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ATIVIDADE DE EXTENSÃO Título da Atividade de Extensão: Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade Selecione a MODALIDADE de extensão: X MODALIDADE DESCRIÇÃO Projetos atividade de caráter educativo, social, cultural, científico, tecnológico ou de inovação tecnológica, com o intuito específico e prazo determinado, vinculada ou não a um Programa do Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI, cujas diretrizes e escopo de interação dos estudantes com a sociedade, integrem-se às linhas de ensino e pesquisa planejadas e disponibilizadas pelos departamentos, institutos, cursos, polo de apoio presencial e outros. Cursos e Oficinas conjunto articulado de atividades pedagógicas, de caráter teórico e/ou prático, nas modalidades presencial ou a distância, seja para a formação continuada, aperfeiçoamento e disseminação de conhecimento, planejada, organizada e avaliada de modo sistemática em sua oferta Eventos atividade formativa de curta duração, sem necessidade de caráter continuado, que implica na apresentação do conhecimento ou produto cultural, científico, tecnológico ou de inovação tecnológica desenvolvido, conservado ou reconhecido pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI X Prestação de serviços estudo e solução de problemas dos meios profissional ou social e ao desenvolvimento de novas abordagens pedagógicas e de pesquisa, bem como à transferência de conhecimentos e tecnologia à sociedade. (ver especificações no Regulamento). Fonte: Resolução nº141-A/2022 (UNIASSELVI). Informe a submodalidade de extensão: Prestação de Serviços > Outros serviços técnicos especializados. Informe o(s) número(s) dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) ao qual o projeto está vinculado: Objetivo 3. Saúde e bem-estar (assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar para todos, em todas as idades). Curso propositor: Análise e Desenvolvimento de Sistemas. ATIVIDADE DE EXTENSÃO Informe a área do conhecimento do curso propositor: Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso? Sim. Selecione a(s) competência(s) profissiográficas que o curso propositor pretende desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão: PENSAMENTO DIGITAL PENSAMENTO CIENTÍFICO RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS PENSAMENTO ANALÍTICO TOMADA DE DECISÃO LIDERANÇA PENSAMENTO CRIATIVO PENSAMENTO CRÍTICO PROATIVIDADE ÉTICA ADAPTAÇÃO SOCIOCULTURAL Resumo da Atividade Extensionista: Este projeto apresenta o detalhamento de informações referente ao processo de desenvolvimento de uma solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade, visando a prática esportiva em grupo. O objetivo principal é disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem, interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa, em um espaço compartilhado e inclusivo. A pesquisa é prescritiva referente ao objetivo geral, devido a teorizar e projetar uma solução, assim como gerar conhecimento; é de natureza do tipo aplicada, pois procura identificar soluções originadas a partir de problemas reais e oferece abordagens práticas para resolvê-los; e o método é um estudo de campo aplicado. O levantamento de informações será realizado por meio de pesquisas referente aos temas de colaboração em grupo, Modelo 3C de Colaboração (M3C), personas e prototipação; por fim, conceitos envolvidos em interfaces amigáveis e acessíveis, nas quais serão vistos referencial sobre a usabilidade e experiência do usuário, focado no Material Design e Heurística de Nielsen, assim como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do Web Content Acessibility Guidelines (WCAG). Com a finalidade de garantir que os objetivos sejam alcançados, as ATIVIDADE DE EXTENSÃO funcionalidades propostas serão desenvolvidas com base no Modelo M3C, as diretrizes do WCAG serão seguidas para orientar o desenvolvimento em termos de acessibilidade e os padrões do Material Desing e das Heurísticas de Nielsen serão aplicadas visando a usabilidade e experiência de usuário das interfaces desenvolvidas. Palavras-chave (de três a cinco): Patota de futebol. Prática esportiva. Modelo 3C. Usabilidade. Acessibilidade. WCAG. Introdução e Fundamentação Teórica: Nos últimos anos, observa-se um aumento substancial na participação em esportes de equipe, especialmente o futebol, sobretudo entre entusiastas amadores em todo o mundo (Santos, 2022). Souza et al. (2019) apud Santos (2022) ainda colocam que os fatores sociais desempenham um papel significativo na prática do futebol, pois esse esporte é acessível e adequado para momentos de descontração, permitindo uma participação lúdica e prazerosa, com o objetivo de proporcionar diversão ao grupo. Entretanto, a prática do futebol amador requer a localização de pessoas igualmente interessadas e com disponibilidade (Jesus, 2016). Dessa forma, o êxito dessas atividades realizadas em conjunto está intimamente vinculado à capacidade dos membros do grupo de colaborar de maneira eficiente em um espaço compartilhado, visando alcançar um objetivo comum (Silva et al., 2019). Nessa perspectiva, ambientes colaborativos desempenham um papel crucial, pois possibilitam a cooperação e a comunicação entre os integrantes do grupo, o que pode culminar em aprimoramentos consideráveis na eficácia e qualidade das tarefas executadas, além de fomentar a aprendizagem colaborativa e a geração de soluções mais inovadoras e criativas (Costa, 2018; Fuks et al., 2005). Zucchi (2018) também salienta a importância de aproveitar os avanços tecnológicos e a proliferação da internet e dispositivos móveis para criar soluções colaborativas destinadas à gestão de grupos. Esses contextos possibilitam que os membros do grupo interajam, estabeleçam comunicação e colaborem entre si (Costa, 2018). Além disso, Costa et al. (2020) observam que o avanço da tecnologia está levando a transformações