Logo Passei Direto
Buscar

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.
left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

left-side-bubbles-backgroundright-side-bubbles-background

Crie sua conta grátis para liberar esse material. 🤩

Já tem uma conta?

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Questões resolvidas

Prévia do material em texto

Primeiras práticas na programação em
Scratch
Você vai conhecer os principais conceitos na plataforma de programação Scratch e, a partir dela,
desenvolver habilidade na ferramenta para construir projetos incríveis.
Prof. Paulo Gomes
1. Itens iniciais
Propósito
Ajudar a entender e praticar os conceitos de programação por meio da ferramenta Scratch.
Objetivos
Descrever a programação e sua importância.
 
Reconhecer a programação em blocos.
 
Reconhecer o Scratch.
 
Aplicar o Scratch.
Introdução
Novas metodologias de programação têm ajudado a democratizar um espaço que antes era majoritariamente
feito por pessoas que trabalhavam na área e/ou estudavam a respeito das linguagens de programação.
O modelo de programação em blocos veio para facilitar e otimizar a vida de programadores que estão
simpatizando com novas aplicações, ou mesmo para deixar mais fluido o fluxo de trabalho de
desenvolvedores mais experientes. Sabendo disso, uma ótima ferramenta para ser inserida nesse mundo, tão
democrático e vasto, foi desenvolvida.
Trata-se de uma plataforma de low-code que primeiramente teve uma idealização de uso restrita apenas a
crianças e jovens, mas quando programadores e entusiastas passaram a utilizar essa plataforma, viram que
ela representa uma ferramenta poderosa para consolidação de conceitos e fácil entendimento, além de
proporcionar diversas maneiras divertidas de ensinar e compartilhar conhecimento. Com isso, a plataforma
Scratch teve uma popularização e consequentemente uma boa recepção do público, seja ele formado por
crianças, jovens ou adultos.
• 
• 
• 
• 
1. Definindo a programação
A importância da programação
Os benefícios de aprender a programar
Neste vídeo explicaremos como programar não é difícil e gera vários benefícios.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Segundo o Guia Salarial da consultoria de recrutamento Robert Half (2022), o setor de tecnologia é o que
possui maior demanda por profissionais. Falar que o setor de tecnologia está aquecido em praticamente todas
as vertentes é algo que se tornou praticamente um pleonasmo. As empresas brigam todos os dias pelos
melhores profissionais da área. Por isso, é importante que cada indivíduo que queira se destacar em sua
profissão saiba, ao menos, o básico de programação.
Não, essa afirmação não é muito pretensiosa! Basta olhar ao redor e perceber o mundo no qual estamos
inseridos. Aprender sobre códigos e linguagens de programação pode ser decisivo na vida profissional, já que
o mercado de trabalho necessita cada vez mais de gente que entenda sobre o assunto. Aliado a isso,
aprender sobre códigos pode trazer uma série de outros benefícios agregados.
Um dos maiores benefícios está na mudança mental. Pessoas que aprendem a programar tendem a organizar
melhor as ideias, assim como desenvolvem uma maior criatividade para resolver os problemas comuns do dia
a dia. Segundo Mitchel Resnick (2014), pesquisador renomado do Instituto de Tecnologia de Massachusetts
(MIT), programar é tão importante quanto ler e escrever, necessidades básicas de qualquer humano. Outro
aspecto importante é a fluência em programação. Assim como o aprendizado de qualquer idioma, ter
capacidade de entender e se comunicar com as máquinas é uma habilidade útil para todos.
Conhecendo um pouco mais
Muitos conceitos que veremos aqui, embora pareçam abstratos demais à primeira vista, podem ser
compreendidos a partir de elementos do cotidiano, como guardar informações, obedecer a um passo a passo,
repetir tarefas, decidir-se entre duas opções etc. Todos esses comandos são vistos por nós diariamente, e à
medida que nos familiarizamos, nossa mente passa a trabalhar com eles de forma natural, ou seja, muitas
vezes nem percebemos que são comandos lógicos seguindo uma sequência para chegar a determinado
resultado.
Quando tratamos de programar, temos basicamente as mesmas regras do nosso dia a dia. Com a única
diferença que devemos seguir um padrão para chegar ao resultado esperado.
Conceitos básicos de programação
Neste vídeo explicaremos de forma didática os conceitos básicos de programação.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Programação
A programação computacional, ou apenas programação, nada mais é do que a forma como nos comunicamos
com os computadores. Quando falamos de computadores, isso diz respeito a todo e qualquer equipamento
eletrônico que possua algum sistema de processamento de dados. A programação é responsável por dizer
como a máquina deve funcionar e quais ações ela vai executar.
A programação se utiliza do que chamamos de códigos para informar como os computadores devem proceder
e o que devem executar. Para que um código consiga transmitir tais informações, é necessário que ele
contenha instruções claras e precisas para as máquinas, e isso se dá por meio das linguagens de
programação.
Códigos
São um conjunto de instruções que seguem um comando lógico, utilizando de uma linguagem de programação
para que um computador execute determinada função.
De forma resumida, código é um passo a passo escrito pelos programadores, utilizando uma
linguagem que os computadores entendem.
Quando esse código obedece a lógica computacional, executa uma lista de tarefas criada pelo programador,
na qual cada linha escrita por ele define o que e como tudo deve ser feito.
Linguagens de programação
É um tipo de linguagem com regras e instruções, que permite a um programador se comunicar e controlar uma
máquina. Essa linguagem se dá por meio de uma série de instruções formais, cada qual com um objetivo. A
partir da escrita dessas instruções, conseguimos criar códigos.
Comentário
Os códigos serão responsáveis por executar ordens, ações consecutivas e coletar dados. Se tudo
estiver escrito da maneira correta, vamos conseguir criar programas para controlar o comportamento
físico e/ou lógico de uma máquina. 
Cada linguagem tem o seu propósito e cada uma delas pode ser utilizada em determinada circunstância e com
o seu próprio modo de escrita. Algumas linguagens têm uma forma de escrita mais orientada ao entendimento
da máquina (linguagem de baixo nível) e outras linguagens são escritas para que o programador entenda de
forma mais fácil as instruções que serão dadas à máquina (linguagem de alto nível).
Tipos de linguagem
Neste vídeo explicaremos de forma didática os tipos de linguagem de programação.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Linguagem de programação de baixo nível
