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ROTEIRO E 
STORYTELLING
Gabriel Herdy
Planejamentos 
Iniciais
Premissa Tema Ideia Controle Contra Ideia Plot
Apresentação 
de Conceitos
Formatação Protagonista
Níveis de 
Conflito
Ambiente Gênero
Estrutura Composição
Tipos de 
Resumo
Personagens e 
Arquétipos
Modelos de Plot
Produção
Linguagem 
Cinematográfica
Modelos
Mecanismos de 
Leis
Pitching
MÓDULO 1
INTRODUÇÃO AO AUDIOVISUAL E A ESCRITA
MERCADO DE TRABALHO
Audiovisual
Cinema
TV Institucionais
Videoclipes Publicitários
Jornalísticos Games
Cinema Documentário
Séries Animação
Diferença do Formato
CINEMA AUDIOVISUAL
Profissional Pós-Moderno
Criatividade
Referência
Técnica
Diferencial no Mercado
• A escrita como forma de arte.
• A criatividade e seu treino.
• A emoção e a inspiração. Arte
Criatividade
Inspiração
Emoção
Lavadora Samsung
../Materiais/Videos/Histórias Reais do Primeiro Encontro by Samsung.mp4
../Materiais/Videos/Histórias Reais do Primeiro Encontro by Samsung.mp4
ORIGEM DO STORYTELLING
Surgimento da Escrita
• As pinturas rupestres
• A história como elemento essencialmente humano
• A primeira escrita (cuneiforme) dos sumérios
• Seu mito de criação
• Enheduanna of Akkad, a primeira autora e poeta com textos 
atribuídos a ela.
• Evolução dos contos até o teatro.
• “Genji Monogatari” (1008) de Murasaki Shikibu, o primeiro 
romance (prosa extendida) 
• “The Blazing World” (1666) de Margaret Cavendish, a primeira 
ficção científica.
• Aproximação com o fantástico
• Jogos de sombras – Surge na China, por volta de 5.000 a.C. É 
a projeção, sobre paredes ou telas delinho, de figuras 
humanas, animais ou objetos recortados e manipulados.
Surgimento do Cinema
• Fenacistoscópio, Praxinoscópio, Fuzil fotográfico, 
Cronofotografia.
• Cinetoscópio – Thomas Alva Edson (1890).
• Inventa o filme perfurado e tem o primeiro estúdio de cinema 
“Black Maria”.
• Esses filmes não são projetados em uma tela, mas no interior 
de uma máquina, o cinetoscópio.
• Cinematógrafo - Irmãos Lumière (1895)
• Cinema Mudo: A apresentação pública do cinematógrafo 
marca oficialmente o início da história do cinema. O som 
vem três décadas depois, no final dos anos 20.
Black Maria
Surgimento do Roteiro
• O preço de películas.
• O roteiro é um guia técnico para as filmagens.
• Não há pensamentos, emoções, subjetividade.
• Exceções.
• Os cuidados que um profissional de roteiro deve ter.
• David W. Griffith (1875-1948)
Como trabalhar com Storytelling?
• Story é o “o que”, e Telling é a dramatização dele, ou
seja, a forma como a criatividade toma forma no mundo
real.
• “O ser humano começou a contar histórias a partir de
indícios” (Carlo Ginzburg, historiador) Uma pegada que é
vista no chão é o indício de algo que esteve ali.
• “Mais importante do que os indícios em si, são a sua
função” (Brian McDonald, historiador) Ele garante que
desde os primórdios até hoje, as informações que
aumentam as chances de sobrevivência garantem boas
histórias.
BOA HISTÓRIA = BOA MENSAGEM
MÓDULO 2
ESTRUTURAS BÁSICAS
ELEMENTOS DA HISTÓRIA
PREMISSA / IDEIA INICIAL
• A premissa é a faísca inicial da história, geralmente no
formato de uma pergunta de:
O que aconteceria se...?
O que aconteceria se um pai tivesse seu filho raptado?
Ex.: Nemo
• A premissa é a faísca inicial, mas não exerce controle
sobre o desenvolvimento. Se a história estiver
evoluindo, deixe-a de lado e siga a inspiração.
Monte um caderno de premissas
TEMA E JUSTIFICATIVA
• Histórias são metáforas para a vida. Você quer que o 
mundo saia do cinema revendo a vida com o que viu 
ali dentro.
• O público não se interessa pela discussão de ideias, 
mas sim pela dramatização delas.
• Não use diálogos para filosofar. A mensagem tem que ser 
passada pela história no completo (clímax).
“O crime não compensa” ou “O amor é mais forte”
IDEIA CONTROLE (GOVERNANTE)
“Quanto mais belamente você molda seu trabalho ao redor de uma ideia 
clara, mais significados o público descobrirá em seu filme [...] em oposição, 
quanto mais ideias você tenta colocar, mais elas implodirão sobre si 
mesmas” (Robert Mckee, 118)
Carga Inicial + Carga Final + Por quê?
Do amor ao ódio, porque nem sempre a vida é bela.
Do fracasso ao sucesso, porque sonhos acontecem.
O valor (positivo ou negativo) e a causa expressam o
significado central da história e indicam o que o público deve
sentir.
IDEIA E CONTRA IDEIA
• Se sua história fala de amor (ideia), ela deve
obrigatoriamente falar de seu oposto, o ódio (contra
ideia).
• É essa dinâmica que cria uma PROGRESSÃO:
Quando se move a narração entre cargas positivas e
negativas.
Amor / Paixão / Ódio / Indiferença
PLOT (ENREDO)
Protagonista + Desejo + Problema
Maria deseja ficar com João, mas ele vai mudar do país.
• O enredo (plot) é uma rede de acontecimentos que
se conecta para formar a história.
O que aconteceria se...?
O que aconteceria se seu namorado tivesse que mudar de país
Protagonista + Desejo + Problema
Maria deseja ficar com João, mas ele vai mudar de país.
Carga Inicial + Carga Final + Por quê?
Do medo a felicidade, porque o amor prevalece.
Ideia e Contra Ideia
União | Separação
PROTAGONISTA
• É a pessoa que possui o DESEJO que move a 
história.
• Existem protagonistas:
• Únicos: Uma única pessoa possui um desejo.
• Múltiplos: Várias pessoas possuem desejos diferentes.
• Plurais: Várias pessoas que possuem o mesmo desejo.
• Desejos Conscientes e Inconscientes.
• O desejo inconsciente é contraditório.
• Protagonista deve causar empatia e conexão, mas 
não necessita ser bom.
PROTAGONISTAS
NÍVEIS DE CONFLITO
Homem vs. Si mesmo
Homem vs. Homem
Homem vs. Natureza
AMBIENTE DA HISTÓRIA
• PERÍODO: passado, presente e futuro.
• DURAÇÃO: tempo narrativo (1 semana, ano, década).
• LOCALIZAÇÃO: lugar espacial.
• NÍVEL DE CONFLITO.
FORMATAÇÃO BÁSICA
SOFTWARES
• CELTX
• FINAL DRAFT
• TRELBY
• WORD
• “Como Formatar Seu Roteiro” – Hugo Moss
CABEÇALHO
• Cabeçalho
• INT. OU EXT.
• LOCAL 
• QUANDO (dia, noite, tarde, manhã)
INT. CASA DA ROBERTA – DIA
EXT. PARQUE - RODA GIGANTE - CADEIRA 16 - NOITE
• Muda-se o cabeçalho todas as vezes que mudar o 
LOCAL ou o TEMPO.
AÇÃO
• Descrição de tudo que é VISTO na tela. Deve ser 
escrita no tempo PRESENTE.