na maneira como as pessoas se comunicam e interagem socialmente, o que impulsiona o trabalho colaborativo com uma maior acessibilidade. Isso significa que as soluções projetadas estão criando um ambiente no qual os usuários se sentem motivados a interagir entre si, promovendo um espaço inclusivo. Diante desse cenário, encontram-se patotas de futebol organizadas, que precisam controlar suas agendas, bem como registrar os dados dos participantes, ATIVIDADE DE EXTENSÃO realizar a gestão financeira automatizada e na grande maioria das vezes, essas patotas têm dificuldades em conseguir formar os times que jogarão nas próximas semanas, dos integrantes cooperarem nas atividades que serão realizadas, bem como interagirem entre em si. Conjectura-se com esse projeto aproximar os participantes da patota, promovendo uma maior interação em um espaço compartilhado e acessível, assim como melhorar o gerenciamento do grupo de patota. Obs.: estudante, a etapa a) descrita na seção da metodologia, diz respeito a você realizar pesquisa sobre colaboração em grupo, Modelo 3C de Colaboração, personas e prototipação, e, por fim, conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis, na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário, focado no Material Design e Heurística de Nielsen, bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG, para que assim possa ter um aprofundamento sobre os temas trabalhados que precisam ser trabalhados nesse projeto. Data inicial da atividade extensionista: 2024. Data de término da atividade extensionista: * Indeterminado. Carga horária total da atividade extensionista: 230 horas. PROPONENTE: Identifique o(s) responsável(eis)proponente(s) pela Atividade Extensionista: Nome completo: Simone Erbs da Costa Titulação: Mestre em Computação Aplicada Objetivo da Atividade de Extensão: Objetivo geral: ATIVIDADE DE EXTENSÃO É disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se conectarem, interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa, em um espaço compartilhado e inclusivo. Objetivos específicos:  Disponibilizar interface colaborativa para apoiar as pessoas envolvidas na organização dos grupos e na interação entre os participantes da patota, fundamentada no Modelo 3C de Colaboração (M3C), por meio da Comunicação, Coordenação e Cooperação das atividades realizadas.  Identificar, analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o desenvolvimento de soluções web/móveis por meio das diretrizes do Web Content Acessibility Guidelines (WCAG).  Identificar, analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por práticas de usabilidade e experiências de usuário, como do Material Design e das Heurísticas Nielsen. O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio? Conhecimento em desenvolvimento de sistemas. Justificativa: O propósito deste trabalho é oferecer suporte aos membros de grupos de futebol, ajudando-os a se conectar, interagir e coordenar suas atividades de maneira colaborativa, dentro de um ambiente compartilhado e inclusivo. Dessa forma, busca-se capacitá-los a enfrentar os desafios e resolver problemas de forma mais eficaz. Portanto, a solução aqui proposta possui uma relevância social significativa, uma vez que visa promover a acessibilidade, fomentando a inclusão e a diversidade em sua utilização. Ela visa ser acessível a pessoas com diversas necessidades e limitações, uma característica que não é comum em outras soluções disponíveis no mercado. Isso enfatiza ainda a acessibilidade como um diferencial da solução aqui proposta. Além disso, esta proposta se destaca ao abordar um problema identificado na comunidade, apresentando uma solução que pode ser disponibilizada gratuitamente, com foco na gestão de grupos de futebol. Dessa forma, esta proposta se destaca como uma contribuição social relevante, pois apoia a conectividade de uma maneira inclusiva entre pessoas que compartilham o mesmo interesse esportivo. Ela possibilita que essas ATIVIDADE DE EXTENSÃO pessoas se conectem e participem de atividades esportivas em grupo de forma mais eficaz e organizada. Isso não apenas promove a prática esportiva, mas também fortalece os laços sociais e a coesão dentro da comunidade esportiva, melhorando a qualidade de vida e o bem-estar dos participantes. Como contribuição tecnológica, esta proposta traz a criação de uma solução colaborativa, com suas funcionalidades fundamentadas no Modelo 3C de Colaboração, as suas interfaces desenvolvidas seguindo os padrões do Material Design do Google e das Heurísticas de Nielsen, proporcionando, assim, uma melhor usabilidade e experiência de uso. Além disso, as interfaces serão construídas pelas diretrizes do WCAG. Por fim, a proposta trará como contribuição acadêmica/científica e aporte teórico para que outros projetos possam ser desenvolvidos e aprofundados na área de desenvolvimento de sistemas colaborativos assim, como o desenvolvimento guiado por padrões de usabilidade, experiência de usuário e de acessibilidade. Metodologia: O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas: a- Contato inicial: nessa etapa, procura-se reconhecer as pessoas na comunidade que buscam por conseguir realizar suas atividades em grupo e as gerir de uma forma colaborativa. A primeira semana é para você se dedicar a conversas com pessoas que tenham essas necessidades na comunidade de vocês e lhes colocar o quanto esse projeto os pode auxiliar a gerir suas atividades de uma maneira que os membros do grupo consigam interagir, cooperar e compartilhar suas atividades. b- Pesquisa em materiais de referência: realizar pesquisa sobre colaboração em grupo e Modelo 3C de colaboração, personas e prototipação, e conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis, na qual é necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário, focado no Material Design e Heurística de Nielsen, bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do