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Lev Manovich
A linguagem das novas mídias
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A Norman Klein / Peter Lunenfeld / Vivian Sobchack
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III
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Índice
Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov .............................................. ................................... VI
Agradecimentos ................................................. ....................................... XXVII
Introdução ................................................. .................................................. ...... 30
Uma cronologia pessoal ............................................... ............................ 30
Teoria do Presente .............................................. ................................ 32
Mapeando Novas Mídias: o Método ............................................ .............. 34
Mapeando Novas Mídias: Organização ............................................. .......... 36
Os Termos: Idioma, Objeto, Representação ...................................... 38
I. O que são novas mídias? ........................................... ............................................. 43
Princípios das Novas Mídias .............................................. ................................ 49
1. Representação Numérica .............................................. ..................... 49
2. Modularidade ............................................... ........................................... 51
3. Automação ............................................... .......................................... 52
4. Variabilidade ............................................... ............................................ 55
5. Transcodificação ............................................... ......................................... 63
O que as novas mídias não são ............................................. .................................. 66
Cinema como Novas Mídias .............................................. .............................. 66
O Mito do Digital ............................................. ............................. 68
O Mito da Interatividade .............................................. .......................... 70
II A interface................................................ .................................................. 75
A linguagem das interfaces culturais ............................................. ........... 80
Interfaces Culturais ................................................ ................................... 80
Palavra impressa ................................................ ........................................... 83
Cinema................................................. .................................................. .87
HCI: Representação versus Controle ............................................. .......... 94
A Tela e o Usuário ............................................. ................................. 99
A genealogia de uma tela ............................................... .............................. 99
A tela e o corpo ............................................. ......................... 105
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IV
Representação versus Simulação ............................................... .......... 111
III As Operações ................................................ ........................................... 115
Menus, Filtros, Plug-ins ........................................... .................................. 120
A Lógica da Seleção .............................................. ........................... 120
"Pós-modernismo" e Photoshop ............................................. ........... 124
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Do Objeto ao Sinal .............................................. ............................. 126
Composição................................................. ........................................... 130
Dos fluxos de imagens à mídia modular ............................................ ... 130
A resistência à montagem .............................................. ..................... 134
Arqueologia da Composição: Cinema ............................................. ...... 138
Arqueologia da Composição: Vídeo ............................................. ......... 141
Composição Digital ................................................ .............................. 143
Composição e novos tipos de montagem ........................................ 145
Teleaction ................................................. .................................................. .150
Representação versus Comunicação ............................................... 150
Telepresença: Ilusão versus Ação ............................................. ....... 152
Instrumentos de imagem ............................................... ................................. 155
Telecomunicações ................................................. ............................. 156
Distância e Aura ............................................... .................................. 158
IV As Ilusões ................................................ ................................................ 162
Realismo sintético e seus descontentamentos ............................................. ......... 168
Tecnologia e Estilo no Cinema ............................................. ............. 168
Tecnologia e estilo em animação por computador .................................... 171
Os ícones da mimese .............................................. .............................. 177
Imagem Sintética e seu Assunto ............................................. ................... 180
Georges Méliès, o pai da computação gráfica ................................. 180
Parque Jurássico e Realismo Socialista ............................................. ......... 181
Ilusão, Narrativa e Interatividade ............................................. ........... 185
V. Os Formulários .............................................. .................................................. ..... 190
Base de dados................................................. .................................................. ... 194
A Lógica do Banco de Dados ............................................... ............................... 194
Dados e Algoritmo ............................................... ............................... 196
Banco de Dados e Narrativa ............................................... .......................... 199
Paradigma e Sintagma ............................................... .......................... 202
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V
Um Complexo de Banco de Dados ............................................... ............................. 205
Cinema de Banco de Dados: Greenaway e Vertov ........................................... 207
Espaço navegável ................................................ .......................................... 213
Doom e Myst ............................................... ..................................... 213
Espaço do Computador ................................................ .................................... 219
A Poética da Navegação .............................................. ....................... 223
O Navegador e o Explorador ............................................. ............... 231
Olho-Kino e Simuladores ............................................. ......................... 234
EVE and Place ............................................... ....................................... 240
VI O que é Cinema? ......................................................................................... 244
Cinema digital e a história de uma imagem em movimento ............................ 249
Cinema, a arte do índice ........................................... ..................... 249
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Uma Breve Arqueologia de Imagens em Movimento ............................................ ... 251
Da Animação ao Cinema .............................................. .................... 252
Cinema redefinido ................................................ ................................. 253
Do Kino-Eye ao Kino-Brush .......................................... ................... 259
Nova linguagem do cinema .............................................. ............................ 260
Cinemático e Gráfico: Cinegratografia ............................................ 260
Nova temporalidade: loop como mecanismo de narrativa .................................... 264
Montagem espacial ................................................ .................................... 269
O cinema como espaço de informação ............................................. ............. 273
Cinema como um Código .............................................. ................................... 276
NOTAS ................................................. .................................................. ............ 279
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VI
Prólogo: Conjunto de Dados da Vertov
A obra-prima de vanguarda Um homem com uma câmera de filme concluída por russo
diretor Dziga Vertov, em 1929, servirá como nosso guia para a linguagem dos novos
mídia.Este prólogo consiste em várias fotos do filme. Cada um ainda é
acompanhada de uma citação do texto que resume um princípio particular de novos
meios de comunicação. O número entre parênteses indica uma página da qual a cotação é retirada.
O prólogo atua assim como um índice visual para algumas das idéias do livro.
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VII
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[figura 1]
(87) ”Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo, de
tempo de estruturação, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus 'usuários' era capaz de 'entender' o cinema
idioma, mas não o 'fale' (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem 'falar' o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas: envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve."
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VIII
2)
[figura 2] [figura 3] [figura 4] [figura 5]
(91) “A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um
consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói ... os jogos de computador estão voltando para
Movimento "A Nova Visão" da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov
e outros), que destacaram a nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e
fez pontos de vista não convencionais a parte chave de sua poética.
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IX
3)
[figura 6] [figura 7] [figura 8] [figura 9]
(140) “Edição ou montagem é a chave da vigésima tecnologia para a criação de
realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de um único
imagem… exemplos [de montagem dentro de uma foto] incluem a sobreposição de uma
poucas imagens e telas múltiplas usadas pelos cineastas de vanguarda na
Década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas no homem de Vertov com uma câmera de filme
e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel).
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X
4)
[figura 10] [figura 11] [figura 12]
(140) “Como teorizado por Vertov, através da montagem [temporal], o filme pode superar
sua natureza indexical, apresentando ao espectador objetos que nunca existiram
realidade."
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XI
5)
[figura 13] [figura 14]
(147) “Embora o uso dominante da composição digital seja o de criar uma
espaço virtual, ele não precisa estar subordinado a esse objetivo. As bordas
entre mundos diferentes não precisa ser apagado; os diferentes espaços não
devem ser combinados em perspectiva, escala e iluminação; as camadas individuais podem
reter sua identidade separada em vez de serem mescladas em um único espaço; a
mundos diferentes podem colidir semanticamente em vez de formar um único universo. "
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XII
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[figura 15] [figura 16] [figura 17] [figura 18] [figura 19]
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(158) “O cinegrafista, a quem Benjamin compara a um cirurgião, 'penetra
profundamente em sua [realidade] rede '; sua câmera faz zoom para "orar um objeto de
sua concha. Com sua nova mobilidade, glorificada em filmes como Um Homem com o Filme
Câmera, a câmera pode estar em qualquer lugar e, com sua visão sobre-humana, pode
obter um close de qualquer objeto ... Além de desconsiderar a escala, o único
locais dos objetos são descartados, bem como suas fotografias trazidas
juntos em uma única revista fotográfica ou em um jornal, as formas que se encaixam
com a demanda da sociedade democrática de massas pela "igualdade universal de
coisas.'"
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XIII
7)
[figura 20] [figura 21]
(160) “A modernização é acompanhada pelo processo de ruptura das condições físicas
espaço e matéria, processo que privilegia sinais intercambiáveis e móveis
sobre os objetos e relações originais ... O conceito de modernização se encaixa igualmente
bem o relato de Benjamin sobre o cinema e o relato de Virilio sobre telecomunicações, o
sendo apenas um estágio mais avançado nesse processo contínuo de transformar objetos
em sinais móveis. Antes, diferentes locais físicos se encontravam em um único
revista espalhada ou um noticiário de cinema; agora, eles se reúnem em um único
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tela."
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XIV
8)
[figura 22] [figura 23]
(183) “De quem é a visão? É a visão de um computador, um cyborg, um automático
míssil. É uma representação realista da visão humana no futuro, quando será
aumentada por gráficos de computador e limpa do ruído. É a visão de um
grade digital. A imagem gerada por computador sintética não é uma representação inferior
da nossa realidade, mas uma representação realista de uma realidade diferente. ”
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XV
9
[figura 24]
(209) “Juntamente com Greenaway, Dziga Vertov pode ser pensado comoum importante
'cineasta de banco de dados' do século XX. O homem com uma câmera de filme é
talvez o exemplo mais importante da imaginação do banco de dados na mídia moderna
arte."
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XVI
10)
[figura 25] [figura 26] [figura 27]
(210) “Assim como os novos objetos de mídia contêm uma hierarquia de níveis (interface -
conteúdo; sistema operacional - aplicativo; Página da Web - código HTML; alto nível
linguagem de programação - linguagem assembly - linguagem de máquina), da Vertov
o filme consiste em pelo menos três níveis. Um nível é a história de um cameraman filmando
material para o filme. O segundo nível são as cenas de uma platéia assistindo ao
filme terminado em uma sala de cinema. O terceiro nível é este filme, que consiste em
gravadas em Moscou, Kiev e Riga e são organizadas de acordo com um
progressão de um dia: acordar - trabalhar - atividades de lazer. Se este terceiro nível
é um texto, os outros dois podem ser considerados como seus meta-textos. ”
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XVII
11)
[figura 28] [figura 29] [figura 30] [figura 31] [figura 32] [figura 33] [figura 34]
(211) ”Se um filme de vanguarda 'normal' ainda propõe uma linguagem coerente diferente
da linguagem do cinema convencional, ou seja, um pequeno conjunto de técnicas que são
repetido, o homem com uma câmera de filme nunca chega a algo como um bem definido
língua. Em vez disso, propõe um desenrolar indomável e aparentemente interminável de
técnicas cinematográficas ou, para usar a linguagem contemporânea, 'efeitos', como
nova maneira de falar. "
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XVIII
12)
[figura 35] [figura 36]
(212) ”E é por isso que o filme de Vertov tem uma relevância particular para as novas mídias. isto
prova que é possível transformar “efeitos” em uma linguagem artística significativa. Por quê
no caso dos filmes de computador e vídeos musicais de Witney, os efeitos são apenas
efeitos, enquanto nas mãos de Vertov eles adquirem significado? Porque no Vertov's
filme eles são motivados por um argumento particular, sendo que o novo
técnicas para obter e manipular imagens, resumidas por Vertov em seu
O termo "olho de kino" pode ser usado para decodificar o mundo. À medida que o filme avança,
filmagens "diretas" dão lugar a filmagens manipuladas; técnicas mais recentes aparecem um
depois de um, atingindo uma intensidade de montanha-russa no final do filme, uma verdadeira orgia de
cinematografia. É como se Vertov reestabelecesse sua descoberta do olho-de-kino para
nos. Juntamente com a Vertov, percebemos gradualmente toda a gama de possibilidades oferecidas
pela câmera. O objetivo de Vertov é seduzir-nos a sua maneira de ver e pensar,
para nos fazer compartilhar sua empolgação, seu processo gradual de descoberta dos novos filmes
língua. Esse processo de descoberta é a principal narrativa do filme e é contada através
um catálogo de descobertas sendo feitas. Assim, nas mãos da Vertov, um banco de dados, esse
normalmente estática e "objetiva", torna-se dinâmica e subjetiva. Mais
importante, a Vertov é capaz de alcançar algo que os novos designers de mídia e
os artistas ainda precisam aprender - como mesclar banco de dados e narrativa em um novo
Formato."
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XIX
13)
[figura 37] [figura 38] [figura 39]
(226) “Se a cultura visual moderna exemplificada pela MTV pode ser considerada uma
Estágio maneirista do cinema, suas técnicas aperfeiçoadas de cinematografia, mise-en-
cena e edição conscientemente exibidas e desfiladas por si mesmas,
O filme de Waliczky apresenta uma resposta alternativa à era clássica do cinema, que
agora está para trás. Neste meta-filme, a câmera, parte do aparato do cinema,
torna-se o personagem principal (nisso podemos conectar The Forest a outra meta-
Um homem com uma câmera de filme) ".
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XX
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14)
[figura 40] [figura 41] [figura 42] [figura 43]
(236) “Vertov fica a meio caminho entre o flâneur de Baudelaire e o usuário do computador:
não é mais apenas um pedestre andando por uma rua, mas ainda não os dados de Gibson
cowboy que amplia dados puros armados com algoritmos de mineração de dados. No dele
pesquisa sobre o que pode ser chamado de "interface kino-eye", Vertov tentou sistematicamente
maneiras diferentes de superar o que ele pensava serem os limites da visão humana. Ele
câmeras montadas no teto de um prédio e um automóvel em movimento; ele diminuiu
e acelerar a velocidade do filme; ele sobrepôs várias imagens juntas no tempo
e espaço (montagem temporal e montagem dentro de um tiro). Um homem com um filme
A câmera não é apenas um banco de dados da vida urbana na década de 1920, um banco de dados de filmes
técnicas e um banco de dados de novas operações de epistemologia visual, mas também é
um banco de dados de novas operações de interface que, juntos, buscam ir além de um simples
navegação humana através de um espaço físico ".
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XXI
15
[figura 44] [figura 45]
(258) “Estratégias estéticas de vanguarda foram incorporadas nos comandos e
metáforas de interface de software. A vanguarda se materializou
em um computador A tecnologia do cinema digital é um exemplo disso. A vanguarda
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A estratégia de colagem ressurgiu como um comando "recortar e colar", o mais básico
operação que se pode executar com dados digitais. A idéia de pintar em filme tornou-se
incorporado nas funções de pintura do software de edição de filmes. A mudança de vanguarda para
combinar animação, textos impressos e cenas de ação ao vivo é repetido no
convergência de sistemas de animação, geração de títulos, pintura, composição e edição
em pacotes all-in-one únicos ".
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XXII
16
[figura 46] [figura 47]
(265) “O nascimento do cinema a partir de um loop foi reencenado pelo menos uma vez durante sua
história. Em uma das seqüências de Um homem com uma câmera de filme, Vertov mostra
nós um cinegrafista parado atrás de um automóvel em movimento. Como ele está sendo
levado adiante por um automóvel, ele puxa a alça da câmera. Um loop, um
repetição, criada pelo movimento circular do punho, dá origem a um
progressão dos eventos - uma narrativa muito básica que também é essencialmente
moderna: uma câmera movendo-se pelo espaço gravando o que estiver em seu caminho. ”
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XXIII
17
[figura 48]
(266) “O loop pode ser uma nova forma narrativa apropriada para a era do computador? isto
É relevante lembrar que o loop deu origem não apenas ao cinema, mas também à
programação de computadores. A programação envolve a alteração do fluxo linear de dados
através de estruturas de controle, como 'if / then' e 'repeat / while'; o loop é o
mais elementar dessas estruturas de controle…. Como a prática do computador
ilustra a programação, o loop e a progressão seqüencial não precisam ser
pensado como sendo mutuamente exclusivo. Um programa de computador progride do início ao
end end executando uma série de loops ".
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XXIV
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[figura 49] [figura 50] [figura 51]
(270) “A montagem espacial representa uma alternativa ao tempo cinematográfico tradicional
substituindo seu modo seqüencial tradicional por um espacial. Ford
linha de montagem confiava na separação do processo de produção em um conjunto de
atividadesrepetitivas, seqüenciais e simples. O mesmo princípio fez o computador
programação possível: um programa de computador divide as tarefas em uma série de
operações elementares a serem executadas uma de cada vez. O cinema seguiu essa lógica de
produção industrial também. Substituiu todos os outros modos de narração por um
narrativa seqüencial, uma linha de montagem de cenas que aparecem na tela uma de cada
Tempo. Uma narrativa seqüencial acabou sendo particularmente incompatível com uma
narrativa espacial que desempenhou um papel proeminente na cultura visual européia
séculos. "
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XXV
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[figura 52]
(271) “Desde a estação de trabalho Xerox Park Alto, a GUI usava várias janelas. isto
seria lógico esperar que formas culturais baseadas em imagens em movimento
eventualmente adotar convenções semelhantes ... Podemos esperar que o computador
o cinema terá que seguir a mesma direção - especialmente quando o
as limitações de largura de banda de comunicação desaparecerão, enquanto a resolução de
exibições aumentará significativamente, do típico 1-2K em 2000 para 4K, 8K ou
além. Eu acredito que a próxima geração de cinema - cinema em banda larga - terá
adicione várias janelas ao seu idioma ".
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XXVI
20
[figura 53]
[figura 54]
[figura 55]
(273) “Se HCI é uma interface para dados de computador e um livro é interface para texto,
o cinema pode ser pensado como uma interface para eventos que ocorrem no espaço 3D. Assim como
pintando antes dele, o cinema nos apresentou imagens familiares da realidade visível -
interiores, paisagens, personagens humanos - dispostos em uma moldura retangular.
A estética desses arranjos varia de extrema escassez a extrema
densidade… seria apenas um pequeno salto relacionar essa densidade de
exibe ”para a densidade de informações contemporâneas, como Web
portais que podem conter algumas dezenas de elementos com hiperlink; ou as interfaces de
pacotes de software populares que apresentam similarmente ao usuário dezenas
comandos de uma só vez. ”
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Agradecimentos
Agradecimentos especiais: Doug Sery, meu editor no MIT, cujo apoio e continuidade
incentivo tornou possível este livro; Mark Tribe, que leu o manuscrito em
sua entaridade, ofereceu inúmeras sugestões e me ajudou na última etapa do
preparação de manuscrito; Rochelle Feinstein, por tudo.
Este livro não existiria sem todos os amigos, colegas e
instituições comprometidas com a nova arte e teoria da mídia. Sou grato a todos eles
para intercâmbio contínuo e apoio intelectual e emocional.
Por fornecer lugares inspiradores para trabalhar: Mondrian Hotel (West Hollywood,
Los Angeles), The Standard (Hollywood ocidental, Los Angeles), Fred Segal (oeste)
Hollywood, Los Angeles), Del Mar Plaza (Del Mar, CA), Gitano (Nolita, Nova York),
Space Untitled (Soho, Nova York), Biblioteca Real (Estocolmo), De Jaren
(Amsterdã).
Suporte administrativo: Departamento de Artes Visuais, Universidade de
Califórnia, San Diego; Departamento de Estudos de Cinema, Universidade de Estocolmo;
Centro de Design de Interface Centrado no Usuário, Royal Institute of Technology,
Estocolmo.
Processador de texto: Microsoft Word.
Navegador da Web: Netscape Navigator, Internet Explorer.
Motor de busca favorito: www.hotbot.com
Formato de imagem em movimento favorito: QuickTime
Editor de HTML: Netscape Communicator, Macromedia Dreamweather.
SO: Windows 98.
Hardware: laptop SONY PCG505FX.
Celular: Nokia.
A edição principal de seu livro foi realizada entre julho de 1998 e
Novembro de 1999 em La Jolla e Del Mar, Califórnia; Los Angeles; Nova york;
Estocolmo, Helsinque e Amsterdã.
Embora partes significativas deste livro tenham sido escritas novamente, elas atraíram
no material de vários artigos publicados anteriormente. Às vezes, apenas um
parte de um artigo foi incluída no manuscrito final; em outros casos, suas partes terminavam
em diferentes capítulos do livro; em outro caso, um artigo inteiro se tornou o
base para uma das seções. A seguir, listo os artigos que foram usados como
material para o livro. Muitos deles foram reimpressos e traduzidos para outros
línguas; aqui, listo a primeira instância da publicação em inglês. Além disso, tem sido
minha prática por vários anos para postar qualquer nova escrita que eu faço para Nettime
1
e
Rizoma
2
, as duas importantes listas de e-mail da Internet dedicadas à discussão de novos
arte midiática, crítica e política. Isso me ajudou a receber feedback imediato
no meu trabalho e também me proporcionou um senso de comunidade interessada em minha
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XXVIII
trabalhos. Portanto, a maioria dos artigos apareceu nessas duas listas de e-mail antes
sendo publicado em locais impressos mais tradicionais, como periódicos e antologias
ou em revistas da Internet.
"Montagem da realidade: mitos da computação gráfica". Na Afterimage 20,
não. 2 (setembro de 1992): 12-14.
"Paradoxos da fotografia digital". Em fotografia após fotografia,
editado por v. Amelunxen, Stefan Iglhaut, Florian Rötzer, 58-66 (Münhen: Verlag
der Kunst, 1995).
"Mentir e agir: aldeias de Potemkin, cinema e telepresença." Dentro
Informações do Mythos - Bem-vindo ao mundo com fio. Ars Electronica 95, editado
Karl Gebel e Peter Weibel, 343-353 (Viena e Nova York: Springler-
Verlag, 1995).
"Reading Media Art". (Em alemão) no Mediagramm 20 (ZKM /
Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe, 1995): 4-5.
"Arqueologia de uma tela de computador". Em NewMediaLogia (Moscou: Soros
Centro de Arte Contemporânea, 1996).
"Distância e Aura." Em _SPEED_: Tecnologia, Mídia, Sociedade 1.4
(http://www.arts.ucsb.edu/~speed/1.4/), 1996.
"Cinema e mídia digital". Em Perspektiven der Medienkunst /
Perspectives of Media Art, editado por Jeffrey Shaw e Hans Peter Schwarz
(Cantz Verlag Ostfildern, 1996.)
"O que é cinema digital?" Em Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag
Heinz Heise, 1996).
"A estética dos mundos virtuais: relatório de Los Angeles." Dentro
Telepolis (www.ix.de/tp) (Munique: Verlag Heinz Heise, 1996).
"Sobre interatividade totalitária". Em RHIZOME (http://www.rhizome.com),
1996.
"Por trás da tela / novas mídias russas". No art / texto 58 (agosto -
Outubro de 1997): 40-43.
"O cinema como interface cultural". No W3LAB
(http://gsa.rutgers.edu/maldoror/techne/w3lab-entry.html), 1998.
"Banco de dados como uma forma simbólica." Em RHIZOME (www.rhizome.com),
1998.
"Navigable Space" (em tradução alemã) em
ONSCREEN / OFFSCREEN - Grenzen, Übergänge und Wandel des filmischen
Raumes, eds. Hans Beller, Martin Emele u. Michael Schuster (Cantz Verlag)
Stuttgart, 1999).
"Cinema em números: filmes ASCII de Vuk Cosic." Em Vuk Cosic:
ASCII Contemporâneo (Liubliana, Eslovênia: em breve).
(http://www.vuk.org/ascii/)
"Novas mídias: um guia do usuário" em NET.CONDITION (ZKM / Zentrum für
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XXIX
Kunst und Medientechnologie Karlsruhe e The MIT Press, a publicar).
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Introdução
Uma cronologia pessoal
Moscou, 1975. Embora minha ambição seja tornar-se pintora, me inscrevo no
chamado "matemático" ("matematicheskaya") do ensino médio que, além de um
currículo regular tem cursos de cálculo e programação de computadores. o
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O curso de programação dura dois anos, durante os quais nunca vemos um computador. Nosso
O professor usa um quadro negro para explicar os conceitos de programação de computadores.
Primeiro, aprendemosuma linguagem de computador inventada na União Soviética no final dos anos 50.
A língua tem um maravilhoso nome da Guerra Fria: Paz-1 (Mir-1). Mais tarde, aprendemos um
linguagem de alto nível mais padrão: ALGOL-60. Por dois anos, escrevemos
programas de computador em nossos notebooks. Nosso ensina as notas e as devolve
de volta com correções: extravio da declaração do loop; variável não declarada;
ponto e vírgula esquecido. No final do curso de dois anos, fazemos o curso - apenas
uma vez - para um centro de processamento de dados, que normalmente requer autorização para entrar. Eu
insira meu programa em um computador, mas ele não roda: como nunca vi um
teclado do computador antes, uso capital O sempre que precisar inserir zero.
No mesmo ano, 1975, começo a ter aulas particulares de desenho clássico,
que também duram dois anos. Os exames de admissão do Instituto de Arquitetura de Moscou incluem
um teste no qual os candidatos devem concluir um desenho de um molde antigo em
oito horas. Para obter a nota máxima, é necessário produzir um desenho que não apenas
parece com o elenco e tem perspectiva perfeita, mas também possui sombreamento perfeito. Qual
significa que todas as sombras e superfícies são definidas completamente através de sombreamento,
todas as linhas usadas originalmente para defini-las desaparecem. Centenas de horas passadas em frente
de uma prancheta compensa: recebo um A no exame, mesmo que em oito
possíveis elencos, fico o mais difícil: Venera. É mais difícil porque, em
Ao contrário dos moldes de cabeças masculinas como Sócrates, ele não possui uma definição bem definida.
facetas; as superfícies se unem suavemente como se fossem construídas usando um spline
programa de modelagem. (Mais tarde, soube que, durante a década de 1970, os cientistas da computação eram
trabalhando no mesmo problema: como produzir imagens sombreadas em 3D
objetos em um computador. O algoritmo de renderização padrão ainda usado hoje em dia foi
inventado na Universidade de Utah em 1975 - no mesmo ano em que comecei meu desenho
lições.
3
Nova York, 1985. É de manhã cedo e estou sentado na frente de um
Terminal Tetronics no centro de Manhattan. Acabei de terminar o meu turno da noite às
Digital Effects, uma das primeiras empresas do mundo dedicada à produção de 3D
Animação por computador para cinema e televisão. A empresa trabalhou em Tron e
produziu animação por computador para todas as principais redes de televisão; meu trabalho era
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para operar o mainframe Harris-500, usado para calcular animações, e também o
O PDP-11, que controlava o gravador de filmes Dicomed, usado para produzir animações em
Filme de 35mm. Depois de alguns meses, sou capaz de descobrir as propriedades proprietárias da empresa.
software de computação gráfica escrito em APL, e agora estou trabalhando no meu primeiro
imagens. Eu gostaria de produzir uma imagem sintética de um elenco antigo, mas acontece
fora impossível. O software só pode criar objetos 3D a partir de
formas geométricas primitivas como cubos, cilindros e esferas; uma década
tem que passar antes que alguém possa acessar a Internet e baixar dezenas de milhares
de modelos 3D prontos para uso de todos os tipos de objetos. Então eu me contento com uma composição
feito dessas formas primitivas. Tetronics é um vetor em vez de raster
terminal, o que significa que ele não atualiza sua tela em tempo real. Cada vez que eu
fazer uma alteração no meu programa ou simplesmente mudar um ponto de vista, eu apertei o enter
tecla e aguarde enquanto o computador redesenha as linhas, uma por uma. Eu me pergunto por que eu
teve que passar anos aprendendo a desenhar imagens em perspectiva quando um computador pudesse
faça isso em segundos. Algumas das imagens que eu crio são exibidas em programas de computador
arte em Nova York. Mas este é o auge do pós-modernismo, o mercado de arte é quente,
pinturas de jovens artistas de Nova York estão vendendo por centenas de milhares de
dólares, e o mundo da arte tem pouco interesse em animação por computador ou mesmo
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arte de computador.
Linz, Áustria, 1995. Estou na Ars Electronica, a mais prestigiada do mundo
festival anual de arte por computador. Este ano, ele lança o "Computer Graphics"
substituindo-o pela nova categoria “net art”, sinalizando uma nova etapa no
evolução da cultura e mídia modernas. O computador, que desde o início dos anos 60
foi usada como ferramenta de produção, tornou-se uma máquina de mídia universal: uma ferramenta usada
não apenas para produção, mas também para armazenamento, distribuição e reprodução. o
A World Wide Web cristalizou essa nova condição; no nível da linguagem, foi
já reconhecido por volta de 1990, quando o termo “mídia digital” passou a ser usado
juntamente com “computação gráfica”. Ao mesmo tempo, juntamente com as
formulários, durante os anos 90, os computadores passaram a hospedar uma variedade de novos formulários:
e jogos de computador, CD-ROMs hipermídia e instalações interativas - em
curta, “novas mídias”. E se em 1985 eu tivesse que escrever um longo programa de computador em um
linguagem de computador especializada apenas para colocar uma foto de um cubo sombreado em um
tela do computador, dez anos depois eu posso escolher entre várias
ferramentas de software 3D baseadas em menus que funcionam em PCs comuns e que acompanham
numerosos modelos 3D prontos, incluindo figuras e cabeças humanas detalhadas.
O que mais se pode dizer sobre 1995? A União Soviética, onde nasci,
não existe mais. Com o seu desaparecimento, as tensões que animaram os
imaginações no Oriente e no Ocidente - entre liberdade e confinamento,
entre interatividade e predeterminação, entre consumismo no Ocidente
e algo que pensadores e artistas do Oriente chamavam de "espiritualidade" - tiveram
desaparecido. O que veio em seu lugar? Um triunfo do consumismo, comercial
cultura (baseada em estereótipos e clichês limitados), mega-empresas que estabeleceram
reivindicações sobre categorias básicas como espaço, tempo e futuro (“Onde você
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32.
Deseja ir hoje? ”Anúncios da Microsoft; Horário da Internet pela Swatch, que quebra 24
horas em 1.000 'batidas' da Swatch; Anúncios do tipo "Você vai" da AT&T) e algo que
pensadores e artistas chamam de "globalização" (um termo pelo menos tão esquivo quanto
"espiritualidade").
Quando visitei São Petersburgo em 1995 para participar de pequenas artes de computação
festival chamado “Em busca da terceira realidade”, vi uma performance curiosa, que
pode ser uma boa parábola da globalização. Como o resto do festival, o
o desempenho ocorreu no planetário. O diretor do planetário,
forçado como todo mundo a ganhar a vida na nova economia russa
ordem (ou falta dela), alugou o Planetário aos organizadores da conferência. Debaixo de
teto semi-esférico preto com modelos obrigatórios de planetas e estrelas, um jovem
artista estava metodicamente pintando uma pintura abstrata. Provavelmente treinado no mesmo
estilo clássico como eu era antes, ele não era Pollock; com cautela e sistematicamente,
ele fez pinceladas cuidadosas na tela à sua frente. Na mão, ele usava um
Nintendo Dataglove, que em 1995 era um objeto de mídia comum no Ocidente, mas um
visão rara em São Petersburgo. O Dataglove estava transmitindo os movimentos de seu
mão a um pequeno sintetizador eletrônico, montado no laboratório de alguns
Instituto de Moscou. A música que sai do sintetizador serviu como um
acompanhamento de dois dançarinos, um masculino e uma feminina. Vestido em Isidora Dunkan
como roupas, eles improvisaram uma "dança moderna" na frente dos mais velhos e,
aparentemente, completamente intrigado público. Arte clássica, abstração e um Nintendo
Dataglove; música eletrônica e modernismo do início do século XX; discussões
realidade virtual (VR) em um planetário localizado nesta cidade clássica que, como
Veneza, está obcecada com o passado - o que para mim, vindo do Ocidente, era
camadas históricas e conceituaisincompatíveis foram aqui compostas, com
o Nintendo Dataglove sendo apenas uma camada nesse mix.
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O que também aconteceu em 1995 foi a Internet - a mais material e visível
sinal de globalização. E, até o final da década, também ficou claro que
a informatização gradual da cultura acabará transformando tudo. Então, para
invocar o antigo modelo marxista de base e superestrutura, se a base econômica de
sociedade moderna a partir da década de 1950 começou a mudar para um serviço e
economia da informação, tornando-se na década de 1970 a chamada “sociedade pós-industrial”
(Daniel Bell), e mais tarde uma “sociedade em rede” (Manual Castells), na década de 1990
a superestrutura começou a sentir o impacto total dessa mudança.
4
Se o “pós-
modernismo "dos anos 80 foi o primeiro eco preliminar dessa mudança ainda
ainda está fraca, ainda é possível ignorar, a rápida transformação dos
cultura em e-cultura, de computadores em portadores de cultura universal, de mídia em
novas mídias, exigiu que repensássemos nossas categorias e modelos.
O ano é 2005…
Teoria do Presente
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Eu gostaria que alguém, em 1895, 1897 ou pelo menos em 1903, tivesse percebido a
significado fundamental do surgimento do cinema e produziu um amplo
registro do surgimento do novo meio: entrevistas com o público; uma
relato sistemático das estratégias narrativas, cenografia e posição das câmeras
como eles se desenvolveram ano a ano; uma análise das conexões entre o
linguagem emergente do cinema e diferentes formas de entretenimento popular que
coexistiu com isso. Infelizmente, esses registros não existem. Em vez disso, ficamos
com reportagens de jornais, diários dos inventores do cinema, programas de exibição de filmes
e outros bits - um conjunto de dados históricos aleatórios e desigualmente distribuídos
amostras.
Hoje estamos testemunhando o surgimento de um novo meio - a meta-
meio do computador digital. Ao contrário de cem anos atrás, quando o cinema
estava surgindo, estamos plenamente conscientes do significado dessa nova mídia
revolução. E, no entanto, receio que futuros teóricos e historiadores da computação
a mídia ficará com não muito mais do que os equivalentes de reportagens de jornais
e programas de filmes deixados nas primeiras décadas do cinema. Eles descobrirão que o
textos analíticos de nossa época estão plenamente conscientes do significado das
aquisição da cultura ainda, em geral, contém principalmente especulações sobre o futuro
ao invés de um registro e uma teoria do presente. Futuros pesquisadores vão se perguntar
por que os teóricos, que já tinham muita experiência na análise de
formas culturais, não tentou descrever os códigos semióticos da mídia de computador, os modos de
padrões de endereço e recepção de público. Tendo reconstruído meticulosamente como
o cinema emergiu de formas culturais precedentes (panorama, brinquedos ópticos,
mostra), por que eles não tentaram construir uma genealogia semelhante para o idioma
de mídia de computador no momento em que estava apenas surgindo, enquanto o
elementos de formas culturais prévias que estavam sendo construídas ainda eram claramente
visível, ainda reconhecível antes de se fundir em uma nova unidade? Onde estavam os
teóricos no momento em que os ícones e os botões da multimídia
interfaces eram como tinta molhada em uma pintura recém-concluída, antes de se tornarem
convenções universais e, assim, caiu na invisibilidade? Onde eles estavam no
momento em que os designers do Myst estavam depurando seu código, convertendo
gráficos para 8 bits e massageando clipes do QuickTime? Ou no momento histórico
quando um jovem programador de 20 e poucos anos da Netscape tirou o chiclete
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boca, tomou Coca quente quente da lata - ele estava no computador por 16
horas seguidas, tentando cumprir um prazo de marketing - e, finalmente, satisfeito com sua
tamanho pequeno de arquivo, salvou uma curta animação de estrelas se movendo pelo céu noturno? este
A animação deveria aparecer no canto superior direito do Netscape Navigator,
tornando-se a sequência de imagens em movimento mais vista até a próxima
lançamento do software
A seguir, é apresentada uma tentativa de registro e teoria do presente.
Assim como os historiadores do cinema traçaram o desenvolvimento da linguagem do cinema durante o cinema
Nas primeiras décadas, pretendo descrever e entender a lógica que conduz o desenvolvimento
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da linguagem das novas mídias. (Não estou afirmando que existe um único idioma de
Novas mídias; pelo contrário, eu o uso como um termo genérico para me referir a várias
convenções usadas pelos designers de novos objetos de mídia para organizar dados e
estruturar a experiência do usuário.) É tentador estender esse paralelo um pouco mais
e especular se hoje essa nova linguagem já está se aproximando
adquirindo sua forma final e estável, assim como a linguagem cinematográfica adquiriu sua forma "clássica"
forma durante a década de 1910. Ou pode ser que os anos 90 sejam mais parecidos com os de 1890,
porque a linguagem de mídia do computador do futuro será totalmente diferente da
o usado hoje.
Faz sentido teorizar o presente quando parece estar mudando,
velozes? É uma aposta protegida. Se desenvolvimentos subseqüentes provarem minha teoria
projeções corretas, eu ganho. Mas mesmo que a linguagem da mídia de computador se desenvolva em
uma direção diferente da sugerida pela presente análise, a análise
aqui apresentado se tornará um registro de possibilidades até então
não realizado, de um horizonte que era visível para nós hoje, mas mais tarde se tornou
inimaginável.
Já não pensamos na história do cinema como uma marcha linear em direção a uma
única linguagem possível ou como uma progressão em direção à perfeita verossimilhança. Em
pelo contrário, passamos a ver sua história como uma sucessão de distintos e
linguagens igualmente expressivas, cada uma com suas próprias variáveis estéticas, cada nova
linguagem fechando algumas das possibilidades da anterior (uma lógica cultural
diferente da análise de paradigmas científicos de Thomas Kuhn.)
5
Similarmente,
todas as etapas da história da mídia computacional oferecem sua própria estética
oportunidades, bem como sua própria imaginação do futuro: em suma, sua própria
"paradigma de pesquisa". Cada paradigma é modificado ou mesmo abandonado na próxima
etapa. Neste livro, eu queria registrar o "paradigma de pesquisa" das novas mídias
durante sua primeira década, antes de cair na invisibilidade.
Mapeando novas mídias: o método
Neste livro, analiso a linguagem das novas mídias colocando-a na história
das culturas visuais e midiáticas modernas. Quais são as maneiras pelas quais as novas mídias
depende de formas e idiomas culturais mais antigos e de quais maneiras
rompe com eles? O que é único sobre como os novos objetos de mídia criam o
ilusão da realidade, dirigir-se ao espectador e representar espaço e tempo? Como
convenções e técnicas de mídia antiga - como moldura retangular, dispositivo móvel
ponto de vista e montagem - operar em novas mídias? Se quisermos construir um
arqueologia que conectará novas técnicas de criação de mídia baseadas em computador
com técnicas anteriores de representação e simulação, onde devemos
localizar os intervalos históricos essenciais?
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Para responder a essas perguntas, analiso várias áreas das novas mídias: Web
sites, mundos virtuais
6
, VR, multimídia, jogos de computador, instalações interativas,
animação por computador, vídeo digital, cinema e interfaces homem-computador.
Embora a ênfase principal do livro esteja em argumentos teóricos e históricos, eu também
analisar muitos dos principais objetos de mídia criados durante o histórico do campo,a partir de tais
Clássicos comerciais americanos como Myst and Doom, Jurassic Park e Titanic, para
as obras de artistas e coletivos internacionais de novas mídias, como ART + COM,
antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw e Tamas
Waliczky.
A informatização da cultura não apenas leva ao surgimento de novas
formas culturais como jogos de computador e mundos virtuais; redefine os existentes
outros como fotografia e cinema. Por isso, também investigo os efeitos de
a revolução dos computadores na cultura visual em geral. Como a mudança para
mídia baseada em computador redefine a natureza das imagens estáticas e em movimento? O que é
o efeito da informatização nas linguagens visuais usadas por nossa cultura? o que
são as novas possibilidades estéticas que se tornam disponíveis para nós?
Ao responder a essas perguntas, recorro às histórias da arte,
fotografia, vídeo, telecomunicações, design e, por último mas não menos importante, a chave
forma cultural do século XX - cinema. A teoria e a história do cinema
servir como a “lente” conceitual chave, através da qual eu olho as novas mídias. O livro
explora os seguintes tópicos:
• os paralelos entre a história do cinema e a história das novas mídias;
A identidade do cinema digital;
• as relações entre a linguagem da multimídia e os antecedentes do século XIX
formas culturais cinematográficas;
• as funções de tela, câmera móvel e montagem em novas mídias como
comparado ao cinema;
• os laços históricos entre novas mídias e filmes de vanguarda.
Juntamente com a teoria do cinema, este livro desenha seus quadros teóricos tanto dos
humanidades e ciências, utilizando história da arte, teoria literária, estudos de mídia,
teoria social e ciência da computação. Seu método geral pode ser chamado de "digital
materialismo ". Em vez de impor alguma teoria a priori de cima, construo uma
teoria das novas mídias desde o início. Examino os princípios do computador
hardware e software e as operações envolvidas na criação de objetos culturais em
um computador, a fim de descobrir uma nova lógica cultural em ação.
A maioria dos escritos sobre novas mídias está cheia de especulações sobre o futuro. este
O livro analisa as novas mídias, na verdade, até o momento, até o momento
ao mesmo tempo, apontando direções para artistas e designers de novas mídias que
ainda não foi explorado. Espero que a teoria das novas mídias seja desenvolvida aqui
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pode atuar não apenas como um auxílio para ajudar a entender o presente, mas também como uma grade para
experimentação prática. Por exemplo, seção "Teoria das interfaces culturais"
analisa como as interfaces dos novos objetos de mídia estão sendo moldadas por três
tradições culturais: impressão, cinema e interface homem-computador. Ao descrever o
elementos dessas tradições já utilizados em novas mídias, essa análise
aponta para outros elementos e suas combinações que ainda esperam ser
experimentado. A seção "Composição" fornece outro conjunto de instruções para
delineando vários novos tipos de montagem. Ainda outra
direção é discutida em "Banco de Dados", onde sugiro que as narrativas da nova mídia possam
explorar as novas possibilidades composicionais e estéticas oferecidas por um computador
base de dados.
Embora este livro não especule sobre o futuro, ele contém uma
teoria implícita de como as novas mídias se desenvolverão. Essa é a vantagem de colocar
novas mídias dentro de uma perspectiva histórica maior. Começamos a ver o longo
trajetórias que levam a novas mídias em seu estado atual; e podemos extrapolar
essas trajetórias para o futuro. A seção "Princípios das novas mídias" descreve
quatro principais tendências que, a meu ver, estão moldando o desenvolvimento de novas mídias
ao longo do tempo: modularidade, automação, variabilidade e transcodificação.
É claro que não precisamos aceitar cegamente essas tendências. Compreendendo o
A lógica que está moldando a evolução da linguagem das novas mídias nos permite desenvolver
alternativas diferentes. Assim como cineastas de vanguarda em todo o cinema
existência oferecia alternativas ao seu regime narrativo audiovisual específico, o
A tarefa dos artistas de mídia avant-garde de hoje é oferecer alternativas às atuais
linguagem da mídia de computador. Isso pode ser melhor realizado se tivermos uma teoria
de como a linguagem "mainstream" está estruturada agora e como está evoluindo ao longo do tempo.
Mapeando Novas Mídias: Organização
Este livro tem como objetivo contribuir para o campo emergente dos estudos sobre novas mídias (outros
nomes que já foram usados para descrevê-lo são “estudos digitais” e
“Cultura digital”), fornecendo um mapa em potencial do que o campo pode ser. Se um
livro de teoria literária pode, por exemplo, ter capítulos sobre narrativa e
voz e um livro de estudos de cinema podem discutir cinematografia e edição,
este livro propõe que a teoria das novas mídias requer a definição e refinamento
de categorias separadas, como interface e operações.
Dividi o livro em vários capítulos, cada capítulo cobrindo
um conceito-chave ou problema. Meu argumento geral - que devemos abordar novas
mídia em relação a outras formas culturais visuais e colocá-lo em histórico
perspectiva - afeta minha abordagem de cada problema, mas não conduz a
estrutura geral do livro. Em vez disso, conceitos desenvolvidos em capítulos anteriores
tornar-se blocos de construção para análises em capítulos posteriores. Ao ordenar os capítulos, eu
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também considerou livros em outros campos estabelecidos relevantes para as novas mídias, como
como estudos de cinema, narratologia e história da arte; por mais que um livro sobre filme possa começar
com tecnologia de filmes e acabe com gêneros de filmes, este livro progride
fundações materiais de novas mídias para suas formas.
Pode-se também traçar uma analogia entre a abordagem "de baixo para cima" que uso
aqui e a organização do software de computador. Um programa de computador escrito por um
programador passa por uma série de traduções: a linguagem de computador de alto nível é
compilado em código executável, que é então convertido por um assembler em
Código binário. Neste livro, sigo essa ordem ao contrário, avançando do nível
de código binário para o nível de um programa de computador e depois avança para
considere a lógica dos novos objetos de mídia conduzidos por estes programas:
EU. “O que são novas mídias”: o próprio “meio” digital, seu material e lógica
organização.
II “A Interface”: a interface humano-computador; o sistema operacional
(SO).
III “Operações”: aplicativos de software que são executados no topo do SO, seus
interfaces e operações típicas.
IV “As Ilusões”: aparência e a nova lógica das imagens digitais criadas
e acessado usando aplicativos de software.
V. “Os formulários”: as convenções comumente usadas para organizar uma nova mídia
objeto como um todo.
O último capítulo “O que é Cinema?” Reflete o começo do livro. Capítulo I
salienta que muitos dos seus princípios alegadamente únicos já se encontram em
cinema. Os capítulos subsequentes continuam essa perspectiva de usar a história do cinema
e teoria para analisar novas mídias. Tendo discutido diferentes níveis de novas mídias
- a interface, as operações, a ilusão e as formas - neste capítulo viro
minha “lente” conceitual ao redor para ver como a informatização muda o cinema
em si. Primeiro, analiso a identidade do cinema digital, colocando-o dentro de uma história de
uma imagem em movimento e, em seguida, discuta como a informatização oferece novas oportunidades
para o desenvolvimento da linguagem cinematográfica.
