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ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
Título da Atividade de Extensão: 
 
Solução colaborativa para gestão de patota de futebol com suporte de acessibilidade 
 
Selecione a MODALIDADE de extensão: 
 
X MODALIDADE DESCRIÇÃO 
 
 
 
 
 Projetos 
atividade de caráter educativo, social, cultural, científico, 
tecnológico ou de inovação tecnológica, com o intuito 
específico e prazo determinado, vinculada ou não a um 
Programa do Centro Universitário Leonardo da Vinci - 
UNIASSELVI, cujas diretrizes e escopo de interação dos 
estudantes com a sociedade, integrem-se às linhas de ensino 
e pesquisa planejadas e disponibilizadas pelos 
departamentos, institutos, cursos, polo de apoio presencial e 
outros. 
 
Cursos e 
Oficinas 
conjunto articulado de atividades pedagógicas, de caráter 
teórico e/ou prático, nas modalidades presencial ou a 
distância, seja para a formação continuada, aperfeiçoamento 
e disseminação de conhecimento, planejada, organizada e 
avaliada de modo sistemática em sua oferta 
 
Eventos 
atividade formativa de curta duração, sem necessidade de 
caráter continuado, que implica na apresentação do 
conhecimento ou produto cultural, científico, tecnológico ou de 
inovação tecnológica desenvolvido, conservado ou 
reconhecido pelo Centro Universitário Leonardo da Vinci - 
UNIASSELVI 
 
 
 X 
Prestação de 
serviços 
estudo e solução de problemas dos meios profissional ou 
social e ao desenvolvimento de novas abordagens 
pedagógicas e de pesquisa, bem como à transferência de 
conhecimentos e tecnologia à sociedade. (ver especificações 
no Regulamento). 
Fonte: Resolução nº141-A/2022 (UNIASSELVI). 
 
Informe a submodalidade de extensão: 
 
Prestação de Serviços > Outros serviços técnicos especializados. 
 
Informe o(s) número(s) dos 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS) 
ao qual o projeto está vinculado: 
 
Objetivo 3. Saúde e bem-estar (assegurar uma vida saudável e promover o bem-estar 
para todos, em todas as idades). 
 
Curso propositor: 
 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas. 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
Informe a área do conhecimento do curso propositor: 
 
Computação e Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC). 
 
A atividade extensionista será ofertada para mais de um curso? 
 
Sim. 
 
Selecione a(s) competência(s) profissiográficas que o curso propositor pretende 
desenvolver nos estudantes por meio da atividade de extensão: 
 
PENSAMENTO DIGITAL 
PENSAMENTO CIENTÍFICO 
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS 
PENSAMENTO ANALÍTICO 
TOMADA DE DECISÃO 
LIDERANÇA 
PENSAMENTO CRIATIVO 
PENSAMENTO CRÍTICO 
PROATIVIDADE 
ÉTICA 
ADAPTAÇÃO 
SOCIOCULTURAL 
 
Resumo da Atividade Extensionista: 
 
Este projeto apresenta o detalhamento de informações referente ao processo de 
desenvolvimento de uma solução colaborativa para gestão de patota de futebol com 
suporte de acessibilidade, visando a prática esportiva em grupo. O objetivo principal é 
disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se 
conectarem, interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa, em um 
espaço compartilhado e inclusivo. A pesquisa é prescritiva referente ao objetivo geral, 
devido a teorizar e projetar uma solução, assim como gerar conhecimento; é de natureza 
do tipo aplicada, pois procura identificar soluções originadas a partir de problemas reais 
e oferece abordagens práticas para resolvê-los; e o método é um estudo de campo 
aplicado. O levantamento de informações será realizado por meio de pesquisas 
referente aos temas de colaboração em grupo, Modelo 3C de Colaboração (M3C), 
personas e prototipação; por fim, conceitos envolvidos em interfaces amigáveis e 
acessíveis, nas quais serão vistos referencial sobre a usabilidade e experiência do 
usuário, focado no Material Design e Heurística de Nielsen, assim como de 
acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do Web Content Acessibility Guidelines 
(WCAG). Com a finalidade de garantir que os objetivos sejam alcançados, as 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
funcionalidades propostas serão desenvolvidas com base no Modelo M3C, as diretrizes 
do WCAG serão seguidas para orientar o desenvolvimento em termos de acessibilidade 
e os padrões do Material Desing e das Heurísticas de Nielsen serão aplicadas visando 
a usabilidade e experiência de usuário das interfaces desenvolvidas. 
 
Palavras-chave (de três a cinco): 
 
Patota de futebol. Prática esportiva. Modelo 3C. Usabilidade. Acessibilidade. WCAG. 
 
Introdução e Fundamentação Teórica: 
 
Nos últimos anos, observa-se um aumento substancial na participação em 
esportes de equipe, especialmente o futebol, sobretudo entre entusiastas amadores em 
todo o mundo (Santos, 2022). Souza et al. (2019) apud Santos (2022) ainda colocam 
que os fatores sociais desempenham um papel significativo na prática do futebol, pois 
esse esporte é acessível e adequado para momentos de descontração, permitindo uma 
participação lúdica e prazerosa, com o objetivo de proporcionar diversão ao grupo. 
Entretanto, a prática do futebol amador requer a localização de pessoas igualmente 
interessadas e com disponibilidade (Jesus, 2016). Dessa forma, o êxito dessas 
atividades realizadas em conjunto está intimamente vinculado à capacidade dos 
membros do grupo de colaborar de maneira eficiente em um espaço compartilhado, 
visando alcançar um objetivo comum (Silva et al., 2019). 
Nessa perspectiva, ambientes colaborativos desempenham um papel crucial, 
pois possibilitam a cooperação e a comunicação entre os integrantes do grupo, o que 
pode culminar em aprimoramentos consideráveis na eficácia e qualidade das tarefas 
executadas, além de fomentar a aprendizagem colaborativa e a geração de soluções 
mais inovadoras e criativas (Costa, 2018; Fuks et al., 2005). Zucchi (2018) também 
salienta a importância de aproveitar os avanços tecnológicos e a proliferação da internet 
e dispositivos móveis para criar soluções colaborativas destinadas à gestão de grupos. 
Esses contextos possibilitam que os membros do grupo interajam, estabeleçam 
comunicação e colaborem entre si (Costa, 2018). 
Além disso, Costa et al. (2020) observam que o avanço da tecnologia está 
levando a transformações na maneira como as pessoas se comunicam e interagem 
socialmente, o que impulsiona o trabalho colaborativo com uma maior acessibilidade. 
Isso significa que as soluções projetadas estão criando um ambiente no qual os usuários 
se sentem motivados a interagir entre si, promovendo um espaço inclusivo. 
Diante desse cenário, encontram-se patotas de futebol organizadas, que 
precisam controlar suas agendas, bem como registrar os dados dos participantes, 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
realizar a gestão financeira automatizada e na grande maioria das vezes, essas patotas 
têm dificuldades em conseguir formar os times que jogarão nas próximas semanas, dos 
integrantes cooperarem nas atividades que serão realizadas, bem como interagirem 
entre em si. Conjectura-se com esse projeto aproximar os participantes da patota, 
promovendo uma maior interação em um espaço compartilhado e acessível, assim 
como melhorar o gerenciamento do grupo de patota. 
 