WCAG. Após ter identificado o local que o projeto será aplicado na comunidade, é o momento de você aprofundar seus conhecimentos referente aos temas aqui colocados. Isso possibilitará uma entrega de valor, atendendo às necessidades. Dessa forma, na segunda semana ou mesmo segundo dia, você deve realizar essa pesquisa. Para isso, sugiro que você primeiro separe os temas e identifique a literatura necessária para você fundamentar os principais conceitos. A seguir, ATIVIDADE DE EXTENSÃO estão algumas das literaturas que você pode utilizar para cada um dos temas que compõe esse projeto. c- Colaboração em grupo e Modelo 3C de Colaboração: aqui é importante que você compreenda a colaboração em grupo e o Modelo 3C de Colaboração, que se fundamenta em três pilares que constituem os 3Cs do modelo, sendo eles: Comunicação, Cooperação e Coordenação. Além disso, o modelo destaca a importância do Mecanismo de Percepção. Para essa pesquisa, seguem algumas sugestões da literatura, mas você pode ainda buscar outras. COSTA, S. E. da. iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo: uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel. 2018. 263 f. Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) – Programa de Pós- Graduação em Computação Aplicada, Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018. ENRIQUEZ, H. F.; KOWALSKI, V. A.; ERCK, M. I. Um método de pesquisa operacional para formar grupos de trabalho para aprendizagem cooperativa. + Ingenio: Revista de Ciencia, Tecnología e Innovación, Sucre, v. 1, n. 1, p. 74-83, jan./ jun. 2019. Disponível em: https://rid.unam.edu.ar/bitstream/handle/20.500.12219/3234/Enriquez%20H D_2019_Un%20m%C3%A9todo%20de%20investigaci%C3%B3n.pdf?sequ ence=1&isAllowed=y. Acesso em: 5 jul. 2024. FUKS, H.; RAPOSO, A. B.; GEROSA, M. A. Do modelo de Colaboração 3C à Engenharia de Groupware. In: WEBMIDIA 2003: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA E WEB, TRILHA ESPECIAL DE TRABALHO COOPERATIVO ASSISTIDO POR COMPUTADOR, 2003, Anais [...] Salvador - BA. Salvador: 2013. p. 445- 452. FUKS, H. et al. Applying The 3C Model to Groupware Development. International Journal of Cooperative Information Systems, v. 14, n. 02n03, p.299-328, jun. 2005. World Scientific Pub Co Pte Lt. DOI: http://dx.doi.org/10.1142/s0218843005001171. Disponível em: https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S0218843005001171. Acesso em: 5 jul. 2024. ATIVIDADE DE EXTENSÃO OLIVEIRA, L.; ROSA, S. S.; PIMENTEL, A. Revisão Sistemática da Literatura: Formação de Grupos na Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional. Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), Porto Alegre, p. 1955, nov. 2019. ISSN 2316-6533. DOI: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1955. Disponível em: http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/view/8929/6482. Acesso em: 5 jul. 2024. PEREIRA, C. D. U. Uma aplicação móvel para divulgação de resultados e conteúdo de jogos de futebol feminino. 2021. 55 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia se Software) – Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2021. Disponível em: https://repositorio.ufc.br/handle/riufc/60940. Acesso em: 5 jul. 2024. SANTOS, L. V. CAMISA10: aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas. 2022. 112 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau,Blumenau, 2022. ILVA, M. F. et al. Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração. Em Questão, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 267-294, 2019. DOI: 10.19132/1808- 5245251.267-294. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/EmQuestao/article/view/79088. Acesso em: 5 jul. 2024. ZUCCHI, D. KEVIN: formador de grupos em práticas esportivas. 2018. 77 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, 2018. Disponível em: https://www.furb.br/dsc/tcc/index.php?cd=6&tcc=1960. Acesso em: 5 jul. 2024. ATIVIDADE DE EXTENSÃO d- Personas: é importante que você explore o universo de definição de personas, para ter um entendimento melhor das pessoas que farão uso da sua solução. A seguir, algumas sugestões de materiais, mas você ainda pode ampliar essa pesquisa. PORTAL SEBRAE. Guia prático para criar a persona do seu negócio. Disponível em: https://bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds. nsf/2ed14d56fbc0a5cd9decd065eba6558c/$File/30715.pdf. Acesso em: 5 jul. 2024. e- Prototipação: explorar referências relacionadas à prototipação, incluindo técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade, para visualização e validação das funcionalidades da solução. ALVES, I. Telas no Figma. Medium, 22 abr. 2021. Disponível em: https://isabellvs.medium.com/minhas-telas-no-figma-fd33257d5ae2. Acesso em: 8 jul. 2024. CAMPOS, E. Prototipagem Rápida. Delearte Emcampos; 1ª edição, 2011. FRANCISCO, T. Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade? Medium, 14 jan. 2021. Disponível em: https://medium.com/ladies-that-ux- br/prot%C3%B3tipos-baixa-m%C3%A9dia-ou-alta-fidelidade- 71d897559135. Acesso em: 5 jul. 2024. SILVA, J. L. D. da; STATI, Cesar. Prototipagem e testes de usabilidade. InterSaberes; 1ª edição, 2022. TERA. Prototipagem de alta fidelidade: o que é, quando, por que e como usar? Medium, 23 mar. 2020. Disponível em: https://medium.com/somos- tera/prototipagem-de-alta-fidelidade-635d745b662b. Acesso em: 8 jul. 2024. WILTGEN, F. Protótipos e prototipagem rápida aditiva - Sua importância no auxílio do desenvolvimento científico e tecnológico. 10º Congresso Brasileiro de Engenharia de Fabricação. 