Logo Passei Direto
Buscar

PROVA AV - PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE

Prova de Padrões de Projeto de Software com questões sobre padrões comportamentais, o padrão Controlador, famílias GoF (criação, estrutural, comportamental), Façade, Decorator, Chain of Responsibility e Observer; inclui enunciados, respostas e pontuações.

User badge image
Bruno

em

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões estruturais, padrões comportamentais.
Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles.

Segundo a teoria apresentada no curso, qual a principal vantagem do uso do padrão Controlador para segmentar logicamente o código, segundo a visão lógica de usuários segundo eventos?

Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como:
Decorator e Chain of Responsibility.

A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata.
Marque a alternativa que NÃO indica uma vantagem do padrão Façade (Fachada)

(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
Model-View-Controller.

A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
Memento

Os 9 padrões definidos pela General Responsability Assignment Software Pattener são?
1.Creator; 2.Decoretor; 3.FlyWeight; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.

O padrão Invenção Pura tem como característica:
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões estruturais, padrões comportamentais.
Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles.

Segundo a teoria apresentada no curso, qual a principal vantagem do uso do padrão Controlador para segmentar logicamente o código, segundo a visão lógica de usuários segundo eventos?

Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como:
Decorator e Chain of Responsibility.

A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata.
Marque a alternativa que NÃO indica uma vantagem do padrão Façade (Fachada)

(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural
Model-View-Controller.

A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto:
Memento

Os 9 padrões definidos pela General Responsability Assignment Software Pattener são?
1.Creator; 2.Decoretor; 3.FlyWeight; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation.

O padrão Invenção Pura tem como característica:
O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados.

Prévia do material em texto

29/11/2017 BDQ Prova 
http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 1/4 
 
 
 
Disciplina: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
Avaliação: Data: 24/11/2017 13:00:38 (F) Critério: AV 
Aluno: 
 
Professor:JOSE CARLOS MILLAN 
 
Turma: 
Nota Prova: 7,5 de 9,0 Nota Partic.: 0 Av. Parcial.: 2,0 
 
Nota SIA: 
 PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 
 
 
 1a Questão (Ref.: 204178) 
Pontos: 0,5 / 1,0 
Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações 
orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, 
por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões 
estruturais, padrões comportamentais. 
Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles. 
Resposta: Os padrões comportamentais servem para definir o conceito de interação com as classes e objetos. 
Ex: Visitor e Observer. 
Gabarito: Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes 
comportamentos. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, 
Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. 
 2a Questão (Ref.: 679538) Pontos: 0,0 / 1,0 
Segundo a teoria apresentada no curso, qual a principal vantagem do uso do padrão Controlador para 
segmentar lógicamente o código, segundo a visão lógica de usuários segundo eventos? 
Resposta: 
Gabarito: Permite criar um ponto de entrada comum na chamada do evento e entre os benefícios da utilização 
do padrão controlador, pode-se citar: maior potencial para reuso, construção de interfaces ¿plugáveis¿, maior 
controle sobre o estado de um caso de uso, e maior organização do código. 
 3a Questão (Ref.: 107758) Pontos: 1,0 / 1,0 
considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as 
arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a 
qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as 
colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 
29/11/2017 BDQ Prova 
http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 2/4 
sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas 
produzidas quanto padrões são ignorados.¿ 
 
Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. 
Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos 
Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. 
Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos 
Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. 
 4a Questão (Ref.: 107336) Pontos: 1,0 / 1,0 
Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões 
GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, 
Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. 
 
Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a 
alternativa que define a representação. 
 
FACADE. 
MEDIATOR. 
SINGLETON. 
BUILDER. 
FACTORY METHOD. 
 5a Questão (Ref.: 784366) Pontos: 1,0 / 1,0 
Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) 
quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão 
de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: 
Decorator e Chain of Responsibility 
Observer e Chain of Responsibility 
Decorator e Observer 
Observer e Decorator 
Chain of Responsibility e Decorator 
 6a Questão (Ref.: 712482) Pontos: 1,0 / 1,0 
A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de 
forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata. 
 
Marque a alternativa que NÃO indica uma vantagem do padrão Façade (Fachada) 
 
 
 
29/11/2017 BDQ Prova 
http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 3/4 
 
Fazer com que o cliente conheça todas as regras de negócio para que possa realizar as mudanças. 
 
 
 
 
 
 
 
7a Questão (Ref.: 119049) Pontos: 1,0 / 1,0 
(FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da 
interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser 
acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário 
estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural 
Model-View-Controller. 
Expert. 
Creator. 
Layers. 
Observer. 
 8a Questão (Ref.: 115672) Pontos: 1,0 / 1,0 
A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado 
ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de 
projeto: 
Memento 
Command 
Iterator 
Mediator 
Builder. 
 9a Questão (Ref.: 581894) Pontos: 0,5 / 0,5 
Os 9 padrões definidos pela General Responsability Assignment Software Pattener são? 
 1.Creator; 2.Decoretor; 3.FlyWeight; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure 
Fabrication; 
8.Indirection; e 9.Variation. 
 1.Singleton; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure 
Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 
 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Buider; 5.Bridge; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 
8.Indirection; e 9.Variation. 
 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure 
Fabrication; 8.Indirection; e 9.Facade. 
 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure 
Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
29/11/2017 BDQ Prova 
http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 4/4 
 
 
 
 
10a Questão (Ref.: 116925) Pontos: 0,5 / 0,5 
O padrão Invenção Pura tem como característica: 
 O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros 
componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. 
 É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um 
projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de 
software, sistemas operacionais, entre outros. 
 é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar 
uma mensagem de operação do sistema. 
 implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a 
si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. 
 Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de 
conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, 
acoplamento baixo e reuso. 
 
 
 
 
 
 
Observação: Estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) nosistema, e que mesmo assim desejo 
finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação. 
 
Data: 24/11/2017 13:09:05 
 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos