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2015
Jogos, brinquedos e 
brincadeiras
Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa
Prof.ª Kathia Regina Bublitz
Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes
Copyright © UNIASSELVI 2015
Elaboração:
Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa
Prof.ª Kathia Regina Bublitz
Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
371.337
B238j Barbosa, Ana Clarisse Alencar
 Jogos, brinquedos e brincadeiras / Ana Clarisse Alencar Barbosa, 
Kathia Regina Bublitz, Vilisa Rudenco Gomes. Indaial : UNIASSELVI, 2015.
 
 188 p. : il.
 
 ISBN 978-85-7830-910-7
 
1. Jogos educacionais e brinquedos. 
 I. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. 
III
apresentação
Caro(a) acadêmico(a)!
Qual seu jogo, brinquedo ou brincadeira favorita?
Para alguns, uma pergunta fácil de responder, para outros nem tanto! 
Os jogos, brinquedos e brincadeiras fizeram parte do nosso universo 
infantil e se estendem por toda a nossa vida, para alguns, com mais ênfase, 
para outros muitas vezes só nas recordações.
Não importa qual seja a sua resposta. Queremos convidá-lo(a) a 
mergulhar nessa temática e aprofundar seus conhecimentos.
Inicialmente resgataremos a antropologia dos jogos, brinquedos e 
brincadeiras, e as influências sociais e culturais que contribuíram para o seu 
desenvolvimento e/ou aprimoramento. 
Conheceremos algumas particularidades e semelhanças entre o jogar 
e brincar e da relevância do brinquedo para o desenvolvimento intelectual e 
social. 
Jogar bola, peteca, pular corda, amarelinha... São alguns exemplos 
de jogos e brincadeiras que divertem e, sobretudo, contribuem no 
desenvolvimento integral do ser, não importando a idade.
Na Unidade 2, você encontrará dicas de como selecionar e confeccionar 
brinquedos adequados a cada faixa etária, sobre a importância da ludicidade 
no processo de ensino-aprendizagem e a formação pedagógica do profissional 
de educação física.
Jogar, por jogar e brincar por brincar, certamente é muito bom, mas 
na Unidade 3 você estudará a classificação e a finalidade de muitos jogos e 
brincadeiras que vão muito além do se divertir. Abordaremos a importância 
da interdisciplinaridade nas práticas educativas de educação física e 
apresentaremos ideias de construção de projetos de trabalho, que podem ser 
realizados em qualquer ambiente. 
Encare o jogo, entre na brincadeira! Para aprender e se divertir, é só 
começar!
Seja bem-vindo(a) à disciplina de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras!
IV
Um grande abraço e bons estudos!
 
Prof.ª Ana Clarisse Alencar Barbosa
Prof.ª Kathia Regina Bublitz
Prof.ª Vilisa Rudenco Gomes
UNI
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades 
em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o 
material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato 
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação 
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir 
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
V
VI
VII
UNIDADE 1 – O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, 
 IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA ...................................................... 1
TÓPICO 1 – A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS E SUAS 
 CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO ................................................. 3
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3
2 CONTEXTO HISTÓRICO DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ... 3
 2.1 A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS .............................................................................................. 3
3 CONCEITUANDO O JOGO ............................................................................................................. 9
4 ANTROPOLOGIA DOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ................................................... 11
 4.1 O BRINCAR NO PASSADO E NO PRESENTE ......................................................................... 13
5 CONCEITUANDO O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA ......................................................... 14
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 16
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 20
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 21
TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE 
 CULTURAL ....................................................................................................................... 23
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 23
2 OS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA BRASILEIRA .................... 23
3 VAMOS CONHECER ALGUNS JOGOS E BRINCADEIRAS TÍPICOS DO 
 BRASIL ................................................................................................................................................ 25
 3.1 BRINCADEIRAS DE ORIGEM INDÍGENA .............................................................................. 26
 3.2 BRINCADEIRAS DE ORIGEM EUROPEIA .............................................................................. 29
 3.3 BRINCADEIRAS DE ORIGEM AFRICANA ............................................................................. 30
 3.4 BRINCADEIRAS DE ORIGEM ASIÁTICA ................................................................................ 32
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 37
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 39
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 40
TÓPICO 3 – O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM 
DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES ............................................................................................. 41
1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................................41
2 A LUDICIDADE NOS DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES ................................ 41
3 ORGANIZAÇÃO DE BRINQUEDOTECAS E ESPAÇOS PARA BRINCAR ......... 43
4 RECREAÇÃO E JOGOS ................................................................................................................ 44
5 ADAPTAÇÃO DOS ESPAÇOS ......................................................................................................... 45
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 47
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 52
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 53
UNIDADE 2 – OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS .............................................................. 55
TÓPICO 1 – SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS ....................................................... 57
sumário
VIII
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 57
2 APRENDER A SELECIONAR E CONFECCIONAR BRINQUEDOS ADEQUADOS ÀS 
 CRIANÇAS ........................................................................................................................................... 57
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 78
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 79
TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA ........... 83
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 83
2 COMPREENDER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
 NA APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO 
 FUNDAMENTAL ................................................................................................................................. 83
3 APRENDIZAGENS NA EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO 
 FUNDAMENTAL ................................................................................................................................. 90
4 O JOGO .................................................................................................................................................. 115
 4.1 PIAGET E O JOGO ......................................................................................................................... 119
 4.2 VYGOTSKY E O JOGO .................................................................................................................. 120
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 124
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 126
TÓPICO 3 – A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO 
FÍSICA ....................................................................................................................................................... 127
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 127
2 A LUDICIDADE E O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA .................................................. 127
RESUMO DO TÓPICO 3 ....................................................................................................................... 138
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 139
UNIDADE 3 – A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR ............................................... 141
TÓPICO 1 – JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA 
ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR ....................................................................................................... 143
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 143
2 JOGOS E BRINCADEIRAS: CLASSIFICAÇÃO E FINALIDADE ............................................ 143
3 A EDUCAÇÃO FÍSICA E A INTERDISCIPLINARIDADE ........................................................ 146
4 A ORGANIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO FÍSICA POR PROJETO DE TRABALHO ................. 157
RESUMO DO TÓPICO 1 ....................................................................................................................... 161
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 162
TÓPICO 2 – PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO 
MOVIMENTO ......................................................................................................................................... 163
1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 163
2 A PRÁTICA PROFISSIONAL EM ATIVIDADES RECREATIVAS ........................................... 163
LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................................. 176
RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................................... 178
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................ 179
REFERÊNCIAS ........................................................................................................................................ 181
1
UNIDADE 1
O JOGO, O BRINQUEDO E 
A BRINCADEIRA: CONCEITO, 
EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E 
PEDAGÓGICA
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir do estudo desta unidade você será capaz de:
• compreender a origem dos jogos, brinquedos e brincadeiras e sua influên-
cia na cultura de um povo;
• conhecer alguns dos principais conceitos relacionados ao jogo, brinquedo 
e brincadeira;
• perceber as variações dos jogos, brinquedos e brincadeiras e a influência 
de cada região e/ou cultura;
• perceber a influência do contexto sócio-histórico-ecônomico e cultural em 
relação ao jogo, brinquedo e brincadeira;
• identificar alguns dos jogos e brincadeiras tradicionais das crianças brasi-
leiras; 
• conhecer a importância da ludicidade no ambiente escolar e os diferentes 
tipos de ambientes que pode ser realizada;
• conhecer e compreender a finalidade da brinquedoteca como ampliador;
• conhecer algumas características essenciais do profissional de Educação 
Física para trabalhar com diferentes brincadeiras;
• perceber a importância de adaptar recursos materiais e espaços para reali-
zação de atividades recreativas nos mais diversos segmentos.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No final de cada um deles, você 
encontrará atividades que o(a) auxiliarão a fixar os conhecimentos estudados.
TÓPICO 1 – A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E 
 BRINCADEIRAS E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO 
 PROCESSO EDUCATIVO
TÓPICO 2 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – 
 RESGATE CULTURAL
TÓPICO 3 – O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE 
 EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
2
3
TÓPICO 1
UNIDADE 1
A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, 
BRINQUEDOS E BRINCADEIRASE SUAS 
CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO 
EDUCATIVO
1 INTRODUÇÃO
Neste tópico, mergulharemos na história, e conheceremos a origem dos 
jogos, brinquedos e brincadeiras e sua influência na cultura de um povo. Muitos 
são os autores que expõem sobre a história dos jogos e dos brinquedos e sua 
importância no contexto atual, entre eles destacamos: Huizinga, Philippe Ariès, 
Kishimoto e Brougère, entre tantos outros.
Conhecer e compreender a trajetória dos jogos, brinquedos e brincadeiras é 
resgatar nossas raízes culturais.
2 CONTEXTO HISTÓRICO DOS JOGOS, BRINQUEDOS 
E BRINCADEIRAS
A maioria dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais entre 
as crianças brasileiras chegou até aqui através da vida dos povos que deram origem à 
nossa civilização, vindos da Europa e até mesmo do Oriente, outros já mantêm sua 
origem aqui, como é o caso da cultura indígena.
Vamos conhecer agora, um pouco mais a história e a origem de cada um 
deles. Embarque nessa aventura e vamos voltar um pouco no tempo!
2.1 A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS
Os jogos sempre fizeram parte do contexto histórico do homem e foram se 
moldando de acordo com a necessidade de cada época. Inicialmente não eram 
vistos de forma lúdica e sim como um recurso para sua sobrevivência, distração e 
sofrendo adaptações ao longo dos séculos conforme a necessidade de cada povo.
Tudo começou, não se sabe exatamente quando, mas estudiosos vêm 
realizando pesquisas não exatamente para procurar respostas, mas para trazer à 
tona fatos históricos e compreender a sua evolução. 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
4
Cada cultura define uma esfera do jogo a partir de uma rede de analogias, de 
uma experiência dominante, de determinados traços que não são necessariamente 
idênticos aos nossos. (BROUGÈRE, 1998). Apresentaremos uma série de fatos 
cronológicos nos quais os jogos apresentavam uma significação singular. 
 Registros apontam que na civilização romana a prática do jogo estava 
presente em vários momentos. De acordo com Brougère (1998), o jogo romano 
era visto a partir do espectador e não do participante e estes divididos em dois 
tipos de jogos, os jogos de cena (ludi scaenici) compostos por teatro, mímica, dança, 
concursos de poesia e os jogos de circo (ludi circenses) compostos de corridas de 
biga, combates, encenações de animais, caça e jogos atléticos. 
Como podemos observar são dois extremos bastante diferentes, um nos 
leva ao mundo imaginário da fantasia e o outro aos duelos fictícios, nos quais 
muitas vezes “jogavam” até chegar à morte, escolha feita pelo público que assistia.
 FIGURA 1 – COLISEU - DESTINO DE UM GLADIADOR DERROTADO DECIDIDO PELO 
 PÚBLICO
FONTE: Disponível em: <http://cafelivroearte.blogspot.com.br/2013/05/o-coliseu-de-
roma.html>. Acesso em: 28 fev. 2015.
Estes também apresentavam a dimensão religiosa, eram realizados com o 
intuito de pedir ou agradecer alguma bênção, era um presente a Deus. Conforme 
Brougère (1998), o jogo é certamente um espetáculo, mas nem por isso se deve 
esquecer que é, tanto em Roma como na Etrúria, um fato religioso, um ato oferecido 
a deus como um presente.
Outras vezes os jogos também tinham sua dimensão política, através de 
um acordo de interesses, eram oferecidos pelos nobres, depois pelo Imperador ao 
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
5
povo. Vale lembrar que essas atividades eram realizadas apenas por adultos. Com 
o passar do tempo tentou-se transformar o jogo romano para aproximá-lo ao jogo 
grego.
Na Grécia, encontramos outra dimensão do jogo. De acordo com Brougère 
(1998), deparamo-nos aqui com uma diversidade de termos: athos (luta, combate, 
concurso, jogos tais como os píticos), agon (assembleia, em particular para jogos 
públicos, concursos, lutas, jogos ginásticos), paidaia (derivado de criança, jogo 
infantil, infantilidade, diversão, mas também jogos ou concurso de lutas, de flauta).
Os jogos na Grécia pautam-se no concurso, os quais representam grande 
importância na civilização grega.
A Grécia também foi precursora dos Jogos Olímpicos, os primeiros jogos 
datam do ano de 776 a.C. De acordo com Brougère (1998), o Concurso de Olímpia 
foi inserido em um quadro religioso. A exemplo dos heróis fundadores, os 
participantes dos concursos, lutando no estádio, impõem-se como atores do ciclo 
dos renascimentos, entre outros, numa representação cósmica, biológica e social.
 FIGURA 2 – RUÍNAS DE OLÍMPIA - ANTIGA SEDE DOS JOGOS OLÍMPICOS
FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/origem-dos-
jogos-olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015.
Esses jogos/concursos apresentavam uma simbologia muito forte, porém 
a lógica social do jogo, enraizada naquele concurso, se também é ligada ao 
fingimento, é bem diferente da lógica romana (BROUGÈRE, 1998).
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
6
Os jogos olímpicos aconteciam de quatro em quatro anos e perduraram mais 
de mil anos, até 393 d.C. A partir daí o imperador romano Teodósio I extinguiu 
o evento, declarando que se tratava de uma festa pagã e essa ideia do paganismo 
dos jogos prevaleceu por muitos anos. Somente no ano de 1896, foram realizados 
os primeiros jogos olímpicos modernos, em Atenas, na Grécia.
FIGURA 3 – ANÉIS OLÍMPICOS
Com a ideia de criar um símbolo que resumisse o espírito olímpico de 
união e interação entre os povos, o organizador das Olimpíadas Modernas, 
DICAS
Primeira edição dos Jogos Olímpicos modernos toma Atenas de assalto, coroa esforços dos 
organizadores, exibe extraordinárias proezas esportivas e renova a autoestima dos helênicos.
Para saber mais leia o artigo A conquista da Grécia Disponível em: <http://veja.abril.com.br/
historia/olimpiada-1896/especial-jogos-olimpicos-era-moderna-atenas.shtml>. Acesso em: 8 
mar. 2015.
NOTA
Em 1896, os primeiros nove esportes foram: atletismo, ciclismo, esgrima, ginástica, 
natação, tênis, luta, levantamento de peso e tiro. As provas de natação nas Olimpíadas de 
Atenas foram realizadas nas águas da baía de Zea. A temperatura da água durante as provas 
nunca ultrapassou os 13 graus.
FONTE: Disponível em: <http://www.historiadigital.org/curiosidades/15-curiosidades-historicas-das-
olimpiadas/>. Acesso em: 28 fev. 2015.
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
7
Barão de Coubertin idealizou a figura dos anéis olímpicos.
Significado dos Anéis Olímpicos 
Os cinco círculos representam os continentes:
 azul, Europa
 amarelo, Ásia
 preto, África
 verde, Oceania
 vermelho, América
O entrelaçamento dos anéis representa a união 
amistosa e pacífica das nações. 
Com as cinco cores podem ser compostas todas 
as bandeiras do mundo. Ao criar o símbolo dos jogos, 
as cidades devem usar os anéis misturados a outros 
elementos.
FONTE: Disponível em: <http://personaltrainnerelisandria.blogspot.com.br/2011/09/qual-o-
significado-do-simbolo-olimpicos.html>. Acesso em: 28 fev. 2015.
Tanto na cultura romana, quanto na da Grécia, podemos constatar o jogo e 
sua relação com a religião.
Já na cultura asteca os jogos apresentam características próprias, 
diferentes das dos romanos e da Grécia. É representado pelo Tlachtli, o termo 
deriva do verbo Tlachia, que significa ver, olhar. O tlachtli é o fato de ver o 
espetáculo, representado principalmente pelos jogos com pelotas, também 
chamado de paume, que tinha como objetivo arremessar a bola de borracha 
através de um estreito orifício de um anel, vestindo um cinto de couro, a bola 
não podia encostar no corpo do atleta. O tlachtli é, primeiramente, um drama 
sagrado antecedendoum sacrifício sangrento, uma representação cosmográfica, 
em que a bola com saltos aéreos figura a caminhada do sol. O jogo realiza 
essencialmente a encenação do movimento cósmico. Os astecas pensam todos 
os movimentos sobre o modelo da bola que parece assim de essência lúdica. A 
energia se esgota com o ir dessa bola que os jogadores lançam perpetuamente, 
até a morte sacrifical de um deles.
FONTE: Disponível em:<http://www.klepsidra.net/klepsidra13/teotlachtli.htm>. Acesso em: 28 
fev. 2015.
 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
8
FIGURA 4 - JOGO DE PELOTAS
Representação de como era jogado 
o Tlachtli na maioria dos lugares. Hoje só é 
possível ver o jogo original no parque temático 
de XCaret.
FONTE: Disponível em:<http://www.klepsidra.net/klepsidra13/teotlachtli.htm>. Acesso em: 28 fev. 
2015.
Os astecas acreditavam que este jogo representava uma regeneração 
cósmica indispensável à sobrevivência da sociedade.
Segundo Brougère (1998, p. 43):
O jogo tem uma função social, um sentido social através de uma 
especificidade caracterizada pelo “como se”, pelo fingimento. Antes de 
ser a atividade principal das crianças, a simulação lúdica parece ser um 
meio de expressão cultural, uma linguagem, até mesmo um ato eficaz 
de relação da sociedade com o sobrenatural, mesmo que usos profanos 
possam existir paralelamente.
Nesse sentido, vale ressaltar que, com o passar dos anos, os costumes 
iniciais foram se difundindo a novas culturas e novos conceitos, entretanto, outros 
ainda se mantêm até os dias atuais.
Nos tempos modernos o jogo passou a ser visto como o centro da 
constituição de uma identidade, e nesse sentido ele é um espaço de aprendizagem, 
apesar de sua aparência de desordem e mesmo de violência. Nessa fase, pode-se 
observar a separação do jogo e da religião, é nessa fase que o jogo começa a ser 
visto como lúdico. (BROUGÈRE, 1998).
O autor ainda coloca que, a não seriedade do jogo é talvez resultado de um 
processo histórico. Cada povo, cada cultura tem uma forma de interpretar e ver o 
jogo.
De acordo com Kishimoto (2004, p. 15), “é muito complexo definir jogo, 
brinquedo e brincadeira. Uma mesma conduta pode ser jogo ou não jogo em 
diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído. Isso porque o que 
para uns é lúdico (uma diversão) para outros é visto como algo sério”.
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
9
3 CONCEITUANDO O JOGO
Mas o que é jogo, afinal? 
A palavra jogo é originária do latim: iocus, iocare e significa brinquedo, 
folguedo, divertimento, passatempo sujeito a regras, ou até mesmo uma série 
de coisas que formam uma coleção.
FONTE: Disponível em: <http://www.dicionarioetimologico.com.br/jogo/>. Acesso em: 28 fev. 
2015.
Vamos conhecer a definição de jogo, segundo o dicionário Houaiss, (2003, 
p. 400): 
1 – agitação: movimento, oscilação; 2 – aposta: lance, mão, parada, 
partida; 3 – ardil: astúcia, 4 – balanço: oscilação; 5 – brincadeira: folguedo, 
folia, reinação; 6 – coleção: conjunto; 7 – combate: certame, luta, peleja, 
pugna; 8 – diversão: divertimento; 9 – escárnio: gracejo, motejo, troça, 
zombaria; 10 – funcionamento: movimento; 11 – inconstância: capricho, 
instabilidade, irregularidade, variabilidade, volubilidade, constância, 
e variabilidade, regularidade; 12 – joguete: ludibrio; 13 – manejo: 
manobra, manuseio; 14 – movimento: destreza, habilidade, mobilidade; 
15 – partida: certame, competição, espetáculo, peleja, jogo de cartas: 
carteado.
Ao longo de décadas muitos teóricos vêm realizando pesquisas no sentido 
de aprofundar e buscar respostas acerca deste tema.
Para Kishimoto (2004), tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se 
pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-
se estar falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais, amarelinha ou 
xadrez etc. Por exemplo, no faz de conta, há forte presença da situação imaginária; 
no jogo de xadrez, regras padronizadas permitem a movimentação das peças. 
Para Huizinga (2007, p. 3) “o jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, 
mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe a sociedade humana; mas, 
os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica”.
O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro 
de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras 
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um 
fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e 
de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 
2007, p. 33).
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
10
Ainda segundo Huizinga (2007, p. 14), “Todo o jogo tem regras”. E precisam 
ser respeitadas por todos os participantes em qualquer situação.
Para Caillois (1990, p. 29-30), o jogo pode ser encarado essencialmente 
como uma atividade:
1. Livre: uma vez que, se o jogador fosse a ela obrigado, o jogo perderia 
de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre.
2. Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e 
previamente estabelecidos.
3. Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o 
resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à 
iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar.
4. Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos 
novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior 
do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da 
partida.
5. Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais 
e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que 
conta.
6. Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade 
outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.
Pode-se pensar, a priori, que cada cultura define uma esfera do jogo a partir 
de uma rede de analogias e de uma experiência dominante, de determinados traços 
que não são necessariamente idênticos aos nossos. (BROUGÈRE, 1998).
Vamos observar o quadro “Jogos Infantis” pintado por Pieter Brueghel 
em 1560, ele apresenta uma série de atividades recreativas. Olhando atentamente, 
podemos perceber que geralmente eram realizadas em dupla ou grupos. 
O belga Pieter Bruegel foi um importante artista do século XVI, e em 1560 
ele pintou uma de suas grandes obras, chamada Jogos Infantis. A tela mostra 250 
crianças brincando pelas ruas em 84 brincadeiras diferentes.
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
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FIGURA 5 – JOGOS INFANTIS DO FLAMENGO PIETER BRUEGHEL (1525-1569)
FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso em: 28 fev. 
2015.
Todo jogo tem regras, elas podem ser alteradas ou não, os participantes 
podem tomar essa decisão antes de iniciar o jogo. Vale ressaltar que, há jogos 
“oficiais” que devem seguir à risca as regras e estas só podem ser alteradas com 
antecedência e em comum acordo pelos responsáveis. Por exemplo: As regras 
oficiais do futebol brasileiro só podem ser alteradas pela Confederação Brasileira 
de Futebol.
4 ANTROPOLOGIA DOS BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
Filho(a), vamos ao shopping comprar aquele brinquedo que você tanto quer?
Nem sempre foi assim, não encontrávamos brinquedos expostos em 
prateleiras, nas lojas, supermercados ou na feirinha da esquina. Antigamente eles 
eram feitos manualmente pelos pais, avós e repassados de geração em geração. 
Usavam objetos simples que encontravam no lugar onde viviam, nada de luxo e 
sim muito amor e carinho em cada detalhe. 
Segundo Ribeiro (2011,p. 60)
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
12
A boneca é um dos mais antigos objetos de brincar que a humanidade 
conheceu. Confeccionadas com os mais diversos materiais, eram usadas 
em cultos religiosos, como peças decorativas e de entretenimento para 
as crianças, com o intuito de prepará-las para as futuras funções da 
maternidade, o cuidar. 
Registros da primeira boneca
Pesquisas apontam registros de indícios de bonecas há mais de 40 mil anos, as 
quais foram mudando e evoluindo com o passar dos anos.
Há 40 mil anos – provavelmente as primeiras representações da forma humana em miniatura 
podem ter sido feitas pelo Homo Sapiens, de barro, na África e na Ásia, com propósitos 
ritualísticos. Consideradas o primeiro brinquedo feito de argila.
25 mil-20 mil a.C. – No Museu de História Natural de Viena, na Áustria, encontra-se a Vênus 
de Willendorf, uma estatueta de formas arredondadas similar a uma boneca, provavelmente 
usada como símbolo de fertilidade e não como brinquedo.
Réplica da Vênus de Willendorf
FONTE: Disponível em: <https://museudosbrinquedos.wordpress.com/>. Acesso em: 28 
fev. 2015.
NOTA
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
13
As bonecas chegaram ao Brasil por volta de 1806, com a vinda da família 
real, e naquela época eram usadas apenas pela corte, somente no início do século 
XX chegaram às casas das famílias de classe média. Hoje, encontramos no mercado 
uma diversidade de modelos: bonecas bebê, adultas, pequenas, grandes e inclusive 
bonecos masculinos, soldados, heróis etc., destinados ao público masculino, 
desmistificando a ideia de boneca ser brinquedo apenas de meninas. (RIBEIRO, 
2011).
Para conhecer mais a história e evolução das bonecas acesse: Museu dos 
Brinquedos <https://museudosbrinquedos.wordpress.com>.
A brincadeira só passa a ter sentido se a criança se entregar, pois é a 
imaginação da criança que dá vida ao brincar. “A essência do brincar não está no 
fazer como se, mas um fazer sempre de novo, transferência da experiência mais 
comovente em hábito”. (BENJAMIM, 1984, p. 75). 
4.1 O BRINCAR NO PASSADO E NO PRESENTE
Antigamente a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas 
passavam grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, 
não eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. 
Os tempos mudaram e o brincar nos dias atuais é considerado essencial para 
o desenvolvimento integral da criança. De acordo com a Declaração Universal dos 
Direitos da Criança, “Toda criança tem direito à alimentação, habitação, recreação 
e assistência médica.” 
Portanto, cabe à família, escola e sociedade garantir e colocar em prática 
este direito. 
Hoje, o brinquedo e a brincadeira tomam conta do universo infantil, 
encontramos no mercado brinquedos para todas as idades e gostos. Porém, nosso 
cotidiano também é incutido pela ideia de que a criança precisa saber quando 
é hora de brincar e ir assumindo algumas responsabilidades desde cedo. Nessa 
perspectiva, Santos (2000, p. 57) destaca que: 
Culturalmente somos programados para não sermos lúdicos. Basta 
lembrarmos quantas vezes em nossas vidas já ouvimos frases como 
estas: “Chega de brincar, agora é hora de estudar”; “Brincadeira tem 
hora”; “Fale a verdade, não brinque”; “A vida não é uma brincadeira”. 
E assim fomos construindo nossas ideias sobre o lúdico. 
DICAS
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
14
Brincamos por instinto, desde bebês brincamos com nosso próprio corpo e 
conforme vamos crescendo precisamos controlar essa nossa vontade, em prol de 
regras impostas pela sociedade.
U jiie, no artigo Brincar, brinquedo e brincadeira usos e significações, 
descreve que o papel do brincar emerge na sociedade contemporânea para 
resgatar os valores mais essenciais dos seres humanos, todos fundamentais e 
indissociáveis, tais como:
- ser potencial na cura psíquica e física, forma de comunicação entre iguais e 
entre as várias gerações;
- instrumento de desenvolvimento e ponte para a aprendizagem;
- possibilidade de resgatar o patrimônio lúdico-cultural nos diferentes contextos 
socioeconômicos;
- potencialidade criativa;
- inserção em uma sociedade regrada;
- oportunidade de convivência com os outros, de se colocar no lugar do outro 
(empatia);
- de ganhar hoje e perder amanhã;
- de liderar e ser conduzido;
- de falar e de ouvir;
- incentivo ao trabalho solidário, em equipe, a uma postura mais cooperativa e 
ecológica;
- caminho do conhecimento e descoberta de potenciais ocultos;
- estímulo à autonomia, à livre escolha, à transformação e à tomada de decisões.
FONTE: Disponível em: <file:///C:/Users/Win7/Downloads/1743-8296-1-PB.pdf>. Acesso em: 5 
abr. 2015
5 CONCEITUANDO O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA
O brinquedo e a brincadeira estão diretamente ligados ao ato de brincar.
Brincar - Essa palavra tem origem latina. Vem de vinculum que quer 
dizer laço, algema, e é derivada do verbo vincire, que significa prender, seduzir, 
encantar. Vinculum virou brinco e originou o verbo brincar.
FONTE: Disponível em: <http://www.dicionarioetimologico.com.br/brincar/>. Acesso em: 28 
fev. 2015.
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
15
Muitos dos brinquedos que conhecemos hoje foram passados de geração 
para geração, fazem parte da cultura do nosso povo, são parte do folclore brasileiro 
e apresentam características específicas de acordo com cada região ou cultura. 
Segundo Brougère (2004, p. 13), “o brinquedo é um objeto distinto e 
específico, com imagem projetada em três dimensões, cuja função parece vaga. 
Com certeza podemos dizer que a função do brinquedo é a brincadeira”.
O brinquedo refere-se a um objeto que a criança manipula livremente, 
sem estar condicionado a regras ou a princípios de utilização de outra natureza. 
(BROUGÈRE, 2004). 
Se considerarmos que a criança aprende de modo intuitivo, adquire 
noções espontâneas, em processos interativos, envolvendo o ser 
humano inteiro com suas cognições, afetividade, corpo e interações 
sociais, o brinquedo desempenha um papel de grande relevância para 
desenvolvê-la. (KISHIMOTO, 2004, p. 36).
 Cada brinquedo apresenta seu valor expressivo, a criança ao manipulá-
lo tem a liberdade e a autonomia de desenvolver uma grande variedade de 
representações imaginárias. 
 Segundo Brougère (2004, p. 41),
Para analisar essa dimensão simbólica, devemos, mesmo que isso pareça 
arbitrário, decompor o brinquedo segundo determinados aspectos.
1. Aspecto material do brinquedo, preliminar à própria significação, à 
sua própria possibilidade, e que é seu suporte essencial. A originalidade 
do brinquedo provém dessa capacidade de ser um meio de expressão 
com volume. É um objeto dotado de significação, mas que continua 
sendo um objeto. 
2. A representação, o brinquedo pode representar a realidade ou 
reproduzir um mundo imaginário. Até mesmo antes de ser manipulado 
de forma lúdica, o brinquedo já representa uma significação incutida 
pela cultura na qual a criança está inserida. De acordo com o autor, 
manipular brinquedos remete, entre outras coisas, a manipular 
significações culturais originadas numa determinada sociedade.
O brinquedo tem um significado independente para cada ser, tudo 
depende de como ele é visto pela criança. O material do qual é fabricado, a cor, 
tudo influencia na sua significação. 
Segundo Brougère (2004, p. 44), “percebemos, assim, uma autonomia do 
mundo do brinquedo que produz sua própria lógica. Cada brinquedo pode, desse 
modo, ser analisado do ponto de vista de sua significação.”
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDOE A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
16
Para leitura!
Este livro traz importantes reflexões referentes ao 
significado de palavras como jogo, brinquedo e brincadeira, 
passando pela discussão e importância do jogo na educação 
infantil, até as teorias sobre este assunto. Através desta leitura 
você terá a oportunidade de aprimorar seu conhecimento 
em relação à importância do lúdico na Educação Infantil.
LEITURA COMPLEMENTAR
Primeira Olimpíada
 Abril de 1896
Entrevista: Pierre de Coubertin
O barão dos esportes
O secretário-geral do Comitê Olímpico Internacional explica os motivos que 
o levaram a reviver os antigos Jogos gregos e ataca a envolvimento do dinheiro com 
a prática esportiva
Nascido em 1863 no seio de uma família da aristocracia parisiense, Pierre de 
Frédy tinha desenhada para si uma carreira militar. Mas o jovem humanista acreditava 
que o poder da educação era maior do que o das armas. Recusando o destino que lhe fora 
traçado, tomou para si a missão de uma reforma pedagógica na França. Apaixonado 
pelo esporte – então visto em seu país como um inimigo mortal da intelectualidade –, o 
Barão de Coubertin, como se tornou conhecido, visitou a Inglaterra, os Estados Unidos 
e o Canadá para conhecer sistemas educacionais que aliassem os exercícios físicos aos 
intelectuais. Convencido de seu sucesso, dedicou-se, em seu retorno à França, a fundar 
associações desportivas escolares e à sua organização em nível nacional. As fronteiras 
gaulesas, porém, já eram pequenas para Coubertin, que sonhava em retomar os 
antigos Jogos Olímpicos gregos. Uma competição multiesportiva internacional era 
uma ideia impraticável e utópica para a maioria – mas não para o teimoso francês, 
que, com a ajuda de alguns poucos abnegados, logrou organizar a competição em 
plena era moderna. Nesta entrevista, o Barão, defensor ferrenho do amadorismo nos 
esportes, comenta a resistência encontrada ao restabelecimento dos Jogos Olímpicos 
e já projeta o legado do evento para a Grécia e para o mundo: "Os Jogos Olímpicos, 
para os antigos, representavam a união do esporte e promoviam a paz. Não é nada 
visionário recorrer a eles para obter benefícios similares no futuro".
DICAS
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
17
VEJA - Qual foi a intenção dos membros dos fundadores do Comitê Olímpico 
Internacional ao reviver uma instituição que esteve esquecida por tantos séculos? 
Coubertin - O esporte está assumindo uma importância cada vez maior a cada ano, e 
o papel que desempenha parece ser tão importante e duradouro no mundo moderno 
quanto era na Antiguidade. Mais que isso, ele reaparece com novas características, é 
internacional e democrático, adequado, portanto, às ideias e necessidades dos dias 
de hoje. Mas hoje, como antes, seu efeito será benéfico ou maléfico de acordo com o 
uso que dele é feito, e da direção a que é encaminhado. O esporte pode trazer à baila 
tanto as paixões mais nobres quanto as mais rasas; pode desenvolver as qualidades 
de honra e altruísmo da mesma forma que a ganância; pode ser cavalheiresco ou 
corrupto, viril ou bestial; por último, pode ser usado para fortalecer a paz ou preparar 
para a guerra. Ora, nobreza de sentimentos, admiração pelas virtudes de altruísmo 
e honra, espírito cavalheiresco, energia viril e paz são as necessidades primárias de 
qualquer democracia moderna, seja ela republicana ou monárquica...
VEJA - O senhor acredita que, após esta primeira edição, os Jogos Olímpicos 
realmente se solidificarão como uma competição esportiva internacional periódica? 
Coubertin - Com certeza. Não se trata de uma criação local e passageira, mas sim de 
algo universal e duradouro. Até porque o renascimento dos Jogos não é só fruto de um 
sonho espontâneo: é a consequência lógica das grandes tendências cosmopolitas de 
nosso tempo. O século XIX viu o despertar de um gosto pelos esportes em toda a parte. 
Ao mesmo tempo, as grandes invenções desta era, as estradas de ferro e telégrafos, 
permitiram a comunicação de pessoas de todas as nacionalidades. Uma relação mais 
fácil entre homens de todas as línguas abriu naturalmente uma esfera maior para 
interesses em comum. A humanidade tem começado a viver uma existência menos 
isolada, diferentes raças aprenderam a se conhecer e a se compreender melhor, e ao 
comparar seus poderes e realizações nos campos da arte, indústria e ciência, uma 
rivalidade nobre nasceu entre elas, impulsionando-as a conquistas ainda maiores. As 
Exposições Universais têm reunido em um ponto do globo os produtos de seus cantos 
mais remotos. Nos domínios da ciência e da literatura, assembleias e conferências 
vêm unindo os mais ilustres intelectuais de todas as nações. Não poderia ser de outra 
forma que também esportistas das mais diversas nacionalidades deveriam começar 
a se encontrar em território neutro. A Suíça tomou a frente ao convidar atiradores 
estrangeiros para participar das competições de tiro de sua federação; corridas de 
bicicleta vêm sendo disputadas em todas as pistas da Europa; Inglaterra e Estados 
Unidos têm se desafiado por mar e por terra; os mais hábeis esgrimistas de Roma 
e Paris têm cruzado seus floretes. Gradativamente, o esporte está se tornando mais 
internacional, estimulando os interesses e ampliando a esfera de ação. O renascimento 
dos Jogos Olímpicos se tornou possível e, posso dizer, até mesmo necessário.
VEJA - Ainda assim, a competição esteve longe de ser uma unanimidade. Como foi a 
organização?
Coubertin - Quando tive a ideia de convocar em Paris um Congresso Internacional 
do Esporte, em 1892, logo descobri que isso não seria possível sem alguma labuta 
preliminar, e me lancei com afinco nessa tarefa. Unificar os grandes clubes esportivos 
franceses e me comunicar com as sociedades similares de outros países era primordial, 
de um lado, para não oferecer a estranhos o edificante espetáculo da discórdia nacional 
e, de outro, para obter do exterior diversos adeptos a essa causa. Na primavera de 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
18
1893, a situação tinha melhorado tanto que já era possível convocar um congresso. 
Tínhamos ótima relação com Bélgica, Inglaterra e Estados Unidos, e convites foram 
enviados a todas as sociedades esportivas no mundo solicitando-lhes que mandassem 
representantes para Paris, no mês de junho de 1894. A programação do Congresso 
foi elaborada de modo a disfarçar seu principal objetivo: o renascimento dos Jogos 
Olímpicos. Ela trazia apenas questões sobre o esporte em geral. Cuidadosamente, 
deixei de mencionar tão ambicioso projeto, receando que pudesse levantar tamanha 
manifestação de desdém e escárnio que acabasse por desencorajar, de antemão, aqueles 
favoráveis à ideia. Isso porque sempre que eu aludira ao meu plano em encontros em 
Oxford ou Nova York, ficara tristemente consciente de que minha plateia o considerara 
utópico e impraticável.
VEJA - As coisas não mudaram nem mesmo depois do anúncio da realização do evento 
em Atenas, com o apoio do governo local?
Coubertin - Pouco. Os comitês nacionais e internacionais estavam ocupados 
recrutando competidores, mas a tarefa não era tão fácil quanto se possa imaginar. 
Não só era preciso superar a indiferença e a desconfiança. O renascimento dos Jogos 
Olímpicos incitara certa hostilidade. Embora o Congresso de Paris tenha sido cuidadoso 
em decretar que toda forma de exercício físico praticada no mundo deveria encontrar seu 
lugar na programação, os ginastas sentiram-se ofendidos, acreditando não ter recebido 
proeminência suficiente. A maior parte das associações de ginástica da Alemanha, 
França e Bélgica está animada por um rigorosoespírito exclusivo. Essas associações 
não ficaram satisfeitas em declinar do convite para dirigirem-se a Atenas. A federação 
belga escreveu para as outras federações, sugerindo uma resistência orquestrada contra 
o trabalho do Congresso de Paris. Eles não se mostraram inclinados a tolerar a presença 
das modalidades atléticas que eles próprios não praticam; aquilo que desdenhosamente 
chamam de "esportes ingleses" se tornou, por conta de sua popularidade, especialmente 
odioso para eles. Felizmente, porém, outras mentes prevaleceram.
VEJA - O profissionalismo parece ser cada vez mais uma realidade no esporte. Os 
Jogos Olímpicos, com seu caráter completamente amadorístico, são uma resposta a esse espírito? 
Coubertin - Sim, é fato que mais e mais um espírito mercantilista ameaça invadir 
os círculos esportivos. Os homens não correm ou lutam abertamente por dinheiro, 
mas ainda assim a tendência a um acordo lamentável se alastrou. O desejo de vencer 
muitas vezes não tem que ver com a simples ambição por uma distinção honrosa. E, se 
não desejássemos ver o esporte degenerar e acabar pela segunda vez, ele precisava ser 
purificado e unido. De todas as medidas que levariam a esse desejado objetivo, só uma 
me parecia totalmente praticável: a criação de uma competição periódica, para a qual 
as sociedades esportivas de todas as nacionalidades seriam convidadas a enviar seus 
representantes, colocando esses encontros sob a única patronagem que poderia lançar 
sobre eles uma aura de grandeza e glória – a patronagem da Antiguidade Clássica! 
Nos Jogos Olímpicos, as competições serão sempre disputadas com regulamentos 
amadores. Abrimos exceção para a esgrima, já que em muitos países professores 
de esgrima militar são soldados ranqueados. Para eles, providenciou-se um torneio 
à parte. Para todas as outras modalidades, somente amadores são admitidos. É 
impossível conceber os Jogos Olímpicos com prêmios em dinheiro. Mas essas regras, 
que parecem até simples, são bastante complicadas em sua aplicação prática pelo fato 
de que a definição do que constitui um amador difere de um país para outro – às 
TÓPICO 1 | A ANTROPOLOGIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS
 E SUAS CONTRIBUIÇÕES NO PROCESSO EDUCATIVO
19
vezes, de um clube para outro.
VEJA - Os Jogos foram um sucesso na Grécia. A população tomou parte nas celebrações, 
e um sentimento de orgulho pelo passado glorioso esportivo se alastrou pelo país. Qual o legado 
do evento ao país?
Coubertin - É fato amplamente conhecido que os gregos, durante seus séculos de 
opressão, haviam perdido completamente o gosto pelos esportes. O povo grego, 
contudo, não é acometido da indolência natural dos orientais, e estava claro que o 
hábito atlético, dada a oportunidade, voltaria a se enraizar facilmente entre seu povo. 
De fato, diversas associações de ginástica haviam se formado nos últimos anos em 
Atenas e Patras, e o público mostrava cada vez mais interesse em seus feitos. Era, 
então, um momento favorável para dizer as palavras: Jogos Olímpicos. Assim que 
ficou claro que Atenas auxiliaria no renascimento das Olimpíadas, uma perfeita febre 
de atividade muscular tomou conta de todo o reino. E isso não foi nada perto do que se 
seguiu depois dos Jogos. Eu vi, em pequenas vilas longe da capital, pequenos garotos 
praticamente sem roupas atirando pedrinhas, pulando sobre barreiras improvisadas, 
e dois moleques nunca se encontravam nas ruas de Atenas sem disputar uma 
corrida. Nada superava o entusiasmo com que os vitoriosos eram recebidos por seus 
conterrâneos no retorno às suas cidades natais. Eram recebidos pelo prefeito e pelas 
autoridades municipais, e aclamados por uma multidão carregando ramos de oliveira 
e de louro. Nos tempos antigos, o vencedor adentrava a cidade por uma abertura feita 
especialmente em seus muros. As cidades gregas já não são mais muradas, mas pode-
se dizer que o esporte fez uma abertura no coração da nação. Quando se percebe a 
influência que a prática de exercícios físicos pode ter no futuro de um país e na força 
de todo um povo, fica-se tentado a imaginar se a Grécia não dará início a uma nova 
era a partir de 1896.
VEJA - E em relação ao resto do mundo? Os Jogos cumpriram o papel que o senhor 
imaginava?
Coubertin - É claro que, no mundo como um todo, os Jogos Olímpicos ainda não 
exerceram nenhuma influência, mas estou profundamente convencido que eles o 
farão. Esta foi a razão para seu resgate. Como já disse, o esporte moderno precisa 
ser unificado e purificado. Acredito que nenhuma educação, especialmente em uma 
época democrática, pode ser boa e completa sem a ajuda do esporte; mas o esporte, 
para desempenhar seu papel educacional, precisa ser baseado em um desinteresse 
puro e no sentimento de honra. Foi com esse pensamento em mente que eu busquei 
reviver os Jogos Olímpicos. Tive sucesso depois de muito esforço. Se a instituição 
prosperar – e confio que, com o auxílio de todas as nações civilizadas, ela irá prosperar 
–, acredito que ela pode ser um fator potente, ainda que indireto, na busca da paz 
universal. Guerras acontecem porque as nações compreendem erradamente as outras. 
Não teremos paz enquanto o preconceito, que hoje separa as diferentes raças, não for 
erradicado. Para obter este objetivo, que melhor meio do que reunir periodicamente a 
juventude de todos os países para disputas amistosas de força muscular e agilidade? 
Os Jogos Olímpicos, para os antigos, representavam a união do esporte e promoviam 
a paz. Não é nada visionário recorrer a eles para obter benefícios similares no futuro. 
FONTE: Disponível em: <http://veja.abril.com.br/historia/olimpiada-1896/entrevista-barao-pierre-de-
coubertin-impressao.shtml>. Acesso em: 28 fev. 2015.
20
Neste tópico, você viu que:
• A grande maioria dos jogos, brinquedos e brincadeiras tradicionais entre 
as crianças brasileiras chegaram até aqui através da vida dos povos que deram origem 
à nossa civilização, vindos da Europa e até mesmo do Oriente.
• Os jogos sempre fizeram parte do contexto histórico do homem e foram se 
moldando de acordo com a necessidade de cada época. 
• Os jogos na antiguidade apresentavam uma dimensão religiosa e em alguns 
casos os jogos também tinham sua dimensão política, através de um acordo de 
interesses, eram oferecidos pelos nobres, depois pelo Imperador ao povo.
• A Grécia também foi precursora dos Jogos Olímpicos, os primeiros jogos datam 
dos anos de 776 a.C.
• Os astecas acreditavam que este jogo representava uma regeneração cósmica 
indispensável à sobrevivência da sociedade.
• Todo jogo tem regras, elas podem ser alteradas ou não, os participantes 
podem tomar essa decisão antes de iniciar o jogo. Vale ressaltar que, há jogos 
“oficiais” que devem seguir à risca as regras e estas só podem ser alteradas com 
antecedência e em comum acordo pelos responsáveis.
• Antigamente, a criança era vista como um adulto em miniatura. Elas passavam 
grande parte do seu tempo com os pais, realizando os afazeres domésticos, não 
eram estimuladas a brincar e a brincadeira era vista como futilidade. 
• Muitos dos brinquedos que conhecemos hoje foram passados de geração para 
geração, fazem parte da cultura do nosso povo, são parte do folclore brasileiro e 
apresentam características específicas de acordo com cada região ou cultura. 
• O brinquedo tem um significado independente para cada ser, tudo depende 
de como ele é visto pela criança. O material do qual é fabricado, a cor, tudo 
influencia na sua significação.
RESUMO DO TÓPICO 1
21
AUTOATIVIDADE
1 Observe a imagem a seguir e teça um comentário partindo das discussões 
realizadas neste tópico.
FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/educacao-fisica/
origem-dos-jogos-olimpicos.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015.
2 A partir das discussões iniciadas neste tópico, reflita sobre a evolução 
antropológica do jogo, brinquedoe brincadeira. Registre suas reflexões para 
serem discutidas com seus colegas.
3 Observe a obra: Jogos e Brinquedos Infantis, 1560, de Pieter Brueghel e 
escolha uma brincadeira para descrever.
FONTE: Disponível em: <http://www.rupert.id.au/TJ521/bruegel_la.jpg>. Acesso 
em: 28 fev. 2015.
22
23
TÓPICO 2
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Como é bom recordar momentos de nossa infância, lembrar das brincadeiras 
que nos marcaram, das risadas, frustrações, dos amigos, do faz de conta, onde 
tudo podia acontecer. Momentos estes que não voltam, mas certamente ficarão 
gravados em nossa memória por muito tempo.
Neste tópico apresentaremos alguns jogos e brincadeiras tradicionais das 
crianças brasileiras, brincadeiras estas que foram se moldando com o passar do 
tempo, mas mantiveram suas raízes.
Quem sabe, iremos trazer à tona lembranças que marcaram sua infância!
2 OS JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 
DA CULTURA BRASILEIRA
Muitos jogos e brincadeiras que conhecemos atualmente são considerados 
folclóricos, pois são brincadeiras antigas que foram passadas de geração para 
geração, e mantiveram suas regras básicas de origem. 
Os jogos e brincadeiras tradicionais são aqueles que por suas 
características de fácil assimilação, desenvolvimento de forma prazerosa, 
aspectos lúdicos e função em seu contexto, foram aceitos coletivamente 
e preservados através dos tempos, transmitidos oralmente de uma 
geração para outra. Disponível em: <http://alb.com.br/arquivo-morto/
edicoes_anteriores/anais16/sem13pdf/sm13ss14_04.pdf>. Acesso em: 28 
fev. 2015.
Esses jogos e brincadeiras podem apresentar variações e até mesmo sofrem 
modificações de acordo com cada região ou cultura. Mas cultivar esses jogos e 
brincadeiras é essencial para manter viva a história de um povo e o folclore do 
nosso país. Em relação à origem exata dos jogos, brinquedos e brincadeiras, 
Kishimoto (2004, p. 15) afirma que:
Não se conhece a origem desses jogos, sabe-se, apenas, que são 
provenientes de práticas abandonadas por adultos, de fragmentos 
de romances, poesias, mitos e rituais religiosos. A tradicionalidade e 
universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos distintos e 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
24
antigos, como os da Grécia e do Oriente brincavam de amarelinha, de 
empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem da 
mesma forma.
Geralmente o brinquedo tradicional (artesanal) é confeccionado pela 
criança, dentro de um ponto de vista infantil, a criança sabe o que quer com esse 
brinquedo. Já o brinquedo industrializado é pensado e projetado pelo adulto de 
acordo com os seus interesses e objetivos, em muitos deles a criança não acrescenta 
e não cria nada. “Quando o brinquedo é oferecido como prova de status, para 
satisfazer a vaidade, as recomendações quanto ao uso são tantas, que restringem a 
atividade lúdica”. (RIBEIRO, 2011, p. 55). Ainda de acordo com o autor, no mundo 
lúdico a criança encontra o equilíbrio entre o real e o imaginário, alimenta sua vida 
interior, descobre o mundo e torna-se operativa.
Não se sabe exatamente a data de quando cada um dos jogos ou brincadeiras 
surgiu, mas pesquisas expõem que algumas fazem parte da história da humanidade 
há muito, mas muito tempo. 
Kishimoto (2004, p. 15) apresenta uma importante reflexão acerca do jogo 
para a cultura indígena.
A dificuldade aumenta quando se percebe que um mesmo 
comportamento pode ser visto como jogo ou não jogo. Se para um 
observador externo a ação da criança indígena que se diverte atirando 
com arco e flecha em pequenos animais é uma brincadeira, para a 
comunidade indígena nada mais é que uma forma de preparo para a 
arte da caça necessária à subsistência da tribo.
Para a criança o ato de atirar com arco e flecha pode ser uma simples 
brincadeira, mas na verdade os indígenas passam seus costumes e tradições através 
das brincadeiras com o objetivo de aprender as estratégias de sobrevivência, entre 
elas a caça.
Muitos jogos e brincadeiras tradicionais do Brasil foram trazidos pelos 
imigrantes. Segundo Kishimoto, (2004, p. 22), “grande parte dos jogos tradicionais 
popularizados no mundo inteiro, como o jogo de saquinhos (ossinhos), amarelinha, 
bolinha de gude, jogo de botão, pião e outros, chegou ao Brasil, sem dúvida, por 
intermédio dos primeiros portugueses”. 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
25
3 VAMOS CONHECER ALGUNS JOGOS E BRINCADEIRAS 
TÍPICOS DO BRASIL
A cultura brasileira é marcada pelas cantigas de roda, brincadeiras com 
corda, versos, parlendas, bolinha de gude, esconde-esconde e pega-pega. Há uma 
grande riqueza neste sentido, as crianças são incentivadas desde a tenra idade e 
geralmente aprendem com os mais velhos. De acordo com os PCN de Educação 
Física:
A gama de esportes, jogos, lutas e ginásticas existentes no Brasil é imensa. 
Cada região, cada cidade, cada escola tem uma realidade e uma conjuntura que 
possibilitam a prática de uma parcela dessa gama. A lista a seguir contempla 
uma parcela de possibilidades e pode ser ampliada ou reduzida:
• jogos pré-desportivos: queimada, pique-bandeira, guerra das bolas, jogos 
pré-desportivos do futebol (gol a gol, controle, chute em gol rebatida drible, 
bobinho, dois toques);
• jogos populares: bocha, malha, taco, boliche;
• brincadeiras: amarelinha, pular corda, elástico, bambolê, bolinha de gude, 
pião, pipas, lenço-atrás, corre-cutia, esconde-esconde, pega-pega, coelho sai 
da toca, duro ou mole, agacha-agacha, mãe da rua, carrinhos de rolimã, cabo 
de guerra etc.;
• atletismo: corridas de velocidade, de resistência, com obstáculos, de 
revezamento; saltos em distância, em altura, triplo, com vara; arremessos de 
peso, de martelo, de dardo e de disco;
• esportes coletivos: futebol de campo, futsal, basquete, vôlei, vôlei de praia, 
handebol, futvôlei etc.;
• esportes com bastões e raquetes: beisebol, tênis de mesa, tênis de campo; 
• esportes sobre rodas: hóquei, hóquei in-line, ciclismo;
• lutas: judô, capoeira, caratê;
• ginásticas: de manutenção de saúde (aeróbica e musculação); de preparação 
e aperfeiçoamento para a dança; de preparação e aperfeiçoamento para os 
esportes, jogos e lutas; olímpica e rítmica desportiva.
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/fisica.pdf>. Acesso em: 28 
fev. 2015.
Para as crianças a brincadeira não tem hora, nem lugar, sempre que surge 
uma oportunidade, lá estão elas. As brincadeiras, seu nome e o modo de brincar 
podem variar de região para região, por se tratar de culturas diferentes. Cada uma 
vai adaptando conforme seus interesses e disponibilidade de materiais.
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
26
FIGURA 6 – BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS
FONTE: Disponível em: <http://pt.slideshare.net/ivanisja/brincadeiras-
folclricas-33910815>. Acesso em: 28 fev. 2015.
3.1 BRINCADEIRAS DE ORIGEM INDÍGENA
Não se pode dizer bem ao certo de onde cada jogo, brinquedo e brincadeira 
se originaram, o que sabemos é que estes têm suas raízes mais fortes em uma 
cultura específica e se difundiram entre as mais diversas culturas e regiões, onde 
suas características e nomes podem variar. Isso ocorreu e ainda ocorre porque as 
pessoas se mudam, mas mantêm seus hábitos e sua cultura que assim é transmitida 
a outros.
Apresentaremos a seguir alguns jogos, brincadeiras e brinquedos 
característicos da cultura indígena, europeia, africana e asiática, os quais 
encantaram e ainda encantam crianças e adultos de todo o Brasil.
Quem nunca brincou de peteca?
 Pois é, essa brincadeira tão familiar e que aos poucos vem sendo esquecida 
tem origemindígena. Os indígenas não compravam seus brinquedos, eles eram 
construídos e alguns passaram de geração para geração. A hora de construir o 
brinquedo para eles também é uma brincadeira, procurar os materiais necessários, 
é uma grande aventura.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
27
Eles usavam uma trouxa de folha cheia de pedras que eram amarradas 
numa espiga de milho. Brincavam de jogar esta trouxa de um lado para outro, 
chamavam-na de Pe’teka, que em tupi significa bater.
FIGURA 7 – PETECA
FONTE: Disponível em: <http://pibmirim.socioambiental.org/
como-vivem/brincadeiras>. Acesso em: 29 fev. 2015.
NOTA
O nome “peteca” – de origem Tupi e que significa “tapear”, “golpear com as mãos” 
– é hoje o mais popular entre todos os nomes desse brinquedo tão conhecido no Brasil. Ainda 
hoje muitas pessoas aguardam o tempo das colheitas para elaborar seus brinquedos. Com as 
palhas do milho trançam diferentes amarras e laços e criam petecas de vários formatos.
As tão conhecidas pernas-de-pau, que fazem a festa da criançada e de 
muitos adultos, também são de origem indígena.
FIGURA 8 – PERNAS-DE-PAU
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
28
Perna-de-pau dos Xavantes
Crianças, de uma maneira geral, adoram mostrar o quanto são grandes 
e fortes. Vivem fazendo gestos que aumentam seus tamanhos e forças. Talvez 
tenha sido através desse desejo que a perna-de-pau foi parar nas pernas de tantas 
crianças pelo mundo.
Em uma aldeia xavante, no Mato Grosso, quando as crianças têm vontade 
de andar nas pernas-de-pau, saem em grupos para o mato levando consigo seus 
facões. Precisam encontrar o brinquedo que está pronto e escondido em alguma 
árvore da mata, só aguardando a vinda de alguém. Procuram por horas um 
tronco longo e reto, e que tenha na ponta uma forquilha (uma divisão no formato 
da letra Y, onde se apoia o pé) nem muito curva, nem muito aberta. Essa busca 
seria mais simples se a aldeia não estivesse situada bem no meio do cerrado 
brasileiro, uma região de árvores baixas com troncos bastante tortos. Encontrado 
o tronco com essas características, logo surge o segundo desafio: achar o par para 
ele. Dessa forma, uma “caçada” às pernas escondidas na mata pode durar uma 
manhã inteira. As forquilhas não permitem que os pés fiquem paralelos ao chão, 
eles ficam retorcidos para dentro, causando um certo desconforto para quem 
anda sobre elas. Mesmo assim, as crianças xavantes gostam de provar que são 
fortes e resistentes, e o desafio é conferir quem consegue andar a maior distância 
possível sem cair. Um dia inteiro se passa sem que as crianças busquem uma 
nova atividade. Para elas, uma brincadeira por dia é suficiente.
FONTE: Disponível em: <http://pibmirim.socioambiental.org/como-vivem/
brincadeiras>. Acesso em: 28 fev. 2015.
Como já mencionamos, os indígenas aproveitavam estes momentos de 
brincadeira para ensinar a sua cultura aos mais jovens. É através dos jogos e 
brincadeiras que eles aprendem a fazer comida, caçar, cultivar a plantação, pintar 
seus corpos, a fazer rituais, construir armas, entre tantas outras coisas.
DICAS
Para conhecer mais sobre essa rica cultura acesse o site: <http://pib.
socioambiental.org/pt>.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
29
3.2 BRINCADEIRAS DE ORIGEM EUROPEIA
Pular amarelinha, pular macaca, caracol, não importa qual nome tenha! 
Essa brincadeira tem origem portuguesa e faz a alegria da criançada, faça chuva 
ou faça sol.
De origem francesa, a amarelinha chegou ao Brasil e rapidamente se 
tornou popular. A brincadeira consiste em um desenho formado por blocos 
numerados de 1 a 9, com semicírculos nas extremidades que são jogados com 
uma pedrinha que deve obedecer às paredes de cada bloco.
FIGURA 9 – AMARELINHA
FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/cultura/brincadeiras-brinquedos-
culturais.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015.
Tem também as canções de ninar, as histórias de bruxas e as tão famosas 
cantigas de roda.
Segundo Kishimoto (2004, p. 22):
As lendas das cucas, bichos-papões, e bruxas, divulgadas pelas 
avós portuguesas aos netinhos e pelas negras amas de sinhozinhos, 
acompanham a infância brasileira e penetram em seus jogos. [...] Desde 
primórdios da colonização, a criança brasileira vem sendo ninada com 
cantigas de origem portuguesa. 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
30
A ciranda, que é a dança mais famosa do Brasil, foi trazida de Portugal 
como dança adulta, mas logo sofreu transformações e passou a alegrar as 
brincadeiras infantis. É bastante utilizada ainda hoje em escolas, parques e 
espaços que prezam as brincadeiras antigas, passando-as às novas gerações, 
mostrando sua importância folclórica e cultural.
FONTE: Disponível em: <http://www.brasilescola.com/cultura/brincadeiras-brinquedos-
culturais.htm>. Acesso em: 28 fev. 2015.
FIGURA 10 - CIRANDA
3.3 BRINCADEIRAS DE ORIGEM AFRICANA
Essa cultura tão rica chegou ao Brasil não de uma forma muito favorável, 
pois seus portadores eram trazidos para serem escravos, seus costumes e tradições 
tiveram que ser cultivados dentro da senzala, longe dos olhos dos “senhores”.
Por isso, não se tem muitas fontes de pesquisa, por serem escravos não 
podiam expressar seus interesses e sua cultura, tinham que acatar ordens, caso 
contrário eram castigados.
Acredita-se que as brincadeiras como pega-pega, pular corda, queimada, 
brincadeira do elástico tenham origem africana. Mas outras, como a Mancala, 
têm sua origem comprovada, esse jogo tem o objetivo de desenvolver o raciocínio 
lógico de quem joga, é preciso ficar atento para não perder.
Originário da África, a Mancala teria surgido por volta do ano 2.000 a.C. 
É jogado atualmente em inúmeros países africanos, mas já extrapolou 
as fronteiras deste continente. Trata-se de um jogo com profundas 
raízes filosóficas que é jogado habitualmente com pequenas pedras ou 
sementes. Disponível em: <http://www.richmond.com.br/lumis/portal/
file/fileDownload.jsp?fileId=8A8A8A833C66A449013C690C17EF6594>. 
Acesso em: 28 fev. 2015.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
31
FIGURA 11 – MANCALA
FONTE: Disponível em: <http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp>. Acesso em: 28 fev. 
2015.
O objetivo do jogo é capturar o maior número de pedras.
O jogo começa em geral com quatro pedras em cada buraco. Sua jogada consiste 
em escolher um buraco, retirar suas fichas e distribuí-las pelos outros buracos, 
uma por buraco, no sentido anti-horário (em algumas versões do jogo, no 
sentido horário). Quando você passa por sua mancala, você deixa uma pedra 
nela como se fosse um buraco normal. Mas a mancala do adversário você pula.
Se a última pedra distribuída cair na sua própria mancala, você joga de novo. 
E se ela cair em um dos seus buracos e ele estiver vazio, você leva para sua 
mancala não apenas essa pedra, mas todas as pedras que estiverem no buraco 
adversário exatamente oposto.
Quando os 6 buracos de um jogador estão vazios, o adversário coloca todas as 
pedras que estiverem na sua metade do tabuleiro em sua mancala. Somam-se 
então as pedras e quem tiver mais vence.
FONTE: Disponível em: <http://www.ludomania.com.br/Tradicionais/mancala.htm>. Acesso em: 
28 fev. 2015.
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
32
3.4 BRINCADEIRAS DE ORIGEM ASIÁTICA
O tão famoso aviãozinho que voava pela sala de aula, mas a professora 
nunca sabia quem tinha jogado. Pois é, este e tantos outros fazem parte dos 
brinquedos trazidos pelos chineses, os brinquedos de papel.
Pipa
 
 Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga...As pipas apareceram 
na China, mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, 
desenho ou movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os 
chineses eram peritos em construir pipas enormes e leves. Da China 
elas foram para o Japão, para a Índia e depois para a Europa, chegando 
ao Brasil através dos portugueses. Os tipos de pipa mais conhecidos 
são: de três varas, de cruzeta e o de caixa. Para confeccioná-las bastam 
algumas folhas de papel, varinhas e linha. As pipas são muito comuns 
em todo País, em alguns estados recebem nomes diferentes, dependendo 
da sua forma, é conhecida como papagaio, arraia, dentre outros nomes. 
 
 A pipa artesanal consiste basicamente em: uma armação de madeira 
(é muito utilizado para fazer a armação taliscas de coqueiro, gravetos feitos 
com bambu. Para Arraia, muito comum na Bahia, a armação tem forma de 
"X", para a Pipa tem forma de "±", o Papagaio tem forma de "+"), que é colado 
no papel de seda já cortado com o formato e cores desejadas, o único que não 
leva uma armação é o Periquito que é feito com qualquer tipo de papel. Depois 
de confeccionada a pipa, são feitos os preparativos para poder colocá-la em 
voo (empinar), deve-se fazer uma "chave" que consiste numa armação feita de 
linhas presas nas armações de madeira, que dará a mobilidade à pipa. Deve-
se também colocar uma cauda (rabada, que é feita a partir de barbante, a qual 
se amarra pedaços de plásticos, ou papel. Ou é feita com linha, amarrando 
pequenos pedaços de algodão, e também pode ser utilizado um barbante de 
coloração marrom que é retirado a partir de sacos de batata) que serve para 
estabilizar a pipa no ar.
FONTE: Disponível em: <http://www.portaleducacao.com.br/Artigo/Imprimir/25988>. 
Acesso em: 28 fev. 2015.
Jankenpon, ou melhor, Pedra, papel ou tesoura! Essa brincadeira tão comum 
na escola nos dias atuais, também é de origem asiática. Vamos conhecer um pouco 
mais sobre essa brincadeira.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
33
FONTE: Disponível em: <http://www.aprendendojapones.
com/2008/06/07/jankenpon/>. Acesso em: 28 fev. 2015.
O Jankenpon é originário do Japão e por lá é uma brincadeira, mas aqui 
no Brasil usamos com frequência para tirar a sorte. Jan-Ken- Pon significa, nesta 
ordem, pedra - papel - tesoura, usado muitas vezes para tirar a sorte, assim, ela 
é tirada por meio da ascendência entre os objetos: o papel embrulha a pedra, a 
tesoura corta o papel e a pedra quebra a tesoura. Como brincadeira foi adaptada 
pelos coreanos: o vencedor deve gritar "olhe para este lado". Se o oponente virar 
o rosto para o mesmo lugar apontado, ele perde definitivamente o jogo. Senão, 
é determinado empate.
FONTE: Disponível em: <http://www.smartkids.com.br/especiais/brincadeiras-tipicas.html>. 
Acesso em: 28 fev. 2015.
 FIGURA 12 - JANKENPON
DICAS
Quer saber do que as crianças do Brasil brincam? Acesse o site <http://
revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-regionais/> e descubra!
FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/brincadeiras-
regionais/#Nortehtml>. Acesso em: 28 fev. 2015.
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
34
Como vimos, os brinquedos e brincadeiras estão presentes nas mais diversas 
culturas, alguns deles são mais relevantes em algumas do que em outras, mas 
estão lá, tornando-se um importante objeto na construção do repertório cultural e 
formação da criança. De acordo com Santos (1997, p. 61):
Muitos outros brinquedos tradicionais estão vigentes no repertório 
lúdico da criança do século XX, como o bilboquê, o jogo de taco, corda 
de pular, peteca etc. Quando a criança moderna cansa de navegar em 
seu computador, distrai-se com as mesmas brincadeiras que as crianças 
das gerações anteriores.
As brincadeiras com música são uma ótima oportunidade para desenvolver 
no educando as qualidades do movimento expressivo como leve/pesado, forte/
fraco, rápido/lento, fluido/interrompido, intensidade, duração, direção, sendo 
capaz de analisá-los a partir destes referenciais; conhecer algumas técnicas de 
execução de movimentos e utilizar-se delas; ser capaz de improvisar, de construir 
coreografias, e, por fim, de adotar atitudes de valorização e apreciação dessas 
manifestações expressivas. (PCN 1997, p. 39 e 40).
A lista a seguir, retirada dos PCN (1997), é uma sugestão de danças e 
outras atividades rítmicas e/ou expressivas que podem ser abordadas e deverão 
ser adaptadas a cada contexto:
• danças brasileiras: samba, baião, valsa, quadrilha, afoxé, catira, bumba-meu-boi, 
maracatu, xaxado etc.;
• danças urbanas: rap, funk, break, pagode, danças de salão;
• danças eruditas: clássicas, modernas, contemporâneas, jazz;
• danças e coreografias associadas a manifestações musicais: blocos de afoxé, 
olodum, timbalada, trios elétricos, escolas de samba;
• lenga-lengas;
• brincadeiras de roda, cirandas;
• escravos-de-jó.
Vale ressaltar que é importante fazer um resgate cultural diversificado através 
de pesquisa com pessoas mais velhas, que conheçam algumas particularidades da 
região e assim tornar o trabalho mais significativo. 
A pesquisa sobre danças e brincadeiras cantadas de regiões distantes, com 
características diferentes das danças e brincadeiras locais, pode tornar o trabalho 
mais completo. 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
35
 FIGURA 13 - BRINCADEIRAS COM MÚSICA
FONTE: Disponível em: <http://conexaoleiturarj.blogspot.com.
br/2014/04/em-rio-das-pedras-ainda-se-brinca-de.html>. Acesso em: 
12 abr. 2015.
É através do brincar que a criança se coloca no lugar do outro, um 
personagem real, imaginário ou até mesmo um super-herói. A mídia em geral 
influencia nesse processo, no passado a criança se espelhava em seus familiares, 
reproduzia ações, imitava e com isso se desenvolvia. Atualmente se espelham 
em personagens da mídia. De acordo com Brougère (1995, p. 50), “a televisão 
transformou a vida e a cultura da criança, as referências de que ela dispõe. Ela 
influenciou, particularmente, sua cultura lúdica.” Essa influência pode ser negativa 
ou positiva, tudo dependerá do rumo que esta tomar no mundo cultural da criança.
Nosso país possui uma cultura muito rica, mas é preciso tomar cuidado 
para que essa riqueza não se perca pela influência e pela “praticidade” que a 
mídia, a indústria e a tecnologia oferecem. Os super-heróis da TV se transformam 
em brinquedos e estes se inserem rapidamente nas brincadeiras infantis, onde a 
criança tem a possibilidade de entrar no personagem, ser mocinho ou bandido, 
bruxa ou princesa, uma superstar ou ainda um famoso jogador de futebol. 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
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FIGURA 14 – HERÓIS INFANTIS
FONTE: Disponível em: <http://revistacrescer.globo.com/Revista/
Crescer/0,,EMI69414-15151,00-A+INFLUENCIA+DOS+HEROIS+NA+VIDA+DAS+C
RIANCAS.html>. Acesso em: 12 abr. 2015.
Estas brincadeiras são positivas para o desenvolvimento da criança. “O 
grande valor da televisão para a infância é oferecer às crianças, que pertencem 
a ambientes diferentes, uma linguagem comum, referências únicas”. (BROGÈRE, 
2001, p. 54). Basta lembrar de um herói de desenho animado para que as crianças 
entrem na brincadeira em pé de igualdade, ajustando seu comportamento ao dos 
outros a partir daquilo que conhecem do seriado lembrado.
DICAS
Para complementar seus estudos, acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/jogos-
brincadeiras/Jogos e brincadeiras>. Nesta página, você confere tudo sobre o brincar e como 
utilizar as brincadeiras na Educação Infantil e no Ensino Fundamental. Reportagens, vídeos, 
entrevistas com os melhores especialistas,jogos on-line e planos de aula fazem parte deste guia. 
Boa diversão!
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS – RESGATE CULTURAL
37
LEITURA COMPLEMENTAR
DIÁRIO DE BORDO - HISTÓRIAS DE JOGOS
Raciocínio. Estratégia. Paciência. Abaixo, você conhece um pouco sobre 
a história de alguns dos mais tradicionais jogos de tabuleiro, que há milênios 
encantam gerações.
Jogo da Onça
 
Os indígenas criaram o primeiro jogo de tabuleiro praticado no Brasil, o 
Jogo da Onça, que ainda pode ser encontrado entre eles, tanto no Brasil quanto em 
outras partes da América do Sul, e data do tempo dos incas. Sua origem provável 
está ligada ao jogo Taptana, ou Jogo do Puma, que era praticado por esse povo, 
habitante dos Andes, desde 1200 d.C. até a chegada dos europeus à América. Este 
jogo foi retratado numa gravura da época em que os espanhóis dominaram os 
incas, na qual Atahualpa, o último de seus imperadores, joga com seus carcereiros, 
pouco antes de ser morto, em 1553.
 
 Até hoje, existem vestígios do tabuleiro de Taptana em ruínas incas, no 
Peru. Entre os índios Mapuche, do Chile, um jogo similar era conhecido pelo nome 
de Komikan e, entre os Aymara da Bolívia, como Kumisina. No Brasil, o Jogo da 
Onça é conhecido por índios tão diversos quanto os Bororos, do Mato Grosso, 
os Manchineris, do Acre, e os Guaranis, de São Paulo. Já houve testemunhas de 
sua prática também entre a população de estados como Acre, Amazonas, Paraíba, 
Minas Gerais, Bahia e Paraná.
O Jogo da Onça é jogado num tabuleiro de 5 x 5 quadrados, com um 
apêndice triangular em uma das extremidades. Esta é a grande diferença 
entre este jogo e o Alquerque, que alguns estudiosos teimam em dizer que 
foi o seu precursor. Mas o conhecimento do jogo é tão disseminado hoje em 
dia na América do Sul que a possibilidade de ele ter sido criado antes de os 
europeus chegarem ao nosso continente é bem maior do que o contrário. 
 
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
38
Além disso, existem jogos em outras partes do mundo que têm tabuleiros 
muito semelhantes ao do Jogo da Onça, e eles, com certeza, não foram adaptados a 
partir do Alquerque. Também existem vários outros jogos, com regras semelhantes, 
ao redor do mundo, apesar de usarem outro tipo de tabuleiro. Mas as regras 
envolvem estratégia e suas peças quase sempre representam animais da fauna 
local. Na Europa, existe um jogo muito parecido chamado Raposa e Gansos. O 
jogo europeu, no entanto, é jogado num tabuleiro em forma de cruz. Na Ásia, 
alguns jogos similares têm tabuleiros mais parecidos ao usado pelos indígenas 
brasileiros. Existem, inclusive, jogos que utilizam o mesmo tabuleiro do Jogo da 
Onça. As peças também variam, geralmente, em torno da fauna local. No jogo 
brasileiro, uma onça disputa com 14 cachorros. No Bagha Chal, jogo nacional do 
Nepal, são tigres e cabras; na Índia, leopardos e vacas. Outra variável, praticada na 
China e conhecida pelo nome de Camponeses e Senhores Feudais, usa personagens 
humanos, como o nome indica. As características do Jogo da Onça continuam 
únicas e ele é um dos poucos jogos de tabuleiro claramente originado nas Américas. 
 
Em 2003, uma expedição realizada pelo Projeto Jogos Indígenas do Brasil 
– promovido pelo Instituto Sabino – a aldeias indígenas comprovou que os índios 
brasileiros ainda se lembram de como se joga o Jogo da Onça. Eles conhecem 
diversos brinquedos e brincadeiras, mas o único jogo de tabuleiro encontrado foi o 
Jogo da Onça, observado entre os índios Bororos, no Mato Grosso, os Manchineris, 
no Acre, e os Guaranis da ilha do Cardoso, no litoral sul de São Paulo.
FONTE: Disponível em: <http://www.origem.com.br/diario-de-bordo/historia-de-jogos.php>. 
Acesso em: 28 fev. 2015.
39
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você viu que:
• Muitos jogos e brincadeiras que conhecemos atualmente são considerados 
folclóricos, pois são brincadeiras antigas que foram passadas de geração para 
geração, e mantiveram suas regras básicas de origem.
• Os jogos e brincadeiras podem apresentar variações e até mesmo sofrem 
modificações de acordo com cada região ou cultura. Mas cultivar esses jogos e 
brincadeiras é essencial para manter viva a história de um povo e o folclore do 
nosso país. 
• A cultura brasileira é marcada pelas cantigas de roda, brincadeiras com corda, 
versos, parlendas, bolinha de gude, esconde-esconde e pega-pega. Há uma 
grande riqueza neste sentido, as crianças são incentivadas desde a tenra idade e 
geralmente aprendem com os mais velhos.
• Os indígenas não compravam seus brinquedos, eles eram construídos com 
materiais retirados da natureza. A hora de construir o brinquedo para eles 
também é uma brincadeira, procurar os materiais necessários é uma grande 
aventura.
40
1 Faça uma pesquisa na localidade onde você mora, a fim de descobrir quais 
são as brincadeiras folclóricas mais tradicionais entre as crianças.
2 Chegou a hora de colocar a mão na massa! Escolha uma das brincadeiras que 
você aprendeu neste tópico ou alguma outra coletada através de pesquisa 
complementar e ensine-a a um grupo de crianças. Depois faça um registro 
sobre suas impressões referente à atividade realizada.
3 De acordo com os estudos, dê sua opinião referente à importância do resgate 
cultural dos jogos, brinquedos e brincadeiras de diferentes etnias nos dias 
atuais.
AUTOATIVIDADE
41
TÓPICO 3
O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA 
E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE 
AMBIENTES
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
Hora de brincar é em casa! Escola é lugar para estudar!
Quem já não ouviu ou não disse essa tão famosa frase. 
Pois é, mas atualmente ela já não faz mais sentido ou pelo menos não 
deveria fazer. Escola é um espaço para brincar sim, seja no pátio ou na sala de 
aula.
Nesse tópico vamos conhecer a importância da ludicidade no ambiente 
escolar e os diferentes tipos de ambientes que pode ser realizada.
2 A LUDICIDADE NOS DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
Pesquisas na área da psicologia defendem a importância dos brinquedos 
no desenvolvimento da criança, pois estes auxiliam no desenvolvimento cognitivo 
e motor.
Ao jogar e/ou brincar a criança desenvolve infinitas capacidades e 
habilidades. Ela manifesta sentimentos e emoções, desenvolvendo assim as 
capacidades e habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais, construindo 
assim a sua identidade. De acordo com os PCN de Educação Física (1997, p. 27):
O processo de ensino e aprendizagem em Educação Física, portanto, 
não se restringe ao simples exercício de certas habilidades e destrezas, 
mas sim de capacitar o indivíduo a refletir sobre suas possibilidades 
corporais e, com autonomia, exercê-las de maneira social e culturalmente 
significativa e adequada.
O aluno precisa ser considerado num todo, o professor precisa desenvolver 
diferentes situações para inter-relacionar os aspectos cognitivos, afetivos e 
corporais, pois as situações lúdicas, competitivas ou não, são contextos favoráveis 
de aprendizagem, pois permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos 
que solicitam a atenção do aluno na tentativa de executá-los de forma satisfatória 
e adequada (PCN, 1997).
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
42
Sobre a importância da brincadeira para o desenvolvimento infantil, 
Kishimoto (2002, p. 150) enfatiza que: 
Crianças que brincam aprendem a decodificar o pensamento dos 
parceiros por meio da metacognição, o processo de substituição de 
significados, típico de processos simbólicos. É essa perspectiva que 
permite o desenvolvimento cognitivo. Uma educação que expõe o 
pré-escolar aos contos e brincadeiras carregadas de imagens sociais 
e culturais contribui para o desenvolvimento de representações 
denatureza icônica, necessários ao aparecimento do simbolismo. 
Possibilitar que o ser humano desenvolva-se pelo movimento (enativo), 
pelo grafismo e imagens mentais (icônico) e atinja o lógico-científico 
(simbólico) significa respeitar suas formas de representação do mundo.
A escola já reconhece a importância desse tipo de atividade, porém ainda 
resiste, pois se preocupa demasiadamente em transmitir conteúdos de forma 
tradicional, teoria + avaliação = ao resultado de aprendizagem. E o lúdico passa a 
ficar em segundo plano. (ANTUNES, 2005, p. 22) expõe que: 
Por ser um sujeito histórico, construído a partir de fragmentos e retalhos 
da sociedade, o professor acaba reproduzindo a ordem instituída. Assim, 
age de acordo com o legado poderoso da racionalidade científica, que 
considera o indivíduo um ser puramente racional, menosprezando as 
dimensões lúdica, imaginária, simbólica e estética que fazem parte da 
formação complexa que é o ser humano. 
Os tempos mudaram e a escola também precisa acompanhar essa 
mudança, o professor precisa compreender que a ludicidade também auxilia 
no desenvolvimento do educando, mas não é o brincar por brincar ou o jogar 
por jogar. O professor precisa acompanhar cada atividade, observar, realizar 
anotações, se necessário intervir e porque não, participar de algumas atividades a 
fim de interagir com o educando e assim contribuir na sua formação como sujeito. 
Para Moyles (2002, p.137): 
O brincar dirigido tem abordagem formativa, no sentido que a 
intervenção se destina, seguindo-se a observação do brincar livre, 
a ampliar o desempenho e a aprendizagem da criança e oferecer-lhe 
alguma coisa a partir da qual ela possa começar a pensar sozinha. 
O profissional da área de Educação Física precisa estar preparado para 
atuar nos mais diferentes espaços educativos atuais. Vamos conhecer de forma 
breve alguns deles.
TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
43
3 ORGANIZAÇÃO DE BRINQUEDOTECAS E ESPAÇOS 
PARA BRINCAR
Percebendo a importância que a ludicidade tem na vida da criança, 
surgiram por volta dos anos 80 as Brinquedotecas. Conforme Santos (2000, p. 31), 
“as brinquedotecas são um local onde a criança tem a oportunidade de brincar 
livremente”, mas as pessoas que trabalham na brinquedoteca, os brinquedistas, 
precisam ter formação profissional, são educadores preocupados com a felicidade e 
com o desenvolvimento integral da criança, ou seja, emocional, social e intelectual.
De acordo com Santos (2000, p. 14):
Na elaboração dos objetivos de uma brinquedoteca, são enumeradas 
como principais finalidades do trabalho nela desenvolvido:
• proporcionar um espaço onde a criança possa brincar sossegada, sem 
cobranças e sem sentir que está atrapalhando ou perdendo tempo;
• estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e da capacidade 
de concentrar a atenção;
• estimular a operatividade das crianças;
• favorecer o equilíbrio emocional;
• dar oportunidade à expansão de potencialidades;
• desenvolver a inteligência, criatividade e sociabilidade;
• proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de 
experiências e de descobertas;
• dar oportunidade para que aprenda a jogar e a participar;
• incentivar a valorização do brinquedo como atividade geradora de 
desenvolvimento intelectual, emocional e social;
• enriquecer o relacionamento entre as crianças e suas famílias;
• valorizar os sentimentos afetivos e cultivar a sensibilidade.
Porém, o espaço da brinquedoteca precisa ser organizado de forma que 
a criança tenha acesso aos brinquedos e possa desenvolver as brincadeiras com 
autonomia. Através do brincar a criança reproduz situações do cotidiano (realidade) 
e ainda situações imaginárias como as dos desenhos animados, geralmente os de 
sua preferência. Os PCN de Educação Física (1997, p. 25), expõem que:
O lazer e a disponibilidade de espaços para atividades lúdicas e 
esportivas são necessidades básicas e, por isso, direitos do cidadão. 
Os alunos podem compreender que os esportes e as demais atividades 
corporais não devem ser privilégio apenas dos esportistas ou das 
pessoas em condições de pagar por academias e clubes. Dar valor a essas 
atividades e reivindicar o acesso a elas para todos é um posicionamento 
que pode ser adotado a partir dos conhecimentos adquiridos nas aulas 
de Educação Física.
Os PCN (2007, p. 26), em relação ao ensino de Educação Física recomendam 
que a escola oportunize diferentes práticas corporais, de diferentes culturas, 
garantindo que:
Independentemente de qual seja o conteúdo escolhido, os processos de 
ensino e aprendizagem devem considerar as características dos alunos 
44
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
em todas as suas dimensões (cognitiva, corporal, afetiva, ética, estética, 
de relação interpessoal e inserção social). Sobre o jogo da amarelinha, o 
voleibol ou uma dança, o aluno deve aprender, para além das técnicas 
de execução, a discutir regras e estratégias, apreciá-los criticamente, 
analisá-los esteticamente, avaliá-los eticamente, ressignificá-los e recriá-
los.
Em muitos jogos e brincadeiras a criança tem a oportunidade de interagir 
com o outro, que muitas vezes, durante o jogo ou brincadeira, é considerado 
seu adversário. O professor precisa aproveitar esses momentos para incutir/
desenvolver no educando o respeito pelo próximo, a importância de se participar 
de forma leal e não violenta, a capacidade de julgamento, a solidariedade, a 
importância de não humilhar, saber ganhar e perder. Para isso é importante que 
a criança, em determinados momentos, seja praticando ou como expectador, 
possa ter/desenvolver diferentes pontos de vista frente a uma mesma situação ou 
atividade.
4 RECREAÇÃO E JOGOS
O lúdico também precisa ser inserido no ambiente hospitalar, pois como já 
vimos o jogar, o brincar traz infinitas possibilidades para o desenvolvimento do 
educando nos aspectos cognitivos, físicos e culturais. Porém, temos ciência que 
esta não é a realidade de muitas regiões do Brasil, porém, vale ressaltar aqui que é 
através do brincar que a criança tem a oportunidade de transformar a realidade e 
entrar no mundo da fantasia, o brincar, portanto é considerado uma terapia para a 
criança, que pode sim auxiliar no processo de recuperação da criança.
Nos grupos da Terceira Idade, a ludicidade se torna imprescindível, pois 
o movimentar-se nessa fase da vida vai muito além da diversão, o corpo necessita 
de estímulos para manter-se ativo e saudável. Os profissionais de educação 
física precisam desenvolver atividades recreativas, com propostas adequadas a 
cada idade, respeitando os limites de cada um. Estas atividades se forem feitas 
regularmente auxiliam na prevenção de doença crônica, como diabetes, hipertensão 
ou problemas cardiovasculares.
As prefeituras de muitas cidades, sabendo dessa importância, estão 
construindo parques com equipamentos para poder oferecer à população um local 
adequado que em horários específicos conta com profissional da área para orientá-
los nas atividades realizadas.
Os jogos de carta, dominó e xadrez promovem, além da interação e 
entretimento, o estímulo ao cérebro auxiliando o desenvolvimento cognitivo.
Atualmente, a maioria das empresas de médio e grande porte, coloca a 
dispor dos funcionários as chamadas Associações. Um local de lazer, onde podem 
ser realizadas festas e encontros de outros tipos. Algumas associações são bem 
TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
45
equipadas, com quadras de esporte, piscina, salas de jogos e parque infantil. Nesse 
local, as atividades não são orientadas por um profissional da área, mas nem por 
isso é considerado menos importante. O que não pode, é ter uma vida sedentária!O professor encontra no ambiente educativo diferentes realidades e este 
precisa estar preparado para lidar com elas. Os PCN de Educação física expõem 
essa preocupação conforme podemos observar na citação a seguir:
Em determinadas realidades, o consumo de álcool, fumo ou outras 
drogas já ocorre em idade muito precoce. A aquisição de hábitos 
saudáveis, a conscientização de sua importância, bem como a efetiva 
possibilidade de estar integrado socialmente (o que pode ocorrer 
mediante a participação em atividades lúdicas e esportivas), são 
fatores que podem ir contra o consumo de drogas. Quando o indivíduo 
preza sua saúde e está integrado a um grupo de referência com o qual 
compartilha atividades socioculturais e cujos valores não estimulam o 
consumo de drogas, terá mais recursos para evitar esse risco. (BRASIL, 
1996, p. 25-26).
Neste sentido, a escola, e qualquer outra instituição, precisa apresentar um 
ambiente acolhedor, onde o educando tenha a oportunidade de viver e conviver 
com o outro, no qual as diferenças que sejam respeitadas, que ofereça amparo e 
demonstre preocupação individual com cada um.
Os clubes, hotéis e fazenda têm ao dispor do hóspede uma série de atrações, 
pensadas e desenvolvidas com o intuito de entretê-los durante a estadia. 
Nesses locais podem ser desenvolvidas as mais variadas atividades, 
geralmente a programação (diferenciada para adultos e crianças) fica ao dispor do 
hóspede para que ele se organize. Atividades ao ar livre são característicos destes 
locais, caminhadas, passeios a cavalo, jogos de futebol, arborizo, esconde-esconde, 
pega-pega, entre tantos outros, fazem a alegria de adultos e crianças.
5 ADAPTAÇÃO DOS ESPAÇOS
Muitas escolas e instituições não têm uma quadra convencional. Neste 
sentido, o professor precisa estar preparado e saber adaptar os espaços para as 
aulas de Educação Física. Coisa que as crianças sabem fazer muito bem por sinal, 
pois é comum vê-las jogando gol-a-gol na porta de aço de uma garagem, ou usando 
um portão como rede para um jogo de voleibol adaptado. (PCN, 1997, p. 61). De 
acordo com Moraes (1998), o professor pode utilizar um pátio, um jardim, um 
campinho, dentro ou próximo à escola, para realizar as atividades de Educação 
Física. Estender cordas entre árvores, para que as crianças se pendurem e se 
equilibrem, ou organizem voleibol em pequenos grupos, pendurar pneus e aros 
nas árvores para funcionarem como alvos em jogos de arremesso e basquete em 
pequenos grupos, utilização de desníveis de terreno como parte dos circuitos com 
46
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
materiais diversos e obstáculos são sugestões de formas de utilização do espaço 
físico.
Adaptar materiais também se torna relevante, pois nem sempre o professor 
irá ter à disposição tudo o que procura, usar a criatividade e o bom senso nessas 
horas é muito importante. Porém é necessário verificar com antecedência se os 
materiais a serem usados e o espaço em si é seguro e não apresenta nenhum risco 
para quem está utilizando.
FIGURA 15 - DIFERENTES ESPAÇOS
FONTE: Disponível em: <http://www.educacaofisicaa.com.br/>. Acesso em: 8 mar. 2015.
TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
47
ENTREVISTA COM GILLES BROUGÈRE SOBRE O 
APRENDIZADO DO BRINCAR
Filósofo francês explica que o jogo é uma construção social que deve ser 
estruturada desde cedo. E o professor pode enriquecer essa experiência.
 GILLES BROUGÈRE 
FOTO: Marina Piedade
LEITURA COMPLEMENTAR
"O brincar tem de se desenvolver em aberto, com possibilidades variadas. 
Quando todos sabem quem vai ganhar, deixa de ser um jogo." 
Sob o olhar de um educador atencioso, as brincadeiras infantis revelam 
um conteúdo riquíssimo, que pode ser usado para estimular o aprendizado. Gilles 
Brougère, um dos maiores especialistas em brinquedos e jogos na atualidade, 
entrou nesse universo totalmente por acaso. Desde o fim da década de 1970, o 
tema tornou-se objeto de estudo no grupo de pesquisadores em que ele atuava. 
Como na época não existiam investigações sobre a temática, Brougère vislumbrou 
o muito que havia para ser feito.
Desde então, ele pesquisa a cultura lúdica da perspectiva da sociedade na 
qual cada criança está inserida. É o contexto social, diz ele, que determina quais 
serão as brincadeiras escolhidas e o modo como elas serão realizadas.
Seus estudos indicam que os pequenos se baseiam na realidade imediata 
para criar um universo alternativo, que ele batizou de segundo grau e no qual o 
faz de conta reina absoluto. Graças a um acordo entre os participantes, mesmo 
os muito pequenos, todos sabem que aquilo é "de brincadeira". Por isso, fica fácil 
decidir quando parar. Pelo mesmo motivo, um jogo não pode ser nem muito 
entediante nem muito desafiante ao ponto de provocar ansiedade.
48
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
No final de 2009, Brougère esteve no Brasil e conversou com NOVA 
ESCOLA, inclusive sobre a relação do brincar com a violência.
Quais são as características básicas da brincadeira? 
 
