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Questão 1/10 - Metodologia do Design
“A Nissan irá revelar no salão do automóvel de Tóquio, que abre para o público no dia 26 de outubro, o Hyper Punk Concept. Trata-se do quarto carro do conceito de série e se junta aos modelos Hyper Urban, Hyper Adventure e o Hyper Tourer. Segundo a fabricante japonesa, o Hyper Punk tem um público-alvo para criadores de conteúdos e artistas. O SUV compacto destaca-se com uma carroceria com formas e linhas geométricas. O Hyper Punk tem para-choques de plástico que se juntam com a caixa de roda e as saias laterais. A vista lateral do carro remete muito a um hot-wheels, características de um carro de brinquedo. Do teto até a traseira representa uma individualidade marcante de um veículo cupê. Equipado com rodas aro 23” que são acompanhadas por uma iluminação em led em formato de triângulo, que também estão presentes no painel.”
Como no caso do Hyper Punk Concept, é muito importante saber definir o público-alvo, a partir de uma segmentação de mercado, para compreender as preferências e necessidades específicas de cada grupo. No processo de segmentação, são definidas informações a partir de definições geográfica, demográfica, psicográfica e comportamental. Com base no texto das rotas sobre segmentação de mercado, identifique os elementos a seguir e enumere as informações que se relacionam a cada um deles:
I Geográfica
II Demográfica
III Psicográfica
IV Comportamental
( ) Hobbies, hábitos e local de compras, mídias preferidas
( ) Bairro, município, região e país
( ) Personalidade, relacionamentos interpessoais, ambições
( ) Gênero, idade, profissão, escolaridade e estrutura familiar
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre definições e informações requeridas:
A	III, II, I, IV
B	IV, I, III, II
De acordo com o texto da rota, de forma geral: 
A segmentação geográfica corresponde a bairro, município, região e país.
A demográfica diz respeito a gênero, idade, profissão, escolaridade e estrutura familiar.
A psicográfica corresponde à personalidade, relacionamentos interpessoais, ambições, entre outros.
E a comportamental apresenta informações sobre hobbies, hábitos e local de compras, mídias preferidas, entre outros.
Aula 2 - TEMA 3 - PÚBLICO-ALVO E PERSONA
C	IV, III, II, I
D	I, IV, II, III
E	I, III, II, IV
Questão 2/10 - Metodologia do Design
"Moodboard é um mural que reúne elementos visuais relacionados a um tema. Conhecido em português como painel semântico, o recurso é utilizado para auxiliar na construção de uma identidade visual ou de um determinado projeto. Profissionais da área de design (moda, arquitetura ou decoração) costumam usar o moodboard no dia a dia de trabalho para criar composições e estilos. Um moodboard pode conter imagens, vídeos, tipografias e outros componentes visuais que sirvam como referência para o tema do projeto. [...] O painel semântico online substitui o moodboard físico. Antigamente, os profissionais da área recortavam imagens e adicionavam as figuras em um quadro. Mas com ferramentas online, é possível construir o seu mural de forma mais simples.” Como visto no texto acima, com o avanço da tecnologia e a digitalização dos processos, já existem ferramentas online para auxiliar a criação de painéis visuais virtuais. Neste contexto, entende-se que independente do meio – físico ou digital – é preciso compreender o processo construtivo dos painéis visuais para um resultado mais eficiente. De acordo com as aulas, assinale a alternativa que apresenta a ordem de etapas indicada para a construção de um painel visual:
A	Compreensão do projeto; levantamento de imagens; apontamento de verbos e adjetivos; montagem dos painéis; conferência final;
B	Busca por imagens e materiais; listagem de palavras-chave; correlação entre imagens e palavras; revisão das imagens; montagem dos painéis;
C	Compreensão do problema projetual; transformação do entendimento verbal em linguagem escrita; transformação da linguagem escrita em visual; montagem da ambiência visual;
 Conforme apontado no texto da Rota 2, tema 5, de acordo com Jacques e Santos (2009), podemos indicar que as alternativas são: a) Incorreta: pois é preciso primeiro apontar verbos e adjetivos, para depois fazer o levantamento das imagens.
b) Incorreta: pois é primeiro preciso definir as palavras-chave, para depois fazer a busca por imagens e materiais.
c) Correta: pois segue a ordem proposta pelos autores, de acordo com a rota: 1 compreensão do problema projetual; 2 transformação do entendimento verbal em linguagem escrita; 3 transformação da linguagem escrita em visual, ou seja, buscar imagens que identifiquem, ou traduzam, as palavras ou os termos listados; 4 montagem da ambiência visual, construída pela composição do painel. 
d) Incorreta: pois é preciso fazer as pesquisas com a equipe de design e com o público-alvo para definir as palavras-chave e as imagens, para que depois seja feita a montagem do painel.
e) Incorreta: pois é preciso fazer a pesquisa com o público-alvo, para definir as palavras-chave, para posteriormente fazer a escolha das imagens.
D	Montagem do painel; revisão do painel de acordo com o projeto; consulta com a equipe de design; pesquisa com público-alvo; finalização do painel;
E	Definição da equipe de design; escolha das imagens; montagem de diferentes painéis; pesquisa com público-alvo; escolha e finalização do painel definido.
Questão 3/10 - Metodologia do Design
 O dono de uma empresa de calçados contratou um designer para realizar um processo de inovação nos seus produtos, pois tem como objetivo de médio prazo buscar uma recolocação no mercado. “A decisão por investir em uma recolocação no mercado pode se originar de diversos fatores. Em alguns casos, a administração pode notar que a mensagem passada não se adapta mais às características do consumidor, fato que clama por uma mudança para manter a competitividade. Em outras situações, a mudança pode ser uma iniciativa do negócio para mudar o próprio público-alvo. Essa prática é comum quando a empresa lança novas categorias de produtos e busca uma audiência mais vasta”. Neste contexto, considerando os diferentes tipos de inovação vistos nas aulas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I) O designer pode aplicar o processo de inovação por reposicionamento, que diz respeito a mudanças de mercado dos produtos.
Porque II) Ao trabalhar o reposicionamento, com a promoção de mudanças práticas, estéticas e simbólicas nos seus produtos, é possível que novos públicos sejam atraídos.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
I asserção: verdadeira, pois a inovação por reposicionamento objetiva uma mudança de mercado com a atração de novos usuários.
II asserção: falsa, pois a inovação por reposicionamento resulta de mudanças nas funções estéticas e simbólicas, sem alterar a função prática.
Relação entre as asserções: não há relação de causa-efeito (justificativa) entre as asserções, já que a segunda asserção é falsa
Rota 1 - TEMA 3 – IDENTIFICAÇÃO DA OPORTUNIDADE
D	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 4/10 - Metodologia do Design
 “A história do celular começa com seu primeiro lançamento em 1973, pelo engenheiro eletrônico Martin Cooper. Nos primeiros anos, os equipamentos pesavam muito e eram enormes, além de custarem gritantes US$ 4 mil. Hoje em dia, praticamente qualquer um pode ter um aparelho de baixo custo, pesando menos de 0,5 kg e menor do que a mão.” No desenvolvimento de inovações, seja por meio de melhorias, ou com a criação de produtos completamente novos, é importante produzir um estudo da Evolução Histórica dos produtos, para entendercomo surgiram e como se deu o processo evolutivo ao longo dos anos. De acordo com as informações apontadas nas aulas, a respeito da aplicação da ferramenta Evolução Histórica, relacione a numeração dos tópicos sugeridos com as perguntas correspondentes, de acordo com o contexto do estudo do aparelho celular: 
Tópicos sugeridos para aplicação da ferramenta Evolução Histórica:
I. Evolução do objeto genérico
II. Evolução do objeto específico
III. Evolução do hábito/necessidade
Questionamentos feitos pelo designer para cada tópico sugerido:
( ) Como surgiu o primeiro celular? Quem inventou? Quais eram os materiais? Como eram fabricados?
( ) Quais novas tecnologias surgiram após o surgimento do primeiro celular? O que mudou nos celulares ao longo dos anos?
( ) Como as pessoas se comunicavam antes da criação do celular? Em longas distâncias, que aparelhos utilizavam?