Ao mesmo tempo, o último capítulo continua a trajetória "de baixo para cima" da
livro como um todo. Se o capítulo V abordar a organização de novos objetos culturais, tais
sites, CD-ROMshipermídia e mundos virtuais, que são todos os
“Filhos” de um computador, o Capítulo 6 considera os efeitos de uma informatização sobre
uma forma cultural mais antiga que existe, por assim dizer, "fora" da cultura da computação
adequado - cinema.
Cada capítulo começa com uma breve introdução que discute seu conceito
(ou "nível") e resume os argumentos desenvolvidos em seções individuais. Para
Por exemplo, o capítulo II, "A interface", começa com uma discussão geral sobre o
importância do conceito da interface nas novas mídias. As duas seções de
O capítulo II examina os diferentes aspectos das novas interfaces de mídia: sua dependência de
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as convenções de outras mídias e o relacionamento entre o corpo do usuário
e a interface.
Os Termos: Idioma, Objeto, Representação
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Ao colocar a palavra "idioma" no título do livro, não quis sugerir
que existe alguma linguagem “única” das novas mídias ou que precisamos retornar ao
fase estruturalista da semiótica na compreensão de novas mídias. No entanto, dado que
A maioria dos estudos sobre novas mídias e cibercultura se concentra em seus aspectos sociológicos, econômicos
e dimensões políticas, senti-me justificado em usar a palavra “linguagem” para sinalizar
foco diferente deste trabalho: as convenções emergentes, o design recorrente
padrões e as principais formas de novas mídias. Considerei usar as palavras
"Estética" e "poética" em vez de "linguagem", eventualmente decidindo contra
eles. A estética implica um conjunto de oposições que eu gostaria de evitar.
entre arte e cultura de massa, entre o belo e o feio, entre o
valioso e sem importância. A poética também traz consigo conotações indesejáveis.
Continuando o projeto de formalistas russos da década de 1910, a poética foi definida em
década de 1920 como um estudo de propriedades específicas de artes particulares, como narrativas
literatura. Em Introdução à Poética (1968), estudioso literário Tzvetan Todorov
escreve:
Em contraste com a interpretação de obras particulares, ela [poética]
não parece dar nome ao significado, mas visa a um conhecimento geral
leis que presidem o nascimento de cada obra. Mas, em contraste com a
ciências como psicologia, sociologia etc., busca essas leis dentro
literatura em si. A poética é, portanto, uma abordagem da literatura ao mesmo tempo
"Abstrato" e "interno".
7
Em contraste com essa abordagem "interna", na descrição de convenções, elementos e
formas de novas mídias, não afirmo que sejam exclusivas das novas mídias, nem
considere útil analisá-lo isoladamente de outras áreas da cultura. No
Pelo contrário, este livro pretende situar novas mídias em relação a várias outras
áreas da cultura, passadas e presentes:
• outras artes e tradições da mídia: suas linguagens visuais, suas estratégias para
organização de informações e experiência do espectador;
• as propriedades do material do computador; as maneiras pelas quais é usado na moderna
sociedade; a estrutura de sua interface e principais aplicativos de software;
• cultura visual contemporânea: organização interna, iconografia,
iconologia e experiência do espectador de vários sites visuais em nossa cultura: moda
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publicidade, supermercados e objetos de arte, programas de televisão e
banners publicitários, escritórios e clubes techno;
Cultura da informação contemporânea.
O conceito “cultura da informação”, que é meu termo, pode ser pensado como um
paralelo a outro conceito já familiar - cultura visual. Inclui as maneiras
em que diferentes locais e objetos culturais apresentam informações: aeroporto e trem
displays de estações; sinais de trânsito; menus de televisão na tela; layouts gráficos de
noticiários de televisão; os layouts de livros, jornais e revistas; o interior
projetos de bancos, hotéis e outros espaços comerciais e de lazer; as interfaces de
aviões e carros e, por último mas não menos importante, as interfaces dos computadores
sistemas (Windows, MAC OS, UNIX) e aplicativos de software (Word, Excel,
PowerPoint, Eudora, Navigator, RealPlayer, Filemaker, Photoshop, etc.).
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Estendendo os paralelos com a cultura visual, a cultura da informação também inclui
métodos históricos para organizar e recuperar informações (análogos de
iconografia), bem como padrões de interação do usuário com objetos de informação e
exibe.
Outra palavra que precisa ser comentada é "objeto".
no livro, uso o termo "objeto de nova mídia" em vez de "produto", "arte-final"
"Mídia interativa" ou outros termos possíveis. Um novo objeto de mídia pode ser ainda
imagem digital, um filme digitalmente composto, um ambiente 3D virtual, um computador
jogo, um DVD hipermídia independente, um site hipermídia ou a Web como um
todo. O termo, portanto, se encaixa no meu objetivo de descrever os princípios gerais de novas
mídia que seria verdadeira em todos os tipos de mídia, todas as formas de organização e
todas as escalas. Também uso "objeto" para enfatizar que minha preocupação é com a cultura em
grande, e não apenas com novas mídias artísticas. Além disso, "Objeto" é um termo padrão
na ciência da computação e na indústria, usado para enfatizar a natureza modular do
linguagens de programação orientadas a objetos, como C ++ e Java, orientadas a objetos
bancos de dados e a tecnologia OLE usada nos produtos Microsoft Office. Assim também
serve ao meu propósito de adotar os termos e paradigmas da ciência da computação
teoria da cultura computadorizada. (Veja “Princípios de Novas Mídias” para
elaboração desta ideia).
Além disso, espero ativar conotações que acompanharam o uso de
a palavra “objeto” pelos artistas de vanguarda russos da década de 1920. russo
Construtivistas e Produtivistas se referiam às suas criações como objetos ("vesh",
“Construktsia”, “predmet”) em vez de obras de arte. Como sua Bauhaus
colegas, eles queriam assumir o papel de designers industriais, designers gráficos
designers, arquitetos, designers de roupas e assim por diante, em vez de permanecerem bons artistas
produzindo obras únicas para museus ou coleções particulares. A palavra
apontou para o modelo de produção em massa industrial e não para o tradicional
estúdio do artista, e implicava os ideais de organização racional do trabalho e
eficiência de engenharia que os artistas queriam trazer para o seu próprio trabalho.
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40.
No caso de "novos objetos de mídia", vale a pena invocar todas essas conotações. Dentro
No mundo das novas mídias, a fronteira entre arte e design é, na melhor das hipóteses, confusa. Em
por um lado, muitos artistas ganham a vida como designers comerciais; no outro
Por outro lado, os designers profissionais geralmente são os que realmente incentivam a linguagem
de novas mídias para a frente, participando de experimentação sistemática e também
criando novos padrões e convenções. A segunda conotação, a de
produção industrial, também vale para novas mídias. Muitos novos projetos de mídia
são montados por grandes equipes de pessoas (embora, em contraste com o estúdio
sistema da era clássica de Hollywood, produtores únicos ou pequenas equipes de apenas
poucas pessoas também são comuns). Muitos novos objetos de mídia, como jogos populares ou
aplicativos de software, vendem milhões de cópias. Ainda outra característica do novo
campo de mídia que o une à grande indústria é a estrita adesão a vários
padrões de hardware e software.
8
Finalmente, e mais importante, eu uso a palavra objeto para ativar o conceito
experimentação em laboratório praticada pela vanguarda da década de 1920. Hoje,
à medida que mais e mais artistas estão se voltando para novas mídias, poucos estão dispostos a empreender
pesquisa sistemática e laboratorial sobre seus elementos e composição básica,
estratégias expressivas e generativas. No entanto, este é exatamente o tipo de pesquisa
realizada por artistas de vanguardarussos e alemães da década de 1920 em
lugares como Vkhutemas
9
e Bauhaus em relação às novas mídias de seu tempo:
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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fotografia, filme, novas tecnologias de impressão, telefonia. Hoje, aqueles poucos que são
resistir à tentação de criar imediatamente um “CD-ROM interativo” ou
para fazer um longa-metragem "filme digital" e, em vez disso, conseguir focar
determinar o novo equivalente de mídia de uma tomada, uma frase, uma palavra ou mesmo uma
carta, são recompensados com descobertas surpreendentes.
Um terceiro termo usado ao longo do livro e que precisa ser
comentado é "representação". Ao usar esse termo, eu queria invocar
compreensão complexa e diferenciada do funcionamento de objetos culturais
desenvolvido em ciências humanas nas últimas décadas. Novos objetos de mídia não são diferentes
a esse respeito. Assim, qualquer novo objeto de mídia - um site, um jogo de computador, um
imagem digital e assim por diante - representa e ajuda a construir algumas
referente: um objeto fisicamente existente, informações históricas apresentadas em outras
documentos, um sistema de categorias atualmente empregado pela cultura como um todo ou por
alguns grupos ou interesses sociais. Como é o caso de todas as representações culturais,
novas representações da mídia também são sempre tendenciosas. Eles representam / constroem
algumas características da realidade física às custas de outras, uma visão de mundo entre
muitos, um possível sistema de categorias, entre muitos outros possíveis.
Neste livro, sugiro que não apenas objetos individuais de novas mídias, mas também
as interfaces, de um sistema operacional e de software comumente usado
aplicações, também atuam como representações. Ou seja, organizando dados em particular
maneiras e possibilitando acessá-lo de maneiras particulares, eles privilegiam
modelos particulares do mundo e do sujeito humano. Por exemplo, as duas chaves
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41.
maneiras de organizar os dados do computador mais usados atualmente - um arquivo hierárquico
(Interface Gráfica do Usuário a partir do Macintosh de 1984 em diante) e um
rede hierárquica de hiperlinks (World Wide Web da década de 1990) - representam a
mundo de duas maneiras fundamentalmente diferentes e, de fato, opostas. Hierárquico
sistema de arquivos assume que o mundo pode ser reduzido a uma lógica e hierarquia
ordem, onde cada objeto tem um lugar distinto e bem definido. Rede mundial de computadores
assume que todo objeto tem a mesma importância que qualquer outro e que
tudo é ou pode ser conectado a todo o resto. As interfaces também privilegiam
modos particulares de acesso a dados tradicionalmente associados a artes e
tecnologias de mídia. Por exemplo, a World Wide Web dos anos 90
página em primeiro plano como uma unidade básica de organização de dados (independentemente de qual mídia
tipos que ele contém), enquanto o software Acrobat aplica usa a metáfora de “vídeo
reprodução ”para documentos baseados em texto. Assim, as interfaces agem como "representações" de
formas e mídias culturais mais antigas, privilegiando algumas às custas de outras. este
Essa idéia será desenvolvida mais adiante na seção "Interfaces Culturais", onde
analisar o papel das convenções cinematográficas e de impressão nas novas mídias.
Ao descrever o idioma das novas mídias, achei útil usar o termo
“Representação” em oposição a outros termos. Dependendo de qual termo é
ao contrário, o significado de "representação" muda. Uma vez que essas oposições são
introduzido em diferentes seções do livro, aqui resumi todos eles:
(1) Representação - simulação (seção “Tela”). Aqui representação
refere-se a várias tecnologias de tela, como pintura pós-renascentista, cinema,
radar e televisão. Eu defino tela como uma superfície retangular que enquadra um
mundo virtual e que existe dentro do mundo físico de um espectador sem
bloqueando completamente seu campo visual. Simulação refere-se a tecnologias que visam
mergulhar completamente o espectador no universo virtual: jesuíta barroco
igrejas, panorama do século XIX, cinemas do século XX.
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(2) Representação - controle (seção "Interfaces Culturais"). Aqui eu
opor uma imagem como uma representação de um universo ficcional ilusório e uma
imagem como uma simulação de um painel de controle (por exemplo, GUI com seus diferentes ícones
e menus), que permite ao usuário controlar um computador. Esse novo tipo de imagem
pode ser chamado de interface de imagem. A representação da oposição - controle
corresponde a uma oposição entre profundidade e superfície: uma tela de computador como
janela em um espaço ilusionista versus tela do computador como um painel de controle plano.
(3) Representação - ação (seção “Teleaction”). Essa é a oposição
entre tecnologias para criar ilusões (moda, pinturas realistas, dioramas,
chamarizes militares, montagem de filmes, composição digital) e representacional
tecnologias usadas para permitir a ação, ou seja, para permitir ao espectador manipular a realidade
através de representações (mapas, desenhos arquitetônicos, raio-x, telepresença). Eu me refiro
às imagens produzidas por tecnologias posteriores como instrumentos de imagem.
(4) Representação - comunicação (seção “Teleaction”). Este é o
oposição entre tecnologias representacionais (filme, áudio e vídeo magnético
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42.
formatos de armazenamento digital) e tecnologias de comunicação em tempo real,
tudo o que começa com "tele" (telégrafo, telefone, telex, televisão,
telepresença). As tecnologias representacionais permitem a criação de
objetos estéticos, isto é, algo fixo no espaço ou no tempo e que se refere
para alguns referentes fora de si. Ao enfatizar a importância da pessoa para
telecomunicações pessoais e formas culturais de "tele" em geral que não
produzir objetos, a nova mídia nos obriga a reconsiderar a equação tradicional
entre cultura e objetos.
(5) Ilusionismo visual - simulação (introdução ao capítulo "Ilusões").
O ilusionismo aqui se refere tanto à representação quanto à simulação, pois esses termos são
usado na seção "Tela". Assim, o ilusionismo combina técnicas tradicionais e
tecnologias que visam criar semelhança visual da realidade: perspectivas
pintura, cinema, panorama, etc. Simulação refere-se a vários métodos de computador
para modelar outros aspectos da realidade além de sua aparência visual: movimento de
objetos físicos, mudanças de forma ao longo do tempo em fenômenos naturais (superfície da água,
fumo), motivações, comportamento, compreensão de fala e linguagem em humanos
seres.
(6) Representação - informação (introdução ao capítulo "Formulários"). este
oposição se refere a dois objetivos opostos do design de novas mídias: (1) imersão de usuários
em um universo imaginário imaginário semelhante à ficção tradicional; dando aos usuários
acesso eficiente a um corpo de informações (por exemplo, um site de mecanismo de pesquisa
ou uma enciclopédia on-line.)
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I. O que são novas mídias?
O que são novas mídias? Podemos começar a responder a essa pergunta listando os
categorias que são comumente discutidas sob este tópico na imprensa popular:
Internet, sites, multimídia, jogos de computador, CD-ROM e DVD,
realidade virtual. Isso tudo é nova mídia? Por exemplo, e a televisão
programas gravados em vídeo digital e editados em estações de trabalho de computador?
Ou o que dizer de longas-metragens que usam animação 3D e composição digital?
Vamos contar como novas mídias? Nesse caso, e todas as imagens e textos
composições de imagens - fotografias, ilustrações, layouts, anúncios - que também são
criado em computadores e depois impresso em papel? Onde devemos parar?
Como pode ser visto nesses exemplos, a definição popular de nova mídia
identifica-ocom o uso de um computador para distribuição e exibição, em vez de
com produção. Portanto, textos distribuídos em um computador (sites e
livros eletrônicos) são considerados novas mídias; textos distribuídos em papel são
não. Da mesma forma, as fotografias que são colocadas em um CD-ROM e requerem um computador
visualizá-los são considerados novas mídias; as mesmas fotografias impressas como um livro
não são.
Vamos aceitar essa definição? Se queremos entender os efeitos de
informatização sobre a cultura como um todo, acho que é muito limitante. Não há
razão para privilegiar o computador no papel de exibição e distribuição de mídia
máquina sobre um computador usado como ferramenta para produção de mídia ou como mídia
dispositivo de armazenamento. Todos têm o mesmo potencial para mudar os idiomas culturais existentes.
E todos têm o mesmo potencial de deixar a cultura como ela é.
O último cenário é improvável, no entanto. O mais provável é que, assim como
a prensa de impressão no século XIV e a fotografia no século XIX
século teve um impacto revolucionário no desenvolvimento da sociedade moderna e
hoje estamos no meio de uma nova revolução da mídia - a mudança de todos
nossa cultura às formas de produção, distribuição e distribuição mediadas por computador
comunicação. Esta nova revolução é sem dúvida mais profunda do que a anterior
alguns e estamos apenas começando a sentir seus efeitos iniciais. De fato, a introdução
da imprensa afetou apenas uma etapa da comunicação cultural - a
distribuição de mídia. No caso da fotografia, sua introdução afetou apenas
um tipo de comunicação cultural - imagens estáticas. Por outro lado, a mídia do computador
A revolução afeta todos os estágios da comunicação, incluindo a aquisição,
manipulação, armazenamento e distribuição; isso também afeta todos os tipos de mídia - texto,
imagens estáticas, imagens em movimento, som e construções espaciais.
Como começaremos a mapear os efeitos dessa mudança fundamental? o que
são as maneiras pelas quais o uso de computadores para gravar, armazenar, criar e distribuir
mídia torna "novo"?
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Na seção “Mídia e computação”, mostro que as novas mídias representam um
convergência de duas trajetórias históricas separadas: computação e mídia
tecnologias. Ambos começam na década de 1830 com o Analytical Engine de Babbage e
Daguerreótipo de Daguerre. Eventualmente, em meados do século XX, um
computador digital moderno é desenvolvido para realizar cálculos em dados numéricos
mais eficientemente; substitui numerosos tabuladores mecânicos e
calculadoras já amplamente utilizadas por empresas e governos desde o
virada do século. Paralelamente, testemunhamos o surgimento das modernas tecnologias de mídia
que permitem o armazenamento de imagens, seqüências de imagens, sons e texto usando
diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, um filme, um registro de gramofone,
etc. A síntese dessas duas histórias? A tradução de todas as mídias existentes em
dados numéricos acessíveis para computadores. O resultado são novas mídias: gráficos,
imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto que se tornam computáveis,
simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em “Princípios das Novas Mídias”, olho para o
principais consequências desse novo status da mídia. Em vez de focar em assuntos familiares
Em categorias como interatividade ou hipermídia, sugiro uma lista diferente. Esta lista
reduz todos os princípios das novas mídias para cinco: representação numérica, modularidade,
automação, variabilidade e transcodificação cultural. Na última seção, “O que há de novo
A mídia não é ”, abordo outros princípios que são frequentemente atribuídos às novas mídias.
Eu mostro que esses princípios já podem ser encontrados no trabalho em formas culturais mais antigas
e tecnologias de mídia, como o cinema, e, portanto, elas são por si mesmas
insuficiente para distinguir as novas mídias das antigas.
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Como a mídia se tornou nova
Em 19 de agosto de 1839, o Palácio do Instituto em Paris estava completamente cheio de
parisienses curiosos que vieram ouvir a descrição formal do novo
processo de reprodução inventado por Louis Daguerre. Daguerre, já conhecido
para seu Diorama, chamado de novo processo daguerreótipo. De acordo com um
contemporânea ", alguns dias depois, as lojas de óticas estavam lotadas de amadores
ofegante por aparelhos de daguerreótipo, e em todos os lugares as câmeras foram treinadas
edifícios. Todo mundo queria gravar a vista da janela dele, e ele estava
sortudo que no primeiro teste conseguiu uma silhueta de telhados contra o céu ".
10
A mídia
frenesi começou. Dentro de cinco meses, mais de trinta descrições diferentes de
as técnicas foram publicadas em todo o mundo: Barcelona, Edinburg, Halle,
Nápoles, Filadélfia, São Petersburgo, Estocolmo. A princípio, daguerreótipos de
arquitetura e paisagens dominavam a imaginação do público; dois anos depois,
Após várias melhorias técnicas no processo, galerias de retratos foram
aberto em todos os lugares - e todo mundo correu para ter sua foto tirada por um
nova máquina de mídia.
11
Em 1833, Charles Babbage iniciou o design de um dispositivo que ele chamou de
Motor analítico. O mecanismo continha a maioria dos principais recursos do moderno
Computador digital. Os cartões perfurados foram usados para inserir dados e instruções.
Esta informação foi armazenada na memória do mecanismo. Uma unidade de processamento, que
Babbage conhecido como "moinho", executou operações nos dados e escreveu o
resultados para a memória; os resultados finais seriam impressos em uma impressora. O motor
foi projetado para ser capaz de executar qualquer operação matemática; não apenas
segue o programa alimentado por cartões, mas também decide quais
instruções a serem executadas a seguir, com base em resultados intermediários. No entanto, em contraste
para o daguerreótipo, nem mesmo uma única cópia do mecanismo foi concluída. então
enquanto a invenção desta moderna ferramenta de mídia para a reprodução da realidade
impactou a sociedade imediatamente, o impacto do computador ainda estava para ser medido.
Curiosamente, Babbage emprestou a idéia de usar cartões perfurados para armazenar
informações de uma máquina programada anteriormente. Por volta de 1800, JM Jacquard
inventou um tear que era automaticamente controlado por cartões de papel perfurados. o
tear foi usado para tecer imagens figurativas complexas, incluindo o retrato de Jacquard.
Esse computador gráfico especializado, por assim dizer, inspirou Babbage em seu trabalho sobre
o Analytical Engine, um computador geral para cálculos numéricos. Como Ada
Augusta, o apoiante de Babbage e o primeiro programador de computador, coloca "o
O Analytical Engine tece padrões algébricos, assim como o tear Jacquard tece
flores e folhas ".
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Assim, uma máquina programada já estava sintetizando
imagens antes mesmo de serem processadas em números. A conexão entre o
Tear Jacquard e o Analytical Engine não é algo que os historiadores
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computadores compõem muito, já que para eles a síntese de imagens de computadores representa apenas
uma aplicação do computador digital moderno entre milhares de outros; mas
para um historiador de novas mídias, é cheio de significado.
Não devemos nos surpreender que ambas as trajetórias - o desenvolvimento de
mídia moderna e o desenvolvimento de computadores - começam na mesma época.
Tanto as máquinas de mídia quanto as de computação eram absolutamente necessárias para o
funcionamento das sociedades de massa modernas. A capacidade de disseminar os mesmos textos,
imagens e sons para milhões de cidadãos, garantindo assim que eles terão a
mesmas crençasideológicas era tão essencial quanto a capacidade de acompanhar seu nascimento
registros, registros de emprego, registros médicos e registros policiais. Fotografia,
filme, a impressora offset, o rádio e a televisão tornaram possível o primeiro enquanto
computadores tornaram possível o último. Meios de comunicação de massa e processamento de dados são os
tecnologias complementares de uma sociedade de massa moderna; eles aparecem juntos e
desenvolver lado a lado, tornando possível essa sociedade.
Por um longo tempo, as duas trajetórias correm em paralelo, sem nunca cruzar
caminhos. Ao longo do século XIX e início do século XX, numerosas
tabuladores e calculadoras mecânicas e elétricas foram desenvolvidas; eles eram
gradualmente ficando mais rápido e seu uso se tornou mais amplo. Em paralelo,
testemunhamos o surgimento da mídia moderna, que permite o armazenamento de imagens,
seqüências, sons e textos em diferentes formas materiais: uma placa fotográfica, filme
estoque, um registro de gramofone, etc.
Vamos continuar traçando essa história conjunta. Na década de 1890, a mídia moderna tomou
outro passo adiante, quando as fotografias foram colocadas em movimento. Em janeiro de 1893,
o primeiro estúdio de cinema - "Black Maria" de Edison - começou a produzir vinte
segundos curtos que foram mostrados em salas especiais de Kinetoscope. Dois anos depois
os irmãos Lumière mostraram sua nova câmera / projeção Cinématographie
híbrido primeiro para um público científico e, posteriormente, em dezembro de 1895, para o pagador
público. Dentro de um ano, o público em Joanesburgo, Bombaim, Rio de Janeiro,
Melbourne, Cidade do México e Osaka foram submetidos à nova máquina de mídia,
e eles acharam irresistível.
13
Gradualmente, as cenas foram ficando mais longas, a encenação de
realidade antes da câmera e a subsequente edição de suas amostras se tornou mais
intrincada e as cópias multiplicadas. Eles seriam enviados para Chicago e Calcutá,
para Londres e São Petersburgo, para Tóquio e Berlim e milhares e milhares
de lugares menores. Imagens de filmes acalmariam o público, que também era
ansioso para escapar da realidade externa, a realidade que não poderia mais ser
adequadamente manipulados por seus próprios sistemas de amostragem e processamento de dados (ou seja,
cérebros). Viagens periódicas às câmaras escuras de relaxamento dos cinemas tornaram-se
uma técnica de sobrevivência de rotina para os sujeitos da sociedade moderna.
A década de 1890 foi a década crucial, não apenas para o desenvolvimento da mídia,
mas também para computação. Se o cérebro dos indivíduos estivesse sobrecarregado com as quantias
das informações que eles precisavam processar, o mesmo acontecia com as corporações e
governo. Em 1887, o escritório do Censo dos EUA ainda estava interpretando os números de
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o censo de 1880. Para o próximo censo de 1890, o Escritório do Censo adotou
máquinas de tabulação projetadas por Herman Hollerith. Os dados coletados para cada
pessoa foi perfurada em cartões; 46, 804 enumeradores preencheram formulários para um total
população de 62.979.766. O tabulador Hollerith abriu a porta para o
adoção de máquinas de calcular por empresas; durante a próxima década elétrica
tabuladores tornaram-se equipamentos padrão em companhias de seguros, serviços públicos
empresas, ferrovias e departamentos contábeis. Em 1911, a tabulação de Hollerith
A empresa de máquinas foi fundida com outras três empresas para formar o
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Empresa de computação, tabulação e gravação; em 1914, Thomas J. Watson foi
escolhido como sua cabeça. Dez anos depois, seus negócios triplicaram e Watson renomeou o
empresa International Business Machines Corporation, ou IBM.
14
Estamos agora no novo século. O ano é 1936. Este ano os britânicos
o matemático Alan Turing escreveu um artigo seminal intitulado "On Computable
Números. "Nele, ele forneceu uma descrição teórica de um propósito geral
computador mais tarde nomeado após seu inventor, a Universal Turing Machine. Até
Embora fosse capaz apenas de quatro operações, a máquina poderia executar qualquer
cálculo que pode ser feito por um humano e também pode imitar qualquer outro
máquina de computação. A máquina operava lendo e escrevendo números em um
fita sem fim. A cada passo, a fita seria avançada para recuperar a próxima
comando, para ler os dados ou escrever o resultado. Seu diagrama parece suspeito
como um projetor de filmes. Isso é uma coincidência?
Se acreditarmos na palavra cinematograma, que significa "movimento de escrita",
a essência do cinema é gravar e armazenar dados visíveis em uma forma material. UMA
câmera de filme grava dados em filme; um projetor de filme lê. Esse cinema
O aparelho é semelhante a um computador em um aspecto importante: o programa de um computador e
os dados também precisam ser armazenados em algum meio. É por isso que o Universal Turing
A máquina parece um projetor de filmes. É um tipo de câmera de filme e projetor de filme
de uma só vez: ler instruções e dados armazenados em fita sem fim e gravá-los em
outros locais nesta fita. De fato, o desenvolvimento de um meio de armazenamento adequado
e um método para codificar dados representam partes importantes do cinema e
pré-histórias de computador. Como sabemos, os inventores do cinema acabaram se estabelecendo
usando imagens discretas gravadas em uma tira de celulóide; os inventores de um computador
- que precisava de uma velocidade de acesso muito maior, bem como a capacidade de rapidamente
ler e gravar dados - veio para armazená-los eletronicamente em um código binário.
No mesmo ano de 1936, as duas trajetórias se aproximaram ainda mais.
A partir deste ano, e continuando na Segunda Guerra Mundial, o engenheiro alemão
Konrad Zuse estava construindo um computador na sala de estar dos pais dele.
apartamento em Berlim. O computador de Zuse foi o primeiro computador digital em funcionamento. 1
Uma de suas inovações foi o controle do programa por fita perfurada. A fita que Zuse usou foi
realmente descartou o filme de 35 mm.
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Uma dessas partes sobreviventes deste filme mostra código binário perfurado
os quadros originais de uma foto interior. Uma cena típica de cinema - duas pessoas em um
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sala envolvida em alguma ação - torna - se um suporte para um conjunto de computadores
comandos. Qualquer significado e emoção contidos nesta cena do filme
foi destruída por sua nova função como portadora de dados. A pretensão do moderno
a mídia para criar simulação da realidade sensível é igualmente cancelada; mídia é
reduzido a sua condição original como portador de informações, nada mais, nada
Mais. Em um remake tecnológico do complexo edipiano, um filho mata seu pai.
O código icônico do cinema é descartado em favor do código binário mais eficiente.
O cinema se torna escravo do computador.
Mas este ainda não é o fim da história. Nossa história tem uma nova reviravolta - uma
feliz. O filme de Zuse, com sua estranha superposição do código binário sobre
o código icônico antecipa a convergência que se inicia meio século
mais tarde. As duas trajetórias históricas separadas finalmente se encontram. Mídia e computador -
Daguerreótipo de Daguerre e Mecanismo Analítico de Babbage, o Lumière
Cinématographie e tabulador de Hollerith - fundem-se em um. Toda mídia existente
são convertidos em dados numéricos acessíveis para os computadores. O resultado:
gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e texto se tornam computáveis,
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ou seja, simplesmente outro conjunto de dados do computador. Em suma, a mídia se torna nova mídia.
Esta reunião muda a identidade da mídia e do computador
em si. Não é mais apenas uma calculadora, um mecanismo de controle ou uma comunicação
dispositivo, um computador se torna um processador de mídia. Antes que o computador possa ler um
linha de númerosque gera um resultado estatístico ou uma trajetória da arma. Agora pode ler
valores de pixel, desfocando a imagem, ajustando seu contraste ou verificando se
contém um esboço de um objeto. Com base nessas operações de nível inferior, pode
também executam outros mais ambiciosos: pesquisando em bancos de dados de imagens imagens semelhantes
na composição ou no conteúdo de uma imagem de entrada; detectar alterações de tomadas em um filme; ou
sintetizando o filme em si, completo com cenário e os atores. Em um
laço histórico, um computador voltou às suas origens. Não é mais apenas um Analítico
Motor, adequado apenas para processar números, o computador se tornou o tear de Jacqurd -
um sintetizador e manipulador de mídia.
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49.
Princípios das novas mídias
A identidade da mídia mudou ainda mais drasticamente. Abaixo eu resumo
algumas das principais diferenças entre a mídia antiga e a nova. Ao compilar esta lista de
diferenças tentei organizá-los em uma ordem lógica. Ou seja, os princípios 3-5 são
dependente dos princípios 1-2. Isso não é diferente da lógica axiomática, onde
certos axiomas são tomados como pontos de partida e outros teoremas são provados
base.
Nem todo objeto de nova mídia obedece a esses princípios. Eles deveriam ser
consideradas não como algumas leis absolutas, mas como tendências gerais de uma cultura
em informatização. Como a informatização afeta cada vez mais
camadas de cultura, essas tendências se manifestam cada vez mais.
1. Representação Numérica
Todos os novos objetos de mídia, sejam eles criados do zero em computadores ou
convertidos de fontes de mídia analógicas, são compostos de código digital; eles são
representações numéricas. Isso tem duas consequências principais:
1.1 O novo objeto de mídia pode ser descrito formalmente (matematicamente). Para
Por exemplo, uma imagem ou uma forma pode ser descrita usando uma função matemática.
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1.2 O novo objeto de mídia está sujeito a manipulação algorítmica. Para
Por exemplo, aplicando algoritmos apropriados, podemos remover automaticamente
"ruído" de uma fotografia, melhore seu contraste, localize as bordas das formas ou
mude suas proporções. Em suma, a mídia se torna programável.
Quando novos objetos de mídia são criados nos computadores, eles se originam em números
Formato. Mas muitos novos objetos de mídia são convertidos de várias formas antigas
meios de comunicação. Embora a maioria dos leitores entenda a diferença entre analógico e
mídia digital, poucas notas devem ser adicionadas à terminologia e à conversão
processo em si. Esse processo assume que os dados são originalmente contínuos, ou seja, “o eixo
ou dimensão que é medida não possui unidade indivisível aparente a partir da qual
composto."
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A conversão de dados contínuos em uma representação numérica é chamada
digitalização. A digitalização consiste em duas etapas: amostragem e quantização.
Primeiro, os dados são amostrados, geralmente em intervalos regulares, como a grade de pixels
usado para representar uma imagem digital. Tecnicamente, uma amostra é definida como "um
medição realizada em um instante específico no espaço e no tempo, de acordo com
procedimento especificado. ”A frequência da amostragem é referida como resolução.
A amostragem transforma dados contínuos em dados discretos. São dados que ocorrem em distintos
unidades: pessoas, páginas de um livro, pixels. Segundo, cada amostra é quantificada, ou seja,
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50.
atribuiu um vale numérico extraído de um intervalo definido (como 0-255 no caso
de uma imagem em escala de cinza de 8 bits).
17
Embora algumas mídias antigas, como fotografia e escultura, sejam verdadeiramente
continuos, a maioria envolve a combinação de continuos e codificação discreta. 1
exemplo é o filme: cada quadro é uma fotografia contínua, mas o tempo é
dividido em várias amostras (quadros). O vídeo vai um passo além ao
amostragem do quadro ao longo da dimensão vertical (linhas de varredura). Da mesma forma, um
fotografia impressa usando um processo de meio-tom combina discretos e contínuos
representações. Essa fotografia consiste em vários pontos ordenados (ou seja,
amostras), porém os diâmetros e áreas dos pontos variam continuamente.
Como o último exemplo demonstra, enquanto a mídia antiga contém níveis de
representação discreta, as amostras nunca foram quantificadas. Essa quantificação de
amostras é a etapa crucial realizada pela digitalização. Mas por que, podemos perguntar,
tecnologias de mídia modernas eram, em parte, discretas? A principal suposição de
semiótica moderna é que a comunicação requer unidades discretas. Sem discreto
unidades, não há idioma. Como Roland Barthes colocou, “a linguagem é, por assim dizer,
aquilo que divide a realidade (por exemplo, o espectro contínuo das cores é
verbalmente reduzido a uma série de termos descontínuos).
18
Ao postular isso,
semióticos consideraram a linguagem humana um exemplo prototípico de comunicação
sistema. Uma linguagem humana é discreta na maioria das escalas: falamos em frases; uma
frase é feita de palavras; uma palavra consiste em morfemas e assim por diante. Se nós
devem seguir a suposição de que qualquer forma de comunicação requer discreta
representação, podemos esperar que a mídia usada na comunicação cultural
tem níveis discretos. A princípio, essa explicação parece funcionar. De fato, um filme
amostras tempo contínuo da existência humana em quadros discretos; um desenho
mostra a realidade visível em linhas discretas; e uma fotografia impressa prova isso em
pontos discretos. Essa suposição não funciona universalmente, no entanto: fotografias,
por exemplo, não possui unidades aparentes. (De fato, na década de 1970, a semiótica era
criticado por seu viés linguístico, e a maioria dos semióticos passou a reconhecer que
modelo baseado em linguagem de unidades de significado distintas não pode ser aplicado a muitos tipos
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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comunicação cultural.) Mais importante, as unidades discretas da mídia moderna
geralmente não são as unidades de significados, como são os morfemas. Nenhum filme
quadros e não os pontos de meio-tom têm alguma relação com a maneira como o filme ou a fotografia afeta
espectador (exceto na arte moderna e nos filmes de vanguarda - pense nas pinturas de
Roy Lichtenstein e filmes de Paul Sharits - que frequentemente fazem o "material"
unidades de mídia nas unidades de significado.)
A razão mais provável pela qual a mídia moderna tem níveis discretos é porque
surge durante a Revolução Industrial. No século XIX, um novo
organização da produção conhecida como sistema fabril gradualmente substituiu o artesão
trabalho. Atingiu sua forma clássica quando Henry Ford instalou a primeira linha de montagem
em sua fábrica em 1913. A linha de montagem contava com dois princípios. O primeiro foi
padronização de peças, já empregadas na produção de uniformes militares
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no século dezenove. O segundo, nunca princípio, foi a separação dos
processo de produção em um conjunto de atividades repetitivas, seqüenciais e simples que
poderia ser executado por trabalhadores que não precisavam dominar todo o processo e
poderia ser facilmente substituído.
Não é de surpreender que a mídia moderna siga a lógica da fábrica, não apenas em
termos de divisão do trabalho como testemunhado nos estúdios de cinema de Hollywood, animação
estúdios ou produção televisiva, mas também no nível de sua organização material.
A invenção de máquinas tipográficas na publicação industrializada da década de 1880
levando à padronização do design de tipos e de vários tipos de
fontes usadas. Na década de 1890, o cinema combinava imagens produzidas automaticamente (via
fotografia) com um projetor mecânico. Isso exigiu padronização de ambos
dimensões da imagem (tamanho, proporção de quadros, contraste) e da taxa de amostragem de tempo (consulte
“CinemaDigital” para mais detalhes). Ainda antes, na década de 1880, o primeiro
sistemas de televisão já envolviam a padronização da amostragem no tempo e no tempo.
no espaço. Esses sistemas modernos de mídia também seguiram a lógica da fábrica, uma vez que
um novo "modelo" (um filme, uma fotografia, uma gravação de áudio) foi introduzido,
numerosas cópias de mídia idênticas seriam produzidas a partir deste mestre. Como eu vou
mostra abaixo, a nova mídia segue, ou na verdade, corre à frente de uma
lógica da sociedade pós-industrial - a da personalização individual, e não da
padronização de massa.
2. Modularidade
Esse princípio pode ser chamado de "estrutura fractal de novas mídias". Assim como um fractal
Na mesma estrutura em escalas diferentes, um novo objeto de mídia possui o mesmo módulo
estrutura por toda parte. Elementos de mídia, sejam imagens, sons, formas ou comportamentos,
são representados como coleções de amostras discretas (pixels, polígonos, voxels,
caracteres, scripts). Esses elementos são montados em objetos de maior escala, mas
eles continuam a manter sua identidade separada. Os próprios objetos podem ser
combinados em objetos ainda maiores - novamente, sem perder sua independência. Para
Por exemplo, um "filme" multimídia criado pelo popular Macromedia Director
O software pode consistir em centenas de imagens estáticas, filmes QuickTime e
sons todos armazenados separadamente e carregados em tempo de execução. Porque todos
elementos são armazenados de forma independente, eles podem ser modificados a qualquer momento sem
ter que mudar o próprio filme do diretor. Esses filmes podem ser montados em um
"filme" maior e assim por diante. Outro exemplo de modularidade é o conceito de
"Objeto" usado nos aplicativos do Microsoft Office. Quando um objeto é inserido em um
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documento (por exemplo, um clipe de mídia inserido em um documento do Word), ele continua
manter sua independência e sempre pode ser editado com o programa usado
originalmente para criá-lo. Outro exemplo de modularidade é a estrutura de um
Documento HTML: com a exceção do texto, ele consiste em vários
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objetos separados - imagens GIF e JPEG, clipes de mídia, cenas VRML,
Filmes Schockwave e Flash - todos armazenados independentemente localmente
e / ou em uma rede. Em resumo, um novo objeto de mídia consiste em partes independentes
que, por sua vez, consistem em partes independentes menores e assim por diante, até
nível dos menores "átomos", como pixels, pontos 3D ou caracteres.
A World Wide Web como um todo também é completamente modular. Consiste em
inúmeras páginas da Web, cada uma por sua vez composta por elementos de mídia separados.
Cada elemento sempre pode ser acessado por si próprio. Normalmente pensamos em elementos
como pertencentes aos sites correspondentes, mas isso é apenas uma convenção,
reforçada por navegadores comerciais da Web. Navegador Netomat que extrai
elementos de um tipo de mídia específico de diferentes páginas da Web (por exemplo, apenas
imagens) e exibi-los juntos sem identificar os sites que eles vêm
destaca, para nós, este fundamentalmente discreto e não hierárquico
organização da Web (consulte a introdução ao capítulo “Interface” para obter mais informações sobre
navegador.)
Além de usar a metáfora de um fractal, também podemos fazer uma
analogia entre modularidade de novas mídias e o computador estruturado
programação. Programação estrutural de computadores que se tornou padrão no
A década de 1970 envolve escrever módulos pequenos e auto-suficientes (chamados em diferentes
sub-rotinas, funções, procedimentos, scripts de linguagens de computador)
montados em programas maiores. Muitos novos objetos de mídia são de fato computadores
programas que seguem o estilo de programação estrutural. Por exemplo, a maioria
aplicativos multimídia interativos são programas escritos em Macromedia
Lingo do diretor. Um programa Lingo define scripts que controlam várias repetições
ações, como clicar em um botão; esses scripts são montados em
scripts. No caso de novos objetos de mídia que não sejam programas de computador, um
analogia com a programação estrutural ainda pode ser feita porque suas partes podem ser
acessado, modificado ou substituído sem afetar a estrutura geral de um
objeto. Essa analogia, no entanto, tem limites. Se um módulo específico de um computador
programa for excluído, o programa não será executado. Por outro lado, assim como é o caso
com a mídia tradicional, excluir partes de um novo objeto de mídia não renderiza sua
sem significado. De fato, a estrutura modular das novas mídias faz essa exclusão e
substituição de peças particularmente fácil. Por exemplo, desde que um documento HTML
consiste em vários objetos separados, cada um representado por uma linha de HTML
código, é muito fácil excluir, substituir ou adicionar novos objetos. Da mesma forma, já que em
No Photoshop, as partes em que uma imagem digital são geralmente colocadas em camadas separadas, essas
partes podem ser excluídas e substituídas com o clique de um botão.
3. Automação
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Codificação numérica da mídia (princípio 1) e estrutura modular de um objeto de mídia
(princípio 2) permitem automatizar muitas operações envolvidas na criação de mídia,
manipulação e acesso. Assim, humano intencionalmente pode ser removido do
processo criativo, pelo menos em parte.
19
A seguir, estão alguns exemplos do que pode ser chamado de
nível ”da criação de mídia, na qual o usuário do computador modifica ou
cria do zero um objeto de mídia usando modelos ou algoritmos simples. Estes
técnicas são suficientemente robustas para serem incluídas na maioria dos
software para edição de imagens, gráficos 3D, processamento de texto, layout gráfico etc.
em. Programas de edição de imagem, como o Photoshop, podem corrigir automaticamente os arquivos digitalizados.
imagens, melhorando o alcance do contraste e removendo o ruído. Eles também vêm com filtros
que pode modificar automaticamente uma imagem, criando variações simples de
cor para mudar toda a imagem como se tivesse sido pintada por Van Gog, Seurat
ou outro artista de marca. Outros programas de computador podem gerar automaticamente
Objetos 3D, como árvores, paisagens, figuras humanas e objetos detalhados prontos para uso
animações de fenômenos naturais complexos, como fogo e cachoeiras. Dentro
Filmes de Hollywood, bandos de pássaros, colônias de formigas e multidões de pessoas são
criado automaticamente pelo software AL (vida artificial). Processamento de texto, página
programas de layout, apresentação e criação na Web vêm com "agentes" que podem
criar automaticamente o layout de um documento. O software de escrita ajuda o usuário a
crie narrativas literárias usando convenções de gênero formalmente altamente convenções.
Finalmente, no que talvez seja a experiência mais familiar de automação de mídia
geração para a maioria dos usuários de computador, muitos sites geram automaticamente
páginas rapidamente quando o usuário acessa o site. Eles reúnem as informações
dos bancos de dados e formate-o usando modelos e scripts genéricos.
Os pesquisadores também estão trabalhando no que pode ser chamado de "alto nível"
automação da criação de mídia que requer um computador para entender,
em certo grau, os significados embutidos nos objetos que estão sendo gerados,
semântica. Esta pesquisa pode ser vista como parte de uma iniciativa mais ampla de
inteligência (IA). Como é sabido, o projeto de IA alcançou apenas uma quantidade muito limitada
sucesso desde o início nos anos 50. Da mesma forma, trabalhe na mídia
geração que requer compreensão da semântica também está em fase de pesquisa
e raramente é incluído em software comercial. A partir da década de 1970, os computadores
foram freqüentemente usados para gerar poesia e ficção. Nos anos 90, os usuáriosda Internet
salas de bate-papo se familiarizaram com os bots - os programas de computador que simulam
conversa humana. Os pesquisadores da Universidade de Nova York mostraram um “virtual
teatro ”composto por alguns“ atores virtuais ”que ajustam seu comportamento em
tempo em resposta às ações do usuário.
20
O MIT Media Lab desenvolveu uma série de
diferentes projetos dedicados à automação de “alto nível” da criação e uso de mídia:
"Câmera inteligente", que pode seguir automaticamente a ação e enquadrar as fotos
dado um script;
21
ALIVE, um ambiente virtual em que o usuário interagiu com
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personagens animados;
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um novo tipo de interface homem-computador em que o
O computador se apresenta a um usuário como um personagem falante animado. O personagem,
gerado por um computador em tempo real, comunica-se com o usuário usando recursos naturais
língua; ele também tenta adivinhar o estado emocional do usuário e ajustar o estilo de
interação de acordo.
23
A área da nova mídia em que o usuário médio do computador encontrou AI
na década de 90, no entanto, não era uma interface humano-computador, mas jogos de computador.