 GILLES BROUGÈRE - A primeira característica é a que se refere ao faz 
de conta. É o que eu chamo de segundo grau. Toda brincadeira começa com uma 
referência a algo que existe de verdade. Depois, essa realidade é transformada para 
ganhar outro significado. A criança assume um papel num mundo alternativo, 
onde as coisas não são de verdade, pois existe um acordo que diz "não estamos 
brigando, mas fazendo de conta que estamos lutando". A segunda característica 
é a decisão. Como tudo se dá num universo que não existe ou com o qual só 
os jogadores estão de acordo que exista, no momento em que eles param de 
decidir, tudo para. É a combinação entre o segundo grau e a decisão que forma 
o núcleo essencial da brincadeira. A esses dois elementos, podemos acrescentar 
outros três. Para começar, é preciso conhecer as regras e outras formas de 
organização do jogo. Além disso, o brincar tem um caráter frívolo, ou seja, é 
uma ação sem consequências ou com consequências minimizadas, justamente 
porque é "de brincadeira". Por fim, há o aspecto da incerteza, pois o brincar tem 
de se desenvolver em aberto, com possibilidades variadas. Quando todos sabem 
quem vai ganhar, deixa de ser um jogo (e, nesse ponto, é o contrário de uma 
peça de teatro, que também é "de brincadeira", mas que sabemos como acaba). 
 
 O tema de sua pesquisa é a relação da brincadeira com a cultura lúdica. 
Como definir esse conceito? 
 
 BROUGÈRE - A cultura lúdica são todos os elementos da vida e todos 
os recursos à disposição das crianças que permitem construir esse segundo grau. 
Ela não existe isoladamente. Quando a criança atua no segundo grau, mantém 
a relação com a realidade (o primeiro grau), pois usa aspectos da vida cotidiana 
para estabelecer uma relação entre a brincadeira e a cultura local num sentido bem 
amplo. Depois, os pequenos desenvolvem essa cultura lúdica, que inclui os jeitos 
de fazer, as regras e os hábitos para construir a brincadeira. Um bom exemplo 
são as músicas cantadas antes de começar uma brincadeira no pátio da escola. 
 
 Essa cultura, portanto, é individual ou compartilhada? 
 
 BROUGÈRE - Ambos. Como toda cultura, ela se refere ao que é 
compartilhado e é isso que permite que uma criança brinque com outras. Cultura, 
numa definição muito rápida, é "tudo aquilo que compartilhamos". Então, para 
compartilhar uma brincadeira, é preciso ter uma cultura compartilhada. Ao 
mesmo tempo, porém, é preciso entender que cada criança, em função de sua 
história de vida, tem um jeito particular de lidar com as brincadeiras. Às vezes, ela 
conhece alguns jogos, mas não outros. Por isso, posso afirmarque existe também 
uma individualização dessa cultura, já que nem todos compartilham todos os 
TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
49
elementos da cultura lúdica de uma geração. Alguns jogam video games que outros 
nem conhecem. Da mesma forma, há diferenças entre as brincadeiras de meninas 
e de meninos. A cultura lúdica é a soma de tudo isso, considerando o resultado da 
vida de cada um. O fato é que a experiência lúdica não é a mesma para todas as 
crianças.
Um jogo pode mudar conforme a sociedade ou a região. Como abordar 
essas diferenças? 
 
 BROUGÈRE - É verdade que existe uma dimensão local da 
cultura. Muitas crianças jogam bola de gude - e em lugares diferentes 
as regras podem ser totalmente diversas. Em alguns locais, desenvolve-
se um jeito específico de pular corda. Não há dúvida de que os jogos se 
adaptam ao contexto, aos hábitos, aos interesses e ao material disponível. 
 
 É por isso que se diz que a criança aprende a brincar?
 
 BROUGÈRE - Sim. A brincadeira não é inata. Mesmo que tenha 
elementos naturais, ela sempre é o resultado de uma construção social. É algo 
que se aprende e se estrutura desde muito cedo, muitas vezes entre mãe e 
filho. É provável que a criança aprenda o "de brincadeira", o segundo grau, nas 
próprias brincadeiras. Toda criança descobre rapidamente que no esconde-
esconde o desaparecimento não é real. Afinal, reaparecemos depois. Quando ela 
é capaz de fazer o mesmo, ainda que seja de maneira desajeitada, aprendeu a 
brincar. Mas é preciso entender que algumas crianças não aprendem isso, o que 
faz com que tenham dificuldade para estar no segundo grau. Se não aprendem 
a dizer "é de brincadeira, é só faz de conta", não conseguem entrar em nenhum 
jogo. Tanto é assim que falamos que "essa criança não sabe brincar" justamente 
porque não entra no universo do faz de conta. Depois dessa aprendizagem 
básica do brincar, os pequenos aprendem os mecanismos, os ritos e as tradições 
de um pátio, de um espaço para jogar. E em seguida vêm as aprendizagens 
secundárias: aprender a jogar futebol, aprender a jogar determinado video game. 
 
 Então, primeiro a criança tem de entender o que é brincar? 
 
 BROUGÈRE - Não diria que ela tem de entender, pois não tenho certeza 
de que a criança precise de clareza sobre esse processo. Usar o verbo entender 
significa pensar que um jogo só pode ser jogado quando há um nível de reflexão 
elaborado. E, obviamente, não é possível ter certeza de que a criança faz essa 
reflexão, pois não há como questioná-la sobre isso, uma vez que é nova demais. 
O que realmente importa é ela entrar nesse universo de faz de conta e sentir o 
prazer que ele proporciona. Há teorias sobre a excitação ou a emoção que o 
lazer (e, mais especificamente, o jogo) produz. Quando as crianças são bem 
estimuladas, mostram isso claramente. Se elas entendem? Não sei, mas acho 
provável que o domínio do segundo grau venha antes dessa compreensão. As 
crianças brincam antes mesmo de entender o que estão fazendo. Elas percebem e 
atuam antes de entender o significado de suas ações e de poder refletir sobre elas. 
 
50
UNIDADE 1 | O JOGO, O BRINQUEDO E A BRINCADEIRA: CONCEITO, EVOLUÇÃO, IDENTIDADE CULTURAL E PEDAGÓGICA
 O jogo muda naturalmente à medida que a criança se desenvolve? 
 
 BROUGÈRE - Sim. No começo, tudo se dá no nível da experiência. Mas, 
como em toda atividade humana, ocorre o enriquecimento por experiência. Quanto 
mais a criança adquire vivências, mais é capaz de fazer novas atividades (e perde 
o interesse por outras). É possível analisar isso com base na teoria do fluxo ou da 
experiência ótima. No jogo, os pequenos procuram estar em equilíbrio, evitando 
o tédio - se acham chato, não jogam mais - e a ansiedade - tarefas difíceis demais 
também são abandonadas. Se o desafio é demasiado, gera ansiedade. A criança 
desiste dizendo que aquele jogo é ruim e, com isso, evita ficar em dificuldade. O 
jogo envolve essa busca de equilíbrio. É uma atividade em que há desafio, mas 
um desafio acessível. Em função da experiência e também das competências, cada 
criança é capaz de dominar certas situações e, assim, administrar essa distância 
entre o tédio e a ansiedade. A isso se soma a dimensão social. São os momentos 
de encontro com outras crianças ou, às vezes, adultos. É comum adaptar as regras 
de um jogo para adultos só para permitir que os pequenos participem também. 
Finalmente, outro elemento se revela por meio do jogo: a criança mostra quem é. O 
jogo é um indicador, uma maneira de mostrar a si mesmo e aos outros que aquele 
pequeno já cresceu.
 O que a escola pode fazer para enriquecer o brincar? 
 
 BROUGÈRE - Acredito que a primeira atitude a tomar é observar. Sem 
a observação, o enriquecimento não é possível porque não há conhecimento 
suficiente para tanto. Depois disso, é interessante refletir sobre a qualidade dos 
espaços destinados às brincadeiras, sejam eles externos ou internos. Outra reflexão 
importante é sobre como o professor pode favorecer esse enriquecimento. O professor 
deve ficar de fora da brincadeira? Em que casos pode intervir ou participar do 
jogo? Não há uma verdade única para essas questões. Tudo depende da percepção 
do educador, da idade das crianças, das circunstâncias e das condições da escola. 
Se em algum momento o professor sente que deve propor uma ideia ou indicar o 
uso de um material capaz de deixar a brincadeira mais interessante, ele não deve 
se privar disso - desde que tenha em mente que não se trata de obrigar as crianças. 
 
 Que intervenção positiva de um professor é um bom exemplo? 
 
 BROUGÈRE - Uma colega relatou em um livro uma atividade em que 
crianças faziam um percurso de bolas de gude com pedaços de madeira. Durante 
o jogo, o professor percebeu que seria uma pena perder todo aquele esquema 
montado. Então, ele sugeriu que as crianças registrassem o percurso para poder 
reconstituí-lo no futuro. E todos aceitaram a proposta com entusiasmo. Ao propor 
um novo desafio que não fazia parte do jogo, o educador auxiliou a garotada a 
progredir. E, como as crianças estavam felizes pelo que haviam feito, guardar 
o registro foi uma forma de valorizar ainda mais o que tinham construído. O 
papel do professor é propor novas atividades que se baseiam num jogo ou 
que podem alimentá-lo. Outro bom caminho é propor uma roda de conversa 
depois de um jogo para que as crianças falem sobre o que aconteceu, sobre o 
que observaram. Isso não faz parte do jogo em si, mas valoriza o ato de jogar. 
TÓPICO 3 | O PROFISSIONAL DE EDUCAÇÃO FÍSICA E A LUDICIDADE EM DIFERENTES TIPOS DE AMBIENTES
51
 Qual sua opinião sobre a escola oferecer brinquedos de alguma forma 
ligados à violência, como soldados? 
 
 BROUGÈRE - Como regra geral, sou contra. E acho que essa é a realidade 
em quase todos os países. Meus estudos mostram que geralmente predomina a 
cautela em relação ao que se associa à guerra. Mas há exceções. Lembro que, na 
Polônia, ninguém evitava os brinquedos de guerra. Lá, eles eram considerados 
bons porque foi a guerra que permitiu libertar o país da opressão do nazismo. 
Da mesma forma, acho razoável o movimento contra os brinquedos da moda, 
ligados à globalização dos mercados ou a determinadas marcas, em detrimento de 
brinquedos tradicionais, presentes na sociedade há várias gerações. Sou favorável 
a esse movimento de valorizar os jogos em que as crianças são personagens, atores, 
e deixar em segundo plano os brinquedos em que elas têm de atuar como diretores. 
Não quero dizer que esses jogos não têm nada de interessante, mas acho que os 
primeiros são melhores para o desenvolvimento cognitivo infantil. Os professores 
precisam estar à vontade com o material à disposição em sala de aula e usá-los 
para enriquecer a experiência lúdica das crianças.
FONTE: Disponível em:<http://revistaescola.abril.com.br/crianca-e-adolescente/
desenvolvimento-e-aprendizagem/entrevista-gilles-brougere-sobre-aprendizado-brincar-jogo-
educacao-infantil-ludico-brincadeira-crianca-539230.shtml>. Acesso em: 28 fev. 2015.
52
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico, você viu que:
• Ao jogar e/ou brincar a criança desenvolve infinitas capacidades e habilidades. 
Ela manifesta sentimentos e emoções, desenvolvendo assim as capacidades 
e habilidades motoras, cognitivas, afetivas e sociais, construindo assim a sua 
identidade.
• A escola já reconhece a importância desse tipo de atividade, porém ainda 
resiste, pois se preocupa demasiadamente em transmitir conteúdos de forma 
tradicional, teoria + avaliação = ao resultado de aprendizagem.
• O profissional da área de Educação física precisa estar preparado para atuar nos 
mais diferentes espaços educativos atuais.
• O espaço da brinquedoteca precisa ser organizado de forma que a criança tenha 
acesso aos brinquedos e possa desenvolver as brincadeiras com autonomia.
53
1 Faça uma análise e escreva um texto informando sobre os diferentes espaços 
de atuação do profissional de Educação Física na região em que você mora.
2 Quais vantagens o profissional de Educação Física pode oferecer à 
comunidade?
AUTOATIVIDADE
54
55
UNIDADE 2
OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir desta unidade, você será capaz de:
• aprender a selecionar e confeccionar brinquedos adequados às crianças;
• compreender a importância dos jogos, brinquedos e brincadeiras na apren-
dizagem para a Educação Infantil e Anos Iniciais do Ensino Fundamental;
• reconhecer a importância da ludicidade no professor de educação física.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No final de cada um deles você 
encontrará atividades que possibilitarão o aprofundamento de cada conteú-
do proporcionando uma reflexão sobre jogos e brincadeiras como também 
aprender a criar, selecionar, adequar, adaptar e também brincar.
TÓPICO1 - SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
TÓPICO2 - JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO 
 BÁSICA
TÓPICO 3 - A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE 
 EDUCAÇÃO FÍSICA
56
57
TÓPICO 1
SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE 
BRINQUEDOS
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
Percebemos que hoje as crianças e os jovens estão inseridos em realidades 
tecnológicas que encantam e fascinam pelo alcance e funções que estas permitem. 
Assim, o desencanto escolar, o desinteresse pelo espaço físico, sala de aula e os 
seus recursos, acabam gerando indisciplina, pouco envolvimento e o educador se 
sente frustrado, não alcançando os seus objetivos com relação à aprendizagem. 
Acreditamos que a sala de aula, a quadra, o espaço escolar tem que ser 
prazeroso, agradável, de forma que as brincadeiras e os jogos permitam ao 
educando um excelente instrumento de disciplina, concentração e entusiasmo. 
Portanto, ao propor atividades que envolvam a construção de brinquedos 
ou jogos, precisamos ter bem claro, qual a nossa intenção pedagógica e que 
experiências gostaríamos que a garotada vivenciasse, não se esquecendo de 
considerar a qualidade, a variedade, a organização, a segurança, a resistência e o 
aspecto destes materiais didáticos de acordo com a idade.
E então, ficou curioso(a) para desvendar este universo? Vamos lá!
2 APRENDER A SELECIONAR E CONFECCIONAR 
BRINQUEDOS ADEQUADOS ÀS CRIANÇAS
Atualmente os brinquedos mais requeridos são os mostrados na televisão, 
porém, jogos tradicionais como amarelinha, paciência, peões, foram capazes de 
atravessar o tempo e ainda chamam muito a atenção das crianças, no entanto 
muitas vezes não conseguem atravessar os muros da escola.
Para brincar não precisamos que o brinquedo seja sofisticado ou caro, 
basta que ele nos dê alegria e prazer. Segundo Nilse Cunha (apud ALMEIDA, 
2010) da associação Brasileira de Brinquedotecas, a ABBRI, não brincamos porque 
temos brinquedos, mas simplesmente porque temos vontade de brincar, ou seja, 
para brincarmos não necessitamos exatamente de brinquedos ou jogos, basta a 
nossa capacidade criativa e simbólica para transformar qualquer coisa em material 
lúdico.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
58
Nesse sentido, é fundamental que o educador descubra as formas mais 
adequadas com o grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança 
em Zona de Desenvolvimento Real, o que a criança é capaz de fazer sozinha, e, 
Zona de Desenvolvimento Proximal, o que a criança faz, porém, com ajuda de um 
parceiro, este parceiro pode ser um adulto, ou outra criança. 
“A Zona de Desenvolvimento Real (ZDR) no qual a criança faz suas 
atividades com independência, retrata o amadurecimento consolidado, enquanto 
as tarefas realizadas com a ajuda dos outros apontam para o desenvolvimento 
mental que pode ser adquirido”. (VYGOTSKY, 1991, p. 109).
Por isso é importante que o educador renove e inove sua prática, descobrindo 
as mais adequadas situações lúdicas para favorecer a mediação da criança em sua 
relação com o meio. 
 
FIGURA 16 - NÍVEIS DE DESENVOLVIMENTO REAL
FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty-
free/42-65138713/russia-sarsi-village-boy-23-playing-with?popup=1>. Acesso 
em: 22 mar. 2015.
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
59
FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty-
free/42-61748152/grandpa-playing-with-grandsons-45-years-23?popup=1>. 
Acesso em: 22 mar. 2015.
FIGURA 17 - NÍVEIS DE DESENVOLVIMENTO PROXIMAL
É preciso perceber quais as funções psíquicas que se encontram em 
desenvolvimento e compreender qual é a atividade principal para aquele grupo em 
sua fase de desenvolvimento, quando o professor respeita a atividade principal da 
criança, com condições adequadas de vida e de educação, as crianças desenvolvem 
intensamente diferentes atividades práticas, intelectuais e artísticas e iniciam a 
formação de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços de personalidade.
O brinquedo é capaz de estimular diferentes habilidades de acordo com 
determinada faixa etária. De acordo com Vygotsky (1991), a função primordial 
do brinquedo é satisfazer algumas necessidades das crianças. E continua “[...] Para 
resolver essa tensão, a criança em idade pré-escolar envolve-se num mundo ilusório 
e imaginário, onde os desejos não realizáveis podem ser realizados, e esse mundo é o 
que chamamos de brinquedo”. (VYGOTSKY, 1991, p.106). 
Para Vygotsky (1991, p.117) no “brinquedo a criança sempre se comporta 
além do comportamento habitual de sua idade, além de seu comportamento diário: 
no brinquedo é como se ela fosse maior do que é na realidade”.
Dessa forma trazemos como sugestão:
 0 a 5 meses: 
Nesta fase a criança já apresenta reações aos sons e consegue perceber os 
objetos com os olhos, assim sugerimos:
• chocalhos;
• guizos;
•	 caixinhas de música e outros brinquedos sonoros;
• móbiles;
• brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da visão, da audição e do 
tato). 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
60
 6 meses a 1 ano:
Nesta fase a criança começa a reconhecer as cores, a sentar e a engatinhar, 
assim sugerimos:
•	 brinquedos que boiam na água;
• brinquedos empilháveis e que se encaixam;
• brinquedos de empilhar e desmontar;
•	 espelhos.
	1 a 3 anos
Nesta fase a criança passa a ter noção de tamanho e necessita exercitar seu 
equilíbrio, gostam de realizar atividades de coordenação motora como abrir e fechar, 
empilhar, encaixar, puxar, empurrar, assim sugerimos:
• brinquedos de encaixar e desmontar;
•	 carrinhos, bonecas;
•	 blocos de brinquedos para empilhá-los e colocá-los dentro de caixas;
• brinquedos de variadas texturas (estimulam os sentidos da visão, da audiçãoe do 
tato) com cores vivas e vibrantes; 
•	 bichos de pelúcia feitos de materiais atóxicos;
• álbuns de fotografia de familiares e objetos conhecidos;
• chaveiros.
	4 a 6 anos:
Nesta fase a criança já começa a aceitar regras e compreendê-las, há um aumento 
em sua capacidade de concentração, o que proporciona ao professor a possibilidade 
para trabalhar com atividades mais complexas, assim sugerimos:
•	 caixas de areia com pás e cubos;
•	 cabaninhas;
• casas de bonecas;
• ferramentas de brinquedos;
•	 massinha de modelar;
• objetos domésticos;
• fantoches, máscaras;
• brinquedos de mágica;
• argila para modelar;
•	 caixa de lego.
 Mais de 6 anos
Nesta fase surge a lateralidade, manual, auditiva, visual e pedal. A lateralidade 
é o predomínio motor de um lado do corpo que coincide com a predominância 
sensorial do mesmo lado e com as possibilidades simbólicas do hemisfério cerebral 
oposto.
Há agora uma ampliação da linguagem e da coordenação motora ampla 
e fina, como também a criança já começa a apresentar uma melhor organização 
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
61
temporal. Já aceitam regras com mais facilidade e convivem bem em grupos, levando 
o individualismo ao declínio, assim sugerimos:
• jogos de tabuleiro;
• pipas;
• brinquedos colecionáveis, futebol de botão;
• jogos de cartas;
• quebra-cabeças.
O quadro a seguir apresenta jogos e brincadeiras que estão classificados em 
cinco grandes áreas pelo ICCP (Sistema ICCP – International Council for Children’s Play).
QUADRO 1 – AS CINCO GRANDES ÁREAS DO DESENVOLVIMENTO
DESENVOLVIMENTO DA MOTRICIDADE 
1. Motricidade 
Global
01. Andar 
02. Equilíbrio 
03. Coordenação 
geral 
04. Balanceamento
2. Motricidade Fina 
01. Preensão 
02. Coordenação 
03. Consciência 
04. Controle 
05. Lateralidade 
05. Precisão
 06. Rapidez
 07. Habilidade
 08. Aptidão 
3. Experiência 
Sensorial 
01. Tátil 
02. Visual 
03. Sonora 
04. Olfativa 
05. Gustativa 
06. Sensações 
4. Organização espaço 
temporal 
01. Esquema Corporal 
02. Lateralidade 
03. Orientação 
04. Transposição 
05. Escala 
06. Registro Temporal 
07. Cronologia 
05. Movimento 
01. Equilíbrio 
02. Rapidez 
03. Força 
04. Resistência 
05. Agilidade 
06. Controle 
DESENVOLVIMENTO INTELECTUAL 
1. Despertar 
01. Descoberta
02. Atenção
03. Observação- 
Escuta 
04. Registro
05. Manipulação 
2. Aquisição 
01. Aprendizado 
Prático 
02. Aprendizado 
Didático 
03. Cópia 
04. Repetição 
05. Imitação 
06. Concentração 
3. Raciocínio
01. Reconhecimento 02. 
Combinação
03. Experiências 
04. Dedução 
05. Comparação 
06. Atividades 
Operatórias 
07. Atividades Lógicas 
08. Estratégia 
4. Simbolização
01. Associações 
02. Linguagem
03. Representações 
Complexas 
5. Memorização 
01. Reconhecimento 
02. Memória Visual 
03. Memória Verbal 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
62
DESENVOLVIMENTO DA AFETIVIDADE 
1. Identificação
01. Imitação
02. Repetição 
03. Simulação 
04. Dramatização 
2. Autoafirmação 
01. Personalidade 
02. Caráter 
03. Consciência 
04. Competência 
05. Competição 
3. Sentimentos 
01. Afeto 
02. Ternura 
03. Proteção 
04. Generosidade 
05. Agressividade 
06. Senso Social 
DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE 
1. Iniciação
01. Transformação da Matéria 
02. Atividades Artesanais
03. Trabalhos Manuais 
04. Atividades Técnicas 
05. Atividades Artísticas 
2. Imaginação 
01. Sonho 
02. Fabulação 
03. Ficção 
04. Invenção 
05. Criação 
3. Expressão 
01. Gráfica 
02. Pictórica
03. Musical 
04. Dramática 
05. Linguística
DESENVOLVIMENTO SOCIABILIDADE 
1. Competição 
01. Ultrapassa-gem 
02. Desafio 
03.Agressividade 
04. Emulação
05. Tática 
2. Comunicação 
01. Trocas 
02. Expressão 
03. Colaboração 
3. Regras 
01. Elaboração 
02. Aplicação 
03. Paciência 
04. Espírito de 
equipe 
4 . 
Solidariedade 
01. Apoio 
02. Associação 
03. Espírito de 
equipe 
5. Valores 
01. Amizade 
02. Verdade 
0 3 . 
Honestidade 
0 4 . 
Humildade 
05. Fé 
06. Esperança 
FONTE: GUIA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS, BRINQUEDOS E MATERIAIS LÚDICOS. Laboratório 
de Brinquedos e Jogos. Fortaleza: Universidade Federal do Ceará Instituto de Educação Física e 
Esportes – IEFES, 2010. 
 
Assim, acadêmico(a), esperamos que ao final deste tópico você seja capaz 
de refletir sobre as possibilidades dos brinquedos selecionando-os adequadamente 
frente às inúmeras possibilidades de uso que permite o brinquedo.
Sabemos que não basta dispor de materiais adequados, é preciso também 
dispor de conhecimentos sobre os brinquedos sendo necessário, ainda, criar 
oportunidades para a utilização dos brinquedos, assim como também prever o 
tempo e o espaço que eles ocuparão no contexto de cada aula e dentro da instituição. 
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
63
É, portanto, muito importante que você venha a oferecer às crianças 
momentos ricos e diversificados, permitindo que elas possam fazer uso da 
liberdade, da criatividade e da espontaneidade, propondo-lhes atividades 
onde o brinquedo seja objeto de desenvolvimento para a criança, estimulando 
aprendizagens, superando desafios e somando conquistas. 
Apresentamos a você algumas possibilidades de vivenciar o lúdico a partir 
da construção de brinquedos com materiais alternativos.
0 A 2 ANOS
FIGURA 18 - MATERIAIS
FONTE: Disponível em: <http://www.a-par.pt/downloads/folheto_cesto_
dos_tesouros.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015.
A criança, em seu primeiro ano de vida, desenvolve gradativamente as 
sensações do paladar, olfato, audição, visão e tato. Aos dois meses ela já inicia seu 
desenvolvimento sensório-motor movimentando pernas e braços. Com 3 meses 
ela já é capaz de erguer a cabeça e procurar objetos e sons. Aos quatro meses já 
consegue produzir sons e acompanhar os ritmos. Com seis meses já fica sentada, 
pega objetos e atende pelo nome, gosta de apreciar objetos que caem e brinca com 
o corpo como objeto estranho.
Suas principais características são as descobertas pelo tato, dos movimentos, 
das formas, das pessoas, das texturas e necessitam de atividades de coordenação 
motora, como abrir, fechar, empilhar, encaixar, puxar, empurrar e atividades de 
comunicação.
Assim, sugerimos a seguir a produção de uma Cesta de Tesouros para o 
trabalho com bebês, composta de cerca de 50 objetos que não são usualmente os 
brinquedos comprados. É uma cesta forte, rasa e resistente, com 12 cm de altura, 
que contém objetos naturais os quais não podem ser de plástico. A maioria dos 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
64
objetos é de uso adulto ou também podem ser encontrados em ambientes naturais. 
A cesta dos tesouros deve conter objetos de diferentes tamanhos, pesos, texturas, 
temperaturas, cores, sabores e som. Os objetos escolhidos devem estimular um ou 
mais dos cinco sentidos dos bebês de 0 a 18 meses.
São objetos da cesta: pedras, castanhas, cortiça, pedaços de espuma, 
escudos, pentes, caixas, botões grandes, pincéis, escovas, prendedores de roupa, 
carretéis de linha, gelatinas, saquinhos de pano perfumados, garrafinhas com água 
colorida e miçangas, chocalhos, enfim, materiais onde se explorem texturas, cheiros, 
gostos, escutas e o visual.
Estimulando o tato: objetos com diferentes texturas, formas e pesos.
Estimulando o olfato: objetos com vários cheiros e odores.
Estimulando a audição: objetos com campainha; tilintar, estalar/bater; som 
de amachucar papel.
Estimulando a visão: objetos de diferentes cores, formas, comprimentos e 
brilhos.
Estimulando o gosto: frutas, bombons, balinhas.
SUGESTÃO DE MATERIAISNaturais: conchas grandes, nozes grandes, frutas.
Metais: colheres, tampas de frascos, pulseiras, formas para bolos.
Madeira: rocas, copos de ovos, tigelas, argolas de guardanapos, argolas de 
cortinado, colheres medidoras, medidores de esparguete.
Bugiganga: carteiras e caixas de cartão pequenas, rolos de cartão.
Feitos com material natural: bolas de lã, pequenos cestos, escovas.
Têxteis: tecidos com texturas, cores, padrões e formas diferentes, com 
brilho, com elasticidade, bolas de trapos.
Outros: caixas ou garrafas de plástico e cartão com: pedras/contas pequenas 
e coloridas. Bolsas com aromas, almofadas aromáticas, esponjas com diferentes 
texturas, guizeiras, maracas.
DICAS
Acadêmico(a), acesse: <http://www.labrimp.fe.usp.br/Arquivos/Galeria/
Arquivos/4/7.pdf> da Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação. Departamento 
de Metodologia do Ensino e Educação Comparada. Laboratório de Brinquedos e Materiais 
Pedagógicos e veja mais sugestões para construção de outros brinquedos.
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
65
Agora, você vai conhecer outros brinquedos que podem ser 
confeccionados pelo professor. 
O professor pode confeccionar ou 
customizar dois macacões feitos de tecido 
pluma, leve e macio, em duas cores diferentes, 
bem vivas, com algumas aplicações de cor 
branca.
Acompanham duas bolas pretas, 
revestidas de velcro para facilitar a aderência ao 
macacão.
FIGURA 19 - PARABÓLICOS
Sortear duas crianças para dar início à brincadeira ou então deixar que o 
grupo as escolha.
Dar a cada criança um macacão e pedir que, antes de vesti-lo, o examine, 
manuseie, sinta as texturas, examine as cores, encontre as aplicações. Depois de 
vesti-lo, sinta-o, passando as mãos por todo o corpo.
Entregar a cada criança uma bola e mostrar que ela se prende facilmente 
ao macacão. Explicar a maneira de jogar, quais os alvos a serem atingidos e o 
número de pontos necessários para vencer.
Combinar quanto vai valer o acerto em cada uma das aplicações brancas 
e em cada parte do corpo.
Cada criança deve correr pelo espaço, procurando evitar que o adversário 
a acerte com a bola. Durante a brincadeira, ajudar os jogadores a fazer a contagem 
dos pontos. Pode-se optar pela presença do juiz, que será uma terceira criança.
2 a 4 ANOS
Nesta idade as crianças gostam de brincadeiras com poucas regras, pois 
o interesse é motor e sensorial porque já apresenta percepção de seu esquema 
corporal, se relaciona com objetos e possui conhecimento de suas partes do 
corpo. 
Brancher (2003) sugere que brinquedos para essa faixa etária devem 
envolver bolas de várias cores e tamanhos, cavalinho de pau, blocos de 
construção, baldes, quebra-cabeça simples, bonecas, panelinhas, copos, fogões, 
carrinho, apito, bandinhas, encaixe, pá, forminhas, balde etc.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
66
O professor deve confeccionar um 
painel circular com 197 cm de diâmetro, 
forrado com tecido de nylon de cor preta, 
fechado com zíper, removível.
Numa das faces estão coladas figuras 
de cinco animais, uma no meio e as outras 
na posição dos quatro pontos cardeais. As 
figuras, nas cores vermelho, azul, amarelo e 
verde, representam um cachorro, um gato, 
um elefante, um peixe e uma ave. Essas 
figuras têm partes feitas de velcro.
Na outra face, o círculo é dividido em quatro partes iguais, cada uma 
de uma cor: vermelho, azul, amarelo e verde. Em cada uma estão colados cinco 
retângulos de velcro. O nome das quatro cores poderá ser escrito em inglês ou 
em português no lugar correspondente. O painel possui uma alça para que 
possa ser pendurado.
Acompanham duas bolas pretas, revestidas de tecido pluma, que facilita 
a aderência ao velcro do painel. 
Reunir um grupo de crianças e dar a elas o painel para manusear, 
brincar, sentir a forma, o peso, a consistência, a textura, o material de que é feito; 
observar as duas faces, os detalhes, as cores etc. Pendurar o painel na parede em 
altura adequada, com a face negra voltada para a frente.
Incentivar as crianças a examinar as figuras, identificar cada animal pelo 
nome, contar quantos são e dizer a cor de cada um. Pedir que digam em que 
posição está cada animal: em cima, embaixo, no lado esquerdo, no direito e no 
meio.
Conversar sobre os animais, suas características, habitat, voz, utilidade. 
Perguntar se as crianças têm em casa algum desses animais, procurar réplicas 
ou o animal verdadeiro para mostrar.
Pedir às crianças que observem no painel a figura de cada animal, 
identifiquem seu nome, comentem sobre ele, sintam com o dedo o velcro onde 
irá se prender a bolinha de pluma.
 Dar as bolinhas para que as crianças as prendam nos bichinhos. Em 
seguida, virar o painel para explorar a outra face, identificar as cores e indicar as 
cores nas várias posições: em cima, embaixo, lado direito e lado esquerdo. Pedir 
que contornem com o dedo os retângulos de velcro, contem e digam quantos 
são. Propor uma brincadeira de fazer continhas usando os retângulos.
BUG-BALL
FIGURA 20 - BUG-BALL
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
67
Pedir às crianças que prendam as bolas nos retângulos de velcro.
Ajude-as a encontrar em cada uma das partes coloridas o nome da cor em 
inglês. Ler várias vezes. Cantar usando os nomes das cores: falar bem alto, bem 
baixo, cantar usando diferentes melodias etc.
Iniciar o jogo: atirar as bolinhas, escolhendo a melhor distância. Cada 
criança deve escolher uma determinada cor e acertar com a bolinha.
Virar o painel para usar a outra face, acertando na figura de determinado 
animal. Organizar um torneio, criando com as crianças as regras do jogo, valor 
dos acertos nas figuras ou nas faixas coloridas.
COLEBALL
FIGURA 21 - COLEBALL
O professor deverá confeccionar 
dois coletes, um preto e outro azul, feitos 
em tecido de nylon. Na parte das costas 
encontram-se faixas de velcro coloridas. 
Na frente existem aplicações de figuras 
de cinco frutas diferentes, recobertas 
de velcro. Acompanham duas bolas 
brancas, recobertas de tecido pluma. 
Sortear ou escolher duas crianças para 
dar início à brincadeira.
Dar os coletes para conhecerem, manusearem, sentirem as texturas etc. 
Pedir que examinem as aplicações de frutas, que as identifiquem pelo nome, 
digam a cor de cada uma, contem quantas são e que vejam a posição em que 
se encontram, em cima, embaixo, à esquerda e à direita. Fazer o mesmo com as 
faixas de velcro coloridas.
Pedir que vistam os coletes. Entregar a cada criança uma bola e deixar que 
descubram e experimentem como a bola pode prender-se ao colete. Explicar a 
maneira de jogar, quais os alvos a serem atingidos, as faixas de velcro, as frutas e 
o número de pontos para vencer. 
Combinar quanto vai valer o acerto em cada fruta e nas faixas coloridas. 
Cada criança deve correr pelo espaço, procurando evitar que o adversário a acerte 
com a bola. Durante a brincadeira, ajudar os jogadores na contagem dos pontos. 
Pode-se optar pela presença do juiz, que será uma terceira criança.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
68
O professor deverá construir uma caixa 
de plástico de 35 cm de comprimento, 19 cm de 
largura e 11 cm de altura, contendo:
• Um pedaço de doce (gelatina) colorido, de 9 
cm x 9 cm, com 4 cm de altura.
• Vários alimentos em forma de bastão, com 15 
cm de comprimento aproximadamente:
	 o biscoito palito, biscoito recheado em forma de tubo ou bala, para serem 
colocados no centro do doce, em diferentes ocasiões;
	 o	24 balas redondas, embrulhadas, em várias cores, com um furo central;
	 o 1 tubo de pastilhas de menta de cor branca, redondas, com um furo central
	 o 1 metro de fio de nylon;
	 o 1 cofrinho
	 o	moedas de chocolate
	 o doces em forma circular com furo central 
	 o 1 pacote de bolacha redonda com furo central; 
	 o 1 tubo plástico debala, que, ao ser balançado, produz som
	 o				2 caixas de gelatina em pó de sabores diferentes; 
	 o 3 envelopes de pó para suco, coloridos, de sabores diferentes
	 o 1 pacote de farinha de trigo 
	 o				1 receita de tinta de gelatina 
	 o 1 receita de massinha colorida.
O professor deverá reunir algumas crianças para brincar com a caixa de 
plástico. Pedir que examinem a caixa tampada: tocar, sentir a forma, o peso, a 
textura, a consistência, balançar a caixa e pedir a cada criança que imagine o que 
há dentro, dar algumas dicas.
Descobrindo e experimentando…
O professor deverá fazer a apresentação: abrir a caixa, retirar os objetos nela 
colocados e identificá-los. Deixar que todas as crianças brinquem com os objetos, 
abram as embalagens, cheirem, experimentem o gosto. Promover uma conversa 
sobre os objetos, ajudar as crianças a encontrar os alimentos já conhecidos e pedir 
que os identifiquem pelos nomes.
Falar das cores, dos aromas e dos sabores: incentivar as crianças a separar 
as balas, contar, agrupar de acordo com a cor, desembrulhar, cheirar, experimentar 
o sabor, sentir a forma e localizar o furo central. Pedir que coloquem todas as balas 
em um pote.
Vamos fazer um colar de balas?
DOCE SABOR
FIGURA 22 - DOCE SABOR
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
69
• Cortar pedaços do fio de nylon de tamanho suficiente.
As crianças podem optar por fazer um colar de cada cor ou intercalar as 
balas de várias cores.
Vamos fazer uma pulseira?
• Procurar o tubo de pastilhas de menta para fazer uma pulseira. Abrir e sentir o 
cheiro, experimentar o sabor, reconhecer a forma, contar as pastilhas e enfiá-las 
em fios do tamanho adequado para uma pulseira.
Construindo um brinquedo...
• Pedir que localizem a placa de doce, reconheçam a forma, as cores, sintam o 
aroma, encontrem o centro para nele colocar um bastão, escolhendo entre os 
vários que estão na caixa.
• Localizar o pacote de bolachas e abrir; examinar as bolachas, cheirar, 
experimentar, sentir a forma, achar o furo central. Encaixar as bolachas no 
bastão, contando até completar 5 ou 10. Fazer o mesmo usando o doce com furo 
central.
PINTURA A DEDO
• Pedir às crianças que escolham uma das caixas de gelatina para fazer a tinta.
• Ajudá-las a abrir a embalagem e despejar o conteúdo em um recipiente, de 
tamanho grande o suficiente para caber as duas mãos juntas.
• Encher um copo com água e pedir que coloquem o dedo dentro para sentir se 
está cheio, ou então verificar a quantidade de água pelo peso do copo. Misturar a 
água com a gelatina usando as mãos e também experimentar o gosto da gelatina 
(tinta).
Cada criança molha as mãos na sua vez. Todas as crianças podem fazer 
uma pintura
em papel ou outra superfície, usando as mãos.
 
