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Clube Pedagógico N. M. 
Jogos e brinquedos – Dia das Crianças 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Brincadeiras para o Dia das Crianças 
 
Sugestões de brincadeiras antigas para o dia da criança: 
Pular corda 
Jogo de Bola de gude 
Corrida de sapo ( CRIANÇAS AGACHADAS) 
Perna de lata 
Pipa (somente em áreas livres e com segurança 
Corre cutia 
Amarelinha 
Estátua 
Bilboquê 
www.atividadeseducacaoinfantil.com.br/datas-comemorativas/semana-crianca/ 
 
 
Sugestões de Brincadeiras para toda semana: 
1º Dia: 
– Amarelinha 
– Barra-Manteiga 
– Passa Anel 
– Dentro e Fora 
– Cinco Marias 
– Cabo de Guerra 
– Escolha a Mão 
– Mamãe posso ir? 
– Telefone sem fio 
– Fui a feira 
 
2º Dia: 
– Pular Sela 
– Bandeirinha 
– Adoletá 
– Corrida com Bola 
– Corrida dos Animais 
– Guerra de Bolas 
– Pular Corda 
– Elefantinho Colorido 
– Pé de Lata 
– Agacha-agacha 
 
3° Dia: 
– Batata Quente 
– Se eu fosse você 
– Caixinha de surpresa 
– Jogo dos Rótulos 
– Passa Bola 
– Quatro Cores 
– Morto Vivo 
– Dança da Cadeira 
– Alguém muito especial 
– Alvo Surpresa 
 
4º Dia: 
– Cabra Cega 
– Corre Cotia 
– Esconde-esconde 
– O Pulo da chegada 
– Pega-pega 
– Quente e frio 
– Peteca 
– Jogo da bexiga 
 
5º Dia: 
– Boca de Forno- De Havana veio um barco – Batatinha Frita- Chicotinho Queimado- 
Estátua- Bom barqueiro ou passarás 
– Queimada 
– Que bicho sou eu 
– Mímica 
– Acertar a lata 
 
https://www.educacaoetransformacao.com.br/projeto-dia-das-criancas/ 
 
Brincadeiras e Dinâmica - Datas Comemorativas 
 
CACHORRO E GATO CEGO 
IDADE: 7 anos 
OBJ. ESP.: Audição, atenção 
MATERIAL: Lenços 
LOCAL: Sala, quadra, pátio 
Formação: círculos 
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e 
outro o gato. Veda-se os olhos de ambos 
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se 
conseguir, irão outros ao centro. 
 
QUAL O PERFUME? 
IDADE: 9 anos em diante 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato 
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc 
Formação: círculos 
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados 
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: – 
deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará 
alvejante, etc… Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc. 
 
TOCAR O CEGO 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo 
LOCAL: Ar-livre, salão 
Formação: círculo 
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados 
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará 
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou. 
 
COM QUEM ESTARÁ A BOLA? 
IDADE: 9 anos 
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Pátio, gramado 
Formação: círculo 
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com 
olhos vendados 
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as 
mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e 
aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo. 
 
GARRAFA MÁGICA 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação 
MATERIAL: Uma garrafa 
LOCAL: Sala, pátio 
Formação: círculo 
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro 
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção 
de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela 
turma ou professor. 
 
COMER A MAÇÃ 
IDADE: 9 anos em diante 
OBJ. ESP.: Controle Emocional 
MATERIAL: Maçã 
LOCAL: Quadra, pátio 
Formação: fileiras 
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas 
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, 
dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de 
pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã 
primeiro. 
Gincanas dia das crianças – Brincadeiras. 
 
1- Telefone sem fio: 
Idade: a partir de 5 anos 
Participantes: 5 ou mais 
 
Regra: 
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador diz 
uma frase/mensagem da bíblia no ouvido do amigo seguinte. 
Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do 
colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem 
muitas vezes chega completamente diferente!!! 
 
2-Descobrindo Versículos Introdução: 
“Se a palavra de Deus é a semente, que podemos fazer para conseguir uma colheita 
rápida de sementes.” Todos os grupos recebem uma mesma palavra ou expressão. A 
corrida é para ver quantos versículos com a palavra dada, o grupo pode achar e 
escrever numa lista. O versículo precisa ser todo escrito, com a respectiva referência. 
Estabeleça o tempo antes de iniciar o jogo (5 ou 10 minutos?). Você pode dar pontos 
apenas para o grupo que conseguir mais versículos ou dar 1 ponto por versículo 
encontrado, para cada um dos grupos. 
 
3- Telefone sem fio: 
Idade: a partir de 5 anos 
Participantes: 5 ou mais 
 
Regra: 
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. O primeiro jogador diz 
uma frase/mensagem da bíblia no ouvido do amigo seguinte. 
Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do 
colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem 
muitas vezes chega completamente diferente!!! 
 
4- Corrida do envelope 
Em preparação para a atividade, escreva os versículos em fichas ou pedaços de 
cartolina; Cada palavra deve ser escrita em uma ficha; Misture as fichas de um 
versículo e coloque-as em um envelope; Faça um jogo do mesmo versículo para cada 
time de quatro crianças; Entregue um envelope a cada time; ao sinal de “Já”, as 
crianças abrem seus envelopes e colocam as fichas na ordem correta para formar o 
versículo; O time que terminar primeiro, faz um ponto; Entregue outro jogo de 
versículos aos times e continue a brincadeira 
 
5- Estátua: 
Participantes: 5 ou mais 
Materiais Necessários: 
• Aparelho de som, 
• CD de Músicas. 
 
Regra: 
• Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o 
som. Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz “estátua”! 
• Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai 
tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro. 
• Não vale fazer cócegas. 
• Quem se mexer ou rir primeiro fala um versículo e vai para o lugar do animador. 
 
6- Mímicas: 
 Pode antes contar uma história da Bíblia e depois organizar a brincadeira. Dividida os 
times. Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e 
outros; e chamar uma pessoa da outra equipe. A pessoa escolhida vai tentar 
representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma. Se o time de 
quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto. Se não 
acertar, ganha a equipe adversária. 
 
7- Dança da Cadeira: 
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem 
brincando. Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras. 
Coloque uma música animada, a criançada andam dançado ao redor das cadeiras, 
quando a música parar elas devem sentar-se, quem não conseguir, sai da 
brincadeira. 
Conforme as crianças vão saindo, deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se 
iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma 
cadeira, ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste 
uma cadeira e o vencedor. 
 
Gincanas dia das crianças: Atividades. 
 
Bola da perguntaPegue uma bola de praia e faça os jovens escreverem perguntas nela ou escreva 
todas as perguntas sozinho. Elas podem ser sérias, engraçadas ou uma mistura de 
ambos. Elas precisam ser bastante abertas e incentivar o diálogo. Todos se sentam 
em um círculo e uma pessoa começa jogando a bola para outra pessoa, que deve 
pegá-la. Em seguida, eles devem ler a pergunta escrita debaixo de seu polegar e 
responder. Depois, jogam a bola para outra pessoa e assim o jogo continua. Essa é 
uma das atividades para crianças que faz com que elas conversem e riam enquanto 
aprendem coisas novas sobre os amigos. 
 
Caça ao tesouro 
A caça ao tesouro é uma das atividades para crianças mais dinâmicas pois 
normalmente é feita em equipe. Dê várias dicas durante a brincadeira, como pistas 
escritas ou fotos. Ou inclua atividades em que é preciso tirar fotos de itens ou onde 
cada equipe deve filmar coisas, situações e cenários listados em um papel. Escolha o 
que for mais adequado e viável ao seu grupo de jovens. 
 