• Elementos que devem estar em maiúsculas:
• Quando um personagem aparece pela primeira.
• Sons.
• Objetos importantes.
• Ação de entrar ou sair.
A sala é escura sendo apenas iluminada pela janela. JÚLIA 
ENTRA e acende a luz. SOM DE CURTO CIRCUITO e a luz 
apaga.
DIÁLOGOS
• Escrito da forma que o personagem fala.
MARIA
Ai miga, hoje não tô com paciência pra isso.
JÚLIA (O.S)
Ah, mas você prometeu que ia!
• O nome do personagem pode vir acompanhado de 
instruções:
• V.O ( Voice Over): Narração gravada em estúdio.
• O.S (Off Screen): Fora da Tela. O ator está no set, mas não pode ser 
visto.
• CONT. ou CONT’D.: Quando a fala de um personagem é interrompida 
por uma ação.
TRANSIÇÕES E DIREÇÃO
• Evitar intervir nas funções demais da equipe.
• Utilizar em casos essenciais para a narrativa.
• POV (Point of View): Ponto de Vista Subjetivo.
• INSERT: Um plano inserido no meio da cena.
• VOLTA À CENA: Todas as vezes que algo interrompe ela.
• SÉRIE DE PLANOS ou SEQUÊNCIA DE CENAS
• INTERCUT: Para cenas telefônicas.
FIM DA AULA 1
1. Monte uma lista de premissas.
2. Defina a ideia governante de uma delas.
3. Selecione uma Protagonista.
4. Descreva o Ambiente
ROTEIRO E 
STORYTELLING
Gabriel Herdy
Premissa
Ideia 
Controle
Contra Ideia
Plot
Protagonista
Níveis de 
Conflito
Ambiente
Gênero
Público Alvo
Eventos de 
Valor
Composição
Clímax
Estruturas
Linha do Tempo
Nascimento Morte
Nick e Amy são casados.
Nick se torna distante e infiel.
Amy foge e forja a própria morte para incriminar o 
marido.
Quando ele se redime em rede nacional Amy volta 
para casa.
../Materiais/Videos/Garota Exemplar Segundo Trailer LegendadoHD 2014.mp4
../Materiais/Videos/Garota Exemplar Segundo Trailer Legendado HD 2014.mp4
Nascimento Morte
Mais que 1%?
• Talvez sua história não aborde somente um pequeno 
pedaço da vida de seu personagem.
• Quando um protagonista tem uma vida interessante 
durante um longo período é possível desenvolver 
narrativas também mais longas como séries, 
novelas e trilogias.
Nascimento Morte
História Pregressa
• Para saber contar um momento específico da vida
de seu personagem, é preciso saber tudo que
aconteceu antes com ele.
• Isso influencia na forma como seu personagem
reage as situações da vida.
• Pode incluir:
• Família
• Religião
• Nível de ensino
• Momentos importantes
Família
• Onde e quando nasceu?
• Tem irmãos?
• Como se relaciona com os pais?
• Onde e com quem morou?
• Qual a classe social?
• Como descreveria sua infância?
• Quem ensinou suas habilidades?
Infância e Crescimento
• Quais eram suas atividades favoritas?
• Qual sua escolaridade?
• O que queria ser quando crescesse?
• Tinha amigos? Como eram?
• Quem teve maior influência sobre você?
• Se pudesse mudar algo de seu passado o que seria?
• Melhor Lembrança
• Pior Lembrança
Crenças
• Qual sua religião?
• Qual sua visão de mundo? Otimista, realista 
pessimista?
• Qual seu senso de justiça e visão política?
• Possui preconceitos? Quais?
• Quais são os seus limites?
• Quão honesto é você?
Relacionamentos
• Como você trata as outras pessoas?
• Extrovertido ou introvertido?
• Quem você mais respeita e por quê?
• O que você procura em um relacionamento?
• Você confia nas pessoas a sua volta? Por que?
• As pessoas confiam em você?
• Você tende a interagir de forma calma ou intensa?
Os 13 Porquês
../Materiais/Videos/Os 13 Porquês (13 Reasons Why 2017) Trailer Legendado.mp4
../Materiais/Videos/Os 13 Porquês (13 Reasons Why 2017) Trailer Legendado.mp4
Vudu Dolls – Análise de História Pregressa
Linha do Tempo
Nascimento Morte
Nossa História
Antes da 
solução
Buscando a 
solução Solucionado
Desejo: Ir à Índia.
De que forma pode fazer isso?
Qual o Problema?
Qual a Solução?
I Ato – Antes de saber sobre a Solução
Mundo Comum
PV
Ela inicia sua 
busca pela 
solução
Descobre Recusa
Incidente 
Incitante
Sequência – Mundo Comum
Quem O que faz Qual o desejo? Qual o problema?
Cena – Qual o Problema?
Liga Cafeteira Pega cereal Acabou Pega pão Tá mofado
Cantarolando
Sequência – Mundo Comum
Quem O que faz Qual o desejo? Qual o problema?
CozinhaQuarto
Quais foram as etapas?
1. Definimos o desejo.
2. Definimos a forma como ele pode ser realizado.
3. Incluímos um problema.
4. Achamos uma solução para ele.
5. Separamos a história em:
1. Antes de saber sobre a solução.
2. Durante a busca pela solução.
3. Depois que foi solucionado.
6. Definimos qual o I ponto de virada
7. Faça o exemplo de uma cena que demonstre qual o 
problema.
Nossa História
Antes da 
solução
Buscando a 
solução Solucionado
Desejo: Ir à Índia.
De que forma pode fazer isso?
Qual o Problema?
Qual a Solução?
II Ato – Buscando a Solução
II PV
Após 
conseguir ou 
não seu 
objetivo
Clímax
I PV
Obstáculos
Reviravolta
Nossa História
Antes da 
solução
Buscando a 
solução Solucionado
Desejo: Ir à Índia.
De que forma pode fazer isso?
Qual o Problema?
Qual a Solução?
II Ato – Buscando a Solução
Após 
conseguir ou 
não seu 
objetivo
II PV
Volta para 
casaConsequências
Nossa História
II PV
Desejo: Ir à Índia.
De que forma pode fazer isso?
Qual o Problema?
Qual a Solução?
Mundo 
Comum
Incidente 
Incitante
I PV
ClímaxObstáculos Consequência Retorno
Reviravolta
Cursed – Análise de Estrutura
../Materiais/Videos/Cursed - 2D Animated Short (1).mp4
../Materiais/Videos/Cursed - 2D Animated Short (1).mp4
Análise Cursed
• I Ato
• Qual seu mundo comum?
• Qual o incidente incitante?
• Há uma recusa?
• Qual o I Ponto de Virada?
• II Ato
• Há obstáculos?
• Reviravolta?
• Qual o Clímax?
• Qual o II ponto de virada?
• III Ato
• Consequência? Resolução?
• Final Feliz = Idealista
• Final Infeliz = Pessimista
• Final Agridoce = Irônico
Tudo dá certo, mas algo de 
ruim acontece.
OU
Tudo dá errado, mas algo 
de bom acontece.
The Wishgranter
../Materiais/Videos/The Wishgranter - CGI 3D Animation Short Film.mp4
../Materiais/Videos/The Wishgranter - CGI 3D Animation Short Film.mp4
Análise The Wishgranter
• I Ato
• Qual seu mundo comum?
• Qual o incidente incitante?
• Há uma recusa?
• Qual o I Ponto de Virada?
• II Ato
• Há obstáculos?
• Plot-Twist / Reviravolta
• Qual o Clímax?
• Qual o II ponto de virada?
• III Ato
• Consequência? Resolução?
Exercício em conjunto
• Vamos escrever o roteiro do curta “Cursed”.
