 
 NAS ESCOLAS .............................................................................................................................. 95
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 100
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 107
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 108
UNIDADE 3 - EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ..................................................................................... 113
TÓPICO 1 - HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................ 115
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 115
IX
2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ................................................... 116
 2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA ............................................................................ 117
 2.1.1 Primeira geração ..................................................................................................................... 117
 2.1.2 Segunda geração .................................................................................................................... 117
 2.1.3 Terceira geração ...................................................................................................................... 118
 2.1.4 Quarta geração .......................................................................................................................119
 2.1.5 Quinta geração ........................................................................................................................ 119
 2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL ...................................................... 120
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 122
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 123
TÓPICO 2 - AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS 
 POTENCIALIDADES ..................................................................................................... 125
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 125
2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM? .................................................. 125
 2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO 
 DE INFORMAÇÃO PROJETADO .............................................................................................. 126
 2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM ESPAÇO SOCIAL ...................... 127
 2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO ............................................ 128
 2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM ATORES ................................. 129
 2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE RESTRINGEM 
 À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA .................................................................................................... 130
 2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA VÁRIAS 
 FERRAMENTAS ............................................................................................................................ 130
 2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE FÍSICO ......................................... 131
3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM MELHORARÃO 
 A EDUCAÇÃO? ................................................................................................................................. 132
 3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA? ........................................................................... 132
 3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS ................................................................................................................. 133
 3.2.1 Contexto social nos locais virtuais ...................................................................................... 134
 3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais .................................................................................. 135
 3.2.3 Comunicação “não verbal” ................................................................................................... 136
 3.2.4 Construindo comunidades virtuais ..................................................................................... 136
 3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO ................................................................................... 137
 3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA RECEITA .......................................... 138
 3.5 É O QUE IMPORTA? ...................................................................................................................... 140
 3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO ..................................................... 140
4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM ............................................................................ 141
 4.1 AMEM ............................................................................................................................................... 141
 4.2 WEBQUEST ..................................................................................................................................... 142
 4.3 EUREKA ........................................................................................................................................... 142
 4.4 MOODLE ......................................................................................................................................... 143
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 144
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 145
TÓPICO 3 - OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS ......................................................................... 147
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 147
2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM ..................................................................................................... 147
 2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS 
 DE APRENDIZAGEM ................................................................................................................... 148
 2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM .................................................................... 149
 2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de aprendizagem .................................... 149
X
 2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil .............................................................. 151
3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES ........................................................................ 152
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 154
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 168
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 169
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 171
1
UNIDADE 1
COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E
TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES 
NO PROCESSO DE ENSINO-
APRENDIZAGEM
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Ao final desta unidade você será capaz de:
• compreender os conceitos e as aplicações da informática na educação;
• entender a relação existente entre tecnologia e educação e suas diferentes 
perspectivas;
• conhecer o funcionamento e utilização de ambientes de informática, bem 
como projetos de informática educativa.
Esta unidade de ensino está dividida em dois tópicos e no final de cada um 
deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos 
conteúdos.
TÓPICO 1 – INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
TÓPICO 2 – PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
2
3
TÓPICO 1
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
A informática educativa não é mais do que um computador no laboratório 
da escola para ensinar informática básica aos alunos, ou seja, não serve apenas 
para ensinar a utilizar internet, editor de textos, entre outros softwares.
A escola deve visualizar a informática como um apoio educacional, assim 
trabalhando com dois tipos de informática, a informática técnica e a informática 
pedagógica.
Informática técnica, como o próprio nome sugere, é o momento em que o 
aluno aprende a utilizar os equipamentos e softwares, como planilhas eletrônicas, 
sistema operacional, entre outros.
Na informática pedagógica, os softwares específicos ajudam em atividades 
das disciplinas específicas, como: ciências, química, português, entre outras. É 
uma nova forma de ensinar ou complementar o aprendizado, através de jogos, 
diversões ou navegando na internet. 
Prezado acadêmico, vamos,agora, entrar no universo da informática 
na escola. Para entender melhor este universo é importante que você conheça a 
informática educativa e o uso das tecnologias disponíveis.
2 INFORMÁTICA EDUCATIVA
A aproximação entre Informática e Educação reflete, em uma primeira 
análise, um processo natural dentro de uma sociedade definida como 
pós-industrial ou informacional. Revelam-se, no entanto, complexidades 
que acompanham o próprio processo de informatização da escola, como 
a formação docente para esta nova realidade, as contribuições para a 
relação ensino e aprendizagem, o intercâmbio dos conteúdos trazidos 
pelos recursos informatizados e as questões de cultura, dentre outras. 
Neste sentido, a transposição do termo [...] “informática para a inovação 
tecnológica” não se aplica somente à “informática para a inovação 
social” (BRANDÃO, 1995, p. 10). 
A relação, cada vez mais íntima, entre informática e educação, vem mostrar 
que a propagação, em larga escala, de computadores em setores estratégicos da 
UNIDADE 1
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
4
sociedade impõe uma radical mudança na formação de novas competências 
técnico-práticas para a comunidade escolar. Significa, também, que a informática 
possui uma evidente contribuição na construção de uma nova sociedade. Em 
outras palavras:
Coletar, elaborar, difundir informações por meio de instrumentos 
automáticos são procedimentos que devem ser compreendidos com 
maior profundidade, uma vez que denotam processos mais amplos, 
que transformam a comunicação entre a humanidade, modificam 
as estruturas e os processos produtivos, os métodos de trabalho, as 
organizações sociais, as próprias modalidades da aquisição do saber e a 
construção de significados para os sujeitos na dimensão de identidade 
individual e coletiva, o que um currículo multicultural crítico propõe 
(BRANDÃO, 1995, p. 14).
Os estudos sobre informática educativa podem significar, também, evocar 
as raízes dos estudos da Escola de Frankfurt, os quais promovem reflexões sobre 
a persuasão da mídia em geral. Os pensadores alemães ainda mantêm crescente 
a perspectiva de uma educação para as mídias. Confirmando a afirmação deste 
parágrafo, apontamos para a pertinência da atualização de professores voltada 
a uma educação para as mídias. Portanto, estudar os efeitos da mídia sobre a 
sociedade e, em particular, sobre a escola, é desvendar-lhe os interesses econômicos 
camuflados no seu discurso de cultura e de entretenimento. Na verdade, a escola 
deveria ser incumbida da função de criar condições para que os alunos e as alunas 
realizassem tal leitura crítica dos conteúdos midiáticos. 
Acreditamos que os caminhos para se chegar a tal objetivo já estão sendo 
construídos, conforme proposta desta investigação. 
Com efeito, ouvem-se vozes alertando a educação para uma formação 
crítica de seus educandos. A Unesco, por exemplo, em seu relatório de 1984 (apud 
BELLONI, 2001. p. 12), já anunciava preocupações de uma educação para as 
mídias, anterior ao advento da informática: 
A noção de educação para as mídias abrange todas as maneiras de 
estudar, de aprender e de ensinar em todos os níveis [...] e em todas as 
circunstâncias, a história, a criação, a utilização e avaliação das mídias 
enquanto artes plásticas e técnicas, bem como o lugar que elas ocupam 
na sociedade, seu impacto social, as implicações da comunicação 
midiatizada, a participação e a modificação do modo de percepção, que 
elas engendram o papel do trabalho criador e o acesso às mídias.
Como se vê, “educar para as mídias implica percebê-las além das práticas 
meramente instrumentais de manipulação das mesmas, caracterizando o tecnicismo 
redutor e acrítico” (BELLONI, 2001, p. 13). Por outro lado, praticar uma educação 
para as mídias só é possível, como reconhece Belloni (2001, p. 13), através de um 
“salto qualitativo na formação de professores, uma mudança efetiva no sentido de 
superar o caráter redutor na utilização da tecnologia educacional, sem perder suas 
contribuições, para chegar à comunicação educacional”.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
5
Quanto ao uso da informática na educação, encontramos diversos 
questionamentos que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, 
virtual e a psicopedagógica.
2.1 INFORMÁTICA INSTRUTIVA/COGNITIVA
Utilizar a informática para ensinar as crianças a pensar originou-se em 
Seymour Papert, do Instituto de Tecnologia de Massachussetts (MIT), na década 
de 60, quando se desenvolveu uma linguagem de programação, “Logo”, que 
permitiria às crianças extrapolarem os até então conhecidos programas de exercício 
e prática. Com a linguagem Logo, Papert acreditava revolucionar o modo como as 
crianças aprendiam, conferindo-lhes a própria tarefa de programação. As crianças 
passariam a utilizar o computador “[...] como uma ferramenta para trabalhar e 
pensar, como um meio para realizar projetos, uma fonte de conceitos para pensar 
novas ideias” (PAPERT, 1994. p. 168).
Na linguagem “Logo”, a criança utiliza uma “tartaruga” como ícone do 
cursor, que se move pela tela oferecendo-lhe a possibilidade de criar diferentes 
figuras geométricas. Ao observar os movimentos da tartaruga, a criança pode 
perceber se seu programa obteve o resultado esperado/programado. Caso 
contrário, ela mesma pode refazer os seus passos, percebendo sua própria linha 
de raciocínio e reconstruindo uma nova opção para a programação desejada. A 
grande inovação trazida por Papert se resumiria na oportunidade dada às crianças 
de entenderem o modo como pensavam para resolver certos tipos de problemas.
A ênfase dada por Papert sobre os estudos da linguagem “Logo” se encerra 
na visão de que o computador, enquanto ferramenta de programação, possibilita o 
desenvolvimento cognitivo da criança.
2.2 INFORMÁTICA INTERCOGNITIVA
Vivemos em uma sociedade informatizada e interconectada globalmente, 
em que a escola tem o importante papel de preparar os indivíduos para viver e atuar 
nesta sociedade. Além de o computador possibilitar a exploração de situações que 
seriam difíceis de serem geradas naturalmente, o computador permite também 
que o aluno aprenda com seus próprios erros, acertos e no seu ritmo (TAVARES, 
2002).
A possibilidade de conexão dos computadores da escola à rede mundial 
(World Wide Web) abre novos horizontes de acesso à informação. A informática 
interconectiva não chega somente até os conteúdos disponibilizados na rede, 
mas procura eficazmente filtrá-los para determinados objetivos. Além disso, a 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
6
internet oferece uma nova tarefa aos seus “consumidores”, que deixam de ser seus 
meros receptores para assumirem a posição de usuários, que também produzem 
informações e conhecimentos.
Neste sentido, as tecnologias exercem uma eufórica autonomia para os 
seus usuários e usuárias, conferindo-lhes o papel criativo na utilização desta 
ferramenta.
Projetos que podem ser desenvolvidos na escola: alunos podem comunicar-
sem com outros alunos se estiverem conectados a rede. Além disso conectados à 
rede podem pesquisar assuntos e também disponibilizar páginas pessoais. Alguns 
destes trabalhos são acompanhados, sistematicamente, através de pesquisa 
científica, como o Projeto Kidlink, que oferece espaço de discussão a crianças do 
mundo inteiro, através de situações vivenciadas por elas em diferentes partes do 
mundo.
2.3 INFORMÁTICA VIRTUAL
Embora, como vimos há pouco, esteja ocorrendo uma demanda pela 
informática como um novo e já indispensável recurso educativo, não se pode 
ainda afirmar que os avanços da tecnologia sejam acompanhados, no mesmo 
ritmo, pela educação. Na verdade, as fronteiras que a tecnologia ultrapassa, na 
manipulação dainformação e do conhecimento, imprimem novas descobertas 
para a informática; todavia, tais avanços demoram em se tornar acessíveis à 
educação. Isto é lamentável, pois as experiências virtuais chegam na tentativa de 
alargarem o campo cognitivo, oferecendo a possibilidade de se entrar em contato 
com sensações jamais antes experimentadas. As incertezas, que ainda circundam 
a informática virtual, trazem previsões fenomenológicas, por exemplo: “[...] vai se 
chegar a viver em uma realidade simulada e a renunciar a viver na verdadeira; as 
pessoas serão manipuladas, porque se mostrará a elas o que se quer” (FACCIANI; 
PELUSO, 1998, p. 122).
Outros estudos vêm buscar o papel que a virtualidade assume na 
representação cognitiva, enquanto modelo analógico. Neste caso, a representação 
de imagens não se baseia somente em cópias armazenadas, mas cria novas 
mensagens icônicas. O significado destas representações, para a aprendizagem, já 
IMPORTANT
E
Para conhecer melhor o projeto, acesse: <http://www.patnet.com.br/khousesp/
millennium/projeto.html>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
7
vem sendo pesquisado, principalmente os relacionados à neurofisiologia. Santaella 
(2002, p. 32) afirma que “[...] pesquisas neurofisiológicas mostraram que imagens 
mentais ativam, no cérebro, os mesmos padrões de excitação neuronal (córtex 
visual) que a visão real, e essas regiões do cérebro, ativadas no processo visual, 
são outras do que aquelas ativadas por conceitos abstratos”. Imagens mentais e 
imagens reais entram para o campo das ciências da cognição, onde a psicologia 
cognitiva procura definir a experiência do mundo virtual.
Por isso, os desenvolvedores de softwares pedagógicos têm grande 
dificuldade em oferecer produtos que atendam às necessidades das escolas. 
Softwares de qualidade devem ser construídos por pessoas que se importam com o 
aprendizado e não apenas com a especialidade tecnológica.
2.4 INFORMÁTICA PSICOPEDAGÓGICA
Além dos aspectos positivos à aprendizagem, muitos outros estudos 
agregam valores educativos às modernas tecnologias da informação. Com efeito, 
uma área que vem sendo foco de atenção, dentro da informática educativa, 
diz respeito às possíveis contribuições que ela pode oferecer aos problemas de 
aprendizagem.
Em pesquisa conduzida pela professora Lea da Cruz Fagundes, da 
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), procura-se levantar 
possibilidades de se oportunizar um “[...] ambiente de aprendizagem enriquecido 
com o computador” (OLIVEIRA, 2006, p. 27). A pesquisa é desenvolvida com 
crianças repetentes e que, em sua maioria, traziam histórias de vida marcadas por 
situações sociais trágicas.
A pesquisadora centra-se nos estudos de Papert, assim como se utiliza da 
linguagem Logo, vendo a informática como uma estratégia para o desenvolvimento 
cognitivo, associando-o à identificação da criança pela máquina, como momentos 
de prazer individual ou grupal.
A referida pesquisa trata os problemas da aprendizagem, especialmente 
os relacionados à matemática e à linguagem escrita, simultaneamente com a 
recuperação da autoestima da criança. Como resultados da pesquisa, os 20 alunos 
repetentes que passaram pelo ambiente de aprendizagem proposto foram todos 
aprovados. Também nos três anos subsequentes, inseridos dentre diversas outras 
turmas, este mesmo grupo de alunos não sofreu reprovação escolar.
É ainda explorada pela psicopedagogia a utilização da informática para 
diferentes situações apresentadas pelas pessoas portadoras de necessidades 
especiais. Noções de percepção e desenvolvimento motor, atividades relacionadas 
à realidade virtual simulando situações que provoquem algumas sensações, dentre 
outras, vêm sendo estudadas. Ênfase especial pelos estudos da Universidade de 
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8
Campinas (UNICAMP), através do Núcleo de Informática Educativa (NIE). Por 
outro lado, também podemos citar pesquisas que observam a produção de formas 
de interatividade e sociabilidade, centrando-se no plano psicoafetivo e social na 
utilização do computador, embora não tenhamos conseguido perceber, na literatura 
explorada, a forma pela qual se expressam e se manifestam estas constatações.
2.5 METODOLOGIA WEBQUEST
O uso de softwares no âmbito educacional é desejável, visto que isto 
pode auxiliar consideravelmente o professor, principalmente em 
relação à qualidade e ao tempo de aprendizagem do aluno, pois ajuda a 
tornar o ambiente favorável ao processo de ensino-aprendizagem, como 
apontam Guillon e Mirshawka (1994, p. 2): “Para se ter um aprendizado 
acelerado, é necessário que os fatores ambientais sejam observados e 
levados à sua melhor condição”.
É importante ressaltar que o software utilizado com objetivos educacionais 
não deve se transformar em uma maneira de simplesmente informatizar 
os atuais métodos educacionais. O computador, juntamente com o 
software, deve ser uma ferramenta que complemente, aperfeiçoe e, se 
possível, melhore a qualidade do ensino (VALENTE, 1995) (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 176-177). 
Com isso, não se pode calcular o número de situações de aprendizagem 
que podem contribuir para cada aluno, tendo como pano de fundo as tecnologias 
atuais (VALENTE, 2007).
“O uso bem-sucedido da metodologia webquest depende diretamente 
da orientação do professor. Se for bem elaborada, as habilidades cognitivas são 
desenvolvidas mais facilmente, e favorecem o aprender a aprender” (SANTOS 
JÚNIOR, 2011, p. 177). Quando o educando simplesmente copia e cola trabalhos, 
totalmente ou parcialmente prontos, da internet, fica em segundo plano, já que o 
foco é a pesquisa e a descoberta.
Na perspectiva sugerida por Dodge (2008b), o importante é acessar, 
entender e transformar as informações existentes, tendo em vista 
uma necessidade, problema ou meta significativa, incentivando a 
criatividade. Além disso, favorece o trabalho de autoria dos professores, 
pois a webquest deve ser produzida por eles, e não por especialistas ou 
técnicos. A ideia principal é dar oportunidade para que o professor se 
veja como autor de sua obra e atue como tal (SANTOS JÚNIOR, 2011, 
p.177).
IMPORTANT
E
Conheça o NIED e explore suas pesquisas no site: <http://www.nied.unicamp.br/>.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
9
2.5.1 História
A webquest surgiu a partir de um efeito colateral ocorrido nas escolas, 
especificamente nos trabalhos escolares que os professores propõem aos alunos. 
Refere-se aqui ao famoso copiar e colar, tão comum entre os estudantes, e 
uma grande dor de cabeça para os professores. Além de gerar inevitáveis 
desconfortos entre professores e alunos, torna a atividade sem sentido 
algum, prejudicando todos os envolvidos no processo ensino-aprendizagem. 
Entretanto, é imprescindível buscar novas formas de lidar com esses eventos 
contemporâneos, já que o retrocesso está fora de questão. Hill (1999, p. 1) nos 
aponta algumas vantagens da internet, que provocou a grande revolução na 
forma de se comunicar e se relacionar:
A internet. Às vezes, parece que toda a revolução digital se resume 
a essas duas palavras. A internet conseguiu toda essa divulgação 
por conta de algumas razões principais. É uma tremenda fonte de 
informações, é um ótimo recurso comunitário (pessoa), quase tudo o 
que está on-line é grátis, e qualquer pessoa pode dar sua contribuição 
a ela.
Webquest é uma metodologia de pesquisa orientada, em que quase ou todos 
os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi elaborada a partir de 1982 
pelo professor de Tecnologia Educacional Dr. Bernie Dodge, da Universidade de 
São Diego, nos Estados Unidos, e proposta como metodologia em 1995 (DODGE, 
2016). Em um trecho da entrevista feita à Rede SESC SENAC, Dodge (2016) 
diz o seguinte: “A rede mundial de computadores oferece uma quantidadede 
informações que podem ser muito úteis no processo de aprendizagem e também 
no trabalho. O problema está na forma como os usuários se aproveitam dessas 
informações”.
2.5.2 Pesquisa
Para que a metodologia funcione, o professor precisa pesquisar na 
internet o assunto a ser ensinado antes de passar o trabalho de pesquisa aos 
alunos. Dessa forma conhecerá e poderá selecionar as possíveis fontes de 
consulta, e assim orientará melhor os estudantes. É necessário então aprender 
técnicas de pesquisas eficazes na internet, e garimpar aquilo que precisa.
Baseado nessa exploração inicial feita pelo professor, ele poderá elaborar 
uma situação, um problema a ser resolvido, que instigará os alunos na busca da 
solução. A pesquisa será a palavra de ordem, e o que será encontrado poderá 
ser surpresa até mesmo para o professor, que tem papel fundamental nesse 
processo. Na organização desta verdadeira teia de informações que compõem o 
tema pesquisado, como destaca Silva (2001, p. 62), “[...] o professor costura os nós 
em caminhos diferentes e prevê situações de partida, intersituações e situações 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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de chegada. Ele articula em teias e atalhos o conhecimento multidisciplinar e 
transdisciplinar, motivando cada aluno a tecer junto”.
2.5.3 As seções
Segundo SENAC-SP (2003), a metodologia Webquest é constituída 
em sete seções, que serão visualizadas no site criado pelo professor, e que os 
alunos irão acessar. Cada seção irá dar detalhes específicos, como aquilo que os 
alunos precisarão pesquisar, ou ainda dicas de fontes de pesquisa. É importante 
observar que podemos acrescentar ou eliminar algumas seções, de acordo com a 
necessidade de exploração do tema. As seções são as seguintes:
	Introdução: a introdução deve ser um texto curto, que tem como principal 
função apresentar o tema e antecipar aos alunos que atividade realizarão. O 
cenário da Webquest pode ser mencionado na introdução.
	Tarefa: o item tarefa descreve o que se espera dos alunos ao final da Webquest, 
e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-la, como um determinado 
software ou ainda cartazes para exposição de fotos e fatos. Alguns exemplos 
de tarefas são:
 	resolver um problema;
 	solucionar um mistério;
 	formular e defender uma opinião;
 	analisar uma problemática;
 	colocar em palavras uma descoberta pessoal; 
 	elaborar um resumo; 
 	inventar uma mensagem persuasiva; 
	  redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes 
processarem e transformarem as informações coletadas.
	Processo: após os alunos conhecerem o tema e o que fazer, deverão saber 
os passos que terão de percorrer para desenvolver a tarefa. Quanto mais 
detalhado for o processo, melhor será o resultado obtido por eles.
Exemplo: Primeiro, formem grupos de três alunos, em seguida decidam 
o papel que cada um vai representar, e assim por diante. No processo também 
pode ser sugerida a forma como os alunos deverão organizar as informações, que 
darão subsídio para a criatividade, como elaborar um fluxograma explicativo, 
murais, checklists etc.
	Fonte de Informação: também são chamadas de recursos, e são basicamente 
os sites indicados pelo professor, onde os alunos farão consultas para se 
aprofundarem sobre o tema e realizar a tarefa. É importante salientar que o 
produto final elaborado pelos alunos deverá ser original, e não será admitido 
o conhecido copiar e colar.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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	Avaliação: esse item é muito importante, para que o aluno saiba exatamente 
como será avaliado, e assim ele irá focar sua pesquisa no resultado que o 
professor espera. O seu desempenho poderá ser avaliado de forma individual 
ou em grupo, porém ele deverá saber em que situação isso ocorrerá.
	Conclusão: a conclusão deve ser um resumo ou um depoimento do professor, 
referente a todo o assunto pesquisado e explorado na Webquest, e dos objetivos 
supostamente atingidos ou desejados. É também um espaço para incentivar os 
alunos a continuarem refletindo sobre o assunto, deixando as portas abertas 
para continuidade da aprendizagem. É oportuno deixar links ou informações 
adicionais que poderão auxiliar aqueles que realmente desejam aprofundar-
se no tema.
	Créditos: tudo aquilo que foi utilizado para montar a Webquest deve ser 
apresentado nesta seção, como: imagens, músicas, textos, livros, sites. Será 
feito um agradecimento a pessoas ou instituições que de alguma forma 
contribuíram para essa produção. 
FONTE: (SANTOS JÚNIOR, 2011, p. 178-181)
3 A EDUCAÇÃO E A TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
Na era da informação, onde as tecnologias sofrem alterações constantemente 
e a cada instante surgem novidades em hardware e software, a escola não poderá 
se mostrar indiferente a tudo isto. “Num mundo globalizado, nenhum país quer 
perder o bonde da história. E condenar a população à pobreza e à exclusão significa 
condenar a própria nação ao limbo do mercado“ (BELLONI, 2001).
3.1 PARADIGMAS E RESISTÊNCIAS
Para Tajra (2000, p. 118) “existem vários mitos que cercam o uso das 
tecnologias na área educacional, e muitas questões ainda estão sem respostas. 
As mudanças que ocorrem na educação são lentas e quase imperceptíveis. Elas 
são sempre apresentadas no nível do desejo e não do que realmente acontece”. A 
maior parte das escolas se rotula construtivista ou cognitivista, e os professores 
afirmam que preferem a cognitivista. No entanto, usam e acabam praticando a 
abordagem tradicional. 
A parábola de Papert (1994, p. 9) ilustra bem a estagnação do sistema 
educacional:
Imagine um grupo de viajantes do tempo de um século anterior, entre 
eles um grupo de cirurgiões e outro de professores primários, cada qual 
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ansioso para ver o quanto as coisas mudaram em sua profissão cem anos 
ou mais, adiante no futuro. Imagine o espanto dos cirurgiões entrando 
numa sala de operações de um hospital moderno. Embora pudessem 
entender que algum tipo de operação estava ocorrendo e pudessem até 
mesmo ser capazes de adivinhar o órgão-alvo, na maioria dos casos 
seriam incapazes de imaginar o que o cirurgião estava tentando fazer ou 
qual a finalidade dos muitos aparelhos estranhos que ele e sua equipe 
cirúrgica estavam utilizando. Os rituais de antissepsia e anestesia, 
os aparelhos eletrônicos com seus sinais de alarme e orientação e até 
mesmo as intensas luzes, tão familiares às plateias de televisão, seriam 
completamente estranhos para eles. Os professores viajantes do tempo 
responderiam de uma forma muito diferente a uma sala de aula de 
primeiro grau moderna. Eles poderiam sentir-se intrigados com relação 
a alguns poucos objetos estranhos. Poderiam perceber que algumas 
técnicas-padrão mudaram e provavelmente discordariam entre si 
quanto às mudanças que observaram, se foram para melhor ou para 
pior, mas perceberiam plenamente a finalidade da maior parte do que 
se estava tentando fazer e poderiam, com bastante facilidade, assumir 
a classe.
Os professores precisam estar dispostos a incorporar essa nova realidade 
e abertos para mudanças. Sua nova postura é de facilitadores e coordenadores do 
processo de ensino-aprendizagem (TAJRA, 2000). 
Profissionais de diversas áreas da educação, ao serem entrevistados, 
relataram que alguns professores, principalmente os mais antigos, 
apresentam resistência em utilizar o computador e as novas tecnologias 
na sala de aula. 
Outro fator apontado é a falta de interesse e comodismo de outros 
professores, pois atividades com maior interação dos alunos exigirão 
maior preparação dos conteúdos a serem ministrados. Foi detectado 
um terceiro fator: o medo de mudança, medo do novo, medo de 
que sejaapenas um modismo e que caia no esquecimento. Estes três 
fatores aliados formam uma grande barreira que impede o avanço da 
informática na escola (KLOCH; JUNIOR, 2010 p. 192 apud SANTOS, 
2013, p. 5).
É preciso rever os valores e as concepções atuais, estando aptos e preparados 
perante a responsabilidade de educadores. Mediante esta situação, apresentamos 
os principais pontos do livro de Moraes (1997, p. 137):
	Mudança na missão da escola: a missão da escola é atender ao aprendiz, ao 
usuário, de forma que o aprendizado seja significativo para ele. 
	O foco é o aprendiz: cada indivíduo tem um perfil particular de inteligências 
e de relações dialéticas com o mundo. 
	De ensino à aprendizagem: a ênfase deve ser dada ao aprender e não ao 
ensinar. O conhecimento provoca mudanças e transformações. 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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	Aprender a aprender: cabe ao educador provocar perturbações, desequilíbrios 
e limitar o próprio desequilíbrio por meio de situações-problema que devem 
ser superadas pelos alunos, e, por fim, construir seu conhecimento, sua 
aprendizagem. 
	Currículo em ação: o currículo deve ser flexível, aberto, interpretativo e sua 
interpretação retroagir pela capacidade de auto-organização e combinação. 
	Educador-educando: o educador está sempre aprendendo; ele passa a 
assumir um papel de pesquisador que está sempre em processo de mudança 
e de aquisição de novos estágios do saber. 
	Inteligências múltiplas: as inteligências têm amplas relações biológicas e 
antropológicas. Elas podem ser desenvolvidas, desde que sejam oferecidas 
condições apropriadas e oportunas. 
	Intuição e criatividade: devem ser estimuladas, visto que possuem grandes 
relações com os aspectos intra e transpessoal. Elas estimulam a capacidade e 
transcendência do ser humano. 
	Mudanças no conhecimento e nos espaços do conhecimento: o novo cenário 
cibernético provoca mudanças na maneira como pensamos, conhecemos e 
aprendemos. 
	Instrumentações eletrônicas e redes telemáticas: é uma questão de 
sobrevivência das sociedades que todos os indivíduos saibam operar as novas 
tecnologias da informação. 
	Qualidade com equidade: é preciso evitar uma minoria disfuncional numa 
sociedade cada vez mais tecnológica. É necessária a valorização da qualidade 
da ação educacional e não apenas do atendimento quantitativo.
É preciso efetuar uma reengenharia no processo educacional. Não se 
admite que a informática e o rápido acesso às inúmeras fontes do saber continuem 
fora do processo educacional. O professor deveria tornar-se um facilitador do 
aprendizado, conduzindo os alunos, de forma individualizada, à busca própria do 
conhecimento.
Dentro deste novo paradigma escolar, a ênfase passaria a ser na 
intercomplementariedade das disciplinas. O antigo quadro é deixado de lado, 
entrando em cena o computador. A realidade virtual invade as salas, criando um 
ambiente mais atrativo para o aluno, fazendo com que ele vivencie o mundo.
 
Nossos sistemas educacionais precisam ser readequados para poderem 
fazer parte da nova Sociedade da Informação, caso contrário poderemos ficar 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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parados no tempo e perdermos a oportunidade de qualidade total em nossas 
escolas.
Conforme frase de Seymour Papert (1994, p. 87): “Se alguém dormisse 
durante os últimos cem anos e acordasse dentro de uma sala de aula, não 
notaria a menor diferença”. Portanto, precisamos mudar nossos paradigmas 
constantemente. Com a mudança, o obsoleto aparece em pouco tempo. Formar 
pessoas é algo constante. 
3.2 INTELIGÊNCIAS MÚLTIPLAS
A tecnologia torna possível o uso de softwares equipados com multimídia. 
A variedade de mídias, além de textos simples, como figuras, animações e sons, 
faz com que o aprendizado tenha maiores chances de ser alcançado. Nos próximos 
parágrafos você vai entender como surgiu a Teoria das Inteligências Múltiplas e 
como ela pode ser aplicada na educação.
Com a necessidade de comparar os diferentes níveis de inteligência, surgiu 
um mecanismo de medida desta. O teste de QI (Quociente de Inteligência), que foi 
proposto pelo psicólogo Alfred Binet no início do século XX, teve como objetivo 
inicial tentar prever quais alunos teriam sucesso e quais iriam fracassar nas séries 
primárias das escolas de Paris (GARDNER, 1995). O conceito da Idade Mental 
surgiu com base nas respostas desse teste, independentemente da idade cronológica 
da pessoa. Desta forma, se uma criança de dez anos de idade conseguisse resolver 
questões que, teoricamente, somente crianças de 12 anos poderiam resolver, então 
a sua Idade Mental seria de 12 anos, apesar de a idade real ser dez anos.
O tão conhecido Quociente de Inteligência nada mais é do que a razão 
entre a Idade Mental e a Idade Cronológica, que nasceu para medir a inteligência 
de forma objetiva, pois as pessoas confiavam somente em avaliações intuitivas. A 
partir de então foi possível classificar as pessoas pela medida de sua inteligência, 
sendo que a busca pela medida perfeita continuou com versões sofisticadas.
Gardner (1995) alerta para a visão unidimensional, que retrata o tipo de 
escola uniforme. Neste tipo se destacam os alunos que tenham maior QI, cursaram 
as melhores universidades e serão destaque nos empregos. O teste de QI não pode 
garantir isso. Vejamos o quadro a seguir:
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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QUADRO 1 – FATOS QUE PODEM OU NÃO SER MEDIDOS PELOS TESTES DE QI
O que o QI mede bem O que o QI não mede bem
Habilidade linguística Senso comum e conhecimento informal
Raciocínio lógico-matemático Intuição e bom senso
Pensamento analítico Criatividade e originalidade
Capacidade de abstração teórica Liderança e sociabilidade
Aptidão escolar e pensamento acadêmico Aptidão artística
Erudição e escolaridade efetiva Capacidade musical
Habilidade corporal e atlética
Moral e ética
Motivação
Controle emocional
FONTE: Adaptado de Souza (2002)
O questionamento é até onde podemos determinar essa inteligência, 
pois, por exemplo, se o indivíduo sai de seu ambiente natural e executa tarefas 
novas, qual sua reação e capacidade perante a nova atividade? Nesta situação, a 
inteligência vai além da capacidade de resolver problemas ou executar atividades 
isoladas (ARMSTRONG, 2001).
Conforme Araújo (2010), todo ser humano possui todas as IMs (lógico-
matemática, linguística-verbal, visual-espacial, corporal-cinestésica, musical, 
interpessoal, intrapessoal, ecológico-naturalista e existencial), porém em níveis de 
desenvolvimento maior ou menor. 
A IM lógico-matemática é caracterizada pela habilidade para resolução de 
problemas, tratando com facilidade o que exige raciocínio, assim como fazem os 
cientistas e matemáticos.
Na IM linguística-verbal tem destaque no uso da linguagem para convencer, 
agradar, estimular ou transmitir ideias, superior em poetas e contadores de história. 
A visual-espacial é uma IM maior em artistas plásticos, engenheiros e 
arquitetos, que têm habilidade para manipular formas mentalmente. 
Na IM corporal-cinestésica o foco é a coordenação corporal, se destacando 
em esportes, artes cênicas ou plásticas. Vimos este destaque em atletas. 
Os músicos têm grande sensibilidade musical, beneficiados pela IM 
musical. 
Pessoas que tratam com o público possuem a IM interpessoal, permitindo 
entender as pessoas, assim como professores e vendedores. 
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IM intrapessoal é identificada no indivíduo que consegue olhar para si, 
conhecer seus próprios sentimentos e encontrar soluções para problemas pessoais.
Na IM natural encontramos os naturalistas e ecologistas, que dão maior 
importância à natureza. 
E, por último,a IM existencial ou IM espiritual, na qual destacam-se as 
características de filósofos e teólogos. Na figura a seguir podemos verificar as nove 
inteligências.
FIGURA 1 – INTELIGÊNCIAS
FONTE: Disponível em: <http://educador.brasilescola.uol.com.br/orientacoes/
inteligencias-multiplasnovo-conceito-educacao.htm>. Acesso em : 23 set. 2016. 
 Podemos identificar uma outra visão para a análise de QI. Tendo como 
base uma visão de mente, desenvolveu-se uma pesquisa em que o resultado foi 
a teoria de inteligências múltiplas (IM), na qual apresentou-se uma lista com sete 
inteligências localizadas. Mais adiante foram sugeridas outras IMs (GARDNER, 
1995).
Armostrong (2001) destaca oito, das nove IMs, e as utiliza nas escolas de 
primário, objetivando explicar a Teoria das Inteligências Múltiplas.
As destaques de Armostrong (2001) são:
• Capacidade com a natureza: chamada de Inteligência Naturalista. Nesta 
inteligência o inivíduo tem sensibilidade para lidar com a natureza. Esta 
característica é de biológos, por exemplo.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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• Capacidade com as palavras: essa é chamada de Inteligência Linguística-Verbal. 
O indivíduo consegue lidar com as palavras facilmente, tanto verbalmente como 
na escrita. Exemplo: escritores.
• Capacidade lógica: esta é chamada de Inteligência Lógico-Matemática. Pussui 
habilidades com números e raciocínio lógico. Destacam-se matemátcos e físicos.
• Capacidade com imagens: nesta capacidade está a Inteligência Visual-Espacial. 
Nesta capacidade o indivíduo compreende visualmente o mundo físico. 
Manipula formas e objtetos facilmente. Exemplos: arquitetos, artistas, entre 
outros.
• Capacidade corporal: esta capacidade faz parte da Inteligência Corporal 
Cinestésica. O indivíduo tem a habilidade de controlar os movimentos do corpo. 
Exemplo: bailarinas.
• Capacidade musical: tem como inteligência a música. O indivíduo se destaca 
com sua habilidade de ritmo, timbre, melodia e harmonia musical. Exemplos: 
maestros, músicos e atores.
• Capacidade com pessoas: esta capacidade é destacada pela Inteligência 
Interpessoal. O indivíduo tem habilidade de lidar com as pessoas. Consegue 
entender as outras pessoas. Exemplos: vendedores e professores.
• Capacidade com o eu: está diretamente ligada à Inteligência Intrapessoal. Este 
indivíduo tem a habilidade de conhecer e controlar a si mesmo. 
Ele inicia com perguntas fáceis de entendimento aos alunos. Vejamos 
agumas perguntas feitas em uma das palestras:
• Quem sabe falar? Quem sabe escrever?
• Quem sabe fazer contas? 
• Quem desenha? Quem gosta de assistir a filmes na televisão, no cinema ou de 
jogar jogos eletrônicos?
• Quem gosta de esporte? 
• Quem gosta de ouvir música? Quem toca instrumento musical ou canta?
• Quem tem um lugar secreto ou especial para onde vai quando querem ficar 
sozinhos? Quem gosta de passar parte do tempo sozinho aqui na aula?
• Quem gosta de estar com a natureza? Alguém já teve uma coleção de borboletas, 
ou de insetos, ou conchas ou qualquer outro tipo de coleção com elementos 
da natureza? Quem tem animais de estimação e gosta de ficar em contato com 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
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animais? (ARMOSTRONG, 2001).
Podemos observar que na educação não há uma receita pronta para as 
inteligências múltiplas, apenas teoorias com descrições da mente do ser humano.
Compreendemos que para termos uma educação mais justa nas escolas, 
temos que analisar e entender todas as dimensões humanas, pois cada indivíduo 
possui suas próprias habilidades e características. 
3.3 ESCOLA COMPREENDENDO O CAMINHO DA 
INFORMAÇÃO
Estamos em uma nova era, chamada Sociedade da Informação. Assim, a 
escola necessita trilhar neste novo caminho, repensando e inovando suas formas 
de atuar. Nesta nova fase o professor também terá que se adaptar, compreendendo 
que o uso do computador não é mais apenas um luxo ou algo que ele não goste.
Com a sociedade mudando, o mercado de trabalho, as universidades 
e os pais dos alunos também exigem novas formações com novas capacidades, 
principalmente a de jovens que tenham habilidades de interpretar esse grande 
número de informações.
Conforme Mello (1998), a escola tem o fundamental papel de interpretação 
destas informações. E para alcançar este objtetivo terá que cada vez mais 
desenvolver interdiciplinariedade nos currículos escolares.
As escolas da forma que conhecemos hoje terão que repensar sua maneira de 
ensinar. Ela não poderá mais ser uma instituição que apenas detém o conhecimento 
e o transmite. A nova escola terá que incentivar e trabalhar a capacidade de análise, 
resolução de problemas, ao aprende-a-aprender e, principalmente, adaptar-se 
às novas formas de trabalhar com os alunos, ou seja, trabalhar em equipes. Não 
poderá mais pensar em uma escola apenas que visa à memorização.
As redes tecnológicas fazem com que a escola explore e extraia informações 
do mundo. O aluno tem a possibilidade de interagir com outras culturas e adquirir 
novos conhecimentos.
Com certeza, este novo mundo não é fácil neste âmbito de transformação e 
avanço tecnológico. A educação terá novos desafios a serem superados, como fazer 
parte da nova era da informação e do conhecimento. 
Sabemos que não é fácil, porém a educação deve estar aberta a essa nova 
relação entre democracia e desenvolvimento, preparando o aluno para interagir 
neste futuro digital e tecnológico.
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
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3.4 SOFTWARES EDUCACIONAIS
Muitos pesquisadores dizem que o computador limita a capacidade da 
criança, porém, o computador ajuda o aluno a ter criatividade, a desenvolver sua 
mente através de desenhos, palavras, histórias, além de criar novas interações.
A utilização de um software está diretamente relacionada à capacidade de 
percepção do professor em relacionar a tecnologia à sua proposta educacional. Por 
meio dos softwares podemos ensinar, aprender, simular, estimular a curiosidade 
ou, simplesmente, produzir trabalhos com qualidade (TAJRA, 2000).