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre etapas e atividades:
A	I, II, III
De acordo com o texto da Rota 3, tema 1, na organização das informações, para o desenvolvimento de um estudo da Evolução Histórica de um produto, Facca (2022) sugere a seguinte organização:
Evolução do hábito/necessidade: como o problema era solucionado antes do produto existir e como se originou;
Evolução do objeto genérico: quais as características do primeiro produto que solucionou o problema, antes de existirem similares;
Evolução do objeto específico: quais as características dos produtos similares e como evoluíram ao longo do tempo
Neste sentido, tendo o celular/telefone como tema do estudo, teríamos os seguintes questionamentos para guiar o estudo, de acordo com a ordem de correspondência correta, que está na alternativa a):
I Evolução do objeto genérico: Como surgiu o primeiro celular? Quem inventou? Quais eram os materiais? Como eram fabricados?
II Evolução do objeto específico: Quais novas tecnologias surgiram após o surgimento do primeiro celular? O que mudou nos celulares ao longo dos anos?
III Evolução do hábito/necessidade: Como as pessoas se comunicavam antes da criação do celular? Em longas distâncias, que aparelhos utilizavam?
B	II, I, III
C	II, III, I
D	III, II, I
E	III, I, II
Questão 5/10 - Metodologia do Design
Ao analisarmos as canetas abaixo podemos atribuir a elas uma mesma função, que é escrever, porém, para que possamos, de uma forma mais criteriosa, identificar oportunidades de inovação, é preciso analisar outras funções atribuídas aos produtos. A partir do contexto apresentado e de acordo com o texto da Rota, identifique as três principais funções dos produtos:
A	Mecânica, estética e simbólica
B	Prática, estética, semiótica
C	Mecânica, semiótica, estética
D	Prática, estética, simbólica
De acordo com o texto da Rota 1, tema 2:
a) Alternativa errada: A mecânica de um produto é uma subfunção, relacionada, principalmente à função Prática (podemos envolver, em menor grau, a função simbólica).
b) Alternativa errada: A semiótica é a ciência que estuda os signos. Ela pode ser dividida em sintaxe, semântica e pragmática. Na linguística, o signo é formado por um significante e um significado.
c) Alternativa errada: A mecânica de um produto é uma subfunção, relacionada, principalmente à função Prática. A semiótica é a ciência que estuda os signos. Ela pode ser dividida em sintaxe, semântica e pragmática. Na linguística, o signo é formado por um significante e um significado.
d) Alternativa correta. A função Prática que diz respeito às relações fisiológicas entre o usuário e o produto, ou seja, são as funções mais básicas do produto. A Função Estética que corresponde a um aspecto psicológico da percepção sensorial entre o produto e o usuário. A função Simbólica determinada por aspectos espirituais, psíquicos e sociais na relação entre o produto e o usuário.
e) Alternativa errada: A semiótica é a ciência que estuda os signos. Ela pode ser dividida em sintaxe, semântica e pragmática. Na linguística, o signo é formado por um significante e um significado.
E	Estética, simbólica e semiótica
Questão 6/10 - Metodologia do Design
Carla, designer, foi contratada para desenvolver uma nova coleção de roupas e acessórios para uma loja de departamentos. Para organizar melhor o seu projeto, decidiu utilizar como base o método proposto por Löbach, apresentado na rota, que é desenvolvido a partir de quatro etapas básicas. Neste contexto, observe as quatro etapas do método proposto por Löbach e enumere, na ordem de correspondências, as atividades que estão relacionadas a cada uma delas.
I. Geração
II. Avaliação
III. Realização
IV. Preparação
( ) Refinar e viabilizar a produção da solução
( ) Produzir ideias; utilização de ferramentas de criação
( ) Verificar alternativas; selecionar as melhores ideias
( ) Conhecer o problema; levantar e analisar informações
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre etapas e atividades:
A	I, IV, II, III
B	II, I, IV, III
C	III, I, II, IV
O método proposto por Löbach (2001) segue a seguinte ordem de etapas: Preparação, Geração, Avaliação e Realização, desta forma, a resposta segue a seguinte ordem:
III - Na Realização, são desenvolvidos o refinamento e a viabilização da solução selecionada na etapa de Avaliação.
I - Na Geração, a partir dos dados levantados na etapa de Preparação, são escolhidas as ferramentas que serão utilizadas no processo e são geradas diferentes soluções – alternativas, ideias – para o problema.
II - Na Avaliação, as alternativas geradas na etapa de Geração são analisadas para selecionar a que melhor responde ao problema definido.
IV - Na etapa de Preparação, é feito o levantamento de dados para o conhecimento aprofundado do problema.
Rota 1 - TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN
D	III, II, IV, I
E	IV, III, I, II
Questão 7/10 - Metodologia do Design
 “Como profissionais de design de interiores, temos a responsabilidade de pensar e desenhar espaços que sejam acessíveis, funcionais e visualmente atraentes. Isto envolve a compreensão das necessidades individuais de todos os clientes e a criação de soluções personalizadas para atender às diferentes necessidades. A acessibilidade não deve ser vista como um desafio, mas como uma oportunidade para criar ambientes que promovam o conforto, o bem-estar e a inclusão de todos os indivíduos. Em resumo, o design de interiores e a acessibilidade estão intrinsecamente ligados. Ao integrar os princípios de acessibilidade no nosso trabalho, podemos contribuir para a construção de ambientes onde todas as pessoas, independentemente das suas capacidades físicas, podem desfrutar de uma vida plena e participativa na comunidade.” Percebemos que os projetos de design, incluindo os que promovem a acessibilidade, podem ser atividades de alta complexidade, envolvendo um grande número de normas e variáveis. Neste sentido, compreendemos que é importante utilizar métodos e ferramentas como forma de organizar o processo projetual. No que diz respeito à aplicação do método no projeto, avalie as afirmações a seguir:
I – A utilização de um método no projeto é uma garantia de sucesso
II – O papel do designer, no projeto, pode continuar após o início da produção do produto
III – Quanto mais complexo é o projeto de design, mais necessária é a utilização de um método
IV – As etapas do método não precisam ser seguidas de forma contínua, podendo haver retornos
É correto o que se afirma em:
A	I e III
B	II e III
C	I, II e III
D	II, III e IV
De acordo com o texto da rota:
Afirmativa I: falsa, pois a utilização de um método, no projeto, não é garantia de sucesso, mas sim uma forma de minimizar erros, possibilitando um melhor resultado.
Afirmativa II: verdadeira, pois no que diz respeito ao papel do designer, no projeto, compreende-se que pode ir além da entrega do resultado, podendo acompanhar o desempenho do produto após o lançamento/entrega.
Afirmativa III: verdadeira, pois quanto mais complexo é o projeto, maior a necessidade de utilizar métodos e ferramentas que organizem o processo e as informações
Afirmativa IV: verdadeira, pois ométodo projetual é resultado de constantes ações de verificação e retorno, de forma que, para cada etapa, deve-se promover uma reflexão dos resultados e refazer procedimentos, sempre que necessário.
Rota 1 - TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN
E	I, II e IV
Questão 8/10 - Metodologia do Design
“Nos últimos anos, temos observado um aumento significativo na consciencialização sobre a importância da acessibilidade e da mobilidade condicionada no design de casas. À medida que a sociedade reconhece a diversidade humana em termos de altura, mobilidade e idade, torna-se essencial que as casas sejam projetadas, desenhadas e mobiliadas de forma a responder a uma ampla gama de necessidades. [...] O primeiro passo para criar casas verdadeiramente inclusivas é abraçar o conceito de acessibilidade universal. Isso significa que todas as pessoas, independentemente da sua capacidade física, devem ser capazes de usar, circular e desfrutar de cada espaço o mais independentemente possível.” Em um projeto de ambiente com acessibilidade, como apontado no texto acima, precisamos observar um grande número de normas técnicas e requisitos específicos dos usuários e, para organizar estas informações, é importante produzir um briefing bastante detalhado. Neste contexto, no que diz respeito ao desenvolvimento do briefing, avalie as seguintes afirmações:
I – Nos projetos focados em acessibilidade, existe um modelo de briefing determinado para qualquer tipo de ambiente;
II – O briefing, por conter todas as informações significativas do projeto, pode ter a função de contrato, entre o cliente e o designer;
III – As informações contidas no briefing devem ser compreendidas de forma clara não só pela equipe de design, mas também pelo cliente;
IV – O desenvolvimento de um briefing completo e bastante detalhado é imprescindível em todos os projetos.