Vamos modelar?
• Ajudar as crianças a fazer a massa, usando as mãos para misturar os ingredientes:
água, farinha, pó colorido. Propor que modelem figuras com a massinha: bolinhos, 
bonecas e cestas. Podem experimentar o gosto, cheirar e comer os objetos feitos.
• As peças feitas pelas crianças podem ser usadas para contar, representar 
histórias,
fazer de conta, vender, comprar etc. 
Outras brincadeiras...
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
70
• Pedir às crianças que peguem o cofre e as moedas. Deixar que examinem e 
reconheçam a forma dos objetos. Explicar como colocar as moedas no cofre. 
Conversar sobre dinheiro e como utilizá-lo. Ajudar a colocar as moedas no 
cofre, contando-as. Depois podem comê-las. Dar às crianças o tubo plástico de 
bala, pedir que cantem uma música e que acompanhem com o som produzido 
pelo tubo ao ser balançado. Todos os objetos podem ser saboreados pelas 
crianças no final da brincadeira. 
 FIGURA 23 - DOCE SABOR PRONTO
FONTE: Adaptado de SIAULYS, Mara O. de Campos. Brincar para 
todos. Brasília: Ministério da Educação, Secretaria de Educação 
Especial, 2005. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/
arquivos/pdf/brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015.
CAVALO DE BRINQUEDO
 FIGURA 24 - CAVALO DE BRINQUEDO
FONTE: Disponível em: <http://www.inventare.com.br/cavalo-de-
garrafa-pet/>. Acesso em: 22 mar. 2015.
MATERIAL
Saco de papel;
tubo de papel de presente;
giz de cera ou canetinhas;
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
71
MATERIAL
Lápis e papel;
isopor;
graveto;
fita adesiva; 
balde ou piscina plástica;
tesoura;
peneira.
As crianças devem desenhar os peixes (os desenhos não podem ser 
maiores que os diâmetros do coador) os desenhos deverão ser recortados e 
colocados sobre o isopor para se fazer o contorno. 
Para se fazer a vara de pesca cole a peneirinha (coador) em um graveto 
usando a fita adesiva. Encha o balde ou a piscina com água e coloque os peixes 
dentro, e pode começar a pesca. 
FONTE: Adaptado de Steve e Ruth Bennett (2004)
MAIS DE 4 ANOS
Neste período a criança já apresenta evolução na capacidade de 
concentração e percepção proprioceptiva e exteroceptiva, já é capaz de aceitar 
regras e compreendê-las, possibilitando ao educador o trabalho com atividades 
mais complexas. Neste período surge o interesse por atividades com números e 
letras.
jornais;
fio ou fita adesiva.
O tubo de papel de presentes é para o corpo do cavalo, o saco de papel é 
para a cabeça, desenhe os olhos, as orelhas, a boca e o nariz com giz de cera ou 
canetinhas. Se preferir, pode-se fazer essas partes no papel cartão, recortá-las e 
colá-las no saco de papel. Prenda os fios ou barbantes na parte de trás da cabeça 
para fazer a crina. Quando o desenho estiver terminado encha o pacote de papel 
com jornais.
Ao terminar de fazer a cabeça do cavalo insira o tubo de papelão no saco 
de papel e amarre-o com um fio ou cole-o com fita adesiva. Amarre um barbante 
colorido ao redor do tubo para fazer as rédeas.
Para saber mais acesse: <https://www.youtube.com/watch?v=35fB0TsfZJc>.
PESCARIA 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
72
BATALHA NAVAL
 FIGURA 25 - BATALHA NAVAL
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/
brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015.
Dois tabuleiros de EVA, medindo 32 cm x 32 cm com corte em ângulo 
no lado superior direito. Cada tabuleiro contém cinco colunas divididas em 
retângulos.
Na primeira coluna à esquerda estão colocadas as letras de A a G, 
iniciando no segundo retângulo.
Na parte superior estão marcados os números de 1 a 4, iniciando no 
segundo retângulo. Acompanham oito barcos em miniatura. 
São dois jogadores por partida, ficando cada um com um tabuleiro 
e quatro barcos. Cada barco está posicionado em um retângulo, que 
corresponde ao encontro de um número com uma letra.
A posição dos barcos de cada um não deve ser conhecida pelo seu 
adversário.
Os jogadores devem decidir quem fará a primeira jogada e o escolhido 
deverá dizer uma letra e um número na tentativa de acertar a posição de um 
dos barcos de seu adversário (Ex.: A1). Se ele acertar, o barco será afundado 
e retirado do tabuleiro.
A próxima jogada será do adversário.
O jogo termina quando um dos jogadores elimina (afunda) primeiro 
todos os barcos de seu adversário, declarando-se vencedor.
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
73
JOGO DA VELHA
 FIGURA 26 - JOGO DA VELHA
Tabuleiro feito de EVA nas cores 
preto e vermelho, medindo 32 cm x 32 
cm, com corte no lado superior direito. 
Possui três colunas com três quadrados 
em cada uma, medindo 10 cm. Contém 
cinco círculos de EVA de 8 cm de 
diâmetro e cinco peças no formato de X, 
medindo 7 cm x 7 cm.
Os jogadores (dois por partida) 
devem escolher suaspeças (um fica com as peças em X e o outro com os 
círculos). Em seguida, decidem entre si quem iniciará o jogo.
O tabuleiro começa vazio e os jogadores se alternam, colocando uma 
peça de cada vez.
Vence a partida quem conseguir fazer primeiro uma linha reta com 
suas três peças (na vertical, horizontal ou diagonal).
Se nenhum dos jogadores conseguir fazer a linha reta em uma partida, 
reinicia-se o jogo.
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/brincartodos.pdf>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
DAMA
 FIGURA 27 - DAMA
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/
brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
74
Os jogadores (dois por jogada) devem escolher suas peças (cada um 
deverá ficar com 12 peças e seis damas). As 12 peças deverão ser colocadas nas 
casas de velcro das primeiras três linhas do tabuleiro.
Em seguida, decidem entre si quem iniciará o jogo.
As jogadas são alternadas e deve-se mover uma peça por jogada, em 
diagonal e para frente; não é permitido recuar peças. Só as casas de velcro são 
usadas, e uma casa só pode ser ocupada por uma peça de cada vez. A captura 
é feita quando uma peça pula sobre uma peça adversária da casa vizinha a ela, 
e para na casa seguinte. Pode-se, na sequência, continuar pulando outras peças 
para capturar.
O primeiro movimento de captura deve ser sempre para frente, mas, 
a partir daí, é permitido, na mesma sequência, capturar também para trás. As 
peças capturadas são retiradas do tabuleiro. A captura é obrigatória, ou seja, 
sempre que uma peça tem condições de fazer uma captura, deve-se fazê-la.
Se um jogador alcança a última linha adversária, sua peça deve ser 
substituída por uma peça dupla (dama), o que não poderá ocorrer caso nenhuma 
de suas peças ainda tenha sido capturada pelo seu oponente.
A peça deverá então permanecer na última linha até que o adversário 
consiga capturar alguma de suas peças, para só então formar a dama.
A partida termina quando um dos jogadores eliminar todas as peças de 
seu adversário do tabuleiro ou não puder mover nenhuma de suas peças. O outro 
jogador é, então, declarado vencedor. Pode terminar também quando um dos 
jogadores, acreditando não ter mais condições de vitória, abandona a partida. 
Os dois jogadores, de comum acordo, podem também considerar o resultado 
como empate.
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
O professor deve confeccionar um tabuleiro de dama em madeira (modelo 
padrão), com velcro (macho) colado nos quadrados pretos. Contém 24 peças em 
EVA com texturas (12 com lixa e 12 lisas) e 12 damas (peças duplas coladas, sendo 
seis com lixa e seis lisas). Todas as peças possuem velcro (fêmea) colado na parte 
de baixo para que sejam fixadas no tabuleiro.
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
75
TRILHA
FIGURA 28 - TRILHA
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/
brincartodos.pdf>. Acesso em: 30 mar. 2015.
O professor deverá confeccionar um tabuleiro de trilha em madeira (modelo 
padrão), com 24 pontos nos quais são colados círculos de velcro. Entre os pontos 
estão coladas tiras de lixa.
Acompanham 18 círculos (nove com feltro e nove lisos), revestidos com 
velcro na outra face.
São dois jogadores por partida, sendo que um deles fica com nove peças 
lisas e o outro com nove peças de feltro. Cada um deles vai colocar as peças em 
uma metade do tabuleiro, preenchendo todos os pontos. Os seis pontos centrais 
ficarão vazios.
É escolhido um jogador para iniciar o jogo. Ele vai mover uma de suas 
peças ao longo da linha com lixa deslocando de um ponto até outro que esteja 
vazio. Não é permitido pular peças, portanto, só pode ser feito um movimento, 
se houver um ponto vazio, vizinho à sua peça.
Quando um jogador conseguir realizar uma trilha, ou seja, alinhar 
três peças (não vale em curva), ele pode retirar do tabuleiro uma peça de seu 
adversário.
Esta peça não volta mais para o jogo, mas aquelas que estiverem formando 
uma trilha não podem ser retiradas.
O jogo será vencido por aquele que conseguir reduzir as peças do 
adversário a somente duas ou bloquear todas as suas peças, para que ele não 
possa mais movimentá-las.
FONTE: Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/txt/brincartodos.txt>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
76
BIBOLQUÊ
 FIGURA 29 - BILBOLQUÊ
FONTE: Disponível em: <http://www.comofazerartesanatos.com.br/
brinquedos-reciclados-como-fazer-passo-a-passo/>. Acesso em: 23 
mar. 2015.
MATERIAL:
Caixa de leite;
tesoura;
elásticos de borracha;
bola de pingue-pongue.
Corte 7,5 cm do fundo da caixa de leite e faça um furo perto da borda 
cortada. Amarre uma certa quantidade de elásticos de borracha para criar um 
cordão elástico com aproximadamente 60 cm de comprimento. Dê um nó em uma 
ponta e faça um furo em uma bola de pingue-pongue. Force o nó para dentro e 
amarre a outra extremidade do cordão no furo do recipiente
A criança joga a bola e tenta pegá-la com o recipiente. Também pode 
ser feito com um espeto de madeira revestido de jornal e fita e um copo plástico 
amarrado por um cordão fino.
VAI E VEM RECICLÁVEL
TÓPICO 1 | SELEÇÃO E CONFECÇÃO DE BRINQUEDOS
77
FONTE: Disponível em: <http://www.mundodastribos.com/brinquedos-
reciclaveis-como-fazer.html>. Acesso em: 23 mar. 2015.
O vai e vem reciclável é um brinquedo divertido que faz a alegria dos 
pequenos no movimento de vai e vem. As garrafas se unem na forma de cilindro e 
deslizam de um lado para o outro.
Materiais: 2 garrafas pet; tampinhas coloridas; 2 pedaços de fio de varal com 
3 m; fita crepe.
Como fazer: Primeiro corte as garrafas no meio e separe apenas a parte de 
cima para utilizar na confecção do brinquedo. Depois, passe os dois pedaços de 
varal pelo gargalo de uma das partes e coloque também as tampinhas coloridas 
para proporcionar um visual diferente. Una as duas partes das garrafas na forma 
de cilindro e passe uma fita crepe no meio. Dê um nó reforçado nas pontas dos fios.
FONTE: Disponível em: <http://www.mundodastribos.com/brinquedos-reciclaveis-como-fazer.
html>. Acesso em: 23 mar. 2015.
 FIGURA 30 - VAI E VEM
DICAS
Acadêmico(a), sugerimos que você faça a leitura, na íntegra, do texto indicado. Este 
foi disponibilizado pelo Ministério da Educação, por meio da Secretaria de Educação Especial 
(SEESP), destinado a educadores(as) e pais com orientações para a utilização de brinquedos 
e atividades lúdicas, para todos os alunos alertando para a importância de cada brinquedo na 
promoção do desenvolvimento infantil. Acesse: <http://portal.mec.gov.br/seesp/arquivos/pdf/
brincartodos.pdf>. 
REFERÊNCIA: SIAULYS, Mara O. de Campos. Brincar para todos. Brasília: Ministério da Educação, 
Secretaria de Educação Especial, 2005. 152 p.
78
RESUMO DO TÓPICO 1
Neste tópico você viu que:
• Atualmente os brinquedos mais requeridos são os mostrados na televisão, 
porém, jogos tradicionais como amarelinha, paciência, peões, foram capazes de 
atravessar o tempo e ainda chamam muito a atenção das crianças.
• É fundamental que o educador descubra as formas mais adequadas com o 
grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança em Zona de 
Desenvolvimento Real, o que a criança é capaz de fazer sozinha, e, Zona de 
Desenvolvimento Proximal, o que a criança faz, porém, com ajuda de um 
parceiro, este parceiro pode ser um adulto, ou outra criança.
• O brinquedo é capaz de estimular diferentes habilidades de acordo com 
determinada faixa etária.
• Jogos e brincadeiras são classificados em cinco grandes áreas peloICCP (Sistema 
ICCP – International Council for Children’s Play). São elas: desenvolvimento da 
motricidade, intelectual, afetividade, criatividade e sociabilidade.
• Não basta dispor de materiais adequados, é preciso também dispor de 
conhecimentos sobre os brinquedos e é necessário ainda criar oportunidades 
para a utilização dos brinquedos, assim como prever o tempo e o espaço que 
eles ocuparão no contexto de cada aula e dentro da instituição. 
• É preciso oferecer às crianças momentos ricos e diversificados, permitindo 
que elas possam fazer uso da liberdade, da criatividade e da espontaneidade, 
propondo-lhes atividades onde o brinquedo seja objeto de desenvolvimento 
para a criança estimulando aprendizagens, superando desafios e somando 
conquistas. 
79
AUTOATIVIDADE
1 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com 
o aluno de 0 a 3 anos e a partir da tabela apresentada no início da unidade 
aponte as competências que podem ser desenvolvidas.
Traga para a sala um balde com areia, pazinha e funil, 10 garrafinhas 
pet pequenas, papel para decoração externa das garrafas. Coloque o funil 
nas garrafinhas e peça para os pequenos trazerem areia com a pazinha para 
colocarem nas garrafinhas. Tampe e decore. Depois providencie uma bola para 
as crianças jogarem o boliche.
Desenvolvimento da motricidade: Andar, equilíbrio, coordenação e 
habilidade. Experiência Sensorial tátil e visual. 
Desenvolvimento intelectual: Descoberta, atenção, observação e 
escuta. 
2 Pesquise e reflita sobre um brinquedo possível de ser construído junto com 
alunos de 3 a 6 anos e a partir da tabela apresentada no início da unidade 
aponte as competências que podem ser desenvolvidas.
80
Pedir para as crianças trazerem 2 garras pet, 10 bolinhas de gude, 1 
tesoura e fitas adesivas coloridas e fita larga transparente. O professor deverá 
cortar as garrafas. 
Será usada a parte de cima e as duas partes de baixo. Pegue uma 
parte de baixo para servir de base, coloque a parte de cima da garrafa, que foi 
cortada sobre a base da garrafa com o gargalo, virado para baixo e cole com fita 
adesiva larga. Após passar a fita, coloque as bolinhas. Feche encaixando com 
outra base da segunda garrafa, que pode ser baixinha, estilo tampa mesmo. 
Passe a fita adesiva para colar. Decore com fitas adesivas coloridas. 
Desenvolvimento da motricidade: Precisão, rapidez, habilidade, 
lateralidade, coordenação, consciência e controle. 
Desenvolvimento intelectual: atenção, descoberta, aquisição, 
aprendizado prático e aprendizado didático.
3 Pesquise e reflita sobre um brinquedo que você pode construir junto com 
alunos do Ensino Fundamental e a partir da tabela apresentada no início da 
unidade aponte as competências que podem ser desenvolvidas.
81
Peça para seus alunos trazerem um prato de papel ou o fundo de uma 
caixa de pizza e 15 tampinhas de garrafa pet. Coloque as tampinhas organizadas 
em 5 fileiras horizontais, começando a fileira de baixo com 5 tampinhas e a de 
cima com 4, a próxima com três, a penúltima com dois e a última no topo 
apenas com uma tampinha (vai parecer um pinheirinho de natal). A distância 
de uma tampinha para outra deve ser, mais ou menos, a de um palito de 
sorvete. 
Peça para as crianças circularem as tampinhas demarcado o local de 
cada peça. Coloque novamente as peças sobre a marcação, retire a peça central 
e inicie o jogo. Pode também ser feito com uma esteira de ovos.
Desenvolvimento da motricidade: Precisão, rapidez, habilidade, 
agilidade, controle.
Desenvolvimento intelectual: memória visual, descoberta, atenção, 
observação, manipulação.
82
83
TÓPICO 2
JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA 
EDUCAÇÃO BÁSICA
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
O lúdico se constitui enquanto prática cultural fundamental pertencente 
ao desenvolvimento humano. Construído historicamente pelos sujeitos, podemos 
dizer que o lúdico é uma fonte de compreensão do mundo.
Por isso é imprescindível que o lúdico esteja presente no processo de 
formação humana, colocando em evidência o papel da educação. Do ponto de vista 
da teoria histórico-cultural, o homem depende do que aprende, do que conhece e 
utiliza da cultura acumulada para ser aquilo que é, então, ele precisa aprender 
habilidades para se desenvolver.
A apropriação do conhecimento é algo que se dá nas interações sociais das 
crianças desde seu nascimento, onde ela constrói seu aprendizado e também sua 
capacidade de elaboração subjetiva. 
O jogo simbólico da criança, portanto, oferece elementos para que possamos 
ampliar suas possibilidades de representação, assim como o desenvolvimento de 
sua autonomia e socialização.
Nosso objetivo é levar você a compreender a importância dos jogos, 
brinquedos e brincadeiras na aprendizagem para a Educação Infantil e Anos Iniciais 
do Ensino Fundamental a fim de fortalecer o desenvolvimento e as aprendizagens 
de crianças nesta etapa tão importante de suas vidas.
Nesta unidade discutiremos o conceito de jogos, brinquedos e brincadeiras 
e sua relação com a aprendizagem, estabelecendo diálogo entre a área educacional 
e as demais áreas do conhecimento.
2 COMPREENDER A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS, BRINQUEDOS 
E BRINCADEIRAS NA APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO 
INFANTIL E ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Como vimos na unidade anterior, o lúdico acompanhou a construção 
histórica e social da humanidade, vimos também que as práticas corporais 
sempre fizeram parte da história do homem e se relacionam com a história da 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
84
sociedade, portanto, compreendemos que tanto o lúdico como as práticas 
corporais se constituem em processos fundamentais do desenvolvimento humano 
e caracterizam-se como processos socioculturais que foram sendo construídos 
historicamente pelos sujeitos.
Para a teoria marxista, a Educação está inserida na categoria trabalho não 
material e envolve ideias, valores, conceitos, símbolos (como o brinquedo) hábitos 
(como o de brincar), costumes (como as brincadeiras) habilidades (como o ato 
de movimentar-se) e atitudes ligadas a produções de saberes que deverão ser 
assimilados para a assunção do homem à sua segunda natureza, que é natureza 
humana e que é produzida no mundo da cultura.
Para Saviani (1997), a produção não material não é outra coisa senão a 
forma pela qual o homem apreende o mundo, para o autor, o conhecimento é 
multifacetado, produto das circunstâncias históricas e sociais, é algo inerente ao 
próprio desenvolvimento da humanidade.
O homem não nasce sabendo pensar, agir ou sentir, então, para que 
sua segunda natureza se construa é necessário o trabalho educativo, vejamos a 
definição: “O trabalho educativo é o ato de produzir direta e intencionalmente em 
cada indivíduo singular, a humanidade que é produzida histórica e coletivamente 
pelo conjunto dos homens”. (SAVIANI, 1995, p.11).
Também vimos na unidade anterior que o brincar faz parte da natureza 
humana do homem, ele é um ser que brinca - homo ludens, nesse sentido, o brincar 
não é algo exclusivo da criança e sim do homem, que um dia se experimentou no 
mundo enquanto criança. (ZOBOLI; SILVA, 2013).
Quando a criança brinca, joga, imita, ela se apropria do repertório da 
cultura corporal na qual está inserida e se humaniza. Quando observamos a 
maneira das crianças andarem, correrem, saltarem etc., podemos perceber suas 
interações sociais e sua relação com o meio, pois foram construídos de acordo com 
seus interesses, necessidades e possibilidades.
Dessa forma, entendemos que mente e corpo são componentes indissociáveis 
e precisam ser compreendidos a partir do contexto no qual o sujeito está inserido.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
85
FIGURA 31 - CONTEXTO SOCIAL
FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/rights-managed/42-53813148/tribal-girls-67-89-from-amazonian-rainforest>. Acesso em: 24 
mar. 2015.
Para que haja compreensão desta realidade é preciso entendê-la em sua 
totalidade e com suas múltiplas determinações, ou seja, nenhum fenômeno pode 
ser explicado isoladamente sem compreendermos a realidade em sua totalidade.
Este enfoque teórico tem suas raízes na teoria histórico-cultural. Para esta 
teoria, a criança é entendida como sujeito do conhecimento onde a cultura faz parte 
de sua natureza, que é, sobretudo, um lugar de movimento, capaz de provocar no 
psiquismo as modificações necessárias ao desenvolvimento infantil.
Assim, os processos elementares são transformados em processos 
complexos por meio de situações culturais fundamentalmente mediadas.
Para a Teoria Marxista, berço teórico da Teoria Histórico Cultural, os 
homens produzem conhecimento em suas atividades, dessa forma, eles aprendem 
e transformam a natureza e são também transformados por ela.
Os processos de apropriação e de interiorização da cultura são compreendidos 
por Vygotsky (2010) como desenvolvimento das funções psíquicas superiores. Os 
processos psicológicos superiores (a inteligência, a memória, a personalidade, a 
consciência, as emoções etc.) são funções especificamente humanas que ocorrem a 
partir dos processos de vida social e se desenvolvem especialmente na atividade 
principal da criança, que é o brincar.
Tais processos exercem e sofrem transformações de acordo com o 
aprendizado e com o desenvolvimento, por isso é importante compreender sua 
origem e traçar sua história.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
86
Para Vygotsky (2010) as funções psíquicas não são inerentes ao homem, 
mas sim algo que se forma no seu biológico como consequência das relações sociais 
e culturais vivenciadas.
Do ponto de vista da teoria histórico-cultural, a criança não nasce com 
capacidades e habilidades para serem desenvolvidas quando adultas de acordo 
com o meio em que vive. Para esta teoria o homem nasce com uma única aptidão, 
a aptidão para aprender, ou seja, a capacidade ilimitada para aprender. Então, o 
homem depende do que aprende, do que conhece e utiliza da cultura acumulada 
para ser aquilo que é. Ele precisa aprender habilidades para se desenvolver.
Podemos dizer que o homem tem três fontes essenciais de pensamento: 
a herança biológica, a qual lhe permite desenvolver a linguagem, a memória, a 
atenção, a experiência individual e a experiência humana que está inserida, a 
herança social através da qual as gerações passadas transmitem suas experiências.
Dessa forma, a criança possui em sua essência a fragilidade biológica e a 
estrutura psicológica em formação (ZOBOLI, SILVA 2013), onde corpo e mente são 
categorias indissociáveis, assim, o ser que pensa também sente. Trata-se de um 
processo simultâneo e indivisível, onde o todo não se constitui na soma das partes, 
mas sim como uma totalidade integrada.
Para Goeliner, (2003, p. 29):
Um corpo não é apenas um corpo. É também o seu entorno. Mais que 
um conjunto de músculos, ossos, vísceras, reflexos e sensações, o corpo 
é também a roupa e os acessórios que o adornam, as intervenções que 
nele se operam, a imagem que dele se produz, as máquinas que nele se 
acoplam, os sentidos que nele se incorporam, os silêncios que por ele 
falam, os vestígios que nele se exibem, a educação de gestos.
Desta forma, entendemos que a Educação Física tem um importante 
trabalho na direção de questões relativas à motricidade infantil inserida a partir de 
brinquedos, jogos e brincadeiras, pois ela organiza a prática do movimento infantil 
e reúne uma série de benefícios para os educandos.
A Educação Física é, portanto, uma disciplina que reconhece o valor 
educacional das atividades lúdicas e que busca superar antigos paradigmas 
calcados na aptidão física e na biologia, para compreendê-la como uma disciplina 
que não dissocia corpo e mente e que reúne um conjunto de práticas corporais 
dos sujeitos constituídas por movimentos que se dão em forma de jogos, danças, 
brinquedos cantados, atividades rítmicas, brincadeiras reais ou imaginárias que 
revelam a cultura corporal de cada grupo social e que podem ser aprendidas e 
também ressignificadas pela criança.
Hermida (2007, p. 123) explica:
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
87
Inicialmente, ao nascer, a criança dispõe apenas de sua atividade 
motora para agir sobre o mundo, sem ter consciência de suas ações 
e tampouco dos processos envolvidos. Através de sua interação com 
outros indivíduos, a criança vai desenvolver sua capacidade simbólica. 
Esta capacidade, associada à atividade prática, vai permitir que a 
criança desenvolva formas puramente humanas, de inteligência prática 
e abstrata. Assim, desde o começo, a construção do real parte do social 
para o individual.
Para a Educação Física, as atividades motoras fazem parte da vida cotidiana 
dos sujeitos, sobretudo das crianças, que começam a movimentar-se desde que 
nascem adquirindo pouco a pouco um controle cada vez maior sobre seu corpo e 
criando possibilidades de interação com o mundo.
Dessa forma, faz-se mister a valorização e o reconhecimento das 
possibilidades da criança desde seu nascimento, uma vez que o processo de 
conhecimento emana do plano social, das relações interpessoais dos sujeitos e 
segue para o plano interno das relações pessoais.
Para Hermida (2007), o movimento também é um aspecto tipicamente 
humano, inerente à sua própria existência, cuja relação se dá dialeticamente. Para 
este autor o movimento é uma das mais importantes linguagens da criança, e é 
por meio desta linguagem que as crianças expressam as variadas dimensões de 
sua existência: a lúdica, a emocional, a social, a cultural, a histórica, a afetiva, a 
corporal, a racional e a cognitiva.
O movimento associado ao lúdico contribui para realização de diferentes 
aprendizagens tornando este processo mais dinâmico, criativo e significativo para 
a criança. As atividades motoras, portanto, fazem parte do cotidiano das crianças e 
por isso devem ser prestigiadas e privilegiadas nas instituições escolares.
Para Le Boulch (1988), o movimento humano abre permissão para que as 
crianças expressem sentimentos e emoções que se ampliam no uso significativo de 
gestos e posturas corporais, adquirindo uma linguagem que permite às crianças 
agirem sobre o meio físico.
O trabalho com o movimento é então capaz de contemplar uma 
multiplicidade de funções e manifestações do ato motor propiciando um amplo 
desenvolvimento dos aspectos específicos da maturidade da criança, oferecendo 
oportunidades de reflexão sobre as posturas corporais implicadas nas atividades 
cotidianas.
O movimento é um meio facilitador das diversas aprendizagens infantis, 
que por meio das brincadeiras é capaz de propiciar um trabalho cooperativo, 
interativo e positivo para as possibilidades dos sujeitos.
 Gradativamente o movimento começa a submeter-se ao controle voluntário, 
o que se reflete na capacidade de antecipar ações, ou seja, de pensar antes de agir. 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
88
A motricidade como forma de expressão, ação e comunicação funciona 
como evidência de equilíbrio afetivo e inteligência, o desenvolvimento 
dessa forma de manifestação humana se explica pela interação do 
ser com o mundo. A evolução das faculdades perceptivo-motoras, 
trazendo consigo a possibilidade de agir sobre o mundo, é o motor do 
desenvolvimento infantil (MATTOS, NEIRA, 2003, p. 183).
Desta forma concluímos que a apropriação do conhecimento é algo que se 
dá nas interações sociais das crianças desde seu nascimento, onde ela constrói seu 
aprendizado e também sua capacidade de elaboração subjetiva. A infância deve 
ser então compreendida como uma categoria histórica e social e deve ser tomada 
em toda sua singularidade.A dimensão subjetiva na perspectiva da motricidade ocorre no início do 
desenvolvimento da criança e encontra sua eficácia e sentido em sua interação com 
o meio social e aos poucos é que a dimensão objetiva vai se desenvolvendo, isso 
ocorre à medida que a criança vai adquirindo competências instrumentais para 
agir sobre o espaço e o meio físico. 
Isso significa dizer que a formação do sujeito é construída ao longo de 
suas experiências, do contato com as pessoas, com a cultura e com os objetos 
dessa cultura. Os jogos, as atividades rítmicas e as brincadeiras revelam a cultura 
corporal de cada grupo social, constituindo-se em atividades privilegiadas nas 
quais o movimento é aprendido e significado.
Conquistas no plano da coordenação e da precisão dos movimentos 
podem ser alcançadas por meio da prática constante de diversas brincadeiras e 
atividades motoras. Assim, os profissionais de Educação Física possuem um papel 
fundamental na vida dos meninos e meninas, pois é por meio das atividades 
realizadas nas instituições escolares que eles vão se relacionar com o mundo da 
cultura elaborada e vir a adquirir formas mais complexas em seu psiquismo.
Para Vygotsky (2010), a brincadeira traz vantagens sociais, cognitivas e 
afetivas, é por meio desta atividade que a criança reproduz e representa o mundo 
por situações que são criadas em suas brincadeiras. Esse é um processo ativo de 
representação e reinterpretação do mundo que se abre para novas interpretações, 
saberes e novas práticas. 
Na visão de Brougére (2001, p. 14-15)
A brincadeira não pertence à ordem do não funcional. Por detrás da 
brincadeira, é muito difícil descobrir uma função que poderíamos 
descrever com precisão: a brincadeira escapa a qualquer função precisa 
e é, sem dúvida, esse fato que a definiu, tradicionalmente, em torno das 
ideias de gratuidade e até de futilidade. E, na verdade, o que caracteriza 
a brincadeira é que ela pode fabricar seus objetos, em especial desviando 
de seu uso habitual os objetos que cercam a criança; além do mais, é 
uma atividade livre, que não pode ser delimitada.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
89
O autor nos mostra que a brincadeira é livremente consentida, não está 
comprometida em obrigações, nem busca resultados, ela está a serviço do prazer. 
As crianças necessitam brincar com as coisas do mundo adulto, elas precisam 
fantasiar, criar, mexer etc., para que mais tarde elas se tornem adultos seguros, 
capazes de tomar decisões e fazer escolhas que lhe permitam viver em harmonia 
consigo mesmo e com a sociedade.
Kishimoto (2011) nos diz que desde muito pequena a criança já é capaz de 
tomar decisões, interagir com pessoas, expressar o que sabe fazer, assim como é 
capaz de compreender o mundo. Na opinião da autora, o que a criança mais gosta 
é de brincar, é uma ação livre iniciada e conduzida pela criança. 
 
 FIGURA 32 - AÇÃO LIVRE
FONTE: Disponível em: <http://www.corbisimages.com/stock-photo/royalty-
free/42-62211657/three-boys-in-schoolyard-playing-hand-games>. Acesso 
em: 22 mar. 2015.
Para Borba (2006), o brincar envolve complexos processos de articulação 
entre o já dado e o novo, entre a experiência, a memória e a imaginação, entre a 
realidade e a fantasia, para a autora, a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento 
proximal, permitindo que as ações da criança ultrapassem o desenvolvimento já 
alcançado, impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreensão 
e de ação sobre o mundo. “O plano informal das brincadeiras possibilita a 
construção e ampliação de competências e conhecimentos nos planos da cognição 
e das interações sociais, o que certamente tem consequências na aquisição no plano 
das aprendizagens formais”. (BORBA, 2006, p. 38).
Entendemos assim, que a criança tem o direito de viver experiências 
prazerosas, e é por meio da brincadeira que a criança desenvolve seus processos 
psíquicos, por isso é necessário que as instituições de Educação se utilizem 
de práticas que estimulem o desenvolvimento cognitivo integrando-o ao 
desenvolvimento físico, afetivo, emocional e relacional num processo dialético de 
interação.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
90
NOTA
A lógica dialética se contrapõe à lógica formal aristotélica, estando, portanto, em 
oposição ao formalismo metafísico. Para a dialética o homem é um ser pensante, produtor de 
significados que o agir com a realidade conhece-a e a explica, constituindo-se como produtor 
e ao mesmo tempo como produto desse mundo, necessitando ser compreendido em todos 
seus aspectos e relações estabelecidas. 
FONTE: ALMEIDA, José Luís Vieira de; OLIVEIRA, Edilson Moreira de; ARNONI, Maria Eliza 
Brefere. Mediação dialética na educação escolar: teoria e prática. São Paulo: Loyola, 2007. 175 
p. (Sociedade educativa. Consciência e compromisso).
De acordo com a teoria histórico-cultural, o lugar da criança é um lugar 
social e ela tem um papel político a exercer na vida, na escola, na creche, um lugar 
que a legitime enquanto sujeito em construção. A partir desta teoria, entendemos 
que a criança aprende por meio das atividades que realiza, orientada por parceiros 
mais experientes.
Assim, verificamos que o papel do professor de Educação Física é 
fundamental para o desenvolvimento dos processos psíquicos da criança, pois ao 
propor uma atividade, ele está possibilitando e ampliando o processo de apropriação 
de novas capacidades humanas. Refletir sobre a infância é fundamental para se 
compor uma proposta pedagógica inclusiva e de qualidade. Para tanto, a criança 
deve ser percebida como um sujeito de direitos singulares, sobretudo, competente.
3 APRENDIZAGENS NA EDUCAÇÃO INFANTIL E ANOS INICIAIS 
DO ENSINO FUNDAMENTAL
O que é aprender? Como uma criança aprende? O que é conhecimento? Como 
uma criança conhece? Qual a relação entre lúdico, movimento e aprendizagem? 
Você já parou para refletir sobre tais questões? Tais perguntas são fundamentais 
para o educador interessado em uma práxis de transformação e emancipação e a 
teoria histórico-cultural pode oferecer subsídios para a reflexão de tais respostas.
Vimos que o desenvolvimento humano é o resultado do processo sócio-
histórico, onde a aquisição do conhecimento se dá pela interação do sujeito com 
o meio que transformam seus processos psicológicos elementares (biológicos) em 
processos complexos, que se desenvolvem por meio da interação da criança com o 
meio a partir dos parceiros mais experientes.
A mediação, portanto, ocupa lugar central na construção do conhecimento, 
onde o desenvolvimento cognitivo é produzido pelo processo de internalização da 
interação social com conhecimentos fornecidos pela cultura.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
91
Para Leontiev (1988), a atividade tem papel fundamental no desenvolvimento 
da conduta e da consciência humana, para ele atividade é tudo que faz sentido 
para a criança, assim, toda a atividade, para gerar aprendizado, deve ter um fim 
ou um resultado e, fundamentalmente, uma motivação pessoal, onde motivo e 
resultado devem estar finamente ajustados.
A atividade deve integrar objetivo e motivo, ou seja, na atividade, o porquê 
e o para que devem estar carregados de sentido para o mundo da criança, dessa 
forma, podemos garantir que a realização de algo significativo para a criança é 
quando ela lança mão de tudo que sabe para realizar intensamente algo que seja 
prazeroso e expressivo para ela.
Dessa forma, podemos dizer que quanto mais a criança conhece, descobre 
e experimenta, mais o contato com o mundo externo vai se interiorizando e 
contribuindo para o desenvolvimento de seus processos psíquicos. Para Marx 
(apud PRADO C. JR, 2015), o conhecimento é a transposição da realidade para 
o pensamento, é a representação mentaldo concreto a partir da intuição e da 
percepção.
Toda a atividade é social, a criança, portanto, não nasce sabendo realizá-la, 
por isso é necessário um parceiro para mediar o contato com a cultura acumulada, 
por exemplo: Para uma criança brincar de bombeiro, é preciso que ela conheça 
as atribuições e as tarefas de um bombeiro, nesse sentido, o professor deve levar 
as crianças para visitar uma corporação de bombeiros, podemos narrar histórias, 
podemos mostrar-lhes imagens etc., quanto mais rica for sua experiência, mais 
elaborada será sua brincadeira, pois o processo do brincar referencia-se naquilo 
que os sujeitos conhecem e vivenciam.
Concordamos com Borba (2006) quando diz que é imprescindível que as 
crianças tenham acesso a espaços coletivos de brincadeiras e a experiências de 
cultura. As crianças precisam ler o mundo, suas atividades precisam estar cheias 
de significados, risos, alegrias e descobertas.
Leontiev (1988) aponta que a criança não aprende com qualquer atividade, 
essas ocasiões são denominadas pelo autor apenas de “ação”. Segundo ele, a 
criança também não aprende por aquilo que ela mais faz, mas sim por aquilo que é 
significativo para ela, por exemplo, não adianta querer ensinar a grafia correta de 
uma palavra colocando a criança para encher uma folha de caderno com a escrita 
da palavra que a criança errou ao falar ou a escrever um texto, o autor afirma que 
tal ação não terá nenhum sentido para a criança, mas, se o educador inventar uma 
brincadeira com corda, bola, ou mesmo um simples jogo de soletrar palavras, a 
ação passa a se constituir em atividade significativa, cujo motivo pode estar cheio 
de surpresas, afetos, disputas e alegrias.
É fundamental que as atividades sejam propostas às crianças envolvendo-
as inteiramente em sua realização e que o objetivo da atividade se torne o motivo 
que move o fazer da criança.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
92
É comum encontrarmos na escola a visão disciplinadora e docilizadora de 
corpos, que suprimem o movimento em prol da ordem e da harmonia, impondo 
às crianças rígidas restrições posturais que muitas vezes se traduzem em longos 
momentos de espera em filas ou sentadas, quietas, sem poder se mover. 
Os recursos de contenção motora, por sua vez, traduzem-se no aumento 
do tempo que a criança consegue manter-se numa mesma posição. Vale 
destacar o enorme esforço que tal aprendizado exige da criança, já que, 
quando o corpo está parado, ocorre intensa atividade muscular para 
mantê-lo na mesma postura. Embora a impressão que se tenha seja a 
de que essa imobilidade “cansa menos”, poderíamos dizer que dá mais 
trabalho à criança permanecer parada do que em movimento. (MATTOS 
E NEIRA, 2003, p.180).
Para os autores, ao estabelecer objetivos disciplinares, a escola e sua posição 
quase permanente de exigência de contenção motora entre as crianças atrapalham 
a aprendizagem, eles alertam ainda que a impossibilidade de mover-se ou 
gesticular dificulta o pensamento e a manutenção da atenção, e as consequências 
dessa rigidez levam a atitudes de passividade ou para a instalação de um clima de 
hostilidade frente às tentativas de contenção do professor.
É importante deixar claro que trabalhamos com crianças! Seja na Educação 
Infantil ou no Ensino Fundamental. Para Kramer (2006), essa dicotomia que surge 
no mundo dos adultos não ocorre no universo infantil, do ponto de vista da criança 
não existe fragmentação.
Educação Infantil e Ensino Fundamental são indissociáveis: ambos 
envolvem conhecimentos e afetos; saberes e valores; cuidados e atenção; 
seriedade e riso. O cuidado, a atenção, o acolhimento estão presentes 
na educação infantil; a alegria e a brincadeira também. E, nas práticas 
realizadas as crianças aprendem. Elas gostam de aprender. Na Educação 
Infantil e no Ensino Fundamental o objetivo é atuar com liberdade para 
assegurar a apropriação e a construção do conhecimento por todos. 
(KRAMER, 2006, p. 20).
Educação Infantil e Ensino Fundamental necessitam de práticas que 
dialoguem entre si, práticas de solidariedade, respeito às diferenças e repúdio a 
qualquer forma de discriminação, este deve ser o caminho para o trabalho com 
crianças. 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
93
FIGURA 33 - INCLUSÃO
FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/formacao/palavra-de-especialista-
educacao-fisica-743690.shtml?page=2>. Acesso em: 25 mar. 2015.
A infância é caracterizada fundamentalmente por ser a idade dos jogos e das 
brincadeiras, que são a expressão máxima da infância, por meio dessas atividades 
a criança satisfaz suas necessidades, interesses e vontades. Para Barreto e Zoboli 
(2009), é por meio de brincadeiras e jogos que a criança libera energia e expande 
sua criatividade, colocando em jogo nessas ações toda gama de sentimentos e 
emoções.
Muitas vezes, o cuidado, o afeto, o brincar são vistos como práticas 
exclusivas da Educação Infantil, por isso insistimos que tais práticas devem 
adentrar o Ensino Fundamental, pois lá não temos meros alunos, mas crianças, 
que devem ser atendidas em suas necessidades básicas, levando em conta suas 
diferenças culturais, étnicas, religiosas, suas origens e tradições.
 É importante olharmos para as crianças sem estereótipos ou ideias 
preconcebidas, é fundamental tentarmos desconstruir padrões burgueses relativos 
à infância e não tentarmos moldar as crianças para atender a determinados padrões 
ideológicos por meio de regras rígidas que ao final excluem e separam sujeitos.
Sabemos que o saber escolar é dominado pela burguesia, por isso faz-
se essencial que estejamos atentos para que o brincar, o lúdico, os jogos sejam 
acessíveis a todas as crianças, portanto é tarefa prima do professor oferecer à classe 
trabalhadora o saber “burguês” (HERMIDA, 2009) e dotá-los de novos significados, 
desarticulando os interesses burgueses e colocando-o a serviço de sua classe.
O Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil, publicado 
em 1998, atendendo às determinações da Lei de Diretrizes e Bases da Educação 
Nacional, foi elaborado em 3 volumes e se integram à série dos PCNs, elaborados 
pelo MEC na Década de 90, é um documento orientador, cuja base teórica se apoia 
na Teoria Histórico-Cultural e também na Epistemologia Genética de Jean Piaget, 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
94
seu objetivo é a inclusão de práticas pedagógicas de qualidade a fim de promover 
o exercício da cidadania.
 O documento concebe a criança como um ser bio-psico-sócio-moral e 
revela a necessidade de integração entre os aspectos físicos, emocionais, afetivos, 
cognitivos e sociais do aprendizado infantil e traz os seguintes princípios:
• Respeito à dignidade e aos direitos das crianças, consideradas nas suas 
diferenças individuais, sociais, econômicas, culturais, étnicas, religiosas etc.
• Direito a brincar, como forma particular de expressão, pensamento, interação 
e comunicação infantil.
• Acesso das crianças aos bens socioculturais disponíveis, ampliando o 
desenvolvimento das capacidades relativas à expressão, à comunicação, à 
interação social, ao pensamento, à ética e à estética.
• A socialização das crianças por meio de sua participação e inserção nas mais 
diversificadas práticas sociais, sem discriminação de espécie alguma.
• Atendimento aos cuidados essenciais associados à sobrevivência e ao 
desenvolvimento de sua identidade. 
FONTE: Disponível em: <http://www.educacao.rs.gov.br/pse/html/educ_infantil.
jsp?ACAO=acao3>. Acesso em: 30 mar. 2015.
Para o documento, criança é um sujeito singular, que compreende o 
mundo de um jeito muito próprio e tem na brincadeira uma forma de expressão 
que permite aos adultos reconhecer suas vivências, suas angústias, seus desejos e 
suas preocupações, entendendo como sendo próprio da infância a imaginação,a 
fantasia, a criação e a brincadeira.
Para Kramer (2006), numa sociedade desigual, crianças desempenham, 
nos diversos contextos, papéis diferentes. No Ensino Fundamental, assim como 
na Educação Infantil é possível integrar educação, proteção, cuidado, brincadeira, 
felicidade e cidadania.
Kishimoto (2011) compreende o brincar como a atividade principal da 
criança e o aponta enquanto atividade que garante a cidadania da criança e ações 
pedagógicas de maior qualidade. O brincar permite que as crianças se utilizem de 
diferentes linguagens, é por meio do brincar que a criança se torna capaz de: 
tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si, aos 
outros e o mundo, de repetir ações prazerosas, de partilhar, expressar 
sua individualidade e identidade por meio de diferentes linguagens, 
de usar o corpo, os sentidos, os movimentos, de solucionar problemas 
e criar. Ao brincar, a criança experimenta o poder de explorar o mundo 
dos objetos, das pessoas, da natureza e da cultura, para compreendê-
lo e expressá-lo por meio de variadas linguagens. Mas é no plano da 
imaginação que o brincar se destaca pela mobilização dos significados. 
Enfim, sua importância se relaciona com a cultura da infância, que coloca 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
95
a brincadeira como ferramenta para a criança se expressar, aprender e 
se desenvolver. (KISHIMOTO, 2011, p.1).
Para Kishimoto (2011), a criança não nasce sabendo brincar, portanto, essa 
atividade precisa ser aprendida, seja pela mediação do adulto ou por intermédio de 
outras crianças, ou mesmo observando. Seja por qualquer dessas formas, a criança 
aprende e pode ainda não só reproduzir como também reinventar as brincadeiras 
ou outras formas de brincar.
O papel fundamental do educador é o de partícipe das brincadeiras, além 
de organizá-las, observá-las e avaliá-las. Deve se construir nesses momentos como 
um facilitador, problematizador, interventor, que junto com a criança é capaz de 
transformar e descobrir diferentes modos de interação no brincar.
Ao compartilhar com as crianças suas brincadeiras, o educador as fortalece, 
sendo capaz de ajudá-la a trabalhar seus insucessos e frustrações, assim como 
ajudá-la a trabalhar seu raciocínio, estimular sua criatividade e autonomia, sem 
abrir mão da afetividade e da alegria que envolve todo o ato de brincar.
É importante que o educador observe a criança, sua maneira de agir 
e de brincar, para que possa estimular as construções que ele observa serem 
negligenciadas no universo familiar da criança, como por exemplo, a aquisição 
da autonomia, a construção, a fantasia, a socialização, a comunicação, a ousadia, o 
movimento e a aventura.
Outro documento importante de conhecermos são as Diretrizes Curriculares 
Nacionais para a Educação Infantil, o documento orienta os educadores em 
propostas pedagógicas que também podem e devem ser desenvolvidas nas aulas 
de educação Física, tanto na Educação Infantil, como no Ensino Fundamental, pois 
têm como eixos as interações e brincadeiras que garantam experiências que: 
Promovam o conhecimento de si e do mundo por meio da ampliação de 
experiências sensoriais, expressivas, corporais que possibilitem movimentação 
ampla, expressão da individualidade e respeito pelos ritmos e desejos da 
criança.
A infância é uma categoria social composta de atores sociais ativos com 
vozes e perspectivas próprias que constroem suas relações com adultos e também 
com seus pares, vistos não mais como sujeitos passivos, meros receptores e 
consumidores de cultura. A expressão corporal é uma das formas de ouvir a criança, 
ou seja, é uma comunicação do corpo. É uma epistemologia própria, constituída 
inicialmente por gestos espontâneos deflagrados por estímulos diversos como os 
imagéticos, sonoros, táteis, verbais etc.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
96
O trabalho com Expressão Corporal é feito com estimulação das 
potencialidades criativas e expressivas da criança por meio da linguagem do 
corpo. Não se limita a codificação de movimentos, mas sim, permite a expressão 
de individualidades.
Consciência corporal, noções rítmicas, relações espaciais, relação com o 
outro e em grupo (coletividade) são aplicados de maneira lúdica. O professor pode 
ainda utilizar recursos que estimulem os sentidos e a percepção como instrumentos 
musicais, histórias infantis, imagens e objetos. A criação por parte dos alunos é um 
dos aspectos fundamentais, estimulado nos desenhos, pinturas e trabalhos com 
argila e materiais diversos.
Favorecem a imersão das crianças nas diferentes linguagens e o 
progressivo domínio por elas de vários gêneros e formas de expressão: 
gestual, verbal, plástica, dramática e musical.
Kramer (2006) define a educação como uma prática social, onde estão 
incluídos o conhecimento científico, a arte e a vida cotidiana. Para a autora, o 
trabalho com crianças deve favorecer essa tríade, lembrando que a cultura também 
tem seus componentes na música, na literatura, na dança, no teatro, no cinema, na 
produção artística e também na produção histórica e cultural que se encontra nos 
museus. 
Este olhar precisa ser desenvolvido também pelo professor de Educação 
Física, pois permite a compreensão da educação em suas dimensões políticas, 
éticas e estéticas. 
DICAS
FIGURA 34 - REPORTAGEM
Reportagem: Professor de educação física monta 
projeto utilizando a música e a capoeira para as suas 
aulas, desenvolvendo a criatividade, motricidade e 
concentração das crianças da educação infantil. 
FONTE: Disponível em: <http://ricmais.com.br/sc/educacao/videos/professor-desenvolve-
projeto-de-educacao-fisica-para-alunos-de-creches-em-itajai/>. Acesso em: 30 mar. 2015.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
97
A vivência musical na Educação Física é fundamental, pois contém 
estímulos muito eficazes para o desenvolvimento mental, físico e afetivo, segundo 
Ávila e Silva (2003), o som age diretamente no sistema nervoso do homem, por 
isso necessita de um bom repertório musical, pois a qualidade deste influirá na sua 
formação. As brincadeiras musicais infantis são uma atividade musical muito rica, 
com ritmo presente, proporciona à criança exercício físico, mental e emocional 
simultaneamente.
 FIGURA 35 - ATIVIDADES MUSICAIS
FONTE: Disponível em: <http://www.uepb.edu.br/2o-festival-de-ginastica-
promove-atividades-de-danca-musica-e-circo-no-departamento-de-educacao-
fisica-da-uepb/>. Acesso em: 25 mar. 2015.
A linguagem dos gestos é, para Mattos e Neira (2003), também uma forma 
de expressão carregada de sentidos, significados e intenções e assume papel 
fundamental no processo educativo, devendo articular-se a propostas de ações 
cognitivas, afetivas e motoras, devem enfatizar os movimentos inseridos em 
situações às quais as crianças se vejam obrigadas a pensar e planejar sua ação, 
vivendo os movimentos não só com os músculos, mas com o coração e a cabeça.
Possibilitem às crianças experiências de narrativas, de apreciação e 
interação com a linguagem oral e escrita, e convívio com diferentes suportes 
e gêneros textuais orais e escritos.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
98
O professor de Educação Física não só pode como deve contar histórias que 
possibilitem a expressão lúdica para que a criança possa aproveitar a cultura de 
que já dispõe e adquirir novas experiências com diferentes linguagens. As crianças 
gostam de ouvir histórias e também de fazer comentários, gostam de participar e 
não de ficarem simplesmente ouvindo caladas. 
Para narrar na ‘roda de histórias’ é preciso preparar-se, tanto física 
quanto psiquicamente, uma vez que ‘contar histórias’ é um ato de 
entrega intensa, mental, emocional, intelectual e espiritual. Cada 
pessoa tem um estilo diferente, um tomde voz, uma personalidade, 
um ‘jeito de ser’. Alguns se expressam melhor por meio de gestos ou 
movimentos corpóreos, outros por meio das palavras, ou pelo olhar, 
pelas pausas etc. Não é preciso ter uma técnica especializada. Um 
fator muito importante é a escolha da história, e o fundamental é que o 
narrador goste dela e a transmita de tal forma que todos se envolvam, 
se encantem ou até mesmo acreditem na história narrada. Para tanto, 
o narrador precisa conhecer bem o conto, organizar em sua mente a 
sequência das cenas, visualizar os personagens, suas vozes, seu modo de 
agir, seus gestos, seus sons etc. Assim preparado, o narrador-mediador 
pode criar algumas atividades e narrar uma belíssima história, sem 
precisar pedir silêncio. (A LINGUAGEM DO MOVIMENTO 
NO REFERENIAL CURRICULAR NACIONAL PARA 
EDUCAÇÃO INFANTIL. In: JORGE, 2007, p.102).
 Para Kishimoto (2011), a linguagem da criança se amplia quando ela tem 
oportunidade de viver em meio a diferentes gêneros textuais: histórias, livros, 
desenhos, pinturas, TV, rádio, computador, música, dança, situações que podem 
ser promovidas pela Educação Física em forma de gincana, por exemplo.
Recriem, em contextos significativos para as crianças, relações 
quantitativas, medidas, formas e orientações espaço-temporais.
Para Kramer (2006) a criança é colecionadora, dá sentido ao mundo e é 
produtora de história, e complementa: “Como um colecionador, a criança caça, 
busca, perde, encontra, separa os objetos de seus contextos, vai juntando figurinhas, 
chapinhas, ponteiras, pedaços de lápis, borrachas antigas, pedaços de brinquedos, 
lembranças, presentes, fotografias” (Kramer, 2006, p.16).
O professor de Educação Física pode, e deve trabalhar com jogos que 
explore quantidades, formas e medidas, pode pedir ainda para cada criança uma 
caixa de camisa ou de sapato, para que guardem “seus tesouros”, os jogos que 
são capazes de confeccionar, suas figurinhas, suas tampinhas, suas cartinhas, seus 
desenhos, suas miniaturas etc.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
99
Kishimoto (2011) aponta a dança das cadeiras como uma brincadeira que 
privilegia relações quantitativas, como também o boliche, as argolas no poste, 
brincadeiras de médico para medir as crianças, apostar corridas para ver quem 
chega primeiro, cantar, recitar parlendas e trava-línguas, marcando as rimas com 
batidas de palmas e outras com pés, tais brincadeiras permitem que as crianças 
se introduzam no mundo da matemática, permitindo que ela comece a traçar 
hipóteses como medir e quantificar, estão dentro da mesma proposta os jogos com 
dominó, memória, quebra-cabeça e blocos lógicos.
 FIGURA 36 - BRINCADEIRA DA CADEIRA
FONTE: Disponível em: <http://revistaescola.abril.com.br/educacao-fisica/pratica-
pedagogica/jogos-melhorar-atencao-424338.shtml>. Acesso em: 30 mar. 2015.
DICAS
Professores de Londrina usam a Educação Física como complemento das aulas. 
Para saber mais acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/educacao-fisica/pratica-pedagogica/
jogos-melhorar-atencao-424338.shtml>.
Ampliem a confiança e a participação das crianças nas atividades 
individuais e coletivas.
O profissional de Educação Física também deve refletir sobre os espaços 
oferecidos às crianças, pois esta incorpora a experiência social e cultural do brincar 
por meio das relações que estabelece com os outros e com o meio. 
Nesse sentido o espaço deve ser transmissor de valores e significados, deve 
proporcionar atividades e artefatos constituídos e partilhados pelos sujeitos a fim 
de que a criança possa com seu poder de imaginação criar, recriar, produzir e 
reproduzir cultura. À escola cabe a função precípua e humanizadora do brincar.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
100
Assim, podemos proporcionar às nossas crianças espaços organizados 
para brincadeiras, compostos de mobiliários vinculados à vida doméstica, que 
suscitam brincadeiras de papéis familiares, assim como rios, lamas e areia geram 
brincadeiras de nadar, pular, fazer castelos etc. Borba (2006) compreende esses 
espaços reinterpretados pelas crianças e articulados às suas experiências lúdicas, 
gerando novos modos de brincar. Sobre a questão, Corsino (2006, p. 67) afirma:
Um trabalho de qualidade para as crianças nas diferentes áreas do 
currículo exige ambientes aconchegantes, seguros, encorajadores, 
desafiadores, criativos, alegres e divertidos, nos quais as atividades 
elevem sua autoestima, valorizem e ampliam as suas leituras de mundo 
e seu universo cultural, agucem a curiosidade, a capacidade de pensar, 
de decidir, de atuar, de criar, de imaginar, de expressar; nos quais jogos, 
brincadeiras, elementos da natureza, artes, expressão corporal, histórias 
contadas, imaginadas, dramatizadas, lidas etc. estejam presentes.
A compreensão de que a brincadeira é uma atividade oposta ao trabalho e 
que não gera resultados leva a diminuição dos espaços do brincar, à medida que as 
crianças avançam nas séries/anos do Ensino Fundamental essa compreensão deve 
ser desconstruída. Borba (2006) nos alerta que o brincar deve ser visto de forma 
mais positiva, como uma atividade que articula processos de aprender, desenvolver 
e conhecer, a autora afirma que a brincadeira é uma experiência importante não 
apenas nos primeiros anos da infância, mas durante todo o percurso da vida do ser 
humano e deve ser garantida em todos os anos do Ensino Fundamental.
 