2019. Disponível em: ATIVIDADE DE EXTENSÃO https://www.researchgate.net/profile/Filipe- Wiltgen/publication/335507334_ARTIGO_PROTOTIPOS_E_PROTOTIPAG EM_RAPIDA_ADITIVA_- _SUA_IMPORTANCIA_NO_AUXILIO_DO_DESENVOLVIMENTO_CIENTIF ICO_E_TECNOLOGICO_PAPER_PROTOTYPES_AND_FAST_ADDITIVE _PROTOTYPING_- _ITS_IMPORTANCE_IN_AID_TO_SCIEN/links/5e95c6024585150839db21 34/ARTIGO-PROTOTIPOS-E-PROTOTIPAGEM-RAPIDA-ADITIVA-SUA- IMPORTANCIA-NO-AUXILIO-DO-DESENVOLVIMENTO-CIENTIFICO-E- TECNOLOGICO-PAPER-PROTOTYPES-AND-FAST-ADDITIVE- PROTOTYPING-ITS-IMPORTANCE-IN-AID-TO-SCIE.pdf. Acesso em: 8 jul. 2024. f- Usabilidade e experiência de usuário: estudar conceitos de usabilidade e experiência do usuário, com foco no Material Design e nas Heurísticas de Nielsen, para garantir que a solução seja intuitiva, eficiente e satisfatória para seus usuários. Destaca-se alguns dos materiais que você pode se fundamentar. ARMIDORO, G. 10 Heurísticas de Nielsen: Projetando interfaces e interações. Medium, 2 Aug. 2021. Disponível em: medium.com/@giovanaarmidoro/10-heur%C3%ADsticas-de-nielsen- projetando-interfaces-e-intera%C3%A7%C3%B5es-dc0baa7e64fd. Acesso em: 5 jul. 2024. GOOGLE. Accessibility & Material Design. Material Design. 2014, Disponível em: https://m3.material.io/. Acesso em: 5 jul. 2024. MEW, K. Aprendendo Material Design: Domine o Material Design e Crie Interfaces Bonitas e Animadas para Aplicativos Móveis e Web. 1. ed. Novatec Editora, 2016. NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 1994. Disponivel em: https://dl.acm.org/doi/10.5555/2821575. Acesso em: 5 jul. 2024. NIELSEN, J.; BUDIU, R. Mobile Usability: For iPhone, iPad, Android, Kindle (2nd ed.). New Riders Press, 2013. Disponível em: ATIVIDADE DE EXTENSÃO https://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321884480/samplepages/03 21884485.pdf. Acesso em: 5 jul. 2024. NIELSEN, J. 10 Usability heuristics for user interface design. [S. l.]: Nielsen Norman Group, 15 nov. 2020. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/ten-usabilityheuristics/. Acesso em: 5 jul. 2024. NIELSEN NORMAN GROUP. Nielsen Norman Group: Reports and Books, 2023. Disponível em: https://www.nngroup.com/reports/.Acesso em: 5 jul. 2024. PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. SOBRAL, W. S. Design de Interfaces. 1. ed.São Paulo: Saraiva Educação, 2019. TEXEIRA, F. Introdução e Boas Práticas em UX Design. 1. ed. São Paulo: Casa do Código, 2014. TIDWELL, J.; BREWER, C.; VALENCIA, L. Designing Interfaces: Patterns for Effective Interaction Design. 3. ed. Sebastopol: O'Reilly Media, 2020. g- WCAG: estudar conceitos de acessibilidade e como eles devem ser aplicados na sua solução é fundamental para se ter uma maior inclusão. A seguir, alguns materiais, mas fique à vontade para fazer outras pesquisas sobre o tema. SILVA NETO, N. G. da. Acessibilidade em dispositivos móveis: uma análise soba perspectiva das pesquisas em interação humano computador no Brasil. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.7, n.4, p. 34137- 34150, apr. 2021. DOI:10.34117/bjdv7n4-053. Disponível em: https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/27568/2 1812. Acesso em: 5 jul. 2024. WCAG. WCAG: Guia de consulta rápida, WCAG, 2024. Disponível em: https://guia-wcag.com/. Acesso em: 5 jul. 2024. ATIVIDADE DE EXTENSÃO W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. W3C, 2018, Disponível em: https://www.w3.org/TR/WCAG21/. Acesso em: 28 maio 2024. h- Levantamento de informações: avaliar e analisar juntamente com os usuários as informações necessárias para o desenvolvimento da solução colaborativa. Na terceira semana, agora que os fundamentos já foram vistos, é o momento de retornar na comunidade, no local que o projeto será aplicado e realizar o levantamento das informações. Nesta etapa, você pode realizar entrevistas, questionários e/ou workshops com potenciais usuários da solução colaborativa para entender suas necessidades, expectativas e desafios enfrentados no contexto de formação de grupos para prática esportiva, junto à comunidade. O Apêndice A traz dicas de como se deve elaborar uma entrevista. Já para utilizar a técnica de questionário, você pode desenvolver um questionário pelo Google Formulários, por exemplo, e enviar para o para os integrantes do grupo da patota e por meio das respostas fornecidas são elaborados os requisitos, que se referem à etapa seguinte. Essa técnica é útil quando não é possível realizar uma entrevista pessoalmente com cada um dos usuários ou quando existem diferentes usuários em locais distantes, pois o questionário pode ser enviado via e-mail. Nessa etapa, você também poderá utilizar a técnica Joint Application Design (JAD), que tem como objetivo a cooperação de toda a equipe envolvida com a solução a ser criada. Nela, são realizadas reuniões com os usuários na comunidade, nas quais são definidos os requisitos tendo o ponto de vista de todos os envolvidos. O Apêndice B traz os passos que podem ser aplicados nessa técnica. i- Criação de personas: após as etapas anteriores, é possível criar personas que representem os usuários da aplicação para entender as reais necessidades dos usuários. Para cada grupo identificado, crie um perfil de persona que inclua os seguintes elementos: - Nome: dê um nome fictício à persona para torná-la mais realista e memorável ATIVIDADEDE EXTENSÃO - Foto: adicione uma imagem representativa para humanizar a persona. - Dados demográficos: inclua informações como idade, gênero, ocupação, local de residência e nível educacional. - História pessoal: descreva um breve histórico pessoal, incluindo hobbies, interesses e estilo de vida. - Objetivos e necessidades: liste os principais objetivos e necessidades da persona em relação ao uso da aplicação. - Comportamentos: descreva como a persona interage com a aplicação, incluindo frequência de uso e dispositivos utilizados. - Frustrações e desafios: identifique as principais frustrações e desafios que a persona enfrenta ao usar a aplicação. - Motivações: descreva as motivações que impulsionam a persona a usar a aplicação. O Apêndice C traz dois exemplos de personas. j- Identificação dos requisitos: a partir das etapas anteriores, identificar os requisitos funcionais e os requisitos não funcionais da solução que será desenvolvida. Essa etapa