É o tipo de linguagem totalmente orientada para o entendimento dos computadores. Essa linguagem é
basicamente uma interface conjunta entre hardware e software, estando mais próxima à simbologia que as
máquinas se utilizam de maneira mais primitiva. Em virtude disso, elas possuem a forma de escrita (sintaxe)
mais complexa e não possuem nenhum comando intuitivo.
Linguagem da máquina
É o tipo de linguagem mais primitiva quando tratamos de linguagens de programação de computadores. Essa
linguagem é denominada código binário e utiliza apenas dois valores (0 e 1), sendo capaz de comunicar
qualquer coisa só com esses dois números. São esses valores que dizem para o computador o que ele precisa
fazer, desde uma tecla que digitamos até a execução de um programa.
Mas, ainda que possamos dar comandos com uma sequência de apenas dois algarismos, é um pouco
complicado precisar entender o que essa sequência de números significa, não é mesmo? Por isso, foi criada a 
Assembly, primeira linguagem de programação que se popularizou com a tentativa de substituir a linguagem
dos computadores por uma mais fácil de ser entendida pelos seres humanos.
Linguagem Assembly
Essa linguagem existe desde meados da década de 50, sendo uma das primeiras linguagens estruturadas
(linguagem com sequência, decisão e repetição) e que permitiu programar os computadores de forma menos
complexa. Essa linguagem é uma versão mais fácil de escrever o código da máquina devido a sua notação ser
em formato de texto.
Linguagemde programação de alto nível
Visa à facilitação entre o entendimento do programador e o computador, pois se utiliza de instruções mais
próximas aos desenvolvedores de programas do que a linguagem de uma máquina. Essa linguagem tem como
objetivo a facilitação da maneira de programar, pois é mais intuitiva, amigável e fácil de aprender,
principalmente para quem está iniciando na área de programação.
Uma linguagem de alto nível possui a sintaxe voltada para o entendimento humano. As linguagens
de alto nível abstraem conceitos voltados para a máquina e deixam os comandos mais claros.
Vamos tomar como exemplo as palavras “function” e “delete”. Elas são instruções nessas linguagens que,
como os termos em inglês sugerem, chamam uma função ou deletam algum dado, respectivamente.
Novas metodologias de programação
Como funciona o low-code e o no-code?
Neste vídeo, conheça as principais diferenças entre low-code e no-code.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Low-code e no-code são técnicas de desenvolvimento de aplicações que visam facilitar e agilizar a criação de
programas por meio do reaproveitamento de códigos. Elas utilizam ferramentas de interface visual para criar
aplicações com pouco ou nenhum código, desfrutando apenas de lógica básica e alguns recursos de arrastar
e soltar, o que é bem diferente do que teríamos com o desenvolvimento tradicional.
Low-code
As plataformas low-code fornecem uma interface gráfica do usuário (Graphical User Interface ou GUI),
permitindo arrastar e soltar blocos de códigos que representam tarefas comuns de desenvolvimento de uma
aplicação. Essa abordagem pode ser usada por pessoas com certo conhecimento em lógica de programação
para desenvolver aplicativos simples ou mais complexos, que provavelmente exigiriam codificação em uma
linguagem de programação.
Por mais que ainda precise de certo conhecimento de lógica de programação, uma plataforma low-code
permite aos usuários criar e implantar aplicativos com um uso mínimo de códigos manuais. Por isso,
normalmente é utilizada para criar aplicativos que provavelmente exigirão integração com outros sistemas e
várias fontes de dados.
No-code
As plataformas no-code, teoricamente, permitem que qualquer pessoa sem qualquer conhecimento prévio de
programação crie soluções por meio de recursos visuais, como arrastar e soltar, sem necessidade alguma de
escrever códigos ou programação. Nesse método, o desenvolvimento ocorre de maneira mais ágil. Isso
representa um trabalho cada vez menor de codificação e possibilita a realização de testes automatizados.
Métodos de programação
Um computador precisa de um código bem escrito, com ordens claras e precisas para chegar ao resultado
esperado todas as vezes que for executado. Com isso, podemos dizer que quando utilizamos fluxogramas ou
passo a passos (algoritmos) com a mesma clareza e precisão, esperamos que uma tarefa possa ser executada
da mesma forma por qualquer pessoa que seguir as instruções.
No entanto, mesmo quando utilizamos esses métodos, acabamos por ter limitações, pois embora os
algoritmos ou os fluxogramas possam apresentar as suas finalidades, eles estão limitados a ser apenas um
exercício de lógica, não tendo nenhuma funcionalidade prática ou objetivo além da visualização dos conceitos.
Apesar de o uso de fluxogramas e algoritmos ajudarem a
entender os primeiros conceitos de lógica de programação,
ainda precisamos trabalhar bastante para que eles sejam
associados à programação de um computador real, o que
pode nos levar a gastar muito mais tempo em um estudo
dos métodos até se chegar a um aprendizado sólido. Com
isso, surgiu a necessidade de um método de programação
que pudesse ser transmitido de forma visual e menos
complexa do que um código em uma linguagem de
programação, mas que também pudesse ter em sua
funcionalidade prática a criação de programas reais.
O método de programação em blocos surgiu, então, para
ajudar na transmissão de um conhecimento puramente
visual, para algo mais voltado à comunicação com os computadores, mas que ainda mostrasse um pouco de
familiaridade com o cotidiano, principalmente de crianças e adolescentes, foco principal desse método.
Nesse método de programação, os blocos são representados por uma unidade de código fundamental e
podem executar comandos, condições, variáveis e funções que fazem parte da construção de um programa.
Eles também podem receber dados, fazer operações, além de possuir integração com outras plataformas de
programação.
Verificando o aprendizado
Questão 1
É uma característica de linguagem de programação de baixo nível.
A
É uma linguagem totalmente orientada para o entendimento dos computadores.
B
É uma linguagem totalmente orientada para o entendimento dos humanos.
C
É uma linguagem totalmente orientada para o entendimento dos computadores, utilizando-se de métodos
como low-code.
D
É uma linguagem totalmente orientada para o entendimento dos computadores, utilizando-se de métodos
como no-code.
E
É uma linguagem feita exclusivamente a partir de códigos binários.
A alternativa A está correta.
A linguagem de programação de baixo nível é a mais próxima que um computador pode interpretar,
podendo ser escrita por meio de códigos binários (0 ou 1) ou linguagem Assembly.
Questão 2
É correto afirmar que
A
as linguagens de programação são um conjunto de instruções que seguem um comando lógico, utilizando de