Twister 
Pegue um jogo de “Twister” e deixe as crianças se divertirem fazendo contorcionismos 
engraçados. As regras são simples, basta colocar a parte do corpo designada na cor 
correta, conforme indicado na roleta que acompanha o jogo, e não cair durante a 
brincadeira. Veja quem sai o campeão do “Twister” e depois jogue novamente para 
dar aos outros uma segunda chance. 
Jogos, brincadeiras e atividades para gincanas dia das crianças: 
 
https://www.educacaoetransformacao.com.br/gincanas-dia-das-criancas/ 
Brincadeira e Gincanas para o Dia das crianças 
Daniel Negrisoli Batista 
 
Brincadeira do Pisca 
Os participantes ficam em duplas, um sentado e o outro atrás em pé vigiando para 
que o seu parceiro não seja atraído por outro. Uma pessoa tem que ficar sozinha em 
pé. Em um momento da brincadeira, ela tem que piscar para a pessoa que estiver 
sentada em uma das duplas... 
 
Brincadeira do Terremoto 
Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 
2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as 
mãos, o morador deverá ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar deverá 
gritar uma das três opções: Terremoto, morado ou parede 
 
Gincana - Desembaralhe o versículo biblíco 
Você deve escolher versículos de acordo com a idade dos participantes e aqueles que 
são mais comuns, não adianta selecionar somente aqueles versículos longos do 
Antigo Testamento, dê uma atenção especial aos do Novo Testamento, 
principalmente nas falas de Jesus 
 
Gincana - Ache o Objeto 
Você deve formar grupos e entregar as instruções junto com as referências bíblicas, 
com essas informações o grupo deverá procurar os objetos contidos nos versículos. 
Eles devem usar as suas Bíblias para procurarem os versículos. Determine 10 
minutos para eles trazerem os objetos até o ponto de partida da gincana. Você pode 
realizar o download das instruções e do gabarito da gincana bíblica ache o objeto. 
 
Gincana - Descubra o Versiculo Biblico 
A ideia dessa Gincana é fazer com que o grupo tenha que decifrar o versículo bíblico, 
para isso eles terão as dicas de palavras e imagens. Eles devem preencher as 
palavras que faltam no menor tempo e te entregar. Você deve imprimir as imagens 
abaixo ou baixar o arquivo Descubra o versículo bíblico que contém neste exemplo: 
 
 
http://www.raizdedavi.com/2015/10/brincadeiras-e-gincanas-para-o-dia-das-criancas.html 
 
BRINCANDO COM A CRIANÇADA 
 
ALONGAMENTO E AQUECIMENTO: Reserve 10 minutos para praticar exercícios de 
alongamento e aquecimento com a sua equipe. É muito importante! 
 
2) DESAFIOS: O mestre irá propor desafios para cada equipe. A equipe que 
completar primeiro, vence. 
 
3) CORRIDA DA VASSOURA: Correm um representante de cada equipe nessa 
corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto 
correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e 
começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro. 
 
4) BOLEADO: Dois times distribuídos em dois campos. Cada time tem um líder. O 
líder jogará a bola para o campo adversário, tentando balear alguém. Imediatamente, 
o outro líder pega a bola e faz o mesmo. O líder que bolear, dirá: "boleei fulano". 
Quem for baleado, sai do jogo. Se o líder for boleado, ele é substituído. Os jogadores 
vão sendo eliminados até sobrar apenas dois. Ganha quem balear o último 
adversário, dando a vitória para a sua equipe. 
 
5) BANDEIRINHA ARREOU: Jogam dois grupos, cada um com seu campo e sua 
bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a "bandeira" do time, que pode ser 
qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz "bandeirinha arreou". O Objetivo é 
pegar a bandeira do time adversário e trazer para o seu campo. Mas o jogador que 
entrar no campo do time adversário e for tocado por alguém fica preso no lugar. Só 
pode sair se for "salvo" por alguém do seu próprio time. Ganha o time que capturar a 
bandeira adversária mais vezes. 
 
6) CHICOTINHO QUEIMADO: Uma criança esconde o chicotinho queimado, que pode 
ser qualquer objeto fino e comprido, enquanto as demais olham para trás. Depois de 
esconder, o jogador diz: "Chicotinho queimou". Aí, todos vão procurar o chicotinho. Se 
tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho dirá que ela está fria. Se mais perto, 
dirá que está quente. Dirá também que está esquentando ou esfriando conforme a 
que estiver mais próxima se distancia ou se aproxima do chicotinho queimado. "Estar 
pelando" é estar muito perto do chicotinho. Quem achar o chicotinho queimado sairá 
correndo batendo com ele nos demais até estes chegarem em uma ronda. Quem 
achou é quem irá escondê-lo da próxima vez. 
 
9) CHICOTINHO CANTADO: O mesmo objetivo do "Chicotinho Queimado". A única 
diferença é que, ao invés de falar quente/frio, a pessoa deverá cantar uma música. Se 
tiver mais distante, quem escondeu o chicotinho cantará baixo. Se mais perto, cantará 
alto. O volume da voz irá variar conforme a proximidade dos participantes. As demais 
regras são as mesmas. 
 
10) PETECA: Determina-se um espaço, dividido ao meio por um traço. Cada jogador 
se locomove por todo o espaço, até a linha divisória, na tentativa de rebater a peteca 
para o outro lado. Se ela cair no seu próprio lado, o adversário marca um ponto; se 
sair do espaço delimitado é considerado "fora" e não há penalidades para nenhum 
dos dois. Pode-se determinar um número de pontos e quem o atingir será o vencedor, 
enquanto o perdedor cederá a vez a outro participante. A peteca pode ser qualquer 
coisa que tenha mais ou menos o mesmo formato e pode ser feita com papel. 
 
11) CARRINHO DE MÃO: Trace duas linhas no chão, uma de largada e outra de 
chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam atrás da linha de 
largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se abaixa, estica as 
pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor levanta as pernas do 
parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o outro com as mãos. Quem 
cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à linha de chegada primeiro. 
 
12) AMEBA: Jogo individual. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela 
quadra. Quem está com a bola, não pode andar, tendo o objetivo de queimar os 
outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a 
chance de levantar novamente, tocando alguém que ainda esteja de pé, gritando 
"Ameba!" (a pessoa que estava de pé senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou 
pegando uma bola que acabe vindo na sua direção. 
 
13) PEGA-PEGA: Brincadeira de corrida cujo objetivo é tocar em alguém para 
transformá-lo em pegador. Quem for pego, pega. 
 
14) PIQUE-VOLTA: Espécie de pega-pega, brincado em um espaço muito amplo e 
que tenha paredes nas duas extremidades. Quem for pego, deverá pegara pessoa 
que lhe pegou antes que ela corra e toque no muro. Se o participante conseguir tocar 
no muro antes de ser pego, ele é quem pega, o que fará com que o pegador se 
transforme em vítima. Mas se ele for pego, deverá pegar quem lhe pegou antes que 
ele toque no muro e vire pegador. Vence quem tocar no muro mais vezes. 
 
15) ARRASTÃO: É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do outro 
pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se soltar das 
mãos dos companheiros. 
 
16) CADEIA: É idêntico ao "Arrastão". Mas quando os pegadores ficarem em 3, o que 
está na ponta deve se soltar das mãos do companheiro e se integrar ao grupo de 
corredores. Sendo assim, só duas pessoas poderão pegar os demais e, sempre que 
um terceiro for pego, o da outra ponta sai. Ex.: João e Maria pegam Caio. Logo, João 
se solta e Maria e Caio pegam Lucas. Aí, Maria se solta e Caio e Lucas pegam outro e 
assim por diante. Só duplas! 
 
17) ESCONDE-ESCONDE: Uma pessoa conta enquanto os outros se escondem. No 
fim da contagem, deve-se procurar quem está escondido. Se achar, corre até o local 
escolhido pra ser o batedouro e diz "1,2,3 fulano em tal lugar". Para se salvar, diz 
"1,2,3 salve eu". Quem ficar por último pode dizer "1,2,3 salve todos". Aí, a mesma 
pessoa que contou volta a contar. Caso contrário, quem foi achado primeiro é o 
próximo a contar e procurar. 
 
18) 7 CACOS: Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados por 7 
cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos. A equipe 
que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da outra, que 
agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a equipe nos 
cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem baleados, ela 
ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no chão, a outra equipe 
ganha. 
 