serve de base para você consolidar todas as etapas anteriores e se preparar para iniciar o desenho da solução. k- Prototipação de baixa fidelidade: criar um protótipo de baixa fidelidade para validar os requisitos funcionais identificados inicialmente. Esses protótipos podem ser desenvolvidos com papel e caneta ou ferramentas como sketches e wireframes para visualizar e iterar rapidamente sobre as ideias iniciais da solução colaborativa, garantindo que os conceitos principais estejam alinhados com as necessidades identificadas. Nesse tipo de protótipo, o foco são as funcionalidades. No Apêndice D, há exemplos de protótipos desse tipo. Cabe destacar que, após essa criação, é necessário validar com os usuários da comunidade que a solução será aplicada à prototipação realizada, para que assim se possa passar para etapa seguinte. l- Prototipação de alta fidelidade: criar um protótipo de alta fidelidade, baseado na versão final do protótipo de baixa fidelidade por meio de alguma ferramenta. Nessa prototipação, deve ser aplicada padrões do Material Design (https://m3.material.io/components), das Heurísticas de Nielsen ATIVIDADE DE EXTENSÃO (https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/) e das diretrizes do WCAG (https://www.guia-wcag.com/). No Apêndice E, há exemplos de protótipos desse tipo. Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20% da prototipação realizada seja validado junto ao usuário. Ou seja, você terá cinco validações na comunidade. m- Especificação de requisitos: definição dos requisitos funcionais e não funcionais a partir das etapas anteriores. Documentar de forma detalhada os requisitos funcionais (como funcionalidades específicas da solução) e não funcionais (como requisitos de qualidade) da solução colaborativa, com base nos insights obtidos nas etapas anteriores. n- Especificação e análise: formalizar as funcionalidades da solução colaborativa do desenvolvimento de diagramas de casos de uso, diagrama de atividades, bem como de outros diagramas da Unified Modeling Language (UML) utilizando ferramenta. o- Implementação da solução: desenvolver uma solução colaborativa fundamentada no Modelo 3C, tomando como base as interfaces desenvolvidas na etapa da prototipação, implementando a sua estrutura visual seguindo os padrões do Material Design (https://m3.material.io/components), das Heurísticas de Nielsen (https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/) e das diretrizes do WCAG (https://www.guia-wcag.com/). Você pode escolher a linguagem do frontend e do backend que você tiver maior familiaridade ou alguma ferramenta low code. Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20% da implementação realizada, seja validado junto ao usuário. Ou seja, você terá cinco validações na comunidade. Em cada uma delas, colete evidências que a etapa foi realizada por meio de fotos, vídeos curtos e afins. p- Verificação e validação: avaliar e validar as funcionalidades e requisitos pré- definidos, bem como a usabilidade, a experiência de uso e a acessibilidade das interfaces desenvolvidas. Nessa etapa, é necessário realizar testes de ATIVIDADE DE EXTENSÃO verificação para garantir que a solução atenda aos requisitos funcionais e não funcionais definidos anteriormente. A condução desses testes de validação é necessária para que você possa avaliar a experiência de uso, a usabilidade e acessibilidade das interfaces desenvolvidas, fazendo ajustes conforme necessário for para melhorar a aceitação e eficiência da solução. O site da Sapo UX (https://ux.sapo.pt/) traz várias dicas para medir a usabilidade (https://ux.sapo.pt/usabilidade/) e a acessibilidade (https://ux.sapo.pt/acessibilidade/), bem como apresenta checklists para serem utilizados (https://ux.sapo.pt/checklists/). q- Relatório e Paper: nessa última etapa, é necessário elaborar um relatório detalhado descrevendo cada etapa do processo de desenvolvimento da solução colaborativa, incluindo os métodos utilizados, resultados e registros (fotográficas, vídeos). Além disso, é necessário preparar um Paper de projeto que sintetize os aspectos mais relevantes da atividade de extensão, destacando as contribuições para a área e para a comunidade. Público-alvo impactado: Grupos de patotas de futebol. Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido: Entidades de patotas de futebol que você pode encontrar na sua comunidade, em bairros e em grupos que você e conhecidos participam. Obs.: (i) Antes de iniciar a atividade de extensão, você deverá consultar a instituição responsável para verificar se esta possui CNPJ e carimbo, bem como solicitar a autorização para o desenvolvimento das ações previstas e se certificar de que fornecerão os documentos necessários para a comprovação da realização da atividade (ficha de frequência). Reforçamos que é imprescindível que haja um responsável na instituição escolhida, para lhe acompanhar na execução das atividades. (ii) Estudante, este campo se trata de sugestões de locais para que você realize seu projeto de extensão. Ainda é possível realizá-lo em outros locais, desde que observado o público-alvo. https://ux.sapo.pt/ https://ux.sapo.pt/usabilidade/ https://ux.sapo.pt/acessibilidade/ ATIVIDADE DE EXTENSÃO Cronograma: Dia Ação CH 1 Etapa obrigatória - Realizar a leitura do projeto. - Selecionar a instituição concedente para a realização do projeto. - Contatar com a instituição, conversa com responsáveis pelo local para identificar e conhecer o público-alvo que será beneficiado com o projeto. - Realizar registro fotográfico. 2h 2 - Pesquisa em materiais de referência. 8h 3 - Levantamento de informações. Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada. 8h 4 - Criação de personas. Obs.: Três horas presenciais e uma hora não presencial. 4h 5 - Identificação dos requisitos. Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada. 5h 6 - Identificação dos requisitos. Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de extensão está sendo aplicada. 5h 7 - Prototipação de baixa fidelidade. Aqui você irá primeiramente elaborar a prototipação de baixa fidelidade após as etapas anteriores e depois validar com o usuário. Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação. 8h 8 - Prototipação de alta fidelidade. Após ter realizado a prototipação de baixa fidelidade você irá elaborar a prototipação de alta fidelidade e validar com o usuário. Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação. 8h 9 - Prototipação de alta fidelidade. Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento e 4 horas na validação.8h 10 - Especificação de requisitos. 8h 11 - Especificação e análise. 8h 12 - Implementação da solução. 8h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 13 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 14 - Implementação da solução. 8h 15 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 16 - Implementação da solução. 8h 17 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 18 - Implementação da solução. 8h 19 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 20 - Implementação da solução. 8h 21 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 22 - Implementação da solução. 8h 23 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 24 - Implementação da solução. 8h 25 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 26 - Implementação da solução. 8h 27 - Validação com usuários de forma presencial do que foi implementado. 8h 28 - Verificação e validação. Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada. Obs.: Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias. 8h 29 - Verificação e validação. Essa etapa é realizada presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo aplicada. Obs.: Essa atividade será realizada presencialmente em dois dias. 8h 30 - Relatório e Paper - Elaboração. 6h ATIVIDADE DE EXTENSÃO 31 - Relatório e Paper - Apresentação. 6h 32 - Preenchimento da ficha de frequência. - Organização do relatório e paper, dos registros fotográficos e demais evidências. - Preenchimento da comprovação via Ambiente Virtual de aprendizagem. - Preenchimento da autoavaliação. - Envio de link para a avaliação da comunidade. 2h Total 230h ESTUDANTE: a quantidade máxima de horas que você poderá desenvolver por dia, em atividades de extensão, é de 8 horas. Ou seja, não é possível ultrapassar essa quantidade diária. Exemplo: um determinado projeto possui 40 horas de atividades de extensão, nesse caso, você levará no mínimo cinco dias para realizá-lo, visto que não é possível executar as atividades por mais de 8 horas em um único dia. Avaliação da Atividade Extensionista (o curso propositor é responsável por acompanhar o desenvolvimento das atividades de extensão e anualmente realizar ajustes e atualizações conforme o resultado dos questionários respondidos pelos estudantes): Qualitativa. Informe quais procedimentos/ferramentas que serão utilizados para a avaliação da Atividade Extensionista: Questionário. Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista: Semestral. Referências: ALVES, I. Telas no Figma. Medium, 22 abr. 2021. Disponível em: https://isabellvs.medium.com/minhas-telas-no-figma-fd33257d5ae2. Acesso em: 8 jul. 2024. COSTA, S. E. da. iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo: uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel. 2018. 263 f. Dissertação (Mestrado ATIVIDADE DE EXTENSÃO em Computação Aplicada) - Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018. COSTA, S. E. da et al. Uma revisão sistemática da literatura para investigação de estratégias de ensino colaborativo. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS COLABORATIVOS (SBSC), 13, 2016, Belém. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 2016. p. 1537-1548. ISSN 2326-2842. DOI: https://doi.org/10.5753/sbsc.2016.9508. Disponível em: https://www.researchgate.net/publication/339368782_Uma_Revisao_Sistematica_da_L iteratura_para_Investigacao_de_Estrategias_de_Ensino_Colaborativo. Acesso em: 3 out. 2023. FRANCISCO, T. Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade? Medium, 14 jan. 2021. Disponível em: https://medium.com/ladies-that-ux-br/prot%C3%B3tipos-baixa- m%C3%A9dia-ou-alta-fidelidade-71d897559135. Acesso em: 8 jul. 2024. FUKS, Hugo et al. Applying The 3C Model to Groupware Development. International Journal of Cooperative Information Systems, [S. l.], v. 14, n. 02n03, p.299-328, jun. 2005. World Scientific Pub Co Pte Lt. DOI: http://dx.doi.org/10.1142/s0218843005001171. Disponível em: https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S0218843005001171. Acesso em: 4 out. 2023. JESUS, A. Want2Play é um app para encontrar grupos de praticantes de esporte. Globo Comunicação e Participações S.A., 2016. Disponível em: http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/want2play. Acesso em: 4 out. 2023. SANTOS, L. V. CAMISA10: aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas. 2022. 112 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, 2022. SILVA, M. F. et al. Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração. Em questão, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 267-294, 2019. DOI: 10.19132/1808-5245251.267-294. Disponível em: https://www.seer.ufrgs.br/index.php/EmQuestao/article/view/79088. Acesso em: 04 out. 2023. ZUCCHI, D. Kevin: Formador de grupos em práticas esportivas. 2018. 99f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, 2018. ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE A Verifique as dicas de como se realizar uma entrevista contidas no artigo disponível em: https://softdesign.com.br/blog/8-dicas-para-realizar-entrevistas-com-usuarios/. As entrevistas com usuários são semiestruturadas, ou seja, criamos previamente um roteiro, mas não temos um conjunto rígido e fechado de perguntas. Assim, abrimos espaço para ouvir os usuários, para que eles se sintam livres e confiantes. Nessas entrevistas, é comum captar insights inesperados e descobrir aspectos que nem imaginávamos – e que os usuários expõem naturalmente. Por isso, é importante que as entrevistas não sejam estruturadas demais; pois assim podemos acabar impondo um ponto de vista específico ao entrevistado. Com a entrevista aberta, conseguimos captar mais facilmente a verdadeira opinião do usuário sobre diversos detalhes: qual a melhor terminologia a ser usada no produto, como ele enxerga o tema, quais os problemas que ele encontra etc. Sabemos que aplicar uma entrevista semiestruturada é desafiador no início. Seria mais fácil simplesmente aplicar uma lista de perguntas. Por isso, separamos oito dicas para quem está começando a realizar entrevistas com usuários. 1. Tenha cuidado com o tempo verbal Perguntas sobre o passado são mais fáceis de responder e mais confiáveis do que os questionamentos sobre o futuro. Quando empregamos o futuro (“você gostaria?”, “você faria?”) o entrevistado precisa imaginar a resposta, e as pessoas não conseguem “predizer” o futuro. Geralmente, a resposta vem baseada na forma mais positiva possível – essa é a lógica. Por isso, faça perguntas sobre o passado, sobre o presente, e evite ao máximo perguntas sobre o futuro. 2. Seja explícito Seja claro e objetivo em relação ao tipo de informação que você deseja: experiência, comportamento, opinião, sentimento, conhecimento, informação sensorial etc. Por exemplo, as perguntas a seguir conduzem a respostas muito diferentes: “Qual sua opinião sobre…?”, “Como você se sentiu quando…?”, “Como foi a experiência de …?”. 3. Faça uma pergunta por vez Se você reunir diversas perguntas em uma só, você poderá confundir o entrevistado e acabar sem resposta. Evite formular perguntas encadeadas como: “Como foi a experiência de compra?”, “O que você achou e quais os problemas encontrados?”. Faça-as em momentos separados. 4. Deixe o respondente confortável Para isso, evite começar com perguntas sobre conhecimentos: “como você conhece o Scrum?”,pois se a resposta for negativa, a pessoa pode se sentir diminuída e se fechar. Evite ainda usar um linguajar distante da pessoa – o entrevistador precisa se adequar ao nível de conhecimento e aos termos usados pelo entrevistado, e não o contrário. O https://softdesign.com.br/blog/8-dicas-para-realizar-entrevistas-com-usuarios/ ATIVIDADE DE EXTENSÃO que mais queremos é fazer a pessoa falar, por isso temos que ter um comportamento que facilite a comunicação. 5. Construa uma sequência Para conseguir respostas mais confiáveis, desenvolva uma sequência adequada:  Comece com perguntas no presente, sobre experiências: “quais suas atividades atualmente no seu trabalho?”  Depois, evolua para o passado: “como foi realizada a mudança no processo?”  Em seguida, envolva sensações: “como você se sentiu durante essa mudança?”  E por último, e só se não for possível evitar, faça perguntas sobre futuro ou de forma hipotética: “o que poderia ser feito para evitar esse sentimento?” 6. Não se esqueça da documentação Grave as entrevistas (em áudio ou vídeo), isso permitirá que você não fique fazendo anotações. Acredite, tentar manter uma conversa sensata e ainda anotar ao mesmo tempo, não funciona! Quando você tenta anotar tudo durante a entrevista, acaba perdendo a linha de raciocínio e não consegue dar profundidade às perguntas, ou pior, acaba sendo rude com o entrevistado e perdendo a sua confiança. 7. Incentive o respondente Às vezes, precisamos entrevistar pessoas “de poucas palavras”. Você formula uma pergunta aberta e o respondente diz somente: “achei bom”. Para estimulá-lo a ser mais explicativo, algumas estratégias incluem:  revise se as suas perguntas estão realmente abertas;  demonstre interesse – você pode fazer isso com sua linguagem corporal, acenos de cabeça e expressões faciais;  deixe o silêncio acontecer – quando o respondente ficar quieto ao final de uma frase, você não precisa emendar uma pergunta imediatamente, essa não é uma entrevista ao vivo para a televisão! Ao contrário, espere: isso dará tempo para o respondente pensar mais e continuar falando, o que aumentará a profundidade dos resultados. 8. Não induza o respondente Você chega para iniciar a entrevista e começa dizendo: “estamos fazendo essa entrevista porque achamos que nenhum usuário está feliz com o nosso aplicativo de relacionamento”. Daí em diante não importa se suas perguntas são abertas, o respondente já está com uma ideia fixa sobre o que deve falar. Para evitar isso, sugerimos que você sempre prepare antecipadamente sua apresentação, para minimizar o risco de falar algo improvisado e invalidar uma entrevista inteira. ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE B A técnica Joint Application Design (JAD) é um processo estruturado que envolve a colaboração entre usuários, desenvolvedores e outros stakeholders para coletar requisitos e definir especificações de um sistema. Para aplicar a técnica JAD no levantamento de informações, siga estes passos: Planejamento inicial: neste passo, deve-se:  Definir objetivos: estabeleça os objetivos do JAD e o escopo do projeto.  Identificar stakeholders: identifique e convide os participantes-chave, incluindo usuários finais, analistas de negócios, desenvolvedores e gestores.  Selecionar facilitador: escolha um facilitador experiente para conduzir as sessões de JAD. Preparação: no passo da preparação, é importante:  Agendar sessões: planeje as sessões JAD, incluindo datas, horários e locais.  Distribuir material: envie material preparatório para os participantes, como documentação do projeto, agendas e questionários.  Preparar o ambiente: organize o espaço físico ou virtual, assegurando que haja equipamentos necessários como computadores, projetores e ferramentas de colaboração. Condução das sessões: no momento da condução da sessão, é importante ter em mente os seguintes pontos:  Abertura: o facilitador apresenta os objetivos, agenda e regras da sessão.  