Obs.: estudante, a etapa a) descrita na seção da metodologia, diz respeito a você 
realizar pesquisa sobre colaboração em grupo, Modelo 3C de Colaboração, personas e 
prototipação, e, por fim, conceitos de interfaces amigáveis e acessíveis, na qual é 
necessário compreender a usabilidade e experiência do usuário, focado no Material 
Design e Heurística de Nielsen, bem como de acessibilidade pelas diretrizes de 
acessibilidade do WCAG, para que assim possa ter um aprofundamento sobre os temas 
trabalhados que precisam ser trabalhados nesse projeto. 
 
Data inicial da atividade extensionista: 
 
2024. 
 
Data de término da atividade extensionista: * 
 
Indeterminado. 
 
Carga horária total da atividade extensionista: 
 
230 horas. 
 
PROPONENTE: 
Identifique o(s) responsável(eis)proponente(s) pela Atividade Extensionista: 
 
Nome completo: Simone Erbs da Costa 
Titulação: Mestre em Computação Aplicada 
 
Objetivo da Atividade de Extensão: 
 
Objetivo geral: 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
É disponibilizar uma solução que possibilite aos integrantes da patota de futebol se 
conectarem, interagirem e gerenciarem suas atividades de forma colaborativa, em um 
espaço compartilhado e inclusivo. 
 
Objetivos específicos: 
 
 Disponibilizar interface colaborativa para apoiar as pessoas envolvidas na 
organização dos grupos e na interação entre os participantes da patota, 
fundamentada no Modelo 3C de Colaboração (M3C), por meio da Comunicação, 
Coordenação e Cooperação das atividades realizadas. 
 Identificar, analisar e modelar práticas de acessibilidade voltadas para o 
desenvolvimento de soluções web/móveis por meio das diretrizes do Web 
Content Acessibility Guidelines (WCAG). 
 Identificar, analisar e guiar o desenvolvimento das interfaces por práticas de 
usabilidade e experiências de usuário, como do Material Design e das 
Heurísticas Nielsen. 
 
O estudante deverá apresentar algum conhecimento mínimo prévio? 
 
Conhecimento em desenvolvimento de sistemas. 
 
Justificativa: 
 
O propósito deste trabalho é oferecer suporte aos membros de grupos de futebol, 
ajudando-os a se conectar, interagir e coordenar suas atividades de maneira 
colaborativa, dentro de um ambiente compartilhado e inclusivo. Dessa forma, busca-se 
capacitá-los a enfrentar os desafios e resolver problemas de forma mais eficaz. 
Portanto, a solução aqui proposta possui uma relevância social significativa, uma vez 
que visa promover a acessibilidade, fomentando a inclusão e a diversidade em sua 
utilização. Ela visa ser acessível a pessoas com diversas necessidades e limitações, 
uma característica que não é comum em outras soluções disponíveis no mercado. Isso 
enfatiza ainda a acessibilidade como um diferencial da solução aqui proposta. 
Além disso, esta proposta se destaca ao abordar um problema identificado na 
comunidade, apresentando uma solução que pode ser disponibilizada gratuitamente, 
com foco na gestão de grupos de futebol. Dessa forma, esta proposta se destaca como 
uma contribuição social relevante, pois apoia a conectividade de uma maneira inclusiva 
entre pessoas que compartilham o mesmo interesse esportivo. Ela possibilita que essas 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
pessoas se conectem e participem de atividades esportivas em grupo de forma mais 
eficaz e organizada. Isso não apenas promove a prática esportiva, mas também 
fortalece os laços sociais e a coesão dentro da comunidade esportiva, melhorando a 
qualidade de vida e o bem-estar dos participantes. 
Como contribuição tecnológica, esta proposta traz a criação de uma solução 
colaborativa, com suas funcionalidades fundamentadas no Modelo 3C de Colaboração, 
as suas interfaces desenvolvidas seguindo os padrões do Material Design do Google e 
das Heurísticas de Nielsen, proporcionando, assim, uma melhor usabilidade e 
experiência de uso. Além disso, as interfaces serão construídas pelas diretrizes do 
WCAG. Por fim, a proposta trará como contribuição acadêmica/científica e aporte teórico 
para que outros projetos possam ser desenvolvidos e aprofundados na área de 
desenvolvimento de sistemas colaborativos assim, como o desenvolvimento guiado por 
padrões de usabilidade, experiência de usuário e de acessibilidade. 
 
Metodologia: 
 
O trabalho será desenvolvido observando as seguintes etapas: 
a- Contato inicial: nessa etapa, procura-se reconhecer as pessoas na comunidade 
que buscam por conseguir realizar suas atividades em grupo e as gerir de uma 
forma colaborativa. A primeira semana é para você se dedicar a conversas com 
pessoas que tenham essas necessidades na comunidade de vocês e lhes 
colocar o quanto esse projeto os pode auxiliar a gerir suas atividades de uma 
maneira que os membros do grupo consigam interagir, cooperar e compartilhar 
suas atividades. 
b- Pesquisa em materiais de referência: realizar pesquisa sobre colaboração em 
grupo e Modelo 3C de colaboração, personas e prototipação, e conceitos de 
interfaces amigáveis e acessíveis, na qual é necessário compreender a 
usabilidade e experiência do usuário, focado no Material Design e Heurística de 
Nielsen, bem como de acessibilidade pelas diretrizes de acessibilidade do 
WCAG. Após ter identificado o local que o projeto será aplicado na comunidade, 
é o momento de você aprofundar seus conhecimentos referente aos temas aqui 
colocados. Isso possibilitará uma entrega de valor, atendendo às necessidades. 
 