É necessário o acompanhamento perante as novidades tecnológicas 
relacionadas à educação, porém devemos semprer ter um acompanhamento mais 
acirrado sobre os produtos que são inseridos no mercado.
Em pesquisa pela internet é possível constatar a variedade de softwares 
destinados à educação, e a preocupação das empresas em oferecer produtos que 
estimulem o raciocínio e a criatividade de crianças e jovens e, ao mesmo tempo, 
sejam atraentes, interativos e de fácil manipulação.
3.4.1 Características e aplicabilidades
Podemos classificar os softwares em grandes grupos, com as seguintes 
características:
• Tutoriais: são os softwares que apresentam conceitos e instruções 
para realizar algumas tarefas em específico; geralmente possuem 
baixa interatividade. Os conceitos se limitam ao enfoque da equipe de 
desenvolvimento, o que, muitas vezes, não coincide com a necessidade 
e abordagem da orientação do professor. 
• Exercitação: são os que possibilitam atividades interativas por 
meio de respostas às questões apresentadas. Com esses softwares, 
os professores podem inicialmente apresentar conceitos dos seus 
conteúdos disciplinares, na sala de aula sem tecnologia e, por fim, 
efetuar exercitações sobre tais conceitos no computador.
• Investigação: neste grupo encontramos as enciclopédias. Por meio 
desses programas podemos localizar várias informações a respeito de 
assuntos diversos. 
• Simulação: nada melhor do que podermos visualizar digitalmente 
grandes fenômenos da natureza, ou fazer diferentes tipos de 
experimentos em situações bastante adversas. 
• Jogos: são os softwares de entretenimento, indicados para atividades de 
lazer e diversão. Com certeza, os jogos apresentam grande interatividade 
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e recursos de programação muito sofisticados. Os jogos sofrem grande 
preconceito na área educacional, pois é comum ouvirmos professores 
informando aos pais que os alunos usam o ambiente de informática para 
aprender com propósitos apenas educacionais, mas os jogos também 
são grandes ferramentas de que os professores dispõem para ministrar 
aulas mais divertidas e atraentes aos alunos.
• Abertos: são os de livres produções. O que será elaborado dependerá 
muito da criatividade do usuário. Oferecem várias ferramentas, as quais 
podem ser relacionadas conforme o objetivo a ser atingido. Dentre eles 
podemos citar: os editores de textos, os bancos de dados, as planilhas 
eletrônicas, os programas gráficos, softwares de autoria, softwares de 
apresentação e de programação (TAJRA, 2000, p. 61).
3.4.2 Critérios de avaliação
Alguns itens devem ser considerados para avaliação do software educativo.
• Itens relativos aos conteúdos e ao processo de uso: 
 a) Cuidar para que o tema a ser escolhido não venha apenas substituir 
 situações já resolvidas de forma mais simples. 
 b) O software deverá estar envolvido com o objetivo educacional proposto. 
 c) Cada software escolhido deverá observar, em relação aos usuários: a idade, 
 o nível de ensino, a bagagem cultural. 
 d) A existência de um manual do usuário, especificando aspectos técnicos e 
 didáticos do software, a orientação de uso, inclusive para grupos.
• Itens pedagógicos: 
 a) Observar qual o papel do aluno, no decorrer de sua aprendizagem a 
 partir do software.
 b) O software deve ampliar as possibilidades de interação professor-aluno. 
 c) O software deve prever o tratamento de erro do aluno no programa, ou 
 seja, deverá ser possível avaliar o tipo de dificuldade mostrada pelo aluno, 
 apresentando, ao mesmo tempo, atividades alternativas para a superação 
 do erro. 
 d) O software deverá incluir a possibilidade de enriquecimento dos 
 conteúdos e processos didáticos apresentados, a partir de registros e 
 avaliação do desempenho de seus usuários.
• Itens relativos à imagem visual: 
TÓPICO 1 | INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO
21
a)A formatação da tela: observar que seja de leitura fácil, verificar a quantidade de 
conteúdo por tela, espaçamentos, grifos. 
b) Paginação: observar como se faz a mudança de imagens na tela, para 
facilitar a leitura e não solicitar a atenção para diferentes pontos ao mesmo 
tempo. Observar a clareza nas ordens para mudanças de telas, deixando 
sempre que possível, ao usuário, a decisão do momento de seguir adiante.
c) Facilidade de uso: os comandos para uso devem ser os mais claros e simples 
possíveis. Deve haver possibilidade de retorno a partes específicas no programa 
sem necessidade de recomeçá-lo. O programa deve especificar no início seus 
itens componentes e como acessá-los. Deverá possuir uma ajuda on-line. 
Devemos observar a paciência exigida ao usuário durante o uso.
d) Interação: o programa não poderá deixar o usuário passivo, por isso não deverá 
ter telas seguidas de texto, a interação deverá ser compatível com o propósito 
do programa. Deverá ter clareza nas ordens quando o usuário desejar uma 
resposta a uma ação específica. Observar a possibilidade de retorno às questões 
resolvidas inadequadamente, dando novas pistas, ou pelo menos justificando a 
inadequação da resposta. Observar a possibilidade de saltar etapas.
3.5 A INTERNET A SERVIÇO DA EDUCAÇÃO
Para Mercado (2001), com a internet temos que repensar nossos conceitos 
perante a pesquisa nos meios escolares. Se soubermos utilizar com inteligência, 
temos um poderoso e versátil instrumento no processo educativo. Já o professor 
pode contar com um ótimo recurso pedagógico para lhe auxiliar. 
O computador e a internet, sendo utilizados por professores qualificados, 
se transformam em um exelente instrumento de ensino na sala de aula. Hoje, ter 
acesso à internet é algo vital, não mais um acessório de luxo (SCHWARTZ, 1999). 
Escolas conectatas à internet conseguem atingir novos horizontes. Essas 
escolas têm a oportunidade de acessar grandes bibliotecas pelo mundo, antes 
apenas acessadas fisicamente. Os alunos, através desta conexão com a internet, 
podem estar ligados ao contexto atual, podendo se tranformar em pessoas ativas 
e críticas na sociedade.
Para Tajra (2000), com o uso da internet surge a necessidade de mudança 
do professor. Professores abertos e inovadores podem realizar as novas mudanças 
de paradigmas. A internet é infinita de oportunidades, pois a todo o momento 
nela são inseridas, alteradas e excluídas informações. O professor tem um novo 
leque de pesquisa em variados sites, e grande troca de informações com os alunos, 
pois muitas vezes esses alunos encontram informações jamais exploradas pelo 
professor.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
22
Segundo Rosini (2007), o espaço cibernético é uma ferramenta muito 
diferente das mídias clássicas, pois envolve dois fenômenos: a plasticidade 
potencial de todas as mensagens, e o fato de estas mensagens serem postas na 
rede, tudo isso ocorrendo ao mesmo tempo.
Se soubermos utilizar, a internet é um instrumento poderoso no processo 
educativo. Com esta ferramenta o aluno é o centro do processo e não mais apenas 
um ouvinte.
Com criatividade é possível aproveitar a motivação que a internet causa 
nos alunos, inclusive com o uso das redes sociais. As redes sociais nada mais são do 
que uma forma de compartilhar informações de todo tipo. É um ponto de encontro 
de pessoas com pontos de vista, gostos e ideias semelhantes. O relacionamento 
entre as pessoas é horizontal, ou seja, não existe hierarquia entre os participantes.
Existem diferentes níveis de redes sociais, sendo que podemos citar como 
exemplo as redes de relacionamento (Facebook e Twitter), redes profissionais 
(Linkedin), redes comunitárias, redes políticas e – por que não? – redes educacionais 
(Redu).
23
Neste tópico, você viu que: 
• A informática educativa vem definir que a união da informática com a educação é 
um elemento fundamental no processo de ensino-aprendizagem. Ao utilizarmos 
a informática para ensinar, estamos propondo ao aluno a participação interativa 
em um mundo do qual ele já faz parte desde muito cedo. 
• Quanto à utilização da informática na educação, encontramos diversos meios 
que a permeiam, desde sua perspectiva instrutiva, interconectiva, virtual, 
psicopedagógica, até a metodologia webquest. 
• As tecnologias da informação, muitas vezes, são utilizadas de forma errônea, 
levando, tanto o aluno como o professor, apenas ao estudo tecnológico e não 
pedagógico. Muitas vezes, por resistências às mudanças, o corpo docente, e 
também o técnico e administrativo, acabam por continuar no ensino tradicional. 
• Quanto à aplicabilidade, os softwares podem ser divididos em grupos de acordo 
com suas características, como: tutoriais, exercitação, investigação, simulação, 
jogos e programas abertos. 
• O uso da internet nas escolas como recurso de pesquisa para obter maiores 
resultados no processo de aprendizagem deve ser feito com inteligência e 
responsabilidade, colocando o aluno no centro do processo. Devemos utilizar 
a internet para acompanhar um processo de ensino-aprendizagem em um 
determinado conteúdo ou disciplina. Neste universo existem vários projetos e 
sites que podem apoiar o professor.
RESUMO DO TÓPICO 1
24
Prezado acadêmico, como atividade deste tópico, você elaborará 
AUTOATIVIDADE
uma aula seguindo a metodologia webquest. Siga as orientações:
a) Escolha um tema e pense em uma situação ou problema a ser resolvido, que 
irá instigar os alunos na busca da solução. 
b) Pesquise sobreo tema na internet.
c) Siga a metodologia criando as seções introdução, tarefa, processo, fonte de 
informação, avaliação, conclusão e créditos.
d) A webquest pode ser elaborada em qualquer software, até mesmo em um 
editor de texto, que pode se transformar facilmente em uma página da web.
e) Esta aula será no laboratório de informática e o uso da internet será 
fundamental para pesquisa dos alunos.
25
TÓPICO 2
PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
O uso correto dos ambientes de informática envolve inicialmente um bom 
planejamento das atividades pelo professor. Portanto, o preparo das aulas pode 
significar a necessidade de capacitação dos professores para atuar com foco na 
informática educativa.
A capacitação do professor deve cobrir não apenas o aprendizado de 
tarefas usando o computador, mas também como usá-lo com os alunos em um 
ambiente equipado com grande variedade de recursos. O planejamento das aulas 
é fundamental para um melhor aproveitamento do tempo de aula, culminando em 
maior qualidade do ensino e da aprendizagem.
Os projetos e iniciativas das várias entidades governamentais e não 
governamentais, englobando maiores perspectivas para as escolas, são valiosos 
e devem ser difundidos entre os educadores. Entretanto, a elaboração de projetos 
pedagógicos com foco na informática educativa pode e deve fazer parte da rotina 
dos educadores, principalmente aqueles que efetivamente usam os ambientes de 
informática. 
O professor deve utilizar ferramentas simples e de sua competência para ter 
segurança nas atividades executadas com os alunos. Por isso torna-se importante 
formular um projeto pedagógico com tecnologias de seu domínio. 
Prezado acadêmico, vamos agora compreender a utilização dos ambientes 
de informática, além de conhecer algumas iniciativas voltadas para a informática 
educativa. Na sequência, vamos formular um projeto pedagógico para ser utilizado 
por sua disciplina em sala de aula.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
26
2 UTILIZAÇÃO DOS AMBIENTES DE INFORMÁTICA
Até o momento, você deve ter percebido que informática na educação é 
ligação entre informática e educação e não apenas uma mais a outra. Para sabermos 
trabalhar essa ligação teremos que dominar as duas áreas, para podermos 
integrá-las de forma adequada. Para isso, precisamos vivenciar situações onde a 
informática realmente é utilizada de forma educacional, entendendo o papel do 
professor e determinando a metodologia a ser aplicada, para assim chegarmos a 
uma informática educacional.
É importante que o educador sinta segurança a ponto de provocar a 
transição da postura de professor tradicional para um professor que explore o 
computador auxiliando no processo de construção de conhecimento do aluno. 
Diversos enfoques pedagógicos são usados em cursos de formação. Se 
estes cursos forem baseados no uso de computador, então o computador deveria 
ser utilizado de forma contínua na escola, dando condições aos professores de 
aplicarem conhecimentos com os alunos. Isto significa que a escola deve dar 
condições para o professor agir e refletir o conhecimento nas fases em que utilizar 
o computador para sua prática em aula.
Deste modo, você pode compreender que a utilização dos ambientes 
computacionais para dar apoio às salas de aula deve ser conduzida por professores 
capacitados. Essa formação é feita de maneira gradativa e, basicamente, três 
atividades podem acontecer simultaneamente:
• Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o computador. 
• Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com alunos. 
• Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que descreve 
como pretende utilizar o computador na sua respectiva disciplina.
Se um professor simplesmente leva seus alunos a um laboratório de 
informática e deixa que eles trabalhem de forma livre, sem traçar um planejamento, 
está dispensando tempo por nada. O aluno não vê um propósito para isto, 
desanima com a atividade ou perde totalmente o foco. Observamos que as crianças 
e adolescentes são atraídos por jogos estimulantes.
Caro acadêmico, você precisa observar algumas considerações em relação 
aos ambientes de informática nas escolas (TAJRA, 2000, p. 55). Vejamos algumas 
destas considerações que julgamos importantes:
• A impressão dos trabalhos é uma das atividades que mais motiva 
os alunos. Se possível, procure sempre ter um trabalho impresso. Os 
alunos ficarão mais contentes.
• Os alunos devem aprender a ligar e desligar o computador. Evite 
deixar o computador sempre ligado para uso. Ligando o computador, 
os alunos entenderão melhor o processo de inicialização da máquina. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
27
• Os alunos devem iniciar todos os programas que serão utilizados 
durante a aula. Evite deixar os programas prontos para serem utilizados 
pelos alunos. Eles precisam lidar com o computador de uma forma 
natural e sem medo. 
• Cada aluno ou equipe deve ter um dispositivo de armazenamento 
para copiar seus trabalhos. Caso os terminais não permitam, deverá ser 
oferecida cópia em outro meio, por exemplo: guardar no servidor em 
pastas identificadas ou enviar por e-mail. 
• Os momentos nos laboratórios de informática devem possuir muitas 
atividades práticas. Deve-se evitar momentos de explanação muito 
extensos. As atividades devem ser bem preparadas, para que o aluno 
não fuja das atividades propostas. 
• No ambiente de informática devem existir mesas e cadeiras para 
a realização de atividades que não sejam elaboradas no próprio 
computador, tais como: cartazes com recortes de revista, execução de 
um exercício do livro e outras atividades que sejam necessárias para 
o desenvolvimento da aula. Esta também é uma estratégia quando a 
escola não possui computadores suficientes para todos os alunos de 
uma mesma sala de aula.
2.1 O QUE O AMBIENTE PROPORCIONA
O uso da informática de forma positiva dentro de um ambiente educacional 
irá variar de acordo com a proposta que está sendo utilizada em cada caso e com a 
dedicação dos profissionais envolvidos. É importante que as pessoas incorporadas 
nesses projetos estejam dispostas aos novos desafios (TAJRA, 2000, p. 56). Neste 
contexto, você poderá entender que as situações mais positivas frequentemente 
encontradas nestes ambientes podem ser tarefas simples.
Os alunos aprendem a desenvolver a autonomia nos trabalhos, assim 
desenvolvendo boa parte deste trabalhos sozinhos caraccterizando o aprendizado 
autônomo. 
Com diversas ferramentas disponíveis o alunos tornan-se criativos e 
desenvolvem as atividades mais motivados. A criatividade atrai a curiosidade, que 
é outro aspecto bastante aguçado com a informática.
Os alunos se autoajudam. Alunos com dificuldades de concentração 
tornam-se mais concentrados. Isto se dá pelo mesmo motivo que os leva a vencerem 
desafios. A cada desafio proposto sempre haverá um novo.
Ambientes computacionas auxiliam os alunos para uma socialização 
muitas vezes impossível de acontecer nos ambientes tradicionais. Ambientes 
computacionais abrem espaço para trabalhos em equipe, estimulando uma 
comunicação voltada à atualidade de globalização. Abrem espaço também para 
o aprendizado de novas línguas, pois o aluno passa a ter contato com alunos de 
outros países ou ainda através de softwares em outros idiomas.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
28
O aluno tem uma nova fonte de aprendizagem, o computador, contribuindo 
para desenvolvimento de novas habilidadades de comunicação e lógica.
2.2 COMO UTILIZAR O AMBIENTE
Algumas escolas optam por estabelecer certa carga horária para determinada 
disciplina, deixando muitas outras de lado, ou até deixandolivre a escolha de fazer 
uso ou não do laboratório de informática. A questão muitas vezes é jogar a culpa 
na instituição, com comentários como:
• Não tem o software que eu preciso.
• Não compraram este ou aquele programa.
• Sei que existe um software para minha atividade, mas nunca usei.
Estes tipos de comentário são porque os professores, muitas vezes, não 
estão capacitados para utilizar estas tecnologias. Vale destacar que o aluno não 
tem culpa desta incapacidade e deixa de aprender, e muito.
Nenhum software pode ser mais popular do que os editores de textos, 
planilhas, editores de apresentação e editores de figuras, sendo que muitos deles 
são de acesso livre, sem custo para a escola. Então, professores, utilizem estas 
ferramentas na falta de outras. Com elas podemos criar um universo grande 
de pesquisa, com boa imaginação e conhecimento do conteúdo que estamos 
ministrando. 
Nunca leve a sua turma para o laboratório sem objetivos previamente 
organizados. Estes ambientes ficarão faltando para outra turma, enquanto você 
estará lá fazendo o chamado “turismo no laboratório”.
Vale ressaltar que o professor terá que ter mais tempo, criatividade e pesquisa 
para desenvolver um plano de aula utilizando a tecnologia. Muitos professores 
deixam de utilizar a tecnologia e os laboratórios de informática justamente por 
isso. De qualquer forma, independentemente de utilizar ou não a tecnologia, o 
professor dever preparar suas aulas com antecedência.
2.3 O OBJETIVO DA APLICAÇÃO
A forma de utilização do computador deve variar de acordo com o 
objetivo a ser atingido. Portanto, não existe uma forma correta. O enfoque deve ser 
observado em como trabalhar para atingir o objetivo esperado da disciplina. Para 
classificar o uso do computador nas escolas quanto à sua aplicabilidade, podemos 
definir como:
• Informática pedagógica: a escola utiliza o computador como ferramenta de 
apoio para as disciplinas, independentemente da abordagem. Utiliza os recursos 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
29
computacionais como complemento ao aprendizado disciplinar e/ou projetos 
educacionais. 
• Informática técnica: a escola utiliza o computador para passar aos alunos os 
conhecimentos técnicos de hardware e software. Proporciona aos alunos o 
conhecimento tecnológico do ambiente computacional, bem como seu domínio, 
interesse e uso.
As duas formas de aplicação devem andar juntas, nem só uma, nem só 
outra. A utilização exclusiva da informática pedagógica irá deixar os alunos 
inseguros e com dificuldades de entender os termos técnicos de gerenciamento e 
manuseio do computador.
Todo aluno que já utilizou o computador acha que conhece tudo, 
principalmente porque já se familiarizou ao jogar, navegar, entre outros, mas isto 
não significa dizer que ele sabe ligar, desligar, entrar em programas, copiar e salvar 
um arquivo, inserir uma figura e outros conhecimentos importantes do ambiente 
computacional.
A utilização exclusiva da informática técnica irá deixar o aluno com 
dificuldades de relacionar o uso do computador com as atividades rotineiras das 
diversas áreas do conhecimento.
2.4 A NATUREZA DOS SOFTWARES
Na utilização da informática como recurso didático no processo de ensino-
aprendizagem, podemos classificar a natureza dos softwares como:
• Linguagens de Programação: As linguagens de programação permitem 
aos alunos criarem suas próprias ferramentas e construírem a partir delas 
seu universo. A linguagem Logo foi a primeira linguagem de programação 
desenvolvida para crianças, para elaboração de desenhos e também como 
controlador em projetos de robótica educacional. 
• Softwares Educacionais: são softwares de diversas empresas e para diversas 
áreas do conhecimento. Podem ser encontrados facilmente e geralmente são 
distribuídos a preços acessíveis. No momento da escolha de um desses softwares, 
geralmente busca-se o que mais se adapta à realidade daquela escola. Devem 
ser evitados os softwares integrados, que não permitem ao aluno o contato direto 
com o ambiente computacional, como: o aluno faz seus desenhos, mas eles ficam 
gravados em um ambiente exclusivo deste software e poderão ser vistos somente 
através do programa. 
• Softwares Aplicativos: são os softwares específicos para realizar uma determinada 
tarefa ou aplicação. Neste universo encontram-se os editores de textos, planilhas 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
30
eletrônicas, editor de desenho, banco de dados e muitos outros. Estes softwares 
fazem parte da informática técnica, mas neles podemos construir atividades 
para auxiliar na informática pedagógica. 
• Softwares Utilitários: são os softwares que servem para auxiliar o computador 
nas tarefas executadas pelo sistema operacional. Nesta categoria encontram-se 
os antivírus, os compactadores, os gravadores de CD, os softwares de segurança 
e tantos outros. Geralmente a informática técnica aborda estes softwares para 
conhecimento dos alunos.
Entre estas várias possibilidades de aplicação da informática na área 
educacional, cada uma delas tem seus objetivos específicos a serem atingidos, e cada 
uma dessas modalidades deve ser usada nas situações de ensino-aprendizagem 
que mais se adaptam à realidade escolar. Cabe à escola avaliar a modalidade a ser 
utilizada e em qual momento.
O controle rigoroso do ambiente computacional, não permitindo ao aluno 
o acesso a determinados ambientes de pesquisas, bem como o uso de determinadas 
ferramentas e atividades, não irá propiciar ao aluno a integração e controle da 
realidade. É melhor que ele aprenda a controlar e a evitar o uso não permitido 
das ferramentas e sites proibidos, caso contrário será uma busca incessante, pela 
proibição feita.
De acordo com a proposta pedagógica das escolas, podemos classificar a 
utilização do computador por disciplina ou por projetos (TAJRA, 2000). 
Se utilizar a proposta computador por disciplina, o professor utiliza 
o computador como um complemento para os conteúdos abordados em sala. 
O professor trabalha de forma isolada, de acordo com a disciplina de sua 
responsabilidade.
Na proposta que diz respeito aos projetos educacionais, utliza-se a 
informática de forma ampla, envolvendo duas ou mais disciplinas. Para que isso 
aconteça, muitas vezes, há necessidade de mudança na forma de atuar da escola.
A estruturação de projetos com utilização do computador como ferramenta 
pedagógica pode ocorrer a partir dos seguintes passos:
a) Tema do projeto. 
b) Aceitação do tema pelos alunos. 
2.5 A NATUREZA DA PROPOSTA PEDAGÓGICA
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
31
c) Discussão com os alunos sobre o conhecimento já acumulado sobre o tema 
escolhido. 
d) Localização da bibliografia para a pesquisa. 
e) Apresentação do roteiro. 
f) Definição dos passos do roteiro. 
g) Revisão da bibliografia pesquisada. 
h) Elaboração da pesquisa sobre os tópicos escolhidos. 
i) A construção de um dossiê sobre o projeto. 
j) A apresentação da pesquisa.
2.6 ATIVIDADES QUE PODEM SER REALIZADAS
Muitas escolas se perguntam como realizar tarefas no computador da 
instituição para os alunos em uma determinada disciplina, se não possuem 
softwares específicos para aquele determinado conteúdo. Pois bem, podemos 
utilizar softwares específicos para as atividades pedagógicas, mas também podemos 
utilizar qualquer tipo de software e neles acrescentar atividades pedagógicas. 
A seguir você poderá verificar algumas atividades que podem ser realizadas 
utilizando softwares conhecidos. São os aplicativos comuns que já conhecemos.
2.6.1 Editores de texto
Os editores de texto são softwares que apresentam vários recursos de 
editoração de textos, tornando mais fácil a elaboração de trabalhos e deixando-os 
mais ricos e organizados. Neste tipo desoftware os alunos podem mudar fontes, 
cores, inserir figuras, alinhar, inserir borda, tabelas e muito mais. 
Com os editores de texto podemos atribuir atividades como elaboração de 
relatórios, cartas, etiquetas, poesias, músicas, entrevistas, caça-palavras, palavras 
cruzadas, cartões, livros, jornais, revistas e muitos outros. Veja, na figura a seguir, 
uma tarefa executada utilizando o editor de texto. Neste caso, o aluno, ao construir 
o texto, pode dar mais vida à sua imaginação.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
32
FIGURA 2 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR DE TEXTO
FONTE: A autora
2.6.2 Planilhas eletrônicas
As planilhas eletrônicas possibilitam a realização de cálculos de uma 
forma rápida e a partir dos dados informados pode-se representá-los através da 
elaboração de gráficos de diversas formas e estilos. Podem ser elaboradas tarefas 
como controle financeiro, controle de gastos, entrada e saída de caixa, resolver 
equações utilizando funções e muito mais. Veja, na figura a seguir, um exemplo de 
uma atividade que pode ser executada utilizando a planilha eletrônica.
FIGURA 3 – ATIVIDADE UTILIZANDO PLANILHA ELETRÔNICA
FONTE: A autora
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
33
2.6.3 Banco de dados
Os bancos de dados permitem o arquivamento de informações que poderão 
posteriormente ser relacionadas para diversos tipos de análises e gerar vários tipos 
de relatórios. 
Podemos armazenar dados anteriormente determinados e que podem 
compor um resultado final desejado. Independentemente da disciplina, esta 
atividade pode elaborar uma coletânea de informações que posteriormente podem 
ser analisadas ou utilizadas pela turma. 
2.6.4 Editor gráfico
Os softwares gráficos são aqueles voltados à elaboração de desenhos e 
produções artísticas. É possível criar os mais variados temas. Os alunos adoram 
os softwares gráficos, isto porque é possível criar, alterar ou editar clip-arts, fotos, 
desenhos ou imagens capturadas pelo “scanner”. 
As atividades que podem ser desenvolvidas nestes editores são bastante 
variadas, podendo se modificar dependendo da disciplina e conteúdo. Veja na 
figura a seguir uma atividade elaborada no editor gráfico.
FIGURA 4 – ATIVIDADE UTILIZANDO O EDITOR GRÁFICO
FONTE: A autora
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
34
2.6.5 Editor de apresentação
Esses pogramas são muito utilizados para elaborar palestras e apresentações 
de slides. Os alunos gostam muito de utilizar editores de apresentação, pois com 
eles podem exibir seus trabalhos no próprio computador. Neles também podem 
ser inseridos filmes, sons, figuras e outros objetos disponíveis no programa. 
Veja na figura a seguir uma atividade que pode ser feita pelo aluno 
utilizando o editor de apresentação.
FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO
FONTE: A autora
2.7 AVALIAÇÃO DOS SOFTWARES EDUCACIONAIS
Uma vez definido pela escola o software que será utilizado pelo professor 
em sua disciplina, é importante que, antes de elaborar o projeto, o professor faça 
a avaliação deste software. Como na maioria das vezes estes softwares já foram 
adquiridos, então o professor deve fazer uma avaliação para verificar como será 
utilizado em seu conteúdo. 
Veja no quadro a seguir o modelo da ficha de avaliação de software 
educacional, que vai facilitar ao professor a análise do software e a adequação às 
suas necessidades.
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
35
FIGURA 5 – ATIVIDADE UTILIZANDO EDITOR DE APRESENTAÇÃO
FONTE: A autora
QUADRO 2 - QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE – IDENTIFICAÇÃO
FONTE: A autora
Para a avaliação qualitativa é apresentado no quadro a seguir um modelo. 
Uma vez preenchido, a análise pode ser feita sem problemas. É importante 
que a escola também adquira as cópias legais dos softwares escolhidos e receba 
treinamento adequado, tanto de manuseio técnico como de uso pedagógico.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
36
QUADRO 3 – AVALIAÇÃO QUALITATIVA DE SOFTWARE
FONTE: A autora
2.8 SOFTWARES ALTERNATIVOS PARA AS ESCOLAS
“Apesar da gama de softwares existentes no mercado nacional, as escolas 
se deparam com o problema do alto custo para aquisição dos mesmos 
e, quando efetuado cálculo do seu custo multiplicado pelo número 
de máquinas, torna-se mais complexa a questão de disponibilizar a 
quantidade necessária de softwares para utilização dos ambientes de 
informática” (TAJRA, 2000, p. 78).
Uma das formas que as escolas estão encontrando para ter uma maior 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
37
variedade de softwares em seus laboratórios é a aquisição de softwares livres, que são 
programas de distribuição gratuita. Outras escolas adotam o uso de softwares de 
demonstração, que também podem ser utilizados de forma limitada, com alguns 
recursos não disponíveis.
2.8.1 Softwares educacionais existentes no mercado
Você deve estar se perguntando como fazer para localizar os diferentes 
softwares educacionais no mercado. Primeiro, comece pelas escolas que já estão 
utilizando, este parâmetro é muito importante. Em seguida, faça uma análise de 
alguns sites e softwares sobre os quais já recebeu indicação. Muitas empresas fazem 
divulgação nas instituições educacionais apresentando os softwares que possuem.
Veja alguns projetos, sites e softwares que podem ser verificados:
• Tecnologias na Educação: página do Instituto Paulo Freire com programas e 
projetos voltados para a tecnologia na educação. O site pode ser acessado pelo 
endereço: <http://www.paulofreire.org/>.
• Proinfo: o programa é desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância - 
SEED, por meio do Departamento de Infraestrutura Tecnológica - DITEC, em 
parceria com as secretarias estaduais e algumas municipais de Educação. O site 
pode ser acessado pelo endereço: <http://www.proinfo.gov.br/>.
• Clube do Professor: softwares e projetos educacionais. O site pode ser acessado 
pelo endereço: <http:// www.clubedoprofessor.com.br/>.
• Redescola: é uma empresa que atua, exclusivamente, na área de informática 
educacional. Trabalha prestando assessoria a educandários e colocando o 
computador como uma ferramenta no processo ensino-aprendizagem. O site 
pode ser acessado pelo endereço: <http://www.redescola.com.br/>.
3 PROJETOS
Quando pensamos em desenvolver interdiciplinariedade utilizando 
tecnologia, temos que primeiramente elaborarmos um projeto. Neste capítulo você 
terá a oportunidade de conhecer alguns projetos e aprender a desenvolver um. 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
38
3.1 PROGRAMA NACIONAL DE INFORMÁTICA NA 
EDUCAÇÃO – PROINFO
Segundo Poppovic (1996), a tarefa de melhorar nosso sistema educacional, 
dinâmico e complexo, exige atuação em múltiplas dimensões e decisões 
fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, há melhorias institucionais, que 
atingem instalações físicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e 
organizações educacionais mais adequadas para o desempenho dos papéis que 
lhes cabem.
De outro lado, há melhorias nas condições de atendimento às novas 
gerações, traduzidas por adequação nos currículos e nos recursos para seu 
desenvolvimento, num nível tal que provoquem ganhos substanciais na 
aprendizagem dos estudantes. 
O Ministério da Educação tem priorizado, ao formular políticas para a 
educação, aquelas que agregam melhorias institucionais e incremento na qualidade 
da formação do aluno. Este é o caso do Programa Nacional de Informática na 
Educação – ProInfo. 
O ProInfo é um grande esforço desenvolvido pelo Ministério da Educação,por meio da Secretaria de Educação a Distância, em parceria com governos 
estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informática e 
telecomunicações – telemática – na escola pública. Este programa representa um 
marco de acesso às modernas tecnologias [...]
Os produtos desta coleção destinam-se a ajudar os educadores a se 
apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudar os 
estudantes a participarem de transformações sociais que levem os seres humanos a 
uma vida de desenvolvimento autossustentável, fundada no uso ético dos avanços 
tecnológicos da humanidade. 
As diretrizes do programa são estabelecidas pelo Ministério da Educação 
e pelo Conselho Nacional de Secretários Estaduais de Educação. Em cada unidade 
da federação há uma Comissão Estadual de Informática na Educação, cujo papel 
principal é o de introduzir as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação 
nas escolas públicas de Ensino Médio e Fundamental. 
Neste programa o professor é capacitado como multiplicadores e de 
escolas.
• Professor multiplicador: torna-se especialista em capacitar demais professores;
• Professor de escola: é capacitado pelo professor multiplicador. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
39
3.2 PROJETO KIDLINK
O Projeto Kidlink é baseado na ideia de fazer com que crianças do mundo 
inteiro se falem, permitindo a elas uma vivência direta com amigos e tendo uma 
experiência comum da infância, porém, frequentemente, em circunstâncias 
diferentes. 
Ouvindo muitas opiniões e desenvolvendo familiaridade com diferentes 
ideias, podemos esperar ultrapassar algumas barreiras de comunicação e resolver 
alguns problemas de uma maneira mais cooperativa. 
Esperamos que, quando as crianças de Kidlink se tornem adultos, tenham 
uma perspectiva mais global e mais duradoura nestas questões, ao invés de agir 
para dar maior importância às questões locais e de pouco interesse. 
Com a chegada da internet nos colégios e nas casas, tomar conta dos valores 
locais tornou-se mais difícil. Em muitos países, a mídia tradicional tende a dar 
muita importância a incidentes negativos, mas sem explicar o verdadeiro nível 
do risco envolvido. Assim, as coisas soam mais dramáticas e importantes do que 
realmente são. Se esses artigos são a primeira fonte de informação dos guardiões 
da internet, então há o risco desta pessoa supervalorizar o potencial adverso destas 
ações impróprias. 
Os problemas são ampliados por navegadores com produtos e serviços 
dúbios, tentando ficar milionários num só dia. Eles usam todos os tipos de truques 
de alta tecnologia para ter seu “anúncio” em destaque na tela das crianças. Sua 
tecnologia altamente automatizada torna-os aptos a encontrar endereços eletrônicos 
em toda a rede, e em todos os tipos de conferências eletrônicas. Às vezes também 
usam endereços de retornos falsos. 
Acrescentam-se vendedores de religiões, ideias morais, questões políticas 
e todos os tipos de “assuntos inteligentes”. Finalmente, sempre haverá certamente 
muitas pessoas mentalmente doentes, criminosos e adultos com más intenções.
A internet difere do mundo real porque ela somente acontece na tela 
do computador. Lá, bombas não podem explodir. Pessoas não podem ser 
incomodadas ou violentadas. Incidentes indesejáveis nunca sequer teriam uma 
exposição equivalente. Com tudo isso, são as crianças que veem.
Alguns guardiões rebatem a luta, instalando softwares de filtros para 
evitar que material impróprio seja visto pelas suas crianças. Entretanto, crianças 
são crianças. Muitas vezes não leva muito tempo para darem um jeito de superar 
esses obstáculos. Se você pensa que seus filhos não têm conhecimento tecnológico 
suficiente para fazer isso, provavelmente eles terão amigos que sabem.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
40
O Projeto Kidlink acredita que é muito importante ensinar crianças a viver 
e aprender no nosso novo meio ambiente multicultural. 
Por anos, houve grandes discussões nas conferências dos gerentes de Kidlink 
sobre como proteger as crianças, como tratar os comportamentos impróprios e o 
que dizer a guardiões preocupados. O grupo tem em torno de cem voluntários em 
24 países. 
Em todas as atividades, as crianças são livres para expressar seus próprios 
pontos de vista honestamente. Linguagem obscena ou maneiras ofensivas não são 
permitidas. 
Os coordenadores adultos locais devem ter a certeza de que as crianças 
entendam que suas mensagens são públicas, e devem ajudá-las a lidar com as 
questões sobre o que é apropriado em um foro público. Elas também devem 
entender que os arquivos de fotos e de desenhos também são públicos. Crianças 
que trabalham de uma maneira independente devem estar certas de que seus pais 
saibam o que elas estão fazendo e que aprovem sua participação nas atividades do 
Kidlink.
Cada página local é responsável por suas próprias regras sobre a 
participação. Haverá diferenças entre as páginas tanto nos procedimentos quanto 
nos julgamentos apropriados. Por exemplo, algumas páginas podem pedir às 
crianças que não ponham seus endereços de casa, enquanto em outras áreas isto 
seria perfeitamente aceitável.
3.3 COMO ELABORAR UM PROJETO DE INFORMÁTICA 
EDUCATIVA
Para implantar ou reformular um projeto de informática educativa, 
podemos optar por uma metodologia a partir dos seguintes passos: 
diagnóstico tecnológico da escola, do professor e do aluno; plano de 
ação; capacitação dos docentes; conhecimento e pesquisa de softwares; e 
elaboração do projeto pedagógico com o uso da informática educativa; 
implantação e avaliação do projeto e o replanejamento (TAJRA, 2000, 
p. 80).
Muitas dificuldades podem ser encontradas na implantação da informática 
educativa, dentre as quais, a falta de capacitação dos professores e a falta de espaço 
físico, resistência a mudanças, entre outras. 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
41
3.3.1 Capacitação dos docentes
É preciso prover condições para que os docentes possam ser capacitados 
nos aspectos que irão afetar diretamente a implantação da informática na área 
educacional. 
A capacitação do professor deverá envolver uma série de vivências e 
conceitos, tais como: 
• conhecimentos básicos de informática; 
• conhecimento pedagógico;
• integração de tecnologia com as propostas pedagógicas;
• formas de gerenciamento na sala de aula com os novos recursos 
tecnológicos em relação aos recursos físicos disponíveis e ao novo 
aluno, que passa a incorporar e assumir uma atitude ativa no processo;
• revisão das teorias de aprendizagem, didática, projetos multi, inter e 
transdisciplinares (TAJRA, 2000, p. 105).
3.3.2 Elaboração do projeto pedagógico
A elaboração do projeto pedagógico poderá acontecer de três formas: 
informática como fim (tecnológico); informática como apoio às disciplinas ou 
como projetos educacionais (pedagógico). 
Para elaborar um projeto de informática educativa devemos saber se 
adotamos uma atividade disciplinar ou interdisciplinar. As duas formas seguem 
os passos de um exemplo real apresentado no quadro a seguir.
QUADRO 4 – PROJETO PEDAGÓGICO DE INFORMÁTICA EDUCATIVA
NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO
PROFESSOR RESPONSÁVEL
NOME DO PROJETO
Identificação
Tema Violência doméstica
Objetivo Despertar nos alunos as principais 
formas de evitar a violência 
doméstica e como ela ocorre.
Matemática Levantamento estatístico das 
diversas formas de violência 
doméstica por região e por faixa 
etária. 
Produção: Gráficos elaborados em 
uma planilha eletrônica.
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
42
ABORDAGEM
INTERDISCIPLINAR
Geografia Estudos de incidência geográfica, 
apresentando os números por 
regiões.Produção: desenhos de mapas com 
as localizações das ocorrências, 
pesquisa na internet.
Ciências Forma de prevenção e tratamento 
psicológico para controlar esta 
violência.
 Produção: cartazes e slides com 
informativos de prevenção. Utilizar 
o software de apresentação.
Língua Portuguesa Elaboração de entrevistas com 
pessoas que já passaram por esta 
violência.
Produção: transcrição da entrevista 
para editor de textos.
EXECUÇÃO
Implantação É o momento em que os professores 
e os alunos passarão a frequentar 
o ambiente computacional da 
informática educativa da escola.
Avaliação É o momento em que todos os 
envolvidos (coordenadores , 
p r o f e s s o r e s , o r i e n t a d o r e s 
educacionais, professores de 
informática e envolvidos) estarão 
avaliando o resultado das aplicações 
e levantando melhorias.
Replanejamento Aplicar as melhorias sugeridas 
já, de acordo com os problemas 
relacionados na avaliação e deixar 
tanto o ambiente de informática 
educat iva quanto o pro je to 
totalmente prontos para um novo 
começo.
FONTE: A autora
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
43
LEITURA COMPLEMENTAR
O professor frente às novas tecnologias de informação e comunicação
As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da 
sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na 
formação do sujeito.
 Patrícia Edí Ramos
Escola Estadual Maria Eduarda Pereira Soldera
As reflexões em torno do assunto tecnologia e educação tomaram conta da 
sociedade há várias décadas. Na realidade, desde que se notou sua influência na 
formação do sujeito contemporâneo, e da necessidade de explorar o assunto diante 
do rápido desenvolvimento nos meios de informação e comunicação. O mundo 
atual está passando por inúmeras e cada vez mais aceleradas transformações em 
torno de todos os campos da sociedade. Desde o princípio da civilização o homem 
está sempre em busca de adaptações, mudanças, novos conhecimentos, aliás, o 
fato está implícito em sua constante busca do saber e aprender.