É muito importante criar espaços para que as crianças brinquem sozinhas 
ou em grupos, pois a singularidade de cada criança precisa ser respeitada. Já nas 
atividades coletivas é preciso prestar atenção à diversidade de materiais como 
também à quantidade, pois todas as crianças devem participar.
Possibilitem situações de aprendizagem mediadas para a elaboração 
da autonomia das crianças nas ações de cuidado pessoal, auto-organização, 
saúde e bem-estar.
Segundo Kishimoto (2011), é desde o ingresso do bebê na creche que se 
dá a construção da imagem positiva de si por meio do carinho e da atenção do 
professor, pois assim é capaz de construir vínculos. 
A percepção do bebê com sua imagem refletida no espelho favorece o 
conhecimento de si e do mundo, pois ao ver sua imagem refletida identifica-se 
e difere-se dos outros bebês, levar objetos à boca permite que a criança se utilize 
de seus órgãos sensoriais para verificar a sensação de duro, mole, fato que amplia 
suas experiências sensoriais.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
101
FIGURA 37 - DESCOBERTA
FONTE: Disponível em: <http://blog.cancaonova.com/
revolucaojesus/2008/03/28/qual-imagem-tenho-de-mim-mesmo/>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
A autonomia se constrói por meio de ações intencionais e a brincadeira 
e a mediação do adulto são fundamentais para essa construção. Kishimoto 
(2011) explica que os materiais devem estar dispostos de forma acessível para 
a criança, com estantes baixas e ambiente organizado com caixas etiquetadas 
para que a criança possa exercitar seu poder de escolha de materiais e também 
saiba guardá-los, pois a autonomia é um princípio ético que deve ser exercitado 
quando o professor deixa a criança escolher seus próprios brinquedos e objetos e 
também quando ensina-lhes a guardá-los e também a respeitar o espaço do outro, 
a emprestar e também a saber esperar.
 
Cabe ao professor de Educação Física a preocupação e a responsabilidade 
com a construção da autoestima, da identidade, do cuidado com o corpo, a 
valorização dos vínculos afetivos como também conduzir a dinâmica de diálogo 
valorizando a negociação de atitudes e o respeito pelo outro.
Possibilitem vivências éticas e estéticas com outras crianças e grupos 
culturais, que alarguem seus padrões de referência e de identidades no diálogo 
e conhecimento da diversidade.
UNIDADE 2 | OFICINAS DEJOGOS E BRINQUEDOS
102
A produção de grupos populares também deve fazer parte do universo 
escolar, pois tais produções se constituem em ricas aprendizagens e também 
compõe o acervo cultural da humanidade. Dessa forma, a escola deve promover o 
encontro com diferentes formas de expressão e de compreensão da vida.
O uso de imagens, relatos, dramatizações oferecem outras versões 
que permitem desenvolver um método ativo e um discurso polissêmico entre 
educadores e educandos. As diferentes linguagens provocam na criança uma gama 
infinita de emoções que penetram em seu interior possibilitando a atribuição de 
significado, onde seu olhar ultrapassa o cotidiano, colocando-se em outro plano, 
construindo diferentes leituras e formas de compreensão da vida.
Conhecer diferentes brincadeiras de outras culturas favorece a ampliação 
do mundo social, pular amarelinha, brincar com pião, peteca, cabanas são 
brincadeiras que alargam seus padrões de referência e possibilitam o conhecimento 
da diversidade.
DICAS
Educação Física: Brincadeiras do fundo do baú
Reportagem: Já brincou de passa-anel com os colegas? Essa e outras brincadeiras de 
antigamente são patrimônio cultural e tema relevante.
Para saber mais sobre esta prática acesse: <http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/ja-
brincou-passa-anel-colegas-brincadeira-jogo-806145.shtml#ad-image-0>.
Kishimoto (2011) recomenda criar um ambiente onde meninos e meninas 
tenham acesso a todos os brinquedos sem distinção de sexo, classe social ou etnia, 
ou seja, não cabe ao profissional de Educação Física a passividade diante de 
preconceitos, pois esta é uma forma de reproduzi-los.
Incentivem a curiosidade, a exploração, o encantamento, o 
questionamento, a indagação e o conhecimento das crianças em relação ao 
mundo físico e social, ao tempo e à natureza.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
103
Para Kramer (2006), a criança é produtora de cultura, ela brinca e nisso 
reside sua singularidade, e complementa:
A criança cria cultura, brinca e nisso reside sua singularidade. 
Interessadas em brinquedos, bonecas as crianças se sentem atraídas 
por contos de fadas, mitos, querendo aprender e criar, as crianças estão 
mais próximas dos artistas, do colecionador e do mágico, do que de 
pedagogos bem-intencionados (KRAMER, 2006, p.16).
Sabemos que a criança não utiliza somente a linguagem verbal para se 
comunicar, como diz Malaguzzi (apud EDWARDS; GANDINI; FORMAN, 1999) a 
criança tem cem linguagens, dentre elas estão o gesto, a fala, o desenho, a pintura, 
as construções tridimensionais, a imitação e a música, todas essas, de acordo com 
Kishimoto (2011), são linguagens que oferecem oportunidades para a expressão 
lúdica.
DICAS
Quer conhecer mais sobre Loris Malaguzzi, leia o livro “As Cem Linguagens da 
Criança”, através desta leitura você conhecerá as diferentes linguagens para a formação humana. 
Malaguzzi queria uma escola contra o tédio e a acomodação, uma escola que oferecesse o 
melhor para as crianças.
FIGURA 38 - AS CEM LINGUAGENS
FONTE: Disponível em: <http://csicb.blogspot.com.br/2013/04/as-
cem-linguagens-da-crianca.html>. Acesso em: 30 mar. 2015.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
104
À medida que a criança se encaminha para o Ensino Fundamental, ela 
vai ampliando sua capacidade de utilizar diversas linguagens por meio de vários 
gêneros e formas de expressão como a gráfica, a gestual, a verbal, a dramática e a 
musical.
Kishimoto (2011) fala também da linguagem plástica, como fabricar tintas 
com plantas para misturar e transformar, para a autora, crianças gostam de fazer 
marcas para expressar sua individualidade e as tintas são ótimas ferramentas para 
esta finalidade, assim como massinha, argila, gesso e materiais para desenhar 
pintar e colar, fazer cabanas com folhas e galhos, brincar nos troncos de árvores, 
produzir um balanço, estes recursos também podem ser explorados nas aulas de 
Educação Física e podem contribuir junto ao projeto que se desenvolve na escola. 
Promovam o relacionamento e a interação das crianças com 
diversificadas manifestações de música, artes plásticas e gráficas, cinema, 
fotografia, dança, teatro, poesia e literatura.
Muitas vezes a escola se constitui no único espaço para a socialização e para 
o desenvolvimento da autonomia e liberdade da criança, por isso, a instituição tem 
como função precípua a ampliação do universo cultural da criança, levando-a a 
participar de exposições, espetáculos de dança, músicas, mesmo sendo o acesso 
feito por CDs, DVDs, blu-ray, e outros recursos que propiciem o acesso às diferentes 
linguagens.
Para Borba e Goulart (2006), o olhar indaga, rompe, quebra a linearidade, 
ousa, inverte a ordem, admira e surpreende estabelecendo novas formas de ver 
o mundo, assim, o profissional de Educação Física deve oportunizar o acesso às 
diferentes formas de linguagem, pois ainda segundo as autoras, não há como 
construir sujeitos críticos e criativos sem o acesso à pluralidade de linguagens, 
pois é por meio delas que a criança constrói sentidos e conhecimentos que são 
fundamentais para seu processo criativo.
DICAS
Conheça o grupo Barbatuque e desenvolva projetos maravilhosos e diferentes 
na sua escola ou durante o seu estágio. Para saber mais acesse: <https://www.youtube.com/
watch?v=2uT2f4LBdCA>.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
105
Para Kishimoto (2011) brincar de bandinha rítmica possibilita a interação 
com diferentes instrumentos, pois o brincar com os sons envolve também o 
movimento com o corpo.
Um papel amassado ou bater palmas expressam a sonoridade que se 
cria com as mãos. Soprar uma pena, ou bater na água mostra o poder 
de fazer coisas: a pena que voa e água que espirra. O poder expressivo 
da brincadeira faz a criança compreender como ela cria tais situações ao 
agir sobre os objetos. Assim, ela vai conhecendo o mundo, pela sua ação 
e pelos sentidos: o som de um jornal amassado, a textura macia de um 
bichinho de pelúcia, o cheiro de uma fruta, uma bolinha de sabão que 
voa longe ou se espatifa no chão. Cantar e dançar, construir estruturas 
tridimensionais com madeiras, caixas de papelão, colchões, blocos são 
formas de expressão muito apreciadas pelas crianças (KISHIMOTO, 
2011, p. 6).
Aproveite e monte um projeto para ser desenvolvido em uma escola de educação 
infantil de 4 horas. Podendo ser em duplas ou individual, apresente-se, mostre o seu projeto e 
verifique o interesse da escola. Capriche! Essa será uma grande experiência e relate no próximo 
encontro. Lembre-se! Tenha ética e respeito pelo local, pois este sempre abrirá as portas para 
outras atividades.
ATENCAO
Veja a dica de como desenvolver este projeto:
O CORPO MUSICAL: SENSIBILIZAÇÃO E PRODUÇÃO DE SONS
17/07/2009
Autor e Coautor(es)
Autor: UILIETE MARCIA SILVA DE MENDONÇA 
NATAL - RN NÚCLEO EDUCACIONAL INFANTIL - NEI
Coautor(es): Nayde Solange Garcia Fonseca
TEMA
Coordenação
ESTRUTURA CURRICULAR
MODALIDADE/NÍVEL DE ENSINO COMPONENTE 
CURRICULAR
Educação Infantil Movimento
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
106
DADOS DA AULA 
O que o aluno poderá aprender com esta aula
Produzir movimentos musicalizados com o corpo.
DURAÇÃO DAS ATIVIDADES
Cada atividade será desenvolvida em diferentes momentos com duração 
aproximada de 15 minutos.
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
As possibilidades dos movimentos do corpo.
ESTRATÉGIAS E RECURSOS DA AULA
Atividade – Explorar os sons do corpo (faixa etária 3 anos de idade)
1º Momento - Assistir ao vídeo do Grupo Barbatuques sobre sons e música 
produzido com os movimentos do corpo.
OBS.: Os vídeos podem ser encontrados no site <www.youtube.com.br>pesquisar: 
Barbatuques.
2º Momento - Instigar as crianças a refletirem sobre as partes do corpo que 
podem utilizar para produzir sons. Em seguida construir um texto coletivo. 
Exemplo: Texto Coletivo
VÍDEO – APRESENTAÇÃO BARBATUQUES
TINHA MUITA GENTE NO VÍDEO. TINHA MUITAS PESSOAS. 
ELAS ESTAVAM DANÇANDO, FAZENDO MOVIMENTO COM O CORPO. 
ESTAVA SAINDO UM BARULHO DO MOVIMENTO. PARA SAIR O 
BARULHO ELES USAVAM TODO O CORPO: AS MÃOS, OS PÉS, A 
BOCA, O BRAÇO, A LÍNGUA, AS PERNAS, A BOCHECHA, A CABEÇA. 
SAÍA UMA MÚSICA QUANDO AS PESSOAS 
MEXIAM O CORPO. DAVA PARA DANÇAR. 
GOSTAMOS MUITO DE VER A APRESENTAÇÃO.
3º Momento - Pedir que cada criança explore seu corpo, 
buscando nele sons que podem produzir a partir de 
alguns movimentos. Como exemplo mostrado nas fotos abaixo. 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
107
FONTE: Disponível em: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=3585>. 
Acesso em: 4 abr. 2015.
Vamos continuar!
Promovam a interação, o cuidado, a preservação e o conhecimento 
da biodiversidade e da sustentabilidade da vida na Terra, assim como o não 
desperdício dos recursos naturais.
Colocar a criança em contato com a natureza pode ser uma experiência 
muito significativa quando estimulada a perceber a fonte infinita de materiais que 
dispõem. O professor de Educação Física pode conduzir as crianças a descobrirem 
as formas, sons, cheiros e outras milhares de possibilidades utilizando-se dos 
recursos naturais, pois diante destes a criança exercita seu poder de escolha, 
explora, conhece, vivencia situações em que estão presentes a vida e a terra.
Olhar para a terra, apalpá-la observando suas cores e seus tons de 
vermelho, marrom-escuro e claro, acariciar com as pétalas de uma 
petúnia as asinhas de um inseto recém-pousado na palma da mão, 
ouvir os sons da natureza, o canto dos pássaros, a música da cachoeira; 
olhar para o universo de cores especiais... são experiências profundas, 
que marcaram momentos importantes na vida humana. Cores, formas e 
cheiros da infância associam-se às nossas lembranças, fazendo surgirem 
sensações e imagens, frutos maduros brotados de nossas árvores 
internas. (LUNA e BISCA, 2005, p.127, apud NICOLAU L.M. e DIAS 
M.C.M., 2003). 
É também muito importante que a criança desenvolva uma afetividade com 
os seres da natureza e com a própria natureza, mas é preciso que os educadores 
ensinem as crianças a brincarem respeitando o meio ambiente, não jogando 
papéis e brinquedos pelo chão, utilizando materiais sem desperdícios para que 
se desenvolva desde a infância uma consciência ecológica, que envolve tanto os 
fenômenos naturais quanto as atitudes.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
108
 FIGURA 39 - PASSEIO CICLÍSTICO
FONTE: Disponível em: <http://piripiri40graus.com/geral/colegio-irma-
angela-realiza-passeio-ciclistico-e-entrega-premios>. Acesso em: 30 mar. 
2015.
Propiciem a interação e o conhecimento pelas crianças das manifestações 
e tradições culturais brasileiras.
A criança deve ser considerada em seu desenvolvimento integral, 
considerando sua dimensão afetiva, em sua relação com os adultos e com as outras 
crianças; na sua dimensão cognitiva construindo conhecimentos historicamente 
acumulados; na dimensão social, em suas interações em clubes, praças, igrejas, 
festas populares e outras instituições culturais; na sua dimensão psicológica, 
respeitando os momentos de fala da criança, de forma respeitosa e carinhosa.
Para Kishimoto (2011, p.13): 
A riqueza cultural do Brasil propicia a diversidade de manifestações de 
tradições do folclore: festas do boi bumbá, maracatu, congada, festas 
juninas, reisado, carnaval, entre outras, cada qual com seus objetos, 
instrumentos musicais, adereços e suas fantasias. As crianças podem 
construir um boi bumbá para brincar: é uma forma divertida de entrar 
nas tradições culturais. Uma caixa de papelão ornamentada, com um 
buraco para que a criança entre dentro dela e a carregue em seu corpo, 
dá a vida ao boi, construindo com sucata. Contar histórias, aprender 
as músicas e danças que acompanham as tradições ajudam a criança a 
penetrar no significado dessas culturas. 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
109
FIGURA 40 - APRENDENDO AS MANIFESTAÇÕES CULTURAIS
FONTE: Disponível em: <http://educarparacrescer.abril.com.br/aprendizagem/carnaval-no-brasil-
educar-para-crescer-618963.shtml>. Acesso em: 30 mar. 2015.
O professor de Educação física além de promover visitas a exposições e 
a museus, ele também pode trabalhar com dramatizações e figurinos, como por 
exemplo, a confecção de um colar carnavalesco desenvolvendo a coordenação 
motora fina da criança.
Possibilitem a utilização de gravadores, projetores, computadores, 
máquinas fotográficas, e outros recursos tecnológicos e midiáticos.
Kramer (2006) nos alerta para a condição do ser criança, que subverte a 
ordem e estabelece uma relação crítica com a tradição. A autora sugere que olhar 
o mundo do ponto de vista da criança nos permite outra maneira de olhar a 
realidade, podemos aprender com elas, a crítica, a brincadeira, ou virar as coisas 
do mundo pelo avesso e complementa:
Nesse processo, o papel do cinema, da fotografia, da imagem, é 
importante para nos ajudar a constituir esse olhar infantil, sensível 
e crítico. Desvelando o real, subvertendo a aparente ordem natural 
das coisas, as crianças falam não só de seu mundo e da sua ótica de 
criança, mas também do mundo adulto, da sociedade contemporânea. 
(KRAMER, 2006, p.17).
O desenvolvimento dos meios de comunicação não deve ser negado pela 
escola, pois as formas simbólicas criadas pela mídia acabam fazendo parte do 
universo infantil, em suas brincadeiras a criança recria as experiências socioculturais 
dos adultos.
A interação com brinquedos e materiais na Educação Infantil e no 
Ensino Fundamental. 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
110
Vimos então que as atividades lúdicas são responsáveis pela formação do 
autoconceito positivo, sendo o brincar uma necessidade infantil tão básica quanto 
a nutrição, a saúde e a educação.
Vamos agora entender o papel do brinquedo?
Para Brougére (2001), o brinquedo é produto de uma sociedade dotada de 
cultura, inserido em um sistema social e que suporta funções que lhe conferem 
razão de ser, possui significados que permitem compreender tanto a sociedade 
como a cultura, e é marcado pela sua dimensão simbólica, porém, a priori, não 
parece definido por uma função precisa: pode ser um simples objeto que a criança 
manipula, sem estar condicionado por regras, como é o caso do jogo. 
Para Vygotsky (2010), o brinquedo faz parte do mundo ilusório e imaginário, 
onde todos os desejos tornam-se realizáveis, para o autor ele cria uma zona de 
desenvolvimento proximal na criança, isso significa que o brinquedo faz com que 
ela se desenvolva, se comportando além de seu comportamento habitual de sua 
idade, o brinquedo faz com que ela seja maior do que é na realidade.
A criação de uma situação imaginária não é algo fortuito na vida da 
criança; pelo contrário, é a primeira manifestação da emancipação da 
criança em relação às restrições situacionais. O primeiro paradoxo 
contido no brinquedo é que a criança opera com um significado alienado 
em uma situação real. O segundo é que, no brinquedo, a criança segue 
o caminho do menor esforço – ela faz o que mais gosta de fazer, porque 
o brinquedo está unido ao prazer – e, ao mesmo tempo, ela aprende 
a seguir os caminhos mais difíceis, subordinando-se às regras e, por 
conseguinte, renunciando ao que ela quer, uma vez que a sujeição a 
regras e a renúncia à ação impulsiva constitui o caminho para o prazer 
no brinquedo. (VYGOTSKY, 2010, p.113).
 Com certeza podemos dizer que a função do brinquedoé a brincadeira. 
“O brinquedo é um fornecedor de representações manipuláveis, de imagens com 
volume: está aí, sem dúvida, a grande originalidade e especificidade do brinquedo 
que é trazer a terceira dimensão para o mundo da representação”. (BROUGÈRE, 
2001, p. 14).
Para Brougére (2001), o brinquedo é acima de tudo um dos meios para 
desencadear a brincadeira, e no plano da brincadeira os brinquedos podem ser 
manufaturados, uma sucata, um objeto adaptado, ou mesmo um objeto fabricado 
por aquele que brinca, para o autor tudo pode se transformar em um brinquedo 
e o sentido lúdico do objeto é dado por aquele que brinca enquanto a brincadeira 
perdura.
Kishimoto (2011) aponta que existem muitas dúvidas dos educadores entre 
o que seria considerado como jogo na função do brinquedo educativo e o que 
poderia caracterizá-lo como material pedagógico, e a autora então define:
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
111
Se brinquedos são sempre suportes de brincadeiras, sua utilização 
deveria criar momentos lúdicos de livre exploração, nos quais prevalece 
a incerteza do ato e não se buscam resultados. Porém, se os mesmos 
objetos servem como auxiliar da ação docente, buscam-se resultados 
em relação a aprendizagens de conceitos e noções ou, mesmo, ao 
desenvolvimento de algumas habilidades. Nesse caso, o objeto 
conhecido como brinquedo não realiza sua função lúdica, deixa de ser 
brinquedo para se tornar material pedagógico. Um mesmo objeto pode 
adquirir dois sentidos conforme o contexto em que se utiliza: brinquedo 
ou material pedagógico. (KISHIMOTO, 2011, p.14).
Para a autora, o jogo com função lúdica, quando escolhido voluntariamente 
proporciona diversão, prazer e até desprazer, segundo Vygotsky (2010), já o jogo 
em função educativa ensina qualquer coisa que compete o indivíduo em seu saber, 
seus conhecimentos e sua apreensão do mundo. O equilíbrio se dá na conciliação 
da liberdade com a orientação própria dos processos educativos.
O jogo, na qualidade de brinquedo, segundo Campagne (1989, p.113, apud 
KISHIMOTO, 2011, p. 20) possui:
1- Valor experimental - permite a exploração e a manipulação.
2- Valor da estruturação - dar suporte à construção da personalidade infantil.
3- Valor de relação - colocar a criança em conato com seus pares e adultos, com 
objetos e com o ambiente em geral para propiciar o estabelecimento de relações.
4- Valor lúdico - avaliar se os objetos possuem qualidades que estimulam o 
aparecimento da ação lúdica.
Os jogos, brinquedos e materiais lúdicos podem ser aglutinados em 
diversas categorias segundo as diferentes teorias sobre o brincar. Para André 
Michelet, psicólogo francês e um dos responsáveis pela coordenação do Sistema 
ICCP, os brinquedos podem ter:
SISTEMA DE CLASSIFICAÇÃO DE JOGOS, BRINQUEDOS E 
MATERIAIS PEDAGÓGICOS. ICCP – INTERNATIONAL COUNCIL FOR 
CHILDREN’S PLAY
Classificações etnológicas ou sociológicas: os brinquedos são analisados 
em função do papel que lhes é atribuído (ou que a classificação lhes atribui) nas 
diversas sociedades.
Classificações filogenéticas ou históricas: os brinquedos são analisados 
em função da evolução da humanidade, evolução esta reproduzida pela criança 
em seus jogos em diversos períodos.
Classificações psicológicas: fundamentam-se na explicação do 
desenvolvimento da criança e em função das quais se estabelece uma hierarquia 
dos jogos. 
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
112
Classificações pedagógicas: distribuem os brinquedos segundo 
diferentes aspectos e opções dos métodos educativos.
FONTE: Disponível em: <http://www.abrinquedoteca.com.br/pdf/47ain.pdf>. Acesso em: 23 
abr. 2015.
Há ainda uma imensidão de classificações como: por idade, por sexo, por 
tipo de material com que são fabricados, por conteúdo, por habilidade motriz, por 
Sistema de Classificação ESAR; Sistema de Classificação ICCP etc.
O Sistema Cubano de Classificação de jogos, brinquedos e brincadeiras nas 
brinquedotecas (DRAC da Associação Cubana de Ludotecas – ACL) classifica os 
brinquedos como:
QUADRO 2 – CLASSIFICAÇÃO DOS BRINQUEDOS
Brinquedos inquestionavelmente didáticos: brinquedos com certa 
aplicação em tarefas docentes. 
Brinquedos absolutamente recreativos: brinquedos que propiciam 
entretenimento, diversão e lazer, cujo desenvolvimento pode ser acessível e 
interessante.
Brinquedos sumamente ativos: brinquedos que estimulam a competição 
ativando a vontade e o aperfeiçoamento do jogador para obter os melhores 
resultados ou atingir suas metas, eliminando a passividade que representa o 
jogar sem a busca de um objetivo final.
Brinquedos profundamente criativos: brinquedos que possibilitam aos 
participantes o desenvolvimento de suas capacidades cognitivas (intelectuais) 
e a busca de formas novas e variadas de realização, a obtenção de conclusões 
aplicadas ao aperfeiçoamento da atividade, a utilização da imaginação e da 
fantasia etc.
FONTE: Disponível em: <http://www.labrinjo.ufc.br/index.php?option=com_phocadownload&vi
ew=category&download=48:guia-de-jogos-e-brinquedos&id=1:artigos&Itemid=94>. Acesso em: 
23 abr. 2015.
Almada (2007) alerta para outro ponto bastante importante em relação aos 
brinquedos: em todas as brincadeiras eles devem ser seguros, laváveis e estarem 
em boas condições de uso. Os brinquedos do parque devem estar bem fixados, 
com área gramada ou coberta e nunca sobre área cimentada.
Os suportes para armazenamento dos materiais devem estar acessíveis às 
crianças e não em salas ou armários trancados. O cuidado com os materiais vai 
depender da fala do professor que deve incidir sobre sua valorização e cuidado, 
ensinando também as diferentes formas de exploração desses objetos, desta forma, 
estará contribuindo para a ampliação do referencial infantil.
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
113
Para Kishimoto (2011), os brinquedos devem ampliar as oportunidades 
do brincar, devem ser duráveis, atraentes e as instituições de educação devem 
incluir no rol de seus brinquedos também os tecnológicos, os industrializados, os 
artesanais e ainda os produzidos pela própria criança, professores e pais.
Lembramos ainda que a criança é curiosa por natureza, gosta de saber 
como o brinquedo foi construído e como ele é por dentro, por isso é importante 
que a criança trabalhe com jogos desmontáveis para produção de seu próprio 
brinquedo. Nestas atividades a criança tem a oportunidade de compor e observar 
a sequência da montagem correta.
Kishimoto (2011, p. 2) também alerta que os brinquedos jamais poderão 
induzir a preconceitos de gêneros, classe social e etnia, como também não poderão 
incitar a violência, e que ainda é preciso considerar:
Tamanho: o brinquedo, em suas partes e no todo, precisa ser duas vezes 
maior e mais largo do que a mão fechada da criança (punho).
Durabilidade: o brinquedo não pode se quebrar com facilidade ― 
vidros e garrafas plásticas são os mais perigosos.
Cordas e cordões: esses dispositivos podem enroscar-se no pescoço da 
criança.
Bordas cortantes ou pontas: brinquedos com essas características 
devem ser eliminados.
Não tóxicos: brinquedos com tintas ou materiais tóxicos devem ser 
eliminados, pois o bebê os coloca na boca.
Não inflamável: é preciso assegurar-se de que o brinquedo não pega 
fogo.
Lavável, feito com materiais que podem ser limpos: essa recomendação 
se aplica especialmente às bonecas e brinquedos estofados.
Divertido: é importante assegurar que o brinquedo seja atraente e 
interessante. 
Os recursos mais valiosos na Educação Infantil e no Ensino Fundamental 
são as crianças, por isso tanto os espaços como os objetos oferecidos devem oferecer 
segurança, com materiais resistentes e de boa qualidade.
A interação com diferentes brinquedos e com a diversidade de materiais é 
essencial para que a criançase aproprie do mundo dos objetos com suas diferentes 
texturas, formas, cores e tamanhos que são fundamentais para a compreensão da 
criança. Brougére (2001, p. 65) complementa: “As cores e as formas constroem em 
torno da criança um universo no qual predomina o animismo, o antropoformismo, 
a magia, a alegria, a imagem risonha e nostálgica da infância”.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
114
Para Kishimoto (2011), a criança utiliza seus órgãos sensoriais para 
conhecer os brinquedos, assim, a diversidade de cores, texturas, odores, sabores, 
sons são ricas experiências que podem ser exploradas com a Cesta de Tesouros, 
como também com os móbiles coloridos, chocalhos, saquinhos de ervas aromáticas 
e brinquedos com diferentes densidades e formas. 
Cores fortes e as formas mais simples atraem mais as crianças pequenas, 
já as maiores se identificam com cores naturais e formas mais sofisticadas. A 
variedade no colorido, na forma e na textura são características que contribuem para 
a estimulação sensorial da criança e para o enriquecimento de suas experiências.
É muito importante, porém, que não se perca de vista o valor lúdico 
do brinquedo, que reforça sua especificidade cultural e que traz para a criança 
um suporte de ação, manipulação, de conduta lúdica através de suas formas e 
representações.
Nesse sentido é fundamental que o educador realize a apresentação dos 
brinquedos para a criança, para que ela possa imaginar o que fazer com eles. Um 
brinquedo pode se tornar irresistível quando transformado em objeto de afeto, 
como uma boneca, por exemplo, ou por transmitir-lhe sensação de segurança ou 
poder, como as roupas de soldados e super-heróis, por atender a uma fantasia ou 
a uma determinada carência, por ser desafiador de habilidades, como o bilboquê, 
o bambolê, o ioiô etc., ou simplesmente porque algum amigo tem.
Kishimoto (2011) nos lembra que também são importantes os objetos de uso 
doméstico que podem ser usados como brinquedos pelas crianças, pois também 
são itens importantes para ampliar as experiências sensoriais das crianças. Bebês a 
partir dos seis meses já utilizam as mãos para manipular objetos e:
Gostam de entrar dentro de caixas, em buracos, túneis, passagens 
estritas; apreciam empurrar, puxar, subir, encaixar, empilhar. Há 
brinquedos e materiais que auxiliam o mundo físico, entre os quais 
as bolas, que são ótimas para apertar, conhecer a textura, cor, deixar 
cair para ver como rolam. Há bolas com diferentes funções: há as que 
produzem som ao toque, as que tem uma face espelhada, permitindo 
à criança conhecer a si mesma, ou buracos, que o bebê pode explorar 
enfiando o braço ou a mão. O mundo social aparece nas brincadeiras, 
que mostram não apenas como brincar de forma diferente, mas também 
como conhecer o outro. (KISHIMOTO, 2011, p. 4).
Como podemos perceber, o brinquedo tem um apelo lúdico e um forte 
conteúdo simbólico que desenvolve na criança a construção de novas relações como 
a posse, o abandono, a perda, a desestruturação, construindo-se em esquemas que 
ela reproduzirá com outros objetos na sua vida futura, pois estimula condutas, 
estrutura comportamentos e, segundo Brougére (2001), permite a inscrição de 
comportamentos socialmente significativos na própria ação da criança.
Vimos o quanto é importante a função do brinquedo no universo infantil. 
É fundamental que o brinquedo estimule a criatividade, a interatividade e a 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
115
inventividade. Vimos que o brinquedo facilita o estabelecimento de relações com 
outras crianças e com os adultos, propondo o aprendizado de regras.
DICAS
Assista a entrevista com Kishimoto. Acesse: <https://www.youtube.com/
watch?v=0al1A_UBdWA>.
4 O JOGO
Vimos então que brincadeiras não estão relacionadas apenas à Educação 
Infantil, que brincar se refere ao comportamento espontâneo que resulta de uma 
atividade não estruturada, que brinquedos são objetos que contribuem na ação 
do brincar e que o desenvolvimento global da criança acontece através do lúdico. 
Vamos agora compreender o jogo?
Os jogos se constituem enquanto elementos de integração possibilitando 
a troca de conhecimentos e a ampliação das possibilidades de convivência. É 
também instrumento educacional capaz de reduzir o comportamento antissocial 
e por meio das suas regras é capaz de ajudar a construir o controle da conduta e 
prevenir a violência, desenvolvendo o espírito esportivo.
Huizinga (2001) concebe o jogo como elemento da cultura, para ele são 
características do jogo: o prazer, o caráter “não sério”, a liberdade, a separação 
dos fenômenos do cotidiano, as regras, o caráter fictício ou representativo, como 
também sua limitação no tempo e no espaço e a incerteza que predomina.
Kishimoto (2011) aponta para a natureza improdutiva do jogo, que por ser 
uma ação involuntária da criança e por ter um fim em si mesmo, não visa a um 
resultado final, pois o que importa é o processo de brincar que a criança se impõe. 
A autora aponta que o jogo sempre inclui uma intenção lúdica do jogador, mas 
nunca se sabe ao certo os rumos da ação de quem está jogando, que dependerá de 
fatores internos, como também da conduta dos demais participantes.
Filósofos e psicólogos dão diferentes definições para o jogo, dentre elas 
estão a possibilidade de se eliminar energia, preparação para a vida futura, um 
instinto do passado e para Freud, Winicot, Clapared e Erickson o jogo é um 
elemento fundamental para o equilíbrio emocional das crianças.
O jogo é então essencial não só à saúde física como mental das crianças, é uma 
brincadeira que envolve regras e é preciso mais de uma pessoa para sua execução, 
tendo um papel muito importante no desenvolvimento e na aprendizagem das 
crianças, sendo sua principal característica o estabelecimento de regras.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
116
Para Barreto e Zoboli (2009, p. 205):
O jogo na educação motora, portanto, tem um papel fundamental para 
a humanização do indivíduo através da aquisição de hábitos, valores e 
atividades, afinal é na relação interpessoal que se aprende a colaborar, 
repartir, ceder, compartilhar experiências, expor e organizar ideias. Por 
essas características o jogo contribui significativamente no processo 
ensino-aprendizagem. 
Para Murcia (2005), o jogo é um meio de expressão e comunicação de 
primeira ordem, fator facilitador do desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e 
socializador por excelência, contribui para o desenvolvimento da personalidade, 
podendo tanto ter um fim em si mesmo quanto ser um meio de aquisição de 
aprendizagens que pode acontecer de forma organizada ou voluntária, respeitando-
se sempre o princípio da motivação. 
A motivação no jogo é então responsável por deixar a criança mais ativa 
mentalmente. É através do jogo que a criança se sente mais motivada a usar sua 
inteligência, esforçando-se para superar obstáculos cognitivos e emocionais.
A criança precisa brincar e jogar para se desenvolver de forma sadia, o 
jogo pode ser colaborador no desenvolvimento da segurança, da tolerância, no 
desenvolvimento da sinceridade e do respeito por si e pelos colegas e quanto mais 
a criança joga, mais ela se desenvolve!
Através do jogo a criança se comunica com o mundo, se expressa e supera 
conflitos. Ele é fundamental para seu desenvolvimento global, pois desenvolve 
a atenção, o raciocínio, a agilidade e o interesse, podendo ser realizado tanto no 
pátio como na sala de aula.
O jogo cria um clima de liberdade que é muito propício à aprendizagem, 
assim como também possui função lúdica de propiciar diversão e prazer. Quando 
em função educativa, ensina completando o saber e pode ser um recurso favorável 
ao professor para conhecer seu aluno, ou o grupo como um todo, percebendo suas 
necessidades, conflitos, comportamentos, dificuldadese agressividade.
Vejamos o conceito segundo Macedo; Petty e Passos, (2005, p.14):
O jogar é um dos sucedâneos mais importantes do brincar. O jogar é o 
brincar em um contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar 
certo, segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou 
seja, da qualidade e do efeito das decisões e dos riscos. O brincar é um 
jogar com ideias, sentimentos, pessoas, situações e objetos em que as 
regulações e os objetivos não estão necessariamente predeterminados. 
No jogo, ganha-se ou perde-se [...] No jogo as delimitações (tabuleiros, 
peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo etc.) são 
condições fundamentais para sua realização. Nas brincadeiras tais 
condições não são necessárias. O jogar é uma brincadeira organizada, 
convencional, com papéis e posições demarcadas. [...] A brincadeira 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
117
é uma necessidade da criança; o jogo, uma de suas possibilidades à 
medida que nos tornamos mais velhos.
 FIGURA 41- JOGOS 
FONTE: Disponível em: <http://www.rioeduca.net/blogViews.php?bid=18&id=3769>. 
Acesso em: 1° abr. 2015.
Fromberg (1987, apud Kishimoto, 2011) aponta que são características 
inerentes ao jogo o simbolismo, que representa a realidade e as atitudes; a 
significação que permite relacionar e expressar experiências; a atividade, onde 
a criança faz coisas; voluntário ou intrinsecamente motivado, que leva a criança 
a incorporar motivos e interesses; regrado, que está sujeito a regras implícitas ou 
explícitas; e episódico: metas desenvolvidas espontaneamente.
Colocamos abaixo as características de identificação da família dos jogos:
1- Liberdade de ação do jogador ou caráter voluntário de motivação interna e 
episódica da ação lúdica; prazer (ou desprazer) futilidade, o “não sério” ou 
efeito positivo.
2- Regras (implícitas ou explícitas).
3- Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), incerteza de 
resultados.
4- Não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, 
imaginação.
5- Contextualização no tempo e no espaço.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
118
Por meio do jogo o profissional de Educação Física pode aplicar atividades 
de desafios cognitivos que desequilibram as estruturas mentais das crianças, 
atitude essa que promove avanço em seu desenvolvimento.
Para Macedo; Petty e Passos (2005), o jogo requer técnicas do jogador, 
como: organização, planejamento, respeito às regras, antecipação das ações. É 
preciso pensar para melhorar as jogadas, trabalhar com hipóteses, considerar suas 
possibilidades e também as do adversário. Vejamos o exemplo que os autores aqui 
citados nos trazem:
Ao jogar Pega-Varas, por exemplo, uma criança precisa observar, a cada 
captura, todas as varetas vizinhas àquela que pretende resgatar. Essa 
simples ação é consequência de várias outras: considerar as regras, 
prestar atenção a elas, observar a configuração do maço espalhado 
na mesa e os diferentes pontos de contato entre as varetas e, só então, 
tomar uma decisão, escolhendo a melhor. Indo além, significa analisar 
todas as possibilidades, organizar as ações e resolver aquele problema. 
(MACEDO; PETTY E PASSOS, 2005, p. 24).
Todas essas ações são importantes para o desempenho da criança também 
em sala de aula e quando trabalhadas pelo professor de Educação Física podem 
vir a melhorar seu desempenho em termos de notas, produção e compreensão 
de conteúdos. Para os autores, o comportamento do jogador é muito semelhante 
ao comportamento do aluno na medida em que as atitudes e competências 
desenvolvidas ao jogar acabam se tornando propriedade da criança, e vão sendo 
transferidas para outros meios, sejam de natureza lúdica ou de natureza escolar.
Para que a criança se torne um bom jogador ela precisa lançar mão de ações, 
coordenar informações, mobilizar recursos, enfrentar problemas e vencê-los, sendo 
assim, segundo Macedo; Petty e Passos (2005), é fundamental que o professor 
de Educação Física tenha um trabalho de intervenção, acompanhando partidas, 
propondo desafios, analisando possibilidades e instigando a reflexão a fim de que 
os alunos percebam as semelhanças entre o jogo e a escola que frequentam.
Outro ponto abordado pelos autores acima citados são as regras do jogo, 
que se constitui em um regulador de ações, a regra é algo previamente combinado, 
conhecida por todos os jogadores e que deve ser compartilhável, porém, a 
construção de regras é um processo lento e gradual e existem crianças que têm 
dificuldades de considerá-las, porque ainda estão muito centradas em si mesmas, 
jogam guiadas pelo desejo e pelo imediatismo. Essas características são próprias 
das crianças pequenas e fazem parte da infância, cabe ao professor compreendê-
las e ajudá-las na superação desta fase.
Para a teoria histórico-cultural a criança aprende e desenvolve suas 
estruturas cognitivas ao lidar com o jogo com regras. Isto ocorre porque o jogo está 
impregnado de conteúdos culturais que geram aprendizagens.
Ao jogar as crianças passam a lidar com regras que vão lhes favorecendo a 
compreensão do conjunto de conhecimentos veiculados socialmente, oferecendo-
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
119
lhes, inclusive, novos elementos para aprendizagens futuras.
Vimos então que o jogo exige uma maneira formal de proceder, pois estão 
sujeitos a regras, que pode ser promotor de aprendizagens e ser considerado como 
um material de ensino como também carregado de conteúdos socioculturais onde 
seu uso requer planejamento que considere os elementos sociais em que se insere. 
O jogo também pode ser entendido como ação livre, com um fim em si mesmo que 
proporciona o simples prazer de jogar.
4.1 PIAGET E O JOGO
Segundo Kishimoto (2011), foi nos anos 70 que ressurgiram as pesquisas 
relacionadas ao jogo e essas foram em grande parte estimuladas por Jean Piaget.
O ato de conhecer para a Epistemologia Genética deve ser construído de 
acordo com a atuação do sujeito sobre os objetos do meio, esta atuação tanto pode 
se dar no plano físico como no mental.
Para Piaget, no pensamento do sujeito existem duas ferramentas: a 
assimilação e a acomodação, que são invariantes, ou seja, não variam durante toda 
a vida humana. Para que o indivíduo se adapte ao meio, ele passa pelo processo 
de assimilação, para que as informações desse processo sejam acomodadas. Nesse 
processo está inscrito que o sujeito deve construir suas estruturas cognitivas. Para 
Piaget (1973, p.14):
A importância da noção de assimilação é dupla. De um lado, implica, 
como acabamos de ver, a noção de significação, o que é essencial, 
pois todo conhecimento refere-se a significações (índices ou sinais 
perceptivos, tão importante desde o nível dos instintos, até a função 
simbólica dos antropoides e do homem, sem falar das abelhas e dos 
golfinhos). Por outro lado, exprime o fato fundamental de que todo 
conhecimento está ligado a uma ação e que conhecer um objeto ou 
acontecimento é utilizá-los, assimilando-os a esquemas de ação.
Assim, o brincar, segundo Kishimoto (2011), tem primazia da assimilação 
sobre a acomodação, portanto o sujeito assimila eventos e objetos para irem se 
incorporando às suas estruturas mentais.
Para Piaget (1973) existem 4 tipos de jogos, os funcionais, os de ficção, os de 
aquisição e os de construção e divide o período infantil em três sistemas sucessivos 
de jogo:
• Jogos de exercícios: surgem durante os 18 meses de vida, envolve repetição 
de sequências de ações, envolvendo também as manipulações, ocorrendo 
pelo mero prazer proveniente das atividades motoras. Ao completar um ano 
de idade esses exercícios começam a se transformarem, a criança começa a 
fazer combinações e repetições de ações e posteriormente os exercícios sãoUNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
120
transformados em construções, para mais tarde adquirirem regras explícitas e, 
então transformarem-se em jogos de regras.
• Jogos simbólicos: surgem por volta dos 2 anos de idade com o aparecimento 
da representação e da linguagem, quando a criança já ultrapassou a fase de 
manipulação. Estes jogos buscam, com o faz de contas, encontrar satisfação 
fantasiosa por meio da compensação, superação de conflitos e o preenchimento 
de desejos. Para Piaget a brincadeira do faz de contas ocorre inicialmente no 
plano individual para posteriormente variarem com o tempo.
• Jogos de regras: é no jogo de regras que ocorre a transição da atividade individual 
para a socializada e se dá dos 4 aos 7 anos. Segundo Piaget, o jogo de regras 
envolve regras que são construídas espontaneamente e as regras convencionais 
própria dos jogos. O jogo então progride em processos puramente individuais 
e com símbolos idiossincráticos privados que derivam da estrutura mental 
podendo ser explicados somente por ela.
 Lembre-se de que Piaget defendia uma educação ativa, por meio da 
experimentação, levando em consideração o que a criança já sabe.
4.2 VYGOTSKY E O JOGO
Para Vygotsky a brincadeira é a atividade principal da criança, inclusive 
nos seus primeiros anos de vida.
Segundo Kishimoto (2011), Vygotsky concebeu a existência do ato de 
apontar como o nascimento da atividade simbólica e seus colaboradores colocaram 
a existência do símbolo a partir do processo de interiorização. Já seus colaboradores 
apontam o nascimento do símbolo a partir do processo de interiorização, não 
existindo atividade simbólica antes da interiorização.
A diferença entre Piaget e Vygotsky é então conceitual: autores 
Vygotskyanos chamam os jogos simbólicos piagetianos (que são as ações das 
crianças sobre objetos) de jogos de imitação, que se constituem em ações imitativas 
de situações reais vivenciadas pela criança.
Em Vygotsky o lúdico tem início aos 3 anos na vida da criança com jogos 
de papéis (para Piaget, nesta fase a criança ainda se encontra no estágio sensório-
motor) o que fica em evidência para este autor é o fator social articulado à situação 
imaginária criada pela criança, que incorpora elementos da cultura adquiridos por 
meio de suas interações e da linguagem.
O brincar se desenvolve dentro da zona de desenvolvimento proximal como 
elemento impulsionador do desenvolvimento, porque envolve a colaboração de 
parceiros mais experientes, que podem ser o parceiro dos jogos e brincadeiras como 
também o professor. “Ao prover uma situação imaginativa por meio da atividade 
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
121
livre, a criança desenvolve a iniciativa, expressa seus desejos e internaliza as regras 
sociais” (KISHIMOTO, 2011, p. 43).
DICAS
Dicas de filmes:
Além da sala de aula
Acesse: <http://portaldafamilia-filmes.blogspot.com.br/2012/11/alem-da-sala-de-aula.html>.
 Baseado em uma história real, "Além da sala de aula" (ou "Além do quadro-negro") conta a 
história do primeiro emprego da jovem professora Stacey Bess (a atriz canadense Emily Van Campque) 
que aceita a vaga de professora temporária de uma escola de abrigo, uma sala de aula improvisada para 
crianças de famílias sem teto nos Estados Unidos, impedidas de se matricularem na escola regular. 
 
