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ANHANGUERA
Sinele de Arruda Campos
Pedagogia - Licenciatura - (2223261302)
Título: 
 A Gamificação em Proposta de Educação Infantil
Três Coroas
2020
Sinele de Arruda Campos
Pedagogia - Licenciatura - (2223261302)
TÍTULO
A Gamificação em Proposta de Educação Infantil
Trabalho apresentado a disciplina de Pedagogia
Anhanguera semestre 4º/2020
Tutora a distância: Janilce Meire Gomes Muniz
Três Coroas
2020
Sumário
1. Introdução...............................................................................................4
2. Introdução da Gamificação na Educação............................................5
3. Técnicas e Benefícios da aplicação da Gamificação na Educação ...............................................................................................7
4. A Utilização da Gamificação e o Impacto na Educação Tradicional.............................................................................................9
5. Considerações Finais..........................................................................12
6. Referências bibliográficas .................................................................13
1 Introdução
Presenciando uma perda motivacional, no processo de ensino aprendizagem, as instituições de ensino, de diversos níveis de educação, encontram dificuldades para engajar e manter os alunos utilizando, somente os recursos educacionais tradicionais. 
Com a grande quantidade de informação disponível por meio da tecnologia torna-se necessário encontrar novas formas de ultrapassar os métodos tradicionais de ensino, assim como outras maneiras para motivar os alunos da nova geração nas atividades educacionais, um novo modo de conhecer e conviver.
 O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um conhecimento; ele precisa testar, vivenciar e experimentar. 
As novas gerações utilizam de forma ampla diversas tecnologias, e encontram satisfação no aprender fazendo, podemos perceber que a atual forma de ensino causa desinteresse por parte do aluno pela forma como as informações são apresentadas.
Neste trabalho iremos verificar uma abordagem sobre o uso de elementos de games na educação e seus impactos na observação de suas aplicações para incentivar o aluno a ter uma maior participação durante as atividades.
Será analisado como a utilização da gamificação, pode aumentar a participação e motivação dos alunos quando aplicada na educação, e também o seu benefício para a motivação, envolvimento e participação dos alunos em atividades.
No primeiro capítulo será abordada a parte teórica da gamificação, e sua utilização como método de ensino, como adotar a lógica de jogos para tornar o aprendizado mais atrativo, prazeroso e mais eficazes em qualquer fase do ensino. No segundo capitulo será apresentado as Técnicas para a introdução do processo de gamificação nos planos de aulas, considerando suas características e resultados para a retenção do conteúdo e por fim o impacto gerado por sua utilização junto à educação tradicional. 
2 Introdução da Gamificação na Educação 
Ao pensarmos em Gamificação como método de ensino aprendizagem no processo pedagógico, significa adotar a lógica de jogos para tornar o aprendizado mais atrativo, motivador, enriquecedor e prazeroso, na metodologia ativa de aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para proporcionar o aprendizado, e tem sido uma aposta na evolução do processo educativo no século XXI, em qualquer fase do ensino. Pode-se perceber que não estamos fora da realidade já vivenciada, pois estamos presenciando uma revolução tecnológica, através de tvs, computadores, tablets, smartphones entre muitos outros aparatos tecnológicos, inseridos no cotidiano das nossas crianças, então quando se trata de gamificar nossa metodologia dentro da educação infantil, falamos dá inserção de um contexto que já existe fora do âmbito escolar.
“Os chamados (nativos digitais) compõem uma geração que cresceu juntamente com a revolução digital e para quem os jogos eletrônicos utilizados como lazer são parte integrante da construção de sua cultura. ” (Azevedo, 2012).
É necessário que pedagogos realizem um planejamento interdisciplinar abrangendo todas as linguagens através de jogos e games, promovendo experiências as quais as crianças possam interagir, potencializando suas vivências.