19) DANÇA DAS CADEIRAS COOPERATIVA: Disponha as cadeiras como você faz 
no jogo tradicional das cadeiras. O segredo do jogo é não eliminar nenhum 
participante, só cadeiras, ou seja, a cada rodada, você retira uma cadeira e ainda 
assim todos deverão sentar-se, como puderem: no colo, no braço da cadeira, deitado 
sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores. 
 
20) DANÇA DAS CADEIRAS ALTERNATIVA: Várias cadeiras serão espalhadas pelo 
local da atividade. Em cima de cada uma delas, haverá uma bexiga. Todos estarão 
vendados e uma música animada deverá ser iniciada. Quando a música parar, eles 
deverão procurar uma cadeira, sentar e estourar a bexiga que tiver na cadeira, sendo 
guiados pelos jogadores da equipe que não estão participando. Sempre haverá uma 
cadeira a menos. Quem sobrar, é eliminado. O jogo prossegue até surgir o campeão. 
 
21) CORRIDA DOS SENTADOS: Corrida de ida e volta onde os participantes correm 
sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de 
costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro. 
 
22) CORRIDA DE CADARÇOS: Corrida de duplas, de ida e volta, onde os 
participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem 
de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro. 
 
23) PASTELÃO QUENTE: Um participante fica curvado e os demais pulam por cima. 
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A brincadeira 
prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê 
mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ser curvar na 
próxima vez. 
 
24) MACAQUINHO CHINÊS: O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, 
virado para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a 
cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede 
dizendo: “Um, dois, três, macaquinho chinês”. Enquanto este diz a frase, os outros 
avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase vira-se 
imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for visto se 
mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só podem avançar 
quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir voltar-se para a parede e 
olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A primeira criança que chegar à 
parede será o próximo macaquinho chinês. 
 
25) FUTEBOL HUMANO: Várias pessoas se espalham em um campo enquanto outra 
tenta atravessá-lo e chegar até o fim. Porém, as pessoas do campo devem impedir 
(mas não poderão mexer os braços). Quem conseguir chegar no fim sem ser pego, é 
um herói. 
 
26) ALERTA: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o nome de uma pessoa. 
A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola e gritar "Alerta!". 
Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3 passos e, parado, deverá 
tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais próxima. Se acertar, a pessoa 
atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem sai. 
 
27) PULA-SAPO: Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as 
costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente. Na volta, 
vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde parou. Ganha quem 
voltar primeiro. 
 
28) CORRIDA AO CONTRÁRIO: Os corredores dão 25 voltas em um cabo de 
vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence. 
 
29) VASSOBOL: Dois jogadores disputam para colocar a bola no gol adversário 
através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols. 
 
30) CEGOBOL: Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos 
vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols. 
 
31) TÁ COM QUEM: Os jogadores se colocam lado a lado e a vítima de costas para 
essa fileira. A vítima joga uma bola pra trás e alguém da fileira deve pegá-la e todos 
devem colocar suas mãos para trás, a fim de confundir a vítima, que deve dar um 
palpite sobre quem pegou o objeto. Se errar, faz de novo. Se acertar, quem for 
descoberto é a nova vítima. 
 
32) CARIMBO: Um pega-pega com guache. Quem for carimbado, suja a mão de 
guache e carimba um outro, que deverá fazer o mesmo. Ganha o último que sobrar 
sem ser carimbado. 
 
33) VOLEIXIGA: Forma-se uma roda pessoas, que jogam uma bexiga cheia d'água 
entre elas. O objetivo é não deixar estourar. Quem deixar estourar, é eliminado da 
brincadeira até sobrar o campeão. 
 
34) APERTO: Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo 
riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 
segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da 
outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo 
prossegue, até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as 
pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe. 
 
35) ARRANCA-RABO: O grupo é dividido em dois, os integrantes de um dos times 
penduram um pedaço de fita na parte de trás da calça ou bermuda, eles serão 
fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm tentando impedir que as crianças do 
time adversário peguem suas fitas, quando todos os rabos forem arrancados, as 
equipes trocam os papéis, quem era pegador vira fugitivo. 
 
36) FURACÃO: Os participantes seguram uns nas mãos dos outros e formam uma 
corrente aberta, mas o mestre deve ficar na ponta. Então, o mestre começa a correr e 
a fazer voltas e curvas. Os últimos da corrente deverão cair no chão, o que provocará 
riso geral. 
 
37) CHICOTINHO: Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o 
chicote. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o 
chicote corre ao redor da roda e então pergunta: - Posso jogar? E todos respondem: - 
Pode! Aí, ele deixa o chicote cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, 
pegar o chicote e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar.Se 
conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o chicote, se não 
conseguir quem jogou o chicote continuará segurando o chicotinho para jogar atrás 
de outra pessoa. 
 
38) CONGELADO: Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado no 
lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o libertando. 
 
39) BARREIRABOL: Jogam um representante de cada equipe. Um será o baleador 
(que ficará na linha de chegada) e o outro será o fugitivo (que ficará na linha se 
partida). O objetivo do fugitivo é chegar o mais próximo possível da linha de chegada 
sem ser baleado, uma vez que o baleador irá ter à sua disposição dezenas de bolas 
de papel para jogar no fugitivo. Quando o fugitivo for baleado, risca-se no chão o lugar 
exato aonde ele foi baleado. Depois disso, invertem-se os papéis. O fugitivo que 
chegar o mais perto possível da linha de chegada vence a prova. 
 
40) GUERRA DE PAPEL: Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados 
por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. 
Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer 
o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. 
No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu 
campo é a vencedora. 
 
41) BAMBOLÊ DE GUERRA: Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão 
em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos 
dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr 
e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o 
mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence. 
 
42) PASSA BOLA: Os jogadores formam uma roda e, quando a música estiver 
tocando, passarão a bola de mão em mão. A música é "Lá vai a bola, passando na 
roda, quem ficar com a bola na mão, cai fora!". Quem tiver segurando a bola no "fora", 
é eliminado e a brincadeira prossegue até sobrarem apenas dois, da onde sairá o 
campeão. 
 
43) SOMBRA: É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de 
pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer, os 
participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão entrar 
também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos engraçados, 
com certeza será muito divertido. 
 
44) GELINHO: É um congelado, mas quem for pego, além de ficar parado, deverá 
abrir as pernas. Ele só poderá ser descongelado depois que alguém passar por 
debaixo de suas pernas três vezes. 
 
45) COBRINHA: Dois participantes seguram nas extremidades da corda e começam a 
fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais participantes deverão 
ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é eliminado. Quando todos já 
tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E por aí vai até chegarmos a um 
campeão. 
 
46) GALINHA GORDA: É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do 
buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola para 
trás. O mestre diz: "Galinha Gorda". E os participantes: "Gorda é". Mestre: "Por cima 
ou por baixo?". Conforme a escolha dos participantes, o mestre deverá jogar a bola ou 
por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola cair no chão, eles podem pegá-la. 
Quem pegar a bola é o próximo a jogar. 
 
47) TÚNEL: Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe 
formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas 
abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve 
passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. 
Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha 
o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro. 
 
48) MACACO CEGO: Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu 
representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os 
dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o 
final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem 
pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem 
sair do percurso sem pisar na linha. 
 
49) GATO E RATO: Os jogadores estarão espalhados pelo espaço na posição 
sentada. Haverá um pegador (gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de início do mestre, o 
rato deve fugir e o gato procurar pegá-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabeça 
de qualquer um que estiver sentado e este será o novo rato e quem era o rato agora 
se senta. 
 
