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ROTEIRO E STORYTELLING Gabriel Herdy Planejamentos Iniciais Premissa Tema Ideia Controle Contra Ideia Plot Apresentação de Conceitos Formatação Protagonista Níveis de Conflito Ambiente Gênero Estrutura Composição Tipos de Resumo Personagens e Arquétipos Modelos de Plot Produção Linguagem Cinematográfica Modelos Mecanismos de Leis Pitching MÓDULO 1 INTRODUÇÃO AO AUDIOVISUAL E A ESCRITA MERCADO DE TRABALHO Audiovisual Cinema TV Institucionais Videoclipes Publicitários Jornalísticos Games Cinema Documentário Séries Animação Diferença do Formato CINEMA AUDIOVISUAL Profissional Pós-Moderno Criatividade Referência Técnica Diferencial no Mercado • A escrita como forma de arte. • A criatividade e seu treino. • A emoção e a inspiração. Arte Criatividade Inspiração Emoção Lavadora Samsung ../Materiais/Videos/Histórias Reais do Primeiro Encontro by Samsung.mp4 ../Materiais/Videos/Histórias Reais do Primeiro Encontro by Samsung.mp4 ORIGEM DO STORYTELLING Surgimento da Escrita • As pinturas rupestres • A história como elemento essencialmente humano • A primeira escrita (cuneiforme) dos sumérios • Seu mito de criação • Enheduanna of Akkad, a primeira autora e poeta com textos atribuídos a ela. • Evolução dos contos até o teatro. • “Genji Monogatari” (1008) de Murasaki Shikibu, o primeiro romance (prosa extendida) • “The Blazing World” (1666) de Margaret Cavendish, a primeira ficção científica. • Aproximação com o fantástico • Jogos de sombras – Surge na China, por volta de 5.000 a.C. É a projeção, sobre paredes ou telas delinho, de figuras humanas, animais ou objetos recortados e manipulados. Surgimento do Cinema • Fenacistoscópio, Praxinoscópio, Fuzil fotográfico, Cronofotografia. • Cinetoscópio – Thomas Alva Edson (1890). • Inventa o filme perfurado e tem o primeiro estúdio de cinema “Black Maria”. • Esses filmes não são projetados em uma tela, mas no interior de uma máquina, o cinetoscópio. • Cinematógrafo - Irmãos Lumière (1895) • Cinema Mudo: A apresentação pública do cinematógrafo marca oficialmente o início da história do cinema. O som vem três décadas depois, no final dos anos 20. Black Maria Surgimento do Roteiro • O preço de películas. • O roteiro é um guia técnico para as filmagens. • Não há pensamentos, emoções, subjetividade. • Exceções. • Os cuidados que um profissional de roteiro deve ter. • David W. Griffith (1875-1948) Como trabalhar com Storytelling? • Story é o “o que”, e Telling é a dramatização dele, ou seja, a forma como a criatividade toma forma no mundo real. • “O ser humano começou a contar histórias a partir de indícios” (Carlo Ginzburg, historiador) Uma pegada que é vista no chão é o indício de algo que esteve ali. • “Mais importante do que os indícios em si, são a sua função” (Brian McDonald, historiador) Ele garante que desde os primórdios até hoje, as informações que aumentam as chances de sobrevivência garantem boas histórias. BOA HISTÓRIA = BOA MENSAGEM MÓDULO 2 ESTRUTURAS BÁSICAS ELEMENTOS DA HISTÓRIA PREMISSA / IDEIA INICIAL • A premissa é a faísca inicial da história, geralmente no formato de uma pergunta de: O que aconteceria se...? O que aconteceria se um pai tivesse seu filho raptado? Ex.: Nemo • A premissa é a faísca inicial, mas não exerce controle sobre o desenvolvimento. Se a história estiver evoluindo, deixe-a de lado e siga a inspiração. Monte um caderno de premissas TEMA E JUSTIFICATIVA • Histórias são metáforas para a vida. Você quer que o mundo saia do cinema revendo a vida com o que viu ali dentro. • O público não se interessa pela discussão de ideias, mas sim pela dramatização delas. • Não use diálogos para filosofar. A mensagem tem que ser passada pela história no completo (clímax). “O crime não compensa” ou “O amor é mais forte” IDEIA CONTROLE (GOVERNANTE) “Quanto mais belamente você molda seu trabalho ao redor de uma ideia clara, mais significados o público descobrirá em seu filme [...] em oposição, quanto mais ideias você tenta colocar, mais elas implodirão sobre si mesmas” (Robert Mckee, 118) Carga Inicial + Carga Final + Por quê? Do amor ao ódio, porque nem sempre a vida é bela. Do fracasso ao sucesso, porque sonhos acontecem. O valor (positivo ou negativo) e a causa expressam o significado central da história e indicam o que o público deve sentir. IDEIA E CONTRA IDEIA • Se sua história fala de amor (ideia), ela deve obrigatoriamente falar de seu oposto, o ódio (contra ideia). • É essa dinâmica que cria uma PROGRESSÃO: Quando se move a narração entre cargas positivas e negativas. Amor / Paixão / Ódio / Indiferença PLOT (ENREDO) Protagonista + Desejo + Problema Maria deseja ficar com João, mas ele vai mudar do país. • O enredo (plot) é uma rede de acontecimentos que se conecta para formar a história. O que aconteceria se...? O que aconteceria se seu namorado tivesse que mudar de país Protagonista + Desejo + Problema Maria deseja ficar com João, mas ele vai mudar de país. Carga Inicial + Carga Final + Por quê? Do medo a felicidade, porque o amor prevalece. Ideia e Contra Ideia União | Separação PROTAGONISTA • É a pessoa que possui o DESEJO que move a história. • Existem protagonistas: • Únicos: Uma única pessoa possui um desejo. • Múltiplos: Várias pessoas possuem desejos diferentes. • Plurais: Várias pessoas que possuem o mesmo desejo. • Desejos Conscientes e Inconscientes. • O desejo inconsciente é contraditório. • Protagonista deve causar empatia e conexão, mas não necessita ser bom. PROTAGONISTAS NÍVEIS DE CONFLITO Homem vs. Si mesmo Homem vs. Homem Homem vs. Natureza AMBIENTE DA HISTÓRIA • PERÍODO: passado, presente e futuro. • DURAÇÃO: tempo narrativo (1 semana, ano, década). • LOCALIZAÇÃO: lugar espacial. • NÍVEL DE CONFLITO. FORMATAÇÃO BÁSICA SOFTWARES • CELTX • FINAL DRAFT • TRELBY • WORD • “Como Formatar Seu Roteiro” – Hugo Moss CABEÇALHO • Cabeçalho • INT. OU EXT. • LOCAL • QUANDO (dia, noite, tarde, manhã) INT. CASA DA ROBERTA – DIA EXT. PARQUE - RODA GIGANTE - CADEIRA 16 - NOITE • Muda-se o cabeçalho todas as vezes que mudar o LOCAL ou o TEMPO. AÇÃO • Descrição de tudo que é VISTO na tela. Deve ser escrita no tempo PRESENTE. • Elementos que devem estar em maiúsculas: • Quando um personagem aparece pela primeira. • Sons. • Objetos importantes. • Ação de entrar ou sair. A sala é escura sendo apenas iluminada pela janela. JÚLIA ENTRA e acende a luz. SOM DE CURTO CIRCUITO e a luz apaga. DIÁLOGOS • Escrito da forma que o personagem fala. MARIA Ai miga, hoje não tô com paciência pra isso. JÚLIA (O.S) Ah, mas você prometeu que ia! • O nome do personagem pode vir acompanhado de instruções: • V.O ( Voice Over): Narração gravada em estúdio. • O.S (Off Screen): Fora da Tela. O ator está no set, mas não pode ser visto. • CONT. ou CONT’D.: Quando a fala de um personagem é interrompida por uma ação. TRANSIÇÕES E DIREÇÃO • Evitar intervir nas funções demais da equipe. • Utilizar em casos essenciais para a narrativa. • POV (Point of View): Ponto de Vista Subjetivo. • INSERT: Um plano inserido no meio da cena. • VOLTA À CENA: Todas as vezes que algo interrompe ela. • SÉRIE DE PLANOS ou SEQUÊNCIA DE CENAS • INTERCUT: Para cenas telefônicas. FIM DA AULA 1 1. Monte uma lista de premissas. 