É correto o que se afirma em:
A	I e III, apenas
B	II e III, apenas
De acordo com o texto da Rota 2, tema 1:
Afirmativa I: falsa, pois a quantidade de informações que deve constar no briefing pode variar, conforme aponta Pazmino (2015), de acordo com a complexidade do projeto, as características do cliente, ou o objetivo do projeto.
Afirmativa II: verdadeira, o briefing, no contexto profissional do projeto, também pode ter a função de contrato, entre o designer e o cliente - contratante, empresa… -, pois formaliza todas as informações pertinentes ao projeto, desta forma, evitando desencontros de ideias.
Afirmativa III: verdadeira, as informações podem partir de um texto descritivo, ou estruturado em tópicos, o importante é que sejam facilmente compreendidas por todos.
Afirmativa IV: falsa, no caso de projetos muito simples, muitas vezes a confecção de um briefing completo não é necessária. Nestes casos, é possível apresentar um documento com informações básicas para o entendimento geral do projeto.
C	I, II e III, apenas
D	II, III e IV, apenas
E	I, II e IV, apenas
Questão 9/10 - Metodologia do Design
“Está claro que o ChatGPT é uma ótima ferramenta, mas seu impacto sobre a criatividade e o potencial de inovação das empresas depende diretamente de como iremos utilizá-la. Assim como na adoção de outras tecnologias, devemos pensar estrategicamente sobre seu uso e em como isso contribui para nossa saúde, performance e desenvolvimento. [...] Entender a fundo como funciona o comportamento humano nos ajudará a adequar rotinas e processos para que as empresas tenham o melhor dos dois mundos, utilizando a tecnologia para potencializar as habilidades humanas e vice-versa.” Conforme apontado no texto, a utilização de ferramentas de inteligência artificial pode ser um bom auxílio à criatividade, porém, é preciso que o designer entenda a melhor forma de inserir esta ferramenta no processo para gerar ideias. Conforme apontado por Baxter (2001), a criatividade é entendida como um processo e pode ser estudada a partir da compreensão de etapas, que são Inspiração inicial, Preparação, Incubação, Iluminação, Verificação. Considerando as etapas do processo criativo apontadas por Baxter, aponte nas alternativas a seguir, aquela que apresenta uma afirmação correta a respeito da etapa de Incubação.
A	Analisar o processo criativo para poder selecionar as melhores alternativas;
B	Desenvolver estudos em diferentes fontes e observar demandas projetuais;
C	Coletar e organizar informações a respeito do problema identificado;
D	Processar, de forma consciente ou não, as informações a respeito do problema;
De acordo com o texto da Rota 3, Tema 2, considerando as etapas do processo criativo apontadas por Baxter, podemos afirmar em relação às alternativas que:
a) Incorreta. Analisar o processo criativo para poder selecionar as melhores alternativas, está ligado à etapa de verificação. b) Incorreta. Desenvolver estudos em diferentes fontes e observar demandas, está ligado às etapas de inspiração inicial e preparação.
c) Incorreta. Coletar e organizar informações a respeito do problema identificado, corresponde à etapa de preparação.
d) Correta. Incubação – corresponde ao período no qual os processos mentais – inconscientes, ou não – trabalham relacionando os diferentes dados da etapa anterior.
e) Incorreta. Observar os produtos que estão ao redor e identificar oportunidades ou demandas, faz parte da etapa de inspiração.
E	Observar os produtos que estão ao redor e identificar oportunidades ou demandas.
Questão 10/10 - Metodologia do Design
No desenvolvimento de um novo ventilador, durante a etapa de Geração, foram criadas diferentes alternativas, com formatos e cores muito variados – como na figura –, porém, para dar continuidade ao projeto, é preciso selecionar a mais adequada. Este processo de seleção é realizado durante a etapa de Avaliação, na qual é feita a análise das alternativas que foram geradas anteriormente e a definição da alternativa que seguirá para a etapa de Realização. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação aos critérios relevantes que devem ser considerados durante a etapa de Avaliação, para selecionar a melhor proposta de design:
I ( ) O gosto pessoal do designer
II ( ) A relevância para os potenciais usuários
III ( ) Os requisitos estabelecidos nas etapas projetuais anteriores
A sequência correta é:
A	V – F – V
B	F – F – V
C	V – V – V
D	F – V – F
E	F – V – V
De acordo com o texto da rota, todas as análises devem ter como base as informações e os critérios estabelecidos na etapa de preparação e, por isso, não devem ser arbitrárias.
Afirmativa I: falsa, pois os critérios de seleção não devem ser arbitrários, como gostos pessoais do designer, ou opiniões obtidas de maneira informal, sem o rigor necessário para pesquisas de levantamento de dados realizados na etapa de Preparação.
Afirmativa II: verdadeira, pois conforme a rota, “entre os diversos fatores a serem considerados no processo de avaliação, [destaca-se] a observação da relevância deste novo produto para o usuário e/ou para a empresa que irá produzir”.
Afirmativa III: verdadeira, pois, conforme texto da rota, “Os requisitos pesquisados e definidos durante a etapa de Preparação são retomados para verificação da adequação das alternativas desenvolvidas”.
Rota 1- TEMA 5 – AS ETAPAS DO PROJETO DE DESIGN
Questão 11- Metodologia do Design
 “A criatividade e a cultura são recursos inesgotáveis. Além de estarem entre as grandes apostas da chamada “indústria criativa”, elas reforçam a importância de buscar ações cada vez mais inovadoras para potencializar o desenvolvimento sustentável em diversos setores que movimentam a economia. Mais do que preservar identidades e valores regionais, a sustentabilidade na economia criativa pode representar novas oportunidades de emprego, mais consciência ambiental, mais competitividade para as empresas e boas ideias.” Conforme apontado no texto, é preciso buscar ações inovadoras para promoção da economia e da sustentabilidade e, para isto, é preciso criatividade. Porém, durante o processo projetual, o designer pode se depararcom alguns bloqueios criativos, que podem atrapalhar o processo de criação, realizado na etapa de Geração de Alternativas. Estes bloqueios podem acontecer pela falta do exercício frequente da criatividade no dia a dia, como também porque, muitas vezes, o designer se deixa bloquear por atitudes pouco criativas. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às atitudes que o designer deve tomar, durante o processo criativo:
I ( ) Focar na primeira solução encontrada
II ( ) Ignorar alternativas que, a princípio, não têm lógica
III ( ) Flexibilizar e quebrar regras e padrões preestabelecidos
IV ( ) Trabalhar com os erros, aprendendo e descobrindo novos caminhos
A sequência correta é:
A	V – F – V – V
B	F – F – V – V
De acordo com o texto da Rota 3, tema 2:
I: falsa, porque somos educados a encontrar uma única resposta para os problemas e isso limita as possiblidades, já que, durante o processo criativo, devemos sempre explorar a segunda, a terceira, a décima resposta, porque o salto inovativo pode estar mais à frente.
II: falsa, porque, durante o processo criativo, é importante explorar todas as possibilidades, inclusive aquelas que, a princípio, não parecem ter lógica
III: verdadeira, porque durante o processo criativo, muitas vezes, precisamos flexibilizar, ou mesmo quebrar, algumas regras e padrões, pois não é porque algo sempre foi feito de um jeito, que ele precisa continuar assim.
IV: verdadeira, porque, durante o processo criativo, os erros são aprendizados, tudo que falha, é uma descoberta sobre o que não funciona; use os erros como ponto de apoio para novas ideias.
C	V – V – V – F
D	F – V – F – V
E	F – V – V – F
Questão 12- Metodologia do Design
“Uma suave e elegante dança entre vidro e mármore marca o projeto deste apartamento de 149 m², projetado pelo escritório Babayants Architects (@babayants_architects), acostumado a trabalhar com uma linguagem arquitetônica que abrange o projeto do início ao fim. Neste caso, no entanto, os moradores solicitaram aos arquitetos Artem Babayants e Lia Yang que desenvolvessem um conceito de design preservando ao máximo o acabamento existente e mobiliando totalmente os interiores. [...] Os objetos do designer francês Mathieu Lehanner, que fazem contraponto entre a leveza do vidro com o peso do mármore, são a base do conceito do projeto”. Como vemos no exemplo acima, em um projeto de design, é importante definir, junto ao seu cliente, um conceito para o projeto. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às definições do conceito apresentadas nas aulas:
I ( ) O conceito pode ser considerado um resumo do projeto, que parte de uma descrição em poucas palavras;
II ( ) O desenvolvimento do conceito é feito após a etapa de análise, que antecede o momento da realização;
III ( ) A compreensão de necessidades do consumidor e a análise de concorrentes auxiliam na definição do conceito do projeto;
IV ( ) A definição do conceito pode envolver a apresentação das diferentes funções prática, estética e simbólica.