A preocupação com o impacto que as mudanças tecnológicas podem 
causar no processo de ensino-aprendizagem impõe à área da educação a tomada 
de posição entre tentar compreender as transformações do mundo, produzir o 
conhecimento pedagógico sobre ele, auxiliar o homem a ser sujeito da tecnologia 
ou, simplesmente, dar as costas para a atual realidade da nossa sociedade baseada 
na informação (SAMPAIO; LEITE, 2000, apud SANTOS, 2012, p. 9).
Desde a década de 1940, quando se deu início às grandes transformações 
tecnológicas, a sociedade atribuiu às instituições de ensino a responsabilidade de 
formação da personalidade do indivíduo, tendo em vista a transmissão cultural do 
conhecimento acumulado historicamente. No que se refere à escola, as tecnologias 
sempre estiveram presentes na educação formal, o que se faz necessário é o fato 
de que as instituições de ensino têm o papel de formar cidadãos críticos e criativos 
em relação ao uso dessas tecnologias. Para tanto, é preciso que elas abandonem 
a prática instrumental das tecnologias e façam avaliações sobre o trabalho com a 
inserção das novas tecnologias educativas. 
Dessa forma, temos de avaliar o papel das novas tecnologias aplicadas à 
educação e pensar que educar utilizando as TICs (e principalmente a internet) é um 
grande desafio que, até o momento, ainda tem sido encarado de forma superficial, 
apenas com adaptações e mudanças não muito significativas.
Sociedade da informação, era da informação, sociedade do conhecimento, 
era do conhecimento, era digital, sociedade da comunicação e muitos outros termos 
são utilizados para designar a sociedade atual. Percebe-se que todos esses termos 
estão querendo traduzir as características mais representativas de comunicação 
nas relações sociais, culturais e econômicas de nossa época (SANTOS, 2012, p. 2).
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
44
A internet atinge cada vez mais o sistema educacional. A escola, enquanto 
instituição social, é convocada a atender, de modo satisfatório, as exigências da 
modernidade. Seu papel é propiciar esses conhecimentos e habilidades necessários 
ao educando para que ele exerça integralmente a sua cidadania, construindo assim 
uma relação do homem com a natureza. É o esforço humano em criar instrumentos 
que superem as dificuldades das barreiras naturais. As redes são utilizadas para 
romper as barreiras impostas pelas paredes das escolas, tornando possível ao 
professor e ao aluno conhecer e lidar com um mundo diferente a partir de culturas 
e realidades ainda desconhecidas, a partir de trocas de experiências e de trabalhos 
colaborativos.
Em uma sociedade com desigualdade social como a que vivemos, a escola 
pública, em alguns casos, torna-se a única fonte de acesso às informações e aos 
recursos tecnológicos, das crianças de famílias da classe trabalhadora baixa. A esse 
respeito, Pretto (1999, p. 104) vem afirmar que “em sociedades com desigualdades 
sociais como a brasileira, a escola deve passar a ter, também, a função de facilitar o 
acesso das comunidades carentes às novas tecnologias”.
O uso da informática na educação implica novas formas de comunicar, 
de pensar, ensinar/aprender, ajuda aqueles que estão com a aprendizagem muito 
aquém da esperada. A informática na escola não deve ser concebida ou se resumir 
à disciplina do currículo, e sim deve ser vista e utilizada como um recurso para 
auxiliar o professor na integração dos conteúdos curriculares. Sua finalidade não 
se encerra nas técnicas de digitação e em conceitos básicos de funcionamento do 
computador, há todo um leque de oportunidades que deve ser explorado por 
alunos e professores. Valente (1999) ressalta duas possibilidades para se fazer uso 
do computador: a primeira é de que o professor deve fazer uso deste para instruir 
os alunos, e a segunda possibilidade é que o professor deve criar condições para 
que os alunos descrevam seus pensamentos, os reconstruam e os materializem por 
meio de novas linguagens. Nesse processo, o educando é desafiado a transformar 
as informações em conhecimentos práticos para a vida. Pois como diz Valente:
[...] a implantação da informática como auxiliar do processo de 
construção do conhecimento implica mudanças na escola que vão além 
da formação do professor. É necessário que todos os segmentos da 
escola – alunos, professores, administradores e comunidades de pais – 
estejam preparados e suportem as mudanças educacionais necessárias 
para a formação de um novo profissional. Nesse sentido, a informática 
é um dos elementos que deverão fazer parte da mudança, porém essa 
mudança é mais profunda do que simplesmente montar laboratórios 
de computadores na escola e formar professores para utilização dos 
mesmos (1999, p. 4).
Implantar laboratórios de informática nas escolas não é suficiente para que 
a educação no Brasil dê um salto na qualidade, é necessário que todos os membros 
do ambiente escolar, inclusive os pais, tenham seu papel redesenhado.
Atualmente, o mundo dispõe de muitas inovações tecnológicas para se 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
45
utilizar em sala de aula, o que condiz com uma sociedade pautada na informação 
e no conhecimento, pois, através desses meios, temos a possibilidade virtual de 
ter acesso a todo tipo de informação, independentemente do lugar em que nos 
encontramos e do momento. Esse desenvolvimento tecnológico trouxe enormes 
benefícios em termos de avanço científico, educacional, comunicação, lazer, 
processamento de dados e conhecimento. Usar tecnologia implica no aumento 
da atividade humana em todas as esferas, principalmente na produtiva, pois “a 
tecnologia revela o modo de proceder dohomem para com a natureza, o processo 
imediato de produção de sua vida social e as concepções mentais que dela 
decorrem” (MARX, 1988, p. 425).
Com toda essa disponibilidade é preciso formar cidadãos capazes de 
selecionar o que há de essencial nos milhões de informações contidas na rede, 
de forma a enriquecer o conhecimento e as habilidades humanas. Pois segundo 
Marchessou (1997):
 
 
(...) excesso nas mídias, onde as performances tecnológicas e o consumo 
de informação submergem, “anestesiam” a capacidade de análise dessa 
informação e de reflexão tanto individual quanto social. Saturação e 
superabundância ameaçam o navegador da internet que, como certas 
pesquisas mostram, não tira partido das riquezas de informação 
pertinente, não estando formado para ir diretamente ao essencial 
(MARCHESSOU, 1997, p. 15).
Antes de introduzir as novas mídias interativas nas aulas expositivas, é 
preciso entender suas funcionalidades e as consequências de seu uso nas relações 
sociais, pois somente a partir desse momento é possível utilizá-las de forma a 
transformar as aulas em eventos de discussão onde ocorra de maneira efetiva a 
participação de todos os indivíduos, bem como professores, alunos e pesquisadores, 
propiciando assim a comunicação, que só é possível a partir do momento em que 
todas as partes se envolvem.
Para que os recursos tecnológicos façam parte da vida escolar, é preciso que 
alunos e professores o utilizem de forma correta, e um componente fundamental 
é a formação e atualização de professores, de forma que a tecnologia seja de fato 
incorporada no currículo escolar, e não vista apenas como um acessório ou aparato 
marginal. É preciso pensar como incorporá-la no dia a dia da educação de maneira 
definitiva. Depois, é preciso levar em conta a construção de conteúdos inovadores, 
que usem todo o potencial dessas tecnologias.
A incorporação das TICs deve ajudar gestores, professores, alunos, pais e 
funcionários a transformar a escola em um lugar democrático e promotor de ações 
educativas que ultrapassem os limites da sala de aula, instigando o educando 
a enxergar o mundo muito além dos muros da escola, respeitando sempre os 
pensamentos e ideais do outro. O professor deve ser capaz de reconhecer os 
diferentes modos de pensar e as curiosidades do aluno sem que haja a imposição 
do seu ponto de vista, pois como lembra Freire:
 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
46
Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar 
em respeito do educador ao pensamento diferente do educando se 
a educação fosse neutra – vale dizer, se não houvesse ideologias, 
política, classes sociais. Falaríamos apenas de equívocos, de erros, 
de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” no processo de 
conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se 
restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua 
formação, ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia 
ao respeito à pessoa humana dos educandos (2001, p. 38-39).
As escolas são locais onde ocorre a emancipação do estudante, desde cedo 
já se moldam cidadãos conscientes de suas responsabilidades socioambientais, 
formam-se indivíduos empreendedores do conhecimento e lapidam-se vocações. 
Portanto, há necessidade de que os ambientes educativos se tornem lugares onde 
crianças e jovens tenham habilidades de interferir no conhecimento estabelecido, 
desenvolver novas soluções e aplicá-las de forma responsável para o bem-estar da 
sociedade. Como Piaget enunciou: “A principal meta da educação é criar homens 
que sejam capazes de fazer coisas novas, não simplesmente repetir o que outras 
gerações já fizeram”.
Podemos considerar que a educação ao longo da vida será o único meio 
de evitar a desqualificação profissional e de atender às exigências do mercado de 
trabalho da sociedade tecnológica. Assim, segundo Belloni (1999 apud CAPELLO, 
2011), faz-se necessária uma flexibilização forte de recursos, tempos, espaços e 
tecnologias, que abrigam a inovação constante, por meio de questionamentos e 
novas experiências.
Nesse processo colaborativo de interatividade, o educador deve assumir 
um novo papel no processo educacional, deixar de lado a postura de provedor 
de conhecimento e atuar como mediador, até mesmo porque, diante dos rápidos 
avanços em sua área, somente um profissional pleno e capaz de se ajustar aos 
avanços tecnológicos sobreviverá nesse mercado. É fundamental que o professor 
se torne mediador e principalmente orientador na aprendizagem mediada pelas 
novas tecnologias, pois é seu papel criar novas possibilidades para ensinar e 
aprender. Segundo Moran (2000), o papel do professor é dividido em:
 
Orientador/mediador intelectual – informa, ajuda a escolher 
as informações mais importantes, trabalha para que elas sejam 
significativas para os alunos, permitindo que eles a compreendam, 
avaliem – conceitual e eticamente -, reelaborem-nas e adaptem-
nas aos seus contextos pessoais. Ajuda a ampliar o grau de 
compreensão de tudo, a integrá-lo em novas sínteses provisórias. 
 
Orientador/mediador emocional – motiva, incentiva, estimula, organiza 
os limites, com equilíbrio, credibilidade, autenticidade e empatia.
Orientador/mediador gerencial e comunicacional – organiza grupos, 
atividades de pesquisa, ritmos, interações. Organiza o processo de 
avaliação. É a ponte principal entre a instituição, os alunos e os demais grupos 
envolvidos (comunidade). Organiza o equilíbrio entre o planejamento 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
47
e a criatividade. O professor atua como orientador comunicacional 
e tecnológico; ajuda a desenvolver todas as formas de expressão, 
interação, de sinergia, de troca de linguagens, conteúdos e tecnologias. 
 
Orientador ético – ensina a assumir e vivenciar valores construtivos, 
individual e socialmente, cada um dos professores colabora com um 
pequeno espaço, uma pedra na construção dinâmica do “mosaico” 
sensorial-intelectual-emocional-ético de cada aluno. Esse vai 
valorizando continuamente seu quadro referencial de valores, ideias, 
atitudes, tendo por base alguns eixos fundamentais comuns, como a 
liberdade, a cooperação, a integração pessoal. Um bom educador faz a 
diferença. [grifos do autor] (p. 30-31).
A educação não pode mais viver sob o modelo antigo, sob o risco de virar 
virtual e invisível para a sociedade, as novas tecnologias devem ser exploradas 
para servir como meios de construção do conhecimento, e não somente para a 
sua difusão. Nos últimos anos a presença dos alunos em sala de aula diminuiu 
consideravelmente, sem falar nas universidades, onde alunos viraram atores 
virtuais, invisíveis para a estrutura acadêmica, eles têm buscado na internet as 
fontes de conteúdos programáticos das disciplinas, ignoram a oportunidade de 
debates e reflexões em sala de aula.
Diferentemente de anos atrás, hoje os alunos têm acesso muito mais rápido 
e fácil às informações. Esse fator tornou as aulas expositivas desinteressantes e, 
assim, sua presença se tornou limitada aos eventos protocolares, como: exames 
e atividades extraclasse. O horizonte de uma criança, de um jovem, hoje em dia, 
ultrapassa claramente o limite físico da sua escola, da sua cidade ou de seu país, 
quer se trate do horizonte cultural, social, pessoal ou profissional. Diante disso é 
importante lembrarmos que os professores não nasceram digitalizados, enquanto 
seus alunos, sim.
Segundo Xavier (2005), as novas gerações têm adquirido o letramento 
digital antes mesmo de ter se apropriado completamente do letramento alfabético 
ensinado na escola. Esta intensa utilização do computador para a interação entre 
pessoas à distância tem possibilitado que crianças e jovens se aperfeiçoem em 
práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionaisde letramentos e 
alfabetizações. Essas inúmeras modificações nas formas e possibilidades de 
utilização da linguagem, em geral, são reflexos incontestáveis das mudanças 
tecnológicas que vêm ocorrendo no mundo desde que os equipamentos informáticos 
e as novas tecnologias de comunicação começaram a fazer parte intensamente do 
cotidiano das pessoas.
A aprendizagem intermediada pelo computador gera profundas mudanças 
no processo de produção do conhecimento. Se antes as únicas vias eram de sala 
de aula, o professor e os livros didáticos, hoje é permitido ao aluno navegar por 
diferentes espaços de informação, que também nos possibilitam enviar, receber e 
armazenar informações virtualmente.
O trabalho educacional a partir da informática tem papel fundamental 
na prática pedagógica das escolas, pois possibilita a transição de um sistema 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
48
de ensino fragmentado para uma abordagem de conteúdos integrados. Sendo 
possível também o processo de criação, busca, interesse e motivação, através 
de atividades que exigem planejamento, tentativas, hipóteses, classificações e 
motivações, impulsionando a aprendizagem por meio da exploração que estimula 
a experiência. Segundo Oliveira (2000), os trabalhos pedagógicos podem ser 
coerentes com a visão de conhecimento que integre o sujeito e objetivo, assim como 
aprendizagem e ensino. Nessa perspectiva, as tecnologias tornam-se ferramentas 
poderosas, capazes de ampliar as chances de aprendizagem do aluno.
O computador e os demais aparatos tecnológicos são vistos como 
bens necessários dentro dos lares, e saber operá-los constitui-se em condição 
de empregabilidade e domínio da cultura, é impossível fechar-se a esses 
acontecimentos.
Quem de nós não se lembra dos ditados de palavras e das regras gramaticais 
decoradas sem que soubéssemos qual seria a situação em que um dia poderíamos 
usá-las? Sem esquecermos, também, das variadas datas comemorativas, fórmulas 
de matemáticas, química e física, ossos e órgãos do corpo humano e acidentes 
geográficos, todas as atividades decorativas que fazíamos sem entender qual seria 
o significado que aquilo poderia ter para nossas vidas. Muitas vezes, ouvíamos de 
nossos professores que um dia precisaríamos daquele conhecimento. Mas como 
incorporá-los se naquele momento eles não faziam sentido a nós, pareciam apenas 
regras a serem decoradas para resolução de exercícios e de avaliações? 
Com grande frequência temos ouvido professores reclamarem que seus 
alunos não sabem escrever, e da parte dos alunos ouvimos que a escola os leva a 
escrever sobre coisas que não têm significado algum para a sua realidade.
Notemos que atualmente não se trata mais apenas de fazer redações 
escolares com começo, meio e fim. Com a era digital, as crianças estão se tornando 
especialistas em lidar com o hipertexto, o sistema de informação que inclui textos, 
fotos, áudio e vídeo, com infinitas possibilidades de navegação. No que se refere ao 
hipertexto é preciso que o internauta desenvolva habilidades de avaliar criticamente 
as informações encontradas e saiba identificar quais são as fontes mais confiáveis 
entre as inúmeras apresentadas. Por essa razão é importante que o professor tenha 
conhecimento sobre o hipertexto e a linguagem utilizada na internet, para poder 
assim melhor orientar seus alunos.
Ferreiro (2000) afirma que o laboratório de computação na escola possibilita 
aos jovens o ato de escrever e publicar. Muitas vezes, a escrita na escola pode se 
tornar algo maçante, visto que na maioria das vezes o único a ler e ter contato 
com os textos escritos pelos alunos é o professor. O fato de se escrever apenas por 
encomenda na escola, onde o professor solicita aos alunos a produção de uma 
redação, este a faz e aquele corrige, isto é algo que se torna para o aluno muito 
sofrido, afinal, escrever para quê? Ou melhor, para quem? Notemos que falta ao 
aluno motivação para fazer um bom texto, fazer só porque o professor solicitou 
torna a atividade desagradável e descontextualizada.
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
49
A integração da tecnologia de informação e comunicação na escola 
favorece em muito a aprendizagem do aluno e a aproximação de professores 
e alunos, pois através deste meio tecnológico ambos têm a possibilidade de 
construir conhecimento através da escrita, reescrita, troca de ideias e experiências. 
O computador se tornou um grande aliado na busca do conhecimento, pois se 
trata de uma ferramenta que auxilia na resolução de problemas e até mesmo no 
desenvolvimento de projetos. As TICs têm como característica o fazer e o refazer, 
transformando o erro em algo que pode ser revisto e reformulado instantaneamente 
para produzir novos saberes. Cada indivíduo que explora as tecnologias de 
informação e comunicação se torna um emissor e receptor de informações, mais 
especificamente leitor, escritor e comunicador. Esse emaranhado de possibilidades 
ocorre graças ao poder persuasivo das informações contidas nas TICs que envolve 
o sujeito, incitando-o à leitura e à expressão através da escrita textual e hipertextual.
A internet proporciona ao professor compreender a importância de ser 
parceiro de seus alunos, navegar junto com os alunos, apontando possibilidades 
de percorrer novos caminhos sem a preocupação de ter experimentado passar por 
eles algum dia, provocando assim a descoberta de novos significados, permitindo 
aos alunos resolver problemas ou desenvolver projetos que tenham sentido para 
a sua aprendizagem. É nesse processo que a educação resultaria em um exercício 
ético-democrático:
Não haveria exercício ético-democrático, nem sequer se poderia falar em 
respeito do educador ao pensamento diferente do educando se a educação fosse 
neutra, vale dizer, se não houvesse ideologias, política, classes sociais. Falaríamos 
apenas de equívocos, de erros, de inadequações, de “obstáculos epistemológicos” 
no processo de conhecimento, que envolve ensinar e aprender. A dimensão ética se 
restringiria apenas à competência do educador ou da educadora, à sua formação, 
ao cumprimento de seus deveres docentes, que se estenderia ao respeito à pessoa 
humana dos educandos (FREIRE, 2001ª, p. 38-39).
O processo de incorporação das tecnologias nas ações docentes guia 
professores e alunos para uma educação libertadora e humanista, na qual homens 
e mulheres imergem na construção do conhecimento, se tornando sujeitos da 
condução de sua própria aprendizagem, ou seja, um sujeito participativo e 
responsável pela sua própria construção, deixando de lado o sujeito passivo para se 
tornar autônomo e cidadão democrático do saber. A esse respeito Freire enfatiza que: 
A educação é uma resposta da finitude da infinitude. A educação 
é possível para o homem, portanto esse é inacabado. Isso leva à sua 
perfeição. A educação, portanto, implica uma busca realizada por 
um sujeito que é o homem. O homem deve ser sujeito de sua própria 
educação. Não pode ser objeto dela. Por isso, ninguém educa ninguém 
(FREIRE, 1979, p. 27-28).
Uma educação comprometida é aquela que propicia aos seus indivíduos o 
desenvolvimento e autoformação, disponibiliza e oportuniza aos seus indivíduos 
o papel de construção de sua própria história, de sua autonomia de negociar e 
UNIDADE 1 | COMUNICAÇÃO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIA: SUAS APLICAÇÕES NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM
50
tomar decisões em defesa de seus direitos e de sua coletividade, pois é a partir da 
autonomia que o indivíduo conquista e exerce sua plena cidadania. É importante 
frisarmos aqui que a autonomia não é algo que se transmite ao aluno, mas que se 
constrói e conquista conforme sua vivência. Cada homem constrói sua autonomia 
de acordo com as várias decisões tomadas no decorrer de seu dia e de sua vida. 
Freire defende que “orespeito à autonomia e à dignidade de cada um é um 
imperativo ético e não um favor que podemos ou não conceder uns aos outros” 
(1996, p. 66). A autonomia ajuda o homem a se tornar um cidadão crítico, libertar-
se do comodismo, da passividade, da omissão e da indecisão.
As TICs também têm papel fundamental no desenvolvimento de projetos, 
pois permitem o registro desse processo construtivo, funcionam como um recurso 
que irá diagnosticar o nível de desenvolvimento dos alunos, suas dificuldades e 
capacidades, favorecendo também a identificação e a correção dos erros e a constante 
reelaboração, sem perder aquilo que já foi criado.
Uma inovação é como ver algo novo nas coisas às vezes conhecidas, deve-
se pensar em ações que promovam novos papéis para a escola, ações em que a 
utilização das TICs no contexto educacional estabeleça uma rede dialógica de 
interação com o intuito de promover a ruptura do distanciamento entre sujeito-
sociedade.
O computador ligado à internet propicia ao professor atuar de forma 
diferente em sala de aula, é possível instigar os alunos a desenvolver pesquisas, 
investigações, críticas, reflexões, aprimorar e transformar ideias e experiências. 
Não é preciso que professores se tornem donos da verdade e do conhecimento, mas 
sim parceiros de seus alunos, andando juntos em busca de um mesmo propósito: 
o conhecimento e a aprendizagem. Essa atuação leva os profissionais da educação 
a se desprender do livro didático, que deixa de ser o guia da prática do professor 
e passa a ser mais uma, entre outras, fontes de informação e de desenvolvimento 
do trabalho.
No momento atual em que a sociedade vive é imprescindível que a 
educação caminhe no sentido do conhecimento compartilhado, com liberdade 
para se expressar e se comunicar.
O professor que caminha de forma a tentar conhecer o aluno e entendê-
lo em sua realidade é um profissional que podemos considerar ativo, crítico, 
empenhado no seu papel de ensinar, pois a partir do momento em que se sente 
desafiado pelo aluno, este vive uma busca constante do aprendizado ao ensino. 
Atualmente, o professor não é um mero propagador de conhecimento, mas 
sim ambos (aluno e professor) são parceiros do ensino-aprendizagem. O professor 
tem o papel de planejar a aula de acordo com a necessidade de seus alunos e estes 
também têm seu papel, que é contribuir com aquilo que deseja aprender, como o 
tema a ser abordado, no qual se leva em conta dúvidas, curiosidades, indagações, 
conhecimentos prévios, valores, descobertas, interesses. O professor é desafiado 
a conhecer seu aluno, não é mais apenas aprendiz de conteúdo, mas de indivíduo, 
TÓPICO 2 | PROJETOS E AMBIENTES DE INFORMÁTICA
51
para que possa respeitar os diferentes estilos e ritmos de aprendizagem. Temos 
uma situação que não é mais o professor o único a planejar as aulas para os alunos 
executar, e sim ambos trabalham em busca de aprendizagem, cada um atuando 
segundo o seu papel e nível de desenvolvimento.
Notemos que é a partir do respeito e da confiança que aluno e professor 
caminharão para uma escola nova e avançada, onde há preocupação com aquilo que 
se é proposto para o aluno ler, pois é através de uma leitura prazerosa que acontece 
o despertar para outras leituras e para uma escrita criativa. Assuntos interessantes 
levam a questionamentos, a participações efetivas, espírito cooperativo e solidário 
em ambiente escolar.
A mudança na escola começa a partir de uma mudança pessoal e profissional, 
capaz de levantar uma escola que incentive a imaginação, a leitura prazerosa, a 
escrita criativa, favoreça a iniciativa, a espontaneidade, o questionamento, que se 
torne um ambiente onde promova e vivencie a cooperação, o diálogo, a partilha e 
a solidariedade.
Enfim, para que todo esse leque de oportunidades aconteça, seja 
vivenciado, é preciso que professor e aluno andem juntos, trabalhem num mesmo 
ritmo de cooperatividade, principalmente falem a mesma língua, que é a da era 
da informação, pois somente trabalhando os interesses da juventude será possível 
um aprendizado de forma gratificante e com resultados positivos para ambos os 
envolvidos no ensino-aprendizagem.
FONTE: Disponível em: <http://www.seduc.mt.gov.br/Paginas/O-professor-frente-%C3%A0s-
novastec nologias-de-informa%C3%A7%C3%A3o-e-comunica%C3%A7%C3%A3o.aspx>. Acesso 
em: 23 set. 2016.
52
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, vimos que: 
• A utilização dos ambientes computacionais para apoio às salas de aula deve 
ser conduzida por professores capacitados. Essa formação é feita de maneira 
gradativa e, basicamente, três atividades podem acontecer simultaneamente: 
	 Primeiro: o professor aprende a desenvolver uma tarefa usando o 
 computador. 
	 Segundo: o professor deve aprender como usar o computador com 
 os alunos. 
	 Terceiro: o professor deve elaborar um projeto pedagógico em que 
 descreve como irá utilizar o computador em sua disciplina. 
• Os ambientes computacionais proporcionam uma nova socialização que, às 
vezes, não conseguimos nos ambientes tradicionais. As aulas passam a ser 
desenvolvidas com atividades práticas, estimulando a forma de comunicação 
voltada para a realidade atual da globalização, além de estimular o aprendizado. 
• O computador na escola deve ser entendido quanto à sua aplicabilidade para 
atender informática pedagógica e informática técnica. As duas formas de 
aplicação devem andar juntas, elas devem se completar. 
• Ao escolher os softwares que poderão fazer parte da nossa escola, encontramos 
diversos tipos quanto à sua natureza: linguagem de programação, softwares 
educacionais, softwares aplicativos, softwares utilitários. Cada um desses tipos de 
software tem seus objetivos específicos a serem atingidos. 
• A escola deve elaborar a proposta pedagógica para estruturar os projetos 
pedagógicos que irão utilizar o computador como ferramenta de apoio. Isto 
facilita porque, pelo projeto, ela poderá direcionar se os conteúdos vão ser 
abordados de forma disciplinar ou interdisciplinar. 
• Muitos softwares podem ser utilizados para atender nossos projetos em sala 
de aula, mas os softwares mais conhecidos podem resolver bem os nossos 
problemas. Os softwares mais conhecidos são: editores de textos, planilhas 
eletrônicas, editor gráfico e editor de apresentação.
• É necessário que façamos uma avaliação dos softwares que vamos adquirir 
ou utilizar na escola. Um questionário básico pode ser muito útil para que 
entendamos o funcionamento dos softwares. Outros softwares gratuitos podem 
ser adquiridos e baixados pela internet ou nas secretarias de Educação. 
• Para a elaboração de projetos de informática educativa é necessário que 
53
coordenadores, professores e professores de informática estejam capacitados, 
pois suas atitudes irão afetar diretamente a implantação ou replanejamento da 
informática na ewscola.
54
1 Agora que você viu que podemos utilizar softwares conhecidos 
e fáceis de serem manipulados, verifique cada um deles e descreva 
possíveis atividades a serem trabalhadas em sala de aula.
AUTOATIVIDADE
NOME DA INSTITUIÇÃO DE ENSINO
DISCIPLINA
PROFESSOR RESPONSÁVEL
Identificação Tema Tema central
Objetivo Objetivo geral
ABORDAGEM
DOS CONTEÚDOS
Conteúdo 1 Abordagem
Atividade
Conteúdo 2 Abordagem
Atividade
Conteúdo 3 Abordagem
 Atividade
Conteúdo 4 Abordagem
Atividade
EXECUÇÃO
Implantação
Avaliação
Replanejamento
a) O projeto pedagógico para a aplicação da informática educativa deverá ter a 
abordagem interdisciplinar.
b) O projeto deve ser elaborado para uma turma do Ensino Fundamental.
2 Como atividade do Tópico 2, vamos desenvolver um projeto 
pedagógico que irá utilizar o ambiente computacional. Escolha 
uma disciplina e conteúdos que queira trabalhar e elabore o 
projeto de acordo com o modeloa seguir:
55
UNIDADE 2
SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE 
RECURSOS TECNOLÓGICOS 
E MULTIMEIOS NO ESTUDO 
DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS 
EDUCATIVOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Esta unidade tem por objetivos:
• posicionar-se criticamente diante das tecnologias informáticas na 
contemporaneidade;
• analisar o papel do professor diante das novas lógicas comunicacionais;
• problematizar, teorizar e buscar soluções para as situações de aprendizagem, 
mediante ressignificação das tecnologias da comunicação e informação e a 
partir das novas lógicas de interação por elas implementadas.
Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos. No final de cada um 
deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropriação dos 
conteúdos.
TÓPICO 1 – INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E 
 ASSÍNCRONAS
TÓPICO 2 – GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
TÓPICO 3 – A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE 
 PESQUISA
56
57
TÓPICO 1
INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS 
SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Em toda educação deve existir comunicação entre professor e aluno. Com 
a tecnologia, essa comunicação pode ser feita de várias maneiras. A mais utilizada 
é por meio do computador. 
A comunicação que ocorre entre alunos e professores tem o objetivo de 
auxiliar todo indivíduo a transformar informações comuns em conhecimento 
relevante (MOORE; KEARSLEY, 2008).
Com vistas à importância da comunicação e interação na educação mediada 
por computador, neste tópico discutiremos os tipos de interação, sua flexibilidade 
e sua abrangência, permitindo que sejam aplicadas atividades diferenciadas com 
os alunos. Da mesma forma, facilitará o aprendizado do aluno e a nova realidade 
da educação.
2 TIPOS DE INTERAÇÃO
As tecnologias da informação provocam uma revolução na educação e na 
sociedade. A interação professor-aluno também muda. Nasce uma nova forma de 
mediação dessa interação. Você deve estar se perguntado: o que é interação? 
A interação nada mais é do que o comportamento e a troca entre indivíduos 
e grupos que se influenciam, e requer, pelo menos, dois objetos e duas ações. A 
interação está associada às pessoas, e a interatividade às tecnologias e canais de 
comunicação (MATTAR, 2012).
Quando falamos de interação, podemos identificar três tipos distintos: 
interação aluno-conteúdo, interação aluno-instrutor e interação aluno-aluno.
Interação aluno-conteúdo: com o uso da internet é possível utilizar 
conteúdos e objetos de aprendizagem, como som, texto, imagens, vídeos e 
realidade virtual. O aluno pode navegar, explorar, selecionar, controlar, construir 
e responder, construindo, assim, seu próprio conhecimento. 
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
58
Interação aluno-instrutor: este tipo é muito importante e essencial para o 
aluno. Após o conteúdo inserido, o instrutor auxilia o aluno a interagir com ele. 
O instrutor ficará responsável pelas avaliações garantindo a evolução do aluno. 
Além disso, os instrutores proporcionam apoio e incentivo a cada aluno. 
Interação aluno-aluno: como o próprio nome diz, é a interação de alunos 
com outros alunos, a qual podemos chamar de grupo virtual. Discutiremos mais 
sobre ele nos próximos tópicos.
2.1 MEDIAÇÃO SÍNCRONA
Como a comunicação é muito importante para as tecnologias na educação, 
é necessário ter conhecimento de cada tecnologia e também da mídia que a vincula. 
As atividades destas interações podem ser realizadas por diversos recursos técnicos, 
de forma síncrona ou assíncrona. Você já ouviu falar nessas nomenclaturas?
A mediação síncrona é aquela em que o professor e o aluno devem estar 
utilizando o meio no mesmo instante, ou seja, utilizando uma ferramenta em 
tempo real, como mostra a figura.
FIGURA 6 – MEDIAÇÃO SÍNCRONA
FONTE: A autora
Podemos citar algumas ferramentas como exemplos:
• Chat: também conhecido como bate-papo, permite a interação de texto entre 
vários interlocutores, por meio de uma tela. Uma sessão de bate-papo é como 
um diálogo entre diversas pessoas, porém, na forma de texto. Um chat pode ter 
suas atividades iniciadas por um professor, o que pode ser excelente para tirar 
dúvidas dos alunos. Nesse contexto, podem ser propostos antes do chat alguns 
temas. O papel fundamental do educador em uma sessão de bate-papo é atuar 
como moderador ou facilitador para manter a discussão focada em um tópico 
específico ou uma atividade de aprendizado. 
• Audioconferência: nessa ferramenta os participantes podem ser conectados por 
linhas telefônicas, internet, VOIP, etc. Além disso, podemos citar a ferramenta 
Skype, que se caracteriza pela comunicação instantânea por voz. 
TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
59
• Videoconferência: esse recurso permite a transmissão de imagens televisadas 
via satélite ou cabo. Trata-se de um sistema de chat que utiliza imagens de vídeo 
em vez de mensagem de texto. Com este sistema é possível conexão de muitas 
pessoas e a transferência de imagens de vídeo via internet. Existem muitos 
programas que fazem esta função. O mais utilizado atualmente é o Skype. 
• MUDs/MOOs: A tradução destas siglas significa domínios multiuso/orientado a 
objetos. São uma nova forma de conferência em tempo real utilizada em alguns 
ambientes educacionais. Esta ferramenta permite que as pessoas compartilhem 
um mundo virtual criado como salas que contêm objetos que podem ser vistos 
ou manipulados. As pessoas interagem enviando mensagens de chat e também 
executando ações simuladas, como mexer os braços, correr, entre outros. Essas 
ferramentas foram desenvolvidas baseando-se em jogos como caça ao tesouro. 
Na área educacional é possível criar uma escola virtual com diferentes salas, 
cada uma correspondente a uma aventura de aprendizagem. Também podem ser 
utilizados para assuntos específicos, como tabela periódica, eventos históricos e 
ainda como zoológicos e laboratórios virtuais (KEARSLEY, 2012).
• Groupware: São softwares que facilitam a interação em grupo. Sua principal 
funcionalidade é para a utilização de tarefas que envolvem resolução de 
problemas e tomadas de decisão, incluindo atividades como brainstorming 
(chuva de ideias), enquetes, priorização e negociação (KEARSLEY, 2012).
2.2 MEDIAÇÃO ASSÍNCRONA
Agora que você sabe sobre a mediação síncrona, vamos conhecer a 
mediação assíncrona. A mediação assíncrona acontece quando o professor envia 
uma mensagem ao aluno, que poderá lê-la ou respondê-la em outro momento. 
Podemos citar alguns exemplos:
• Fórum de discussão: nesta ferramenta os comentários do professor e dos alunos 
são publicados em uma área a que todos os membros de um grupo têm acesso. 
Os fóruns podem ser moderados, quando o professor participa dos comentários, 
ou livres, quando os comentários acontecem sem a mediação do professor. O 
professor pode programar para que os alunos modifiquem ou apaguem seus 
próprios comentários, ou, ainda, que não consigam modificá-los.
• E-mail ou correio eletrônico: um dos serviços mais utilizados na internet. 
Funciona de modo parecido ao e-mail convencional. O emissor escreve a 
carta, digita o endereço de e-mail do receptor e envia pelo correio; após alguns 
segundos, o receptor pode acessá-la. Um dos programas mais conhecidos de 
correio eletrônico é o Outlook. De forma geral, uma correspondência eletrônica 
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
60
possui o seguinte formato:
	 o De: endereço do remetente.
	 o Para: endereço do destinatário.
	 o Assunto: título da mensagem.
	 o CC: endereço para cópia carbono.o CCO: endereço para cópia carbono oculto.
	 o Anexo: arquivo que segue anexo à mensagem.
	 o Mensagem: local disponibilizado para a redação da mensagem a ser 
enviada.
Vejamos a seguir o modelo de uma tela de correio eletrônico:
FIGURA 7 - MODELO DE CORREIO ELETRÔNICO
FONTE: A autora 
DICAS
Existem regras de etiqueta na web chamadas netiquetas. Você sabia disso? Elas 
também são utilizadas em salas de bate-papo. Acesse o link: <http://www.sds.pe.gov.br/online/
netiqueta.htm> e saiba mais.
TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
61
• Blogs ou weblogs: em formato de diário pessoal, pode ter qualquer tipo de 
conteúdo gerenciável. Weblog é um site que consiste em uma série de entradas 
organizadas em ordem cronológica reversa, frequentemente atualizados com 
novas informações sobre temas específicos. A informação pode ser escrita 
pelo proprietário do site, adquirida a partir de outros sites ou outras fontes, 
ou contribuído por usuários. Geralmente, os weblogs são dedicados a um ou 
vários assuntos ou temas, geralmente de interesse tópico, e, em geral, pode ser 
pensado como o desenvolvimento de comentários, individuais ou coletivos em 
seus temas específicos. Um weblog pode consistir nas ideias gravadas de um 
indivíduo (uma espécie de diário) ou ser uma colaboração complexa aberta 
a qualquer pessoa, na qual são moderadas as discussões. Por meio dessas 
ferramentas podemos elaborar e colocar em prática um projeto de comunicação 
virtual. Devemos nos ater aos seguintes itens:
o Definição da equipe de professores que vai coordenar o projeto: é importante 
ao menos um professor para coordenar o projeto, e ele deve ter um bom 
conhecimento de internet.
o Definição de um tema para as discussões: o tema deve ser de interesse geral, e 
contemplar várias áreas de conhecimento, assim encontrando vários professores 
de diferentes disciplinas para fazer parte do processo.
o Elaboração do projeto: deve conter os objetivos, o público-alvo, as etapas de 
desenvolvimento, as estratégias e a forma de avaliação do projeto.
o Disponibilização de e-mails ou acesso à internet para todos os participantes: 
se o projeto for via e-mail, os participantes devem ter suas contas de e-mails 
para que possam acessar e responder suas mensagens. Se os participantes não 
tiverem e-mail, este deverá ser criado. Existem vários sites gratuitos de e-mail. Se 
os participantes não possuírem acesso à internet, a escola deverá reservar um 
tempo para uso do laboratório.
o Divulgação do projeto: pode ser através de e-mails ou publicação de páginas 
com a divulgação do projeto (TAJRA, 2009).
Agora experimente fazer com seu grupo de estudos.
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
62
3 PREPARAÇÃO DA ATIVIDADE PARA APRENDIZAGEM 
SÍNCRONA E ASSÍNCRONA
Ambientes de aprendizagem on-line estão se tornando cada vez mais 
frequentes no ensino e aprendizagem. Tecnologias de aprendizagem síncronas e 
assíncronas são os dois tipos de aprendizagem on-line mais comuns.
Ferramentas síncronas e assíncronas são, sem dúvida, uma nova necessidade 
para a educação nas escolas. Apesar de muitos professores terem preocupação no 
resultado da aprendizagem, podemos dizer que são ótimas ferramentas sabendo 
utilizá-las.
Para essas ferramentas obterem sucesso nas escolas, os professores devem 
entender os benefícios e limitações de diferentes técnicas e métodos. Além disso, a 
aula deve estar estruturada de forma a atender à necessidade dos alunos perante 
a ferramenta.
Para essa construção, três itens são fundamentais:
• Relação do conteúdo.
• Planejamento das tarefas.
• Suporte.
Vejamos a quadro:
QUADRO 5 - ESTRUTURA PARA ATENDER FERRAMENTAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
Relação do conteúdo
• Pedir ou responder a uma pergunta 
relacionada ao conteúdo.
• Compartilhar informação.
• Expressar uma ideia ou pensamento.
Planejamento de tarefas
• Plano de trabalho, atribuir tarefas, coordenar 
esforços conjuntos, ou rever rascunhos.
• Negociar e resolver conflitos.
Suporte
• Expressar companheirismo, apoio emocional.
• Fornecer apoio quando surgem problemas 
(como quando tendo dificuldades técnicas).
FONTE: A autora
4 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM 
SÍNCRONA
Vejamos os benefícios:
• Custo: a escola não precisa gastar dinheiro com despesas de viagens. Os alunos 
podem assistir palestras de outras escolas na sua escola.
