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ATIVIDADE PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

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Wagner Heleno

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.

Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor.
A diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema.

Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões Estruturais cujo objetivo é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades

Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo.
PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando‐se as afirmacoes acima, conclui‐se que ...
As duas afirmações são falsas
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.

Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida.
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.

considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton

Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
( ) As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
( ) As afirmativas estão todas corretas.
( ) As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
( ) As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
( ) As afirmativas I, II, III estão incorretas.

Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
( ) Bridge.
( ) Decorator.
( ) Singleton.
( ) protype.
( ) Instance.

Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter?
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe.
Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação.
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação.
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto.
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.

Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema.
Adapter
Proxy
Composite
Façade
Bridge

(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.

Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
MEDIATOR.
FACADE.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.

Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado".
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.

O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas:
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
I - A ideia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema.
II - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original.
III - Cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas.

Sobre o padrão Composite podemos afirmar:
As afirmativas estão todas corretas.
I - É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo (ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação.
II - O cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata.
III - Um processamento pode ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
As afirmativas estão todas corretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: Sobre o padrão de projeto Singleton,
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS:
I - O número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá apenas uma única instância.
II - Para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor ServicesFactory() privado.
III - Caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá ser sobrescrito (override) para construir a subclasse.
IV - O método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static).
I - II - IV
II - III - IV
I - II - III
I - II - III - IV
I - III - IV

Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar:
As afirmativas estão todas corretas.
I - Facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais.
II - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes.
III - A implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore têm implementações similares.
As afirmativas estão todas corretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente.
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Factory Method.
Abstract Factory.
Prototype.
Builder.
Command.

(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Bridge.
Memento.
Visitor.
Iterator.
Singleton.

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Questões resolvidas

considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade.
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação.
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código.

Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta.
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para resolver um problema genérico de design em um contexto específico.
Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo desenvolvedor.
A diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código.
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem nunca fazê-la da mesma forma.
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema.

Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto: Padrões Estruturais cujo objetivo é:
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos.
Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua
Define como implantar um novo método em uma classe.
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades

Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo.
PORQUE É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da tecnologia. Analisando‐se as afirmacoes acima, conclui‐se que ...
As duas afirmações são falsas
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira.
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira.
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa.
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira.

Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder:
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, fica comprometida.
Um dos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo tanto da especificação, quanto das partes que o compõem.
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir a lógica de criação em vários métodos adicionais.
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas.
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a lógica de criação em uma hierarquia de herança.

considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como criação:
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton

Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras necessárias para a instanciação do novo objeto.
( ) As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
( ) As afirmativas estão todas corretas.
( ) As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
( ) As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
( ) As afirmativas I, II, III estão incorretas.

Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, sempre que foi necessário.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas estão todas corretas
As afirmativas I, II, III estão incorretas
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de:
( ) Bridge.
( ) Decorator.
( ) Singleton.
( ) protype.
( ) Instance.

Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto Adapter?
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente da classe.
Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na aplicação.
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na aplicação.
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto.
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes.

Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor padrão de projeto para modelar este problema.
Adapter
Proxy
Composite
Façade
Bridge

(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a.
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes.
Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum.
O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código.
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações.
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto.

Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação.
MEDIATOR.
FACADE.
BUILDER.
FACTORY METHOD.
SINGLETON.

Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão Factory Method?
Quando o algoritmo de criação de um objeto deve ser independente das suas partes constituintes e da maneira como ele é "montado".
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar.
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados.
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada.
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio.

O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma estrutura hierárquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da classe já existente, considere as afirmativas:
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
I - A ideia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema.
II - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu projeto original.
III - Cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.
As afirmativas estão todas corretas.

Sobre o padrão Composite podemos afirmar:
As afirmativas estão todas corretas.
I - É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-todo (ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação.
II - O cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe abstrata.
III - Um processamento pode ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que compõem o objeto.
As afirmativas estão todas corretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: Sobre o padrão de projeto Singleton,
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS:
I - O número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá apenas uma única instância.
II - Para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor ServicesFactory() privado.
III - Caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá ser sobrescrito (override) para construir a subclasse.
IV - O método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static).
I - II - IV
II - III - IV
I - II - III
I - II - III - IV
I - III - IV

Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar:
As afirmativas estão todas corretas.
I - Facilidade para mudar e estender a gramática, pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais.
II - Pode-se usar herança para mudar ou estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas expressões podem ser criadas a partir das existentes.
III - A implementação da gramática é mais fácil, pois, classes que definem os nós folhas da árvore têm implementações similares.
As afirmativas estão todas corretas.
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada.
As afirmativas I, II, III estão incorretas.
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada.
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada.