50) CONTRÁRIO: Os participantes ficam um do lado do outro. O mestre irá mandar 
eles fazerem coisas como andar pra frente, levantar a mão direita... Enfim, qualquer 
coisa que se pode fazer o contrário. Os participantes então, deverão fazer exatamente 
o contrário. Quem errar e fazer o certo, é eliminado até sobrar um único campeão. 
 
http://www.ebdanimada.com.br/artigo/arquivo.php?cod=139 
 
 
Brincadeiras para gincana escolar infantil 
 
Corrida da vassoura 
A corrida da vassoura é uma prova muito divertida e além de exigir rapidez, envolve 
também concentração. 
• Para fazer a prova, serão necessárias vassouras. 
• Faça no chão uma linha de largada e um ponto final para a chegada. 
• Cada concorrente deve sair equilibrando uma vassoura na palma da mão 
(sempre deve estar aberta), e ir em direção a chegada. 
• Quem chegar primeiro vence a prova. 
• A vassoura não pode cair e caso caia, o participante deve voltar a linha de 
largada e iniciar a prova novamente. 
• Em caso de mais de um participante por equipe, é possível fazer com que a 
prova seja de revezamento. 
 
Prova da vassoura 
 
Carrinho de mão 
Essa atividade para gincana escolar para crianças é ideal para incentivar a 
cooperação, já que não dá para ganhar sozinho. 
• Para a competição é preciso dois participantes de cada equipe. 
• Um dos participantes deve deitar no chão (de barriga para baixo) enquanto o 
outro levanta suas pernas puxando com as mãos. 
• O participante que está no chão deve fazer força com os braços, e assim a 
corrida começa. 
• A pessoa de trás vai segurando as pernas, enquanto o que estava deitado deve 
ir correndo com as mãos. 
 
Aperto 
Além de divertir as provas e brincadeiras podem incentivar algo, como a brincadeira 
do aperto que mostra que a união é essencial para ganhar a prova. 
• Nessa prova participam duas equipes. 
• No chão deve ser desanhado dois quadrados, de modo que os participantes de 
cada equipe caibam apertadinhos nesse espaço. 
• Quando todos os participantes entrarem no seu espaço, conta-se 30 segundos. 
• A equipe que pisar na linha antes ou não respeitar o espaço perde vantagem. 
• A prova para e a equipe que perdeu a etapa anterior tem o quadrado reduzido. 
• O número de participantes continua o mesmo para as duas equipes e a ideia é 
que cada vez os participantes fiquem mais apertadinhos no espaço. 
• A equipe que não couber mais no espaço perde a prova. 
 
Toca 
brincadeira da toca 
• Em um espaço desenha-se vários espaços no chão. 
• O número de espacinhos deve ser menor que o número de participantes da 
prova. 
• Separe-se uma quantidade igual de participantes de cada equipe para brincar. 
• As crianças devem ficar correndo sem entrar nos espacinhos, enquanto está 
tocando uma música. 
• Quando a música parar, cada criança deve correr para a toca (espaço). Na toca 
só pode ter uma criança por vez. 
• As crianças que ficaram sem espaço saem da prova. 
• Para a próxima etapa, deve-se diminuir a quantidade de espaços, e sempre 
deixar o número menor que a quantidade de participantes. 
• No final, sobra apenas um participante e os pontos da vitória vão para a equipe 
da qual a criança faz parte.Esponja de água 
• Para a brincadeira com jovens, é preciso de um balde vazio, um balde cheio e 
uma esponja que absorva água para cada equipe. 
• Posicione o balde com água e com a esponja na parte de trás. 
• Coloque a equipe em fila e na frete coloque o balde vazio. 
• Atrás do balde cheio um participante deve ficar em pé e será responsável por 
encharcar a esponja com água.Ele deve entregar a esponja para a fila que deve 
ir passando por cima da cabeça para o companheiro da frente. 
• O primeiro da fila deve torcer a água dentro do balde vazio. 
• Ganha a prova a equipe que encher o balde vazio primeiro. 
 
Corrida do saco 
• Cada corredor deve receber um saco, e entrar dentro. 
• Da largada, o corredor deve sair saltando com o saco até chegar no ponto final 
da corrida. 
• Para integrar todos os participantes na prova, pode fazer um revezamento e a 
equipe que acabar a prova primeira ganha os pontos da atividade. 
corrida do saco 
 
Pezão 
• Nessa atividade, cada participante deve receber um pé grande feito de papelão 
e amarrar nos pés. 
• A intenção é que os participantes corram até a linha de chegada. 
• Os pés enormes vão atrapalhar os participantes na corrida e muitos tombos 
virão. 
• O participante que chegar primeiro ganha a prova e dá pontos a equipe. 
 
Cara na farinha 
• Para a prova, os participantes são colocados em uma bancada com pratos de 
farinha. 
• Em cada prato de farinha deve ter balas ou chicletes escondidos (a mesma 
quantidade por prato). 
 
• O número de balas ou chicletes deve ser anunciado ao candidato (ex: há 3 
balas por prato). Com as mãos para trás, o candidato deve colocar o rosto no 
prato de farinha e o que candidato que retirar com a boca a quantidade total de 
bala/chiclete de seu prato ganha a prova. 
 
 Brincadeiras para gincana evangélica/ bíblica 
 
Corrida bíblica 
1. Cada grupo deve ter uma bíblia em mãos. 
2. O organizador da prova deve falar uma passagem bíblica (não vale ser difícil 
demais), e as equipes devem encontrar no livro sagrado onde a história é 
contada. 
3. O grupo que encontrar primeiro ganha a prova e assim o candidato que está 
representado o grupo dá um passo a frente. 
4. A equipe ganhadora é aquela que chegar ao final da corrida primeiro. 
 
Stop biblíco 
Essa brincadeira evangélica para gincanas é uma adaptação do tradicional jogo 
stop. 
1. Para cada equipe define-se um representante que vai responder no jogo. 
2. Após o sorteio de uma letra, os participantes devem responder o jogo com o uso 
de nomes bíblicos. 
3. Para compor o jogo é possível usar os seguintes itens: nome próprio, cidades e 
regiões citadas na bíblia, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, 
livros da bíblia. 
4. O jogo para quando o participante que preencher tudo primeiro pedir “stop”. 
5. Caso a letra seja difícil e os participantes não conseguirem responder, o 
organizador dá o stop. 
6. Para cada palavra certa, dá 10 pontos. 
7. Em caso, de participantes repetirem palavras, os que repetiram ganham 5 
pontos. 
8. Ao final, ganha quem acumulou mais pontos. 
 
https://soloinfantil.com/educacao/brincadeiras-para-gincana/ 
 
 
 
Jogos e brincadeiras para o dia das crianças na 
educação infantil e ensino fundamental 
 
TROMBA DO ELEFANTE 
O professor prende no quadro, com fita adesiva, o desenho de um elefante, sem a 
tromba. Então, o professor escolhe um aluno para iniciar a brincadeira. 
Chegando a frente, coloca-lhe uma venda nos olhos e entrega-lhe o desenho da 
tromba do elefante, com fita adesiva no verso, pedindo a esse aluno que tente colocar 
a tromba no lugar certo. 
Ao sinal de início, o aluno, com os olhos vendados, dirige-se ao quadro para tentar 
colocar a tromba no elefante. A brincadeira continua, com cada aluno tentando colocar 
a tromba no lugar certo. 
Será vitorioso, o aluno que conseguir pregar a tromba no lugar, ou mais próximo dele. 
 
BAMBOLÊ 
Em um espaço amplo, distribuir bambolês às crianças para que possam experimentar 
diferentes maneiras de girá-los pelo corpo sem derrubá-los. 
 
EMPINAR PIPAS 
Este é um brinquedo originário da China, confeccionado com papel de seda colorido. 
As crianças poderão confeccionar suas pipas na escola ou trazê-las já prontas. 
Empiná-las em um ambiente amplo e sem fios de alta tensão ou árvores por perto, 
realizando movimentos de puxar ou soltar a linha, conforme a intensidade do vento. 
 
CINCO MARIAS 
O jogador terá cinco saquinhos pequenos feitos de pano e cheios de areia. Ele deverá 
pegar quatro saquinhos e jogá-los no chão ficando com apenas um na mão. Este que 
estará em sua mão, deverá ser jogado para cima e, enquanto estiver no ar, deverá 
pegar rapidamente um daqueles que está no chão. Na próxima jogada, a criança 
deverá jogar um saquinho para cima e tentar pegar dois do chão de uma só vez, 
continua assim até o último saquinho. 
 