 A escola é um depósito improvisado. As famílias vivem em alojamentos, trailers 
ou até mesmo em carros. Crianças com fome e com várias idades, faltam livros, e carteiras 
em condições precárias são dificuldades enfrentadas pela professora. Bess, mãe de duas 
crianças e novamente grávida, além de habilidade precisa se superar em amor e dedicação. 
 
 "Além da sala de aula" é um exemplo de dedicação, amor e desprendimento. Mas é 
principalmente uma lição de esperança. É uma prova de que, superando obstáculos e dificuldades 
o estudo possibilita a esperança de que sim, é possível mudar a vida de crianças carentes e suas 
famílias.
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
122
Disponível em: <http://www.cineconhecimento.com/2012/08/a-educacao-proibida/>
 A escola tem mais de 200 anos de existência e é considerada a principal forma de 
acesso à educação. Hoje em dia, a escola e a educação são conceitos amplamente discutidos 
em foros acadêmicos, políticas públicas, instituições educativas, meios de comunicação e 
espaços da sociedade civil. Desde sua origem, a instituição escolar tem estado caracterizada 
por estruturas e práticas que hoje são consideradas obsoletas e anacrônicas. Dizemos que não 
acompanham as necessidades do século XXI. Sua principal falência se encontra em um projeto 
que não considera a natureza da aprendizagem, a liberdade de compreender a importância do 
amor e dos vínculos humanos no desenvolvimento individual e coletivo. 
 A partir destas reflexões críticas surgem, ao largo dos anos, propostas e práticas que 
pensaram e que pensam a educação de uma forma diferente. “La Educación Prohibida” é um 
documentário que propõe recuperar muitas delas, explorar suas ideias e visibilizar experiências 
que se atrevem a trocar as estruturas do modelo educacional da escola tradicional.
 Mais de 90 entrevistas a educadores, acadêmicos, profissionais, autores, pais e 
mães envolvendo 8 países de Ibero-américa, passando por 45 experiências educativas não 
convencionais; mais de 25.000 seguidores nas redes sociais antes de sua estreia e um total 
de 704 coprodutores que participaram em seu financiamento, convertendo a La Educación 
Prohibida em um fenômeno único. Um projeto totalmente independente de uma magnitude 
inédita que dá conta da necessidade latente do crescimento e surgimento de novas formas de 
educação.
 
LIVRO: Educação proibida 
(Argentina, 2012, 120 min – Direção: GermanDoin, Verónica Guzzo).
TÓPICO 2 | JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS NA EDUCAÇÃO BÁSICA
123
LIVRO: Anjos do sol
<http://globofilmes.globo.com/AnjosdoSol/>.
Anjos do Sol conta a saga da menina Maria, de 12 anos, que no verão de 2002, é vendida 
pela família, no interior do nordeste brasileiro, a um recrutador de prostitutas. Depois de ser 
comprada em um leilão de meninas virgens, Maria é enviada para um prostíbulo localizado 
numa pequena cidade, vizinha a um garimpo, na floresta amazônica. Após meses sofrendo 
abusos com outras meninas, Maria consegue fugir e atravessa o Brasil na carona de caminhões. 
Ao chegar ao seu novo destino, o Rio de Janeiro, a prostituição coloca-se novamente no seu 
caminho e suas atitudes, frente aos novos desafios, tornam-se inesperadas e surpreendentes. 
124
RESUMO DO TÓPICO 2
Neste tópico, você aprendeu que:
• O brincar faz parte da natureza humana do homem, ele é um ser que brinca - 
homo ludens. De acordo com a teoria histórico-cultural o homem aprende por 
meio das atividades que realiza, orientada por parceiros mais experientes. Os 
processos psicológicos superiores (a inteligência, a memória, a personalidade, 
a consciência, as emoções etc.) são funções especificamente humanas que 
ocorrem a partir dos processos de vida social e se desenvolvem especialmente 
na atividade principal da criança, que é o brincar.
• Segundo Vygotsky, a brincadeira cria uma zona de desenvolvimento proximal, 
permitindo que as ações da criança ultrapassem o desenvolvimento já alcançado, 
impulsionando-a a conquistar novas possibilidades de compreensão e de ação 
sobre o mundo.
• A atividade, para gerar aprendizado, deve ter um fim ou um resultado e, 
fundamentalmente, uma motivação pessoal, onde motivo e resultado devem 
estar finamente ajustados.
• A infância é caracterizada fundamentalmente por ser a idade dos jogos e das 
brincadeiras, por meio dessas atividades a criança satisfaz suas necessidades, 
interesses e vontades. Com as brincadeiras e jogos é que a criança libera energia 
e expande sua criatividade, colocandoem jogo nessas ações toda gama de 
sentimentos e emoções.
• O movimento é uma das linguagens mais importantes da criança. Quando o 
profissional de Educação Física trabalha com o movimento associado ao lúdico 
torna as atividades mais significativas e as aulas dinâmicas ativas e criativas.
• O brinquedo é um dos meios para desencadear a brincadeira e contribui 
sobremaneira no desenvolvimento da criança. No plano da brincadeira os 
brinquedos podem ser manufaturados, uma sucata, um objeto adaptado, ou 
mesmo um objeto fabricado por aquele que brinca, tudo pode se transformar 
em um brinquedo e o sentido lúdico do objeto é dado por aquele que brinca 
enquanto a brincadeira perdura.
• O jogo é um meio de expressão e comunicação de primeira ordem, fator 
facilitador do desenvolvimento cognitivo, motor, afetivo e socializador por 
excelência, contribui para o desenvolvimento da personalidade, podendo tanto 
ter um fim em si mesmo quanto ser um meio de aquisição de aprendizagens 
que pode acontecer de forma organizada ou voluntária, respeitando-se sempre 
o princípio da motivação.
125
• A Educação Física é, portanto, uma disciplina que reconhece o valor educacional 
das atividades lúdicas e que reúne o conjunto de práticas corporais dos sujeitos, 
constituídas por movimentos que se dão em forma de jogos, danças, brinquedos 
cantados, atividades rítmicas, brincadeiras reais ou imaginárias que revelam a 
cultura corporal de cada grupo social e que podem ser aprendidas e também 
ressignificadas pela criança.
• Quando o profissional de Educação Física trabalha de forma lúdica está 
proporcionando o desenvolvimento mental, emocional, cognitivo e moral 
da criança, pois, as brincadeiras lúdicas proporcionam alegria e prazer como 
também o desenvolvimento de habilidades e competências no educando.
• É preciso perceber quais as funções psíquicas que se encontram em 
desenvolvimento e compreender qual é a atividade principal para aquele grupo 
em sua fase de desenvolvimento, quando o professor respeita a atividade 
principal da criança, com condições adequadas de vida e de educação, as 
crianças desenvolvem intensamente diferentes atividades práticas, intelectuais 
e artísticas e iniciam a formação de ideias, sentimentos e hábitos morais e traços 
de personalidade. 
• É fundamental que o educador descubra as formas mais adequadas com o 
grupo, diagnosticando o nível de desenvolvimento da criança em Zona de 
Desenvolvimento Real: o que a criança é capaz de fazer sozinha e Zona de 
Desenvolvimento Proximal - o que a criança faz, porém, com ajuda de um 
parceiro.
• Para Macedo; Petty e Passos (2005), há cinco indicadores para o professor de 
Educação Física trabalhar de forma lúdica: Gerar prazer funcional, proporcionar 
desafios e surpresas, atividades dentro das possibilidades da criança, dimensão 
simbólica e expressão construtiva.
• A formação lúdica que é capaz de proporcionar ao futuro educador conhecer-
se como pessoa, desbloquear suas resistências e ter uma visão clara sobre a 
importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, jovem e do adulto.
• O trabalho do professor de Educação Física deve, sobretudo, convergir dentro 
do paradigma da diversidade e da inclusão, seus esforços devem estar voltados 
para que todas as crianças e os adolescentes tenham participação efetiva nas 
atividades, assim, o professor deve evitar dinâmicas com possibilidades de 
constrangimento ou humilhação. Seu papel é o de identificar e superar as causas 
da não participação valorizando o esforço pessoal das crianças, elogiando seu 
desempenho e suas conquistas.
126
AUTOATIVIDADE
Reflita sobre a escola da sociedade do conhecimento, com suas salas 
padronizadas, com suas carteiras enfileiradas, com suas crianças imobilizadas 
e silenciadas e discuta sobre a Teoria Histórico-cultural e o lugar do brincar na 
vida dos sujeitos. 
Como material de apoio indicamos: OLIVIER, Giovanina Gomes de 
Freitas; MARCELLINO, Nelson Carvalho. Sobre dinossauros, carteiras e 
pássaros-lira: do lúdico na vida ao lúdico na escola. Motrivivência, Revista de 
Educação Física, Esporte e Lazer. Santa Catarina, n. 9, p.118-135, dez. 1996.
127
TÓPICO 3
A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO 
PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE 2
1 INTRODUÇÃO
As políticas educacionais voltadas para a formação de professores 
portadores de ideias, valores e atitudes certamente influenciam a prática docente e 
por consequência também influenciam na formação dos alunos, determinando um 
tipo de sujeito a ser educado.
A racionalidade, a produtividade, a obediência e a passividade colocam o 
lúdico em oposição ao plano cartesiano traçado muitas vezes pela educação e que 
coloca as crianças desde muito cedo submetidas a rígidas rotinas e a exercícios e 
treinos de alta performance.
O objetivo deste tópico, portanto, é de demonstrar a importância da 
formação lúdica para o professor de Educação Física desconstruindo alguns 
preconceitos há muito enraizados na prática docente.
A formação lúdica dos profissionais de educação deve estar assentada 
na criatividade, na afetividade, na nutrição da alma que convergem para a 
humanização dos sujeitos. 
 
Esperamos que ao final de sua leitura você compreenda a formação lúdica 
como um exercício criativo e consciente para romper com velhos paradigmas 
compreendendo a ludicidade como uma necessidade humana que facilita a 
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social e cultural tornando-se um 
exercício libertador das mazelas contidas em práticas automáticas e autoritárias 
que ainda são espectros da educação. 
2 A LUDICIDADE E O PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
A sociedade atual, em busca do sujeito aprendiz e racional, se organiza 
para formar um tipo de sujeito dócil, aprendente e produtivo, sendo preparado em 
sua vida escolar para atender às necessidades de mercado, nesse entendimento, o 
homem passa a ser visto como sujeito produtivo, transformado em mercadoria e 
marcado pela escola por meio de técnicas de poder e docilização dos corpos.
128
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
Nessa sociedade, chamada de sociedade do conhecimento, os mecanismos 
de controle dos corpos tornaram-se cada vez mais sofisticados, as técnicas de 
disciplinamento buscam atingir o corpo do homem controlando todos os aspectos 
de seu comportamento, entre eles estão os gestos, atitudes, discursos e hábitos, que 
nem sempre são bem-vindos em sala de aula.
As estruturas de poder, em nome da razão e dos ideais de produtividade 
optaram por técnicas de passividade, obediência e docilidade, em nome de um 
sistema racional que defende a produtividade e a racionalidade, onde não há lugar 
para o lúdico, que muitas vezes vem associado a momentos de prazer e emoção e, 
sobretudo, às atividades não sérias.
Nesse sentido, a sociedade concebe o lúdico de forma pejorativa, não 
racional, tais crenças vieram compor paradigmas vigentes e são determinantes em 
ações e comportamentos que direcionaram fortemente a Educação Física escolar 
para a prática de esporte e para competições desportivas.
A influência do esporte competitivo nas aulas de Educação Física submete 
a disciplina a padrões de rendimentos, criando paradigmas de comparação, 
competição e rígidas regulamentações por meio de técnicas de racionalização que 
subordinam o esporte escolar a padrões dominantes da sociedade vigente, não 
dando espaço para a ludicidade e a criatividade, pois depositam seus interesses 
apenas nas reproduções de jogos e de movimentos.
Para Rosseto Jr. et al. (2010, p. 21): 
As escolas de esportes e seus professores operam sob o paradigma 
da especialização precoce onde, desde muito cedo, as crianças são 
divididas por categorias e submetidas a rotinas rígidas e desmotivantes 
de exercícios e treinos e alta performance, deixando de lado o fator mais 
motivante do esporte,que é o jogo e o prazer que ele propicia. 
A partir das palavras de Rosseto Jr. et al. (2010) e como vimos na unidade 
anterior, podemos afirmar que brincar é parte da natureza humana, o homem é um 
ser que brinca e isso pode tornar-se um obstáculo para a vida do sujeito produtivo 
da sociedade moderna, porém, para que esta sociedade de que estamos falando 
se humanize, o professor, mais do que saber técnicas e estratégias, precisará 
saber brincar! Além disso, é preciso recuperar a dimensão lúdica das escolas 
evidenciando o protagonismo das crianças.
Para Santos (1997), a grande maioria das instituições educacionais ainda 
considera a ideia de conhecimento como uma prática de repetição tomada pela 
ótica comportamentalista que torna o conhecimento cristalizado ou espontaneísta 
e não como um saber historicamente produzido sob a ótica do conhecimento em 
construção.
A valorização excessiva da razão e da racionalidade na Educação 
Física colocou o lúdico como brincadeira de pouco prestígio, porém, são 
TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
129
inúmeros pesquisadores que ressaltam a importância do lúdico no processo de 
desenvolvimento da criança, por isso faz-se necessário ressaltar a importância da 
ludicidade na formação profissional do professor de Educação Física. Vejamos as 
palavras de Santos (1997, p.12):
Sabemos que os cursos de licenciaturas têm recebido inúmeras 
críticas, especialmente no que se refere à sua insuficiência quanto aos 
profissionais de educação. É, hoje, questão de consenso que os egressos 
dos cursos de graduação não estão suficientemente preparados para 
atender as necessidades das escolas, mas principalmente no que se 
refere à compreensão da criança como ser histórico-social, capaz de 
construir seu próprio conhecimento. 
Para a autora, os cursos de graduação têm demasiada preocupação com 
a formação teórica e pedagógica negligenciando a formação lúdica que é capaz 
de proporcionar ao futuro educador conhecer-se como pessoa, desbloquear suas 
resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para 
a vida da criança, jovem e do adulto. 
Assim, podemos afirmar que a ludicidade deve acompanhar o trabalho do 
professor de Educação Física desde a Educação Infantil ao Ensino Fundamental, 
deve fazer parte do “ser professor” e é muito importante que o trabalho deste 
profissional não fique tão restrito à quadra e a jogos com bolas, pois a proposta do 
lúdico na Educação Física não está limitada a jogos e brincadeiras, mas a outras 
atividades vinculadas ao prazer e à diversão.
O lúdico nas aulas de Educação Física tem fundamental importância 
para o processo de aprendizagem, e toda aprendizagem deve ter um sentido 
lúdico. Quando o profissional de Educação Física trabalha de forma lúdica está 
proporcionando o desenvolvimento mental, emocional, cognitivo e moral da 
criança, pois, as brincadeiras lúdicas proporcionam alegria e prazer como também 
o desenvolvimento de habilidades e competências no educando.
A formação lúdica se assenta em pressupostos que valorizam a 
criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a 
nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores experiências 
corporais que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem tendo 
no jogo sua fonte dinamizadora. (SANTOS, 1997, p.14).
A ludicidade é então uma cultura a ser desenvolvida na vida e na escola. 
Nesse sentido, o lúdico também contribui para desenvolver a imaginação, a 
socialização, a satisfação dos desejos do educando e do educador.
Lúdico vem do latim ludus, significa brincar e compreende toda 
manifestação comprometida com a diversão e a alegria envolvendo as dimensões 
artísticas educativas, a expressão corporal, os jogos livres e educativos, enfim, 
podemos dizer que o lúdico é multidimensional.
130
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
A ludicidade pode também estar inserida como um recurso para 
aprendizagens espontâneas e naturais, a qual estimula a crítica, a criatividade e a 
socialização. As atividades lúdicas contribuem para o desenvolvimento global da 
criança e fundamentalmente para a construção de vínculos afetivos. Vejamos as 
colocações de Santos (2007, p. 166): 
Certo professor de Educação Física fazia de suas aulas momentos de 
vivências lúdicas constantes. Em suas aulas ele trabalhava inserindo 
os contos de fadas e criando personagens mágicos para realizar as 
atividades de expressão corporal. O tapete mágico era o preferido 
por elas. Ao subir no tapete, cada criança transportava-se para outro 
universo e a invenção dominava-lhe todos os sentidos! Já não admitiam 
serem chamados de Gustavo, Pedro, Luísa ou Monique. Naquele 
momento, enquanto voavam pelo pátio, passavam a assumir lugar 
de heróis, de seres mágicos. Em algumas outras situações onde eles 
tinham que disputar algum tipo de exercício, o prêmio (tão requisitado) 
era andar de macaquinho sobre suas costas. O riso, a descontração... a 
magia era ali instalada. 
Como vimos no texto acima, a ludicidade se constrói de forma prazerosa, 
porém o profissional de Educação Física precisa ter intencionalidade, objetivos e 
disposição para o lúdico, ele deve saber brincar, imitar, dançar, contar histórias, 
dramatizar, propor oficinas de dança, teatro, jogos e cantos.
Quando o educador se propõe a realizar um trabalho criativo baseado na 
interação e na ludicidade ele proporciona às crianças aprenderem melhor com seu 
corpo em movimento em lugares que permitam o movimento espontâneo.
A ludicidade pode ser praticada com alunos de todas as idades, pois faz 
parte do desenvolvimento humano, porém, em função dos video games e celulares 
as crianças estão perdendo sua capacidade de brincar, assim, quando o profissional 
de Educação Física trabalha por meio de atividades lúdicas, ele estimula certos 
tipos de aprendizagens que, segundo Kishimoto (2011), desde que mantidas as 
condições para a expressão do jogo enquanto ação intencional da criança para 
brincar, o educador está potencializando situações de aprendizagem.
As atividades elaboradas de forma lúdica propiciam a construção da 
autoestima, da identidade pessoal, de cuidado com o corpo se estendendo também 
à valorização dos vínculos afetivos.
A educação quando voltada a práticas lúdicas desenvolve sobremaneira o 
aspecto motor, social, afetivo e cognitivo. Dar aulas de forma lúdica significa criar 
uma atmosfera descontraída, instigante, prazerosa, criativa e produtiva na busca 
do conhecimento.
A afetividade que se inclui nas interações lúdicas ajuda a compreender 
e a modificar as pessoas muito mais do que um raciocínio brilhante repassado 
mecanicamente. Para Santos (1997), esta ideia ganha adeptos ao enfocar as atividades 
lúdicas no processo de desenvolvimento humano. Para a autora a ludicidade 
TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
131
é uma necessidade humana que facilita a aprendizagem, o desenvolvimento 
pessoal, social e cultural, colabora para uma boa saúde mental, prepara para um 
estado interior fértil, facilita os processos de socialização, comunicação, expressão 
e construção do conhecimento.
Com a ludicidade a criança elabora uma série de construções a respeito de 
ganhar ou perder um jogo, aprimora seu relacionamento com o professor e com 
o grupo, é capaz de expressar suas vontades, pedir, recusar e também aprender a 
controlar sua conduta e a sensibilizar-se, ou seja, as crianças ultrapassam a barreira 
da realidade agindo por meio da imaginação. Porém, a aprendizagem lúdica deve 
ter um sentido intencional para o profissional que trabalha com crianças, precisa 
estar ligada à aquisição do conhecimento, à participação social e ao envolvimento 
no processo de aprendizagem, onde professor e aluno constroem aprendizagens, 
testam limites, os ultrapassam eavançam para uma educação de qualidade.
Rosa e Di Nisio (1999, p. 18) complementam: 
Com as atividades lúdicas espera-se que a criança desenvolva a 
coordenação motora, a atenção, o movimento ritmado, conhecimento 
quanto à posição do corpo, direção a seguir e outros; participando do 
desenvolvimento em seus aspectos biopsicológicos e sociais, desenvolva 
livremente a expressão corporal, que favorece a criatividade; adquira 
hábitos de práticas recreativas para serem empregadas adequadamente 
nas horas de lazer; adquira hábitos de boa atividade corporal; seja 
estimulada em suas funções orgânicas, visando ao equilíbrio de saúde 
dinâmica que renova o espírito de iniciativa tornando-se capaz de 
resolver eficazmente situações imprevistas.
A ludicidade quando aplicada às aulas de Educação Física traz para a 
criança o prazer de estar na escola, rompendo com a sensação de obrigação a ser 
cumprida, pois torna as aulas mais divertidas e desafiadoras. O lúdico não é algo 
mecânico nem predeterminado, ele surge da motivação na brincadeira.
Para Rosseto Jr. et al. (2010), é fundamental que o professor organize 
suas ações com objetivos, intenções e estratégias bem definidas, mas que procure 
preservar a imprevisibilidade, a criatividade, o símbolo, a subjetividade e a 
oportunidade de convivência um com os outros. No entanto, é fundamental que o 
profissional de Educação Física conheça as características motoras, sociais, afetivas 
e cognitivas de cada faixa etária de seus alunos. 
Mourão (2009) nos apresenta as principais características que as atividades 
devem possuir: 
• Valorização da ação da criança, onde a preocupação do professor se volte para 
a exploração, descoberta e para combinação de movimentos, e não meramente 
apenas ao erro e ao acerto.
• Incluam e não selecionem os alunos, favorecendo o desenvolvimento das 
capacidades e habilidades de todos, considerando para tanto os diferentes graus 
de interesse e conhecimento.
132
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
• Evitem situações de competição direta e excessiva entre as crianças.
• Estimulem situações de aprendizagens coletivas.
Rosseto Jr. et al. (2010) também fazem alguns apontamentos para que o 
trabalho do professor de Educação física não se perca da dimensão lúdica:
• Possibilidade de todos participarem - o professor deve localizar e ajudar a 
criança a superar a causa de sua não participação.
• Possibilitar o sucesso dos participantes - fundamentalmente o jogo deve ser 
desafiador, portanto, nem muito fácil nem muito difícil, pois em ambas as 
situações podem desmotivar os jogadores.
• Favorecer adaptações e novas aprendizagens - o professor deve criar tempos 
e espaços para que a criança possa repetir suas habilidades motoras, para que 
com o passar do tempo sintam-se seguras a arriscar e experimentar diversas 
formas de fazer.
• Manter a imprevisibilidade - o professor deve estar sempre atento à formação 
de equipes, para que haja equilíbrio. O bom jogo é aquele cujo rumo não pode 
ser traçado com exatidão, menos ainda seus resultados.
Mourão (2009) relata em seu artigo intitulado “A Dimensão Lúdica na 
Educação Escolar” uma proposta de Educação Física desenvolvida na Escola da 
Vila – SP, onde as atividades de Educação Física oferecidas às crianças da Educação 
Infantil foram distribuídas em três oficinas:
Oficinas de percurso lúdico motor: onde movimentos exploratórios 
como correr, saltar e arremessar faça parte de circuitos de jogos e brincadeiras 
exploratórias desenvolvidas pelas próprias crianças, que podem ocorrer tanto em 
nível individual como em grupos. Esta proposta tem como foco a autonomia e a 
escolha do sujeito para o desenvolvimento pleno de um percurso lúdico criador.
Oficinas de circuitos motores: nestas oficinas foram desenvolvidas 
habilidades relacionadas ao deslocamento, o equilíbrio e a manipulação realizados 
pelas crianças com diferentes materiais, na intenção de repetir um trajeto 
previamente determinado. 
Oficinas de jogos e brincadeiras: estas oficinas são compostas de propostas 
lúdicas onde são exploradas as competências da locomoção, dos saltos, da 
velocidade dos lançamentos, do equilíbrio, do ritmo, da coordenação, entre outras. 
Vejamos como se deu o projeto (MOURÃO, 2009): 
A primeira ideia na implementação das atividades de Educação Física 
para o primeiro ano foi manter a proposta em torno dos 3 encaminhamentos 
acima citados. No primeiro trimestre, nos jogos e brincadeiras realizamos vários 
jogos de correr e pegar. Inicialmente com algumas brincadeiras de pegar que as 
crianças já conheciam, em seguida com brincadeiras propostas pelo professor 
(fugi-fugi, melecas e corrida pô). Estas brincadeiras solicitaram a resolução de 
diversas situações-problema para orientar-se e organizar-se no espaço e no 
TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
133
tempo em relação às corridas, aos desvios, às mudanças de direção, à sua própria 
posição e a dos outros colegas. Nos circuitos, além das habilidades relacionadas 
com a locomoção e o equilíbrio, introduzimos o contexto do circo, com o uso de 
trapézio, brincadeira de animais, equilibristas e malabaristas. Nas oficinas de 
percurso lúdico-motor, com a intenção de estimular o domínio das tarefas na 
qual a criança atua sobre os objetos, ofereceremos a bola e o bambolê.
No segundo trimestre o uso da bola foi acrescentado ao repertório de 
jogos e brincadeiras já realizados no início do ano, bem como alguns novos 
jogos (guerra das bolas e jogo dos cones).
No terceiro trimestre, por conta do projeto da Grécia, entramos um 
pouco no mundo esportivo da Grécia Antiga com a realização das seguintes 
modalidades: a corrida, o salto, o arremesso do disco e do dardo. Procuramos dar 
vida ao mundo dos esportes e dos jogos atléticos, com auxílio de representações 
pictóricas e de uma rica série de ilustrações e desenhos destas modalidades. 
Afinal, a ginástica e o esporte na Grécia sempre estiveram interligados à 
educação do jovem e ao seu pleno desenvolvimento psíquico e mental.
Macedo; Petty e Passos (2005) propõem cinco indicadores para o profissional 
de Educação Física trabalhar com atividades lúdicas, por meio destes indicadores, 
o professor pode observar as partes para que possa antecipar ou corrigir algo que 
ainda não se realizou completamente. 
Tais indicadores podem favorecer a observação da dimensão lúdica e 
auxiliam na compreensão de resistências, desinteresses e algumas limitações das 
crianças. Para o autor as atividades devem:
• Gerar prazer funcional - As atividades propostas às crianças devem ter um 
prazer funcional, devem ser prazerosas em si mesmas, devem atrair as crianças 
simplesmente por serem agradáveis a elas. O educador ao propor as atividades 
deve despertar na criança o gosto e a vontade de praticar uma atividade que vai 
provocar-lhes descontração e alegria.
A atividade proposta deve ser protagonista de todo o sentido da 
criança ter ido à escola, são essas atividades que tornam a escola prazerosa e 
enchem a vida escolar dos alunos de alegrias e significados, elas então devem 
ser surpreendentemente lúdicas, devem ser propostas com certa magia, com 
magnetismo. Sendo assim, o profissional deve estar atento ao tempo adequado 
para o seu desenvolvimento, os materiais também devem ser pensados com 
antecedência e devem estar apropriados às idades e à atividade que foi proposta, 
lembrando que as atividades não podem ser nem fáceis nem difíceis demais, para 
que não se tornem desmotivantes.
Para Macedo; Petty e Passos (2005), a qualidade das estratégias e dos 
dispositivos lançados pelo professor de Educação Física facilita e enriquece a 
experiência lúdica das crianças atingindo seus aspectos motor, cognitivo, afetivo e 
134
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
social. O autor nos lembra que atividadesde Educação Física quando malconduzidas 
podem levar até mesmo propostas de jogos olímpicos, a se tornarem atividades 
competitivas e agressivas. 
• Desafios e surpresas - Uma atividade para ser lúdica deve ser interessante, e 
para ser interessante depende de como ela foi proposta pelo professor, ou seja, 
para proporcionar desafios uma estratégia bastante eficaz é oferecer às crianças 
situações-problemas por meio de jogos, colocando obstáculos que a leve a buscar 
a superação. O lúdico surpreende, é desafiador e incontrolável. As atividades 
com bolas são as mais indicadas para proporcionar esses desafios.
• Possibilidades - Sob as lentes das possibilidades, as atividades para as crianças 
devem ser necessárias e possíveis, devem ser desejadas e realizáveis, além 
de serem compreensíveis para quem as realiza, assim, as crianças precisam 
dispor de recursos internos ou externos suficientes para realização da tarefa 
proposta ou pelo menos parte dela, se estas habilidades faltarem a atividade 
ficará prejudicada. As tarefas impossíveis geram respostas evasivas, desculpas, 
desinteresse e sonegação de informações.
• Dimensão simbólica - A dimensão simbólica envolve a projeção de desejos, 
sentimentos e valores que expressam possibilidades cognitivas das crianças, 
seus modos de assimilar e incorporar o mundo e a cultura em que vivem. O 
simbolismo lúdico compõe as atividades que as crianças realizam e são por 
elas interpretáveis à medida que estas estão relacionadas a algo que lhes fazem 
sentido, algo dentro de suas experiências. O lúdico é altamente simbólico 
e aumenta as possibilidades de ampliação do mundo para a criança, esta 
dimensão é fundamental, uma vez que define uma nova lente para a criança 
olhar o mundo, dentro da perspectiva da imaginação, do conceito, do sonho e 
da representação que compõe o jogo simbólico.
• Expressão Construtiva - Faz parte do lúdico o olhar atento, aberto e disponível 
para considerarmos diversos pontos de vista. A ludicidade não possui um roteiro 
rígido e pré-definido. Esta dimensão estuda possibilidades, os indicadores da 
construção da criança sob o olhar investigativo e atento do professor, que deve 
estar pronto para estudar possibilidades, imaginar estratégias, rever posições 
que auxiliam no desenvolvimento do processo construtivo da criança.
O jogo pode ser um excelente meio para o profissional de Educação Física 
descobrir os motivos que geram baixo rendimento em sala de aula, pois ele pode 
vir a avaliar competências observando as formas de jogar dos alunos percebendo 
suas dificuldades e ajudando-os a identificarem a origem do problema.
Macedo; Petty e Passos (2005), usando o exemplo do jogo de varetas 
recomendam que em situações de erro o professor deve retomar as regras 
pontuando aquele erro da criança e indicando soluções para que este não ocorra 
numa próxima vez. Há também os casos onde a criança errou por não prestar 
a atenção, não observou a configuração espacial do jogo, executando jogadas 
aleatórias, neste caso é importante retomar o momento convidando-a a rever suas 
TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
135
ações, analisar o contexto, sempre questionando a criança antes de ela retomar 
suas ações.
Em caso de a criança tentar jogar de sua melhor maneira, mas não conseguir 
acertar é necessário que o professor explicite para a criança o reconhecimento de 
seu esforço, compartilhando com ela a complexidade de situações e incentivando-a 
na exploração de novos movimentos. O importante é que o professor compreenda 
como a criança age e enfrenta seus desafios. Essas informações vão lhe servir para 
elaborar intervenções pontuais e de efeito.
O professor pode estabelecer uma ponte entre a situação do jogo e o contexto 
da sala de aula, para que as crianças sejam capazes de identificar as semelhanças 
em suas atitudes nesses dois contextos para aplicá-las em situações de seu contexto 
escolar.
Além de pensar antes de agir e planejar suas ações, o jogo sob a intervenção 
do adulto faz com que a criança seja capaz de compreender as situações vivenciadas 
em cada jogo e transportá-las para a escola. Discutir a respeito das relações 
estabelecidas no contexto do jogo é capaz de transformar o olhar meramente 
competitivo em situações de aprendizagem.
Macedo; Petty e Passos (2005) argumentam que crianças que apresentam 
dificuldades em interpretação de texto e em resolução de problemas também 
apresentam a mesma performance no contexto do jogo.
Nesse caso, um trabalho de intervenção proposto pelo professor de 
Educação Física ensinando a criança a aguçar o seu olhar para encontrar seus erros, 
perceber seus acertos e criar novas possibilidades de ação pode contribuir para 
que a criança amplie seu conhecimento sobre si mesma, aprenda a buscar recursos 
próprios, como também a discriminar o que sabe e no que precisa de ajuda.
Para Rosseto Jr. et al. (2010), o trabalho voltado para a proposição de desafios 
e situações-problemas levam o aluno a compreender e refletir sobre sua prática. O 
professor de Educação Física deve estimular os alunos a pensarem e falarem sobre 
suas ações: como enfrentam e resolvem os conflitos, quais as estratégias utilizadas, 
quais foram as competências e as habilidades aprendidas e quais conhecimentos 
ainda devem ser construídos.
O que está em jogo, portanto, é fazer com que os alunos assumam 
procedimentos que os levem a compreender suas próprias ações, esse trabalho 
realizado pelo professor de Educação Física deve ser intencional e para que se 
efetive são necessários conhecimentos de métodos e técnicas pedagógicas para 
promover compreensão e reflexão sobre as ações práticas que proporcionem ao 
aluno uma análise crítica de uma prática consciente.
O professor deve também levar em conta os conhecimentos prévios que 
as crianças trazem para a sala de aula, para que esses conhecimentos possam 
ser tratados e aprofundados com a ajuda dos professores levando os alunos a 
136
UNIDADE 2 | OFICINAS DE JOGOS E BRINQUEDOS
superarem seus níveis anteriores de conhecimentos. Ao agir assim, o professor 
ao mesmo tempo em que respeita e valoriza a cultura corporal local proporciona 
significado às aprendizagens esportivas.
O trabalho do Professor de Educação Física deve, sobretudo, convergir 
dentro do paradigma da diversidade e da inclusão, seus esforços devem estar 
voltados para que todas as crianças e os adolescentes tenham participação efetiva 
nas atividades, assim, o professor deve evitar dinâmicas com possibilidades de 
constrangimento ou humilhação. Seu papel é o de identificar e superar as causas 
da não participação valorizando o esforço pessoal das crianças, elogiando seu 
desempenho e suas conquistas e principalmente fazendo parte do processo. 
 FIGURA 42 - O PAPEL DO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
FONTE: Disponível em: <http://www.jornaldosudoeste.com.br/noticia.
php?codigo=3118>. Acesso em: 30 mar. 2015.
Rosseto Jr. et al. (2010) nos alertam que com o passar do tempo os professores 
devem interferir cada vez menos nos jogos dos alunos para que aprendam a gerenciar 
o espaço do jogo, desde sua preparação até a ação de jogar. Para os autores, em cada 
sessão os professores devem ajudar os alunos a resolver situações-problemas nas 
variáveis: material, espaços, gestos e regras. 
Os autores acima citados traçaram ações em sala de aula que integram os 
aspectos intelectuais e motores, para que o conhecimento vivido corporalmente chegue 
ao plano da consciência para ser imaginado, refletido, transformado e reconstruído a 
partir dos interesses e motivações das crianças. Vejamos suas sugestões:
• Primeiro momento - Roda de conversa sobre o jogo do dia: a roda é feita no início 
da aula para se conversar sobre o jogo ou a brincadeira que será realizada. Neste 
momento a prática corporal fica no planoda representação mental e os alunos, 
TÓPICO 3 | A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NO PROFESSOR DE EDUCAÇÃO FÍSICA
137
junto com o professor fazem uma avaliação diagnóstica refletindo sobre o que as 
crianças já sabem sobre o jogo. Há também a apresentação das regras, a convenção 
do espaço e do material a ser utilizado. Este momento também serve para os alunos 
tirarem suas dúvidas e combinarem as possíveis variações do jogo.
 FIGURA 43 - RODA DE CONVERSA
FONTE: Disponível em: <http://www.sgagora.com.br/sg/professores-de-
educacao-fisica-poderao-lecionar-em-turmas-de-anos-iniciais-ensino-
fundamental-partir-de-2015/>. Acesso em: 30 mar. 2015.
• Segundo momento: vivências e práticas: este é o momento em que o jogo planejado 
é realizado, onde o professor também poderá fazer alterações ou adaptações às 
regras, sugerir novos desafios, troca de papéis e, sobretudo, entender que muitas 
vezes as transgressões às regras podem ser vistas como um caminho para construção 
de limites e da autonomia e voltar a formar a roda inicial sempre que necessário.
• Terceiro momento: a roda de conversa sobre o que foi feito na aula: as aulas de 
Educação Física devem ser terminadas também com uma roda de conversas entre 
o professor e as crianças. Neste momento final os alunos devem expressar o que 
vivenciaram durante a aula, suas dificuldades e facilidades.
Tanto a roda inicial como a final não devem ser muito extensas e podem 
também serem aproveitadas para: conversar sobre as atitudes dos alunos, avaliar as 
aulas e programar os jogos das aulas futuras, observar e controlar o planejamento, 
conversar sobre o que foi aprendido além do jogo.
Apresentamos a você, professor, o lúdico como possibilidade de reflexão 
sobre afetos, sentimentos e sensações que podem interagir com aprendizagens e 
que possibilitam ao professor experimentar novas situações, as quais permitem 
desenvolver novas características em sua personalidade e em seu estilo profissional 
a partir de sua percepção do prazer e do divertimento como característica inerente à 
sua existência. Quando isso acontece, o trabalho do educador torna-se um exercício 
criativo como também de sociabilidade, consciência, universalidade e liberdade.
138
RESUMO DO TÓPICO 3
Neste tópico você viu que: 
• Algumas práticas de Educação Física estão ancoradas em técnicas voltadas 
apenas ao esporte escolar não dando espaço para a ludicidade e para a 
criatividade, muitas vezes as práticas lúdicas vêm associadas a momentos de 
prazer e emoção e, sobretudo, às atividades não sérias.
• Há, na formação do educador, demasiada preocupação com questões teóricas e 
pedagógicas, muitas vezes negligenciando a formação lúdica.
• O lúdico na formação do educador é fundamental para que este venha a ser 
educador, se conhecer como pessoa, desbloquear suas resistências e ter uma 
visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, 
jovem e do adulto.
• A formação lúdica envolve-se com a criatividade, com o cultivo da sensibilidade, 
com a busca da afetividade e com a nutrição da alma, proporcionando aos futuros 
educadores experiências corporais que se utilizam da ação, do pensamento e da 
linguagem tendo no jogo sua fonte dinamizadora. (SANTOS, 1997).
• O lúdico não é algo mecânico nem predeterminado, ele surge da motivação na 
brincadeira. Quando o professor traz a ludicidade para as aulas de Educação 
Física traz também para a criança o prazer de estar na escola, rompendo com 
a sensação de obrigação a ser cumprida, pois torna as aulas mais divertidas e 
desafiadoras. 
• Para que o lúdico seja aplicado de forma proveitosa, é fundamental que o 
professor organize suas ações com objetivos, intenções e estratégias bem 
definidas, mas que procure preservar a imprevisibilidade, a criatividade, o 
símbolo, a subjetividade e a oportunidade de convivência uns com os outros.
• É ainda muito importante que o profissional de Educação Física conheça as 
características motoras, sociais, afetivas e cognitivas de cada faixa etária de seus 
alunos e que não perca de vista aspectos como: a valorização da ação da criança e 
a inclusão, evitando situações de competição direta e excessiva entre as crianças 
e estimulem situações de aprendizagens coletivas.
139
Defina o papel da ludicidade para a Educação Física.
AUTOATIVIDADE
140
141
UNIDADE 3
A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO 
FÍSICA ESCOLAR
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir desta unidade você será capaz de:
• compreender tipos de jogos e brincadeiras quanto à classificação e finali-
dades;
• identificar diferentes possibilidades de organização do conhecimento es-
colar;
• adequar e adaptar atividades à faixa etária de cada grupo;
• reconhecer os objetivos do Ensino Fundamental para a Educação.
A terceira unidade está dividida em dois tópicos. No final de cada um de-
les você encontrará atividades que possibilitarão o aprofundamento de cada 
conteúdo proporcionando uma reflexão sobre as práticas de jogos e brinca-
deiras na Educação Infantil e Ensino Fundamental e como também aprender 
a reconhecer os principais objetivos e competências a serem desenvolvidas.
TÓPICO 1 - JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO 
 CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
TÓPICO 2- PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA 
 EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
142
143
TÓPICO 1
JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO 
DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO 
DISCIPLINAR
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
 Nesta unidade você reconhecerá algumas possibilidades de trabalho 
prático no âmbito da educação física, conhecendo suas classificações e finalidades.
Você conhecerá a definição do termo e da ação interdisciplinar percebendo 
que a interdisciplinaridade acontece quando as metodologias e conhecimentos 
de outras disciplinas podem ser utilizados por professores de diversas áreas do 
conhecimento.
E para compreender como este processo interdisciplinar pode ser pensado 
na prática escolar, evitando uma inércia didática e aproximando-se mais das 
intenções e dos objetivos da ação pedagógica, o trabalho com projetos de trabalho, 
comprova a necessidade de utilizarmos uma ação de aprendizagem pautada na 
valorização e na participação dos alunos na busca de novos conhecimentos.
2 JOGOS E BRINCADEIRAS: CLASSIFICAÇÃO E FINALIDADE
Na antiguidade os jogos eram partilhados por adultos, portavam crenças, 
valores e discursos. Traziam em si a representação da forma tradicional de viver e 
compreender a existência.
Com a modernidade, o trabalho ganhou uma representação social ainda 
não existente, e o brincar ficou relacionado ao tempo vago e ao ócio, permitido 
somente às crianças, e sob severa vigilância.
Os jogos tradicionais foram deixados de herança à criança moderna e neles 
estão contidas muitas das culturas populares, que com o passar dos anos foram 
recebendo da escola, um “tratamento pedagógico”, e muito de sua originalidade 
foi se perdendo.
Para Vasconcellos (2008), a importância da classificação dos jogos consiste 
em compreender sua temática e sua dinâmica. Compreender a temática e a 
dinâmica de cada jogo, ou grupo de jogos, são fundamentais para que o professor 
possa eleger aqueles com os quais vai trabalhar. Para a autora a dinâmica se refere 
a como o jogo é jogado, e sobre a temática esclarece: 
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
144
a temática do jogo se refere ao tipo especial de atitude psicológica que 
um dado jogo exige. Todo jogo comporta uma dimensão que está além 
das regras explicitadas. Ele comporta uma narrativa da qual o jogador 
se vê obrigado a compartilhar ainda que inconscientemente. Todo jogo 
de bonecas traz à luz as experiências familiares. Toda amarelinha reflete 
sobre a trajetória da Terra ao Céu, ou seja, como amaioria dos jogos de 
percurso, indaga sobre a vida e a morte, os caminhos do homem e da 
alma. Todo jogo de xadrez comporta o confronto com o Rei e retoma, 
desse modo, velhas triangulações edípicas. E assim, sucessivamente, do 
mais simples ao mais complexo, em maior ou menor grau, todo jogo 
tem uma dimensão dramática. (VASCONCELLOS, 2008, p. 52).
Assim, compreendemos que toda brincadeira possui regras ocultas 
que compõe uma situação imaginária, esses momentos são concomitantes na 
realização do brincar e favorecem o processo de aprendizagem infantil à medida 
que proporciona autonomia para a criança dirigir seu próprio comportamento 
não somente pela percepção imediata dos objetos, ou pela situação que a afeta de 
imediato, mas também pelo significado dessa situação.
Jogos de regras são aqueles que combinam aspectos motores-exploratórios 
(movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição dos 
jogadores e regras preestabelecidas. Segundo Vygotsky (2010), o desenvolvimento 
do jogar com regras começa no fim da idade pré-escolar e desenvolve-se durante 
a idade pré-escolar.
 