(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito por um cliente. O gerente do restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente.
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo?
Factory Method.
Abstract Factory.
Prototype.
Builder.
Command.

(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes do sistema.
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso?
Bridge.
Memento.
Visitor.
Iterator.
Singleton.

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PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Lupa 
 
 
 
 
 
 Fechar 
Exercício: CCT0265_EX_A1_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 09/03/2015 14:50:23 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202028223) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: - Em geral, todas as 
arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a 
qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as 
colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas 
produzidas quanto padrões são ignorados 
 
 
Padroes sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de 
objetos 
 
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código 
 
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202028231) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as 
arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a 
qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as 
colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas 
produzidas quanto padrões são ignorados.¿ 
 
 
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. 
 
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
 
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de 
objetos 
 Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202022175) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Podemos afirmar que padrões de projeto de software: 
 
 
dificultam de alguma foram a escolha de alternativas de projeto que tornam um sistema reutilizável, 
aumentando as alternativas que a comprometam. 
 
invariavelmente pioram a documentação e a manutenção dos sistemas. 
 
difcultam a reutilização de projetos e arquiteturas bem sucedidas. 
 permitem descrever fragmentos de projeto e reusar idéias de projeto, ajudando desenvolvedores a se 
nivelar com a experiência de outros. 
 
não influenciam nos procedimentos, regras e práticas relativas às técnicas orientadas a objetos. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202028238) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Sobre padrões de projeto escolha a opção incorreta. 
 
 
Os padrões de projeto são descrições de objetos que se comunicam e classes que são customizadas para 
resolver um problema genérico de design em um contexto específico. 
 Um padrão de projeto define uma estrutura que obrigatoriamente não poderá ser alterada pelo 
desenvolvedor 
 
a diversidade de padrões disponíveis é bastante grande, pode-se ter, por exemplo, padrões arquiteturais, 
padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código. 
 
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações 
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de análise e projeto de um sistema 
 
Cada padrão descreve um problema que ocorrem repetidas vezes em nosso ambiente e fornece o núcleo 
da solução para aquele problema, de tal maneira que se pode usar essa solução milhões de vezes sem 
nunca fazê-la da mesma forma 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202039449) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FCC-2011) Os design patterns 
 
 são de uso exclusivo em processos de desenvolvimento de soluções orientado a objetos, já que os 
objetos são a mais adequada abstração para o reúso. 
 
consistem em conjuntos de classes que um usuário instancia para utilizar seus métodos. Após a chamada 
ao método, o controle do fluxo da aplicação retorna para o usuário. 
 podem ser modelados utilizando-se a linguagem UML que fornece um meio eficiente de modelar pa- 
drões de projeto representando-os como colaborações. 
 
são aplicações propriamente ditas, normalmente construídas pela integração de diversos frameworks. 
 
são projetos de arquitetura para um domínio específico de aplicação e sempre trazem componentes 
predefinidos que envolvem código de programação. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202028248) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Uma das categoria que tradicionalmente se classificam os padrões de projeto :Padrões Estruturais cujo objetivo 
é: 
 
 
Define como implantar um novo método em uma classe. 
 
Defende formas de instanciar objetos delegando responsabilidades 
 
Define como implantar o mecanismo de herança em um grupo de objetos 
 
Define formas de gerencia e combinar diferentes comportamentos. 
 Define a forma de organização dos objetos e sua colaboração mutua 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A2_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 12:43:46 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201201998253) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Um dos princípios do padrão de arquitetura MVC é a separação da lógica da apresentação do modelo. 
PORQUE 
É, muitas vezes, mais prático manter a visão e o controlador unificados, inclusive, por demandas da 
tecnologia. 
Analisando-se as afirmações acima, conclui-se que ... 
. 
 
 as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda não justifica a primeira. 
 
a primeira afirmação é verdadeira, e a segunda é falsa. 
 
as duas afirmações são verdadeiras, e a segunda justifica a primeira. 
 
a primeira afirmação é falsa, e a segunda é verdadeira. 
 As duas afirmações são falsas 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202028254) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considerando a classe de projetos GoF assinalem a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados 
como Comportamentais 
 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, - composite - State, Strategy 
 Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - Observer, State, Strategy 
 
Command,- Interpreter, - Iterator, - Mediator, - composite , State, Strategy 
 
Command,- bridge, - Iterator, - Mediator, bridge, State, Strategy 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202028258) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Assinale a afirmativa correta sobre o padrão Builder: 
 
 
Deve-se é embutir no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto ou ainda distribuir 
a lógica de criação em vários métodos adicionais. 
 