ROUBA MALHA 
A professora divide os alunos em grupos e marca na mão de cada criança do grupo 
uma cor. Após isso, divide os alunos em duas equipes que estarão posicionadas uma 
de cada lado. Entre as duas equipes estará, no chão, um paninho (a malha). Ao 
ouvirem o comando do professor, que falará o nome de uma cor, as crianças que 
estiver com a cor falada pelo professor marcada em suas mãos correm para tentar 
“roubar” a malha. Ganha a equipe que pegar mais vezes a malha do chão. 
 
 
ACORDA URSO 
Uma criança do grupo é escolhida para ser o “urso” que estará dormindo dentro 
de um grande círculo desenhado no chão. As outras crianças deverão se aproximar 
do urso bem devagarzinho e gritar: Acorda urso!!!Quando estiverem em sua frente. 
Nesse momento, o urso levanta-se e corre atrás das outras crianças. Quem for pego, 
também vira urso. 
 
GATO E RATO 
Forma-se um círculo no qual todos ficam em pé, com as pernas abertas. Uma criança 
ficará do lado de fora e será o gato, outra ficará dentro da roda e será o rato. O gato 
tenta entrar na roda e as crianças vão fechando as pernas para impedi-lo de entrar. 
Quando ela conseguir entrar, o rato foge. Os dois devem ficar passando por entre as 
pernas dos colegas. Quando o rato for pego, os dois devem ser substituídos. 
 
CORRE COTIA 
Com as crianças sentadas em roda, escolhe-se uma para que inicie a brincadeira. 
Esta deve correr com um lencinho nas mãos em volta do grupo, que deve ficar de 
olhos fechados, cantando a música. Ao final, enquanto as crianças sentadas em roda 
estão com os olhos fechados, a que carrega o lencinho escolhe uma e deixa atrás 
dela o lencinho. A que recebe o lencinho, levanta-se e corre atrás de quem o deixou, 
que deve sentar no lugar da criança escolhida. Ao sentar, a brincadeira se reinicia. 
 
DANÇA DO JORNAL 
Dois pra lá, dois pra cá… A meninada dança cuidando para não rasgar o jornal 
IDADE A partir de 5 anos. 
O QUE DESENVOLVE Socialização, expressão corporal e percepção de espaço. 
MATERIAL Jornal, aparelho de som, CDs ou fitas cassete com músicas de diferentes 
ritmos. 
ORGANIZAÇÃO Em duplas. 
COMO BRINCAR Afaste as cadeiras e mesas e distribua as folhas de jornal pelo 
chão. Cada dupla fica em cima de uma folha. Coloque a música e as crianças 
começam a dançar. Não vale sair de cima do papel nem rasgá-lo. Se isso acontecer, 
o par sai da brincadeira. Vence quem cumprir o objetivo. Se algumas crianças não 
toparem dançar por timidez, convide-as para serem juízes com você e observar se os 
colegas não infringem as regras. Uma maneira de incrementar a atividade é variar os 
ritmos musicais tocando músicas mais lentas e outras mais agitadas. 
 
FORMANDO GRUPOS 
Um detalhe vai determinar quem faz parte da equipe 
IDADE A partir de 6 anos. 
O QUE DESENVOLVE Agilidade 
de movimentos, atenção, 
concentração e socialização. 
ORGANIZAÇÃO Livre. 
COMO BRINCAR Os alunos devem formar grupos de acordo com uma regra que 
você estabelece. Você diz:“Atenção, quero um grupo com todos que estão de bermuda” ou “Uma equipe com 
quem tem cabelo curto e outra com quem tem cabelo comprido”. E as crianças correm 
para se reunir. A atividade pode ser incrementada se cada grupo receber uma tarefa. 
Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar sobre a minha mesa 
uma agenda de telefones”. 
Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para 
trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. 
 
URSINHO 
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega 
IDADE A partir de 5 anos. 
O QUE DESENVOLVE Socialização e afeto. 
MATERIAL Um ursinho de pelúcia. 
ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo. 
COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve fazer alguma 
coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale repetir nem 
agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de fazer o que fez 
com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o ursinho para cima, 
apenas simula fazer o mesmo com o amigo. Pode ser incrementada se cada grupo 
receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem colocar 
sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. 
Essa brincadeira também pode ser feita para determinar a formação de grupos para 
trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse. 
 
CORRIDA 
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de 
desenrolar 
IDADE A partir de 6 anos. 
O QUE DESENVOLVE Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de 
equipe. 
MATERIAL Rolos de barbante. 
ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é 
ter o mesmo número de participantes em cada fila. 
COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você 
der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o 
rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel, se levanta e faz o 
mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: 
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. 
A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar 
primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa. 
O QUE DESENVOLVE Cooperação e percepção visual. 
MATERIAL Objetos da sala de aula. 
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam todas no centro da sala. 
COMO BRINCAR Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no 
meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto 
pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma 
letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra 
e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É 
importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim 
será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos 
para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão 
mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. 
No final da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala. 
 
CORRIDA DO BARBANTE 
As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é hora de 
desenrolar 
IDADE A partir de 6 anos. 
O QUE DESENVOLVE Agilidade de movimentos, atenção, concentração e espírito de 
equipe. 
MATERIAL Rolos de barbante. 
ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal é 
ter o mesmo número de participantes em cada fila. 
COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando você 
der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da cintura, entrega o 
rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel, se levanta e faz o 
mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o movimento contrário: 
desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa para o colega da frente. 
A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que colocar 
primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa. 
 
CANTO VENCEDOR 
Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários objetos 
IDADE A partir de 6 anos. 
O QUE DESENVOLVE Cooperação e percepção visual. 
MATERIAL Objetos da sala de aula. 
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam todas no centro da sala. 
COMO BRINCAR Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou um círculo no 
meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua aleatoriamente em cada canto 
pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais utilizados no dia-a-dia. Escolha uma 
letra do alfabeto e peça para a turma procurar coisas cujo nome inicie com essa letra 
e trazer para você. Vence o canto que tiver a maior quantidade de objetos pedidos. É 
importante que você saiba em qual canto cada objeto estava colocado, pois só assim 
será possível determinar o vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos 
para saírem e redistribua os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão 
mais tempo para encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. 
No final da brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala. 
MÚSICA EM LETRA 
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma coreografia 
bem animada 
IDADE A partir de 7 anos. 
O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação motora e 
socialização. 
MATERIAL Papel e caneta ou lápis. 
ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos. 
COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de movimentos 
baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia. 
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É 
TCHUNG, É TCHUNG,É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É TCHUNG É 
TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG 
 
SE EU FOSSE… 
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser 
IDADE A partir de 7 anos. 
O QUE DESENVOLVE Identidade. 
MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta. 
ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas. 
COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao 
colega. Se você fosse uma fruta, seria… Se você fosse um filme, uma música, um 
brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra… Ela anota as respostas e pergunta o 
porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada 
essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o 
amigo. A brincadeira termina quando todos falarem. 
 
TELEFONE SEM FIO 
Idade: a partir de 5 anos 
Participantes: 5 ou mais 
Regra: 
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila. 
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada 
participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega 
seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas 
vezes chega completamente diferente!!! 
 
FUI A FEIRA 
Idade: a partir de 5 anos 
Participantes: 2 ou mais 
Regra: 
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador 
seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por 
exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores 
anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e 
lembrar todas que foram faladas. 
 
BOCA DE FORNO 
Primeiro uma pessoa é eleita como “o senhor” , esta pessoa irá dar as ordens na 
brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem 
consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e 
trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou 
dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.Senhor: – Boca de Forno 
Crianças: – Forno! 
Senhor: – Faz o que eu mandar? 
Crianças: – Faço 
Senhor: – Se não fizer? 
Crianças: – Toma bolo. 
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto. 
 