Quase todos os jogos comerciais incluem um componente chamado mecanismo de IA. Fica
para parte do código do computador do jogo que controla seus personagens: motoristas de carro em um
simulação de corrida de carros, as forças inimigas em um jogo de estratégia como Command e
Conquer, os inimigos únicos que continuam atacando o usuário em jogos de tiro em primeira pessoa
como Quake. Os mecanismos de IA usam uma variedade de abordagens para simular
inteligência, de sistemas baseados em regras a redes neurais. Como sistemas especialistas em IA,
esses personagens têm experiência em alguma área bem definida, mas estreita, como
atacando o usuário. Mas porque os jogos de computador são altamente codificados e
Com base, esses caracteres funcionam de maneira muito eficaz. Ou seja, eles respondem efetivamente
para as poucas coisas que o usuário tem permissão para fazer: avançar, atirar,
pegue um objeto. Eles não podem fazer mais nada, mas o jogo não
forneça a oportunidade para o usuário testar isso. Por exemplo, nas artes marciais
jogo de luta, não posso fazer perguntas ao meu oponente, nem espero que ele
iniciar uma conversa comigo. Tudo o que posso fazer é "atacar" meu oponente pressionando
alguns botões; e nessa situação altamente codificada, o computador pode "lutar"
eu volto com muita eficácia. Em resumo, os caracteres do computador podem exibir inteligência
e habilidades apenas porque os programas colocam limites severos em nossas possíveis interações
com eles. Em outras palavras, os computadores podem fingir ser inteligentes apenas
nos enganando a usar uma parte muito pequena de quem somos quando nos comunicamos
eles. Então, para usar outro exemplo, na convenção SIGGRAPH de 1997 eu estava tocando
contra personagens humanos e controlados por computador em uma simulação VR de
algum jogo de esporte inexistente. Todos os meus oponentes apareceram como bolhas simples
cobrindo alguns pixels do meu monitor VR; nesta resolução, não fez absolutamente nenhuma
diferença quem era humano e quem não era.
Juntamente com a automação de criação de mídia de "baixo nível" e "alto nível",
outra área de uso de mídia que está sendo submetida a crescente automação é
acesso à mídia. A mudança para computadores como meio de armazenar e acessar enormes
quantidade de material de mídia, exemplificada pelos “ativos de mídia” armazenados no
bancos de dados de agências de ações e conglomerados globais de entretenimento, bem como
os “ativos de mídia” públicos distribuídos por inúmeros sites, criaram a necessidade
para encontrar maneiras mais eficientes de classificar e pesquisar objetos de mídia. Processadores de texto
e outro software de gerenciamento de texto por um longo tempo, desde que as habilidades para
procure sequências de texto específicas e indexe automaticamente documentos. UNIX
O sistema operacional também sempre incluía comandos poderosos para pesquisar e filtrar
arquivos de texto. Nos anos 90, os designers de software começaram a fornecer aos usuários de mídia
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habilidades semelhantes. Virage introduziu o Virage VIR Image Engine, que permite
procure conteúdo de imagem visualmente semelhante entre milhões de imagens, bem como um
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conjunto de ferramentas de pesquisa de vídeo para permitir a indexação e pesquisa de arquivos de vídeo.No fim
dos anos 90, os principais mecanismos de pesquisa da Web já incluíam as opções de pesquisa
Internet por mídia específica, como imagens, vídeo e áudio.
A Internet, que pode ser considerada uma grande mídia distribuída
base de dados, também cristalizou a condição básica da nova sociedade da informação:
excesso de informações de todos os tipos. Uma resposta foi a ideia popular de
“agentes” de software projetados para automatizar a busca por informações relevantes. Alguns
agentes atuam como filtros que fornecem pequenas quantidades de informações, dada a
critério. Outros estão permitindo que os usuários explorem a experiência de outros usuários,
seguindo suas seleções e escolhas. Por exemplo, o MIT Software Agents Group
desenvolveu agentes como o BUZZwatch, que “destila e rastreia tendências, temas,
e tópicos em coleções de textos ao longo do tempo ”, como discussões na Internet e
Paginas web; Letizia, “um agente de interface do usuário que ajuda um usuário a navegar no mundo
Wide Web… explorando a posição atual do usuário para encontrar a Web
páginas de possível interesse ”; e Pegadas, que “usam informações deixadas por outros
pessoas para ajudá-lo a encontrar o caminho de volta. ”
25
No final do século XX, o problema deixou de ser como
crie um novo objeto de mídia, como uma imagem; o novo problema era como encontrar o
objeto que já existe em algum lugar. Ou seja, se você deseja uma imagem específica,
é provável que já exista - mas pode ser mais fácil criar um a partir do zero
quando encontrar o existente. A partir do século XIX, os modernos
A sociedade desenvolveu tecnologias que automatizavam a criação de mídia: uma câmera fotográfica,
câmera de filme, gravador, gravador de vídeo etc. Essas tecnologias permitiram
nós, ao longo de cento e cinquenta anos, acumular um
quantidade sem precedentes de materiais de mídia: arquivos de fotos, bibliotecas de filmes, áudio
arquivos… Isso levou ao próximo estágio na evolução da mídia: a necessidade de novos
tecnologias para armazenar, organizar e acessar com eficiência esses materiais de mídia. Estes
as novas tecnologias são todas baseadas em computador: bancos de dados de mídia; hipermídia e outros
maneiras de organizar material de mídia, como o próprio sistema hierárquico de arquivos; texto
software de gestão; programas para pesquisa e recuperação baseadas em conteúdo. portanto
A automação do acesso à mídia é o próximo estágio lógico do processo, que foi
já colocado em movimento quando uma primeira fotografia foi tirada. O surgimento de novas
mídia coincide com esta segunda etapa de uma sociedade da mídia, agora preocupada
tanto no acesso e reutilização da mídia existente quanto na criação de uma nova.
26
(Consulte a seção "Banco de dados" para obter mais informações sobre bancos de dados).
4. Variabilidade
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56.
Um novo objeto de mídia não é algo corrigido de uma vez por todas, mas pode existir em
versões diferentes, potencialmente infinitas. Essa é outra conseqüência do número
codificação de mídia (princípio 1) e estrutura modular de um objeto de mídia (princípio
2) Outros termos frequentemente usados em relação às novas mídias e que seriam
apropriado em vez de "variável" é "mutável" e "líquido".
A mídia antiga envolvia um criador humano que montava manualmente textos,
elementos visuais e / ou de áudio em uma composição ou sequência específica.este
seqüência foi armazenada em algum material, sua ordem determinada de uma vez por todas.
Numerosas cópias poderiam ser tiradas do mestre e, em perfeita correspondência
com a lógica de uma sociedade industrial, todos eram idênticos. Novas mídias, em
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contraste, é caracterizado pela variabilidade. Em vez de cópias idênticas, uma nova mídia
O objeto normalmente gera muitas versões diferentes. E ao invés de ser criado
completamente por um autor humano, essas versões geralmente são em parte automaticamente
montado por um computador. (O exemplo já citado de páginas da Web
gerados automaticamente a partir de bancos de dados usando os modelos criados pela Web
designers também podem ser invocados aqui.) Assim, o princípio da variabilidade está intimamente
conectado à automação.
A variabilidade também não seria possível sem modularidade. Armazenado
digitalmente, e não em alguns meios fixos, os elementos de mídia mantêm seus
identidade separada e pode ser montada em várias seqüências no programa
ao controle. Além disso, porque os próprios elementos são divididos em discretos
amostras (por exemplo, uma imagem é representada como uma matriz de pixels), elas podem ser
também criado e personalizado em tempo real.
A lógica das novas mídias corresponde, assim, à lógica pós-industrial de
"produção sob demanda" e entrega "just in time", que foram feitas
possível pelo uso de computadores e redes de computadores em todas as etapas da
fabricação e distribuição. Aqui "indústria cultural" (o termo era originalmente
cunhado por Theodor Adorno na década de 1930) está realmente à frente do resto do
indústria. A ideia de que um cliente determina as características exatas de seu carro na
showroom, os dados são transmitidos para a fábrica e horas depois o novo carro
é entregue, continua a ser um sonho, mas no caso da mídia de computador, é realidade.
Como a mesma máquina é usada como showroom e fábrica, ou seja, a mesma
computador gera e exibe mídia - e como a mídia não existe como um
objeto material, mas como dados que podem ser enviados através dos fios com a velocidade de
leve, a versão personalizada criada em resposta à entrada do usuário é entregue
quase imediatamente. Portanto, para continuar com o mesmo exemplo, quando você acessar um
No site, o servidor monta imediatamente uma página da Web personalizada.
Aqui estão alguns casos particulares do princípio da variabilidade (a maioria deles
será discutido em mais detalhes nos próximos capítulos):
4.1 Os elementos de mídia são armazenados em um banco de dados de mídia; uma variedade de usuários finais
objetos que variam tanto na resolução, na forma e no conteúdo podem ser gerados,
antecipadamente ou sob demanda, desse banco de dados. A princípio, podemos pensar que
isto é simplesmente uma implementação tecnológica específica do princípio da variabilidade,
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57
mas, como mostrarei na seção "Banco de dados", em um banco de dados da era do computador,
funcionar como uma forma cultural própria. Oferece um modelo particular do mundo e
da experiência humana. Afeta também como o usuário concebe os dados que
contém.
4.2 Torna-se possível separar os níveis de "conteúdo" (dados) e
interface. Um número de interfaces diferentes pode ser criado para os mesmos dados. Um novo
objeto de mídia pode ser definido como uma ou mais interfaces para um banco de dados multimídia
(consulte a introdução ao capítulo "Interface" e à seção "Banco de dados" para obter mais
discussão deste princípio).
27
4.3 As informações sobre o usuário podem ser usadas por um programa de computador para
personalizar automaticamente a composição da mídia, bem como criar os elementos
si mesmos. Exemplos: sites da Web usam as informações sobre o tipo de hardware
e navegador ou endereço de rede do usuário para personalizar automaticamente o site que
o usuário verá; instalações interativas de computador usam informações sobre o
movimentos corporais do usuário para gerar sons, formas e imagens ou para controlar
comportamentos de criaturas artificiais.
4.4 Um caso particular de 4.3 é a interatividade do tipo ramificação (às vezes
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também chamado interatividade baseada em menus.) Este termo refere-se a programas nos quais todos
os possíveis objetos que o usuário pode visitar formam uma estrutura de árvore ramificada.
Quando o usuário alcança um objeto em particular, o programa a apresenta com opções
e deixá-la escolher. Dependendo do valor escolhido, o usuário avança ao longo de um
ramo particular da árvore. Por exemplo, no Myst, cada tela normalmente contém
um botão esquerdo e um direito, clicar no botão recupera uma nova tela e assim por diante.
Nesse caso, a informação usada por um programa é a saída do conhecimento cognitivo do usuário.
processo, em vez do endereço de rede ou posição do corpo. (Consulte “Menus, Filtros,
Plug-ins "para mais discussão sobre esse princípio.)
4.5 A hipermídia é outra nova estrutura popular de mídia, que
conceitualmente, está próximo da interatividade do tipo ramificação (porque muitas vezes o
elementos são conectados usando uma estrutura de árvore de ramificação). Na hipermídia, o
elementos multimídia para criar um documento são conectados por meio de hiperlinks. portanto
os elementos e a estrutura são independentes um do outro - em vez de difíceis
conectados juntos, como na mídia tradicional. A World Wide Web é um particular
implementação da hipermídia na qual os elementos são distribuídos
a rede . Hipertexto é um caso particular de hipermídia que usa apenas um
tipo de mídia - texto. Como o princípio da variabilidade funciona neste caso? Nós
pode conceber todos os caminhos possíveis através de um documento hipermídia como sendo
versões diferentes dele. Seguindo os links, o usuário recupera um determinado
versão de um documento.
4.6 Outra maneira pela qual versões diferentes dos mesmos objetos de mídia
geralmente são gerados na cultura de computadores através de atualizações periódicas.
As redes permitem que o conteúdo de um novo objeto de mídia seja atualizado periodicamente
enquanto mantém sua estrutura intacta. Por exemplo, aplicativos de software modernos podem
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58.
verifique periodicamente se há atualizações na Internet e faça o download e instale
atualizações, às vezes sem nenhuma ação do usuário. A maioria dos sites também é
periodicamente atualizados manual ou automaticamente, quando os dados no
bancos de dados que controlam as alterações nos sites. Um caso particularmente interessante disso
O recurso “atualizabilidade” são os sites que atualizam algumas informações, como
como preços das ações ou clima, continuamente.
4.7 Um dos casos mais básicos do princípio da variabilidade é a escalabilidade,
em que diferentes versões do mesmo objeto de mídia podem ser geradas em vários
tamanhos ou níveis de detalhe. A metáfora de um mapa é útil para pensar sobre o
princípio de escalabilidade. Se equipararmos um novo objeto de mídia a um território físico,
versões diferentes desse objeto são como mapas desse território, gerados em
escalas diferentes. Dependendo da escala escolhida, um mapa fornece mais ou menos
detalhes sobre o território. De fato, versões diferentes de um novo objeto de mídia podem
variar estritamente quantitativamente, ou seja, na quantidade de detalhes presentes: por exemplo, uma
tamanho da imagem e seu ícone, gerado automaticamente pelo Photoshop; um texto completo e sua
versão mais curta, gerada pelo comando “Autossummarize” no Microsoft Word 97;
ou as diferentes versões que podem ser criadas usando o comando "Estrutura de tópicos" no Word.
A partir da versão 3 (1997), o formato QuickTime da Apple também tornou possível
para incorporar um número de versões diferentes que diferem em tamanho dentro de um único
Filme QuickTime; Quando um usuário da Web acessa o filme, uma versão é
selecionado automaticamentedependendo da velocidade da conexão. Conceitualmente semelhante
A técnica denominada “distanciamento” ou “nível de detalhe” é usada no ambiente virtual interativo.
mundos como cenas VRML. Um designer cria vários modelos do
mesmo objeto, cada um com cada vez menos detalhes. Quando a câmera virtual está próxima
para o objeto, um modelo altamente detalhado é usado; se o objeto estiver longe, menor
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A versão detalhada é substituída automaticamente por um programa para economizar desnecessários
cálculo de detalhes que não podem ser vistos de qualquer maneira.
Novas mídias também permitem criar versões do mesmo objeto que diferem
uns dos outros de maneiras mais substanciais. Aqui a comparação com os mapas de
escalas difíceis não funcionam mais. Os exemplos de comandos comumente usados
pacotes de software que permitem criar versões qualitativamente diferentes
"Variações" e "Camadas de ajuste" no Photoshop 5 e opção "estilo de escrita"
no comando "Ortografia e gramática" do Word. Mais exemplos podem ser encontrados em
Internet, a partir de meados da década de 1990, tornou-se comum
crie algumas versões diferentes de um site. O usuário com uma conexão rápida pode
escolha uma versão multimídia avançada enquanto o usuário com uma conexão lenta pode resolver
para uma versão mais simples, que carrega mais rapidamente.
Entre as obras de novas mídias, o WaxWeb de David Blair, um site que é
uma “adaptação” de uma narrativa em vídeo de uma hora, oferece uma visão mais radical
implementação do princípio da escalabilidade. Ao interagir com a narrativa,
o usuário a qualquer momento pode alterar a escala da representação, passando de uma imagem
estrutura de tópicos do filme com base em um roteiro completo ou uma determinada cena ou VRML
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59.
cena com base nessa foto e assim por diante.
28.
Outro exemplo de como o uso da escalabilidade
princípio pode criar uma experiência dramaticamente nova de um objeto de mídia antigo.
Representação dirigida por banco de dados de Stephen Mamber sobre os Pássaros de Hitchock. Mamber's
o software gera uma imagem parada para todas as cenas do filme; então automaticamente
combina todas as fotos em uma matriz retangular. Cada célula da matriz
corresponde a uma determinada cena do filme. Como resultado, o tempo é espacializado,
semelhante ao que foi feito nos primeiros cilindros de Kinetoscope da Edisons (consulte
Mitos das novas mídias. ”) A espacialização do filme nos permite estudar suas diferentes
estruturas temporais que seriam difíceis de observar de outra maneira. Como no WaxWeb,
o usuário pode a qualquer momento alterar a escala da representação, passando de
filme completo para uma tomada em particular.
Como pode ser visto, o princípio da variabilidade é útil para nos permitir
conectar muitas características importantes das novas mídias que, à primeira vista,
parecer não relacionado. Em particular, estruturas populares de novas mídias como ramificação
interatividade (ou menu) e hipermídia podem ser vistas como instâncias particulares de
princípio da variabilidade (4.4 e 4.5, respectivamente). No caso de ramificação
interatividade, o usuário desempenha um papel ativo na determinação da ordem em que o
elementos já gerados são acessados. Este é o tipo mais simples de interatividade;
tipos mais complexos também são possíveis onde os elementos e a estrutura
de todo o objeto são modificados ou gerados em tempo real em resposta a
interação do usuário com um programa. Podemos nos referir a implementações como
interatividade para distingui-los da interatividade fechada que utiliza
elementos dispostos em uma estrutura de ramificação fixa. A interatividade aberta pode ser
implementado usando uma variedade de abordagens, incluindo procedimentos e
programação de computador orientada, AI, AL e redes neurais.
Enquanto existir algum núcleo, alguma estrutura, algum protótipo que
permanece inalterado durante a interação, pode-se pensar em interatividade aberta
como um subconjunto do princípio da variabilidade. Aqui analogia útil pode ser feita com
teoria da semelhança familiar de Witgenstein, mais tarde desenvolvida na influente
teoria dos protótipos pelo psicólogo cognitivo Eleonor Rosh. Numa família, um
número de parentes compartilhará alguns recursos, embora nenhum membro da família
pode possuir todos os recursos. Da mesma forma, de acordo com a teoria dos protótipos,
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os significados de muitas palavras em uma linguagem natural derivam não através de uma lógica
definição, mas através da proximidade de determinado protótipo.
A hipermídia, a outra estrutura popular das novas mídias, também pode ser vista
como um caso particular do princípio mais geral de variabilidade. De acordo com
definição de Halacz e Swartz, os sistemas hipermídia “fornecem a seus usuários
capacidade de criar, manipular e / ou examinar uma rede de informações
contendo nós interconectados por links relacionais ".
29
Já que nas novas mídias o
elementos de mídia individuais (imagens, páginas de texto etc.) sempre mantêm suas
identidade individual (o princípio da modularidade), eles podem ser "conectados"
mais de um objeto. A hiperlink é uma maneira específica de obter essa fiação. UMA
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O hiperlink cria uma conexão entre dois elementos, por exemplo, entre dois
palavras em duas páginas diferentes ou uma frase em uma página e uma imagem em outra,
ou dois lugares diferentes na mesma página. Os elementos conectados através
hiperlinks podem existir no mesmo computador ou em computadores diferentes conectados
em uma rede, como no caso da World Wide Web.
Se na mídia tradicional os elementos são "conectados" em uma estrutura única
e deixar de manter sua identidade separada, na hipermídia os elementos e as
estrutura são separadas uma da outra. A estrutura dos hiperlinks - normalmente um
árvore ramificada - pode ser especificada independentemente do conteúdo de um documento.
Para fazer uma analogia com a gramática de uma linguagem natural, conforme descrito em Noam
A teoria lingüística inicial de Chomsky,
30
podemos comparar uma estrutura hipermídia
que especifica as conexões entre os nós com uma estrutura profunda de um
sentença; um texto hipermídia específico pode ser comparado com um determinado
sentença em uma linguagem natural. Outra analogia útil é com o computador
programação. Na programação, existe uma clara separação entre algoritmos e
dados. Um algoritmo especifica a sequência de etapas a serem executadas em qualquer dado,
assim como uma estrutura hipermídia especifica um conjunto de caminhos de navegação (ou seja, conexões
entre os nós) que potencialmente podem ser aplicados a qualquer conjunto de objetos de mídia.
O princípio da variabilidade também exemplifica como, historicamente, as mudanças
em tecnologias de mídia estão correlacionados com mudanças a mudança social. Se a lógica
da mídia antiga correspondia à lógica da sociedade de massa industrial, à lógica das novas
mídia se encaixa na lógica da sociedade pós-industrial que valoriza a individualidade
conformidade. Na sociedade de massa industrial, todos deveriam gozar da mesma
bens - e ter as mesmas crenças. Essa também era a lógica da mídia
tecnologia. Um objeto de mídia foi montado em uma fábrica de mídia (como um
Estúdio de Hollywood). Milhões de cópias idênticas foram produzidas a partir de um mestre e
distribuído a todos os cidadãos. Radiodifusão, cinema, mídia impressa seguiram este
lógica.
Numa sociedade pós-industrial, todo cidadão pode construir seu próprio costume
estilo de vida e "selecione" sua ideologia a partir de um grande (mas não infinito) número de
escolhas Em vez de enviar os mesmos objetos / informações para um público de massa,
o marketing agora tenta segmentar cada indivíduo separadamente. A lógica das novas mídias
A tecnologia reflete essa nova lógica social. Todo visitante deum site automaticamente
obtém sua própria versão personalizada do site criada em tempo real a partir de um banco de dados. o
idioma do texto, do conteúdo e dos anúncios exibidos - tudo isso pode ser
personalizado interpretando as informações sobre onde na rede o usuário está
vindo de; ou, se o usuário se registrou anteriormente no site, seus dados pessoais
O perfil pode ser usado para essa personalização. De acordo com um relatório no USA Today
(9 de novembro de 1999), “Ao contrário dos anúncios em revistas ou outras publicações do mundo real,
Os anúncios de 'banner' nas páginas da Web mudam com cada visualização da página. E a maioria dos
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As empresas que colocam os anúncios no site rastreiam seus movimentos por todo o
Rede, 'lembrando' quais anúncios você viu, exatamente quando os viu, seja
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você clicou neles, onde estava no momento e no site que visitou apenas
antes."
31
Geralmente, todo leitor de hipertexto obtém sua própria versão do
complete o texto selecionando um caminho específico através dele. Da mesma forma, todo usuário de um
instalação interativa obtém sua própria versão do trabalho. E assim por diante. Nesse caminho
nova tecnologia de mídia atua como a realização mais perfeita da utopia de um ideal
sociedade composta por indivíduos únicos. Novos objetos de mídia garantem aos usuários que
suas escolhas - e, portanto, seus pensamentos e desejos subjacentes - são
único, em vez de pré-programado e compartilhado com outras pessoas. Como se tentasse
compensar seu papel anterior de nos tornar todos iguais, hoje descendentes de
o tear de Jacqurd, o tabulador Hollerith e o computador de cinema de Zuse estão agora
trabalhando para nos convencer de que somos todos únicos.
O princípio da variabilidade, como é apresentado aqui, não é diferente de como
o artista e curador Jon Ippolito usa o mesmo conceito.
32.
Eu acredito que somos diferentes
em como usamos o conceito de variabilidade em dois aspectos principais. Primeiro, o Ippolito usa
variabilidade para descrever uma característica compartilhada por conceitos conceituais
arte digital, enquanto vejo a variabilidade como uma condição básica de todas as novas mídias. Segundo,
Ippolito segue a tradição da arte conceitual, onde um artista pode variar
dimensão da obra de arte, mesmo seu conteúdo; meu uso do termo visa refletir a
lógica da cultura mainstream em que as versões do objeto compartilham algumas definições bem definidas
“Dados”. Esses “dados”, que podem ser uma narrativa bem conhecida (Psico), um ícone (Coca-
Cola), um personagem (Mickey Mouse) ou uma estrela famosa (Madonna), é referido em
indústria de mídia como “propriedade”. Assim, todos os projetos culturais produzidos por Madonna
será automaticamente unido pelo nome dela. Usando a teoria dos protótipos, podemos
dizer que a propriedade atua como um protótipo, e diferentes versões são derivadas de
esse protótipo. Além disso, quando várias versões estão sendo comercialmente
lançado com base em algumas "propriedades", geralmente uma dessas versões é tratada como o
fonte dos “dados”, com outras pessoas posicionadas como derivadas dessa fonte.
Normalmente, a versão que está na mesma mídia que a “propriedade” original é
tratado como a fonte. Por exemplo, quando um estúdio de cinema lança um novo filme,
juntamente com um jogo de computador baseado nele, junto com tie-ins de produtos, junto com
música escrita para o filme, etc., geralmente o filme é apresentado como o objeto "base"
a partir do qual outros objetos são derivados. Então, quando George Lucas lança uma nova estrela
Filme de Guerra, refere-se novamente à propriedade original - o original Guerra nas Estrelas
trilogia. Este novo filme se torna o objeto "base" e todos os outros objetos de mídia
que são liberados junto com referem-se a este objeto. Por outro lado, quando o computador
jogos como Tomb Rider são transformados em filmes, o jogo de computador original
é apresentado como o objeto "base".
Embora deduzisse o princípio da variabilidade dos princípios mais básicos da
novas mídias - representação numérica (1) e modularidade da informação (2) -
também pode ser visto como uma conseqüência da maneira do computador de representar dados e
modelar o próprio mundo: como variáveis e não constantes. Como teórico da nova mídia
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o arquiteto Marcos Novak observa, uma cultura de computação e computação
wake - substitua cada constante por uma variável.
33
Ao projetar todas as funções e
estruturas de dados, um programador de computador tenta sempre usar variáveis em vez de
constantes. No nível da interface homem-computador, esse princípio significa que o
usuário tem muitas opções para modificar o desempenho de um programa de uma mídia
objeto, seja um jogo de computador, um site, um navegador da Web ou o sistema operacional
em si. O usuário pode alterar o perfil de um personagem do jogo, modificar como o
pastas na área de trabalho, como os arquivos são exibidos, quais ícones são usados etc.
se aplicarmos esse princípio à cultura em geral, isso significaria que toda escolha
responsável por dar a um objeto cultural uma identidade única pode potencialmente permanecer
sempre aberto. Tamanho, grau de detalhe, formato, cor, forma, trajetória interativa,
trajetória através do espaço, duração, ritmo, ponto de vista, presença ou ausência
de personagens particulares, o desenvolvimento do enredo - para citar apenas alguns
dimensões dos objetos culturais em diferentes mídias - tudo isso pode ser definido como
variáveis, a serem modificadas livremente por um usuário.
Queremos ou precisamos de tanta liberdade? Como pioneiro da interatividade
Graham Weinbren argumentou em relação à mídia interativa, fazendo uma análise
a escolha envolve uma responsabilidade moral.
34
Ao passar essas opções para o usuário, o
O autor também assume a responsabilidade de representar o mundo e o ser humano.
condição nele. (Isso é paralelo ao uso de telefone ou software automatizado baseado na Web
sistemas de menu de todas as grandes empresas para lidar com seus clientes; enquanto o
as empresas estão fazendo isso em nome de “escolha” e “liberdade”, um dos
efeitos dessa automação é que o trabalho a ser feito é passado da empresa
funcionários para o cliente. Se antes um cliente obtivesse as informações ou comprasse
interagindo com um funcionário da empresa, agora ela precisa gastar seu
tempo e energia próprios para navegar através de vários menus para realizar o
mesmo resultado.) A ansiedade moral que acompanha a mudança de constantes para
variáveis, da tradição às escolhas em todas as áreas da vida em uma sociedade contemporânea,
ea ansiedade correspondente de um escritor que tem que retratá-la, é bem traduzida em
esta passagem final de um conto escrito por um escritor americano contemporâneo
Rick Moody (a história é sobre a morte de sua irmã):
35
Eu deveria ficção-lo mais, eu deveria me esconder. Eu deveria considerar o
responsabilidades de caracterização, devo juntar seus dois filhos em um, ou
reverter seus gêneros ou alterá-los de outra forma, devo fazer do namorado dela um
marido, devo explicar todos os afluentes da minha família extensa
casamentos, sua política internacional), eu deveria novelizar a coisa toda, eu deveria
torná-lo multigeracional, eu deveria trabalhar em meus antepassados (pedreiros e
jornalistas), devo deixar o artifício criar uma superfície elegante, devo fazer
eventos ordenadamente, devo esperar e escrever sobre isso mais tarde, devo esperar até não estar
zangado, não deveria enredar uma narrativa com fragmentos, com meras lembranças de
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63.
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bons tempos, ou com arrependimentos, eu deveria tornar a morte de Meredith bem torneada e
persuasivo, nãofranco e disjuntivo, eu não deveria pensar no impensável, eu
não deveria sofrer, eu deveria falar diretamente com ela aqui (estas são as maneiras pelas quais
sinto falta de você), devo escrever apenas de carinho, devo fazer nossas viagens neste
paisagem terrena segura e protegida, eu deveria ter um final melhor, não devo dizer
sua vida era curta e muitas vezes triste, não devo dizer que ela teve demônios, como eu também.
5. Transcodificação
Começando com os princípios básicos "materiais" das novas mídias - codificação numérica
e organização modular - passamos a organizações mais "profundas" e de longo alcance -
automação e variabilidade. O último quinto princípio da transcodificação cultural visa
descrever qual, na minha opinião, é a conseqüência mais substancial da mídia
informatização. Como sugeri, a informatização transforma mídia em computador
dados. Embora, de um ponto de vista, a mídia computadorizada ainda exiba estruturas
organização que faz sentido para seus usuários humanos - as imagens apresentam
objetos reconhecíveis; arquivos de texto consistem em frases gramaticais; espaços virtuais
são definidos ao longo do sistema de coordenadas cartesianas familiar; e assim por diante - de
outro ponto de vista, sua estrutura segue agora as convenções estabelecidas
organização de dados por computador. Os exemplos dessas convenções são diferentes
estruturas de dados como listas, registros e matrizes; a substituição já mencionada
de todas as constantes por variáveis; a separação entre algoritmos e dados
estruturas; e modularidade.
A estrutura de uma imagem de computador é um exemplo disso. No nível de
representação, pertence ao lado da cultura humana, entrando automaticamente
dialogar com outras imagens, outros “semes” culturais e “mythemes”. Mas em outro
nível, é um arquivo de computador que consiste em um cabeçalho legível por máquina,
seguido por números que representam os valores RGB de seus pixels. Nesse nível entra
em uma caixa de diálogo com outros arquivos de computador. As dimensões desta caixa de diálogo não são as
conteúdo, significados ou qualidades formais da imagem, mas tamanho, tipo e tipo de
compressão usada, formato de arquivo e assim por diante. Em suma, essas dimensões são as de
própria cosmogonia do computador e não da cultura humana.
Da mesma forma, as novas mídias em geral podem ser consideradas como consistindo de duas
camadas distintas: a “camada cultural” e a “camada do computador”. Os exemplos de
categorias na camada cultural são enciclopédia e um conto; história e enredo;
composição e ponto de vista; mimese e catarse, comédia e tragédia. o
exemplos de categorias na camada do computador são processo e pacote (como nos dados
pacotes transmitidos através da rede); classificação e correspondência; função e
variável; uma linguagem de computador e uma estrutura de dados.
Como novas mídias são criadas em computadores, distribuídas por computadores,
armazenados e arquivados em computadores, pode-se esperar que a lógica de um computador
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64
influência significativa na lógica cultural tradicional da mídia. Ou seja, podemos
espere que a camada do computador afete a camada cultural. As maneiras pelas quais
o computador modela o mundo, representa dados e nos permite operar com ele; a chave
operações por trás de todos os programas de computador (como pesquisa, correspondência, classificação e filtro); a
convenções do HCI - em resumo, o que pode ser chamado de ontologia do computador,
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epistemologia e pragmática - influenciam a camada cultural das novas mídias: sua
organização, seus gêneros emergentes, seu conteúdo.
Claro que o que eu chamei de camada de computador não é fixo, mas está mudando
em tempo. Como o hardware e o software continuam evoluindo e o computador é usado para
novas tarefas e de novas maneiras, essa camada está passando por uma transformação contínua.
O novo uso do computador como uma máquina de mídia é o caso em questão. Esse uso é
afetar o hardware e o software do computador, especialmente no nível de
a interface homem-computador que se parece cada vez mais com as interfaces de
máquinas de mídia mais antigas e tecnologias culturais: videocassete, toca-fitas, câmera fotográfica.
Em resumo, a camada do computador e a mídia / cultura influenciam cada
de outros. Para usar outro conceito das novas mídias, podemos dizer que elas estão sendo
compostos juntos. O resultado desse composto é a nova cultura de computadores: uma
mistura de significados humanos e de computador, de maneiras tradicionais cultura humana
modelou as maneiras do mundo e do próprio computador de representá-lo.
Ao longo do livro, encontraremos muitos exemplos do princípio
de transcodificação no trabalho. Por exemplo, "A linguagem das interfaces culturais"
A seção abordará como as convenções de páginas impressas, cinema e HCI tradicionais
interagir juntos nas interfaces de sites, CD-ROMs, espaços virtuais e
jogos de computador.
A seção "Banco de dados" discutirá como um banco de dados, originalmente uma tecnologia de computador
para organizar e acessar dados, está se tornando uma nova forma cultural própria. Mas nós
também pode reinterpretar alguns dos princípios das novas mídias já discutidos acima
como conseqüências do princípio da transcodificação. Por exemplo, a hipermídia pode ser
entendido como um efeito cultural da separação entre um algoritmo e um dado
estrutura essencial à programação de computadores. Assim como nos algoritmos de programação
estruturas de dados existem independentemente uma da outra, em dados hipermídia é
separado da estrutura de navegação. (Para outro exemplo da cultura
efeito do algoritmo - dicotomia da estrutura de dados, consulte a seção "Banco de Dados".) Da mesma forma,
a estrutura modular das novas mídias pode ser vista como um efeito da modularidade
programação estrutural de computadores. Assim como um programa estrutural de computador consiste
módulos menores, que por sua vez consistem em módulos ainda menores, um
objeto de nova mídia como uma estrutura modular, como expliquei em minha discussão sobre
modularidade acima.
No jargão da nova mídia, “transcodificar” algo é traduzi-lo para outro
formato. A informatização da cultura realiza gradualmente similar
transcodificação em relação a todas as categorias e conceitos culturais. Ou seja, cultural
categorias e conceitos são substituídos, no nível de significado e / ou no
por novas que derivam da ontologia, da epistemologia e da informática do computador.
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65
pragmáticos. As novas mídias atuam assim como precursoras desse processo mais geral de
re-conceituação cultural.
Dado o processo de “transferência conceitual” do mundo da computação para a cultura
em geral, e dado o novo status da mídia como dados de computador, que teoria
estrutura podemos usar para entendê-lo? Como em um nível, a nova mídia é antiga
digitalizada, parece apropriado olhar para novas mídias usando
a perspectiva dos estudos de mídia. Podemos comparar novas mídias e mídias antigas,
impressão, fotografia ou televisão. Também podemos perguntar sobre as condições de
distribuição e recepção e os padrões de uso. Também podemos perguntar sobre
semelhanças e diferenças nas propriedades materiais de cada meio e como
estes afetam suas possibilidades estéticas.
Essa perspectiva é importante, e eu a uso frequentemente neste livro; Mas isso é
não suficiente. Não pode abordar a nova qualidade mais fundamental das novas mídias
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que não tem precedente histórico - programabilidade. Comparando novas mídias com
impressão, fotografia ou televisão nunca nos contarão a história toda. Por enquanto
um ponto de vista das novas mídias é de fato outra mídia, de outra é simplesmente um
tipo específico de dados do computador, algo armazenado em arquivos e bancos de dados,
recuperado e classificado, execute algoritmose grave no dispositivo de saída. Naquela
os dados representam pixels e esse dispositivo era uma tela de saída
além do ponto. O computador pode desempenhar perfeitamente o papel do Jacquard
, mas por baixo é fundamentalmente o Analytical Engine de Babbage - afinal,
essa foi sua identidade por cento e cinquenta anos. Novas mídias podem parecer
mídia, mas esta é apenas a superfície.
A nova mídia exige uma nova etapa na teoria da mídia, cujo início pode ser
remonta às obras revolucionárias de Robert Innis e Marshall McLuhan de
década de 1950. Para entender a lógica das novas mídias, precisamos recorrer ao computador
Ciência. É aí que esperamos encontrar os novos termos, categorias e
operações que caracterizam mídias que se tornaram programáveis. De mídia
estudos, passamos para algo que pode ser chamado de estudos de software; da mídia
teoria - a teoria do software. O princípio da transcodificação é uma maneira de começar
pensando em teoria de software. Outra maneira que este livro experimenta é
usando conceitos da ciência da computação como categorias da teoria das novas mídias. o
exemplos aqui são "interface" e "banco de dados". E, por último, mas não menos importante, sigo o
análise de princípios “materiais” e lógicos de hardware e software de computador
neste capítulo, com dois capítulos sobre a interface homem-computador e as interfaces
de aplicativos de software usados para criar e acessar novos objetos de mídia.
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66.
O que as novas mídias não são
Tendo proposto uma lista das principais diferenças entre mídias novas e antigas, agora
gostaria de abordar outros candidatos em potencial, que eu omiti.
A seguir, são apresentadas algumas das noções populares sobre a diferença entre
mídia nova e antiga que esta seção sujeita a escrutínio:
1. Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Dentro
contraste com a mídia analógica que é contínua, mídia codificada digitalmente
é discreto.
2. Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas,
Espaços 3D) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes
tipos de mídia a serem exibidos usando uma máquina, ou seja, um computador que
atua como um dispositivo de exibição multimídia.
3. Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou a fita de vídeo
que armazenam dados sequencialmente, os dispositivos de armazenamento do computador possibilitam
para acessar qualquer elemento de dados igualmente rápido.
4. A digitalização envolve perda inevitável de informações. Em contraste com um
representação analógica, uma representação codificada digitalmente contém um
quantidade fixa de informações.
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5. Ao contrário da mídia analógica, em que cada cópia sucessiva perde qualidade,
mídia codificada digitalmente pode ser copiada sem parar, sem degradação.
6. Novas mídias são interativas. Em contraste com a mídia tradicional, onde o
ordem de apresentação foi corrigida, o usuário agora pode interagir com uma mídia
objeto. No processo de interação, o usuário pode escolher qual
elementos a serem exibidos ou quais caminhos seguir, gerando assim uma
trabalhos. Assim, o usuário se torna o co-autor do trabalho.
Cinema como novas mídias
Se colocarmos novas mídias novas mídias dentro de uma perspectiva histórica mais longa,
ver que muitos desses princípios não são exclusivos das novas mídias e já podem
encontrado em tecnologias de mídia mais antigas. Ilustrarei isso usando o exemplo de
a tecnologia do cinema.
(1) “Novas mídias são mídias analógicas convertidas em uma representação digital. Em contraste
à mídia analógica que é contínua, a mídia codificada digitalmente é discreta. ”
De fato, qualquer representação digital consiste em um número limitado de
amostras. Por exemplo, uma imagem estática digital é uma matriz de pixels - uma amostragem 2D
do espaço. No entanto, como já observei, o cinema já se baseava na amostragem -
a amostragem do tempo. O tempo de amostragem do cinema era vinte e quatro vezes por segundo. Então nós
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67
pode-se dizer que o cinema já nos preparou para novas mídias. Tudo o que restava era
pegue essa representação já discreta e quantifique-a. Mas isso é simplesmente um
passo mecânico; o que o cinema realizado foi muito mais difícil
ruptura conceitual do contínuo para o discreto.
O cinema não é a única tecnologia de mídia que, surgindo no final
do século XIX, empregava uma representação discreta. Se o cinema foi amostrado
tempo, a transmissão de imagens por fax, a partir de 1907, provou um espaço em 2D; até
anteriormente, os primeiros experimentos de televisão (Carey, 1875; Nipkow, 1884) já envolviam
amostragem de tempo e espaço.
36.
No entanto, alcançando popularidade em massa muito
mais cedo do que essas outras tecnologias, o cinema é o primeiro a fazer o princípio de
representação discreta do conhecimento visual e público.
(2) “Todas as mídias digitais (texto, imagens estáticas, dados de tempo visual ou de áudio, formas, 3D
espaços) compartilham o mesmo código digital. Isso permite que diferentes tipos de mídia
ser exibido usando uma máquina, ou seja, um computador, que atua como um dispositivo multimídia
dispositivo de exibição ".
Antes de a multimídia computadorizada se tornar comum por volta de 1990,
cineastas já combinavam imagens em movimento, som e texto (seja ele
legendas da era do silêncio ou as seqüências de títulos do período posterior) por um período
século. O cinema era, assim, o original "multimídia" moderno. Também podemos muito
exemplos anteriores de monitores de várias mídias, como Medieval iluminado
manuscritos que combinavam texto, gráficos e imagens representativas.
(3) “Novas mídias permitem acesso aleatório. Em contraste com o filme ou fita de vídeo que
Para armazenar dados seqüencialmente, os dispositivos de armazenamento de computador possibilitam o acesso a todos os dados.
elemento igualmente rápido. "
Por exemplo, depois que um filme é digitalizado e carregado na memória do computador,
qualquer quadro pode ser acessado com a mesma facilidade. Portanto, se o cinema tiver amostrado tempo, mas
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ainda preservou sua ordem linear (momentos subsequentes se tornam
quadros subsequentes), a nova mídia abandona essa representação "centrada no ser humano"
completamente - a fim de colocar o tempo representado totalmente sob controle humano. Tempo é
mapeados no espaço bidimensional, onde podem ser gerenciados, analisados e
manipulado mais facilmente.
Esse mapeamento já era amplamente utilizado no cinema do século XIX
máquinas. O Phenakisticope, o Zootrope, o Zoopraxiscope, o Tachyscope,
e a arma fotográfica de Marey foram todos baseados no mesmo princípio - colocando um
número de imagens ligeiramente diferentes ao redor do perímetro de um círculo. Ainda mais
impressionante é o caso do primeiro aparelho de cinema de Thomas Edison. Em 1887, Edison e
seu assistente, William Dickson, iniciou experimentos para adotar o já comprovado
tecnologia de um registro fonográfico para gravação e exibição de movimento
As fotos. Usando uma câmera especial de gravação de fotos, fotografias minúsculas
foram colocadas em espirais em uma célula cilíndrica semelhante em tamanho à fonografia
Page 68
68
cilindro. Um cilindro deveria conter 42.000 imagens, cada uma tão pequena (1/32 de polegada de largura)
que um espectador teria que olhar para eles através de um microscópio.
37.
O armazenamento
A capacidade desse meio era de vinte e oito minutos - vinte e oito minutos de
tempo contínuo desmontado, achatado em uma superfície e mapeado em dois
grade dimensional. (Em suma, o tempo estava preparado para ser manipulado e reordenado,
algo que em breve seria realizado pelos editores de filmes.)
O Mito do Digital
Representação discreta, acesso aleatório, multimídia - cinema já contido
essesprincípios. Portanto, eles não podem nos ajudar a separar novas mídias das antigas.
Vamos continuar interrogando esses princípios. Se muitos princípios das novas mídias
acabou por não ser tão novo, e a ideia de representação digital? Certamente,
Essa é a única idéia que redefine radicalmente a mídia? A resposta não é tão estreita
frente. Essa idéia atua como um guarda-chuva para três conceitos não relacionados: analógico para
conversão digital (digitalização), um código representacional comum e números
representação. Sempre que afirmamos que alguma qualidade das novas mídias se deve a sua
status digital, precisamos especificar qual desses três conceitos está em funcionamento. Para
Por exemplo, o fato de que diferentes mídias podem ser combinadas em um único arquivo digital é
devido ao uso de um código representacional comum; considerando que a capacidade de copiar
mídia sem introduzir degradação é um efeito da representação numérica.
Por causa dessa ambiguidade, tento evitar o uso da palavra "digital" neste
livro. “Princípios das Novas Mídias” enfocou o conceito de número
representação como sendo o realmente crucial desses três. Numérico
A representação sintoniza a mídia nos dados do computador, tornando-o programável. E
isso realmente muda radicalmente o que é a mídia.
Por outro lado, como mostrarei abaixo, os supostos princípios das novas mídias
que são frequentemente deduzidos do conceito de digitalização - que analógico-digital
inevitavelmente, a conversão resulta em perda de informações e cópias digitais são
idêntico ao original - acabe não se mantendo sob um exame mais atento. Isso é,
Embora esses princípios sejam conseqüência lógica da digitalização, eles
não se aplicam a tecnologias computacionais concretas da maneira como são usadas atualmente.
(4) “A digitalização envolve perda inevitável de informações. Em contraste com um analógico
representação digital, uma representação codificada digitalmente contém uma quantidade fixa de
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em formação."
Em seu importante estudo de fotografia digital O Olho Reconfigurado,
William Mitchell explica o seguinte: "Há uma quantidade indefinida de
informações em uma fotografia em tom contínuo; portanto, o aumento geralmente revela
mais detalhes, mas produz uma imagem mais confusa e granulada ... Uma imagem digital, por outro
possui resolução espacial e tonal precisamente limitada e contém um
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69
quantidade de informações ".
38.