Retomamos então o conceito de atividade de Leontiev (1998) e lembramos 
que toda atividade precisa ter um motivo, o motivo é a emoção que se guia por 
sinais, vivências, marcas emocionais de acontecimentos e símbolos. Leontiev (1998, 
p. 141)
[...] compreende tais atividades da seguinte forma: entre a idade pré-
escolar e a escolar perpassa por um processo de transição na qual a 
situação imaginária e o papel são explícitos com regra oculta, e evoluem 
para regras explícitas e situação imaginária e papel latentes. Logo, os 
jogos de enredos necessariamente evoluem para os jogos com regras, 
pois, embora o papel e a imaginação se tornem latentes, há uma 
presença significativa deles nos jogos com regras. Tudo isso ocorre 
devido à criança, no período pré-escolar, não conseguir se submeter a 
regras. Assim, a imaginação e o papel auxiliam a criança a superar esse 
nível de desenvolvimento e passar para uma nova etapa. 
 Para tanto, a ação intencional do professor deve voltar-se para os objetivos 
do brincar, atentando para a criação de suas situações imaginárias que pode ser 
considerada meio para desenvolver o pensamento abstrato. É preciso também 
levar em conta cada faixa de idade, com suas especificidades.
 
Desta forma, Vasconcellos (2008, p. 53, grifo nosso) propõe:
• Na seleção dos jogos, leve em conta o conjunto de suas características: 
o tipo de raciocínio envolvido, a habilidade e a atitude psicológica 
necessária, o conhecimento específico que o jogador deve ter.
• Prefira as versões mais simples às luxuosas do jogo, para que o valor 
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
145
esteja focado no processo de jogar.
• Ainda que planeje atividades com os jogos, deixe reservado também 
tempo para jogo livre, pois a atividade dirigida, ainda que lúdica, é 
essencialmente diferente do jogo livre no que tange à atitude frente à 
atividade.
• Mantenha o desafio do jogo: crie situações-problema, jogos a serem 
continuados a partir de determinado ponto, novas aberturas etc.
• Não esgote o interesse pelo jogo transformando-o em recurso para 
todas as atividades, ou em unidade de trabalho exaustiva de todas as 
disciplinas.
• Construa instrumentos de sistematização: anotações individuais ou 
coletivas sobre diferentes jogadas. Processos narrativos que permitam 
ao aluno “enxergar” seu processo de pensamento durante o jogo. 
Compará-lo a outros, a si próprio etc.
• Propicie a invenção de novas formas de jogar jogos conhecidos, 
modificando regras e materiais.
• Varie o acervo. Conheça outros jogos tradicionais. Além dos 
conhecidos xadrez, damas, gamão, existem o go, o senet, a mancala e 
um número enorme de outros jogos. Não tenha medo de conhecê-los 
junto com seus alunos.
• Trabalhe também com jogos de resultado aleatório e discuta o que é 
perder, ganhar.
• Jogos tradicionais emergiram da vida cotidiana, portanto, estão 
atravessados por temas de real interesse humano. Não receie abordá-
los.
Lembramos que para reconhecermos os jogos nos voltamos para suas 
principais características que são: a liberdade de ação do jogador, ou seja, o caráter 
voluntário; o prazer ou desprazer que o jogo pode proporcionar, o caráter não 
sério, ou o efeito positivo; as regras que podem ser implícitas ou explícitas, o 
caráter improdutivo e a incerteza dos resultados.
DICAS
Para saber mais sobre Leontiev, leia o texto “Desenvolvimento, aprendizagem e 
atividades lúdicas na concepção de Leontiev: contribuições para a educação física escolar”. 
Acesse: <http://dx.doi.org/10.14572/nuances.v24i1.2160>.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
146
3 A EDUCAÇÃO FÍSICA E A INTERDISCIPLINARIDADE
A Educação Física tem como finalidade na Educação Básica o trabalho com a 
cultura corporal do movimento, as quais englobam práticas sociais e representações 
que estão estruturadas em diferentes contextos históricos e que também se vinculam 
ao campo do lazer e da saúde.
Durante muito tempo acreditou-se que para haver aprendizagem era preciso a 
utilização de estratégias de repetição do professor e do aluno, cabendo especialmente 
ao professor executar o que determinavam os especialistas, cuja finalidade era a 
repetição e a memorização. (HERNÁNDEZ, 1998).
Em busca da superação de antigos paradigmas, especialmente os de origem 
militar e médica, a Educação Física, atualmente, volta-se não só para questões do corpo 
e movimento, como também para as dimensões cultural, social, política e afetiva.
Os conhecimentos em Educação Física que adentram as escolas provêm de 
conhecimentos e saberes socialmente produzidos em Universidades, no mundo do 
trabalho e da tecnologia, da cidadania e das práticas corporais que compõem um 
conjunto de temas transversalizados que se incluem entre a ética, a saúde, a orientação 
sexual e as questões de gênero que devem ser observadas pelo profissional de Educação 
Física. 
Essa perspectiva demonstra, segundo Hernández (1998), que a escola não possui 
apenas a função simplista de “preparar o aluno para o futuro”, mas de considerá-lo 
no presente, levando em conta as experiências e especificidades que possuem em cada 
período. Para o autor, o que os alunos aprendem não pode ser organizado a partir de 
decisões determinadas por grupos de especialistas, mas sim a partir de conceitos e de 
ideias-chave que vão além das matérias escolares e que podem ser exploradas para 
que aprendamos a estabelecer relações.
As diferentes experiências escolares devem ser elaboradas por meio de 
intenções educativas e se relacionam com o conhecimento de si, das limitações e 
possibilidades do sujeito, com seu conhecimento de mundo em meio às relações sociais 
que vão contribuindo para a construção de suas identidades. Assim, cabe reconhecer 
a importância da pluralidade cultural na organização nas aulas de Educação Física.
A Educação Física escolar pode sistematizar situações de ensino e 
aprendizagem que garantam aos alunos o acesso a conhecimentos 
práticos e conceituais. Para isso é necessário mudar a ênfase na aptidão 
física e no rendimento padronizado que caracterizava a Educação 
Física, para uma concepção mais abrangente, que contemple todas 
as dimensões envolvidas em cada prática corporal. É fundamental 
também que se faça uma clara distinção entre os objetivos da Educação 
Física escolar e os objetivos do esporte, da dança, da ginástica e da 
luta profissional, pois, embora seja uma referência, o profissionalismo 
não pode ser a meta almejada pela escola. A Educação Física escolar 
deve dar oportunidades a todos os alunos para que desenvolvam suas 
potencialidades, de forma democrática e não seletiva, visando seu 
aprimoramento como seres humanos. (BRASIL, 1997, p. 24).
TÓPICO1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
147
A pluralidade cultural se mostra como categoria que vem enriquecer e criar 
possibilidades para a disciplina de Educação Física a partir do entendimento da 
escola como espaço de diversidade e integração e de valorização de grupos que 
podem ser incluídos em processos de afirmação de identidades, valores, vivências 
e culturas.
Especialmente em relação às questões de gênero, as aulas de Educação 
Física podem ampliar a convivência entre meninos e meninas dando espaço para 
as descobertas das diferenças, desenvolvendo uma postura respeitosa diante do 
outro de modo a não reproduzir estereótipos e relações sociais autoritárias.
Dessa forma, é importante entender a palavra cultura no plural, na medida 
em que esta engloba diversos modos de vida, valores e significados compartilhados 
por diferentes grupos, assim, entendemos cultura como a forma de vida de um 
determinado grupo social, com as representações da realidade e suas visões de 
mundo.
Para os PCN de Educação Física, cultura é:
O conjunto de códigos simbólicos reconhecíveis pelo grupo: neles 
o indivíduo é formado desde o momento da sua concepção; nesses 
mesmos códigos, durante a sua infância, aprende os valores do grupo; 
por eles é mais tarde introduzido nas obrigações da vida adulta, da 
maneira como cada grupo social as concebe. (BRASIL, 1997, p. 23). 
Entendemos então a escola como espaço democrático na construção de 
seu projeto político, entretanto é fundamental o reconhecimento do aluno e das 
situações de aprendizagem que vivem dentro e fora da escola.
Porém, grande parte da comunidade escolar não possui grandes expectativas 
com relação às aprendizagens desenvolvidas por esta disciplina, devido a certo 
desprestígio construído num processo histórico de desidentificação da Educação 
Física com a função social da escola.
Dentre os fatores responsáveis por este processo estão as condições de 
trabalho dos profissionais da disciplina, salários, infraestrutura, materiais e a 
rápida transformação conceitual da área nos últimos anos.
González e Fraga (2012, p. 40) apontam ainda outros fatores: 
• Dificuldades para Educação Física em consonância com a função 
social da escola;
• Falta de organização e explicitação do conhecimento que cabe à 
disciplina tratar (problemas de currículo);
• Problemas para ensinar velhos e novos conteúdos de acordo com 
o que se espera de uma disciplina escolar, bem como lidar com a 
complexidade do conhecimento pelo qual é responsável (problemas 
didáticos).
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
148
Por todos esses fatores elencados acima e ainda outros, é fato quando da 
ocorrência de projetos interdisciplinares nas escolas a Educação Física ser deixada 
de fora ou ser relegada à mera função de andar com as crianças para ver algo 
relacionado ao projeto (saídas de campo) ou ainda que o professor empreste suas 
aulas para que seja passado algum filme sobre o tema em questão. 
De fato, não se pode abordar um tema transversal elegido pela escola 
usando a mesma lógica das demais disciplinas, por isso, é preciso encontrar 
alternativas de envolvimento da Educação Física considerando a transversalidade 
do tema e a especificidade da disciplina.
Um projeto interdisciplinar pode se iniciar a partir da compreensão da 
complexidade dos problemas enfrentados na comunidade escolar. Tais problemas 
devem ser compreendidos por meio de olhares multidimensionais e relacionais, 
onde, mais importante que conhecer primeiramente o todo e posteriormente as 
partes, são as relações que as partes estabelecem entre si.
Na construção da realidade, o ‘todo’ é muito mais que a soma das 
partes; para interpretar uma esfera da realidade, se legitimam algumas 
formas de saber, alguns conhecimentos, alguns indivíduos, enquanto se 
excluem outros; e que, se pretendemos compreender um fenômeno não 
podemos fazer isso a partir de uma só disciplina ou de um único ponto 
de vista. (HERNÁNDEZ, 1998, p.16).
Dessa forma, compreendemos que projetos integrados necessitam de 
planejamentos conjuntos, levando em conta os aspectos cotidianos da realidade e 
fundamentalmente a participação ativa e compartilhada de professores e alunos, 
pois, 
fazer convergir conhecimentos de diversas disciplinas para a resolução 
de um problema da vida prática ou de uma questão relevante para 
o grupo de alunos, reunir informações com vistas a compreender 
determinados conceitos, períodos históricos e espaços geográficos 
podem ser algumas das maneiras de organizar um currículo integrado. 
(GONZÁLEZ; FRAGA, 2012, p. 19).
Os projetos interdisciplinares trazem em seus resultados melhorias na 
qualidade de vida na sociedade, assim como a plenitude da cidadania entre os 
sujeitos, na medida em que colaboram para a formação de um cidadão capaz de 
lidar com a complexidade dos problemas de seu tempo.
A interdisciplinaridade é uma alternativa para a superação da herança 
positivista de compartimentação dos saberes e surge enquanto proposta para uma 
nova forma de comunicação entre as disciplinas que se constituem em diferentes 
possibilidades de linguagens que podem ser partilhadas a partir da pluralidade 
de saberes e com as diversas trocas de experiências no estabelecimento da parceria 
integrada.
Cordiolli (2002, p. 19) nos diz que “o professor que atua numa perspectiva 
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
149
interdisciplinar é aquele que domina o conteúdo de sua área e recorre a outras 
disciplinas para explorar plenamente os temas de que está tratando”.
E é claro que a Educação Física poderá encarar a empreitada de um 
trabalho coletivo com preocupações comuns entre as disciplinas, devido a seu 
caráter multidimensional e pluridisciplinar ela própria poderá induzir temas 
que demandem tratamento interdisciplinar. Isto quer dizer que os temas que se 
inserem na Educação Física também podem mobilizar conhecimentos de outras 
disciplinas para dar conta da complexidade de saberes conceituais e corporais com 
os quais a Educação Física se encontra envolvida.
É fundamental, portanto, pontuarmos os princípios característicos da 
disciplina: 
• A Educação Física é componente curricular responsável pela 
tematização da cultura corporal do movimento, que tem por finalidade 
potencializar o aluno para intervir de forma autônoma, crítica e criativa 
nessa dimensão social. Para isso, é necessária uma clara explicitação 
das competências e dos conteúdos a ela atribuídos, assim como 
esforço por estabelecer uma progressão coerente com as características 
sociocognitiva dos alunos nas diferentes etapas escolares e o próprio 
processo de complexificação do conhecimento.
• A disciplina se centra no estudo da pluralidade do rico patrimônio 
de práticas corporais sistematizadas e das representações sociais a 
elas atreladas. Tal proposição se baseia na ideia de que cada uma das 
manifestações da cultura corporal de movimento proporciona ao sujeito 
o acesso a uma dimensão do conhecimento e de experiências que ele 
não teria de outro modo. A vivência das manifestações corporais não 
é apenas um meio para aprender outras coisas, pois gera um tipo de 
conhecimento muito particular, insubstituível. Nesta perspectiva, se 
não for oferecida ao educando a oportunidade de experimentar o leque 
de possibilidades de movimento sistematizado pelos seres humanos 
ao longo dos tempos, ele estará perdendo parte do acervo cultural da 
humanidade, uma possibilidade singular de perceber o mundo e de 
perceber-se.
• A Educação Física deve possibilitar a releitura e a reapropriação crítica 
dos conhecimentos da cultura corporal de movimento. Nessa linha, os 
conhecimentos transmitidos na escola não estão subordinados àqueles 
propiciados pelas instituições não escolares quelidam com práticas 
corporais não sistematizadas, como ‘escolinhas’ de futsal, escolas de 
ballet, rodas de capoeira, academias de ginástica, academias de artes 
marciais etc. A Educação Física, logicamente, não precisa desconhecer 
o que lá ocorre, porém deve ter bem claro que as finalidades naquela 
esfera são muito diferentes das que acontecem no interior da escola. 
(GONZÁLEZ E FRAGA, 2012, p. 46).
Para os PCN (1997) são objetivos gerais da disciplina no Ensino Fundamental:
• participar de atividades corporais, estabelecendo relações equilibradas 
e construtivas com os outros, reconhecendo e respeitando características 
físicas e de desempenho de si próprio e dos outros, sem discriminar por 
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
150
características pessoais, físicas, sexuais ou sociais;
• adotar atitudes de respeito mútuo, dignidade e solidariedade em 
situações lúdicas e esportivas, repudiando qualquer espécie de violência;
• conhecer, valorizar, respeitar e desfrutar da pluralidade de 
manifestações de cultura corporal do Brasil e do mundo, percebendo-as 
como recurso valioso para a integração entre pessoas e entre diferentes 
grupos sociais;
• reconhecer-se como elemento integrante do ambiente, adotando 
hábitos saudáveis de higiene, alimentação e atividades corporais, 
relacionando-os com os efeitos sobre a própria saúde e de recuperação, 
manutenção e melhoria da saúde coletiva;
• solucionar problemas de ordem corporal em diferentes contextos, 
regulando e dosando o esforço em um nível compatível com as 
possibilidades, considerando que o aperfeiçoamento e o desenvolvimento 
das competências corporais decorrem de perseverança e regularidade e 
devem ocorrer de modo saudável e equilibrado;
• reconhecer condições de trabalho que comprometam os processos de 
crescimento e desenvolvimento, não as aceitando para si nem para os 
outros, reivindicando condições de vida dignas;
• conhecer a diversidade de padrões de saúde, beleza e estética corporal 
que existem nos diferentes grupos sociais, compreendendo sua inserção 
dentro da cultura em que são produzidos, analisando criticamente os 
padrões divulgados pela mídia e evitando o consumismo e o preconceito;
• conhecer, organizar e interferir no espaço de forma autônoma, bem 
como reivindicar locais adequados para promover atividades corporais 
de lazer, reconhecendo-as como uma necessidade básica do ser humano 
e um direito do cidadão.
 
González e Fraga (2012) nos trazem uma proposta organizada em “mapas” 
que detalham as competências e conteúdos da Educação Física entre o 6º e o 9º ano 
do Ensino Fundamental que podem ser lidos no sentido transversal e longitudinal.
 
