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29/11/2017 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 1/4 Disciplina: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Avaliação: Data: 24/11/2017 13:00:38 (F) Critério: AV Aluno: Professor:JOSE CARLOS MILLAN Turma: Nota Prova: 7,5 de 9,0 Nota Partic.: 0 Av. Parcial.: 2,0 Nota SIA: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE 1a Questão (Ref.: 204178) Pontos: 0,5 / 1,0 Padrões de projeto estão relacionados a diferentes níveis de abstração no desenvolvimento de aplicações orientadas a objetos, podendo aparecer ao longo de todo ciclo de vida de um sistema. Os padrões são diversos, por exemplo, padrões arquiteturais, padrões de análise, padrões de projeto e padrões de código, padrões estruturais, padrões comportamentais. Explique o que são padrões comportamentais e dê exemplo de dois deles. Resposta: Os padrões comportamentais servem para definir o conceito de interação com as classes e objetos. Ex: Visitor e Observer. Gabarito: Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. 2a Questão (Ref.: 679538) Pontos: 0,0 / 1,0 Segundo a teoria apresentada no curso, qual a principal vantagem do uso do padrão Controlador para segmentar lógicamente o código, segundo a visão lógica de usuários segundo eventos? Resposta: Gabarito: Permite criar um ponto de entrada comum na chamada do evento e entre os benefícios da utilização do padrão controlador, pode-se citar: maior potencial para reuso, construção de interfaces ¿plugáveis¿, maior controle sobre o estado de um caso de uso, e maior organização do código. 3a Questão (Ref.: 107758) Pontos: 1,0 / 1,0 considere a afirmativa de Gamma e Al. citada abaixo e escolha a opção correta: ¿ Em geral, todas as arquiteturas orientadas a objeto bem-estruturadas estão cheias de padrões. Uma das maneiras de medir a qualidade de um sistema orientado a objetos é avaliar se os colaboradores tomaram bastante cuidado com as colaborações comuns entre seus objetos. Focalizar em tais mecanismos durante o desenvolvimento de um 29/11/2017 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 2/4 sistema pode levar a uma arquitetura menor, mais simples, muito mais compreensível do que aquelas produzidas quanto padrões são ignorados.¿ Padrões são de uso obrigatório e eliminam os erros cometidos na fase programação. Padrões sempre levam a uma arquitetura menor principalmente quando se usa tecnologia de objetos Padrões são boas práticas e proporcionam garantia de qualidade na elaboração do código. Padrões é uma forma obrigatória de programar com objetos Padrões causam falta de criatividade nos desenvolvedores e esta perda compromete a qualidade. 4a Questão (Ref.: 107336) Pontos: 1,0 / 1,0 Conhecido como padrões da gangue dos quatro, por terem sido desenvolvidos por quatro autores, os Padrões GoF (Group of Four) estão divididos pelos seguintes famílias de padrões: Padrões de Criação ou de Construção, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Considerando os padrões de Criação ou de Construção, analise o modelo abaixo e em seguida marque a alternativa que define a representação. FACADE. MEDIATOR. SINGLETON. BUILDER. FACTORY METHOD. 5a Questão (Ref.: 784366) Pontos: 1,0 / 1,0 Os Padrões de Projeto (GOF) que se apresentam com o formato de uma Lista Encadeada (estrutura de dados) quando são representados por um Diagrama de Objetos (UML) e se classificam, respectivamente, como Padrão de Projeto Estrutural e Padrão de Projeto Comportamental, são conhecidos como: Decorator e Chain of Responsibility Observer e Chain of Responsibility Decorator e Observer Observer e Decorator Chain of Responsibility e Decorator 6a Questão (Ref.: 712482) Pontos: 1,0 / 1,0 A classe Façade, em qualquer contexto, tem como objetivo mais amplo buscar respostas para um problema de forma transparente em um conjunto de subsistemas e fornecer uma resposta imediata. Marque a alternativa que NÃO indica uma vantagem do padrão Façade (Fachada) 29/11/2017 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 3/4 Fazer com que o cliente conheça todas as regras de negócio para que possa realizar as mudanças. 7a Questão (Ref.: 119049) Pontos: 1,0 / 1,0 (FCC - 2010) Em relação aos padrões de projetos orientados a objetos, separar dados ou lógica de negócios da interface do usuário e do fluxo da aplicação para permitir que uma mesma lógica de negócios possa ser acessada e visualizada através de várias interfaces, sem saber de quantas nem quais interfaces com o usuário estão exibindo seu estado, é característica do padrão de projeto arquitetural Model-View-Controller. Expert. Creator. Layers. Observer. 8a Questão (Ref.: 115672) Pontos: 1,0 / 1,0 A definição ¿ Captar e externalizar um estado interno de um objeto, de maneira que esse estado seja restaurado ao objeto em outro momento, sem violar seu encapsulamento (Gamma et al., 2000).¿ Refre-se a que padrão de projeto: Memento Command Iterator Mediator Builder. 9a Questão (Ref.: 581894) Pontos: 0,5 / 0,5 Os 9 padrões definidos pela General Responsability Assignment Software Pattener são? 1.Creator; 2.Decoretor; 3.FlyWeight; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 1.Singleton; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Buider; 5.Bridge; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Facade. 1.Creator; 2.High Coesion; 3.Low Coupling; 4.Controller; 5.Polymorphis; 6.Information Expert; 7.Pure Fabrication; 8.Indirection; e 9.Variation. 29/11/2017 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_prova_resultado_preview.asp 4/4 10a Questão (Ref.: 116925) Pontos: 0,5 / 0,5 O padrão Invenção Pura tem como característica: O objetivo é atribuir responsabilidade a um objeto intermediário para servir como mediador entre outros componentes ou serviços, para que eles não sejam diretamente acoplados. É um principio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros. é o primeiro objeto além da camada de interface com o usuário que é responsável por receber ou tratar uma mensagem de operação do sistema. implica que um componente ou classe encapsule somente os atributos e operações muito relacionadas a si e com a classe do componente ou classe propriamente dito. Sugere atribuir um conjunto de responsabilidades altamente coesa a uma classe artificial ou de conveniência que não represente o domínio do problema, algo inventado, para apoiar coesão alta, acoplamento baixo e reuso. Observação: Estou ciente de que ainda existe(m) 1 questão(ões) não respondida(s) ou salva(s) nosistema, e que mesmo assim desejo finalizar DEFINITIVAMENTE a avaliação. Data: 24/11/2017 13:09:05 Educational Performace Solution EPS ® - Alunos