Do ponto de vista lógico, esse princípio é uma correta
dedução da idéia de representação digital. Uma imagem digital consiste em um
número finito de pixels, cada um com uma cor distinta ou um valor tonal, e isso
número determina a quantidade de detalhes que uma imagem pode representar. No entanto, na realidade, isso
diferença não importa. No final da década de 90, até mesmo consumidores baratos
Os scanners foram capazes de digitalizar imagens com resoluções de 1200 ou 2400 pixels
por polegada. Portanto, enquanto uma imagem armazenada digitalmente ainda é composta por um número finito de
pixels, em tal resolução, pode conter detalhes muito mais refinados do que jamais foi possível
com fotografia tradicional. Isso anula toda a distinção entre um
"quantidade indefinida de informações em uma fotografia em tom contínuo" e um número fixo
quantidade de detalhes em uma imagem digital. A questão mais relevante é quanto
as informações em uma imagem podem ser úteis para o visualizador. Até o final das novas mídias
primeira década, a tecnologia já chegou ao ponto em que uma imagem digital pode
facilmente contêm muito mais informações do que alguém jamais desejaria.
Mas mesmo a representação baseada em pixels, que parece ser a
essência da imagem digital, não pode ser um dado adquirido. Alguns gráficos de computador
software contornaram a principal limitação da grade de pixels tradicional - fixa
resolução. O Live Picture, um programa de edição de imagens, converte uma imagem baseada em pixels
em um conjunto de equações matemáticas. Isso permite que o usuário trabalhe com uma imagem
de resolução praticamente ilimitada. Outro programa de pintura Matador torna possível
pintando uma imagem minúscula que pode consistir em apenas alguns pixels, como se fosse
uma imagem de alta resolução (isso é possível ao dividir cada pixel em várias
sub-pixels menores). Nos dois programas, o pixel não é mais uma "fronteira final"; Como
no que diz respeito ao usuário, ele simplesmente não existe. Algoritmos de mapeamento de textura
tornar a noção de uma resolução fixa sem sentido de uma maneira diferente. Eles frequentemente
armazene a mesma imagem em várias resoluções diferentes. Durante a renderização do
O mapa de textura de resolução arbitrária é produzido interpolando entre dois
imagens mais próximas desta resolução. (A técnica semelhante é usada por
software do mundo virtual que armazena o número de versões de um objeto singular em
grau de detalhe.) Finalmente, certas técnicas de compressão eliminam
totalmente baseada em pixels, representando uma imagem através de diferentes
construções matemáticas (como transformações).
(5) “Ao contrário da mídia analógica, em que cada cópia sucessiva perde qualidade,
mídia codificada digitalmente pode ser copiada sem parar, sem degradação. ”
Mitchell resume isso da seguinte forma: "O contínuo espaço e tonalidade
variação das imagens analógicas não é exatamente replicável, portanto, essas imagens não podem ser
transmitidos ou copiados sem degradação ... Mas estados discretos podem ser replicados
precisamente, então uma imagem digital que está a mil gerações de distância da original
é indistinguível em qualidade de qualquer um de seus progenitores ".
39.
Portanto, em
cultura digital ", um arquivo de imagem pode ser copiado infinitamente e a cópia é
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distinguível do original pela data em que não há perda de qualidade ".
40.
Tudo isso é verdade - em princípio. No entanto, na realidade, há realmente muito mais
degradação e perda de informações entre cópias de imagens digitais que
entre cópias de fotografias tradicionais. Uma única imagem digital consiste em
milhões de pixels. Todos esses dados requerem espaço de armazenamento considerável em um
computador; também leva muito tempo (em contraste com um arquivo de texto) para transmitir por um
rede. Por esse motivo, o software e o hardware usados para adquirir, armazenar,
manipular e transmitir imagens digitais confiam uniformemente na compactação com perdas -
a técnica de diminuir os arquivos de imagem excluindo algumas informações. o
exemplo de técnica de compactação com perdas é o formato JPEG usado para armazenar imagens estáticas
e MPEG, usado para armazenar vídeo digital em DVD. A técnica envolve uma
compromisso entre a qualidade da imagem e o tamanho do arquivo - quanto menor o tamanho de
arquivo compactado, mais visíveis são os artefatos visuais introduzidos na exclusão
em formação. Dependendo do nível de compactação, esses artefatos variam de
quase imperceptível a bastante pronunciado.
Pode-se argumentar que esta situação é temporária e, uma vez mais barata, o computador
armazenamento e redes mais rápidas se tornam comuns, a compactação com perdas
desaparecer. No entanto, atualmente a tendência é bastante inversa, com perdas
compressão se tornando cada vez mais a norma para representar visual
em formação. Se uma única imagem digital já contém muitos dados, esse valor
aumenta drasticamente se queremos produzir e distribuir imagens em movimento em um
formato digital (um segundo de vídeo, por exemplo, consiste em 30 imagens estáticas). Digital
televisão com centenas de canais e serviços de vídeo sob demanda, o
distribuição de filmes completos em DVD ou pela Internet, pós-digital totalmente
produção de longas-metragens - todos esses desenvolvimentos são possíveis graças à
compressão com perda. Levará váriosanos até que os avanços no armazenamento
largura de banda de mídia e comunicação eliminará a necessidade de compactar
dados visuais. Então, ao invés de ser uma aberração, uma falha na pura e pura
mundo perfeito do digital, onde nem mesmo uma única informação é perdida,
A compactação com perdas é a base da cultura da computação, pelo menos por enquanto.
Portanto, embora em teoria a tecnologia de computador implique a replicação perfeita de
dados, seu uso real na sociedade contemporânea é caracterizado pela perda de dados,
degradação e ruído; o barulho que muitas vezes é ainda mais forte que o de
mídia analógica tradicional.
O mito da interatividade
Ainda temos apenas um princípio da lista original: interatividade. Como
com "digital", evito usar a palavra "interativo" neste livro sem qualificar
isto,. pela mesma razão - acho o conceito muito amplo para ser realmente útil.
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Utilizado em relação à mídia baseada em computador, o conceito de interatividade é um
tautologia. A interface humano-computador moderna (HCI) é por sua própria definição
interativo. Em contraste com interfaces anteriores, como processamento em lote, o HCI moderno
permite ao usuário controlar o computador em tempo real, manipulando informações
exibido na tela. Depois que um objeto é representado em um computador, ele
torna-se automaticamente interativo. Portanto, para chamar a mídia de computador interativa
não tem sentido - significa simplesmente declarar o fato mais básico sobre computadores.
Em vez de evocar esse conceito por si só, neste livro eu uso várias
outros conceitos, como interatividade baseada em menus, vendabilidade, simulação,
interface e instrumento de imagem, para descrever diferentes tipos de
estruturas e operações. A distinção já usada entre “fechado” e “fechado”
A interatividade "aberta" é apenas um exemplo dessa abordagem.
Embora seja relativamente fácil especificar diferentes estruturas interativas usadas no
objeto de nova mídia, é muito mais difícil lidar teoricamente com o usuário
experiências dessas estruturas. Este continua a ser um dos mais difíceis
questões teóricas levantadas pelas novas mídias. Sem pretender ter uma completa
resposta, gostaria de abordar alguns aspectos desta questão aqui.
Toda a arte clássica, e ainda mais moderna, já era "interativa" em um
número de maneiras. Elipses na narração literária, falta de detalhes dos objetos no visual
arte e outros "atalhos" representacionais exigiam que o usuário preenchesse os campos ausentes
em formação.
41.
Teatro, pintura e cinema também contavam com as técnicas de
encenação, composição e cinematografia para orquestrar a atenção do espectador
tempo, exigindo que ela se concentre em diferentes partes da tela. Com escultura e
arquitetura, o espectador teve que mover todo o corpo para experimentar o espaço
estrutura.
A mídia e a arte modernas avançaram cada uma dessas técnicas, colocando
novas demandas cognitivas e físicas para o espectador. Começando na década de 1920 novo
técnicas narrativas, como montagem de filmes, forçaram o público a fazer uma ponte rápida
lacunas mentais entre imagens não relacionadas. Novo estilo representacional de semi-
abstração que, juntamente com a fotografia, se tornou o “estilo internacional” de
cultura visual moderna, exigia que o espectador reconstruísse os objetos representados
a partir do mínimo - um contorno, poucas manchas de cor, sombras projetadas pela
objetos não representados diretamente. Finalmente, na década de 1960, continuando onde o futurismo
e Dada deixou, novas formas de arte, como acontecimentos, performances e
a instalação tornou a arte explicitamente participativa. Isso, de acordo com algumas novas
teóricos da mídia, prepararam o terreno para instalações de computadores interativos que
apareceu na década de 1980.
42.
Quando usamos o conceito de “mídia interativa” exclusivamente em relação a
mídia baseada em computador, existe o perigo de interpretarmos "interação" literalmente,
equiparando-o à interação física entre um usuário e um objeto de mídia (pressionando um
botão, escolhendo um link, movendo o corpo), por uma questão psicológica
interação. Os processos psicológicos de preenchimento, formação de hipóteses, recordação
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e identificação, necessárias para compreendermos qualquer texto ou imagem em
todos, são erroneamente identificados com uma estrutura objetivamente existente de
links.
43
Este erro não é novo; pelo contrário, é uma característica estrutural da história
da mídia moderna. A interpretação literal da interatividade é apenas a última
exemplo de uma tendência moderna maior de externalizar a vida mental, o processo em
quais tecnologias de mídia - fotografia, filme e VR - tiveram um papel fundamental.
44
A partir do século XIX, testemunhamos reivindicações recorrentes dos usuários e
teóricos das novas tecnologias de mídia, de Francis Galton (o inventor de
fotografia composta na década de 1870) a Hugo Munsterberg, Sergei Eisenstein
e, recentemente, Jaron Lanier, que essas tecnologias externalizam e objetivam a
mente. Galton não apenas afirmou que "as faces ideais obtidas pelo método de
retratos compostos parecem ter muito em comum com ... os chamados
idéias abstratas ", mas na verdade ele propôs renomear idéias abstratas" cumulativas
Ideias."
45
De acordo com Münsterberg, que era professor de psicologia na
Universidade de Harvard e autor de um dos primeiros tratamentos teóricos da
cinema intitulado O Filme: Um Estudo Psicológico (1916), a essência dos filmes reside
em sua capacidade de reproduzir ou "objetivar" várias funções mentais na tela:
"A reprodução fotográfica obedece às leis da mente e não às leis externas
mundo."
46.
Na década de 1920, Eisenstein especulava sobre como o filme pode ser usado para
externalizar - e controlar - o pensamento. Como um experimento nessa direção, ele
corajosamente concebeu uma adaptação para a tela do Capital de Marx. "O conteúdo de
CAPITAL (seu objetivo) agora está formulado: ensinar o trabalhador a pensar dialeticamente "
Eisenstein escreve com entusiasmo em abril de 1928.
47
De acordo com
princípios da "dialética marxista" canonizados pela filosofia oficial soviética,
Eisenstein planejava apresentar ao espectador os equivalentes visuais da tese e
antítese para que o espectador possa então chegar à síntese, ou seja, o
conclusão correta, pré-programada por Eisenstein.
Nos anos 80, Jaron Lanier, um guru da Califórnia em VR, também viu VR
tecnologia capaz de objetivar completamente, melhor ainda, de forma transparente
fusão com processos mentais. Suas descrições de suas capacidades não
distinguir entre funções mentais internas, eventos e processos e
imagens apresentadas externamente. É assim que, de acordo com Lanier, a VR pode assumir
memória humana: "Você pode reproduzir sua memória com o tempo e classificar sua
memórias de várias maneiras. Você seria capaz de correr de volta através da experiência
lugares em que você esteve para poder encontrar pessoas, ferramentas ".
48.
Lanier também afirmou
que a VR levará à era da "comunicação pós-simbólica"
sem linguagem ou outros símbolos. De fato, por que haveria necessidade de
símbolos lingüísticos, se todos, ao invés de serem trancados em um "presídio de
idioma "(Fredric Jameson
49.
), viverão felizes no pesadelo final de
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democracia - o espaço mental único que é compartilhado por todos e onde
todo ato comunicativo é sempre ideal (Jurgen Habermas
50.
) Este é o Lanier
exemplo de como a comunicação pós-simbólica funcionará: "você pode fazer uma
copo que outra pessoa pode pegar quando não havia um copo antes, sem ter que
use uma figura da palavra "xícara".
51
Aqui, como na tecnologia anterior do cinema, o
fantasia de objetivar e aumentar a consciência, estendendo os poderes de
razão, anda de mãos dadas com o desejode ver na tecnologia um retorno ao
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idade feliz primitiva de pré-linguagem, pré-mal-entendido. Bloqueado no virtual
cavernas da realidade, com a linguagem tirada, nos comunicaremos através de gestos,
movimentos corporais e caretas, como nossos ancestrais primitivos ...
As alegações recorrentes de que as novas tecnologias de mídia externalizam e
objetivar o raciocínio e que eles podem ser usados para aumentá-lo ou controlá-lo,
na suposição do isomorfismo das representações e operações mentais
com efeitos visuais externos, como dissolução, imagens compostas e edição
sequências. Essa suposição é compartilhada não apenas pelos inventores modernos da mídia, artistas
e críticos, mas também por psicólogos modernos. Teorias psicológicas modernas de
a mente, de Freud à psicologia cognitiva, equaciona repetidamente processos mentais
com formas visuais externas geradas tecnologicamente. Assim Freud em The
Interpretação dos Sonhos (1900) comparou o processo de condensação com um
dos procedimentos de Francis Galton que se tornaram especialmente famosos: fazer família
retratos sobrepondo uma imagem negativa diferente para cada membro da família
e depois fazendo uma única impressão.
52
Escrevendo na mesma década, o americano
O psicólogo Edward Titchener abriu a discussão sobre a natureza do abstrato
idéias em seu livro de psicologia, observando que "a sugestão foi feita
que uma ideia abstrata é uma espécie de fotografia composta, uma imagem mental que
resulta da sobreposição de muitas percepções ou idéias particulares, e
que mostra, portanto, os elementos comuns distintos e os elementos individuais
borrado."
53
Ele passa a considerar os prós e os contras dessa visão. Nós
não deveria se perguntar por que Titchener, Freud e outros psicólogos
comparação como garantida, em vez de apresentá-la como uma simples metáfora -
psicólogos cognitivos contemporâneos também não questionam por que seus modelos de
a mente é tão parecida com as estações de trabalho dos computadores em que estão
construído. O linguista George Lakoff afirmou que "o raciocínio natural faz
uso de pelo menos alguns processos inconscientes e automáticos baseados em imagens, como
sobrepondo imagens, digitalizando-as, concentrando-se em parte delas "
54
enquanto o
O psicólogo Philip Johnson-Laird propôs que o raciocínio lógico é uma questão de
digitalização de modelos visuais.
55
Tais noções teriam sido impossíveis antes do
surgimento de televisão e computação gráfica. Essas tecnologias visuais feitas
operações em imagens como digitalização, foco e superposição parecem
natural.
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74
O que fazer com esse desejo moderno de exteriorizar a mente? Pode ser
relacionados à demanda da sociedade de massa moderna por padronização. As matérias
devem ser padronizados, e os meios pelos quais eles são padronizados precisam ser
padronizado também. Daí a objetivação de problemas mentais internos e privados.
processos e sua equação com formas visuais externas que podem ser facilmente
manipulado, produzido em massa e padronizado por conta própria. O privado e
o indivíduo é traduzido para o público e se torna regulado.
O que antes era um processo mental, um estado exclusivamente individual, agora
tornou-se parte de uma esfera pública. Processos não observáveis e interiores e
representações foram tiradas de cabeças individuais e colocadas fora - como desenhos,
fotografias e outras formas visuais. Agora eles poderiam ser discutidos em público,
empregado no ensino e propaganda, padronizado e distribuído em massa. o que
foi privado tornou-se público. O que era único tornou-se produzido em massa. O que era
escondido na mente de um indivíduo tornou-se compartilhado.
A mídia de computador interativa se encaixa perfeitamente nessa tendência de externalizar e
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objetivar as operações da mente. O próprio princípio da hiperligação, que forma o
base de grande parte da mídia interativa, objetiva o processo de associação frequentemente
considerado central para o pensamento humano. Processos mentais de reflexão, problema
resolução, recall e associação são externalizados, equiparados a seguir um link,
movendo para uma nova página, escolhendo uma nova imagem ou uma nova cena. Antes de nós
olhe para uma imagem e siga mentalmente nossas próprias associações privadas para outras
imagens. Agora, a mídia interativa do computador nos pede para clicar em uma imagem
para ir para outra imagem. Antes de lermos uma frase de uma história ou uma linha
de um poema e pense em outras linhas, imagens, memórias. Agora a mídia interativa pergunta
clique em uma frase destacada para ir para outra frase. Em suma, estamos
solicitado a seguir associações pré-programadas e objetivamente existentes. Colocar
por outro lado, naquilo que pode ser lido como uma nova versão atualizada do filósofo francês
O conceito de "interpelação" de Louis Althusser nos pede que confundamos
estrutura da mente de outra pessoa para a nossa.
56.
Esse é um novo tipo de identificação apropriado para a era da informação de
trabalho cognitivo. As tecnologias culturais de uma sociedade industrial - cinema e
moda - nos pediu para nos identificarmos com a imagem corporal de alguém. O interativo
a mídia pede que nos identifiquemos com a estrutura mental de outra pessoa. Se um cinema
espectador, homens e mulheres duravam e tentavam imitar o corpo de
estrela de cinema, um usuário de computador é solicitado a seguir a trajetória mental de um novo
designer de mídia.
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75
II A interface
Em 1984, o diretor de Blade Runner Ridley Scott foi contratado para criar um
comercial que introduziu o novo Macintosh da Apple Computer. Em retrospecto,
este evento é cheio de significado histórico. Lançado dentro de dois anos de cada
outro, Blade Runner (1982) e Macintosh (1984) definiram as duas
estética que, vinte anos, ainda domina a cultura contemporânea. Um era um
distopia futurista que combinava futurismo e decadência, tecnologia de computadores e
fetichismo, estilo retrô e urbanismo, Los Angeles e Tóquio. Desde Blade
Lançamento, seu techno-noir foi reproduzido em inúmeros filmes, jogos de computador,
romances e outros objetos culturais. E enquanto vários sistemas estéticos fortes
articulados nas décadas seguintes, tanto por artistas individuais (Mathew
Barney, Mariko Mori) e pela cultura comercial em geral (os anos 80 “pós-
moderno ”, o tecno-minimalismo dos anos 90), nenhum deles foi capaz de
desafie o domínio da Blade Runner sobre a nossa visão do futuro.
Em contraste com a visão sombria, decadente e "pós-moderna" de Blade Runner,
A Interface Gráfica do Usuário (GUI), popularizada pelo Macintosh, permaneceu fiel ao
valores modernistas de clareza e funcionalidade. A tela do usuário era governada pelo estreito
linhas e janelas retangulares que continham retângulos menores de
arquivos organizados em uma grade. O computador se comunicava com o usuário via retangular
caixas contendo tipo preto limpo renderizado novamente fundo branco. Subseqüente
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versões da GUI adicionaram cores e possibilitaram aos usuários personalizar o
aparência de muitos elementos da interface, iludindo um pouco a esterilidade e
ousadia da versão original monocromática de 1984. No entanto, sua estética original
sobreviveu nas exibições de comunicadores portáteis, como o Palm Pilot,
telefones, sistemas de navegação automóvel e outros produtos eletrónicos de consumo que
use pequenos monitores LCD com qualidade comparável à tela do Macintosh de 1984.
Como Blade Runner, a GUI do Macintosh articulava uma visão do futuro,
embora seja muito diferente. Nesta visão, as linhas entre humano e é
criações tecnológicas (computadores, andróides) são claramente traçadas e a deterioração não é
tolerado. No computador,uma vez que um arquivo é criado, ele nunca desaparece, exceto quando
explicitamente excluído pelo usuário. E mesmo assim, os itens excluídos podem ser geralmente
recuperado. Assim, se no "espaço de carnes" tivermos que trabalhar para lembrar, no ciberespaço
nós temos que trabalhar para esquecer. (É claro que enquanto eles são executados, SO e aplicativos
crie, grave e apague constantemente vários arquivos temporários, bem como troque dados
entre RAM e arquivos de memória virtual em um disco rígido, mas a maior parte dessa atividade
permanece invisível para o usuário.)
Também como Blade Runner, a visão da GUI também influenciou muitas outras
áreas de cultura. Essa influência varia de puramente gráfica (por exemplo, o uso de
Elementos da GUI por designers de impressão e TV) para mais conceitual. Nos anos 90, como o
Internet cresceu progressivamente em popularidade, o papel de um computador digital mudou
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de ser uma tecnologia específica (uma calculadora, um processador de símbolos, uma imagem
manipulador, etc.) para ser um filtro para toda a cultura, uma forma através da qual todos os tipos de
a produção cultural e artística está sendo mediada. Como uma janela de um navegador da Web
vem substituir a tela do cinema e da televisão, uma parede na galeria de arte, uma biblioteca e
um livro, de uma só vez, a nova situação se manifesta: toda cultura, passado e presente,
está sendo filtrada através de um computador, com seu computador humano específico
interface.
57
Em termos semióticos, a interface do computador atua como um código que carrega
mensagens culturais em uma variedade de mídias. Quando você usa a Internet, tudo
você acessa - textos, música, vídeo, espaços navegáveis - passa pelo
interface do navegador e, por sua vez, a interface do sistema operacional. Em cultural
comunicação, um código raramente é simplesmente um mecanismo de transporte neutro; geralmente isso
afeta as mensagens transmitidas com sua ajuda. Por exemplo, pode fazer alguma
mensagens fáceis de conceber e tornar outras pessoas impensáveis. Um código também pode
fornecer seu próprio modelo de mundo, seu próprio sistema lógico ou ideologia;
mensagens culturais subsequentes ou idiomas inteiros criados usando este código serão
limitado por este modelo, sistema ou ideologia. A maioria das teorias culturais modernas se baseia em
essas noções às quais vou me referir em conjunto como "não transparência do código"
idéia. Por exemplo, de acordo com a hipótese de Whorf-Sapir, que gozava de popularidade
em meados do século XX, o pensamento humano é determinado pelo código
de linguagem natural; os falantes de diferentes línguas naturais percebem e pensam
sobre o mundo de maneira diferente.
58.
A hipótese de Whorf-Sapir é uma expressão extrema de
Ideia de “não transparência do código”; geralmente é formulado de forma menos extrema
Formato. Mas então pensamos no caso da interface humano-computador, aplicando uma
A versão "forte" dessa idéia faz sentido. A interface modela como o computador
usuário concebe o próprio computador. Também determina como os usuários pensam em qualquer
objeto de mídia acessado através de um computador. Retirando diferentes mídias de seus originais
distinções, a interface impõe sua própria lógica sobre eles. Finalmente, organizando
dados do computador de maneiras particulares, a interface fornece modelos distintos de
mundo. Por exemplo, um sistema de arquivos hierárquico assume que o mundo pode ser
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organizado em uma hierarquia lógica de vários níveis. Por outro lado, um modelo de hipertexto do
A World Wide Web modela o mundo como um sistema não hierárquico governado por
metonímia. Em resumo, longe de ser uma janela transparente para os dados dentro de um
computador, a interface traz consigo fortes mensagens próprias.
Como um exemplo de como a interface impõe sua própria lógica na mídia,
considere a operação “cortar e colar”, padrão em todos os softwares executados sob as
GUI. Esta operação torna insignificante a distinção tradicional entre
mídia espacial e temporal, já que o usuário pode cortar e colar partes de imagens,
regiões do espaço e partes de uma composição temporal exatamente da mesma maneira. isto
também é "cego" para as distinções tradicionais em escala: o usuário pode cortar e colar um
pixel único, uma imagem, um filme digital inteiro da mesma maneira. E por último, isso
A operação também faz distinções tradicionais insignificantes entre os meios:
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e colar ”pode ser aplicado a textos, imagens estáticas e em movimento, sons e objetos 3D
do mesmo jeito.
A interface passa a desempenhar um papel crucial na sociedade da informação ainda
outro caminho. Nesta sociedade, não apenas as atividades de trabalho e lazer estão cada vez mais
envolvem o uso do computador, mas também convergem em torno das mesmas interfaces. Ambos
Aplicativos de "trabalho" (processadores de texto, programas de planilha eletrônica, programas de banco de dados)
aplicativos de “lazer” (jogos de computador, DVD informativo) usam o mesmo
ferramentas e metáforas da GUI. O melhor exemplo dessa convergência é uma Web
navegador empregado tanto no escritório quanto em casa, tanto para o trabalho quanto para o lazer. Dentro
Nesse sentido, a sociedade da informação é bem diferente da sociedade industrial, com seus
separação clara entre o campo de trabalho e o campo de lazer. No
Karl Marx, no século XIX, imaginou que um futuro estado comunista
superar essa divisão de trabalho e lazer, bem como as equipes altamente especializadas e
caráter refeição do trabalho moderno em si. O cidadão ideal de Marx estaria cortando madeira
de manhã, jardinagem à tarde e compor música à noite.
Agora, um sujeito da sociedade da informação está envolvido em ainda mais atividades durante um
dia típico: entrada e análise de dados, execução de simulações, pesquisa no
Internet, jogando jogos de computador, assistindo streaming de vídeo, ouvindo música
online, ações comerciais e assim por diante. No entanto, ao executar todas essas atividades diferentes
o usuário em essência está sempre usando as mesmas poucas ferramentas e comandos: um computador
tela e um mouse; um navegador da Web; um motor de busca; cortar, colar, copiar, excluir e
encontre comandos. (Na introdução do capítulo "Formulários", discutirei como o
duas novas formas-chave de novas mídias - banco de dados e espaço navegável - também podem ser
compreendidos em relação ao trabalho - oposição ao lazer.)
Se a interface homem-computador se tornar um código semiótico chave do
sociedade da informação, bem como sua meta-ferramenta, como isso afeta o funcionamento
de objetos culturais em geral e objetos de arte em particular? Como já observei
(“Princípios das Novas Mídias”, 4.2), na cultura da computação, torna-se comum
construa o número de interfaces diferentes para o mesmo "conteúdo". Por exemplo,
os mesmos dados podem ser representados como um gráfico 2D ou como um navegador interativo
espaço. Ou, um site pode orientar o usuário para diferentes versões do site
dependendo da largura de banda de sua conexão com a Internet. (Vou elaborar isso em
Seção "Banco de dados", onde um novo objeto de mídia será definido como um ou mais
interfaces para um banco de dados multimídia.) Dados esses exemplos, podemos ficar tentados
pensar em uma nova obra de arte da mídia como também tendo dois níveis separados: conteúdo e
interface. Assim, as dicotomias antigas conteúdo - forma e conteúdo - meio podem
ser reescrito como conteúdo - interface. Postular tal oposição pressupõe
o conteúdo da obra de arte é independente de seu meio (em um sentido histórico da arte) ou
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seu código (em um sentido semiótico). Situado em alguma região idealmente livre de médio porte,
presume-se que o conteúdo exista antes de sua expressão material. Essas premissas são
corrigir no caso devisualização de dados quantificados; eles também se aplicam ao clássico
arte com seus motivos iconográficos bem definidos e convenções representacionais.
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Mas assim como os pensadores modernos, de Whorf a Derrida, insistiram em “não
transparência de um código ”, os artistas modernos assumiram que o conteúdo e a forma não podem
ser separado. De fato, da “abstração” da década de 1910 à “processo” da década de 1960, os artistas
continue inventando conceitos e procedimentos para garantir que eles não possam pintar algumas
conteúdo existente.
Isso nos deixa com um paradoxo interessante. Muitas obras de arte novas mídias
têm o que pode ser chamado de "dimensão informacional", a condição que eles
compartilhar com todos os novos objetos de mídia. Sua experiência inclui recuperar, observar
e pensando em dados quantificados. Portanto, quando nos referimos a essas obras,
justificam-se na separação dos níveis de conteúdo e interface. Ao mesmo tempo,
as obras de arte de novas mídias têm dimensões estéticas ou experimentais mais tradicionais,
o que justifica seu status como arte e não como design de informações. Estes
dimensões incluem uma configuração específica de espaço, tempo e superfície
articulado no trabalho; uma sequência específica de atividades do usuário ao longo do tempo para
interagir com o trabalho; um usuário formal, material e fenomenológico específico
experiência. E é a interface do trabalho que cria sua materialidade única e
a experiência única do usuário. Alterar a interface, mesmo que ligeiramente, é
mudar drasticamente o trabalho. Nessa perspectiva, pensar em uma interface como um
nível separado, pois algo que pode ser arbitrário variado é eliminar o status
de uma nova obra de arte como mídia.
Há outra maneira de pensar sobre a diferença entre novas mídias
design e novas mídias artísticas em relação à dicotomia conteúdo - interface. Dentro
contraste ao design, na arte a conexão entre conteúdo e forma (ou, no caso
de novas mídias, conteúdo e interface) é motivado. Ou seja, a escolha de um
interface específica é motivada pelo conteúdo do trabalho a tal ponto que não pode
já não é considerado um nível separado. O conteúdo e a interface se fundem em um
entidade e não pode mais ser desmontada.
Finalmente, a idéia de conteúdo pré-existente na interface ainda é desafiada
de outra maneira, através das obras de novas mídias que geram dinamicamente seus dados em
Tempo. Enquanto estiver em um aplicativo multimídia interativo baseado em menus ou em uma Web estática
site todos os dados já existem antes do usuário acessá-los, em novas mídias dinâmicas
obras de arte, os dados são criados dinamicamente ou, para usar o novo idioma da mídia, em tempo de execução.
Isso pode ser realizado de várias maneiras: computação gráfica processual,
sistemas formais de linguagem, Inteligência Artificial (AI) e Vida Artificial (AL)
programação. Todos esses métodos compartilham o mesmo princípio: um programador configura
algumas condições, regras ou procedimentos iniciais que controlam o programa de computador
gerando os dados. Para os propósitos da presente discussão, os mais
interessantes dessas abordagens são AL e o paradigma da evolução. Em AL
abordagem, a interação entre vários objetos simples em tempo de execução leva a
o surgimento de comportamentos globais complexos. Esses comportamentos só podem ser
obtido no decorrer da execução do programa de computador; eles não podem ser previstos
antecipadamente. O paradigma da evolução aplica a metáfora da teoria da evolução
à geração de imagens, formas, animações e outros dados de mídia. A inicial
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Os dados fornecidos pelo programador atuam como um genótipo que é expandido para um
fenótipo por um computador. Nos dois casos, o conteúdo de uma obra de arte é o resultado de
uma colaboração entre o artista / programador e o programa de computador ou, se
o trabalho é interativo entre o artista, o programa de computador e o usuário.
Os artistas de novas mídias que mais exploraram sistematicamente a abordagem de AL são a equipe de
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau. Na instalação deles "Life Spacies"
organismos virtuais aparecem e evoluem em resposta à posição, movimento e
interações dos visitantes. O artista / programador Karl Sims fez a chave
contribuição para a aplicação do paradigma da evolução na geração de mídia. No dele
instalação “Galápagos”, os programas de computador geram a décima segunda variável virtual
organismos a cada iteração; os visitantes selecionam um organismo que continuará a
deixe, copule, mude e reproduza.
59.
Os produtos comerciais que usam AL
e abordagens de evolução são jogos de computador, como a série Creatures
(Mindscape Entertainment) e brinquedos para animais de estimação virtuais, como o Tamagochi.
Ao organizar este livro, quis destacar a importância do
categoria de interface, colocando sua discussão logo no início. Os dois
As seções deste capítulo apresentam os exemplos de diferentes questões levantadas
categoria - mas eles de modo algum a esgotam. Em "A linguagem da interface cultural"
Apresento o termo “interfaces culturais” para descrever as interfaces usadas pelos
hipermídia (títulos de CD-ROM e DVD), sites, jogos de computador e
outros objetos culturais distribuídos via computador. Eu acho que precisamos desse termo
porque como o papel de um computador está mudando de ferramenta para universal
máquina de mídia, estamos cada vez mais "interagindo" com dados predominantemente culturais:
textos, fotografias, filmes, música, documentos multimídia, ambientes virtuais.
Portanto, a interface homem-computador está sendo complementada por
interface cultural, que abrevio como “interface cultural”. A seção então
discute como as três formas culturais - cinema, a palavra impressa e uma
interface homem-computador de uso geral - contribuiu para moldar o
aparência e funcionalidade das interfaces culturais durante os anos 90.
A segunda seção “A tela e o usuário” discute o elemento chave
da interface moderna - a tela do computador. Como na primeira seção, eu sou
interessado em analisar continuidades entre uma interface de computador e
formas culturais, línguas e convenções. A seção posiciona o computador
tela dentro de uma tradição histórica mais longa e traça diferentes estágios
desenvolvimento desta tradição: a imagem ilusionista estática do Renascimento
pintura; a imagem em movimento da tela do filme, a imagem em tempo real do radar e
televisão; e imagem interativa em tempo real da tela do computador.
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A linguagem das interfaces culturais
Interfaces culturais
O termo interface humano-computador (HCI) descreve as maneiras pelas quais o usuário
interage com um computador. O HCI inclui dispositivos físicos de entrada e saída como
monitor, teclado e mouse. Também consiste em metáforas usadas para
conceituar a organização dos dados do computador. Por exemplo, o Macintosh
A interface introduzida pela Apple em 1984 usa a metáfora de arquivos e pastas
dispostos em uma área de trabalho. Por fim, o HCI também inclui maneiras de manipular esses dados,
isto é, uma gramática de ações significativas que o usuário pode executar nele. o
exemplos de ações fornecidas pelo HCI moderno são copiar, renomear e excluir arquivos; Lista
o conteúdo de um diretório; iniciar e parar um programa de computador; definir a data do computador
e tempo.
O termo HCI foi cunhado quando o computador era usado principalmente como ferramenta para
trabalhos. No entanto, durante os anos 90, a identidade do computador mudou. No
No início da década, um computador ainda era amplamente considerado uma simulação de
uma máquina de escrever, um pincel ou uma régua de desenho - em outras palavras, como uma ferramenta usada para
produzir conteúdo cultural que, uma vez criado, será armazenado e distribuído em sua
mídiaapropriada: página impressa, filme, impressão fotográfica, gravação eletrônica.
No final da década, quando o uso da Internet se tornou comum, o computador
a imagem pública não era mais a da ferramenta, mas também que uma máquina de mídia universal,
usado não apenas para criar, mas também para armazenar, distribuir e acessar todas as mídias.
À medida que a distribuição de todas as formas de cultura se torna baseada em computador, estamos
cada vez mais “interface” com dados predominantemente culturais: textos, fotografias,
filmes, música, ambientes virtuais. Em suma, não estamos mais fazendo interface com um
computador, mas a cultura codificada em formato digital. Vou usar o termo "cultural
interfaces "para descrever a interface cultura homem-computador: as maneiras pelas quais
computadores presentes e nos permite interagir com dados culturais. Interfaces culturais
incluem as interfaces usadas pelos designers dos sites, CD-ROM e DVD
títulos, enciclopédias multimídia, museus e revistas on-line, computador
jogos e outros objetos culturais da nova mídia.
Se você precisa se lembrar de como era uma interface cultural típica
a segunda parte dos anos 90, digamos 1997, volte no tempo e clique em
Página da web. É provável que você veja algo que se assemelha graficamente a um
layout de revista da mesma década. A página é dominada pelo texto: manchetes,
hiperlinks, blocos de cópia. Dentro deste texto, existem alguns elementos de mídia: gráficos,
fotografias, talvez um filme do QuickTime e uma cena VRML. A página também
inclui botões de opção e um menu suspenso que permite escolher um item
da lista. Finalmente, existe um mecanismo de pesquisa: digite uma palavra ou frase, pressione o
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botão de pesquisa e o computador examinará um arquivo ou banco de dados tentando
combine sua entrada.
Para outro exemplo de uma interface cultural prototípica dos anos 90, você
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pode carregar (supondo que ainda funcionaria no seu computador) o mais conhecido
CD-ROM dos anos 90 - Myst (Broderbund, 1993). Sua abertura lembra claramente um
filme: os créditos rolam lentamente pela tela, acompanhados por um filme
trilha sonora para definir o clima. Em seguida, a tela do computador mostra um livro aberto no
meio, esperando o clique do mouse. Em seguida, um elemento de um Macintosh familiar
interface aparece, lembrando que, além de ser um novo
filme / livro híbrido, o Myst também é um aplicativo de computador: você pode ajustar o som
qualidade de volume e gráficos, selecionando a partir de um menu comum no estilo Macintosh
a parte superior superior da tela. Finalmente, você é levado para dentro do jogo, onde o
a interação entre a palavra impressa e o cinema continua. Uma câmera virtual enquadra
imagens de uma ilha que se dissolvem entre si. Ao mesmo tempo você
continue encontrando livros e cartas, que ocupam a tela, fornecendo
você com dicas sobre como progredir no jogo.
Dado que a mídia do computador é simplesmente um conjunto de caracteres e números
armazenados em um computador, existem inúmeras maneiras pelas quais ele pode ser apresentado a um computador.
do utilizador. No entanto, como sempre acontece com as línguas culturais, apenas algumas dessas
possibilidades parecem realmente viáveis em um dado momento histórico. Tão cedo
pintores italianos do século XV só podiam conceber a pintura de uma maneira muito
maneira particular - bem diferente dos, digamos, pintores holandeses do século XVI -
designers e artistas digitais atuais usam um pequeno conjunto de gramáticas de ação e
metáforas de um conjunto muito maior de todas as possibilidades.
Por que interfaces culturais - páginas da Web, títulos de CD-ROM, computador
jogos - parecem do jeito que eles fazem? Por que os designers organizam dados do computador em
certas maneiras e não em outras? Por que eles empregam algumas metáforas de interface
e não outros?
Minha teoria é que a linguagem das interfaces culturais é amplamente composta
dos elementos de outras formas culturais já familiares. A seguir, irei
explorar as contribuições de três formas para esse idioma durante sua primeira
décadas - os anos 90. As três formas em que vou focar aparecem em
a sequência de abertura do novo objeto prototípico da nova mídia de
os anos 90 - Myst. Sua abertura os ativa diante de nossos olhos, um por um. o
A primeira forma é o cinema. A segunda forma é a palavra impressa. A terceira forma é uma
interface humano-computador de uso geral (HCI).
Como deve ficar claro a seguir, uso as palavras "cinema" e
"palavra impressa" como atalhos. Eles não representam objetos específicos, como um filme
ou um romance, mas para tradições culturais maiores (também podemos usar palavras como
formas culturais, mecanismos, idiomas ou mídia). "Cinema", portanto, inclui dispositivos móveis
câmera, representação do espaço, técnicas de edição, convenções narrativas,
atividade de um espectador - em resumo, diferentes elementos da percepção cinematográfica,
idioma e recepção. Sua presença não se limita ao século XX
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instituição de filmes de ficção, eles já podem ser encontrados em panoramas, lanternas mágicas
slides, teatro e outras formas culturais do século XIX; Da mesma forma, desde o
meados do século XX, estão presentes não apenas nos filmes, mas também nos
programas de televisão e vídeo. No caso da "palavra impressa", também estou
referindo-se a um conjunto de convenções que se desenvolveram ao longo de muitos séculos (alguns
mesmo antes da invenção da impressão) e que hoje são compartilhadas por inúmeras formas
de material impresso, de revistas a manuais de instruções: uma página retangular
contendo uma ou mais colunas de texto; ilustrações ou outros gráficos emoldurados por
o texto; páginas que seguem cada uma sequencialmente; um índice e índice.
A interface humano-computador moderna tem uma história muito mais curta que a
palavra impressa ou cinema - mas ainda é uma história. Seus princípios como diretos
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manipulação de objetos na tela, janelas sobrepostas, ícones
representação e menus dinâmicos foram gradualmente desenvolvidos ao longo de algumas décadas,
do início dos anos 50 ao início dos anos 80, quando eles finalmente apareceram em
sistemas comerciais como Xerox Star (1981), Apple Lisa (1982) e mais
importante o Apple Macintosh (1984).
60
Desde então, eles se tornaram um
convenção aceita para operar um computador e um idioma cultural em seus
direito próprio.
Cinema, a palavra impressa e a interface homem-computador: cada uma delas
A Traditions desenvolveu maneiras próprias de organizar a informação,
como é apresentado ao usuário, como espaço e tempo estão correlacionados entre si,
como a experiência humana está sendo estruturada no processo de acesso
em formação. Páginas de texto e um índice; Espaços 3D emoldurados por um
quadro retangular que pode ser navegado usando um ponto de vista móvel;
menus hierárquicos, variáveis, parâmetros, copiar / colar e pesquisar / substituir
operações - esses e outros elementos dessas três tradições estão moldando a cultura
interfaces hoje. Cinema, palavra impressa e HCI: são os três principais
reservatórios de metáforas e estratégias para organizar informações que alimentam
interfaces culturais.
Reunindo o cinema, a palavra impressa e a interface HCI e tratando
ocupar o mesmo plano conceitual tem uma vantagem adicional - um
bônus teórico. É natural pensar neles como pertencendo a dois diferentes
tipo de espécie cultural, por assim dizer. Se o HCI é uma ferramenta de uso geral que pode ser
usado para manipular qualquer tipo de dados, tanto a palavra impressa quanto o cinema são menos
geral. Eles oferecem maneiras de organizar tipos específicos de dados: texto no caso de
narrativa impressa e audiovisual que ocorre em um espaço 3D no caso do cinema. HCI
é um sistema de controles para operar uma máquina; a palavraimpressa e o cinema são
tradições culturais, maneiras distintas de registrar a memória e a experiência humana,
mecanismos de intercâmbio cultural e social de informações. Trazendo o HCI, o
palavra impressa e cinema juntos nos permite ver que os três têm mais em
comum do que podemos antecipar a princípio. Por um lado, fazer parte do nosso
cultura agora há meio século, o HCI já representa um poderoso instrumento cultural
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tradição, uma linguagem cultural que oferece maneiras próprias de representar a memória humana
e experiência humana. Esta linguagem fala na forma de objetos discretos
organizadas em hierarquias (sistema de arquivos hierárquico) ou como catálogos (bancos de dados) ou como
objetos vinculados por meio de hiperlinks (hipermídia). Por outro lado, nós
começa a ver que a palavra impressa e o cinema também podem ser pensados como interfaces,
embora historicamente eles tenham sido vinculados a tipos particulares de dados. Cada um tem
sua própria gramática de ações, cada uma com suas próprias metáforas, cada uma oferece uma
interface física específica. Um livro ou uma revista é um objeto sólido que consiste
de páginas separadas; as ações incluem ir de página para página linearmente,
marcar páginas individuais e usar a tabela de contextos. No caso do cinema, sua
interface física é um arranjo arquitetônico específico de um cinema; Está
metáfora é uma janela que se abre para um espaço 3D virtual.
Hoje, como a mídia está sendo "liberada" de seu armazenamento físico tradicional
mídia - papel, filme, pedra, vidro, fita magnética - os elementos da palavra impressa
interface e interface de cinema, que anteriormente estavam conectadas ao conteúdo,
tornar-se "liberado" também. Um designer digital pode misturar livremente páginas e páginas virtuais
câmeras, sumário e telas, marcadores e pontos de vista. Já não
incorporados em textos e filmes específicos, essas estratégias organizacionais são
agora flutuando livremente em nossa cultura, disponível para uso em novos contextos. A esse respeito,
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palavra impressa e cinema tornaram-se interfaces - conjuntos ricos de metáforas,
maneiras de navegar pelo conteúdo, maneiras de acessar e armazenar dados. Para
usuário de computador, conceitual e psicologicamente, seus elementos existem no
mesmo plano que botões de opção, menus suspensos, chamadas de linha de comando e outras
elementos da interface humano-computador padrão.
Vamos agora discutir alguns dos elementos dessas três tradições culturais -
- cinema, a palavra impressa e HCI - para ver como eles moldaram a linguagem
de interfaces culturais.
Palavra impressa
Nos anos 80, quando PCs e software de processamento de texto se tornaram comuns,
tornou-se a primeira mídia cultural a ser submetida a digitalização de maneira massiva.
Mas já na década de 1960, duas décadas e meia antes do conceito de digital
mídia nasceu, os pesquisadores estavam pensando em ter a soma total de
produção escrita - livros, enciclopédias, artigos técnicos, obras de ficção e
assim por diante - disponível on-line (projeto Xanadu de Ted Nelson
61
)
O texto é exclusivo entre outros tipos de mídia. Desempenha um papel privilegiado na
cultura de computadores. Por um lado, é um tipo de mídia entre outros. Mas, no
Por outro lado, é uma meta-linguagem da mídia de computador, um código no qual todos os outros
mídia são representadas: coordenadas de objetos 3D, valores de pixel de imagens digitais,
a formatação de uma página em HTML. É também o principal meio de comunicação
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entre um computador e um usuário: digita-se comandos de linha única ou executa o computador
programas escritos em um subconjunto de inglês; o outro responde exibindo erro
códigos ou mensagens de texto.
62
Se um computador usa o texto como sua meta-linguagem, as interfaces culturais em seus
por sua vez, herdar os princípios de organização do texto desenvolvidos pela civilização humana
ao longo de sua existência. Uma delas é uma página: uma superfície retangular contendo um
quantidade limitada de informações, projetada para ser acessada em alguma ordem e ter
um relacionamento específico com outras páginas. Em sua forma moderna, a página nasce no
primeiros séculos da era cristã, quando as tábuas de barro e os rolos de papiro são
substituído por um códice - a coleção de páginas escritas costuradas em uma
lado.