No sentido transversal são apresentados temas estruturadores que 
compõem o campo de conhecimento da Educação Física nos anos finais do Ensino 
Fundamental. Os conhecimentos que compõem esta dimensão reúnem saberes 
produzidos pela experimentação da prática corporal como os conhecimentos 
conceituais sobre sua estrutura e dinâmica, além dos significados a elas atribuídos.
1- Esporte
2- Ginástica: exercícios físicos
3- Lutas
González e Fraga (2012) organizam ainda um segundo conjunto de temas 
estruturadores que se baseiam no estudo das representações sociais que constituem 
a cultura do movimento. Esta dimensão permite refletir sobre práticas sociais que 
se relacionam com as atividades de tempo livre, com o cuidado e a educação do 
corpo, seus vínculos com a organização da vida coletiva e individual e ainda com 
os agentes sociais envolvidos em sua produção, como o Estado, mercado, mídia, 
instituições esportivas, organizações sociais etc.
Esses conhecimentos também integram a Sociologia, a Antropologia, a 
Política, a Saúde Coletiva, a Epidemiologia, a Fisiologia e a Anatomia e se constituem 
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
151
em um campo fértil para o desenvolvimento de projetos interdisciplinares na 
escola e que propiciam conexões da Educação Física com as problemáticas comuns 
às outras disciplinas, tais como: saúde, meio ambiente, questões de gênero etc.
1- Práticas corporais sistematizadas e saúde;
2- Práticas corporais e sociedade.
O mapa no sentido transversal apresenta colunas que organizam os eixos 
dos “saberes corporais” e “saberes conceituais”, apresentando no mapa seus 
subeixos: saber para praticar/ praticar para conhecer e conhecimento técnico/
conhecimento crítico. Em cada subeixo são apresentadas duas colunas. Na primeira, 
são detalhadas as competências a serem desenvolvidas e, ao lado aparecem os 
conteúdos relacionados com sua aprendizagem.
Lembramos que as danças, esportes, lutas, jogos e ginásticas são 
manifestações culturais que devem ser valorizadas pela disciplina, na medida em 
que, além de permitirem que os sujeitos vivenciem experiências ricas de cultura, 
há nesta proposta a adoção de uma postura não preconceituosa e discriminatória 
diante das manifestações e expressões dos diferentes grupos étnicos e sociais e às 
pessoas que dele fazem parte.
Cabe ao professor de Educação Física a atitude de respeito e acolhimento 
das manifestações culturais de cada grupo, procurando compreender os processos 
culturais vividos por eles, abertos às distintas manifestações culturais e acima de 
tudo, vir a superar o daltonismo cultural, ou seja, a visão monocultural que muitas 
vezes se encontra arraigada nas escolas que são carregadas de estereótipos que 
construíram as diferenças e as desigualdades.
Trazemos agora a você, caro(a) acadêmico(a), sugestões de atividades 
rítmicas e expressivas para contemplar a diversidade e logo após sugestões de 
atividades para o Ensino Fundamental segundo segmento para serem tratadas em 
projetos integrados (GONZÁLEZ e FRAGA, 2012, p. 60 -64):
• danças brasileiras: samba, baião, valsa, quadrilha, afoxé, catira, 
bumba-meu- boi, maracatu, xaxado etc.;
• danças urbanas: rap, funk, break, pagode, danças de salão;
• danças eruditas: clássicas, modernas, contemporâneas, jazz;
• danças e coreografias associadas a manifestações musicais: blocos de
afoxé, olodum, timbalada, trios elétricos, escolas de samba;
• lenga-lengas;
• brincadeiras de roda, cirandas;
• escravos-de-jó. 
Acadêmico(a)! Neste momento, vamos apresentar a proposta organizada, 
por González e Fraga (2012), em “mapas” já alinhados durante a leitura que 
detalham os saberes corporais e conceituais e as suas devidas competências e 
conteúdos da Educação Física entre o 6º e o 9º ano.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
152
1 ESPORTE
SABERES CORPORAIS
ESPORTE PARA SABER PATRICAR ESPORTE PARA CONHECER
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Usar de forma 
proficiente 
elementos 
técnico táticos 
básicos dos(s) 
esporte(s) 
de invasão 
escolhido(s).
Intenções táticas básicas individuais dos 
esportes de invasão:
- Procurar jogar com os companheiros.
-Quando receber a bola, procurar ficar de 
frente para a meta adversária.
-Observar antes de agir (ler a situação do 
jogo antes de passar, driblar! conduzir ou 
lançar/chutar).
- Deslocar-se para receber.
-Quando estiver no papel de defensor, 
posicionar-se entre o atacante direto e a 
meta a ser defendida.
-Quando estiver no subpapel de 
defensor do atacante sem posse de bola, 
responsabiliza-se pelo adversário direto 
(não é para seguir a bola).
Elementos técnico-táticos básicos dos(s) 
esporte(s) de invasão escolhido(s)
Conhecer 
esportes de 
marca, técnico-
combinatórios, 
de campo 
e taco, com 
rede divisória 
ou parede de 
rebote, e de 
invasão
Lógica de 
funcionamento 
dos diferentes 
tipos de esporte. 
Técnicas esportivas 
elementares dos 
esportes de marca e 
técnico-combinatórios 
escolhidos.
Intenções tátivas e 
elementos técno-
táticos dos esportes 
de campo e taco, com 
rede divisória ou 
paredede rebote, e de 
invasão escolhidos.
8º e 9º Usar de forma 
proficiente 
alguns elementos 
técnico-táticos 
avançados, 
combinações 
táticas 
elementares e 
básicas no(s) 
esporte(s) 
de invasão 
escolhidos. 
Atuar de forma 
ajustada em 
pelo menos 
um sistema de 
jogo de ataques 
e defesa no(s) 
esporte(s) 
de invasão 
escolhido(s)
Intenções técnico-táticas avançadas 
individuais do esporte de invasão. 
-Criar jogo em igualdade 1x1 (drible). 
-Movimentar-se com trajetórias ofensivas 
(quando ataca sem posse de bola).
-Utiliza fintas para sair da marcação
-Regular a distância sobre o atacante 
direto em função da meta.
-Realizar marcação individual sobre o 
atacante sem posse de bola, mas de "olho" 
no atacante com posse de bola.
Elementos técnico-táticos individuais 
avançados do(s) esporte(s) de invasão 
escolhido(s)
Combinações táticas (CT)
-CT elementares ofensivas 2x1 e 3x2
-CT básica(s) do esporte(s) de invasão 
escolhido(s)
Sestemas de jogo básicos:
-Defensivo por zona.
-Ofensivo Posicional (sistema de ataque 
mais simples em que jogadores atuam a 
posrtir de posições fixas). 
Conhcer 
esportes de 
precisão, de 
combate, com 
rede divisória 
ou parede de 
rebote, e de 
invasão
Lógica de 
funcionamento dos 
diferentes tipos de 
esporte. Técnicas 
esportivas elementares 
dos esportes de 
precisão escolhidos. 
Intenções táticas e 
elementos técnico-
táticos dos esportes 
de combate, com rede 
divisória ou parede de 
rebote, e de invasão 
escolhidos.
SABERES CONCEITUAIS
CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Diferenciar esportes de 
outras manifestações 
da cultura corporal de 
movimeno.
Discemir as 
modalidades esportivas 
com base nos critérios 
da lógica interna.
Classificar diferentes 
modalidades de acordo 
com o tipo de esporte.
Identificar e nomear 
os elementos técnicos 
ou técnico-táticos 
individuais das 
modalidades estudadas.
Conceito de esporte e de jogo 
motor.
Transformação de jogos em 
esporte.
Lógica interna e externa, 
categorias e tipos de esporte.
Tipos de esportes que reúnem 
diferentes modalidades.
Nomenclatura e características 
das técnicas dos esportes de 
marca e técnico-táticos dos 
esportes de campo e taco, com 
rede divisória ou parede rebote, 
e de invasão escolhidos, tanto 
para sber praticar quanto para 
conhecer.
Localizar 
culturalmente 
as modalidades 
esportivas 
estruturadas. 
Identificar locais 
disponíveis 
no "bairro" e 
materiais (oficiais 
e alternativos) 
necessários para a 
prática.
Contextualização das 
modalidades estudadas: 
origem, grupos sociais 
envolvidos (praticantes, 
espectadores) com as 
práticas esportivas 
estudadas. 
Organização, condições 
socioeconômicas e 
estrutura física para 
a prática esportiva e 
organização social.
Transformação do 
equipamento esportivo 
(segurança, desempenho, 
mercantilização).
-Características do 
equipamento oficial.
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
153
2 GINÁSTICA – EXERCÍCIOS FÍSICOS
SABERES CORPORAIS
EXERCÍCIOS FÍSICOS PARA SABER PATRICAR EXERCÍCIOS FÍSICOS PARA CONHECER
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Realizar o 
aquecimento 
de forma 
adequada 
antes do início 
das práticas 
corporais 
sistematizadas
Exercícios de modalidade 
articular, alongamento 
e estimulação 
cardiorrespiratória.
Perceber as 
sensações corporais 
produzidas por 
exercícios que 
demandam 
diferentes 
capacidades físicas.
Exercícios físicos de:
-Resistência aeróbica.
-Resisteência anaeróbica.
-Velocidade.
-Força.
-Força muscular 
localizada.
-Flexibilidade
8º e 9º Realizar de 
forma adequada 
diferentes tipos 
de exercício 
físico para o 
desenvolvimento 
das capacidades 
físicas básicas.
Exercícios de alongamento, 
força, resistência muscular 
localizada e resistência aeróbica.
Conhecer, em 
linhas gerais, os 
programas de 
exercícios físicos 
mais populares da 
região (musculação, 
ginástica aeróbica, 
ginastica localizada, 
step).
Aquecimento específico, 
exercícios básicos, 
alongamentos específicos 
utilizados no(s) 
programa(s) de exercícios 
físicos escolhidos para 
estudar o tema.
SABERES CONCEITUAIS
CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Diferenciar o 
conceito "exercício 
físico" no conjunto 
de conceitos 
utilizados para 
descrever as 
manifestações da 
cultura corporal do 
movimento.
Compreender 
os fundamentos 
da realização 
do aquecimento 
antes de iniciar as 
práticas corporais 
intensas.
Diferenciar as 
capacidades físicas 
e estabelecer 
vínculos com o tipo 
de exercício físico 
realizado
Conceito de exercício dísico 
e atividade física
Aquecimento:
-Funções de prevenção 
de lesões e melhora do 
desempenho.
-Tipos geral e específico.
-Critérios para realização do 
aquecimento geral.
Conceitos e características 
das capacidades físicas, 
resistência (aeróbica e 
anaeróbica), força muscuar, 
resistência musculas 
localizada, velocidade, 
flexibilidade, agilidade e 
coordenação (geral).
8º e 9º Reconhecer e utilizar 
indicadores básicos 
de diagnósticos das 
capacidades físicas.
Identificar as 
caracteristicas 
principais dos 
programas de 
exercícios físicos mais 
populares da região.
Frequência cardíaca (máxima, 
mínima, repouso)
Frequência respiratória.
Tipos de fadigas produzidas 
pelo exercício.
Exercícios predominantes, 
exercícios especiais, capacidades 
físicas demandadas, 
organização da sessão de 
treinamento, intervalos da 
recuperação recomendados.
Problematizar a 
prática excessiva 
de exercícios 
físicos e o uso de 
medicamentos 
para a ampliação 
do rendimento ou 
potencialização do 
desenvolvimento 
corporal.
A prática excessiva de 
exercícios:
- características e 
consequências.
Medicamentos 
(anabólicos)
exercícos físicos e 
formas corporais:
-Anabólicos,
-Suplementos 
alimentares.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
154
3 LUTAS
SABERES CORPORAIS
LUTAS PARA SABER PRATICAR LUTAS PARA CONHECER
Competências Conteúdo Competências Conteúdo
8º e 9º Jogar capoeira de 
forma elementar
Cantar e 
acompanhar 
o ritmo das 
cantigas nas 
rodas de 
capoeira.
Roda de capoeira (rituais e códigos)
Principais táticos elementares:
-Movimentação contínua e 
diferenciada em diferentes ritmos
-Circularidade da movimentação.
-Mudanças de direção
-Paradas momentâneas/breves, 
mudanças de rítmo repentino.
-Aprecias as distâncias conforme o 
contexto do jogo.
-Contragolpear
Elementos técnicos básicos:
A ginga
Ataque e defesa:
-Aú
-Benção
-Chapa de costas
-Meia-lua
-Martelo de chão
-Meia-lua de compasso
-Rato de arraia
-Negativas
-Esquivas
Acrobacias:
-Queda de rim
-Para de mão (brincadeira)
-Parada de cabeça
-Macaco
-Rolé
Ritmo, músicas, cantigas, uso dos 
instrumentos
Conhecer 
diversas formas 
de interação entre 
os adversários 
nas lutas.
Conhecer 
modalidades 
vinculadas a 
distintos tipos 
de lutas, tanto 
de caráter 
esportivo (caratê, 
judô, taekwondo) 
quando não 
esportivo (djaussi, 
huka-huka, krav 
maga).
Técnicas, 
táticas e 
estratégias 
elementares de 
desequilibrio, 
imobilização, 
exclusão 
de espaços 
delimitados. 
Regras, 
normas e 
elementos das 
modalidades 
escolhidas para 
estudar o tema.
SABERES CONCEITUAIS
CONHECIMENTOS TÉCNICOS CONHECIMENTOS CRÍTICOS
Competências Conteúdo Competências Conteúdo
8º e 9º Reconhecer distintas formas 
de ação sobre o corpo do 
adversário.
Identificaros conceitos 
vinculadosao mundo das 
lutas.
Reconhecer semelhanças 
entre as lutas com base em 
critérios das lógicas internas 
e externas.
Identificar as característicasdas lutas escolhidas para 
estudar o eixo.
Reconhecer as 
particularidades da 
indumentária, materiais, 
instalações, instituições 
relacionadas à capoeira e às 
modalidades escolhidas para 
estudar lutas.
Conceitos: desequilíbrio, 
imobilização, exclusão, ataque, 
defesa, contra-ataque.
Conceitos: artes marciais, 
esportes de combate, técnicas 
de defesa pessoal.
Lógica externa: artes marciais, 
técnicas de defessa pessoal; 
contexto de criação; lugar de 
origem.
Lógica interna: tipo de 
domínio corporal visado; 
tipo de interação permitida/
privilegiada, distância de 
combate, etc.
Regras, normas, elementos 
ténico-táticos e estratégias 
de enfrentamento das lutas 
escolhidas para conhcer.
Diferenciar e 
problematizar a 
relação lutas, brigas e 
violência.
Compreender as lutas 
como manifestações 
culturais produzidas 
por grupos sociais 
em determinados 
períodos e 
circunstâncias 
históricas.
Entender o processo 
de esportivização das 
lutas.
Identificar e valorizar 
a capoeira como uma 
técnica de defesa e 
uma manifestação 
corporal conectada 
a outras dimensões 
culturais de um grupo 
social específico.
Luta, briga, 
violência. As lutas 
como manifestação 
cultural. 
Contextualização 
das modalidades de 
lutas selecionadas 
para estudar.
Origem social 
das lutas. 
Transformação do 
sentido da prática. 
Esportivização da 
lutas.
História da 
capoeira.
Escravidão no 
Brasil.
Resistência à 
escravidão.
Manutenção de 
comunidades livres.
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
155
4 PRÁTICAS CORPORAIS SISTEMATIZADAS E SAÚDE
Implicações orgânicas da relação atividade 
física/saúde
Implicações socioculturais da 
relação atividade física/saúde
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Diferenciar o conceito de 
atividade física no conjunto 
de termos utilizados para 
descrever as manifestações 
da cultura corporal do 
movimento
Entender e observar os 
cuidados básicos vinculados 
à alimentação e à hidratação 
antes, durante e depois da 
realização do esforço físico.
Reconhecer as 
principais adaptações 
do funcionamento do 
organismo durante o esforço 
físico.
Conceito de atividade física e 
exercício físico.
Alimentação antes, durante e 
depois de esforço físico.
Noções de hidratação relativas 
ao exercício físico.
Principais adaptações do 
funcionamento do organismo 
durante a atividade física:
-Frequência cardíaca.
-Frequência respiratória.
-Sinais exteriores de fadiga 
e suas relações com as 
funções cardiorrespiratórias e 
muscular.
Copreender a saúde 
e doença como um 
processo indissociável, 
atravessado por 
fatores orgânicos, 
econômicos, culturais 
e sociais.
Entender a atividade 
física/prática corporal 
como um fato, entre 
muitos outros, 
vinculado ao processo 
saúde-doença.
Fatores que afetam 
o processo saúde-
doença.
Políticas da 
promoção da 
atividade física/
práticas corporais 
e diversas práticas 
de cuidade 
(individuais e 
coletivas) em saúde.
Reconhecer a 
combinação de 
manifestações presentes 
na capoeira, códigos, 
rituais e elementos 
técnicos-táticos comuns a 
diferentes estilos (angola 
e regional).
Refletir sobre as letras 
e cantigas comumente 
usadas em rodas de 
capoeira.
Distinguir os 
instrumentos utilizados 
nas rodas de capoeiras e 
os sons produzidos por 
eles.
Indumentária, materiais 
(convencionais e 
alternativos), instalações 
(oficiais e alternativas), 
instituições (federações, 
associações, etc.) das lutas 
estudadas.
Capoeira como dança, 
jogo, luta.
Roda de capoeira (rituais e 
códigos).
Hierarquias entre os 
praticantes.
Classificação dos 
elementos técnicos.
Cantigas populares de 
capoeira (ladainhas, chulas 
ou quadras e corridos.)
Instrumentos: berimbau, 
atabaque, pandeiro, reco-
reco, agogô.
Refletir sobre a 
transformação 
da inserção 
social da 
capoeira na 
sociedade 
brasileira.
Contextualizar 
criticamente 
as letras das 
cantigas mais 
populares no 
mundo da 
capoeira.
Dança e religição 
dos povos africanos 
escravizados 
expressa na 
capoeira.
Discriminação/
Criminalização.
Sistematização/
Popularização.
Institucionalização.
Funções básicas das 
cantigas:
ritualísticas, 
mantenedora das 
tradições e ética.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
156
5 PRÁTICAS CORPORAIS E SOCIEDADE
FONTE: González e Fraga (2012)
8º e 9º Entender a participação 
dos diferentes sistemas 
e estruturas na 
manutenção da postura e 
produção do movimento.
Compreender as relações 
entre atividade física, 
recuperação, repouso, 
alimentação e hidratação.
Compreender e 
Identificar a relação entre 
movimentos corporais 
respectivos e danos ao 
sistema osteomuscular.
Conhecer e interpretar 
indicadores básicos da 
composição corporal.
Sistema musculoarticular em 
relação às práticas coporais.
Sistema cardiovascular e 
respiratório em relação às 
práticas corporais.
Sistema nervoso e regulação 
do movimento humano.
Efeitos da atividade física 
sobre o organismo:
-Adaptações dos aparelhos 
e sistemas orgânicos da 
atividade física.
-Atividade física, recuperação, 
repouso, alimentação e 
hidratação.
-Equilibração energético e 
peso corporal.
Postura corporal.
Desvios posturais e patologias 
da coluna.
Avaliação postural (orientação 
e prevenção)
Lesões por Esforços 
Repetitivos (LER) e Disturbios 
Osteomusculares Relacionados 
ao Trabalho (DORT) Indice de 
massa corporal(MC) .
Relação Cintura Quadril 
(RCQ).
Compreender 
que a saúde é 
produzida nas 
relações com 
o meio físico, 
econômico e 
sociocultural, 
identificando 
fatores de risco 
à saúde pessoal 
e coletiva 
presentes no 
meio em que se 
vive. Entender a 
prática regular 
de exercícios 
físicos em sua 
relação com 
a saúde na 
compexidade 
de fatores 
individuais e 
coletivos.
Problematizar 
a relação causa/
efeito entre 
prática regular 
de atividades 
físicas e saúde.
Relação entre saúde 
pessoal e saúde 
coletiva:
-Saúde e meio físico
-Saúde e 
desenvolvimento 
econômico.
Saúde e trabalho.
-Saúde e acesso à 
serviços do saúde.
Multiplicidade dos 
fatores que afetam 
a saúde e a relação 
com exercícios 
físicos.
Relação causa/
efeito:
"atividade física 
leva à saúde"?
Ou saúde leva à 
atividade física?
Atividades físicas e 
saúde: benefícios. 
riscos, indicações e 
contraindicações.
Práticas corporais como manifestação 
cultural
Corpo e Sociedade
Competência Conteúdo Competência Conteúdo
6º e 7º Reconhecer 
práticas corporais 
sitematizadas 
que compõem 
a Cultura do 
Movimento 
e entender a 
Educação Física 
como a disciplina 
responsável pelo 
estudo dessa 
dimensão.
Descrição e formas das práticas 
corporais sistematizadas:
-Esporte.
-Jogo motor.
-Lutas.
-Ginástica: acrobacias
-Ginástica: exercícios físicos;
-Ginástica: Práticas corporais 
introspectivas.
Dança (expressão corporal).
-Práticas coporais junto à natureza;
-Programas de exercícios físicos.
Educação Física como disciplina 
escolar.
Entender os 
significados sociais 
atribuídos às 
modificações corporais 
nas diferentes fases 
da vida: infância, 
adolescência, 
maturidade e 
velhice. Identificar 
as práticas de vestir 
e problematizar as 
"marcas" que "fazem a 
cabeça" da população 
em cada fase da vida. 
O tempo do corpo: 
infância, adolescência, 
maturidade e velhice.
Noções de corpo 
em movimento e 
padrões de beleza em 
diferentes fases da 
vida.
Práticas de vestir 
(indumentária) 
e "marcas" de 
pretencimento.
8º e 9º Reconhecer 
instituições sociais 
contemporâneas 
vinculadas à 
organização/
oferta de 
práticas coporais 
sistematizadas.
Conhecer os 
princípios básicos 
do Sistema 
nacionalde 
Esporte e Lazer.
Contextualizar os 
grandes eventos 
esportivos
Instituição do Estado (Mnistério 
do Esporte, Fundação de Esporte 
e Lazer; Conselho Municipal 
de Esporte e Lazer; Instituições 
comunitárias, associações privadas.
Sistema Nacional de Esporte e Lazer.
Grandes eventos esportivos: Copa 
do mundo; jogos Olímpicos, Jogos 
paraolímpicos,Pan-americano, etc.
Conhecer algumas 
noções de corpo 
em movimento e os 
padrões de beleza que 
marcaram a época.
Diferenciaras práticas 
de vestir em diferentes 
épocas e identificar 
os tipos de exigências 
em relação ao uso de 
uniforme.
Corpos de 
antigamente:
-Noções de copor 
em movimento e 
padrões de beleza em 
diferentes movimentos 
históricos.
Práticas de vestir e 
uso de uniformes em 
outros tempos.
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
157
Assim, acadêmico(a), o professor precisa ter um olhar atento e escolher 
conteúdos que irão contribuir na formação crítica e reflexiva do educando. 
Diante disto, percebemos que a interdisciplinaridade não é uma justaposição 
ou articulação de disciplinas ou conteúdos, mas sim, que o professor utilize os 
conceitos e os conteúdos de outras disciplinas para fundamentar a sua.
4 A ORGANIZAÇÃO DA EDUCAÇÃO FÍSICA POR 
 PROJETO DE TRABALHO
O Projeto de trabalho não é um instrumento novo, pelo contrário, John 
Dewey (1859-1952) iniciou este método na Pedagogia, em uma Escola Experimental 
da Universidade de Chicago. Mas, quem nos auxiliará neste processo são os 
autores Fernando Hernández e Montserrat Ventura, idealizadores deste projeto, 
que descreveram as facetas da experiência educativa da Escola Pompeu Fabra, de 
Barcelona. 
Assim, o processo de introdução e desenvolvimento que inspira os 
Projetos de Trabalho, está vinculado à perspectiva do conhecimento globalizador 
e relacional. Conforme Hernández e Ventura (1998, p. 61, grifo nosso), “indicam a 
função do projeto como: o tratamento da informação; a relação entre os diferentes 
conteúdos em torno de problemas ou hipóteses que facilitem aos alunos a 
construção de seus conhecimentos, a transformação da informação procedente dos 
diferentes saberes disciplinares em conhecimento próprio”.
E com relação à sua organização o projeto segue um determinado eixo, ou 
seja, um fio condutor que seria a definição de um conceito, um problema geral ou 
particular; um conjunto de perguntas inter-relacionadas, uma temática.
Nesse sentido, a organização dos Projetos de trabalho está fundamentada 
na globalização, entendida como um processo muito mais interno do que externo, 
em que as relações entre conteúdos e áreas do conhecimento são fundamentais 
para atender uma série de problemas que subjazem na aprendizagem. 
AUTOATIVIDADE
Podemos perceber que o aluno é o protagonista do processo ensino-
aprendizagem. Assim, reflita e escreva sobre a relação professor e aluno neste 
processo.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
158
A aprendizagem, nos projetos de trabalho, está pautada em sua 
significatividade, dando forma e conteúdo ao processo de ensino em sala de aula. 
Globalização e significatividade são, pois, dois aspectos essenciais que se 
plasmam nos Projetos. É necessário destacar o fato de que as diferentes 
fases e atividades que se devam desenvolver num Projeto ajudam os 
alunos a serem conscientes de seu processo de aprendizagem e exige do 
professorado responder aos desafios que estabelece uma estruturação 
muito mais aberta e flexível dos conteúdos escolares. É importante 
constatar que a informação necessária para construir os Projetos não 
está determinada de antemão, nem depende do educador ou do livro-
texto, está sim em função do que cada aluno já sabe sobre um tema e 
da informação com a qual se possa relacionar dentro e fora da escola 
(HERNÁNDEZ; VENTURA, 1998, p. 65).
Esses aspectos visualizados no projeto possuem características peculiares, 
senão, vejamos a maneira como a organização do currículo por projetos de 
trabalho ocorre na escola.
QUADRO 3 - CURRÍCULO POR PROJETOS DE TRABALHO 
ELEMENTOS PROJETOS
Modelo de aprendizagem
Temas trabalhados
Decisão sobre que temas
Função do professorado
Sentido da globalização
Modelo curricular
Papel dos alunos
Tratamento da
Informação
Técnicas de trabalho
Procedimentos
Avaliação
Significativa
Qualquer tema
Por argumentação
Estudante, intérprete
Relacional
Temas
Copartícipe
Busca-se com o
professorado
Índice, síntese,
conferências
Relação entre fontes
Centrada nas relações e
nos procedimentos
FONTE: Adaptado de Hernández; Ventura (1998, p. 65)
TÓPICO 1 | JOGOS E BRINCADEIRAS E A PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO NA ORGANIZAÇÃO DISCIPLINAR
159
Assim, o desenvolvimento do projeto surge a partir de uma problemática 
de interesse de um grupo de alunos, envolvendo-se em coautoria no processo 
educacional. Hernández e Ventura (1998, p. 66, grifos nosso) destacam alguns 
aspectos que podem ser abordados em cada turma ou série, vejamos:
Escola Infantil ‒ 5 anos: definir a funcionalidade de objetos e fatos.
1ª Série do Ensino Fundamental: explicar os processos de transformação 
que agem nos objetos, fatos e problemas.
2ª Série do Ensino Fundamental: estabelecer relações causais ou 
funcionais sobre os fatos ou as informações estudadas.
3ª, 4ª, 5ª, 6ª séries do Ensino Fundamental: abordar a informação 
apresentada em sala de aula de maneira que os alunos cheguem a 
ordená-la, valorizá-la e inferir dela novos sentidos, significados ou 
referências.
7ª e 8ª séries do Ensino Fundamental: realizar gradualmente um 
processo de mudança que conduza os alunos da descrição da informação 
à sua explicação relacional.
Desta forma, perceba que o professor que trabalha com projetos rompe 
o esquema tradicional do ensino por disciplinas e possibilita reunir o que já foi 
aprendido pelo aluno em vários campos do conhecimento. Assim, conforme 
Hernández e Ventura (1998, p. 68) a função primordial do docente “é mostrar ao 
grupo ou fazê-lo descobrir as possibilidades do projeto proposto (o que se pode 
conhecer), para superar o sentido de querer conhecer o que já sabem”.
Então por que trabalhar com projetos de trabalho?
FIGURA 44 - POR QUE TRABALHAR COM PROJETOS?
FONTE: Disponível em: <http://www.ceinet.com.br/ensino-fundamental/construindo-
conhecimento>. Acesso em: 9 jun. 2015.
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
160
AUTOATIVIDADE
Para refletir a partir das leituras feitas até aqui, podemos verificar que nas 
escolas os professores muitas vezes, seguem modelos prontos (projetos prontos) 
sem terem participado da sua construção. Qual a sua opinião a respeito disso?
Em síntese, podemos perceber que um projeto pode ser construído por 
meio das seguintes etapas: 
 Escolha do tema. 
	Problematização e levantamento de hipóteses. 
 Revisão dos conhecimentos prévios dos alunos acerca do tema. 
	Definição dos objetivos de aprendizagem e dos conteúdos a serem trabalhados.
	Planejamento das ações pedagógicas e encerramento.
Portanto, é necessário que o professor, sendo este de Educação Física, Arte, 
Educação Infantil, Ensino Médio, entre outros, crie e perceba na ação pedagógica 
as experiências complexas que impulsionarão a curiosidade epistemológica, como 
já dizia Paulo Freire (1996), “é necessário pensar em um currículo que é elaborado 
na ação, que seja significativo para as crianças e também para os professores”. 
NOTA
Curiosidade epistemológica, como diz Paulo Freire (1996, p. 98) é o “exercício da 
curiosidade que convoca a imaginação, a intuição, as emoções [...]”.
161
Neste tópico, você aprendeu que:
• Na antiguidade os jogos eram partilhados por adultos que traziam em si a 
representação da forma tradicional de viver e compreender a existência.
• Com amodernidade o brincar ficou relacionado ao tempo vago e ao ócio, 
permitido somente às crianças, e sob severa vigilância.
• Os jogos tradicionais foram deixados de herança à criança moderna e neles estão 
contidas muito da cultura popular, que com o passar dos anos foi recebendo 
da escola, um “tratamento pedagógico”, e muito de sua originalidade foi se 
perdendo.
• A importância da classificação dos jogos consiste em compreender sua temática 
e sua dinâmica.
• Compreendemos que toda brincadeira possui regras ocultas que compõe uma 
situação imaginária, esses momentos são concomitantes na realização do brincar 
e favorecem o processo de aprendizagem infantil à medida que proporciona 
autonomia para a criança dirigir seu próprio comportamento não somente pela 
percepção imediata dos objetos, ou pela situação que a afeta de imediato, mas 
também pelo significado dessa situação.
• Jogos de regras são aqueles que combinam aspectos motores exploratórios 
(movimento corporal e sensações) e/ou aspectos intelectuais, com competição 
dos jogadores e regras preestabelecidas.
• Os jogos e suas principais características são: a liberdade de ação do jogador, ou 
seja, o caráter voluntário; o prazer ou desprazer que o jogo pode proporcionar, 
o caráter não sério, ou o efeito positivo; as regras que podem ser implícitas ou 
explícitas, o caráter improdutivo e a incerteza dos resultados.
• A interdisciplinaridade acontece quando as metodologias e conhecimentos de 
outras disciplinas podem ser utilizados por professores de diversas áreas do 
conhecimento. 
• A organização dos Projetos de trabalho está fundamentada na globalização, 
entendida como um processo muito mais interno do que externo, no qual 
as relações entre conteúdos e áreas do conhecimento são fundamentais para 
atender uma série de problemas que subjazem na aprendizagem. 
RESUMO DO TÓPICO 1
162
1 Faça um projeto de trabalho (simulado), contendo as características 
fundamentais para a sua construção.
AUTOATIVIDADE
163
TÓPICO 2
PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS 
MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
UNIDADE 3
1 INTRODUÇÃO
Neste momento temos como intenção contribuir com o processo de formação 
do professor de Educação Física ampliando seu conhecimento sobre os jogos e 
as brincadeiras e suas possibilidades de ensino enquanto recursos metodológicos 
para a Educação Infantil e Ensino Fundamental.
Nosso objetivo é levar você a promover relações de cooperação entre as 
crianças, assim como seu desenvolvimento de forma prazerosa e proveitosa, 
identificando no decurso das atividades sugeridas, supostos problemas 
socioculturais e educacionais que possam estar presentes.
2 A PRÁTICA PROFISSIONAL EM ATIVIDADES RECREATIVAS
Vamos para as sugestões de jogos e brincadeiras como atividades 
recreativas. Este conteúdo foi adaptado do livro: “Jogos educativos, estrutura 
e organização da prática” de Adriano J. Rossetto Jr., Ambleto Ardigó Jr., Caio 
Martins Costa, Fábio D’Angelo. 
Vamos lá!
164
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
• BARRA MANTEIGA
FIGURA 45 - BARRA MANTEIGA
DOMÍNIO COGNITIVO: analisar, identificar e classificar os oponentes 
mais rápidos.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: saltar em pé apenas, lateralidade (solicitar 
saltar ora com o pé esquerdo, ora com o pé direito) para fugir do adversário, 
galopar para apanhar o oponente, girar o corpo, esquivar-se para não se deixar 
pegar.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: conhecimento de seus atributos e 
limitações, autoconfiança ao desafiar o adversário e responsabilidade para não 
prejudicar a equipe.
MATERIAL: bolas (variação) 
DESCRIÇÃO: traçam-se duas linhas paralelas distantes 15 cm uma da 
outra. As crianças ficam sobre as linhas, defrontando-se em duas fileiras com o 
mesmo número de participantes. 
Dado o sinal de início, as crianças (três de cada vez), por escolha aleatória 
saem correndo, chegando ao campo adversário, batem na palma da mão de um 
dos inimigos e fogem, saltando apenas com um pé.
O desafiado tenta prender o inimigo antes que ele transponha a linha 
de sua equipe. Se o desafiado conseguir, o prisioneiro é incorporado à equipe 
FONTE: Disponível em: <https://www.google.com.br/
url?sa=i&rct=j&q=&esrc=s&source=images&cd=&cad=rja&uact=8&ved=0C
AcQjRw&url=http%3A%2F%2Fcasa.hsw.uol.com.br%2Fbarra-manteiga.
htm&ei=H2UgVajpGsLfsAXltoHADQ&bvm=bv.8
9947451,d.cWc&psig=AFQjCNHXLJf5K2y2GJ_chrd3jkHYu8eN9g&ust=14
28272785055176>. Acesso em: 30 mar. 2015.
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
165
do desafiante, iniciando o mesmo processo (bater na palma da mão...)
É considerada vencedora a equipe que obtiver o número de prisioneiros 
dentro de um tempo estipulado pelo educador.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldade ao nível dos participantes.
FACILITANDO: alterar a habilidade motora para correr e diminuir o 
espaço para atravessar facilita a prática do jogo. Criar piques no meio do trajeto.
DIFICULTANDO: combinar a travessia (habilidade de locomoção) com 
habilidade de manipulação (quicar, chutar, rebater etc.). Responder à pergunta 
antes de começar a perseguição exige o raciocínio lógico do pegador.
• BOLA À TORRE 
DOMÍNIO COGNITIVO: concentração na movimentação dos 
passadores, conhecer as fintas e identificar as estratégias de enganar a defesa 
adversária.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: arremessar e receber, com a movimentação 
rápida da bola, estruturação espacial e temporal nos deslocamentos, correr e 
saltar para realização do jogo.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: organização do grupo na elaboração 
da estratégia de ataque, resultando em espírito de equipe, respeito às regras 
estabelecidas para o jogo e a participação ativa para cumprir as tarefas em 
benefício do grupo.
MATERIAL: caixa, cavalete e bola.
DESCRIÇÃO: No centro de um círculo, no solo ou sobre um cavalete/
caixa, está colocada uma bola (um pino, um pau ou algo parecido). Um jogador 
“guarda” o “castelo”.
Os participantes, em círculo, jogam a bola entre si e tentam atingir o 
castelo. O guardião, deslocando-se sobre a linha do círculo, pode desviar os 
“projéteis” com as mãos e os pés. Quem atingir o castelo substitui o guardião 
no limite do círculo.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível dos participantes.
FACILITANDO: aumentar o número de guardiões da torre do castelo, 
diminuindo a área de deslocamento, o que acarreta maior dificuldade para 
passar a bola com maior velocidade. Aumento do círculo (área de deslocamento) 
do defensor, facilitando o alcance do alvo.
DIFICULTANDO: utilizar duas bolas exigirá maior concentração 
166
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
tanto dos passadores como dos defensores. Pode-se também determinar uma 
distância maior para os passadores se posicionarem e tentarem os arremessos.
• BOLA AO CAPITÃO
DOMÍNIO COGNITIVO: planejar e aplicar estratégias para realizar o 
desafio do jogo, combinar como se organizar no espaço para conseguir fazer a 
bola chegar ao capitão e descobrir “caminhos” diferentes para realizar a tarefa.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: combinar os gestos de conduzir, driblar 
e passar a bola com habilidade e precisão e organizar-se no espaço com 
competência para se livrar da marcação e receber a bola em condições de fazê-la 
chegar ao Capitão. 
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: trabalhar em grupo para alcançar o 
objetivo do jogo, ajudar na construção das estratégias de ataque e defesa, 
perseverar na tarefa de passar a bola uns aos outros para ter sucesso no jogo e 
respeitar as limitações e os potenciais de cada jogador de sua equipe.
MATERIAL: bolas
DESCRIÇÃO: formam-se duas equipes, com o mesmo número de 
jogadores, e cada equipe escolhe o seu Capitão, sem deixar a outra equipe 
interceptá-la. Quando o jogador adversário pegar a bola, sua equipe passa a 
ter a posse e a tarefa de chegar com a bola àsmãos de seu Capitão. Para isso, as 
equipes se utilizam das habilidades básicas do futebol, como o passe, a condução 
e o drible.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: colocar duas bolas em jogo, colocar dois ou mais 
Capitães na área de recebimento da bola; aumentar o tamanho da área delimitada 
para o Capitão.
DIFICULTANDO: diminuir o tamanho da área delimitada para o 
Capitão; limitar o número de passes que cada equipe pode realizar até que a 
bola chegue ao Capitão; definir e limitar a forma de passar a bola: rasteira, só 
com o pé direito, só com o pé esquerdo etc.
• CAÇADOR 
DOMÍNIO COGNITIVO: identificar e conhecer os tipos de arremessos 
possíveis e movimentos a serem executados e combinados, e classificar os 
competidores e as zonas de maior acerto.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: arremessar à cesta e receber com o gesto 
específico de rebote. Reconhecimento do espaço de ação (estruturação espacial) 
para o arremesso e do tempo, com ajuste do movimento com a velocidade da 
bola na realização do rebote.
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
167
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: autocontrole para realizar as tentativas 
de converter a cesta, superação ao esforçar-se para encestar antes dos adversários 
e disciplina ao esperar sua vez na coluna de alunos.
MATERIAL: cesta e bolas
DESCRIÇÃO: com os jogadores dispostos em uma coluna atrás 
de uma linha, a uma distância de 1 a 5 cm da cesta, um jogador arremessa a 
bola imediatamente para o “novo primeiro” da coluna. Se não, tenta apanhar 
o rebote e arremessar do local, até conseguir converter a cesta. Se o segundo 
jogador converter a cesta antes do primeiro, este estará fora da atividade. O 
procedimento continua, até que reste apenas um jogador, que será o vencedor 
do jogo.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: abaixar a altura da cesta e determinar um local 
mais próximo para os arremessos são medidas que facilitam a execução dos 
movimentos.
DIFICULTANDO: utilizar bolas de tamanho e pesos diferentes, o que 
exige ajuste e controle do movimento a cada tentativa de arremesso, podendo 
distanciar da cesta ou alterar o ângulo do arremesso. Exigir das crianças 
arremessos específicos, como tocar a bola antes da cesta e arremesso em gancho.
• LIMPANDO A CASA 
DOMÍNIO COGNITIVO: compreensão das regras para ser possível 
jogar.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: estruturação espacial, relação força-
distância.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito às regras estabelecidas, respeito 
aos adversários e cooperação dentro de cada equipe, para alcançar o objetivo.
MATERIAL: bolas de rede de vôlei.
DESCRIÇÃO: o mesmo espaço que a quadra de vôlei ocupa, cada 
equipe de um lado da rede. O objetivo é deixar o seu lado sem nenhuma bola. 
Estipulado o tempo da partida, ao final a equipe com menos bolas em seu campo 
é a vencedora.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: ajuste da altura da rede e permissão para segurar a 
bola antes de jogá-la para o outro lado da quadra.
DIFICULTANDO: ajuste da altura da rede e, em vez de marcar o tempo, 
utilizar os gols de cada lado da quadra. O objetivo do jogo passa a ser: fazer gol 
na outra equipe, jogando a bola sobre a rede.
168
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
• VÔLEI-TÊNIS
DOMÍNIO COGNITIVO: atenção e concentração durante a prática do 
jogo e compreensão das regras para ser possível jogar.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: rebater com precisão, estruturação espacial 
e temporal.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: cooperar, dialogar sobre a melhor 
estratégia, ouvir e respeitar as decisões do colega.
MATERIAL: bola de pano, cones e fita.
DESCRIÇÃO: o jogo, adaptado do tênis, com características de rebater 
com uma das mãos, com as duas mãos por baixo, por cima, sendo os lançamentos 
sobre a fita presa nos cones, pode ser jogado um em favor de um “cooperativo” 
ou um contra um “competitivo”.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: colocar dois quiques, rebater com o membro dominante, 
diminuir o campo de jogo.
DIFICULTANDO: jogar em duplas, aumentar a altura da fita.
• DARDO COM OS PÉS
DOMÍNIO COGNITIVO: identificar as zonas do campo e sua pontuação 
correspondente, quantificar os pontos a cada rodada, descobrir formas diferentes 
de chutar a bola, visando alcançar uma boa pontuação, e comparar os placares 
dos diferentes jogadores ao final de cada rodada.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: chutar, lançar a bola com precisão nas 
zonas de pontuação, experimentar diferentes formas de chutar a bola e repetir o 
chute até acertar a zona dos cinco pontos.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeitar as regras do jogo, esperar pela 
sua vez de chutar, cuidar da sua bola durante o jogo e perseverar na tarefa de 
chutar e acertar a bola na zona de pontuação.
MATERIAL: bolas, corda e giz.
DESCRIÇÃO: desenham-se no chão 5 círculos, um dentro do outro, 
formando 5 zonas de pontuação: A mais externa vale 1 ponto, a segunda 2 pontos 
e assim sucessivamente, até a central, que vale 5 pontos. Os jogadores chutam 
cada qual a sua bola em direção aos círculos. A pontuação correspondente à 
zona onde a bola tocar ou parar e é atribuída ao aluno que a chutou. A cada 
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
169
rodada de chutes, são somados os pontos. Ao final do jogo vence o jogador ou a 
equipe que somar mais pontos.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: aumentar o diâmetro do círculo de pontuação; diminuir 
a distância entre o local do chute a as zonas de pontuação; jogar com bolas mais 
leves.
DIFICULTANDO: chutar com o membro não dominante, jogar com 
as bolas diferentes (peso, volume etc.); chutar com os olhos fechados ou sobre 
algum obstáculo.
• GATO E RATO 
DOMÍNIO COGNITIVO: atenção para não deixar espaços durante o 
deslocamento da roda e identificar falhas na movimentação da mesma, raciocínio 
e decisão para tentar entrar no centro da roda e apanhar o rato, transferir 
conhecimentos de atividades anteriores para este jogo.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: noção espaço temporal para furar o 
bloqueio das portas, orientação espaço temporal para ajustar a velocidade e a 
aceleração necessária para penetrar no centro do círculo, para o que tem que 
correr, girar, balançar o tronco e esquivar-se. É necessário rápido deslocamento 
lateral para não “abrir as portas”.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar ou 
agredir, espírito de equipe para proteger os ratos, organização e honestidade 
para não utilizar a força ou burlar as regras.
MATERIAL: bolas (variação).
DESCRIÇÃO: as crianças formam uma roda de mãos dadas e o professor 
escolhe três para fazerem o papel de gato e três de rato. As outras são as portas 
abertas. Os gatos ficam do lado de fora da roda e procuram as portas abertas, 
voltadas para o centro da roda e, girando, em deslocamento lateral, no diâmetro 
formado pela roda. Quando encontram uma porta aberta, devem tentar entrar 
para pegar os ratos. Caso os gatos entrem no interior da roda, as portas devem 
abrir-se para os ratos saírem e protegê-los deixando os gatos presos no centro da 
roda.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: as portas se abraçam, diminuindo a área do círculo a 
ser protegido. Assim o deslocamento lateral é menor. Diminuir o número de 
ratos e gatos, exigindo atenção e deslocamentos menores.
DIFICULTANDO: acrescentar o quicar da bola nos deslocamentos, 
podendo variar o grupo que realiza os dribles, ora as portas, ora os gatos ou os 
ratos. Pode-se aumentar o diâmetro da roda, não possibilitando que as portas se 
toquem. Assim, a movimentação terá de ser muito mais veloz. 
170
UNIDADE3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
• PISA NA BOLA
DOMÍNIO COGNITIVO: percepção, concentração no comando do 
professor, cuidar para não deixar o colega estourar o balão.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: coordenação, agilidade, equilíbrio.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar, agredir ou 
deixar o colega cair.
MATERIAL: balões de festa de aniversário. 
DESCRIÇÃO: os alunos formarão um grande círculo, e o professor 
distribuirá um balão para cada aluno. Eles encherão as bolas e amarrarão um 
barbante nela de meio metro de comprimento. O barbante com a bola deverá 
ser amarrado no tornozelo. Quando todos os alunos estiverem preparados, o 
professor dará o sinal para que os jogadores andem em círculos, no sentido 
horário, tentando pisar na bola dos demais, tentando estourá-la, ao mesmo 
tempo em que tentam salvar sua própria bola dos adversários. O vencedor será 
aquele que conseguir manter sua bola intacta por mais tempo.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: os alunos poderão correr livremente sobre a quadra. 
DIFICULTANDO: os balões poderão ser amarrados nos pulsos das 
crianças com pedaços de barbantes pequenos.
• CARRINHO MUTANTE
DOMÍNIO COGNITIVO: atenção, observação, manipulação.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: velocidade, resistência.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: trocas, colaboração, desafio, 
ultrapassagem, espírito de equipe.
MATERIAL: Nenhum.
DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em duplas, formando equipes. 
O jogador de pé, segura as pernas do companheiro à altura dos tornozelos e 
este apoiará as mãos no chão, formando um carrinho. O professor estipulará 
um percurso a ser feito pelas duplas onde, no trajeto de ida, um aluno segura o 
tornozelo, conduzindo o carrinho, indo até o final da sala de aula e, no trajeto de 
volta, invertem-se os papéis, voltando em posições trocadas.
Será declarada vencedora a dupla que retornar ao ponto de partida em 
primeiro lugar.
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
171
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes. 
O professor poderá dividir a turma em trios, onde uma dupla de alunos, lado a 
lado, abraçando-se pelos ombros, segurarão com a mão direita de um aluno, o 
tornozelo esquerdo do companheiro e com a mão esquerda do outro o tornozelo 
direito, fazendo o mesmo percurso estipulado pelo professor anteriormente.
FACILITANDO: diminuir o percurso.
DIFICULTANDO: aumentar o percurso.
• O LENÇO E O COPO
DOMÍNIO COGNITIVO: coordenação.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: agilidade e equilíbrio.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro, não empurrar ou 
agredir.
MATERIAL: copo plástico, prato plástico, lenço e água.
DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em grupos, considerando 
cada grupo uma equipe. Os jogadores escolherão um componente que 
representará sua equipe na brincadeira. Cada jogador terá que levar um prato 
com um copo cheio de água, ambos de plástico, em uma das mãos, e um lenço 
que seu adversário leva preso à cintura da calça. Aquele que deixar o copo cair, 
derramando toda a água, será eliminado do jogo. Ganhará aquele que conseguir 
tirar mais lenços e que chegue ao final com o copo cheio de água, marcando um 
ponto para sua equipe. As equipes escolherão outro representante para continuar 
a brincadeira, sendo declarada vencedora, a que fizer o maior número de pontos.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: pode-se suprimir o lenço da brincadeira ou brincar 
apenas com o lenço, transformando a brincadeira em um pega rabinho.
DIFICULTANDO: poderão ser colocados dois copos com água.
• CALÇAR OS PÉS
DOMÍNIO COGNITIVO: coordenação.
DOMÍNIO PSICOMOTOR: agilidade e equilíbrio.
DOMÍNIO SOCIOAFETIVO: respeito ao outro.
MATERIAL: cadeira e venda para os olhos.
DESCRIÇÃO: o professor dividirá a turma em duas equipes, e escolherá 
dois jogadores que serão representantes de cada uma delas. Colocam-se duas 
cadeiras em ambos os lados da sala de aula ou em outra área de jogo, sendo uma 
172
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
cadeira para cada jogador. Será colocada uma venda nos olhos de cada jogador e 
todos os alunos, inclusive os representantes deverão tirar seus sapatos e colocá-
los no centro da área de jogo, formando um monte. Ao sinal do professor, os 
representantes das equipes tentarão localizar seus sapatos, e calçá-los nos dois 
pés da frente das respectivas cadeiras. Não poderão pegar mais de um sapato de 
cada vez. Vencerá aquele que conseguir calçar os sapatos na cadeira e for mais 
rápido que o outro.
VARIAÇÃO: ajustando o nível de dificuldades ao nível de participantes.
FACILITANDO: o jogo poderá ser realizado sem a venda.
DIFICULTANDO: o calçado deverá ser calçado no pé do colega que 
estará substituindo a cadeira.
• AMARELINHA
A Amarelinha é uma brincadeira tradicional, sendo assim, é parte 
integrante da cultura lúdica. Ela é transmitida de geração em geração expressando 
valores e diferentes concepções.
Para brincar, basta um diagrama riscado no chão, algumas regras 
e um marcador, que pode ser uma pedrinha. O jogo consiste em pular sobre 
um desenho riscado no chão, que também pode ter inúmeras variações ou na 
própria construção de regras criadas pelas crianças. Entre elas destacamos: o 
caracol que é um ensaio da amarelinha onde o percurso é realizado com um pé 
só. O céu e o inferno, tira-se na sorte quem vai começar. Cada jogador, então, 
joga uma pedrinha, inicialmente na casa de número 1, devendo acertá-la em 
seus limites. Em seguida pula, em um pé só nas casas isoladas e com os dois nas 
casas duplas, evitando a que contém a pedrinha.
Chegando ao céu, pisa com os dois pés e retorna pulando da mesma 
forma até as casas 2-3, de onde o jogador precisa apanhar a pedrinha do chão, 
sem perder o equilíbrio, e pular de volta ao ponto de partida. Não cometendo 
erros, joga a pedrinha na casa 2 e sucessivas, repetindo todo processo.
Se perder o equilíbrio, colocando a mão no chão ou pisando fora dos 
limites das casas, o jogador passa a vez para o próximo, retornando a jogar 
do ponto em que errou ao chegar a sua vez novamente. Ganha o jogo quem 
primeiro alcançar o céu.
Em outra versão, mais complexa, o jogo não termina aí. Quem consegue 
chegar ao céu vira de costas e atira a pedrinha de lá. A casa onde ela cair passa 
a ser sua e lá é escrito o seu nome (caso não acerte nenhuma, passa a vez ao 
próximo jogador). Nestas casas com "proprietário", nenhum outro jogador pode 
pisar, apenas o dono, que pode pisar inclusive com os dois pés. Nesta versão, 
ganha o jogo quem conseguir ser dono da maioria das casas. 
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
173
De forma particular sugerimos mais duas formas: pular de forma ritmada, 
onde os componentes do grupo que estão assistindo participem ativamente 
cantando, ou batendo palmas acompanhando quem está pulando. Outra maneira 
é proporcionar à criança o desafio de pular a amarelinha segurando uma colher 
com um ovo cozido, tendo o cuidado para não deixar cair.
Ela desenvolve possibilidades práticas como: contagem, sequência 
numérica, reconhecimento de algarismos, comparação de quantidades, avaliação 
de distância, avaliação de força, localização espacial, percepção espacial, 
discriminação visual, expressão corporal, interação, socialização, hipóteses e 
escrita são alguns conceitos e habilidades envolvidos nessa brincadeira. 
Assim, no ASPECTO AFETIVO envolve a socialização, interação, o 
respeitar as regras (perder e ganhar). COGNITIVO é a expressão corporal, 
noção de quantidade, número, espaço, equilíbrio, estratégias. PSICOMOTOR 
as habilidades motoras e no SOCIAL como a brincadeira é estimulada e que 
objetivos tenho para aquela brincadeira.
DICAS
Quer saber um pouco maissobre os jogos cooperativos, acesse:
<https://www.youtube.com/watch?v=I7gkeTHnaDI>.
<https://www.youtube.com/watch?v=Va6QATDq-n8>.
https://www.youtube.com/watch?v=evcluH6gfDg
<https://www.youtube.com/watch?v=hEw_iPTW5R4>.
Está gostando, então vamos continuar! 
A música e a dança são ações inerentes ao ser humano. A música desenvolve 
a linguagem oral, a expressão corporal, artística, gestual. De acordo com Huizinga, 
(1986, p. 178) “a música nunca chega a sair da esfera lúdica”.
BRINQUEDOS CANTADOS - DOMÍNIO PÚBLICO
Nome: DO-RÉ-MI DA VIOLA
Formação: em círculo ou dispersos num terreno delimitado.
Desenvolvimento: em passo moderado, os alunos cantarão a letra da 
música, produzindo o gesto correspondente ao refrão.
Letra: Eu perdi o DÓ da minha viola
Da minha viola eu perdi o DÓ.
DORMIR é muito bom, é muito bom (bis).
E bom camarada, é bom camarada, é bom, é bom, é bom (bis).
174
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
Sugestões: RE – remar
MI – mingau
FA – favo de mel
SOL – solar (tocar violão)
LA – lavar (partes do corpo)
SI – silêncio.
Nome: ESSA É A HISTÓRIA DE UMA SERPENTE
Formação: dispersos num local delimitado.
Desenvolvimento: um participante começará a cantar a música. Ao 
terminá-la, um aluno fará parte do “rabão”.
Letra: Essa é a história de uma serpente.
Que desceu do morro para procurar o rabinho que perdeu.
Você também é um pedaço, um pedação do meu rabão!
Nome: EU TENHO UM MARRECO LÁ EM CASA
Formação: em círculo ou dispersos num terreno delimitado.
Desenvolvimento: os participantes cantarão a música “sacudindo o 
corpo”. Quem disser seu nome como sendo o nome do marreco, este deverá 
produzir um movimento que o caracterize, sendo este repetido pelos demais.
Letra: Eu tinha um marreco lá em casa
E ele se chamava (o nome de um dos participantes).
Ele pula pra cá, ele pula pra lá.
E saculeja o tchá-tchá-tchá.
Tchá-tchá, quem-quem (3 vezes bis).
Quem-quem-quem-quem.
O GATO E O RATO:
A equipe deve formar um círculo, um jogador (o rato) ficará no centro, 
e outro (o gato) ficará de fora. Combina-se o horário. Então começam a rodar e 
estabelece-se o diálogo entre o gato e a roda:
GATO: Seu ratinho está em casa?
CORO: Não
GATO: Que horas ele chega?
CORO: Nove horas.
GATO: Que horas são?
CORO: Duas horas.
GATO: Que horas são?
CORO: Duas horas.
A conversa prossegue até que se acerte a hora combinada. Aí o gato sai no 
enlaço do rato, que é protegido pelas crianças da roda.
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
175
Nesta perspectiva, vários estudos comprovam que os jogos e as brincadeiras 
são fonte de prazer e descoberta para as crianças e adultos. Ou seja, a brincadeira 
infantil acontece a todo o momento e a todo instante.
De acordo com Macedo (2005, p. 14):
O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva 
da criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas 
consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de 
alguma outra coisa. No brincar, objetivos, meios e resultados tornam-
se indissociáveis e enredam a criança em uma atividade gostosa por si 
mesma, pelo que proporciona no momento de sua realização. Este é o 
caráter autotélico do brincar. 
Nossa intenção foi de resgatar a brincadeira e os jogos, tendo como 
prioridade a função lúdica e séria que qualquer brincadeira proporciona, pois a 
criança aprende brincando e aprende por prazer que deve ser utilizado por todo o 
contexto escolar.
DICAS
Sugestão de vídeos de brincadeiras cantadas: 
<https://www.youtube.com/watch?v=Dlcs9j0RTpQ>.
<https://www.youtube.com/watch?v=NmISLPjWsDc>.
<https://www.youtube.com/watch?v=8bPgdLrH_L0>.
DICAS
Sugerimos dois livros como suporte para as suas atividades nas aulas de Educação 
Física. 1 Pedagogia lúdica: Jogos e brincadeira de A a Z 
Autores: Tania Dias Queiroz e João Luiz Martins - Editora Rideel. São Paulo. 2.ed.
2 Jogos e brincadeiras para a educação física
Autora: Adela de Castro - Editora Vozes.
176
UNIDADE 3 | A PRÁTICA NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
LEITURA COMPLEMENTAR
Sugerimos a leitura do artigo “Adulto e lúdico: atuação do profissional de 
Educação Física no lazer” de Cathia Alves e Nelson Carvalho Marcellino. 
O artigo faz parte de um estudo que teve por objetivo detectar as relações 
que se dão entre o adulto e o lúdico no lazer, verificando qual o papel do profissional 
de Educação Física como mediador entre esses elementos. A pesquisa bibliográfica 
ocorreu por intermédio das análises textual, temática e interpretativa. A pesquisa 
de campo deu-se na cidade de Americana - SP, por meio de estudo comparativo, 
envolvendo profissionais e adultos dentro de clubes e em um espaço público. A 
técnica de coleta de dados utilizada foi a observação participante, com o uso de 
diário de campo e formulários. O estudo detectou que os adultos encontram no 
tempo de lazer um caminho para suprir a necessidade que sentem da manifestação 
do lúdico. A atuação dos profissionais com os adultos ainda é deficiente. Constatou-
se a necessidade de uma política pública de lazer para uma participação expressiva 
da população nessa fase da vida e que esteja fundamentada no componente lúdico 
da cultura.
FONTE: Disponível em: <http://bases.bireme.br/cgi-bin/wxislind.exe/iah/online/?IsisScript=iah/iah.
xis&src=google&base=LILACS&lang=p&nextAction=lnk&exprSearch=551539&indexSearch=ID>.
Trazemos parte do artigo, o restante encontrarás em: <http://www.
periodicos.rc.biblioteca.unesp.br/index.php/motriz/article/view/2878/2800>.
A intervenção da Educação Física é ampla e muito importante desde 
que o profissional reconheça os diferentes tipos de corpos e atue a partir da 
intencionalidade dos movimentos, contando, também, com o diálogo entre 
diferentes profissionais, que dominam outros conteúdos culturais, ou áreas de 
relação com o lazer (ALVES, 2007); desde que, também, o lúdico seja compreendido 
como componente da cultura, historicamente situada, que não se manifesta 
de forma isolada em um único tipo de atividade, mas tem no lazer um espaço 
privilegiado (MARCELLINO, 2004). 
Ainda entendendo o jogo como expressão do lúdico, Huizinga (1986) 
aponta que ele é uma atividade livre, capaz de absorver o jogador como um 
todo. O jogo como elemento da cultura, representado no lúdico, é algo facilmente 
“descartável” na faixa etária adulta, pois o autor afirma que: Para o indivíduo adulto 
e responsável, o jogo é uma função que facilmente poderia ser dispensada, é algo 
supérfluo. Só se torna uma necessidade urgente na medida em que o prazer por 
ele provocado o transforma numa necessidade. É possível, em qualquer momento, 
adiar ou suspender o jogo. Jamais é imposto pela necessidade física ou pelo dever 
moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas “horas de ócio”. 
Liga-se a noções de obrigação e dever apenas quando constitui uma função 
cultural reconhecida, como no culto e no ritual (HUIZINGA, 1986, p.10-11). Como 
pode o jogo ser “descartável” para o adulto sendo ele, segundo o próprio Huizinga, 
TÓPICO 2 | PROPOSTAS PRÁTICAS COM JOGOS MOTORES NA EDUCAÇÃO PELO MOVIMENTO
177
a base da cultura? 
A construção da cultura não é algo exclusivo das crianças; os adultos 
também constroem cultura e necessitam de prazer, claro que não só os prazeres 
dos jogos e brincadeiras, mas esses também são essenciais, assim como outras 
necessidades. O jogo não é uma tarefa, podendo, sim, ser praticado no espaço do 
lazer; não é obrigação nem dever, mas uma necessidade de se obter mais prazer. 
Se Huizinga (1986) faz essa relação no século passado, o que diria do componente 
lúdico para a faixa etária adulta nos dias de hoje?
Para além de Huizinga (1986), Pinto (2004) apresenta a alegria e a liberdade 
como alicerces para a construção da experiência lúdica. Ela afirma que esses 
componentes traduzemtodo um processo de humanização cidadã, ou seja, por 
meio do lúdico as pessoas se humanizam e transcendem, podendo alcançar a 
cidadania. 
Valoriza-se a possibilidade de vivências lúdicas na vida adulta para além 
do jogo, do brinquedo e da brincadeira: em todas as vivências culturais de lazer 
que as pessoas possam desfrutar, como teatro, cinema, um encontro com amigos, 
uma festa, andar de patins, cozinhar, dançar, ouvir boa música, praticar esportes, 
enfim, ter a opção de escolher uma atividade em um momento especial que gere 
prazer e alegria. 
A expressão do lúdico não se manifesta somente no tempo de lazer, mas 
pode ser desfrutada em qualquer momento e local. No espaço do lazer, porém, sua 
manifestação se dá de forma privilegiada na sociedade atual.
FONTE: Disponível em: <http://www.lazer.eefd.ufrj.br/licere/pdf/licereV11N02_a1.pdf>. Acesso 
em: 30 mar. 2015.
178
 Neste tópico você viu:
• Como promover relações de cooperação entre as crianças, assim como seu 
desenvolvimento de forma prazerosa e proveitosa, identificando no decurso 
das atividades sugeridas, supostos problemas socioculturais e educacionais que 
possam estar presentes. 
• Sugestões de jogos e brincadeiras como atividades recreativas.
• A maneira de realizar várias atividades lúdicas, como: barra manteiga, bola à 
torre, caçador, limpando a casa, vôlei-tênis, gato e rato, amarelinha e outros.
RESUMO DO TÓPICO 2
179
AUTOATIVIDADE
1 Pense na brincadeira “Coelho sai da toca” e faça uma discussão sobre a 
brincadeira e aponte qual domínio cognitivo está em jogo nessa atividade, 
assim como o domínio psicomotor, e o domínio socioafetivo. Crie ainda 
uma variação para a brincadeira e faça sua reflexão sobre as exigências da 
atividade. 
2 Pesquise sobre a contribuição da Biodanza para a criança.
3 Pesquise sobre o Mancala.
 Acesse: <http://www.jogos.antigos.nom.br/mancala.asp>.
180
181
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ANOTAÇÕES
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