• Livro usado como base “Como escrever seu roteiro” 
– Hugo Moss.
ROTEIRO E 
STORYTELLING
Gabriel Herdy
Gênero
Eventos 
de Valor
Beat
Cena
Sequência
Ato
Clímax
Estruturas
Logline
Storyline
Argumento
Escaleta
Tratamento
Personagens
Antagonismo
Desejos
Curta - BAO
“Eu converso com muitos roteiristas, já recebi pitchings de
experts e amadores, e minha pergunta é sempre a mesma
qual sua história em ‘uma linha’? [...] Você fica tão envolvido
nos motivos e problemas da sua história que esquece uma
coisa simples: Você não consegue me dizer sobre o que é. Não
sabe chegar no coração da história em menos de 10 minutos.
Você está ferrado! E eu, pessoalmente, me recuso a ouvir.
Isso porque eu sei que o autor não pensou sobre tudo. Um
bom escritor tem que pensar em todo mundo. Desde o agente
de talentos até o produtor do estúdio. Você não vai estar lá
para “criar a atmosfera”, então como vai deixar os outros
animados com a história? E deixa-los animados é o trabalho nº
1. Então, eu me recuso ao ouvir, porque sei que todos os
outros também vão.” (SAVE THE CAT, Blake Snyder)
RESUMOS
• Logline
• O menor resumo possível do protagonista e seu conflito.
• Storyline / Sinopse
• Em média possui 3 linhas, sendo cada linha para um dos 
atos. Deve ser apresentado o conflito e a resolução.
• Argumento
• Um resumo de forma corrida (narrativa) do roteiro. Pode 
conter falas já planejadas e quantas páginas forem 
necessárias.
• Escaleta
• Resumo dos acontecimentos em cada cena da história 
escrito em forma de ação.
Logline
• É a frase que vai vender o seu projeto. Tudo que
acontece na história deve estar resumido em uma
única linha (ou frase) e deve ser intrigante o
suficiente para fazer as pessoas pensarem “eu
quero ver isso” ao invés de “eu acho que já vi isso”.
Deve conter:
• A ironia, no sentido de “eu estava planejando X e
aconteceu Y”.
• Deve ter uma imagem mental completa, isto é, deve-
se sentir que a frase possui uma história completa
por trás.
• Monetização: Público alvo e gêneros claros.
Um policial vai até L.A. para visitar sua mulher e o 
escritório dela é atacado por terroristas – Duro de 
Matar.
Um homem de negócios se apaixona pela 
acompanhante que contratou – Uma Linda Mulher.
Posso estruturar de outra forma?
____ quer ____ mas ____ o impede.
• Um homem quer manter a cidade segura, mas o coringa
o impede.
• Umas pessoas querem relaxar na praia, mas um tubarão
as impede.
Qual o perigo?
• Ficar muito vago.
• Tenha atenção se a frase contém a imagem mental
completa e os demais itens discutidos.
Exemplos de Loglines
• X
• Um hacker aprende com rebeldes misteriosos a
verdadeira natureza de sua realidade e seu papel na
Guerra contra seus controles.
• X
• Depois de deixar a vida de espionagem para criar uma
família, Gregório e Ingrid Cortez são chamados de volta à
ação. Mas quando eles são sequestrados por seu inimigo
maligno, existem apenas duas pessoas no mundo que
podem resgatá-los ... seus filhos!
• X
• Um jovem e uma mulher de diferentes classes sociais se
apaixonam a bordo de uma malfadada viagem no mar.
Storyline
• É o resumo de cada um dos atos em um único
parágrafo, ou seja, em média cinco linhas.• Adjetivos que caracterizem a personalidade da protagonista.
• O incidente incitante.
• A decisão do heroi.
• Seu conflito.
• Adjetivos para caracterizarem o adversário.
• Apresentação do que está em jogo.
• Após (incidente incitante), um (a) (caracterização da
protagonista) decide (objetivo), porém ele (a) precisará
(conflito) para (motivos do heroi que está em jogo)
• Após receber uma carta para uma escola de magia, um
garoto órfão decide aprender mais sobre esse mundo,
porém ele precisará lutar contra um bruxo das trevas
para proteger a sua vida e a dos demais.
• Após sua irmã ser chamada para os jogos vorazes, uma
jovem pobre decide ir em seu lugar, porém ela precisará
lutar pela própria vida para proteger sua família.
Exercícios de Logline e Storyline
../Materiais/Videos/Aula 3/Trailer Titanic Dezembro de 1997 [Dublado - Dublagem 1998].mp4
../Materiais/Videos/Aula 3/Trailer Titanic Dezembro de 1997 [Dublado - Dublagem 1998].mp4
O que percebemos?
• Em um longa é possível acrescentar mais pontos de
tensão.
• Depois da recusa pode haver algo externo que causa
a aceitação por parte da protagonista.
• O risco antes do midpoint é muito menor se
comparado ao risco após.
• MacGuffin / McGuffin
MacGuffin
• É um elemento que movimenta a história.
• Pode tomar forma de objeto, lugar ou pessoa.
• Motiva um desejo do vilão e do heroi.
• Costuma receber foco no I ato, mas perder
importância logo em seguida.
• Pode reaparecer no clímax e ser deixado de lado
novamente no III ato.
O cordão de diamante de Rose.
Argumento
• O argumento é um resumo da sua história em
formato narrativo, ou seja, como se você estivesse
escrevendo um livro, e ele pode ter em média trinta
páginas, as vezes até mais, devendo conter
descrição dos elementos principais como
personagens, locais e conflitos.
Escaleta (Outline)
• Resumo dos acontecimentos em cada cena da
história.
• É uma linha do tempo cronológica para facilitar a
escrita do roteiro.
../Materiais/Documentos/Escaleta - Roteiro Tecnico (QMMH).xlsx
../Materiais/Documentos/Escaleta - Roteiro Tecnico (QMMH).xlsx
Escaleta de uma Página
• Comum no cinema Americano, porém pode ser
muito vago.
• Resumo de atos e breve descrição da cena para
lembrança.
• Iniciais ou nomes dos personagens presentes.
Escaleta Detalhada Corrida
• É um resumo mais completo do que acontece em
cada cena com:
• Local
• Personagens
• Ações
• Contexto
• Essa foi a usada por Cidade dos Homens
Escaleta de Cartões
../Materiais/Videos/Aula 3/Creative Spark Dustin Lance Black.mp4
../Materiais/Videos/Aula 3/Creative Spark Dustin Lance Black.mp4
Storyclock
Storyclock
Escaleta da J.K. Rowling
Escaleta de Touro Indomável
(Paul Schrader)
Tratamento
• São as versões do roteiro de acordo com suas
modificações. Todas as vezes que uma nova versão
está sendo escrita, é um tratamento que está sendo
feito.
MÓDULO 3
PERSONAGENS E ARQUÉTIPOS
ESTRUTURA DE PERSONAGENS
Caracterização
• Tudo que você pode entender de uma pessoa sem
uma análise profunda (se é casada, se tem carros,
se gosta de eletrônicos, se toca violão, se é
religioso). Até mesmo se é inteligente (ao ver alguém
segurando um livro).
• Não necessariamente é o que a pessoal realmente
representa.
Revelação
• É a revelação do que é real para o personagem.
Parte do Eu maior. Acontece com a transformação
dele ao longo da jornada do filme.
• É o desenvolvimento do personagem.
