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Universidade Estadual de Maringá
FUNDAMENTOS DA PROGRAMAÇÃO
Jogo do tigrinho
Gabriel Lacerda Silva ra:140740
Matheus Henrique Paz ra:129330
31 de outubro de 2024
DESCRIÇÃO
Foi solicitado a realização de um trabalho em que deveria ser realizado o
jogo do tigrinho linguagem de programação C. O jogador deve colocar o
saldo inicial para iniciar as apostas e em seguida a quantia que ele deseja
apostar. O jogo contém 3 rolos com 5 caracteres, a cada rodada cada rolo vai
mostrar um caractere aleatório entre 0 e 4, o jogador ganhará quando os 3
caracteres dos rolos forem iguais. Ao final do jogo o jogador escolhe se
deseja continuar ou parar, caso ele queira continuar será solicitado para que
ele coloque o valor da nova aposta, e assim o programa repetirá o processo
até que o jogador decida parar.
FUNCIONAMENTO DO CÓDIGO
INÍCIO: VERIFICAÇÃO DE ENTRADA DE DADOS
-Primeiramente temos que pedir para o usuário digitar um valor para ser o
valor do saldo e a quantia que ele deseja apostar, e guardar esse valor
utilizando o scanf. Entre a 17ª e a 21ª linha foi incluído um trecho que
impossibilita o usuário de utilizar números negativos e letras ao colocar o
saldo, aparecendo uma mensagem de invalidez até que o usuário digite uma
opção válida, que são os números racionais positivos, esse loop da
mensagem acontece através do while.Percebe-se também a utilização do
do, é através dele que conseguimos fazer com que através de um laço que
foi determinado, o código se repita sempre que a condição para que isso
aconteça seja verdadeira.
RESPOSTAS PARA OPÇÕES INVÁLIDAS:
Nesta parte criamos uma alternativa de resposta para todas as opções
inválidas que o usuário pudesse inserir como por exemplo, aposta negativa,
alguma letra ou palavra, aposta maior que o saldo e aposta 0. O getchar foi
utilizado para impedir que o printf da linha 36 ficasse repetindo infinitamente.
CRIAÇÃO DOS ROLOS:
-Após isso foi necessário criar os rolos e fazer com que eles gerassem os
caracteres com aleatoriedade, para que isso seja possível foi utilizado o
srand que irá gerar os caracteres aleatórios através de uma semente, que é
o tempo: (time (NULL)) . O rand( ) %5 foi utilizado para mostrar os
caracteres aleatórios e determinar o intervalo dos caracteres de 0 à 4. E em
seguida temos a atualização do saldo caso ele perca a aposta.
ANÁLISE DE POSSIBILIDADES:
A parte de conferir se o apostador ganhou, perdeu, atualização de saldo,
possibilidade de recarga, encerramento do jogo, foi -construída através da
lógica e utilizando estruturas de decisão if e else
no primeiro if garantimos que a condição que garante a vitória ao participante
é apenas se os números saírem iguais, juntamente dentro desse laço já
colocamos nosso multiplicador.
O else garante que todas as possibilidades contrárias ao if leva o usuário a
perder.
Exibimos uma mensagem de atualização de saldo, para análise da banca do
participante, e já colocamos condições para que não ocorra a possibilidade
dele jogar sem saldo, e é claro que como uma boa casa de aposta
oferecemos a possibilidade de recarga para que ele possa perder mais
dinheiro.
Temos outro else se caso ele não queira fazer a recarga o jogo encerra.
OPÇÃO DE DESISTÊNCIA OU PERMANÊNCIA:
No final do código inserimos um laço de repetição onde se a pessoa não
escolhesse a tecla certa entre continuar apostando ou parar o programa
repetiria a mensagem até que aperte a tecla certa “s” ou “n”.
o case foi utilizado na estrutura indicando as possibilidades de escolha break
e return 0 para encerrar o laço, a condição final no while garante com que o
código rode corretamente
DIFICULDADES
As dificuldades e erros foram surgindo durante a manipulação do
problema e dentre elas podemos citar:
● problemas com a variável char:
algumas das nossas variáveis que declaramos como recargar e
continuar, utilizamos o tipo “chair” já que nessas variáveis so
usaremos o ‘sim’ e o ‘não’, só que isso deu um problema quando
íamos rodar o código, o problema acontecia quando recebíamos o
valor na variável utilizando o scanf. o problema era o espaço na hora
da digitação, sem o espaço o programa tem dificuldade de absorver as
informações corretamente
● Problemas com o rand:
não estávamos conseguindo gerar os números aleatórios mesmo
usando o rand corretamente, mas foi facilmente resolvido pois
estávamos usando o rand, mas não o srand, já que ele que passa os
valores ao rand. então incluímos ao código o srand e junto a biblioteca
● Problemas com atualização de saldo:
O saldo da pessoa não estava atualizando da forma correta, quando
a pessoa ganha no saldo nao era descontado o valor da aposta, isso
porque colocamo a condição dentro do else, entao o codigo só
atualizava corretamente quando a pessoa perdia ou seja a pessoa
ganhava o multiplicador e mais o valor que apostou, mas isso foi
facilmente resolvido, pois antes de iniciar o loop com if e else
colocamos uma condição
código antes:
código depois:
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https:https://youtu.be/_6bTv05fmGA?si=0gJf4twy5NsJu3IP
https://youtu.be/cnmz5ptg6IU?si=mRgZHZTccIEXyViX
https://openai.com/index/chatgpt/
https://abrir.link/FAwNz
https://youtu.be/_6bTv05fmGA?si=0gJf4twy5NsJu3IP
https://youtu.be/cnmz5ptg6IU?si=mRgZHZTccIEXyViX
https://openai.com/index/chatgpt/

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