As interfaces culturais dependem de nossa familiaridade com a "interface da página" enquanto
também tentando estender sua definição para incluir novos conceitos possibilitados por um
computador. Em 1984, a Apple introduziu uma interface gráfica de usuário que apresentava
informações em janelas sobrepostas empilhadas uma atrás da outra - essencialmente, um
conjunto de páginas do livro. O usuário teve a capacidade de ir e voltar entre
páginas, bem como para rolar pelas páginas individuais. Dessa maneira, um tradicional
página foi redefinida como uma página virtual, uma superfície que pode ser muito maior que a
superfície limitada da tela do computador. Em 1987, a Apple lançou o popular Hypercard
programa que estendeu o conceito de página de novas maneiras. Agora os usuários puderam
incluir elementos multimídia nas páginas, bem como estabelecer links
entre as páginas, independentemente de seus pedidos. Alguns anos depois, designers de HTML
ampliou ainda mais o conceito de uma página, permitindo a criação de
documentos, onde diferentes partes de um documento estão localizadas em diferentes
computadores conectados através da rede. Com esse desenvolvimento, um longo processo
gradual "virtualização" da página atingiu uma nova etapa. Mensagens escritas em
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as pastilhas de argila, quase indestrutíveis, foram substituídas por tinta sobre papel. Tinta,
por sua vez, foi substituída por bits de memória do computador, criando caracteres em um
tela eletrônica. Agora, com HTML, que permite que partes de uma única página sejam
localizada em computadores diferentes, a página se tornou ainda mais fluida e instável.
O desenvolvimento conceitual da página na mídia de computador também pode ser
lido de uma maneira diferente - não como um desenvolvimento adicional de uma forma de códice, mas como um
retornar a formas anteriores, como o rolo de papiro do antigo Egito, Grécia e
Roma. Percorrer o conteúdo de uma janela do computador ou de uma página mundial.
A página da Web tem mais em comum com desenrolar do que virar as páginas de um moderno
livro. No caso da Web dos anos 90, a semelhança com um rolo é ainda
mais forte porque a informação não está disponível de uma só vez, mas chega
sequencialmente, de cima para baixo, como se o rolo estivesse sendo desenrolado.
Um bom exemplo de como as interfaces culturais ampliam a definição de uma página
enquanto mistura suas diferentes formas históricas, é a página da Web criada em
1997 pelo antirom coletivo de design britânico da HotWired RGB Gallery.
63.
o
designers criaram uma grande superfície contendo blocos retangulares de textos em
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tamanhos de fonte diferentes, organizados sem nenhuma ordem aparente. O usuário é convidado a
pule de um bloco para outro se movendo em qualquer direção. Aqui, os diferentes
instruções de leitura usadas em diferentes culturas são combinadas em uma única
página.
Em meados da década de 90, as páginas da Web incluíam vários tipos de mídia - mas
eles ainda eram páginas essencialmente tradicionais. Diferentes elementos de mídia - gráficos,
fotografias, vídeo digital, som e mundos 3D - foram incorporados
superfícies retangulares contendo texto. Nessa medida, uma era típica da Web era
conceitualmente semelhante a uma página de jornal que também é dominada pelo texto, com
fotografias, desenhos, tabelas e gráficos incorporados entre si, juntamente com links
para outras páginas do jornal. Os evangelistas da VRML queriam derrubar esse
hierarquia,imaginando o futuro em que a World Wide Web é renderizada como
espaço 3D gigante, com todos os outros tipos de mídia, incluindo texto, existentes nele.
64
Dado que a história de uma página se estende por milhares de anos, acho que é
improvável que desapareça tão rapidamente.
Quando a página da Web se tornou uma nova convenção cultural própria, seu domínio
foi desafiado por dois navegadores criados por artistas - Web Stalker (1997) por
Coletivo de E / S / D
65
e Netomat (1999) por Maciej Wisniewski.
66.
Perseguidor da Web
enfatiza a natureza hipertextual da Web. Em vez de tornar padrão
Páginas da Web, ele processa as redes de hiperlinks que essas páginas incorporam. Quando um
usuário digita um URL para uma página específica, o Web Stalker exibe todas as páginas vinculadas a
esta página como um gráfico de linhas. Netomat também recusa a convenção de página do
Rede. O usuário digita uma palavra ou frase que é passada aos mecanismos de pesquisa.
O Netomat extrai os títulos das páginas, imagens, áudio ou qualquer outro tipo de mídia, como
especificado pelo usuário, nas páginas encontradas e as flutua pelo computador
tela. Como pode ser visto, os dois navegadores recusam a metáfora da página.
substituindo suas próprias metáforas: um gráfico mostrando a estrutura dos links no
caso de Web Stalker, um fluxo de elementos de mídia no caso de Netomat.
Enquanto os navegadores da década de 90 e outras interfaces culturais comerciais
mantiveram o formato de página moderno, eles também passaram a confiar em uma nova maneira
de organizar e acessar textos que têm pouco precedente na tradição do livro
- hiperlink. Podemos ficar tentados a rastrear hiperlinks para formas e
práticas de organização não sequencial do texto, como as interpretações da Torá
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e notas de rodapé, mas na verdade é fundamentalmente diferente deles. Tanto o
As interpretações e notas de rodapé da Torá implicam uma relação mestre-escravo entre
um texto e outro. Mas no caso de hiperlink, conforme implementado pelo HTML
e anteriormente pela Hypercard, nenhuma relação de hierarquia é assumida. Os dois
as fontes conectadas através de um hiperlink têm o mesmo peso; nem um
domina o outro. Assim, a aceitação do hiperlink na década de 1980 pode ser
correlacionado com a suspeita da cultura contemporânea de todas as hierarquias e preferência
para a estética da colagem, onde fontes radicalmente diferentes são reunidas
dentro do objeto cultural singular ("pós-modernismo").
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Tradicionalmente, os textos codificavam o conhecimento e a memória humanos, instruídos,
inspiraram, convenceram e seduziram seus leitores a adotar novas idéias, novas formas de
interpretando o mundo, novas ideologias. Em suma, a palavra impressa estava vinculada ao
arte da retórica. Embora seja provavelmente possível inventar uma nova retórica de
hipermídia, que usará o hiperlink para não distrair o leitor do
argumento (como costuma ser o caso hoje), mas para convencê-la ainda mais
validade do argumento, a pura existência e popularidade do hiperlink
exemplifica o contínuo declínio do campo da retórica na era moderna.
Os eruditos antigos e medievais classificaram centenas de retóricas diferentes
figuras. Em meados do século XX, o linguista Roman Jakobson, sob o
influência da lógica binária do computador, teoria da informação e cibernética às quais
ele foi exposto no MIT, onde estava ensinando, retórica radicalmente reduzida a apenas
duas figuras: metáfora e metonímia.
67
Finalmente, na década de 90, o World Wide
O hiperlink da Web privilegiou a figura única da metonímia à custa de
todos os outros.
68
O hipertexto da World Wide Web leva o leitor a partir de um texto
para outro, ad infinitum. Ao contrário da imagem popular, na qual a mídia de computador
derruba toda a cultura humana em uma única biblioteca gigante (o que implica a existência
de algum sistema de pedidos) ou um único livro gigante (que implica uma narrativa
progressão), talvez seja mais preciso pensar na nova cultura da mídia como um
superfície plana infinita onde textos individuais são colocados em nenhuma ordem específica, como
a página da Web projetada pela antirom para HotWired. Expandindo essa comparação
Além disso, podemos observar que a Memória de Acesso Aleatório, o conceito por trás da
também implica a falta de hierarquia: qualquer local da RAM pode ser acessado como
rapidamente como qualquer outro. Em contraste com a mídia de armazenamento mais antiga de livros, filmes e
fita magnética, onde os dados são organizados seqüencial e linearmente, sugerindo
a presença de uma narrativa ou uma trajetória retórica, a RAM "achatam" os dados.
Em vez de seduzir o usuário através do cuidadoso arranjo de argumentos e
exemplos, pontos e contrapontos, mudança de ritmo de apresentação (isto é, o
taxa de transmissão de dados, para usar a linguagem contemporânea), simulou caminhos falsos e
apresentou dramaticamente avanços conceituais, interfaces culturais, como RAM
bombardeia os usuários com todos os dados de uma só vez.
69
Nos anos 80, muitos críticos descreveram um dos principais efeitos de "pós-guerra".
modernismo "como o da espacialização: privilegiando o espaço ao longo do tempo, achatando
tempo histórico, recusando grandes narrativas. Mídia de computador, que evoluiu
durante a mesma década, realizou essa espacialização literalmente. isto
armazenamento seqüencial substituído por armazenamento de acesso aleatório; organização hierárquica
de informações com um hipertexto achatado; movimento psicológico da narrativa em
romance e cinema com movimento físico através do espaço, como testemunhado por infinitas
sobrevôos animados por computador ou jogos de computador como Myst, Doom e
inúmeros outros (consulte “Espaço navegável”.) Em suma, o tempo se torna uma imagem plana ou um
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paisagem, algo para olhar ou navegar. Se houver uma nova retórica ou
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estética que é possível aqui, pode ter menos a ver com a ordem do tempo
por um escritor ou orador, e mais com divagações espaciais. O leitor de hipertexto é
como Robinson Crusoé, andando pela areia e pela água, pegando uma
diário de navegação, uma fruta podre, um instrumento cujo propósito ele não conhece;
deixando marcas na areia, que, como os links do computador, seguem um
objeto encontrado para outro.
Cinema
Tradição de palavras impressas que inicialmente dominou a linguagem da cultura
interfaces, está se tornando menos importante, enquanto o papel desempenhado pela
elementos está ficando progressivamente mais forte. Isso é consistente com uma tendência geral
na sociedade moderna, no sentido de apresentar cada vez mais informações na forma de
sequências de imagens em movimento audiovisuais baseadas no tempo, e não como texto. Como novo
gerações de usuários e designers de computadores estão crescendo em um
ambiente rico em mídia dominado pela televisão e não por textos impressos, é
não surpreende que eles favoreçam a linguagem cinematográfica sobre a linguagem impressa.
Cem anos após o nascimento do cinema, maneiras cinematográficas de ver o mundo,
de estruturar o tempo, de narrar uma história, de vincular uma experiência à outra, são
sendo estendido para se tornar as maneiras básicas pelas quais os usuários de computador acessam e
interagir com todos os dados culturais. Dessa maneira, o computador cumpre a promessa de
cinema como um esperanto visual que ocupou muitos cineastas e críticos em
década de 1920, de Griffith a Vertov. De fato, milhões de usuários de computador
comunicar-se através da mesma interface do computador. E em
contraste com o cinema, onde a maioria de seus "usuários" foi capaz de "entender" o cinema
idioma, mas não o "fale" (ou seja, faça filmes), todos os usuários de computador podem "falar" o
idioma da interface. Eles são usuários ativos da interface, empregando-a para
execute muitas tarefas:envie email, organize seus arquivos, execute vários aplicativos e
em breve.
O esperanto original nunca se tornou verdadeiramente popular. Mas interfaces culturais
são amplamente utilizados e são facilmente aprendidos. Temos uma situação sem precedentes no
história das línguas culturais: algo que é projetado por um pequeno
grupo de pessoas é imediatamente adotado por milhões de usuários de computador. Como é
É possível que hoje em dia as pessoas em todo o mundo adotem algo que
algo programador no norte da Califórnia cortou juntos apenas a noite
antes? Vamos concluir que, de alguma forma, estamos biologicamente "conectados" ao
linguagem de interface, a maneira como estamos "conectados", de acordo com a hipótese original
de Noam Chomsky, para diferentes línguas naturais?
A resposta é, obviamente, não. Os usuários podem "adquirir" novas culturas
idiomas, seja cinema há cem anos, ou interfaces culturais hoje, porque
essas línguas são baseadas em formas culturais anteriores e já familiares. No
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caso de cinema, era teatro, espetáculos de lanternas mágicas e outras artes do século XIX
formas de entretenimento público. As interfaces culturais, por sua vez, recorrem a
formas culturais como a palavra impressa e o cinema. Eu já discuti
algumas maneiras pelas quais a tradição da palavra impressa estrutura a interface; agora
é a vez do cinema.
Começarei provavelmente com o caso mais importante da influência do cinema
em interfaces culturais - a câmera móvel. Originalmente desenvolvido como parte do 3D
tecnologia de computação gráfica para aplicações como design assistido por computador,
simuladores de vôo e produção de filmes de computador, nas décadas de 1980 e 1990, o
modelo de câmera tornou-se tanto uma convenção de interface quanto janelas com rolagem
ou cortar e colar operações. Tornou-se uma maneira aceita de interagir com qualquer
dados representados em três dimensões - que, em uma cultura de computadores,
significa literalmente tudo e qualquer coisa: os resultados de uma simulação física, um
local arquitetônico, projeto de uma nova molécula, dados estatísticos, estrutura de um
rede de computadores e assim por diante. Como a cultura da computação está gradualmente espacializando todos
representações e experiências, elas ficam sujeitas às particularidades da câmera
gramática do acesso a dados. Zoom, inclinação, panorâmica e rastreamento: agora usamos essas operações para
interagir com espaços de dados, modelos, objetos e corpos.
Abstraído de seu histórico "aprisionamento" temporário dentro do
corpo físico de uma câmera de filme direcionada à realidade física, uma câmera virtualizada
também se torna uma interface para todos os tipos de mídia e informações ao lado do espaço 3D.
Como exemplo, considere a GUI do principal software de animação por computador -
PowerAnimator de Alias / Wavefront.
70
Nesta interface, cada janela,
independentemente de exibir um modelo 3D, um gráfico ou mesmo texto sem formatação, contém
Botões Dolly, Track e Zoom. É particularmente importante que o usuário esteja
esperado para zorra e panorâmica sobre o texto como se fosse uma cena 3D. Nesta interface,
visão cinematográfica triunfou sobre a tradição impressa, com a câmera
a página. A galáxia de Guttenberg acabou sendo apenas um subconjunto da galáxia de Lumières.
universo.
Outra característica da percepção cinematográfica que persiste na cultura
interfaces é um enquadramento retangular da realidade representada.
71
O próprio cinema herdado
esse enquadramento da pintura ocidental. Desde o Renascimento, o quadro atuou como um
janela para um espaço maior que se supunha estender além do quadro. este
o espaço foi cortado pelo retângulo do quadro em duas partes: "espaço na tela", a parte
que está dentro da moldura e a parte que está fora. Na famosa formulação
de Leon-Battista Alberti, a moldura agia como uma janela para o mundo. Ou, em um
formulação mais recente do teórico francês do cinema Jacques Aumont e de seus colegas
autores, "O espaço na tela é habitualmente percebido como incluído em uma
vasto espaço cenográfico. Mesmo que o espaço na tela seja a única parte visível,
considera-se, contudo, que existe uma parte cenográfica maior em torno dela ".
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Assim como uma moldura retangular de pintura e fotografia apresenta uma parte
um espaço maior fora dele, uma janela no HCI apresenta uma vista parcial de um espaço maior
documento. Mas se na pintura (e mais tarde na fotografia), o enquadramento escolhido por um
artista foi final, a interface do computador se beneficia de uma nova invenção introduzida pelo
cinema: a mobilidade do quadro. Enquanto um kino-eye se move pelo espaço
revelando suas diferentes regiões, o usuário de um computador pode rolar pela janela
conteúdo.
Não é surpreendente ver que ambientes 3D interativos baseados em tela,
como palavras VRML, também usam o enquadramento retangular do cinema, pois contam com
outros elementos da visão cinematográfica, especificamente uma câmera virtual móvel. Pode ser
mais surpreendente é perceber que a interface de realidade virtual (VR), frequentemente promovida como
a interface mais "natural" de todas, utiliza o mesmo enquadramento.
73
Como no cinema, o
O mundo apresentado a um usuário de VR é cortado por uma moldura retangular. Como no cinema, isso
quadro apresenta uma vista parcial de um espaço maior.
74
Como no cinema, a câmera virtual
se move para revelar diferentes partes deste espaço.
Obviamente, a câmera agora é controlada pelo usuário e, de fato, é
identificado com sua própria visão. No entanto, é crucial que, em VR, esteja vendo o
mundo virtual através de uma moldura retangular, e que essa moldura sempre apresente
apenas uma parte de um todo maior. Esse quadro cria uma experiência subjetiva distinta
que é muito mais próximo da percepção cinematográfica do que da visão não mediada.
Mundos virtuais interativos, acessados através de uma tela ou um
Interface VR, são frequentemente discutidos como sucessores lógicos do cinema,
a principal forma cultural do século XXI, assim como o cinema era a chave
forma cultural do século XX. Essas discussões geralmente se concentram no
questões de interação e narrativa. Então, o cenário típico do século XXI
cinema envolve um usuário representado como um avatar que existe literalmente "dentro" do
espaço narrativo, renderizado com computação gráfica 3D fotorrealista, interagindo
com caracteres virtuais e talvez outros usuários e afetando o curso de
eventos narrativos.
É uma questão em aberto se este e outros cenários semelhantes comumente
invocadas nas discussões sobre novas mídias nos anos 90, representam de fato uma extensão do
cinema ou, se preferir, deveriam ser encarados como uma continuação de algumas peças teatrais
tradições, como improvisação ou teatro de vanguarda. Mas o que sem dúvida
pode ser observado na década de 90 é como a dependência da tecnologia virtual em relação à
modo de ver e linguagem está se tornando progressivamente mais forte. Isso coincide
com a mudança de sistemas VR proprietários e caros para mais amplamente
tecnologias disponíveis e padronizadas, como VRML (Realidade Virtual)
Linguagem de Modelagem). (Os exemplos a seguir se referem a um VRML específico
navegador - WebSpace Navigator 1.1 da SGI.
75
Outros navegadores VRML têm
recursos semelhantes.)
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O criador de um mundo VRML pode definir vários pontos de vista que
são carregados com o mundo.
76
Esses pontos de vista aparecem automaticamente em um local especial.
menu em um navegador VRML que permite ao usuário percorrê-los, um por
1. Assim como no cinema, a ontologia é acoplada à epistemologia: o mundo é
projetado para ser visto de pontos de vista específicos. O designer de um virtual
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O mundo é, portanto, um diretor de fotografia e também um arquiteto. O usuário pode passear
em todo o mundo ou pode economizar tempo assumindo a posição familiar de um
visualizador de cinema para quem o diretor de fotografia já escolheu o melhor
pontos de vista.
Igualmente interessante é outra opção que controla como um navegador VRML
move de um ponto de vista para o próximo. Por padrão, a câmera virtual sem problemas
viaja através do espaço do ponto de vista atual para o próximo, como se estivesse em uma boneca,
seu movimento calculado automaticamente pelo software. Selecionando os "cortes de salto"
A opção permite cortar de uma visualização para a seguinte. Ambos os modos são obviamente derivados
do cinema. Ambos são mais eficientes do que tentar explorar o mundo por conta própria.
Com uma interface VRML, a natureza é firmemente incluída na cultura. O olho
está subordinado ao kino-eye. O corpo está subordinado a um corpo virtual de um
câmera virtual Enquanto o usuário pode investigar o mundo por conta própria, livremente
Ao selecionar trajetórias e pontos de vista, a interface privilegia a percepção cinematográfica
- cortes, movimentos suaves pré-computados de câmera virtual de câmera e
pontos de vista selecionados.
A área da cultura de computadores em que a interface cinematográfica está sendo
transformados em uma interface cultural de forma mais agressiva são os jogos de computador. Pelo
Na década de 90, os designers de jogos passaram de duas para três dimensões e começaram
incorporar linguagem cinematográfica de maneira cada vez mais sistemática. Jogos
começou a apresentar sequências cinematográficas de abertura pródigas (chamadas no ramo de jogos
"cinematics") para definir o clima, estabelecer o cenário e apresentar a narrativa.
Freqüentemente, todo o jogo seria estruturado como uma oscilação entre
fragmentos interativos que requerem entrada do usuário e cinematográficos não interativos
seqüências, ou seja, "cinemática". Com o passar da década, os designers de jogos foram
criando virtual interativo cada vez mais complexo - e cada vez mais cinematográfico -
os mundos. Independentemente do gênero de um jogo - ação / aventura, luta, voo
simulador, ação em primeira pessoa, corrida ou simulação - eles passaram a confiar
técnicas de cinematografia emprestadas do cinema tradicional, incluindo o
uso expressivo dos ângulos da câmera e profundidade de campo e iluminação dramática do 3D
conjuntos gerados por computador para criar clima e atmosfera. No começo do
década, muitos jogos como The 7 th Guest (Trilobyte, 1993) ou Voyeur (1994) ou
utilizou vídeo digital de atores sobrepostos em fundos 2D ou 3D, mas por sua
No final, eles mudaram para caracteres totalmente sintéticos renderizados em tempo real.
77
este
mudar permitiu que os designers de jogos fossem além da estrutura do tipo ramificação
jogos baseados em vídeo digital foram gravados em todas as cenas possíveis
antecipadamente. Por outro lado, os personagens 3D animados em tempo real movem-se arbitrariamente
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ao redor do espaço, e o próprio espaço pode mudar durante o jogo. (Por exemplo,
quando um jogador retorna à área já visitada, ele encontra os objetos que deixou
anteriormente.) Essa opção também tornou as palavras virtuais mais cinematográficas, como o
os personagens poderiam ser melhor visualmente integrados aos seus ambientes.
78
Um exemplo particularmente importante de como os jogos de computador usam - e
estender - linguagem cinematográfica, é a implementação de um ponto de vista dinâmico.
Em simuladores de direção e vôo e em jogos de combate, como o Tekken 2 (Namco,
1994 -), após um certo evento (acidentes de carro, um lutador sendo batido
para baixo), é reproduzido automaticamente de um ponto de vista diferente. Outros jogos
como as séries Doom (Id Software, 1993 -) e Dungeon Keeper (Bullfrog
Productions, 1997) permitem ao usuário alternar entre o ponto de vista do herói
e uma vista de cima para baixo "olho de pássaro". Os designers de mundos virtuais online, como
O Active Worlds fornece a seus usuários recursos semelhantes. Finalmente, a Nintendo
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foi ainda mais longe, dedicando quatro botões no joypad N64 para controlar
a visão da ação. Ao jogar jogos da Nintendo, como Super Mario 64
(Nintendo, 1996) o usuário pode ajustar continuamente a posição da câmera.
Alguns jogos da Sony Playstation, como Tomb Rider (Eidos, 1996), também usam o
botões no joypad do Playstation para alterar o ponto de vista. Alguns jogos como
Mito: The Fallen Lords (Bungie, 1997) vai além, usando um mecanismo de IA (computador
código que controla a "vida" simulada no jogo, como personagens humanos
o jogador encontra) para controlar automaticamente sua câmera.
A incorporação de controles de câmera virtual no próprio hardware de um
consoles de jogos é realmente um evento histórico. Dirigir a câmera virtual torna-se o mais
importante como controlar as ações do herói. Isso é admitido pela indústria de jogos
em si. Por exemplo, um pacote para o Dungeon Keeper lista quatro recursos principais do
do qual os dois primeiros se referem ao controle sobre a câmera: "mude sua
perspectiva "," gire sua visão "," assuma seu amigo "," desvende níveis ocultos ".
Em jogos como este, a percepção cinematográfica funciona como sujeito em
certo.
79
Aqui, os jogos de computador estão retornando ao movimento "The New Vision"
da década de 1920 (Moholy-Nagy, Rodchenko, Vertov e outros), que destacaram
nova mobilidade de uma câmera fotográfica e de filme, e fez pontos não convencionais de
veja a parte principal de sua poética.
O fato de que jogos de computador e mundos virtuais continuam codificando,
passo a passo, a gramática de um kino-eye no software e no hardware não é um acidente.
Essa codificação é consistente com a trajetória geral que impulsiona a informatização
da cultura desde a década de 1940, sendo essa a automação de todas as operações culturais.
Essa automação passa gradualmente das operações básicas para as mais complexas: de
processamento de imagem e verificação ortográfica de caracteres gerados por software, mundos 3D,
e sites. O efeito colateral dessa automação é que uma vez que determinados aspectos culturais
códigos são implementados em software e hardware de baixo nível, eles não são mais
vistas como escolhas, mas como padrões inquestionáveis. Para automatizar a geração de imagens
Como exemplo, no início dos anos 60, o recém-emergente campo da computação gráfica
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incorporou uma perspectiva linear de um ponto no software 3D e, mais tarde, diretamente no
hardware.
80
Como resultado, a perspectiva linear tornou-se o modo de visão padrão em
cultura de computadores, seja animação por computador, jogos de computador, visualização ou
Mundos VRML. Agora estamos testemunhando a próxima etapa deste processo: a
tradução da gramática cinematográfica dos pontos de vista em software e hardware.
Como a cinematografia de Hollywood é traduzida em algoritmos e chips de computador,
sua convenção se torna o método padrão de interação com qualquer dado sujeito
à espacialização, com uma narrativa e com outros seres humanos. (Em SIGGRAPH
'97 em Los Angeles, um dos apresentadores pediu a incorporação de
Edição no estilo de Hollywood em software de mundos virtuais para vários usuários. Em tais
implementação, a interação do usuário com outros avatar será automaticamente
processado usando as convenções clássicas de Hollywood para o diálogo de filmagem.
81
) Para usar o
termos do artigo de 1996, de autoria de pesquisadores da Microsoft e intitulado “The
Diretor de Fotografia Virtual: Um Paradigma para o Controle Automático de Câmera em Tempo Real
e direção ", o objetivo da pesquisa é codificar" conhecimento cinematográfico "
traduzir “heurísticas da produção de filmes” em software e hardware de computador.
82
Elemento por elemento, o cinema está sendo despejado no computador: o primeiro ponto
perspectiva linear; depois acâmera móvel e uma janela retangular; Próximo
convenções de cinematografia e edição e, é claro, personagens digitais também
com base em convenções de atuação emprestadas do cinema, a serem seguidas de maquiagem,
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cenografia e as estruturas narrativas em si. De uma língua cultural
entre outros, o cinema está se tornando a interface cultural, uma caixa de ferramentas para todos os
comunicação, ultrapassando a palavra impressa.
O cinema, a principal forma cultural do século XX, encontrou um novo
vida como a caixa de ferramentas de um usuário de computador. Meios cinematográficos de percepção, de
conectando espaço e tempo, de representar a memória humana, pensar e
emoções se tornam um modo de trabalho e um modo de vida para milhões no computador
era. As estratégias estéticas do cinema tornaram-se princípios organizacionais básicos de
software de computador. A janela no mundo fictício de uma narrativa cinematográfica
tornar-se uma janela em um cenário de dados. Em suma, o que era o cinema se tornou humano-
interface de computador.
Concluirei esta seção discutindo alguns projetos artísticos que, em
de diferentes maneiras, oferecem alternativas a essa trajetória. Para resumir mais uma vez,
a trajetória envolve a tradução gradual de elementos e técnicas de cinematografia
percepção e linguagem em um conjunto descontextualizado de ferramentas a serem usadas como
interface para qualquer dado. No processo desta tradução, a percepção cinematográfica é
divorciado de sua modalidade material original (câmera, filme), bem como
dos contextos históricos de sua formação. Se no cinema a câmera funcionava como
um objeto material, coexistindo, espacial e temporalmente, com o mundo em que
mostrando-nos, tornou-se agora um conjunto de operações abstratas. Os projetos de arte
descritos abaixo recusam essa separação da visão cinematográfica do material
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mundo. Eles reúnem percepção e realidade material fazendo a câmera e
o que registra parte da ontologia de um mundo virtual. Eles também recusam o
universalização da visão cinematográfica pela cultura da computação, que (assim como
cultura visual moderna em geral) trata o cinema como uma caixa de ferramentas, um conjunto de "filtros"
que pode ser usado para processar qualquer entrada. Por outro lado, cada um desses projetos
emprega uma estratégia cinematográfica única que tem uma relação específica com os
mundo virtual que revela ao usuário.
Joachim Sauter e Dirk, na forma invisível das coisas
Lüsenbrink, do coletivo Art + Com, de Berlim, criou um projeto verdadeiramente inovador
interface cultural para acessar dados históricos sobre a história de Berlim.
83
o
interface des-virtualiza o cinema, por assim dizer, colocando os registros de filmes
visão de volta ao seu contexto histórico e material. Enquanto o usuário navega
através de um modelo 3D de Berlim, ele ou ela se depara com formas alongadas
ruas da cidade. Essas formas, que os autores chamam de "objetos de filme", correspondem a
documentário gravado nos pontos correspondentes da cidade. Para criar
cada forma a filmagem original é digitalizada e os quadros são empilhados um após o
outra em profundidade, com os parâmetros originais da câmera determinando a exata
forma. O usuário pode visualizar as imagens clicando no primeiro quadro. Como os quadros
são exibidos um após o outro, a forma está ficando mais fina.
Seguindo a tendência geral já observada da cultura da computação
para espacialização de toda experiência cultural, essa interface cultural
espacializa o tempo, representando-o como uma forma em um espaço 3D. Essa forma pode ser
pensado como um livro, com quadros individuais empilhados um após o outro como livro
Páginas. A trajetória no tempo e no espaço ocupada por uma câmera se torna um livro
para ser lido, página por página. Os registros da visão da câmera se tornam objetos materiais,
compartilhando o espaço com a realidade material que deu origem a essa visão. Cinema
é solidificado. Esse projeto, então, também pode ser entendido como um monumento virtual para
cinema. As formas (virtuais) situadas em torno da cidade (virtual) lembram-nos
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a era em que o cinema era a forma definidora de expressão cultural - ao contrário
a uma caixa de ferramentas para recuperação e uso de dados, como está se tornando hoje em um computador.
O artista húngaro Tamás Waliczky recusa abertamente o modo padrão de
visão imposta pelo software, a da perspectiva linear de um ponto.
Cada um de seus filmes de animação por computador The Garden (1992), The Forest (1993) e
The Way (1994) utiliza um sistema perspectivo particular: uma gota d'água
perspectiva no jardim, uma perspectiva cilíndrica na floresta e um reverso
perspectiva no caminho. Trabalhando com programadores de computador, o artista criou
software 3D personalizado para implementar esses sistemas de perspectivas. Cada um dos
sistemas tem uma relação inerente ao assunto de um filme em que é usado. Dentro
O Jardim, seu assunto é a perspectiva de uma criança pequena, para quem o mundo
ainda não tem uma existência objetiva. Na floresta, o trauma mental de
a emigração é transformada no roaming interminável de uma câmera pela floresta
que na verdade é apenas um conjunto de cilindros transparentes. Finalmente, em The Way, o auto-conhecimento
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suficiência e isolamento de um sujeito ocidental são transmitidos pelo uso de um
perspectiva inversa.
Nos filmes de Waliczky, a câmera e o mundo são transformados em um único
todo, enquanto em The Invisible Shape of Things Past os registros da câmera
são colocados de volta ao mundo. Em vez de simplesmente sujeitar seus mundos virtuais a
Em diferentes tipos de projeção em perspectiva, Waliczky modificou a estrutura espacial
dos próprios mundos. Em The Garden, uma criança brincando em um jardim se torna a
centro do mundo; enquanto ele se move, a geometria real de todos os objetos
ao seu redor é transformado, com objetos ficando maiores à medida que ele se aproxima dele. Para
Para criar a floresta, vários cilindros foram colocados um dentro do outro, cada
cilindro mapeado com a imagem de uma árvore, repetido várias vezes. No filme,
vemos uma câmera se movendo através desta floresta estática sem fim em um espaço espacial complexo
trajetória - mas isso é uma ilusão. Na realidade, a câmera se move, mas o
A arquitetura do mundo também muda constantemente, porque cada cilindro é
girando em sua própria velocidade. Como resultado, o mundo e sua percepção são fundidos
juntos.
HCI: Representação versus Controle
O desenvolvimento da interface homem-computador, até recentemente, tinha pouco a ver
com distribuição de objetos culturais. Após algumas das principais aplicações
da década de 1940 até o início da década de 1980, quando a geração atual de GUI foi
desenvolvido e alcançou o mercado de massa juntamente com a ascensão de um PC
computador), podemos listar os mais significativos: controle em tempo real de armas e
sistemas de armas; simulação científica; design assistido por computador; finalmente escritório
trabalhar com uma secretária como um usuário prototípico de computador, arquivando documentos em um
pasta, esvaziando uma lixeira, criando e editando documentos ("processamento de texto").
Hoje, como o computador está começando a hospedar aplicativos muito diferentes para acesso
manipulação de dados culturais e experiências culturais, suas interfaces ainda
confie em metáforas antigas e gramáticas de ação. Assim, interfaces culturais previsivelmente
use elementos de um HCI de uso geral, como janelas roláveis que contêm texto
e outros tipos de dados, menus hierárquicos, caixas de diálogo e linha de comando
entrada. Por exemplo, um CD-ROM típico de "coleção de arte" pode tentar recriar "o
experiência de museu ", apresentando uma renderização 3D navegável de um espaço de museu,
enquantoainda recorre a menus hierárquicos para permitir que o usuário alterne entre
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coleções de museus diferentes. Mesmo no caso de A forma invisível das coisas
Passado que usa uma solução de interface exclusiva de "objetos de filme" que não é diretamente
rastreáveis tanto a formas culturais antigas quanto a IHC de uso geral, os designers
ainda confiando na convenção da HCI em um caso - o uso de um menu suspenso para
alterne entre diferentes mapas de Berlim.
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Em seu importante estudo sobre as novas mídias Remediation, Jay David Bolter e
Richard Grusin define meio como "aquilo que remedia".
84
Em contraste com um
visão modernista visa definir as propriedades essenciais de todo meio, Bolter
e Grusin propõem que todas as mídias trabalhem "corrigindo", ou seja, traduzindo,
remodelar e reformar outras mídias, tanto nos níveis de conteúdo quanto na forma.
Se pensarmos na interface homem-computador como outra mídia, sua história e
o desenvolvimento atual definitivamente se encaixa nessa tese. A história do computador humano
interface é a de emprestar e reformular, ou, usar o novo jargão da mídia,
reformatação de outras mídias, passadas e presentes: a página impressa, o filme, a televisão.
Mas junto com as convenções de empréstimos da maioria das outras mídias e de maneira eclética
combinando-os, os projetistas da HCI também emprestaram pesadamente “convenções” de
ambiente físico criado pelo homem, começando com o uso de desktops no Macintosh
metáfora. E, mais do que uma mídia anterior, o HCI é como um camaleão que
continua mudando sua aparência, respondendo a como os computadores são usados em qualquer
determinado período. Por exemplo, se na década de 1970 os designers da Xerox Park modelaram
a primeira GUI na mesa do escritório, porque imaginavam que o computador estava
projeto será usado no escritório, nos anos 90 o uso primário de computadores como
máquina de acesso à mídia levou ao empréstimo de interfaces de mídia já familiar
dispositivos como videocassete ou CD player de áudio.
Em geral, as interfaces culturais da década de 90 tentam trilhar um caminho desconfortável
entre a riqueza de controle fornecida no HCI de uso geral e um
experiência "imersiva" de objetos culturais tradicionais, como livros e filmes.
O HCI de uso geral moderno, seja MAC OS, Windows ou UNIX, permite que seus
usuários executem ações complexas e detalhadas nos dados do computador: obtenha informações
sobre um objeto, copie-o, mova-o para outro local, altere a maneira como os dados são
Por outro lado, um livro ou filme convencional posiciona o usuário dentro
o universo imaginário cuja estrutura é fixada pelo autor. Interfaces culturais
tentativa de mediar entre esses dois princípios fundamentalmente diferentes e
abordagens compatíveis.
Como exemplo, considere como as interfaces culturais conceituam o
tela de computador. Se um HCI de uso geral identificar claramente o usuário que
certos objetos podem ser usados enquanto outros não (ícones que representam arquivos, mas
não na área de trabalho), as interfaces culturais geralmente ocultam os hiperlinks em um
campo representacional contínuo. (Essa técnica já era tão amplamente aceita
nos anos 90, que os designers de HTML o ofereceram desde cedo aos usuários,
implementação do recurso "mapa de imagem"). O campo pode ser bidimensional
colagem de imagens diferentes, uma mistura de elementos representacionais e abstratos
texturas ou uma única imagem de um espaço, como uma rua da cidade ou uma paisagem. Por julgamento
e erro, clicando em todo o campo, o usuário descobre que algumas partes deste
campo são hiperlinks. Este conceito de tela combina duas imagens distintas
convenções: a antiga tradição ocidental do ilusionismo pictórico, na qual uma tela
funciona como uma janela para um espaço virtual, algo para o espectador examinar
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mas não para agir; e a convenção mais recente de computadores humanos gráficos
interfaces que, dividindo a tela do computador em um conjunto de controles com
funções claramente delineadas, trata-o essencialmente como um painel de instrumentos virtual. Como um
Como resultado, a tela do computador se torna um campo de batalha para uma série de incompatíveis
definições: profundidade e superfície, opacidade e transparência, imagem como
espaço ilusório e imagem como instrumento de ação.
A tela do computador também funciona como uma janela para uma ilusão
espaço e como uma superfície plana carregando etiquetas de texto e ícones gráficos. Podemos nos relacionar
isso para uma compreensão semelhante de uma superfície pictórica na arte holandesa da
século XVII, como analisado pela historiadora de arte Svetlana Alpers em sua
A arte de descrever. Alpers discute como uma pintura holandesa desse período
funcionava como um mapa / imagem combinados, combinando diferentes tipos de informações
e conhecimento do mundo.
85
Aqui está outro exemplo de como as interfaces culturais tentam encontrar um meio
entre as convenções do HCI de uso geral e as convenções do
formas culturais tradicionais. Mais uma vez, encontramos tensão e luta - nesse
caso, entre padronização e originalidade. Um dos principais princípios de
HCI moderno é o princípio da consistência. Dita que menus, ícones, caixas de diálogo
e outros elementos da interface devem ser os mesmos em aplicativos diferentes. O usuário
sabe que todo aplicativo conterá um menu "arquivo" ou que, se encontrar
um ícone que se parece com uma lupa, pode ser usado para ampliar documentos.
Em contraste, a cultura moderna (incluindo seu estágio "pós-moderno") enfatiza
originalidade: todo objeto cultural deve ser diferente do resto e, se
está citando outros objetos, essas aspas precisam ser definidas como tal. Cultural
interfaces tentam acomodar tanto a demanda por consistência quanto a demanda
pela originalidade. A maioria deles contém o mesmo conjunto de elementos de interface com
semântica padrão, como ícones "casa", "encaminhar" e "retroceder". Mas
porque todo site e CD-ROM está se esforçando para ter seu próprio design distinto,
esses elementos são sempre projetados de maneira diferente de um produto para o outro. Para
Por exemplo, muitos jogos como War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) e
O Dungeon Keeper dá a seus ícones um visual "histórico" consistente com o clima de
um universo imaginário retratado no jogo.
A linguagem das interfaces culturais é um híbrido. É um estranho, muitas vezes
mistura estranha entre as convenções das formas culturais tradicionais e as
convenções de IHC - entre um ambiente imersivo e um conjunto de controles;
entre padronização e originalidade. Interfaces culturais tentam equilibrar a
conceito de superfície em pintura, fotografia, cinema e na página impressa como
algo para ser olhado, olhado, lido, mas sempre a certa distância,
sem interferir, com o conceito de superfície em uma interface de computador
como um painel de controle virtual, semelhante ao painel de controle de um carro, avião ou qualquer outro
máquina complexa.
86
Finalmente, em outro nível, as tradições dos impressos
palavra e cinema também competem entre si. Um puxa o computador
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para se tornar uma superfície de informação densa e plana, enquanto outro deseja que
tornar-se uma janela em um espaço virtual.
Ver que essa linguagem híbrida das interfaces culturais dos anos 90
representa apenas uma possibilidade histórica, considere um cenário muito diferente.
Potencialmente, as interfaces culturais podem confiar completamente em
metáforas e gramáticas de ação de um HCI padrão, ou, pelo menos, confiam neles muito
mais do que eles realmente fazem. Eles não precisam "vestir" o HCI com ícones personalizados
botões, ocultar links nas imagens ou organizaras informações como uma série de
páginas ou um ambiente 3D. Por exemplo, os textos podem ser apresentados simplesmente como arquivos
dentro de um diretório, e não como um conjunto de páginas conectadas por
ícones Essa estratégia de usar o HCI padrão para apresentar objetos culturais é
encontrado muito raramente. De fato, estou ciente de apenas um projeto que o utiliza
completamente consciente, como um pensamento através da escolha e não pela necessidade: um
CD-ROM de Gerald Van Der Kaap, intitulado BlindRom V.0.9. (Países Baixos,
1993). O CD-ROM inclui uma pasta de aparência padrão chamada "Letra Cega".
Dentro da pasta, há um grande número de arquivos de texto. Você não precisa aprender ainda
outra interface cultural, pesquise por hiperlinks ocultos nas imagens ou navegue
através de um ambiente 3D. Para ler esses arquivos, basta abri-los no
Macintosh SimpleText padrão, um por um. Esta técnica simples funciona muito
bem. Em vez de distrair o usuário de experimentar o trabalho, o computador
interface torna-se parte integrante do trabalho. Ao abrir esses arquivos, senti que
estava na presença de uma nova forma literária para um novo meio, talvez o verdadeiro
meio de um computador - sua interface.
Como os exemplos analisados aqui ilustram, as interfaces culturais tentam criar
seu próprio idioma, em vez de simplesmente usar o HCI de uso geral. Ao fazer isso,
essas interfaces tentam negociar entre metáforas e formas de controlar um
computador desenvolvido no HCI, e as convenções de práticas culturais mais tradicionais
formulários. De fato, nenhum dos dois extremos é satisfatório por si só. Uma coisa é
use um computador para controlar uma arma ou analisar dados estatísticos, e é outra
usá-lo para representar memórias, valores e experiências culturais. As interfaces
desenvolvido para um computador em suas funções de calculadora, mecanismo de controle ou
dispositivo de comunicação não é necessariamente adequado para um computador que desempenha o papel
de uma máquina cultural. Por outro lado, se simplesmente imitarmos as convenções existentes de
formas culturais mais antigas, como a palavra impressa e o cinema, não tomaremos
vantagem de todas as novas capacidades oferecidas por um computador: sua flexibilidade
exibição e manipulação de dados, controle interativo pelo usuário, capacidade de executar
simulações etc.
Hoje a linguagem das interfaces culturais está em seu estágio inicial, como foi o
linguagem do cinema há cem anos atrás. Não sabemos qual será o resultado final
ou mesmo se alguma vez estabilizar completamente. Tanto a palavra impressa quanto o cinema
eventualmente alcançou formas estáveis que sofreram pequenas mudanças por longos períodos
tempo, em parte devido aos investimentos materiais em seus meios de produção
e distribuição. Dado que a linguagem de computador é implementada em software,
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potencialmente pode continuar mudando para sempre. Mas há uma coisa que podemos ter certeza
do. Estamos testemunhando o surgimento de uma nova meta-linguagem cultural, algo
que será pelo menos tão significativo quanto a palavra impressa e o cinema antes dela.
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A tela e o usuário
As interfaces homem-computador contemporâneas oferecem novas possibilidades radicais para a arte
e comunicação. A realidade virtual nos permite viajar por três níveis inexistentes.
espaços dimensionais. Um monitor de computador conectado a uma rede se torna um
janela através da qual podemos estar presentes em um local a milhares de quilômetros de distância.
Finalmente, com a ajuda de um mouse ou câmera de vídeo, um computador é transformado
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em um ser inteligente capaz de nos envolver em um diálogo.
VR, interatividade e telepresença são possíveis pelos recentes
tecnologia de um computador digital. No entanto, eles são tornados reais por muito, muito
tecnologia mais antiga - a tela. É olhando para uma tela - uma superfície plana e retangular
superfície posicionada a alguma distância dos olhos - que o usuário experimenta a
ilusão de navegar através de espaços virtuais, de estar fisicamente presente
em outro lugar ou de ser aclamado pelo próprio computador. Se os computadores tiverem
tornar-se uma presença comum em nossa cultura somente na última década, a tela, em
por outro lado, tem sido usado para apresentar informações visuais há séculos - desde
Pintura renascentista para o cinema do século XX.
Hoje, juntamente com um computador, a tela está rapidamente se tornando o principal
meio de acessar qualquer tipo de informação, seja imagens estáticas, imagens em movimento ou
texto. Já o estamos usando para ler o jornal diário, assistir filmes,
comunicar-se com colegas de trabalho, parentes e amigos e, mais importante ainda,
trabalho (telas de agentes de companhias aéreas, funcionários de entrada de dados, secretárias, engenheiros,
médicos, pilotos, etc .; as telas de caixas eletrônicos, caixas de supermercado,
painéis de controle de automóveis e, é claro, as telas dos computadores.)
debater se nossa sociedade é uma sociedade de espetáculo ou simulação, mas,
sem dúvida, é a sociedade de uma tela. Quais são as diferentes etapas do
história da tela? Quais são as relações entre o espaço físico onde os
o visualizador está localizado, seu corpo e o espaço na tela? Quais são as maneiras pelas quais
monitores de computador continuam e desafiam a tradição de uma tela?