Análise de personagem
../Materiais/Videos/Aula 3/Moana - Eu Sou Moana I Am Moana - Brazilian Portuguese.mp4
../Materiais/Videos/Aula 3/Moana - Eu Sou Moana I Am Moana - Brazilian Portuguese.mp4
../Materiais/Videos/Aula 3/Mulan - Imagem.mp4
../Materiais/Videos/Aula 3/Mulan - Imagem.mp4
FORÇAS ANTAGONISTAS
• Os valores:
• Contraditórios;
• Direto oposto.
• Contrários;
• De certa forma negativo, mas não oposto.
• De negação;
• O extremo negativo
Positivo
•Justiça
Oposto
•Injustiça
Negativo
•Deslealdade
•Desconfiança
•Traição
Extremo
•Tirania
DESEJOS DO PERSONAGEM
• Desejo Consciente:
• O objetivo principal do protagonista.
• Desejo Inconsciente:
• Algo que o protagonista não sabe que deseja, mas está 
em completo oposto com seu desejo consciente.
Consciente
•Viajar o 
mundo
Inconsciente
•Viver sempre 
com sua 
família
Desenho de Elenco
• O desenho de elenco consiste na ideia de que todos
os personagens daquela história devem existir por
algum motivo relacionado ao conflito principal.
• Cada personagem tem o seu papel e deve evoluir.
• Por esse motivo o “desenho de elenco, também
chamado de “Cast Design”, é uma etapa
extremamente importante para tornar uma história
objetiva.
ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS
O que é um arquétipo?
• Arquétipo significa “padrão antigo” e Jung utilizou o
termo para montar sua tese da psique humana.
• São conceitos interpretados como “imagens
primordiais” fixadas no inconsciente coletivo da
humanidade.
• Segundo ele, essa espécie de “referência coletiva”
surgiu devido a repetição de experiências ao longo
do desenvolvimento do mundo.
“Nenhum arquétipo pode ser reduzido a uma simples 
fórmula. Trata-se de um recipiente que nunca 
podemos esvaziar, nem encher. Ele existe em si 
apenas potencialmente e quando toma forma em 
alguma matéria, já não é mais o que era antes. 
Persiste através dos milênios e sempre exige novas 
interpretações. Os arquétipos são os elementos 
inabaláveis do inconsciente, mas mudam 
constantemente de forma”
Arquétipo X Clichê
• Arquétipo: Padrões tão fundamentais que
independente de quantas vezes for utilizado nunca
se torna cansativo.
• Clichê: Uma ideia superutilizada que depende de
uma analogia ou exagero para ter efeito. É previsível
e superficial.
• Enquanto um clichê pode ser visto como uma ideia
engessada o arquétipo é apenas um guia.
Arquétipo: O Mentor; Clichê: Ser um homem velho de 
barba branca.
12 ARQUÉTIPOS DE JUNG
Arquétipos de Jung
1. Inocente
2. Cara Comum
3. Heroi
4. Ajudante (Aliado)
5. Explorador
6. Rebelde
7. Amante
8. Criador
9. Comediante (Tolo)
10. Mentor
11. Curandeiro
12. Governante
Inocente
O Inocente é o típico personagem otimista. Deixa-se levar por
simples emoções positivas, esperançosas e nostálgicas, e
sempre almeja o “paraíso”. Quer apenas ser feliz, se sentir
bem, e acaba confiando muito em outras pessoas. Também
tem um grande problema com mudanças, e prefere estar
estagnado, pois se sente bem onde está, ou então, acha que o
destino trará algo melhor.
• Desejo principal: Chegar ao paraíso
• Objetivo: ser feliz
• Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado
• Estratégia: Fazer as coisas certas
• Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua
Cara Comum
O Cara Comum só quer uma coisa: pertencer ao meio. Tem
forte empatia para com os que o cercam, e tenta ao máximo
ser como todos os outros, ter o máximo de características em
comum com aqueles a sua volta e ser aceito. Igualitário e
abomina superficialidade.
• Desejo central: Ligação com os outros
• Objetivo: Fazer parte
• Maior medo: Ficar de fora ou se destacar da multidão
• Estratégia: Desenvolver sólidas virtudes comuns, seja para a 
Terra ou o contato comum
• Fraqueza: Perder o próprio Eu em um esforço para se 
misturar ou por uma questão de relações superficiais
Aliado
• Completamente altruísta, o arquétipo do Prestativo só quer o bem do próximo,
acima do próprio. É semelhante ao Herói, com a única diferença de que não
busca um bem maior, nem quer mudar algo ou destruir algum mal. No entanto,
este arquétipo pode vir em conjunto com o do Herói na construção de um
personagem.
• Alguém que vai acompanhar o heroi em sua jornada para evitar que a situação
fique maçante. A forma como o aliado vê o heroi confirma para o público que
realmente devemos continuar torcendo por ele.
• Desejo central: Proteger e cuidar dos outros
• Objetivo: Ajudar os outros
• Maior medo: Egoísmo e ingratidão
• Estratégia: Fazer coisaspara os outros
Heroi
Este é geralmente o protagonista. Suas principais características são
a coragem e a força de vencer, não importam os desafios. Este
arquétipo geralmente define aquele que tenta provar sua
competência através de atos grandiosos, buscando um bem maior,
geralmente para o próximo, mas pode ocorrer de querer para si
próprio também. Muitas vezes, acaba se tornando um mártir.
• Desejo central: Provar o valor para alguém através de atos 
corajosos
• Objetivo: Especialista em domínio de um modo que melhore o 
mundo
• Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde”
• Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha 
para lutar
Anti-Heroi
• Este personagem possui mais falhas do que qualidades,
seus objetivos costumam ser voltados para algum dos
sete pecados capitais: orgulho, inveja, avareza, ira,
luxúria, gula e preguiça; e pode possuir adjetivos que
seriam aplicados a vilões como tendências violentas,
falta de empatia, e mais. Um de seus principais arcos é
a demonstração de possuir um coração, somente por
esse motivo a audiência permanece aceitando-o como
heroi.
• Ex.: Gatsby, Jaime Lannister, Sherlock Holmes, Valkyrie
(Thor), Lapis Lazuli, Dean Winchester, Sam Winchester
Heroi Amável
• Este personagem é aquele que deseja o bem de
todos, por este motivo sua maior fraqueza é sofrer
pelos erros daquele que ama.
• Força: Empatia até mesmo pelo vilão.
• Fraqueza: Sofrer pelos erros dos outros.
• Ex.: Professor Xavier, princesas da Disney.
O Escolhido
• Por algum motivo este personagem é considerado
“O escolhido”. Essa decisão pode ter sido feita pelo
ao acaso ou conscientemente por algum indivíduo
ou grupo. O fator importante desse arco é a recusa
inicial dessa escolha, pois o personagem não deseja
ter essa responsabilidade sobre seus ombros.
Mesmo que sua vida não seja lá das melhores, ele
sente medo de entrar nesse espaço desconhecido.
Outro elemento que pode entrar em jogo é a
existência de uma profecia.
• Ex.: Harry Potter, Doutor Estranho, Anakin Skywalker.
Explorador
• O Explorador sente a necessidade de desvendar os mistérios
do mundo e da vida, pois deste modo, conhecerá a si
mesmo. Precisa ser livre para qualquer tipo de aventura em
sua busca pessoal para descobrir quem ele realmente é.
• Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da 
exploração do mundo
• Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico, 
mais gratificante na vida
• Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior
• Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir 
do tédio
• Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um 
desajustado
Rebelde
• Também conhecido como Revolucionário ou Rebelde.
Suas características giram em torno de um espírito livre,
que não segue regras e geralmente está à frente de seu
tempo. Percebe-se bem que não se encaixa na
sociedade, e tem qualidades que inspiram outras
pessoas, ou que a sociedade desdenha, por liberar o
mais selvagem de dentro da cada um.