é uma abordagem que não facilita a criação de objetos com diferentes configurações e representações, 
tornando o código dependente a complexidade das classes relacionadas 
 Umdos principais objetivos do padrão Builder é separar o algoritmo de criação de um objeto complexo 
tanto da especificação, quanto das partes que o compõem. 
 
A legibilidade da solução final, ou seja, para entender como um objeto é criado e sob quais condições, 
fica comprometida 
 
Deve-se é separar no construtor da própria classe a lógica para criação de um objeto e concentrar a 
lógica de criação em uma hierarquia de herança. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202028250) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considerando a classe de projetos GoF assinale a opção cujos padrões de projeto estão todos classificados como 
criação: 
 
 
Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Decorator - Singleton 
 Abstractly factory ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Bridge ; Factory Method ; Protype ; Singleton 
 
Command ; Builder ; Factory Method ; Protype - Singleton 
 
Abstractly factory ; Builder ; Composite ; Protype - Singleton 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202028255) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Considere as afirmativa abaixo sobre o padrão Builder: I ) É utilizado na instanciação de objetos complexos. II)É 
visto como um construtor especializado, que irá executar e avaliar diferentes regras de negócio e demais 
particularidades relacionadas com a criação de um novo objeto. III )A idéia é atribuir a responsabilidade de 
criação do objeto complexo a outra classe, esta classe irá armazenar todas as configurações e regras 
necessárias para a instanciação do novo objeto. 
 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202028259) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Consideram as afirmativa abaixo sobre o padrão protype I - Declara um método chamado clone na superclasse 
abstrata do modelo (Prototype). Em função desta declaração, cada classe concreta derivada deve ser capaz de 
gerar uma nova instância de si próprio. II - , Entre as aplicações para este padrão de projeto está a facilidade 
de instanciar classes em tempo de execução. III Quando as instancias de uma classe apresentam poucas 
combinações de estados, pode ser mais conveniente definir previamente um conjunto de protótipos e cloná-los, 
sempre que foi necessário. 
 
 As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A3_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 30/06/2015 00:25:22 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202028264) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Programadores se deparam muitas vezes com a situação onde é preciso acrescentar responsabilidades a objetos 
e não a classe. Uma alternativa é atribuir dinamicamente a um dado objeto. Este padrão é chamado de: 
 
 protype 
 
Singleton 
 Decorator. 
 
Bridge 
 
Instance 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202610979) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que melhor descreve uma situação típica onde poderia ser utilizado o padrão de projeto 
Adapter? 
 
 
Um programador precisa de uma classe que possua um método para retornar a única instância existente 
da classe. 
 Um programador precisar utilizar uma classe que possui interface diferente da classe existente na 
aplicação. 
 
Um programador precisa ser avisado quando houver alterações no estado de um objeto. 
 
Um programador precisa utilizar uma classe que possui a mesma interface da classe existente na 
aplicação. 
 
Um programador precisa de um método que simplifique o acesso a uma hierarquia de classes. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202595849) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura 
apresentada. 
 
 
 
GRASP 
 
Observer 
 
JEE 
 
Chain of Responsability 
 Composite 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202610987) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Um compositor musical deseja criar uma hierarquia de classes para representar a estrutura das suas notas 
musicais. Em primeiro lugar, definiu uma classe abstrata chamada Melodia, a seguir, criou duas classes 
derivadas, uma chamada Nota e outra chamada Partitura. Cada Nota musical representa o elemento mínimo de 
uma Melodia e cada Partitura é formada por uma ou mais notas. Marque a alternativa que representa o melhor 
padrão de projeto para modelar este problema. 
 
 Adapter 
 Composite 
 
Bridge 
 
Façade 
 
Proxy 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202595847) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Observe a figura abaixo e escolha dentre as opções o padrão GOF para resolver o problema com a estrutura 
apresentada. 
 
 
 Composite 
 
Proxy 
 
GOF 
 
Singleton 
 
Grasp 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202039511) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um 
Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. 
 
 
Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. 
 
O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. 
 
O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. 
 Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. 
 O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A4_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 13:03:52 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202027791) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
Facade. 
 
Builder. 
 Mediator. 
 Factory Method. 
 
Singleton. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202027819) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Dentre as alternativas abaixo identifique a que NÃO define uma situação em que deve ser utilizado o padrão 
Factory Method? 
 
 
Quando uma classe quer que suas subclasses especifiquem os objetos criados. 
 
Quando uma classe (o criador) não pode antecipar a classe dos objetos que deve criar. 
 
Quando classes delegam responsabilidade para uma entre várias subclasses de apoio. 
 Quando o algoritmo de criação de um objeto deve serindependente das suas partes constituintes e da 
maneira como ele é "montado". 
 
Quando se quer localizar num ponto único a conhecimento de qual subclasse está sendo usada. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202027809) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
 
 
SINGLETON. 
 