Dessa forma, na segunda semana ou mesmo segundo dia, você deve realizar 
essa pesquisa. Para isso, sugiro que você primeiro separe os temas e identifique 
a literatura necessária para você fundamentar os principais conceitos. A seguir, 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
estão algumas das literaturas que você pode utilizar para cada um dos temas 
que compõe esse projeto. 
 
c- Colaboração em grupo e Modelo 3C de Colaboração: aqui é importante que 
você compreenda a colaboração em grupo e o Modelo 3C de Colaboração, que 
se fundamenta em três pilares que constituem os 3Cs do modelo, sendo eles: 
Comunicação, Cooperação e Coordenação. Além disso, o modelo destaca a 
importância do Mecanismo de Percepção. Para essa pesquisa, seguem algumas 
sugestões da literatura, mas você pode ainda buscar outras. 
 
COSTA, S. E. da. iLibras como facilitador na comunicação efetiva do 
surdo: uso de tecnologia assistiva e colaborativa móvel. 2018. 263 f. 
Dissertação (Mestrado em Computação Aplicada) – Programa de Pós-
Graduação em Computação Aplicada, Universidade do Estado de Santa 
Catarina, Joinville, 2018. 
 
ENRIQUEZ, H. F.; KOWALSKI, V. A.; ERCK, M. I. Um método de pesquisa 
operacional para formar grupos de trabalho para aprendizagem 
cooperativa. + Ingenio: Revista de Ciencia, Tecnología e Innovación, 
Sucre, v. 1, n. 1, p. 
74-83, jan./ jun. 2019. Disponível em: 
https://rid.unam.edu.ar/bitstream/handle/20.500.12219/3234/Enriquez%20H
D_2019_Un%20m%C3%A9todo%20de%20investigaci%C3%B3n.pdf?sequ
ence=1&isAllowed=y. Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
FUKS, H.; RAPOSO, A. B.; GEROSA, M. A. Do modelo de Colaboração 3C 
à Engenharia de Groupware. In: WEBMIDIA 2003: SIMPÓSIO 
BRASILEIRO DE SISTEMAS MULTIMÍDIA E WEB, TRILHA ESPECIAL DE 
TRABALHO COOPERATIVO ASSISTIDO POR COMPUTADOR, 2003, 
Anais [...] Salvador - BA. Salvador: 2013. p. 445- 452. 
 
FUKS, H. et al. Applying The 3C Model to Groupware Development. 
International Journal of Cooperative Information Systems, v. 14, n. 
02n03, p.299-328, jun. 2005. World Scientific Pub Co Pte Lt. DOI: 
http://dx.doi.org/10.1142/s0218843005001171. Disponível em: 
https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S0218843005001171. 
Acesso em: 5 jul. 2024. 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
OLIVEIRA, L.; ROSA, S. S.; PIMENTEL, A. Revisão Sistemática da 
Literatura: Formação de Grupos na Aprendizagem Colaborativa com 
Suporte Computacional. Brazilian Symposium on Computers in 
Education (Simpósio Brasileiro de Informática na Educação - SBIE), 
Porto Alegre, p. 1955, nov. 2019. ISSN 2316-6533. DOI: 
http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2019.1955. Disponível em: 
http://ojs.sector3.com.br/index.php/sbie/article/view/8929/6482. Acesso em: 
5 jul. 2024. 
 
PEREIRA, C. D. U. Uma aplicação móvel para divulgação de resultados 
e conteúdo de jogos de futebol feminino. 2021. 55 f. Trabalho de 
Conclusão de Curso (Bacharelado em Engenharia se Software) – 
Universidade Federal do Ceará, Campus de Quixadá, Quixadá, 2021. 
Disponível em: https://repositorio.ufc.br/handle/riufc/60940. Acesso em: 5 
jul. 2024. 
 
SANTOS, L. V. CAMISA10: aplicativo colaborativo para gerenciamento de 
Patotas. 2022. 112 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em 
Ciência da Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, 
Universidade Regional de Blumenau,Blumenau, 2022. 
 
ILVA, M. F. et al. Análise dos modelos colaborativos de softwares para 
edição de ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração. Em 
Questão, Porto Alegre, v. 25, n. 1, p. 267-294, 2019. DOI: 10.19132/1808-
5245251.267-294. Disponível em: 
https://www.seer.ufrgs.br/index.php/EmQuestao/article/view/79088. Acesso 
em: 5 jul. 2024. 
 
ZUCCHI, D. KEVIN: formador de grupos em práticas esportivas. 2018. 77 f. 
Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da 
Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade 
Regional de Blumenau, Blumenau, 2018. Disponível em: 
https://www.furb.br/dsc/tcc/index.php?cd=6&tcc=1960. Acesso em: 5 jul. 
2024. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
d- Personas: é importante que você explore o universo de definição de personas, 
para ter um entendimento melhor das pessoas que farão uso da sua solução. A 
seguir, algumas sugestões de materiais, mas você ainda pode ampliar essa 
pesquisa. 
 
PORTAL SEBRAE. Guia prático para criar a persona do seu negócio. 
Disponível em: 
https://bibliotecas.sebrae.com.br/chronus/ARQUIVOS_CHRONUS/bds/bds.
nsf/2ed14d56fbc0a5cd9decd065eba6558c/$File/30715.pdf. Acesso em: 5 
jul. 2024. 
 
e- Prototipação: explorar referências relacionadas à prototipação, incluindo 
técnicas de prototipação de baixa e alta fidelidade, para visualização e validação 
das funcionalidades da solução. 
 
ALVES, I. Telas no Figma. Medium, 22 abr. 2021. Disponível em: 
https://isabellvs.medium.com/minhas-telas-no-figma-fd33257d5ae2. Acesso 
em: 8 jul. 2024. 
 
CAMPOS, E. Prototipagem Rápida. Delearte Emcampos; 1ª edição, 2011. 
 
FRANCISCO, T. Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade? Medium, 14 
jan. 2021. Disponível em: https://medium.com/ladies-that-ux-
br/prot%C3%B3tipos-baixa-m%C3%A9dia-ou-alta-fidelidade-
71d897559135. Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
SILVA, J. L. D. da; STATI, Cesar. Prototipagem e testes de usabilidade. 
InterSaberes; 1ª edição, 2022. 
 
TERA. Prototipagem de alta fidelidade: o que é, quando, por que e como 
usar? Medium, 23 mar. 2020. Disponível em: https://medium.com/somos-
tera/prototipagem-de-alta-fidelidade-635d745b662b. Acesso em: 8 jul. 
2024. 
 
