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<p>Revisar envio do teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE I</p><p>PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS II 6862-60_57501_D_20242 CONTEÚDO</p><p>Usuário</p><p>Curso</p><p>Teste</p><p>Iniciado</p><p>Enviado</p><p>Status</p><p>Resultado da</p><p>@aluno.unip.br</p><p>PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS II</p><p>QUESTIONÁRIO UNIDADE I</p><p>23/09/24 16:38</p><p>23/09/24 16:54</p><p>Completada</p><p>2,5 em 2,5 pontos</p><p>Resultados exibidos Todas as respostas, Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários,</p><p>Perguntas</p><p>respondidas incorretamente</p><p>Pergunta 1</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>d.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>Qual é o propósito principal da classe “Casa” no contexto do jogo “Os Desa�os dos</p><p>Mosqueteiros: Duelos & Destinos”?</p><p>Representar uma casa individual no tabuleiro com um tipo especí�co</p><p>e ações associadas.</p><p>Gerenciar o estado geral do jogo, incluindo os jogadores e o</p><p>tabuleiro.</p><p>Representar uma carta de evento que afeta o jogador de maneiras</p><p>diversas.</p><p>De�nir a arquitetura geral do sistema e garantir que o jogo seja</p><p>escalável e seguro.</p><p>Representar uma casa individual no tabuleiro com um tipo especí�co</p><p>e ações associadas.</p><p>Controlar a aleatoriedade dos duelos utilizando um gerador de</p><p>números aleatórios.</p><p>Resposta: D</p><p>Comentário: A classe “Casa” representa uma casa individual no tabuleiro</p><p>com um tipo especí�co e ações associadas. Ela possui atributos como o</p><p>UNIP EAD BIBLIOTECAS MURAL DO ALUNO TUTORIAISCONTEÚDOS ACADÊMICOS</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>http://company.blackboard.com/</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_368967_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_368967_1&content_id=_4225958_1&mode=reset</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_10_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_27_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_47_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_29_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/portal/execute/tabs/tabAction?tab_tab_group_id=_25_1</p><p>https://ava.ead.unip.br/webapps/login/?action=logout</p><p>tipo de casa (TipoCasa) e a casa de retorno (se aplicável), permitindo</p><p>de�nir as regras e efeitos quando um jogador pousa nela.</p><p>Pergunta 2</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>b.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>Como a classe “Baralho” introduz elementos de aleatoriedade no jogo “Os Desa�os dos</p><p>Mosqueteiros: Duelos & Destinos”?</p><p>Utilizando o método “SortearCarta”, que seleciona aleatoriamente</p><p>uma carta de evento da lista.</p><p>Através da roleta de duelo que determina o resultado de combates</p><p>entre jogadores.</p><p>Utilizando o método “SortearCarta”, que seleciona aleatoriamente</p><p>uma carta de evento da lista.</p><p>Implementando o movimento das peças no tabuleiro com base no</p><p>lançamento de dados.</p><p>Gerenciando a quantidade de �chas de Fortuna e Honra que os</p><p>jogadores possuem.</p><p>De�nindo a posição inicial de cada jogador no tabuleiro e</p><p>atualizando-a a cada turno.</p><p>Resposta: B</p><p>Comentário: A classe “Baralho” introduz elementos de aleatoriedade no</p><p>jogo através do método “SortearCarta”, que seleciona aleatoriamente</p><p>uma carta de evento da lista de cartas. Cada carta tem um efeito</p><p>especí�co no jogador, contribuindo para a imprevisibilidade e dinamismo</p><p>do jogo.</p><p>Pergunta 3</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>c.</p><p>Por que a injeção de um objeto Random na classe “Baralho” é considerada uma boa prática</p><p>de programação?</p><p>Facilita a substituição do gerador de números aleatórios para testes,</p><p>aumentando a �exibilidade e a testabilidade do código.</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário</p><p>da resposta:</p><p>Reduz a necessidade de validações de entrada no jogo.</p><p>Garante que cada jogador receba o mesmo número de cartas de</p><p>evento.</p><p>Facilita a substituição do gerador de números aleatórios para testes,</p><p>aumentando a �exibilidade e a testabilidade do código.</p><p>Aumenta a velocidade de execução dos métodos de sorteio de cartas.