A sequência correta é:
A	V – F – V – V
De acordo com o texto da Rota 2, tema 4:
I: verdadeira, pode-se entender o conceito como um resumo do projeto, a partir de uma descrição em poucas palavras – que apontem as funções práticas, estéticas e simbólicas –, que podem ser acompanhadas de rascunhos.
II: falsa, apesar de resumido, o conceito aponta as direções a serem percorridas durante o processo projetual e será complementado com as informações levantadas durante a Preparação. Ou seja, a definição do conceito se dá no início do projeto e não nas etapas finais.
III: verdadeira, definir o conceito do projeto é definir qual o benefício básico – qual problema será solucionado - a partir da compreensão das necessidades do consumidor e da análise dos concorrentes (BAXTER, 2000).
IV: verdadeira, o conceito engloba princípios de funcionamento e de estilo, ou seja, definir o conceito envolve a compreensão e abstração das funções prática, estética e simbólica dos produtos.
B	F – F – V – V
C	V – V – V – F
D	F – V – F – V
E	F – V – V – F
Questão 13 - Metodologia do Design
 “O conceito de saúde foi explorado e compreendido pelos alunos do MedioTec de Iguatu de uma forma bem dinâmica e diferente da tradicional. Na disciplina de Direito e Legislação na Saúde, do curso técnico de Gerência em Saúde, os estudantes aprenderam a construir mapas mentais, para que pudessem estruturar e organizar o conhecimento sobre saúde. O enfermeiro Lucas Dias Soares, professor da disciplina, explica que a atividade instigou os discentes a pensarem sobre o conceito de saúde como elemento essencial para compreender como o sistema de saúde se organiza, e como a tríade saúde-doença-cuidado se desenvolve.” Conforme contexto apresentado, o Mapa Mental pode ser utilizado em diferentes áreas, incluindo a área de saúde e, inclusive, em projetos de design, quando da exploração de um determinado tema. Neste contexto, considerando o desenvolvimento da técnica do Mapa Mental, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I - A partir do elemento central, deve-se criar ramificações utilizando elementos associados à ideia central; posteriormente, nas primeiras ramificações principais, apontar ideias mais gerais. Porque II - Conceitos mais gerais permitirão novas expansões, para que possam explorar ainda mais a ideia central. Para isto, podem ser utilizados sinônimos, palavras compostas, entre outros.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
De acordo com o texto da Rota 3, tema 4, conforme indicado por Lupton (2015), o procedimento para o desenvolvimento do mapa mental, pode ser dividido em quatro etapas e neste contexto:
I asserção: verdadeira, pois a autora indica que na segunda etapa do processo, nomeada de Ramifique a partir do elemento central, ramifique outros elementos associados à ideia central; para isto, podem ser utilizadas palavras, ou desenhos
II asserção: verdadeira, pois a autora aponta que na terceira etapa do processo, nomeada de Organize busque apontar nas ramificações principais, ideias mais gerais, que permitirão novas expansões. Neste sentido, podem ser utilizados sinônimos, palavras compostas, frases comuns, entre outros. Podem ser utilizadas cores diferentes para organizar visualmente essas ramificações.
Relação entre as asserções: há relação de causa-efeito entre as asserções, pois ambas são verdadeiras e a segunda asserção justifica a primeira.
B	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 14- Metodologia do Design 
“A criatividade não é algo exclusivo de artistas. Nos dias de hoje, o pensamento criativo é fundamental para ter ideias, materializá-las e lidar com os imprevistos no meio do caminho. E, como qualquer competência, ela pode — e deve — ser desenvolvida nas escolas. Quando olhamos para o pensamento criativo em si, quanto mais repertório diverso eu tenho, de qualquer natureza, maior é minha capacidade criativa. Quanto mais eu consigo entender que a opinião do outro é importante, maior é o potencial criativo que eu posso desenvolver. Quanto mais flexibilidade eu tiver, provavelmente melhores serão os meus projetos e as minhas criações.” Entendemos que, para desenvolver projetos, além de criatividade, é preciso repertório, ou seja, conhecimentos, que, em design, podemos explorar a partir da Análise do Problema, para podermos estudar a oportunidade de projeto sob diferentes pontos de vista. Com base nos direcionamentos de pesquisa para o desenvolvimento da Análise do Problema, avalie as afirmações a seguir a respeito das indicações de procedimentos:
I – Desenvolverestudos de Estimativa de Mercado, identificando as características dos produtos similares.
II – Estudar a Evolução Histórica do produto, reunindo o máximo de informações sobre o produto, que podem ser organizadas em uma linha do tempo.
III – Fazer a Análise de Tendências, buscando informações a respeito da relevância econômica do projeto, incluindo potenciais usuários.
IV – Realizar uma Pesquisa por Imersão, investigando os pontos positivos e negativos da relação entre os usuários e os produtos similares.
É correto o que se afirma em
A	I e II, apenas
B	II, III, apenas
C	II e IV, apenas
De acordo com o texto da Rota 2, tema 2, Neves et al. (2008) indicam:
Afirmativa I: falsa, pois na Estimativa de mercado, o designer deve buscar informações a respeito da relevância econômica do projeto, identificando potenciais usuários e projetando um volume de mercado.
Afirmativa II: verdadeira, pois para a Evolução histórica, devem ser reunidas, com o máximo de detalhes, informações sobre a evolução do produto ao longo do tempo. Pode-se construir uma linha do tempo, apontando as características de cada momento e o que foi modificado. É significativo compreender as justificativas das modificações.
Afirmativa III: falsa, pois na Análise de tendências, devem-se identificar novas tecnologias e inclinações de comportamento dos usuários. Além de identificar produtos com função similar, registrar o que as pessoas estão querendo e quais as principais inovações tecnológicas relacionadas ao projeto.
Afirmativa IV: verdadeira, pois para a Pesquisa por imersão, devem-se investigar os pontos positivos e negativos da relação entre os usuários e os produtos similares ao que se pretende projetar.
D	II, III e IV, apenas
E	I, II, III e IV, apenas
Questão 1/10 - Metodologia do Design
O design pode ter diferentes resultados quanto ao seu produto final e, neste sentido, os processos de execução podem ser completamente diferentes, quando trabalhamos nas variadas áreas de projetos. Produtos físicos e produtos digitais requerem processos bastante diferentes quando buscamos a viabilização do produto final. Nas imagens abaixo, podemos ver a diferença da execução de um produto físico – à esquerda –, sendo trabalhado em uma indústria, e um produto digital – à direita –, sendo desenvolvido em um ambiente virtual, utilizando um computador. No que diz respeito ao processo de execução do projeto, avalie as afirmações a seguir:
I – O detalhamento do projeto bem desenvolvido é muito importante para viabilizar a sua execução.
II – O designer pode acompanhar a execução do produto, como forma de minimizar possíveis problemas.
III – A empresa que desenvolve o produto deve ser responsável pela fabricação completa do produto e seus componentes.
IV – A execução do projeto, por uma determinada empresa, deve ser precedida por um estudo de viabilidade quanto à sua estrutura produtiva.
É correto o que se afirma em:
A	II, III apenas.
B	I, e III apenas.
C	I, III e IV apenas.
D	I, II e IV apenas
De acordo com o texto da Rota 5, tema 4, podemos apontar que:
Afirmativa I: verdadeira - Para viabilizar a execução, é preciso um bom detalhamento do projeto, especificando todas as partes do produto, para compreender o que se pode fazer internamente e o que precisará ser feito em outros locais.
Afirmativa II: verdadeira - As execuções de alguns projetos de design não são feitas diretamente pelo designer e, como no caso do design de interiores, a viabilização das ideias é, geralmente, feita por outras pessoas. Neste sentido, a etapa de Realização requer do designer a supervisão da execução da obra, como uma forma de minimizar erros.