WILTGEN, F. Protótipos e prototipagem rápida aditiva - Sua importância no 
auxílio do desenvolvimento científico e tecnológico. 10º Congresso 
Brasileiro de Engenharia de Fabricação. 2019. Disponível em: 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
https://www.researchgate.net/profile/Filipe-
Wiltgen/publication/335507334_ARTIGO_PROTOTIPOS_E_PROTOTIPAG
EM_RAPIDA_ADITIVA_-
_SUA_IMPORTANCIA_NO_AUXILIO_DO_DESENVOLVIMENTO_CIENTIF
ICO_E_TECNOLOGICO_PAPER_PROTOTYPES_AND_FAST_ADDITIVE
_PROTOTYPING_-
_ITS_IMPORTANCE_IN_AID_TO_SCIEN/links/5e95c6024585150839db21
34/ARTIGO-PROTOTIPOS-E-PROTOTIPAGEM-RAPIDA-ADITIVA-SUA-
IMPORTANCIA-NO-AUXILIO-DO-DESENVOLVIMENTO-CIENTIFICO-E-
TECNOLOGICO-PAPER-PROTOTYPES-AND-FAST-ADDITIVE-
PROTOTYPING-ITS-IMPORTANCE-IN-AID-TO-SCIE.pdf. Acesso em: 8 jul. 
2024. 
f- Usabilidade e experiência de usuário: estudar conceitos de usabilidade e 
experiência do usuário, com foco no Material Design e nas Heurísticas de 
Nielsen, para garantir que a solução seja intuitiva, eficiente e satisfatória para 
seus usuários. Destaca-se alguns dos materiais que você pode se fundamentar. 
 
ARMIDORO, G. 10 Heurísticas de Nielsen: Projetando interfaces e 
interações. Medium, 2 Aug. 2021. Disponível em: 
medium.com/@giovanaarmidoro/10-heur%C3%ADsticas-de-nielsen-
projetando-interfaces-e-intera%C3%A7%C3%B5es-dc0baa7e64fd. Acesso 
em: 5 jul. 2024. 
 
GOOGLE. Accessibility & Material Design. Material Design. 2014, 
Disponível em: https://m3.material.io/. Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
MEW, K. Aprendendo Material Design: Domine o Material Design e Crie 
Interfaces Bonitas e Animadas para Aplicativos Móveis e Web. 1. ed. 
Novatec Editora, 2016. 
 
NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufmann, 
1994. Disponivel em: https://dl.acm.org/doi/10.5555/2821575. Acesso em: 5 
jul. 2024. 
 
NIELSEN, J.; BUDIU, R. Mobile Usability: For iPhone, iPad, Android, 
Kindle (2nd ed.). New Riders Press, 2013. Disponível em: 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
https://ptgmedia.pearsoncmg.com/images/9780321884480/samplepages/03
21884485.pdf. Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
NIELSEN, J. 10 Usability heuristics for user interface design. [S. l.]: 
Nielsen Norman Group, 15 nov. 2020. Disponível em: 
https://www.nngroup.com/articles/ten-usabilityheuristics/. 
Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
NIELSEN NORMAN GROUP. Nielsen Norman Group: Reports and 
Books, 2023. Disponível em: https://www.nngroup.com/reports/.Acesso em: 
5 jul. 2024. 
 
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além da 
Interação Humano-Computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 
 
SOBRAL, W. S. Design de Interfaces. 1. ed.São Paulo: Saraiva Educação, 
2019. 
 
TEXEIRA, F. Introdução e Boas Práticas em UX Design. 1. ed. São 
Paulo: Casa do Código, 2014. 
 
TIDWELL, J.; BREWER, C.; VALENCIA, L. Designing Interfaces: Patterns 
for Effective Interaction Design. 3. ed. Sebastopol: O'Reilly Media, 2020. 
 
g- WCAG: estudar conceitos de acessibilidade e como eles devem ser aplicados 
na sua solução é fundamental para se ter uma maior inclusão. A seguir, alguns 
materiais, mas fique à vontade para fazer outras pesquisas sobre o tema. 
 
SILVA NETO, N. G. da. Acessibilidade em dispositivos móveis: uma análise 
soba perspectiva das pesquisas em interação humano computador no 
Brasil. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v.7, n.4, p. 34137-
34150, apr. 2021. DOI:10.34117/bjdv7n4-053. Disponível em: 
https://ojs.brazilianjournals.com.br/ojs/index.php/BRJD/article/view/27568/2
1812. Acesso em: 5 jul. 2024. 
 
WCAG. WCAG: Guia de consulta rápida, WCAG, 2024. Disponível em: 
https://guia-wcag.com/. Acesso em: 5 jul. 2024. 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
W3C. Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.1. W3C, 2018, 
Disponível em: https://www.w3.org/TR/WCAG21/. Acesso em: 28 maio 2024. 
 
h- Levantamento de informações: avaliar e analisar juntamente com os usuários 
as informações necessárias para o desenvolvimento da solução colaborativa. Na 
terceira semana, agora que os fundamentos já foram vistos, é o momento de 
retornar na comunidade, no local que o projeto será aplicado e realizar o 
levantamento das informações. Nesta etapa, você pode realizar entrevistas, 
questionários e/ou workshops com potenciais usuários da solução colaborativa 
para entender suas necessidades, expectativas e desafios enfrentados no 
contexto de formação de grupos para prática esportiva, junto à comunidade. 
 
O Apêndice A traz dicas de como se deve elaborar uma entrevista. Já para 
utilizar a técnica de questionário, você pode desenvolver um questionário pelo 
Google Formulários, por exemplo, e enviar para o para os integrantes do grupo 
da patota e por meio das respostas fornecidas são elaborados os requisitos, que 
se referem à etapa seguinte. Essa técnica é útil quando não é possível realizar 
uma entrevista pessoalmente com cada um dos usuários ou quando existem 
diferentes usuários em locais distantes, pois o questionário pode ser enviado via 
e-mail. 
 
Nessa etapa, você também poderá utilizar a técnica Joint Application Design 
(JAD), que tem como objetivo a cooperação de toda a equipe envolvida com a 
solução a ser criada. Nela, são realizadas reuniões com os usuários na 
comunidade, nas quais são definidos os requisitos tendo o ponto de vista de 
todos os envolvidos. O Apêndice B traz os passos que podem ser aplicados 
nessa técnica. 
 
i- Criação de personas: após as etapas anteriores, é possível criar personas que 
representem os usuários da aplicação para entender as reais necessidades dos 
usuários. Para cada grupo identificado, crie um perfil de persona que inclua os 
seguintes elementos: 
 
- Nome: dê um nome fictício à persona para torná-la mais realista e 
memorável 
ATIVIDADEDE EXTENSÃO 
 
- Foto: adicione uma imagem representativa para humanizar a persona. 
- Dados demográficos: inclua informações como idade, gênero, ocupação, 
local de residência e nível educacional. 
- História pessoal: descreva um breve histórico pessoal, incluindo hobbies, 
interesses e estilo de vida. 
- Objetivos e necessidades: liste os principais objetivos e necessidades da 
persona em relação ao uso da aplicação. 
- Comportamentos: descreva como a persona interage com a aplicação, 
incluindo frequência de uso e dispositivos utilizados. 
- Frustrações e desafios: identifique as principais frustrações e desafios que 
a persona enfrenta ao usar a aplicação. 
- Motivações: descreva as motivações que impulsionam a persona a usar a 
aplicação. 
 