2. Defina a ideia governante de uma delas. 3. Selecione uma Protagonista. 4. Descreva o Ambiente ROTEIRO E STORYTELLING Gabriel Herdy Premissa Ideia Controle Contra Ideia Plot Protagonista Níveis de Conflito Ambiente Gênero Público Alvo Eventos de Valor Composição Clímax Estruturas Linha do Tempo Nascimento Morte Nick e Amy são casados. Nick se torna distante e infiel. Amy foge e forja a própria morte para incriminar o marido. Quando ele se redime em rede nacional Amy volta para casa. ../Materiais/Videos/Garota Exemplar Segundo Trailer LegendadoHD 2014.mp4 ../Materiais/Videos/Garota Exemplar Segundo Trailer Legendado HD 2014.mp4 Nascimento Morte Mais que 1%? • Talvez sua história não aborde somente um pequeno pedaço da vida de seu personagem. • Quando um protagonista tem uma vida interessante durante um longo período é possível desenvolver narrativas também mais longas como séries, novelas e trilogias. Nascimento Morte História Pregressa • Para saber contar um momento específico da vida de seu personagem, é preciso saber tudo que aconteceu antes com ele. • Isso influencia na forma como seu personagem reage as situações da vida. • Pode incluir: • Família • Religião • Nível de ensino • Momentos importantes Família • Onde e quando nasceu? • Tem irmãos? • Como se relaciona com os pais? • Onde e com quem morou? • Qual a classe social? • Como descreveria sua infância? • Quem ensinou suas habilidades? Infância e Crescimento • Quais eram suas atividades favoritas? • Qual sua escolaridade? • O que queria ser quando crescesse? • Tinha amigos? Como eram? • Quem teve maior influência sobre você? • Se pudesse mudar algo de seu passado o que seria? • Melhor Lembrança • Pior Lembrança Crenças • Qual sua religião? • Qual sua visão de mundo? Otimista, realista pessimista? • Qual seu senso de justiça e visão política? • Possui preconceitos? Quais? • Quais são os seus limites? • Quão honesto é você? Relacionamentos • Como você trata as outras pessoas? • Extrovertido ou introvertido? • Quem você mais respeita e por quê? • O que você procura em um relacionamento? • Você confia nas pessoas a sua volta? Por que? • As pessoas confiam em você? • Você tende a interagir de forma calma ou intensa? Os 13 Porquês ../Materiais/Videos/Os 13 Porquês (13 Reasons Why 2017) Trailer Legendado.mp4 ../Materiais/Videos/Os 13 Porquês (13 Reasons Why 2017) Trailer Legendado.mp4 Vudu Dolls – Análise de História Pregressa Linha do Tempo Nascimento Morte Nossa História Antes da solução Buscando a solução Solucionado Desejo: Ir à Índia. De que forma pode fazer isso? Qual o Problema? Qual a Solução? I Ato – Antes de saber sobre a Solução Mundo Comum PV Ela inicia sua busca pela solução Descobre Recusa Incidente Incitante Sequência – Mundo Comum Quem O que faz Qual o desejo? Qual o problema? Cena – Qual o Problema? Liga Cafeteira Pega cereal Acabou Pega pão Tá mofado Cantarolando Sequência – Mundo Comum Quem O que faz Qual o desejo? Qual o problema? CozinhaQuarto Quais foram as etapas? 1. Definimos o desejo. 2. Definimos a forma como ele pode ser realizado. 3. Incluímos um problema. 4. Achamos uma solução para ele. 5. Separamos a história em: 1. Antes de saber sobre a solução. 2. Durante a busca pela solução. 3. Depois que foi solucionado. 6. Definimos qual o I ponto de virada 7. Faça o exemplo de uma cena que demonstre qual o problema. Nossa História Antes da solução Buscando a solução Solucionado Desejo: Ir à Índia. De que forma pode fazer isso? Qual o Problema? Qual a Solução? II Ato – Buscando a Solução II PV Após conseguir ou não seu objetivo Clímax I PV Obstáculos Reviravolta Nossa História Antes da solução Buscando a solução Solucionado Desejo: Ir à Índia. De que forma pode fazer isso? Qual o Problema? Qual a Solução? II Ato – Buscando a Solução Após conseguir ou não seu objetivo II PV Volta para casaConsequências Nossa História II PV Desejo: Ir à Índia. De que forma pode fazer isso? Qual o Problema? Qual a Solução? Mundo Comum Incidente Incitante I PV ClímaxObstáculos Consequência Retorno Reviravolta Cursed – Análise de Estrutura ../Materiais/Videos/Cursed - 2D Animated Short (1).mp4 ../Materiais/Videos/Cursed - 2D Animated Short (1).mp4 Análise Cursed • I Ato • Qual seu mundo comum? • Qual o incidente incitante? • Há uma recusa? • Qual o I Ponto de Virada? • II Ato • Há obstáculos? • Reviravolta? • Qual o Clímax? • Qual o II ponto de virada? • III Ato • Consequência? Resolução? • Final Feliz = Idealista • Final Infeliz = Pessimista • Final Agridoce = Irônico Tudo dá certo, mas algo de ruim acontece. OU Tudo dá errado, mas algo de bom acontece. The Wishgranter ../Materiais/Videos/The Wishgranter - CGI 3D Animation Short Film.mp4 ../Materiais/Videos/The Wishgranter - CGI 3D Animation Short Film.mp4 Análise The Wishgranter • I Ato • Qual seu mundo comum? • Qual o incidente incitante? • Há uma recusa? • Qual o I Ponto de Virada? • II Ato • Há obstáculos? • Plot-Twist / Reviravolta • Qual o Clímax? • Qual o II ponto de virada? • III Ato • Consequência? Resolução? Exercício em conjunto • Vamos escrever o roteiro do curta “Cursed”. • Livro usado como base “Como escrever seu roteiro” – Hugo Moss. ROTEIRO E STORYTELLING Gabriel Herdy Gênero Eventos de Valor Beat Cena Sequência Ato Clímax Estruturas Logline Storyline Argumento Escaleta Tratamento Personagens Antagonismo Desejos Curta - BAO “Eu converso com muitos roteiristas, já recebi pitchings de experts e amadores, e minha pergunta é sempre a mesma qual sua história em ‘uma linha’? [...] Você fica tão envolvido nos motivos e problemas da sua história que esquece uma coisa simples: Você não consegue me dizer sobre o que é. Não sabe chegar no coração da história em menos de 10 minutos. Você está ferrado! E eu, pessoalmente, me recuso a ouvir. Isso porque eu sei que o autor não pensou sobre tudo. Um bom escritor tem que pensar em todo mundo. Desde o agente de talentos até o produtor do estúdio. Você não vai estar lá para “criar a atmosfera”, então como vai deixar os outros animados com a história? E deixa-los animados é o trabalho nº 1. Então, eu me recuso ao ouvir, porque sei que todos os outros também vão.” (SAVE THE CAT, Blake Snyder) RESUMOS • Logline • O menor resumo possível do protagonista e seu conflito. • Storyline / Sinopse • Em média possui 3 linhas, sendo cada linha para um dos atos. Deve ser apresentado o conflito e a resolução. • Argumento • Um resumo de forma corrida (narrativa) do roteiro. Pode conter falas já planejadas e quantas páginas forem necessárias. • Escaleta • Resumo dos acontecimentos em cada cena da história escrito em forma de ação. Logline • É a frase que vai vender o seu projeto. Tudo que acontece na história deve estar resumido em uma única linha (ou frase) e deve ser intrigante o suficiente para fazer as pessoas pensarem “eu quero ver isso” ao invés de “eu acho que já vi isso”. Deve conter: • A ironia, no sentido de “eu estava planejando X e aconteceu Y”. • Deve ter uma imagem mental completa, isto é, deve- se sentir que a frase possui uma história completa por trás. • Monetização: Público alvo e gêneros claros. Um policial vai até L.A. para visitar sua mulher e o escritório dela é atacado por terroristas – Duro de Matar. Um homem de negócios se apaixona pela acompanhante que contratou – Uma Linda Mulher. Posso estruturar de outra forma? ____ quer ____ mas ____ o impede. • Um homem quer manter a cidade segura, mas o coringa o impede. • Umas pessoas querem relaxar na praia, mas um tubarão as impede. Qual o perigo? • Ficar muito vago. • Tenha atenção se a frase contém a imagem mental completa e os demais itens discutidos. Exemplos de Loglines • X • Um hacker aprende com rebeldes misteriosos a verdadeira natureza de sua realidade e seu papel na Guerra contra seus controles. • X • Depois de deixar a vida de espionagem para criar uma família, Gregório e Ingrid Cortez são chamados de volta à ação. Mas quando eles são sequestrados por seu inimigo maligno, existem apenas duas pessoas no mundo que podem resgatá-los ... seus filhos! • X • Um jovem e uma mulher de diferentes classes sociais se apaixonam a bordo de uma malfadada viagem no mar. Storyline • É o resumo de cada um dos atos em um único parágrafo, ou seja, em média cinco linhas.• Adjetivos que caracterizem a personalidade da protagonista. • O incidente incitante. • A decisão do heroi. • Seu conflito. • Adjetivos para caracterizarem o adversário. • Apresentação do que está em jogo. • Após (incidente incitante), um (a) (caracterização da protagonista) decide (objetivo), porém ele (a) precisará (conflito) para (motivos do heroi que está em jogo) • Após receber uma carta para uma escola de magia, um garoto órfão decide aprender mais sobre esse mundo, porém ele precisará lutar contra um bruxo das trevas para proteger a sua vida e a dos demais. • Após sua irmã ser chamada para os jogos vorazes, uma jovem pobre decide ir em seu lugar, porém ela precisará lutar pela própria vida para proteger sua família. Exercícios de Logline e Storyline ../Materiais/Videos/Aula 3/Trailer Titanic Dezembro de 1997 [Dublado - Dublagem 1998].mp4 ../Materiais/Videos/Aula 3/Trailer Titanic Dezembro de 1997 [Dublado - Dublagem 1998].mp4 O que percebemos? • Em um longa é possível acrescentar mais pontos de tensão. • Depois da recusa pode haver algo externo que causa a aceitação por parte da protagonista. • O risco antes do midpoint é muito menor se comparado ao risco após. • MacGuffin / McGuffin MacGuffin • É um elemento que movimenta a história. • Pode tomar forma de objeto, lugar ou pessoa. • Motiva um desejo do vilão e do heroi. • Costuma receber foco no I ato, mas perder importância logo em seguida. • Pode reaparecer no clímax e ser deixado de lado novamente no III ato. O cordão de diamante de Rose. Argumento • O argumento é um resumo da sua história em formato narrativo, ou seja, como se você estivesse escrevendo um livro, e ele pode ter em média trinta páginas, as vezes até mais, devendo conter descrição dos elementos principais como personagens, locais e conflitos. Escaleta (Outline) • Resumo dos acontecimentos em cada cena da história. • É uma linha do tempo cronológica para facilitar a escrita do roteiro. ../Materiais/Documentos/Escaleta - Roteiro Tecnico (QMMH).xlsx ../Materiais/Documentos/Escaleta - Roteiro Tecnico (QMMH).xlsx Escaleta de uma Página • Comum no cinema Americano, porém pode ser muito vago. • Resumo de atos e breve descrição da cena para lembrança. • Iniciais ou nomes dos personagens presentes. Escaleta Detalhada Corrida • É um resumo mais completo do que acontece em cada cena com: • Local • Personagens • Ações • Contexto • Essa foi a usada por Cidade dos Homens Escaleta de Cartões ../Materiais/Videos/Aula 3/Creative Spark Dustin Lance Black.mp4 ../Materiais/Videos/Aula 3/Creative Spark Dustin Lance Black.mp4 Storyclock Storyclock Escaleta da J.K. Rowling Escaleta de Touro Indomável (Paul Schrader) Tratamento • São as versões do roteiro de acordo com suas modificações. Todas as vezes que uma nova versão está sendo escrita, é um tratamento que está sendo feito. MÓDULO 3 PERSONAGENS E ARQUÉTIPOS ESTRUTURA DE PERSONAGENS Caracterização • Tudo que você pode entender de uma pessoa sem uma análise profunda (se é casada, se tem carros, se gosta de eletrônicos, se toca violão, se é religioso). Até mesmo se é inteligente (ao ver alguém segurando um livro). • Não necessariamente é o que a pessoal realmente representa. Revelação • É a revelação do que é real para o personagem. Parte do Eu maior. Acontece com a transformação dele ao longo da jornada do filme. • É o desenvolvimento do personagem. Análise de personagem ../Materiais/Videos/Aula 3/Moana - Eu Sou Moana I Am Moana - Brazilian Portuguese.mp4 ../Materiais/Videos/Aula 3/Moana - Eu Sou Moana I Am Moana - Brazilian Portuguese.mp4 ../Materiais/Videos/Aula 3/Mulan - Imagem.mp4 ../Materiais/Videos/Aula 3/Mulan - Imagem.mp4 FORÇAS ANTAGONISTAS • Os valores: • Contraditórios; • Direto oposto. • Contrários; • De certa forma negativo, mas não oposto. • De negação; • O extremo negativo Positivo •Justiça Oposto •Injustiça Negativo •Deslealdade •Desconfiança •Traição Extremo •Tirania DESEJOS DO PERSONAGEM • Desejo Consciente: • O objetivo principal do protagonista. • Desejo Inconsciente: • Algo que o protagonista não sabe que deseja, mas está em completo oposto com seu desejo consciente. Consciente •Viajar o mundo Inconsciente •Viver sempre com sua família Desenho de Elenco • O desenho de elenco consiste na ideia de que todos os personagens daquela história devem existir por algum motivo relacionado ao conflito principal. • Cada personagem tem o seu papel e deve evoluir. • Por esse motivo o “desenho de elenco, também chamado de “Cast Design”, é uma etapa extremamente importante para tornar uma história objetiva. ARQUÉTIPOS DE PERSONAGENS O que é um arquétipo? • Arquétipo significa “padrão antigo” e Jung utilizou o termo para montar sua tese da psique humana. • São conceitos interpretados como “imagens primordiais” fixadas no inconsciente coletivo da humanidade. • Segundo ele, essa espécie de “referência coletiva” surgiu devido a repetição de experiências ao longo do desenvolvimento do mundo. “Nenhum arquétipo pode ser reduzido a uma simples fórmula. Trata-se de um recipiente que nunca podemos esvaziar, nem encher. Ele existe em si apenas potencialmente e quando toma forma em alguma matéria, já não é mais o que era antes. Persiste através dos milênios e sempre exige novas interpretações. Os arquétipos são os elementos inabaláveis do inconsciente, mas mudam constantemente de forma” Arquétipo X Clichê • Arquétipo: Padrões tão fundamentais que independente de quantas vezes for utilizado nunca se torna cansativo. • Clichê: Uma ideia superutilizada que depende de uma analogia ou exagero para ter efeito. É previsível e superficial. • Enquanto um clichê pode ser visto como uma ideia engessada o arquétipo é apenas um guia. Arquétipo: O Mentor; Clichê: Ser um homem velho de barba branca. 