Afirmativa III: falsa – Nem toda empresa ou escritório, tem os meios para produzir determinados produtos e, desta forma, podem recorrer à terceirização da produção do produto completo ou de componentes.
Afirmativa IV: verdadeira - No caso de uma empresa que vai produzir o produto completo, ou partes dele, é preciso certificar-se de já ter, ou de como obter, materiais, máquinas, pessoal especializado, entre outros, a partir dos dados que foram obtidos na produção dos protótipos e testes preliminares.
E	II, III e IV apenas.
Questão 2/10 - Metodologia do Design
 “A Vertical Aerospace, empresa aeroespacial e de tecnologia global voltada à aviação de emissão zero, anunciou mais progressos em seu caminho para a certificação da aeronave VX4, incluindo a garantia da primeira Aprovação de Organização de Projeto (DOA) emitida pela Autoridade de Aviação Civil do Reino Unido (CAA-UK) para um fabricante de aeronaves elétricas de pouso e decolagem na vertical (eVTOL).” Projetos design, ao longo do processo, necessitam passar por diferentes processos de avaliação e aprovação e, para isto, são apresentados em diferentes contextos, a depender da etapa do projeto. Neste sentido, considerando as diferentes apresentações de projeto feitas ao longo do processo e, em especial, na etapa anterior à produção, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I - Devemos utilizar linguagens mais técnicas e de conhecimentos específicos em todas as apresentações de projetos, Porque
II - As equipes que fazem as aprovações do projeto, normalmente, são formadas por designers, o que torna mais fácil a comunicação
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
B	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E	As asserções I e II são proposições falsas.
De acordo com o texto da Rota 4, tema 5, conforme aponta Philips (2017), normalmente, aprovações de projeto entre as etapas de Avaliação e Realização, para definir qual solução será executada, são feitas por não designers e estas pessoas, de forma geral, não têm, necessariamente, os conhecimentos técnicos e metodológicos da área. Por este motivo, o uso de termos muito técnicos ou exclusivos da área do design pode não ser eficiente para comunicar o que pretende. Ao mesmo tempo, não devemos defender as nossas ideias de maneira informal demais, pois pode demonstrar insegurança, ou falta de credibilidade. Desta forma, consideramos: I asserção: falsa, pois nem sempre os termos mais técnicos são os mais eficientes na comunicação, durante uma apresentação de projeto, a depender do público-alvo que está assistindo II asserção: falsa, pois as equipes de aprovação, muitas vezes, são formadas por pessoas que não têm formação em design
Relação entre as asserções: não há relação de causa-efeito entre as asserções, pois ambas são falsas.
Questão 3/10 - Metodologia do Design
 “Já se percebeu que as melhores práticas de governança, efetivamente aplicadas, trazem um ambiente propício ao investimento e, portanto, à longevidade, o que, em regra, viabiliza a estratégia e materializa uma expectativa que não está mais restrita aos acionistas, apenas, mas às partes interessadas. A boa interface com os credores, empregados, consumidores, fornecedores, meio ambiente e o governo, se constitui no caminho para a criação de riqueza e outros benefícios para todos os envolvidos.” Assim como mencionado no texto acima, um projeto de design tem diferentes stakeholders e, após o lançamento do produto, é preciso acompanhar o desempenho do produto sob as diferentes óticas. De acordo com as aulas e a compreensão a respeito das informações requeridas e/ou obtidas por diferentes stakeholders, assinale, entre as alternativas a seguir, aquela que está diretamente ligada a questões governamentais.
A	Conhecimento do ponto de vista dos consumidores, em relação ao uso.
B	Investigação dos custos e comparação com o investimento na produção.
C	Levantamento a respeito do número de vendas, comparado com concorrentes.
D	Verificação no que diz respeito a desempenho ambiental, envolvendo descartes.
De acordo com o texto da Rota 6, Tema 3, podemos indicar que:
a)Incorreta. O ponto de vista dos consumidores tem relação com os dados que podem ser obtidos por pesquisas com lojistas.
b) Incorreta. Custos e retornos de investimento estão ligados aos setores internos da empresa.
c) Incorreta. A comparação do número de vendas com os concorrentes está ligada aos dados obtidos com lojistas.
d) Correta. Fatores ligados ao desempenho ambiental estão relacionados aos órgãos reguladores
e) Incorreta. Questões que envolvem processos e máquinas da produção estão ligadas aos setores internos da empresa.
E	Averiguação da produção, envolvendo alterações no processo ou nas máquinas.
Questão 4/10 - Metodologia do Design
 “É realmente impressionante como a estilista cearense Marina Bitu (29) consegue se valer de tantas técnicas artesanais e criar um design global. Crochês, fuxicos, bordados, além do uso de materiais orgânicos, como as sementes, fazem parte de seu rico repertório na manufatura, mas Bitu consegue imprimir um resultado moderno, versátil e que poderia ser apresentado em qualquer passarela do mundo. A estilista trabalha com modelagens desabadas, texturas marcantes e tingimentos únicos que tornam todo seu universo muito particular e repleto de sensibilidade. Nesta coleção, a estilista encontra suas referências nos fungos e promove uma reflexão sobre a perpetuação e a regeneração das espécies, passando, assim, a fazer uma ligação com o aparelho reprodutor feminino. De maneira muito natural e, ao mesmo tempo, potente, a estilista estimula a reflexão sobre a vida, sobre as forças da natureza e sobre a continuidade dos seres por meio da leveza de suas peças, todas carregadas de movimento e significado.” No processo de criação, como o da estilista apresentada no texto, muitas alternativas normalmente são geradas, explorando os diferentes materiais, texturas, cores, entre outros fatores. Porém, para avançar no projeto e detalhar as peças da coleção, é preciso realizar uma etapa de Avaliação, para selecionar as melhores peças. No que diz respeito à aplicação da etapa de Avaliação, no projeto, avalie as afirmações a seguir:
I – Devemos avaliar as alternativas de acordo com os requisitos estabelecidos no briefing
II – Utilizamos os mesmos critérios de avaliação para qualquer projeto de moda, o que facilita o trabalho da designer
III – Podemos utilizar critérios quantitativos para avaliar as alternativas, entre eles temos as cores e a estética
IV – Temos a possibilidade de retornar à etapa de Geração, caso não encontremos alternativas realmente adequadas
É correto o que se afirma em
A	I e II, apenas.
B	 I e IV, apenas.
De acordo com o texto da Rota 4, tema 1, podemos afirmar:
Afirmativa I: verdadeira - Ao falar do processo de Avaliação, devemos entender que este processo de avaliação e escolha não é arbitrário – simplesmente da vontade do designer ou da equipe –, pois deve partir de comparações, atribuições de valor e tomadas de decisão baseadas em critérios estabelecidos previamente
Afirmativa II: falsa - Na etapa de Avaliação podem ser criados critérios específicos, como ligados à sustentabilidade ou à tecnologia, pois não existe uma regra rígida e para cada projeto devem ser estabelecidos critérios específicos, de acordo com a complexidade e as necessidades
Afirmativa III: falsa - Os critérios são definidos a partir das necessidades do cliente – ou usuário – e da equipe do projeto e do que foi definido no briefing e, de forma geral, são relacionados a aspectos:
Quantitativos – custos, dimensões, número de componentes, produção (fácil ou difícil), entre outros;
Qualitativos – harmonia de cores, estética compatível com a função, facilidade de entendimento, entre outros.
Afirmativa IV: verdadeira - É importante lembrar, mais uma vez, que o processo projetual não precisa ser linear e, caso não sejam encontradas soluções consideradas boas o suficiente depois de feita a Avaliação das alternativas, é possível – e recomendável – voltar à etapa de Geração para promover novas sessões criativas.
C	II e III, apenas.
D	I, III e IV apenas.
E	II, III e IV apenas.
Questão 5/10 - Metodologia do Design
Ao falarmos sobre o processo de prototipagem, compreendemos que produtos físicos, digitais, ou serviços e experiências requerem determinados tipos diferentes de protótipos, quando é necessário testar as características do produto e verificar questões de uso, com potenciais usuários, antes de iniciar a produção do produto final e fazer o seu lançamento.