• Desejo central: Vingança ou revolução
• Objetivo: Derrubar o que não está funcionando
• Maior medo: Ser impotente ou ineficaz
• Estratégia: Interromper, destruir ou chocar
• Fraqueza: Cruzar para o lado negro do crime
Amante
• Este arquétipo é semelhante ao do Cara Comum; busca relacionar-se com
todas as pessoas, com a diferença de que a busca é de relações
intensas, construídas na base da confiança e intimidade, seja com
amantes, familiares e amigos. Seu maior medo é ficar sozinho, e um
defeito é que pode acabar se esquecendo da própria identidade por se
preocupar muito com a própria imagem, buscando ser sempre atraente.
• Desejo central: Intimidade e experiência
• Objetivo: Estar em um relacionamento com as pessoas no trabalho e no 
ambiente que eles amam
• Maior medo: Ficar sozinho, ser um invisível, se indesejado, ser mal amado
• Estratégia: Tornar-se cada vez mais atraente fisicamente e 
emocionalmente
• Fraqueza: Com o desejo de agradar aos outros corre o risco de perder sua 
identidade externa
Criador
• Este arquétipo define o personagem que sente necessidade de
criar e inovar, caso contrário, sente-se mal e inútil. Quer deixar sua
marca de alguma forma e expressar sua visão e ideias, mas pode
se tornar perfeccionista ou encontrar meios nem sempre tidos
como “corretos” para realizar suas criações.
• Desejo central: Criar coisas de valor duradouro
• Objetivo: Realizar uma visão
• Maior medo: A visão ou a execução medíocre
• Estratégia: Desenvolver a habilidade e o controle artístico
• Tarefa: Criar cultura, expressar a própria visão
• Fraqueza: Perfeccionismo, soluções ruins
• O Criador também é conhecido como: O artista, o inventor, o 
inovador, o músico, o escritor, o sonhador.
Comediante (Tolo)
• Personagem que quer se divertir, sem medo do que os
outros vão pensar e sem se prender a qualquer tipo de
modelo socialmente predefinido, o comediante (ou bobo
da corte) é sempre espontâneo e brincalhão. Ele quer
desfrutar de tudo o que a vida pode oferecer antes que
seja tarde demais.
• Desejo central: Viver para o momento
• Objetivo: Ter um grande momento e iluminar o mundo
• Maior medo: Se aborrecer ou chatear os outros
• Estratégia: Jogar, fazer piadas, ser engraçado
• Fraqueza: Frivolidade, desperdício de tempo
Mentor / Sábio
• O arquétipo do Sábio é conhecido por servir de base
para personagens que buscam o conhecimento,
aprendizagem e formas de compreensão apenas para o
crescimento pessoal, e não para algum objetivo
específico. Pode acabar se tornando envolvido demais
com as informações que encontra e acabar esquecendo-
se de agir, ou do resto do mundo.
• Ele tem mais conhecimento que o protagonista e o ajuda
em sua jornada.
• Pode morrer ou desaparecer para que o personagem
aprenda a seguir sozinho.
Subtipos de Mentores
• Sábio Descalço
• Representa alguém que pode ser religioso, tem uma conexão com a 
natureza ou é excêntrico.
• A falta de calçado enfatiza que essa pessoa está além das convenções 
sociais.
Subtipos de Mentores
• O Professor
• Uma pessoa extremamente inteligente que pode acabar falando termos 
sem sentidos para o nosso protagonista.
• É quem normalmente faz exposição em diálogos científicos para explicar 
a situação.
Curandeiro / Mago
• O Mago quer sempre entender o princípio das coisas. Busca
conhecer as leis que regem o Universo, para manipulá-las a seu
favor e fazer sonhos se tornarem realidade. Mas é exatamente
esta a sua fraqueza: acabar se tornando manipulador. Geralmente,
quando a consequência de seus atos é ruim e sai de seu controle,
o personagem baseado no arquétipo do Mago tem uma reflexão
interior, avaliando a si mesmo para resolver o problema.
• Desejo central: Compreensão das leis fundamentais do universo
• Objetivo: Realizar sonhos
• Maior medo: Consequências negativas não intencionais
• Estratégia: Desenvolver uma visão e viver por ela
• Fraqueza: Se tornar manipulador
• Talento: Encontrar soluções ganha-ganha
Governante
• Este é bastante observado, é o típico arquétipo de quem
busca poder e controle das situações. É tido e visto
como um líder nato, responsável, que sabe guiar bem
um grupo de envolvidos em alguma trama
aparentemente complicada. Seu defeito é que pode
acabar se tornando autoritário demais.
• Desejo central: Controle e poder
• Objetivo: Criar uma família ou uma comunidade bem 
sucedida e próspera
• Estratégia: Exercer o poder
• Maior medo: O caos, ser destituído
• Fraqueza: Ser autoritário, incapaz de delegar
Sombra
• Esse personagem é normalmente o antagonista ou um
inimigo do protagonista. Possui as mesmas qualidades e
personalidade do heroi, porém usados para o mal.
• Um heroi pode ter o arquétipo da sombra dentro de si
mesmo, e quanto mais reprimi-lo, mais poderoso se
torna.
Personagens Alegóricos
• São personagens que representam além de um
arquétipo, uma alegoria, isto é, uma concepção
figurativa.
• Capitão América: O sonho americano.
• Mulher Maravilha:A força feminina.
• Spock: Lógica.
3 ARQUÉTIPOS DAS DEUSAS
Três Deusas
• O arquétipo das três deusas, segundo Pitágoras, é uma
representação dos estágios da vida de uma mulher: A
jovem donzela, a mãe madura, e a sábia avó.
• Jane Ellen Harrison foi quem postulou a teoria mais
recente ao observar que nos mitos gregos sempre havia
a consistência do número três.
• A teoria foi, mais tarde, adotada por Robert Graves em
The White Goddess. Ele retratou a triplicidade como
Donzela-Mãe-Idosa, e muitos neopagãos reverenciam
essa imagem.
• A tríade Criadora-Preservadora-Destruidora na Índia, ou
as Norns que prediziam o destino em norueguês.
Estrutura
• A donzela representa a energia, expansão, novos
começos, paixão e liberdade.
• A mãe representa a proteção, estabilidade,
fertilidade e controle.
• A velha representa o conhecimento, a compaixão
e a experiência de vida.
• Alegoricamente são o ciclo do nascimento, vida e
morte.
• Em termos de Freud a donzela é o Id, a mãe o Ego
e a avó o superego.
Existem mais arquétipos?
• Os Tropos (do inglês trope) são convenções e
dispositivos utilizados na escrita de forma recorrente
até se tornar um padrão. Semelhante aos
arquétipos, mas sem originarem nos mitos antigos.
• Existem mais de 100 tropos de personagens como
“O Grande Salvador Branco” que vai abordar quando
homens caucasianos chegam para salvar o dia (Ex.:
Mulan).
• Percebe-se que são bem mais específicos que
arquétipos.
Ebook - Construção de Personagens
../Materiais/Arquivos/Ebook Roteirizando - Gabriel Herdy.pdf
../Materiais/Arquivos/Ebook Roteirizando - Gabriel Herdy.pdf
FIM DA AULA 3
Escreva o planejamento de sua história final:
1. Logline
2. Argumento
3. Ideia controle
4. Plot
5. Nível de conflito
6. Biografia dos protagonistas.
» Caracterização, revelação e papel na história.