12 ARQUÉTIPOS DE JUNG Arquétipos de Jung 1. Inocente 2. Cara Comum 3. Heroi 4. Ajudante (Aliado) 5. Explorador 6. Rebelde 7. Amante 8. Criador 9. Comediante (Tolo) 10. Mentor 11. Curandeiro 12. Governante Inocente O Inocente é o típico personagem otimista. Deixa-se levar por simples emoções positivas, esperançosas e nostálgicas, e sempre almeja o “paraíso”. Quer apenas ser feliz, se sentir bem, e acaba confiando muito em outras pessoas. Também tem um grande problema com mudanças, e prefere estar estagnado, pois se sente bem onde está, ou então, acha que o destino trará algo melhor. • Desejo principal: Chegar ao paraíso • Objetivo: ser feliz • Maior medo: Ser punido por ter feito algo de ruim ou errado • Estratégia: Fazer as coisas certas • Fraqueza: Chato por toda a sua inocência ingênua Cara Comum O Cara Comum só quer uma coisa: pertencer ao meio. Tem forte empatia para com os que o cercam, e tenta ao máximo ser como todos os outros, ter o máximo de características em comum com aqueles a sua volta e ser aceito. Igualitário e abomina superficialidade. • Desejo central: Ligação com os outros • Objetivo: Fazer parte • Maior medo: Ficar de fora ou se destacar da multidão • Estratégia: Desenvolver sólidas virtudes comuns, seja para a Terra ou o contato comum • Fraqueza: Perder o próprio Eu em um esforço para se misturar ou por uma questão de relações superficiais Aliado • Completamente altruísta, o arquétipo do Prestativo só quer o bem do próximo, acima do próprio. É semelhante ao Herói, com a única diferença de que não busca um bem maior, nem quer mudar algo ou destruir algum mal. No entanto, este arquétipo pode vir em conjunto com o do Herói na construção de um personagem. • Alguém que vai acompanhar o heroi em sua jornada para evitar que a situação fique maçante. A forma como o aliado vê o heroi confirma para o público que realmente devemos continuar torcendo por ele. • Desejo central: Proteger e cuidar dos outros • Objetivo: Ajudar os outros • Maior medo: Egoísmo e ingratidão • Estratégia: Fazer coisaspara os outros Heroi Este é geralmente o protagonista. Suas principais características são a coragem e a força de vencer, não importam os desafios. Este arquétipo geralmente define aquele que tenta provar sua competência através de atos grandiosos, buscando um bem maior, geralmente para o próximo, mas pode ocorrer de querer para si próprio também. Muitas vezes, acaba se tornando um mártir. • Desejo central: Provar o valor para alguém através de atos corajosos • Objetivo: Especialista em domínio de um modo que melhore o mundo • Maior medo: Fraqueza, vulnerabilidade, ser um “covarde” • Fraqueza: Arrogância, sempre precisando de mais uma batalha para lutar Anti-Heroi • Este personagem possui mais falhas do que qualidades, seus objetivos costumam ser voltados para algum dos sete pecados capitais: orgulho, inveja, avareza, ira, luxúria, gula e preguiça; e pode possuir adjetivos que seriam aplicados a vilões como tendências violentas, falta de empatia, e mais. Um de seus principais arcos é a demonstração de possuir um coração, somente por esse motivo a audiência permanece aceitando-o como heroi. • Ex.: Gatsby, Jaime Lannister, Sherlock Holmes, Valkyrie (Thor), Lapis Lazuli, Dean Winchester, Sam Winchester Heroi Amável • Este personagem é aquele que deseja o bem de todos, por este motivo sua maior fraqueza é sofrer pelos erros daquele que ama. • Força: Empatia até mesmo pelo vilão. • Fraqueza: Sofrer pelos erros dos outros. • Ex.: Professor Xavier, princesas da Disney. O Escolhido • Por algum motivo este personagem é considerado “O escolhido”. Essa decisão pode ter sido feita pelo ao acaso ou conscientemente por algum indivíduo ou grupo. O fator importante desse arco é a recusa inicial dessa escolha, pois o personagem não deseja ter essa responsabilidade sobre seus ombros. Mesmo que sua vida não seja lá das melhores, ele sente medo de entrar nesse espaço desconhecido. Outro elemento que pode entrar em jogo é a existência de uma profecia. • Ex.: Harry Potter, Doutor Estranho, Anakin Skywalker. Explorador • O Explorador sente a necessidade de desvendar os mistérios do mundo e da vida, pois deste modo, conhecerá a si mesmo. Precisa ser livre para qualquer tipo de aventura em sua busca pessoal para descobrir quem ele realmente é. • Desejo central: A liberdade de descobrir quem é através da exploração do mundo • Objetivo: A experiência de um mundo melhor, mais autêntico, mais gratificante na vida • Maior medo: Ficar preso, conformidade e vazio interior • Estratégia: Viajar, procurar e experimentar coisas novas, fugir do tédio • Fraqueza: Perambular sem destino tornando-se um desajustado Rebelde • Também conhecido como Revolucionário ou Rebelde. Suas características giram em torno de um espírito livre, que não segue regras e geralmente está à frente de seu tempo. Percebe-se bem que não se encaixa na sociedade, e tem qualidades que inspiram outras pessoas, ou que a sociedade desdenha, por liberar o mais selvagem de dentro da cada um. • Desejo central: Vingança ou revolução • Objetivo: Derrubar o que não está funcionando • Maior medo: Ser impotente ou ineficaz • Estratégia: Interromper, destruir ou chocar • Fraqueza: Cruzar para o lado negro do crime Amante • Este arquétipo é semelhante ao do Cara Comum; busca relacionar-se com todas as pessoas, com a diferença de que a busca é de relações intensas, construídas na base da confiança e intimidade, seja com amantes, familiares e amigos. Seu maior medo é ficar sozinho, e um defeito é que pode acabar se esquecendo da própria identidade por se preocupar muito com a própria imagem, buscando ser sempre atraente. • Desejo central: Intimidade e experiência • Objetivo: Estar em um relacionamento