um código de programação para que um computador execute determinada função.
B
os códigos nada mais são do que a forma como os computadores se comunicam conosco.
C
uma linguagem de programação é um tipo de linguagem com regras e instruções, que permite a um
programador se comunicar e controlar uma máquina.
D
os códigos são um conjunto de instruções que seguem ou não um comando lógico, utilizando de uma
linguagem de programação para que um computador execute determinada função.
E
quando falamos de computadores, isso diz respeito apenas a equipamentos eletrônicos que possuem displays
de visualização de dados.
A alternativa C está correta.
Essa é a definição correta a respeito de linguagem de programação. Toda linguagem de programação deve
obedecer às regras e instruções que permitem ao desenvolvedor conseguir se comunicar com a máquina.
2. Um novo método de programar
Programação baseada em blocos
Neste vídeo explicaremos de forma didática a programação em blocos.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
O que é a metodologia baseada em blocos?
A programação em blocos é uma nova metodologia que tem se mostrado promissora no ensino de
programação para quem quer desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de pensar e resolver problemas.
Trata-se de uma metodologia que não faz uso de uma linguagem de programação propriamente dita por parte
do usuário. Por isso, quem se utiliza dela, não precisa se preocupar com a escrita de códigos complexos e
regras de sintaxe. No entanto, os blocos utilizados para gerar os comandos devem seguir uma lógica de
programação, caso contrário, seu projeto não irá executar o projeto corretamente.
Na programação em blocos, usamos blocos pré-programados no lugar das linhas de código. Esses blocos têm
formas e cores específicas para ajudar a diferenciar sua função, bastando apenas utilizá-los por meio de
comandos de clicar e arrastar até o projeto, até que seja criada uma sequência lógica para realizar a tarefa.
Resumindo
Uma plataforma de programação baseada em blocos é como um quebra-cabeça, no qual cada peça é
responsável por um código. Quando montamos uma sequência de peças em uma sequência lógica,
conseguimos escrever um programa. Sabendo disso, podemos dizer que a programação em blocos é
uma metodologia visualmente amigável, que tem como objetivos práticos: ensinar os principais conceitos
iniciais ligados à programação, auxiliar no desenvolvimento de softwares e melhorar nossa lógica
computacional. 
Os códigos podem se utilizar de dados que nós inserimos, como nomes, operações matemáticas,números e
operações lógicas. Eles possuem todos os requisitos para a criação de um programa, contando com
estruturas de início, meio e fim. Essas estruturas são responsáveis por inserir dados importantes no início do
programa e iniciá-lo de forma correta. Posteriormente, podemos tratar esses dados para retornar com um
resultado e apresentá-los.
Objetivos da metodologia baseada em blocos
Com a ajuda da programação em blocos, é possível construir códigos de complexidades variadas. O que vai
mudar o grau de complexidade do nosso projeto é o conhecimento em lógica de programação e objetivo do
programador que está por trás da plataforma de construção.
Podemos criar projetos mais simples, como um projeto de soma de dois números inteiros, ou mesmo criar um
projeto bem mais complexo, como um jogo da memória. Dependendo da habilidade do programador, um
projeto simples também pode se tornar complexo, visto que pode conter muitos blocos repetidos,
desorganizados e/ou códigos que não estão sendo utilizados.
A programação em blocos é uma forma muito interessante para começar o estudo da programação
com a utilização dos blocos que vão iniciar seu código, seguindo o fluxo de execução deles.
Sabendo disso, podemos ter uma visualização melhor a respeito da utilização de operadores lógicos,
operadores aritméticos, estruturas condicionais, estruturas de repetição, variáveis e funções. Todas
essas noções são imprescindíveis a qualquer pessoa que queira aprender a programar.
Ao entender essas noções de forma prática, a transição entre uma metodologia baseada em blocos para uma
linguagem de programação será natural, pois a maior diferença entre uma metodologia em blocos e uma
linguagem de programação é a sintaxe, ou seja, a forma como os códigos são escritos. A lógica e a construção
dos códigos são as mesmas para todas as linguagens de programação.
Scratch, uma plataforma de programação em blocos
Neste vídeo explicaremos de forma didática a programação em Scratch.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
O que é o Scratch?
É uma linguagem de programação criada pelo grupo Lifelong Kindergarten, do Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (MIT), e tem como objetivo ensinar conceitos fundamentais de programação, lógica e
algoritmos para pessoas no mundo todo, tendo seu foco principal em crianças e adolescentes. O Scratch é
uma plataforma de low-code on-line que pode ser aplicada no ensino de praticamente qualquer disciplina,
desde o nível mais básico até o ensino superior.
Com ajuda dessa plataforma, é possível criar jogos,
animações e histórias, bem como controlar objetos no
mundo real a partir dos algoritmos feitos com os blocos de
programação. O Scratch é uma plataforma de programação
em blocos, ou seja, por ser mais “visual”, é mais simplificada
que uma plataforma de programação convencional. Isso
permite que qualquer um, apenas com a ajuda da lógica,
consiga criar projetos digitais com mais facilidade, embora
ainda não entenda nada de programação. Com isso, é
possível criar suas próprias histórias, jogos e animações
interativas.
O Scratch ajuda a compreender mais sobre lógica de
programação, bem como incentiva o pensamento criativo e
raciocínio sistemático. Projetada, desenvolvida e moderada pela organização sem fins lucrativos, Scratch
Foundation, essa plataforma é fornecida gratuitamente, bastando apenas ter acesso à internet para começar a
criar os seus próprios projetos.
Outro dado interessante é que a plataforma possui tradução em mais de 40 idiomas, inclusive em português
do Brasil, sendo uma excelente oportunidade para visualizar com mais clareza termos em inglês
frequentemente utilizados em linguagens de programação mais convencionais.
Objetivo do Scratch
Embora desenvolvido inicialmente com o intuito de ser utilizado apenas por crianças, hoje em dia, pessoas de
qualquer idade se utilizam dessa metodologia de programação da plataforma para aprender conceitos ligados
à área. Por mais que a plataforma tenha uma aparência lúdica, amigável e pareça ser feita apenas para
crianças, ela é uma ferramenta poderosa para desenvolver as habilidades de raciocínio lógico e conceitos
utilizados em qualquer linguagem de programação, tais como:
Variáveis
 
