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QUIZ SEMANA 3 EDU 681

Relatório de avaliação (questionário) sobre objetos de aprendizagem, hipertexto, vídeo interativo, gamificação e objetos hipermidiáticos; contém questões de múltipla escolha com feedback e gabarito, e registro de início, conclusão, tempo empregado e nota final (100/100).

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Questões resolvidas

Prévia do material em texto

Iniciado em quinta-feira, 20 mar 2025, 15:33 
Estado Finalizada 
Concluída em quinta-feira, 20 mar 2025, 16:10 
Tempo empregado 37 minutos 35 segundos 
Avaliar 100,00 de um máximo de 100,00 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Com relação aos Objetos de Aprendizagem assinale a alternativa CORRETA. 
Questão 1 Escolha uma opção: 
a. 
Os aplicativos de celulares e softwares não podem ser considerados OA, a menos que sejam 
simulações ou jogos. 
b. 
Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser utilizado pelo 
professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. 
c. 
Os Objetos de Aprendizagem dispensam informações descritivas ou metadados por estarem na 
mesma categoria de softwares. 
d. 
Uma das características dos Objetos de Aprendizagem é a reusabilidade na qual os usos desses 
artefatos de maneira diferente para a qual foi criado devem ser evitados, priorizando assim as 
características planejadas pelos desenvolvedores. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: Um objeto de aprendizagem, desenvolvido para a finalidade educativa, pode ser 
utilizado pelo professor como ferramenta complementar para promover a aprendizagem. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Sobre o hipertexto, é CORRETO afirmar: 
Questão 2 Escolha uma opção: 
a. 
Tipo de texto que somente pode ser encontrado na internet, sendo somente possível sua concepção 
mediante disponibilização do arquivo em rede. 
b. 
O hipertexto é um texto maior formado por vários outros elementos textuais acessíveis através de 
links e hiperlinks, que permitem aos leitores cadastrados em uma plataforma acessarem para leitura. 
c. 
O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, porém geralmente 
relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de leitura e de escrita. 
d. 
O termo hipertexto foi criado na década de 1960 pelo filósofo, sociólogo e pioneiro da Tecnologia da 
Informação, Ted Nelson, como um texto eletrônico independente de suportes inteligentes e 
interativos. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O hipertexto é uma forma de organizar a escrita encontrada também no papel, 
porém geralmente relacionada aos textos virtuais. É um tipo de intertextualidade nos modos de 
leitura e de escrita. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O que diferencia a adoção de videoaulas e do vídeo interativo em contexto educacional é: 
Questão 3 Escolha uma opção: 
a. 
a apresentação de um vídeo linear. 
b. 
a construção de atividades dentro do vídeo. 
c. 
a entrega de material didático que acompanha a aula. 
d. 
a inserção de legendas no vídeo. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: a construção de atividades dentro do vídeo. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Lee Sheldon propõe a seguinte definição: “gamificação é a aplicação de mecânicas de games em 
atividades que não são de games”. 
Em função da citação, é correto afirmar que: 
Questão 4 Escolha uma opção: 
a. 
A adoção da gamificação depende da inserção do participante em um contexto de game. 
b. 
A gamificação valoriza o pensamento linear. 
c. 
A gamificação sempre implica na presença de um vencedor. 
d. 
O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o engajamento. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: O uso de elementos dos games em estratégias de aprendizagem não garante o 
engajamento. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Os objetos hipermidiáticos contribuem para o aumento da efetividade dos processos de 
aprendizagem. 
Assinale a alternativa que aponta a melhor explicação para esse fato: 
Questão 5 Escolha uma opção: 
a. 
presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com diferentes estilos de 
aprendizagem. 
b. 
oferecem interfaces multimídias utilizadas com primorosa programação visual. 
c. 
oferecem conteúdos em diferentes formatos e mídias que podem ser trilhados conforme interesse do 
estudante, podendo escolher o que estudar e como estudar. 
d. 
presença de elementos multimidiáticos sequenciados, facilitando a leitura e aprendizagem 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: presença de diferentes mídias favorece ao atendimento de alunos com 
diferentes estilos de aprendizagem. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A produção do vídeo interativo difere da produção da videoaula padrão, sendo necessária a gravação 
inicial da videoaula, pensando nas interações que serão inseridas posteriormente na criação do vídeo 
interativo. Para o estudante, o que conta é a experiência diferenciada. 
Assinale a alternativa que aponta corretamente uma diferença que seja exclusiva do formato: 
Questão 6 Escolha uma opção: 
a. 
Na videoaula, o estudante pode realizar atividades durante a aula. 
b. 
Na videoaula, pressupõe-se a criação de pontos de parada para a reflexão do estudante sobre o 
conteúdo aprendido. 
c. 
No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao longo da aula. 
d. 
No vídeo interativo, a aula pode ser assistida sem interrupções. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: No vídeo interativo, são previstos momentos de verificação da aprendizagem, ao 
longo da aula. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Uma das características principais do hipertexto é a possibilidade que o leitor tem de construir seu 
percurso de leitura, podendo, inclusive, exercer o papel de coautor do texto. Isso só é possível 
porque: 
Questão 7 Escolha uma opção: 
a. 
o hipertexto possibilita uma eventual interatividade entre o texto e o leitor. 
b. 
o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o hipertexto, é o responsável 
por construir a versão final do texto. 
c. 
a partir do hipertexto, os limites entre autor e leitor ficaram ainda mais demarcados. 
d. 
a noção de hipertexto não altera a noção tradicional de autoria do texto. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: o leitor, depois de ter acessado diversos links e hiperlinks que formaram o 
hipertexto, é o responsável por construir a versão final do texto. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
A utilização dos objetos de aprendizagem pressupõe um novo tipo de paradigma apoiado na 
tecnologia da informação e comunicação. 
Nesse contexto, o professor torna-se: 
Questão 8 Escolha uma opção: 
a. 
transmissor de informações. 
b. 
produtor de conhecimentos. 
c. 
mediador do processo de ensino e aprendizagem. 
d. 
agente passivo do conhecimento. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: produtor de conhecimentos. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Hipermídia pode ser definida como: 
Questão 9 Escolha uma opção: 
a. 
o acesso do leitor a diversos computadores simultaneamente. 
b. 
a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. 
c. 
a hiperexposição de um conteúdo relevante, viralizado na rede. 
d. 
o elemento básico de hipertexto que oferece um método de ir de um ponto do documento a outro. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: a disponibilização de todos os meios de transmissão de informações digitais. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 10,00 de 10,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Podemos definir gamificação como o uso de elementos de design de games em contextos que não 
são de games. 
Baseado nessa definição, bastante comum naliteratura, é correto afirmar que: 
Questão 10 Escolha uma opção: 
a. 
A gamificação só ocorre nos contextos dos games. 
b. 
Não é possível gamificar uma atividade sem utilizar games. 
c. 
É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games. 
d. 
Gamificação significa utilizar games em educação. 
Feedback 
Sua resposta está correta. 
A resposta correta é: É possível gamificar uma disciplina sem utilizar games.

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