com as pessoas no trabalho e no ambiente que eles amam • Maior medo: Ficar sozinho, ser um invisível, se indesejado, ser mal amado • Estratégia: Tornar-se cada vez mais atraente fisicamente e emocionalmente • Fraqueza: Com o desejo de agradar aos outros corre o risco de perder sua identidade externa Criador • Este arquétipo define o personagem que sente necessidade de criar e inovar, caso contrário, sente-se mal e inútil. Quer deixar sua marca de alguma forma e expressar sua visão e ideias, mas pode se tornar perfeccionista ou encontrar meios nem sempre tidos como “corretos” para realizar suas criações. • Desejo central: Criar coisas de valor duradouro • Objetivo: Realizar uma visão • Maior medo: A visão ou a execução medíocre • Estratégia: Desenvolver a habilidade e o controle artístico • Tarefa: Criar cultura, expressar a própria visão • Fraqueza: Perfeccionismo, soluções ruins • O Criador também é conhecido como: O artista, o inventor, o inovador, o músico, o escritor, o sonhador. Comediante (Tolo) • Personagem que quer se divertir, sem medo do que os outros vão pensar e sem se prender a qualquer tipo de modelo socialmente predefinido, o comediante (ou bobo da corte) é sempre espontâneo e brincalhão. Ele quer desfrutar de tudo o que a vida pode oferecer antes que seja tarde demais. • Desejo central: Viver para o momento • Objetivo: Ter um grande momento e iluminar o mundo • Maior medo: Se aborrecer ou chatear os outros • Estratégia: Jogar, fazer piadas, ser engraçado • Fraqueza: Frivolidade, desperdício de tempo Mentor / Sábio • O arquétipo do Sábio é conhecido por servir de base para personagens que buscam o conhecimento, aprendizagem e formas de compreensão apenas para o crescimento pessoal, e não para algum objetivo específico. Pode acabar se tornando envolvido demais com as informações que encontra e acabar esquecendo- se de agir, ou do resto do mundo. • Ele tem mais conhecimento que o protagonista e o ajuda em sua jornada. • Pode morrer ou desaparecer para que o personagem aprenda a seguir sozinho. Subtipos de Mentores • Sábio Descalço • Representa alguém que pode ser religioso, tem uma conexão com a natureza ou é excêntrico. • A falta de calçado enfatiza que essa pessoa está além das convenções sociais. Subtipos de Mentores • O Professor • Uma pessoa extremamente inteligente que pode acabar falando termos sem sentidos para o nosso protagonista. • É quem normalmente faz exposição em diálogos científicos para explicar a situação. Curandeiro / Mago • O Mago quer sempre entender o princípio das coisas. Busca conhecer as leis que regem o Universo, para manipulá-las a seu favor e fazer sonhos se tornarem realidade. Mas é exatamente esta a sua fraqueza: acabar se tornando manipulador. Geralmente, quando a consequência de seus atos é ruim e sai de seu controle, o personagem baseado no arquétipo do Mago tem uma reflexão interior, avaliando a si mesmo para resolver o problema. • Desejo central: Compreensão das leis fundamentais do universo • Objetivo: Realizar sonhos • Maior medo: Consequências negativas não intencionais • Estratégia: Desenvolver uma visão e viver por ela • Fraqueza: Se tornar manipulador • Talento: Encontrar soluções ganha-ganha Governante • Este é bastante observado, é o típico arquétipo de quem busca poder e controle das situações. É tido e visto como um líder nato, responsável, que sabe guiar bem um grupo de envolvidos em alguma trama aparentemente complicada. Seu defeito é que pode acabar se tornando autoritário demais. • Desejo central: Controle e poder • Objetivo: Criar uma família ou uma comunidade bem sucedida e próspera • Estratégia: Exercer o poder • Maior medo: O caos, ser destituído • Fraqueza: Ser autoritário, incapaz de delegar Sombra • Esse personagem é normalmente o antagonista ou um inimigo do protagonista. Possui as mesmas qualidades e personalidade do heroi, porém usados para o mal. • Um heroi pode ter o arquétipo da sombra dentro de si mesmo, e quanto mais reprimi-lo, mais poderoso se torna. Personagens Alegóricos • São personagens que representam além de um arquétipo, uma alegoria, isto é, uma concepção figurativa. • Capitão América: O sonho americano. • Mulher Maravilha:A força feminina. • Spock: Lógica. 3 ARQUÉTIPOS DAS DEUSAS Três Deusas • O arquétipo das três deusas, segundo Pitágoras, é uma representação dos estágios da vida de uma mulher: A jovem donzela, a mãe madura, e a sábia avó. • Jane Ellen Harrison foi quem postulou a teoria mais recente ao observar que nos mitos gregos sempre havia a consistência do número três. • A teoria foi, mais tarde, adotada por Robert Graves em The White Goddess. Ele retratou a triplicidade como Donzela-Mãe-Idosa, e muitos neopagãos reverenciam essa imagem. • A tríade Criadora-Preservadora-Destruidora na Índia, ou as Norns que prediziam o destino em norueguês. Estrutura • A donzela representa a energia, expansão, novos começos, paixão e liberdade. • A mãe representa a proteção, estabilidade, fertilidade e controle. • A velha representa o conhecimento, a compaixão e a experiência de vida. • Alegoricamente são o ciclo do nascimento, vida e morte. • Em termos de Freud a donzela é o Id, a mãe o Ego e a avó o superego. Existem mais arquétipos? • Os Tropos (do inglês trope) são convenções e dispositivos utilizados na escrita de forma recorrente até se tornar um padrão. Semelhante aos arquétipos, mas sem originarem nos mitos antigos. • Existem mais de 100 tropos de personagens como “O Grande Salvador Branco” que vai abordar quando homens caucasianos chegam para salvar o dia (Ex.: Mulan). • Percebe-se que são bem mais específicos que arquétipos. Ebook - Construção de Personagens ../Materiais/Arquivos/Ebook Roteirizando - Gabriel Herdy.pdf ../Materiais/Arquivos/Ebook Roteirizando - Gabriel Herdy.pdf FIM DA AULA 3 Escreva o planejamento de sua história final: 1. Logline 2. Argumento 3. Ideia controle 4. Plot 5. Nível de conflito 6. Biografia dos protagonistas. » Caracterização, revelação e papel na história. ROTEIRO E STORYTELLING Gabriel Herdy Logline Storyline Argumento Escaleta Tratamento Personagens Antagonismo Desejos Jornada do Heroi Promessa da Virgem Modos de Atenção Storytelling Linguagem Cinematográfica Divisão da História II PV Mundo Comum Incidente Incitante I PV ClímaxObstáculos Consequência Retorno Reviravolta Joseph Campbell Jornada do Heroi Monomito – Joseph Campbell • O monomito é uma tese criada por Joseph Campbell na década de 50 a partir de seus estudos de mitologia. • Campbell percebeu padrões recorrentes nas histórias pelo mundo e assim criou seu livro “O Heroi de Mil Faces”. • O monomito possui 17 estágios e foi reduzido mais para frente em 12 estágios na “Jornada do Heroi”. JORNADA DO HEROI 1. Mundo Comum • Aqui é a pré-história de seu personagem. O momento antes da chamada da aventura, seu dia-a- dia cotidiano. Apenas uma pessoa vivendo sua vida normalmente. • O “mundo comum” deve apresentar um contraste com o “mundo especial” que será apresentado depois. 