ROTEIRO E 
STORYTELLING
Gabriel Herdy
Logline
Storyline
Argumento
Escaleta
Tratamento
Personagens
Antagonismo
Desejos
Jornada do 
Heroi
Promessa da 
Virgem
Modos de 
Atenção
Storytelling
Linguagem 
Cinematográfica
Divisão da História
II PV
Mundo 
Comum
Incidente 
Incitante
I PV
ClímaxObstáculos Consequência Retorno
Reviravolta
Joseph Campbell
Jornada do Heroi
Monomito – Joseph Campbell
• O monomito é uma tese criada por Joseph Campbell
na década de 50 a partir de seus estudos de
mitologia.
• Campbell percebeu padrões recorrentes nas
histórias pelo mundo e assim criou seu livro “O Heroi
de Mil Faces”.
• O monomito possui 17 estágios e foi reduzido mais
para frente em 12 estágios na “Jornada do Heroi”.
JORNADA DO HEROI
1. Mundo Comum
• Aqui é a pré-história de seu personagem. O
momento antes da chamada da aventura, seu dia-a-
dia cotidiano. Apenas uma pessoa vivendo sua vida
normalmente.
• O “mundo comum” deve apresentar um contraste
com o “mundo especial” que será apresentado
depois.
2. Chamado a Aventura
• Algo fora do usual convida o protagonista a fazer
algo que não é comum em seu Mundo Comum.
• Pode ser um desejo interno ou externo.
• É o incidente incitante.
3. Recusa do Chamado
• O personagem ainda não está preparado para
mudar sua vida e fica relutante quanto aquele
chamado.
• Ela pode tomar a forma de algo ou alguém
impedindo o protagonista aceitando esse chamado.
4. Encontro com o Mentor
• Esse momento pode também vir de algumas formas
diferentes:
• Encontro com algum guia que vai mentorar o heroi.
• Descoberta de algum objeto que auxilie o heroi.
• Conselho ou frase de alguém que o afeta.
• Acontecimento que fazer o protagonista acabar aceitando 
o chamado.
5. Passagem pelo Limiar
• O protagonista toma o decisão de iniciar sua jornada
e nesse beat nós o vemos deixando o mundo
comum para trás.
6. Caminho de Provas
• Esse é o momento em que seu protagonista passa
por testes, e encontra aliados e inimigos.
• É um período longo, pois apresenta todos os
desafios até o heroi se aproximar do clímax e todos
seus aliados ao longo do caminho.
• O romance pode ser introduzido aqui.
7. Aproximação da Caverna
• A Caverna Profunda é o nome dado ao momento em
que o heroi está chegando próximo ao seu clímax,
pois nas grandes histórias costuma-se colocar o
vilão em um covil secreto com armadilhas fazendo
com que o heroi tenha que percorrer esse ambiente.
• O importante é apresentar uma dificuldade grande
para o heroi, quase como se ele não tivesse mais a
opção de sair dali.
• Ex.: Labirinto do minotauro.
• O objeto que o heroi busca costuma estar no fundo
dessa caverna. Pode ser um objeto ou pessoa.
8. Apoteose ou Provação
• O heroi está entre vida ou morte (literal ou figurada)
e vai enfrentar o maior desafio até este momento.
• É através dessa batalha que o protagonista vai
passar pelo processo de renascimento e emergir
como um heroi.
9. Grande Conquista
• O heroi recebe as consequências de ter sobrevivido
à morte (literal ou figurativa) e consegue o que
buscava.
• Se o que ele buscava for um objeto, ele consegue
esse objeto. Se for uma pessoa, ele consegue essa
pessoa.
10. Recusa do Retorno
• Também é chamada de “Estrada de Volta” e pode
apresentar apenas algum empecilho externo, como
uma perseguição, ou interno, como a crença de que,
depois de tudo que passou, não consegue retornar
ao que era.
11. Ressurreição
• Nesse beat é comum haver a repetição do esquema
vida-ou-morte, portanto, pode acontecer uma
segunda batalha.
• Aqui é o momento em que o público vê que o
protagonista realmente aprendeu algo com aquela
jornada e agora ressurge como um heroi.
12. Retorno
• O retorno, também chamado de “retorno com o
elixir” é o final do ciclo do heroi. Ele retorno ao
mundo, mas completamente mudado.
Kim Hudson
Promessa da Virgem
A Promessa da Virgem
• Quem estruturou esse modelo foi Kim Hudson em
seu livro “The Virgin Promise”.
• O arquétipo trabalha com uma energia feminina,
mas não necessariamente precisa de personagens
femininos.
• A diferença primordial é que sua jornada é interna
ou invés de externa.
PROMESSA DA VIRGEM
1. Mundo Dependente
• Aqui é o momento da história no qual você vai
demonstrar como sua protagonista sofre uma
opressão de seu mundo - seja família, sociedade, ou
até mesmo escola - e de que forma ela está presa
aos padrões.
Cinderela é órfã e trabalha como servente
2. Preço da Conformidade
• Agora é o momento para você mostrar do que essa
pessoa está abrindo mão ao se conformar com os
padrões.
• Pense em mostrar para os leitores ou espectadores
quem essa pessoa realmente é. Eles já viram em
Mundo Dependente quem os outros esperam que
ela seja, agora você deve mostrar o seu verdadeiro
eu.
Ela continua nessa vida porque senão ficaria sem casa
3. Oportunidade para Brilhar
• Lembra do chamado a aventura da jornada do
heroi? É mais ou menos isso. Agora que a gente viu
quem ela deve ser e quem ela realmente é, surge
uma oportunidade para ela ser ela mesma, mesmo
que por pouco tempo.
O príncipe vai dar um baile e todos estão convidados
4. Vestir para o Papel
• Esse beat está em conexão com o anterior. É a hora
que ela vai até a oportunidade e você mostra ao
leitor ou espectador o potencial real dessa
personagem.
Ela prepara um vestido
5. Mundo Secreto
• Agora que ela teve uma experiência do que a vida
dela poderia ser, ela passa a ter um mundo secreto
no qual consegue ser do jeito que deseja.
Ela continua preparando o vestido em segredo
6. Não cabe mais no mundo
• Com o tempo nesse mundo secreto, ela se torna
uma pessoa diferente. Passa a enxergar quem ela
realmente é, um processo de autoconhecimento.
Fica claro para ela que não vai aguentar ficar
conciliando esses dois mundos diferentes.
Apesar de proibida, ela, agora, acredita que pode ir ao 
baile
7. É pega brilhando
• O próprio nome já diz, seu segredo é revelado e seus
dois mundos colidem. Agora é a hora de todos os
medos que ela tinha se manifestarem. Você estava
lá no ponto positivoe cai completamente. Pode ser
punida, humilhada ou mesmo exilada.
Suas irmãs rasgam o vestido
8. Deixar o que a mantinha presa
• Ela percebe que não faz mais sentido continuar
fingindo ser quem ela não é e aceitando o que os
outros impõe a ela. Ela se liberta. Aqui é o clímax da
história, ou seja, o ponto de ápice emocional.
A Fada Madrinha mostra a ela que pode ser livre
9. Reino em Caos
• Esse beat é simplesmente o efeito dominó do
anterior. A escolha dela causa consequências
caóticas.
Cinderela deixa o baile as pressas e faz com que o 
príncipe fique louco atrás dela
10. Vaga pela região selvagem
• Aqui a virgem está em uma situação que ela nunca
esteve antes, por isso “região selvagem”, uma terra
inexplorada. É seu momento de dúvida. É um teste
para ver se sua convicção é forte o suficiente para
continuar.
Cinderela aceita seu castigo de ficar aprisionada
11. Escolhe Brilhar
• A protagonista toma a decisão de que é melhor ela
ser quem ela é e sofrer as consequências do que
viver uma vida de opressão.
Ela foge e experimenta o sapato
12. Reorganização do Reino
• O valor da personagem é reconhecido por quem a
oprimia. Esse é o momento de conexão entre seus
dois mundos.