</p><p>Permite que a classe “Baralho” gerencie o estado dos jogadores</p><p>diretamente.</p><p>Resposta: C</p><p>Comentário: A injeção de um objeto Random na classe “Baralho” é</p><p>considerada uma boa prática de programação porque facilita a</p><p>substituição do gerador de números aleatórios para testes, aumentando a</p><p>�exibilidade e a testabilidade do código. Isso permite que diferentes</p><p>fontes de aleatoriedade sejam usadas em diferentes contextos, como em</p><p>ambientes de desenvolvimento e produção.</p><p>Pergunta 4</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>b.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>No código da classe “Jogador”, por que o método “PausarProximoTurno” de�ne o valor de</p><p>“DevePausar” como “true”?</p><p>Para sinalizar que o jogador deve pular o próximo turno, �cando</p><p>inativo por uma rodada.</p><p>Para indicar que o jogador deve mover-se duas casas extras no</p><p>próximo turno.</p><p>Para sinalizar que o jogador deve pular o próximo turno, �cando</p><p>inativo por uma rodada.</p><p>Para reiniciar a posição do jogador no tabuleiro.</p><p>Para aumentar a quantidade de �chas de Honra do jogador.</p><p>Para garantir que o jogador ganhe uma �cha de Fortuna no próximo</p><p>turno.</p><p>Resposta: B</p><p>Comentário: O método “PausarProximoTurno” de�ne o valor de</p><p>“DevePausar” como “true” para sinalizar que o jogador deve pular o</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>próximo turno, �cando inativo por uma rodada. Isso é utilizado para</p><p>implementar penalidades ou efeitos de cartas no jogo.</p><p>Pergunta 5</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>b.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário</p><p>da resposta:</p><p>Qual é o papel do modi�cador “readonly” na declaração do campo “globalRandom” na</p><p>classe “Programa”?</p><p>Assegurar que o campo seja inicializado apenas uma vez e que seu</p><p>valor não possa ser alterado posteriormente.</p><p>Permitir que o campo seja modi�cado apenas dentro do método</p><p>Main.</p><p>Assegurar que o campo seja inicializado apenas uma vez e que seu</p><p>valor não possa ser alterado posteriormente.</p><p>Permitir que o campo seja compartilhado entre várias instâncias da</p><p>classe Programa.</p><p>Indicar que o campo pode ser usado apenas para leitura dentro de</p><p>métodos estáticos.</p><p>Garantir que o campo seja acessível apenas dentro da classe</p><p>Programa.</p><p>Resposta: B</p><p>Comentário: O modi�cador “readonly” assegura que o campo seja</p><p>inicializado apenas uma vez, geralmente no construtor ou na declaração,</p><p>e que seu valor não possa ser alterado posteriormente. Isso é útil para</p><p>garantir que “globalRandom” mantenha a mesma instância de “Random”</p><p>ao longo da execução do programa, evitando problemas de repetição de</p><p>números aleatórios.</p><p>Pergunta 6</p><p>No contexto do código C# apresentado, qual é a importância de usar o método “Math.Max”</p><p>ao atualizar a posição dos jogadores na classe “CartaDeEvento”?</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>c.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>Para evitar que a posição do jogador �que negativa, garantindo que</p><p>ele nunca retroceda além da casa inicial.</p><p>Para garantir que o jogador avance mais casas do que o normal.</p><p>Para assegurar que o jogador nunca ultrapasse o número máximo de</p><p>�chas de Honra.</p><p>Para evitar que a posição do jogador �que negativa, garantindo que</p><p>ele nunca retroceda além da casa inicial.</p><p>Para calcular o movimento médio dos jogadores em cada rodada.</p><p>Para ajustar o número total de jogadores em jogo.</p><p>Resposta: C</p><p>Comentário: O método “Math.Max” é usado para evitar que a posição do</p><p>jogador �que negativa, garantindo que ele nunca retroceda além da casa</p><p>inicial. Isso é importante para manter a integridade do jogo, evitando</p><p>estados inválidos no tabuleiro.</p><p>Pergunta 7</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>d.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>No ambiente de desenvolvimento Visual Studio, qual é a principal vantagem do uso de</p><p>“pontos de interrupção” (breakpoints) durante o processo de depuração?</p><p>Pausar a execução do programa em pontos especí�cos para</p><p>inspecionar o estado do aplicativo e identi�car problemas.</p><p>Reduzir o tamanho do código-fonte ao eliminar linhas desnecessárias.</p><p>Acelerar a execução do programa, ignorando seções de código</p><p>desnecessárias.