Com o avanço da tecnologia, observamos a utilização da impressão 3d, na confecção de protótipos, acelerando determinados processos produtivos que anteriormente eram feitos de maneira manual. Com base no texto das rotas, identifique tipos de protótipos a seguir e enumere as aplicações que se relacionam a cada um deles:
Tipos de protótipos:
I Storyboard
II Protótipo físico
III Protótipo digital
Aplicações:
( ) Carros, celulares
( ) Aplicativos, jogos
( ) Atendimento ao cliente
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre os tipos de prototipagem e suas aplicações:
A	I, II, III
B	II, I, III
C	II, III, I
De acordo com o texto da Rota 5, tema 2, podemos relacionar os diferentes tipos de protótipos com suas possíveis indicações de uso durante as etapas de testes dos projetos, neste sentido:
II Protótipo físico está relacionado a produtos físicos, como carros, ou celulares
III Protótipo digital está ligado a testes de produtos digitais, como aplicativos para celular ou jogos eletrônicos
I Storyboard é utilizado quando é necessário prototipar um serviço, ou uma experiência, como testes de atendimento ao cliente
D	III, II, I
E	III, I, II
Questão 6/10 - Metodologia do Design
 “O índice de satisfação entre usuários do iPhone superou o observado entre proprietários de celulares Galaxy, da Samsung. Os dados são referentes ao mercado dos Estados Unidos e foram divulgados na terça-feira (16.05.2023) pelo ACSI, instituto de pesquisa que faz análises de consumo. O levantamento foi realizado entre abril de 2022 e março de 2023. Na penúltima pesquisa realizada pelo grupo, Apple e Samsung apareceram empatadas.” Pesquisas com usuários, como a mencionada no texto acima, são constantemente realizadas pelas empresas com o intuito de entender os pontos positivos, ou negativos dos seus produtos e como são percebidos pelos clientes, em relação à concorrência. No que diz respeito a pesquisas com usuários, de acordo com as aulas, avalie as afirmações a seguir:
I – Pesquisas com público-alvo podem fornecer informações a respeito de normas ambientais e adequações necessárias.
II – Técnicas como o Mapeamento da Jornada do Usuário permitem coletar dados de usuários a respeito de serviços ou experiências.
III – Sites das empresas, redes sociais, telefones 0800 e assistências técnicas são canais pelos quais é possível obter o retorno dos usuários.
IV – Dados qualitativos apontam uma porcentagem de quantos usuários aprovaram o nosso produto, em relação ao número total de participantes.
É correto o que se afirma em
A	I e III
B	II e III
De acordo com o texto da Rota 6, tema 2, Neves et al. (2008) indicam:
Afirmativa I: falsa. Dados a respeito de normas ambientais estão relacionadas a órgãos governamentais e não com o público-alvo
Afirmativa II: verdadeira. Uma outra técnica importante para coletar dados dos usuários é o Mapeamento da Jornada do Usuário, que, assim como várias técnicas e ferramentas que já estudamos, podem ser aplicadas em diferentes etapas do projeto, desde a identificação de necessidades, à avaliação do produto, ou serviço lançado. A ferramenta busca identificar as ações tomadas pelo usuário ao ter contato com um produto ou serviço, na realização uma determinada tarefa, permitindo apontar as dificuldades ou facilidades encontradas 
Afirmativa III: verdadeira. Boa parte das informações obtidas com o público-alvo é proveniente dos canais de atendimento que são estabelecidos com os clientes – conforme falamos na seção do lançamento –, que seriam os 0800, a página da empresa ou do produto específico, as assistências técnicas,entre outros
Afirmativa IV: falsa. Se é feita uma pesquisa com um número X de usuários e destes, identificamos que 10% desaprovam o produto, temos dados quantitativos; por outro lado, se perguntamos o porquê da desaprovação, temos dados qualitativos.
C	II e IV
D	I, II e III
E	II, III e IV
Questão 7/10 - Metodologia do Design
Em projetos de design, antes do lançamento, são necessários diversos testes, em diferentes etapas projetuais. Em cada etapa, os testes se tornam mais complexos e os modelos precisam ser, cada vez mais, o mais próximo possível do produto final. Na figura acima, vemos um projetista utilizando da realidade aumentada para observar a resposta do projeto de um automóvel a diferentes fatores. Neste contexto, considerando o uso de modelos virtuais em projetos de design, conforme visto nas aulas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I - Na indústria automotiva, o uso de modelos virtuais pode contribuir na execução de testes, Porque II - O desenvolvimento de modelos físicos fabricados com os mesmos materiais do produto final, pode ter um custo muito elevado
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
A	As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
De acordo com o texto da Rota 5, tema 2, em diferentes áreas do design, que têm como resultado um produto físico, é possível desenvolver modelos virtuais, para testes, quando os custos de desenvolvimento de modelos físicos são muito altos, ou de alguma forma, inviáveis para a empresa. No caso da indústria automotiva, existem softwares avançados que permitem testes como, por exemplo, de aerodinâmica. Desta forma, para a relação entre as asserções: há relação de causa-efeito entre as asserções e ambas são verdadeiras.
B	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
C	A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
D	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
E	As asserções I e II são proposições falsas.
Questão 8/10 - Metodologia do Design
 “A companhia poderá fortalecer o alinhamento de sua estratégia de sustentabilidade às reais necessidades dos stakeholders e diretrizes internacionais, impactando positivamente toda a sua cadeia de negócios. “Ao adotarmos uma abordagem inovadora, priorizamos a voz dos stakeholders ao invés de questioná-los sobre aspectos que possam ser desconhecidos para eles. Dessa forma, analisamos os comentários que os próprios stakeholders fornecem a respeito das forças, fraquezas, riscos e oportunidades em cada organização. Ao fazermos isso, conseguimos minimizar vieses nas análises e focar nas autênticas expectativas e demandas dos stakeholders”, afirma Paro. Foram analisados os comentários do conselho, lideranças, colaboradores, clientes, fornecedores, especialistas de mercado e comunidades locais.” Entendemos que, após o lançamento de um produto, é preciso acompanhar os seus resultados de acordo com diferentes pontos de vista, levando em consideração as expectativas dos seus variados stakeholders. Com base no texto das rotas, identifique os elementos a seguir e enumere as descrições que se relacionam a cada um deles, no que diz respeito aos diferentes stakeholders:
Elementos:
I Lojistas
II Fabricantes
III Órgãos governamentais
Descrições:
( ) Indicações e alterações no que diz respeito à idade para o público-alvo
( ) Controle da qualidade dos materiais e dos processos em relação ao briefing
( ) Apontamento de produtos que possuem melhor resultado em relação à concorrência
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação os diferentes stakeholders e as informações relacionadas às pesquisas:
A	I, II, III
B	II, I, III
C	II, III, I
D	III, II, I
De acordo com o texto da Rota 6, tema 3, podemos identificar que: 
III O acompanhamento de modificações na legislação, diz respeito a necessidades de adaptação, inclusive, de questões ligadas à faixa etária indicativa para produtos, o que está relacionado aos órgãos governamentais.
II Pesquisas ligadas aos fabricantes estão relacionadas a controle de qualidade, conformidade dos processos e relação da produção com a demanda.
I Entre as informações que podem ser obtidas por meio de pesquisas com lojistas está o desempenho do produto em relação aos seus concorrentes.
E	III, I, II
Questão 9/10 - Metodologia do Design
 “Memorial descritivo é um documento que traz com detalhes os objetivos, etapas, recomendações e materiais necessários para a realização de uma obra. De acordo com a Lei 4.591/64 ele é obrigatório em empreendimentos de construção civil e toda pessoa interessada em comprar um imóvel na planta tem o direito de solicitá-lo. No caso de edificações, o manual descritivo deve seguir a ABNT/NBR 15575 (Norma de Desempenho de Edificações Habitacionais). Ela determina uma série de condições para que o projeto seja executado com segurança.” No exemplo acima, podemos ver a importância do Memorial Descritivo em obras e que este documento é regido por normas padronizadas. No design, de forma geral, este documento pode ter diferentes nomenclaturas e uma abrangência mais flexível quanto ao seu conteúdo, a depender da complexidade do produto final. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação aos elementos gerais que podem compor o Documento Final de um projeto de design.