TÓPICO 1 | INTERAÇÃO COM AS TECNOLOGIAS SÍNCRONAS E ASSÍNCRONAS
63
• Gratificação instantânea: Participantes podem levantar questões via mensagens 
instantâneas e obter respostas instantaneamente. Isso ajuda a ganhar 
conhecimento sólido sobre os conceitos. Além disso, obtendo respostas rápidas, 
os alunos aprendem com seus erros.
• Conveniente: Os alunos podem interagir com seus pares, como uma sala de aula, 
sem se sentirem isolados. Além disso, eles podem participar do treinamento, 
aula, palestra em qualquer dispositivo (desktops, tablets, celulares, entre outros).
Vejamos a limitação:
• Os alunos devem possuir habilidades técnicas: alunos que frequentam treinamento 
on-line devem ter conhecimento técnico mínimo. A falta de conhecimentos de 
informática resulta em taxas de abandono ou descontentamento.
5 BENEFÍCIOS E LIMITAÇÕES DE APRENDIZAGEM 
ASSÍNCRONA
Vejamos os benefícios:
• Aprendizado no próprio ritmo: os alunos podem aprimorar suas habilidades 
em seu próprio ritmo, sem o medo de não conseguir pegar o ritmo do professor. 
Além disso, eles podem anotar dúvidas durante a aprendizagem e esclarecê-las 
mais tarde com o professor.
• Não há restrições de tempo: Os alunos podem interagir com os colegas através de 
e-mails ou chats sem quaisquer limitações de tempo. Esta forma de aprendizagem 
não tem tempo nem restrições de distância.
Vejamos as limitações:
• Não é possível obter um feedback instantâneo: Os alunos que tenham dúvidas no 
material têm que esperar até que o professor responda a seus e-mails. Isto impede 
os alunos de fazer a próxima atividade até que as dúvidas sejam esclarecidas. 
Isto desperdiça tempo.
• Não motiva: Alunos ficam desmotivados para acessar as atividades devido a 
uma falta de competitividade, interação e ambiente de ao vivo. É importante 
ressaltar que os alunos continuam a atrasar a atividade, ao contrário do ambiente 
síncrono, devido a uma falta de motivação e interesse.
Embora cada um tenha suas próprias limitações, as aprendizagens 
síncronas e assíncronas são muito benéficas. Você precisa usá-las criteriosamente 
com base em suas necessidades.
64
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico, você aprendeu que:
• Com as tecnologias, você pode interagir de três maneiras: aluno-conteúdo, 
aluno-instrutor e aluno-aluno.
• A mediação síncrona é quando você se comunica instantaneamente.
• A mediação assíncrona você trabalha off-line.
• O e-mail proporciona interação entre alunos e professores.
• Os fóruns possibilitam discussões assíncronas.
• Conferências em tempo real permitem a interação síncrona em grupos de chat, 
MUDs/MOOs, videoconferência e audioconferência.
• O groupware facilita a interação on-line em grupo, em especial o compartilhamento 
de ideias.
65
AUTOATIVIDADE
1 Qual a vantagem de utilizar um blog na educação?
2 Com relação às formas de comunicação síncrona e assíncrona, assinale a 
opção CORRETA:
a) A utilização da videoconferência como recurso complementar na escola 
favorece a aprendizagem.
b) A comunicação assíncrona caracteriza-se por oferecer menos tempo para 
reflexão das discussões.
c) A comunicação síncrona dispensa a presença física e a conexão simultânea 
dos alunos no ambiente de aprendizagem virtual. 
d) A utilização de groupwares não objetiva apoiar a troca de experiências entreprofessores e alunos. 
3 A professora resolveu utilizar ferramentas tecnológicas para agregar 
discussões entres os alunos em determinado assunto. Para essa atividade 
ela deixou disponível em um ambiente virtual um texto para que os alunos 
fizessem a leitura no decorrer da semana e deixassem sua opinião a respeito 
do texto. Qual ferramenta a professora utilizou?
a) Videoconferência
b) Fórum
c) Webconferência
d) Groupware
4 (ENEM 2010) O chat e sua linguagem virtual
O significado da palavra chat vem do inglês e quer dizer “conversa”. 
Essa conversa acontece em tempo real, e, para isso, é necessário que duas 
ou mais pessoas estejam conectadas ao mesmo tempo, o que chamamos de 
comunicação síncrona. São muitos os sites que oferecem a opção de bate-papo 
na internet, basta escolher a sala que deseja “entrar”, salas são divididas por 
assuntos, como educação, cinema, esporte, música, sexo, entre outros. Para 
entrar, é necessário escolher um nick, uma espécie de apelido que identificará 
o participante durante a conversa. Algumas salas restringem a idade, mas não 
existe nenhum controle para verificar se a idade informada é realmente a idade 
de quem está acessando, facilitando que crianças e adolescentes acessem salas 
com conteúdos inadequados para sua faixa etária.
Segundo o texto, o chat proporciona a ocorrência de diálogos instantâneos 
com linguagem específica, uma vez que nesses ambientes interativos faz-se uso 
de protocolos diferenciados de interação. O chat, nessa perspectiva, cria uma 
nova forma de comunicação porque: 
66
a) Possibilita que ocorra diálogo sem a exposição da identidade real dos 
indivíduos, que podem recorrer a apelidos fictícios sem comprometer o fluxo 
da comunicação em tempo real.
b) Disponibiliza salas de bate-papo sobre diferentes assuntos com pessoas pré-
selecionadas por meio de um sistema de busca monitorado e atualizado por 
autoridades no assunto.
c) Seleciona previamente conteúdos adequados à faixa etária dos usuários que 
serão distribuídos nas faixas de idade organizadas pelo site que disponibiliza 
a ferramenta.
d) Garante a gravação das conversas, o que possibilita que um diálogo permaneça 
aberto, independente da disposição de cada participante.
e) Limita a quantidade de participantes conectados nas salas de bate-papo, a 
fim de garantir qualidade e eficiência dos diálogos, evitando mal-entendidos.
5 Alguns professores são totalmente contra a utilização de ferramentas digitais 
na sala de aula ou fora dela, porque acreditam que esta prática desvia a 
atenção do aluno em relação à matéria. Qual sua opinião sobre esta questão:
67
TÓPICO 2
GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico abordaremos as comunidades virtuais, bem como sua 
importância no uso da educação. As comunidades virtuais podem ser incluídas 
em várias atividades educacionais. 
Outro fator relevante nas comunidades virtuais são as chamadas redes 
sociais, que podem permitir que os alunos entrem em redes de aprendizagem 
colaborativas, em torno de interesses e afinidades. Assim, sites de redes sociais 
podem proporcionar uma mudança na sala de aula tradicional, permitindo aos 
usuários participar de grupos que correspondem aos mesmos interesses.
Embarque conosco nessa jornada e lapide seus conhecimentos.
2 COMUNIDADES VIRTUAIS
Também encontramos o nome de grupo virtual (blogs, redes sociais), mas, 
perante a bibliografia, vamos trabalhar com comunidade virtual.
As comunidades virtuais são redes virtuais de comunicação interativa 
organizadas em interesses compartilhados. Se analisarmos o passado, na origem 
das primeiras civilizações, o ser humano era nômade, vivia de caça, pesca e coleta 
de produtos na natureza. Com o passar dos anos, o ser humano aprendeu a se 
organizar em grupos, nascendo, assim, as primeiras comunidades, as quais deram 
origem às civilizações. Esses grupos humanos definiram formas de expressar 
valores morais e culturais de acordo com cada época. Com as novas tecnologias 
constituíram-se grupos de sujeitos ligados por vínculos não formalizados, com 
características comuns, formando-se as comunidades virtuais (MUSSOI et al., 
2007).
De fato:
As comunidades virtuais se constituem de grupos de pessoas 
interconectadas em busca da inteligência coletiva. 
Ela é uma inteligência coletiva em potencial. Um grupo humano se 
interessa em constituir-se como comunidade virtual para aproximar-se 
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
68
do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais capaz de aprender 
e inventar. A virtualização ou desterritorialização das comunidades 
no ciberespaço é condição para haver inteligência coletiva em grande 
escala. A inteligência coletiva é o terceiro princípio da cibercultura. O 
ciberespaço é a ferramenta de organização de comunidades de todos os 
tipos, o melhor uso do ciberespaço pode ser alcançado ao se colocar em 
sinergia os saberes, as imaginações e as energias espirituais daqueles 
que estão conectados a ele. 
A cibercultura é a expressão da aspiração de construção de um laço 
social, fundado sobre a reunião em torno de centros de interesses 
comuns, no compartilhamento de informações, na cooperação e nos 
processos de colaboração (MUSSOI et al., 2007).
As comunidades virtuais podem ter diversidade tanto de pessoas como de 
assuntos. Uma comunidade virtual cria uma relação entre professor e aluno que 
dialogam e estabelecem regras juntos. O professor, nesta situação, é o mediador, 
orientador, instigador do processo. 
Palloff e Pratt (2004) apresentam técnicas instrucionais centradas no aluno 
para que o professor tenha sucesso nas interações das comunidades.
• Acesso e habilidade: o professor deve utilizar apenas tecnologias que sirvam aos 
objetivos da aprendizagem; a tecnologia deve ser mantida em um nível simples, 
a qual seja transparente ao aluno; o professor deve se certificar de que o aluno 
tenha habilidade necessária para usar a tecnologia.
• Abertura: sempre comece a atividade com apresentação; use exercícios de 
aprendizagem que levem em consideração a experiência e a resolução de 
problemas.
• Comunicação: deixe claras ao aluno as diretrizes para a comunicação, incluindo 
a netiqueta; exemplifique como realizar uma boa comunicação; estimule a 
participação; acompanhe os alunos que não participam.
• Comprometimento: explique suas expectativas em relação à utilização do 
tempo; explique a realização de trabalhos, prazos de entrega e meios pelos quais 
a avaliação será elaborada; crie uma agenda de publicação junto aos alunos; 
apoie o desenvolvimento do gerenciamento de tempo.
• Colaboração: trabalhe com estudos de caso, trabalhos em pequenos grupos, 
simulações e utilização do pensamento crítico; faça com que os alunos enviem 
seus trabalhos para a comunidade, para maior interação com os demais colegas; 
faça perguntas abertas para estimular a discussão.
• Reflexão: coloque regras quanto ao tempo de postagem da mensagem; estimule 
os alunos a refletir, escrever off-line e depois transcrever para a comunidade; faça 
perguntas abertas e estimule a reflexão sobre o material utilizado.
• Flexibilidade: varie as atividades para atender todas as formas de aprendizagem 
TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
69
e oferecer um interesse a mais; negocie as diretrizes da atividade com os alunos, 
promovendo assim maior engajamento; use a internet como uma ferramenta 
e um recurso de ensino e estimule os alunos a buscar referências que possam 
compartilhar.
Analisando ao nosso redor, temos diversas formas de comunidades virtuais, 
e você deve conhecer muitas delas. Veremos a seguir essas formas, conhecidas 
como redes sociais.
2.1 REDES SOCIAIS
O que é uma boa aprendizagem? Isso podeser uma questão subjetiva. Mas 
é provável que muitos educadores dariam respostas como:
• alunos colaborando e discutindo ideias e soluções possíveis; 
• aprendizagem baseada em projetos em torno de contextos do mundo real;
• conectar-se com outros alunos em todo o mundo, sobre temas de estudo; 
• imergir os alunos em uma experiência de aprendizagem que lhes permita lidar 
com um problema.
Para muitos educadores, essas noções são música para seus ouvidos. Pode 
parecer estranho ouvir que os alunos de fato estão fazendo essas coisas regularmente 
fora de suas salas de aula? Enquanto “João” ou “Maria” podem estar correndo 
da escola para casa, dizendo: “Que divertida a experiência de aprendizagem que 
tivemos hoje!”, eles estão engajados nas novas tecnologias que lhes proporcionam 
as mesmas oportunidades. Todos os dias, muitos estudantes estão gastando 
incontáveis horas imersos em tecnologias populares, como Facebook ou MySpace, 
World of Warcraft, ou SimCity; à primeira vista pode parecer um desperdício de 
tempo e utilização do cérebro. Mas esses gêneros de tecnologias de redes sociais, 
jogos digitais e simulações merecem um segundo olhar, mais profundo, para o que 
está realmente acontecendo.
Quando você ouve “MySpace” ou “World of Warcraft”, o que eles lhe 
trazem à mente? Quais emoções você associa a eles? Você já ouviu falar deles antes?
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
70
Seus alunos certamente têm opiniões fortes sobre eles. Você não precisa ser 
um adolescente para usar, compreender ou para usar essas tecnologias em sua sala 
de aula. Dados indicam que muitos adultos usam tais tecnologias com frequência. 
O fato é que você pode ter 17, 35 ou 60 anos, quando começa a se envolver com elas 
e a observar o que realmente está acontecendo, você pode começar a ver que essas 
tecnologias são mais do que apenas entretenimento.
As tecnologias já estão demonstrando como elas impactam a maneira 
como pensamos, aprendemos e interagimos. O surgimento das tecnologias de 
redes sociais e as evoluções dos jogos digitais ajudaram a moldar as novas formas 
em que as pessoas estão se comunicando, colaborando e formando construções 
sociais. Essas tecnologias estão moldando nossa forma de pensar, trabalhar e viver. 
Isto é especialmente visto nas novas gerações.
As novas gerações estão demonstrando, para nós, o impacto de estarem 
sendo desenvolvidas sob a onda digital. Esses jovens foram completamente imersos 
em tecnologias digitais, as quais são um aspecto totalmente integrado de suas 
vidas. Muitos estudantes desse grupo estão usando novas mídias e tecnologias 
para criar, aprender coisas novas e de novas maneiras, além de comunicar-se de 
novas formas e com novas pessoas. 
Não surpreendentemente, esta “transformação” tem sérias implicações 
para o espaço da educação. Muitas instituições de ensino têm sido relutantes 
em “abraçar” essas tecnologias. Da mesma forma que as escolas, muitas vezes, 
se esquivam de dar aos estudantes uma identidade on-line em plataformas 
de redes digitais, para aumentar as oportunidades de aprendizagem, as 
organizações profissionais estão alavancando tecnologias de rede para aumentar 
a colaboração, partilham de conhecimentos e produção entre os seus funcionários. 
Tradicionalmente, a educação tem sido impedida pela falta de segurança e outros 
perigos potenciais de empregar tecnologias de rede social. Estas preocupações não 
devem ser ignoradas, mas essas ferramentas também não deveriam ser ignoradas 
devido a essas preocupações. Os avanços nessas tecnologias continuam a nos 
proporcionar novas formas de gerir os perigos potenciais.
DICAS
Para conhecer um pouco sobre MySpace, acesse o link: <http://www.techtudo.
com.br/tudo-sobre/s/myspace.html>. E para saber mais sobre World of Warcraft, acesse: <http://
us.battle.net/wow/pt/game/guide/>.
TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
71
Simulações, jogos digitais e tecnologias de redes sociais têm definitivamente 
sofrido os mesmos problemas de relações públicas que todas as novas tecnologias 
trazem. No entanto, existem inúmeros exemplos dessas tecnologias demonstrando 
o seu valor educativo para outras indústrias, confirmando suas oportunidades de 
aprendizagem.
É claro que mudar abordagens instrucionais não é tarefa fácil, especialmente 
quando a tecnologia está envolvida. Adotar e integrar estratégias de ensino de 
base tecnológica tem uma longa história de desafios, mas com ela veio uma grande 
compreensão de como alcançar o sucesso.
3 EVOLUÇÃO OU NÃO
A tecnologia pode ter uma relação de reciprocidade com o ensino. O 
surgimento de novas tecnologias leva os educadores a compreender e aproveitar 
essas tecnologias para uso em sala de aula e, ao mesmo tempo, a implementação 
dessas tecnologias em sala de aula pode (e faz) impactar diretamente na forma de 
ensino.
Enquanto muitas novas tecnologias têm surgido ao longo da história, os 
educadores encontram maneiras significativas para incorporar essas tecnologias 
em sala de aula, seja a máquina de escrever, a televisão, a calculadora ou o 
computador, embora alguns educadores possam ter se tornado insensíveis a essa 
mudança e considerem jogos e redes sociais apenas um comércio e uma nova forma 
de comunicação. De fato, as tecnologias anteriores têm um lugar poderoso na 
instrução e na sala de aula, mas, sem elas, as lições fortes e objetivas de aprendizagem 
ainda podem ser alcançadas. Com estas mais recentes tecnologias, os educadores 
devem atender à mudança, mesmo que apenas em caráter experimental.
Sem dúvida, essas tecnologias recentes, como os jogos digitais e a Web 2.0, 
ainda podem ser utilizadas em sala de aula, e há uma desconexão clara entre a 
forma como os alunos são ensinados na escola e como o mundo exterior se aproxima 
da socialização e construção de significados. É fundamental que a educação não 
só procure mitigar essa desconexão de forma a tornar estes dois “mundos” mais 
transparentes, mas também alavancar o poder dessas tecnologias emergentes para 
o ganho de instrução.
ESTUDOS FU
TUROS
No próximo tópico estudaremos sobre WEB 2.0
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
72
4 USO DAS REDES SOCIAIS
As redes sociais podem ser vistas como uma tecnologia com menos 
seguidores para a sua utilização como ferramenta de trabalho, mas não deve ser, 
devido ao número de assinantes a esta tecnologia. Esses sites permitem que o 
usuário faça várias atividades, tais como: postar um perfil, fotos, vídeos, chat, blog, 
e se conectar com seus pares por meio de boletins individuais, grupos privados e 
fóruns.
Quais são os aspectos críticos que definem uma tecnologia de rede 
social? Tradicionalmente, os traços dessas ferramentas incluem a criação de um 
login no site, que fornece uma página de perfil, onde, muitas vezes, você pode 
adicionar fotos e outros conteúdos. Você pode se conectar com outras pessoas que 
conhece, ou pode ter encontrado através deste site, tornando-se o seu “amigo”, 
uma designação que indique que vocês dois estão ligados de alguma forma. Isto 
proporciona a capacidade de receber atualizações em suas páginas “de amigos”, 
se comunicar com eles por meio de e-mail no local/comentários/chat, e criar grupos 
específicos no site em torno de temas ou conteúdo.
Culturalmente, locais populares como MySpace e Facebook receberam 
intensa reação das escolas que estão com medo em relação à segurança on-line 
de estudantes que usam esses sites, bem como preocupados com os alunos, que 
poderão abusar deles durante o que é suposto ser o tempo de instrução. Como 
resultado, inúmeros sites alternativos têm surgido para fornecer aos professores 
plataformas mais adequadas para acolhercomunidades on-line sala de aula.
Vejamos a seguir algumas redes sociais que podem ser aplicadas na 
educação:
• NING: Embora não seja especificamente criada para utilização em sala de 
aula, as definições de personalização e privacidade do NING têm sido bem-
sucedidas na educação. Os professores podem criar a sua própria rede social 
privada dentro do site NING. Dessa forma, o professor pode designar quem é, 
ou não, capaz de participar de sua rede social. Como administrador da rede, o 
professor pode também ativar ou desativar parâmetros específicos, como bate-
papo e mensagens, se assim o desejar. Esse tipo de site é excelente para facilitar 
projetos de grupo utilizando essas ferramentas.
TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
73
FIGURA 8 – TELA DO NING
FONTE: A autora
• Facebook: sua página inicial é específica para cada membro, pois mostra 
atualizações de notícias de acordo com sua preferência. Essas atualizações 
podem ser fotos, links e comentários dos seus amigos, além de atualizações 
de páginas que o usuário curte ou grupos aos quais ele pertence. Quando se 
trata de atividades educacionais, é interessante criar um perfil específico. Os 
grupos são espaços onde as pessoas podem interagir e compartilhar. Os grupos 
podem ser trabalhados com os alunos por meio de projetos colaborativos 
entre eles e o professor. É possível criar grupos abertos, privados e fechados, 
onde a privacidade do grupo e dos temas discutidos pode ser preservada. 
Quando alguém do grupo posta um link de um artigo, de uma questão ou de 
uma atividade, outros membros recebem uma notificação desta atualização. 
Desse modo, o Facebook seria uma maneira simples de professores e alunos 
compartilharem links, artigos ou vídeos, seja na forma de grupo ou na forma de 
página (MATTAR, 2012).
DICAS
Acesse o NING por meio do site <http://www.ning.com/pt-br/?set-language=1> e 
explore essa ferramenta.
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
74
FIGURA 9 – TELA DO FACEBOOK
FONTE: A autora
• Twitter: é considerado um microblog voltado a comentários pequenos, rápidos e 
com atualizações constantes. É uma ferramenta que possibilita compartilhar links 
e fontes de informação. Você deve estar se perguntando: qual a funcionalidade 
dessa ferramenta para o professor? Professores podem postar avisos, lembretes, 
informações e cronograma da disciplina. Podem ser discutidos textos, e o 
professor pode propor questões. Como em outras redes sociais, o Twitter 
possibilita a exposição do aluno num ambiente mais amplo que a sala de aula, 
além de promover o senso crítico.
FIGURA 10 – TELA DO TWITTER
FONTE: A autora
• Wikipédia: considerado um software colaborativo, permite a edição coletiva 
de documentos de uma maneira simples. Todos os usuários podem alterar os 
textos sem que haja revisão antes de as modificações serem aceitas, portanto, 
TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
75
o que diferencia o Wikipédia de uma página da internet é o fato dele poder 
ser editado, ao passo que em uma página na web, apenas o autor pode alterar, 
incluir ou modificar seu conteúdo. Desta forma, a construção colaborativa do 
conhecimento é facilitada (MATTAR, 2012).
FIGURA 11 – TELA DO WIKIPÉDIA
FONTE: A autora
• YouTube: 
Fundado em fevereiro de 2005, é um site de difusão e compartilhamento 
de arquivos audiovisuais que se baseia, principalmente, na participação 
dos internautas como provedores de conteúdo. Criado por três jovens 
programadores (Chad Hurley, Steve Chen e Jawed Karim), o site 
fez tanto sucesso num período tão curto que, em outubro de 2006, a 
empresa Google o comprou pela quantia de US$ 1,65 bilhão em ações. 
O YouTube, o qual exibe mais de 100 milhões de vídeos por dia, 
tenta restringir a liberdade de postagem dos usuários: não permite a 
divulgação de material pornográfico; há uma equipe de funcionários 
contratados para “fiscalizar” os vídeos postados e censurá-los, se for 
preciso; o tempo de duração dos arquivos de vídeo foi reduzido para 10 
minutos e o tamanho máximo é de 100Mb cada (existe a possibilidade 
de postagem de vídeos sem limite de duração, mas é necessário que 
o usuário tenha aprovação prévia); determinados vídeos com alto teor 
de violência ou sensualidade são aconselháveis para adultos (segundo 
o YouTube, “nenhuma parte do site é destinada a menores de 13 anos 
de idade”); entre outras restrições. No entanto, apesar de todas essas 
medidas, o site ainda não possui um filtro capaz de identificar se o vídeo 
postado é livre ou não de copyright. A plataforma YouTube subdivide 
seu conteúdo em quatro principais “pastas” — ou páginas: Vídeos, 
Categorias, Canais e Comunidade, que, apesar de estarem separadas 
espacialmente, acabam exibindo links para os mesmos vídeos (exceto 
algumas subpastas, como “Partners”, e a pasta “Comunidade”, que têm 
conteúdo diferenciado) (WIKIPEDIA, s.d, s.p.). 
Você já ouviu falar em Youtube Edu? Uma das divisões de conteúdo do 
YouTube destina-se à educação, o YouTube Edu. Tendo como modelo o YouTube, 
surgiram outros sites com propostas semelhantes, entre eles destacamos o 
TeacherTube e o SchoolTube. Enquanto o YouTube Edu apresenta apenas os 
recursos comuns a todos os usuários, o TeacherTube e o SchoolTube possuem 
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
76
áreas específicas para professores, incluindo vasta biblioteca com planos de aula, 
gráficos, atividades, livros etc.; material este destinado a auxiliar os professores no 
processo ensino-aprendizado (MOSER, 2012).
FIGURA 12 – TELA YOUTUBE EDU
FONTE: A autora
• Google Docs: com essa ferramenta é possível criar documentos, planilhas, 
apresentações e desenhos. Além de compartilhá-las com outras pessoas, as 
quais podem ser convidadas para visualizar os arquivos ou também para serem 
editoras (MATTAR, 2012).
FIGURA 13 – TELA GOOGLE DOCS
FONTE: A autora
O uso de tecnologia apenas para fazer as mesmas coisas que sempre 
fizemos no computador não é uma razão suficiente, é preciso explorá-la mais. 
Pensando nisso, vejamos dois grandes impactos que as redes sociais podem ofertar 
à educação:
TÓPICO 2 | GRUPO VIRTUAL E REDES SOCIAIS
77
• É grátis. Na realidade, nada é realmente livre, pois nós ainda temos que pagar 
pela internet e pela tecnologia utilizada, mas os nossos custos com software 
caíram significativamente. Como educadores, continuamente temos de lidar 
com cortes no orçamento, assim, é importante que usemos ferramentas que não 
tenham custo.
• Construção e compreensão da diversidade cultural: há tantas culturas diferentes 
no mundo, há tantas oportunidades, não só para ler o conteúdo de diferentes 
pessoas e ouvir suas perspectivas, mas as redes sociais nos dão a oportunidade 
de realmente falar com elas, de nos conectarmos com gente de todo o mundo, o 
que pode construir o entendimento.
78
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• As comunidades já existiam no passado.
• As comunidades virtuais são redes virtuais de comunicação interativa, 
organizadas em interesses compartilhados.
• Você pode utilizar técnicas para obter sucesso nas interações.
• As redes sociais estão cada vez mais presentes na vida dos jovens.
• As novas tecnologias podem revolucionar a sala de aula.
• Podemos usar redes sociais para projetos educativos.
79
AUTOATIVIDADE
1 Como vimos, o YouTube é constituído de diversos vídeos, dos quais 
muitos podem ser utilizados para a educação. Descreva qual a função do 
YouTubeEdu.
2 (ENADE 2014) 
Na atualidade, o surgimento de um novo tipo de sociedade tecnológica 
é determinado principalmente pelos avanços das tecnologias digitais de 
comunicaçãoe informação e pela microeletrônica. Essas novas tecnologias, 
assim consideradas em relação às tecnologias anteriormente existentes, quando 
disseminadas socialmente, alteram as qualificações profissionais. A ciência, hoje, 
na forma de tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças 
consideráveis e positivas para a educação. Vídeos, programas educativos 
na televisão e no computador, sites educacionais e softwares diferenciados 
transformam a realidade da aula tradicional, dinamizam o espaço de ensino-
aprendizagem, onde anteriormente predominava a lousa, o giz, o livro e a voz 
do professor. Para que as Tecnologias de Comunicação e Informação (TIC) 
possam trazer alterações no processo educativo, elas precisam, no entanto, ser 
compreendidas e incorporadas pedagogicamente. Isso significa que é preciso 
respeitar as especificidades do ensino e da própria tecnologia para poder 
garantir que seu uso realmente faça diferença. 
KENSKI, V.M. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. Campinas: 
Papirus, 2007 (adaptado).
Na perspectiva do texto acima, avalie as seguintes asserções e a relação 
proposta entre elas.
I. Os avanços das tecnologias digitais de comunicação e informação e da 
microeletrônica podem ser incorporados às tecnologias mais antigas do 
trabalho educativo, desde que se compreendem a as especificidades do 
ensino e da própria tecnologia.
PORQUE
II. O ensino mediados pelas TIC permite ampliar não somente as possibilidades 
pedagógicas de aprendizagem, mas também a interação entre os atores do 
processo educativo.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
a) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa 
correta da I.
80
b) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma 
justificativa correta da I.
c) ( ) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
d) ( ) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
e) ( ) As asserções I e II são proposições falsas. 
3 Vimos que o Facebook já faz parte do cotidiano dos alunos. 
Como professores podem utilizar essa ferramenta na educação?
4 De acordo com as ferramentas virtuais que estudamos neste tópico, quais 
você já utiliza ou utilizaria em sala de aula? Dê exemplos da aplicação.
81
TÓPICO 3
A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E 
FONTE DE PESQUISA
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
A internet é uma parte vital do processo de educação. Os recursos para a 
aprendizagem e educação são implementados em planos de aula e trabalhos de 
casa todos os dias. Estudantes e professores podem acessar quantidades ilimitadas 
de informações para ampliar seu conhecimento. 
A internet dá a estudantes e professores acesso aos vastos recursos 
educacionais, pois muitos planos de aulas, tutoriais e cursos estão disponíveis on-
line. Existem muitas fontes de informação e se uma fonte está clara ou confusa, 
geralmente você pode encontrar uma alternativa mais compreensível.
Áreas como matemática e línguas fazem uso de softwares altamente 
eficazes. Alguns softwares de programas educacionais são aptos a determinar por 
que os alunos cometem erros e são capazes de educá-los por meio da prática e de 
exemplos.
A internet oferece aos alunos de qualquer idade com a capacidade de 
colaborar com os outros a possibilidade de responder a perguntas que não podem 
responder por conta própria. 
Ainda para Tajra (2009), a internet traz muitos benefícios para a educação, 
tanto para os professores quanto para os alunos. Com ela é possível facilitar as 
pesquisas, tanto em grupos como individualmente, e ainda o intercâmbio entre 
professores e alunos, permitindo troca de experiência entre eles. Com a internet é 
possível o professor deter o conhecimento das diversas fontes de pesquisas, dos 
mais variados sites existentes na rede. Vamos agora explorar um pouco mais a 
internet?
82
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
2 A HISTÓRIA DA INTERNET
Na metade da década de 1960, durante a Guerra Fria, o exército dos Estados 
Unidos precisava de um sistema de comunicação à prova de bombas, então surge 
o conceito de internet. O sistema ligava computadores por todo o país, permitindo 
que mensagens fossem transmitidas mesmo que uma grande parte do país fosse 
destruída. “No início, os únicos computadores conectados eram os do governo 
e de umas poucas universidades. A internet era essencialmente um sistema de 
comunicação militar de emergência operado pela Agência de Pesquisa de Projetos 
Avançados (ARPA, Advanced Research Project Agency), do Departamento de 
Defesa, que era chamada de ARPANET” (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60).
“Definida oficialmente, a internet é uma rede pública mundial de 
computadores que passa informações de um computador a outro, utilizando 
protocolos de comunicação” (BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60). Você já ouviu 
falar em protocolos na internet? “Protocolos são padrões que especificam o 
formato do dado, bem como as regras a serem seguidas durante a transmissão” 
(BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 60). 
A internet ainda é considerada uma gigantesca rede interconectada 
por milhares de tipos diferentes de redes, que se comunicam por meio de uma 
linguagem em comum e um conjunto de ferramentas que viabilizam a comunicação 
e a obtenção de informações (BRITO; PURIFICAÇÃO, 2008, p. 102).
A internet chegou no Brasil em 1992, por intermédio da Rede Nacional de 
Pesquisa (RNP), interligando as principais universidades e centros de pesquisa do 
país e algumas organizações não governamentais. Apenas em 1995 foi liberado 
o uso comercial da internet no Brasil. Na educação, a partir de 2007, a internet 
vem sendo usada com mais intensidade no Ensino Fundamental com projetos que 
podem interligar alunos de várias séries escolares (TAJRA, 2009).
Veja a seguir o quadro de histórico da internet:
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
83
QUADRO 6 – HISTÓRICO DA INTERNET
1969 Surgimento da Arpanet. Surgiu com o objetivo de permitir aos vários centros 
de computadores e grupos de pesquisa que compartilhassem informações 
e tempo de computação.
1972 Apresentação da Arpanet ao grande público em um congresso internacional 
e a integração com outras duas redes já em funcionamento: PRnet e SATNet.
1975 Padronização no protocolo de transmissão de dados (TCP/IP), possibilitando 
que outras redes fossem agrupadas à Arpanet.
1984 Criação da rede MILNet, com foco militar e desmembramento da Arpanet. 
Surge a Arpa-Internet com foco acadêmico.
1990 A Arpa é extinta e a rede passa a ser chamada de NSFNET, ficando toda a 
responsabilidade com a National Science Foundadion.
1995 O governo norte-americano extingue definitivamente a NSFNet. Assim, é 
criada a Internet comercial que conhecemos hoje.
FONTE: Adaptado de Brito e Purificação (2008)
2.1 EVOLUÇÃO DA WORLD WIDE WEB
Muitas pessoas confundem internet com World Wide Web (WWW), mas 
eles não são sinônimos. Entre as décadas de 1960 e 1980, quando a internet era usada 
pelo Departamento de Defesa para apoiar atividades como e-mail e transferência 
de arquivos, não existiam atividades comerciais na internet, e os usuários se 
limitavam a funcionários do governo, pesquisadores, professores universitários 
e estudantes. A World Wide Web mudou o propósito e o uso da internet (BRITO; 
PURIFICAÇÃO, 2008).
Você deve estar se perguntado: qual o papel da World Wide Web, afinal?
A “World Wide Web (WWW) é uma grande teia que interliga várias mídias, 
como textos, imagens, animações, sons e vídeos, simultaneamente, formando um 
imenso hipertexto. Esse serviço é composto pelas páginas, também conhecidas 
como home page, site ou simplesmente web” (TAJRA, 2009, p. 140).
As páginasda WWW possuem endereços conhecidos como URL (Uniform 
Resource Locator), compostos da seguinte forma: <http://www.uniasselvi.com.br>, 
onde:
• http:// é o método de leitura da página;
• WWW.uniasselvi.com.br é o computador a ser conectado.
84
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
2.2 CLASSIFICAÇÃO DE UM WEBSITE
Podemos classificar um website quanto ao conteúdo ou forma de acesso. Os 
tipos de sites que encontramos são:
• Institucionais: servem como ponto de contato entre uma instituição e 
seus consumidores e parceiros.
• Midiáticos: são sites informativos com atualizações frequentes e 
periódicas.
• Aplicativos: são sites interativos, nos quais o conteúdo consiste em 
ferramentas de automatização, produtividade e compartilhamento, 
substituindo atividades do computador, tais como: processadores de 
texto, planilhas eletrônicas, editores de imagens, correios eletrônicos etc.
• Banco de dados: servem para catalogar registros e efetuar buscas 
incluindo áudio, vídeo, imagens, softwares, mercadorias ou mesmo 
outros sites.
• Comunitários ou de relacionamentos: são os sites que servem para a 
comunicação de usuários com outros usuários na rede.
• Portais: acomodam diversos tipos de conteúdo, geralmente fornecidos 
por uma mesma empresa.
As formas dos websites ainda podem ser classificadas como:
• Abertos: podem ser acessados por qualquer usuário.
• Restritos: podem ser acessados apenas mediante pagamento de uma 
assinatura.
• Por cadastro: qualquer usuário pode acessar, mas mediante um 
cadastro gratuito.
• Fechados: somente pessoas autorizadas pelo proprietário do site 
podem acessá-lo.
• Mistos: são sites com áreas de conteúdos abertos e outras fechados 
(BRITO, PURIFICAÇAO, 2008, p. 104).
2.3 WEB 2.0 
“A web 2.0 é um conjunto de tendências econômicas, sociais e tecnológicas 
que formam coletivamente a base para a próxima geração da internet. Uma forma 
onde o usuário tem participação nos efeitos da rede”. Refere-se à maneira como 
desenvolvedores de softwares e usuários finais utilizam a web como uma plataforma 
(BALTZAN; PHILLIPS, 2012, p. 63).
Web 2.0 é talvez a maior revolução que a internet já passou como um 
todo. O “2.0” indica uma nova versão da internet, um novo capítulo, 
novos rumos para a grande rede. O objetivo é fornecer aos navegantes 
mais criatividade, compartilhamento de informação e, mais que tudo, 
colaboração entre eles, fazendo com que esses navegantes tomem parte 
nesta revolução.
Com base nestes conceitos, explodiram serviços de relacionamentos 
sociais, páginas repletas de vídeos, wikis, blogs e outros serviços com um 
traço em comum: a participação efetiva do usuário nos dois sentidos 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
85
do tráfego de informação: recebe-se conteúdo dinâmico, fornece-
se o mesmo tipo de informação com a mesma facilidade. O mais 
interessante disto tudo é que não se trata de uma revolução tecnológica 
ou atualização brusca. É simplesmente uma mudança na maneira de 
promover conteúdo dinâmico através da internet (AMOROSO, 2008, 
s.p.).
Web 3.0 é um termo simples com um significado muito mais complicado. 
Uma das maiores dificuldades em achar uma definição para Web 3.0 é a falta de 
uma definição clara e distinta para ela, especialmente em comparação com o que 
já sabemos sobre a Web 2.0.
A maioria das pessoas tem alguma ideia de que a Web 2.0 é uma web 
interativa e social facilitando a colaboração entre as pessoas. Isto é distinto se 
pensarmos na web 1.0, na qual a informação era estática, onde as pessoas podiam 
ler os sites, mas raramente podiam interagir com eles.
Se nós observarmos a essência da mudança entre Web 1.0 e Web 2.0, podemos 
ter uma resposta. Web 3.0 é a próxima mudança fundamental tanto em como os 
sites são criados e como as pessoas interagem com eles.
Muitas pessoas acreditam que os primeiros sinais de Web 3.0 já estão aqui. 
Mas levou mais de dez anos para fazer a transição a partir da web original para Web 
2.0, e pode demorar o mesmo tempo (ou até mais) para a próxima mudança.
A frase "Web 2.0" foi cunhada em 2003 por Dale Dougherty, vice-presidente 
da O'Reilly Media, que se tornou popular em 2004. Se a próxima mudança 
fundamental acontecer aproximadamente no mesmo intervalo de tempo, devemos 
ter entrado oficialmente na Web 3.0 em algum momento de 2015. Na verdade, 
já estamos vendo isso com o que as pessoas estão chamando de "a Internet das 
Coisas" e eletrodomésticos inteligentes conectados a redes sem fio.
Quando nos perguntamos o que a Web 3.0 pode ser, temos de perceber que 
vamos experimentar uma série de mudanças antes de ela emergir. Por exemplo, 
não só vai ter substituído o computador em sua mesa porque se tornou muito 
lento, mas provavelmente você terá o substituído pela mesma razão. 
Você vai entender a WEB 3.0 quando ela estiver em pleno funcionamento. 
A verdade é que predizer o futuro da Web 3.0 é um jogo de adivinhação. Uma 
mudança fundamental na forma como usamos a web pode ser baseada em uma 
evolução de como estamos usando a web agora, um avanço na tecnologia da web, 
ou apenas um avanço tecnológico em geral.
Apesar das conjunturas, certamente podemos pregar alguns cenários 
prováveis.
Muitas pessoas refletem sobre o uso da inteligência artificial avançada 
como o próximo grande avanço na web. Uma das principais vantagens da mídia 
86
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
social é que ela tem em conta a inteligência humana. Por exemplo, uma rede social 
sendo utilizada para busca pode fornecer resultados mais inteligentes do que 
usando o Google.
Outra ideia que imagina-se da Web 3.0 é ela ser uma web baseada em um 
mundo virtual. Criando, por exemplo, um shopping center virtual onde os usuários 
podem andar em diferentes lojas e ver as prateleiras preenchidas com produtos. 
Não é um estreitamento, pois os usuários poderiam interagir uns com os outros e 
entrar em uma grande variedade de edifícios.
No entanto, a ideia de que toda a web iria evoluir para um único mundo 
virtual com prédios, lojas e outras áreas para explorar e pessoas para interagir, no 
entanto, tem mais do que apenas obstáculos tecnológicos a superar. Para essa nova 
era virtual acontecer, os sites teriam que evoluir e concordarem com novas normas. 
Além disso, aumentaria o tempo que se leva para fazer um site e a programação e 
design gráfico seriam muito mais complexos. Esta despesa extra, provavelmente, 
seria demais para as pequenas empresas e sites.
De qualquer forma, temos que pensar na educação. Cada vez mais, a web 
evolui, então fica a reflexão: O que nós professores podemos fazer para evoluirmos 
junto com a tecnologia?
3 A INTERNET NA EDUCAÇÃO
A internet é um grande recurso para os professores de sala de aula. Os 
professores podem encontrar sugestões, planos de aula, apoio prático, informações 
e materiais por meio dela. 
Um dos maiores recursos da internet é a pesquisa. Conforme Tajra 
(2009), a WWW é considerada uma biblioteca universal, pois possui um acervo 
de informações vasto, disponível 24 horas por dia, em qualquer país. Com tanta 
informação, como fazer com que o aluno faça pesquisas em sites com informações 
seguras? Por isso, não é apenas importante o aluno ter acesso, mas também saber 
analisar as informações.
Podemos comparar a internet com uma grande banca de revistas. Nessa 
comparação, temos o seguinte exemplo: damos algum dinheiro para uma criança, 
DICAS
Assista ao vídeo e veja como será o Facebook do futuro: <https://www.youtube.
com/watch?v=8ybUNzn_yHA>.
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
87
ela vai a uma banca de jornal, e, em vez decomprar uma revista com material 
impróprio, ela compra revistas sobre jogos, ou história em quadrinhos. Portanto, 
informações impróprias sempre irão existir, mas deve haver a orientação dos 
pais e educadores na vida das crianças, para que elas aprendam a selecionar as 
informações (TAJRA, 2009).
Vejamos a seguir alguns sites de pesquisas focados nas atividades escolares.
• Biblioteca virtual de literatura: <http://www.biblio.com.br/>: Neste site você 
poderá explorar obras de domínio público da língua portuguesa.
FIGURA 14 – TELA BIBLIOTECA VIRTUAL
FONTE: A autora
• Bússola escolar: <http://www.bussolaescolar.com.br/>: Na bússola escolar você 
pode explorar com os alunos, texto, vídeos das diversas disciplinas que integram 
a grade curricular escolar. 
FIGURA 15 – TELA BÚSSOLA ESCOLAR
FONTE: A autora
88
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TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
FIGURA 16 – TELA DO PORTAL ESCOLA 24 HORAS
FONTE: A autora
• Portal Aprende Brasil: Neste portal é possível trabalhar atividades e jogos para 
todas as idades, porém para utilizá-lo deve ser feito um cadastro. 
FIGURA 17 – TELA PORTAL APRENDE BRASIL
FONTE: A autora
• Portal Klick Educação: Este portal também traz textos, atividades e jogos para 
todas as idades e disciplinas, porém é pago.
• Portal Escola 24 horas: Neste portal você encontra aulas, tutoriais e professores 
on-line de todos os níveis escolares, porém este portal é pago. 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
89
FIGURA 18 – TELA PORTAL KLICK EDUCAÇÃO
FONTE: A autora
• Portal Pesquisa Escolar: Neste portal pode-se trabalhar pesquisas, testes e 
simulados.
FIGURA 19 – TELA PORTAL PESQUISA ESCOLAR
FONTE: A autora
Além de sites específicos, como alguns citados acima, podemos utilizar 
alguns sites de busca, tais como o Google (<www.google.com.br>) ou Bing (<www.
bing.com.br). Você pode agilizar a pesquisa utilizando aspas duplas (“”). Exemplo: 
suponhamos que você deseja pesquisar sobre a história da internet, então, na busca 
você digita “história da internet”; a busca será mais rápida porque o site interpreta 
uma pesquisa específica. Podemos desenvolver atividades específicas de pesquisa 
com os alunos na internet, utilizando uma das três modalidades:
• Pesquisa livre: o professor leva os alunos ao laboratório de informática com 
90
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
intuito de promover uma navegação sem um foco específico, ou seja, o aluno 
pode pesquisar o assunto que mais lhe interessa. O objetivo deste tipo de 
pesquisa é estimular a autonomia e a curiosidade nos alunos.
• Pesquisa direcionada pelo conteúdo: o professor solicita aos alunos que realizem 
uma pesquisa sobre um determinado assunto, mas sem sugerir sites de pesquisa. 
O objetivo é que o aluno aprenda a distinguir informações confiáveis ou não.
• Pesquisa direcionada pelo conteúdo e site: o professor solicita aos alunos que 
seja feita a pesquisa de determinado assunto em sites já estabelecidos e de 
conhecimento do professor. Esse tipo de pesquisa não difere muito da anterior, 
apenas é mais apropriada quando o professor não possui muito tempo para que 
o aluno faça a pesquisa por conta própria (TAJRA, 2009).
Quando falamos de pesquisa na internet, você deve se perguntar: como 
fazer com que os alunos façam uma pesquisa e não uma cópia?
Para evitar que o aluno apenas copie e cole o conteúdo é preciso que o 
professor inove a ação pedagógica. O educador precisa fazer com que o educando 
participe, troque suas experiências e relate o que descobriu (BRITO; PURIFICAÇÃO, 
2008).
Outro fator que preocupa pais e professores no uso da internet pelos 
alunos é a segurança. Existem programas que bloqueiam o acesso a conteúdos 
não desejados. O bloqueio pode ser realizado a partir do pré-cadastramento dos 
endereços dos sites ou de palavras-chave (TAJRA, 2009).
Ainda para Tajra (2009), é importante que os educadores avaliem sites 
educacionais verificando alguns itens, tais como:
• Nome do site: nem sempre o endereço corresponde ao site pesquisado.
• Autoria do site: quem são as pessoas ou instituições que fazem parte do 
desenvolvimento do site.
• Informação: ajuda o professor a se situar no tempo, pois a informação disponível 
pode estar defasada.
• Objetivo do site: importante para identificar e situar-se em relação às informações 
que estão publicadas.
• Conteúdo do site: o professor deve analisar se o site possui ou não informações 
necessárias para seu trabalho escolar, ou para futuros trabalhos.
• Público-alvo: para quem foi desenvolvido o site.
• Recursos de comunicação do site: verificar se existem e-mails para contatos, salas 
de bate-papo, fórum ou lista de discussão. Essas ferramentas permitem maior 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
91
interação com os desenvolvedores do site e outras pessoas que acessam o mesmo 
e possuem interesses em comum.
• Recursos de pesquisa que o site possui: análise do site, se está separado por 
disciplinas ou assuntos.
• Outros serviços oferecidos: muitos sites educacionais, além de oferecerem a 
possibilidade de busca de conteúdos, oferecem também softwares educacionais, 
exemplos de planos de aula, indicação de sites relacionados a determinado 
assunto, orientações sobre projetos pedagógicos, cursos à distância, jogos, 
cartões virtuais, entre outros.
Veja o exemplo do portal educacional Klick Educação:
QUADRO 7 – ANALISANDO O PORTAL KLICK EDUCAÇÃO
Tópicos para análise Observações.
Nome do site: http://www.klickeducacao.com.br/
Autoria do site: Desenvolvido por Always Learning 
Pearson.
Data da publicação/alteração da página 
que está sendo pesquisada
Não estão identificadas as datas de 
publicações ou atualizações.
Objetivo do site Suas metas são estimular e desenvolver 
a cur ios idade , o bom uso das 
inúmeras possibilidades da web, o 
prazer de pesquisar, a prática do 
trabalho cooperativo nos diversos níveis 
escolares.
Conteúdo do site Material de apoio educacional para 
professores e alunos.
Público-alvo Professores e alunos da Educação 
Infantil, 1º ao 5º ano, 6º ao 9º ano, Ensino 
Médio e pais. 
Recursos de comunicação do site Não consta.
Recursos de pesquisa que o site possui Agrupado por vários endereços de 
pesquisa organizados por área.
Outros serviços oferecidos Possui vários sites de apoio educacional.
FONTE: Adaptado de Tajra (2009)
Podemos ainda utilizar a internet para localizar, baixar ou executar on-
line jogos educacionais. Jogos educacionais referem-se ao software que pode ser 
utilizado por professores e alunos para apoio ao ensino e à aprendizagem. Jogos 
educacionais são essenciais em qualquer ambiente de aprendizagem para permitir 
92
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
a professores e alunos maximizar o poder do computador.
Veja a seguir alguns endereços de sites que disponibilizam jogos 
educacionais:
• Barbie: <http://www.barbie.com/pt-br>.
• Canal Kids: <http://www.canalkids.com.br/portal/index.php>.
• Cambito: <http://www.cambito.com.br/>.
• Iguinho:<http://iguinho.com.br/>.
• Turma da Mônica: <http://turmadamonica.uol.com.br/>.
• Ojogos: <http://www.ojogos.com.br/>.
• Planetinha: <http://www.planetinha.com.br>/.
• QDivertido: <http://www.qdivertido.com.br>.
Por meio das ferramentas que conhecemos nesta unidade, podemos 
desenvolver várias atividades em sala de aula.
Vejamos os exemplos, conforme Tajra (2009):
• Escolher um tema para a pesquisa e convidar outros professores para 
participarem.
• Cadaprofessor deve desenvolver uma atividade com base em sua área de 
conhecimento.
• Repassar aos alunos e solicitar que cada grupo escolha a disciplina que vai 
pesquisar.
• Baseados na atividade, os alunos devem pesquisar em várias referências 
bibliográficas, incluindo a internet.
• O resultado da pesquisa deve ser elaborado em forma de relatório em uma home 
page.
• Após a etapa anterior, deve-se elaborar uma home page com o resultado de todas 
as equipes.
• Durante as atividades agende troca de e-mails, agendamento de bate-papos, 
entre outros.
Vejamos, de forma resumida, como podemos trabalhar essas atividades 
por meio de esquemas. 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
93
QUADRO 8 - ATIVIDADES UTILIZANDO O RECURSO WWW
Matriz de atividades com o uso do recurso www
Conteúdo Pesquisa livre P e s q u i s a 
direcionada
Atividade ou projeto 
relacionado a um 
assunto disciplinar ou 
multidisciplinar.
Sem indicação de site ou 
de assunto específico. 
Utiliza-se serviços de 
pesquisa disponíveis na 
internet.
Com indicação 
do site ou de um 
assunto específico, 
o professor dá as 
orientações.
FONTE: Tajra (2009, p. 169)
QUADRO 9 - ATIVIDADES COM USO DA INTERNET
Recurso: comunicação assíncrona — lista de discussão/e-mail/fórum
Conteúdo 
curricular
Atividades com recursos da internet
Troca de 
mensagens
Construção 
coletiva de 
texto
Seminário Debate
Atividade 
disciplinar 
ou projeto 
relacionado 
a uma 
ou várias 
disciplinas.
Escolhe o tema 
ou problema 
e inicia-se 
uma discussão 
através de 
e-mail, ou lista 
de discussão 
ou fórum.
O texto pode 
ser iniciado 
por um aluno 
e finalizado 
por outro, 
utilizando 
recursos de 
comunicação 
assíncrona.
Cada 
aluno deve 
elaborar um 
relatório 
sobre 
determinado 
assunto e 
enviar para 
a lista de 
discussão, 
gerando um 
debate entre 
a turma.
A partir de 
determinado 
assunto pode-
se promover 
debates 
argumentativos 
com análise de 
prós e contras.
FONTE: Tajra (2009, p. 169)
94
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TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
QUADRO 11 - ATIVIDADES COM JOGOS
Jogos e videoconferência
Conteúdo 
curricular
Atividades com os recursos da internet
Localização de 
jogos
Videoconferência Videoconferência
Atividade 
disciplinar 
ou projeto 
relacionado 
a um assunto 
com foco em 
uma ou várias 
disciplinas.
Baseado no 
tema, os alunos 
devem localizar 
jogos sobre o 
assunto em 
pesquisa.
Promover 
debates em 
tempo real.
Promover 
tutoriais, aulas 
e palestras em 
tempo real.
FONTE: Tajra (2009, p. 169)
QUADRO 10 - ATIVIDADES UTILIZANDO COMUNICAÇÃO SÍNCRONA
Comunicação síncrona — chat e bate-papo
Conteúdo 
curricular
Atividades com os recursos da internet
Debates sobre 
assuntos 
específicos
Bate-papo livre Bate-
papo com 
convidados
Atividade 
disciplinar 
ou projeto 
relacionado a um 
assunto com foco 
em uma ou várias 
disciplinas.
A partir de um 
tema é iniciada 
uma discussão 
numa sala de 
bate-papo. Essa 
discussão pode ser 
gravada para uma 
posterior releitura.
Promover uma 
socialização 
virtual, 
desenvolvendo 
a escrita e a 
interação entre 
os membros de 
um grupo.
A partir de 
um tema é 
iniciada uma 
entrevista 
ou uma 
discussão 
com algum 
profissional 
convidado.
FONTE: Tajra (2009, p. 169)
Conforme Tajra (2009), para um bom projeto é necessário trabalhar com as 
seguintes fases:
• Primeiro momento: os dados são levantados conforme a descrição de atividades 
definidas pelos professores envolvidos no projeto. Para o levantamento de 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
95
dados, os participantes, além de utilizarem a internet como fonte de pesquisa, 
devem recorrer a livros, jornais, revistas, vídeos e programas de TV.
• Segundo momento: após o levantamento dos dados, deve-se gerar um debate 
sobre as questões encontradas. Essa discussão poderá ser feita por e-mail, listas 
de discussão ou bate-papo.
• Terceiro momento: fase para adequar-se às informações, ou seja, transformá-las 
em textual, musical, espacial, ou na forma que a equipe achar mais interessante.
Quarto momento: expor os resultados.
3.1 VANTAGENS E DESVANTAGENS DA UTILIZAÇÃO DA 
INTERNET NAS ESCOLAS
As possíveis vantagens da internet na sala de aula são tão diversas quanto 
os serviços e ferramentas oferecidas pela rede. A internet oferece uma grande 
quantidade de recursos que de outra forma não estão disponíveis em qualquer 
localização geográfica. Além de aumentar os recursos, a internet também promove 
e aprimora várias habilidades de seus usuários. As habilidades de comunicação 
e de escrita podem ser diretamente afetadas com seu uso. Dependendo de sua 
incorporação nas atividades de sala de aula, também pode contribuir para a 
melhoria das competências relacionadas ao pensamento crítico, resolução de 
problemas e trabalho em grupo.
Uma grande vantagem da internet é a quantidade de recursos que ela coloca 
à disposição de seus usuários. Estudantes de nível universitário estão acostumados 
a ter recursos significativos em bibliotecas, mas essas opções não são abertas a 
crianças de instituições de nível primário e secundário. Isso significa que os recursos 
são bastante limitados e restritos à informação disponível localmente. O acesso a 
todas as ferramentas e serviços da internet remove esse obstáculo enfrentado pelos 
jovens estudantes. Além disso, a internet não só expande a quantidade de recursos 
disponíveis para o usuário, mas também faz com que o processo de aquisição de 
materiais seja muito mais rápido do que os métodos tradicionais.
A partir da Web, podemos oferecer às crianças um olhar muito diversificado 
em um assunto. Elas podem procurar várias fontes em uma sessão. Com a coleta de 
informações a partir de vários recursos (que é como a pesquisa na web muitas vezes 
acontece), elas aprendem como integrar diferentes materiais. O fato de que elas 
podem acessar informações em tempo hábil significa que podem chegar ao cerne 
da informação de forma relativamente rápida, um ponto especialmente vantajoso 
para as crianças que têm pouca paciência e rapidamente perdem o interesse em 
tópicos. A mudança rápida em locais e a diferença de sua aparência, apresentação 
e organização do material, embora às vezes confuso, também oferece uma nova 
96
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
emoção a cada vez que o aluno acessa um novo site. Essa mudança contínua pode 
ser vista como um desafio e poderia ser comparada a certos aspectos de jogos de 
vídeo que são ferramentas tecnológicas oferecidas a muitas crianças. A mudança 
de cenas e movimento mantém sua atenção focada, e a opção de tomar decisões 
é acrescentada ao seu interesse em se envolver com o meio. Além disso, as fontes 
podem representar diferentes meios de comunicação. Pode haver textos, vídeos e 
materiais de áudio disponíveis também contribuindo para o processo de pesquisa.
A multiplicidade de serviços da internet oferece uma oportunidade para 
crianças de diferentes talentos para desenvolver um determinado nicho no uso 
do meio. Muitas diferenças entre os serviços significam que a pessoa não pode se 
familiarizar de imediato com todos os tipos de recursos. No entanto, se há uma 
classe em que os alunos utilizam diferentes recursos, eventualmente, cada indivíduo 
pode desenvolver uma área de especialização, que pode então ser compartilhada 
com o grupo maior. Alguns podem compreender melhor representações gráficas 
de informação para que possam ser designados como especialistas nesse campo, 
enquanto outrospodem ser melhores em leitura por meio de informações. 
O comportamento social pode ser influenciado, em alguns aspectos, 
por estudantes que passam cada vez mais tempo sozinhos na frente de um 
computador. A objeção óbvia pode ser que as crianças passam menos tempo 
interagindo entre si e, portanto, não têm as habilidades sociais que teriam se 
procurassem interações frequentes com seus pares. No entanto, como acontece 
com muitos outros aspectos da internet, as implicações do uso do computador 
não são apenas claramente boas ou ruins. Em primeiro lugar, é possível que as 
crianças usem computadores em conjunto, o que irá melhorar suas interações com 
os outros. Se os professores atribuírem projetos em conjunto, em que as crianças 
trabalhem em grupos de dois ou mais, em seguida, a interação dos indivíduos 
permanece no âmbito de fazer o trabalho. Em segundo lugar, mesmo que a criança 
use o instrumento sozinha, ela ainda não é necessariamente sozinha. 
As crianças também devem assumir uma responsabilidade diferente, 
possivelmente maior, como aprendizes. Há mais informações disponíveis na World 
Wide Web do que se pode precisar, mas a maior parte do material é muito facilmente 
acessível. Elas têm de ser responsáveis (mesmo que elas sejam assistidas neste 
processo) em saber que informação devem usar, e quão profundo devem explorar 
um determinado tópico. Ao mesmo tempo, existe o risco de ser desviado. Há tantos 
links para sites que não podem ser todos relevantes para uma área de interesse 
ou de pesquisa, elas precisam saber quando parar de navegar como diversão e 
começar a fazer o trabalho. Ao contrário da televisão, a Web precisa ser guiada. A 
maioria das ferramentas de internet requer uma certa quantidade de leitura e 
diferentes quantidades de escrita. Além disso, elas exigem habilidades de lógica 
e inferência para a navegação de sites. Então, ao invés de serem confrontados 
com um fluxo linear de informações, que é a única maneira que um livro pode 
apresentar informações, a Web permite inúmeras habilidades a serem promovidas 
e melhoradas ao mesmo tempo.
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
97
As ferramentas de comunicação mediadas por computador permitem que 
os alunos se comuniquem com as crianças de todo o mundo, e também com seus 
professores para obter informações sobre atribuições de classe ou de quaisquer 
questões relacionadas à escola. O correio eletrônico dá aos alunos a conveniência 
de contemplar suas respostas antes de enviá-las. As crianças também podem se 
comunicar com os outros por meio de páginas da web. A ideia de publicar para o 
mundo inteiro pode aumentar a motivação das crianças a respeito do trabalho. Elas 
também podem melhorar a qualidade de seus projetos; saber que seu trabalho está 
sendo publicado pode motivá-las a produzir melhores trabalhos.
Usando as ferramentas de comunicação, as crianças podem envolver-se em 
projetos com pessoas de todo o mundo. Se as questões de língua se tornarem um 
problema, elas vão compreender cada vez mais a importância da aprendizagem 
de línguas estrangeiras. Para aqueles que já percebem a importância das línguas 
estrangeiras, a rede pode oferecer oportunidades excepcionais para a prática de 
suas habilidades na língua recém-adquirida por meio da comunicação com as 
crianças dos países onde se fala a língua que estão aprendendo. Comunicando-se 
com estudantes de outras partes do país e de outras nações, faz discussões sobre 
outras culturas, e a consciência sobre a diversidade do mundo é gerada.
Vários pontos mencionados relativos às vantagens também levantam 
questões sobre os possíveis efeitos negativos. Os alunos têm de ser educados 
sobre a quantidade de informação que podem dar sobre si mesmos ao público 
desconhecido. Outra questão diz respeito ao aumento da presença de sites 
comerciais, com pouco conteúdo, que seriam considerados educacionais. No 
entanto, veremos que nenhuma dessas preocupações é clara, restando as escolas 
com essas dificuldades, havendo então razões para ensinar as crianças sobre o 
comportamento responsável e cauteloso, além de um pensamento crítico.
É inevitável que haja espaço para informações incorretas, isso significa 
que os usuários têm sempre que questionar a confiabilidade da informação 
disponível. Se os alunos não estão conscientes deste problema, eles podem usar 
e aprender fatos errados sobre qualquer coisa a partir de informações históricas 
de dados científicos. Se os professores estão preparados para ensinar os alunos a 
serem críticos em sua percepção adquirida com a rede, característica da Web pode 
não ser um problema tão grande, e pode até se transformar em uma vantagem, 
melhorando suas habilidades em pesquisa. Ensinar as crianças a serem críticas em 
relação às informações que lhes são apresentadas, para verificar as fontes, e tentar 
obter informações de várias fontes, lhes mostra que a busca de informações envolve 
mais do que apenas encontrar uma fonte. Pelo contrário, ela envolve comparar, 
avaliar e tomar decisões. Alguém poderia argumentar que é essencial para ensinar 
as crianças a questionar a confiabilidade das informações em qualquer caso, de 
modo que esta natureza da Web apenas reforça um aspecto da abordagem crítica, 
que deve ser aplicada em vários aspectos da vida.
A internet também abriga materiais controversos, os quais muitos adultos 
preferem não ter disponíveis para as crianças, por várias razões. Sites que retratam 
98
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
pornografia causam grandes problemas. Mesmo que a exibição pública de certos 
materiais possa ser ilegal, a natureza internacional da rede possibilita que os 
usuários acessem materiais armazenados em máquinas de outros países. Assim, 
o desaparecimento total de determinados conteúdos exigiria um consenso 
internacional sobre o que é considerado prejudicial e contra a lei.
Alguns serviços da Web podem ser prejudiciais por causa das maneiras 
como eles oferecem aos estudantes alternativas para fazer seus trabalhos. Existem 
inúmeros sites na Web que oferecem dissertações e relatórios de livros para venda, 
ou até mesmo de graça. Isso levanta numerosas questões relativas a plágio e ética 
de trabalho que têm de ser tratadas pelos administradores antes de implementar 
a rede na sala de aula. 
Embora existam serviços educacionais de qualidade para crianças na 
internet, cada vez mais estes estão sendo ofuscados por sites comerciais inovadores, 
que muito agradam às crianças. Sites de publicidade oferecem jogos interativos 
para crianças com o objetivo de atraí-las para os seus sites e familiarizá-las com a 
sua marca e seus materiais.
Muitas das vantagens citadas para as crianças são também vantagens para 
os professores, incluindo aspectos como a comunicação oportuna com os colegas 
e os pais. Isso é verdadeiro para os serviços de recuperação de informação, com os 
quais os professores podem acessar materiais em tempo hábil.
Alunos, professores e famílias podem se comunicar diretamente. Isso 
pode acontecer em tempo real (função de conversa, salas de chat), ou com uma 
diferença de tempo, por e-mail, ou em grupos. Algumas dessas ferramentas 
permitem a distribuição do grupo de material que pode ser ainda mais 
aprofundada com a inclusão permanente de todos os participantes nas discussões 
de acompanhamento. Por exemplo, na discussão de uma proposta de mudança no 
sistema, administradores e professores podem consultar as atitudes dos pais com 
o uso de uma lista de discussão ou grupo, essa discussão entre pais e mestres pode 
espalhar-se ao longo do tempo e não exige que todos estejam em um só lugar. Isso 
dá maior flexibilidade para os pais participarem na educação de seus filhos. No 
entanto, tal uso da rede também exige que não sóas escolas estejam ligadas à 
internet, mas que os pais também tenham acesso a ela.
Adaptar os aspectos positivos da internet requer um grande esforço por 
parte dos professores. Práticas de ensino atuais têm de ser reavaliadas e algumas 
mudanças podem precisar ser refeitas. Os professores têm de ser treinados para 
o uso das novas ferramentas tecnológicas e suas habilidades necessitam de 
atualização permanente, embora isso possa vir a ser mais fácil, uma vez que os 
investimentos iniciais na formação foram feitos. Os grupos de discussão entre 
professores e profissionais técnicos podem auxiliar na sua formação. Um dos 
principais problemas parece ser que, apesar do fato de que os governos estão 
alocando grandes fundos para implementação da internet, poucos desses recursos 
estão indo para a formação de professores. Além disso, há também a questão 
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
99
de recursos adequados para professores em que, sob circunstâncias ideais, 
necessitam de máquinas próprias, não só em suas salas de aula, mas também 
em suas casas. Quando uma escola decide introduzir a internet no currículo, os 
fundos necessários para a formação de professores também devem ser lembrados 
e recursos adequados precisam ser reservados para essa finalidade.
Além de ter que aprender o uso de novas ferramentas tecnológicas, a 
implementação da internet também vem com outros tipos de responsabilidades, 
como possíveis problemas de supervisão, a criação de novos projetos que 
incorporam a rede no currículo, bem como a introdução de novos métodos de 
avaliação. Estes têm energia e tempo para se desenvolver e se acostumar. No 
entanto, uma vez que os canais de comunicação efetiva e a pontualidade são 
grandes características da internet, pode-se ajudar esses processos por meio de 
recuperação de informação na Web e através da comunicação regular, com colegas 
de e-mail, listas de discussão e grupos de notícias.
100
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
LEITURA COMPLEMENTAR
Dez tendências da tecnologia na educação
Paula Adamo Idoeta
Se por um lado é impensável ignorar a importância da tecnologia na vida 
de jovens do mundo inteiro, por outro o uso dessa tecnologia na sala de aula 
ainda gera grandes debates entre educadores e acadêmicos.
Como transformar os investimentos (muitas vezes altos) em tecnologia em 
ideias que de fato melhorem o desempenho e aprendizado dos alunos?
O tema foi discutido em São Paulo, em um seminário recente da Fundação 
Santillana e da Unesco (braço da ONU para educação e cultura).
Não há consenso sobre o assunto, e muitos estudos ainda não encontraram 
correlações diretas entre uso da tecnologia e melhor aprendizado.
Observadores acreditam que se internet, tablets, computadores, aplicativos 
e outras plataformas forem usados para estimular a imaginação dos alunos 
e amparar o trabalho do professor, com objetivos claros, podem ter impactos 
positivos não apenas nas notas, mas no desenvolvimento de habilidades e no 
engajamento dos estudantes.
"O uso bem-sucedido da tecnologia sempre vai acompanhado de reformas 
em outros aspectos – como currículo (escolar), avaliação e desenvolvimento 
profissional dos docentes", diz o documento final do evento em São Paulo.
A partir do debate e da opinião de especialistas, a BBC Brasil levantou dez 
tendências relacionadas ao uso da tecnologia em sala de aula e experiências de seu 
uso na prática.
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
101
Agregar valor ao trabalho do professor em vez de substituí-lo
Em vez de recursos tecnológicos que tentem substituir o professor ou que 
apenas digitalizem tarefas de memorização (como tabuada), iniciativas de pouco 
efeito prático e que podem até atrapalhar o rendimento, é muito mais produtivo 
pensar em como a tecnologia pode ajudar o trabalho do professor.
"Uma das imagens mais caricaturescas difundidas da tecnologia na 
educação representa um computador que substitui o docente, oferecendo 
automaticamente a informação aos estudantes. Mas isso tem levado a resultados 
pobres, particularmente quando a ênfase dos currículos já não está apenas nos 
conhecimentos, mas também nas competências", diz o documento da Unesco.
"Em vez de pensar 'temos esta tecnologia e este aplicativo, como podemos 
usá-lo para a educação', o ideal é refletir ao contrário: perguntar aos docentes que 
tipo de problemas e dificuldades eles enfrentam e pensar em como a tecnologia 
pode ajudá-los", diz Francesc Pedró, representante da Unesco para educação, à 
BBC Brasil.
Nesse contexto, o professor deixa de ser apenas transmissor de 
conhecimento, mas sim um mediador, orientando alunos com instruções, feedback, 
contexto, exemplos e perguntas-chave dentro de cada projeto e identificando qual 
o dispositivo tecnológico é melhor para cada momento (mesmo que sejam papel 
e lápis).
Estudos indicam, também, que não adianta muito usar a tecnologia apenas 
por usar: projetos que não tenham objetivos claros e integração com o currículo 
escolar vão agregar pouco ao aprendizado.
Melhorar processos, sem precisar mudá-los radicalmente
A tecnologia não precisa necessariamente revolucionar a aula: pode ser 
usada para ajudar professores e alunos a trabalhar conteúdos mais abstratos, por 
exemplo, ou facilitar o aprendizado.
102
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
No ensino de ciências e de exatas é onde está a maioria das experiências 
bem-sucedidas de avanço com a tecnologia, justamente porque fica mais fácil para 
que alunos visualizem conceitos, transformem números e equações em gráficos 
digitais e vejam o resultado de seus experimentos.
Aplicativos como o gratuito Geogebra (www.geogebra.org) também têm 
ajudado professores a ensinar geometria no Ensino Médio.
Um estudo com 125 estudantes das 7ª e 8ª séries na Colômbia concluiu que 
recursos tecnológicos nesse tipo de atividade aumentaram em 81% a capacidade 
dos estudantes em interpretar e utilizar gráficos.
Tablets estão ganhando o espaço de laptops e desktops
Mais barato e portátil, o tablet tende a ganhar espaço.
O tradicional Colégio Bandeirantes, em São Paulo, tem um projeto-piloto 
de uso de tablets equipados com AppleTV a partir do 6º ano, para substituir as salas 
de informática (que drenavam recursos, tanto para a manutenção dos servidores 
quanto para atualização dos equipamentos).
O documento da Unesco vê o tablet individual, seja comprado pelos pais ou 
emprestado pelo poder público, como uma tendência de médio prazo na educação.
Pedró, da Unesco, afirma que desktops e laptops continuarão sendo úteis 
para trabalhos escritos e para equipar alunos carentes que não tenham acesso à 
tecnologia.
Existe uma tendência de governos aproveitarem mais os equipamentos 
móveis que já são possuídos pelos próprios estudantes (smartphones e tablets) e 
focarem seus investimentos em aplicativos e redes potentes.
Pensar na internet além dos sites de buscas e das redes sociais
Muitos professores já notaram que tarefas tradicionais muitas vezes 
são resolvidas pelos alunos com buscas pouco criteriosas na internet e o velho 
"CtrlC+CtrlV" (os comandos de computador de copiar e colar).
"Tudo indica que de nada adianta continuar promovendo um uso da 
internet sem estrutura e orientação adequadas, que não evita que a maioria dos 
estudantes confie na primeira informação que encontre para sua tarefa, assim como 
não os ajuda a evitar as distrações da própria rede", diz o documento da Unesco.
A internet tem muito mais potencial além dos sites de buscas e redes sociais.
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA103
Um projeto chamado GLOBE (www.globe.gov), por exemplo, conecta mais 
de quatro mil escolas do mundo com cientistas. Nele, os alunos coletam dados 
ambientais de suas regiões e os enviam aos especialistas, que ajudam a analisá-los 
e a sugerir soluções para problemas do meio ambiente local.
Plataformas como Padlet (http://padlet.com/features), já usado por alunos 
da rede pública brasileira, ajudam estudantes e professores a construir projetos on-
line em conjunto. Experiências em que alunos criam seus próprios websites também 
estimulam diversas habilidades e a produção de conteúdo próprio.
E, no que diz respeito às buscas tradicionais, cabe às escolas ensinar os 
alunos a pesquisar com mais eficiência, filtrar e comparar dados, em meio à 
crescente imensidão de informações na internet.
Fazer conexões com o mundo real
Se facilitar a conexão da sala de aula com o mundo exterior, a tecnologia 
pode ter um papel crucial no ensino. E há cada vez mais exemplos disso.
Nos EUA, estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental criaram seu 
próprio anuário escolar digital e um tour virtual de um museu local, para mostrá-
lo aos estudantes mais novos da mesma escola. O resultado foram alunos mais 
comprometidos com os estudos.
No Equador, 55 alunos equipados com computadores simularam a abertura 
de um restaurante durante as aulas. Usaram softwares como Excel para controlar 
seus gastos e plataformas para desenvolver um website do projeto, desenhar 
panfletos e etc.
104
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
Em uma escola da área rural da Colômbia, no ano passado, alunos receberam 
tablets para desenvolver um projeto de proteção da bacia hídrica local e analisar 
amostras de solo. Com a ajuda de apps educacionais, usaram a oportunidade para 
aprender os elementos da Tabela Periódica.
Segundo o documento da Unesco, iniciativas assim proporcionam 
"oportunidades práticas para exercitar e aplicar competências", nas quais os 
estudantes "ganham motivação e se envolvem muito mais no processo de 
aprendizado".
Estimular criação, cooperação e interação
Estudantes aprendem mais quando usam a tecnologia para criar novos 
conteúdos por si mesmos em vez de serem meros receptores, aponta o documento 
da Unesco.
 Nessa área há experiências bem-sucedidas de turmas ou escolas que 
criam e debatem, em conjunto, bases de dados sobre determinados assuntos, 
em plataformas de construção coletiva como o Knowledge Forum (www.
knowledgeforum.org).
Na cidade de Puente Alto, no Chile, alunos do 4º ano do Ensino Fundamental 
participaram de um projeto interdisciplinar de línguas e artes, cujo objetivo era 
entender e valorizar os povos nativos. Os alunos pesquisaram em grupo, criaram 
uma história sobre um dos povos, gravaram e editaram seu próprio vídeo do 
projeto.
Avaliações indicam que a compreensão de conteúdos é maior em ambientes 
assim do que se fossem usados apenas livros didáticos.
Pensar em novas formas de avaliar os alunos
TÓPICO 3 | A INTERNET NA ESCOLA COMO BUSCA E FONTE DE PESQUISA
105
Ante novas formas de oferecer e produzir conteúdo, é preciso pensar 
também em novas formas de avaliar sua produção, dizem especialistas.
"O melhor é buscar tarefas que estimulem a relação com o conteúdo e a 
reflexão – dar desafios maiores a alunos que estão armados de mais tecnologia", 
diz Pedró.
Ele diz ainda que as escolas não podem esquecer de sua responsabilidade 
de desenvolver e avaliar as habilidades digitais dos alunos. "Apesar de usarem 
seus celulares o dia inteiro, eles usam para as tarefas que lhes interessam, não 
necessariamente para o seu desenvolvimento intelectual. Países como o Chile já 
fazem avaliações do grau de competência digital dos estudantes."
Usar games em favor do aprendizado
Se bem usados, videogames podem exigir do aluno análise da situação, 
concentração e conhecimentos das matérias estudadas, ao mesmo tempo em que 
tornam o aprendizado mais vivencial e divertido.
"Jogos são importantes ao dialogar com a realidade e a história locais", diz 
à BBC Brasil Manoel Dantas, diretor-geral da Clickideia, provedora de conteúdo 
educacional para escolas públicas e privadas, com sede em Campinas (SP).
A empresa desenvolveu, focando em alunos do Rio Grande do Norte, um 
jogo interativo que aborda um massacre ocorrido durante a invasão holandesa no 
Estado, em 1645.
No Peru, alunos participaram da construção de um jogo em 3D baseado 
em um episódio da independência peruana (a rebelião de Cusco, de 1814). Ele foi 
usado como complemento às aulas e melhorou o rendimento da turma.
Customização e personalização
Algumas plataformas on-line permitem que o conteúdo seja personalizado 
pela região (atividades ligadas à história e ao costume locais, por exemplo) e até 
mesmo a cada aluno, de acordo com seus pontos fortes e fracos.
É o ensino adaptativo, "que desenha um perfil do aluno e identifica a forma 
como ele melhor aprende", explica Dantas, do Clickideia.
Outra plataforma que usa o método é o software brasileiro Geekie, que ao 
interagir com o estudante, percebe suas aptidões e dificuldades e traça um plano 
de estudos adaptado a elas.
106
UNIDADE 2 | SELEÇÃO E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS E MULTIMEIOS NO ESTUDO DAS LINGUAGENS E NOVAS 
TECNOLOGIAS EM SISTEMAS EDUCATIVOS
Planejamento é chave
O uso da tecnologia será mais eficaz se for não aleatório, mas planejado, 
com objetivos claros de qual impacto pode ter no ensino.
Em estudo de julho deste ano sobre eficiência da tecnologia na educação, 
o Banco Interamericano de Desenvolvimento sugere quatro itens: 1) Focar em 
objetivos de aprendizado específicos, que podem ser em áreas básicas, como 
matemática e idiomas, ou em habilidades, como pensamento crítico e colaboração; 
2) Coordenar componentes-chave: infraestrutura tecnológica, conteúdo e recursos 
humanos; 3) Desenvolver uma estratégia de avaliação e monitoramento do projeto, 
com as etapas a serem cumpridas e o impacto que ele pretende gerar; 4) Garantir 
que a iniciativa não seja isolada, mas parte de um plano sustentável ao longo do 
tempo na escola ou na rede de ensino.
FONTE: Disponível em: <http://www.bbc.com/portuguese/noticias/2014/12/141202_tecnologia_
educacao_pai>. Acesso em: 25 out. 2016.
107
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você aprendeu que:
• A internet nasceu de necessidade militar e se chamava Arpanet. 
• Podemos classificar os sites em institucionais, midiáticos, aplicativos, banco de 
dados, comunitários ou portais.
• A maior vantagem da internet para a educação é a pesquisa.
• Podemos desenvolver pesquisas específicas com os alunos.
• Vimos que a Web 2.0 é a web que estamos vivenciando hoje.
• A web 3.0 será a nova forma de interagirmos na internet.
• Contamos com muitas vantagens e desvantagens da internet para uso na 
educação.
108
1 Qual a origem da internet? 
I. Surgiu dos projetos conduzidos ao longo dos anos com a Arpanet.
II. De um projeto experimental do Departamento de Defesa norte-americano.
III. No auge da Guerra Fria.
IV. Criada pela Microsoft.
a) As alternativas I e II estão corretas.
b) As alternativas I, II e III estão corretas.
c) As alternativas I, II e IV estão corretas.
d) Todas as alternativas estão corretas.
2 Utilizando a internet, podemos desenvolver várias atividades educativas. 
Cite duas e explique sua importância.
3 Na escola em que Maria é professora, existe um laboratório de informática 
que é utilizado para os professores trabalharem conteúdos em diferentes 
disciplinas com os alunos. Considere que Maria quer utilizar o laboratório 
para enriquecer o processo ensino-aprendizagem. Nesse caso, Maria pode 
utilizar a internet para: 
a) Utilizar um eixo temático com uma problemática significativa paraos 
estudantes.
b) Relacionar os conteúdos previamente instituídos no início do período 
letivo e os que estão no banco de dados disponível nos computadores do 
laboratório de informática.
c) Definir os conteúdos a serem trabalhados, utilizando a relação dos temas 
instituídos no Projeto Pedagógico da escola.
d) Listar os conteúdos que deverão ser ministrados durante o semestre, 
considerando a sequência apresentada no livro didático.
e) Propor o estudo dos projetos que foram desenvolvidos pelo governo quanto 
ao uso de laboratórios de informática, relacionando o que consta no livro 
didático com as tecnologias existentes no laboratório.
4 (ENADE, 2011) 
A cibercultura pode ser vista como herdeira legítima (embora distante) 
do projeto progressista dos filósofos do século XVII. De fato, ela valoriza a 
participação das pessoas em comunidades de debate e argumentação. Na 
linha reta das morais da igualdade, ela incentiva uma forma de reciprocidade 
essencial nas relações humanas. Desenvolveu-se a partir de uma prática 
assídua de trocas de informações e conhecimentos, coisa que os filósofos do 
Iluminismo viam como principal motor do progresso. [...] A cibercultura não 
AUTOATIVIDADE
109
seria pós-moderna, mas estaria inserida perfeitamente na continuidade dos 
ideais revolucionários e republicanos de liberdade, igualdade e fraternidade. 
A diferença é apenas que, na cibercultura, esses “valores” se encarnam em 
dispositivos técnicos concretos. Na era das mídias eletrônicas, a igualdade se 
concretiza na possibilidade de cada um transmitir a todos; a liberdade toma 
forma nos softwares de codificação e no acesso a múltiplas comunidades virtuais, 
atravessando fronteiras, enquanto a fraternidade, finalmente, se traduz em 
interconexão mundial. 
LEVY, P. Revolução virtual. Folha de S. Paulo. Caderno Mais, 16 ago. 1998, p. 
3 (adaptado).