FACADE. 
 FACTORY METHOD. 
 
MEDIATOR. 
 BUILDER. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202035777) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Podemos afirmar que os Padrões Comportamentais da família GoF: 
 
 
Diminuem a responsabilidade do desenvolvedor em modelar o sistema e adequar as rotinas necessárias à 
documentação dos processos 
 
Subutilizam as rotinas de tratamento de erros, em virtude da depuração de código fonte na fase de 
levantamento das necessidades junto aos usuários 
 
Fornecem um guia de como instanciar objetos, que normalmente envolve decisões dinâmicas para 
escolher, por exemplo, qual classe instanciar ou a quais objetos delegar responsabilidade 
 
Definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e 
colaboração mútua 
 São projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202028266) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão Adpater é bastante utilizado para compatibilizar classes implementas por programadores diferentes, 
ou desenvolvidas em momentos diferentes, ou ainda para unir classes com interfaces diferentes em uma 
estrututura hierarquica única, sem precisar implementar novamente todas as funcionalidades e interfaces da 
classe já existente, considere as afirmativas: I - A idéia é criar uma nova classe (Adapter) com a interface 
padrão que se deseja para fazer a conexão com a classe já existente (Adaptee) com interface diferente da 
estrutura de classes que se pretende utilizar no sistema. Ii - Além de reaproveitar totalmente a classe antiga 
sem precisar alterar o código e entender a complexa implementação realizada, mantém a uniformidade do seu 
projeto original. Iii cria uma hierarquia de classes diferentes categorias de objetos sem relação de herança. 
 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas estão todas corretas 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202028265) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
sobre o padrão Composite podemos afirmar: I ¿ É utilizado quando se pretende representar hierarquias partes-
todo (ou todo-parte) de objetos, ou ainda, quando se pretende modelar relacionamento de agregação. Ii - o 
cliente poderá acessar objetos compostos ou não de maneira uniforme, pois irá se relacionar com a classe 
abstrata III ¿ Um processamento pode- ser realizado diretamente por uma superclasse Componente, quando se 
trata de uma composição, e o processamento parcial é feito pela classe filha, montando todas as partes que 
compõem o objeto. 
 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A5_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 13:19:22 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202039496) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Na UML, o padrão Singleton (GoF) pode ser visto como na classe abaixo: 
 
Sobre o padrão de projeto Singleton, 
 
I - o número 1 no canto superior da classe pode ser utilizado opcionalmente para indicar que esta classe terá 
apenas uma única instância. 
II - para se implementar o padrão Singleton na classe acima, esta deverá possuir um método construtor 
ServicesFactory() privado. 
III - caso uma subclasse estenda a classe ServicesFactory através de herança, o método getInstance() deverá 
ser sobrescrito (override) para construir a subclasse. 
IV - o método getInstance() deverá ser obrigatoriamente declarado como um método estático (static). 
 
Assinale a alternativa que indica assertivas CORRETAS: 
 
 I - II - IV 
 II - III - IV 
 
I - II - III 
 
I - II - III - IV 
 
I - III - IV 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202028269) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Entre as vantagens do padrão Interpreter podem-se citar: I - facilidade para mudar e estender a gramática, 
pois, o padrão utiliza classes para representar as regras gramaticais. I i - Pode-se usar herança para mudar ou 
estender a gramática, assim como expressões existentes podem ser modificadas incrementalmente e novas 
expressões podem ser criadas a partir das existentes; Iii - a implementação da gramática é mais fácil, pois, 
classes que definem os nós folhas da árvore tem implementações similares. Por outro lado, uma das 
desvantagens é que o padrão Interpreter define, ao menos, uma classe para cada regra da gramática, logo, 
gramáticas com muitas regras são difíceis de manter e administrar. 
 
 As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202600016) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão de projeto Intepreter descreve como projetar um conjunto de classes para representar e interpretar 
uma gramática para linguagens simples.: I - Sua aplicação é recomenda naquelas situações em que há 
necessidade de interpretar uma linguagem qualquer e, ao mesmo tempo, quando se quer representar sentenças 
da linguagem, como árvores abstratas sintáticas. II - É importante destacar que o termo "linguagem", na 
definição desse padrão, é bastante ampla, não estando restrita apenas a linguagens de III - . A estrutura do 
padrão Interpreter sugere uma modelagem realizada através de uma gramática mapeada em uma arvore 
hierárquica em que cada cada regra gramatical é um nível na arvore, e pode ser usada para interpretar as 
sentenças varrendo toda a árvore e finalização do problema. 
 
 
As afirmativas II, III estão corretas e a afirmativa I está errada. 
 