Funções
 
Operadores lógicos
 
Aritméticos
 
Condicionais
Outra funcionalidade interessante do Scratch é o compartilhamento de projetos e/ou códigos. Qualquer
projeto publicado no Scratch pode ter o seu código visualizado e editado por outros usuários da plataforma, o
que traz estímulos ao aprendizado autodidata e ao trabalho em equipe. Muitos desses códigos possuem
comentários do criador do projeto explicando o que cada um deles faz, isso ajuda a transmitir as informações
para outros usuários e complementa ainda mais a troca de conhecimento entre os desenvolvedores.
Apesar de parecer uma informação irrelevante, a troca de informações entre os desenvolvedores é uma das
práticas mais utilizadas por programadores profissionais no mercado. Existem comunidades inteiras dedicadas
apenas ao compartilhamento, desenvolvimento e troca de conteúdo dos chamados softwares open-source,
como o GitHub, que atualmente hospeda mais de 100 milhões de projetos.
Além disso, o Scratch também possui funcionalidades que podem ser utilizadas no desenvolvimento de
projetos mais complexos, integrados em várias outras plataformas, como projetos de robótica que utilizam
Arduino, ou controladores que se utilizam de toque em objetos no mundo real para realizar determinadas
ações dentro do Scratch.
Atenção
Ao compreender a utilização da programação de blocos como uma ferramenta de entrada importante
para aprofundar nossos conhecimentos na área da programação, podemos deixar de ser apenas
consumidores de tecnologia e nos tornar alguém que desenvolve suas próprias soluções tecnológicas.
Portanto, conhecer a programação em blocos por meio do Scratch, pode ajudar a compreender as bases
utilizadas em todas as linguagens de programação, pois é um método que facilita a visualização do fluxo
dos códigos e o que cada comando executa. 
Verificando o aprendizado
Questão 1
Sobre a metodologia baseada em blocos, é correto afirmar que
A
a programação em blocos é uma metodologia nova, que tem se mostrado promissora no ensino de
programação para quem quer desenvolver novas linguagens de programação e aplicações.
B
• 
• 
• 
• 
• 
quem se utiliza da programação em blocos não precisa se preocupar com a escrita de códigos complexos e
regras de sintaxe.
C
na programação em blocos, usamos blocos que vamos programar no lugar das linhas de código.
D
na metodologia baseada em blocos, um projeto simples nunca poderá ser um projeto complexo, pois os
blocos se organizam automaticamente para melhorar o funcionamento do código.
E
a maior diferença entre uma metodologia em blocos e uma linguagem de programação é a sintaxe, ou seja, a
lógica por trás dos blocos.
A alternativa B está correta.
A metodologia baseada em blocos veio para facilitar o entendimento de certos conceitos antes abstratos.
Com isso, há a facilidade de programar sem a preocupação com escrita de códigos e regras de sintaxe,
pois todos os blocos já são pré-programados.
Questão 2
Sobre o Scratch é correto afirmar que
A
é uma plataforma de criação de projetos digitais voltada para quem ainda não entende nada sobre
programação, já que a lógica também não é necessária para criar qualquer projeto.
B
é uma plataforma interessante a ser utilizada, mas, infelizmente ainda com a limitação de não estar traduzida
para o português, o que reduz a aprendizagem para quem não domina o idioma nativo dela.
C
a eficácia da plataforma atende apenas aos níveis mais básicos de ensino, não sendo a ferramenta ideal para
mostrar a criação de projetos mais complexos que envolvam condicionais, regras de decisão, variáveis etc.
Sendo estas limitadas às linguagens de programação convencionais.
D
uma funcionalidade interessante do Scratch é o compartilhamento de projetos e/ou códigos. Praticamente
todos osprojetos publicados no Scratch podem ter seus códigos visualizados, mas não copiados, pois essa
função só é permitida mediante assinatura da plataforma.
E
é uma ferramenta que também pode ser utilizada no desenvolvimento de projetos mais complexos, a exemplo
de projetos de robótica que utilizam Arduíno.
A alternativa E está correta.
O Scratch possui integração com outras plataformas, sendo possível utilizar seus comandos também em
uma plataforma de robótica chamada Arduíno, para controlar vários dispositivos compatíveis.
3. Iniciando o Scratch
Primeiras impressões
Conheça, neste vídeo, a tela inicial e as funções do Scratch por meio de exemplos práticos.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Página inicial
Para criarmos o nosso projeto na plataforma do Scratch, devemos entrar no site da plataforma
(scratch.mit.edu). Inicialmente, não precisamos fazer nenhum cadastro para acessar os blocos de
programação e a área de criação do projeto, tendo apenas a limitação de compartilhamento e comentários em
projetos de outros autores enquanto não fizermos a validação da nossa conta.
Área de trabalho
Vamos falar sobre as principais opções disponíveis ao abrir o site da plataforma Scratch e nos aprofundar nas
opções que vamos utilizar para a realização do nosso projeto:
Ferramentas e utilidades (destaque alaranjado)
 
Blocos de código (destaque vermelho)
 
Área de programação (destaque verde)
 
Ferramentas de início/fim e modos de visualização (destaque preto)
 
Configurações de objetos (destaque rosa)
 
Área de visualização (destaque azul)
 
Projetos e perfil (destaque roxo)
 