O Apêndice C traz dois exemplos de personas. 
 
j- Identificação dos requisitos: a partir das etapas anteriores, identificar os 
requisitos funcionais e os requisitos não funcionais da solução que será 
desenvolvida. Essa etapa serve de base para você consolidar todas as etapas 
anteriores e se preparar para iniciar o desenho da solução. 
 
k- Prototipação de baixa fidelidade: criar um protótipo de baixa fidelidade para 
validar os requisitos funcionais identificados inicialmente. Esses protótipos 
podem ser desenvolvidos com papel e caneta ou ferramentas como sketches e 
wireframes para visualizar e iterar rapidamente sobre as ideias iniciais da 
solução colaborativa, garantindo que os conceitos principais estejam alinhados 
com as necessidades identificadas. Nesse tipo de protótipo, o foco são as 
funcionalidades. No Apêndice D, há exemplos de protótipos desse tipo. 
 
Cabe destacar que, após essa criação, é necessário validar com os usuários da 
comunidade que a solução será aplicada à prototipação realizada, para que 
assim se possa passar para etapa seguinte. 
 
l- Prototipação de alta fidelidade: criar um protótipo de alta fidelidade, baseado 
na versão final do protótipo de baixa fidelidade por meio de alguma ferramenta. 
Nessa prototipação, deve ser aplicada padrões do Material Design 
(https://m3.material.io/components), das Heurísticas de Nielsen 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
(https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/) e das diretrizes do 
WCAG (https://www.guia-wcag.com/). 
 
No Apêndice E, há exemplos de protótipos desse tipo. Outro ponto fundamental 
nessa etapa é que a cada 20% da prototipação realizada seja validado junto ao 
usuário. Ou seja, você terá cinco validações na comunidade. 
 
m- Especificação de requisitos: definição dos requisitos funcionais e não 
funcionais a partir das etapas anteriores. Documentar de forma detalhada os 
requisitos funcionais (como funcionalidades específicas da solução) e não 
funcionais (como requisitos de qualidade) da solução colaborativa, com base nos 
insights obtidos nas etapas anteriores. 
 
n- Especificação e análise: formalizar as funcionalidades da solução colaborativa 
do desenvolvimento de diagramas de casos de uso, diagrama de atividades, 
bem como de outros diagramas da Unified Modeling Language (UML) utilizando 
ferramenta. 
 
o- Implementação da solução: desenvolver uma solução colaborativa 
fundamentada no Modelo 3C, tomando como base as interfaces desenvolvidas 
na etapa da prototipação, implementando a sua estrutura visual seguindo os 
padrões do Material Design (https://m3.material.io/components), das Heurísticas 
de Nielsen (https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/) e das 
diretrizes do WCAG (https://www.guia-wcag.com/). 
 
Você pode escolher a linguagem do frontend e do backend que você tiver maior 
familiaridade ou alguma ferramenta low code. 
 
Outro ponto fundamental nessa etapa é que a cada 20% da implementação 
realizada, seja validado junto ao usuário. Ou seja, você terá cinco validações na 
comunidade. Em cada uma delas, colete evidências que a etapa foi realizada 
por meio de fotos, vídeos curtos e afins. 
 
p- Verificação e validação: avaliar e validar as funcionalidades e requisitos pré-
definidos, bem como a usabilidade, a experiência de uso e a acessibilidade das 
interfaces desenvolvidas. Nessa etapa, é necessário realizar testes de 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
verificação para garantir que a solução atenda aos requisitos funcionais e não 
funcionais definidos anteriormente. A condução desses testes de validação é 
necessária para que você possa avaliar a experiência de uso, a usabilidade e 
acessibilidade das interfaces desenvolvidas, fazendo ajustes conforme 
necessário for para melhorar a aceitação e eficiência da solução. 
 
O site da Sapo UX (https://ux.sapo.pt/) traz várias dicas para medir a usabilidade 
(https://ux.sapo.pt/usabilidade/) e a acessibilidade 
(https://ux.sapo.pt/acessibilidade/), bem como apresenta checklists para serem 
utilizados (https://ux.sapo.pt/checklists/). 
 
q- Relatório e Paper: nessa última etapa, é necessário elaborar um relatório 
detalhado descrevendo cada etapa do processo de desenvolvimento da solução 
colaborativa, incluindo os métodos utilizados, resultados e registros 
(fotográficas, vídeos). Além disso, é necessário preparar um Paper de projeto 
que sintetize os aspectos mais relevantes da atividade de extensão, destacando 
as contribuições para a área e para a comunidade. 
 
Público-alvo impactado: 
 
Grupos de patotas de futebol. 
 
Sugestão de locais para que o projeto seja desenvolvido: 
 
Entidades de patotas de futebol que você pode encontrar na sua comunidade, em 
bairros e em grupos que você e conhecidos participam. 
 
Obs.: (i) Antes de iniciar a atividade de extensão, você deverá consultar a 
instituição responsável para verificar se esta possui CNPJ e carimbo, bem como 
solicitar a autorização para o desenvolvimento das ações previstas e se certificar 
de que fornecerão os documentos necessários para a comprovação da realização 
da atividade (ficha de frequência). Reforçamos que é imprescindível que haja um 
responsável na instituição escolhida, para lhe acompanhar na execução das 
atividades. 
(ii) Estudante, este campo se trata de sugestões de locais para que você 
realize seu projeto de extensão. Ainda é possível realizá-lo em outros locais, 
desde que observado o público-alvo. 
https://ux.sapo.pt/
https://ux.sapo.pt/usabilidade/
https://ux.sapo.pt/acessibilidade/
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
Cronograma: 
 