DE HAVANA VEIO UM BARCO 
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de…” e acrescenta 
o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja. 
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma 
letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”. 
Quando um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será 
eliminado. 
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com 
outra letra. 
 
Subi na roseira 
Duas crianças batem a corda, enquanto as outras organizam fila em lados opostos da 
corda. Entra duas de cada vez, uma de cada fila. Começam a saltar enquanto recitam 
os versos alternadamente: 
Criança 1 : Ai, ai. 
Criança 2 : O que você tem? 
Criança 1 : Saudades. 
Criança 2 : De quem? 
Criança 1 : Do cravo, da rosa e de mais ninguém. 
Criança 2 : Subia na roseira, 
Criança 1 : desci pelo galho, 
Criança 2 : Fulano (fala um nome) me acuda, senão eu caio. 
A criança 2 sai e entra quem foi chamado. O jogo continua até que todos tenham 
participado. 
 
Foguinho 
As crianças que batem a corda recitam, enquanto outra pula: 
Salada, saladinha 
Bem temperadinha 
Com sal, com pimenta 
Fogo, foguinho. 
Quando falarem a palavra “foguinho”, começam a bater a corda cada vez mais rápida. 
Vence quem conseguir pular mais tempo sem esbarrar na corda. 
Cobrinha 
Duas crianças seguram a corda bem perto do chão, fazendo ondulações para cima e 
para baixo. As outras crianças fazem uma fila e vão pulando a “cobra”, sem encontrar 
na corda, que é sacudida cada vez mais rápida. As ondulações vão ficando cada vez 
mais altas e quem esbarra na corda é desclassificado. Ganha quem “sobreviver” mais 
tempo. 
 
Jogo do Cavalo 
MATERIAL: 
– 1 CAIXA DE OVO (para o tabuleiro) 
– 4 TAMPINHAS DE GARRAFAS DE PLÁSTICO DE CORES DIFERENTES 
– DESENHO DO CONTORNO DO CAVALNHHO FEITO DE PAPEL(A QUANTIDADE 
DE CAVALINHOS DEPENDE DA QUANTIDADE DE TABULEIROS QUE VOCÊ 
CONFECCIONAR!). 
– CONFECCIONAR 1 DADO DE PAPEL,NAS FACES DO DADO, DEVERÁ ESTAR 
AS CORES DAS TAMPINHAS UTILIZADAS 
REGRAS: 
CADA ALUNO ESCOLHE QUAL COR DE TAMPINHA VAI QUERER 
UM ALUNO POR VEZ,JOGA O DADO E A COR QUE CAIR,É O CAVALO QUE VAI 
ANDAR 
VENCE O ALUNO QUE CHEGAR AO FINAL PRIMEIRO 
É muito importante, na primeira vez que que as crianças procurem trabalhar sozinhas, 
no entanto, sem que sejam forçadas a isso. Você, naturalmente precisa estar de olho 
nelas, pois gostam de por coisas na boca. Especialmente quando trabalharem com 
balões, algodão, jornais e peças pequeninas. Não espere uma super-produção ou que 
os trabalhos sejam perfeitos e com bom acabamento. 
Ao praticarem atividades criativas, cada vez mais exercitando a coordenação motora, 
você verá que elas irão aprimorando suas técnicas e resultado final do que criarem. 
A repetição de atividades é também muito importante para as crianças. O que para 
um adulto pode parecer repetitivo, para as crianças é sempre uma aventura e 
encontram novidades para experenciar. 
Experimente, depois de duas semanas que apresentou determinada atividade, colocar 
à disposição das crianças o mesmo tipo de material que já aplicou anteriormente e 
verá quanto progresso elas demonstrarão realizar. 
 
Uma idéia para crianças que engatinham 
Se você sabe tricotar, faça uma luva, se não adquira uma e pregue nas extremidades 
de cada dedo um pequeno sininho! Você poderá também desenhar uma carinha nos 
dedos e se quiser mais costure lã que será o cabelinho das carinhas. Elas adorarão! 
 
Aventuras para crianças pequeninas 
Um túnel para as crianças engatinharem por dentro pode ser feito com papelões 
grandes, cartolinas, diferentes tipos de tapetes, diferentes tipos de travesseiros e 
bolas, bóias de soprar ou animaizinhos, balões, colchas e almofadados. Experimente 
você primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e elas aprenderão 
rápido. Engatinhar embaixo do túnel, brincar com balões, construir torres com 
travesseiros, etc. 
Para o início a utilização de materiais em abundâncias talvez seja exagerada. Comece 
talvez com alguns papelões e depois ofereça-lhes apenas balões, etc. Uma 
brincadeira de cada vez. 
 
Crianças exercitando-se na sala 
Preste atenção com as brincadeiras das crianças é sempre bom ter um colchão de 
ginástica ou uma colcha almofadada para que as crianças possam brincar e 
exercitarem-se ali. 
 
Bacia ou piscina de plástico 
Para cada grupo de crianças duas piscininhas de plástico seria o ideal. Você poderá 
enchê-la com balões de soprar (meio murchos para não estourarem), jornais (as 
crianças adoram rasgá-los), algodão (de boa qualidade- para sentarem-se em cima e 
sentirem a textura macia). Papéis manteiga fazem um barulho agradável de se ouvir, 
quando se é amassado. Observando-as sempre para que não engulam objetos 
indesejáveis. 
No outono é possível encontrar materiais como: castanhas, folhas, que também 
podem estar nessa pequena piscina, para que as crianças entrem dentro e 
desenvolvam seus sentidos. 
Quando o tempo estiver quente, pode-se colocar essa piscina fora e enchê-la de 
água. Ponha dentro potinhos vazios de iogurte, colheres de plástico, baldinhos e 
deixe-as brincar ali. Observando-as sempre. 
 
Música com materiais de casa 
Caixa de ovos, latas de bebida, colheres, pauzinhos ou hastes de madeira, etc. 
podem transformar-se em instrumentos musicais. Use a criatividade! 
 
Enchendo objetos 
Dê para as crianças diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papelões, garrafas 
de plástico, etc. Elas poderão encher esses objetos com areia, e no verão brincar fora 
ou também utilizando água. Comece você mesmo demonstrando como se pode 
construir uma torre, uma montanha, etc com areia, logo elas estarão fazendo o 
mesmo. 
 
Conhecendo as formas 
Recorte nas caixas de papelão (de produtos caseiros) ou caixas de sapato diferentes 
formas: círculo, triangulo, retangulo, etc. 
Dê para as crianças cortiça, bloquinhos de madeira para montar, pedaços de papéis 
grossos e peça-as para que as coloquem nos buraquinhos (de diferentes formas) das 
caixas. 
 
Rolos de papel higiênico 
Dê a elas alguns rolos de papel higiênico vazios ou rolos de papel de cozinha e elas 
poderão brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue até 
rasgá-os, podem também pisar em cima! 
Se as crianças forem um pouco maiorzinhas já podem pintar os rolos com tinta de 
dedo ou ainda colar papeizinhos coloridos que podem ser rasgados em cima 
 
Saquinhos recheados 
Uma coisa que pode ser feita rapidamente é fazer saquinhos de pano recheados ou 
mesmo luvas laváveis recheadas. 
Encha-as com algodão, arroz, ervilha seca, castanhas, ponha sininhos em cada dedo 
da luva, etc. As crianças dessa idade gostam de sentir o tato e escutar o som que os 
objetos produzem. 
 
Painéis de textura 
Numa cartolina cole uma lixa de papel, folha de alumínio, tecido, algodão, botões, 
cortiça, formando dois painéis. Deixem as crianças sentir as diferentes texturas. 
Você pode escondê-las sobre um pano e as crianças maiorzinhas poderão pelo tato 
adivinhar de qual painel se trata. 
 
Cobra de pano 
Costure uma cobra comprida, feita de retalhos de tecido e encha-as com algodão. As 
crianças irão gostar muito de apalpá-la com a mão. Voce poderá utilizar outros 
materiais para enchê-la. 
 