Renomear projeto e compartilhar (destaque branco)
Veja a seguir a captura de tela da plataforma Scratch.
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
• 
As opções com destaque branco e roxo podem aparecer de forma diferente, tendo em vista que elas só são
ativadas caso seja criada uma conta na plataforma do Scratch. Para fazer isso, basta clicar na área de
destaque roxo, onde está a opção “Inscreva-se”. Seguindo o passo a passo dela (disponível em português do
Brasil), você conseguirá criar a sua conta e posteriormente as opções ficarão semelhantes à imagem acima.
A criação da conta é algo opcional, mas recomendado para que você possa trabalhar em seu projeto, embora
precise sair, ou para poder visualizar outros projetos e compartilhar os seus com todas as pessoas com
acesso à internet.
Ferramentas e utilidades
Veja a seguir a plataforma Scratch, com destaque para a área na qual ficam localizadas as ferramentas e
utilidades. A área em destaque tem as seguintes funções:
Caso o idioma da sua plataforma esteja em inglês ou em qualquer outro idioma, é recomendado, inicialmente,
trocá-lo na opção (2) e selecionar o idioma “Português brasileiro” para uma melhor compreensão da aula e dos
conceitos que serão apresentados. Evite utilizar a tradução automática de navegadores, pois essa tradução
pode não ser tão efetiva e algum bloco de código pode aparecer com o título diferente, impedindo o correto
funcionamento do seu projeto.
Blocos de código
Veja a seguir a plataforma Scratch, com destaque para a área na qual está localizada a guia Código.
Na parte mais à esquerda da plataforma, na guia Código, encontramos 9 tipos de blocos de programação
separados por cores, veja:
Após encontrarmos os comandos na guia Código, vamos utilizar o mouse para arrastar e soltá-los na área de
programação.
Por enquanto não vamos focar nas outras guias, pois inicialmente o objetivo é focar alguns blocos de
programação mais importantes, não sendo necessário nos aprofundar nas ferramentas de edição e criação de
atores, tampouco em configurações de som.
Área de programação
É o local onde vamos colocar os códigos selecionados na guia de código. Todos os blocos de programação
que aqui estiverem poderão ser executados caso haja algum evento de início. Quando este não estiver
presente, o código não será executado de forma automática (exceto se você clicar manualmente sobre a
programação).
Para apagar qualquer código que você não precisa ou que trouxe por engano, basta selecionar, arrastar e
soltar o código (ou os códigos) na parte onde se encontram os blocos de código. Se quiser apagar um bloco
que se encontra no meio de outros blocos, você necessariamente terá que retirar os códigos abaixo do código
incorreto (não precisa apagá-los, apenas colocar em outro lugar na área de programação) e aí você pode
selecionar o código incorreto e soltá-lo na parte onde ficam os blocos de código que ele será apagado. Não
se preocupe em apagar os blocos ou utilizar novos blocos. Eles estarão sempre disponíveis, podendo utilizar
ou apagar qualquer um deles sempre que precisar.
Não há um local específico para você colocar seus códigos, eles podem ser soltos em qualquer lugar
na área de programação. A única coisa que você deve se preocupar é na hora de montar sua
programação, pois os códigos precisam estar juntos, como em um quebra-cabeças, seguindo uma
ordem lógica, para então executar corretamente o projeto.
Na parte inferior direita da área de programação temos as seguintes opções:
Lupa com o símbolo + (aproxima nossa visualização dos códigos).
 
Lupa com o símbolo – (afasta nossa visualização dos códigos).
 
Lupa com o símbolo = (mostra todos os códigos do ator selecionado, independentemente onde eles
estejam).
Veja na imagem com destaque para o local onde fica a área de programação:
• 
• 
• 
Ferramentas de início/fim e modos de visualização
Veja abaixo a Plataforma Scratch, com destaque para a área onde ficam as ferramentas de iniciar/parar o
projeto e modos de visualização. Essas ferramentas são responsáveis pelas seguintes funções:
Configurações de objetos
Nessa área, encontramos as definições do(s) nosso(s) personagem(ns) na área inicial. Aqui encontramos os
seguintes dados do(s) ator(es):
Nome
 
Tamanho
 
Se ele está visível ou não
 
Direção que está apontado
 
Qual a localização dele em relação ao centro do cenário
Os botões clicáveis azuis significam, da esquerda para a direita, respectivamente:
• 
• 
• 
• 
• 
Excluir ator
 
Adicionar ator
 
Adicionar cenário
Na numeração (1) destacada, encontram-se os atores do projeto, podendo haver apenas 1 ou vários,
dependendo do projeto que você está criando. Caso você apague todos os atores, perceberá que alguns
blocos da área de programação somem. Isso ocorre porque a plataforma não consegue iniciar certos
comandos caso não haja o que programar na área de visualização (no caso um ator). Caso você apague um
ator sem querer, basta clicar na opção (2) e selecionar um novo ator que seja mais conveniente para o seu
projeto.
Área de visualização
Nessa área você verá todos os atores e cenários adicionados ao seu projeto, desde que tenha deixado eles
visíveis. Todos os atores são arrastáveis nessa área. Você pode movimentá-los livremente em qualquer
direção e soltá-los que eles ficarão no mesmo lugar.
Lembrando que essa área de visualização sempre vai obedecer aos códigos inseridos na área de
programação, ou seja, se você definir uma posição fixa para o personagem, por mais que você o arraste para
outro lugar da tela, ele vai obedecer a programação sempre que esta for iniciada. Veja a seguir a tela da
plataforma Scratch, com destaque para a área de visualização dos atores e cenários.
Projetos e perfil
1. 
2. 
3. 
Nessa área encontramos duas outras funções importantes da plataforma, que só serão ativadas caso você
crie uma conta. Se você optar por não criar uma conta, as informações que irão aparecer aqui incluem a
inscrição no Scratch (criar conta) e entrar na sua conta que anteriormente foi criada. Se você já criou a sua
conta, aparecerão as seguintes opções:
Renomear projeto e compartilhar
Caso tenha optado por criar uma conta e validar com seu e-mail, essas opções ficarão disponíveis. Aqui é
possível renomear o seu projeto e compartilhá-lo para que outras pessoas tenham acesso a ele e façam
comentários, elogios, sugestões, além de poderem criar “remixes”(cópias autorizadas) do seu projeto. Veja a
seguir a captura de tela da Plataforma Scratch, com destaque para a área onde se encontra a opção de
renomear e compartilhar o projeto (a opção de compartilhar fica disponível apenas depois de confirmar sua
conta).
Plataforma Scratch, com destaque para a área onde se encontra a opção de
renomear e compartilhar o projeto (a opção de compartilhar fica disponível apenas
depois de confirmar sua conta).
Verificando o aprendizado
Questão 1
Sobre as funcionalidades do Scratch, podemos dizer que
A
na opção de ferramentas e utilidades podemos alterar as configurações do nosso ator.
B
os blocos de código são responsáveis por criar a programação propriamente dita, sendo possível criar
projetos sem necessariamente se utilizar de um padrão lógico.
C
a opção “pare”, contida nas ferramentas de início/fim, é responsável por parar um projeto, independentemente
se ele contém algum código sendo executado.
D
na área de visualização, todos os atores podem ser movimentados livremente em qualquer direção e eles
ficarão no mesmo lugar ao soltá-los, independentemente se os códigos inseridos na área de programação
definirem uma posição fixa para estes atores.
E
é na área de programação que podemos ver todos os atores e cenários adicionados ao projeto, desde que
você tenha deixado eles visíveis.
A alternativa C está correta.
A opção "pare" pode parar qualquer programação que esteja sendo executada no projeto, não obedecendo
nenhum outro código de repetição ou condição. Quando você seleciona essa opção, todos os códigos em
execução param e só voltam a iniciar caso você clique na opção início (bandeira verde) ou inicie a
programação por outro evento.
Questão 2
Quantos tipos de blocos de programação existem no Scratch?
A
12
B
11
C
10
D
9
E
8
A alternativa D está correta.
Existem 9 tipos de bloco de programação no Scratch, que são: Movimento (1), Aparência (2), Som (3),
Eventos (4), Controle (5), Sensores (6), Operadores (7), Variáveis (8), Meus blocos (9).
4. Primeiro projeto
Primeiros comandos
Neste vídeo exemplificaremos e explicaremos de forma didática os primeiros comandos com o Scratch.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Lógica antes de tudo
Todos as ferramentas e códigos que utilizaremos já foram apresentados. A partir de agora, vamos colocar em
prática alguns conceitos para criação de um projeto propriamente dito, por isso, é importante que você tenha
observado ou mesmo acessado a plataforma do Scratch anteriormente. Vamos utilizar principalmente as
opções que se encontram nos blocos de código, na área de programação e área de visualização.
Antes de começarmos a programar, vamos pensar na lógica por trás da nossa calculadora?
Imagine ter que fazer a soma de números com 5 dígitos. Você pode até conseguir fazer a conta de cabeça,
mas provavelmente vai demorar um pouco para somar os dois números e entregar o resultado. Vamos dizer
que os números são um pouco complicados para somar, por isso pegamos um papel e uma caneta para
escrever os números para depois fazer essa soma. Primeiro recebemos o dado do primeiro número, anotamos
e depois recebemos o dado do segundo número e anotamos ele também. Tendo essas informações, podemos
prosseguir para a soma e depois para resultado. Se você seguiu todos os passos corretamente,
provavelmente conseguiu chegar ao resultado esperado, logo, o que tivemos que pensar de forma lógica foi
alguma coisa parecida com isso:
Número 1 = X
 