Dia Ação CH 
1 
Etapa obrigatória 
- Realizar a leitura do projeto. 
- Selecionar a instituição concedente para a realização do projeto. 
- Contatar com a instituição, conversa com responsáveis pelo 
local para identificar e conhecer o público-alvo que será 
beneficiado com o projeto. 
- Realizar registro fotográfico. 
2h 
2 - Pesquisa em materiais de referência. 8h 
3 
- Levantamento de informações. Essa etapa é realizada 
presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de 
extensão está sendo aplicada. 
8h 
4 
- Criação de personas. 
Obs.: Três horas presenciais e uma hora não presencial. 
4h 
5 
- Identificação dos requisitos. Essa etapa é realizada 
presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de 
extensão está sendo aplicada. 
5h 
6 
- Identificação dos requisitos. Essa etapa é realizada 
presencialmente junto aos usuários na qual a atividade de 
extensão está sendo aplicada. 
5h 
7 
- Prototipação de baixa fidelidade. Aqui você irá primeiramente 
elaborar a prototipação de baixa fidelidade após as etapas 
anteriores e depois validar com o usuário. 
Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento 
e 4 horas na validação. 
8h 
8 
- Prototipação de alta fidelidade. Após ter realizado a prototipação 
de baixa fidelidade você irá elaborar a prototipação de alta 
fidelidade e validar com o usuário. 
Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento 
e 4 horas na validação. 
8h 
9 
- Prototipação de alta fidelidade. 
Obs.: A ideia é que se trabalhe 4 horas no desenvolvimento 
e 4 horas na validação.8h 
10 - Especificação de requisitos. 8h 
11 - Especificação e análise. 8h 
12 - Implementação da solução. 8h 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
13 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
14 - Implementação da solução. 8h 
15 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
16 - Implementação da solução. 8h 
17 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
18 - Implementação da solução. 8h 
19 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
20 - Implementação da solução. 8h 
21 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
22 - Implementação da solução. 8h 
23 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
24 - Implementação da solução. 8h 
25 
- Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
26 - Implementação da solução. 8h 
27 - Validação com usuários de forma presencial do que foi 
implementado. 
8h 
28 
 - Verificação e validação. Essa etapa é realizada 
presencialmente junto aos usuários no qual a atividade de 
extensão está sendo aplicada. 
Obs.: Essa atividade será realizada presencialmente em dois 
dias. 
8h 
 
29 
- Verificação e validação. Essa etapa é realizada presencialmente 
junto aos usuários no qual a atividade de extensão está sendo 
aplicada. 
Obs.: Essa atividade será realizada presencialmente em dois 
dias. 
8h 
30 - Relatório e Paper - Elaboração. 6h 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
31 - Relatório e Paper - Apresentação. 6h 
32 
- Preenchimento da ficha de frequência. 
- Organização do relatório e paper, dos registros fotográficos e 
demais evidências. 
- Preenchimento da comprovação via Ambiente Virtual de 
aprendizagem. 
- Preenchimento da autoavaliação. 
- Envio de link para a avaliação da comunidade. 
2h 
Total 230h 
 
ESTUDANTE: a quantidade máxima de horas que você poderá desenvolver por 
dia, em atividades de extensão, é de 8 horas. Ou seja, não é possível ultrapassar 
essa quantidade diária. 
Exemplo: um determinado projeto possui 40 horas de atividades de extensão, 
nesse caso, você levará no mínimo cinco dias para realizá-lo, visto que não é 
possível executar as atividades por mais de 8 horas em um único dia. 
 
Avaliação da Atividade Extensionista (o curso propositor é responsável por 
acompanhar o desenvolvimento das atividades de extensão e anualmente realizar 
ajustes e atualizações conforme o resultado dos questionários respondidos pelos 
estudantes): 
 
Qualitativa. 
 
Informe quais procedimentos/ferramentas que serão utilizados para a avaliação 
da Atividade Extensionista: 
 
Questionário. 
 
Informe a periodicidade da avaliação da Atividade Extensionista: 
 
Semestral. 
 
Referências: 
 
ALVES, I. Telas no Figma. Medium, 22 abr. 2021. Disponível em: 
https://isabellvs.medium.com/minhas-telas-no-figma-fd33257d5ae2. Acesso em: 8 jul. 
2024. 
COSTA, S. E. da. iLibras como facilitador na comunicação efetiva do surdo: uso 
de tecnologia assistiva e colaborativa móvel. 2018. 263 f. Dissertação (Mestrado 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
em Computação Aplicada) - Programa de Pós-Graduação em Computação Aplicada, 
Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018. 
COSTA, S. E. da et al. Uma revisão sistemática da literatura para investigação de 
estratégias de ensino colaborativo. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE SISTEMAS 
COLABORATIVOS (SBSC), 13, 2016, Belém. Anais [...]. Porto Alegre: Sociedade 
Brasileira de Computação, 2016. p. 1537-1548. ISSN 2326-2842. DOI: 
https://doi.org/10.5753/sbsc.2016.9508. Disponível em: 
https://www.researchgate.net/publication/339368782_Uma_Revisao_Sistematica_da_L
iteratura_para_Investigacao_de_Estrategias_de_Ensino_Colaborativo. Acesso em: 3 
out. 2023. 
FRANCISCO, T. Protótipos: baixa, média ou alta fidelidade? Medium, 14 jan. 2021. 
Disponível em: https://medium.com/ladies-that-ux-br/prot%C3%B3tipos-baixa-
m%C3%A9dia-ou-alta-fidelidade-71d897559135. Acesso em: 8 jul. 2024. 
FUKS, Hugo et al. Applying The 3C Model to Groupware Development. International 
Journal of Cooperative Information Systems, [S. l.], v. 14, n. 02n03, p.299-328, jun. 
2005. World Scientific Pub Co Pte Lt. DOI: 
http://dx.doi.org/10.1142/s0218843005001171. Disponível em: 
https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S0218843005001171. Acesso em: 4 
out. 2023. 
JESUS, A. Want2Play é um app para encontrar grupos de praticantes de esporte. 
Globo Comunicação e Participações S.A., 2016. Disponível em: 
http://www.techtudo.com.br/tudo-sobre/want2play. Acesso em: 4 out. 2023. 
SANTOS, L. V. CAMISA10: aplicativo colaborativo para gerenciamento de Patotas. 
2022. 112 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da 
Computação) – Centro de Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de 
Blumenau, Blumenau, 2022. 
SILVA, M. F. et al. Análise dos modelos colaborativos de softwares para edição de 
ontologias por meio do Modelo 4C de Colaboração. Em questão, Porto Alegre, v. 25, 
n. 1, p. 267-294, 2019. DOI: 10.19132/1808-5245251.267-294. Disponível em: 
https://www.seer.ufrgs.br/index.php/EmQuestao/article/view/79088. Acesso em: 04 out. 
2023. 
ZUCCHI, D. Kevin: Formador de grupos em práticas esportivas. 2018. 99f. Trabalho 
de Conclusão de Curso (Bacharelado em Ciência da Computação) - Centro de 
Ciências Exatas e Naturais, Universidade Regional de Blumenau, Blumenau, 2018. 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
APÊNDICE A 
 
Verifique as dicas de como se realizar uma entrevista contidas no artigo disponível em: 
https://softdesign.com.br/blog/8-dicas-para-realizar-entrevistas-com-usuarios/. 
As entrevistas com usuários são semiestruturadas, ou seja, criamos previamente um 
roteiro, mas não temos um conjunto rígido e fechado de perguntas. Assim, abrimos 
espaço para ouvir os usuários, para que eles se sintam livres e confiantes. Nessas 
entrevistas, é comum captar insights inesperados e descobrir aspectos que nem 
imaginávamos – e que os usuários expõem naturalmente. 
 