A gamificação como parte do processo educacional tem o objetivo de recuperar o interesse e o estímulo dos alunos através da atração gerada pelos jogos, educando de forma lúdica. A utilização desta forma de ensino como método de aprendizagem vem para agregar os planejamentos, métodos educacionais utilizando dinâmicas tecnológicas para a construção e interação do sujeito, trabalhando a memória, imaginação, expressão, convivência social, noção de tempo e espaço, ganhar e perder, e é necessário reconhecermos que a motivação no ato de aprender através dos jogos e games traz benefícios para as áreas cognitivas, emocionais e sociais do indivíduo.
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Permite que o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente pois utiliza elementos dos jogos os famosos “games”, como forma prática para os alunos atingirem os objetivos propostos, além de funcionar como estratégia pedagógica. A gamificação pode promover uma forma auto exploratória por parte dos alunos e para os educadores em criar bons desafios, para as competências que se espera desenvolver no aluno e para que promovam a observação, elaboração e percepção na organização de informações e tomada de decisões. 
Ponto importante observado no processo de gamificação é que o professor veja a estratégia como um combustível da aprendizagem onde o aluno precisa associar os conteúdos as missões e desafios que façam com que se movimentem para ampliar o aprofundamento nos assuntos.
Com os avanços da tecnologia, a gamificação têm se favorecido, ficando mais dinâmica e arrojada com a utilização de Lousas interativas, tablets e os próprios smartphones como ferramentas, tornando o processo ainda mais atrativo, hoje podemos dizer que é impossível ignorar a tecnologia como ferramenta de apoio ao ensino e os bons resultados que vem gerando a utilização desta estratégia no processo pedagógico.
3 Técnicas e Benefícios da aplicação da Gamificação na Educação 
Ao introduzir um processo de gamificação como parte do seu plano de aulas, deve-se considerar as características da turma e de cada aluno, o que pode ser feito por meio de avaliações diagnósticas. Com estas informações, pode ser encontrada formas de tornar as tarefas cotidianas mais estimulantes e empolgantes, contribuindo para a retenção do conteúdo.
Importante observar que na utilização da gamificação na sala de aula é a busca do objetivo desejado com essa atividade e ainda, atrelar a utilização de jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, ultrapassando os limites da sala de aula, a gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Cabe ao professor escolher uma abordagem, que leve em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, nos ambientes analógico e virtual, abaixo exemplos de elementos para a introdução da gamificação no processo pedagógico:
· Estilo de narrativa;
· Regras;
· Controle do jogador sobre a jornada estipulada;
· Descoberta e exploração;
· Interação;
· Restrições de tempo;
· Feedback do jogador;
· Habilidades de lidar com perdas e vitórias.
Com estes elementos que envolvem um jogo, o professor deve utilizar diferentes técnicas, separando as mais relevantes, definindo o objetivo da aula e o que pretende alcançar, unificando áreas do conhecimento, desenvolvendo o senso de colaboração entre os alunos, eles vão pensar, criar habilidades e competências críticas, cognitiva e integrando as áreas do conhecimento.
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O uso da gamificação na educação permite estimular habilidades essenciais que melhorem oaproveitamento do ensino com mais qualidade e promove a autonomia do aluno, isso devido o professor apenas guiar o processo fazendo com isso, o estudante se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo e superar por meio da aquisição de mais conhecimento melhorando  seu desempenho, estimulando sua memória, com o uso de jogos no processo educacional, faz o aluno utilizar a concentração, porque estimula a competição saudável para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, mantém bons resultados.
“A intensidade do jogo e o seu poder de fascinação não podem ser explicados por análises biológicas. E, contudo, é nessa intensidade, nessa fascinação, nessa capacidade de excitar que reside a própria essência e a característica primordial do jogo. ”
 (HUIZINGA, 1980, p.5).
As habilidades a partir dos benefícios oferecidos pela gamificação na educação, não só a escola que ganha ao inserir esse tipo de metodologia no ensino, mas os professores que têm mais recursos para ensinar, e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade fazendo o ensino mais prazeroso, refletindo no alcance de objetivos de modo mais rápido, e tornando a transmissão do conteúdo mais eficiente.
