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Acadêmico: Isaias de Moraes Alves (1308667) Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:445148) ( peso.:3,00) Prova: 10550293 Nota da Prova: 6,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada Parte superior do formulário 1. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala, como: as expressões faciais, o tom de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a comunicação via internet, tornou-se comum o uso de "emoticons", que são signos usados para representar emoções, por exemplo :) é usado para representar felicidade, e :( é usado para representar tristeza. Sobre o tipo de signo que representa um "emoticon", assinale a alternativa CORRETA: a) Índice. b) Símbolo. c) Ícone. d) Imagem. 2. Vários princípios de designer já foram criados, eles normalmente objetivam determinar o que os usuários devem ver e fazer quando estão executando uma tarefa. eles são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum, são um conjunto de itens que devem ser assegurados para que a interface seja bem aceita, são eles: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance Com base na imagem a seguir, assinale a alternativa CORRETA que apresenta o princípio utilizado: a) Restrições. b) Visibilidade. c) Affordance. d) Consistência. 3. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir: I- Execução. II- Intenção. III- Especificação da ação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo: a) I - II - III. b) II - I - III. c) III - I - II. d) II - III - I. 4. Usabilidade se refere à facilidade de uso de um produto físico ou digital ou mesmo um serviço, que permite com que o seu cliente tenha maior produtividade. Segundo a norma ISO 9241, usabilidade é a capacidade que um sistema interativo oferece a seu usuário, em determinado contexto de operação, para a realização de tarefas de maneira eficaz, eficiente e agradável. Segundo a norma ISO/IEC 9126, usabilidade é a facilidade com que um usuário pode aprender a operar, preparar entradas para um sistema ou componente e interpretar as saídas desse sistema. As técnicas de avaliação de usabilidade experimentais ou empíricas contam com a participação direta dos usuários e compreendem, basicamente, os testes com usuários por meio do monitoramento de sessões de uso do produto, ou protótipo, em consideração. Sobre a avaliação de usabilidade de um sistema interativo, analise as seguintes afirmativas: I- A usabilidade busca validar a eficácia da interação humano-computador face a efetiva realização das tarefas por parte dos usuários, II- A usabilidade busca verificar a eficiência desta interação, face os recursos empregados (tempo, quantidade de incidentes, passos desnecessários, busca de ajuda etc.). III- A usabilidade busca obter custos mensuráveis, através da satisfação ou insatisfação na utilização. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-concurso/questoes/busca/usabilidade. Acesso em: 29 mar. 2019. a) As afirmativas II e III estão corretas. b) As afirmativas I e III estão corretas. c) Somente a afirmativa III está correta. d) As afirmativas I e II estão corretas. 5. Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, o ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - V. b) F - V - V - F. c) V - F - V - V. d) V - V - F - V. 6. Quando buscamos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição) e que ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Baseado nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma ela dirige nosso processo de interpretação e operação sobre esse objeto. De acordo com a engenharia cognitiva, quais são os golfos a serem atravessados durante uma interação? a) Avaliação e percepção. b) Intenção e execução. c) Intenção e percepção. d) Execução e avaliação. 7. Constantemente, o ser humano se depara com novos recursos tecnológicos que prometem facilitar o seu dia a dia. As interfaces são desenvolvidas sem levar em consideração as condições de utilização do software por seus usuários, o que acaba prejudicando a interação usuário/computador. A fim de minimizar tais problemas, a ergonomia de software é uma técnica que auxilia as avaliações de IHC e verificação de possíveis falhas. Sobre a qualidade ergonômica para IHC, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Dentre os critérios estabelecidos pela ergonomia, a condução prevê que a interface deve conduzir o usuário na interação do sistema, visando favorecer principalmente o aprendizado e a utilização do sistema por usuários novatos. ( ) A exclusão de dados do sistema sempre deverá ser precedida de mensagens claras sobre os riscos da ação a ser tomada, sendo que o botão destrutivo deve estar setado como padrão, a fim de agilizar o processo. ( ) A interface sempre deve estar preparada para atender aos mais variados tipos de usuários, por isso é importante apresentar de forma concomitante as mensagens em diferentes idiomas. ( ) Ao executar uma rotina que terá um tratamento demorado, faz-se necessário que o sistema forneça um feedback imediato do que está ocorrendo, garantindo, consequentemente ao usuário a segurança que a tarefa está sendo executada normalmente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - F - V. b) F - V - F - F. c) F - F - V - V. d) V - F - V - F. 8. O método de avaliação de comunicabilidade visa qualificar a recepção dos artefatos de metacomunicação no sistema por parte dos usuários, ou seja, a compreensão por parte do usuário acerca das mensagens fornecidas pelo designer para a melhor manipulação do sistema. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A interpretação dos dados obtidos a partir do teste de comunicabilidade deve ser etiquetada conforme as expressões emanadas pelos usuários. ( ) A expressão "E agora?" utilizada pelo usuário ao navegar em uma interface demonstra que ele não sabe o que fazer em determinado momento para concluir a tarefa e buscará elementos que lhe auxiliem a decidir o próximopasso. ( ) A consolidação dos resultados se dá com a interpretação da etiquetagem e com a elaboração do perfil semiótico, em que são identificados os problemas e apresentadas as considerações. ( ) A recusa de affordance trata-se de um problema de interação no qual o usuário não compreende as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser utilizado, e desta forma acaba realizando a tarefa de uma forma mais complicada. Assinale a alternativa que a apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - F - F. b) V - V - V - F. c) F - F - V - F. d) F - V - F - V. 9. Na democratização e no acesso ao conhecimento, os problemas com interfaces, usabilidade e localização de informação são críticos. Diante desse contexto e da necessidade de projetar uma experiência de uso de um sistema ou websites de qualidade e mais adequados ao mundo real e as necessidades dos usuários é que a área de Interação Humano-Computado (IHC) desperta cada vez mais interesse e importância. Com base na multidisciplinaridade de IHC, analise as sentenças a seguir: I- Psicologia organizacional busca organizar os dados que serão inseridos no sistema, como deverá ser a entrada da informação. II- A linguística procura verificar o correto uso da língua portuguesa. III- A Inteligência artificial busca desenvolver estruturas que representem conhecimento e abranjam tutores com especialidade em interfaces inteligentes. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas II e III estão corretas. b) Somente a afirmativa I está correta. c) As afirmativas I e II estão corretas. d) Somente a afirmativa III está correta. 10. A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários, já a heurísticas têm o objetivo de instruir pessoas sobre um determinado assunto, indicando a melhor maneira de realizar uma tarefa para se evitar erros mais comuns. ao analismos uma interface, temos as heurísticas mais conhecidas para o projeto e avaliação de interface, propostas por Nielsen (1994). Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Analise o seguinte cenário: Ana é a analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da jurídico TALIVRE. Para realizar seu trabalho, Ana leu muito e frequentou o escritório durante um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos advogados. Dessa forma, ela pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos jurídicos. Com base nos problemas que Ana tentou evitar, eles são representados por qual heurística: a) Visibilidade do estado do sistema. b) Correspondência entre o sistema e o mundo real; c) Controle e liberdade do usuário. d) Design estético e minimalista. 11. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). a) I, apenas. b) II e III, apenas. c) I, II e III. d) I e III, apenas. 12. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: a) Acessibilidade. b) Cognição distribuída. c) Comunicabilidade. d) Princípio de proximidade. Parte inferior do formulário