Prévia do material em texto
BACHARELADO EM EDUCAÇÃO FÍSICA – EAD DISCIPLINA: EDUCAÇÃO E NOVAS TECNOLOGIAS ALUNO: FRANCISCO SERGIO DE SOUSA NOGUEIRA Pela primeira vez na história, o grupo de alunos das escolas de ensino básico é completamente formado por uma geração nativa digital. Eles simplesmente não conhecem o mundo sem computadores, celulares e outros dispositivos conectados. Eles veem seus pais recorrendo às tecnologias para solucionar as demandas do dia a dia e também a utilizam para entretenimento. Nesse contexto, os jogos digitais têm um destaque muito grande. Eles conseguem engajar as crianças, que são capazes de ficar horas diante dessas telas. Usando os princípios da gamificação, muitas dessas ferramentas propõem desafios de dificuldade progressiva, fazendo com que o jogador mobilize uma série de recursos cognitivos para vencê-los. A boa notícia é que alguns desses jogos também podem ser utilizados como ferramentas de aprendizagem. Tendo o professor como incentivador e gerenciador desse processo, os jogos digitais se tornam aliados importantes para engajar alunos, estimular o raciocínio lógico e até mesmo facilitar a socialização. Tudo depende do uso que o educador faz desse tipo de recurso. Com base no texto acima e no que estudamos em nossa disciplina de Educação e Novas Tecnologias, apresente um jogo digital que podemos usar no ensino/aprendizagem do aluno e descreva como essa prática acontece no dia a dia escolar. O uso de jogos digitais no contexto escolar transforma o papel do aluno de um receptor passivo para um protagonista ativo, aproveitando o engajamento natural que você mencionou no texto. Um dos exemplos mais emblemáticos e eficazes para o ensino e aprendizagem é o Minecraft. O Minecraft é um jogo onde você é livre para explorar um mundo imenso, coletar materiais (como madeira e pedra) e construir o que quiser, como se fosse um Lego digital. A versão para escolas foi feita especialmente para ser usada em aula. Ela vem com funções extras que ajudam o professor a controlar a atividade e materiais prontos para ensinar as matérias de um jeito divertido. No dia a dia escolar, o uso do Minecraft acontece de forma planejada e intencional, integrado ao currículo e aos objetivos de aprendizagem. Ele não é utilizado como momento de distração ou recompensa, mas como uma estratégia pedagógica que favorece o engajamento dos alunos e a construção ativa do conhecimento. A atividade é organizada em formato de desafio ou missão, com regras combinadas previamente, tempo definido e objetivos claros. Os alunos sabem que, ao utilizar o jogo, estarão aprendendo e não apenas jogando. No cotidiano, o que foi desenvolvido no Minecraft não se encerra na própria aula. As construções, ideias e discussões geradas são retomadas em outras disciplinas, ampliando o aprendizado e fortalecendo a conexão entre teoria e prática. Dessa forma, o jogo se torna parte do processo educativo, contribuindo para aulas mais significativas, participativas e alinhadas às necessidades dos alunos.