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BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA – EAD 
DISCIPLINA: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS 
ALUNO: FRANCISCO SERGIO DE SOUSA NOGUEIRA 
Pela primeira vez na história, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é 
completamente formado por uma geração nativa digital. Eles simplesmente não conhecem o mundo 
sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às 
tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. 
Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as 
crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas. Usando os princípios da gamificação, 
muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o 
jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los. A boa notícia é que alguns 
desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem. Tendo o professor 
como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes 
para engajar alunos, estimular o raciocínio lógico e até mesmo facilitar a socialização. Tudo 
depende do uso que o educador faz desse tipo de recurso. 
Com base no texto acima e no que estudamos em nossa disciplina de Educação e Novas 
Tecnologias, apresente um jogo digital que podemos usar no ensino/aprendizagem do aluno e 
descreva como essa prática acontece no dia a dia escolar. O uso de jogos digitais no contexto 
escolar transforma o papel do aluno de um receptor passivo para um protagonista ativo, 
aproveitando o engajamento natural que você mencionou no texto. 
Um dos exemplos mais emblemáticos e eficazes para o ensino e aprendizagem é o 
Minecraft. O Minecraft é um jogo onde você é livre para explorar um mundo imenso, coletar 
materiais (como madeira e pedra) e construir o que quiser, como se fosse um Lego digital. 
A versão para escolas foi feita especialmente para ser usada em aula. Ela vem com funções 
extras que ajudam o professor a controlar a atividade e materiais prontos para ensinar as matérias 
de um jeito divertido. 
No dia a dia escolar, o uso do Minecraft acontece de forma planejada e intencional, integrado 
ao currículo e aos objetivos de aprendizagem. Ele não é utilizado como momento de distração ou 
recompensa, mas como uma estratégia pedagógica que favorece o engajamento dos alunos e a 
construção ativa do conhecimento. 
A atividade é organizada em formato de desafio ou missão, com regras combinadas 
previamente, tempo definido e objetivos claros. Os alunos sabem que, ao utilizar o jogo, estarão 
aprendendo e não apenas jogando. 
No cotidiano, o que foi desenvolvido no Minecraft não se encerra na própria aula. As 
construções, ideias e discussões geradas são retomadas em outras disciplinas, ampliando o 
aprendizado e fortalecendo a conexão entre teoria e prática. Dessa forma, o jogo se torna parte do 
processo educativo, contribuindo para aulas mais significativas, participativas e alinhadas às 
necessidades dos alunos.