O desenvolvimento de redes de relacionamento por meio de 
computadores e a expansão da internet abriram novas perspectivas para a 
cultura, a comunicação e a educação. De acordo com as ideias do texto acima, 
a cibercultura:
a) Representa uma modalidade de cultura pós-moderna de liberdade de 
comunicação e ação.
b) Constituiu negação dos valores progressistas defendidos pelos filósofos do 
Iluminismo.
c) Banalizou a ciência ao disseminar o conhecimento nas redes sociais.
d) Valorizou o isolamento dos indivíduos pela produção de softwares de 
codificação.
e) Incorpora valores do Iluminismo ao favorecer o compartilhamento de 
informações e conhecimentos.
5 (ENADE, 2011)
Os professores que lecionam Matemática e Ciências na 
Escola Brasil resolveram ministrar suas aulas em um laboratório 
de informática utilizando atividades preparadas na abordagem 
Construcionista, com o auxílio de softwares. O laboratório não tem computadores 
suficientes para todos os alunos de uma turma. Os professores desejam também 
praticar a avaliação formativa. Nessa perspectiva, avalie se as situações descritas 
a seguir atenderiam aos anseios desses professores.
I. Propor aos estudantes a realização de atividades em duplas nos computadores, 
construídas a partir de situações-problema; realizar avaliação processual com 
intencionalidade educativa.
II. Basear o processo ensino-aprendizagem em tutoriais que são comuns em 
softwares educacionais; avaliar com o objetivo de classificar e premiar os 
melhores estudantes.
III. Utilizar o computador como instrumento de transmissão da informação; 
observar o comportamento dos estudantes enquanto manipulam o software 
para privilegiar na avaliação aqueles que conversarem menos com os colegas 
110
durante as atividades.
IV. Preparar atividades que devam ser realizadas individualmente nos 
computadores, mesmo que seja preciso separar a turma em dois grupos 
para usarem o laboratório em horários distintos; tomar a autoavaliação 
como correspondente a 90% da avaliação final dos estudantes.
É coerente com os propósitos dos professores apenas o que se descreve 
em:
a) I.
b) IV.
c) I e II.
d) II e III.
e) III e IV.
6 (ENADE, 2005)
Na aula de Biologia, em uma escola de Ensino Médio, ao trabalhar 
um determinado assunto a partir do livro didático adotado, o professor 
é interpelado por um aluno sobre a atualidade daquela matéria. O aluno 
explicou que, tendo acessado o site de uma universidade pela internet, leu que 
havia novos conhecimentos sobre o conteúdo em pauta, que contrariavam o 
que estava no livro. Diante da situação, o professor, que sempre tivera posturas 
que valorizam a produção de conhecimentos pelos alunos, deve: 
a) Incentivar a turma a pesquisar sobre o assunto para avaliar as novas 
informações trazidas pelo aluno, deslocando a discussão para uma próxima 
aula.
b) Desqualificar a internet como meio de transmissão do conhecimento, 
informando sobre a existência de muitos sites não confiáveis.
c) Acatar a informação do aluno como verdadeira, indicando à turma que esse 
conhecimento será objeto de avaliação.
d) Recomendar à turma que estude pelo livro didático adotado, explicando 
que a prova terá o livro como base.
e) Impor-se ao aluno, confirmando que o livro adotado é atual e suas 
informações estão corretas.
7 A internet acrescenta novas oportunidades à escola, aos alunos e aos 
professores. Quando estamos conectados à internet é possível acessar 
uma infinidade de informações que estão disponíveis nela. Com relação à 
importância da internet na educação, analise as seguintes afirmativas:
I. A internet e o computador limitam a capacidade da criança, prejudicando 
sua educação. 
II. A escola conectada à internet passa a ter acesso a um grande número de 
bibliotecas.
111
III. A sala de aula, conectada à internet, pode formar indivíduos ativos, críticos 
e atualizados.
IV. A internet constitui-se num recurso pedagógico irrelevante dentro da 
realidade atual.
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
a) As afirmativas II e III estão corretas.
b) As afirmativas I e II estão corretas.
c) As afirmativas I e III estão corretas.
d) As afirmativas II e IV estão corretas.
8 (ENADE,2014)
Hoje, o aluno traz para a escola o que descobre na Internet para discutir 
com seus colegas e professor. Ele não vê mais o professor como um transmissor 
ou principal fonte de conhecimento, mas espera que ele se apresente como um 
orientador das discussões travadas em sala de aula ou mesmo nos ambientes 
online integrados às atividades escolares.
A possibilidade de pesquisar, ler e conhecer os mais variados assuntos 
por meio da Internet confere ao aluno um novo perfil de estudante, que exige 
um novo perfil de professor.
Cabe ao professor estar atento a essa nova fonte de informações, para 
transformá-las, junto com os alunos, em conhecimento. O professor é parte 
inerente e necessária a todo esse processo, possui um lugar insubstituível de 
mediador e problematizador do conhecimento; ele aprende com o aluno.
FREITAS, M.T. Letramento Digital e Formação de Professores. Educação em 
Revista. Belo Horizonte, v. 26, n.03,2010, p.335-362 (adaptado).
Considerando os desafios colocados para o educador diante das 
exigências de novas práticas pedagógicas decorrentes dos avanços das 
tecnologias digitais, avalie as afirmações a seguir.
I. As novas tecnologias estimulam a busca de mais informações por parte do 
aluno nativo digital, mas, por si só, não mudam diretamente o processo de 
ensino-aprendizagem, o qual depende do uso que se faz delas. 
II. O professor que não domina as tecnologias digitais deve ser capaz de 
identificar o aluno digital pelas informações que ele e obtém pela internet.
III. A utilização das novas tecnologias nos ambientes online, integrada às 
atividades escolares e aos conhecimentos prévios do aluno, é suficiente para 
a construção do conhecimento.
IV. Uma das tarefas do professoré desenvolver novas formas de ensinar 
e aprender, incentivando o olhar crítico do aluno frente às inúmeras 
informações que a tecnologia digital oferece.
 
É correto apenas o que se afirma em:
112
a) II.
b) IV.
c) I e III.
d) I e IV.
e) II e III. 
113
UNIDADE 3
EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
Ao final desta unidade, você será capaz de:
• conhecer a História da Educação a distância no mundo e no Brasil;
• refletir sobre a estrutura, o conceito e as potencialidades pedagógicas dos 
ambientes virtuais de aprendizagem;
• conhecer modos de uso de outros recursos mediáticos.
Esta unidade de ensino está dividida em três tópicos, sendo que no final de 
cada um deles você encontrará atividades que contribuirão para a apropria-
ção dos conteúdos.
TÓPICO 1 – HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
TÓPICO 2 – AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS 
 POTENCIALIDADES
TÓPICO 3 – OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
114
115
TÓPICO 1
HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Está cada vez mais difícil prender a atenção dos alunos em salas de aula 
convencionais, tendo em vista que recebem um mundo de informações fora da 
escola, por meio das mais diversas mídias, portanto, há uma necessidade de 
remodelar os métodos de ensino, facilitando o processo de ensino-aprendizagem, 
motivando os alunos. Assim, podemos considerar a educação a distância como uma 
nova ponte para esta mudança. Mas qual a característica da educação a distância?
A característica básica da educação a distância é o estabelecimento de uma 
comunicação de dupla via, na medida em que professor e aluno não se encontram 
juntos na mesma sala, requisitando, assim, meios que possibilitem a comunicação 
entre ambos, como correspondência postal, correspondência eletrônica, telefone 
ou rádio, modem, vídeo controlado por computador, televisão apoiada em meios 
abertos de dupla comunicação etc. Afirmam, também, que há muitas denominações 
utilizadas correntemente para descrever a educação a distância, como: estudo 
aberto, educação não tradicional, estudo externo, extensão, estudo por contrato, 
estudo experimental (PIVA JUNIOR, s.d., s.p.).
Na educação a distância a aprendizagem se dá por parte do aluno, ele 
deve construir seu conhecimento através das condições oferecidas. Ele deve ser 
autodidata e não mais esperar apenas pelo conhecimento do professor em sala de 
aula.
A aprendizagem se dá através da busca de informações. O aluno decide 
o caminho e ao professor cabe a orientação, esclarecendo dúvidas, identificando 
dificuldades, sugerindo atividades, supervisionando o processo de aprendizagem.
A educação a distância poderá ser usada dentro de um programa amplo de 
prestação de um serviço que a nacionalidade está a exigir, como:
● democratização do saber; 
● formação e capacitação profissional; 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
116
● educação aberta e continuada; 
● educação para a cidadania.
Para compreendermos melhor a educação a distância vamos conhecer sua 
história.
2 DEFINIÇÃO E HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Antes de iniciarmos a história da EaD vamos ver a classificação de educação 
a distância de dois autores.
Para Moore e Kearsley (2008, p. 2) educação a distância “é o aprendizado 
planejado que ocorre normalmente em um lugar diferente do local de ensino, 
exigindo técnicas especiais de criação do curso e de instrução, comunicação 
por meio de várias tecnologias e disposições organizacionais e administrativas 
especiais”.
Já para Mattar (2011, p. 3) a educação a distância “é uma modalidade de 
educação, planejada por docentes ou instituições, em que professores e alunos estão 
separados espacialmente e diversas tecnologias de comunicação são utilizadas”. 
Portanto, educação a distância é uma nova forma de ensino, na qual acontece 
em local diferente de ensino e deve ser estruturada e mediada por tecnologias. 
Conforme Moore e Kearsley (2008), os níveis de educação a distância podem 
variar, tudo irá depender da estrutura organizacional. Os níveis mais comuns de 
educação a distância são:
• Instituições com finalidades únicas: neste nível, a instituição dedica-se 
exclusivamente ao ensino a distância.
• Instituições com finalidade dupla: esta instituição dedica-se ao ensino a distância 
e também ao ensino presencial.
• Professores individuais: neste nível, a instituição permite que professores criem 
e ensinem seus próprios cursos. Geralmente encontramos como cursos de 
capacitação.
TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
117
2.1 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Talvez você deve estar pensando que a educação a distância nasceu 
juntamente com a internet, porém, ela surgiu muito antes disso. Vamos classificar 
sua evolução através de gerações, cada qual com suas características.
2.1.1 Primeira geração
Esta geração caracteriza-se pelo estudo por correspondência, também 
chamado de estudo em casa, estudo independente. Iniciou-se por volta de 1880, as 
pessoas podiam estudar em casa ou no trabalho com instrução de um professor a 
distância. Isso poderia acontecer por causa de uma tecnologia barata e confiável, 
os serviços postais. 
Em 1878, o bispo John H. Vincent, criou o círculo literário Científico 
Chautauqua, no qual oferecia curso por correspondência com duração de quatro 
anos, mais adiante foi utilizado para ofertar cursos de educação superior e em 1883 
autorizado pelo estado de Nova York a conceder diplomas e graus de bacharel 
por correspondência. Próximo a este período, outra escola na Pensilvânia começou 
a oferecer curso por correspondência sobre segurança nas minas. O curso teve 
tamanha repercussão que a escola começou a oferecer outros cursos. 
O uso do correio para entrega de materiais de ensino ocorreu em diversos 
países. O principal motivo por nascer os educadores por correspondência era a 
visão de usar a tecnologia para chegar até aqueles que de outro modo não poderiam 
se beneficiar dela. E o sucesso dessa modalidade era evidenciado no número de 
matriculados que crescia a cada ano (MOORE; KEARSLEY, 2008). 
2.1.2 Segunda geração
Quando surgia, no século XX, uma nova tecnologia chamada Rádio, muitos 
educadores ficaram otimistas e entusiasmados. A autorização para uma emissora 
educacional foi concedida, pelo governo, em 1921 para a University of salt Lake 
City. Porém, essa tecnologia não obteve muito sucesso, pois poucos docentes 
mostravam interesse e emissoras queriam utilizar essa tecnologia para conseguir 
anúncios. 
Mais tarde nascia a televisão educativa. Essa tecnologia teve mais sucesso 
que a rádio por causa das contribuições da Fundação Ford. Esta instituição doou 
muito dinheiro para a transmissão educativa. 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
118
Em 1961 surgia o Serviço Fixo de Televisão Educativa. Este serviço era 
um sistema de distribuição, com custo menor, que transmitia imagens para até 
quatro canais em qualquer área geográfica. Assim, escolas e outras instituições 
de ensino, poderiam receber transmissões usando uma antena especial. Com essa 
transmissão era possível efetuar cursos de formação continuada para docentes e 
compartilhar conhecimentos de outros professores.
Em 1952 surgia a primeira televisão a cabo e em 1972 Federal Communications 
Commission exigia que as operadoras desse serviço tivessem um canal educativo, 
assim nascendo os telecursos elaborados por escolas e universidades (MOORE; 
KEARSLE, 2008).
Mais de mil instituições de educação pós-secundária inscreveram-se 
a cada ano para os cursos distribuídos pelo Serviço de Aprendizado 
Adulto da CPB, matriculando mais de 600 mil alunos. Iniciando em 
1981, a Annenberg apoiou a CBP em um projeto que normalmente 
proporcionava fundos na faixa de 2 a 3 milhões de dólares para 
telecursos de nível universitário.Os cursos integravam programas de 
televisão com livros didáticos, guias de estudo e guias para o corpo 
docente e para a administração (MOORE; KEARSLEY, 2008, p. 34).
2.1.3 Terceira geração
Esta geração foi marcada pela abordagem sistêmica na qual sua finalidade 
era articular mídias, ou seja, agrupar várias tecnologias de comunicação, para 
oferecer um ensino de alta qualidade e custo reduzido. 
Esta abordagem incluía guias de estudos impressos, orientações por 
correspondência, transmissão por rádio e televisão, audioteipes gravados, 
conferências por telefone, kits para experiência em casa e biblioteca local. Além 
disso, era oferecido ao aluno suporte e orientação, discussões em grupos de estudos 
locais e utilização de laboratórios das universidades durante o período de férias. 
A ideia deste projeto era fortalecer o ensino, baseado em pesquisas que 
alunos aprendem de formas diferentes. 
Esta geração foi marcada também pelo nascimento Universidade Aberta 
(UA) do Reino Unido. Nesse momento surgia a primeira universidade nacional 
de educação a distância, com objetivo inicial de economia de escala obtendo 
mais alunos de qualquer outra universidade mais completa de tecnologia de 
comunicação (MOORE; KEARSLEY, 2008). 
Devido ao sucesso, a abordagem sistêmica obteve um alcance global 
surgindo Universidades abertas em diversos outros países (MOORE; KEARSLE, 
2008).
TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
119
2.1.4 Quarta geração
Esta geração foi caracterizada pela teleconferência. Teve seu início em 1980 
pela utilização na educação a distância dos Estados Unidos, onde esta tecnologia 
era utilizada para atividades em grupo. Muitos educadores sentiram-se atraídos 
por esta tecnologia, pois se aproximava mais da visão tradicional de educação do 
que dos modelos por correspondências, universidades abertas ou estudo em casa. 
A primeira tecnologia usada nesse âmbito foi a teleconferência, pois 
obtinha interação bidirecional entre aluno e professor. O aluno podia interagir com 
professores e outros alunos em tempo real. Essa interação poderia ser conduzida 
com alunos em suas casas ou escritórios utilizando telefones comuns.
Esta geração também foi marcada pela era do satélite de comunicação. 
Assim que surgira essa nova tecnologia universidades norte-americanas iniciaram 
experiências com transmissão de programas educacionais. Geralmente, esses 
programas eram transmitidos em estações receptoras, depois retransmitindo 
localmente. Ainda nesta geração, alavanca-se a educação a distância fora da 
educação superior. Treinamentos para corporações e educação continuada para 
profissionais liberais. Para esse novo meio de educação a distancia utilizava-se a 
televisão comercial, vídeos e áudios interativos transmitidos por satélites. 
Em 1987, com uma lei aprovada para as escolas americanas, surgia um 
programa para o uso de telecomunicações para instrução em matemática, ciências 
e idiomas, assim proporcionando cursos de nível médio em 19 estados (MOORE; 
KEARSLE, 2008). 
2.1.5 Quinta geração
Esta geração é marcada pelas aulas virtuais baseadas no computador e na 
internet.
Quando surgiram os primeiros computadores, que ocupavam salas 
inteiras, ficava inviável o uso dessa tecnologia para educação. Com o surgimento 
dos computadores pessoais estimava-se que em torno de 15% das residências 
norte-americanas possuíam um computador pessoal e quase todas as crianças 
tinha acesso a um em casa ou na escola. Os softwares educacionais também foram 
uma nova forma de domínios dos conhecimentos. 
Com o surgimento da internet, obtemos uma nova evolução na forma de 
educação, pois podia-se conectar grupos de estudos pelo mundo todo. Como as 
tecnologias das gerações anteriores, a tecnologia da internet estimulava novas 
ideias de como organizar o ensino a distância (MOORE; KEARSLE, 2008). 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
120
2.2 HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO BRASIL
No Brasil, o marco inicial da educação a distância foi em 1900. Pesquisadores 
encontraram recortes de jornais do Rio de Janeiro em que se ofereciam cursos de 
datilografia por correspondência.
Quatro anos mais tarde, chegava ao Brasil uma filial norte-americana de 
escolas internacionais que capacitava alunos para conhecimentos comerciais. Em 
1912 era possível fazer diversos cursos de diversas áreas por correspondência. 
A tecnologia do Rádio foi utilizada no Brasil em 1923 com a criação da Rádio 
Sociedade:
Foi um projeto de um grupo de intelectuais da academia brasileira 
de ciências (ABC), que pretendia divulgar a ciência no país. Além de 
música (clássica e popular), eram transmitidos informativos e uma 
série de cursos, como os de inglês, francês, história do Brasil, literatura 
portuguesa, literatura francesa, radiotelefonia e telegrafia, além de 
palestras de divulgação cientifica (LITTO et al., 2015, p. 18).
Foi estimulado pelo código brasileiro de telecomunicações, em 1960, 
a produção de programas com conteúdos de educação para ouvintes e 
telespectadores, assim, promovendo as televisões educativas.
Infelizmente, em 1970 a educação a distância no Brasil restringia-se apenas 
a cursos profissionalizantes, porém, neste mesmo período, ela começava a ganhar 
relevância no estudo formal, principalmente para suprir as necessidades de quem 
não havia frequentado, ou havia abandonado, o ensino regular. Assim constituiu-
se a Lei Federal 5692/71, que abordava o ensino Supletivo (LITTO et al., 2015).
Em 1974 foi criado o Projeto Saci, que utilizava o formato de telenovelas 
para distribuir conteúdo educacional em aulas pré-gravadas [...] em 
1978 apareceu a iniciativa mais popular nesse sentido. O telecurso 2º 
grau, criado pela TV Cultura e pela Fundação Roberto Marinho, tornou-
se uma das mais abrangentes ações de Educação a Distância da TV 
(LITTO et al., 2015, p. 20-21).
DICAS
Leia, na íntegra, a Lei 5692/71, que regulariza o ensino Supletivo: <http://www2.
camara.leg.br/legin/fed/lei/1970-1979/lei-5692-11-agosto-1971-357752-publicacaooriginal-1-pl.
html>. Acesso em: 16 dez. 2016.
TÓPICO 1 | HISTÓRIA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
121
Mesmo em aceleração, a educação a distância continuava restrita ao ensino 
técnico, para alunos que não possuíam possibilidade de frequentar o presencial. 
Além disso, essa modalidade ainda não fazia parte do ensino superior (LITTO et 
al., 2015).
Muitas foram as dificuldades até a educação a distância chegar ao ensino 
superior e ser legalizada. Você deve estar se perguntando: qual a importância de 
conhecer a história da educação a distância no mundo e no Brasil?
Conforme conversamos nas unidades anteriores, a educação nas escolas 
ainda está em processo de transformação, tendo o conhecimento dessa trajetória 
podemos refletir e pensar novas formas de ensinar ou mediar nossos alunos. 
122
Neste tópico, você aprendeu que:
• A educação a distância evoluiu ao longo do tempo.
• A primeira geração era por correspondência e seu foco era estudo independente 
e em casa.
• A segunda geração foi marcada por transmissão via rádio e televisão, havia 
pouca interação entre professores e alunos.
• Na terceira geração surgiam as universidades abertas.
• A quarta geração utilizou a teleconferência por áudio e vídeo, proporcionando 
a primeira interação em tempo real de alunos com alunos e professores e alunos 
a distância.
• A quinta geração foi marcada pelo uso de computadores e internet, com métodos 
construtivistas de aprendizado em colaboração.
• Evolução lenta da educação a distância no Brasil.
RESUMO DO TÓPICO 1
123
1 (ENADE, 2011) A Educação a Distância (EaD) é a modalidade de ensino 
que permite que a comunicação e a construção do conhecimento entre os 
usuários envolvidos possam acontecer em locais e tempos distintos. São 
necessárias tecnologias cada vez mais sofisticadas paraessa modalidade de 
ensino não presencial, com vistas à crescente necessidade de uma pedagogia 
que se desenvolva por meio de novas relações de ensino-aprendizagem. O 
Censo da Educação Superior de 2009, realizado pelo MEC/INEP, aponta 
para o aumento expressivo do número de matrículas nessa modalidade. 
Entre 2004 e 2009, a participação da EaD na Educação Superior passou de 
1,4% para 14,1%, totalizando 838 mil matrículas, das quais 50% em cursos 
de licenciatura. Levantamentos apontam ainda que 37% dos estudantes de 
EaD estão na pós-graduação e que 42% estão fora do seu estado de origem. 
Considerando as informações acima, enumere três vantagens de um curso a 
distância, justificando brevemente cada uma delas. 
AUTOATIVIDADE
2 Em relação à educação a distância (EaD), analise as 
afirmativas a seguir: 
I - Na primeira geração da EaD, houve ensino por correspondência, no qual 
o material era impresso.
II - A segunda geração da EaD foi marcada pelos telecursos, baseada em 
programas de rádio e televisão, aulas expositivas, fitas de vídeo e material 
impresso. 
III - A terceira geração da EaD tem como características: uso dos ambientes 
interativos e as inovações da internet. 
Agora, assinale a alternativa correta:
a) ( ) A alternativa I e II estão corretas.
b) ( ) A alternativa I e III estão corretas.
c) ( ) A alternativa II e III estão corretas.
d) ( ) Todas as alternativas estão corretas.
3 Discuta a história da educação a distância no Brasil.
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TÓPICO 2
AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 
E SUAS POTENCIALIDADES
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Você conhece o AVA – Ambiente Virtual de aprendizagem da UNIASSELVI? 
Já explorou suas funcionalidades? Consegue identificar quais são? Já conhece ou 
trabalhou com outros ambientes virtuais de aprendizagem de outras instituições ou 
empresas? Talvez você utilize em seu trabalho algum ambiente de aprendizagem. 
Os ambientes virtuais de aprendizagem podem ter diferentes usos na educação 
ou no meio corporativo, pelo fato de se tratar de processos relacionados a 
aprendizagem.
Neste tópico, abordaremos os ambientes virtuais de aprendizagem (AVAS), 
seu conceito, sua estrutura e utilização. Lembramos que os ambientes virtuais de 
aprendizagens podem transmitir conteúdos e potencializar aprendizagens, isso 
vai depender dos seus modos de uso.
Vamos aos estudos?
2 O QUE É UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM?
Um ambiente virtual de aprendizagem se refere a qualquer site educacional? 
Não. No entanto, como muitas palavras da moda, alguns autores usam de uma 
forma muito ampla, incluindo, por exemplo, sites que simplesmente possuem 
páginas estáticas na web. Um ambiente virtual de aprendizagem está restrito a 
sistemas que incluem alguma tecnologia de realidade 3D/virtual? Não. Alguns 
ambientes incluem interfaces menos sofisticadas, com apenas textos. Entre essas 
definições gerais e específicas, há uma variedade de ambientes que mudam. Nosso 
objetivo não é decidir quais ambientes merecem o rótulo de ambiente virtual de 
aprendizagem, mas fornecer uma compreensão de sua especificidade.
Para Santinello (2015), AVAs são páginas na internet que disponibilizam 
ferramentas síncronas e assíncronas. Permitem buscar informações e auxiliar 
professores no processo de educação a distância. 
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UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
2.1 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM 
ESPAÇO DE INFORMAÇÃO PROJETADO
Qualquer site da web é um espaço construído de informações. Em muitos 
casos, porém, esse espaço de informação é apenas um emaranhado de arquivos 
HTML. Referimo-nos à "arquitetura" da informação em vez de "estrutura" ou 
"organização" da informação, para enfatizar o fato de que a estrutura resulta da 
análise dos requisitos funcionais do ambiente. Para ambientes de aprendizagem, 
os requisitos funcionais são numerosos e ainda não foram sistematicamente 
estudados. Aqui estão alguns exemplos:
• Uso de informações em interações educacionais. Para responder a perguntas 
como: "Dê-me um exemplo de ..." ou "Dê-me um argumento contra ...", as 
informações devem ser armazenadas em tabelas (bases de dados que produzem 
dinamicamente páginas da web) ou em HTML.
• As informações armazenadas em um ambiente de aprendizagem virtual são 
produzidas por vários autores: vários professores, estudantes. Quem está 
criando o que deve ser armazenado explicitamente no sistema para desenvolver 
mecanismos de compartilhamento de objetos (por exemplo, alguém está 
editando técnicas de fluxo de trabalho: o documento produzido por X deve ser 
enviado para aprovação de Y e Z antes de ser exibido).
• Manutenção de informações. Quando os sites crescem, se a informação não foi 
cuidadosamente estruturada, a manutenção torna-se muito pesada: manutenção 
de links, remoção de informações obsoletas, entre outras.
• O esforço dedicado ao desenvolvimento de sites deve sobreviver à tecnologia 
atual. A estruturação da informação e a adição de informação aumentam o 
potencial de reutilização da informação.
• Compartilhando informações com o mundo. A educação beneficiária de 
possibilidades mais ricas de compartilhar informações fora do ambiente. 
Atualmente, há esforços para estabelecer formatos de descrição de recursos 
mundialmente aceitos e especializá-los para fins educacionais. 
Hoje, porém, a utilização de ambientes virtuais de aprendizagem não se 
restringe a espaços de informações bem estruturados, uma vez que a gestão de 
conteúdos se torna uma questão central para todos os professores envolvidos em 
ambientes virtuais de aprendizagem. Os pesquisadores têm que desenvolver uma 
melhor compreensão da relação funcional entre como a informação é estruturada 
e representada e como ela pode ser usada em atividades de aprendizagem e 
interações.
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
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2.2 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL É UM 
ESPAÇO SOCIAL
Um livro dificilmente pode ser descrito como um ambiente de 
aprendizagem. No entanto, lendo um livro em um Seminário, discutindo com 
outros alunos, redigindo um resumo para o tutor, constituem um ambiente de 
aprendizagem. Da mesma forma, um conjunto de páginas da web não constitui um 
ambiente de aprendizagem virtual a menos que haja interação social sobre ou em 
torno da informação. Isso inclui comunicação síncrona, por exemplo, bate-papo 
versus assíncrono, correio eletrônico e fóruns, um contra um versus um para muitos 
ou muitos para muitos, baseado em texto versus áudio e vídeo. Isso inclui também 
a comunicação indireta, como o compartilhamento de objetos. 
O que é específico para ambientes virtuais em comparação com qualquer 
espaço de informações é que ele é preenchido, ou seja, os usuários estão dentro 
do espaço de informações e veem a eles mesmos ou a outros no espaço. Tão logo 
os alunos vejam quem mais está interessado em qual informação, o espaço se 
torna inerentemente social. Os pesquisadores introduziram a noção de "lugar" 
para enfatizar esse espaço como um impacto social. Os locais são "configurações” 
nas quais as pessoas interagem. Enquanto os espaços tomam seu sentido da 
configuração de tijolo, argamassa, madeira e vidro, os lugares tomam seu sentido 
de configurações de ações sociais. Os lugares fornecem o que chamamos de 
enquadramento comportamental apropriado.
A noção de espaço social abre possibilidades interessantes. Aqui estão 
alguns exemplos:
• Se um aluno procura um livro, ele pode ir à biblioteca e usar técnicas de busca 
padrão. Uma biblioteca é um espaço de informação bem estruturado. Além 
da biblioteca, o conjunto de material de apoio, no qual cada professor tem seus 
próprios livros, também constitui um espaço de informação, mas socialmente 
estruturado. Este tipo de arquitetura de informação pode ser mais útil em alguns 
casos, por exemplo, se o aluno não sabe muito o que eleestá procurando.
• O espaço social pode ser representado explicitamente, por exemplo, os alunos 
podem deixar rastro de sua presença em uma sala ou em uma página (fóruns, 
por exemplo). A visualização da área visitada por outros alunos é um modo 
indireto de interação.
• O espaço social pode ser representado, por exemplo, desenhando um gráfico 
em que os alunos são os nós e a espessura do link entre dois nós representa o 
número de mensagens de e-mail entre dois alunos. 
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UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
2.3 O ESPAÇO VIRTUAL É EXPLICITAMENTE REPRESENTADO
Não restringimos a definição de ambientes virtuais de aprendizagem a 
sites da web que parecem um jogo da Nintendo. A representação do ambiente de 
aprendizagem varia de interfaces baseadas em texto para a saída gráfica 3D na 
qual é mais complexa. A questão-chave não é a representação, mas o que os alunos 
realmente fazem com essa representação. Por exemplo, observamos que o espaço 
virtual transmite sobre o comportamento dos usuários, mesmo quando o espaço é 
apenas por texto.
No entanto, as representações não são neutras; elas influenciam no trabalho 
dos alunos. Na maioria das vezes, a justificativa para o uso de representações 
gráficas 3D é motivacional. É dado como certo que representações agradáveis 
desencadeiam atitudes positivas em relação ao meio ambiente. Na verdade, como 
todos os truques motivacionais extrínsecos, seu impacto sobre os alunos pode não 
durar muito tempo. No entanto, seria difícil justificar que a interface de ambientes 
de aprendizagem é menos atraente que as de outro software! No entanto, as 
representações do espaço podem ter um impacto no processo de aprendizagem 
além dos aspectos motivacionais. Aqui estão alguns exemplos:
O espaço virtual pode suportar a navegação. Isto não é, naturalmente, o 
caso para qualquer instituição. 
Imaginemos um museu virtual. Se o espaço virtual pretende imitar salas 
físicas, o estudante a exploraria, quarto a quarto. Em um museu, o espaço de 
informação é estruturado por "escolas de pintura", séculos ou países. Em vez 
disso, o espaço de informação poderia ser representado por um "pintor da Europa 
do século XX". Nesse mapa, a distância entre dois nomes de pintores poderia ser 
calculada com base em uma pesquisa na qual especialistas em arte foram solicitados 
a responder perguntas. Os alunos explorariam esse museu virtual de uma maneira 
diferente de verdadeiros museus.
Vamos imaginar um ambiente de treinamento e prática em que 100 
exercícios estão distribuídos em 10 salas virtuais. Na representação gráfica desse 
curso, os alunos podem ver quem mais está na mesma sala. Assim, se, por exemplo, 
João está no quarto 5, enfrentando dificuldades com o exercício 6, e vê Suzane na 
mesma sala, ele fala mais com Sandra que está no quarto 3 e não sabe nada sobre o 
exercício 6 do que fala com Suzane. 
Estes são exemplos simples, mas existe uma variedade de mecanismos 
pelos quais o espaço virtual tem um impacto nas interações de aprendizagem. 
Como outros mapas, a estética e a facilidade de uso são preocupações importantes, 
mas a principal questão de projeto é qual informação deve ser fornecida, para que 
fins ou qual é a relação estrutural entre a representação espacial e o espaço de 
informação.
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
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2.4 OS ALUNOS NÃO SÃO APENAS ATIVOS, MAS TAMBÉM 
ATORES
Em ambientes baseados na web, as atividades de aprendizagem variam de 
questionários de múltipla escolha para a resolução de problemas. As simulações 
são, de fato, ambientes virtuais de aprendizagem. Embora originalmente restrita 
a modelos físicos, eles cobrem agora um amplo espaço de domínios, como a 
economia, a política, a biologia. No entanto, o que é mais específico para ambientes 
virtuais de aprendizagem é o conjunto de atividades nas quais os alunos constroem 
e compartilham objetos. Na maioria das vezes, esses objetos são páginas da web. As 
atividades de escrita como produção de sínteses, relatórios de estudos, jornais, são 
mais populares nas escolas. Os alunos não estão restritos a consumir informações 
da web, eles se tornam produtores de informações, eles entram no jogo. Há uma 
grande diferença entre escrever uma crítica de um romance que será lido apenas 
pelo professor ou que pode ser lido por qualquer pessoa.
Muitas vezes, a atividade de escrita é para atingir a meta educacional, 
mas em muitos casos, é apenas o ponto final que impulsiona uma variedade 
de atividades anteriores, tais como visitas ao local, observações, experimentos, 
entrevistas, revisão de literatura. Este trabalho pode ser integrado nos ambientes 
virtuais de aprendizagem. Por exemplo, ao permitir que os alunos compartilhem 
notas informais, capacitando os professores a fornecer referências, adicionando 
ferramentas de agendamento. 
Textos e páginas da Web não são os únicos produtos que as equipes de 
estudantes constroem. Pode ser programas de computador, objetos gráficos, 
e até mesmo o próprio ambiente. Por exemplo, em um projeto com crianças de 
vários países e várias línguas codificavam uma ilha virtual, que exigia que eles 
resolvessem problemas relacionados à ecologia, à democracia, à geografia etc.
Em outras palavras, a noção de uma atividade de aprendizagem em 
ambientes virtuais de aprendizagem refere-se a algo mais rico do que no curso 
individual, mais próximo da noção de projeto. A diferença entre outros ambientes 
construtivistas e o que os ambientes virtuais potencialmente oferecem pode ser 
descrita como tornando os alunos não apenas ativos, mas também atores, isto é, 
membros e contribuintes do espaço social e de informação.
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UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
2.5 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NÃO SE 
RESTRINGEM À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
A educação baseada na web é frequentemente associada à educação a 
distância, enquanto, na prática, também é amplamente utilizada para apoiar a 
aprendizagem presencial. Na verdade, a diferença entre educação a distância e 
ensino presencial está desaparecendo por várias razões.
Muitos estudantes de educação a distância não vivem longe da escola física, 
mas têm restrições de tempo. A comunicação assíncrona proporciona flexibilidade 
de tempo, uma preocupação crescente em nossa sociedade.
Muitos cursos baseados na web combinam distância e presença, o que torna 
os ambientes de aprendizagem mais robustos. Qualquer que seja a tecnologia 
utilizada, todas as ferramentas têm limitações intrínsecas. Essas limitações, ao 
longo do tempo, se tornam verdadeiros obstáculos à aprendizagem. Mesmo 
uma pequena quantidade de co-presença pode resolver alguns dos problemas 
que dificilmente podem ser resolvidos a distância. Exemplos são atividades que 
requerem presença, tais como: lançamento de um novo projeto, assistência técnica 
complexa, negociação.
Esses pontos são importantes para a formação profissional, cursos 
universitários e aprendizagem ao longo da vida. Nas escolas primárias e 
secundárias, o equilíbrio oposto é encontrado: até agora, as atividades baseadas 
na Internet estão lá para enriquecer atividades de aprendizagem presenciais, não 
para substituí-las. O enriquecimento pode ser apenas um bônus, por exemplo, os 
professores apontam para páginas da web que os alunos devem ler. Este não é o 
caso para ambientes virtuais de aprendizagem. Argumentamos anteriormente que 
eles influenciam a maneira como os professores ensinam e assim contribuem para 
renovar os métodos de ensino.
2.6 UM AMBIENTE DE APRENDIZAGEM VIRTUAL INTEGRA 
VÁRIAS FERRAMENTAS
Um ambiente de aprendizagem físico, geralmente, integra cursos, 
recursos (bibliotecas), comunicação formal (placas) e comunicação informal 
(cafeteria), uma administração. Da mesma forma, um ambiente de aprendizagem 
virtual integra uma variedade de ferramentas que suportam múltiplas funções: 
informação,comunicação, colaboração, aprendizagem e gestão. A própria ideia de 
ambiente inclui essa noção de integração. Isso é claro em campos virtuais. Devido 
ao seu amplo escopo, eles têm que cumprir funções administrativas: gerenciar 
quem está registrado para que cursos, coletando notas de avaliação para contar 
créditos. Lugares virtuais têm que reproduzir a maioria das funções que podem 
ser encontradas em um campus real: registro, assistência, lazer e diversão. A 
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
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integração de tecnologias também está presente em ambientes de aprendizagem 
menores, por exemplo, quando um professor cria uma página para um curso que 
inclui um chat, um QUIZZ, um espaço para compartilhar rascunho.
A palavra integrada refere-se a realidades bastante diferentes. Há uma 
integração técnica e uma pedagógica, e ambas podem variar em grau. A tecnologia 
web tem aumentado a integração técnica. No menor grau de integração, diferentes 
peças de softwares podem ser colocadas na mesma página da web. Por exemplo, 
existe um pequeno programa rodando na parte superior da página e um quadro 
de comunicação síncrono na parte inferior da tela em que o aluno pode fazer 
perguntas. A integração é aqui restrita ao fato de que as duas aplicações aparecem 
na mesma janela (versus em duas janelas diferentes). No entanto, já é interessante 
projetar uma interface tão estruturada e não implica pedir ao usuário para iniciar 
várias aplicações e configurar a tela.
Um grau mais alto de integração é alcançado quando as aplicações 
compartilham ou trocam estruturas de dados. Exemplos:
• Se o aluno pressionar 'ajuda' no programa ou se o próprio programa descobre 
que o aluno precisa de ajuda, abre o chat e envia automaticamente para o 
professor um pedido de ajuda e um resumo do que o aluno fez até agora no 
ambiente.
• Se o aluno inserir uma resposta não padrão para o programa, a mensagem é 
passada para o remetente, que pede ao professor para fornecer feedback.
Esses exemplos mostram que a integração técnica apoia a integração 
pedagógica. Por exemplo, o designer não tem que escolher entre autoinstrução e 
tutoria, mas decide usar tanto a autoinstrução como base e a tutoria quando for 
necessário. Por exemplo, programas educativos têm sido muitas vezes criticados 
por falta de treinamento e em formação. Podemos agora ter um chat dentro do 
programa direcionando a internet. Assim, os designers podem selecionar o melhor 
de cada abordagem, usando uma tecnologia e não excluindo outra.
2.7 O AMBIENTE VIRTUAL SE SOBREPÕE AO AMBIENTE 
FÍSICO
Os ambientes virtuais de aprendizagem não só integram uma variedade 
de ferramentas de software, mas também integram todas as ferramentas físicas que 
podem ser encontradas em uma sala de aula. Claro, existem alguns ambientes 
virtuais "puros", projetados para currículos que estão completamente a distância 
(os alunos nunca vão para a escola, nunca se encontram). A maioria dos ambientes 
virtuais de aprendizagem incluem:
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UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
• Uma variedade de recursos de aprendizagem não informatizados: ferramentas, 
instrumentos, livros.
• Uma variedade de interações que não são mediadas por computador: discussão 
face a face entre os alunos, palestras pelo professor, discussões de grupo, além 
de meios tradicionais como e-mails, TV e telefone.
Não vamos entrar no debate sobre o que é virtual e o que não é, onde o 
ambiente físico para e onde o virtual começa. É uma questão filosófica interessante, 
mais complexa que a simples diferença entre elementos informatizados e não 
informatizados. Na prática, porém, não há necessidade de traçar uma fronteira 
entre mundos físicos e virtuais, a chave é integrá-los, não separá-los. A continuidade 
entre objetos físicos e virtuais torna-se clara agora que aparecem ferramentas 
híbridas que conectam computadores com artefatos físicos.
3 OS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM 
MELHORARÃO A EDUCAÇÃO?
Não seria honesto afirmar que os ambientes virtuais de aprendizagem 
melhorarão a qualidade da educação ou reduzirão os custos dos sistemas 
educacionais. Estes ambientes têm alguns efeitos potenciais. No entanto, o passado 
nos diz que é muito difícil criar as condições que transformam o potencial em 
efeitos reais. Enfim, mesmo se não houvesse nenhuma prova de superioridade em 
termos de resultados de aprendizagem, a evolução não iria parar. A questão não é 
provar, mas compreender.