87
Genealogia de uma tela
Vamos começar com a definição de uma tela. Cultura visual do período moderno,
da pintura ao cinema, é caracterizada por um fenômeno intrigante: o
existência de outro espaço virtual, outro mundo tridimensional cercado por um
quadro e situado dentro do nosso espaço normal. O quadro separa dois absolutamente
espaços diferentes que de alguma forma coexistem. Esse fenômeno é o que define a
tela no sentido mais geral, ou, como chamarei, a "tela clássica".
Quais são as propriedades de uma tela clássica? É um apartamento, retangular
superfície. Destina-se à visualização frontal - em oposição a, por exemplo, um
panorama. Existe no nosso espaço normal, no espaço do nosso corpo, e atua como um
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janela para outro espaço. Esse outro espaço, o espaço de representação, normalmente
tem uma escala diferente da escala do nosso espaço normal. Definido dessa maneira, um
A tela descreve igualmente bem uma pintura renascentista (lembre-se da formulação de Alberti
acima) e uma tela de computador moderna. Mesmo proporções não
mudou em cinco séculos, eles são semelhantes a uma pintura típica do século XV,
uma tela de filme e uma tela de computador. A este respeito, não é acidental que o
nomes dos dois principais formatos de monitores de computador apontam para dois gêneros de
pintura: um formato horizontal é chamado de "modo paisagem" enquanto o vertical
O formato é conhecido como "modo retrato".
Cem anos atrás, um novo tipo de tela se tornou popular, o que
chame a "tela dinâmica". Esse novo tipo mantém todas as propriedades de um clássico
tela ao adicionar algo novo: ele pode exibir uma imagem mudando ao longo do tempo.
Esta é a tela do cinema, televisão, vídeo. A tela dinâmica também traz
com ele uma certa relação entre a imagem e o espectador - uma certa
regime de visualização, por assim dizer. Essa relação já está implícita no clássico
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tela, mas agora aparece totalmente. A imagem de uma tela busca ilusão completa e
plenitude visual enquanto o espectador é solicitado a suspender a descrença e identificar
com a imagem Embora a tela na realidade seja apenas uma janela de limitações
dimensões posicionadas dentro do espaço físico do espectador, este último é
deveria se concentrar completamente no que é visto nesta janela, focando
atenção na representação e desconsideraçãodo espaço físico externo. este
regime de visualização é possível pelo fato de que, seja uma pintura, tela de cinema ou
Na tela da televisão, a imagem singular preenche completamente a tela. É por isso que nós
ficam tão irritados em um cinema quando a imagem projetada não precisa
coincidem com os limites da tela: rompe a ilusão, tornando-nos conscientes
do que existe fora da representação.
88
Em vez de ser um meio neutro de apresentar informações, a tela
é agressivo. Ele funciona para filtrar, filtrar, assumir o controle, renderizando
existente o que está fora de seu quadro. Obviamente, o grau dessa filtragem varia
entre a visualização de cinema e a televisão. Na visualização de cinema, o visualizador é
pediu para se fundir completamente com o espaço da tela. Na televisão, o
a tela é menor, as luzes estão acesas, a conversa entre os espectadores é permitida e o
O ato de ver é frequentemente integrado a outras atividades diárias. Ainda assim, no geral
regime de visualização permanece estável - até recentemente.
Essa estabilidade foi desafiada pela chegada da tela do computador.
Por um lado, em vez de mostrar uma única imagem, uma tela de computador normalmente
exibe várias janelas coexistentes. De fato, a coexistência de vários
a sobreposição de janelas é um princípio fundamental da GUI moderna. Nenhuma
janela domina completamente a atenção do espectador. Nesse sentido, a possibilidade
observar simultaneamente algumas imagens que coexistem em uma tela podem ser
comparado com o fenômeno do zapping - a troca rápida de televisão
canais que permitem ao espectador seguir mais do que o programa.
89
Nos dois casos,
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o visualizador não se concentra mais em uma única imagem. (Alguns aparelhos de televisão permitem
um segundo canal para ser assistido dentro de uma janela menor posicionada em um canto da
a tela principal. Talvez os futuros aparelhos de TV adotem a metáfora da janela de um
computador.) Uma interface de janela tem mais a ver com o design gráfico moderno,
que trata uma página como uma coleção de blocos diferentes, mas igualmente importantes, de
dados como texto, imagens e elementos gráficos, do que na tela cinematográfica.
Por outro lado, com VR, a tela desaparece completamente. VR normalmente
usa um monitor montado na cabeça cujas imagens preenchem completamente o campo visual do espectador.
O espectador não está mais olhando para uma superfície retangular e plana localizada
certa distância e que atua como uma janela para outro espaço. Agora ela está totalmente
situado dentro deste outro espaço. Ou, mais precisamente, podemos dizer que os dois
os espaços, o espaço real, físico e o espaço virtual simulado, coincidem. o
espaço virtual, anteriormente confinado a uma tela ou tela de cinema, agora
abrange completamente o espaço real. Frontalidade, superfície retangular, diferença
em escala se foram. A tela desapareceu.
Ambas as situações - interface da janela e VR - interrompem a visualização
regime que caracteriza o período histórico da tela dinâmica. este
regime, baseado na identificação do espectador com uma imagem na tela, alcança seu
culminar no cinema que vai ao extremo para permitir essa identificação
(a grandeza da tela, a escuridão do espaço circundante) enquanto ainda
contando com uma tela - uma superfície plana retangular.
Assim, a era da tela dinâmica que começou com o cinema é agora
final. E é esse desaparecimento da tela - sua divisão em muitos
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janelas na interface da janela, seu domínio completo do campo visual em VR -
hoje nos permite reconhecê-lo como uma categoria cultural e começar a traçar sua
história.
As origens da tela do cinema são bem conhecidas. Podemos traçar sua
surgimento dos espetáculos e entretenimento populares do século XVIII e
séculos XIX: espetáculos de lanternas mágicas, fantasmagoria, eidophusikon,
panorama, diorama, shows de zoopraxiscópio e assim por diante. O público estava pronto para
cinema e quando finalmente apareceu, foi um grande evento público. Não por acidente
a "invenção" do cinema foi reivindicada por pelo menos uma dúzia de indivíduos de um
meia dúzia de países.
90
A origem da tela do computador é uma história diferente. Aparece no
meados deste século, mas não se torna presença pública até muito mais tarde;
e sua história ainda não foi escrita. Ambos esses fatos estão relacionados à
contexto em que emergiu: como todos os outros elementos da sociedade humana moderna.
interface do computador, a tela do computador foi desenvolvida para uso militar. Está
a história tem a ver não com entretenimento público, mas com vigilância militar.
A história das modernas tecnologias de vigilância começa pelo menos com
fotografia. Desde o advento da fotografia, havia um interesse em usá-la
para vigilância aérea. Félix Tournachon Nadar, um dos mais eminentes
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102
fotógrafos do século XIX, conseguiram expor uma fotografia fotográfica
placa a 262 pés sobre Bièvre, França em 1858. Logo foi abordado pelo
Exército francês para tentar o reconhecimento fotográfico, mas rejeitou a oferta. Em 1882,
balões fotográficos não tripulados já estavam no ar; um pouco depois, eles se juntaram
por foguetes fotográficos na França e na Alemanha. A única inovação do mundo
A Primeira Guerra Mundial combinou câmeras aéreas com uma plataforma voadora superior - a
avião.
91
O radar se tornou a próxima grande tecnologia de vigilância. Massivamente
empregado na Segunda Guerra Mundial, forneceu vantagens importantes sobre a fotografia.
Anteriormente, os comandantes militares tinham que esperar até que os pilotos retornassem de
missões de vigilância e o filme foi desenvolvido. O inevitável atraso entre
o tempo da vigilância e a entrega da imagem acabada limitaram sua
utilidade porque quando a fotografia foi produzida, as posições inimigas
poderia ter mudado. No entanto, com o radar, quando a imagem se tornou instantânea, essa
o atraso foi eliminado. A eficácia do radar tinha a ver com um novo meio de
exibindo uma imagem - um novo tipo de tela.
Considere as tecnologias de imagem da fotografia e do filme. o
imagem fotográfica é uma impressão permanente correspondente a um único referente -
o que estava na frente da lente quando a fotografia foi tirada. Isso também
corresponde a um tempo limitado de observação - o tempo de exposição). O filme é
com base nos mesmos princípios. Uma sequência de filmes, composta por uma série de
imagens, representa a soma dos referentes e a soma dos tempos de exposição desses
imagens individuais. Nos dois casos, a imagem é fixada de uma vez por todas. Portanto
a tela pode mostrar apenas eventos passados.
Com o radar, vemos pela primeira vez o emprego em massa (a televisão é
fundada no mesmo princípio, mas seu emprego em massa vem depois) de um
fundamentalmente novo tipo de tela, a tela que gradualmente passa a dominar
cultura visual moderna - monitor de vídeo, tela do computador, visor do instrumento.
O que há de novo nessa tela é que sua imagem pode mudar em tempo real,
refletindo mudanças no referente, seja a posição de um objeto no espaço (radar),
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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qualquer alteração na realidade visível (vídeo ao vivo) ou alteração de dados no computador
memória (tela do computador). A imagem pode ser atualizada continuamente em tempo real.
Este é o terceiro tipo, depois do clássico e dinâmico, de uma tela - a tela do real
Tempo.
A tela do radar muda, rastreando o referente. Mas enquanto parece que
o elemento atraso, sempre presente nas tecnologias das forças armadas
vigilância, é eliminado; de fato, o tempo entra na tela em tempo real de uma nova maneira.
Nas tecnologias fotográficas mais antigas, todas as partes de uma imagem são expostas
simultaneamente. Considerando que agora a imagem é produzida através da digitalização sequencial:
circular no caso de radar, horizontal no caso de televisão. Portanto,o
diferentes partes da imagem correspondem a diferentes momentos no tempo. Nisso
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103
respeito, uma imagem de radar é mais semelhante a um registro de áudio desde consecutivas
momentos no tempo se tornam faixas circulares em uma superfície.
92
O que isto significa é que a imagem, no sentido tradicional, não existe mais!
E é apenas por hábito que ainda nos referimos ao que vemos na tela em tempo real como
"imagens". É apenas porque a digitalização é rápida o suficiente e porque, às vezes,
o referente permanece estático, que vemos o que parece uma imagem estática. No entanto, tal
A imagem não é mais a norma, mas a exceção de um novo tipo mais geral de
representação para a qual ainda não temos um termo.
Os princípios e a tecnologia do radar foram trabalhados independentemente por
cientistas nos Estados Unidos, Inglaterra, França e Alemanha durante os anos 30.
Mas, após o início da guerra, apenas os EUA tinham os recursos necessários para
continuar o desenvolvimento do radar. Em 1940, no MIT, uma equipe de cientistas foi reunida para
trabalhar no Laboratório de Radiação ou no "Laboratório de Rad", como veio a ser chamado. o
O objetivo do laboratório era pesquisa e produção de radar. Em 1943, o "Rad Lab"
ocupava 115 acres de área útil; teve a maior central telefônica em
Cambridge e empregou 4.000 pessoas.
93
Ao lado da fotografia, o radar fornecia uma maneira superior de coletar informações
sobre locais inimigos. De fato, forneceu muita informação, mais
informações com as quais uma pessoa poderia lidar. Imagens históricas do início
Os dias da guerra mostram uma sala de comando central com um grande mapa em tamanho de tabela de
Grã-Bretanha.
94
Pequenos pedaços de papelão na forma de planos são posicionados no
mapa para mostrar a localização dos bombardeiros alemães reais. Alguns oficiais superiores
Examine o mapa. Enquanto isso, as mulheres de uniforme do exército mudam constantemente
localização das peças de papelão, movendo-as com paus longos como informação
é transmitido a partir de dezenas de estações de radar.
95
Havia uma maneira mais eficaz de processar e exibir informações
reunidos por radar? A tela do computador, assim como a maioria dos outros princípios e
tecnologias da interface homem-computador moderna - controle interativo,
algoritmos para gráficos 3D de wireframe, gráficos de bitmap - foram desenvolvidos como
uma maneira de resolver esse problema.
A pesquisa ocorreu novamente no MIT. O Laboratório de Radiação foi
desmontada após o fim da guerra, mas logo a Força Aérea criou outro segredo
laboratório em seu lugar - Lincoln Laboratory. O objetivo do Laboratório Lincoln
era trabalhar em fatores humanos e novas tecnologias de exibição para o SAGE - "Semi-
Automatic Ground Environment ", um centro de comando para controlar o ar dos EUA
defesas estabelecidas em meados da década de 1950.
96
Historiador da tecnologia Paul Edwards
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escreve que o trabalho da SAGE "era conectar instalações de radar nos EUA
perímetro, analisar e interpretar seus sinais e direcionar jatos interceptadores tripulados
em direção à abelha recebida. Era para ser um sistema total, um sistema cujo
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104
componentes 'foram totalmente integrados ao circuito mecanizado de detecção,
decisão e resposta ".
97
A criação do SAGE e o desenvolvimento de recursos humanos interativos
A interface do computador foi amplamente resultado de uma doutrina militar específica. No
1950, os militares americanos pensaram que quando a União Soviética atacou o
EUA, enviaria um grande número de bombardeiros simultaneamente. Portanto,
parecia necessário criar um centro que pudesse receber informações de todos os EUA
estações de radar, rastrear o grande número de bombardeiros inimigos e coordenar
contra ataque. Uma tela de computador e os outros componentes da moderna
A interface homem-computador deve sua existência a essa ideia militar específica. (Como
alguém que nasceu na União Soviética e agora estuda a história das novas
mídia nos EUA, acho este pedaço de história verdadeiramente fascinante.)
A versão anterior do centro era chamada de rede de Cape Cod, pois
recebeu informações dos radares situados ao longo da costa da Nova Inglaterra.
O centro estava operando diretamente no edifício Barta, situado no MIT
campus. Cada um dos 82 oficiais da Força Aérea monitorou seu próprio monitor de computador, que
mostrou os contornos da costa da Nova Inglaterra e a localização dos principais radares.
Sempre que um oficial notava um ponto indicando um plano em movimento, ele dizia ao
computador para seguir o avião. Para fazer isso, o oficial simplesmente precisou tocar no ponto
com a "caneta leve" especial.
98
Assim, o sistema SAGE continha todos os principais elementos da moderna
interface humano-computador. A caneta de luz, projetada em 1949, pode ser considerada uma
precursor do mouse contemporâneo. Mais importante, na SAGE, a tela
passou a ser usado não apenas para exibir informações em tempo real, como no radar
e televisão, mas também para dar comandos ao computador. Em vez de agir
apenas como um meio de exibir uma imagem da realidade, a tela se tornou o veículo para
afetando diretamente a realidade.
Usando a tecnologia desenvolvida para o SAGE, os pesquisadores da Lincoln criaram um
número de programas de computação gráfica que dependiam da tela como forma de
informações de entrada e saída de um computador. Eles incluíram programas para exibir
ondas cerebrais (1957), simulam atividades planetárias e gravitacionais (1960), bem como
criar desenhos 2D (1958).
99
O mais conhecido deles tornou-se um
programa chamado Sketchpad. Projetado em 1962 por Ivan Sutherland, um graduado
aluno supervisionado por Claude Shannon, divulgou amplamente a idéia de
computação gráfica. Com o Sketchpad, um operador humano pode criar gráficos
diretamente na tela do computador tocando na tela com uma caneta leve. Sketchpad
exemplificou um novo paradigma de interação com computadores: alterando
algo na tela, o operador mudou alguma coisa no computador
memória. A tela em tempo real tornou-se interativa.
Em resumo, esta é a história do nascimento da tela do computador. Mas mesmo
antes de uma tela de computador ser amplamente usada, um novo paradigma surgiu - o
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simulação de um ambiente tridimensional interativo sem tela. Dentro
1966, Ivan Sutherland e seus colegas começaram a pesquisar o protótipo da RV.
O trabalho foi co-patrocinado pela ARPA (Agência de Projetos de Pesquisa Avançada) e
o Escritório de Pesquisa Naval.
100
"A idéia fundamental por trás da tela tridimensional é apresentar
o usuário com uma imagem em perspectiva que muda conforme ele se move ", escreveu Sutherland
em 1968.
101
O computador acompanhou a posição da cabeça do espectador e ajustou
a perspectiva da imagem gráfica do computador de acordo. O próprio display
consistia em dois monitores de 15 cm de comprimento, montados ao lado dos templos.
Eles projetaram uma imagem que parecia sobreposta ao campo de visão do espectador.
visão.
A tela desapareceu. Ele assumiu completamente o campo visual.
A tela e o corpo
Apresentei uma possível genealogia da tela do computador moderno. No meu
genealogia, a tela do computador representa um tipo interativo, um subtipo do
tipo em tempo real, que é um subtipo do tipo dinâmico, que é um subtipo do
tipo clássico. A discussão desses tipos se baseou em duas idéias. Primeiro, a ideia de
temporalidade: a tela clássica exibe uma imagem estática e permanente; a dinamica
tela exibe uma imagem em movimento do passado e, finalmente, a tela em tempo real mostra
o presente. Segundo, a relação entre o espaço do espectador e o
espaço da representação (eu defini a tela como uma janela para o espaço de
representação que existe em nosso espaço normal).
Vamos agora olhar para a história da tela deoutro ângulo - o
relação entre a tela e o corpo do espectador. É assim que Roland
Barthes descreveu a tela em "Diderot, Brecht, Eisenstein", escrito em 1973:
Representação não é definida diretamente por imitação: mesmo se alguém se livrar
noções de "real", de "vraisemblable", de "cópia", ainda haverá
ser representação enquanto um sujeito (autor, leitor, espectador ou
voyeur) lança seu olhar para um horizonte no qual ele corta a base de um
triângulo, seu olho (ou sua mente) formando o ápice. O "Organon of
Representação "(que hoje está se tornando possível escrever porque há
são intenções de outra coisa) terá como base dupla a
soberania do ato de cortar [découpage] e a unidade do
assunto da ação ... A cena, a foto, a foto, o retângulo recortado,
aqui temos a própria condição que nos permite conceber teatro,
pintura, cinema, literatura, todas essas artes, ou seja, além da música e
que poderia ser chamado de artes dióptricas.
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Para Barthes, a tela se torna o conceito abrangente que cobre o
funcionamento de representação mesmo não visual (literatura), embora ele faça
um apelo a um modelo visual específico de perspectiva linear. De qualquer forma, sua
O conceito abrange todos os tipos de aparelhos representacionais que discuti:
tela de pintura, cinema, televisão, radar e computador. Em cada um deles, a realidade é
cortado pelo retângulo da tela: "um segmento de recorte puro com uma definição clara
bordas, irreversíveis e incorruptíveis; tudo o que o rodeia é banido
nada permanece sem nome, enquanto tudo o que ele admite dentro de seu campo é
promovido à essência, à luz, à vista ".
103
Esse ato de cortar a realidade em um
sinal e nada duplica simultaneamente o sujeito que agora existe
em dois espaços: o espaço físico familiar de seu corpo real e o virtual
espaço de uma imagem dentro da tela. Essa divisão vem à tona com a VR, mas
ele já existe com a pintura e outras artes dióptricas.
Qual é o preço que o sujeito paga pelo domínio do mundo, focado
e unificado pela tela?
The Draughtsman's Contrast, um filme de 1981 de Peter Greenway, trata de uma
desenhista de arquitetura contratado para produzir um conjunto de desenhos de uma casa de campo. o
O relator de parecer emprega uma ferramenta de desenho simples que consiste em uma grade quadrada.
Ao longo do filme, vemos repetidamente o rosto do desenhador através da grade
que se parece com as barras da prisão. É como se o sujeito que tentasse capturar o
mundo, imobilizá-lo, fixá-lo no aparato representacional (aqui,
desenho perspectiva), fica preso por esse aparelho. O assunto é
preso.
Tomo esta imagem como uma metáfora do que parece ser uma tendência geral
do aparelho representacional ocidental baseado em tela. Nesta tradição, o corpo
deve ser fixado no espaço se o espectador quiser ver a imagem. Do Renascimento
perspectiva monocular ao cinema moderno, da obscura câmera de Kepler à
câmera lucida do século XIX, o corpo teve que permanecer parado.
104
A prisão do corpo ocorre tanto no conceito quanto no conceitual.
níveis literais; os dois tipos de prisão já aparecem com a primeira tela
aparelho, a janela de perspectiva de Alberti. De acordo com muitos intérpretes de linear
perspectiva, apresenta o mundo como visto por um olho singular, estático, sem piscar e
fixado. Conforme descrito por Norman Bryson, a perspectiva "seguiu a lógica do
Olhe em vez de Olhar, produzindo uma visão visual que foi eternizada,
reduzido a um 'ponto de vista' e desencarnado ".
105
Bryson argumenta que "o olhar
do pintor detém o fluxo dos fenômenos, contempla o campo visual de um
ponto de vista fora da mobilidade da duração, em um eterno momento de divulgação
presença."
106
Do mesmo modo, o mundo, visto por esse imóvel, estático e
O olhar atemporal, que pertence mais a uma estátua do que a um corpo vivo, torna-se
igualmente imóvel, reificado, fixo, frio e morto. Escrevendo sobre o famoso Dürer
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impressão de um desenhista desenhando um nu através de uma tela de tópicos em perspectiva,
Martin Jay observa que "um olhar masculino reificante" transforma "seus alvos em pedra";
107
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consequentemente, "o nu marmoreal é drenado de sua capacidade de despertar desejo".
Da mesma forma, John Berger compara a janela de Alberti a "uma entrada segura na parede, uma entrada segura
no qual o visível foi depositado ".
108
E no Draughtsman's
Contrato, uma e outra vez, o relator de parecer tenta eliminar toda moção, qualquer sinal
de vida a partir das cenas que ele está retratando.
Com máquinas perspectivistas, a prisão do sujeito também acontece
no sentido literal. Desde o início da adaptação da perspectiva, artistas e
os relatores de parecer tentaram ajudar o laborioso processo manual de criação de
imagens em perspectiva e, entre os séculos XVI e XIX, vários
"máquinas de perspectiva" foram construídas.
109
Nas primeiras décadas do século XVI
século, Dürer descreveu várias dessas máquinas.
110
Muitas variedades foram
inventado, mas independentemente do tipo, o artista teve que permanecer imóvel
o processo de desenho.
Juntamente com as máquinas de perspectiva, toda uma gama de aparelhos ópticos
estava em uso, particularmente para representar paisagens e conduzir topografias
pesquisas. O aparelho óptico mais popular era a câmera obscura.
111
Câmera
obscura significa literalmente "câmara escura". Fundou-se na premissa de que, se o
raios de luz de um objeto ou cena passam por uma pequena abertura, eles
cruze e ressurgir do outro lado para formar uma imagem em uma tela. Para
tornar a imagem visível, "é necessário que a tela seja colocada em
uma câmara na qual os níveis de luz são consideravelmente mais baixos do que aqueles ao redor do
objeto."
112
Assim, em uma das primeiras representações da camera obscura, em
Ars magna Lucis et umbrae, de Kircher, (Roma, 1649), vemos o sujeito desfrutando
a imagem dentro de uma pequena sala, alheia ao fato de que ele tinha que se aprisionar
dentro desta "câmara escura" para ver a imagem na tela.
Mais tarde, a câmera obscura menor do tipo barraca tornou-se popular - um móvel
prisão, por assim dizer. Consistia em uma pequena tenda montada em um tripé, com um
refletor giratório e lente em seu ápice. Tendo se posicionado dentro da barraca
que fornecia a escuridão necessária, o desenhista passava horas
traçando meticulosamente a imagem projetada pela lente.
As primeiras fotografias continuaram a tendência para a prisão do
sujeito e objeto de representação. Nas primeiras décadas da fotografia, o
os tempos de exposição foram bastante longos. O processo do daguerreótipo, por exemplo, exigia
exposições de quatro a sete minutos ao sol e de 12 a 60 minutos em
luz difusa. Assim, semelhante aos desenhos produzidos com a ajuda da câmera
obscura, que descrevia a realidade como estática e imóvel, fotografias antigas
representava o mundo como estável, eterno, inabalável. E quando a fotografia
arriscou-se a representar os vivos, como o sujeito humano, teve que ser
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108
imobilizado. Assim, os estúdios de retrato empregavam universalmente vários grampos para
garantir a estabilidade da babá durante todo o longo período de exposição.
Remanescente dos instrumentos de tortura, os grampos de ferro seguravam firmemente o assunto
lugar, o sujeito que voluntariamente se tornou prisioneiro da máquina para
veja sua própria imagem
113
No final do século XIX, o mundo petrificado do
a imagem fotográfica foi destruída pela tela dinâmica do cinema. No
Obra de arte na era da reprodução mecânica ", Walter Benjamin
expressou seu fascínio pela nova mobilidade do visível: “Nossas tabernas e
nossas ruas metropolitanas, nossos escritórios e quartos mobiliados, nossas estações ferroviárias e
I Lev Manovich A linguagem das novas mídias
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romper este mundo prisional pela dinamite do décimo de segundo, para que
agora, no meio de suas ruínas e destroços distantes, nós calma e aventureiros
vá viajar. "
114
A tela do cinema permitiu que o público viajasse por diferentes
espaços sem deixar seus assentos; nas palavras da historiadora de cinema Anne Friedberg,
criou "um olhar virtual mobilizado".
115
No entanto, o custo dessa mobilidade virtual
era uma nova imobilidade institucionalizada do espectador. Tudo em volta do mundo
grandes prisões foram construídas, capazes de abrigar centenas de prisioneiros - filmes
casas. Os prisioneiros não podiam conversar entre si, nem passar do assento para o
assento. Enquanto eles foram levados em viagens virtuais, seus corpos tiveram que permanecer imóveis
a escuridão da câmera coletiva obscuras.
A formação desse regime de observação ocorreu paralelamente à mudança
do que os teóricos do cinema chamam de linguagem cinematográfica "primitiva" para "clássica".
116
A
parte importante da mudança, ocorrida na década de 1910, foi a nova
funcionamento do espaço virtual representado na tela. Durante o "primitivo"
período, o espaço do cinema e o espaço da tela foram claramente separados
muito parecido com os do teatro ou vaudeville. Os espectadores estavam livres para interagir, venha
e vá, e mantenha uma distância psicológica do mundo virtual do
narrativa cinematográfica. Em contraste, o filme clássico abordava cada espectador como um filme separado.
indivíduo e posicionou-o dentro de sua narrativa do mundo virtual. Como observado por um
contemporâneo em 1913 ", eles [espectadores] deveriam ser colocados na posição de
'buraco na cerca' em todas as etapas da peça. "
117
Se "o cinema primitivo continuar
o espectador olhando através de um vazio em um espaço separado ",
118
agora o espectador é
colocado no melhor ponto de vista de cada foto, dentro do espaço virtual.
Essa situação é geralmente conceitualizada em termos da situação do espectador.
identificação com o olho da câmera. O corpo do espectador permanece no assento
enquanto o olho dele estiver acoplado a uma câmera móvel. No entanto, também é possível
conceituar isso de forma diferente. Podemos imaginar que a câmera não, de fato,
movimento, que permanece estacionário, coincidindo com os olhos do espectador.
Page 109
109
Em vez disso, é o espaço virtual como um todo que muda de posição a cada tiro.
Usando o vocabulário contemporâneo da computação gráfica, podemos dizer que isso
o espaço virtual é girado, dimensionado e ampliado para dar sempre ao espectador o melhor
ponto de vista. Como um strip-tease, o espaço se despe lentamente, girando, apresentando
de lados diferentes, provocando, avançando e se retraindo, sempre
deixando algo coberto, para que o espectador espere o próximo tiro ... o
dança sedutora que começa todos os outros com a nova cena. Todo espectador tem que fazer
permanece imóvel.
Os teóricos do cinema consideram essa imobilidade a característica essencial da
instituição de cinema. Anne Friedberg escreveu: "Como todo mundo de Baudry (que
compara a observação cinematográfica aos prisioneiros na caverna de Platão) aos pontos de Musser
o cinema conta com a imobilidade do espectador, sentado em um
auditório."
119
O teórico do cinema Jean-Louis Baudry provavelmente tem mais de
qualquer um coloca a ênfase na imobilidade como fundamento da ilusão cinematográfica.
Baudry citou Platão: "Nesta câmara subterrânea eles são de
infância, acorrentados pela perna e também pelo pescoço, para que não possam se mover e
só pode ver o que está na frente deles, porque as correntes não os deixam girar
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suas cabeças." Essa imobilidade e confinamento, segundo Baudry, permite
prisioneiros / espectadores confundem representações com suas percepções, regredindo
de volta à infância, quando os dois eram indistinguíveis. Assim, ao invés de um
acidente histórico, segundo a explicação psicanalítica de Baudry, o
a imobilidade do espectador é a condição essencial do prazer cinematográfico.
A janela de Alberti, as máquinas de perspectiva da Dürer, a camera obscura,
fotografia, cinema - em todos esses aparelhos baseados em tela, o sujeito tinha
permanecer imóvel. De fato, como Friedberg aponta perceptivamente, a progressiva
A mobilização da imagem na modernidade foi acompanhada pela progressiva
prisão do espectador: "à medida que a 'mobilidade' do olhar se tornou mais 'virtual'
- à medida que foram desenvolvidas técnicas para pintar (e depois fotografar) realistas
imagens, pois a mobilidade estava implícita por mudanças na iluminação (e
cinematografia) - o observador tornou-se mais imóvel, passivo, pronto para
receber as construções de uma realidade virtual colocada na frente de seus imóveis
corpo."
121
O que acontece com essa tradição com a chegada de uma tela sem tela
aparelho representacional - VR? Por um lado, a VR constitui um
ruptura fundamental com essa tradição. Estabelece um tipo radicalmente novo de
relação entre o corpo de um espectador e uma imagem. Ao contrário do cinema,
onde a câmera móvel se move independentemente do espectador imóvel, agora o
espectador tem que realmente se mover pelo espaço físico para experimentar
o movimento no espaço virtual. O efeito é como se a câmera estivesse montada
cabeça do usuário. Então, para procurar no espaço virtual, é preciso procurar no físico
espaço; para "virtualmente" dar um passo à frente, é preciso realmente dar um passo à frente e assim
Page 110
110
em.
122
O espectador não está mais acorrentado, imobilizado, anestesiado pela
aparelho que lhe serve as imagens prontas; agora ele / ela tem que trabalhar,
falar, a fim de ver.
Ao mesmo tempo, a RV aprisiona o corpo em uma extensão sem precedentes do que
sempre antes. Isso pode ser visto claramente com o sistema VR mais antigo, projetado por
Sutherland e seus colegas na década de 1960, que eu já mencionei acima.
De acordo com a história da RV de Howard Rheingold, "Sutherland foi o primeiro a
propor a montagem de telas de computador pequenas em óculos binoculares - longe de
tarefa fácil de hardware no início dos anos 60 - e, assim, imergir o ponto de vista do usuário
vista dentro do mundo da computação gráfica. "
123
Rheingold escreveu ainda:
Para alterar a aparência dos gráficos gerados por computador
quando o usuário se move, é necessário algum tipo de ferramenta de rastreamento de olhar. Porque
a direção do olhar do usuário era mais econômica e precisa
medidos naquele momento por meio de um aparelho mecânico e porque
o próprio HMD [monitor montado na cabeça] era tão pesado que os usuários de
Os primeiros sistemas HMD de Sutherland encontraram sua cabeça presa em máquinas
suspenso no teto. O usuário coloca a cabeça em um metal
engenhoca que era conhecida como a exibição 'Sword of Damocles'.
124
Um par de tubos conectou a tela a trilhos no teto ", fazendo com que
o usuário cativo da máquina no sentido físico ".
125
O usuário conseguiu
vire-se e gire a cabeça em qualquer direção, mas ele não pode se afastar
da máquina mais do que alguns passos. Como o mouse de computador de hoje, o corpo
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foi amarrado ao computador. De fato, o corpo foi reduzido a nada mais - e
nada mais - do que um mouse gigante, ou mais, precisamente, um joystick gigante. Em vez de
de mover um mouse, o usuário teve que virar seu próprio corpo. Outra comparação
que vem à mente é o aparelho construído no final do século XIX por
Etienne-Jules Marey para medir a frequência dos movimentos das asas de um pássaro.
O pássaro foi conectado ao equipamento de medição por fios longos
o suficiente para bater as asas no ar, mas não voar para lugar nenhum.
126
A parodoxa da RV que exige que o espectador se mova fisicamente para
veja uma imagem (em vez de permanecer imóvel) e aomesmo tempo fisicamente
amarra-o a uma máquina é interessante dramatizado em uma cena de "cibersexo" no
filme Lawnmower Man (Brett Leonard, 1992). Na cena, os heróis, um homem
e uma mulher, estão situadas na mesma sala, cada uma presa a uma circular separada
quadro que permite ao corpo girar livremente 360 graus em todas as direções. Durante
"sexo cibernético", a câmera corta de um lado para outro entre o espaço virtual (ou seja, qual
heróis vêem e experimentam) e o espaço físico. No mundo virtual
representados com computação gráfica psicodélica, seus corpos derretem e se transformam
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111
juntos, desconsiderando todas as leis da física, enquanto no mundo real cada uma delas
simplesmente gira dentro de seu próprio quadro.
O paradoxo chega ao extremo em uma das VR mais antigas
projetos - o Super Cockpit desenvolvido pela Força Aérea dos EUA nos anos 80.
127
Em vez de usar seus próprios olhos para seguir o terreno fora do avião e
as dezenas de painéis de instrumentos dentro do cockpit, o piloto usa um capacete
monitor montado que apresenta os dois tipos de informações de maneira mais eficiente.
A seguir, é apresentada uma descrição do sistema da revista Air & Space:
Quando ele entrou no seu F16C, o jovem atleta de 1998 simplesmente
Conectou o capacete e abaixou o visor para ativar o seu Super
Sistema de cabine. O mundo virtual que ele viu imitava exatamente o mundo
lado de fora. As características do terreno saliente foram descritas e renderizadas em três
dimensões pelos dois pequenos tubos de raios catódicos focados em seu pessoal
distância de visualização ... O rumo da bússola era exibido como uma grande faixa de
números na linha do horizonte, sua trajetória de vôo projetada
estrada que leva ao infinito.
128
Se na maioria das representações baseadas em tela (pintura, cinema, vídeo), bem como em
aplicações típicas de VR, os mundos físico e virtual não têm nada a ver
um com o outro, aqui o mundo virtual é precisamente sincronizado com o físico
1. O piloto se posiciona no mundo virtual, a fim de percorrer o mundo
físico em uma velocidade supersônica com seu aparelho representacional que é
firmemente preso ao corpo, mais seguro do que nunca na história do
tela.
Representação versus simulação
Em resumo, a VR continua a tradição da tela de imobilidade dos espectadores,
prender o corpo a uma máquina e, ao mesmo tempo, criar uma
nova condição sem precedentes, exigindo que o espectador se mova. Podemos perguntar se
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esta nova condição não tem precedentes históricos ou se se encaixa em alguns
outra tradição representacional alternativa que incentive o movimento do
visualizador?
Comecei minha discussão sobre a tela enfatizando que o quadro de uma tela
separa dois espaços, o físico e o virtual, que têm escalas diferentes.
Embora esta condição não conduz necessariamente à imobilização do
espectador, desencoraja qualquer movimento da parte dela: por que se mover quando ela não pode
entrar no espaço virtual representado de qualquer maneira? Isso foi muito bem dramatizado em
Alice no País das Maravilhas, quando Alice luta para se tornar do tamanho certo para
entre no outro mundo.
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112
A tradição alternativa da qual a RV faz parte pode ser encontrada sempre que o
escala de uma representação é igual à escala de nosso mundo humano, de modo que o
dois espaços são contínuos. Esta é a tradição da simulação e não a de
representação ligada a uma tela. A tradição da simulação visa mesclar virtual
e espaços físicos, em vez de separá-los. Portanto, os dois espaços têm
a mesma escala; seu limite é enfatizado (ao invés de ser marcado por um
moldura retangular, como na tradição da representação); e o espectador é livre para se mover
ao redor do espaço físico.
Para analisar melhor as diferentes lógicas da simulação e as
tradições de representação, podemos comparar seus representantes típicos: afrescos
e mosaicos, por um lado, e a pintura renascentista. Os primeiros criam um
espaço ilusório que começa atrás da superfície de uma imagem. Importante, o
afrescos, mosaicos e também pinturas de parede são inseparáveis da arquitetura. Dentro
Em outras palavras, eles não podem ser movidos para lugar nenhum. Em contraste, uma pintura moderna,
que aparece pela primeira vez durante o Renascimento, é essencialmente móvel.
Separado de uma parede, pode ser transportado para qualquer lugar. (É tentador conectar
essa nova mobilidade de uma representação com a tendência do capitalismo de fazer tudo
assina o mais móvel possível. Voltarei a essa ideia na seção "Teleaction"
do próximo capítulo.)
Mas, ao mesmo tempo, ocorre uma reversão interessante. A interação
com um afresco ou um mosaico, que por si só não pode ser movido, não assume
imobilidade por parte do espectador, enquanto a pintura renascentista móvel
pressupõe tal imobilidade. É como se a prisão do
espectador é o preço para a nova mobilidade da imagem. Essa reversão é consistente
com a lógica diferente das tradições de representação e simulação. Desde um afresco
ou um mosaico é "conectado" à configuração arquitetônica, isso permite que o artista
crie a continuidade entre o espaço virtual e o físico. Em contraste, o
pintura pode ser colocada em um ambiente arbitrário e, portanto, essa continuidade não pode
mais ser garantido. Respondendo a essa nova condição, uma pintura apresenta uma
espaço virtual que é claramente distinto do espaço físico onde a pintura
e o espectador está localizado. Ao mesmo tempo, aprisiona o espectador
através do modelo de perspectiva ou outras técnicas, então ela e a pintura formam um
sistema. Portanto, se na tradição da simulação o espectador existe em um único
espaço coerente - o espaço físico e o espaço virtual que o continua -
na tradição representacional, o espectador tem uma dupla identidade. Ela
existe simultaneamente no espaço físico e no espaço da representação.
Essa divisão do assunto é a troca pela nova mobilidade de uma imagem, bem como pela
a nova possibilidade disponível de representar qualquer espaço arbitrário, em vez de ter
para simular o espaço físico em que uma imagem está localizada.
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Enquanto a tradição representacional passa a dominar o pós-renascimento
cultura, a tradição da simulação não desaparece. De fato, o décimo nono
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século, com sua obsessão pelo naturalismo, leva a simulação ao extremo com
o museu de cera e os dioramas dos museus de história natural. Outro exemplo
da tradição da simulação é uma escultura em escala humana, por exemplo, Auguste
Rodin, "Os Burgueses de Calais". Pensamos em tais esculturas como parte do pós-
Humanismo renascentista que coloca o humano no centro do universo, quando
na verdade, eles são alienígenas, buracos negros dentro do nosso mundo em outro universo paralelo,
o universo petrificado de mármore ou pedra, que existe paralelamente ao nosso
mundo.
VR continua a tradição da simulação. No entanto, introduz um
diferença importante. Anteriormente, a simulação mostrava um espaço falso que era
contínuo com e estendido do espaço normal. Por exemplo, uma parede
a pintura criou uma pseudo paisagem que parecia começar na parede. Em VR,
ou não há conexão entre os dois espaços (por exemplo, estou em um
sala física enquanto o espaço virtual é um de uma paisagem subaquática) ou, em
pelo contrário, os dois coincidem completamente (ou seja, o projeto Super Cockpit). Dentro
Em ambos os casos, a realidade física real é desconsiderada, descartada, abandonada.
A esse respeito, o panorama do século XIX pode ser considerado um
forma transitória das simulações clássicas (pinturas de parede, escultura em tamanho humano,
diorama) em direção à VR. Como a VR, o panorama cria um espaço de 360 graus. Os telespectadores
estão situados no centro deste espaço e são incentivados a se movimentar
a área central de visualização para ver diferentes partesdo panorama.
129
Mas em
contraste com pinturas de parede e mosaicos que, afinal, atuavam como decoração de
espaço real, o espaço físico de ação, agora esse espaço físico está subordinado a
o espaço virtual. Em outras palavras, a área central de visualização é concebida como
continuação do espaço falso, em vez de vice-versa como antes - e é por isso que é
geralmente vazio. Está vazio para que possamos fingir que continua o campo de batalha,
ou uma vista de Paris ou qualquer outra coisa que o panorama represente.
130
Daqui estamos
a um passo da VR, onde o espaço físico é totalmente desconsiderado e todo o
ações "reais" ocorrem no espaço virtual. A tela desapareceu porque o que
estava por trás dele simplesmente assumiu.
E a imobilização do corpo na RV que o conecta
para a tradição da tela? Por mais dramática que seja, essa imobilização provavelmente representa
o último ato na longa história da prisão do corpo. Ao nosso redor estão os
sinais de crescente mobilidade e miniaturização de dispositivos de comunicação -
telefones móveis e organizadores eletrônicos; pagers e laptops; telefones e
relógios que oferecem navegação na Web; Gameboy e unidades de jogo portáteis similares.
Eventualmente, o aparelho de RV pode ser reduzido a um chip implantado na retina e
conectado por transmissão sem fio à rede. A partir desse momento, vamos
levar nossas prisões conosco - não para confundir alegremente representações e
percepções (como no cinema), mas sempre "estar em contato", sempre conectado, sempre
"conectado". A retina e a tela serão mescladas.
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Esse cenário futurista pode nunca se tornar realidade. Por enquanto, claramente
viver na sociedade de uma tela. As telas estão em toda parte: as telas da companhia aérea
agentes, funcionários de entrada de dados, secretárias, engenheiros, médicos, pilotos, etc .; as telas de
Caixas eletrônicos, caixas de supermercado, painéis de controle de automóveis e,
claro, as telas dos computadores. Em vez de desaparecer, a tela ameaça
assumir nossos escritórios, cidades e residências. Os monitores de computador e de televisão são
ficando maior e mais plano; eventualmente se tornar do tamanho da parede. Arquitetos como Rem
Koolhaus projeta “Blade Runner” como edifícios onde toda a fachada é transformada
em uma tela gigante.
131
Dinâmico, em tempo real e interativo, uma tela ainda é uma tela. Interatividade,
simulação e telepresença: como séculos atrás, ainda estamos vendo um plano
superfície retangular, existente no espaço do nosso corpo e atuando como uma janela para
outro espaço. Qualquer que seja a nova era que possamos estar entrando hoje, ainda não saímos
a era de uma tela.
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III As Operações
Assim como não há "olho inocente", não há "computador puro". Um artista tradicional
percebe o mundo através dos filtros de códigos culturais já existentes,
linguagens e esquemas representacionais. Da mesma forma, um novo designer de mídia ou um
O usuário aborda o computador através de vários filtros culturais. O precedente
O capítulo discutiu alguns desses filtros. A interface homem-computador modela o
mundo de maneiras distintas; também impõe sua própria lógica aos dados digitais. Existir
formas culturais como palavra impressa e cinema trazem suas próprias
convenções de organização de informações. Essas formas interagem ainda mais com o
convenções de interface homem-computador para criar o que chamei de interfaces culturais
- novos conjuntos de convenções usadas para organizar dados culturais. Finalmente, essas construções
como tela (e a correspondente tradição de representação, juntamente com sua
contraparte, a tradição da simulação) contribuem com uma camada adicional de convenções.
A metáfora de uma série de filtros pressupõe que, em cada estágio, desde
ossos dados digitais para aplicações de mídia específicas, as possibilidades criativas são
sendo ainda mais restrito. É importante, portanto, observar que cada uma dessas etapas
também pode ser visto como progressivamente mais capacitador. Ou seja, embora o
programador que lidaria diretamente com valores binários armazenados na memória
estar o mais próximo possível da máquina, também levaria uma eternidade para obter o
computador para fazer qualquer coisa. De fato, a história do software é uma das crescentes
abstração. Ao remover o programador e o usuário da máquina,
O software permite que eles realizem mais rapidamente - ou, usem o slogan inicial de
Apple, Inc., “o poder de ser o seu melhor”. De programadores de linguagem de máquina
mudou-se para o Assembler, de lá - para idiomas de alto nível, como COBOL,
FORTRAN e C, bem como idiomas de nível muito alto projetados para
programação em uma área específica, como o LINGO do Macromedia Director e
HTML. O uso de computadores para criar meios de comunicação desenvolvidos em linhas semelhantes. E se
os poucos artistas que trabalham com computadores nas décadas de 1960 e 1970 tiveram que escrever seus
programas próprios em linguagens de computador de alto nível, começando com o Macintosh
a maioria dos artistas, designers e usuários ocasionais passou a usar software baseado em menus
aplicações: editores de imagem, programas de pintura e layout, editores da Web. E enquanto
cada um desses programas vem com seus comandos internos, valores padrão,
metáforas e convenções de interface que influenciam fortemente são produzidas com
sua ajuda, a evolução do software para níveis cada vez mais altos de
abstração é totalmente compatível com a trajetória geral que governa
desenvolvimento e uso de computadores: automação.