As afirmativas estão todas corretas 
 
As afirmativas I, II, III estão incorretas 
 As afirmativas I, II, estão corretas e a afirmativa III está errada. 
 
As afirmativas I, III, estão corretas e II errada 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202039508) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2010) Em um sistema de software para controlar pedidos para entrega em domicílio, deve 
haver uma funcionalidade que permita que o atendente solicite a repetição de um pedido anteriormente feito 
por um cliente. O gerentedo restaurante informou que essa funcionalidade aumentaria a agilidade no 
atendimento aos clientes, visto que muitos deles tendem a fazer pedidos similares aos que já fizeram 
anteriormente. Ao usar essa funcionalidade, o atendente do restaurante seleciona um pedido cuja composição 
corresponde a produtos normalmente requisitados pelos clientes e solicita ao sistema a construção de um novo 
pedido igual ao selecionado. Esse novo pedido pode, então, ser alterado pelo atendente se o cliente solicitar a 
adição de novos produtos do cardápio, por exemplo. Portanto, a parte principal dessa funcionalidade 
corresponde a criar uma cópia de um pedido a partir de pedido preexistente. 
 
Na implementação dessa funcionalidade, seu desenvolvedor deve utilizar qual padrão de projeto do catálogo 
GoF (Gang of Four), dentre os listados abaixo? 
 
 
Factory Method. 
 
Abstract Factory. 
 Prototype. 
 
Builder. 
 
Command. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202039516) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) Por motivo de segurança, deseja-se adicionar registro (log) das operações efetuadas no 
sistema de contabilidade de uma empresa. O arquiteto do sistema decide que deve existir somente uma 
instância de uma classe de registro (log) e que esta será o ponto de acesso global para os demais componentes 
do sistema. 
 
Que padrão de projeto pode ser utilizado nesse caso? 
 
 
Bridge. 
 
Memento. 
 
Visitor. 
 
Iterator. 
 Singleton. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202027850) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Baseando-se nas necessidades apresentadas do lado direito do quadro abaixo, relacione-as ao padrão adequado 
a utilização e, em seguida marque a alternativa que corresponde a sequencia numerada correspondente. 
 
 
 
2 - 3 - 4 - 1 
 
4 - 2 - 1 - 3 
 
3 - 4 - 1 - 2 
 
4 - 1 - 2 - 3 
 4 - 3 - 1 - 2 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A6_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 13:37:19 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202036141) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Iterator :Fornecer uma maneira de acessar seqüencialmente os elementos de um objeto agregado sem expor 
sua implementação. (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
 
 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos 
 Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação. 
 
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem que 
seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e 
matrizes. 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202036139) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Command : Encapsula uma solicitação como um objeto, permitindo a parametrização de clientes com diferentes 
solicitações, o enfileiramento e o registro de solicitações e o suporte a operações que possam ser desfeitas. 
(Gamma et al., 2000). Sobre ele podemos afirmar com toda a certeza: 
 
 
Os métodos, nesta abordagem devem ser padronizados e hierarquizados de forma que a 
implementação trabalhe novos objetos. 
 
esta abordagem é que o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com 
detalhes sobre seu funcionamento. 
 O objetivo do padrão de projeto Command é encapsular chamadas de métodos. 
 
Este padrão de projeto oferece pouca flexibilidade na arquitetura do sistema, uma vez que não permite 
adição de novas funcionalidades 
 
Nesta abordagem o objeto que está realizando a chamada do método precisa conhecer com detalhes a 
implementação em relação asparente ao local, tempo e ao objeto que vai realizar uma determinada 
tarefa 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202036143) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Memento:Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao 
objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000). Sobre este padrão de 
projetos podemos afirma com certeza: 
 
 tem como objetivo criar um meio de armazenar informações sobre um objeto, permitindo acessar 
essas informações tanto para salvar o estado de um objeto específico, como para recuperar, sempre 
que for necessário. 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos 
 
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação 
 
Considerando objetos que implementam arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202036145) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja 
restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a 
que padrão de projeto: 
 
 
Builder. 
 Memento 
 
Command 
 
Iterator 
 
Mediator 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202036142) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Mediator: Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage. Mediator promove o 
acoplamento fraco ao evitar que os objetos se refiram explicitamente uns aos outros, permitindo que você varie 
suas interações independentemente. (Gamma et al., 2000). 
 
Sobre este padrão de projetos podemos afirma com certeza: 
 
 
Considerando objetos que implementem arrays, pode ser visto como uma classe intermediária de 
comunicação e gerenciamento, evitando que os objetos se comuniquem de forma direta 
 
Oferece uma forma de percorrer este tipo de objeto agregado sem conhecer seus detalhes de 
implementação 
 
tem uma grande facilidade de mudança de comportamento, pode-se alterar seu funcionamento sem 
que seja necessário nenhuma mudança nas demais classes envolvidas, desde que envolvam coleções e 
matrizes. 
 É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos 
 É bastante utilizado em programação de sistemas para gerenciar a comunicação entre dois ou mais 
objetos, mas não deve ser usado quando associado a percorrer arrays ou tabelas. 
 
