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Schell (2011) afirma que jogos de baixa complexidade mecânica devem buscar gerar emergência. Isso aumentaria a vida útil e o prazer proporcionado pelo jogo.

Com base no entendimento de emergência, assinale a alternativa que apresenta um sistema mais propício a gerar essa possibilidade:​​​​​​​

A. 

Na sua vez, jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de carta: cartas de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses modificadores.

B. 

Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria. Eles devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece.

C. 

Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente em que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos.

D. 

A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de movimentos igual ou menor que o número apresentado.

E. 

Na sua vez, jogadores rolam um dado de 20 lados para movimentar seu peão. Após cada três casas, na quarta, sempre haverá uma bifurcação nos caminhos possíveis, fazendo com que os jogadores possam percorrer trajetos únicos.



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Robinho Silva

há 4 semanas

Respostas

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há 4 semanas

Para determinar qual alternativa apresenta um sistema mais propício a gerar emergência, precisamos entender o conceito de emergência em jogos. Emergência refere-se a situações em que interações simples entre elementos do jogo resultam em comportamentos complexos e inesperados, aumentando a profundidade e a experiência do jogador. Vamos analisar as opções: A. Jogadores podem escolher entre duas ações: comprar uma carta ou utilizar uma habilidade. Existem três tipos de carta: cartas de habilidades, cartas que modificam parâmetros das habilidades e cartas que modificam parâmetros desses modificadores. - Essa opção oferece uma variedade de escolhas, mas a complexidade mecânica pode não ser suficiente para gerar uma verdadeira emergência. B. Jogadores têm três tipos de unidades: médicos, socorristas e enfermeiros. Cada classe tem uma árvore de habilidades própria. Eles devem, então, alocar as melhores combinações dessas unidades para resolver cada caso que aparece. - Essa opção permite combinações e interações entre diferentes unidades, o que pode levar a resultados emergentes. C. Jogadores devem descobrir a resposta para cinco enigmas. Devem fazer isso com base em pistas encontradas no próprio ambiente em que estão e dentro do prazo limite de 20 minutos. - Embora envolva descoberta e interação, não parece gerar um sistema complexo que leve a emergências. D. A cada fase, os jogadores deverão superar um desafio utilizando os mecanismos disponíveis, tentando fazê-lo em número de movimentos igual ou menor que o número apresentado. - Essa opção parece mais linear e não necessariamente gera interações complexas. E. Na sua vez, jogadores rolam um dado de 20 lados para movimentar seu peão. Após cada três casas, na quarta, sempre haverá uma bifurcação nos caminhos possíveis, fazendo com que os jogadores possam percorrer trajetos únicos. - Essa opção tem um elemento de aleatoriedade, mas a bifurcação não necessariamente leva a interações complexas. Após essa análise, a alternativa que mais se aproxima de gerar um sistema propício à emergência, devido à combinação de diferentes unidades e habilidades, é a B.

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