Número 2 = Y
 
Resultado = ?
Tendo isso em mente para a programação do nosso projeto, os blocos de código que iremos utilizar seguirão
basicamente esse passo a passo que fizemos. Por isso, utilizaremos alguns blocos que serão capazes de
salvar números, fazer operações com eles e nos mostrar os resultados. Os outros blocos são opcionais, mas
podem ser utilizados eventualmente para criar um projeto com outras funções, caso você veja necessidade.
Spoiler
Para nossa primeira atividade, vamos criar um projeto com um código para que o nosso ator faça a soma de
dois números. Para que esse projeto tenha o resultado esperado, vamos trabalhar com os seguintes blocos de
código:
• 
• 
• 
Plataforma Scratch, com destaque aos blocos de código, desordenados, utilizados
para o projeto.
Resultado esperado para a soma dos números.
Os blocos de código na imagem estão todos desorganizados, ou seja, mesmo que todos estejam corretos em
sua funcionalidade, caso não obedeçam a uma ordem lógica, não chegarão ao resultado esperado.
Blocos de eventos
Neste vídeo vamos te ajudar a compreender, por meio de exemplos, como funcionam os blocos de eventos.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Aqueles que iniciam a programação
Ao clicar na guia Código, percebemos que existem vários comandos coloridos, cada um agrupado por uma cor
que representa o tipo de código para determinada funcionalidade.
Nosso primeiro bloco de código a ser utilizado está na parte de “Eventos”. Os blocos encontrados nessa
opção são responsáveis pelo início de toda a programação que pode ser utilizada no Scratch, podendo iniciá-
las de diversas formas diferentes. Para nosso primeiro projeto, vamos utilizar o evento mais básico, veja:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Para acessar esse bloco, basta clicar na opção “Eventos” e os blocos serão mostrados assim como na imagem
anterior. Ao encontrar o bloco destacado, basta arrastá-lo e soltar em qualquer lugar na área de programação.
Lembrando que não existe um local certo ou errado para colocar o seu bloco de programação nesse primeiro
momento. Será necessário organizarmos os blocos apenas quando montarmos a nossa programação, visando
o passo a passo dos blocos de código.
Caso você tenha feito tudo corretamente até aqui, a área de programação do seu projeto estará parecida com
isso:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Esse será o único bloco de evento a ser utilizado em nosso projeto inicial e, como podemos notar, esse bloco
contém em sua parte superior uma forma arredondada, não sendo possível colocar nenhum bloco acima dele,
visto que os blocos de eventos sempre iniciam outros códigos.
Aqueles que interagem com outros códigos
O próximo bloco a ser utilizado no projeto encontra-se na opção “Sensores”. Essa opção é responsável por
agrupar operadores lógicos (retornam com valores de verdadeiro ou falso). Esses blocos também interagem
com outros blocos de programação, além de também receberem dados dos usuários.
Os sensores são importantes para o projeto porque serão responsáveis por guardar as respostas dos nossos
dois números em outra opção chamada “Variável” (Não se preocupe em saber o que é uma variável agora).
Agora vamos até a opção “Sensores”, representada pela cor azul clara. Ao clicar na opção, temos a seguinte
imagem:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Vamos utilizar o código destacado para continuar com a nossa programação, que agora se utilizará dos dados
fornecidos pelo usuário para armazená-los e depois fazer operações aritméticas com eles, nesse caso uma
operação de soma entre dois números inteiros.
Nesse segundo momento, é valido você ir agrupando os códigos em uma ordem lógica pois, assim como
vimos a lógica por trás dessa programação, temos que ir para o próximo passo, que é guardar o primeiro
número para depois somá-lo com o próximo número. Se você pegou o código destacado na imagem, arrastou
e soltou embaixo do bloco de evento, sua programação está ficando assim:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Porém, quando trazemos o bloco, percebemos que já existe uma pergunta escrita no bloco a ser utilizado.
Sabendo disso, você pode clicar na frase “Qual é o seu nome?”, apagar o que está escrito e substituir pela
frase que você achar interessante para armazenar o primeiro número. Vamos utilizar “Qual é o primeiro
número?”, mas fique à vontade para colocar qualquer frase, pois ela não vai influenciar no resultado.
Blocos de variáveis
Neste vídeo vamos te ajudara compreender, por meio de exemplos, como funcionam os blocos de variáveis.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Aqueles que armazenam dados
As variáveis, resumidamente, são valores que podem ou não ser alterados durante a execução de uma
programação. Como uma caixa, que pode armazenar qualquer tipo de conteúdo, sejam números, letras ou
símbolos. As variáveis serão importantes para o projeto, pois serão responsáveis por armazenar os números
do nosso cálculo, bem como utilizar esses números guardados para realizar operações aritméticas.
Sabendo disso, vamos agora até a opção “Variáveis” para termos acesso às opções que vão nos levar ao
próximo passo lógico, que seria o armazenamento do primeiro número. Veja quais os blocos contidos na
opção das variáveis:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Se você fez tudo certo até aqui, vai entender agora que o nosso passo lógico de salvar os números na variável
“Número 1” é igual ao passo a passo feito quando estávamos apenas pensando na lógica por trás do nosso
projeto. Com isso em mente, vamos até a opção “Criar uma variável” e atribuir um nome a essa variável.
Seguindo o passo a passo lógico feito anteriormente, chamaremos a nossa primeira variável de “Número 1”,
mas você pode dar o nome que quiser. Lembre-se apenas de gravar qual variável será utilizada para fazer a
soma. Caso você tenha feito os passos corretamente, seu bloco de código ficou assim:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Com a nossa variável criada, temos a opção de guardar a reposta da nossa pergunta anterior, que foi “Qual é o
primeiro número?”. Para fazer isso, temos que ir até a opção “Mude minha variável para 0” e alterar para a
opção “Mude (nome que você deu para sua variável) para 0”. Veja:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Como colocamos o nome da primeira variável de “Número 1”, nosso bloco de código ficou como na imagem
anterior. Agora, vamos adicionar o bloco destacado à nossa área de programação. Sempre siga a ordem dos
blocos de acordo com a nossa lógica feita com o passo a passo. Tendo isso em mente, a programação está
ficando assim:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Armazenando as respostas
Neste vídeo explicamos, por meio de exemplos, como funciona o armazenamento de respostas.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Como guardamos as respostas?
Se você clicou na bandeira verde, percebeu que nossa programação já está mostrando um resultado
preliminar. Se ainda não clicou e clicar agora, você terá algo assim no seu projeto:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Vamos lá, então! O brilho na programação significa que ela está ativa, ou seja, o código está sendo executado
e está parado em algum código, o que nos leva à resposta para a segunda pergunta. Caso escreva uma
resposta na caixa de texto e aperte “enter”, você verá que nossa resposta ainda não está sendo armazenada
dentro da variável. Para que isso aconteça, devemos ir novamente até a opção de “Sensores” e trazer o bloco
“resposta” e soltá-lo dentro do bloco de variável que acabamos de adicionar, veja:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Agora você consegue imaginar para onde essa resposta vai? Exatamente, a resposta vai para a nossa primeira
variável, “Número 1”. Ao digitar um ou mais dígitos na caixa de texto e apertar a tecla “enter”, você verá que
nossa variável armazenou esse dado. Caso tenha colocado letras ou símbolos na nossa variável, ela poderá