 
 
 
 
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Exercício: CCT0265_EX_A7_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 13:49:23 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202035796) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O principal objetivo do Padrão Visitor é: 
 
 Criar um acoplamento forte entre os objetos, tendo em vistaque um objeto deve ser capaz de avisar 
outros fazendo suposições sobre quem são os objetos. 
 
Fornecer um guia de como instanciar objetos e classes. 
 Permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes previamente concebidas, sem que haja 
necessidade de alterar sua implementação. 
 
Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro, de impedir o encapsulamento de 
tais aspectos em objetos separados. 
 
Criar uma maneira de separar um algoritmo genérico da estrutura de um objeto. 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202035795) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Analise as sentenças abaixo sobre as indicações de uso do Padrão de Projeto Observer e, em seguida, assinale a 
alternativa correta: 
I. Quando uma abstração tem dois aspectos, um independente do outro. 
II. Quando uma mudança em um objeto requer mudanças em outros e o programador não sabe quantos outros 
objetos devem ser mudados. 
III. Quando um objeto deve ser capaz de avisar outros sem fazer suposições sobre quem são os objetos. 
 
 
Apenas as sentenças I e II estão corretas 
 
Apenas as sentenças I e III estão corretas 
 
Todas as sentenças estão corretas 
 
Apenas a sentença II está correta 
 Apenas as sentenças II e III estão corretas 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202037217) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considere a definição: O padrão Strategy define uma família de algoritmos , encapsula cada um deles , e torna-
os intercambiáveis, permitindo assim que os algoritmos variem independentemente dos clientes que os utilizam 
(Gamma et al., 2000). Qual das alternativas é completamente verdadeira? 
 
 
O principal objetivo do padrão acima é conservar as funcionalidades em não se permita adicionar novas, 
E obriga que haja necessidade de alterar sua implementação 
 
O padrão de projeto acima deve ser utilizado não somente quando o comportamento de um objeto 
depende do seu estado, podendo ser alterado em tempo de execução, mas também quando a 
funcionalidade de um objeto possui condicionais grandes. 
 
O principal objetivo do padrão acima é permitir que sejam adicionadas novas funcionalidades a classes 
previamente concebidas, sem que haja necessidade de alterar sua implementação. 
 A idéia principal do padrão acima é implementar diferentes algoritmos em uma hierarquia de classes, 
onde cada um deles pode ser substituído por outro, independente do cliente que o utiliza. 
 O padrão de projeto acima é indicado para ser utilizado quando uma abstração tem dois aspectos, um 
dependente do outro. Encapsular tais aspectos em objetos separados permite que variem e sejam 
reusados separadamente; 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202038821) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
( CESGRANRIO - 2008) "Classes devem estar abertas para extensão e fechadas para modificação" é um 
princípio de projeto de modelos orientados a objetos. 
 
Tal princípio pode ser aplicado através do padrão de projeto 
 
 flyweight. 
 decorator. 
 
prototype. 
 
singleton. 
 
builder. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202039501) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FCC - 2011) No contexto dos padrões de projeto: 
 
I. Oferecer uma interface simples para uma coleção de classes. 
 
II. Desacoplar uma abstração de sua implementação para que ambas possam variar independentemente. 
 
Correspondem respectivamente a 
 
 Façade e Bridge. 
 
Bridge e Adapter. 
 Composite e Bridge. 
 
Adapter e Façade. 
 
Façade e Composite. 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202038826) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2009) O presidente de uma empresa determinou que fosse disponibilizado um sistema de 
vendas na Internet. No entanto, o software de controle de estoque que deve ser acessado pela aplicação de 
vendas é muito antigo e provê uma API (Application Programming Interface) de uso muito complicado. Para que 
os desenvolvedores possam acessar uma interface mais simples, o arquiteto do sistema pode determinar o uso 
do padrão de projeto 
 
 Façade. 
 Prototype. 
 
Observer. 
 
Flyweight. 
 
Decorator. 
 
 
 
 
 
 Fechar 
 
 
 
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Lupa 
 
 
 
 
 
 Fechar 
Exercício: CCT0265_EX_A8_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 14:06:43 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202037223) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é responsável por selecionar quais 
responsabilidades devem estar em quais classes. 
 