3.1 MÍDIA NÃO TEM EFICÁCIA INTRÍNSECA?
Como os ambientes virtuais de aprendizagem são uma nova geração 
de sistemas educacionais baseados em computador, vale a pena analisar se a 
aprendizagem baseada em computador é mais eficaz do que aprender em uma 
sala de aula tradicional. A questão é, na verdade, irrelevante para aqueles, a grande 
maioria, que veem as tecnologias como ferramentas para os professores e não 
como substituta. No entanto, os estudos mostram uma ligeira vantagem para os 
computadores, especialmente quando se considera o tempo para a aprendizagem. 
Esses resultados foram questionados, mas mesmo se fossem concedidos, como 
poderiam os formuladores de políticas se generalizar a partir desses estudos? 
Poderíamos concluir que qualquer material didático, mesmo mal concebido, 
superaria os professores, mesmo os melhores? Claro que não. Ao comparar um 
curso e um professor, não medimos a eficácia intrínseca de computadores versus 
humanos, mas a qualidade de dois métodos de aprendizagem implementados por 
dois dispositivos. Se, por razões de comparação, forçássemos o computador e o 
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
133
professor a aplicar o mesmo método, observaríamos a mesma falta de diferença 
que se comparasse um Fiat Uno e um Porsche em uma estrada onde o limite de 
velocidade é de 30 km por hora.
Pode parecer trivial dizer que um meio não tem nenhum efeito em 
geral, mas a história da tecnologia educacional mostra que cada nova tecnologia 
(televisão, computadores, hipertextos, multimídia, internet, realidade virtual) 
levanta uma onda de expectativas ingênuas sobre os efeitos intrínsecos dessas 
tecnologias. Ainda assim, cada meio tem alguma especificidade, mas essa 
especificidade só pode ser expressa em termos de efeitos potenciais. Um meio 
oferece tipos específicos de interações: os computadores permitem a instrução 
individualizada, mas nem todo o software é individualizado, os computadores são 
capazes de analisar o comportamento do aluno, manipular modelos interativos, 
mas a maioria dos programas não o fazem. O efeito é "potencial" no sentido de 
que tipos interessantes de interações estão disponíveis, mas não utilizados ou não 
usados para os objetivos de aprendizagem.
Agora, podemos estabelecer que alguns programas educacionais são 
eficazes, sem comparação com os professores, simplesmente comparando o que 
os alunos sabem antes e depois? Podemos, em alguns casos, especialmente para 
cursos autônomos. No entanto, observamos que a efetividade do material didático 
depende, muitas vezes, do contexto pedagógico em que é utilizada. Observamos 
que, mesmo com hipertextos simples, a maneira como os alunos navegam é muito 
influenciada pelas tarefas que os professores lhes atribuem. Como um exemplo 
simples, vamos imaginar um software de exercícios em computação aritmética, que 
fornece aos alunos respostas incorretas. Seria uma ferramenta de aprendizagem 
muito ruim para o professor que usa esse curso de uma forma normal, mas poderia 
ser transformado em uma ferramenta muito interessante se o professor pede aos 
alunos para encontrar os erros no programa. Este exemplo não é ridículo, uma vez 
que a web contém um monte de informações incorretas.
Em resumo, a efetividade do curso está vinculada ao contexto pedagógico 
de uso: o cenário pedagógico em que o curso é integrado, o grau deenvolvimento 
do professor, o cronograma, a infraestrutura técnica e assim por diante. Isto 
não é específico para a tecnologia, todas as reformas dos sistemas educacionais 
enfrentam a mesma dificuldade em ampliar as histórias de sucesso.
3.2 INTERAÇÕES SOCIAIS
A primeira oportunidade óbvia de ambientes virtuais de aprendizagem 
é que eles suportam a interação social, de várias maneiras: síncrono versus 
assíncrono, baseado em texto versus áudio ou vídeo, um-para-um versus um-
para-muitos, definir efeitos potenciais, não reais. Por exemplo, muitas vezes 
encontramos professores que acreditam que, uma vez que seus alunos usam 
134
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
e-mail, eles vão começar a fazer perguntas frequentes e inteligentes. Em nossa 
experiência de ensino na web, isso raramente é o caso. A maioria das conversas 
por e-mail é sobre a gestão da aprendizagem (encontrar recursos, negociar prazos, 
pedir uma consulta). Espontaneamente, eles enviam poucas mensagens de e-mail 
ricas em conteúdo. O mesmo se aplica aos fóruns educativos, nos quais é muito 
difícil sustentar o fluxo de mensagens. O problema não é devido à tecnologia, mas 
ao contexto educacional. Os alunos não começarão a se comunicar com o professor 
por causa da comunicação.
Nas seções a seguir, argumentamos que o desafio pedagógico não é imitar 
as interações face a face, mas explorar novas funcionalidades de comunicação, 
novas que são eficazes em ambientes virtuais de aprendizagem.
3.2.1 Contexto social nos locais virtuais 
O contexto social em que as interações ocorrem tem um forte impacto 
sobre a forma como os alunos interagem, às vezes até mais forte do que os 
recursos tecnológicos. Ambientes virtuais oferecem aos designers formas de 
especificar implicitamente este contexto para os alunos. Ilustramos este ponto 
com a discriminação usual entre a comunicação síncrona versus a comunicação 
assíncrona. 
A diferença tecnológica é real e simples, mas seu uso é mais complexo. Os 
sistemas síncronos (CHATS) estão se tornando muito populares. Eles são, contudo, 
criticados por várias razões, uma delas é o fato de que os alunos têm ou não que ter 
o tempo necessário para refletir antes de responder. No entanto, observamos em 
um espaço virtual síncrono que atrasos de resposta foram, muitas vezes, acima de 
vários minutos, ou seja, muito mais tempo que o que os alunos precisariam para 
enviar uma mensagem de e-mail. 
Quando a comunicação para de ser percebida como síncrona? Depois de 
1,5 ou 88 segundos? Na conversa de voz, o único segundo de atraso que ocorre em 
algumas comunicações via satélite perturba bastante a conversa. Na comunicação 
escrita, um atraso maior é aceito, uma vez que, na maioria dos sistemas incluem 
o tempo necessário para digitar a resposta. Na verdade, a sincronicidade é menos 
uma questão de tempo real do que um sentimento subjetivo de fazer uma tarefa 
simultaneamente com alguém. Se dois estudantes resolvem equações juntas e 
usam um bate-papo, a sincronicidade é menos devido à própria ferramenta do 
que ao fato de que um aluno diz algo como "OK, agora vamos fazer o exercício 
5.2". Em outras palavras, a variável-chave não é a sincronicidade, mas o contrato 
de comunicação, muitas vezes implícito, entre interlocutores. Estabelecer regras de 
comunicação implícitas é uma das possibilidades sociais de lugares virtuais. 
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
135
3.2.2 Comunicação em ambientes virtuais 
Os designers de espaços virtuais não tentam, necessariamente, imitar o 
espaço físico, eles procuram criar novas possibilidades. No mesmo espírito, o modo 
mais relevante de comunicação não é necessariamente aquele que imita conversas 
face a face. A comparação não é a questão-chave. Se observarmos reuniões on-line 
em tempo real elas seguem padrões semelhantes aos encontros face a face. Claro, 
são algumas situações para as quais nenhum meio foi encontrado tão eficaz como a 
co-presença física. Por exemplo, lançar um projeto e negociar metas é muito difícil 
de fazer por e-mail. Portanto, estudos empíricos sobre a comunicação mediada 
por computador são frequentemente expressos em termos de "o que é perda": por 
exemplo, passando de face a face para conversar, os alunos afrouxam expressões 
faciais, gestos corporais, entonação de voz. Essas comparações subestimam o fato 
de que grupos de usuários e ferramentas formam sistemas cognitivos distribuídos 
e se auto-organizam para adaptar ao contexto. Por exemplo, como mencionado 
acima, as mensagens são enviadas apenas quando o emissor aperta a tecla 
ENTER. Isso é diferente de conversas habituais e, portanto, perturba iniciantes. 
Muitas vezes, o emissor repete sua pergunta antes que o receptor tenha tempo de 
responder. No entanto, os usuários experientes desenvolveram maneiras de lidar 
com isso: antes de digitar uma resposta longa, eles informam ao parceiro por uma 
frase curta, como "Deixe-me responder ...".
Outro truque é digitar somente o início da resposta, seguido do símbolo 
[...] para indicar que a mensagem continuará. Estas soluções são parte da cultura 
específica dos ambientes virtuais.
Nosso desafio é compreender oportunidades de interações virtuais e 
integrá-las onde forem pedagogicamente relevantes. Esse trabalho ainda tem que 
ser feito para interações multimídia. As possibilidades de comunicação de voz e 
vídeo em ambientes virtuais são em grande parte inexploradas. Comunicação de 
vídeo é muitas vezes limitada a exibir a face e usar o alto-falante, que tem um valor 
limitado em relação ao seu custo técnico. Em geral, o contato visual não é possível. 
Até agora, os ambientes que os alunos veem os mesmos objetos enriquecem mais 
interações do que aqueles de onde eles se veem (embora não sejam exclusivos). 
Não questiona- se o futuro da comunicação por vídeo, mas salientamos que a 
sua utilização atual (nomeadamente palestras tradicionais que são gravadas e 
transmitidas na Internet) não são muito inovadoras. Temos que inventar usos de 
comunicação de vídeo e áudio que melhoram a comunicação no espaço virtual.
136
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
3.2.3 Comunicação “não verbal”
A especificidade dos ambientes virtuais de aprendizagem é que, além das 
mensagens diretas de texto / voz / vídeo, os usuários podem se comunicar de outras 
maneiras: trocando objetos, movendo-se no espaço. Esses elementos são, muitas 
vezes, chamados de comunicação "não verbal", mas este termo é ligeiramente 
inadequado quando os comandos são verbais (por exemplo, os usuários têm de 
digitar "mover"). Essas novas formas de interação social são menos conhecidas, 
mas é possível vê-las como um meio principal para o desenvolvimento.
Muitos ambientes virtuais incluem um espaço compartilhado, ou seja, 
uma interface que os usuários veem a mesma coleção de objetos, podem adicionar 
objetos, levá-los em seu espaço privado, editá-los, excluí-los etc. Como esses objetos 
são persistentes, eles apoiam o referenciamento na comunicação verbal. O conjunto 
de objetos constitui uma representação do estado do problema, que desempenham 
o papel de uma memória coletiva. Os quadros brancos também são usados para 
apoiar encontros face a face. Pesquisadores do trabalho cooperativo apoiado por 
computador estão explorando o design de tais funcionalidades inovadoras que não 
existem necessariamente em interações face a face.
3.2.4 Construindo comunidades virtuais
Quando grupos de usuários interagem intensamente, através de algum 
meio, eles progressivamente constituem uma comunidade. O sentimento da 
comunidade não surge automaticamente porque os grupos usam a comunicação 
eletrônica, é preciso muito tempo, muitas interações. Exige o compartilhamento de 
metas e, o que quer que isso signifique, o compartilhamento de experiências.
 Como os sentimentos de pertença e identidade de grupo aparecemem 
ambientes virtuais de aprendizagem? Esses fatores não são bem conhecidos e 
mais pesquisas são necessárias para entender como designers podem favorecer o 
surgimento de uma comunidade. Obviamente, como um grupo de usuários projeta 
seu espaço virtual é um desses fatores: se você olhar pela janela quando o avião 
está pousando sobre Londres versus Napoli, você obtém uma avaliação imediata 
da relação entre cultura e arquitetura/urbanismo
Com o surgimento das comunidades virtuais, temos que entender como 
elas podem melhorar a educação. A resposta-chave é a cultura, tomada aqui na 
sua dimensão cognitiva, isto é, o quadro conceitual que medeia a forma como os 
alunos interpretam as situações. Nas teorias recentes, a aprendizagem é descrita 
como o processo de entrar numa cultura. Aprender a ser um médico não é apenas 
aprender sobre a medicina, é também adquirir a linguagem do médico, seus 
valores, seus preconceitos. 
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
137
Como projetar ambientes em que a cultura que irá surgir de perto coincide 
com a cultura a ser adquirida? No ensino profissional, isso pode ser conseguido 
através da ligação de alunos com profissionais fora das escolas, isto é, com uma 
comunidade que já desenvolveu a cultura-alvo. O gargalo é, obviamente, a 
dificuldade de encontrar trabalhadores que podem querer tomar o tempo para 
interagir com os alunos. No entanto, devemos ter cuidado para que a cultura 
específica de uma comunidade não impeça que os alunos se juntem à comunidade. 
Os ambientes de inclinação virtuais não devem ser lugares onde o aluno absorve 
a cultura, mas lugares onde construem novas culturas ou pelo menos encontrem a 
oportunidade de expandir a cultura existente.
Há outras razões para explorar esse processo de construção da comunidade:
• Construindo comunidades de professores. O ensino sempre foi um trabalho 
individual, os professores não colaboram muito, raramente participam de 
palestras, não trocam muito material didático e assim por diante. O desafio é 
transformar o ensino em um desempenho coletivo. Algumas experimentações 
correntes promovem especificamente a criação de comunidades para o 
desenvolvimento profissional de professores.
• Construindo comunidades profissionais educacionais maiores. A melhoria 
dos sistemas educativos depende da iniciativa dos professores. Algumas 
experiências começam a integrar mais os pais em comunidades virtuais.
Em outras palavras, as comunidades virtuais podem contribuir para 
quebrar as barreiras em torno das escolas.
3.3 ACESSO ILIMITADO À INFORMAÇÃO
A web fornece aos alunos e professores acesso a uma quantidade de 
informação que nunca foi acessível antes e está se desenvolvendo em uma taxa 
exponencial. Esta afirmação é tão trivial que muitas pessoas apenas apontam os 
aspectos negativos:
• A qualidade da informação é desigual, muitas vezes não há verificação de 
validade.
• Há um excesso de informações, é difícil encontrar o que estamos procurando.
• As informações não são filtradas. Assim, os alunos podem encontrar páginas 
que contradizem os valores morais ou éticos dos professores.
138
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
• A informação não é estruturada, a web é um enorme repertório de arquivos não 
organizados.
Todas essas críticas são válidas. No entanto, eles não devem esconder o fato 
de que este acesso à informação ainda é uma nova oportunidade, e como tal, vale 
a pena ser explorado. Não só os alunos têm acesso a mais informações, mas, mais 
importante, a uma maior variedade de fontes de informação. Mais uma vez, esta 
característica não garante, por si só, qualquer eficácia. A eficácia depende da forma 
como o designer aproveita esta oportunidade para o ambiente de aprendizagem, o 
que levanta duas questões:
• Como o designer aborda os problemas listados acima? No que diz respeito 
às questões de controle de qualidade e dificuldade de encontrar informação, 
existem duas estratégias: a pré-seleção da informação, ou seja, criar uma página 
recolhendo as informações consideradas corretas, relevantes para o curso, 
moralmente aceitáveis etc. Acesso não filtrado à web, mas ensinar aos alunos 
como procurar informações na web, treiná-los para serem críticos.
• Que papel atribui o designer ao acesso à informação no processo de 
aprendizagem? Existe o risco de que os designers confundam a criação de um 
ambiente de aprendizagem e o fornecimento de acesso à informação. Como 
caricatura, um professor poderia dizer: "Tudo o que você precisa saber sobre 
este assunto está na web, por favor, leia e volte para o exame em 6 meses". O risco 
de "transmissão de conhecimento simples" é bastante alto se alguém olhar em 
sites da Universidade, mas não está presente no nível da escola primária.
Esperamos uma rápida evolução dessas questões, tanto no que diz respeito 
à própria informação quanto à atitude mais enxuta em relação à informação. Mais 
e mais informações da web não terão valor se não houver informações explícitas 
sobre a autoridade de seu autor. As estratégias de ensino para avaliar a validade 
da informação da web tornar-se-ão uma missão crítica para as escolas.
3.4 A APRENDIZAGEM COLABORATIVA NÃO É UMA 
RECEITA
Os ambientes virtuais de aprendizagem contêm acessibilidades óbvias 
para a aprendizagem colaborativa. Ouvimos muitas expectativas em relação aos 
benefícios da aprendizagem colaborativa, e as expectativas excessivas sempre têm 
um efeito contrário. 
A aprendizagem colaborativa é mais eficaz do que aprender sozinha? 
Experiências comparativas deram uma vantagem à aprendizagem colaborativa 
em cerca de dois terços dos estudos. Isso conduziu a uma segunda geração de 
estudos que visaram determinar em que condições a aprendizagem colaborativa é 
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
139
eficaz: que tamanho de grupo (2,3,5, mais), que composição de grupo (homogêneo/ 
heterogêneo, gênero misto ou não), qual tarefa, que meios de comunicação, e assim 
por diante. Esses fatores interagem uns com os outros de forma que é impossível 
controlar todas as condições e garantir uma colaboração eficaz. Assim, a terceira 
geração de estudos empíricos analisa quais interações realmente ocorrem durante 
a aprendizagem colaborativa. Simplificando, a aprendizagem colaborativa é eficaz 
se os membros do grupo se envolvem em interações ricas: Quando se explicam 
em termos de concepções e não simplesmente de respostas, quando discutem 
sobre o significado de termos e representações, quando mudam de papéis. Não se 
pode a priori garantir que ocorrem interações ricas, mas pode-se regular o processo 
colaborativo para favorecer o surgimento desses tipos de interações. Isso pode ser 
realizado de duas maneiras:
• Colaboração estruturante: O professor não pede simplesmente aos membros do 
grupo que façam alguma tarefa juntos, mas especifica um cenário. Um cenário 
inclui várias fases e, em cada fase, a equipe tem que produzir alguma coisa e os 
membros da equipe tem algum papel a desempenhar. Funções como criticar a 
proposta do parceiro, resumindo o que o parceiro tem lido, sugerindo o parceiro 
para justificações, são esperados para desencadear interações produtivas.
• Interações reguladoras: Mesmo que os esforços para estruturar a colaboração 
aumentem a probabilidade de ocorrência de interações produtivas, não há 
garantia de que as interações realmente ocorram. Portanto, a aprendizagem 
colaborativa é beneficiária de alguma regulação externa, geralmente um tutor. 
O papel do tutor não é intervir no nível de tarefa, mas sim garantir que todos os 
membros do grupo participem, para apontar as contradições entre os membros 
do grupo que não foram notadas e assim por diante. A regulação é, contudo, 
difícil quando as interações ocorrem no espaço virtual, um professor não pode, 
por exemplo, regulara comunicação síncrona em 10 equipes de 3 estudantes. 
Os pesquisadores estão agora desenvolvendo ferramentas para ajudar os 
professores a regular grupos e ajudar os grupos a se regularem.
Nosso problema é como os ambientes virtuais de aprendizagem aumentam 
a probabilidade de surgir interações produtivas. Os designers criam ambientes que 
estruturam a colaboração, ou seja, interfaces que estruturam a tarefa (especifica 
as diferentes fases, quem tem que colocar qual objeto em que fase etc.) ou 
a comunicação. Estes últimos são chamados de "interfaces de comunicação 
semiestruturados". São ferramentas de comunicação nas quais os usuários se 
comunicam através de um conjunto predefinido de widgets. Um widget pode ser 
um botão, como "Eu discordo de você" ou um abridor de frase, como "Por que 
pensar sobre..." (o usuário tem que completá-lo). A hipótese subjacente é que essas 
interfaces moldarão a colaboração entre os sujeitos, como pensam as formas de 
linguagem. Os resultados empíricos preliminares sugerem que essas interfaces, 
por exemplo, reduzem o número de interações fora da tarefa. 
140
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
3.5 É O QUE IMPORTA?
A eficácia pedagógica é um objeto de investigação para os cientistas e uma 
preocupação para os formuladores de políticas, mas os professores, muitas vezes, 
têm uma preocupação primordial: funciona? Esta questão não se refere apenas ao 
fato de que o software é fácil de instalar e usar, e que é livre de erros, mas também 
a perguntas como: Será que ele funciona com meus alunos? Os alunos "jogam o 
jogo", isto é, sentem-se envolvidos no cenário e têm um interesse sustentado ao 
longo do uso do software? Quanto tempo vou ser capaz de mantê-los com esse 
software, algumas horas ou alguns meses?
O LOGO é um bom exemplo da diferença entre a eficiência prática e a 
eficácia pedagógica mencionada. Nunca foi provado que os alunos adquiram as 
habilidades de raciocínio que Papert afirmou que iriam adquirir. Esta falta de 
evidência não impediu muitos professores de usar o LOGO: era barato e confiável 
(sem bugs), poderia sustentar as atividades dos alunos durante longos períodos, 
atividades poderiam ser montadas em períodos de tempo que combinavam com 
horários escolares, e, além disso, LOGO foi acompanhado por uma bem recebida 
filosofia de educação (TAJRA, 2009). Isso ilustra que os professores são, e isso é 
muito legítimo, sensíveis à eficiência prática: o material didático os ajuda a fazer 
seu trabalho com facilidade.
É muito difícil avaliar a praticidade em abstrato, mas fácil de observar no 
campo, apenas o software que funciona irá continuar. A "praticidade" tem de fato 
dimensões sociais: quantos colegas estão usando a mesma ferramenta e podem 
compartilhar recursos ou outra ajuda como se posiciona na comunidade de 
professores e como usa essas ferramentas. Esta dimensão social foi muito clara na 
história do LOGO.
3.6 ESPAÇO VIRTUAL É UM ESPAÇO PARA A INOVAÇÃO
Embora não possamos prever como os ambientes virtuais de aprendizagem 
irão influenciar a eficácia da aprendizagem, um ponto importante a considerar é 
que, para os professores, um espaço virtual é um espaço aberto, um espaço onde 
podem tentar novas abordagens. A maioria dos professores que relatam como 
eles usam a Internet em seu ensino, implicitamente, descreve-se como pioneiros. 
Na maioria dos casos, eles são de fato pioneiros em sua escola. Enfrentam 
adversidades técnicas e institucionais, assumem riscos, nomeadamente a distância 
com o currículo, escapam das rotinas estabelecidas. Esses professores gastam 
muitas mais horas em sua preparação de ensino do que se espera. Não só os 
pioneiros contribuem para a mudança educacional, mas mais importante talvez, 
eles desenvolvem uma propriedade de mudança.
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
141
Em outras palavras, o principal efeito dos ambientes virtuais de 
aprendizagem nos sistemas educacionais pode estar revitalizando o ensino 
fora da web. Os professores, que trabalham em tempo parcial com ambientes 
de aprendizagem, podem mudar seu estilo de ensino mesmo fora da internet, 
incluindo práticas de aprendizagem mais colaborativas, vendo-se menos como 
provedores de conhecimento e mais como facilitadores. Na verdade, se você 
criar duas conferências, "Como ensinar através da Internet?" e "Como melhorar 
o ensino?", a primeira vai atrair mais professores do que a última, mas será de 
qualquer maneira sobre a melhoria do ensino. Este é o lado positivo, mas há 
também um lado negativo: os professores gastam muita energia para encontrar 
recursos, os professores têm que reinventar a roda, eles dedicam toda a sua energia 
para tecnologia em vez de objetivos educacionais. 
As questões tecnológicas são complexas e importantes. O desenvolvimento 
atual, às vezes, é muito impulsionado pela tecnologia em vez de por objetivos 
pedagógicos. Não devemos, como reação, desconsiderar as questões tecnológicas. 
Em vez disso, o desafio é chegar a uma compreensão profunda da relação entre as 
escolhas tecnológicas, ou mesmo técnicas, e os processos de ensino-aprendizagem. 
Especialmente, queremos enfatizar que ainda há uma necessidade de desenvolver 
novas tecnologias que suportam funções pedagógicas específicas (por exemplo, a 
regulação de grupos).
4 ALGUNS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM
Cada ambiente virtual de aprendizagem é elaborado conforme a 
necessidade, objetivos e o público-alvo a ser atingido. 
Existem vários ambientes de aprendizagem criados pelas instituições 
públicas e privadas, porém neste subtópico vamos conhecer um pouco do Amem, 
WEbQuest, Eureka e Moodle.
4.1 AMEM
Amem significa Ambiente Multimídia para Educação mediada por 
computador, seu objetivo é um sistema multimídia para educação presencial, 
semipresencial e a distância. Foi desenvolvido pela Universidade Federal de Santa 
Maria – UFSM. 
Surgiu através de um projeto de professores e acadêmicos inicialmente 
para desenvolver cursos de Windows e Microsoft Word (SANTINELLO, 2015). 
Hoje:
142
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
O Amem usa a metodologia da investigação-ação educacional 
emancipatória, procurando provocar questionamentos autorreflexivo 
nos alunos, que resultem em práticas sociais e educativas mais efetivas 
e críticas. Ele utiliza como base didática-metodológica os conceitos e 
as teorias educacionais que trabalham com as questões dialógico-
problematizadoras integradas às TICs (SANTINELLO, 2015, p. 49).
4.2 WEBQUEST
Criado em 1995 pelo professor Bernie Dodge, tinha como objetivo 
desenvolver atividades de pesquisa com o uso da internet. O ambiente consiste 
em um modelo simples de página da internet, mas com recursos da web para uso 
educacional. A aprendizagem é colaborativa e é construída através da orientação 
investigativa de um docente que interage com os aprendizes (SANTINELLO, 2015). 
4.3 EUREKA
Esse ambiente de aprendizagem fica disponível na internet e seu objetivo 
é estabelecer comunidades virtuais de estudo criadas por professores e alunos. 
Nesse ambiente, é possível trabalhar com fóruns, chat, conteúdo, correio eletrônico, 
edital, estatísticas, links, informações dos participantes, assim efetuando uma 
participação colaborativa (SANTINELLO, 2015). 
FIGURA 20 - TELA DO AMBIENTE EUREKA
FONTE: A autora
TÓPICO 2 | AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM E SUAS POTENCIALIDADES
143
FIGURA 20 - TELA DO AMBIENTE EUREKA
4.4 MOODLE
Moodle – Modular Objtect Oriented Dynamic Learning Environment, 
traduzindo, ambiente de aprendizagem dinâmico e modular orientado a objeto. 
Esse ambiente agrega diversas funções nas quais o usuário se comunica por 
ferramentas virtuais, tais como: fóruns, wikis, diários e chats, e os conteúdos 
são disponibilizados por meio de arquivos textos, livros, vídeos. O código de 
programação do Moodle é aberto, isso significaque programadores podem 
transformá-lo (SANTINELLO, 2015). 
FIGURA 21 - PÁGINA INICIAL MOODLE
FONTE: A autora
NOTA
E você já navegou pelo AVA da UNIASSELVI? Lembrando que o ambiente virtual 
de aprendizagem da UNIASSELVI chama-se Gioconda, desenvolvido pela equipe tecnológica 
da UNIASSELVI, ou seja, é um ambiente próprio da instituição.
144
Neste tópico, você aprendeu que: 
• AVAs são páginas na internet que disponibilizam ferramentas síncronas e 
assíncronas.
• Ambiente de aprendizagem virtual é um espaço de informação projetado.
• As lacunas sociais podem ser maiores do que a distância física, pois os AVAS 
devem formar também espaços sociais.
• O espaço virtual pode ser representado simulando a vida real.
• Os alunos são os atores no processo de ensino-aprendizagem em ambientes 
virtuais.
• Os ambientes virtuais de aprendizagem não são apenas utilizados para a 
educação a distância eles podem ser utilizados como complementos de aulas 
presenciais.
• Várias ferramentas vistas nas unidades anteriores integram os ambientes 
virtuais de aprendizagem.
• Ambientes de aprendizagem podem estimular a aprendizagem colaborativa.
• Existem vários ambientes virtuais de aprendizagem e são elaborados conforme 
a necessidade, objetivos e o público-alvo a ser atingido.
RESUMO DO TÓPICO 2
145
AUTOATIVIDADE
1 O ambiente virtual de aprendizagem Moodle é utilizado em muitos cursos 
on-line de instituições privadas e públicas. Em relação às características da 
plataforma Moodle, assinale a opção correta.
a) ( ) É um software livre, com código aberto, o qual possibilita o trabalho 
colaborativo entre programadores e usuários, que têm condições de 
modificar, melhorar e redistribuir o código do programa.
b) ( ) Possui recursos e ferramentas de interação como fórum, wiki, chat e 
broadcast.
c) ( ) Sua interface é complexa, favorecendo a aprendizagem autônoma.
d) ( ) Não há necessidade de instalação, na máquina do usuário, de browser 
para acessá-lo.
2 (ENADE, 2016) Inserir-se na sociedade da informação não significa 
apenas ter acesso às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), 
mas, principalmente, saber utilizar essas tecnologias para a busca e a 
seleção de informações que permitam a cada pessoa resolver problemas do 
cotidiano, compreender o mundo e atuar na transformação de seu contexto. 
Assim, o uso das TIC com vistas à criação de uma rede de conhecimentos 
favorece a democratização do acesso à informação, a troca de informações 
e de experiências, a compreensão crítica da realidade e o desenvolvimento 
humano, social, cultural e educacional. 
FONTE: Adaptado de <www.portal.mec.gov.br>. Acesso em: 30 jul. 2016.
Com base no texto apresentado, conclui-se que:
a) ( ) A inserção de um indivíduo nas relações sociais e virtuais contemporâneas 
exige mais que inclusão digital técnica.
b) ( ) O domínio de recursos tecnológicos de acesso à internet assegura ao 
indivíduo compreender a informação e desenvolver a capacidade de tomar 
decisões.
c) ( ) O compartilhamento de informações e experiências mediado pelas TIC 
baseia-se no pressuposto de que o indivíduo resida em centros urbanos.
d) ( ) Os avanços das TIC vêm refletindo globalmente, de modo uniforme, haja 
vista a possibilidade de comunicação em tempo real entre indivíduos de 
diferentes regiões.
3 Descreva ambiente virtual de aprendizagem e sua 
importância para educação. 
4 Descreva porque os ambientes virtuais de aprendizagem não se restringem 
à educação a distância.
146
147
TÓPICO 3
OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Com a utilização de tecnologias na escola, novas possibilidades pedagógicas 
surgem, contribuindo com a aprendizagem e tornando os conteúdos mais atrativos 
e interativos, assim aproximando os conteúdos da realidade dos alunos. 
Em nossos estudos vimos várias formas de utilizar a tecnologia a favor da 
educação. Neste último tópico, abordaremos outras ferramentas tecnológicas que 
auxiliarão na educação. Objetos de aprendizagem e MOOCs. 
2 OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Vimos que a evolução tecnológica para uso educativo é constante, porém, 
sempre surgem os desafios de que ferramentas serão criadas. Uma dessas novas 
ferramentas são os objetos de aprendizagem. 
Para Munhoz (2012), objetos de aprendizagem são uma tecnologia com um 
novo meio de instrução por meio de computador, e consiste na criação de objetos 
com finalidade educacional para reutilização em múltiplos contextos.
A noção de objetos de aprendizagem é confusa, em parte, porque há 
dezenas de definições do termo objeto de aprendizagem, bem como várias frases 
que se referem a mesma noção de recursos educacionais digitais reutilizáveis. 
Já para Wiley (s.d., p. 347), objetos de aprendizagem são definidos como 
“qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou 
referenciada durante a aprendizagem com suporte tecnológico”. 
Exemplos de objetos de aprendizagem incluem:
• Conteúdo multimídia.
• Conteúdo instrucional.
• Objetivos de aprendizado.
• Software de instrução e ferramentas de software.
• Pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem 
apoiada por tecnologia. 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
148
Pesquisadores de objetos de aprendizagem usaram uma variedade de 
metáforas para descrever objetos de aprendizagem e seu uso apropriado. As 
metáforas mais comuns - incluindo LEGOS e moléculas, fornecem uma visão 
extremamente interessante sobre as crenças subjacentes dos indivíduos sobre o 
ensino e a aprendizagem. A metáfora de LEGO caracteriza objetos de aprendizagem 
como pequenos pedaços de conteúdo que, por sua aderência aos padrões, cada um 
pode ser combinado com todos os outros em uma maneira direta. 
A metáfora molecular caracteriza objetos de aprendizagem como pequenos 
pedaços de conteúdo que, de acordo com sua composição semântica e estrutural, 
têm afinidades mais fortes para a vinculação com alguns objetos de aprendizagem 
e afinidades mais fracas para a ligação com os outros (WILEY, s.d.).
2.1 FATORES QUE DETERMINAM A UTILIZAÇÃO DE OBJETOS 
DE APRENDIZAGEM
Vejamos como devemos fazer a análise para a utilização de objetos de 
aprendizagem na escola:
• Relevância: Para que um objeto digital seja eficaz em uma disciplina, ele deve 
ser relevante para o conteúdo da disciplina e deve contribuir substancialmente 
para a obtenção de resultados.
• Usabilidade: O objeto digital deve ser utilizável na plataforma ou sistema de 
entrega em uso, e deve ser acessível pelos usuários.
• Adequação cultural: O objeto digital deve ser culturalmente apropriado, e os 
significados que ele comunica dentro de um contexto cultural devem reforçar 
objetivos de aprendizagem.
• Suporte de infraestrutura: Objetos, grandes ou pequenos, simples ou complexos, 
devem ser alojados e entregues em um sistema suficientemente robusto para 
lidar com surtos de tráfego, uso de largura de banda e armazenamento de 
arquivos grandes. 
• Redundância de acesso: É importante tornar os objetos digitais acessíveis através 
de mais de um meio de entrega. Por exemplo, um objeto de áudio mp3 pode ser 
entregue via Podcast ou link para download.
• Tamanho do objeto: Objetos grandes são por vezes inutilizáveis se os usuários 
são distribuídos em local remoto que o acesso é fraco e/ou lento. É importante 
otimizar o tamanho do objeto, especialmente imagens e arquivos de áudio. 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
149
• Relação com a infraestrutura/entrega: Se o objeto é facilmente integrado no 
sistema de gerenciamento de aprendizagem, ele é tratado de forma diferente de 
um objeto grande e complexo (um jogo, por exemplo), que pode ser executado 
em conjunto com o sistema de gerenciamento de aprendizagem. Pode ser 
necessário modificar o sistema de entregae/ou fundamento.
2.2 EFICÁCIA DO OBJETIVO DE APRENDIZAGEM
A eficácia do objeto de aprendizagem é uma função da flexibilidade do 
designer instrucional, do uso pretendido e do quão o objeto pode atingir os objetivos 
de aprendizagem. Alguns objetos de aprendizagem são realmente muito úteis e 
fáceis de usar. Esses incluem revisões gramáticas interativas para aquisição de 
linguagem escrita, desenvolvimento de habilidades de escrita. Outros são muito 
importantes para alcançar a autoeficácia e autorregulação do aluno, bem como 
para melhorar a motivação, por exemplo, mapas interativos (de características 
geográficas, corpo, animais etc.) podem ser envolventes, informativos e fáceis 
de usar. Outros exemplos incluem dicionários interativos e museus virtuais que 
conectam as imagens, o plano de fundo, as descrições e as fontes de pesquisa.
2.2.1 Práticas recomendadas para o uso de objetos de 
aprendizagem
Antes de usar um objeto de aprendizagem, deve-se analisar os resultados 
desejados do aluno (performativo e mensurável), o alcance do conteúdo e o nível 
do aluno. Para alcançarmos esse objetivo vejamos algumas análises que devem ser 
feitas antes de escolher o objeto de aprendizagem:
• Mantenha as teorias de motivação em mente ao selecionar objetos. Se os objetos 
de aprendizagem forem selecionados sem ter em mente certas teorias sobre 
como os seres humanos são motivados ou desmotivados, as atividades que os 
incorporam provavelmente serão ineficazes.
• Alinhar resultados com atividades instrucionais que incorporam objetos de 
aprendizagem. É importante rever como o objeto é e como é utilizado na prática. 
Além de avaliar os alunos para obter uma apreciação de seus valores, necessidades 
e interesses, também é importante articular como os objetos de aprendizagem 
são destinados a serem usados, e como seu uso afetará os resultados. Em seguida, 
após aplicação da atividade com objeto de aprendizagem, é importante realizar 
uma revisão pós-atividade para ver como os objetos foram utilizados e que tipos 
de resultados foram alcançados.
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
150
• Resolver potenciais questões tecnológicas: Além disso, todas as questões 
tecnológicas devem ser trabalhadas. Qual plataforma será usada? Será utilizado 
um sistema de gestão da aprendizagem?
• Que tipos de acesso os alunos terão? Será oferecido em formato de CD-ROM? 
Você vai usar PDAs ou computadores portáteis? Estes devem ser considerados 
porque é muito difícil adaptar um objeto uma vez que é incorporado num 
módulo de aprendizagem.
• Utilizar variadas atividades com tecnologia: simulação on-line, combinada, 
móvel e baseada em video games. Devido à crescente necessidade de atingir 
perfil de alunos diferentes, é importante projetar objetos de modo que possam 
ser reutilizados ou facilmente reutilizados para os modos que o aluno estará 
usando. A avaliação das necessidades é importante para isso.
• Lembre-se de recursos e necessidades reais do usuário. Os objetos de 
aprendizagem variam em tamanho e complexidade. Alguns, como laboratórios 
virtuais de química, exigem um extenso repertório de habilidades. Outros, 
como mapas ou imagens simples, são estáticos e muito fáceis de usar. Embora 
sejam fáceis de usar e baixar, eles podem não ser apropriados se o aluno estiver 
usando um computador portátil de tela pequena.
• Fatores sociológicos: entender as crenças e valores culturais é fundamental 
para o desenvolvimento de uma estratégia instrucional que use objetos de 
aprendizagem. É importante compreender os valores e como alguém poderia 
ofender involuntariamente um aluno. Também é importante entender os valores 
culturais para usar os objetos de forma a reforçar o autoconceito e motivar.
• Fatores Psicológicos: motivação, autoconceito, autoeficácia e crenças básicas 
sobre como a mente faz sentido são muito importantes. É também para 
compreender como objetos de aprendizagem podem fazer conexões entre a 
experiência do aluno e os conceitos apresentados na disciplina, a fim de atingir 
objetivos de aprendizagem. Objetos de aprendizagem podem ser utilizados 
adequadamente de formas eficazes que visam melhorar a autoeficácia do aluno 
e o autoconceito, bem como melhorar a autorregulação do aluno na busca de 
estratégias de aprendizagem eficazes, flexíveis e adaptáveis.
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
151
2.2.2 Produção de objetos de aprendizagem no Brasil
Vejamos algumas iniciativas brasileiras no âmbito de objetos de 
aprendizagem.
• Laboratório didático virtual: desenvolvido pela USP, encontra-se simulações 
feitas por alunos de ensino médio de escolas de rede pública e também links 
com simulações educacionais. Você pode acessar através do site: <http://www.
labvirt.fe.usp.br/>. 
FIGURA 22 – TELA LABVIRT
FONTE: A autora
• Rede interativa Virtual de Educação: RIVED é elaborado pela secretaria de 
educação a distância e tem como objetivo produzir conteúdos pedagógicos 
digitais em formato de objetos de aprendizagem e publicá-los na web para acesso 
gratuito. Você encontra simulações e animações. Pode ser acessado através do 
site: <http://rived.mec.gov.br/>. 
FIGURA 23 – TELA RIVED
FONTE: A autora
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
152
• Ciência na mão: neste site você encontra aplicativos, sistemas virtuais e jogos 
produzidos com finalidades especificamente educacionais. Podes acessá-
lo através do endereço: <http://www.cienciamao.usp.br/tudo/recursos.
php?tipo=software>.
FIGURA 24 – TELA DO CIÊNCIA NA MÃO
FONTE: A autora
3 MOOCS – MASSIVE OPEN ONLINE COURSES
MOOCs (Massive Open Online Courses) é um programa gratuito de 
aprendizagem a distância baseado na web que é projetado para a participação de 
um grande número de estudantes geograficamente dispersos.
Um MOOC pode ser padronizado em um curso universitário ou pode ser 
menos estruturado. Embora MOOCs nem sempre oferecem créditos acadêmicos, 
eles fornecem educação, que pode permitir a certificação, emprego ou estudos 
adicionais.