até armazenar esse dado, mas não será possível realizar operações aritméticas com ele.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Perguntando o segundo número
Se quiser continuar com o projeto sem que ele continue ativo, basta apertar no botão pare ao lado da
bandeira verde, localizado na área de início/fim do projeto. Note também que, ao colocar algum número em
nossa variável, ela fica armazenada na caixa de variável, o que não será um problema, tendo em vista que, ao
executar o código novamente, os dados anteriores serão descartados.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Guardando o segundo número
Para isso, temos que criar novamente uma variável, da mesma forma que criamos a primeira. Vamos colocar o
nome da variável que vai armazenar o segundo número de “Número 2”.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Vamos armazenar a resposta do segundo número na variável que acabamos de criar. Faremos o mesmo
processo utilizado para adicionar o bloco de variáveis anterior, alterando o bloco de variáveis para a nossa
nova variável, correspondente ao segundo número que utilizaremos no projeto.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Criando a nossa última variável
É a variável responsável por armazenar o resultado da nossa operação de soma entre os dois primeiros
números. Com isso em mente, vamos à criação da variável “Resultado”, adicionando o bloco de resultado
embaixo do bloco anterior. Se você criou a variável corretamente, seu código estará assim:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Caso você queira testar seu projeto para saber se a sua programação está correta até o momento, pode testar
da mesma forma que testou da primeira vez. Você perceberá que agora a variável do segundo número já
armazena os dados de resposta.
Blocos de operadores
Neste vídeo exemplificaremos e explicaremos blocos de operadores.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para assistir ao vídeo.
Fazendo cálculos
Para chegarmos ao resultado final, ou seja, a soma dos números que estão armazenados nas variáveis,
precisamos utilizar blocos que se encontram na opção “Operadores”. Nos blocos de operadores, encontramos
as principais regras de operadores lógicos.
Aqui, podemos utilizar comandos de soma, subtração, multiplicação e divisão, bem como conceitos de maior,
menor ou igual. Como vamos realizar uma operação de soma, iremos utilizar o bloco que contém o símbolo de
“+” e está destacado na imagem a seguir. Após trazer esse bloco para nossa área de programação, vamos
adicioná-lo à variável “Resultado”.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Após adicionar o bloco de operadores à variável “Resultado”, vamos agora adicionar ao operador de soma os
números que foram armazenados nas variáveis “Número 1” e “Número 2”, nos espaços em branco. Nosso
código ficará parecido com isso:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Captura de tela da plataforma Scratch.
Para que as variáveis onde estão armazenados os números e a variável onde que fica a resposta apareçam na
área de visualização, basta você clicar na caixa de seleção que está ao lado das variáveis, veja:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Se alguma das variáveis não estiver visível, tente mover as demais variáveis arrastando e soltando em outra
posição da área de visualização, do mesmo jeito que você pode fazer com os atores.
Juntando operadores, variáveis e texto
Nossa última linha de códigos compreende em nosso ator escolhido mostrar a resposta da nossa soma por
meio de uma caixa de texto. Para que isso aconteça, vamos utilizar um bloco de “diga Olá! por 2 segundos”,
encontrado na opção “Aparência”. Veja o código:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Agora vamos configurar o que o ator vai falar, pois, caso deixemos o código assim, ele fará a soma dos dois
números e colocará o resultado da soma na variável de resultado, mas não dirá a resposta que está no
resultado. Para programar isso, temos que colocar os blocos de operadores que juntam dados inseridos por
nós ou armazenados nas variáveis.
Esse bloco está na opção “Operadores”. Devemos inseri-lo no espaço da palavra “Olá” no bloco de aparência.
Se você fez tudo certo até o momento, sua programação ficará parecida com esta na imagem:
Captura de tela da plataforma Scratch.
A última etapa consiste em escrever uma frase no primeiro espaço em branco do operador “junte maçã com
banana por 2 segundos”para dizer algo como “O resultado da soma é:”. O Segundo espaço desse operador
vai receber o valor da variável “Resultado”. Esse bloco terá a função de juntar nossa frase com uma variável.
Com isso, nosso último código ficará assim:
Captura de tela da plataforma Scratch.
Agora você já completou toda sua programação. Você pode iniciar o seu projeto e compará-lo com o primeiro
exercício lógico que fizemos para montar o passo a passo dessa soma.
Sabendo tudo isso, você agora pode brincar com outros operadores, adicionar novas variáveis de números e
pedir para nosso código falar outras respostas. O limite é a sua imaginação. Tudo que você precisa saber é
que todos os blocos de programação devem seguir uma sequência lógica. Se você entender todos esses
conceitos, sua transição para as linguagens de programação será natural e muito mais fluida.
Verificando o aprendizado
Questão 1
Sobre o processo de criação de um projeto no Scratch, é correto afirmar que
A
precisamos apenas de lógica para montar os projetos, não sendo realmente necessária a utilização de
linguagens de programação para atingir um objetivo com os blocos de código.
B
caso nossa programação não tenha o bloco de início “quando bandeira verde for clicada”, não será possível
iniciar nossos códigos.
C
os blocos que são encontrados na opção “Sensores” são responsáveis por agrupar operadores aritméticos.
D
as variáveis, resumidamente, são valores que não podem ser alterados durante a execução de uma
programação.
E
é possível fazer um cálculo com um número armazenado em uma variável, mesmo que nela também esteja
uma letra. O que os operadores farão é ignorar as letras e considerar apenas os números inseridos na variável.
A alternativa A está correta.
Não é necessária nenhuma escrita ou utilização de linguagens de programação no Scratch, sendo
necessária apenas o uso da lógica com ajuda de comandos de arrastar e soltar.
Questão 2
A respeito dos blocos de operadores:
A
Nenhum bloco de operadores pode juntar números e letras.
B
Eles são representados pela cor laranja.
C
Eles possuem, até o momento, apenas as opções de cálculos de soma e subtração, devido às limitações da
plataforma Scratch.
D
Eles podem iniciar códigos.
E
Eles podem alterar variáveis.
A alternativa E está correta.
Os operadores podem alterar variáveis, uma vez que elas são livres para receber e armazenar qualquer tipo
de dado de entrada. Os operadores lógicos podem ser inseridos no mesmo código que o de uma variável e,
como eles também têm funções de dados de entrada, qualquer novo dado inserido neles pode ser
suficiente para alterar essa variável.
5. Conclusão
Considerações finais
Como vimos, a programação é importante para termos uma série de benefícios que vão além de um bom
emprego. Mesmo para quem não procura enveredar pelos caminhos de programador, ter um conhecimento
técnico a respeito de programação certamente é e será um diferencial para a era digital na qual estamos
vivendo.
Com ajuda da plataforma Scratch, conseguimos visualizar melhor os processos de criação de um código, além
de criar um link entre o raciocínio lógico e a forma como ele pode nos auxiliar em algo prático que possui uma
forma entendida pela máquina.
Podcast
Ouça este podcast, no qual fazemos um panorama sobre o que foi discutido até aqui e apresentamos
novos casos de aplicação do Scratch em programação.
Conteúdo interativo
Acesse a versão digital para ouvir o áudio.
Explore +
Confira as indicações que separamos especialmente para você!
 