Além disso, a gamificação permite o entendimento sobre os pontos fortes de cada estudante. Assim, ele pode desenvolvê-los de maneira mais consistente e atingir objetivos específicos, como melhorar a nota em uma determinada disciplina.
Isso se deve à construção do aprendizado de forma coletiva, pois estimula a autonomia, favorece a adaptação do estudante em relação ao ritmo que ele precisa manter e assim consiga assimilar os materiais apresentados. 
4 A Utilização da Gamificação e o Impacto na Educação Tradicional.
Durante anos o uso de tecnologias associadas ao ensino sofreu resistência, mesmo com a implantação de laboratórios de informática e, mais recentemente, a lousa interativa, a tecnologia sempre esteve presente como uma ferramenta de apoio ao ensino tradicional que serviam somente para reforçar as explicações no formato de aula em que somente o professor fala e os alunos ouvem e fazem atividades de fixação.
Porém, o mundo mudou e hoje vemos crianças, jovens e adultos conectados, nascidos em meio a toda esta tecnologia a qual eles não sabem o que é viver sem a internet e facilmente têm acesso a todas as informações de que precisam, sem necessidade que mostrem a eles.
Então, por que muitas escolas ainda utilizam uma metodologia de ensino, enrijecida e que distancia o aluno do prazer de estudar, este processo de modernizar a educação envolve modificar toda uma estrutura da sala de aula, reconstruir o projeto político-pedagógico e, incorporar de vez a tecnologia na sala de aula, são transformações exigentes que demandam altos investimentos de equipamentos e capacitação profissional, mas mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado.
Participando de jogos, os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são ativados. Por isso, os jogos causam uma sensação de vitória.
Os jogos podem instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se deseje engajamento, independentemente do objetivo. Eles são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias digitais, "... estudo do professor, Edgar Dale, que, em 1969, por meio de pesquisas, dizia que depois de duas semanas, o cérebro humano lembra 10% do que leu; 20% do que ouviu; 30% do que viu; 50% do que viu e ouviu; 70% do que disse em uma conversa/debate; e 90% do que vivenciou a partir de sua prática. O estudo ficou conhecido pelo nome The cone of learning."
De acordo com sua teoria, para que uma pessoa consiga maior desempenho, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa no processo de ensino-aprendizagem, permitindo experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na criação do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária. Esses dados reiteram a importância da gamificação na educação.
 Como estamos vivendo uma revolução na educação as IES precisam reinventar suas práticas para acompanhar as mudanças na sociedade. Não importa a idade, os jogos funcionam. Seja para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões complexas, a gamificação é bem-vinda e mostra resultados surpreendentes para os alunos.
“Estratégias e pensamentos dos games são bastante populares, eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de entretenimento. Ou seja, a gamificação se justifica a partir de uma perspectiva sociocultural” (Fardo, 2013, p 7).
Os resultados da gamificação na educação unidos às demais metodologias ativas, apontam que as IES precisam se transformar. Quando associadas às novas tecnologias, todas essas estratégias são capazes de fornecer insumos importantes para que a gestão acadêmica consiga ampliar profundamente seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos de incrementar ainda mais o ensino.
5 Considerações finais
Embora o uso da gamificação esteja em um estágio inicial no campo da Educação, e será muito estudado, a utilização deste recurso será um grande aliado no aumento do engajamento e da motivação dos alunos. Possuindo uma proposta inovadora com a transformação dos elementos de um game em um meio de comprometer os alunos e tornar mais estimulante as atividades, no processo, educacional. 
 	Com fortes relações sociais o uso de games, pode trazer soluções para a vida real, gerando novos potenciais e promovendo a aprendizagem. Fazendo com que o aluno seja agente da promoção do seu próprio conhecimento.