Recipiente de filme 
Você poderá também encher um potinho de plastico desses de filme fotográfico com 
ervilhas secas, arroz, sininhos, pedrinhas. Depois, é só fechar bem e para segurança 
lacre-a com auxilio de fita isolante ou crepe. 
 
Papelão 
Pode-se pintar um papelão com tintas de dedo. 
Uma caixade papelão pode virar uma casinha. É só cortar as portas e janelas. Claro 
que essa caixa deverá ser grande. 
Com papelão a criança maiorzinha poderá ensaiar recortes (com tesoura sem ponta) 
e poderá fazer estrelas, ovos de páscoa ( para servirem de móbiles após serem 
pintados), etc. 
Lembre-se que quando elas trabalharem com tinta de dedo, devem usar uma roupa 
velha ou um avental e o chão ou mesa devem estar protegidos com jornal. 
 
Aprendendo a guardar os brinquedos 
Deixe as crianças guardar os brinquedos que utilizaram na aula. Elas podem pô-los 
em uma caixa de papelão vazia. Podem por:bolas de papel, algodão, bolinhas, etc. 
Quando tudo estiver dentro todo mundo canta uma musica e se houver tempo coloca-
se tudo no chão novamente e de novo começam a guardar e depois a cantar. 
 
Espelho de papel alumínio 
Você pode colar uma folha de papel aluminio no chão para que as crianças ao 
engatinhar olhem para seu reflexo. Os pequeninos gostam de se mirar no espelho. 
 
Travesseiros de balões 
Com uma colcha de face dupla, dessas que se colocam um estofado dentro você 
pode fazer um grande travesseiro de balões. É só colacar nas colchas diversosbalões 
de ar (meio vazios para que não estourem) e então as crianças poderão engatinhar e 
rolar por cima. 
 
Brincadeira na areia 
Quando estiverem fora, dê à crianças forminhas, regadores, água e colheres e deixe-
as brincar à vontade. 
 
Rasgar e colar 
Deixe as crianças rasgarem diferentes tipos de papéis: Jornais, papéis transparentes, 
coloridos, dourados e depois colarem sobre uma cartolina ou papél. 
 
Tecido e lã 
Colar restos de tecidos de diferentes formas e tamanhos. Para se colar lã é 
necessário uma destreza maior, pois a criança precisará firmá-la com a ajuda outros 
dedos para que se fixe no papel. 
 
Caixas de ovos vazias 
São também boas para que as crianças as rasgem ou para ser utilizada na confecção 
de papel maché – que serve-se como ótimo recurso para fazer brinquedos diversos: 
galinhas, frutas, máscaras, etc. 
As crianças também poderão brincar de colocar materiais dentro da caixinha de ovos: 
papéis amassados, cortiças, etc. Tome porém, cuidado para que não levem objetos 
pequenos na boca. 
 
Rasgar e cortar 
Catálogos velhos ou jornais podem ser um ótimo material para que as crianças 
brinquem de rasgar. Quando são maiores podem exercitar-se em cortar as figuras. 
(lembre-se com tesoura sem ponta) 
Areia e cola 
A areia pode ser muuito bem misturada com a cola, com isso aplicar essa mistura em 
latinhas e em cima enfeitar com conchinhas do mar, etc. 
 
Navio de puxar 
Com uma caixa de ovos podemos construir um navio de puxar. Com isso as crianças 
podem pintá-lo com tinta de dedo . Ponha um barbante em uma extremidade e o 
barquinho está pronto. 
 
Colar de macarrão 
Com um cordão e vários macarrõezinhos é possivel fazer um colarzinho! As 
maiorezinhas treinarão sua coordenação motora e adorarão o resultado final. 
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Dia das crianças - brincadeiras e dinâmicas 
Abaixo, mais 50 sugestões de brincadeiras e dinâmicas 
para animar a semana da criança. As brincadeiras contém a faixa etária indicativa. 
 
CORRA SEU URSO 
IDADE: 7 e 9 anos 
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade 
LOCAL: Quadra 
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra 
aluna de costas, será o “urso”. 
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e 
virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso 
estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que 
auxiliarão o urso pegar. 
 
PASSE PASSE 
IDADE: 10 anos 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e 
basquete) 
MATERIAL: Bolas, arcos 
LOCAL: Quadra, pátio, gramado 
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos) 
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 
equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, 
pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. 
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 
ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os 
demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até 
chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair 
a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu. 
 
CÍRCULOS UNIFICADORES 
IDADE: Ambos 
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção 
MATERIAL: Disco, toca-fitas 
LOCAL: Ar livre e salão 
Formação: em círculos de pé 
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar 
grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros 
dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo. 
 
JOGO DO LIMÃO 
IDADE: 6 anos em diante 
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção 
MATERIAL: Limão 
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado 
Formação: círculo 
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão 
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao 
mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver 
de posse do limão será eliminado. 
 
JOGO DO PUM 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação 
LOCAL: Ar livre e sala 
Formação: círculos 
Organização: alunos em círculos na posição sentados 
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 
deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o 
número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno 
colocado à sua direita. 
 
O MICO 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade 
MATERIAL: Bolas 
LOCAL: Quadra, gramado, pátio 
Formação: círculo 
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma 
bola. Uma bola será designada “MICO” 
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da 
esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são 
passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” 
seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem 
deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a 
passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno 
que permitir ficará no centro até ser substituído. 
 
GARRAFA MÁGICA 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação 
MATERIAL: Uma garrafa 
LOCAL: Sala, pátio 
Formação: círculo 
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro 
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção 
de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela 
turma ou professor. 
 
QUAL O PERFUME? 
IDADE: 9 anos em diante 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato 
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc 
Formação: círculos 
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados 
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - 
deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará 
alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc. 
 
CACHORRO E GATO CEGO 
IDADE: 7 anos 
OBJ. ESP.: Audição, atenção 
MATERIAL: Lenços 
LOCAL: Sala, quadra, pátio 
Formação: círculos 
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e 
outro o gato.Veda-se os olhos de ambos 
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se 
conseguir, irão outros ao centro. 
 
DANÇA DAS CADEIRAS 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade 
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas 
LOCAL: Ar livre, salão 
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras 
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes 
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, 
todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá 
o último a sentar. 
 
FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado) 
IDADE: 10 anos 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – 
respeitar regras e leis 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra 
Formação: livre – 2 equipes 
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto. 
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar 
e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que 
fizer o maior número de gols. 
 
CORRIDA DE DUPLAS 
IDADE: Ambos 
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade 
MATERIAL: Bolas 
LOCAL: Ar livre 
Formação: colunas 
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da 
linha de partida. 
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, 
toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 
1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo 
o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o 
percurso em 1º lugar. 
 
CASA DO CACHORRO 
IDADE: 8 anos 
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção 
Formação: círculos 
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno 
a mais. Os círculos andarão em sentido contrário. 
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás 
colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar 
pagará prenda no final. 
 
PISCAR 
IDADE: 9 anos em diante 
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação 
MATERIAL: Cadeiras 
Formação: círculo 
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um 
aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma 
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que 
tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se 
for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá. 
 
BATATA QUENTE 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão 
MATERIAL: Lenço 
LOCAL: Quadra, pátio, sala 
Formação: círculo 
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os 
alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. 
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim 
sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro 
procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou. 
 
PROCURA UM PAR 
IDADE: 8 anos 
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade 
LOCAL: Quadra e gramado 
Formação: círculos concêntricos 
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para 
direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a 
menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda. 
 
ENGANAR, LANÇAR 
IDADE: Mais ou menos 9 anos 
OBJ. ESP.: Atenção e concentração 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra e pátio 
Formação: semi-círculo 
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o 
centro e fica com a bola. 
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá 
apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a 
bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou 
descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será 
substituído pelo primeiro do semi-círculo. 
 