2. Chamado a Aventura • Algo fora do usual convida o protagonista a fazer algo que não é comum em seu Mundo Comum. • Pode ser um desejo interno ou externo. • É o incidente incitante. 3. Recusa do Chamado • O personagem ainda não está preparado para mudar sua vida e fica relutante quanto aquele chamado. • Ela pode tomar a forma de algo ou alguém impedindo o protagonista aceitando esse chamado. 4. Encontro com o Mentor • Esse momento pode também vir de algumas formas diferentes: • Encontro com algum guia que vai mentorar o heroi. • Descoberta de algum objeto que auxilie o heroi. • Conselho ou frase de alguém que o afeta. • Acontecimento que fazer o protagonista acabar aceitando o chamado. 5. Passagem pelo Limiar • O protagonista toma o decisão de iniciar sua jornada e nesse beat nós o vemos deixando o mundo comum para trás. 6. Caminho de Provas • Esse é o momento em que seu protagonista passa por testes, e encontra aliados e inimigos. • É um período longo, pois apresenta todos os desafios até o heroi se aproximar do clímax e todos seus aliados ao longo do caminho. • O romance pode ser introduzido aqui. 7. Aproximação da Caverna • A Caverna Profunda é o nome dado ao momento em que o heroi está chegando próximo ao seu clímax, pois nas grandes histórias costuma-se colocar o vilão em um covil secreto com armadilhas fazendo com que o heroi tenha que percorrer esse ambiente. • O importante é apresentar uma dificuldade grande para o heroi, quase como se ele não tivesse mais a opção de sair dali. • Ex.: Labirinto do minotauro. • O objeto que o heroi busca costuma estar no fundo dessa caverna. Pode ser um objeto ou pessoa. 8. Apoteose ou Provação • O heroi está entre vida ou morte (literal ou figurada) e vai enfrentar o maior desafio até este momento. • É através dessa batalha que o protagonista vai passar pelo processo de renascimento e emergir como um heroi. 9. Grande Conquista • O heroi recebe as consequências de ter sobrevivido à morte (literal ou figurativa) e consegue o que buscava. • Se o que ele buscava for um objeto, ele consegue esse objeto. Se for uma pessoa, ele consegue essa pessoa. 10. Recusa do Retorno • Também é chamada de “Estrada de Volta” e pode apresentar apenas algum empecilho externo, como uma perseguição, ou interno, como a crença de que, depois de tudo que passou, não consegue retornar ao que era. 11. Ressurreição • Nesse beat é comum haver a repetição do esquema vida-ou-morte, portanto, pode acontecer uma segunda batalha. • Aqui é o momento em que o público vê que o protagonista realmente aprendeu algo com aquela jornada e agora ressurge como um heroi. 12. Retorno • O retorno, também chamado de “retorno com o elixir” é o final do ciclo do heroi. Ele retorno ao mundo, mas completamente mudado. Kim Hudson Promessa da Virgem A Promessa da Virgem • Quem estruturou esse modelo foi Kim Hudson em seu livro “The Virgin Promise”. • O arquétipo trabalha com uma energia feminina, mas não necessariamente precisa de personagens femininos. • A diferença primordial é que sua jornada é interna ou invés de externa. PROMESSA DA VIRGEM 1. Mundo Dependente • Aqui é o momento da história no qual você vai demonstrar como sua protagonista sofre uma opressão de seu mundo - seja família, sociedade, ou até mesmo escola - e de que forma ela está presa aos padrões. Cinderela é órfã e trabalha como servente 2. Preço da Conformidade • Agora é o momento para você mostrar do que essa pessoa está abrindo mão ao se conformar com os padrões. • Pense em mostrar para os leitores ou espectadores quem essa pessoa realmente é. Eles já viram em Mundo Dependente quem os outros esperam que ela seja, agora você deve mostrar o seu verdadeiro eu. Ela continua nessa vida porque senão ficaria sem casa 3. Oportunidade para Brilhar • Lembra do chamado a aventura da jornada do heroi? É mais ou menos isso. Agora que a gente viu quem ela deve ser e quem ela realmente é, surge uma oportunidade para ela ser ela mesma, mesmo que por pouco tempo. O príncipe vai dar um baile e todos estão convidados 4. Vestir para o Papel • Esse beat está em conexão com o anterior. É a hora que ela vai até a oportunidade e você mostra ao leitor ou espectador o potencial real dessa personagem. Ela prepara um vestido 5. Mundo Secreto • Agora que ela teve uma experiência do que a vida dela poderia ser, ela passa a ter um mundo secreto no qual consegue ser do jeito que deseja. Ela continua preparando o vestido em segredo 6. Não cabe mais no mundo • Com o tempo nesse mundo secreto, ela se torna uma pessoa diferente. Passa a enxergar quem ela realmente é, um processo de autoconhecimento. Fica claro para ela que não vai aguentar ficar conciliando esses dois mundos diferentes. Apesar de proibida, ela, agora, acredita que pode ir ao baile 7. É pega brilhando • O próprio nome já diz, seu segredo é revelado e seus dois mundos colidem. Agora é a hora de todos os medos que ela tinha se manifestarem. Você estava lá no ponto positivoe cai completamente. Pode ser punida, humilhada ou mesmo exilada. Suas irmãs rasgam o vestido 8. Deixar o que a mantinha presa • Ela percebe que não faz mais sentido continuar fingindo ser quem ela não é e aceitando o que os outros impõe a ela. Ela se liberta. Aqui é o clímax da história, ou seja, o ponto de ápice emocional. A Fada Madrinha mostra a ela que pode ser livre 9. Reino em Caos • Esse beat é simplesmente o efeito dominó do anterior. A escolha dela causa consequências caóticas. Cinderela deixa o baile as pressas e faz com que o príncipe fique louco atrás dela 10. Vaga pela região selvagem • Aqui a virgem está em uma situação que ela nunca esteve antes, por isso “região selvagem”, uma terra inexplorada. É seu momento de dúvida. É um teste para ver se sua convicção é forte o suficiente para continuar. Cinderela aceita seu castigo de ficar aprisionada 11. Escolhe Brilhar • A protagonista toma a decisão de que é melhor ela ser quem ela é e sofrer as consequências do que viver uma vida de opressão. Ela foge e experimenta o sapato 12. Reorganização do Reino • O valor da personagem é reconhecido por quem a oprimia. Esse é o momento de conexão entre seus dois mundos. Cinderela se casa com o principe 13. Reino brilha mais forte • Esse é o último beat da história e mostra que após todo o caos que a virgem causou, o reino aprende a conviver com a sua real natureza e após acomodar ela na Reorganização o reino se torna melhor por causa disso. Blake Snyder Beat Sheet Beat Sheet – Blake Snyder • Cada autor pode analisar uma história e anotar seus beats para tentar encontrar padrões. • Snyder fez isso e desenvolveu uma lista de beats que percebeu como padrão na maioria dos filmes. • Grande parte de seus beats são semelhantes à outras estruturas já vistas em aula. 1. Imagem de Abertura • A primeira cena vista da história. • Deve ter um contraste com a cena final. • É um resumo sobre o que vamos ver na jornada. 