I ( ) Identificação – informações da equipe, junto aos contatos
II ( ) Fatores de uso – descrição do produto a respeito dos materiais, inovação, estilo
III ( ) Fatores ambientais – ligados a materiais, ao ciclo de vida do produto, entre outros
IV ( ) Fatores de custo – vinculados à responsabilidade social e à satisfação das demandas
Dentre as alternativas abaixo, assinale a sequência correta:
A	V – F – V – V
B	V – F – V – F
De acordo com o texto da Rota 5, tema 3: I: Verdadeira. Identificação: Dados da equipe do projeto ou do designer, nome, curso, experiência, formas de contato como telefone, e-mail, site, blog etc. II: Falsa. Fator de uso: Descrição da antropometria, ergonomia, usabilidade, manutenção, segurança, transporte, estereótipo popular, conforto etc.
Na alternativa, descrição sucinta e objetiva do produto, seus diferenciais como: inovação, ênfase, padrão estético, novos materiais, estilo e outros, são elementos ligados ao Conceito.
III: Verdadeira. Fator ambiental: Materiais, ciclo de vida, característica de baixo impacto ambiental.
IV: Falsa. Fator custo: descreve os custos aproximados para fabricação do produto.
Na alternativa, responsabilidade social, problemas sociais solucionados, satisfação das necessidades reais, público-alvo, são Fatores Sociais.
C	V – V – V – V
D	F – V – F – V
E	F – V – V – F
Questão 10/10 - Metodologia do Design
 “Com uma receita estimada de R$ 11 bilhões em 2021 e um crescimento de 6% previsto para 2022, o Brasil é o maior mercado de games da América Latina, segundo a consultoria Newzoo. [...] Devido ao crescimento dos últimos anos, a indústria dos jogos digitais já é maior do que a da música, TV e cinema juntas. Este crescimento gera uma necessidade cada vez maior por um profissional capacitado a entender, projetar e desenvolver jogos para diversas plataformas.” Assim como jogos eletrônicos, do texto acima, existem diferentes produtos digitais que possuem a participação de designers no desenvolvimento e acompanhamento dos projetos. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação ao acompanhamento de produtos digitais após o início da produção.
I ( ) O retorno dado pelo usuário é utilizado como fonte de possíveis melhorias para novos produtos, ou atualizações
II ( ) A equipe de design pode ser realocada para novos projetos, de acordo com os resultados de mercado do jogo
III ( ) O produto digital deixa de ter modificações após o seu lançamento e deve ser feito um produto completamente novo para substituir o anterior
Dentre asalternativas abaixo, assinale a sequência correta: 
A	V – V – F
De acordo com o texto da Rota 5, tema 5, podemos apontar que:
I: verdadeira, conforme apontado por Garone (2020), o produto final em um projeto de design de jogos passa por constantes atualizações, mesmo após o lançamento, de acordo com os retornos dados pelos usuários e demais envolvidos.
II: verdadeira, quanto menos problemas forem encontrados após a entrega do produto final, menos tempo e pessoal – custos – precisarão ser disponibilizados para correções, podendo ser alocados para novos projetos.
III: falsa, pois no caso dos produtos digitais, o produto final muitas vezes permanece em constante adaptação, por conta da forma de produção e interação com o usuário.
B	V – F – V
C	F – V – V
D	F – V – F
E	F – F – V
Questão 11 - Metodologia do Design
 “A Netflix anunciou a expansão de seu beta de streaming de jogos para o mercado norte-americano. Este recurso, que proporciona o streaming de jogos diretamente da nuvem para dispositivos como TVs e computadores, foi primeiramente lançado em agosto, atendendo a Canadá e Reino Unido. A estratégia de crescimento da Netflix no campo dos jogos é evidente, buscando ampliar os benefícios oferecidos aos assinantes. Embora a maioria dos jogos esteja disponível para dispositivos móveis, a companhia tem manifestado interesse em expandir para além das plataformas iOS e Android. Conforme relatório recente do The Wall Street Journal, há planos para lançamentos de jogos baseados em franquias de sucesso da empresa, como Squid Game, Wednesday, Extraction e Black Mirror, e também foram citadas conversas com a Take-Two sobre licenciamento de um jogo da série Grand Theft Auto.” 
Conforme podemos ver no texto, as empresas, como a Netflix, estão constantemente lançando novos produtos, ou serviços, com intuito de variar suas ofertas aos usuários. Desta forma, cada lançamento pode servir de aprendizado, quanto a erros e acertos ao observarem as respostas dos seus clientes ou consumidores.Considerando os passos indicados por Rozenfeld et al. (2006) no que diz respeito aos procedimentos para formalização de aprendizados em projetos após o lançamento do produto final, indique a alternativa correta que apresenta a ordem de passos mais adequada: 
A	Discutir com a equipe de design as melhorias; desenvolver novas alternativas; apresentar aos chefes da empresa os relatórios das pesquisas.
B	Realizar reuniões com todos os membros do projeto; aplicar questionários com os usuários e stakeholders; desenvolver alterações no projeto.
C	Realizar reuniões com cada equipe em separado; registrar as informações em diferentes relatórios para cada área das equipes; fazer pesquisas com os usuários.
D	Registrar os resultados das pesquisas em relatórios; realizar reuniões com todos os membros do projeto; analisar e gerar dados quanto a modificações e oportunidades de melhoria.
a) Incorreta – pois novas alternativas devem ser desenvolvidas após a discussão com todas as equipes que fazem parte do projeto, incluindo os chefes b) Incorreta – Pois é preciso desenvolver as pesquisas com usuários e stakeholders previamente, para que estas informações possam alimentar as reuniões com os membros do projeto c) Incorreta – Pois os dados obtidos nas pesquisas com os usuários são utilizados e discutidos nas reuniões, por isto as pesquisas devem ser feitas previamente. d) Correta - Analisar e consolidar a avaliação – trata do registrar em relatórios os resultados obtidos anteriormente nas pesquisas a respeito do desempenho mercadológico do produto, envolvendo, inclusive, a percepção e expetativa dos clientes. A partir do registro desses dados, realização de reuniões com a equipe e demais membros do projeto, envolvendo, inclusive, a administração da empresa, com intuito de analisar e gerar dados relevantes quanto a modificações e oportunidades de melhoria.
e) Incorreta – pois as tomadas de decisão quanto às modificações são feitas durante as reuniões que envolvem todas as diferentes equipes da empresa, incluindo as chefias
E	Executar pesquisas com os usuários e demais stakeholders; criar novas alternativas com base nos resultados; fazer novos relatórios para os chefes registrando as modificações desenvolvidas.
Questão 12 - Metodologia do Design
“Seja no corpo ou na pedra, desenhar, sem dúvida, é a forma mais antiga de arte visual. O desenho mais antigo conhecido, feito por seres humanos, foi descoberto em 2021 na caverna Blombos, na África do Sul. Cerca de 73 mil anos atrás, uma mão humana pegou um lápis de cor ocre e fez um desenho hachurado sobre uma lasca de pedra silcrete — um mineral parecido com concreto composto por areia fina e cascalho. O desenho está entranhado em todos nós. É o nosso primeiro meio de expressão e criatividade, segundo Julia Balchin, diretora da Escola Real de Desenho, em Londres.” No design, ao longo do projeto, precisamos utilizar diferentes tipos de desenhos para expressar variadas informações em cada etapa do processo. Neste contexto, com base no texto das rotas, identifique os elementos a seguir e enumere as descrições que se relacionam a cada um deles, no que diz respeito aos diferentes tipos de desenho utilizados no projeto de design:
Elementos:
I Croqui
II Técnico
III Ilustração
IV Rendering
Descrições:
( ) Linguagem padronizada, apresentação de detalhes, obedecem a normas
( ) Experimentação de cores, texturas, materiais, em forma de desenhos
( ) Desenhos rápidos, sem muitos detalhes, para expressar as ideias de forma rápida
( ) Utilização de diferentes linguagens nos desenhos, expressão de informações por imagem
Marque a alternativa correspondente à enumeração correta da relação entre os tipos de desenho e as características de cada um deles: 
A	I, IV, II, III
B	II, I, IV, III
C	I, III, II, IV
D	III, II, IV, I
E	II, IV, I, III
De acordo com o texto da Rota 4, Tema 3, podemos classificar as alternativas:
II O desenho técnico é voltado a um estudo técnico, padronizado e normatizado, para especificar componentes, medidas, montagens e demais detalhamentos requeridos. IV Os renderings são utilizados quando é necessário experimentar possibilidades de materiais, cores, ou texturas, por meio do desenho projetivo. I Os croquis, ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à mão livre, cuja intensão é registrar ideais de maneira rápida, para que possam ser discutidas. III Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode ser fotografada, não exista, ou não esteja acessível, permitindo ao designer a liberdade criativa para desenvolver novas formas, ou ambientes. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais, expressando as diferentes formas a partir de linguagens próprias – mais, ou menos, realistas; traços mais firmes, ou soltos, entre outras –, a depender da aplicação, para comunicar algo.