Pesquise no Youtube o vídeo legendado de Por que todos deveriam aprender a programar? e, melhor ainda, o
vídeo completo em inglês Code Stars - Short Film, na grande plataforma de ensino em programação Code.org.
 
Não deixe de assistir Como Criar sua Conta no Scratch | Curso Grátis Atualizado 2022, entre outras aulas de
Scratch.
 
Confira também o site invertexto.com/codigo-binario, que traduz código binário para texto ou texto para
código binário.
Referências
CARBINATTO, B. Carreiras quentes: veja as áreas com mais demanda por profissionais para 2023. VC S/A,
2022.
 
RESNICK, M. Transformar 2014 - Palestra Mitchel Resnick. PORVIR, YouTube, 12 de setembro de 2014.
 
HALF, R. Salary Guide 2022. Numbers Worth Knowing. Consultado na internet em: 3 de mar. 2023.
	Primeiras práticas na programação em Scratch
	1. Itens iniciais
	Propósito
	Objetivos
	Introdução
	1. Definindo a programação
	A importância da programação
	Os benefícios de aprender a programar
	Conteúdo interativo
	Conhecendo um pouco mais
	Conceitos básicos de programação
	Conteúdo interativo
	Programação
	Códigos
	Linguagens de programação
	Comentário
	Tipos de linguagem
	Conteúdo interativo
	Linguagem de programação de baixo nível
	Linguagem da máquina
	Linguagem Assembly
	Linguagem de programação de alto nível
	Novas metodologias de programação
	Como funciona o low-code e o no-code?
	Conteúdo interativo
	Low-code
	No-code
	Métodos de programação
	Verificando o aprendizado
	2. Um novo método de programar
	Programação baseada em blocos
	Conteúdo interativo
	O que é a metodologia baseada em blocos?
	Resumindo
	Objetivos da metodologia baseada em blocos
	Scratch, uma plataforma de programação em blocos
	Conteúdo interativo
	O que é o Scratch?
	Objetivo do Scratch
	Atenção
	Verificando o aprendizado
	3. Iniciando o Scratch
	Primeiras impressões
	Conteúdo interativo
	Página inicial
	Área de trabalho
	Ferramentas e utilidades
	Blocos de código
	Área de programação
	Ferramentas de início/fim e modos de visualização
	Configurações de objetos
	Área de visualização
	Projetos e perfil
	Renomear projeto e compartilhar
	Verificando o aprendizado
	4. Primeiro projeto
	Primeiros comandos
	Conteúdo interativo
	Lógica antes de tudo
	Spoiler
	Blocos de eventos
	Conteúdo interativo
	Aqueles que iniciam a programação
	Aqueles que interagem com outros códigos
	Blocos de variáveis
	Conteúdo interativo
	Aqueles que armazenam dados
	Armazenando as respostas
	Conteúdo interativo
	Como guardamos as respostas?
	Perguntando o segundo número
	Guardando o segundo número
	Criando a nossa última variável
	Blocos de operadores
	Conteúdo interativo
	Fazendo cálculos
	Juntando operadores, variáveis e texto
	Verificando o aprendizado
	5. Conclusão
	Considerações finais
	Podcast
	Conteúdo interativo
	Explore +
	Referências

Mais conteúdos dessa disciplina