Por isso, é importante que as entrevistas não sejam estruturadas demais; pois assim 
podemos acabar impondo um ponto de vista específico ao entrevistado. Com a 
entrevista aberta, conseguimos captar mais facilmente a verdadeira opinião do usuário 
sobre diversos detalhes: qual a melhor terminologia a ser usada no produto, como ele 
enxerga o tema, quais os problemas que ele encontra etc. 
 
Sabemos que aplicar uma entrevista semiestruturada é desafiador no início. Seria mais 
fácil simplesmente aplicar uma lista de perguntas. Por isso, separamos oito dicas para 
quem está começando a realizar entrevistas com usuários. 
 
1. Tenha cuidado com o tempo verbal 
Perguntas sobre o passado são mais fáceis de responder e mais confiáveis do que os 
questionamentos sobre o futuro. Quando empregamos o futuro (“você gostaria?”, “você 
faria?”) o entrevistado precisa imaginar a resposta, e as pessoas não conseguem 
“predizer” o futuro. Geralmente, a resposta vem baseada na forma mais positiva possível 
– essa é a lógica. Por isso, faça perguntas sobre o passado, sobre o presente, e evite 
ao máximo perguntas sobre o futuro. 
 
2. Seja explícito 
Seja claro e objetivo em relação ao tipo de informação que você deseja: experiência, 
comportamento, opinião, sentimento, conhecimento, informação sensorial etc. Por 
exemplo, as perguntas a seguir conduzem a respostas muito diferentes: “Qual sua 
opinião sobre…?”, “Como você se sentiu quando…?”, “Como foi a experiência de …?”. 
 
3. Faça uma pergunta por vez 
Se você reunir diversas perguntas em uma só, você poderá confundir o entrevistado e 
acabar sem resposta. Evite formular perguntas encadeadas como: “Como foi a 
experiência de compra?”, “O que você achou e quais os problemas encontrados?”. 
Faça-as em momentos separados. 
 
4. Deixe o respondente confortável 
Para isso, evite começar com perguntas sobre conhecimentos: “como você conhece o 
Scrum?”,pois se a resposta for negativa, a pessoa pode se sentir diminuída e se fechar. 
Evite ainda usar um linguajar distante da pessoa – o entrevistador precisa se adequar 
ao nível de conhecimento e aos termos usados pelo entrevistado, e não o contrário. O 
https://softdesign.com.br/blog/8-dicas-para-realizar-entrevistas-com-usuarios/
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
que mais queremos é fazer a pessoa falar, por isso temos que ter um comportamento 
que facilite a comunicação. 
 
5. Construa uma sequência 
Para conseguir respostas mais confiáveis, desenvolva uma sequência adequada: 
 Comece com perguntas no presente, sobre experiências: “quais suas atividades 
atualmente no seu trabalho?” 
 Depois, evolua para o passado: “como foi realizada a mudança no processo?” 
 Em seguida, envolva sensações: “como você se sentiu durante essa mudança?” 
 E por último, e só se não for possível evitar, faça perguntas sobre futuro ou de 
forma hipotética: “o que poderia ser feito para evitar esse sentimento?” 
 
6. Não se esqueça da documentação 
Grave as entrevistas (em áudio ou vídeo), isso permitirá que você não fique fazendo 
anotações. Acredite, tentar manter uma conversa sensata e ainda anotar ao mesmo 
tempo, não funciona! Quando você tenta anotar tudo durante a entrevista, acaba 
perdendo a linha de raciocínio e não consegue dar profundidade às perguntas, ou pior, 
acaba sendo rude com o entrevistado e perdendo a sua confiança. 
 
7. Incentive o respondente 
Às vezes, precisamos entrevistar pessoas “de poucas palavras”. Você formula uma 
pergunta aberta e o respondente diz somente: “achei bom”. Para estimulá-lo a ser mais 
explicativo, algumas estratégias incluem: 
 revise se as suas perguntas estão realmente abertas; 
 demonstre interesse – você pode fazer isso com sua linguagem corporal, acenos 
de cabeça e expressões faciais; 
 deixe o silêncio acontecer – quando o respondente ficar quieto ao final de uma 
frase, você não precisa emendar uma pergunta imediatamente, essa não é uma 
entrevista ao vivo para a televisão! Ao contrário, espere: isso dará tempo para o 
respondente pensar mais e continuar falando, o que aumentará a profundidade 
dos resultados. 
 
8. Não induza o respondente 
Você chega para iniciar a entrevista e começa dizendo: “estamos fazendo essa 
entrevista porque achamos que nenhum usuário está feliz com o nosso aplicativo de 
relacionamento”. Daí em diante não importa se suas perguntas são abertas, o 
respondente já está com uma ideia fixa sobre o que deve falar. Para evitar isso, 
sugerimos que você sempre prepare antecipadamente sua apresentação, para 
minimizar o risco de falar algo improvisado e invalidar uma entrevista inteira. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
APÊNDICE B 
 
A técnica Joint Application Design (JAD) é um processo estruturado que envolve a 
colaboração entre usuários, desenvolvedores e outros stakeholders para coletar 
requisitos e definir especificações de um sistema. Para aplicar a técnica JAD no 
levantamento de informações, siga estes passos: 
 
Planejamento inicial: neste passo, deve-se: 
 
 Definir objetivos: estabeleça os objetivos do JAD e o escopo do projeto. 
 Identificar stakeholders: identifique e convide os participantes-chave, incluindo 
usuários finais, analistas de negócios, desenvolvedores e gestores. 
 Selecionar facilitador: escolha um facilitador experiente para conduzir as 
sessões de JAD. 
 
Preparação: no passo da preparação, é importante: 
 
 Agendar sessões: planeje as sessões JAD, incluindo datas, horários e locais. 
 Distribuir material: envie material preparatório para os participantes, como 
documentação do projeto, agendas e questionários. 
 Preparar o ambiente: organize o espaço físico ou virtual, assegurando que haja 
equipamentos necessários como computadores, projetores e ferramentas de 
colaboração. 
 