Questão 13 - Metodologia do Design
“A aposta da plataforma de e-commerce Mercado Livre em produtos mais sustentáveis tem dado certo, é o que aponta a nova edição do estudo Tendência de consumo online com impacto positivo. De acordo com a pesquisa, o consumo desses itens cresceu 40% no Brasil, ficando acima da média da América Latina, cujo crescimento foi de 30%. Os dados foram coletados no período de abril de 2022 a março 2023, entre os milhares de usuários do Mercado Livre no Brasil, Argentina, Chile, Colômbia, México e Uruguai.” Pesquisas de comportamento de consumo dos usuários são muito importantes para o monitoramento de resultados dos produtos, assim como para obter dados para o desenvolvimento de produtos completamente novos. Analise as sentenças a seguir, assinalando V para as afirmativas verdadeiras e F para as afirmativas falsas em relação às ações que devem ser aplicadas na Análise de Resultados de um produto, como no caso de produtos sustentáveis, que têm tido boa recepção no mercado, de acordo com a matéria.
I ( ) A manutenção de um produto no mercado está ligada à resposta dos usuários, independentementedo retorno financeiro
II ( ) Os resultados obtidos por pesquisas podem apontar erros estéticos, como por exemplo no processo de fabricação, ou no transporte
III ( ) Uma forma de analisar os resultados de um produto é comparar os dados obtidos pelo produto no mercado, com as expectativas descritas no briefing
IV ( ) Os produtos que alcançam estabilidade no mercado, não são uma garantia de sucesso por muito tempo, pois novos produtos e tecnologias podem surgir
Dentre as alternativas abaixo, assinale a sequência correta:
A	V – V – V – F
B	V – V – F – F
C	V – F – V – F
D	F – V – F – V
E	F – F – V – V
I: Falsa. Bons resultados para um produto de design, de forma geral, significam bons resultados financeiros para quem investiu na produção do projeto, neste sentido, é preciso que o retorno financeiro com as vendas do produto compense o investimento (PHILLIPS, 2017). Produtos cujo retorno financeiro não esteja de acordo com o esperado, normalmente são descontinuados.
II: Falsa. Erros estéticos e/ou simbólicos, podem levar a problemas de venda quanto a atingir os desejos de determinado público-alvo, quanto a formas, cores e simbolismos de um determinado produto. Processos de fabricação e transporte são fatores ligados a problemas práticos.
III: Verdadeira. Conforme aponta Phillips (2017), a análise do resultado de um projeto é algo bastante complexo e envolve muitas variáveis e, neste sentido, o mais palpável a ser feito é comparar o produto final, com os objetivos que foram estabelecidos no briefing.
IV: Verdadeira. Produtos com certa estabilidade no mercado podem iniciar um processo de perda de vendas e, neste sentido, é reforçada a necessidade do monitoramento constante por parte da empresa quanto ao mercado e aos resultados. Ao longo do tempo, podem surgir produtos por parte dos concorrentes diretos, ou mesmo produtos, ou serviços, completamente novos que substituem de alguma forma as funções do seu produto (ROZENFELD et al, 2006).
Questão 14 - Metodologia do Design
No design, o desenho pode ser a matéria-prima, como também o resultado final. Muitas vezes, nos projetos, é preciso criar uma imagem quando a informação que queremos passar não pode ser fotografada, ou não esteja acessível. Em um projeto de aplicativo de compras, foi pedido ao designer que criasse uma imagem para apresentar as ideias para um grupo de investidores, como no exemplo da figura acima. Considerando as informações contidas nas aulas, assinale nas alternativas abaixo, qual o tipo de desenho em projetos de design, que é utilizado para criar imagens que expressam ideias a partir de diferentes linguagens. 
A	Croqui
B	Esboço
C	Ilustração
De acordo com o texto da Rota 4, Tema 3, podemos classificar as alternativas:
a) Incorreta. Os croquis, ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à mão livre, cuja intensão é registrar ideais de maneira rápida, para que possam ser discutidas. b) Incorreta. Os croquis, ou esboços, que são desenhos rápidos, normalmente feitos à mão livre, cuja intensão é registrar ideais de maneira rápida, para que possam ser discutidas. c) Correta. Conforme apontado por Silva et al. (2010), a utilização da ilustração é feita, na maioria das vezes, quando é preciso criar uma imagem que não pode ser fotografada, não exista, ou não esteja acessível, permitindo ao designer a liberdade criativa para desenvolver novas formas, ou ambientes. A ilustração pode ser desenvolvida nos meios físicos e digitais, expressando as diferentes formas a partir de linguagens próprias – mais, ou menos, realistas; traços mais firmes, ou soltos, entre outras –, a depender da aplicação, para comunicar algo. d) Incorreta. Os renderings são utilizados quando é necessário experimentar possibilidades de materiais, cores ou texturas, por meio do desenho projetivo, podem ser utilizados outros materiais de desenho, como marcadores ou lápis de cor para especificar estas representações. e) Incorreta. O desenho geométrico é voltado a um estudo técnico, padronizado e normatizado.
D	Rendering
E	Geométrico
Questão 15 - Metodologia do Design
 “Tendo em vista os problemas ecológicos gerados pela ação indiscriminada do homem sobre a natureza, surgem alternativas de uso para os materiais alternativos, neste sentido, é de conhecimento comum que ações tanto governamentais como privadas têm sido desenvolvidas para utilização de materiais que minimizem o impacto sobre a terra. Surge o ecodesign como alternativa à contenção deste estado no contexto atual na produção de novos produtos, não alheios e primordialmente quando do ensino do design, matérias como as que desenvolvem modelos e protótipos, demonstram ao profissional a variedade de possibilidades quanto aos materiais que podem ser reciclados e ou reaproveitados com finalidade de desenvolvimento dos modelos em escalas para apresentação a clientes e como fonte de ensino”. 
Entendemos que, nos projetos de design, é preciso desenvolver modelos com o objetivo de realizar testes, de diferentes níveis de complexidade, conforme evoluímos nas etapas do processo e, conforme apontado no texto acima, podemos pensar também em sustentabilidade na construção destes modelos, a depender das suas aplicações no projeto.Neste contexto, conforme o material da disciplina, indique, entre as alternativas a seguir, aquela que melhor se aplica no que diz respeito ao desenvolvimento de modelos, considerando a etapa de realização e as atividades que precedem o início da produção.
A	Criar modelos volumétricos de várias alternativas, utilizando impressão 3d.
B	Construir um modelo em cartão corrugado, utilizando fitas adesivas e cola.
C	Desenvolver um modelo funcional com os mesmos materiais do produto final.
a) Incorreta. A criação de vários modelos, de várias alternativas, é indicada em etapas de geração de alternativas, anteriores às etapas de análise e realização. b) Incorreta. Modelos em cartão corrugado, construídos de forma simples, normalmente são modelos preliminares, ou, também, mock-ups, utilizados no começo e em etapas evolutivas do projeto. c) Correta. Considerando a etapa imediatamente anterior ao início da produção, devem ser utilizados modelos para testes que estejam o mais próximo possível do produto final, os chamados protótipos. O protótipo é o “primeiro de um tipo”, deve ter o mesmo tamanho do produto final, utilizar os mesmos materiais, os mesmos acabamentos e deve ser funcional, ou seja, pode ser utilizado como o produto final. d) Incorreta. Assim como apontado na justificativa da alternativa a), a criação de vários modelos é indicada em etapas de geração de alternativas, anteriores às etapas de análise e realização. e) Incorreta. O tipo de modelo que tem as mesmas medidas do produto final, porém desenvolvido com materiais mais simples, são os chamados mock-ups, utilizados em testes preliminares do projeto.
D	Apresentar diferentes opções de modelos utilizando programas de modelagem virtual
E	Utilizar materiais mais simples para fazer um modelo com as mesmas medidas do produto final.

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