 
Observador 
 
Criador 
 Especialista da informação 
 Acoplamento fraco 
 
State 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202039485) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FGV - 2009) Os padrões de projeto orientados a objeto podem ter finalidade de criação, estrutural ou 
comportamental. Os padrões de criação se preocupam com o processo de criação de objetos. Os padrões 
estruturais lidam com a composição de classes ou de objetos. Os padrões comportamentais caracterizam as 
maneiras pelas quais classes ou objetos interagem e distribuem responsabilidades. 
 
Assinale a alternativa que apresenta apenas padrões de projeto comportamentais. 
 
 Singleton, Composite e Interpreter. 
 Mediator, Interpreter e Command. 
 
Composite, Decorato e Proxy. 
 
Proxy, Builder e Mediator. 
 
Prototype, Abstract Factory e Builder. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202037238) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
considere as classes e métodos abaixo: E escolha a opção correta sobre a gravura: E escolha a opção correta 
sobre a gravura: 
 
sobre o acoplamento e coesão : 
 
 
método void imp_NF (cod) não deve ser implementado na classe NF. Obteria-se um projeto melhor se NF 
fosse acoplada a classe Cliente seus métodos incorporados na classe cliente. Pode-se garantir um melhor 
acoplamento 
 
Existem acoplamentos que poderiam ser evitados, considerando apenas o diagrama, assim o método de 
imprimir nota fiscal, dando-se o código de cliente, pode ser mapeado de forma diferente melhorando-se 
o acoplamento. 
 Existem acoplamentos das classes que foram gerados de forma desnecessária pois poderiam ser 
incorporados em um único método e isto iria facilitar a manutenção e o entendimento. 
 Existem acoplamentos das classes cliente e Nota fiscal. E Nota fiscal e Item de Nota fiscal. Esta forma de 
acoplamento é caracterizado por chamada de métodos. 
 
O método void imp_NF (cod) poderia ser implementado na classe NF sem envolver mais nenhuma classe. 
Não tendo outros médotos o acoplamento não existiria o que é o desejável. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202037225) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão de projeto que é auxiliar a reduzir o impacto de 
modificações em uma aplicação. 
 
 
State 
 
Criador 
 Acoplamento fraco 
 
Especialista da informação 
 
Observador 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202037227) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão de projeto que pode ser utilizado para configurar uma 
classe com um dentre muitos comportamentos disponíveis. 
 
 
Observer 
 
Visitor 
 State 
 
MementoStrategy 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202037220) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que apresenta apenas padrões GRASP? 
 
 Coesão alta, controlador e polimorfismo 
 
Coesão alta, polimorfismo, visitor 
 Coesão alta, controlador, strategy 
 
Observer, visitor, strategy 
 
Controlador, polimorfismo e Memento 
 
 
 
 
 
 Fechar 
 
 
 
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Lupa 
 
 
 
 
 
 Fechar 
Exercício: CCT0265_EX_A9_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 14:10:12 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202037285) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que está relacionada ao padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: 
como tratar alternativas com base no tipo? 
 
 
State 
 
Especialista da informação 
 Polimorfismo 
 
Acoplamento fraco 
 
Observador 
 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202038802) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Os padrões de projetos, quando aplicados ao desenvolvimento de aplicações, fornecem meios de descrever 
soluções comuns para problemas comuns, resultando em redução de tempo gasto com o desenvolvimento e 
melhoria da qualidade da aplicação. 
 
(FCC - 2009) Analise: 
 
I. É o responsável pela especificação dos tipos de objetos a serem criados usando uma "instância" prototípica e 
pela criação de novos objetos copiando este protótipo. 
 
II. Define uma interface de nível mais alto que torna o subsistema mais fácil de usar e fornece uma interface 
única para um subsistema com diversas interfaces; compõe o grupo de padrões estruturais. 
 
III. Integrante do grupo de padrões comportamentais, ele provê uma forma de acessar sequencialmente os 
elementos de um agregado de objetos, sem expor a representação interna desse agregado. 
 
IV. As consequências do uso deste padrão é que o encapsulamento é mantido, já que objetos usam sua própria 
informação para cumprir responsabilidades; leva ao fraco acoplamento entre objetos e à alta coesão, uma vez 
que objetos fazem tudo que é relacionado à sua própria informação. 
 
As afirmações correspondem, respectivamente, aos padrões 
 
 
Adapter, Façade, Command e Iterator. 
 Prototype, Façade, Iterator e Expert. 
 
Command, Singleton, Controller e Façade. 
 
Controller, Expert, Singleton e Prototype. 
 
Command, Iterator, Singleton e Expert. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202038830) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2008) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da 
interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento 
forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? 
 
 Decorator. 
 
Composite. 
 
Adapter. 
 
Abstract Factory. 
 Observer. 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202037269) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Marque a alternativa que está relacionada com o padrão GRASP utilizado para conectar a camada de interface 
com o usuário e a camada de negócios da aplicação? 
 