A palavra MOOC foi cunhada em 2008 por Dave Cormier, da Universidade 
de Prince Edward Island, para um curso oferecido pela Universidade de Manitoba, 
"Connectivism and Connective Knowledge". Havia 25 estudantes de pós-
graduação da universidade e 2.300 estudantes não pagantes do público geral que 
fizeram o curso on-line. A participação foi facilitada através de uma variedade de 
locais, incluindo Moodle (sistema de gestão de aprendizagem), posts, Second Life 
e reuniões on-line em tempo real (BATES, 2016). 
Os MOOCS podem ser usados como complementos de disciplinas e formas 
atrativas de incentivar o aluno ao estudo.
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
153
Vejamos alguns MOOCS gratuitos:
• Veduca: possui vários cursos das áreas exatas que podem complementar 
conteúdos das disciplinas. Você pode acessar através do site: <http://www.
veduca.com.br/cursos>.
FIGURA 25 – TELA VEDUCA
FONTE: A autora
• Fundação Lemann: plataforma on-line, aberta, que oferece cursos das 
universidades do mundo gratuitamente. Você pode escolher para aprender ou 
para ensinar. No item para aprender você pode navegar por exercícios e vídeos 
para várias idades. O item para ensinar possui cursos para formar educadores 
e ferramentas pedagógicas inovadoras com recursos especiais para quem quer 
ensinar. Você acessa através do site: <http://www.fundacaolemann.org.br/
coursera-brasil/>.
FIGURA 26 – TELA FUNDAÇÃO LEMANN
FONTE: A autora
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
154
LEITURA COMPLEMENTAR
OBJETOS DE APRENDIZAGEM NO CONTEXTO ESCOLAR
Daniel Ventura Damaceno
Rosimeire Martins Régis dos Santos
Resumo: Na procura por novas alternativas para o processo de ensino e 
aprendizagem mais atrativo e inovador e diante de um novo perfil de alunos, 
será proposto o uso de objetos de aprendizagem no contexto escolar. Esse recurso 
tecnológico,que pode ser usado várias vezes, assumindo diferentes objetivos, é 
muito conhecido na educação a distância, sendo indicado também na educação 
presencial. A escola de hoje está vivendo uma nova realidade: a inserção das novas 
tecnologias da informação e comunicação (TIC). Nesse sentido, os educadores 
também devem estar atualizados perante esse novo cenário. E, em conformidade 
com autores da área, em um levantamento bibliográfico, indicar-se-á o que é esse 
recurso tecnológico, suas principais características e onde poderá ser localizado.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem. Tecnologia Educacional. 
Metodologia de Ensino e Aprendizagem. Repositórios. Tecnologia da Informação 
e Comunicação.
1 INTRODUÇÃO
Novas tecnologias da informação e comunicação são descobertas e inseridas 
frequentemente em nossa sociedade. Mediante isso, muitas delas são adequadas 
ao contexto escolar. 
Dessa forma, muitos educadores podem ter certo receio ou até mantêm uma 
resistência quanto à utilização dessas novas tecnologias educacionais como apoio 
pedagógico, seja por falta de conhecimento seja por não conseguirem adequá-las a 
sua ação educativa. Em outra vertente, percebe-se cada vez mais a presença delas 
na escola, e, ainda mais, entre os alunos, que, muitas vezes, mais têm se apropriado 
desses recursos, atentando mais a eles do que à presença do educador. 
Diante desse desafio, é proposto apresentar ao profissional da educação os 
objetos de aprendizagem (OA) e indicar a sua possibilidade de uso como um agente 
enriquecedor do processo de ensino e aprendizagem em sala de aula. Para isso, 
será destacada a importância de o educador contextualizar as suas metodologias 
de ensino a sua realidade. 
Contudo, sabe-se que, para que o educador tenha segurança de inserir este 
recurso em seu planejamento, deverá, primeiramente, conhecê-lo. Assim sendo, 
serão considerados os estudos de teóricos como Fabri (2003), Leffa (2011), Maia e 
Mattar (2007) e Moran (2000), analisando os principais conceitos e atributos desse 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
155
recurso, onde encontrá-los e sugestões de uso em sala de aula.
2 A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E O NOVO PERFIL DE ALUNO
A educação a distância está cada vez mais firmando seus valores e 
conquistando a confiança de professores, que procuram se atualizar em novas 
alternativas de ensino e aprendizagem. Em tal contexto, é importante destacar que 
muitos desses profissionais podem se questionar sobre o que seja essa modalidade 
de ensino e de que forma ela pode contribuir com a sua profissão e o seu exercer 
em sala de aula. 
Nessa perspectiva, Maia e Mattar (2007, p. 6) definem que a educação a 
distância (EaD) é uma “modalidade de educação em que professores e alunos 
estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias de 
comunicação”. Segundo eles, o termo “separados”, que sugere a distância entre os 
educadores e estudantes, indica também a separação espacial e temporal.
Veja um exemplo: um professor brasileiro está participando de um Fórum 
Educacional no Estado do Piauí. Ele é professor de cinco turmas de graduação 
em Letras, em uma Faculdade no Estado do Paraná. Programado anteriormente 
com os seus alunos, e com a coordenação pedagógica, no mesmo dia e horário das 
aulas, o professor utiliza um sistema de teleconferência para ministrar o conteúdo 
do dia aos seus alunos, ao vivo. Ao final da aula, o professor despede-se de seus 
alunos pedindo a eles que, na próxima aula presencial, entreguem uma resenha 
crítica sobre o assunto exposto e suas possíveis dúvidas.
Esse exemplo lista dois conceitos possíveis com a EaD, a distância espacial 
(professor no Estado do Piauí e a turma no Estado do Paraná) e a distância temporal, 
seja síncrona ou seja assíncrona. Síncrona, quando os alunos estão assistindo ao 
professor na teleconferência (ao vivo, junto com o professor). Assíncrona, quando 
eles realizam uma atividade que será entregue posteriormente (diferente do tempo 
da aula, separado do professor).
Veja que, nesta situação, o professor leciona em um curso presencial, 
mas, devido a um contratempo, utiliza-se de uma tecnologia comunicacional, a 
teleconferência, como apoio ao seu ensino. Esse exemplo pode nos indicar que um 
recurso tecnológico da EaD pode contribuir com a educação presencial. O que são 
essas tecnologias?
As Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) são ferramentas 
interativas que vão além do quadro da sala de aula, do giz, dos livros didáticos e das 
provas dissertativas. Como essas, são formas de comunicação e, por consequência, 
transmitem o conhecimento. Não que as antigas tecnologias não asseguravam 
uma educação de qualidade e eficaz, mas é bom pontuar que os alunos de hoje 
vivem juntos dessas tecnologias. Eles estão mais “antenados” e “conectados”. E 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
156
os professores precisam acompanhar esse novo perfil de aluno e refletir sobre as 
metodologias adotadas atualmente (MAIA; MATTAR, 2007, p. 8).
Mattar (2010, p. 10), baseando-se nas ideias de Prenski (2001), identifica essa 
nova geração de estudantes como “nativos digitais”, que são os alunos que nasceram 
e vivem com a tecnologia. “Estão acostumados a receber mais informações que os 
seus professores”; eles aprendem de forma diferenciada; estão conectados vinte e 
quatro horas por dia; possuem uma comunicação e uma socialização incomuns; 
preferem o visual ao textual; possuem diversos perfis nas diversas redes sociais e 
a sua palavra é conectividade.
De certa forma, essas ideias não são uma novidade, porque a tecnologia 
está inserida em nosso cotidiano. A cada dia, surgem novas TIC, novas redes 
sociais, novas formas de interação. E essas tecnologias já não estão restritas ao 
ambiente familiar; estão presentes nas escolas também. O resultado disso é que, 
muitas vezes, os alunos “curtem” mais esses aparelhos inovadores do que as 
“velhas metodologias de ensino”. 
Sabendo-se disso, é bom refletir: como encontrar formas/métodos/
atividades e recursos que possam acompanhar esse novo perfil de aluno? E como 
adaptá-los ao processo de ensino e aprendizagem do aluno?
É útil compreender que os alunos estão cada vez mais “tecnologicamente 
ligados”, e cabe aos educadores procurar soluções que assegurem alcançar os 
objetivos educacionais esperados, acompanhando a velocidade das informações e 
inovações que os alunos estão vivenciando.
3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Objetos de aprendizagem (learning objects ou educational objects) 
são “quaisquer recursos digitais que podem ser reutilizados para assistir à 
aprendizagem”. Podem ser imagens ou fotos digitais, trechos de vídeos ou áudios 
ao vivo ou pré-gravados, podcasts, animações ou pequenos aplicativos da internet. 
São componentes instrucionais tecnológicos que podem ser aplicados em diversos 
contextos de ensino e que tem como objetivo ensinar.
Nessa perspectiva, Antoniazzi et al. (2006, p. 1) consideram que objetos de 
aprendizagem, objetos educacionais, objeto independente, objeto de comunicação, 
embora possam ter nomenclaturas diferentes, referem-se igualmente a recursos 
tecnológicos e possibilitam criar “materiais didáticos que podem estimular o 
aprendiz, tornando-o um cúmplice do processo de aprendizagem, engajando-o 
no processo do seu desenvolvimento, e o professor se torna um facilitador desse 
processo”.
Em outra vertente, objetos de aprendizagem (OA) podem ser definidos 
como “qualquer coisa digital ou não digital, que possa ser usada, reusada ou 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
157
referenciada num processo de ensino e aprendizagem com o apoio da tecnologia”, 
de acordo com o Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), formado 
em 2006 para desenvolver e promover padrões para as tecnologias instrucionais 
(LOM, 2000 apud WILEY, 2000, p. 4).
Esta definiçãofoi publicada pelo Learning Technology Standards Committee 
(LTSC), grupo de estudos do IEEE. Pode-se destacar que, para este Comitê, objetos 
de aprendizagem também são quaisquer recursos não digitais. Sob essa análise, 
é bom exemplificar esse conceito no uso escolar com as atividades impressas 
(cruzadinhas, caça-palavras etc.), os livros, os mapas, os mapas conceituais, os 
jogos de tabuleiro, entre outros, como OA (que têm as características de ensinar e 
podem ser reusadas em diversos contextos educacionais).
Mediante essa concepção, pode-se indicar que, quando um educador recebe 
um material instrucional para trabalhar e o fragmenta em várias partes, de modo 
que essas partes possam ser reutilizadas separadamente, atingindo um objetivo 
instrucional, elas podem ser classificadas como objetos educacionais.
Tais conceitos conduzem à ideia de Telles (2007) de que learning objects seriam, 
em outras palavras, “tudo, já que tudo pode ser usado, reusado ou referenciado 
num processo de aprendizagem”. Diante desse contraste de ideias e conceitos, é 
possível direcionar a definição de objetos de aprendizagem proposto neste trabalho 
como: qualquer recurso tecnológico que possa assistir a aprendizagem, atingindo 
um objetivo de ensino e tornando-se uma unidade de aprendizagem, ou seja, um 
objeto de aprendizagem não deve ser utilizado por si só para ensinar, mas deve 
ser um recurso para apoiar a aprendizagem e, dessa forma, assegurar um objetivo 
educacional.
Voltando à aula do professor do Estado do Paraná, ainda aquela que 
aconteceu por teleconferência, ao perceber que um assunto de sua aula poderia 
incitar dúvidas, ele aconselhou os alunos a acessarem, posteriormente, um site 
que dispõe diversos conteúdos de forma organizada sobre o assunto e que poderá 
auxiliá-los até mesmo para a realização da atividade proposta pelo professor.
Perceba que o professor indicou um local em que o aluno encontrará um ou 
mais recursos que apoiarão o seu aprendizado. É essa a definição indicada neste 
trabalho.
3.1 CARACTERÍSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Muito mais que ser usado e reusado nos diversos contextos de ensino, 
os OA também se destacam por outros “benefícios”, na proposta de Fabre et al. 
(2003). Em seu entendimento, para sua melhor organização e oferta, esses recursos 
também se destacam pela acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
158
Contudo, será destacado a conceituação de Leffa (2006), que muito bem 
os caracteriza como granulares, reusáveis, interoperáveis e recuperáveis. Na 
sequência, entenda um pouco mais desses conceitos.
3.1.1 Granularidade
A granularidade está presente em um OA quando, por ser uma unidade 
de aprendizagem, facilmente pode-se adequá-la a outros OA para adquirir novos 
conceitos, atingindo novos objetivos educacionais. 
Leffa (2006, p. 8) exemplifica muito bem esta característica: “os OAs se 
constroem dentro de certas especificações técnicas, como peças de um mobiliário, 
módulos, que podem ser encaixadas umas nas outras, formando blocos maiores 
ou menores, conforme as necessidades do usuário”. É importante inferir que a 
granularidade propõe a este recurso tecnológico um caráter flexível, ou seja, o 
objeto de aprendizagem tem de ser adaptável a diversos contextos de ensino, como 
também a outros objetos de aprendizagem.
De maneira similar, Fabre et al. (2003) explicitam a ideia de que a 
granularidade, entendida também como modularidade, pode estar associada ao 
tamanho deste recurso.
O tamanho/granulidade dos objetos educacionais deve ser escolhido 
de modo a maximizar seu reuso. Embora objetos educacionais maiores 
sejam mais fáceis de administrar são menos fáceis de recontextualizar 
para outros cenários de aprendizagem diferentes daqueles para os quais 
foram inicialmente previstos. Objetos educacionais menores podem ser 
mais precisamente definidos, são mais fáceis de recontextualizar, mas 
demandam esforço para organizar com vistas a facilitar sua localização 
(FABRE et al., 2003, p. 3).
Eles também ressaltam que “a ideia básica é a de que os objetos sejam como 
blocos com os quais será construído o contexto de aprendizagem”. E tais concepções 
nos conduzem à ideia de que objetos educacionais que mantêm uma característica 
granular podem auxiliar um educador, principalmente se ele quer utilizar este 
recurso mais de uma vez. E é essa a nova característica que será analisada segundo 
a óptica de Leffa (2006), a reusabilidade. 
3.1.2 Reusabilidade
É plausível apresentar que o termo “reusabilidade” vem sendo destacado 
por vários autores neste trabalho. Isso acontece porque essa pode ser a característica 
que mais distingue este recurso tecnológico.
Um OA deve ser produzido para ser usado, reusado e reaproveitado, porque, 
dessa forma, gera uma economia. O educador produz uma única vez e o utiliza 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
159
inúmeras vezes, gerando, assim, otimização na produção. Se um OA não for bem 
elaborado, sua vida útil pode ser extremamente curta, perdendo sua característica 
de objeto educacional. Seria oportuno lembrar que um recurso tecnológico como 
este, se bem elaborado, pode contribuir para a sociedade acadêmica, agindo como 
um multiplicador digital (LEFFA, 2006, p. 10). Ou seja, se disponibilizado em um 
local de fácil acesso, como os repositórios, e acompanhar uma forma “popular” 
de acesso, quer dizer, se o OA for uma imagem, que ela seja acessível, sendo salva 
em extensões de imagens conhecidas, como a extensão .jpeg, .gif, .png; ou, ainda, 
se for áudio, que seja salva nos formatos .mp3 ou .wav, o arquivo não será usado 
apenas uma vez, mas sim várias vezes e por várias pessoas ao mesmo tempo.
3.1.3 Interoperabilidade
Esta preocupação de se utilizar extensões que permitam o acesso a 
um recurso digital de forma universal indica outra característica presente nos 
objetos de aprendizagem: a interoperabilidade, que indica o fato de o recurso ser 
facilmente acessado e se adaptar a qualquer ambiente. Leffa (2006) bem explica 
essa característica com uma alusão ao processo de camuflagem de um camaleão, 
mas, ao contrário do camaleão, que muda de cor externamente, o OA deve ser 
adaptável em sua linguagem interna, ao passo que o usuário possa acessá-lo em 
qualquer ambiente e vê-lo da mesma forma. É possível apontar que seria como se 
fosse criada uma página de web e esta pudesse ser acessada por meio de qualquer 
navegador e em qualquer sistema operacional, da mesma forma como foi projetada.
3.1.4 Recuperabilidade
Acompanhando as características destacadas por Leffa (2006), um objeto 
de aprendizagem também deve ser recuperável, ou seja, ser facilmente acessado, 
possuir um sistema de catalogação (metadados). Esse conceito indica-nos a 
proposta de autores que asseguram que um OA não pode apenas ser produzido; 
ele tem de ser achado.
Segundo Fabre et al. (2003), os OA “são mais eficientemente aproveitados 
quando organizados em uma classificação de metadados”. E por esse prisma, Vaz 
(2009, p. 397 apud LIMA, 2010, p. 4) também destaca que o objeto de aprendizagem é 
“categorizado por metadados que facilitam a indexação, recuperação e reutilização 
dos learning objects”.
Antoniazzi et al. (2006) realçam a ideia de recuperabilidade em duas 
características: metadados são os dados de catalogação, informações (título, 
autor, data, publicação etc.), e indexação e procura, que é o fato de se adotar uma 
padronização visando a uma futura procura em um banco de objetos.
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
160
Tais características são relevantes no entendimento de Gama (2007, p. 9), 
que assegura que uma “organização e classificação de metadados” pode facilitar 
o reuso deste recurso. Ele aponta que “esforços” têm sido feitos em busca de uma 
padronização de metadados dos objetos de aprendizagem e exemplifica ospadrões: 
LOM (Learning Objects Metadata) do LTSC/IEEE (Learning Technology Standard 
Committee do Institute of Electrical and Electronic Engineers); SCORM (Sharable 
Content Object Reference Model) da Advanced Distributed Learning (ADL); 
IMS-Metadata do Instructional Management System (IMS) Global Consortium; e 
especificação da Dublin Core Metadata Initiative. 
Desse conjunto de conceitos, em conformidade com o que propõe Leffa 
(2006), considera-se que um objeto educacional possui características que se 
conectam e desse resultado formam uma unidade de aprendizagem. Sendo assim, 
um OA deve ser flexível, adaptável, catalogado, de fácil acesso e localização.
Agora que foi indicado o que é um objeto de aprendizagem e quais as suas 
principais características, é importante saber onde encontrá-los.
3.2 Repositórios
Os repositórios são acervos eletrônicos que arquivam os objetos de 
aprendizagem e fundamentais na garantia de que esses recursos possam ser 
encontrados e reutilizados, se bem arquivados e catalogados.
Para Afonso (2011, p. 152), os repositórios de recursos digitais e os 
repositórios de recursos educacionais digitais são sistemas de informação 
que permitem o aproveitamento e reutilização de objetos educacionais, como 
animações, softwares educacionais, vídeos, mapas, entre outros, construindo um 
acervo dinâmico que subsidia as diversas práticas pedagógicas.
Leffa (2006) indica que, infelizmente, muitos dos objetos de aprendizagem 
ainda não estão em conhecimento público. Ele supõe que a grande maioria desses 
recursos desconhecidos faz parte de um bloco maior de conhecimento (estão 
dentro de apostilas, disciplina ou cursos) e não foram devidamente identificados, 
o que os tornam inacessíveis.
E, nessa perspectiva, pode-se fazer alusão do repositório com uma grande 
biblioteca, mas on-line, com grandes e pequenos livros, contudo, desorganizados e 
sem um processo de catalogação. Ficará difícil encontrar um livro nessa biblioteca, 
pois a procura pode tornar-se estressante.
Em tal contexto, é importante relembrar as características da 
recuperabilidade de indexação e procura, ou seja, para facilitar a procura de um 
OA em um repositório, faz-se necessário que o recurso esteja sobre um processo de 
catalogação eficiente. Um objeto, para ser objeto, tem de existir e ser achado.
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
161
Em meados dos anos 90, Nash (2005, p. 2) sublinha que objetos de 
aprendizagem simples já eram compartilhados informalmente (plano de aulas e 
atividades pedagógicas). E na sequência, museus, jornais e revistas, bem como 
alguns meios de comunicação, como as redes de televisões, já organizavam 
e publicavam conteúdos na web com propósitos educacionais. Muitos desses 
desenvolviam atividades de aprendizagem ao redor dos objetos criados, 
disponibilizando-os, por meio de downloads, em seus sites. “Mais tarde, esses sites 
se dedicaram a fazer objetos de aprendizagem de todas as disciplinas” e foram 
disponibilizados publicamente na internet. 
“Embora essa tática ofereça um maior acesso e disponibilidade”, nem 
sempre estes repositórios “são de fácil navegação”, ou possuem um sistema eficaz 
de catalogação, ou simplesmente contam com restrições de acesso. Apesar disso, 
vários projetos de melhorias já estão em andamento. 
Neste momento, é importante recordar um dos problemas apontados por 
Nash (2005) e analisado por Mattar (2011): os direitos de acesso a um recurso on-line. 
Para esse autor, é importante considerar as políticas de direitos autorais que cada 
instituição adota para esses materiais digitais, ou seja, antes de acessar, reproduzir 
ou até reutilizar um recurso on-line, é preciso verificar se isso é permitido. E, nessa 
perspectiva, Mattar (2011, p. 55) argumenta que é essencial que essas instituições 
“tenham uma política bastante clara de direitos autorais”.
Conheça alguns desses repositórios, classificados em: repositórios 
administrados por associações públicas ou instituições governamentais; por 
centros universitários; e pela iniciativa privada.
3.2.1 Repositórios públicos
Gerenciados por instituições federais, grupos ou associações públicas, esses 
repositórios são mantidos para facilitar o acesso aos novos recursos educacionais. 
Como exemplo, tem-se: o MERLOT7, repositório público gerenciado por uma 
comunidade on-line aberta composta por membros de todo o mundo com a 
finalidade de compartilhar materiais pedagógicos; O NLN Materials, repositório 
público mantido por um grupo da Inglaterra e disponibilizado pelo Learning and 
Skills Improvement Service; e o FREE, banco de recursos digitais para ensino e 
aprendizagem mantido pelo Departamento de Educação dos Estados Unidos. 
No Brasil, o Ministério da Educação mantém dois repositórios públicos de 
objetos educacionais: a Rede Interativa Virtual da Educação – RIVED – e o Banco 
Internacional de Objetos Educacionais – BIOE –, este em parceria com o Ministério 
da Ciência e Tecnologia. 
A RIVED, assim como o BIOE, tem o propósito de compartilhar publicamente 
conteúdos didáticos, em objetos de aprendizagem. Esses conteúdos “primam 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
162
por estimular o raciocínio e o pensamento crítico dos estudantes, associando o 
potencial da informática às novas abordagens pedagógicas. A meta que se pretende 
atingir disponibilizando esses conteúdos digitais é melhorar a aprendizagem das 
disciplinas da educação básica e a formação cidadã do aluno. Além de promover a 
produção e publicar na web os conteúdos digitais para acesso gratuito”.
Já o BIOE foi produzido com a finalidade de disponibilizar objetos 
de aprendizagem mais elaborados e de diferentes formatos (áudios, vídeos, 
animações, simulações etc.). Por ser integrado à Rede Latino-americana de Portais 
Educacionais – RELPE –, assim como a RIVED, encontra-se, nesse ambiente, 
recursos em várias línguas e que abordam a diversidade cultural, educacional e 
regional latino-americana.
Seria oportuno indicar que é válido um educador acessar esses repositórios 
disponibilizados pelo MEC. Existem OA que podem lhe auxiliar em algum 
momento em sua prática em sala de aula. Em breve, esse assunto será abordado.
3.2.2 Repositórios universitários
Há repositórios também organizados por instituições de ensino presentes 
em todo o mundo. E é interessante notar que muitos dos objetos educacionais 
compartilhados nestes repositórios foram criados por meio de projetos e 
pesquisas. Os acadêmicos produzem para também aprender o que é um objeto de 
aprendizagem.
Um dos repositórios mais conceituados e destacados desta categoria 
é o WiscOnline. Trata-se de um repositório que contém mais de 2.500 objetos 
educacionais produzidos por tecnólogos de multimídia, designers instrucionais e 
acadêmicos de um grupo de faculdades técnicas, a Wisconsin Technical College 
System (WTSC), presente no estado americano de Wisconsin.
Nessa linha, existe o repositório mexicano ITSON - Instituto Tecnológico 
de Sonora -, com objetos de aprendizagem produzidos por acadêmicos e que 
possuem um conteúdo relevante.
No Brasil, tem-se a Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia 
na Aprendizagem (CESTA), repositório de objetos educacionais administrado 
pelo Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias da Educação da Universidade 
Federal do Rio Grande do Sul. É oportuno lembrar que a criação deste espaço 
aconteceu para que se pudessem centralizar, em um ambiente, objetos educacionais 
produzidos por uma equipe de um curso de pós-graduação dessa universidade.
É de grande importância sugerir também o LABVIRT, o Laboratório 
Didático Virtual, um projeto muito bem realizado e coordenado pela Faculdade 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
163
de Educação da Universidade de São Paulo. O banco de OA deste repositório está 
segmentado nas áreas de química e física e os objetoseducacionais produzidos 
partiram de roteiros escritos por alunos do ensino médio do Estado de São Paulo. 
É oportuno conhecer mais detalhes sobre esse projeto de sucesso e consultar os 
recursos disponíveis.
3.2.3 Repositórios de iniciativas privadas
Acompanhando as nossas indicações de repositórios, vale notar que 
instituições privadas com boa intenção em incentivar a educação, em suas diversas 
modalidades, também possuem projetos de acesso a recursos educacionais.
Esse é o caso da Apple, que, em parceria com renomadas universidades do 
mundo (como Yale, Stanford, Oxford etc.), disponibiliza mais de 350 mil palestras, 
audiobooks e planos de aulas gratuitamente em seu ambiente, o Learning 
Interchange.
Nessa linha, a Microsoft, também se destaca pelo projeto Conteúdos 
Educacionais, um site que reúne várias iniciativas para o desenvolvimento de 
educadores inovadores. Artigos e planos de ensino que auxiliam como utilizar os 
objetos educacionais, assim como um repositório simples de softwares educativos 
são importantes ferramentas e estratégias para a formação de um professor 
“antenado”.
Desse conjunto de repositórios indicados, cabe assegurar que é possível 
encontrar, em meio a tantos exemplos, recursos tecnológicos que se adaptam ao 
plano de aula de um educador que queira inovar e procurar novas metodologias 
de ensino e aprendizagem.
Lembra-se do professor do Estado do Paraná? Na última vez, ele tinha 
indicado para a sua turma um site com vários conteúdos organizados, para reforçar 
o aprendizado em sala de aula. Diante das definições aqui apresentadas, o site 
sugerido é um repositório de objetos de aprendizagem. Agora que se sabe onde 
encontrar esses recursos tecnológicos, resta saber como aplicá-los.
4 O ENSINAR E O APRENDER COM OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Criar estratégias e ser um mediador do conhecimento é uma das ações 
do educador, o qual, por meio de sua abordagem, adota metodologias buscando 
transmitir e compartilhar o seu conhecimento com os seus alunos, bem como 
garantir uma educação com qualidade.
Nessa perspectiva, o professor é desafiado em sala de aula, porque nem 
todos os alunos aprendem de forma linear. Alguns alunos têm a capacidade de fixar 
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
164
melhor um conteúdo lendo, outros escutando, outros criando mapas conceituais e 
outros escrevendo. Assim, é papel do professor adotar ações educativas planejadas, 
as quais atinjam todos os seus alunos. Ele deve saber ensinar, assim como deve 
saber “como aprender”, ensino e aprendizagem.
Nesse sentido, é útil indicar as considerações de Delors (2003, p. 89) sobre 
a educação. Segundo ele, a “educação deve transmitir, de fato, de forma maciça 
e eficaz, cada vez mais saberes e saber-fazer evolutivos, adaptados à civilização 
cognitiva, pois são as bases das competências do futuro”. E para isso, “à educação 
cabe fornecer, de algum modo, os mapas de um mundo complexo e constantemente 
agitado e, ao mesmo tempo, a bússola que permita navegar através dele”.
Tais indicações nos permitem inferir que o professor de hoje deve se 
sensibilizar para que suas metodologias acompanhem a nova sociedade que já 
existe, a sociedade que vive em meio às tecnologias da informação e da comunicação, 
e aos novos alunos que as usufruem: os nativos digitais.
Delors (2003, p. 93-102) também apresenta a ideia de que o processo 
pedagógico deveria conter quatro etapas, denominados os pilares do conhecimento: 
o aprender a conhecer; o aprender a fazer; o aprender a viver juntos; e o aprender a 
ser. Diante dessa proposta, é útil indicar que um bom educador deve: compreender 
o mundo; estar “antenado”; descobrir novas alternativas para ensinar; pôr em 
prática o conhecimento que adquiriu e que adquire a cada dia e saber como 
ensinar o aluno a pôr em prática os conhecimentos que ele próprio adquire; saber 
compartilhar o seu conhecimento e ser aberto a aprender também com o aluno; 
desenvolver-se como ser intelectual, espiritual e humano; e “não negligenciar 
nenhuma das potencialidades de cada indivíduo”. Ou seja, é plausível parafrasear 
esta citação de Delors (Ibidem) de que, o fato de os educadores acompanharem 
a realidade tecnológica, que está presente em seus alunos e na sociedade, é não 
negligenciar as potencialidades que estão em cada aluno em meio ao ambiente em 
que vive, com a tecnologia e a comunicação.
Em tal contexto, é possível apontar as ideias de Silva (2010, p. 24), que assim 
como Freire (1978), realça que o professor deve ser “parceiro” na aprendizagem 
do seu aluno. Ele sublinha também que “pouco temos feito para modificar 
nossa histórica tendência ao falar/ditar”. Em outras palavras, “tradicionalmente, 
os professores vêm reproduzindo a sala de aula centrada na transmissão de 
informações”, a sala de aula, por vezes, “é identificada com o ritmo monólogo 
e repetitivo associado ao perfil de um aluno que permanece demasiado tempo 
inerte, olhando para o quadro, ouvindo récitas, copiando e prestando contas”. Tais 
argumentos nos permitem deduzir que: 
Nos novos cenários da sociedade da informação, as tecnologias 
educacionais presentes na educação a distância surgem como 
oportunidade para incrementar o atendimento das demandas 
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
165
educacionais da população e da sociedade e, nessa perspectiva, a 
criação e a disponibilização de objetos de aprendizagem contribuirá 
para o alcance efetivo de um objetivo planejado (SILVA, 2010, p. 103). 
Ou seja, diante desse novo desafio pedagógico, que é procurar alterar este 
ritmo em que o professor dita e o aluno escuta, os objetos de aprendizagem podem 
ser o “pontapé” para um professor que procura inovar e adotar novas perspectivas 
para a sua ação pedagógica em sala de aula.
Veja que Moran (2000) diz que “o professor, tendo uma visão pedagógica 
inovadora, aberta, que pressupõem a participação dos alunos, pode utilizar 
algumas ferramentas simples da Internet para melhorar a interação presencial-
virtual entre todos”.
Nesse trecho, o autor pontua sobre a criação de blogs, fóruns ou até mesmo 
ambientes virtuais de aprendizagem que integrem o professor aos seus alunos. 
Tudo isso gerando um resultado benéfico no processo de ensino e aprendizagem 
e, assim, potencializando as competências que o aluno já domina. Todavia, como 
ele mesmo indica nesse mesmo artigo, não cabe dar receitas, porque as situações 
são muito diversificadas. É importante que cada docente encontre o que lhe ajuda 
mais a sentir-se bem, a comunicar-se bem, ensinar bem, ajudar os alunos a que 
aprendam melhor. É importante diversificar as formas de dar aulas, de realizar 
atividades, de avaliar. 
Com esteio nessas palavras de Moran (2000), não cabe dar uma receita de 
como utilizar os objetos de aprendizagem na ação pedagógica de um professor, 
tampouco assegurar que esses recursos tecnológicos sejam milagrosos e que 
possam substituir toda a ação do professor em sala de aula. Contudo, pode-se 
sugerir a sua utilização, de acordo com a experiência dos autores desse trabalho.
No segundo tópico deste artigo, os objetos de aprendizagem foram 
definidos como qualquer recurso tecnológico que possa assistir a aprendizagem, 
atingindo um objetivo de ensino e tornando-se uma unidade de aprendizagem. 
Com isso, um OA pode auxiliar um educador na exposição de um conteúdo em 
sala de aula.
Nesse sentido, ao ensinar um novo conhecimento ao aluno, é interessante 
que o professor lhe explique a importância daquele novo conteúdo e o porquê 
o aluno deverá aprendê-lo. Com essa sensibilização, o aluno certamente se 
empenhará em aprender, e um objeto de aprendizagem pode ser inserido nesta 
etapa da aprendizagem.
Levar os alunos para a sala de tecnologia da escola, ou até mesmo, indicar 
uma “tarefa on-line para a casa” poderá ser uma novidade para os alunos. E esses, 
atentos aos novos métodose desafios que o professor está propondo, podem 
contribuir no processo da aprendizagem.
UNIDADE 3 | EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
166
No processo de ensino, o professor planeja as suas aulas sabendo das 
diversas realidades que irá enfrentar, por exemplo: como ele irá expor um 
conteúdo “complicado” de se trabalhar em uma sala de aula agitada; como ele 
irá revisar o conteúdo do ano anterior; como irá preparar os alunos para uma 
avaliação etc. E é no planejamento das aulas que o professor também percebe que 
um conteúdo da sua disciplina pode se relacionar ao conteúdo de outras, gerando 
a interdisciplinaridade. E para todas essas ações, pode-se sugerir o uso de um 
objeto de aprendizagem. Acompanhe dois exemplos.
Um professor de ciências, que irá ensinar seus alunos sobre o sistema 
respiratório, pode utilizar uma animação mostrando como funciona um pulmão 
e quais são as partes que o compõem. Durante o conteúdo, ele pode indicar aos 
alunos que procurem imagens, na internet, de radiografias de pessoas que fumam, 
ou ainda reportagens que falem sobre o assunto. Caso o professor queira, ele 
também poderá utilizar essas ideias apenas para o final da sua exposição, como 
um reforço à aprendizagem.
Já um professor de literatura pode levar músicas para os seus alunos que 
retratem a época de cada escola literária, a fim de que possam compreender o 
quanto um texto poético é condizente com a realidade da época em que foi escrito. 
Essa mesma música pode ser utilizada na aula de artes, história e, se possuir letra, 
até na aula de português.
Essas breves sugestões acompanham a ideia de que o objeto de aprendizagem 
como recurso tecnológico pode auxiliar no processo de ensino e aprendizagem. 
Todavia, é inquestionável assegurar que, assim como outras técnicas de ensino, o 
OA deve ser aplicado com uma finalidade; se não, existe o risco de que se perca a 
sua ação pedagógica.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Do conjunto de citações e indicações levantados neste trabalho, é plausível 
inferir que é importante refletir sobre a nova realidade presente na escola, ambiente 
que, acompanhando o ritmo de uma nova sociedade, de um novo público de 
alunos, precisa também estar atento a novas possibilidades para assegurar a sua 
função educativa e transformadora.
É inquestionável que os educadores são desafiados a essa nova situação. E, 
por isso, são chamados a assumir um papel de mediadores do conhecimento, de 
guias para o processo de aprendizagem do aluno. Eles podem não estar preparados 
para tal condição, ou até desencorajados, todavia, é importante se pensar que um 
bom planejamento, uma boa pesquisa e tentativas (que podem levar ao erro ou 
ao acerto) podem garantir segurança e experiência, resultando em um sucesso na 
ação educativa.
TÓPICO 3 | OUTROS RECURSOS MEDIÁTICOS
167
Nesse sentido, é perfeitamente aceitável a ideia de que os objetos de 
aprendizagem podem auxiliar no processo de ensino e aprendizagem do aluno. 
Entretanto, não se pode esperar que o aluno busque tais recursos sozinho, 
desamparado. Cabe ao professor pesquisar e guiar seus alunos na identificação de 
OA e repositórios que contribuam no processo do ensino e aprendizagem.
A partir da simples indicação de dados e conceitos sobre o que é um 
objeto de aprendizagem, talvez possa haver a inspiração de um educador querer 
organizar o seu próprio repositório de objetos educacionais. Essa é uma proposta 
muito interessante se for levado em conta que esse professor poderá trabalhar de 
forma colaborativa com os seus alunos, ou seja, seus alunos o ajudam a construir 
OA para serem utilizados e compartilhados com outros alunos da mesma escola ou 
até de outros lugares, se disponível em um local de fácil acesso, como redes sociais, 
blogs, plataformas virtuais etc. E o resultado dessa ação inovadora futuramente 
poderá ser tema de novos artigos e pesquisas, sobre a experiência de uso de OA 
em ambientes escolares.
Os OA são recursos tecnológicos simples, que exigem atenção e planejamento 
para a sua utilização na ação pedagógica. Nessa perspectiva, futuramente, poderão 
ser considerados os precursores para grandes mudanças no contexto escolar, pois 
é notada a quantidade de autores e instituições públicas e privadas que valorizam 
e incentivam o compartilhamento e o uso desse recurso.
E desse conjunto de fatores, é fácil considerar que os objetos de aprendizagem 
assistem o processo de ensino e aprendizagem, servindo como um auxílio aos 
educadores que buscam estar “antenados” a esta nova sociedade da informação 
e comunicação.
FONTE: Disponível em: <http://seer.canoas.ifrs.edu.br/seer/index.php/tear/article/
viewFile/140/71>. Acesso em: 16 dez. 2016.
168
Neste tópico, você aprendeu que:
• Objetos de aprendizagem são definidos como qualquer entidade, digital ou 
não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante a 
aprendizagem com suporte tecnológico.
• Devemos analisar como funcionam os objetos, quais seus objetivos de 
aprendizagem antes de utilizar em sala.
• Deve-se analisar quais os resultados com uso de objetos de aprendizagem.
• MOOCS são cursos gratuitos a distância através da web.
• MOOCS podem auxiliar na fixação e aprendizado de conteúdos.
RESUMO DO TÓPICO 3
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AUTOATIVIDADE
1 Os Objetos de Aprendizagem são elementos de uma nova metodologia de 
ensino e aprendizagem baseada no uso do computador e da internet. É 
uma tecnologia recente que abre caminhos na educação e traz inovações e 
soluções que podem beneficiar os alunos. Sobre objetos de aprendizagem, 
marque as afirmações verdadeiras com (V) e as falsas com (F). 
( ) Os objetos de aprendizagem são recursos digitais que podem ser usados, 
reutilizados e combinados com outros objetos.
( ) Os objetos de aprendizagem podem ser desenvolvidos em qualquer mídia 
ou formato, podendo ser simples, como uma apresentação de slides, ou 
complexos, como uma simulação. 
( ) Os objetos de aprendizagem atendem apenas aos professores do ensino 
superior.
( ) A utilização de objetos de aprendizagem representa um novo modo de 
aprender mediado pelo computador, dessa forma constitui um recurso 
pedagógico que propicia a participação ativa do aprendiz, eliminando a 
mediação do professor. 
Agora, assinale a alternativa que contenha a sequência CORRETA:
a) ( ) V – F – V – F
b) ( ) V – V – F – F
c) ( ) V – V – V – F
d) ( ) F – V – F – V 
2 Você concorda que os MOOCs é apenas outra forma de radiodifusão 
educativa? Quais suas razões?
3 (ENADE, 2014) A aplicabilidade de tecnologias de informação 
e comunicação digital tem sido vista como uma possibilidade 
de modernização para o sistema escolar. A utilização das 
tecnologias de informação e comunicação digital pode 
propiciar processos de ensino-aprendizagem cada vez 
mais interativos, interdependentes e plurais, de forma articulada com a 
realidade dos sujeitos envolvidos. Neste sentido, torna-se inevitável alguns 
questionamentos, tais como: as escolas estão preparadas para trabalhar junto 
à esfera digital?
 FERREIRA, M. H. M; FRADE, I. C. A. S. Tecnologias digitais = Tecnologias Educacionais? 
Pressupostos para uma avaliação. Disponível em: <http://www.ufpe.br>. Acesso em: 22 jul. 
2014 (adaptado).
 A partir do texto apresentado, elabore um texto dissertativo sobre o tema a 
seguir.
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Tecnologias de informação e comunicação digital em processos de ensino-
aprendizagem
Em seu texto, aborde os seguintes aspectos: 
a) Dificuldades a serem superadas no uso das tecnologias da informação e da 
comunicação digital em processos de ensino-aprendizagem.
b) Três recursos tecnológicos, explicando como eles podem ser utilizados em 
processos de ensino-aprendizagem.
171
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ANOTAÇÕES
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