Revisão do contexto: explique o contexto do projeto, incluindo problemas atuais e oportunidades.  Discussão e brainstorming: incentive os participantes a compartilhar suas ideias, necessidades e expectativas.  Documentação: registre todas as informações relevantes discutidas durante as sessões. Utilize técnicas como diagramas, mapas mentais e listas de requisitos. Análise e validação: já na análise e validação, você deve se preocupar nos seguintes pontos:  Consolidação dos requisitos: agrupe e organize os requisitos coletados, removendo duplicatas e resolvendo ambiguidades.  Revisão com stakeholders: apresente os requisitos consolidados aos stakeholders para validação e refinamento.  Priorização: ajude os stakeholders a priorizar os requisitos com base na importância e no impacto. ATIVIDADE DE EXTENSÃO Finalização: na finalização, você deve ter em mente alguns passos, conforme segue:  Documentação final: compile a documentação final dos requisitos, incluindo todas as revisões e feedbacks.  Distribuição: distribua a documentação final para todos os participantes e stakeholders relevantes.  Follow-up: planeje reuniões de follow-up para resolver questões pendentes e acompanhar o progresso do projeto. Avaliação: por fim, deve-se realizar uma avaliação para identificar a eficácia do processo realizado, que envolve dois pontos basicamente:  Feedback: colete feedback dos participantes sobre a eficácia do processo JAD.  Melhoria contínua: analise o feedback para identificar áreas de melhoria para futuras sessões JAD. ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE C Persona 1: Carlos Oliveira Nome: Carlos Oliveira Foto: Idade: 28 anos Gênero: Masculino Ocupação: Analista de Sistemas Local de residência: Curitiba, PR Nível educacional: Bacharel em Engenharia de Software História pessoal Carlos é solteiro e mora em um apartamento com um colega de trabalho. Ele sempre foi apaixonado por futebol e joga desde a infância. Além de seu trabalho como analista de sistemas, ele gosta de assistir jogos de futebol e participar de campeonatos amadores aos finais de semana. Objetivos e necessidades  Formar um grupo de futebol para jogar regularmente.  Encontrar um local adequado e acessível para as partidas.  Manter-se em boa forma física e se divertir. Comportamentos  Joga futebol pelo menos duas vezes por semana.  Prefere campos de grama sintética e busca por locais bem equipados.  Usa aplicativos de redes sociais para organizar e confirmar a presença dos jogadores. Frustrações e desafios  Dificuldade em encontrar jogadores suficientes para formar um time completo.  Problemas para reservar campos em horários convenientes.  Desorganização e falta de comprometimento de alguns membros do grupo. Motivações  Aumentar seu círculo social e fazer novos amigos por meio do futebol.  Competir em torneios locais e melhorar suas habilidades.  Aliviar o estresse do trabalho e manter um estilo de vida saudável. Persona 2: Ana Paula Mendes Nome: Ana Paula Mendes Foto: Idade: 32 anos Gênero: Feminino Ocupação: Professora de Educação Física Local de Residência: Belo Horizonte, MG Nível Educacional: Licenciatura em Educação Física História Pessoal Ana Paula é casada e tem um filho de 3 anos. Como professora de Educação Física, ela sempre incentivou a prática de esportes e é uma grande entusiasta do futebol. Ela participa ativamente de projetos sociais que promovem o esporte entre jovens carentes. ATIVIDADE DE EXTENSÃO Objetivos e necessidades  Organizar uma patota mista para promover a inclusão no esporte.  Encontrar um equilíbrio entre seus compromissos familiares e a prática esportiva.  Incentivar a participação feminina no futebol. Comportamentos  Joga futebol uma vez por semana, preferencialmente aos sábados.  Prefere locais que ofereçam infraestruturaadequada, como vestiários e estacionamento.  Utiliza grupos de WhatsApp para coordenar as partidas e garantir a presença dos jogadores. Frustrações e desafios  Falta de interesse ou preconceito contra mulheres que jogam futebol.  Desafios em gerenciar a logística de reservar campos e organizar os horários.  Dificuldade em conciliar a vida familiar com as atividades esportivas. Motivações  Promover a saúde e o bem-estar por meio do esporte.  Criar um ambiente inclusivo e acolhedor para todos os participantes.  Inspirar outras mulheres a participarem do futebol e quebrar estereótipos. ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE D A imagem a seguir traz um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, criado por meio da ferramenta Miro. Este protótipo enfatiza principalmente as funcionalidades do produto digital, concentrando-se na solução para o problema em questão, em vez de priorizar a estética. Figura – Exemplo de protótipo de baixa fidelidade Fonte: https://softdesign.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Prototipo-de-baixa- fidelidade.webp. Acesso em: 30 set. 2024. A prototipação de baixa fidelidade também pode ser utilizada sem fazer uso de ferramenta, apenas por meio de caneta e papel, conforme exemplificação a seguir. ATIVIDADE DE EXTENSÃO Figura – Prototipação de baixa fidelidade Fonte: Francisco (2021). ATIVIDADE DE EXTENSÃO APÊNDICE E A imagem a seguir mostra um exemplo de protótipo de alta fidelidade criado na ferramenta Figma. Esse protótipo é detalhado e apresenta uma visualização completa de cada etapa percorrida pelo usuário, permitindo uma simulação realista da interação com o produto. Figura – Protótipo de alta fidelidade Fonte: https://softdesign.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Prototipo-de-alta- fidelidade.webp. Acesso em: 30 set. 2024. A imagem a seguir mostra outro exemplo de Alves (2021) referente a uma prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma. Figura – Prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma Fonte: Alves (2021).