Neste capítulo, darei o próximo passo na descrição do idioma das novas
meios de comunicação. Comecei analisando as propriedades dos dados do computador (capítulo 1) e
depois olhou para a interface humano-computador (capítulo 2). Continuando este
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movimento, este capítulo ocupa a camada de tecnologia que é executada sobre
a interface após o software de aplicação. Programas de software permitem novas mídias
designers e artistas para criar novos objetos de mídia - e ao mesmo tempo agem
ainda outro filtro que modela sua imaginação sobre o que é possível fazer com
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um computador Da mesma forma, o software usado pelos usuários finais para acessar esses objetos, como
Navegadores da Web, visualizadores de imagens ou players de mídia moldam sua compreensão de
o que são novas mídias Por exemplo, players de mídia digital como Windows 98 Media
Player ou RealPlayer emulam as interfaces de máquinas de mídia linear, como um
VCR. Eles fornecem comandos como reproduzir, parar, ejetar, retroceder e avançar rapidamente.
Dessa forma, eles fazem com que novas mídias simulem mídias antigas, ocultando suas novas propriedades
como acesso aleatório.
Em vez de analisar programas de software específicos, abordarei mais
técnicas gerais ou comandos comuns a muitos deles.
Independentemente de um novo designer de mídia trabalhar com dados quantitativos,
texto, imagens, vídeo, espaço 3D ou suas combinações, ela emprega o mesmo
técnicas: copiar, recortar, colar, pesquisar, composto, transformar, filtrar. A existência de
essas técnicas que não são específicas da mídia é outra consequência da mídia
status como dados do computador. Vou chamar essas técnicas típicas de trabalhar com
operações de mídia de computador. Este capítulo discutirá três exemplos de
operações: seleção, composição e teleaction.
Enquanto as operações são incorporadas ao software, elas não estão ligadas a ele.
Eles são empregados não apenas dentro de um computador, mas também no mundo social fora
disso. mas também fora do computador. Eles não são apenas maneiras de trabalhar com
dados do computador, mas também formas gerais de trabalho, modosde pensar e modos de
existente na era do computador.
A comunicação entre o mundo social maior e o uso e uso de software
o design é um processo bidirecional. Enquanto trabalhamos com software e usamos as operações
embutidas, essas operações se tornam parte de como nos entendemos,
outros e o mundo. As estratégias de trabalho com dados de computador tornam-se nossos
estratégias cognitivas gerais. Ao mesmo tempo, o design do software e o
A interface homem-computador reflete uma lógica social, ideologia e imaginário sociais maiores.
da sociedade contemporânea. Portanto, se encontrarmos operações particulares dominando
programas de software, também podemos esperar encontrá-los trabalhando em cultura em geral. Dentro
discutindo as três operações de seleção, composição e teleação no
Nas seções deste capítulo, ilustrarei esta tese geral com particular atenção.
exemplos. Outros exemplos de operações embutidas em software e
hardware e também pode ser encontrado no trabalho na cultura contemporânea em geral são
amostragem e transformação.
132
Como já observei no capítulo "Interface", uma das diferenças entre
sociedade industrial e da informação é que, nesta última, o trabalho e o lazer freqüentemente
envolvem o uso das mesmas interfaces de computador. Este novo e mais próximo
A relação entre trabalho e lazer é complementada por uma aproximação mais
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117
autores e leitores de relacionamentos (ou, de maneira mais geral, entre produtores de
objetos culturais e seus usuários). Isso não significa que novas mídias completamente
reduz a diferença entre produtores e usuários ou que toda nova mídia
O texto exemplifica o conceito de “texto readarly” de Roland Barthes.
da sociedade industrial à sociedade da informação, da mídia antiga à nova mídia, a
a sobreposição entre produtores e usuários se torna muito maior. Isso vale para
software que os dois grupos usam, suas respectivas habilidades e conhecimentos, a estrutura de
objetos de mídia típicos e as operações que eles executam nos dados do computador.
Embora alguns produtos de software sejam destinados a produtores profissionais ou
usuários finais, outro software é usado pelos dois grupos: navegadores da Web e pesquisa
motores, processadores de texto, aplicativos de edição de mídia, como o Photoshop (o último
rotineiramente empregado na pós-produção de longas-metragens de Hollywood) ou
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Dreamweaver. Além disso, as diferenças de funcionalidade e preço entre
software profissional e amador são muito pequenos (algumas centenas de dólares ou menos)
em comparação com a diferença real entre equipamentos e formatos utilizados pelos profissionais
e amadores antes das novas mídias. Por exemplo, as diferenças entre 35mm e
Equipamento de filme de 8 mm e custo de produção, ou entre vídeo profissional
(formatos como D-1 e Beta SP; decks de edição, comutadores, DVE e outros
hardware de edição) e vídeo amador (VHS) estavam nas centenas de milhares de
dólares. Da mesma forma, a lacuna de habilidades entre profissionais e amadores também aumentou
menor. Por exemplo, ao empregar Java ou DHTML para Web design no
No final dos anos 90, era o domínio dos profissionais, muitos usuários da Web também conseguiram
crie uma página da Web básica usando programas como FrontPage, HomePage ou Word.
Ao mesmo tempo, as novas mídias não mudam a natureza do profissionalismo.
relacionamento amador. A diferença ficou muito menor, mas ainda existe. E vai
sempre existem, sistematicamente mantidos pelos próprios produtores profissionais
a fim de sobreviver. Com fotografia, filme e vídeo, essa lacuna envolveu três
áreas: tecnologia, habilidades e estética.
133
Com as novas mídias, uma nova área tem
emergiu. À medida que a tecnologia "profissional" se torna acessível aos amadores, o
profissionais de novas mídias criam novos padrões, formatos e expectativas de design para
manter seu status. Assim, a introdução contínua de novos web design
“Recursos” junto com as técnicas para criá-los após a estréia pública de
HTML por volta de 1993 - botões de rolagem e menus suspensos, DHTML e
Scripts XML, Javscript e applets Java - podem ser explicados em parte como
estratégia empregada pelos profissionais para manter-se à frente dos usuários domésticos
No nível de novos produtos de mídia, a sobreposição entre os
produtores e usuários podem ser ilustrados por jogos de computador. Como discutirei em
Para obter mais detalhes na seção "Navigable Space", as empresas de jogos geralmente lançam os chamados
"Editores de nível", o software especial para permitir que os jogadores criem seu próprio jogo
ambientes para o jogo que eles compraram. Outro software para adicionar ou modificar
Os jogos são lançados por terceiros ou escritos pelos próprios fãs. este
fenômeno é chamado de "patch de jogo". Conforme descrito, o escritor e
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Anne-Marie Schleiner, curadora, “patches de jogos, (ou complementos de jogos, mods, níveis,
mapas ou maços), consulte as alterações do código fonte do jogo preexistente em termos de
gráficos, personagens do jogo, arquitetura, som e jogabilidade. Correção do jogo
os anos 90 evoluíram para uma espécie de arte popular de hackers, com numerosos
editores de shareware disponíveis na Internet para modificar a maioria dos jogos. ”
134
Também se espera que todos os jogos comerciais tenham uma extensa "opções"
área onde o jogador pode personalizar vários aspectos do jogo. Assim, um jogo
O jogador se torna um designer de jogos, embora sua criatividade envolva
não fazer algo do zero, mas selecionar combinações de diferentes
opções Discutirei esse conceito de criatividade como seleção em mais detalhes
Seção "Menus, Filters, Plug-ins".
Embora algumas operações sejam de domínio dos profissionais de novas mídias, e
outras operações são de domínio dos usuários finais, os dois grupos também empregam alguns
as mesmas operações. Os exemplos são copiar, recortar e colar, classificar, pesquisar, filtrar,
transcodificar, rasgar. As operações discutidas neste capítulo exemplificam esses três
tipos. "Seleção" é a operação empregada por designers profissionais e
usuários finais. A "composição" é usada exclusivamente pertence exclusivamente à
designers. A terceira operação, "teleaction", é um exemplo de operação tipicamente
usado pelos usuários.
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Embora este capítulo se concentre nas operações de novas mídias, o conceito de
operação pode ser usada em relação a outras práticas culturais de base tecnológica.
Podemos conectá-lo a outros termos mais familiares, como "procedimento", "prática" ou
“Método”. Ao mesmo tempo, seria um erro reduzir o conceito de um
operação a conceitos como “ferramenta” ou “meio”. De fato, uma das suposições
subjacente a este livro é que esses conceitos tradicionais não funcionam muito bem em
relação às novas mídias e que precisamos de novos conceitos como interface e
operações. Por um lado, as operações geralmente são em parte automatizadas, da maneira que
ferramentas tradicionais não eram. Por outro lado, como algoritmos de computador, eles podem
escritos como séries de etapas, ou seja, existem como conceitos antes de serem
materializado em hardware e software. De fato, a maioria das novas operações de mídia,
da transformação ao mapeamento de texturas, da pesquisa e correspondência ao hiperlink,
começar como algoritmos publicados em artigos de ciência da computação; eventualmente estes
algoritmos tornam-se comandos de aplicativos de software padrão. Então, por exemplo,
quando o usuário aplica um filtro específico do Photoshop a uma imagem, os principais
Os programas do Photoshop chama um programa separado que corresponde a esse filtro.
O programa lê os valores de pixel, executa algumas ações deles e grava
valores modificados para a tela.
Assim, as operações devem ser vistas como mais um caso dos mais gerais
princípio das novas mídias- transcodificação. Codificado em algoritmos e implementado
como comandos de software, as operações existem independentemente dos dados da mídia para
quais eles podem ser aplicados. A separação entre algoritmos e dados em
a programação se torna a separação entre operações e dados de mídia.
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Como exemplo das operações em outras áreas da cultura, considere
prática arquitetônica de Peter Eiseman. Seus projetos usam operações diferentes
fornecidos por programas CAD como base para o design do exterior do edifício e / ou
forma interior. O Eiseman utilizou sistematicamente toda a gama de computadores
operações disponíveis: extrusão, torção, extensão, deslocamento, transformação
distorção, mudança, redimensionamento, rotação e assim por diante.
135
Outro exemplo é fornecido pelo design de roupas de Iseey Miyake. Cada um
seus desenhos é resultado de um procedimento conceitual específico, traduzido em
processo tecnológico.
136
Por exemplo, Just Before (Primavera / Verão de 1998
coleção) é um papel gigantesco de vestidos idênticos com linhas sugeridas de
demarcação já incorporada no tecido. Um vestido individual pode ser cortado
fora do rolo de várias maneiras possíveis. Dunas (primavera / verão 1998
coleção) baseia-se na operação de encolhimento. Um modelo é cortado duas vezes maior
que seu tamanho final; os próximos remendos e pedaços de fita são colocados nos principais locais;
finalmente, é reduzido ao tamanho, mergulhando-o em solução especial. Isso cria um
textura enrugada específica, exceto nos locais protegidos por adesivos e fitas.
As dunas exemplificam uma característica importante das operações: elas podem ser
combinados juntos em uma sequência. O designer (nova mídia) pode manipular o
script resultante, removendo e adicionando novas operações. Este script existe separadamente
a partir dos dados aos quais eles podem ser aplicados. Assim, o roteiro de Dunes consiste em
cortando o modelo; aplicação de patches e fitas nas principais áreas; e encolhendo. Pode
ser aplicado a diferentes modelos e tecidos. Novos softwares de mídia, designers e
os usuários têm ainda mais flexibilidade. Novos filtros podem ser "conectados" ao programa,
ampliando o leque de operações disponíveis. O script pode ser editado usando ferramentas especiais
linguagens de script. Também pode ser salvo e aplicado posteriormente a um objeto diferente.
Os designers e usuários podem aplicar automaticamente o script a vários objetos
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e até instruir o computador a invocar automaticamente o script em um determinado
tempo ou se uma condição específica ocorreu. O exemplo do primeiro são backup
programas de desfragmentação de disco ou de disco geralmente designados para iniciar em um horário específico em
noite. O exemplo do posterior é filtrar mensagens de email em programas de email como
como Eudora ou Microsoft Outlook. Ao recuperar novas mensagens de email do
servidor, o programa pode mover as mensagens de email para uma pasta específica (ou excluir
prioridade, etc.) se o cabeçalho ou endereço da mensagem contiverem um
string em particular.
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Menus, Filtros, Plug-ins
A lógica da seleção
Ponto de vista A Datalabs International está vendendo milhares de modelos geométricos 3D
amplamente utilizado por animadores e designers de computadores. Seu catálogo descreve o
modelos da seguinte forma: "VP4370: Homem, resolução extremamente baixa. VP4369: Homem, baixo
Resolução. VP4752: Homem, musculoso em Shorts e tênis. VP5200. Homem,
com barba, cueca boxer ... "
137
O Adobe Photoshop 5.0 vem com mais de 100
arquivadores que permitem ao usuário modificar uma imagem de várias maneiras; Depois dos efeitos
4.0, o padrão para composição de imagens em movimento, é fornecido com 80 plug-ins de efeitos
ins; milhares estão disponíveis de terceiros.
138
Diretor da Macromedia 7
vem com uma extensa biblioteca de "comportamentos" - peças prontas para uso
código de computador.
139
Softimage | 3D (v3.8), a principal modelagem e animação em 3D
é fornecido com mais de 400 texturas que podem ser aplicadas em 3D
objetos.
140
O QuickTime 4 da Apple, um formato para vídeo digital, vem com 15
filtros embutidos e 13 transições de vídeo embutidas.
141
Site da Geocities, que
foi pioneira no conceito de hospedagem gratuita dos sites dos usuários em troca da adição
banners de anúncios nas páginas dos usuários, dá aos usuários acesso a uma coleção de mais de 40.000
imagens de clip art para personalizar seus sites.
142
A Index Stock Imagery oferece 375.000
banco de imagens disponíveis para uso em anúncios em banner da Web.
143
Web do Microsoft Word 97
Page Wizard permite ao usuário criar uma Web simples, selecionando entre oito
determinados estilos descritos por termos como "Elegante", "Festivo" e
"Profissional". O Microsoft Chat 2.1 solicita ao usuário que especifique seu avator escolhendo
entre o décimo segundo personagem de desenho animado embutido. Durante a sessão online, o usuário pode
personalizar ainda mais o caractere selecionado interpolando entre oito valores
que representam oito emoções fundamentais, conforme definido pela Microsoft
programadores.
Esses exemplos ilustram uma nova lógica da cultura de computadores. Novas mídias
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objetos raramente são criados completamente do zero; geralmente eles são montados
de peças prontas. Em outras palavras, na cultura da computação, a criação autêntica
foi substituído pela seleção em um menu. No processo de criação de uma nova mídia
objeto, o designer seleciona das bibliotecas de modelos 3D e mapas de textura, sons
e comportamentos, imagens e botões de plano de fundo, filtros e transições. Cada
o software de autoria e edição vem com essas bibliotecas. Além disso, ambos
fabricantes de software e terceiros vendem coleções separadas que funcionam como
"Plug-ins", ou seja, eles aparecem como comandos adicionais e mídia pronta para uso
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elementos nos menus do software. A Web fornece uma fonte adicional de plug-ins
e elementos de mídia, com inúmeras coleções disponíveis gratuitamente.
Solicita-se igualmente aos usuários de novas mídias que selecionem os menus predefinidos de
opções ao usar o software para criar documentos ou acessar vários
Serviços. Aqui estão alguns exemplos: selecionando um dos estilos predefinidos quando
criar uma página da Web no Microsoft Word ou um programa semelhante; selecionando um dos
"AutoLayouts" ao criar um slide no PowerPoint; selecionando um dos
avatares determinados ao entrar em um mundo virtual multiusuário, como o Palace; selecionando
um dos pontos de vista predeterminados ao navegar em um mundo VRML. (Avatar é
um caractere ou um ícone gráfico representando um usuário em um mundo virtual.)
Em suma, selecionando de uma biblioteca ou menu de elementos predefinidos ou
Escolhas é uma das principais operações dos produtores profissionais de novas mídias
e para os usuários finais. Esta operação torna o processo de produção mais eficiente para
os profissionais; e faz com que os usuários finais sintam que não são apenas consumidores, mas
“Autores” criando um novo objeto ou experiência de mídia. Quais são os históricos
origens dessa nova lógica cultural? Como podemos descrever teoricamente o
dinâmica específica de padronização e invenção que vem com ele? É o
modelo de autoria que ele apresenta específico para novas mídias ou já podemos encontrar
funciona na mídia antiga?
O historiador de arte Ernst Gombrich e Roland Barthes, entre outros, criticaram
o ideal romântico do artista criando totalmente do zero, puxando imagens
diretamente de sua imaginação, ou inventando novas maneiras de ver o mundo todo
sozinho.
144
Segundo Gombrich, o artista realista só pode representar a natureza por
retransmitir os “esquemas representacionais” já estabelecidos; a história da ilusão
na arte envolve modificações lentase sutis desses esquemas ao longo de muitos
gerações de artistas. Em seu famoso ensaio "A morte do autor", Barthes
ofereceu críticas ainda mais radicais à ideia de um autor como inventor solitário
sozinho responsável pelo conteúdo do trabalho. Como Barthes coloca, "o Texto é um tecido de
citações retiradas dos inúmeros centros de cultura ".
145
No entanto, mesmo que um
artista moderno pode apenas reproduzir, ou, na melhor das hipóteses, combinar de novas maneiras
textos, expressões idiomáticas e esquemas preexistentes, o processo material real da arte
suporta o ideal romântico. Um artista opera como Deus criando o Universo -
ela começa com uma tela vazia ou uma página em branco. Gradualmente preenchendo os detalhes,
ele traz um mundo novo à existência.
Esse processo de criação de arte, manual e minuciosamente lento, foi
apropriado para a idade da cultura artesanal pré-industrial. No século vinte,
como o resto da cultura mudou para produção e automação em massa, literalmente
se tornando uma "indústria cultural" (o termo de Theodor Adorno), as artes plásticas continuaram
insistir em seu modelo artesanal. Somente na década de 1910, quando alguns artistas começaram a
montar colagens e montagens de "partes" culturais já existentes, o
O método industrial de produção entrou no campo da arte. A fotomontagem tornou-se
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a expressão mais "pura" deste novo método. No início dos anos 1920,
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profissionais de fotomontagem já criaram (ou melhor, construíram) algumas das
imagens mais notáveis da arte moderna, como Cut with the Cake-Knife (Hannah
Höch, 1919), Metropolis (Paul Citroën, 1923), A eletrificação do todo
Country (Gustav Klutsis, 1920) e Tatlin at Home (Raoul Hausmann, 1920), para
mencione apenas alguns exemplos. No entanto, embora a fotomontagem tenha se tornado um
prática de dadaístas, surrealistas e construtivistas na década de 1920, e artistas pop
na década de 1960, a criação do zero, como exemplificado pela pintura e desenho,
permaneceu a principal operação da arte moderna.
Em contraste, a arte eletrônica, desde o seu início, foi baseada em um novo
princípio: modificação de um sinal já existente. O primeiro eletrônico
instrumento projetado em 1920 pelo cientista e músico russo Leon
Theremin continha um gerador produzindo uma onda senoidal; o artista simplesmente
modificou sua frequência e amplitude.
146
Nos anos 60, os videoartistas começaram a construir
sintetizadores de vídeo baseados no mesmo princípio. O artista não era mais um
gênio romântico gerando um novo mundo puramente fora de sua imaginação; ele se tornou
um técnico girando um botão aqui, pressionando o botão ali - um acessório para o
máquina.
Substitua uma simples onda senoidal por um sinal mais complexo (sons, ritmos,
melodias); adicione um banco inteiro de geradores de sinal e você chegou a um
sintetizador de música moderna, o primeiro instrumento que incorpora a lógica de todos
novas mídias: seleção em um menu de opções.
Os primeiros sintetizadores musicais apareceram na década de 1950, seguidos por vídeo
sintetizadores na década de 1960, seguidos pelo DVE (Digital Video Effects) no final
1970s - os bancos de efeitos usados pelos editores de vídeo; seguido pelo computador
software como o MacDraw de 1984, que veio com um repertório de formas básicas. o
processo de criação de arte finalmente alcançou os tempos modernos. Se tornou
sincronizado com o resto da sociedade moderna, onde tudo é montado desde
peças prontas; dos objetos às identidades das pessoas. O sujeito moderno
prossegue ao longo da vida selecionando em vários menus e catálogos de itens -
seja montando uma roupa, decorando o apartamento, escolhendo pratos de um
menu do restaurante ou escolher quais grupos de interesse participar. Com eletrônicos e
mídia digital, fazer arte implica, da mesma forma, escolher entre elementos prontos:
texturas e ícones fornecidos por um programa de pintura; Modelos 3D que vêm com um 3D
programa de modelagem; melodias e ritmos incorporados a um programa de síntese musical.
Enquanto anteriormente o grande texto da cultura a partir do qual o artista criou
ela ou seu próprio "tecido de citações" estava borbulhando e cintilando
em algum lugar abaixo da consciência, agora ela se externalizou (e
reduzido no processo) - objetos 2D, modelos 3D, texturas, transições, efeitos
que estão disponíveis assim que o artista liga o computador. Em todo o mundo
A Web leva esse processo ao próximo nível: incentiva a criação de textos que
consistem completamente em indicadores para outros textos que já estão na Web. 1
não precisa adicionar nenhum texto original; basta selecionar do que já
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existe. Em outras palavras, agora qualquer pessoa pode se tornar um criador simplesmente fornecendo um
novo menu, ou seja, disponibilizando uma nova seleção do corpus total.
A mesma lógica se aplica aos novos objetos de mídia interativos do tipo ramificação.
Em um programa interativo do tipo ramificação, quando o usuário atinge um determinado
objeto, ela pode selecionar qual ramificação seguir a seguir clicando em um botão ou no
parte de uma imagem ou escolhendo em um menu. O resultado visual de fazer uma
A opção é que a tela inteira ou suas partes sejam alteradas. Um típico interativo
programa da década de 1980 e início da década de 90 era independente, ou seja, era executado em um computador
que não estava em rede. Ao contrário de navegar na Web, onde é muito fácil
de um site para outro, os criadores de programas independentes poderiam
esperar atenção total de um usuário. Portanto, era seguro mudar todo o
tela depois que um usuário faz uma seleção. O efeito foi semelhante ao virar páginas em um
livro. A metáfora deste livro foi promovida pela primeira criação popular de hipermídia
software - HyperCard da Apple (1987); um bom exemplo de seu uso pode ser encontrado em
o jogo Myst (Broderbund, 1993). Myst apresenta ao jogador imagens estáticas
que preenchem a tela. Quando o jogador clicar nas partes esquerda ou direita de um
imagem, é substituída por outra imagem. (Para mais informações sobre navegação em Myst, consulte
Seções “Cinema digital” e “Espaço navegável” abaixo.) Na segunda parte do
nos anos 90, como a maioria dos documentos interativos migrou para a Web e simultaneamente
tornou-se mais complexo, tornou-se importante dar a todas as páginas do site um
identidade e também exibir visualmente a posição da página em relação ao site
estrutura de árvore ramificada. Consequentemente, com a ajuda de tecnologias como
Quadros HTML, HTML dinâmico e Flash, os designers interativos estabeleceram um
convenção diferente. Agora, partes da tela, que normalmente contêm empresas
logotipo, menus de nível superior e caminho da página permanecem constantes enquanto outras partes são alteradas
dinamicamente. (Os sites da Microsoft e da Macromedia fornecem bons exemplos disso
nova convenção.
147
) Mas independentemente de fazer uma seleção leva o usuário
para uma tela totalmente nova ou apenas altera parte (s) dela, o usuário ainda navega pela
estrutura de ramificação composta por objetos predefinidos. Embora mais complexo
tipos de interatividade podem ser criados através de um programa de computador que controla
e modifica o objeto de mídia em tempo de execução, a maioria das mídias interativas usa
estruturas de árvores ramificadas fixas.
Alega-se frequentemente que um usuário de um programa interativo de ramificação se torna
seu co-autor: escolhendo um caminho único através dos elementos de uma obra, ela
supostamente cria um novo trabalho. Mas também é possível ver o mesmo processo em um
maneira diferente. Se um trabalho completo é uma soma de todos os caminhos possíveis através de sua
elementos, o usuário que segue um caminho específico acessa apenas uma parte deste
todo. Em outras palavras, o usuário está ativandoapenas uma parte do trabalho total que
já existe. Assim como no exemplo de páginas da Web que consistem em nada
mas nos links para outras páginas, aqui o usuário não adiciona novos objetos a um corpus,
mas apenas seleciona seu subconjunto. Este é um novo tipo de autoria que corresponde
nem à idéia pré-moderna (antes do romantismo) de fornecer pequenas modificações
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à tradição nem à ideia moderna (décima nona e primeira parte do século XX
séculos) de um gênio criador revoltando-se contra ele. No entanto, ele se encaixa perfeitamente
com a lógica das sociedades industriais e pós-industriais avançadas, onde quase
todo ato prático envolve a escolha de algum menu, catálogo ou banco de dados. Dentro
fato, como já observei ao discutir a interatividade em “Principles of New
Mídia ”, a nova mídia é a melhor expressão disponível da lógica da identidade
nessas sociedades: escolhendo valores em vários menus predefinidos.
Como um sujeito moderno pode escapar dessa lógica? Numa sociedade saturada
com marcas e rótulos, as pessoas respondem adotando estética minimalista e
estilo de roupa difícil de identificar. Escrever sobre um loft vazio como uma expressão de
ideal minimalista, o crítico de arquitetura Herbert Muschamp ressalta que as pessoas
"Rejeitar a exposição da subjetividade quando um pedaço de coisa é preferido a outro."
A oposição entre o mundo interior não virtualizado e o objetivo, compartilhado,
objetivo, mundo neutro fora se inverte:
O espaço privado assumiu o disfarce de objetividade: neutro,
sem valor, como se fosse um espaço encontrado, não um espaço impecavelmente projetado.
O mundo exterior, enquanto isso, tornou-se sujeito, transformado em um
colagem em mudança de caprichos e fantasias pesonais. Isso é esperado em um
cultura dominada pelo sistema de distribuição. Esse sistema existe, afinal,
não fazer coisas, mas vendê-las, apelar a impulsos, gostos,
desejos. Como resultado, o domínio público tornou-se um repositório coletivo de
sonhos e projetos dos quais o eu requer refúgio.
148
Como alguém pode conseguir uma fuga semelhante nas novas mídias? Só pode ser
realizado recusando todas as opções e customizações e, finalmente, recusando
todas as formas de interatividade. Paradoxalmente, seguindo um caminho interativo que se faz
não constrói um eu único, mas adota identidades já pré-estabelecidas.
Da mesma forma, selecionar valores no menu ou personalizar a área de trabalho ou um
A aplicação faz com que alguém participe da “mudança de colagem de dados pessoais
caprichos e fantasias ”mapeados e codificados em software pelas empresas. Portanto,
falta de usar a interface de linha de comando do UNIX, que pode ser um
equivalente a loft minimalista no domínio da computação, eu preferiria usar
Microsoft Windows exatamente da maneira como foi instalado na fábrica.
"Pós-modernismo" e Photoshop
Como observei na introdução deste capítulo, as operações do computador codificam as
normas culturais em seu design. "A lógica da seleção" é um bom exemplo disso.
Mas o que era um conjunto de práticas e convenções sociais e econômicas agora se tornou
codificado no próprio software. O resultado é uma nova forma de controle, suave mas
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poderoso. Embora o software não impeça diretamente seus usuários de criar
a partir do zero, seu design em todos os níveis torna "natural" seguir uma
lógica: a da seleção.
Enquanto o software “naturaliza” o modelo de autoria como
seleção de bibliotecas de objetos predefinidos, já podemos encontrar esse modelo em
trabalhe com mídias antigas, como apresentações de slides com lanternas mágicas.
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Como historiador do cinema
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Charles Musser ressalta, em contraste o cinema moderno, onde a autoria
estende-se da pré-produção à pós-produção, mas não abrange a exposição
(ou seja, a apresentação teatral de um filme é completamente padronizada e não
envolver a tomada de decisões criativas), em slides de lanterna mágica mostra a exposição
foi um ato altamente criativo. Exibicionista lanterna mágica era de fato um artista que
habilmente organizou uma apresentação de slides que ele comprou dos distribuidores.
Este é um exemplo perfeito de autoria como seleção: um autor reúne um
objeto dos elementos que ela mesma não criou. A energia criativa de
o autor entra na seleção e na sequência de elementos, e não na sua
design original.
Embora nem todas as artes midiáticas modernas sigam esse modelo de autoria, o
a lógica tecnológica da mídia analógica a apoia fortemente. Armazenado usando industrialmente
materiais fabricados, como filme ou fita magnética, os elementos de mídia podem
ser mais facilmente copiados, isolados e montados em novas combinações. Além do que, além do mais,
várias máquinas de manipulação de mídia, como um gravador e um cortador de filme,
facilitar as operações de seleção e combinação. Em paralelo,
testemunhamos o desenvolvimento de arquivos de várias mídias que permitem a
autores para recorrer a elementos de mídia já existentes, em vez de sempre ter que
gravar novos elementos eles mesmos. Por exemplo, na década de 1930, o alemão
O fotojornalista Dr. Otto Bettmann iniciou o que ficou conhecido como Bettmann
Arquivo; no momento de sua aquisição pela Corbis Corporation de Bill Gates em 1995
continha 16 milhões de fotografias, incluindo algumas das mais usadas
imagens deste século. Arquivos semelhantes foram criados para mídia de filme e áudio.
O uso de fotografias de estoque, clipes de filme e gravação de áudio se torna o padrão
prática da produção midiática moderna.
Para resumir: a prática de reunir um objeto de mídia de
elementos de mídia já existentes e distribuídos comercialmente já existiam
com mídia antiga, mas a nova tecnologia de mídia a padroniza e torna mais
muito mais fácil de executar. O que antes envolvia tesoura e cola agora envolve
basta clicar em "recortar" e "colar. E, codificando as operações de seleção
e combinação nas próprias interfaces de criação e edição de software, novas
a mídia os legitima. Puxar elementos de bancos de dados e bibliotecas torna-se
o padrão; Criá-los do zero se torna uma exceção. A Web atua como um
materialização perfeita dessa lógica. É uma gigantesca biblioteca de gráficos,
fotografias, vídeo, áudio, layouts de design, códigos e textos de software; e cada um e
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cada elemento é gratuito, pois pode ser salvo no computador do usuário com um único mouse
clique.
Não é por acaso que o desenvolvimento de GUI que legitimava “cortes
e colar ", bem como software de manipulação de mídia, como Photoshop,
que popularizou a arquitetura de plug-in, ocorreu durante os anos 80 - o mesmo
década em que a cultura contemporânea se tornou "pós-moderna". Ao evocar esse termo,
seguem o uso do pós-modernismo por Fredric Jameson como “um conceito periodizante cuja
função é correlacionar o surgimento de novas características formais na cultura com o
surgimento de um novo tipo de vida social e de uma nova ordem econômica ”.
150
Como
tornou-se aparente no início dos anos 80 para críticos como Jameson, a cultura não
tentou “torná-lo novo”. Em vez disso, a reciclagem e a citação infinitas da mídia passada
conteúdo, estilos e formas artísticas tornaram-se o novo “estilo internacional” e o
nova lógica cultural da sociedade moderna. Em vez de montar mais mídia
gravações da realidade, a cultura agora está ocupada re-trabalhando, recombinando e analisando
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o material de mídia já acumulado. Invocando a metáfora da caverna de Platão,
Jameson escreve que a produção cultural pós-moderna “não pode mais olhar diretamente
de seus olhos para a palavra real, mas deve, como na caverna de Platão, traçar suas imagens mentais
do mundo em suas paredes confinantes. "
151
Na minha opinião,essa nova condição cultural
encontrou seu reflexo perfeito no software de computador emergente da década de 1980, que
privilegiou a seleção de elementos de mídia já existentes sobre a criação deles
do princípio. E, ao mesmo tempo, em grande parte, é esse software que faz
pós-modernismo possível. A mudança de toda a produção cultural para a primeira
ferramentas como comutadores e DVEs (década de 1980) e depois para ferramentas baseadas em computador
(Década de 1990) facilitou bastante a prática de confiar no conteúdo antigo da mídia na criação de novos
produções. Também tornou o universo da mídia muito mais auto-referencial, porque
quando todos os objetos de mídia são projetados, armazenados e distribuídos usando um único
máquina - computador - torna-se muito mais fácil emprestar elementos de
objetos existentes. Aqui, novamente, a Web se tornou a expressão perfeita dessa lógica,
como novas páginas da Web são rotineiramente criadas copiando e modificando já
páginas da Web existentes. Isso se aplica aos usuários domésticos que criam suas páginas iniciais
e para empresas profissionais de Web, hipermídia e desenvolvimento de jogos.
Do objeto ao sinal
Selecionando elementos prontos que farão parte do conteúdo de um novo
objeto de mídia é apenas um aspecto da “lógica da seleção”. Enquanto trabalhava no
objeto, o designer também normalmente seleciona e aplica vários filtros e "efeitos".
Todos esses filtros, seja manipulando a aparência da imagem, criando uma transição
entre imagens em movimento ou aplicar um filtro a uma música, envolva o
mesmo princípio: modificar algoritmicamente o objeto de mídia existente ou suas partes.
Como a mídia do computador consiste em amostras representadas em um computador
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como números, um programa de computador pode acessar todas as amostras e modificar sua
valor de acordo com algum algoritmo (consulte “Princípios de novas mídias” (2) e (3)).
A maioria dos filtros de imagem funciona dessa maneira. Por exemplo, para adicionar ruído a uma imagem, um
programa como o Photoshop lê no arquivo de imagem pixel por pixel, adiciona um
número gerado aleatoriamente no valor de cada pixel e grava um novo
arquivo de imagem. Os programas também podem funcionar em mais de um objeto de mídia ao mesmo tempo. Para
Por exemplo, para misturar duas imagens, um programa lê valores de
pixels correspondentes das duas imagens; então calcula um novo valor de pixel
com base nas porcentagens dos valores de pixel existentes; esse processo é repetido para todos
os pixels.
Embora também possamos encontrar precursores para filtrar operações em mídias antigas (por
por exemplo, coloração manual do filme mudo), eles realmente se destacam com
as tecnologias de mídia eletrônica. Todas as tecnologias de mídia eletrônica do
século XIX e XX baseiam-se na modificação de um sinal passando-o
através de vários filtros. Isso inclui tecnologias para comunicação em tempo real
como telefone; tecnologias de radiodifusão usadas para distribuição em massa de mídia
produtos como rádio e televisão; e tecnologias para sintetizar mídias, como
como sintetizadores de vídeo e áudio originados no instrumento projetado por
Theremin em 1920.
Em retrospecto, a mudança de um objeto material para um sinal realizado por
tecnologias eletrônicas representa um passo conceitual fundamental para
mídia de computador. Em contraste com uma impressão permanente em algum material, um sinal pode
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ser modificado em tempo real, passando-o por alguns filtros. Além disso, em
Ao contrário das modificações manuais de um objeto material, um filtro eletrônico pode
modifique o sinal de uma só vez. Finalmente, e mais importante, todas as máquinas para
síntese, gravação, transmissão e recepção de mídia eletrônica incluem controles
para modificação do sinal. Como resultado, um sinal eletrônico não possui um singular
identidade - um estado específico qualitativamente diferente de todos os outros possíveis
estados. Considere, por exemplo, o controle de volume do receptor de rádio ou o brilho
controle de um aparelho de televisão analógico. Eles não têm valores privilegiados. Dentro
Ao contrário de um objeto material, o sinal eletrônico é essencialmente mutável.
Essa mutabilidade da mídia eletrônica está a apenas um passo de
“Variabilidade” das novas mídias (consulte a seção “Princípios das novas mídias”.) Como já
discutido, um novo objeto de mídia pode existir em várias versões. Por exemplo, em
No caso de uma imagem digital, podemos alterar seu contraste e cor, desfocar ou tornar mais nítido
transformá-lo em uma forma 3D, use seus valores para controlar o som e assim por diante. Mas, para um
extensão significativa, um sinal eletrônico já é caracterizado por similar
variabilidade, porque pode existir em vários estados. Por exemplo, no caso de um
onda senoidal, podemos modificar sua amplitude ou frequência; cada modificação produz
uma nova versão do sinal original sem afetar sua estrutura. Portanto, em
essencialmente, um sinal de televisão ou rádio já são novas mídias. Em outras palavras, no
progressão de um objeto material para um sinal eletrônico para a mídia do computador
O primeiro turno é mais radical que o segundo. Tudo o que acontece quando passamos de
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eletrônica analógica para computadores digitais é que a gama de variações é bastante
expandido. Isso acontece porque, em primeiro lugar, os computadores digitais modernos separam
hardware e software e, em segundo lugar, porque um objeto agora é representado como
números, ou seja, tornam-se dados do computador que podem ser modificados por software. Dentro
Em resumo, um objeto de mídia torna-se "flexível" - com todas as implicações contidas neste
metáfora.
O cineasta experimental Hollis Frampton, cuja reputação se baseia em
seus notáveis filmes estruturais e que, no final de sua vida, passaram a ser
interessado em mídia de computador, parecia já entender esse fundamental
importância da mudança de um objeto material para um sinal eletrônico.
152
Ele escreveu
em um de seus ensaios:
Desde a Nova Idade da Pedra, todas as artes tenderam, por acidente ou
design, em direção a uma certa fixidez em seu objeto. Se o romantismo adiou
estabilizando o artefato, ele depositou sua confiança, finalmente, em um
sonho especializado de estatística: a 'linha de montagem' da Revolução Industrial
foi inicialmente entendido como responsivo à imaginação copiosa.
Se a linha de montagem da televisão já tiver tumultuado (meio bilhão de
as pessoas podem assistir a um casamento tão importante quanto o meu ou o seu)
confutou-se em sua própria maleabilidade.
Todos conhecemos os parâmetros de expressão: Hue,
Saturação, brilho, contraste. Para os aventureiros, permanecem os
deidades gêmeas Vertical Hold e Horizontal Hold… e, para aqueles que aspiram
os pináculos, ajuste fino.
153
O que Frampton chama de "maleabilidade" do sinal de televisão torna-se "variabilidade" de
Novas mídias. Enquanto o aparelho de televisão analógico permite ao espectador modificar o
sinal em apenas algumas dimensões, como brilho e matiz, novas mídias
tecnologias dão ao usuário muito mais controle. Um novo objeto de mídia pode ser
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modificado em várias dimensões, e essas modificações podem ser expressas
numericamente. Por exemplo, o usuário de um software de navegador da Web pode instruir o
navegador para pular todos os elementos multimídia; diga para aumentar o tamanho da fonte enquanto
exibir uma página ou substituir completamente a fonte original por uma fonte diferente.
O usuário também pode remodelar a janela do navegador para qualquer tamanho e proporção, conforme
bem como alterar a resolução espacial e de cores da própria tela. Além disso, um
O designer pode especificar que diferentes versões do mesmo site serão exibidas
dependendo da largura de banda da conexão do usuário e daresolução de sua
exibição. Por exemplo, um usuário acessando o site por meio de uma conexão de alta velocidade e um
tela de alta resolução terá uma rica versão multimídia enquanto o usuário acessa
o mesmo site, através de um pequeno display LCD de um aparelho eletrônico portátil, receberá apenas um
algumas linhas de texto. Mais radicalmente, várias interfaces completamente diferentes podem
ser construído com os mesmos dados, de um banco de dados a um ambiente virtual. Dentro
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129
em resumo, o novo objeto de mídia é algo que pode existir em várias versões
e inúmeras encarnações.
Para concluir esta discussão sobre a operação de seleção, gostaria de chamar
uma figura cultural específica - um novo tipo de autor para quem essa operação é a
chaves. Este autor é um DJ que cria música em tempo real misturando já
músicas existentes e que depende de vários equipamentos eletrônicos
dispositivos. Nos anos 90, o DJ adquiriu um novo prestígio cultural, tornando-se um requisito
presença em aberturas de arte e festas de lançamento de livros, em restaurantes e hotéis modernos, em
as páginas do Art Forum e da Wired. O aumento desta figura pode ser diretamente
correlacionado com o surgimento da cultura da computação. O DJ demonstra melhor sua nova lógica:
seleção e combinação de elementos preexistentes. DJ também demonstra a verdadeira
potencial dessa lógica para criar novas formas artísticas. Finalmente, o exemplo de DJ também torna
fica claro que a seleção por si só não é suficiente. A essência da arte do DJ é a
capacidade de misturar os elementos selecionados de maneira rica e sofisticada. Dentro
contraste com a metáfora “colar e cortar” da GUI moderna, que sugere que
elementos podem ser simplesmente, quase mecanicamente combinados, a prática de viver
a música eletrônica demonstra que a verdadeira arte está na "mistura".
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Composição
De fluxos de imagem a mídia modular
O filme Wag the Dog (Barry Levinson, 1997) contém uma cena em que um
O spin doctor de Washington e um produtor de Hollywood estão editando uma notícia falsa
filmagens projetadas para ganhar apoio público para a guerra inexistente. As filmagens
mostra uma menina, um gato nos braços, correndo pela vila destruída. Se alguns
décadas antes, a criação conjunta de tal cena exigia o preparo e a filmagem do
tudo no local, as ferramentas do computador possibilitam criá-lo em tempo real
Tempo. Agora, o único elemento ao vivo é a garota, interpretada por uma atriz profissional. o
atriz é filmada em uma tela azul. Os outros dois elementos na foto, o
vila destruída e o carro, provêm do banco de dados de filmes. Digitalização
através do banco de dados, os produtores tentando diferentes versões desses elementos; uma
O computador atualiza a cena composta em tempo real.
A lógica dessa foto é típica do processo de produção de novas mídias,
independentemente de o objeto que está sendo montado seja uma gravação de vídeo ou filme, como em
Exemplo de Wag the Dog; uma imagem estática 2D; uma trilha sonora; um ambiente virtual 3D;
uma cena de jogo de computador; ou uma trilha sonora. No decorrer da produção, alguns
elementos são criados especificamente para o projeto; outros são selecionados dentre
bases de dados de material estocável. Quando todos os elementos estiverem prontos, eles serão compostos
juntos em um único objeto. Ou seja, eles são montados e ajustados em um
de tal maneira que suas identidades separadas se tornem invisíveis. O fato de eles virem
diversas fontes e foram criadas por pessoas diferentes em tempos diferentes está oculto.
O resultado é uma imagem única, som, espaço ou cena.
Conforme usado no novo campo da mídia, o termo composição digital tem um particular
e significado bem definido. Refere-se ao processo de combinar uma série de
seqüências de imagens em movimento e, possivelmente, fotos em uma única sequência com a ajuda
de software de composição especial, como After Effects (Adobe), Compositor
(Alias | Wavefront) ou Cineon (Kodak). A composição foi formalmente definida em um
trabalho publicado em 1984 por dois cientistas que trabalham para a Lucasfilm. Ao descrever
composição fazem uma analogia significativa com a programação de computadores:
A experiência nos ensinou a dividir grandes corpos de código-fonte em
módulos separados para economizar tempo de compilação. Um erro em um
rotina força apenas a recompilação de seu módulo e a relativamente
recarga rápida de todo o programa. Da mesma forma, pequenos erros na coloração
ou design em um objeto não deve forçar a "recompilação" de todo
imagem.
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A separação da imagem em elementos que podem ser renderizados independentemente salva
tempo enorme. Cada elemento possui uma informação de cobertura fosca associada
que designa a forma do elemento. A composição desses elementos
utiliza os mattes para acumular a imagem final.
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Na maioria das vezes, a sequência composta simula uma captura de filme tradicional. Naquela
parece algo que aconteceu no espaço físico real e foi filmado
por uma câmera de filme real. Para isso, todos os elementos que compõem o produto final
composto - por exemplo, filmagens gravadas no local, referidas no setor como
“Live plate”, filmagens de atores filmados na frente de uma tela azul e computador 3D
elementos gerados - são alinhados em perspectiva e modificados para que tenham o mesmo
contraste e saturação da cor. Para simular a profundidade do campo de efeito, alguns
elementos são borrados enquanto outros são afiados. Quando todos os elementos estiverem
montada, uma câmera virtual movida pelo espaço simulado pode ser adicionada ao
aumentar seu “efeito de realidade”. Finalmente, artefatos como granulação de filme ou ruído de vídeo podem
ser adicionado. (Veja o capítulo “Ilusão” para uma discussão mais detalhada de como o 3D
computação gráfica é usada a serviço do realismo cinematográfico tradicional.)
Em resumo, a composição digital pode ser dividida em três etapas conceituais:
1. Construção de um espaço virtual 3D sem costura a partir de diferentes elementos.
2. Simulação de movimentos de uma câmera por esse espaço (opcional).
3. Simulação dos artefatos de uma mídia específica (opcional).
Se a animação em computador 3D for usada para criar um espaço virtual do zero,
a composição normalmente usa filme ou vídeo existente. Portanto, eu preciso
explique por que afirmo que o resultado de um composto é um espaço virtual. Vamos considerar
dois exemplos diferentes de composição. Um compositor pode usar um número de
imagens em movimento e estáticas para criar um espaço 3D totalmente novo e gerar um
câmera se mover através dele. Por exemplo, em Cliffhanger (Renny Harlin, 1993), o
foto do herói principal, interpretada por Silvester Stallone, filmada em estúdio
contra uma tela azul, foi composta com a foto de uma paisagem de montanha. o
o tiro resultante mostra Stallone no alto das montanhas, pairando sobre um abismo. Dentro
Em outros casos, novos elementos serão adicionados (ou removidos) de uma sequência de ação ao vivo
sem alterar nem a perspectiva nem a câmera se mover. Por exemplo, um 3D
criatura gerada por computador pode ser adicionada a uma cena de ação ao vivo
local, como em muitas fotos de dinossauros no Jurassic Park (Steven Spielberg,
efeitos especiais de Industrial Light & Magic, 1993) No primeiro exemplo, é
imediatamente claro que o tiro composto representa algo que nunca levou
lugar na realidade. Em outras palavras, o resultado do composto é um espaço virtual. Dentro
No segundo exemplo, pode parecer a princípio que o espaço físico existente seja
preservado. No entanto, aqui também, o resultado final é um mundo virtual que nunca
realmente existiu. Em outras palavras, o que existia era um campo de grama com árvores sem
dinossauros.