Cinderela se casa com o principe
13. Reino brilha mais forte
• Esse é o último beat da história e mostra que após
todo o caos que a virgem causou, o reino aprende a
conviver com a sua real natureza e após acomodar
ela na Reorganização o reino se torna melhor por
causa disso.
Blake Snyder
Beat Sheet
Beat Sheet – Blake Snyder
• Cada autor pode analisar uma história e anotar seus
beats para tentar encontrar padrões.
• Snyder fez isso e desenvolveu uma lista de beats
que percebeu como padrão na maioria dos filmes.
• Grande parte de seus beats são semelhantes à
outras estruturas já vistas em aula.
1. Imagem de Abertura
• A primeira cena vista da história.
• Deve ter um contraste com a cena final.
• É um resumo sobre o que vamos ver na jornada.
2. Tema Declarado
• Acontece dentro do “Mundo Comum”.
• Algum personagem declara o tema da história de
alguma forma para o protagonista que ainda não
compreende.
3. Apresentação
• É o “Mundo Comum” da Jornada do Heroi.
• Apresenta quem é, o que faz, qual seu problema, e
planta informações que poderão ser colhidas mais
para frente (Payoff).
4. Catalisador
• O Catalisador é o mesmo que o Incidente Incitante.
• Vimos o seu mundo comum na Apresentação e
agora iremos ver algo que muda sua situação.
5. Debate
• Equivalente ao “recusa do chamado”, é o momento
de reflexão do protagonista para que ele tenha
certeza de se quer agir perante as mudanças que
vem acontecendo.
6. Quebra para o Segundo
• Semelhante ao “Cruzamento do Limiar”.
• É o momento de entrada para um novo mundo. Deve
ser clara essa transição do momento anterior para o
seguinte.
7. Trama B
• Aqui começa a trama secundária que poderá se
encontrar com a trama principal em algum momento
da história.
• Pode-se apresentar novos personagens, conflitos,
alivio cômico.
• É usada como um respiro da Trama A.
• Pode ser a trama de romance ou simplesmente
outro núcleo.
8. Diversão e Jogos
• Aqui se cumpre o que a premissa diz. É o que o
público aguardou ansiosamente.
• Se o filme for de ação, é a sequência de ação. Se for
de faroeste, é o duelo. É o momento em que todos
os desejos do público perante aquela história é
concretizado.
• Porém estamos antes do midpoint, portanto, os
riscos não são tão altos.
9. Midpoint
• É o meio do roteiro e o divide em dois momentos. O
momento anterior com baixos riscos e o momento
posterior que tem altos riscos.
• Esse é o ponto com maior carga dramática até agora
na história. O personagem está ótimo ou está
péssimo.
• É a reviravolta (plot twist) que muda a trama de
direção.
10. Os caras maus se aproximam
• Após o midpoint as coisas se estabilizam
brevemente até que “os caras maus se aproximam”
novamente.
• É o momento em que o heroi deve rever suas
estratégias.
• Pode acontecer, no caso de um time, de haver brigas
e discussões entre si.
• O heroi não tem como fugir da situação.
11. Tudo está perdido
• Momento de carga oposta ao midpoint.
• O protagonista percebe que perdeu tudo e não tem
mais chance. É o seu momento de dúvida e
desistência.
• É o momento em que a “morte” (literal ou figurada)
se concretiza.
12. Noite Escura da Alma
• Após “tudo está perdido” o protagonista está
desamparado sentindo aquela dor.
• É a ênfase necessária para demonstrar a força no
momento em que ele superar aquilo.
13. Quebra para o Terceiro
• O protagonista tem uma nova visão para resolver
sua situação.
• As tramas A e B podem se encontrar nesse
momento.
• A trama B pode dar a solução necessária para a
trama A.
• Há um novo plano para ser posto em ação.
14. Final
• Tudo que o protagonista aprendeu até agora é posto
em prática.
• O tema dito no início finalmente faz sentido.
• Ele entra em seu novo momento.
15. Imagem Final
• A imagem oposta da inicial que comprova que
realmente seu mundo mudou.
Qual usar?
Estrutura Própria
Não se prenda a padrões
• Os padrões são ótimos guias, mas jamais se prenda
à eles, pois pode provocar uma estagnada no seu
fluxo.
• Nem todas as histórias vão se aplicar nessas
estruturas, você deve achar o seu próprio modelo.
• Escreva suas histórias seguindo o básico dos guias
como quando apresentar o mundo comum, quando
iniciar ação e quando finalizar, mas coloque seus
pontos de viradas nos momentos em que façam
sentido para sua história.
FIM DA AULA 4
1. Monte um roteiro de até 5 minutos de acordo com o
modelo de um dos arquétipos.
ROTEIRO E 
STORYTELLING
Gabriel Herdy
Documentários
Séries
Direitos Autorais
Leis de Incentivo
Storytelling
Modos de Atenção
Storytelling: Modos de Atenção
• Quando lidamos com o storytelling nos seus diversos
formatos devemos levar em consideração a forma da
atenção do espectador. Existem 3 pares para
analisarmos.
Cativa x Involuntária
• Cativa: Tende a ser impositiva. Anúncio antes de
filmes, uma apresentação de PPT antes de uma
reunião.
• Involuntária: está ligada ao lazer, a algo que
interessa. Por exemplo, uma paisagem em uma
viagem. Para obter a atenção involuntária é preciso
ser relevante para a pessoa.
Aversiva x Atrativa
• Aversiva: nos conecta àquilo que queremos evitar,
como experiências negativas, derrota, morte, um
tipo de estética que nos desagrada.
• Atrativa: nos conduz a nascimento e estética que
nos agrada, vitória, entre outras coisas.
Frente x Fundo
• Frente da mente: é focalizada, explícita e consciente,
como planejar as etapas de uma grande viagem,
fechar um grande negócio, o nascimento de um
filho. Sempre que automatizamos informações
como, por exemplo, dirigir, voltar do trabalho para
casa ou comprar pão, estamos acionando a Frente
da Mente.
• Fundo da mente: é focalizado quando o trabalho é
tão rotineiro que por vezes se torna tedioso. Neste
momento é mais difícil lidar com novos dados e
situações inesperadas.
Estou Fazendo Storytelling?
• Se a aplicação do storytelling na publicidade,
jornalismo e outras formas de comunicação parece
um conceito distante para você, faça os seguintes
questionamentos:
• Pergunte a si mesmo: Se você tivesse pago para ter 
acesso a essa história, você teria pedido seu dinheiro de 
volta? Você recomendaria a amigos? Sente que te 
ensinou algo?
• Pergunte à empresa: essa história traduz o diferencial do 
seu produto e o valor da sua marca?
• Uma história boa e com um propósito é um
storytelling.
MÓDULO 4
PRODUÇÃO AUDIOVISUAL
Etapas de Produção
• Desenvolvimento
• Preparação
• Pré-Produção
• Produção
• Pós-Produção
• Finalização
Desenvolvimento
• Quem faz?
• Produtor.
• O que faz?
• Cuida da captação de recursos, do retorno dos 
investimentos, do planejamento logístico, e da tática de 
filmagem.
• Objetivo?
• Pitching.
• Se o diretor forresponsável por essa etapa ele
recebe o título de:
• Realizador = Diretor + Produtor
Preparação
• Quem faz?
• Equipe de produção, diretor e assistente de direção.
• O que faz?
• Aprovação do roteiro final.
• Contratos maiores (atores, direitos musicais, seguros).
• Supervisão Geral.
Pitching
Como montar?
Pitching
• O pitching é o momento de venda do seu produto.