2. Tema Declarado • Acontece dentro do “Mundo Comum”. • Algum personagem declara o tema da história de alguma forma para o protagonista que ainda não compreende. 3. Apresentação • É o “Mundo Comum” da Jornada do Heroi. • Apresenta quem é, o que faz, qual seu problema, e planta informações que poderão ser colhidas mais para frente (Payoff). 4. Catalisador • O Catalisador é o mesmo que o Incidente Incitante. • Vimos o seu mundo comum na Apresentação e agora iremos ver algo que muda sua situação. 5. Debate • Equivalente ao “recusa do chamado”, é o momento de reflexão do protagonista para que ele tenha certeza de se quer agir perante as mudanças que vem acontecendo. 6. Quebra para o Segundo • Semelhante ao “Cruzamento do Limiar”. • É o momento de entrada para um novo mundo. Deve ser clara essa transição do momento anterior para o seguinte. 7. Trama B • Aqui começa a trama secundária que poderá se encontrar com a trama principal em algum momento da história. • Pode-se apresentar novos personagens, conflitos, alivio cômico. • É usada como um respiro da Trama A. • Pode ser a trama de romance ou simplesmente outro núcleo. 8. Diversão e Jogos • Aqui se cumpre o que a premissa diz. É o que o público aguardou ansiosamente. • Se o filme for de ação, é a sequência de ação. Se for de faroeste, é o duelo. É o momento em que todos os desejos do público perante aquela história é concretizado. • Porém estamos antes do midpoint, portanto, os riscos não são tão altos. 9. Midpoint • É o meio do roteiro e o divide em dois momentos. O momento anterior com baixos riscos e o momento posterior que tem altos riscos. • Esse é o ponto com maior carga dramática até agora na história. O personagem está ótimo ou está péssimo. • É a reviravolta (plot twist) que muda a trama de direção. 10. Os caras maus se aproximam • Após o midpoint as coisas se estabilizam brevemente até que “os caras maus se aproximam” novamente. • É o momento em que o heroi deve rever suas estratégias. • Pode acontecer, no caso de um time, de haver brigas e discussões entre si. • O heroi não tem como fugir da situação. 11. Tudo está perdido • Momento de carga oposta ao midpoint. • O protagonista percebe que perdeu tudo e não tem mais chance. É o seu momento de dúvida e desistência. • É o momento em que a “morte” (literal ou figurada) se concretiza. 12. Noite Escura da Alma • Após “tudo está perdido” o protagonista está desamparado sentindo aquela dor. • É a ênfase necessária para demonstrar a força no momento em que ele superar aquilo. 13. Quebra para o Terceiro • O protagonista tem uma nova visão para resolver sua situação. • As tramas A e B podem se encontrar nesse momento. • A trama B pode dar a solução necessária para a trama A. • Há um novo plano para ser posto em ação. 14. Final • Tudo que o protagonista aprendeu até agora é posto em prática. • O tema dito no início finalmente faz sentido. • Ele entra em seu novo momento. 15. Imagem Final • A imagem oposta da inicial que comprova que realmente seu mundo mudou. Qual usar? Estrutura Própria Não se prenda a padrões • Os padrões são ótimos guias, mas jamais se prenda à eles, pois pode provocar uma estagnada no seu fluxo. • Nem todas as histórias vão se aplicar nessas estruturas, você deve achar o seu próprio modelo. • Escreva suas histórias seguindo o básico dos guias como quando apresentar o mundo comum, quando iniciar ação e quando finalizar, mas coloque seus pontos de viradas nos momentos em que façam sentido para sua história. FIM DA AULA 4 1. Monte um roteiro de até 5 minutos de acordo com o modelo de um dos arquétipos. ROTEIRO E STORYTELLING Gabriel Herdy Documentários Séries Direitos Autorais Leis de Incentivo Storytelling Modos de Atenção Storytelling: Modos de Atenção • Quando lidamos com o storytelling nos seus diversos formatos devemos levar em consideração a forma da atenção do espectador. Existem 3 pares para analisarmos. Cativa x Involuntária • Cativa: Tende a ser impositiva. Anúncio antes de filmes, uma apresentação de PPT antes de uma reunião. • Involuntária: está ligada ao lazer, a algo que interessa. Por exemplo, uma paisagem em uma viagem. Para obter a atenção involuntária é preciso ser relevante para a pessoa. Aversiva x Atrativa • Aversiva: nos conecta àquilo que queremos evitar, como experiências negativas, derrota, morte, um tipo de estética que nos desagrada. • Atrativa: nos conduz a nascimento e estética que nos agrada, vitória, entre outras coisas. Frente x Fundo • Frente da mente: é focalizada, explícita e consciente, como planejar as etapas de uma grande viagem, fechar um grande negócio, o nascimento de um filho. Sempre que automatizamos informações como, por exemplo, dirigir, voltar do trabalho para casa ou comprar pão, estamos acionando a Frente da Mente. • Fundo da mente: é focalizado quando o trabalho é tão rotineiro que por vezes se torna tedioso. Neste momento é mais difícil lidar com novos dados e situações inesperadas. Estou Fazendo Storytelling? • Se a aplicação do storytelling na publicidade, jornalismo e outras formas de comunicação parece um conceito distante para você, faça os seguintes questionamentos: • Pergunte a si mesmo: Se você tivesse pago para ter acesso a essa história, você teria pedido seu dinheiro de volta? Você recomendaria a amigos? Sente que te ensinou algo? • Pergunte à empresa: essa história traduz o diferencial do seu produto e o valor da sua marca? • Uma história boa e com um propósito é um storytelling. MÓDULO 4 PRODUÇÃO AUDIOVISUAL Etapas de Produção • Desenvolvimento • Preparação • Pré-Produção • Produção • Pós-Produção • Finalização Desenvolvimento • Quem faz? • Produtor. • O que faz? • Cuida da captação de recursos, do retorno dos investimentos, do planejamento logístico, e da tática de filmagem. • Objetivo? • Pitching. • Se o diretor forresponsável por essa etapa ele recebe o título de: • Realizador = Diretor + Produtor Preparação • Quem faz? • Equipe de produção, diretor e assistente de direção. • O que faz? • Aprovação do roteiro final. • Contratos maiores (atores, direitos musicais, seguros). • Supervisão Geral. Pitching Como montar? Pitching • O pitching é o momento de venda do seu produto. Demonstre capacidade e emoção. • Deve-se responder as seguintes questões: • Separe as informações por níveis e lembre de anotar informações