Condução das sessões: no momento da condução da sessão, é importante ter em 
mente os seguintes pontos: 
 
 Abertura: o facilitador apresenta os objetivos, agenda e regras da sessão. 
 Revisão do contexto: explique o contexto do projeto, incluindo problemas atuais 
e oportunidades. 
 Discussão e brainstorming: incentive os participantes a compartilhar suas ideias, 
necessidades e expectativas. 
 Documentação: registre todas as informações relevantes discutidas durante as 
sessões. Utilize técnicas como diagramas, mapas mentais e listas de requisitos. 
 
Análise e validação: já na análise e validação, você deve se preocupar nos seguintes 
pontos: 
 
 Consolidação dos requisitos: agrupe e organize os requisitos coletados, 
removendo duplicatas e resolvendo ambiguidades. 
 Revisão com stakeholders: apresente os requisitos consolidados aos 
stakeholders para validação e refinamento. 
 Priorização: ajude os stakeholders a priorizar os requisitos com base na 
importância e no impacto. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
Finalização: na finalização, você deve ter em mente alguns passos, conforme segue: 
 
 Documentação final: compile a documentação final dos requisitos, incluindo 
todas as revisões e feedbacks. 
 Distribuição: distribua a documentação final para todos os participantes e 
stakeholders relevantes. 
 Follow-up: planeje reuniões de follow-up para resolver questões pendentes e 
acompanhar o progresso do projeto. 
 
Avaliação: por fim, deve-se realizar uma avaliação para identificar a eficácia do 
processo realizado, que envolve dois pontos basicamente: 
 
 Feedback: colete feedback dos participantes sobre a eficácia do processo JAD. 
 Melhoria contínua: analise o feedback para identificar áreas de melhoria para 
futuras sessões JAD. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
APÊNDICE C 
 
Persona 1: Carlos Oliveira 
Nome: Carlos Oliveira 
Foto: 
Idade: 28 anos 
Gênero: Masculino 
Ocupação: Analista de Sistemas 
Local de residência: Curitiba, PR 
Nível educacional: Bacharel em Engenharia de Software 
 
História pessoal 
Carlos é solteiro e mora em um apartamento com um colega de trabalho. Ele 
sempre foi apaixonado por futebol e joga desde a infância. Além de seu trabalho 
como analista de sistemas, ele gosta de assistir jogos de futebol e participar de 
campeonatos amadores aos finais de semana. 
 
Objetivos e necessidades 
 Formar um grupo de futebol para jogar regularmente. 
 Encontrar um local adequado e acessível para as partidas. 
 Manter-se em boa forma física e se divertir. 
 
Comportamentos 
 Joga futebol pelo menos duas vezes por semana. 
 Prefere campos de grama sintética e busca por locais bem equipados. 
 Usa aplicativos de redes sociais para organizar e confirmar a presença dos 
jogadores. 
 
Frustrações e desafios 
 Dificuldade em encontrar jogadores suficientes para formar um time 
completo. 
 Problemas para reservar campos em horários convenientes. 
 Desorganização e falta de comprometimento de alguns membros do grupo. 
 
Motivações 
 Aumentar seu círculo social e fazer novos amigos por meio do futebol. 
 Competir em torneios locais e melhorar suas habilidades. 
 Aliviar o estresse do trabalho e manter um estilo de vida saudável. 
 
Persona 2: Ana Paula Mendes 
Nome: Ana Paula Mendes 
Foto: 
Idade: 32 anos 
Gênero: Feminino 
Ocupação: Professora de Educação Física 
Local de Residência: Belo Horizonte, MG 
Nível Educacional: Licenciatura em Educação Física 
 
História Pessoal 
Ana Paula é casada e tem um filho de 3 anos. Como professora de Educação 
Física, ela sempre incentivou a prática de esportes e é uma grande entusiasta 
do futebol. Ela participa ativamente de projetos sociais que promovem o esporte 
entre jovens carentes. 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
Objetivos e necessidades 
 Organizar uma patota mista para promover a inclusão no esporte. 
 Encontrar um equilíbrio entre seus compromissos familiares e a prática 
esportiva. 
 Incentivar a participação feminina no futebol. 
 
Comportamentos 
 Joga futebol uma vez por semana, preferencialmente aos sábados. 
 Prefere locais que ofereçam infraestruturaadequada, como vestiários e 
estacionamento. 
 Utiliza grupos de WhatsApp para coordenar as partidas e garantir a presença 
dos jogadores. 
 
Frustrações e desafios 
 Falta de interesse ou preconceito contra mulheres que jogam futebol. 
 Desafios em gerenciar a logística de reservar campos e organizar os 
horários. 
 Dificuldade em conciliar a vida familiar com as atividades esportivas. 
 
Motivações 
 Promover a saúde e o bem-estar por meio do esporte. 
 Criar um ambiente inclusivo e acolhedor para todos os participantes. 
 Inspirar outras mulheres a participarem do futebol e quebrar estereótipos. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
APÊNDICE D 
 
A imagem a seguir traz um exemplo de protótipo de baixa fidelidade, criado por meio da 
ferramenta Miro. Este protótipo enfatiza principalmente as funcionalidades do produto 
digital, concentrando-se na solução para o problema em questão, em vez de priorizar a 
estética. 
 
 
Figura – Exemplo de protótipo de baixa fidelidade 
Fonte: https://softdesign.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Prototipo-de-baixa-
fidelidade.webp. Acesso em: 30 set. 2024. 
 
A prototipação de baixa fidelidade também pode ser utilizada sem fazer uso de 
ferramenta, apenas por meio de caneta e papel, conforme exemplificação a seguir. 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
 
Figura – Prototipação de baixa fidelidade 
Fonte: Francisco (2021). 
 
ATIVIDADE DE EXTENSÃO 
 
APÊNDICE E 
A imagem a seguir mostra um exemplo de protótipo de alta fidelidade criado na 
ferramenta Figma. Esse protótipo é detalhado e apresenta uma visualização completa 
de cada etapa percorrida pelo usuário, permitindo uma simulação realista da interação 
com o produto. 
 
 
Figura – Protótipo de alta fidelidade 
Fonte: https://softdesign.com.br/wp-content/uploads/2020/12/Prototipo-de-alta-
fidelidade.webp. Acesso em: 30 set. 2024. 
 
A imagem a seguir mostra outro exemplo de Alves (2021) referente a uma prototipação 
de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma. 
 
Figura – Prototipação de alta fidelidade realizada na ferramenta Figma 
Fonte: Alves (2021).

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