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A composição digital é usada rotineiramente para reunir comerciais de TV e
videoclipes, cenas de jogos de computador, cenas de filmes e mais
imagens em movimento na cultura de computadores. Ao longo dos anos 90, diretores de Hollywood
passou a contar cada vez mais com a composição para montar uma parte cada vez maior de um
filme. Em 1999, George Lucas lançou Stars Wars: Episode 1 (1999); de acordo com
Lucas, 95% do filme foi montado em um computador. Como discutirei abaixo,
composição digital como técnica para criar imagens em movimento volta ao vídeo
codificação e impressão óptica no cinema; mas o que antes era um tanto especial
A operação agora se tornou uma norma para a criação de imagens em movimento. Composição digital
também ampliou bastante o alcance dessa técnica, permitindo controlar o
transparência de camadas individuais e combinar um número potencialmente ilimitado de
camadas. Por exemplo, efeitos especiais típicos de um filme de Hollywood podem
consistem em algumas centenas, ou até milhares de camadas. Embora em alguns
Em algumas situações, algumas camadas podem ser combinadas automaticamente em tempo real (conjuntos virtuais
tecnologia), em geral a composição é uma operação demorada e difícil.
Esse é um aspecto da composição da cena de Wag the Dog deturpada; para
criar o composto mostrado nesta cena exigiria muitas horas.
A composição digital exemplifica uma operação mais geral do computador
cultura: reunindo vários elementos para criar um único conjunto
objeto. Assim, podemos distinguir entre composição em sentido mais amplo (isto é, o
operação geral) e composição em sentido restrito (montagem da imagem do filme
elementos para criar uma foto-realista). O último significado corresponde ao
uso aceito do termo composição. Para mim, a composição em sentido restrito é
um caso particular de uma operação mais geral de composição - um típico
operação na montagem de qualquer novo objeto de mídia.
Como uma operação geral, a composição é uma contrapartida da seleção. Desde uma
O novo objeto típico de mídia é reunido a partir de elementos provenientes de diferentes
fontes, esses elementos precisam ser coordenados e ajustados para se ajustarem.
Embora a lógica dessas duas operações - seleção e composição - possa
sugerem que eles sempre se sigam (primeiro selecione, depois composto), em
praticar seu relacionamento é mais interativo. Uma vez que um objeto é parcialmente
montados, novos elementos podem precisar ser adicionados; elementos existentes podem precisar ser
re-trabalhado. Essa interatividade é possibilitada pela organização modular de um novo
objeto de mídia em diferentes escalas (consulte “Princípios de novas mídias” (2)). Ao longo
processo de produção, os elementos mantêm sua identidade separada e, portanto,
eles podem ser facilmente modificados, substituídos ou excluídos. Quando o objeto está completo, ele
pode ser "saída" como um único "fluxo" no qual elementos separados não são mais
acessível. O exemplo da operação que “junta” todos os elementos juntos
é o comando "achatar imagem" no Adobe Photoshop 5.0. Outro exemplo de
"Colapsar" elementos em um único fluxo está gravando uma composição composta digitalmente
seqüência de imagens em movimento no filme, que era um procedimento típico em Hollywood
produção de filmes nas décadas de 1980 e 1990.
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Alternativamente, o objeto concluído pode reter a estrutura modular quando
é distribuído. Por exemplo, em jogos de computador, o jogador pode interativamente
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controlar caracteres, movendo-os no espaço. Em alguns jogos, o usuário move 2D
imagens de personagens, chamados sprites, sobre a imagem de fundo; em outros,
tudo é representado como objetos 3D, incluindo os personagens. Em ambos os casos,
durante a produção, os elementos são ajustados para formar um único todo, estilisticamente,
espacial e semanticamente; durante o jogo, o usuário pode mover os elementos dentro
os limites programados.
Em geral, a representação gráfica de computadores 3D é mais "progressiva"
do que uma imagem 2D porque permite uma verdadeira independência dos elementos; por isso
pode substituir gradualmente os fluxos de imagens, ainda usados por nossa cultura: fotografias, 2D
desenhos, filmes, vídeo. Em outras palavras, a representação gráfica de computadores 3D é
mais modular que a imagem estática 2D ou o fluxo de imagens em movimento 2D. Essa modularidade
torna mais fácil para um designer modificar a cena a qualquer momento. Também fornece
funcionalidade adicional da cena. Por exemplo, o usuário pode "controlar" o personagem,
movendo-o pelo espaço 3D. Os elementos da cena podem ser reutilizados posteriormente para
novas produções. Por fim, a modularidade também permite armazenamento e armazenamento mais eficientes.
transmissão de um objeto de mídia. Por exemplo, para transmitir um videoclipe por um
rede todos os pixels que compõem esse clipe devem ser enviados; mas para transmitir um
A cena 3D requer apenas o envio das coordenadas dos objetos nela. É assim que
mundos virtuais online, jogos de computador online e simuladores militares em rede
trabalho: primeiro as cópias de todos os objetos que compõem um mundo são baixadas para um usuário
computador e, depois disso, o servidor só precisa continuar enviando seus novos arquivos 3D.
coordenadas.
Se a trajetória geral da cultura de computador é de imagens 2D para
Representações gráficas em computador 3D, a composição digital representa um
etapa histórica intermediária entre os dois. Um espaço composto que consiste
de várias camadas de imagens em movimento é mais modular do que uma única foto
espaço físico. As camadas podem ser reposicionadas uma contra a outra e ajustadas
separadamente. No entanto, essa representação não é tão modular quanto um verdadeiro espaço virtual em 3D,
porque cada uma das camadas mantém sua própria perspectiva. (Em "Cinema digital"
Na seção abaixo, discutirei o método mais recente de pós-produção, no qual
sequências de filme ou vídeo são posicionadas em um espaço gerado por computador virtual.)
Quando e quando a imagem em movimento “fluxos” serão substituídos por% 100 computador 3D
As cenas geradas dependerão não apenas da aceitação cultural das cenas de computador
veja, mas também em economia. Uma cena 3D é muito mais funcional que um filme ou
vídeo da mesma cena, mas, para conter um nível de detalhe semelhante, pode ser
ser muito mais caro para gerar.
A evolução geral de todos os tipos de mídia para se tornar cada vez mais
modular, e a evolução particular de uma imagem em movimento na mesma
direção, pode ser rastreada através da história dos formatos populares de arquivos de mídia.
Os desenvolvedores do QuickTime especificaram desde o início que um único filme do QuickTime pode
consistem em várias faixas separadas, assim como uma imagem estática do Photoshop consiste
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de várias camadas. O formato QuickTime 4 (1999) incluiu 11 faixas diferentes
tipos, incluindo trilha de vídeo, trilha sonora, trilha de texto e trilha de sprite (gráfico
objetos que podem ser movidos independentemente do vídeo).
155
Colocando diferentes
mídia em diferentes faixas que podem ser editadas e exportadas independentemente,
O QuickTime incentiva os designers a pensar em termos modulares. Além disso, um
O filme pode conter várias faixas de vídeo que podem atuar como camadas em uma tela digital.
composto. Usando canais alfa (máscaras salvas com faixas de vídeo) e diferentes
modos de interação da faixa (como transparência parcial), o usuário do QuickTime pode
crie efeitos de composição complexos em um único filme do QuickTime, sem
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ter que recorrer a qualquer software de composição especial. Com efeito, o QuickTime
os arquitetos incorporaram a prática da composição digitalno próprio formato de mídia.
O que o software especial anteriormente necessário agora pode ser feito simplesmente usando o
recursos do próprio formato QuickTime.
Outro exemplo de formato de mídia evoluindo para mais e mais dados
modularidade é MPEG.
156
A versão inicial do formato, como MPEG-1 (1992)
foi definido como “o padrão para armazenamento e recuperação de imagens em movimento e
áudio na mídia de armazenamento. ”O formato especifica um esquema de compactação para um vídeo
e / ou dados de áudio conceituados de maneira tradicional. Em contraste, o MPEG-7 (a ser
aprovado em 2001) é definido como “o padrão de representação de conteúdo para
pesquisa, filtragem, gerenciamento e processamento de informações multimídia. ”
com base no conceito diferente de uma composição de mídia que consiste em um número
de uma mídia objetos de vários tipos, de vídeo e áudio a modelos 3D e faciais
expressões e as informações sobre como esses objetos são combinados. MPEG-7
fornece uma linguagem abstrata para descrever essa cena. A evolução do MPEG
assim, permite rastrear a evolução conceitual na forma como entendemos as novas mídias
- de um “fluxo” tradicional a uma composição modular, mais semelhante em sua lógica
para um programa de computador estrutural do que uma imagem tradicional ou um filme.
A resistência à montagem
A conexão entre a estética do pós-modernismo ea operação de
A seleção também se aplica à composição. Juntas, essas duas operações refletem e
ao mesmo tempo, possibilitam a prática "pós-moderna" de pastiche e cotação. Eles
trabalhar em conjunto: uma operação é usada para selecionar elementos e estilos
“Banco de dados de cultura”; outro é reuni-los em novos objetos. Portanto,
juntamente com a seleção, a composição é a principal operação do pós-moderno, ou
autoria baseada em computador.
Ao mesmo tempo, devemos pensar na estética e na tecnologia
como camadas alinhadas, mas separadas, para usar a metáfora da tecnologia digital
em si. A lógica da estética pós-moderna dos anos 80 e a lógica dos anos 90
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a composição baseada em computador não é a mesma. Nos anos 80, o pós-moderno
estética, referências históricas e citações da mídia foram mantidas como elementos distintos;
as fronteiras entre os elementos estavam bem definidas (pense no texto de David Salle
pinturas, montagens de Barbara Kruger e vários videoclipes.) Curiosamente,
essa estética corresponde às ferramentas eletrônicas e digitais iniciais do período, como
como comutadores de vídeo, keyers, DVE (dispositivos de efeito de vídeo digital) e computador
placa gráfica com resolução de cores limitada. Essas ferramentas habilitaram hard-edge
Operação de “copiar e colar”, mas não compósitos de várias camadas. (Muito pode ser
devido ao fato de que um dos principais artistas pós-modernos dos anos 80, Richard
Prince, que ficou conhecido por suas fotografias de “apropriação”, foi
operando um dos primeiros sistemas de edição de fotos baseados em computador no final
Década de 1970 como parte de seu trabalho comercial, antes de começar a fazer "apropriação"
fotografias.) A composição dos anos 90 apoiou uma estética diferente
caracterizado pela suavidade e continuidade. Os elementos agora foram misturados
juntos, e os limites foram apagados, em vez de enfatizados. Essa estética
de continuidade pode ser mais bem observado em spots de televisão e efeitos especiais
sequências de longas-metragens que realmente se juntam através da composição digital
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(ou seja, composição no sentido técnico restrito). Por exemplo, o computador
dinossauros gerados no Jurassic Park são feitos para combinar perfeitamente com o
paisagem, assim como os atores ao vivo, os atores virtuais 3D e a nave renderizada por computador.
feito para se misturar no Titanic (James Cameron, efeitos especiais da Digital
Domínio, 1997). Mas a estética da continuidade também pode ser encontrada em outras áreas da
Novas mídias. Morphs gerados por computador permitem uma transição contínua entre
duas imagens que antes seriam realizadas através de uma dissolução ou um corte.
157
Muitos jogos de computador também obedecem à estética da continuidade, no cinema.
termos, são tomadas únicas. Eles não têm cortes. Do começo ao fim, eles
apresentar uma única trajetória contínua através de um espaço 3D. Isto é particularmente verdade
para atiradores em primeira pessoa, como o Quake. A falta de montagem nesses jogos se encaixa
com um ponto de vista de primeira pessoa que eles empregam. Estes jogos simulam o
continuidade de uma experiência humana, garantida pelas leis da física. Enquanto
telecomunicações modernas, de telégrafo, telefone e televisão a
telepresença e World Wide Web nos permitiram suspender essas leis, movendo
quase instantaneamente de um local virtual para outro com um botão de alternar ou um
ao pressionar um botão, na RL (vida real) ainda obedecemos à física: para passar de
um ponto para outro, temos que passar por todos os pontos intermediários. (Eu vou
investigar a navegação no espaço como uma forma essencial de cultura da computação
"Espaço navegável" abaixo.)
Todos esses exemplos - compostos suaves, morphing, ininterruptos
navegação em jogos - tem uma coisa em comum: onde a mídia antiga contava
montagem, novas mídias substituem a estética da continuidade. Um corte de filme é substituído
por uma transformação digital ou por um composto digital. Da mesma forma, as mudanças instantâneas no tempo
e espaço característicos da narrativa moderna, tanto na literatura quanto no cinema, são
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substituído por uma contínua narrativa em primeira pessoa ininterrupta de jogos e VR.
A multimídia de computador também não usa nenhuma montagem. O desejo de correlacionar
entre diferentes sentidos ou, para usar o novo jargão da mídia, diferentes faixas de mídia,
que preocupou muitos artistas ao longo do século XX, como
Kandinsky, Skriabin, Eisenstein e Godard, para mencionar apenas alguns
nomes, é estranho para multimídia. Em vez disso, segue o princípio da simples
Adição. Os elementos em diferentes mídias são colocados um ao lado do outro sem
qualquer tentativa de estabelecer contraste, complementaridade ou dissonância entre eles.
Isso é melhor ilustrado por sites da década de 1990, que geralmente contêm JPEG
imagens, clipes do QuickTime, arquivos de áudio e outros elementos de mídia, lado a lado.
Também podemos encontrar fortes tendências anti-montagem na GUI moderna. No
meados da década de 1980, a Apple publicou diretrizes para o design de interfaces de todos
Software aplicativo Macintosh. De acordo com essas diretrizes, uma interface
deve comunicar as mesmas mensagens através de mais de um sentido. Para
Por exemplo, uma caixa de alerta exibida na tela deve ser acompanhada por um som.
Esse alinhamento de diferentes sentidos pode ser comparado ao uso naturalista de diferentes
mídia na linguagem tradicional do cinema, que foi atacado por Eisenstein e outros
ativistas de montagem. Outro exemplo de tendência anti-montagem na GUI é pacífico
coexistência de vários objetos de informação na tela do computador, exemplificada
por um número de janelas abertas simultaneamente. Assim como acontece com os elementos de mídia em um
Web, o usuário pode adicionar mais e mais janelas sem estabelecer nenhuma
tensão conceitual entre eles.
A estética da continuidade não pode ser totalmente deduzida da composição
tecnologia, embora em muitos casos não fosse possível sem ela. Similarmente,
estética de montagem que dominou grande parte da arte moderna e da mídia não deve ser
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pensado como um simples resultado das ferramentas disponíveis; mas ao mesmo tempo estes
ferramentas, com suas possibilidades e limitações, contribuíram para o seu desenvolvimento. Para
por exemplo, uma câmera de filme permite filmar cenas de um determinado comprimento limitado;
para criar umfilme mais longo, as peças separadas devem ser montadas. Isto é tipicamente
na edição, as peças são cortadas e coladas. Não é de surpreender,
a linguagem cinematográfica moderna se baseia em descontinuidades: cenas curtas substituem uma
outro; o ponto de vista muda de foto para foto. A escola de montagem russa
leva essas descontinuidades ao extremo, mas com poucas exceções, como
Os primeiros filmes de Andy Warhol e Wavelength de Michael Snow, todos os sistemas de filmes
são baseados neles.
Na cultura da computação, a montagem não é mais a estética dominante, como era
ao longo do século XX, desde a vanguarda da década de 1920 até o pós-
modernismo dos anos 80. Composição digital em que diferentes espaços são
combinados em um único espaço virtual contínuo é um bom exemplo da alternativa
estética de continuidade; no entanto, a composição em geral pode ser entendida como uma
contrapartida da estética de montagem. Montagem visa criar visual, estilística,
dissonância semântica e emocional entre diferentes elementos. Em contraste,
a composição visa mesclá-los em um todo contínuo, uma única gestalt. Desde que eu
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já evocou o DJ como alguém que exemplifica “autoria por seleção”, vou
use esta figura mais uma vez como um exemplo de como a estética anti-montagem de
continuidade atravessa a cultura e não se limita à criação de computadores ainda
e imagens e espaços em movimento. A arte do DJ é medida por sua capacidade de
vá de uma faixa para outra. Um ótimo DJ é, portanto, compositor e anti-montagem
artista por excelência. Ele é capaz de criar uma transição temporal perfeita de muito
diferentes camadas musicais; e ele pode fazer isso em tempo real, na frente da dança
multidão.
Ao discutir a seleção de um menu, apontei que esta operação é
típico das novas mídias e da cultura em geral. Da mesma forma, a operação de
a composição não se limita às novas mídias. Considere, por exemplo, o uso frequente
de uma ou mais camadas de materiais semitransparentes em embalagens contemporâneas
e arquitetura. O resultado é um composto visual, pois o espectador pode ver os dois
o que está na frente e o que está por trás da camada. É interessante que uma arquitetura
projeto que se refere explicitamente à cultura da computação - The Digital House (Hariri &
Hariri, projeto, 1988) - emprega sistematicamente essas camadas semi-transparentes
ao longo.
158
Se na famosa casa de vidro de Mies van de Rohe o habitante
estava olhando para fora através das paredes de vidro, o plano mais complexo do The Digital
House cria a possibilidade de ver através de vários espaços interiores em
uma vez. Assim, o habitante da casa é constantemente confrontado com visuais complexos
compósitos.
Tendo discutido a composição como uma operação geral de novas mídias e como
uma contrapartida da seleção, agora vou me concentrar em seu caso particular - composição
no sentido estrito, isto é, criação de uma única sequência de imagens em movimento a partir de um
número de sequências separadas e (opcionalmente) fotos usando composição especial
Programas. Hoje a composição digital é responsável por um número crescente de
imagens em movimento: todos os efeitos especiais em cinema, jogos de computador, mundos virtuais,
a maioria dos visuais televisivos e até notícias televisivas (consulte a discussão sobre aparelhos virtuais
abaixo). Na maioria das vezes, a imagem em movimento construída através da composição apresenta um
mundo 3D falso. Eu digo "falso" porque, independentemente de um compositor criar um
totalmente novo espaço 3D a partir de diferentes elementos (exemplo Cliffhanger), ou apenas adiciona
alguns elementos de uma cena de ação ao vivo (exemplo de Jurassic Park), o resultado
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a imagem em movimento mostra algo que não existia na realidade. Digital
assim, a composição pertence a outras técnicas de simulação. Estes são os
técnicas usadas para criar realidades falsas e, assim, finalmente, enganar o espectador:
moda e maquiagem, pintura realista, dioramas, chamarizes militares e VR. Por quê
composição digital adquiriu tal destaque? Se quisermos criar uma arqueologia
que conectará a composição digital a técnicas anteriores de visual
simulação, devemos localizar as quebras históricas essenciais? Ou, para perguntar isso
pergunta de outra maneira: qual é a lógica histórica que impulsiona a evolução do
essas técnicas? Devemos realmente esperar que a cultura da computação abandone gradualmente
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imagem pura baseada em lente (fotografia, filme, vídeo) substituindo-a por
imagens compostas e, finalmente, com simulações em 3D geradas por computador?
Arqueologia da Composição: Cinema
Iniciarei minha arqueologia da composição com as Aldeias de Potemkin. De acordo com
o mito histórico, no final do século XVIII, a governante russa Catherine
o Grande decidiu viajar pela Rússia para observar em primeira mão como o
camponeses viviam. O primeiro ministro e amante de Catherine, Potemkin, havia ordenado o
construção de aldeias falsas especiais ao longo de sua rota projetada. Cada aldeia
consistia em uma fileira de bonitas fachadas. As fachadas davam para a estrada; ao mesmo tempo,
para ocultar seu artifício, eles foram posicionados a uma distância considerável. Desde a
Catarina, a Grande, nunca abandonou sua carruagem, voltou de sua jornada
convencido de que todos os camponeses viviam em felicidade e prosperidade.
Esse arranjo extraordinário pode ser visto como uma metáfora da vida no
União Soviética, onde cresci na década de 1970. Lá, a experiência de todos os cidadãos
foi dividida entre a feia realidade de suas vidas e as fachadas oficiais brilhantes de
pretensão ideológica. No entanto, a divisão ocorreu não apenas de forma metafórica, mas
também em um nível literal, particularmente em Moscou - a cidade comunista vitrine.
Quando prestigiados visitantes estrangeiros visitaram Moscou, eles, como Catarina, a Grande,
eram levados em limusines que sempre seguiam algumas rotas especiais. Ao longo
nessas rotas, todos os edifícios foram pintados de fresco, as vitrines das lojas
bens de consumo, os bêbados foram removidos, tendo sido apanhados pelas milícias
de manhã cedo. O soviético monocromático, enferrujado, meio quebrado e amorfo
a realidade foi cuidadosamente escondida da visão dos passageiros.
Ao transformar ruas selecionadas em fachadas falsas, os governantes soviéticos adotaram
técnica do século XVIII para criar realidade falsa. Mas, é claro, o vigésimo
século trouxe uma tecnologia muito mais eficaz: o cinema. Por
substituir uma janela de uma carruagem ou um carro por uma tela mostrando
imagens, o cinema abriu novas possibilidades de simulação.
O cinema fictício, como o conhecemos, é baseado em mentir para o espectador. Um perfeito
exemplo é a construção de um espaço cinematográfico. Filme de ficção tradicional
nos transporta para um espaço: um quarto, uma casa, uma cidade. Normalmente, nenhum deles existe em
realidade. O que existe são os poucos fragmentos cuidadosamente construídos em um estúdio. Fora de
esses fragmentos desarticulados, um filme sintetiza a ilusão de um espaço coerente.
O desenvolvimento das técnicas para realizar esta síntese coincide
com a mudança no cinema americano entre aproximadamente 1907 e 1917, de um
chamado "primitivo" para um estilo de filme "clássico". Antes do período clássico, o
espaço de cinema e o espaço da tela foram claramente separados, assim como em
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teatro ou vaudeville. Os espectadores estavam livres para interagir, ir e vir e
manter uma distância psicológica da narrativa cinematográfica. Correspondentemente,
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o sistema de representação do início do cinema era de apresentação: atores interpretados para
o público, e o estilo era estritamente frontal.
159
A composição dos tiros
também enfatizou a frontalidade.
Em contraste, o filme clássico deHollywood posiciona cada espectador dentro do
espaço ficcional da narrativa. O espectador é solicitado a se identificar com os caracteres
e experimentar a história do ponto de vista deles. Assim, o espaço não
atua mais como pano de fundo teatral. Em vez disso, através de novas composições
princípios, encenação, cenografia, cinematografia com foco profundo, iluminação e câmera
movimento, o espectador está situado no ponto de vista ideal de cada foto. o
O visualizador está "presente" dentro de um espaço que realmente não existe. Um espaço falso.
Em geral, o cinema de Hollywood sempre teve o cuidado de esconder as
natureza do seu espaço, mas há uma exceção: as fotos de projeção na tela traseira que
foram introduzidos na década de 1930. Uma foto típica mostra os atores sentados dentro de um
veículo estacionário; um filme de uma paisagem em movimento é projetado na tela atrás
janelas do carro. A artificialidade das fotos de projeção na tela traseira é impressionante
contraste com o tecido liso do estilo cinematográfico de Hollywood em geral.
A síntese de um espaço coerente a partir de fragmentos distintos é apenas uma
exemplo de como o cinema fictício finge realidade. Um filme em geral é composto
de sequências de imagens separadas. Essas seqüências podem vir de diferentes
localizações físicas. Duas fotos consecutivas do que parece um quarto podem
correspondem a dois lugares dentro de um estúdio. Eles também podem corresponder ao
locais em Moscou e Berlim, ou Berlim e Nova York. O espectador nunca
conhecer.
Essa é a principal vantagem do cinema em relação às tecnologias mais antigas de realidade falsa,
sejam as Aldeias de Potemkin do século XVIII ou os Panoramas do século XIX e
Dioramas. Antes do cinema, a simulação era limitada à construção de um falso
espaço dentro de um espaço real visível para o espectador. Exemplos incluem teatro
decorações e chamarizes militares. No século XIX, a Panorama ofereceu uma
pequena melhoria: ao incluir um visualizador em uma visão de 360 graus, a área de
espaço falso foi expandido. Louis-Jacques Daguerre introduziu outra inovação
fazendo com que os espectadores se movessem de um cenário para outro em seu London Diorama. Como
descrito pelo historiador Paul Johnson, seu "anfiteatro com capacidade para 200 pessoas
através de um arco de 73 graus, de uma 'imagem' para outra. Cada imagem foi vista
através de uma janela de 2.800 pés quadrados ".
160
Mas, já no século XVIII,
Potemkin levou essa técnica ao seu limite: ele criou uma fachada gigante - uma
Diorama se estendendo por centenas de quilômetros - ao longo do qual o espectador (Catarina, a
Ótimo) passou. No cinema, o espectador permanece parado: o que está em movimento é o filme
em si.
Portanto, se as tecnologias de simulação mais antigas fossem limitadas pelo
materialidade do corpo de um espectador, existindo em um ponto específico no espaço e no tempo,
o filme supera essas limitações espaciais e temporais. Isso é alcançado por
substituindo imagens gravadas por visão humana não mediada e editando essas
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imagens juntas. Através da edição, imagens que poderiam ter sido filmadas em diferentes
localizações geográficas ou em momentos diferentes criam a ilusão de um espaço contíguo
e tempo.
Edição, ou montagem, é a vigésima tecnologia chave para criar falsos
realidades. Os teóricos do cinema distinguiram entre muitos tipos de
montagem, mas com o objetivo de esboçar a arqueologia das tecnologias de
simulação que leva à composição digital, vou distinguir entre duas
técnicas. A primeira técnica é a montagem temporal: forma de realidades separadas
momentos consecutivos no tempo. A segunda técnica é a montagem dentro de um tiro. Isto é
o oposto do primeiro: realidades separadas formam partes contingentes de uma única imagem.
A primeira técnica de montagem temporal é muito mais comum; é isso que nós
geralmente significa montagem em filme. Ele define a linguagem cinematográfica como a conhecemos.
Por outro lado, a montagem dentro de uma tomada é usada mais raramente ao longo da história do cinema.
Um exemplo dessa técnica é a sequência dos sonhos em A vida de um americano
Bombeiro de Edward Porter em 1903, no qual a imagem de um sonho aparece sobre um
cabeça adormecida do homem. Outros exemplos incluem as telas divididas a partir de 1908
que mostram os diferentes interlocutores de uma conversa telefônica;
sobreposição de algumas imagens e múltiplas telas usadas pela vanguarda
cineastas na década de 1920 (por exemplo, imagens sobrepostas em O Homem de Vertov
com uma câmera de filme e uma tela de três partes no Napoleão de 1927, de Gance Abel);
fotos de projeção na tela traseira; eo uso de foco profundo e um particular
estratégias composicionais usadas para justapor cenas próximas e distantes (por exemplo,
um personagem olhando através de uma janela, como em Citizen Kane, Ivan the Terrible
e janela traseira.)
161
Em um filme de ficção, a montagem temporal desempenha várias funções. Como eu
já apontado, ele cria uma sensação de presença em um espaço virtual. Isso é também
utilizado para alterar o significado de tiros individuais (lembre-se do efeito de Kuleshov) ou,
mais precisamente, construir um significado a partir de partes separadas da realidade pró-cinematográfica.
Entretanto, o uso da montagem temporal se estende além da construção de um
ficção artística. A montagem também se torna uma tecnologia essencial para
manipulação, através do emprego em filmes de propaganda, documentários, notícias,
comerciais e assim por diante. O pioneiro dessa montagem ideológica é mais uma vez
Vertov. Em 1923, Vertov analisou como ele reuniu episódios de suas notícias
programa Kino-Pravda (Cinema-Truth) com cenas filmadas em diferentes locais
e em tempos diferentes. Este é um exemplo de sua montagem: "os corpos das pessoas
heróis estão sendo jogados nos túmulos (filmados em Astrakhan 'em 1918); a
túmulos estão sendo cobertos de terra (Kronshtad, 1921); saudação de arma (Petrogrado,
1920); memória eterna, as pessoas tiram o chapéu (Moscou, 1922). "Aqui está
outro exemplo: "montagem dos cumprimentos pela multidão e montagem do
saudações das máquinas ao camarada Lênin, filmadas em momentos diferentes. "
162
Como
teorizado por Vertov, através da montagem, o filme pode superar sua natureza indexada,
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apresentando ao espectador objetos que nunca existiram na realidade.
Arqueologia da Composição: Vídeo
Fora do cinema, a montagem dentro de uma cena se torna uma técnica padrão de
fotografia e design modernos (fotomontagens de Alexander Rodchenko, El
Lissitzky, Hannah Höch, John Heartfield e inúmeros outros menos conhecidos
designers do século XX). No entanto, no domínio de uma imagem em movimento, o tempo temporal
montagem domina. A montagem temporal é a principal operação do cinema para criar
realidades falsas.
Após a Segunda Guerra Mundial, ocorre uma mudança gradual de filme para
gravação e edição de imagens eletrônicas. Essa mudança traz uma nova técnica:
chaveamento. Uma das técnicas mais básicas usadas hoje em qualquer vídeo e televisão
produção, keying refere-se à combinação de duas fontes de imagem diferentes. Qualquer
área de cor uniforme em uma imagem de vídeo pode ser cortada e substituída por
outra fonte. Significativamente, essa nova fonte pode ser uma câmera de vídeo ao vivo
posicionado em algum lugar, uma fita pré-gravada ou gráficos gerados por computador. o
possibilidades para criar realidades falsas são multiplicadas mais uma vez.
Com a codificação eletrônica se tornando parte de uma prática padrão da televisão em
década de 1970, a construção não apenas de imagens estáticas, mas também de imagens em movimento, finalmente
começar a confiar rotineiramente na montagem em um tiro. De fato, a projeção traseira e outras
efeitos especiais, que haviam ocupado presençamarginal em um filme clássico,
tornou-se a norma: meteorologista na frente de um mapa meteorológico, um anunciador na frente
de imagens de um evento de notícias, um cantor na frente de uma animação em um videoclipe.
Uma imagem criada através do chaveamento apresenta uma realidade híbrida, composta por
dois espaços diferentes. A televisão normalmente relaciona esses espaços semanticamente, mas
não visualmente. Para dar um exemplo típico, podemos mostrar uma imagem de um
locutor sentado em um estúdio; atrás dela, em um recorte, vemos imagens de um
rua da cidade. Os dois espaços são conectados por seus significados (o locutor
discute eventos mostrados em um recorte), mas visualmente eles são disjuntos, pois não
não compartilham nem a mesma escala nem perspectiva. Se montagem cinematográfica clássica
cria uma ilusão de um espaço coerente e oculta seu próprio trabalho, montagem eletrônica
apresenta abertamente ao espectador um aparente choque visual de diferentes espaços.
O que acontecerá se os dois espaços se fundirem perfeitamente? Esta operação
forma a base de um vídeo notável Passos dirigidos por cineasta polonês
Zbigniew Rybczynski em 1987. Steps é filmado em fita de vídeo e usa chaveamento; isso também
utiliza filmagens e faz uma referência inadvertida à realidade virtual. Nisso
Dessa forma, Rybczynski conecta três gerações de tecnologias de realidade falsa: analógica,
eletrônico e digital. Ele também nos lembra que eram os cineastas soviéticos da década de 1920
que primeiro perceberam plenamente as possibilidades de montagem que continuam a ser exploradas
e expandido por mídia eletrônica e digital.
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142
No vídeo, um grupo de turistas americanos é convidado a participar de um sofisticado
estúdio de vídeo para participar de um tipo de experiência em realidade virtual / máquina do tempo.
O grupo está posicionado na frente de uma tela azul. Em seguida, os turistas encontram
literalmente dentro da famosa sequência de passos de Odessa de Sergei
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Potemkin de Eisenstein (1925). Rybczynski habilmente digita os tiros das pessoas
no estúdio para as fotos de Potemkin, criando um único espaço coerente. No
Ao mesmo tempo, ele enfatiza a artificialidade desse espaço, contrastando a cor
imagens de vídeo dos turistas com o original granulado preto e branco de Eisenstein
cenas. Os turistas sobem e descem os degraus, tiram fotos do ataque
soldados, brinque com um bebê no berço. Gradualmente, as duas realidades começam a interagir
e se misturam: alguns americanos caem da escada depois de serem baleados pelo
soldados da sequência de Eisenstein; um turista deixa cair uma maçã que é apanhada
por um soldado.
A sequência de etapas de Odessa, já um exemplo famoso de cinema
montagem, torna-se apenas um elemento em uma nova mistura irônica da Rybczynski. o
as fotos originais que já foram editadas por Eisenstein agora são editadas novamente com
imagens de vídeo dos turistas, usando montagem temporal e montagem dentro de um
tiro, o último feito através da codificação de vídeo. Um "visual de filme" é justaposto com
"aparência de vídeo", a cor é justaposta a preto e branco, a "apresentação" do vídeo
é justaposto ao "sempre já" do filme.
Em "Steps", a sequência de Eisenstein se torna um gerador para vários tipos
de justaposições, superimposições, misturas e remisturas. Mas Rybczynski trata
essa sequência não apenas como um único elemento de sua própria montagem, mas também como um
espaço singular e fisicamente existente. Em outras palavras, a sequência de etapas do Odessa é
lida como um único tiro correspondente a um espaço real, um espaço que pode ser visitado
como qualquer outra atração turística.
Junto com Rybczynski, outro cineasta que sistematicamente
Jean experimentou as possibilidades de montagem eletrônica dentro de uma cena.
Luk Godard. Enquanto na década de 1960 Godard estava explorando ativamente novas possibilidades
montagem temporal, como jump cut, em vídeos posteriores, como Scénario du
No filme 'Passion' (1982) e Histore (s) du cinéma (1989-), ele desenvolveu um
estética da continuidade, que depende da mistura eletrônica de várias imagens
juntos em um único tiro. Se a estética de Rybczynski se baseia na operação
de codificação de vídeo, a estética de Godard também se baseia em uma única operação
disponível para qualquer editor de vídeo: mixagem. Godard usa o mixer eletrônico para criar
dissolução cruzada muito lenta entre imagens, dissolução cruzada que parece nunca
resolver em uma imagem singular, tornando-se o próprio filme. Em Histore (s) du
cinéma, Godard mistura duas, três ou mais imagens; as imagens desaparecem gradualmente
entra e sai, mas nunca desaparece completamente, permanecendo na tela por alguns
minutos de cada vez. Essa técnica pode ser interpretada como representação de idéias ou
imagens mentais flutuando em nossas mentes, entrando e saindo da mente
foco. Outra variação da mesma técnica usada por Godard é mudar de
uma imagem para outra, oscilando entre as duas. As imagens piscam para trás e
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adiante repetidamente, até que a segunda imagem finalmente substitua a primeira. este
A técnica também pode ser interpretada como uma tentativa de representar o movimento da mente.
de um conceito, imagem mental ou memória para outro - a tentativa, em outro
palavras, para representar o que, segundo Locke e outro associacionista
filósofos, é a base de nossas associações formadoras de vida mental.
Godard escreveu: "Não há mais imagens simples ... O mundo inteiro está
demais para uma imagem. Você precisa de várias delas, uma cadeia de imagens ... "
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Assim, Godard sempre múltiplas imagens, imagens dissolvidas juntas,
se unindo e se separando. A mistura eletrônica que substitui ambos
montagem temporal e montagem dentro do tiro se torna para Godard um
técnica apropriada para visualizar esse “sistema vago e complicado que o
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o mundo inteiro está continuamente entrando e assistindo. ”
Composição Digital
A próxima geração em tecnologias de simulação é a composição digital. No primeiro
À primeira vista, os computadores não trazem novas técnicas conceituais para criar
realidades. Eles simplesmente expandem as possibilidades de juntar imagens diferentes
dentro de um tiro. Em vez de digitar imagens de duas fontes de vídeo, nós
agora pode compor um número ilimitado de camadas de imagem. Um tiro pode consistir em
dezenas, centenas ou milhares de camadas de imagem. Todas essas imagens podem ter
origens diferentes: filme gravado no local (“placas vivas”), cenários gerados por computador ou
atores virtuais, pinturas foscas digitais, imagens de arquivo e assim por diante. Seguindo o
sucesso de Terminator 2 e Jurassic Park, a maioria dos filmes de Hollywood passou a utilizar
composição digital para criar pelo menos algumas de suas fotos.
Assim, historicamente, uma imagem composta digitalmente, como uma chave eletrônica
imagem, pode ser vista como uma continuação da montagem dentro de uma foto. Mas enquanto
a codificação eletrônica cria espaços desconexos, lembrando-nos da vanguarda
colagens de Rodchenko ou Moholy-Nagy da década de 1920, a composição digital traz
apoiar as técnicas do século XIX para criar "impressões combinadas" suaves
como os de Henry Peach Robinson e Oscar G. Reijlander.
Mas essa continuidade histórica é enganadora. A composição digital não
representam um passo qualitativamente novo na história da simulação visual, porque
permite a criação de imagens em movimento de mundos inexistentes. Gerado por computador
os personagens podem se mover dentro de paisagens reais; por outro lado, atores reais podem se mover e
agir dentro de ambientes sintéticos. Em contraste com a combinação "do século XIX"
impressões "que emularam a pintura acadêmica, os compósitos digitais simulam a
linguagem estabelecida do cinema e da televisão. Independentementedo particular
combinação de elementos de ação ao vivo e elementos gerados por computador que
Para compor a foto composta, a câmera pode fazer pan, zoom e girar através dela.
As interações dos elementos do mundo virtual ao longo do tempo entre
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eles mesmos (por exemplo, o dinossauro atacando o carro) junto com a capacidade de
olhe para ele de diferentes pontos de vista e se torne a garantia de sua autenticidade.
Essas novas habilidades para criar um mundo virtual que se move - e para ser
capaz de passar por isso - a um preço. Embora na cena de Wag o
A composição de cães para as notícias falsas ocorreu em tempo real, na realidade alinhando
juntos vários elementos para criar um compósito convincente é um
tarefa consumidora. Por exemplo, uma sequência de 40 segundos do Titanic na qual o
A câmera voa sobre o navio gerado por computador, preenchido por
personagens levou muitos meses para produzir e seu custo total foi de 1,1 milhão
dólares.
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Por outro lado, embora imagens de tal complexidade estivessem fora do alcance de
codificação de vídeo, foi possível usá-lo para combinar três fontes de imagem em
Tempo. (Essa troca entre o tempo de construção da imagem e sua complexidade é
semelhante a outro compromisso que já observei acima: entre a construção da imagem
tempo e sua funcionalidade. Ou seja, as imagens criadas com gráficos de computador 3D são
mais funcional que os fluxos de imagem gravados por câmeras de filme ou vídeo, mas em
na maioria dos casos, eles consomem muito mais tempo para gerar.)
Se um compositor restringir o composto a apenas algumas imagens, como foi feito
Com a codificação eletrônica, a composição também pode ser criada em tempo real. O resultado
ilusão de um espaço sem costura é mais forte do que o que era possível com
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chaveamento. O exemplo da composição em tempo real é a tecnologia Virtual Sets, que
foi introduzido pela primeira vez no início dos anos 90 e, desde que eles vêm avançando
em estúdios de televisão em todo o mundo. Esta tecnologia permite compor
imagem de vídeo e elementos tridimensionais gerados por computador em tempo real.
(Na verdade, porque a geração de elementos de computador é intensiva em computação,
a imagem final transmitida ao público pode estar alguns segundos atrás da original
imagem escolhida pela câmera de televisão.) A aplicação típica de conjuntos virtuais
envolve compor uma imagem de um ator sobre um conjunto gerado por computador. o
O computador lê a posição da câmera de vídeo e usa essas informações para
renderize o conjunto na perspectiva adequada. A ilusão é tornada mais convincente por
gerando sombras e / ou reflexos do ator e integrando-os ao
composto. Devido à resolução relativamente baixa da televisão analógica, o
efeito resultante é bastante convincente. Uma aplicação particularmente interessante de
Conjuntos virtuais é a substituição e inserção de mensagens publicitárias vinculadas a arena
durante transmissões de TV ao vivo de eventos esportivos e de entretenimento. Computador-
mensagens publicitárias sintetizadas podem ser inseridas no campo de jogo ou em outro
áreas vazias na arena na perspectiva correta, como se estivessem realmente
presente na realidade física.
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A composição digital representa uma ruptura fundamental com as anteriores
técnicas para decepção visual ainda por outro motivo. Ao longo da história de
representação, artistas e designers focados no problema da criação de um
ilusão convincente em uma única imagem, seja uma pintura, uma moldura de filme ou uma vista
visto por Catarina, a Grande, pela janela de sua carruagem. Criação de cenários,
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perspectiva pontual, claro-escuro, fotografia de truque e outra cinematografia
Todas as técnicas foram desenvolvidas para resolver esse problema. A montagem de filmes introduziu uma
novo paradigma: criando um efeito de presença em um mundo virtual, juntando-se
imagens diferentes ao longo do tempo. A montagem temporal tornou-se o paradigma dominante para
simulação visual de espaços inexistentes.
Como exemplos de composição digital para aplicações de filmes e sets virtuais para
como a televisão demonstra, a era do computador introduz um paradigma diferente. este
paradigma não se preocupa com o tempo, mas com o espaço. Pode ser visto como o próximo
passo no desenvolvimento de técnicas para criar uma única imagem convincente de
espaços inexistentes: pintura, fotografia, cinematografia. Tendo dominado
Nesta tarefa, a cultura passou a se concentrar em como juntar-se perfeitamente a vários desses
imagens em um todo coerente (codificação eletrônica, composição digital).
está compondo um vídeo ao vivo de um apresentador de notícias com um conjunto gerado por computador 3D ou
compondo milhares de elementos para criar imagens de "Titanic", o principal problema
não é mais como gerar imagens individuais com aparência convincente, mas como
misture-os. Consequentemente, o que é importante agora é o que acontece no
bordas onde diferentes imagens são unidas. As fronteiras onde diferentes realidades
se reúnem é a nova arena onde Potemkins da nossa época tenta superar uma
outro.
Composição e novos tipos de montagem
No início desta seção, apontei que o uso da composição digital para
criar espaços contínuos a partir de diferentes elementos pode ser visto como um exemplo de
estética anti-montagem maior da cultura da computação. De fato, se no início de
o cinema do século XX descobriu que pode simular um único espaço
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através da montagem temporal - mosaicos baseados no tempo de diferentes fotos - no
final do século, veio com a técnica para alcançar o resultado semelhante
sem montagem. Na composição digital, os elementos não são justapostos, mas
misturados, com seus limites apagados em vez de primeiro plano.
Ao mesmo tempo, relacionando a composição digital à teoria e prática de
montagem de filmes, podemos entender melhor como essa nova técnica-chave de
montar imagens em movimento redefine nossos conceitos de imagem em movimento (em “Digital
Cinema ”vou oferecer outra conceituação de uma imagem em movimento digital, que chegou
através de uma trajetória histórica diferente.) Enquanto a montagem tradicional de filmes
privilegia a montagem temporal sobre a montagem dentro de uma foto - porque tecnicamente
o posterior foi muito mais difícil de alcançar - a composição os torna iguais.
Mais precisamente, apaga a estrita separação conceitual e técnica entre
os dois. Considere, por exemplo, o layout da interface típico de muitos programas para
edição baseada em computador e composição digital, como o Adobe Premiere 4.2, um
programa de edição popular e Alias | Wavefront Composer 4.0, um profissional
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programa de composição. Nesta interface, a dimensão horizontal representa o tempo,
enquanto a dimensão vertical representa a ordem espacial de diferentes camadas da imagem
compondo cada imagem. Uma sequência de imagens em movimento aparece como um número de blocos
escalonado verticalmente, com cada bloco representando uma camada de imagem específica. Assim, se
Pudovkin, um dos teóricos e praticantes russos de montagem de filmes da década de 1920,
concebida para montagem como uma linha unidimensional de tijolos, agora ela se torna um 2D
parede de tijolos. Essa interface torna a montagem no tempo e montagem dentro de um plano igual
em importância.
Se a interface do Premiere conceitualizar a edição como uma operação em 2D
dimensões, a interface de um dos programas de composição mais populares, depois de
Efeitos 3.0, adiciona uma terceira dimensão. Seguindo as convenções do cinema tradicional
e edição de vídeo, o Premiere assume que todas as sequências de imagens são do mesmo tamanho
e proporções; de fato, torna o trabalho com imagens que não estão em conformidade com
a proporção padrão de 3 por 4 quadros bastante difícil. Por