 Com uma geração que cresceu cercada por games e tecnologia. Pode-se dizer, que um ambiente mais instigante e estrategista, voltado para a realidade atual, utilizando elementos de gamificação, traz engajamento e participação, motivando, com mais qualidade, a construção do saber. 
Conclui-se através dessa pesquisa que gamificar não é algo fácil, pois depende de muitos esforços e acreditamos que dispomos de uma ferramenta estimulante e altamente colaborativa para a aprendizagem. E percebe-se que, por meio dos jogos, a motivação e o engajamento dos indivíduos são potencializados e recompensados quando os ganhos são compartilhados com outros indivíduos e, por sua vez, trazem para o indivíduo a satisfação buscada na vida real e encontrada nos games.	
6 Referências Bibliográficas 
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula#
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/
https://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores
https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/
https://blog.elevaplataforma.com.br/gamificacao-na-educacao/
https://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629/0
https://www.uniritter.edu.br/uploads/eventos/sepesq/x_sepesq/arquivos_trabalhos/2968/380/669.pdf
https://www.proceedings.blucher.com.br/article-details/a-gamificao-como-estratgia-de-aprendizado-24435
	PLANO DE AULA
	Identificação
	Escola
	 Escola Girassol
	
	Turma
	Maternal 2
	
	Período
	Matutino
	Conteúdos:
	· O eu, o outro e o nos
· Corpo gestos, e movimento.
· Traços, sons, cores e formas. 
	
Objetivo:
	Geral: 
 O Jogo tem como finalidade a memorização das imagens, ampliando e aprimorando o entendimento, especialmente nas crianças, onde devem criar relações entre as imagens e a sequência no tabuleiro, este jogo possui regrassimples, e desenvolve o psicomotor dos alunos tornando mais interativo, criativo e dinâmico.
Específicos:
 Estimular a socialização e o respeito entre as crianças; estimular o raciocínio logico através da interação.
 Ajudar a construir a ideia de competição e a importância de saber ganhar ou perder. 
	
Metodologia
	No início da aula o professor, conversará com os alunos apresentando o jogo sua finalidade e o desenvolvimento do mesmo, após a conversa, os alunos irão seguir as instruções do professor. 
Em continuidade a aula, os alunos irão praticar a brincadeira conhecida como “Memorizando”, o trabalho com essa brincadeira tem como objetivo desenvolver a memorização de imagens e sua sequência em um tabuleiro fazendo a coordenação mental da localização das peças dispostas. 
O professor deverá organizar os alunos para que fiquem em duplas, prosseguindo com a brincadeira.
1- Os alunos irão misturar cartas com figuras sobre um tabuleiro com as figuras viradas para baixo.
2- Ao começar o jogo cada jogador deve virar duas cartas sempre buscando fazer o par de imagens iguais.
3- Quando o jogador encontra o par da figura da primeira carta virada tem direito a jogar mais uma vez.
4- Quando o jogador não formar o par da figura da primeira carta virada, passa a jogada para o outro participante.
5- As cartas que formam par devem ser retiradas, marcando pontuação para o jogador.
6- Ganha o jogo aquele que reunir mais pares de figuras.
	
Recursos:
 
	
1- Cartas com imagens de amimais.
2- Tabuleiro para dispor as cartas.
	Avaliação:
	 A avaliação será efetuada durante a realização da atividade, tendo como referência a forma como o aluno participa da atividade o desempenho em realizar a tarefa proposta a capacidade para resolver a dificuldade do jogo, juntamente com sua interação e colaboração com os colegas participantes, e através da demonstração do interesse e respeito entre os colegas.
	Referências:
	https://br.guiainfantil.com/materias/cultura-e-lazer/jogos/jogo-da-memoria-brincadeiras-para-criancas/#header
https://playkids.blog/pt/como-o-jogo-da-memoria-pode-ajudar-no-desenvolvimento-da-crianca/
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