CARA COM CARA 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão 
LOCAL: Pátio, quadra 
Formação: círculos concêntricos 
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio 
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, 
costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento 
que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem 
procurará se colocar no lugar de um companheiro. 
 
BOLA AO CÍRCULO 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação 
MATERIAL: Bolas 
LOCAL: Quadra e pátio 
Formação: Círculos 
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em 
cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão 
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que 
dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será 
marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos. 
 
TRANSMITIR O RECADO 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia 
Formação: 3 fileiras 
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, 
formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor 
dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio 
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela 
equipe B. 
 
BOLA FUGITIVA 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Rápida reação 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Gramado, pátio 
Formação: círculo 
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de 
bola 
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo 
com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagemda 
bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo. 
 
MARCHA DOS JORNAIS 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos 
MATERIAL: Folhas de jornal 
LOCAL: Quadra, pátio, gramado 
Formação: fileiras 
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, 
pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de 
chegada a 10 m aproximadamente da primeira. 
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que 
seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-
na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando 
alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que 
atingir a linha de chegada em primeiro lugar. 
JOGO DOS SÓCIOS 
IDADE: 9 em diante 
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens 
MATERIAL: Saquinho de areia 
LOCAL: Pátio, gramado 
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos 
de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios. 
Organização: 
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens 
dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar 
cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que 
estiverem na linha, no fim de um determinado tempo. 
 
A BOLA DO GUARDA 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra 
Formação: círculo 
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola 
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que 
rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguirpega-
lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo. 
 
AVIÃO PEGADOR 
IDADE: 7 anos em diante 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação 
LOCAL: Quadra e gramado 
Formação: livre 
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a 
posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. 
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para 
evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente. 
 
BOLA CRUZADA 
IDADE: 7 a 9 anos 
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo. 
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada) 
LOCAL: Pátio, quadra 
Formação: fileiras 
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira 
do outro. 
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A 
bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a 
equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado. 
 
COCADA 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe 
MATERIAL: Faixas, bolas 
LOCAL: Quadra, gramado 
Formação: 2 círculos concêntricos 
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola 
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao 
ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de 
forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos 
companheiros de equipe). 
 
CABEÇA PEGA RABO 
IDADE: 8 anos 
OBJ. ESP.: Perspicácia 
LOCAL: Pátio 
Formação: colunas 
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente 
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e 
estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a 
coluna que conseguir pegar o rabo, por último. 
 
QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA? 
IDADE: 10 anos 
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez 
LOCAL: Pátio ou quadra 
Formação: colunas 
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de 
distancia uma da outra. 
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se 
levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido 
e voltarão a posição inicial. 
 
IDENTIFICAR OS GRUPOS 
IDADE: 6 anos em diante 
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção 
LOCAL: Ar livre 
Formação: livre 
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal 
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do 
respectivo animal. 
 
COMPANHEIROS ÁGEIS 
IDADE: 10 anos 
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade 
LOCAL: Quadra, gramado 
Formação: círculos 
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de 
mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e 
vice-versa. 
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos 
se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O 
último par a se encontrar pagará prenda. 
 
APANHAR O LENÇO 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza 
MATERIAL: Lenço 
LOCAL: Quadra 
Formação: fileiras 
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 
metros 
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número 
chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário 
não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. 
Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou 
quem chegar a um determinado no primeiro. 
 
CORRER EM COLUNA 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez 
LOCAL: Quadra, pátio 
Formação: colunas 
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados 
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último 
coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será 
vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio. 
 
MUDANÇA TRÍPLICE 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo 
LOCAL: Quadra 
Formação: círculo 
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do 
círculo. 
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos 
correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do 
centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar 
ao lugar, sobra e irá ao centro. 
 
CROQUET 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção 
LOCAL: Quadra, gramado 
Formação: 2 colunas 
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe 
A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral. 
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do 
companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá 
a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar. 
 
BOLA AOS 4 CANTOS 
IDADE: 7 a 9 anos 
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo 
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente 
LOCAL: Quadra 
Formação: 2 colunas 
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra 
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao 
alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão 
espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos 
companheiros. 
 
BOLA AO CENTRO 
IDADE: 8 anos em diante 
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra, gramado 
Formação: 2 círculos concêntricos 
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao 
centro 
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, 
passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir 
receberá 5 pontos e trocará de lugar. 
 
REVEZAMENTO 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Velocidade 
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento 
LOCAL: Ar livre 
Formação: colunas 
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que 
o primeiro aluno segura um bastão. 
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua 
coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna 
que concluir o exercício primeiro. 
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida. 
 
BOLA DO CAÇADOR 
IDADE: 7 e 9 anos 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra 
Formação: livres 
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair 
para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for 
pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de 
chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados. 
 
JACO E RAQUEL 
IDADE: 9 anos em diante 
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva 
MATERIAL: Lenço, sininho 
LOCAL: Sala, quadra 
Formação: círculo 
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 
companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho. 
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó 
(levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos. 
 
DÊ 5 PASSOS E FUJA 
IDADE: 7 anos 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas 
LOCAL: Quadra, pátio 
Formação: grupos de 3 
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores 
Execução:o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos 
outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a 
atividade trocando os papéis. 
 
CORRER EM CIRCUITO 
IDADE: 9 anos 
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete) 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Quadra 
Formação: fileiras 
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de 
cada fileiras com uma bola. 
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra 
extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e 
inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a 
passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o 
que executar a tarefa primeiro. 
 
PERSEGUIR A BOLA 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade 
MATERIAL: Bolas 
LOCAL: Ar livre 
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com 
uma bola. 
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do 
fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela 
coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar. 
 
BOM DIA 
IDADE: 7 anos em diante 
SEXO: Ambos 
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos 
MATERIAL: Lenço 
LOCAL: Quadra ou pátio 
Formação: círculos 
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados. 
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o 
aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este. 
 
JOGO DA MEMÓRIA 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Memória, tato 
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc 
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás 
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser 
passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e 
rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá 
quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado. 
 
AI VAI O GANSO 
IDADE: 7 anos em diante 
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória 
LOCAL: Pátio e quadra 
Formação: fileira 
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo 
dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o 
ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as 
fileiras. 
 
 
DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação 
LOCAL: Ar livre e sala 
Formação: círculos 
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações 
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou 
diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que 
mudou. 
 
ELEFANTE VOA? 
IDADE: 7 anos 
OBJ. ESP.: Atenção 
LOCAL: Sala, quadra 
Formação: círculo 
Organização: alunos em círculo 
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos 
deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro 
voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final. 
 
ESTALINHO 
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção 
LOCAL: Ar livre e sala 
Formação: círculo 
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição 
“sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez 
na mão direita e outra esquerda. 
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar 
da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que 
for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar 
e quem chamar o número que já saiu, também irá sair. 
 
O CACHORRO E O OSSO 
IDADE: 7 anos 
OBJ. ESP.: Atenção, audição 
MATERIAL: Qualquer objeto 
LOCAL: pátio, gramado 
Formação: círculo 
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, 
que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso” 
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará 
cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado 
do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não 
for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar. 
 
COMER A MAÇÃ 
IDADE: 9 anos em diante 
OBJ. ESP.: Controle Emocional 
MATERIAL: Maçã 
LOCAL: Quadra, pátio 
Formação: fileiras 
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas 
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, 
dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de 
pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã 
primeiro. 
 
COM QUEM ESTARÁ A BOLA? 
IDADE: 9 anos 
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia 
MATERIAL: Bola 
LOCAL: Pátio, gramado 
Formação: círculo 
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com 
olhos vendados 
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as 
mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e 
aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo. 
 
TOCAR O CEGO 
IDADE: Todas 
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo 
LOCAL: Ar-livre, salão 
Formação: círculo 
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados 
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará 
novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou. 
 
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