detalhadas do que a banca examinadora pode perguntar. Quem? O que? Quando? Por quê? Onde? Custo? Introdução • Seu nome / sua empresa / sua função no projeto; • Sobre o que você está falando; • Objetivo – o que você quer fazer; • Credenciais (background seu e da produtora); • Tempo – quanto tempo a apresentação vai demorar (se o tempo não for determinado). Meio da Apresentação • Storyline; • Pacote criativo – gênero / audiência / personagens / pessoas chaves da equipe; • Finanças – orçamento total e cronograma resumido/ plano de financiamento / potencial comercial/ benefícios ao investidor. Conclusão • Sumário (resumo das coisas que você falou) OU ainda não falou (SHOULD); • Status do projeto; • Distribuir o impresso; • Agradecer e convidar às perguntas; • Agradecer de novo ao final. Escrita • Pacote Criativo. • Criado por quem? • Objetivo e Justificativa. • Informações Técnicas (som, situação, exibição, cor). • Tempo de Produção. • Valor de Investimento (orçamento) Documentário Formato e Estrutura Formato de Documentário • Pré-produção: Desenvolvimento de perguntas e definição da ordem que tudo deve acontecer. • Pós-produção: Escrita do roteiro para montagem com o que foi gravado. • Modelo de roteiro audiovisual. Tipos de Documentário • Expositivo • Narrador jamais visto e onisciente. Semelhante a reportagens. • Poético • Uma forma mais artística que se preocupa com a estética e a subjetividade daquele diretor. • Observativo • Posição voyeurista que capta a realidade sem interferência. • Reflexivo • Deixa claro a construção do documentário, o documentarista e a equipe podem aparecer na câmera mostrando o processo de realização. • Participativo • É um modo claro de relação entre o documentarista e os personagens, no qual há entrevistas, mas sem subjetividade do diretor. • Performático • É um modo subjetivo que pode, por vezes, por uma performance para aderir a um padrão estético decidido pelo diretor. Ex.: Video-Arte. Seriado Formato e Estruturas Bíblia de Série • Apresentação do seu projeto para possíveis compradores. • Arquivamento de todas as informações necessárias para a escrita ao longo do tempo. • Inicialmente 4 ou 5 páginas de conteúdo. ../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf ../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf Estrutura • Logline. • One-Page-Pitch: Apresentação da história em 1 pag. • Desenho de Elenco. • Resumo do Piloto. • Visão geral da temporada. • Resumo das próximas temporadas. ../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf ../Materiais/Documentos/Stranger Things - Bible.pdf Direitos Autorais Como registrar seu projeto 1. Impressões • Registro é feito pelo EDA (Escritório de Direitos Autorais). • Obra não publicada (inédita): Imprima uma única via. Todas as páginas devem estar numeradas e rubricadas. Não grampeie nem encaderne. Na capa informe o nome da obra e os dados do autor (nome completo, RG, CPF, cidade e ano). • Obra já publicada: 2 (dois) exemplares. 2. Pagamento do GRU • Pague a GRU (Guia de Recolhimento da União) • Você pode encontrar o link no site da Biblioteca Nacional. 3. Formulário • Preencha o formulário de Requerimento de Registro ou Averbação • O formulário pergunta o número de páginas da versão, se é uma adaptação e qual representante legal. 4. Envio • Reúna a obra intelectual, o formulário e o comprovante do pagãmente do GRU em um envelope junto dos documentos necessários no caso de pessoa física ou jurídica. Fomento Leis e Editais no Brasil LEIS DE INCENTIVO Lei Rouanet Projetos Culturais Instruções Normativas Busca por recursos Lei do Audiovisual Projetos audiovisuais Instruções Normativas Busca por recursos Fundo Setorial do Audiovisual Projetos Audiovisuais Instruções Normativas Recebimento de recursos Editais Variado Variado Recebimento de recursos Lei Rouanet • Foi criada em 1991 para estimular a produção que estava parada. • Neste ano somente 1 filmes foi feito: Carlota Joaquina. • Em 2006 a maioria dos produtos audiovisuais foram excluídos e o abatimento deixou de ser 100%, restando apenas curtas e médias. • A Lei foi concebida originalmente com três mecanismos: o Fundo Nacional da Cultura (FNC), o Incentivo Fiscal e o Fundo de Investimento Cultural e Artístico (Ficart). Lei Rouanet • Objetivo • Produção e difusão cultural • Regulador • Ministério da Cultura • Quem Incentiva • Pessoa Jurídica e Pessoa Física • Como funciona? • Abatimento de 100% do valor incentivado até o limite de 4% do Imposto de Renda devido pela Pessoa Jurídica e 6% pela Pessoa Física. • Ex.: Se uma empresa paga R$ 10 milhões de IR ao governo, poderá destinar, portanto, R$ 400 mil para incentivar e patrocinar um projeto cultural, obtendo as contrapartidas de exposição de um patrocínio normal. Esse valor virá como forma de dedução ou abatimento no IR do ano seguinte. Lei do Audiovisual • 1993 - Para possibilitar a criação de uma indústria cinematográfica no Brasil (estendida até hoje). • Empresas privadas e pessoas podem INVESTIR em troca do abatimento de alguns impostos. • Indústria automotiva e agronegócios usam iniciativas similares. • Com a exclusão do audiovisual da lei Rouanet em 2006, foi criado um artigo semelhante na lei do audiovisual. • É preciso estar vinculado à uma produtora com um currículo bom. • É preciso que haja um reinvestimento, por isso, de tudo que você conseguir com seu projeto é preciso investir uma porcentagem. Lei do Audiovisual • Objetivo • Produção e difusão do audiovisual • Regulador • Ministério da Cultura • Quem Incentiva • Pessoa Jurídica e Pessoa Física • Como funciona? • Abatimento de 100% do valor incentivado até o limite de 4% do Imposto de Renda devido pela Pessoa Jurídica e 6% pela Pessoa Física. • Ex.: Se uma empresa paga R$ 10 milhões de IR ao governo, poderá destinar, portanto, R$ 400 mil para incentivar e patrocinar um projeto cultural, obtendo as contrapartidas de exposição de um patrocínio normal. Esse valor virá como forma de dedução ou abatimento no IR do ano seguinte. Fundo Setorial do Audiovisual • 2011 – Fundo criado para financiar o cinema nacional. • Fundo de investimento: Alimentado por várias fontes diferentes, mas principalmente pela Condecine. • Não gastamos tudo o que arrecadamos, por isso há um fluxo de investimento grande por parte do audiovisual no Brasil. CONDECINE • CONDECINE: Contribuição para o Desenvolvimento da Indústria Cinematográfica Nacional que compõe diretamente o Fundo Setorial do Audiovisual. • Valor fixo de acordo com o tipo de produto. • Incide sobre a veiculação, a produção, o licenciamento e a distribuição de obras com fins comerciais. • Recolhido através da Guia de Recolhimento da União (GRU). • Mais ou menos R$1 bi ao ano. FINAL PRODUÇÃO DE UM ROTEIRO