</p><p>Permitir a execução de código em paralelo para melhorar o</p><p>desempenho.</p><p>Pausar a execução do programa em pontos especí�cos para</p><p>inspecionar o estado do aplicativo e identi�car problemas.</p><p>Converter código gerenciado em código não gerenciado para maior</p><p>e�ciência.</p><p>Resposta: D</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>Comentário: Os “pontos de interrupção” são usados para pausar a</p><p>execução do programa em pontos especí�cos, permitindo ao</p><p>desenvolvedor inspecionar o estado do aplicativo, incluindo valores de</p><p>variáveis e o �uxo de controle, ajudando a identi�car e resolver</p><p>problemas.</p><p>Pergunta 8</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>b.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário</p><p>da resposta:</p><p>No contexto do Windows Forms, como a utilização do controle “ToolTip” pode melhorar a</p><p>experiência do usuário ao interagir com a interface do aplicativo?</p><p>Fornecendo informações contextuais adicionais ao usuário quando o</p><p>cursor é posicionado sobre um controle, sem ocupar espaço adicional</p><p>na interface.</p><p>Exibindo dicas de ferramenta apenas quando um erro ocorre.</p><p>Fornecendo informações contextuais adicionais ao usuário quando o</p><p>cursor é posicionado sobre um controle, sem ocupar espaço adicional</p><p>na interface.</p><p>Substituindo a necessidade de documentação extensa.</p><p>Automatizando a inserção de dados em campos de formulário.</p><p>Limitando a quantidade de informações que podem ser exibidas em</p><p>um formulário.</p><p>Resposta: B</p><p>Comentário: O controle “ToolTip” fornece informações contextuais</p><p>adicionais ao usuário quando o cursor é posicionado sobre um controle,</p><p>melhorando a experiência do usuário ao oferecer ajuda e explicações sem</p><p>ocupar espaço adicional na interface. Isso é particularmente útil para</p><p>guiar o usuário em interfaces complexas e aumentar a usabilidade.</p><p>Pergunta 9</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>c.</p><p>Qual é a principal vantagem do uso de eventos no Windows Forms e como eles contribuem</p><p>para a interatividade de um aplicativo?</p><p>Permitir que os controles respondam às ações do usuário, como</p><p>cliques e movimentos do mouse, criando uma experiência interativa e</p><p>responsiva.</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p><p>Segunda-feira, 23 de Setembro de 2024 16h54min48s GMT-03:00</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>Melhorar a aparência visual dos controles.</p><p>Automatizar a atualização de dados em um banco de dados.</p><p>Permitir que os controles respondam às ações do usuário, como</p><p>cliques e movimentos do mouse, criando uma experiência interativa e</p><p>responsiva.</p><p>Reduzir o tempo de compilação do projeto.</p><p>Facilitar a distribuição do aplicativo para múltiplas plataformas.</p><p>Resposta: C</p><p>Comentário: Os eventos no Windows Forms permitem que os controles</p><p>respondam às ações do usuário, como cliques e movimentos do mouse,</p><p>criando uma experiência interativa e responsiva. Isso é essencial para</p><p>tornar a interface do usuário dinâmica e funcional.</p><p>Pergunta 10</p><p>Resposta</p><p>Selecionada:</p><p>c.</p><p>Respostas: a.</p><p>b.</p><p>c.</p><p>d.</p><p>e.</p><p>Comentário da</p><p>resposta:</p><p>Em um projeto Windows Forms, qual é o papel do método InitializeComponent e por que</p><p>ele é crucial para a criação de formulários?</p><p>Con�gurar e inicializar os componentes visuais do formulário,</p><p>garantindo que todos os controles sejam corretamente instanciados e</p><p>con�gurados antes da exibição.</p><p>Inicializar variáveis globais utilizadas em todo o projeto.</p><p>De�nir a estrutura de navegação entre diferentes formulários.</p><p>Con�gurar e inicializar os componentes visuais do formulário,</p><p>garantindo que todos os controles sejam corretamente instanciados e</p><p>con�gurados antes da exibição.</p><p>Gerenciar a conexão com o banco de dados.</p><p>Automatizar a compilação e a distribuição do projeto.</p><p>Resposta: C</p><p>Comentário: O método InitializeComponent é crucial para con�gurar e</p><p>inicializar os componentes visuais do formulário. Ele garante que todos</p><p>os controles sejam corretamente instanciados e con�gurados antes da</p><p>exibição, preparando o formulário para interação com o usuário.</p><p>← OK</p><p>0,25 em 0,25 pontos</p>