 Coesão alta 
 
Baixo acoplamento 
 Controlador 
 
Polimorfismo 
 
Especialista da informação 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202038806) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FUNIVERSA - 2009) Considerando os padrões de projetos (design patterns) da engenharia de software que 
utilizam as melhores práticas em orientação a objetos para atingir os resultados desejados, é correto afirmar 
que o padrão 
 
 
composite é utilizado para oferecer uma interface única para um conjunto de interfaces de um 
subsistema, definindo uma interface de nível mais elevado que torna o subsistema mais fácil de usar. 
 
memento permite definir uma nova operação, sem mudar as classes dos elementos nos quais opera. 
 decorator é utilizado para prover uma maneira de acessar os elementos de um objeto agregado 
sequencialmente sem expor sua representação interna. 
 
aggregator é utilizado para compor objetos em estruturas de árvore, para representar hierarquias. 
 bridge é utilizado para desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam 
variar independentemente. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202039490) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(COPEVE-UFAL - 2011) O diagrama de classes apresentado na figura não representa fielmente um buffer que 
passa por estados sucessivos de transformação. Em outras palavras, um buffer, que está inicialmente vazio, 
depois pode ficar parcialmente cheio e, possivelmente, pode ficar cheio. 
 
 
Dentre as opções apresentadas a seguir, qual o padrão de projetos que melhor se adequaria para modelar essa 
característica dinâmica do buffer? 
 
 State. 
 Singleton. 
 
Mediator. 
 
Composite. 
 
Dynamic behavior. 
 
 
 
 
 
 Fechar 
 
 
 
 
 
 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Lupa 
 
 
 
 
 
 Fechar 
Exercício: CCT0265_EX_A10_201201836794 Matrícula: 201201836794 
Aluno(a): WAGNER HELENO DA SILVA Data: 19/06/2015 14:13:53 (Finalizada) 
 
 
 1a Questão (Ref.: 201202038815) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(CESGRANRIO - 2008) Muitos frameworks utilizam um padrão de projeto (design pattern) que se baseia no 
princípio de projeto "Não nos chame, nós iremos chamar você" (O Princípio de Hollywood: "Don't call us, we'll 
call you."). Uma classe da aplicação herda de uma classe do framework que possui métodos abstratos, os quais 
são chamados em outros métodos concretos. A classe da aplicação sobrepõe os métodos abstratos da classe do 
framework com métodos concretos, permitindo que os métodos concretos da classe do framework sejam 
chamados. 
 
O padrão de projeto (design pattern) em questão chama-se 
 
 
Singleton. 
 
Strategy. 
 Abstract Factory. 
 
Decorator. 
 Template Method. 
 
 Gabarito Comentado 
 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 201202037409) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão Indireção tem como característica: 
 
 
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a 
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
 é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar 
uma mensagem de operação do sistema. 
 
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um 
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de 
software, sistemas operacionais, entre outros. 
 O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros 
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 
 
Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de 
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, 
acoplamento baixo e reuso. 
 
 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 201202039464) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FESMIP-BA - 2011) Segundo a classificação de Design Patterns apresentada pela GoF, identifique com V os 
padrões comportamentais e com F, os demais. 
 
( ) Observer. 
( ) Iterator.( ) Façade. 
( ) Composite. 
( ) Visitor. 
 
A alternativa que contém a sequência correta, de cima para baixo, é a 
 
 V V V V V 
 
F V V V F 
 
F F V V V 
 V V F F V 
 
V F F V F 
 
 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 201202039452) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
(FUMARC - 2011) São padrões de projeto GoF (design patterns), EXCETO: 
 
 Criador. 
 
Visitor. 
 
Strategy. 
 Facade. 
 
Adapter. 
 
 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 201202046106) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
Considere a seguinte definição: 
 
"Define um objeto que encapsula o modo como um conjunto de objetos interage. Promove um acoplamento 
fraco entre objetos, evitando que referenciem diretamente um ao outro e permitindo que se possa variar a 
interação entre eles de modo independente.(Gamma et al., 2000)" 
 
Marque a alternativa que indica o nome do padrão relacionado: 
 
 
Singleton 
 Prototype 
 
Observer 
 
Strategy 
 Mediator 
 
 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 201202037398) Fórum de Dúvidas (0) Saiba (0) 
 
O padrão Invenção Pura tem como característica: 
 
 
implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a 
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
 Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de 
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, 
acoplamento baixo e reuso. 
 é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar 
uma mensagem de operação do sistema. 
 
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros 
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 
 
É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um 
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de 
software, sistemas operacionais, entre outros. 
 
 
 
 
 
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