Demonstre capacidade e emoção.
• Deve-se responder as seguintes questões:
• Separe as informações por níveis e lembre de anotar
informações detalhadas do que a banca
examinadora pode perguntar.
Quem? O que? Quando? Por quê? Onde? Custo?
Introdução
• Seu nome / sua empresa / sua função no projeto;
• Sobre o que você está falando;
• Objetivo – o que você quer fazer;
• Credenciais (background seu e da produtora);
• Tempo – quanto tempo a apresentação vai demorar
(se o tempo não for determinado).
Meio da Apresentação
• Storyline;
• Pacote criativo – gênero / audiência / personagens /
pessoas chaves da equipe;
• Finanças – orçamento total e cronograma resumido/
plano de financiamento / potencial comercial/
benefícios ao investidor.
Conclusão
• Sumário (resumo das coisas que você falou) OU
ainda não falou (SHOULD);
• Status do projeto;
• Distribuir o impresso;
• Agradecer e convidar às perguntas;
• Agradecer de novo ao final.
Escrita
• Pacote Criativo.
• Criado por quem?
• Objetivo e Justificativa.
• Informações Técnicas (som, situação, exibição, cor).
• Tempo de Produção.
• Valor de Investimento (orçamento)
Documentário
Formato e Estrutura
Formato de Documentário
• Pré-produção: Desenvolvimento de perguntas e
definição da ordem que tudo deve acontecer.
• Pós-produção: Escrita do roteiro para montagem
com o que foi gravado.
• Modelo de roteiro audiovisual.
Tipos de Documentário
• Expositivo
• Narrador jamais visto e onisciente. Semelhante a reportagens.
• Poético
• Uma forma mais artística que se preocupa com a estética e a 
subjetividade daquele diretor.
• Observativo
• Posição voyeurista que capta a realidade sem interferência.
• Reflexivo
• Deixa claro a construção do documentário, o documentarista e a 
equipe podem aparecer na câmera mostrando o processo de 
realização.
• Participativo
• É um modo claro de relação entre o documentarista e os 
personagens, no qual há entrevistas, mas sem subjetividade do 
diretor.
• Performático
• É um modo subjetivo que pode, por vezes, por uma performance para 
aderir a um padrão estético decidido pelo diretor. Ex.: Video-Arte.
Seriado
Formato e Estruturas
Bíblia de Série
• Apresentação do seu projeto para possíveis
compradores.
• Arquivamento de todas as informações necessárias
para a escrita ao longo do tempo.
• Inicialmente 4 ou 5 páginas de conteúdo.
../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf
../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf
Estrutura
• Logline.
• One-Page-Pitch: Apresentação da história em 1 pag.
• Desenho de Elenco.
• Resumo do Piloto.
• Visão geral da temporada.
• Resumo das próximas temporadas.
../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf
../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf
Direitos Autorais
Como registrar seu projeto
1. Impressões
• Registro é feito pelo EDA (Escritório de Direitos
Autorais).
• Obra não publicada (inédita): Imprima uma única
via. Todas as páginas devem estar numeradas e
rubricadas. Não grampeie nem encaderne. Na capa
informe o nome da obra e os dados do autor (nome
completo, RG, CPF, cidade e ano).
• Obra já publicada: 2 (dois) exemplares.
2. Pagamento do GRU
• Pague a GRU (Guia de Recolhimento da União)
• Você pode encontrar o link no site da Biblioteca
Nacional.
3. Formulário
• Preencha o formulário de Requerimento de Registro
ou Averbação
• O formulário pergunta o número de páginas da
versão, se é uma adaptação e qual representante
legal.
4. Envio
• Reúna a obra intelectual, o formulário e o
comprovante do pagãmente do GRU em um
envelope junto dos documentos necessários no caso
de pessoa física ou jurídica.
Fomento
Leis e Editais no Brasil
LEIS DE INCENTIVO
Lei Rouanet
Projetos 
Culturais
Instruções 
Normativas
Busca por 
recursos
Lei do 
Audiovisual
Projetos 
audiovisuais
Instruções 
Normativas
Busca por 
recursos
Fundo 
Setorial do 
Audiovisual
Projetos 
Audiovisuais
Instruções 
Normativas
Recebimento 
de recursos
Editais
Variado
Variado
Recebimento 
de recursos
Lei Rouanet
• Foi criada em 1991 para estimular a produção que estava parada.
• Neste ano somente 1 filmes foi feito: Carlota Joaquina.
• Em 2006 a maioria dos produtos audiovisuais foram excluídos e o
abatimento deixou de ser 100%, restando apenas curtas e médias.
• A Lei foi concebida originalmente com três mecanismos: o Fundo
Nacional da Cultura (FNC), o Incentivo Fiscal e o Fundo de Investimento
Cultural e Artístico (Ficart).
Lei Rouanet
• Objetivo
• Produção e difusão cultural
• Regulador
• Ministério da Cultura
• Quem Incentiva
• Pessoa Jurídica e Pessoa Física
• Como funciona?
• Abatimento de 100% do valor incentivado até o limite de 4% do Imposto de 
Renda devido pela Pessoa Jurídica e 6% pela Pessoa Física.
• Ex.: Se uma empresa paga R$ 10 milhões de IR ao governo, poderá destinar, 
portanto, R$ 400 mil para incentivar e patrocinar um projeto cultural, obtendo 
as contrapartidas de exposição de um patrocínio normal. Esse valor virá como 
forma de dedução ou abatimento no IR do ano seguinte.
Lei do Audiovisual
• 1993 - Para possibilitar a criação de uma indústria cinematográfica no
Brasil (estendida até hoje).
• Empresas privadas e pessoas podem INVESTIR em troca do abatimento
de alguns impostos.
• Indústria automotiva e agronegócios usam iniciativas similares.
• Com a exclusão do audiovisual da lei Rouanet em 2006, foi criado um
artigo semelhante na lei do audiovisual.
• É preciso estar vinculado à uma produtora com um currículo bom.
• É preciso que haja um reinvestimento, por isso, de tudo que você
conseguir com seu projeto é preciso investir uma porcentagem.
Lei do Audiovisual
• Objetivo
• Produção e difusão do audiovisual
• Regulador
• Ministério da Cultura
• Quem Incentiva
• Pessoa Jurídica e Pessoa Física
• Como funciona?
• Abatimento de 100% do valor incentivado até o limite de 4% do Imposto de 
Renda devido pela Pessoa Jurídica e 6% pela Pessoa Física.
• Ex.: Se uma empresa paga R$ 10 milhões de IR ao governo, poderá destinar, 
portanto, R$ 400 mil para incentivar e patrocinar um projeto cultural, obtendo 
as contrapartidas de exposição de um patrocínio normal. Esse valor virá como 
forma de dedução ou abatimento no IR do ano seguinte.
Fundo Setorial do Audiovisual
• 2011 – Fundo criado para financiar o cinema nacional.
• Fundo de investimento: Alimentado por várias fontes diferentes, mas
principalmente pela Condecine.
• Não gastamos tudo o que arrecadamos, por isso há um fluxo de
investimento grande por parte do audiovisual no Brasil.
CONDECINE
• CONDECINE: Contribuição para o Desenvolvimento da Indústria
Cinematográfica Nacional que compõe diretamente o Fundo Setorial do
Audiovisual.
• Valor fixo de acordo com o tipo de produto.
• Incide sobre a veiculação, a produção, o licenciamento e a distribuição de
obras com fins comerciais.
• Recolhido através da Guia de Recolhimento da União (GRU).
• Mais ou menos R$1 bi ao ano.
FINAL
PRODUÇÃO DE UM ROTEIRO

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